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루프 속 브랜딩: 벌려놓은 일과 마무리되는 일

일이 생기다, 일이 밀리다.일이란 게 참 그렇습니다. 오늘의 일이 끝났다고 내일 일이 없는 것이 아니죠. 심지어 오늘의 일이 안 끝났다면 내일의 일은 괴물이 되기 시작하고, 그렇게 하루이틀 밀리다보면 '아!!...난 왠지 백수에 적성이 있지 않을까?!' 싶어집니다.바로 백수야!!흔하게 일이 밀리는 프로세스는 다음과 같습니다.오늘 다 끝내지못한 PPT 나머지 8장은 내일로 넘어갑니다.내일은 보도자료 작성과 행사기획, 카드뉴스제작, 블로그글쓰기을 해야합니다. PPT를 만들다보니 블로그가 또 다음 날로 밀렸습니다.다음 날엔 또 그 날의 일이 있는데 블로그도 해야합니다.그런데, 그 순간 대표님이 어디가서 IR해야하니 PPT좀 만들자고 합니다.(아니 욕! 엊그제 만들었잖아!? 욕욕) 하지만 하라니까 해야죠.문제는 오늘의 일을 끝낼 수 없게 되었습니다. 난데없이 IR제작이 추가되면서 오늘 일 몽땅과 블로그작성도 또 미뤄집니다.그렇게 일주일이 지나니 블로그는 아예 누락되어버렸고, 월요일날 혼납니다. IR먼저 만들으래서 만들었는데, 왜 다른 일 못했냐고 꾸중을 듣습니다.협력업체에선 빨리 자료달라고 메일이 옵니다.겨우 IR 제작이 끝나서 지난 일주일간 밀린 것을 하려고 보니 양이 엄청납니다.이번 주에는 행사준비가 시작되는데, 이걸 다 하다간 아무것도 못할 것 같습니다.음. 해결책이 있습니다. 밤의 신에게 소원을 비는 것이죠. 새벽포텐으로 이 일을 마법처럼 끝낼 수 있게 해주세요...소원이 이루어졌습니다. 이번 주의 모든 저녁약속을 취소되었고...꿈의 야근이 시작됩니다. 여기서 꿈은 '비몽사몽'을 의미합니다. 대부분, 일이란 건 한 번 밀리기 시작하면 종잡을 수 없이 계속 밀어내기식으로 진행되다가 새로운 일이 하나 들어오는 순간부터 사채이자를 빌려쓴 카드 돌려막기의 폐해를 몸소 느낄 수 있게되는데..이 일 빼서 저걸 막으면, 저기에서 또 다른 일이 생기고... 도무지 정리가 안되고 하면 할수록 많아지는 느낌만 들게 됩니다.특히 브랜딩업무는 더더욱 그렇습니다. 브랜딩이란 단어는 굉장히 설렙니다. 사람들이 보통 이 단어를 들으면 희망과 꿈이 가득해지고 흥분을 하는 경향이 있더라구요. 그러나 엄밀히 따지고 보면 브랜딩은 딱히 새로운 시작을 알리는 축포 같은 게 아닙니다. 사실 명백히 따지면 시작부터 이미 되어있었어야 하는 걸 이제서야 하고 있는 거죠. 그리고 이제부터 브랜딩을 할끄야!!!! 라는 외침은 새해 해돋이를 보면서 올해는 살을 뺼거야!!! 와 같은 느낌의 결심의 톤과 비슷합니다. 브랜딩은 '기질과 속성'에 가까운 것인지라 결심으로 해결될 문제는 아닙니다. 기존의 일들을 정립하기원래 말도 잘 못하고 응..너가 좋으면 나도 좋아...스러운  웹툰주인공같은 성격을 지닌 세희씨는 2017년 내내 호갱으로 아스트랄하게 살다가 새해가 되어 문득 생각했습니다 '이렇게 살아선 안돼!!! 이제부턴 거칠거 강렬한 카리스마를 뿜을거야!!' 라고 결심을 했습니다. 다음 날 팀장님이 '세희씨 이런거 잘하지? 이거 세희씨가 해~' 라고 던진 썡뚱맞은 업무앞에서 그녀는 과연 결심을 지킬 수 있을까요.하루아침에 무언가가 슉~하고 바뀔 순 없습니다. 더군다나 원래 기질과 맞지 않은 옷을 입으려고 할 땐 더더욱 심각해지죠. 해결책이야 일반적인 자기계발서에 나오는 얘기와 비슷할 것 같습니다. 자신을 알고 어쩌고 뭐 하는 것이죠. 브랜드는 매출과 확장의 목표가 분명하므로 단순한 자기성찰을 넘어서 구체적인 '행동'이 추가되어야 합니다. 그것도 아주 명백한 결과를 낼 수 있는 행동들 말이죠.그런데 브랜딩을 한다고 해서 시작되는 행위는 대부분...좀 어딘가 동떨어진 느낌의 업무가 추가되는 느낌입니다.브랜딩 = 새로운 전환점! 시작, 터닝포인트! = 회사소개서 리뉴얼???과 같이 말이죠. 목적과 행위가 좀 따로논다는 느낌이 있지 않나요? 대부분의 회사 브랜드 프로젝트의 목적은 '우리 회사의 아이덴티티를 정립하고 알리겠다!' 입니다....그렇다면 일단 '정립'을 해야하고 '알려야하죠. https://dribbble.com/shots/1618339-Brand-Identity-System정립이란 건 = 태양계를 만드는 일과 같습니다. 핵심을 태양위치에 두고 회사를 구성하는 메인 BM과 부가적인 BM을 내행성계와 외행성계로 나누어 궤도에 돌리는 일이죠. 중간에 자잘한 것들은 소행성계에 넣어놓고 우리 회사의 영향력이 어디까지 미치는 지 시장의 범위를 정해서 헬리오포스(태양의 힘이 미치는 태양중력영향권)를 규정합니다.과학실에 있던 태양계 모형마냥 항상 지구를 돌리면 톱니바퀴장치로 다른 아이들도 빙글빙글 돌아가곤 했는데...이것과 유사하다고 생각됩니다. 예를 들어 태양. 즉 핵심가치가 "일은 먹고살자고 하는 거다."라고 해봅시다.'식사'라는 키워드로 7개 행성이 그 가치를 공전하기 시작합니다.내행성(주요BM)3개는 "도시락/샐러드/간편식" 제조와 배달입니다.외행성(보조BM)4개는 "강의/건강검진서비스/앱광고/굿즈판매" 입니다.그리고 중간에 "행사, 이벤트, 무슨 R&D사업유치, IR, 박람회, 해외지사 설립" 부수적인 이슈들이 있죠. 일단 브랜딩에서 업무구분을 할 때 중요한 건 무엇이 안쪽에 있고 무엇이 바깥에 있는지..어떤게 큰지 작은지를 나누고 구분하는 일입니다. 정립이란 건 "제대로 세운다" 라는 의미입니다. 회사에서 하는 일이 하나가 아닌만큼 하나가 자빠지면 우르르 넘어지기 시작하는데 그게 유튜브 도미노영상처럼 아름답게 넘어지진 않더라구요. 그냥 뜯다가 터져버린 아몬드후레이크처럼 사방에 널브러지는 거죠.위와 같이 일종의 동심원구조의 궤도를 구축했다면 각 궤도를 구성하는 상세한 업무들을 생각해봐야 합니다. 행성에 딸린 위성과 같은 느낌이죠. 업무를 정리하다.기존의 일을 정리하는 방식은 3가지로 구분할 수 있습니다.1) 없애거나2) 합치거나3) 바꾸는것이죠. '줄인다' 라는 표현은 좋아보이긴 하지만..절대량이 똑같다면 어떨까요? 100의 일을 해야하는데 하루2시간씩 50일을 해던걸 1시간으로 줄여 100일을 한다?... 어차피 똑같거나 아니면 더 힘들어질 수 있습니다. 우리가 신경써야 하는 건 절대량100을 80으로 줄이는 겁니다.쓸데없는 일들은 없애는 것이 맞습니다. 작게는 자잘하게 많은 서류작성이나, 출장계획서, 복귀 후 보고서(심지어 이런것도 있음) 등 불필요한 양식들을 정리해내고 크게는 소행성계에 있거나 외행성계에 있는데 지나치게 업무시간을 많이 할당하고 있거나 메인업무가 오히려 밀리는데 심지어 딱히 가성비도 좋지 않다!!..라고 하면 그냥 STOP! 해야죰. 존버는 답이 아니니까요.유사한 업무끼리는 합치는 게 좋아요. 소개서와 제안서는 비슷한 부분이 많아서 제작시에도 모듈화시킬 수 있는 부분이 있다면 또 새롭게 소개페이지를 만들고 간지를 제작할 필요가 없죠. 모든 PPT양식을 하나로 통일해서 지정된 디자인으로만 사용한다면, 필요할 때마다 템플릿 디자인을 다시 해야할 필요도 없죠. 내용만 갈아끼우면 되니까요. 지금까지 쓰던 서류철을 웹클라우드서비스로 바꿔서 데이터정리를 한다거나, 협업툴을 바꿔보거나 일반 종이계약 과정을 전자계약으로 바꾼다거나 하는 등 자동화/간소화 시스템을 활용해서 업무의 효율을 높이는 방법도 있어요. 이는 절대량100을 줄이진 않지만 내 능력치10에서 빛나는반지를 장착하여 +3의 어드밴티지 효과를 부여해주죠. 궤도정립과정에서 각각의 일들이 구체적으로 등장해준 후 위와 같이 각 일에 대해 마이너한 리뉴얼을 거치고 나면 그 떄 비로소 새로운 일을 만들 수 있습니다.후우..드디어그리고 실제로 위와 같이 마이너하게 업무정리를 하기 위해선 상당부분이 통일/정리/자동화가 이루어져야 하죠. 이미 이 과정자체가 브랜딩의 기초단계를 만드는 역할을 하기도 하고, 이 후에 새롭게 진행될 일의 절대량도 현저하게 줄어드는 꿀이득을 누릴 수 있죠. 일을 시작하다.이제 일을 시작해봐야겠습니다. 무슨 일을 어떻게 시작할 지는 앞서 적은 매거진 내용을 통해 언급했으니 구체적인 내용은 '뒤로 가기'를 누른 후 지난 1~14화를 쭈루룩....(이렇게 조회수를 늘리나요..)우리가 여행갈 때 셀카봉은 빼먹어도 되지만, 신발을 안신고 갈수는 없잖습니까. 일을 함에 있어도 중요한 요소와 부가적인 요소가 존재합니다. 초등학교 국어시간에 배웠던 6하원칙을 모두 지키라는 건 너무 가혹한 일이므로 3가지만 지키도록 하죠.'누가/언제/어떻게'무엇. 에 해당하는 건 이미 과업으로 정해졌을 테니 위의 3가지만 정확하게 잡아보도록 합시다.1) 누가...는 업무분장을 의미합니다. 지난 회의실에 브랜딩에서 익히 정리했던 내용이지요. 다시 한 번 요약하자면 정/부를 정확히 쪼개고 누구에게 보고하고 누가 컨펌하느냐 하는 사람에 대한 체계를 잡는 일입니다. 이게 제대로 안잡혀있으면 내 일이야? 네 일이야? 하다가 결국 일은 구멍이 났는데 책임지는 사람은 아무도 없고 돈만 날리는 경우가 종종 있습니다. 2) 언제. 는 데드라인을 의미하죠. 마무리 시점을 잡는 것 이외에 각 단계별 일정을 구축하고 다른 협업자와의 일정조율을 하는 모든 일을 포함합니다. 달력으로 하는 일이니만큼 책상위엔 2018년 예쁜 달력이 반드시 있어야 할 듯 합니다.3) 어떻게...는 업무방식에 대한 얘기이죠. 커뮤니케이션만 담당하고 외주로 돌릴 것인지, 직접제작 할지 아니면 TF팀을 구성할 지 등등 부터 오프라인/온라인 등의 채널 잡기, 구체적인 기획안에 적히는 콘텐츠의 내용들을 의미합니다. 이를 종합해보면 다음과 같은 과업지시 내용이 등장하죠.그래! 리플렛을 만들어서 우리 앱을 소개해보자!~라는 목표가 생겼다면"지혜가 정을 잡고, 가희가 부를 잡아. 각 업무분장은 지혜가 기힉/커뮤니케이션을 잡고, 가희가 자료조사/취합/전달의 역할을 하자. 자료조사는 12일까지, 취합전달은 13일까지 그리고 그동안 지혜가 컨택을 담당하고 13일에 디자이너에게 전달하는 걸로. 22일까지 1차시안을 완료하고 30일까지 최종시안 인도받아서 30일날 인쇄넘기는 걸로 정리한당. 리플렛은 오프라인 행사장에서 나눠줄 용도라서 2,000부 정도 인쇄 진행하고 AI원본파일 요청하고 해당비용에 대한 이슈는 알려줘요. 리플렛 내에 들어갈 내용은 기존 리플렛을 참고하되 업데이트된 부분들에 대한 정리와, 우리 브랜드가이드에 맞춰서 디자인리뉴얼에 초점을 맞추자."로 정리가 된달까요. 그럼 업무확인은 어떻게 하느냐.. 13일날 전달확인 / 22일 1차시안 확인 / 30일 최종시안 수령확인 으로 3번만 하면 됩니다. 누구에게 확인할까용? 지혜씨죠.인쇄이슈는 최종시안 컨펌 후 다시 과업지시로 전달합니다. 뭐 이 때 실무자는 대략 고민을 해봐야죠. 사이즈나 부수를 대략 확인했으니 인쇄비용에 대한 견적을 미리 받아야 할 거고, 비교견적을 내고 결재를 미리 올려야겠죠. 인쇄 및 수령일자를 확인하고 감리일정도 미리 업체와 조율해야 합니다. 택배방식도 확인해야합니다. 박람회 일정이 그리 넉넉치 않으니 일반배송으로 할지 다마스퀵으로 할 지 등등. 조금 더 깨어있는 현대인이라면 2,000부가 행사장에서 모두 소진되지 않을 것임을 알고있을 겁니다. 그렇다면 배포 후 남은 리플렛은 어디에 어떻게 활용하면 좋을지에 대한 B안을 가져갈 수도 있겠죠. 이런식으로 일을 줄이고 쳐내고 정리한 후 새로운 일을 잘 오물거려서 끼워넣는 방식으로 총량을 맞춰가는 게 정말 중요합니다. 일이 과다하게 쌓이기 시작하면 모든 일의 퀄이 떨어져갑니다. 퀄이 떨어진단 얘기는 브랜드관리가 허술해지기 시작한단 얘기고 헛점이 많아지는 것이죠. 내부업무에서 허점이 늘어나기 시작하면 반드시 고객접점까지 그 영향이 미칠 수 밖에 없어요.클레임 피드백이 안되거나, 간담회가 엉망이 되거나, 베타테스터 모임이 허접해지거나...또는 제품납품 일정, 서비스UX의 문제가 개선되지 않는 등...브랜드이미지와 운영관리가 똥망이 되어갑니다.회사소개서가 예쁘지 않아서 브랜딩이 안되는 게 아니예요.무리한 회사소개서 제작때문에 브랜딩이 어려워지는 것이죠. 내일은 전체회의를 하면서 태양계를 한 번 그려보는 게 어떨까용 (강츄) :)
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리디북스 서점 GNB 리뉴얼

해외여행 중에 길을 잘 몰라 헤맸던 경험,마트에 물건을 사러 갔는데 내가 찾는 상품이 어디 있는지 몰라 당황스러웠던 경험 있으신가요?이와 비슷하게 웹사이트를 방문했을 때 어떤 곳은 메뉴 파악이 쉽고 원하는 페이지로 이동이 쉬운 반면 어떤 곳은 메뉴가 너무 복잡하거나 메뉴를 찾는데 오래 걸려 짜증이 날 때도 있습니다.이렇게 웹사이트에서 사용자 경험에 큰 영향을 미치는 요소는 바로 GNB (Global Navigation Bar) 디자인입니다. 때문에 GNB는 매우 중요한 영역이고, 구조를 변경하는 일은 드뭅니다.커머스의 경우 제품이나 서비스 등이 변경, 추가되면서 GNB가 달라지게 됩니다. 그 예로 아마존 웹사이트의 탭 내비게이션 디자인의 변화를 보면 아마존의 제품, 서비스가 어떻게 달라졌는지 한눈에 확인할 수 있습니다.출처: 아마존 탭 네비게이션의 변화리디북스 서점의 경우, 최근 몇 년간 GNB에 큰 변화는 없었습니다. 그런데 이번에 GNB 개편을 하게 된 이유는 판타지 연재 서비스를 준비하면서 ‘판타지’ 서브 메뉴로 ‘연재’를 추가하기 위한 작업이 필요했기 때문입니다. 이번 작업을 하면서 GNB의 사용성과 디자인 완성도를 위해 고민했던 그 과정을 공유합니다.다음 문제를 해결해야 했습니다.1. 메인 카테고리와 서브 메뉴의 위계가 맞지 않음a) 메인 카테고리는 일반, 로맨스, 판타지, 만화입니다.b) 서브 메뉴는 ‘베스트셀러, 맞춤추천, 이벤트’ 입니다.메인 카테고리가 서브 메뉴 보다 상위 개념인데 모바일에서는 상/하로 배치되어 있는 반면,PC는 좌/우로 배치되어 시각적으로 위계를 구분하기 어렵습니다.그림 1) 모바일 GNB 개편 전그림 2) PC GNB 개편 전2. 탭 디자인이 카테고리별로 다름그림 3) 카테고리별 탭 디자인3. 서브 메뉴에 아이콘이 있어 공간을 많이 차지하고 주목도가 높음4. 아이콘, 버튼 외곽선이 요소를 많아 보이게 함5. 메인 카테고리에 ‘BL’을 추가하기 위해 공간 확보해야 함디자인 과정1. 문제 해결에만 집중해보기처음에는 a)메인 카테고리와 b)서브 메뉴의 위계를 맞추기 위해서 서브 메뉴를 메인 카테고리 아래에 위치하도록 수정했습니다.하지만 서브 메뉴의 위치만 조정할 경우 GNB 높이가 기존보다 높아지기 때문에 최상단의 메뉴들을 검색창 우측으로 옮겼습니다. 이렇게 수정하니 a)메인 카테고리와 b)서브 메뉴의 위계는 맞출 수 있었지만 상단의 요소들은 정렬이 안 맞고 정리되지 않는 문제가 있었습니다.기존의 레이아웃 유지하면서 수정을 하기엔 한계가 있다고 생각했습니다.그림 4) 메뉴 위치만 카테고리 하단으로 아래로 수정함2. 익숙한 레이아웃으로 재배열하기위의 초기 시안을 만들고 나서 어색하다고 느낀 부분들은 무엇일까 고민하다가 다른 서비스들을 참고해봤습니다. 일반적으로 쇼핑몰에서 볼 수 있는 스키마(schema)를 분석해보면 다음과 같습니다.- 상단 : 카트, 위시리스트 등 유틸리티- 중앙 왼쪽 : 로고, 검색창- 하단 : 카테고리하지만 일반적인 레이아웃을 리디북스 서점에 적용할 경우 a) 마이리디, 카트, 위시리스트 크기가 작아지고 위치가 이동하여 사용이 불편해지고 b) 로고, 메인 카테고리, c) 검색창을 한 공간에 배치하기가 어려웠습니다.검색창은 서점에서 중요한 요소인데 좌측엔 배치할 공간이 없고, 그렇다고 메인 카테고리를 우측으로 하면 하위 메뉴들과 멀어져 연관성이 적어 보이겠죠.그림 5) 검색창을 우측에 배치한 시안3. 전체 높이 줄이기4단으로 하니 기존 메뉴들을 다 넣을 수 있지만 높이가 늘어나고 메뉴가 너무 많아 보여 한눈에 내비게이션을 파악하기 어려워 보였습니다. 또, 높이가 늘어나는 만큼 서점 콘텐츠 영역이 줄어드는 결과를 가져옵니다.그림 6) PC GNB 4단 (height: 177px)그럼 ‘3단으로 하면서 기존 메뉴들을 그대로 살릴 수 있는 방법은 없을까?’ 고민한 시안이 아래 이미지입니다.그런데 가운데 단 우측에 메뉴가 4개가 있다 보니 복잡해 보였습니다. 또 하나의 문제점은 PAPER는 리디북스 서점이 아닌 PAPER샵으로 이동하는 메뉴이고, 고객센터 / 뷰어 다운로드 / 리디캐시 충전은 리디북스 서점 페이지인데 같이 나열되는 것이 사용자에게 혼란을 줄 수 있다고 생각했습니다.그림 7) PC GNB 3단 (height: 149px)최종 시안GNB 개편 이전과 이후 시안입니다. PC에서는 ‘고객센터’와 ‘뷰어 다운로드’가 없어지고, ‘PAPER’ 좌측에 아이콘이 추가되었습니다. ‘고객센터’와 ‘뷰어 다운로드’는 기존 GNB에 있던 메뉴라서 없애는 것을 결정하기가 쉽지 않았는데, 다른 서비스에서의 경험을 바탕으로 사이트 하단 Footer에 있을 것이라고 예측 가능하다고 판단했습니다.그림 8) PC GNB 개편 전/후그림 9) 모바일 GNB 개편 전/후그림 10) PC Footer평가 및 느낀 점1) 디자인이번 작업을 통해 파란색 배경 영역을 줄이고 무거운 요소들을 조금 더 가볍게 표현했습니다. 그리고 메뉴를 더 쉽고 빠르게 인지할 수 있도록 정리했습니다.시안을 여러 번 수정하고 다시 새로 만드는 작업하면서 제가 느낀 점은 이렇습니다.“디자인 요소를 구분하려고 스타일을 너무 다르게 하면 정리되지 않는다.”“디자인 요소를 최소화하는 것이 중요하다.”특히 제한된 공간에 다양한 요소들을 욱여넣어야 했기 때문에 간격, 컬러, 선, 면, 점, 폰트 크기 등 모든 것을 세밀하게 조정해야 했습니다. 1px처럼 아주 작은 차이가 완성도를 높이는데 중요하다는 것을 어느 때보다 깊이 느꼈죠.2) 테스트 과정이번 작업을 진행하는 과정에서 기억에 남는 부분은 실제 서버에 배포하기 전에 몇 번의 테스트 과정을 거치면서 다른 프로젝트를 진행했을 때 보다 더 많은 분들께 의견을 구한 점입니다.“GNB 개편은 워낙 중요한 거라 다양한 의견을 들어보는 과정은 필수입니다.” (스토어팀 팀장님)리디북스에서 일하시는 분들은 디자이너, 개발자, 운영자, 누구 할 것 없이 우리 프로덕트의 퀄리티를 중요하게 생각하기 때문에 디자인과 사용성에 대해 높은 기준을 갖고 있습니다. 이번 작업에도 많은 분들이 디자인을 꼼꼼히 확인해주시고 의견을 주셔서 큰 도움이 되었습니다.마무리리디북스 면접 때 면접관님이 해주셨던 말씀을 기억합니다.“UI 디자인은 수없이 Make - Break - Make 해야 합니다. 이 과정을 귀찮게 생각하지 않는 마음 자세를 갖고 일했으면 좋겠습니다.”디자인 작업을 하다 보면 가끔은 끝이 없을 것 같고 인내심이 필요한 순간들이 있습니다. 그렇지만 수없이 만들고 수정하고 다시 만드는 과정의 끝에 제가 작업한 결과물이 서비스에 반영되는 순간 디자이너로서 뿌듯함을 느낍니다.#리디북스 #디자이너 #디자인 #GNB #개선 #개편 #후기 #사용성 #UI #UX #UX디자인 #UI디자인 #뿌듯함 #작업후기
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스타트업의 디자인 철학

제목이 좀 거창하다. 디자인 철학!! 철학이라는 단어와는 그다지 친하지는 않은데.. 그래도 저렇게 쓰고 싶었다. 파펨은 나름의 철학이 있다고 생각하니까.. 철학이 꼭 멋있을 필요는 없는 것이 아닐까?라는 생각에 글을 시작하고자 한다. 우선 제목이 던진 질문에 대해서 먼저 답변을 하자면...파펨의 디자인 철학은 "Industrial"이다.Industrial이라는 말이 의미하는 것이 무엇이 있을까?영어사전 industrial 미국·영국 [ɪn|dʌstriəl] 1. 산업의   2. 공업용의   3. 산업 시설이 많은산업용, 공업용이라는 의미가 있는데.. 파펨의 디자인이 산업용, 공업용 목적이라는 의미는 아니고, 산업용 제품들의 특징을 살펴보면, 사용자를 위해 멋지게 꾸미는 디자인이라기보다는 사용자의 편의와 기능이라는 핵심에 focus를 둔 것들이 많다. 파펨의 디자인도 향수/향기라는 "본질"에 보다 focus 하고, 불필요한 치장을 줄여가자 라는 것이 핵심이다.최근 출시된 30ml 제품은 일단 외관에서도 industrial이라는 느낌 (뭔가 투박하고, 금속적인 느낌?)을 잘 반영하고 있지만, 패키지의 소재에서도 그 특징을 반영하고자 고민을 하였다. bottle은 알루미늄으로 만들어졌는데, 이 알루미늄 bottle은 원래 향기를 제작하는 회사에서 fragrance oil(100% 순도의 향기)을 담는 목적으로 사용되던 것이다. 이 원래의 목적을 잘 적용하는 것이 파펨의 bottle에도 잘 어울릴 것이라는 생각에서, 일반적으로 사용되는 유리병들보다 7~8배는 비싸지만 이 aluminum bottle을 사용하게 되었다. 게다가 이 bottle은 독일에서 생산되어, 한국까지 도착하는데 배로 1.5 개월이라는 시간까지 걸린다는 단점이 있는데, 이는 operation에서의 risk로 존재하기도 하니.. 쉬운 접근은 아니었다. OTL그리고, 외관의 패키지는 골판지를 이용하였는데.. 이 또한 흔히 제품의 외관 혹은 배달용(delivery) box에는 골판지를 사용한다는 점에서 이 모티브를 가져오게 되었다. 단, 파펨의 철학 중 하나인.. 남들 다하는 것은 하지 않는다는 점에서, 우리는 박스 안에 그냥 넣기 보다는 우리의 제품이 그 사이에 위치한다(?) 라는 아이디어를 적용해 보았다.이렇게 패키지 디자인에 적용된 industrial이라는 느낌도 있지만, 그것보다 먼저.. 파펨이라는 서비스의 시작이 industrial이라는 keyword와 닿아있다. 파펨의 EDP 향수 제품은 새로운 향기를 조향하여 만드는 것이 아니라, 드롬(DROM)이라는 100년이 넘은 독일 fragrance 회사가 이미 만들어 놓은 샘플 들 중에 큐레이션을 통해 만들어지는 것이다.이미 완성도를 가진 제품들이 sample용 선반에 숫자화 된 code(e.g. 86245689)로 존재할 때, 파펨은 그 제품에 생명력을 불어넣어 제품으로 만드는 작업을 하는 것이다. 파펨의 시작부터 이러하였고, 그렇기 때문에 향기를 잘 살려내는 그 본질에 focus 하자는 것이 우리의 목표다.이러한 아이디어가 서비스의 출발점이다 보니.. 5ml 제품의 package 또한 향수라는 제품이 일반적으로 가지고 있는 향수 병의 선입견 (e.g. 아름다운 병 모양) 과는 다르게, 무광 검정 bottle에 묘하게 디자인된 category 분류용 기호만이 덩그렇게 달려있다. 파펨이 고객과의 대화 혹은 survey를 진행하게 되면, 왜 검정 바틀인가요? 혹은 투명한 것으로 바꿔주세요.. (물론 좋다고 말씀해 주시는 분들도 꽤 있다.. ^^;;)라는 의견들이 제법 있는데..  사실 파펨의 indentity라는 부분을 쉽사리 바꿀 수는 없는 것이라, 오히려 왜 우리가 그렇게 디자인하였는지를 설명해드리는 편이다.한 가지 추가 설명을 하자면, 위의 5ml bottle용 포장은 industrial 키워드가 조금 다르게 해석되어 있는데, 꼭 필요한 정보의 전달을 한다는 차원에서 카테고리의 로고(e.g. 1. F/F)가 표현되었고.. 또한 파펨이라는 제품의 특징 중 하나인 Subscription, 즉 매달 새롭게 출시되는 ART라는 기본 컨셉을 표현하여야 하였다.그래서 우선 향수가 가진 후각적인 ART, 그리고 향기를 표현하는 이미지의 visual art, 게다가 BGM의 청각적인 ART까지.. 그래서 이렇게 매달 제품을 만들어 출시하는 것이 마치 앨범 하나를 만들어 내는 것이라는 생각을 하게 되었고, 그래서 CD 케이스의 모양을 만들고 싶다는 욕심을 부리게 되었다. 마치 월간 윤종신과 같이... online 서비스를 제공하는 서비스는 물론이고, 특히나 제품을 생산하는 "Startup"에게 디자인 철학을 갖는다는 것은 쉽지 않은 이야기일 수도 있다. 그렇다고 파펨이 우월하다?라는 말을 하는 것 이기보다는..파펨은 industrial이라는 명확한 디자인 방향성이 있다 보니, 이렇게 저렇게 흔들리지 않고 계속해서 나아갈 지향점이 있다는 점이 중요한 point#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트 #디자인 #철학
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[H2W@NL] 로봇과 디자인

디자인이란 단어가 이제는 어디서나 익숙합니다. 그만큼 디자인의 정의와 역할은 다양한 영역에서 분화되어 있기도 합니다. 네이버랩스에서는 로봇이라는 대상에 대해 여러 분야의 디자인이 진행되고, 종국에는 통합됩니다. 하나의 로봇으로 이어지는, 로봇시스템/UX/ID 각각의 디자인에 대해 물었습니다.Q. 어떤 ‘디자인’을 하나요?로봇의 메커니즘에서 인터페이스까지, 최적의 시스템을 디자인(김인혁|Robot) 제가 하는 디자인은, 시스템 디자인이라고 말할 수 있습니다. 아, 물론 제가 속한 Robot팀엔 더 많은 디자인 과정들이 있어요. 로봇의 기구, 전장, SW 등 각각의 영역에서도 디자인 과정이 존재합니다. 저는 그 중에서 주로 시스템 제어 엔지니어로서의 디자인을 이야기할 수 있겠네요.사실 시스템이란 말이 좀 모호하죠. 과학분야에선 이렇게 정의할 수 있습니다. 구성 요소들이 내외부와 경계를 가진 상태에서 각 요소 간에 긴밀한 상호작용을 하는 집합체. 쉽게 설명하고 싶었는데, 여전히 어렵긴 하네요.로봇은 단순한 기능을 구현할 때에도 복잡한 요소들이 동시에 작동합니다. 메커니즘, 동력원, 에너지원, 제어기와 인터페이스 등. 이들이 서로 잘 연결되어 작동할 수 있어야 합니다. 이를 위한 최적의 시스템을 구성하는 디자인이라 하겠습니다.로봇, 그리고 사람, 그 사이에서의 상호작용(김석태|UX) UX의 입장에서는 HRI (human-robot interaction) 디자인이라고 정의할 수 있습니다. 앱이나 웹 등의 화면 기반 인터페이스와는 조건이 다른데요. 물리 공간에서 로봇이 동작한다는 점이 그렇습니다. 주변 사물이나 사람을 로봇이 인식하는 순간처럼 다양한 상황에서 로봇이 어떻게 동작하거나 반응해야 하는지, 그리고 로봇을 활용한 서비스는 다른 디바이스나 앱과 달리 어떤 방식을 통해 제공되어야 더욱 직관적으로 사람과 상호작용이 가능한지 등을 디자인하고 있습니다.기술만큼, 인상과 매력도 중요하다(김승우|ID) 로봇의 외관도 중요합니다. 로봇은 여전히 일반인들에겐 생소합니다. 이들에게 로봇은 흥미로움을 일으키는 대상일 수도 있지만, 마주치는 순간 기피하고 싶은 이질적 존재일 수도 있어요. 그래서 외관을 통해 느끼는 인상과 그 효과에 대해 세심한 접근을 하고 있습니다. 로봇 서비스가 보편화되지 않은 시점에서는, 사람들이 기대하는 로봇다운 매력을 잘 체감할 수 있게 하는 것도 로봇 대중화를 위해 중요한 역할인 것 같습니다.“기술이 지닌 본래의 가치를 더욱 잘 느낄 수 있도록 전달하는 것, 그것도 디자인의 역할입니다.” Q. 어떤 프로세스로 작업하나요?단순한 목표를 위해 필요한 복잡한 과정들(김인혁|Robot) 기본 목표라고 한다면, 일단 요구 스펙을 잘 만족하는 시스템을 설계하는 것입니다. 현실은 아주 복잡하죠. 요소들이 워낙 다양하기 때문인데요. PoC, 성능 테스트 등 평가 과정을 거치면 조정해야 할 것들이 많아집니다. 아예 새로 개발을 할지를 고민하게 될 때도 있는데, 참고할만한 레퍼런스가 없을 때는 참 어려워집니다. 이럴 때는 원론적으로 풀 수밖에 없죠. 공학적인 문제부터 정의하고 문제 해결을 위한 방법론을 탐색합니다. 이런 일들이 수없이 많지만, 시스템 디자인의 일반적인 프로세스이기도 합니다. 목표는 단순하지만, 과정은 현란하죠.산업을 이해하면 목표가 보이고, 사람을 이해하면 디테일이 보인다(김석태|UX) 앞서 말씀드린 것처럼, 서비스 로봇은 다른 앱/웹 서비스와 상황이 많이 다르죠. 앱이라면 프로토타이핑과 검증 과정을 상당히 빠른 주기로 반복할 수 있는데, 로봇은 그런 면에서는 제약이 있습니다.일단 로봇 서비스 산업에 대한 이해부터 시작하였습니다. 그간 어떤 로봇들이 어떤 서비스를 했고, 학계에서는 어떤 연구들이 선행 되었는지를 꼼꼼히 연구했습니다. 그리고 나니 목표 수준이 좀 더 명확해지고, 시나리오를 구체화할 수 있었습니다.중요한 건 역시 사람에 대한 이해입니다. 실제로 유용하다고 느낄까? 어떤 니즈가 여전히 숨어있을까? 로봇이 대신 해 주었을 때 더 가치 있는 것은? 이런 질문에 대한 답을 찾은 후 다음 숙제가 이어집니다. 사람들의 삶 속으로 이질감없이 자연스럽게 녹아 들기 위한 인터랙션입니다. 인터랙션 상황들을 정의하는 일부터가 시작이고, 어떤 이슈나 문제가 있는지를 찾아냅니다. 가장 단순하면서도 자연스러운 해결 방법은 무엇일지 실험을 통해 검증합니다. 이 과정에서 굉장히 많은 디테일들이 새롭게 발견됩니다.기술에 대한 이해도 중요합니다. 예를 들어 최근 AROUND C에는 디자이너가 가장 이상적인 로봇의 속도 및 이동 경로를 선택하면, 이를 바탕으로 딥러닝 기술을 적용해 최적화된 자율주행을 할 수 있는 기술이 적용되어 있습니다. 지켜보는 사람이 언제 안정감을 느끼는지, 로봇과 사람이 교차할 때엔 상대 속도나 동선을 어떻게 할지, 공간상의 제약이 복합적으로 작용하면 어떤 기준을 세워야 할지 등등. 수많은 요소들 사이에서 최적의 인터랙션 디자인을 설계해야 합니다. 이런 사소해보이는 사용자 경험이 로봇 서비스 과정에서 뜻밖의 감동까지도 전달할 수 있다고 생각합니다.“우리가 추구하는 기본 방향은, 실용적이면서도 사람을 배려하는 로봇입니다. 문제 상황을 분석해 나온 다양한 해결책 중에, 사람이 직관적으로 파악할 수 있는 방법을 택합니다.” 최근에는 AROUND C에서는 gaze, sound, lighting을 통한 비언어적 커뮤니케이션을 테스트하고 있습니다. 왜 굳이 로봇이 직접 말하게 하지 않고 비언어적 커뮤니케이션을 연구할까요? 그게 서비스 시나리오 상에서 더 직관적이며, 심지어 더 똑똑해 보이기 때문입니다. 스타워즈의 R2D2와 C3PO를 떠올리시면 됩니다. 점과 선을 활용해 가장 로봇다운 눈을 디자인 했고, 이를 통해 다양한 상태 정보를 사람에게 직관적으로 전달하고자 했습니다.전체의 통일감과 개별 디자인의 완성도라는 두개의 과녁(김승우|ID) 제가 공을 들이는 건 전체 제품의 통일감과, 개별 디자인의 완성도입니다. 네이버랩스에서 그간 공개했던 제품들은 작은 디바이스부터 중형 로봇, 대형 차량 센서박스에 이르기까지 다양한 카테고리에 걸쳐 있습니다. 디자인의 토대가 되는 조형 요소인 제품의 크기와 형태, 구조가 상이하다 보니 각각의 형태와 구조적 특성을 고려하면서도 전체 제품에 통일감이 느껴지도록 하는데 많은 노력을 기울여 왔습니다. 기업에서 일관된 메시지를 전달하는 것은 그 기업을 신뢰할 수 있는가에 대한 중요한 가치라고 생각해요. 디자인도 마찬가지입니다. 네이버랩스라는 기술 기업에서 전달해야 할 가치는 ‘정밀함’과 ‘단단함’이라고 생각했고, 로봇을 포함한 전체 제품에서 이 키워드들을 담은 일관된 디자인 언어가 느껴질 수 있도록 조형의 기본이 되는 면, 면의 기본이 되는 선을 세밀하게 다듬으며 디자인했습니다.또한 개별 디자인의 완성도를 위해 밸런스와 디테일을 중요하게 생각합니다. 로봇은 움직이기 때문에 다양한 각도에서 바라보게 되고, 어느 방향에서 보아도 완성도 높은 밸런스가 특히 중요합니다. 잘 안보이는 곳의 디테일도 쉽게 드러나기 때문에 세밀한 디테일을 놓치지 않기 위해 노력하고요.로봇의 경우엔 일반인들의 디자인 완성도에 대한 기대 수준이 더 높은 편입니다. 이런 기대를 충족시키는 동시에 기술적인 요구도 충족해야 합니다. 예를 들어, AMBIDEX의 전체 디자인 균형을 잡는 과정에서 팔의 부피를 늘리는 선택이 필요했는데, 동시에 무게는 가볍게 유지해야만 로봇의 기능을 100% 발휘할 수 있었습니다. 경량성이 AMBIDEX라는 로봇 팔 기술의 핵심 특성이기 때문이죠. 외관 부피를 늘려 디자인 밸런스를 최적으로 잡으면서도 1g을 더 줄이기 위해 질량을 체크하며 표면과 두께를 조정하고, 강성을 높이는 내부 구조를 추가하며 문제를 해결했습니다. 이런 디자인 과정을 거쳤기에 외관에서도 내부의 단단함과 견고함이 배어 나온다고 생각합니다.Q. 서로 어떻게 협업을 하나요?어차피 목표는 하나(김인혁|Robot) 각기 다른 분야의 전문가들이 협업할 때의 견해차이는 프로세스를 통해 해결되어야 한다고 생각해요. 그게 아니라 의견의 일방향성이 생기면 그건 곤란하죠. 저는 각 분야의 선/후행을 두지 않고 초기부터 과정 전반에 걸쳐 계속 공유하고 의견을 나누며 서로의 수용성을 늘리는 것이 아주 중요하다고 생각해요.“한 영역의 전문가가 모든 결정을 하고 다른 분야의 전문가는 일방적으로 종속되어야 한다면, 그건 문제가 있습니다. 선행과 후행을 나누면 안됩니다. 초기부터 같이 고민하고 대화하고 함께 풀어야 합니다.” (김석태|UX) 저도 커뮤니케이션이 협업 과제를 빠르게 가속하는 가장 중요한 요소라고 봅니다. 다양한 관점에서 의견을 나누는 건 정말 필요해요. 그 과정 없이 한번에 이상적인 솔루션을 바라는 건 무리입니다. 지금 진행 중인 1784 프로젝트 역시 이러한 소통을 원활히 이어가고 있기 때문에 좋은 협업이 진행되고 있고요.(김승우|ID) 차이란 것은 자연스럽죠. 좋은 결과를 위해 필수적입니다. 궁극적인 목표를 달성하고자 한다는 동질감을 느끼기 때문에 서로의 진정성을 확인허는 과정이기도 합니다. 어떤 디자인이라도 많은 협의와 조율이 전제됩니다. 하나의 입장에 매몰되어 있는지 되돌아보기도 하고, 전체를 바라보는 기회로 삼기도 합니다.Q. 앞으로의 도전은?(김인혁|Robot) 우리의 목표는 사람에게 도움이 되는 로봇을 개발하는 것입니다. 단순하죠. 이를 기술 관점에서 고민하고, 가장 적합한 답을 찾고, 그 답을 세상과 공유하고 싶습니다. 그것이 제가 맡은 역할이라 생각하고요. 그 역할을 잘 할 수 있도록 연구개발자로서도, 프로젝트를 리드하고 완성하는 실무자로서도 역량에 깊이를 더하고 싶습니다.새로운 스탠다드라는 설레는 도전(김석태|UX) 이제는 실험실이나 전시장이 아니라, 우리가 실제 살아가는 공간으로 로봇이 들어옵니다. 그런 시대에 도달했습니다. UX디자이너로서는 완전히 새로운 기회이자 설레는 도전입니다. 한때 모바일이란 세상으로 패러다임이 이동했던 시기가 있었죠. 이제는 가상 세계에서 제공하던 다양한 서비스와 기술들이 일상의 물리 공간으로 다시 돌아올 것입니다. 서비스 로봇을 통해 이 분야의 새로운 스탠다드를 만들고 싶습니다.(김승우|ID) 네이버랩스에서는 늘 흥미로운 프로젝트들이 진행되어 왔습니다. 그 중에서도 로봇 디자인은, 다른 어느 로봇보다도 디자인 완성도가 높으며, 동시에 기능적 가치를 충실히 구현하는 것을 목표로 진행해 왔습니다. 게다가 로봇은 외관 그 자체가 하나의 강렬한 인상이자 브랜드 체험 요소가 되기 때문에 더욱 큰 책임감을 느끼고 있습니다. 네이버랩스는 기술이 강점인 회사입니다. 동시에 디자인 또한 우리의 탁월한 강점입니다. 이를 위해 앞으로도 노력하려고 합니다. 네이버랩스의 인재상은 passionate self-motivated team player입니다. 어쩌면 '자기주도적 팀플레이어'라는 말은 형용모순(形容矛盾)일 지도 모릅니다. 하지만 우린 계속 시도했고, 문화는 계속 쌓여갑니다. 다양한 분야의 전문가들이 경계없이 협력하고 스스로 결정하며 함께 도전하는 곳의 이야기를 전합니다. How to work at NAVER LABSH2W@NL 시리즈 전체보기
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브랜딩, 일의 시작: 두루뭉술한 브랜딩이 일로 변하다.

브랜딩은 단어가 멋져 보입니다. 브랜딩을 한다고 말하는 순간 우왕!! 뭔진 모르지만, 상당히 멋진 것을 한다! 라는 느낌이 있죠. 그렇습니다. 그런 느낌이 있습니다. 하지만 그건 그냥 느낌이죠. 사실 추상적인 것들은 대부분 멋져 보이니까요. 실무에서의 브랜딩은 그런 멋진 느낌과는 다소 거리가 있습니다. 오늘은 안 멋진 브랜딩 이야기를 하려고 합니다. 대표님의 번쩍이는 아이디어와 오전 회의 이후 브랜딩 작업이 어떻게 진행되어 가는 지 한번 찬찬히 살펴보도록 하겠습니다. 일하는 기분이 들 수 있으니 혹여라도 저장해놓고 주말에 읽는 비참함을 겪지 않으시기 미리 말씀드립니다. 시작합니다.굳은 결심의 시작                                바로 그거야!침대에 누워있던 대표님의 마음을 심하게 짓누르는 것이 있습니다. 대부분 브랜딩을 완벽히 구축하고 회사를 만들진 않습니다. 일단 2, 3일 정도 고민한 회사명과 비즈니스모델을 가지고 몇 명을 모아서 설득한 후 회사가 시작되죠. 브랜딩이란 것을 고민할 정도로 초기사업체는 여유롭지 않습니다. 이때 만들어진 브랜딩은 마치 중딩시절 덕질의 폐해로 만들어진 아이디 ‘치천사_세라핌’ 만큼이나 오글거릴 수 있지만, 여전히 우리의 다음 한메일 주소에서 살아 숨 쉬듯 쉽사리 바꾸기도 힘든 파워를 자랑합니다. 초기 브랜딩에 대한 애착과 사랑은 곧 사업체의 정체성과도 같으니까요. 그런데도 한 명 두 명 직원들이 채용되고 회사가 어느 정도 구색을 갖춰가면서 다시 고민이 새록새록 떠오르는 것은 어쩔 수 없습니다. 대표님들 머릿속에 한 가지 단어가 떠올랐기 때문이지요. ‘체계’뭔가 체계를 갖추고 싶다는 욕망이 스멀스멀 솟구치면서 우리 브랜딩을 대대적으로 정비해야겠다!! 라는 생각에 이릅니다. “회사소개서도 바꿔야겠고! 리플렛도 바꾸고, 홈페이지도 개편해야겠어!! 짜잔!! 하고 말이야.”라는 굳은 결심이 들었습니다. 사실 이 생각은 당연하고, 필수적인 얘기입니다. 회사의 체계를 잡는 것은 중요하지요. 하지만 체계를 잡는 것이 곧 브랜딩은 아닙니다. 보통 의식의 흐름은 이렇습니다. 브랜딩개편? 회사소개서를 만들자!!! 라고 말이죠. 앞글에서 제가 설명했듯 브랜딩은 ‘정보제공’의 개념이 아닙니다. 이걸 명확하게 해야 할 듯합니다. 회사소개서, 리플렛, 브로슈어, 웹/앱 개편은 필요한 일이지만 이걸 브랜딩이라고 부르는 건 좀 주객이 전도 된 느낌이죠. 이것은 그저 온드미디어나 홍보물 리뉴얼 정도라고 하는 편이 좋겠네요. 브랜딩을 정비해야겠어! 라고 한다면 우선 5가지 질문에답을 해볼 필요가 있습니다. 1.     우린 누구지?2.     우린 어떤 성격을 지니고 있지?3.     우린 어떤 행동을 하고 있지?4.     지금까진 어떻게 해왔지?5.     앞으로 어떻게 할거지?중요한 것은 이것입니다. 무엇을 하느냐에 대한 얘기는 잠시 미룹시다. ‘우리가 하는 일’을 설명하는 것은 회사소개서와 제안서 등등에서 구체화시키면 됩니다. 브랜딩 작업에선 일단 당신이 어떤 사람들인지, 당신의 회사는 뭔지? 그 캐릭터를 만들어주는 것이 먼저입니다. 예능 캐릭터를 곰곰이 생각해볼까요? 정형돈의 화내기와 박명수의 화내기는 그 결이 매우 다릅니다. 사람들은 이렇게 규정하죠. 정형돈은 투정, 박명수는 버럭! 정준하는 짜증!, 유재석은 진짜 화났다! 등으로 말입니다. 이것을 가르는 것은 캐릭터의 베이스성향입니다. 화를 내는 것은 ‘행위’에 가깝습니다. 정형돈은 옆집 형 같은 편안한 분위기의 베이스가 있습니다. 박명수는 어르신, 나이 많은 등의 베이스가 있죠. 이러한 베이스 때문에 같은 행위라도 그 결이 달라지는 거거든요. 그러니 당신의 회사는 어떤 베이스를 지니고 있는지 먼저 규정할 필요가 있습니다. 우린 전문가집단 베이스? 덕후모임 베이스? 대학동아리 베이스? 다차원세계의 이종집합체? 등등 비즈니스의 성향과 모여있는 집단의 성향을 먼저 살펴봐야 합니다.아침회의의 시작회의가 시작됩니다. ‘우리만의 브랜딩을 해보자!’라는 주제로 말이죠. 물론 회사 분위기에 따라 케바케입니다. 성향이 시끄러운 집단이라면 산으로 가버릴 것이고, 성향이 국방색이면 명령만 기다리고 있을 것이고, 애당초 조용한 집단이라면 천 년의 침묵 끝에 머리 위에 눈이 쌓여 대답을 기다리다 망부석이 되어버리는 슬픈 도시 전설을 만들어낼 수도 있습니다.  회의의 주제는 리브랜딩을 해보자! 라기보단 사실 ‘우리 비즈니스의 성격은 어때?’ 라는 주제로 시작하는 편이 좋을 것 같습니다. 그리곤 이상형 월드컵을 하듯 하나씩 선택해 나가는 편이 훨씬 빠르고 효율적이죠. 비즈니스의 성향이 ‘유쾌하고 키치한 성향'으로 드러났다면 두 번째 안건은 그럼 직원들의 성격은 어때? 라는 주제가 맞는 것 같습니다. 다들 연구부원마냥 무테안경에 타이 정장을 고수하는 논리적이고 신중 신중한 ISTJ 타입의 인원들이 가득 모여 있는데 유쾌하고 키치한 전략을 만들어 내자라고 하면…… 아마 다들 꺾은 선 그래프를 들고 와서 데이터와 전략싸움을 하느라 에너지를 쏟다가 결국 자기 파티션 속 책상으로 돌아가 고개를 가로저을지도 모를 일입니다. 비즈니스의 방향과 구성원의 성향은 매우 중요합니다. 물론 모든 구성원이 다 똑같을 순 없습니다. 그렇다고 구성원에게 맞춰 비즈니스모델을 인제 와서 뜯어고치기도 힘들죠. 그렇다면 적어도 브랜딩 프로젝트를 담당하는 팀이나 구성원 정도는 BM과 비슷한 느낌으로 가주는 것이 맞습니다. 그래야 서로 즐겁죠. 그래서 주로 회의의 내용은 이런 것들로 구성되고, 이러한 답변이 나와야 합니다.01.   우리 회사 성격은? – 유쾌하고 키치하다.02.   구성원의 성격은? – 논리적인 사색가형 3명, 모험가형 2명, 재기발랄활동가형 1명03.   우리는 어떤 경험을 주는가? (소비자에게) – 서비스에 에너지를 담아줌04.   그 경험은 누구에게 어떤 가치가 있는가? – ‘에너지’라는 개념을 구체화, 실체화05.   어떤 방식으로 전달할 것인가? – 채널, 방식, 제작방식, 시기, 기간, 컨셉 등06.   누가 얼마나 담당할 것인가? – 업무분장시작07.   PM는 BM와 제일 비슷한 성향의 기획자가.08.   기획 서포트는 반대 성향의 담당자가09.   중재자는 관찰자 성향의 담당자가10.   실행과 운영은 모험가형 2명이11.   검토와 트래킹은 사색가1명이12.   기획안 도출과 프로토타입 제작은 언제까지13.   리브랜딩 제작물과 디자인 작업은 언제까지14.   사내 전체 공유와 적용 시기는 언제부터15.   대외노출과 공표는 언제16.   유지와 운영 점검의 1차 지점은 언제까지17.   해당 업무에 대한 각 팀 별 세부업무 관리는 어떤 식으로18.   총 예산은 어느 정도19.   1차 랜딩이 끝난 후 2차 유지보수비(고정비)는 어느 정도 책정20.   책임과 권한 부여대략적으로 적어보았습니다만, 아마 이 정도의 회의내용이라면 물개 박수를 받을 만하지 않을까 싶습니다. 왜냐면 컨설턴트나 전문가가 대동하지 않은 상태에서 브랜딩 기획 회의 진행은 쉬운 일이 아니기 때문이지요. 논쟁과 한숨과 미간 주름과 커피와 담배가 함께하는 회의시간이 되겠지만 이 시간을 피해선 절대 안 됩니다. 우리나라는 브랜딩을 꼭 누군가에게 전담해서 네가 해! 라고 하긴 하지만, 이것은 좋은 방식이 아니에요. 회사 특성상 전담자가 있는 것은 어쩔 수 없다고 해도, 그 사람에게 모든 걸 전가해버리는 방식이 되어서는 안 되죠. 그래서 사실 이 회의에서 업무분장과 구성원의 역할의 명확한 구분은 아주아주 중요한 부분입니다!!그래서 전담자가 있되, 사원 모두가 브랜딩에 하나하나 부분을 담당하는 형식이 되어주어야 해요. 그리고 그 업무분할은 각자의 성향에 맞춰서 분배하는 편이 현명하죠. 일의 시작    이제 다들 책상으로 돌아와 앉았습니다. 회의가 엄청나게 길고 피곤했겠죠. 한숨과 담배 연기와 와 씌……와 가슴 속 사직서를 검지와 엄지로 꼭 잡으며 가족사진을 바라보는 사람도 있었을 것입니다. 오늘 회의록을 보니, 이 모든 상황이 몰카였으면 좋겠다는 생각도 들 겁니다. 누군가가 뒷문에서 등장하여 지금까지 잘 견디셨습니다!! 하며 내 앞의 기획안을 짝짝 찢어 버리길 바라는 사람도 있을 겁니다. 뭐사실 아무리 즐거운 브랜딩 프로젝트라도 일단 일은 일이기에 저녁 약속을 취소해야 하는 슬픔은 누구라도 피하기가 힘듭니다. 만약 치맥과 풀침을 보장받으며 브랜딩 프로젝트를 쭉 진행할 수 있다면 정말 직원들의 역량이 엄청나거나, 대표님의 지략이 거의 사마의 급이라고 칭송받아 마땅할 것 같습니다. 실제로도 몇 있긴 했습니다. 일전의 클라이언트 대표님은 장판교의 장비와 같이 몰려드는 업무를 장엄하게 쳐내며 11명의 직원 대군의 칼퇴를 보장하더군요. 진피층까지 소름이 돋아 어느새 이력서와 자소서를 쓰고 있던 저를 발견한 경험이 있습니다. 이제 일은 시작되었습니다. 피할 수 없는 브랜딩 업무가 다가온 것이죠. 일단 일의 시작은 대부분 회의록의 정리부터입니다. 회의록을 정리해서 사내전체에 공유하죠. 회의록은 차지게 써서 넘버링을 해줍니다. 1번부터~20번까지 안건에 대한 결정사항과 TBD 여부 (+재결정시기)를 확정한 후 사내공유를 합니다. 그리고 담당자들끼리 모여 간략하게 담배타임을 가지며 업무재정비를 합니다. 이 때는 회의시간에 차마 말하지 못했던, 나는 엑셀 고자다, 나는 포토샵 공포증이 있다, 사실 나는 공황장애가 있어서 전시회를 나가지 못한다 등등의 세부적인 얘기와 개인 사정에 대한 조율을 진행합니다. 어쩌면 이게 더 어려울 수 있습니다.  내부적으로 재정비가 이루어졌다면, 누군가는 기획서를 써야 합니다. 기획안은 예쁘게 만들고 싶겠지만, 예쁘기보단 정확하게 만듭시다. 솔직히 딴 거 다 필요 없습니다. 이미 방향성과 컨셉은 정해졌고, 이젠 구체적인 아이디어와 실행방안, 운영에 관련된 것들만 나와주면 됩니다.그러니 이제부터 가장 중요한 것은 단어와 숫자입니다. 어떤 워딩을 쓰고, 예산을 얼마 투입, 언제까지 누가,어디에서, 무엇을, 어떻게 할 것인지만 정확하게 잡아서 원페이지로 딱딱 만들어냅시다. 이 단계에서 이제 제가 담당하는 비쥬얼브랜딩 실무도 함께 진행이 되죠. 소개서와 제안서는 언제까지, 얼마로, 어떤 자료, 어떤 컨셉으로 진행할 것인지 한 장으로 정리하면 됩니다. 01.  고객초청 간담회진행02.  브랜드 가이드구축03.  로고/슬로건/컬러컨셉 적용04.  전사 공유회의 진행05.  현장관찰(가만히 앉아서 사람들의 행동 구경하기)06.  온라인이벤트기획07.  홈페이지리뉴얼08.  앱리뉴얼09.  회사소개서/제안서 리뉴얼10.  SNS컨텐츠 리뉴얼11.  대외이벤트진행12.  굿즈제작 등등 각 항목별로 한 페이지씩으로 정리해서, 전체 브랜드구축 기획안을 심플하고 직관적으로 만들어낸 후 전사 공유합니다. 이때 중요한 건 비용과 시기입니다. 대표님 입장에선 비용이 살벌하게 중요할 것이고, 실무자 입장에선 시기가 살벌하게 중요합니다. 이시기를 제대로 잡지 못하면 23세기가 되어서야 우리 브랜드가 망원동 인근 주민에게 겨우 알려지는 사태를 경험할 수 있습니다. 한도 끝도 없이 지지부진해지죠. 시기는 명확하게 가슴 졸리게 잡는 게 좋습니다. 데드라인이란 것은 참으로 일을 흥미진진하고 가슴 벅차게 만들어주니까요. 표지포함 13장의 기획안이 완성되어 전사공유를 했다면, 이제 본격적으로 하나하나일을 처리해봐야겠죠. 이제부턴 세세한 실무의 디테일과 폭망의 전조, 쓸데없이 생고생을 하지 않도록 현명하게 운영하는 다양한 슈퍼수프림 꿀팁과 각종 썰에 대해서 늘어놓도록 하겠습니다.
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이메일 디자인에 있어서 모바일에 대한 고려는 선택이 아니라 필수입니다. 몇 가지 원칙을 지키면 모바일 친화적인 이메일을 디자인할 수 있습니다.반응형 디자인?웹페이지를 디자인 할 때 다양한 화면 크기에 대응하기 위해 반응형 다지인을 적용합니다. 반응형 디자인의 핵심은 CSS의 미디어 쿼리(media query)입니다. 미디어 쿼리를 사용하면 화면 크기에 따라 어떤 요소를 표시하거나 숨길 수 있고, 스타일을 바꿀 수 있습니다.출처: Wikipedia Commons하지만 이메일을 디자인할 때 미디어 쿼리를 사용하는 것은 바람직하지 않습니다. 미디어 쿼리를 지원하지 않는 이메일 클라이언트가 있기 때문입니다.모바일 친화적인 이메일 디자인은, 반응형은 아니지만 모바일의 작은 화면 크기에서도 좋은 가독성을 유지할 수 있는 디자인을 의미합니다.모바일 친화적인 이메일 디자인 원칙단순한 레이아웃을 사용합니다. 되도록이면 1단 레이아웃을 사용합니다. 레이아웃이 너무 복잡하면 작은 화면에서 가독성이 떨어집니다.가로 크기는 상대값(%)으로 지정하되, 최대 사이즈는 600px로 합니다.가로 크기를 상대값으로 지정하면 작은 화면에서도 가로 스크롤 없이 콘텐츠를 표시할 수 있습니다. 큰 화면에서 가로 크기가 너무 커지지 않도록 최대 사이즈도 지정합니다.글자 크기는 16px 이상으로 합니다. 글자 크기가 너무 작으면 작은 화면에서 가독성이 떨어집니다. 구글과 애플은 모바일에서 14px 이상의 글자 크기를 사용하도록 권장하고 있습니다.CTA 버튼 크기는 46px 이상으로 합니다. CTA 버튼 크기가 너무 작으면 작은 화면에서 버튼을 클릭하거나 누르기 어려워집니다. 구글과 애플은 모바일에서 각각 48dp, 44px 이상의 버튼 크기를 사용하도록 권장하고 있습니다.모바일 친화적인 이메일을 위해서는 콘텐츠를 단순화하는 노력도 필요합니다. 디자인 이전에 콘텐츠를 모으고 정리하는 일이 필요한데 이 과정을 거치다 보면 디자인도 복잡해지곤 합니다. 가능한 적은 양의 콘텐츠를 담고, 전달한 콘텐츠가 많다면 여러 개의 뉴스레터로 나누어 일정 기간 동안 발송하는 것이 좋습니다.charity: water 사례charty: water는 모바일 친화적인 이메일 디자인의 좋은 사례입니다. 1단 레이아웃을 사용하고 가로 크기를 상대값으로 지정하고, 글자와 CTA 버튼을 충분히 크게 했습니다. 모바일에서도 데스크톱과 거의 동일한 디자인을 보여줍니다.아쉬운 것이 있다면 CTA 버튼을 선택하려면 스크롤을 해야한다는 것입니다. CTA 버튼을 상단에 배치하면 더 많은 클릭을 유도할 수 있을 것입니다.참고MailChimp, Mobile FriendlinessLitmus, Understanding Mobile Email ApproachesGoogle, Material Design GuidelinesApple, iOS Human Interface Guidelines#슬로워크 #스티비 #디자인 #마케팅 #마케터 #디자이너 #인사이트 #일지
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"공간이 멤버에게 세미콜론 같은 존재였으면 좋겠어요."

패스트파이브는 현재 14개 지점을 운영하고 있습니다. 오픈을 기다리는 지점도 3개(강남역 3호점, 을지로3가역점, 을지로입구역점)가 남아 있고, 앞으로 계속 지점을 확장해나갈 계획이죠. 이 지점들은 흔한 프랜차이즈 카페나 브랜드 아파트처럼 똑같은 공간을 제공하지 않습니다. 각 지역의 성격과 입주사의 성격에 맞게 디자인되어 가장 편안하고 효율적인 업무 공간을 완성하니까요. 패스트파이브가 이처럼 세련되면서도 효율적인 공간을 제공할 수 있게 하는 가장 큰 힘, 늘 더 나은 오피스를 고민하는 공간 디자이너분들인데요, 오늘 Humans of FASTFIVE에서는 공간 디자이너 송영주 님을 인터뷰했습니다. 오피스 공간을 넘어 그 지역만의 성격과 특성까지 고려하는 디자이너 영주님의 이야기를 함께 만나보세요!Q. 영주님 안녕하세요, 간단한 본인 소개, 그리고 하시는 일에 대한 설명을 부탁드립니다. 안녕하세요, 공간 디자인팀 송영주입니다. 공간 디자인팀에서 하는 일을 간단히 설명하자면… 패스트파이브가 새로 건물을 계약하면 처음 공간 계획부터 시작해서 디자인 컨셉을 정하고 레이아웃을 잡습니다. 그리고 컨셉대로 디자인을 하죠. 그 뒤 공무 시공팀과 협업해서 현실화를 시킵니다. 지금 이 공간처럼요. 디자인 컨셉이라는 말이 생소하실 수도 있는데, 예를 들어 열두 번째 지점인 홍대점은 밝고 젊은 분위기를 컨셉으로 잡았어요. 그래서 기존 호점보다 컬러를 다양하게 많이 사용했어요. 그리고 그래픽 디자이너 성주 님과 협업해서 각 층마다 그래픽도 많이 사용했죠. 다양한 컬러와 그래픽이 사용된 패스트파이브 홍대역점다른 지점을 작업할 때도 지역 특성에 맞게 작업하려고 해요. 제가 외국에서 살다 와서 한국의 지역 특성에 대해 잘 몰랐거든요. 제가 사는 동네를 빼면 더 모르고요. 그래서 새로 지점을 맡을 때마다 지역에 대해 배우면서 작업을 해요. 이런 지점이 재미있고, 지역색을 배우면서 일하는 느낌이죠. 예를 들어 성수동도 아예 모르는 지역이었는데 성수점을 담당하게 되어서 처음부터 공부하면서 작업을 했어요. 지금 작업 중인 을지로입구역점도 리서치를 많이 했죠. 젊은 사람들부터 노인분들까지 다양한 연령대가 모이는 곳이고, 정말 만물이 다 있는 동네더라고요. 이렇게 다양한 사람들과 사물이 섞이면서도 서로에게 간섭하지 않는, 그러면서도 영향을 주고받는 모습이 새롭고 신선했습니다. 을지로입구역점 작업도 재미있을 것 같아서 기대돼요. Q. 인테리어에 지역의 특징을 담아낸다는 이야기가 신선하게 느껴지는데요, 외국은 인테리어 디자인에 지역색을 많이 반영하는 편인가요? 미국은 특히 많이 담아내는 것 같아요. 주마다 프라이드가 굉장히 강하고, 자기가 어느 주 출신이라는 걸 강조해요. 고등학교 때는 캐나다에 살았는데 캐나다에서는 찾아보지 못했던 모습이라 신기하더라고요. 미국은 음식이나 인테리어 등 모든 면에서 로컬 특성이 강조되는 편이에요. 그런 스타일이 익숙하고 당연한 것 같아요. 굳이 리서치를 하지 않아도 이 지역은 이런 특징이 있다는 게 보이죠. 저는 미국에서 인테리어를 배웠기 때문에 지역 특징을 찾으려고 하고, 인테리어에 반영하려는 습관이 생긴 것 같아요. 그래서 늘 지역에 대해 조금 더 공부하고 디자인에 녹여내고 싶다는 아쉬움이 남죠. Q. 패스트파이브의 공간 디자인팀은 세 팀으로 구성되어 있는데, 영주님이 계신 1팀은 지금 어떤 일을 담당하나요?저희 1팀은 성수역점의 카페와 을지로입구역점을 동시에 진행 중입니다. 성수역점에 있는 카페는 처음 시도하는 공간이다 보니 생각보다 시간이 조금 더 걸리고 있어요. 카페 내부에 작은 온실을 만드는 등 식물도 독특하게 많이 사용했고, 멋진 작업을 많이 한 업체와 함께 일하고 있어서 기대도 많이 되네요. 오늘 마무리 정리를 하고 와서, 공사만 끝나면 곧 오픈할 거예요.Q. 지금 담당하고 있는 을지로입구역점의 디자인 작업에서 가장 중점을 둔 부분이 있다면요?성수점 카페 어라운드파이브에서 로고로 쉼표를 썼어요. 그 연장선상에서 을지로입구역점의 컨셉을 세미콜론으로 삼기로 했죠. 영어에서 두 문장을 연결할 때 세미콜론을 사용하잖아요? 여러가지를 나열하고 싶을 때도 쓰고요. 패스트파이브 을지로입구역점이라는 공간이 그곳을 사용하는 멤버들에게 세미콜론 같은 존재였으면 좋겠어요. 멤버들이 하고 싶은 것을 하면 그들을 연결해주고, 약간 애매한 부분도 자연스럽게 풀어주는 역할인 거죠. 이건 조금 다른 맥락이지만 외국에서는 세미콜론 모양의 문신을 하는 운동이 있더라고요. 자살을 막는, 아직 이어갈 이야기가 남았다는 의미로요. 을지로라는 곳의 재미있는 이야기가 패스트파이브의 세미콜론으로 연결되었으면 좋겠습니다. 컬러도 다양하게 사용했는데요, 홍대의 컬러와는 약간 다르게 네온 컬러를 썼어요. 재질도 독특하게 유리나 거울을 많이 사용해봤고요. 작가들과 협업해서 재미있는 작품도 많이 써보려고 해요. 완성이 어떤 모습으로 될지는 모르겠지만 초기 컨셉은 이렇게 잡아보았습니다. 많이 기대해주세요. Q. 저도 많이 기대가 되는데요, 일을 하면서 가장 힘든 부분은 어떤 점인가요? 또 가장 보람 있는 순간은요? 요즘 너무 바빠서 개인 시간이 없어요. 최근 한 달 동안 일이 몰려서 힘들었거든요. 컨디션 조절을 잘 해야죠. 이제 점점 나아질 것 같아요. 카페 때문에 힘들기는 했지만 어떻게 나올지 궁금하네요. 반대로 가장 보람 있는 순간은 공간이 예쁘다는 이야기를 들을 때죠. 작업한 공간에서 실제로 생활하는 커뮤니티 매니저분들이 입주 멤버 분들의 칭찬을 전달해줄 때도 뿌듯하고요. 지점 오픈 파티를 할 때도 반응이 좋아서 감사했어요. 그리고 공간이 완성됐을 때도 보람 있죠. 마무리 작업을 할 때는 너무 힘들어서 보기 싫을 때도 있지만 막상 완성하고 나면 정말 뿌듯해요. 특히 패스트파이브의 공간은 처음부터 끝까지, 액자 하나까지 직접 고르면서 완성하기 때문에 더 각별하죠. 제가 작업한 스케치업 그대로 구현된 공간을 보는 경험이 흔한 게 아니거든요. 예전에 건축 회사에 다닌 적이 있는데, 건축은 길면 도시 계획부터 시작해서 완성까지 10년 정도 걸리기 때문에 결과를 보기 힘들어요. Q. 패스트파이브에는 언제, 어떻게 합류하게 되셨나요? 작년 10월 23일경에 입사했어요. 한국에 들어온 지 얼마 안 되었을 때라서 기억해요. 11호점, 그러니까 바로 여기 삼성2호점 작업부터 시작했죠. 이제 일 년이 다 되어가네요. 많은 장서와 식물로 꾸며진 패스트파이브 삼성2호점 라운지이전에는 건축 회사와 인테리어 회사에 다녔어요. 여기 오기 직전에는 샌프란시스코에 있는 구글 헤드쿼터 작업을 했는데, 새로운 시도를 많이 하는 곳이라 이상하고 재미있었어요. 사무실을 사용자 마음대로 꾸밀 수도 있는 식이었죠. 그런 작업을 해봤기 때문에 패스트파이브에 와서도 라운지 같은 공간을 수월하게 꾸밀 수 있었던 것 같아요. 일반 사무실만 해봤으면 조금 힘들었을 거예요. Q. 패스트파이브에서 이루고 싶은 목표나 가치가 있으시다면?커뮤니티 매니저들의 의견을 더 듣고 싶어요. 요즘은 회사 규모가 커지면서 커뮤니티 매니저들을 만날 기회가 줄었거든요. 커뮤니티 매니저가 지점에 대해 가장 잘 아는 분들이잖아요? 그 의견을 바탕으로 기존 지점을 리모델링 할 기회도 있었으면 좋겠네요. 물론 지금의 우선 순위는 신규 지점의 확장이지만, 이미 있는 지점을 더 발전시키는 과정도 의미있을 것 같아요. Q. 혼자만의 시간이 생긴다면 뭘 해보고 싶으신가요?호주로 여행을 가고 싶어요. 요즘 호주 레퍼런스를 많이 보고 있어서, 직접 가서 호주 공간을 실제로 보고 싶네요. 호주가 카페도 독특한 것들이 많고, 트렌디하고 인기 많은 디자인들이 호주 것인 경우가 많아서 놀랐어요. 카라반이라는 카페가 한국에도 들어와 있는데, 호주 카페예요. 컬러를 독특하게 사용하고 특이하더라고요. 그래서 호주에 한번 가보고 싶어요. Q. 지금까지 영주 님의 이야기를 듣고 공간 디자인이라는 일에 관심이 생긴 분들도 많을 것 같은데요, 어떤 공간 디자이너와 함께 일하고 싶으신가요?새로운 것을 항상 시도하고, 그걸 재미있어 하는 분이었으면 좋겠어요. 커뮤니티 매니저를 비롯해서 다른 사람들과 소통하는 걸 좋아하는 분이요. 기본기를 비롯해서 이런 지점들이 잘 맞는다면 정말 재미있게 일하실 수 있을 거예요. Q. 이제 마지막 질문입니다. 좋은 오피스 공간 디자인이란 어떤 것이라고 생각하시나요?오피스의 종류에 따라 다르겠지만 패스트파이브 같은 공유오피스의 경우, 편안한 공간이어야 하는 것 같아요. 트렌디하기도 하면서 편안해야 하니 공유오피스 공간에는 신경을 많이 써야죠. 실제로 공간을 이용하는 사람들의 목소리가 가장 중요하다는 영주님의 이야기가 기억에 남는 시간이었습니다. 매일 가장 오랜 시간을 보내는 공간인 사무실이 우리의 삶과 분리되지 않도록 하는 노력이 패스트파이브 곳곳에 스며들어 있다는 게 새삼 와닿네요.저희는 다음 인터뷰로 돌아오겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다! =)- 패스트파이브 마케팅팀 드림
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랜딩 페이지, 제대로 운영하기

방치된 랜딩페이지랜딩 페이지가 회사에서 어떤 역할을 맡고 계신가요? 아쉽게도 우리는 국내외를 막론하고 그저 “없으면 이상하니 겨우 만들어 둔” 랜딩 페이지를 많이 발견할 수 있습니다. 특히 고객당 매출이 꽤 큰 서비스라면 영업 성과를 위해 랜딩페이지에 최우선적으로 투자해야 함에도 엉뚱한 곳에 영업 비용을 들이면서 그 중요성을 과소평가하는 모습을 많이 보게 됩니다.이 글은 회사에서 랜딩페이지를 어떻게 바라보아야 하는지, 어떻게 큰 투자 비용을 들이지 않고 랜딩 페이지를 개선해나갈 수 있는지를 전반적으로 정리해보고자 합니다.고객을 처음 끌어오는 “비용”과 발생하는 “매출”랜딩페이지의 구체적인 위치 선정을 위해 분명히 짚고 넘어가야 할 두 가지 수치가 있습니다. 한 명의 고객을 유치하는데 드는 “비용”과 이 고객이 발생시키는 “매출”입니다. 충분히 현대적인 기업이라면 여기에 재방문율와 이후 매출/유지비를 계산하여 고객 생애 가치까지 연계해 생각하겠지만, 일단 그런 개념이 전혀 없다면 우선적으로 생각해볼 수 있는 가장 간단한 수치가 이 고객 유치 비용(Customer acquisition cost, 이하 CAC)와 고객별 평균 매출(Average revenue per user, 이하 ARPU)입니다. 이는 기업이라는 형태를 유지하고 있다면 어느 곳이나 정의할 수 있는 개념이며, 또한 분명히 알고 있을 수록 의사 결정에 핵심적인 도움을 줄 수 있습니다.고객 생애가치에 대해서는 조성문의 실리콘밸리 이야기에서 아주 좋은 글을 보실 수 있으므로, 이 쪽을 읽어보시는 것을 추천드립니다.랜딩 페이지도 영업할 줄 압니다!중요한 점은 랜딩페이지 운영을 하는 것이 “그저 만들어 두는 것” 이상으로 현대적인 기업의 CAC와 ARPU에 깊게 관여할 수 있으며, 특히 ARPU가 높은 사업일 수록 이 중요도가 높아진다는 것입니다. 랜딩 페이지는 방치해두고, 10만원 이상의 CAC를 그저 외부 영업으로 소진하고 계시진 않으신가요? 당신이 담당하고 있는 랜딩페이지의 CAC는 얼마인가요? 이 질문에 대답할 마음이 생겼다면, 랜딩 페이지를 바라보는 관점이 올바르게 잡힌 것입니다.우리가 랜딩 페이지 개선에 있어 어떤 것을 고민해야 하는가?비즈니스마다 액수나 구성의 차이가 있겠지만, 매출규모를 포함한 사업 다이나믹을 전반적으로 고려하여 적정 CAC를 산정할 수 있는데, 이는 랜딩페이지 평가의 중심 축이 됩니다.랜딩 페이지의 성과 측정은 크게 두가지 값을 중심으로 계산합니다.1. 랜딩페이지까지 도달하는데 쓰는 비용2. 랜딩페이지의 전환율가령, 키워드 광고로 (1) 클릭당 3,000원의 비용을 소진하고, (2) 전환율이 5%라면 키워드 광고를 통한 CAC는 총 3,000 / 0.05 = 60,000원이 됩니다. 목표로 하는 기간별 영업 비용과 비교했을때, 이 값이 더 비싸다면 이 두 수치중 하나를 올리는 것으로 비용을 개선할 수 있습니다.영업에 있어서 통상적으로, 영업방법을 우선 개선하고나서 영업인원을 늘려야 하는 것이 순서입니다. 마찬가지로 랜딩페이지 역시 둘 중 우선하여 개선해야 하는 것은 전환율입니다.잠깐! 유입이 없다면 일단 만드세요.테스트를 하기엔 너무 적게 들어오나요? 그렇다면 애초에 놓치고 있는 사용자가 많다는 이야기입니다. 랜딩 페이지가 어디에서 어떻게 노출이 되고 있나요? 대부분의 “방치된” 랜딩페이지들은 기껏해야 스타트업 관계자들과 같은 타겟이 아닌 고객들이 구경오는 양이 더 많을 것입니다.기본적인 유입 전략이 없다면 네이버 키워드 광고나 오버추어와 같은 광고 플랫폼을 통해 기본적인 유입량은 확보해두어야 합니다. 이 유입의 효율을 늘리는 것은 1번의 일이므로 이번 글에선 다루지 않습니다만, 차후에 랜딩페이지를 통한 마케팅시 꼭 집고 넘어가야 하는 부분이니 잘 염두해두시기 바랍니다.랜딩 페이지 개발 주기유입도 늘렸고, 전환율도 파악이 되고, 기준 CAC도 계산된다면 이제 기본적인 방향설정은 끝났습니다. 저희는 이 상태에서, 랜딩페이지의 전환율을 늘리기 위해 아래와 같은 개발 주기를 거칩니다.1. 현재의 랜딩 페이지 분석2. 기존 내/외부 랜딩페이지 스터디 참조3. 가설을 설정4. 가설에 맞춘 랜딩페이지안 제작5. 기존 안과 A/B 테스팅6. 인사이트 정리 및 반영7. 1번으로 돌아가기1. 현재의 랜딩 페이지 분석먼저 현재 랜딩 페이지를 누가/어떻게 들어오는지, 들어와서 어떤 과정을 거치는지에 대한 총체적인 분석이 필요합니다. 저희는 이 과정을 위해 두가지 서비스를 활용합니다.Mixpanel과 Google Analytics: 사용자 브라우저, 해상도, 키워드 유입 경로, 깔때기 분석Crazyegg: Heatmap, Scrollmap 분석이 통계들을 통해 (1) 어느 단계에서 이탈이 많은지 (2) 어떤 브라우저와 해상도를 지원해야 할지 (3) 어떤 키워드를 통해 들어온 사용자가 전환율이 높은지 (4) 무엇을 누르고 어떤 컨텐츠를 스킵하는지를 주로 봅니다. 그리고 비즈니스에 따라 주요해서 볼 수 있는 부분이 더 많이 있을 것입니다.2. 기존 내/외부 랜딩페이지 스터디 참조현재 서비스의 랜딩페이지 개선사항을 명확히 파악하고 있지 않다면 이를 먼저 파악하는 것이 중요합니다. 이전 개발 담당자나 주요 의사 결정자가 따로 있다면 사전 인터뷰를 통해 현재까지의 과정을 모두 수집하세요. 그 이후엔 외부 자료를 통해 랜딩 페이지에 대한 공개 자료를 스터디하여 어떤 개선책을 적용할 수 있는지를 배워둘 필요가 있습니다.한가지 외부 자료를 추천드리자면 랜딩페이지 제작 서비스를 제공하는 Unbounce에서 운영하는 블로그에 배울만한 자료들이 많이 있으므로 이 쪽의 스터디를 보시는 것을 추천드립니다.3. 가설 설정1번과 2번 과정을 거치면서 현재 랜딩페이지의 전환율을 방해하는 요소가 무엇인지, 그리고 이를 어떻게 해결해나갈 수 있을지에 대한 구체적인 그림이 그려질 것입니다. 이에 따라 개선안에 대한 가설을 정리합니다. 모든 가설마다 1번안에서 문제점을 도출하고, 2번안에서 해결책을 도움받아 논리를 잘 뒷받침하는 것이 중요합니다.4. 가설에 맞춘 랜딩페이지안 제작이 단계에서 가장 중요한 점은 가설당 하나의 테스트를 만들어야 하며, 여러 가설을 하나의 테스트에 뭉쳐놓으면 안된다는 것입니다. 가설은 성공할 수도, 실패할 수도 있는데 해보시는 분들은 아시겠지만 의외로 실패가 많은 것이 랜딩페이지 개선입니다. 여러 가설이 하나의 개선안에 뭉쳐있다면 어떤 요소의 개선때문에 성공/실패하였는지 알기가 어렵습니다. 가설이 3개가 있으면 3개의 개선안을 기존안으로부터 분리하여 따로따로 만듭니다.또한 가설에 있어 언제나 마지막의 전환율 변화만을 가정한다면 실험 결과를 유의미하게 뽑는데 어려움이 있을 수 있습니다. 작은 변화라도 장기적으로는 결국 전환율의 변화를 가져올 것이지만, 실험 결과를 빠르게 내기 위해선 전환을 위한 중간과정들을 세세하게 정의하고, 그 과정에서의 깔대기 개선을 목표로 삼아야 합니다.5. 기존 안과 A/B 테스팅만들어진 가설을 토대로 기존안과 A/B 테스팅을 진행합니다. 자체적인 A/B 테스팅을 준비하려면 해야 할 것이 꽤 복잡하지만, 약간의 정확도를 희생해도 된다면 Optimizely을 이용하여 준비하는 것을 추천드립니다. Optimizely를 이용하면,1. GUI 상에서 간편하게 A/B 테스팅을 준비할 수 있으며2. 통계적으로 비교적 정확한 통계 결과를 실시간으로 뽑아주며,3. Mixpanel, Crazyegg와 연동 설정을 지원하므로 가설에 대한 보다 깊은 리뷰가 가능합니다.6. 인사이트 정리 및 반영유입이 어느정도 발생한다면, 기존안에 비해 전환율의 차이가 통계적으로 분석되어 나올 것입니다. 주로 체크하는 지점은 아래와 같습니다.1. 해당 해결책이 효과적으로 작동하였는지2. 개선안에서 의도치 않은 사용 행태가 있는지3. 구체적으로 어떤 컨텐츠 변화가 차이를 불러왔는지이와 같이 정리를 한 후, 유효했던 결과들을 합치고 문제점을 보완하여 최종적으로 개선을 완료합니다. 이렇게 최종적으로 상승한 전환율이 가져온 CAC의 개선을 확인하면 이번 개선이 가져온 이익이 얼마인지 추정이 가능합니다.마치며랜딩페이지는 충분히 회사의 마케팅에 구체적인 성과를 낼 수 있는 중요한 장치임을 인지해야 합니다. 그저 만들어두고 방치하기보다 유입 비용과 전환율을 측정 후 기존 CAC와의 비교를 통해 개선시켜나갈 수 있습니다. A/B Testing, Heatmap, 깔때기 분석은 SaaS를 적극적으로 활용하여 스타트업도 어렵지 않게 할 수 있습니다.랜딩 페이지가 큰 효과를 내줄 수 없을 때도 있는데, 랜딩페이지로의 유입을 통한 서비스 접근 비율에 한계가 있는 서비스들이 그 예이며 오히려 이런 서비스들은 랜딩페이지를 개선하는 것보다 다른 마케팅 채널에 투자를 하는 것이 낫습니다. 하지만 그 이전에 CAC 관점에서 랜딩 페이지의 가능성을 타진해보는 것은, 적어도 랜딩페이지를 올려놓은 입장이라면 한번 쯤은 꼭 시도해보시는 것을 추천드립니다.다음에는 키워드 광고나 기타 유입량을 개선할 때 쓸 수 있는 전략에 대해 소개해보도록 하겠습니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #기획 #기획자 #랜딩페이지 #꿀팁 #인사이트
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릭오웬스와 유니클로를 입는 두 디자이너

지난 3월 두 명의 남자를 만났다. 릭오웬스(Rick Owens)처럼 파격적인 옷을 즐겨 입는 남자와, 유니클로(Uniqlo) 매장의 마네킹처럼 베이직한 느낌의 남자. 파티플래너 같은 자유분방한 느낌의 남자와, 공대생같이 딱 맞아떨어지는 것들을 좋아할 것 같은 남자. 서로 다른 이미지의 두 남자에겐 묘하게도 몇 가지 공통점이 있었다. 그들은 한국에서 태어나 영국에서 디자인을 공부했다. 직업은 물론 나이 또한 비슷했다. 그래서 궁금해졌다. 디자인을 통해 서비스를 개선하고, 고객들에게 더 나은 경험을 제공하고자 하는, UI/UX 디자이너들의 이야기가.     Q: 디자인에 관심을 갖게 된 계기가 있었을 것 같은데, 궁금하다. 준태님준태: 어려서부터 뭘 만들고 부수는 것을 좋아했다. 특히 가전제품. 그래서 기계공학과에 진학했는데, 생각했던 것과 배우는 것이 너무 달라 고민을 했었다. 그러던 중 군대에 가게 되었고, 군대에서 산업디자인에 대해 알게 되었다.  (그의 첫인상에서 공대생이 느껴졌던 건 역시 이유가 있었다.) 영준님영준: 어릴 때부터 그림 그리는 걸 좋아했다. 꼬꼬마 시절엔 부모님을 따라 교회에 가서, 예배시간 내내 주보에다가 그림을 그리기도 했다. 중학교 때는, 자작 만화책을 만들어 반 책꽂이에 꽂아두기도 했다. 돌이켜 보면 상상하는 것, 표현하는 것에 관심이 많았던 것 같다. 그러다 보니 자연스럽게 디자인을 진로로 정하게 되었다.  (참고로, 그의 첫 작품인 만화책의 제목은 분식 축구단이라고 했다. 떡볶이, 순대, 튀김, 오뎅 등이 축구를 하는 내용이라고… )  Q. 흥미롭다. 디자이너 하면 다 비슷비슷할 것이라고 생각했는데, 참 많이 다른 것 같다. 대학생활은 어떻게 보냈나?  준태: 군대에서 산업디자인 길을 알게 된 뒤, 학교를 그만둘 생각까지 했었다. 특히 내가 다녔던 한양대학교 서울캠퍼스에는 디자인학부가 없어서 더욱 고민이 컸다. 하지만 복학한 뒤, 미술 수업을 들으면서, 기계공학과 산업디자인 사이에 공통점이 많다는 사실을 알게 되었다. 특히 산업디자인이 아닌 미술학과 수업밖에 들을 수 없었던 상황에서, 기계공학과 수업은 미술과 산업디자인 사이의 간극을 메워줄 수도 있다고 생각했다.   ※ 디자인과 기계공학이 결합된 준태님의 작품들Slide Air Purifier by 준태. 창문을 열듯이 손을 오른쪽으로 밀면 공기청정기가 작동하는 것이 인상적이다.Digital Photo Frame with Printer by 준태. 프린트와 사진 인화가 가능한 디지털 액자이다.영준: 돌이켜 보면, 군대 가기 전까지는 게임에 미쳐있었던 것 같다. 특히, 스타크래프트를 많이 했다. 클랜을 만들기도 하고, 유명한 클랜에 가입해서 활동하기도 하고 했다. 매주 주말에는 게임 상 내에서 하는 클랜 회의에도 참석할 정도로 빠져있었다. (아.. 스타크래프트를 잘 해서 팬클럽도 있었다는 이야기도 들었는데, 인기가 참 많았겠다.)  하하. 그건 잘 모르겠다. 복학한 이후에는, 게임에 대한 관심이 디자인으로 옮겨갔다. 디자인 관련 책들은 닥치는 대로 읽었고, 국내에서 열리는 대부분의 디자인 전시 및 세미나에 참석했던 것 같다.  대학교 4학년 때는 학교 생활보다 전시, 세미나, 캠페인 같은 대외적인 디자인 활동에 열중했어다. <외침 프로젝트>라는 사회적 디자인 모임을 만들어 활동하기도 했고, 직접 전시나 캠페인을 개최하기도 했다. 2년이란 시간이 정말 빠르게 지나갔던 것 같다. Q. 두 분 모두 디자인에 대한 열정이 대단했던 것 같다. 무언가 그렇게 열중할 수 있다는 점이 참 멋지다. 그렇다면, 가장 좋아하는 디자이너나 작품이 있는가?   준태: 좋아하는 작품은 따로 없다. 디자이너는 조나단 아이브를 좋아한다. 이유는 애플.  영준: 밀튼 글레이저. 한 장의 포스터가 가지는 디자인의 힘을 동경한다. 특히, 911 테러 직후 그가 디자인했던 I LOVE NY MORE THAN EVER 포스터를 가장 좋아한다.※ 영준님 작품에는 그가 동경하는 포스터 작품들이 많다. 특히 사회, 정치적인 목소리를 포스터 한 장에 강렬하게 담아 내곤 한다.1. D.P by 영준. 그림을 작게하거나, 멀리 떨어져서 보면 그림 속에 있는 메시지(글자)가 드러난다. 2. 포스트 전태일은 누구인가 . by 영준. 3. Is It Possible to Compare? by. 영준. 두 명의 인물을 합성하여 제작한 포스터. 그 누구도 다른 이와 결코 비교되거나 정의내려질 수 없다는 것을 담고자 했다.    Q. 두 분 모두 개성이 뚜렷한 것 같은데, 상대방의 포트폴리오를 처음 보았을 때 느낌이 어땠나? 서로가 바라본 첫인상은 어땠는지 역시 궁금하다.  준태: 핀다에 입사할 당시, 디자이너를 두 명 뽑았다는 사실에 조금 놀랐다. 그 후 영준님의 포트폴리오를 보게 되었는데 나와 스타일이 참 많이 다르다는 느낌을 받았다. 그제야 왜 두 명을 뽑았는지 이해가 되었다. 영준님의 작품은 그래픽, 시각적인 것들이 많았다. 특히 세련되면서도 간결한 포스터 작품에서 강렬한 인상을 느꼈다. 작품만 보았을 때는 고집이 세지 않을까 걱정했는데, 생각과 다르게 잘 통해서 작업할 때 참 좋다.  영준: 준태님의 포트폴리오는 준태님의 인상과 비슷하게, 정갈하고 깔끔한 느낌이었다. 나 역시도 나와 스타일이 많이 다르다는 걸 느꼈다. 하지만, 서로가 잘 맞아서 그런지 일을 함께 할 때는 큰 차이를 느끼지 못하는 것 같다.   Q. 가장 최근 한 디자인이 핀다에서 신용카드 페이지 리뉴얼 작업이라고 알고 있다. 준태, 영준 : 그렇다.    Q. 본인들이 가장 처음 만든 신용카드는 무엇이었나.    영준: 현대카드 M. 대학원 졸업하고 취업을 막 했을 때쯤 운명같이 현대카드 광고를 봤다. 당시 광고 카피가 ‘다듬다 현대 카드스럽게.’ 였는데 너무 마음에 들었다. 무조건 현대카드 M을 써야겠다는 생각을 했다. 그 외에도 현대카드를 사용하는 이유는 참 다양하다. 현대카드는 단순한 카드가 아니라, 특권이자 티켓, 혹은 하나의 문화이다. 현대카드 라이브러리, 현대카드 콘서트 등 현대카드를 사용하는 사람들만이 즐길 수 있는 문화생활들이 있다. (그래서 이태원을 매주…..)  매주는 아니다. 그래도 이태원 가는 걸 좋아하긴 한다. 유학 갔다 온 뒤에는 체크카드만 사용하고 있는데, 곧 현대카드 ZERO를 만들 예정이다. 이유는, 흰색 그리고 세련됨.   준태 : 영준님이 만들겠다는 현대카드 ZERO. 딱히 디자인적인 이유 때문에 만든 건 아니다. 어디든 기본적으로 3개월 무이자가 되고, 0.7%지만 조금씩 다 할인된다는 점이 마음에 들었다.  나는 사실 현대카드를 컬처용으로 즐겨본 적은 없다.   영준: 그건 죄다.  준태: 너도 애 낳고 살아봐라. 그런 시간이 있나!! 사실 처음 신용카드를 만든 것도 와이프 노트북을 사주고 싶어서였다. 체크카드로는 무이자 할부가 안돼서, 신용카드를 만들었다.(이런 사랑꾼……그럼 영준님이 처음 산 것은?) 영준:  나 역시 노트북, 아니 맥북. 나는 내 노트북을 샀다. 당연하지. 내 카든데!  Q. 나에게 디자인이란? 그리고 금융이란?  준태: 둘 다 너무 어렵다. 디자인은 처음부터 지금까지, 그리고 앞으로도 어려울 것 같다. 다만 내가 하고 싶은 일을 하며 살 수 있다는 것이 너무나 감사한 그런 분야이다. 죽기 전에는 꼭 제품 디자인을 해보고 싶다. 금융 역시 디자인만큼이나 어려운데, 그래도 요즘 조금 말랑말랑 해지는 것 같아 다행이기도 하다.  영준: 꾸준히 알아가고 싶은 두 분야이다. 디자인이라는 기본적인 개념은 불변이긴 하지만, 기술의 발전과 시대 상황에 따라 디자인의 역할도 급변하고 있기 때문에, 디자인을 업으로 살아가기 위해서는 꾸준히 자기계발을 해야 한다고 생각한다. 물론, 금융도 마찬가지로 변화하는 상황에 따라 다양한 부분에 대해서 심도 있게 알고 싶은 욕심이 있다.  영준님의 작품이 던지는 메시지처럼, 우리 모두 각기 다른 성격과 특성을 가지고 있으며, 그 누구도 타인과 비교당하거나 비슷하게 정의 내려질 수 없다.  하지만 동시에 아이러니한 점은, 독창적이고 혁신적인 결과물은 서로 다른 성향의 사람들이 함께 고민하고 의논할 때 탄생하게 된다는 것이다.  서로 다른 성격의 두 디자이너가 만들어갈, Finda의 새로운 모습이 기대되는 시점이다. #핀다 #팀원소개 #디자인팀 #디자이너 #조직문화
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아이폰 X를 위한 디자인 가이드    

아이폰 X가 11월3일 정식으로 출시됩니다. 이번 모델은 1125x2436픽셀을 자랑하는 슈퍼 레티나 디스플레이를 장착하고 나오죠. 상단에 파인 홈 부분을 통해 미래지향적인 얼굴 인식 기능을 쓸 수도 있습니다.이 아름다운 기기의 디자인은 조금 새롭고 도전적일 수도 있지만, 또한 새로운 디자인의 가능성을 보여주기도 합니다. 액정의 너비를 따져 봤을 때는 아이폰 6, 7, 8과 같죠. 하지만 높이는 145pt만큼 증가해서 기존보다 20%정도 늘어났습니다. 예전에 @ 1x 이미지를 디자인 할 때는 375x812 픽셀의 아트보드가 필요했었죠. 하지만 이번에 새롭게 도입된 레티나 디스플레이 때문에 아이폰 X는 아이폰 8처럼 @ 2x 에셋을 사용할 필요가 없습니다. 대신에 아이폰 7-8 플러스처럼, @ 3x 에셋을 이용해 이미지를 내보내면 되죠.당신이 UI를 디자인 할 때, 이 기기의 새로운 기능들(OLED 디스플레이, M자 상단 디스플레이, 없어진 홈 버튼 부분)이 당신의 UI를 방해하지 않도록 해야겠죠. 또한, 기존의 홈 버튼 부분은 스크린의 하단부에 작은 줄의 형태로 남아있습니다. 이곳을 손가락으로 살짝 밀어주면 전처럼 홈 화면으로 돌아오고 다른 작업들도 할 수 있게 되죠.^ See that white line, that’s the new home indicator.당신의 앱이 기존의 iOS 구성을 벗어나지 않는다면, 그것들은 이 새로운 iPhone에 자동적으로 적용이 됩니다. 거기엔 네비게이션 바, 테이블, 그리고 탭 바까지 포함되죠. 그것들은 자동적으로 새로운 iPhone에 맞춰서 옮겨지게 됩니다.^ iPhone 8 design on the left, automatically adapted to the iPhone X on the right만약 당신이 커스텀 레이아웃을 쓰고 있다면, 그 앱을 새로운 스크린에 맞게 업데이트 해 줘야 할 겁니다. 그것도 당신이 만약 Auto Layout 기능을 쓴다면 훨씬 더 쉬워지겠죠.바로 시작해봅시다우선, 이 기기의 디자인을 받아들일 필요가 있겠습니다. 이걸 개발한 애플 직원들은 이 비싼 하드웨어의 놀라운 기능들을 숨기기 위해서 이렇게 노력한 건 아닐테니까요.풀 스크린을 사용하도록 하세요. 스크롤 뷰가 화면 하단의 곡선 디스플레이 부분을 넘어가도 좋습니다. 또한 애플은 상단부의 M자 부분과 하단의 휘어진 디스플레이 부분을 가리지 않는 것을 권장합니다. 왜냐면 그곳을 검은색 바 같은 것으로 가려버리면 그건 디자인적으로 아이폰 8과 다를 게 없으니까요.새로운 상단바. 디스플레이어의 상단부에 있는 센서가 중간에 위치하기 때문에, 상단바가 양쪽으로 갈라지게 됐습니다. 당신이 UI를 디자인할 때 이 공간을 활용해서 뭘 할려고 한다면, 인터페이스를 업데이트 하는 게 좋을 겁니다. 왜냐하면 iPhone X는 더 길어졌기 때문이죠. 이 달라진 높이 때문에 당신의 UI를 상당히 많이 바꿔줘야 할 겁니다. 또한 상단바의 높이를 동적으로 바뀔 수 있게 만들어 주세요. 이번 새로운 아이폰의 좋은 점 중 하나는 보통은 상단바가 동적으로 바뀌지만 전화를 걸 때나 네비게이션 앱을 쓸 때는 높이가 바뀌지 않는다는 부분입니다. 이점은 예전 아이폰에선 문제가 됐었죠.^ split and taller status bar새로워진 스테이터스 바를 가리지 마세요. 만약 당신이 스테이터스 바를 가리려고 생각한다면, 그 결정을 재고해 보시길 바랍니다. 아이폰X는 스크린이 더 커졌기 때문에 컨텐츠를 넣을 공간도 더 생겼죠. 그러니 스테이터스 바를 가리지 않는게 좋을 겁니다. 유저들은 이 바를 통해 유용한 정보를 얻을 수 있을 것이고 그 공간은 어차피 다른 UI를 쓸 때 거의 사용되지 않으니까요.풀스크린 이미지를 쓰세요. 만약 당신이 풀스크린 이미지를 쓰고 있다면, 그것들을 새로운 iPhone을 위해 업데이트 해 줘야 할 겁니다. 아래 사진처럼 잘린 부분이나 그 밖의 핵심적인 부분이 안 보일 수도 있기 때문이죠.액정 하단부에 인터페이스를 넣지 마세요. 긴 선 모양의 홈 부분은 오직 손가락의 움직임만을 캐치하기 위해 만들어졌습니다. 이 근처에다가 버튼을 둔다던가 하는 것은 좋은 생각이 아니에요. 유저들은 아마 실수로 홈 부분을 건드리게 될 것이고 그러면 당신의 UI에 접근하는 게 어려워질 겁니다. 하지만 탭바나 펑션 바에 그것들을 둘 수는 있을 거에요. 즉, 단지 홈 부분 주변에만 두지 말라는 거죠.홈 부분(기존에 홈 버튼이 있던 부분)을 숨기려 하지 마세요. iOS 자체적으로 당신의 앱에서 홈 부분을 숨길 수 있게 해주기 때문이죠. 유저들이 스크린에 몇 초간 손을 대지 않으면 자동적으로 사라지게 됩니다. 당연히 손을 대면 다시 나타나죠. 비디오나 사진을 볼 때 사용되는 몰입형 인터페이스를 쓴 것입니다. 또한 홈 부분은 당신의 앱 배경 색에 맞춰서 자동적으로 색깔이 달라지게 되어 있습니다.더 많은 색깔을 써보세요. 새로운 슈퍼 레티나 디스플레이는 기존의 sRGB 대신에 DCI-P3를 이용해 스크린에 보여줍니다. 즉 더 풍부하고 선명한 색깔을 보여줄 수 있다는 것이죠. 특히 비디오와 사진 기능이 이 광범위한 색깔로 인한 혜택을 받게 될 것입니다.손가락을 이용한 움직임에 익숙해지세요. 홈 버튼이 없어졌기 때문에, 이제 당신은 손가락으로 밀어서 아이폰을 조작해야 합니다. 위로 밀면 홈 화면으로 돌아오거나 멀티 태스킹 뷰 모드로 전환할 수 있죠. 왼쪽이나 오른쪽으로 밀면 그 앱들을 선택할 수 있습니다. 액정 상단에서 아래로 밀어주면 알림이나 제어 센터로 이동할 수 있죠. 게임 같은 경우에는, 기존에 위나 아래로 미는 iOS의 기본 움직임을 무시하고 당신만의 움직임을 설정할 수 있습니다. 새로운 기능인 ‘edge protect’를 쓰면 앱에서 설정한 손가락 움직임을 먼저 인식하고, OS의 움직임을 나중에 인식할 수 있게 되죠. 하지만 이 기능을 너무 많이 쓰는 건 권장하지 않습니다. 왜냐면 기존 아이폰 시스템에 익숙한 유저들이 혼란을 느끼게 될 수 있으니까요.Face ID를 써보세요. 이전 iPhone의 가장 큰 특징이라면 터치 ID겠죠. 이는 유저들로 하여금 지문을 이용해서 장치의 잠금을 해제할 수 있게 했습니다. 이 기능은 원래 홈 버튼에 붙어있었지만, iPhone X에서 홈 버튼이 사라지면서, 애플은 이 기능을 좀 더 보안적으로 발전된 형태로 대체했죠. Face ID는, 사람들의 얼굴 윤곽을 분석하는 아주 놀라운 알고리즘을 이용해 동작합니다. 이 기능은 UI 적으로도 새로운 가능성을 보여줄 것이기 때문에, 당신은 아이폰 X를 쓰는 유저들을 위해서 이 기능을 써야만 하겠죠. 새로 앱이나 메뉴를 만들 때 더 이상은 터치 ID를 쓰지 않아야 한다는 걸 꼭 기억하세요. 이제 이걸 Face ID가 대체할테니까요.커스텀 키보드. 아이폰 화면에 들어가는 커스텀 키보드를 만들거라면, Emoji같은 이모티콘이나 받아쓰기 기능을 추가하지 마세요. 그것들은 자동적으로 키보드에 추가될 겁니다.네비게이션 바가 더 커졌습니다. iOS 11버전에서는 새로운 네비게이션 바가 업데이트 되었습니다. 이제 더 길어졌죠. 이러한 디자인은 특히 아이폰 X같이 길이가 긴 휴대폰에 더 좋다고 할 수 있습니다. 새로운 스테이터스 바와도 아주 잘 어울리죠. 그러니 이 점을 UI를 디자인할 때 참고하세요. 또한 이제 네비게이션 바를 스크롤 할 때 멋진 애니메이션이 추가됐습니다.내용 요약아이폰 X는 145pt만큼 더 깁니다. 그러니 375x667pt로 디자인하지 말고 375x812pt로 디자인하세요.아이폰 X는 @3 이미지 에셋을 씁니다.풀스크린으로 디자인하고 싶다면, 아이폰 X의 고유한 기능들을 가리지 마세요.당신 UI의 중요한 콘텐츠는 센터부분에 위치해 두세요. 기기의 센서와 코너부분은 항상 가리지 않고 보이게 하세요.상단 스테이터스바가 기존 22pt에서 44pt로 더 커졌습니다.기존의 풀스크린 이미지들을 계속 다 보이게 하려면 업데이트를 해줘야 합니다.버튼을 홈 부분 근처에다 두지 마세요.정말 필요한 경우가 아니라면 홈 부분을 가리지 마세요.아이폰 X는 DCI-P3를 지원하기 때문에 색깔이 더 풍부하고 선명해졌습니다.홈 부분이나 스테이터스 바에서 쓰이는 손동작들을 커스텀 할 때 항상 주의하세요. 유저들이 기존에 쓰던 손동작들과 혼동하게 만들지 말아야 합니다.이제 사용자를 인증할 때 Face ID가 Touch ID를 대체합니다. 커스텀 키보드를 만들 때 Emoji 이모티콘과 받아쓰기 버튼을 따로 추가해 줄 필요는 없습니다.더 커진 내비게이션 바는 긴 화면을 갖고 있는 아이폰 X와 아주 잘 어울립니다.여기 비디오에도 내용을 요약해 봤습니다.How do I preview my app UI?내 앱 UI를 프리뷰 해보려면 어떻게 해야 하죠?Xcode 9 시뮬레이터를 사용하시면 당신의 앱을 프리뷰 해 볼 수 있습니다. 이 프로그램은 만약 당신의 UI가 업데이트가 필요하다면 즉각 그 부분을 표시해줍니다.Where can I find iOS 11 and iPhone X resources?iOS11과 아이폰 X 리소스는 어디서 찾을 수 있나요?애플은 Sketch, 포토샵, 그리고 Adobe XD 같은 뛰어난 리소스를 지원하고 있습니다. 이곳에서 찾아보세요.참조: 이 글의 대부분의 정보는 애플 UI 가이드라인에 기초합니다.원문 : https://blog.prototypr.io/designing-for-the-iphone-x-4239d5ac736c#더팀스 #THETEAMS #디자인 #디자이너 #인사이트 #영문번역 #꿀팁
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데이터, 기록되고 있습니까?

올해 2월에 썼던 글을 이제야 올려봅니다. 태블로는 아직 잘 사용하고 있습니다. : )“아무개 님, 지난번에 요청한 자료 언제까지 받을 수 있죠?”다행이다. 꿈 이었다.가벼운 발걸음으로 출근하던 중 일감 하나가 떠오른다. 간밤의 꿈이 꿈 만은 아니었던게다.아뿔싸, 아직 시작도 못했는데.오늘 할 일을 내일로 미룬 자의 아침은 발걸음이 무겁다.Business Intelligence 라는 것이 있다. 뭔가 멋드러진 단어의 조합처럼 보이지만, 현실은 그리 아름답지 않다. 대부분의 시간을 비슷한 일을 반복하며 숫자를 맞춰야하고 엑셀과 SQL 에 빠져 살기 일쑤다. 잘못된 데이터라도 발견되면 이걸 어디서부터 수습해야 하나 고민해야 한다. (끝이 없는 재귀호출)반복, 반복, 반복. 비용을 줄이자.반복은 비용이다. 한두번 반복되는 일을 최적화 하는 것은 최적화 자체가 비용 이겠지만, 매일같이 반복되는 일, 주기적으로 찾아야 하는 데이터들은 그 자체만으로도 최적화의 대상이다.특히나, 아직 성장하고 있는 ‘스타트업’ 이라면 회사의 데이터가 잘 정리되어 있을리 만무하다. 몇몇 데이터는 잘 관리되고 있겠지만, 상당수는 흩어져 있을 것이다. 어느 순간을 지나면 이들을 모으는 게 일이 되어버린다. 임계점을 넘어서버린 일을 한다는 것은 손을 더럽히는 일이 된다는 뜻이기도 하다. 아무쪼록 그대에게 이 임계점을 분간할 지혜가 있기를.시간 비용을 절약하자스타트업의 구성원들에게 가장 중요한 것은 무엇일까? 나의 짧은 생각으로는 사람과 시간이라고 생각된다. 이 중에서 BI 툴이 해결해 줄 수 있는 것은 무엇일까?나 스스로에게 질문해보니 이런 답이 나온다. ‘사람은 쉽게 바뀌지 않는다’ 그럼 시간은? 다행히, 시간은 모두에게 공평하게 주어진다.‘그럼 이 시간을 아껴보자!’여기에 하나 더, 내가 모르는 것이 있었다.앞으로 회사가 데이터를 다루는 스펙트럼을 얘상할 수 없다는 것이다.Zeppelin무엇을 사용할까 고민하던 중 가장 먼저 떠오른 것은 다름 아닌 제플린 이었다.< 이 형님들 말고 >(출처 : http://fortune.com/2016/07/26/led-zeppelin-stairway-heaven-appeal/)아파치 제플린은 한국에서 시작해 아파치 인큐베이터에 들어간 오픈소스 데이터 분석 및 시각화 툴 이다.장점은 개발자에게 익숙한 노트북 기반이라는 것과 강력한 인터프리터를 통해 다양한 데이터 소스에 접근할 수 있다는 것이다.나프다 팟캐스트에서 들은 내용인데, 트위터의 경우 태블로에서 제플린으로 갈아탔다는 이야기도 있었다.기본적으로 프로그래밍이 가능하기 때문에 어떤 형태의 데이터를 요구해도 제공할 수 있다는 장점도 있다.물론, 단점도 있다. 먼저 시각화 부분이 약하다는 것이다. D3.js 를 같이 사용하면 보완할 수 있지만 개발자의 꾸준한 지원이 있어야 할 것이었다.더불어, 비개발자들에겐 노트북 형태로 데이터를 가공하는 것에 진입장벽이 있다고 생각 했다.한번쯤 사용해보고 싶었지만 개발 리소스가 부족한 우리 상황에는 맞지 않다고 생각했기에 다음을 기약해본다.Spotfire, Amazon Quicksight, Google Data Studio다음으로 찾아본 툴 들은 바다 건너에서 잘 사용 되는 몇가지 것들 이었다.Spotfire 는 레퍼런스도 충분했지만 다음에 등장한 강력한 후보로 인해 제외됬다.아마존 퀵사이트는 잠깐 사용해봤지만 회사의 요구사항을 맞추는데 부적절해 보였다.구글의 데이터 스튜디오 역시 기능에 제약이 많았다.아마존과 구글의 솔루션은 무료로 사용할 수 있거나 가격이 합리적이라는 장점도 있었다.Spotfire 역시 비싸지 않은 가격이었다.태블로, 그리고 plotly태블로는 동료 직원의 지인 중 사용해본 분이 있어서 직접 만나서 여러가지를 물어볼 수 있었다. 나중에 알았지만 한국에 공식 총판이 있어서 메일로 문의하면 다양한 안내를 받을 수 있었다.태블로는 장점이 많은 툴이다. 다양한 데이터 소스를 지원하며, 강력한 시각화를 통해 데이터를 분석할 수 있다.데이터를 유연하게 다룰 수 있어서 여러가지 인사이트를 얻는데 도움을 줄 것이라 생각됐다.온라인 튜토리얼도 잘 되어있고, 한국에서 오프라인으로 기초교육도 받을 수 있다.종합적으로 비교해 본 결과 비슷한 성격의 툴 중에선 가장 강력한 툴 이었다.유일한 단점이라면 가격이다.plotly 는 리서치 중 가장 마지막으로 접했는데 대시보드로도 사용할 수 있고 노트북에도 붙일 수 있는 라이브러리 형태로 제공되는 툴 이었다.데이터 분석에 주로 사용되는 파이썬, R, 매트랩에 모두 사용 가능했고 훌륭한 시각화도 가능했다. 학생이라면 아주 저렴한 가격으로도 이용이 가능하다.단점이라면, 개발자에게 더 친화적 이라는 것과 데이터 커넥터가 태블로에 비해 부족하다는 것 이었다.BI 툴, 개발자와 분석가 중 누구에게 더 쉬워야 할까?회사마다 개발자의 비중이 다르다. 스타트업 이라고 해서 개발자들로만 이루어진 것도 아니고, 이미 안정적으로 비즈니스를 운영하는 회사라고 해서 개발자가 적은 것도 아니다.각 회사가 처한 상황에 따라 어떤 툴을 사용할 지는 다를 것이다.나는 우리 회사가 어떤 BI 툴을 써야 최적일지 생각해 봤다.같은 작업을 하는데 있어서 시간을 줄여줄 수 있어야 하고, 앞으로의 변화에 유연하게 대응할 수 있는 툴이었으면 했다.개발자의 지원을 최소화 하면서 비즈니스를 이해하는 분들이 적극적으로 사용하는데 어려움이 없었으면 했다.가격적인 면도 중요했지만, 국내에서 사용하는데 참조할 수 있는 레퍼런스, 교육이 풍부한 것도 선택에 한 축이 되었다.모든 것을 종합해 본 결과 태블로 만한 것이 없다고 생각됐다.< 이제 데이터와 사랑에 빠져 볼까? >(출처 : https://www.youtube.com/watch?v=2onPdVj5zgQ)여러분들의 상황은 어떤가.지금 사용중인 툴이 충분한 효과를 가져다주고 있는가? 혹시 기존에 익숙하던 것을 습관적으로 사용하고 있지는 않나?대부분의 스타트업은 부족한 인원으로 복잡한 이슈를 해결하기 위해 고군분투 중일 것이다.특별히, 데이터를 들여다보고 최적화를 해야하는 업무를 담당하는 사람이라면 지금 이 순간도 머리를 싸메고 고민에 빠져 있을 것이라 생각된다.데이터 때문에 잠이 부족한 그대에게, 비슷한 고민을 하는 분들에게, 아무쪼록 이 글이 조금이나마 도움이 되었기를 바란다.#8퍼센트 #에잇퍼센트 #협업 #업무프로세스 #팀워크 #수평적조직
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하늘 아래 같은 레드는 없다

초록색 = 스타벅스주황색 = 나이키노란색 = 이마트다들 한 번쯤은 특정 컬러를 보았을 때 자연스럽게 그 컬러를 사용하는 브랜드가 떠오르는 경험을 해보셨을 거예요. 이처럼 컬러가 브랜드에 미치는 영향은 대단합니다. 브랜드 컬러는 브랜드 아이덴티티를 확실하게 전달함은 물론 구매에 까지 영향을 미치기 때문이죠.데일리의 서비스 앱 '데일리호텔(DAILYHOTEL)'은 브랜드 컬러로 '버건디'를 사용하는데요. 브랜드 가이드를 제작하던 중 이 '버건디'컬러의 Align 필요성을 느끼게 되었습니다. 브랜드 컬러의 영향이 막중한 만큼 그 컬러의 일관성 또한 매우 중요하기 때문이죠. 더군다나 데일리처럼 온(RGB)/오프라인(CMYK)으로 컬러를 사용하고, 넓은 영역과 앱 내의 좁은 영역에서 쓰이는 컬러 값을 다르게 설정하는 경우 각 플랫폼의 컬러 통일화 작업은 매우 중요합니다.(*면적에 따라 달리 적용되는 컬러 값 관련 참조 글 : https://brunch.co.kr/@suyoung/8)AS-IS 파악본 프로젝트를 진행할 당시 데일리의 브랜드 컬러는 #900034 였습니다. 하지만 앞서 말했듯이 넓게 보이는 영역과 작게 보이는 영역에서 컬러 값을 다르게 가져가야 하는 이슈로 진작 앱 내에서는 #b70038이 사용되고 있었죠. 또한 오프라인으로 출력 시에 인쇄용 CMYK값이 아닌 웹용 RGB Hex인 #900034를 그대로 출력하여 버건디가 아닌 어두운 갈색으로 출력이 되고 있었습니다.앱 내의 컬러 재정의(In-App Color)1. 앱 내에 버건디 컬러가 사용되는 부분버건디 컬러는 자체가 강한 컬러이기 때문에 앱 내에서는 CTA 버튼으로 가장 많이 사용되고 있습니다. 모든 화면에 강조색을 과하게 사용할 경우에 눈에 피로도를 주어 콘텐츠에 집중할 수 없는 이슈가 있기 때문이죠. 현재 앱의 내비게이션 바 색상을 흰색으로 처리한 이유도 그 때문입니다.2. 이전 이슈사항아이폰과 안드로이드의 환경이 다르기 때문에 같은 색상일지라도 두 디바이스를 함께 두고 같은 화면을 보았을 경우 색상 차이가 발생합니다. 특히 안드로이드의 경우 기존에 사용하던 #900034 컬러를 적용할 시 어두운 갈색으로 보이는 경우가 있어, CTA 버튼 컬러로 사용 시에 버튼에 대한 명확도가 떨어져 역할에 부족함이 있었습니다.3. 대응사항각기 다른 안드로이드 단말마다 모두 다른 색상을 가져갈 수 없는 문제이기에 어떠한 디바이스던 버건디 색상이 명확하게 보일 수 있도록 다양한 디바이스를 모아 테스트를 거쳐 명도를 밝게 뺀 최적의 버건디 컬러를 뽑았습니다. 앱 적용시 화면프로덕트 자체가 모바일 기반 서비스인 페이스북, 구글의 CI도 모바일이나 웹 환경에서 더욱 가독성이 있어 보이도록 계속해서 CI 컬러를 리뉴얼하고 있습니다. 아래처럼요.(*관련 기사 링크 : http://m.zdnet.co.kr/news_view.asp?article_id=20150702091741#imadnewshttp://m.businesspost.co.kr/news/articleView.html?idxno=16798&daum_check=&naver_check=#cb)모바일 기반 타사 브랜드 컬러 리뉴얼 예시4. 결론기존 안드로이드 디바이스에서 #900034 버건디 컬러가 팥색으로 보이던 이슈로 인해 안드로이드, 아이폰 모든 디바이스에 사용하기 좋은 컬러로 재정의하여 #b70038로 새로운 컬러 값을 지정하였습니다.(짝짝)앱 아이콘 컬러 재정의(App Icon Color)물론 예외적인 부분도 존재합니다. 바로 앱 아이콘 컬러의 경우인데요. 현재, 다른 앱 아이콘들과 함께 쓰이는 홈 스크린 화면에서는 다른 앱 아이콘과 함께 데일리호텔 앱에 돋보일 수 있도록 #70038보다 더 밝은 #d1004 c를 사용합니다.이유는 제일 왼쪽의 이미지처럼 기존 컬러 #900034를 사용할 경우, 다른 아이콘들과 비교했을 때 주목성이 약해지게 되므로 아이콘으로써의 역할을 잃기 때문입니다. 많은 서비스들이 앱 내에서 사용하는 지정 컬러가 있지만, 다른 아이콘과 함께 사용되는 홈 스크린 아이콘은 더 밝고 튀는 색상으로 가져가고 있습니다.타사 예시출력용 CMYK 컬러 재정의(Offline Color)모니터에서 사용되는 RGB 컬러를 CMYK로 변환 과정을 거치지 않고 그대로 출력할 경우 색상은 매우 다르게 표현됩니다. 때문에 RGB 값에 맞추어 출력 시에 동일할 수 있도록 CMYK값과 PANTONE값을 따로 추출해야 하죠. 하지만 출력 기계와 인쇄소의 여건에 따라 동일한 CMYK값을 지정한다고 해도 미세하게 다른 컬러로 출력된 것을 받아보기 마련인데요. 이런 이유로 어느 환경에서도 동일한 컬러로 출력할 수 있도록 제작된 컬러칩 PANTONE이 있습니다. 아래는 팬톤 컬러로 테스트를 한 경우입니다.PANTONE컬러를 맞추기 전과 후출력물로 컬러 테스트 결과 PANTONE 1945 c가 새롭게 정의된 브랜드 컬러인 #b70038와 가장 흡사함을 확인할 수 있었습니다. 해서 데일리호텔의 브랜드 컬러는 아래와 같이 재정의 되었습니다.버건디의 친구(Secondary Color)데일리의 브랜드 컬러인 '버건디'가 재정의 되었습니다. 그리고 그 '버건디'는 친구가 필요했어요. 혼자 쓰이기에는 너무 임팩트가 약하고 전달하고자 하는 메시지가 잘 공유되지 않았기 때문이죠.1. Product하지만 앱 내에서 사용되는 컬러는 실질적으로 Main(버건디), Second(골드) 두 가지가 주로 사용됩니다. 또한 홈 화면에 호텔/레스토랑의 등급을 알려주는 뱃지에 사용되는 컬러는 여러 가지로 베리에이션이 되어야 하기 때문에 제한적인 컬러를 사용할 수 없는 이슈가 있었습니다.다양한 컬러로 사용되는 앱내 뱃지 예시2. Brand / Marketing기업 굿즈와 옥외광고 등 데일리호텔의 브랜딩이 노출되는 곳에는 응용을 위해 Second 컬러를 제외한 Accent 컬러가 필요했습니다. 하지만 앱 내에 보이는 이벤트 페이지는 기획전 성격과 이미지에 따라 컬러가 자유롭게 사용되기 때문에 지정된 컬러를 사용하기에는 어려운 이슈가 있었죠.Accent 컬러 적용 예시Second/Accent 컬러 적용이 다소 어려워 보이는 마케팅 컨텐츠의 예시3. 결론- 예외적으로 Brand / Marketing에 사용되는 Accent Color를 따로 선정- Main(버건디), Second(골드)를 공통적으로 사용하되 프로덕트와 브랜드(온/오프라인)에 사용되는 컬러 값은 다르게 적용(*넓은 영역과 좁은 영역에서 다르게 사용되는 컬러 값 이슈)확립된 데일리의 브랜드 컬러!이런 과정으로 지금의 데일리 컬러 '버건디'가 탄생했습니다. 어찌 보면 단순해 보이지만 많은 테스트를 거쳐 유저들에게 최적의 상태로 표현되기 위해 노력하고 있답니다.(!)앞으로 이런 데일리의 노력 많이 지켜봐주세요 :)진행In-App Color/App Icon Color : Product팀Offline Color/Secondary Color : Creative팀#데일리 #데일리호텔 #디자인 #디자이너 #UI #디자인철학 #인사이트

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