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㈜한화 채용을 준비하고 있다면? 불꽃 디자이너와 인사 담당자가 알려주는 채용 꿀팁!

출처 – 한화 스토리허브 아름다운 불꽃을하늘로 쏘아 올리는 회사에취직하고 싶다면? 서울의 가을밤을 아름답게 수놓는 한화 서울세계불꽃축제! 이 아름다운 불꽃은 과연 누가 만드는지, 어떻게 하면 나도 이렇게 멋진 불꽃을 쏘아 올릴 수 있는지! 멀티미디어 불꽃 쇼를 보며 '나도 이렇게 모두에게 감동을 주는 사람이 되고 싶다'라고 생각한 분들이 있을 것 같아서 준비했습니다. 한화의 풍성한 채용정보를 전하는 ‘JOB 길라잡이’, 네 번째 순서는 ㈜한화와 함께합니다.이번에는 ㈜한화/화약 불꽃프로모션팀에서 10년 차 불꽃 디자이너로 활약 중인 윤두연 과장과 인사팀에서 조직문화, 교육 및 해외인사를 담당하고 있는 권지연 사원께서 ㈜한화의 채용 정보를 알려드립니다. 이들이 쏘아 올린 채용의 불꽃, 지금 #키워드로 전해드립니다. 출처 – 한화 스토리허브 Q. 감동을 선물하는 ‘불꽃 프로모션 팀’의 #탄생 비화는?윤두연 과장(이하, 윤 과장): 한화가 화약을 기반으로 성장한 회사라는 사실, 모두 알고 계시죠? 일반적으로 ‘화약’ 하면 부정적이거나 위험한 이미지를 연상하는 경우가 많아요. 하지만, 화약이 사람들을 행복하게 하는 ‘불꽃’으로 빛날 수도 있다는 것을 알리기 위해 불꽃프로모션팀이 탄생했어요.원래 ‘연화사업부’라는 이름으로 활약하고 있었지만, ‘불꽃의 모든 것’을 다 해내자는 취지에서 한자어인 연화 대신 지금의 이름으로 바뀌었답니다. 현재 불꽃프로모션팀은 한화를 세계에 알리는 얼굴로서, 매번 새롭고 아름다운 불꽃을 표현하기 위해 노력하고 있습니다. 출처 – 한화 스토리허브 Q. ㈜한화의 주요 #사업 분야와 불꽃 프로모션 팀의 사업 분야는?㈜한화는 1952년 국가와 사회에 기여한다는 창업 정신으로 설립되어 지난 60여 년간 국가발전에 기여해왔습니다. 사업군은 크게 화약, 방산, 기계, 무역 4개 부문으로 나뉘는데요. 핵심 역량을 바탕으로 국내뿐만 아니라 세계 시장까지 진출하고 있는 한화그룹의 자랑스러운 모기업입니다.그중에서도 여러분이 가장 친숙하다고 할 만한 사업군이라면 바로 ‘화약’이겠죠? ㈜한화는 멀게만 느껴지는 ‘화약’을 보다 친근한 소재로 만들기 위해 ‘불꽃 프로모션 팀’의 주도하에 매년 불꽃 축제를 기획 및 진행하고 있습니다. 출처 – 한화 스토리허브 윤 과장: ㈜한화의 불꽃 프로모션 팀을 좀 더 설명해 드리자면, 불꽃에 대한 전 분야를 망라하는 ‘올어바웃 불꽃’ 팀이에요. 불꽃 쇼를 기획, 디자인하고 실행하는 일까지 모두 도맡아 하고 있습니다. 지난 평창 동계올림픽과 같은 대규모의 국가 행사를 진두지휘할 수 있는, 국내에서는 흔치 않은 팀이에요.일단 진행할 프로젝트가 확정되면 불꽃 행사가 진행되는 지역과 관객의 특성에 맞는 전체 콘셉트를 정하게 됩니다. 그 이유는 지역별로 선호하는 불꽃의 스타일이 다르거든요. 예를 들어 여수밤바다불꽃축제는 여수의 낭만적인 분위기를 표현하기 위해 아기자기한 불꽃을 연출하는 한편, 서울세계불꽃축제는 불꽃의 크기가 더 크고 화려하면서, 동시에 관객의 호응도와 트렌드를 분석하여 불꽃 연출에 적극적으로 반영하죠. 불꽃의 기획 단계 중 ‘제조’는 유일하게 저희가 하지 않고 있어요. 다양하고 새로운 불꽃 모양과 연출을 보여드리기 위해 끊임없이 연구, 개발하고 있습니다. 출처 – 한화 스토리허브 Q. 불꽃 프로모션 팀은 어떤 #직무를 맡고 있나요? ㈜한화의 다른 직무는?윤 과장: 불꽃프로모션팀은 오직 한화에만 존재하는 아주 특별한 팀이에요. 저희 팀 직무만의 특별함이라면 모든 팀원이 ‘불꽃 디자이너’가 될 수 있다는 점이 아닐까요? 화학을 전공한 팀원도, 자원 공학을 전공한 팀원도 모두 불꽃 디자인에 일가견이 있죠. 서울세계불꽃축제 PM인 문범석 차장님의 경우, 불꽃 디자인은 물론 화약류 관리기사 자격증까지 갖춘 ‘불꽃 전문가’랍니다.권 사원: 지난 ㈜한화 신입사원 공채는 생산관리, 생산기술, 기술영업, 경영관리 등 다양한 직무에서 모집이 진행되었습니다. 불꽃프로모션팀의 경우는 공채 및 수시 채용 모두 기회가 열려 있는데요. 이번 ㈜한화 신입사원 공채를 공략하는 것도 방법이지만, 평창 동계올림픽과 같은 특수 프로젝트에 따라 경력직 채용도 진행하고 있어요. 실제로 평창 동계올림픽을 준비할 당시에 성화봉 전문가분이 입사하기도 했답니다. ㈜한화 채용정보는 한화인 사이트를 자주 눈여겨봐 주세요! 출처 – 한화 스토리허브 Q. 불꽃 프로모션 팀에서 #최고의 순간은 언제?윤 과장: 불꽃프로모션팀에 근무하면서 경험한 최고의 순간이라면 역시 평창 동계올림픽 개막식을 빼놓을 수 없죠! 실수가 용납되지 않는 단 한 번의 행사인 만큼, 공연 전 리허설만 수백 번 한 것 같아요. 올림픽 기간 내내 수만 발의 불꽃을 준비했고, 쏘아 올려진 불꽃이 세계인의 함성을 자아냈을 때 가슴이 정말 뭉클했습니다. 출처 - 한화 스토리허브#한화 #한화그룹 #직무정보 #기업문화 #회사소개 #업무환경 #구성원인터뷰 #신입사원 #공채정보 #불꽃프로모션팀 #채용정보 #채용꿀팁
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브랜딩은 정말 매출을 높여주는 걸까?

많은 클라이언트들의 고민 중 하나입니다. 브랜딩에 수백~수천을 쏟아붓고는 싶은데(실제로 쏟아붓기도 하고) 그게 매출로 이어질지에 대한 확신이 없어서 의뢰를 망설이는 경우.대부분 브랜딩을 언급하는 글에서는 매번 배달의민족, 산돌, 질레트, 애플, 현대카드, 화웨이, 알리바바 등 대단히 대단한 곳들의 사례를 언급하면서 이런저런 주장을 하는데... 이번 글은 그런 대단한 기업 얘기가 아니라 실제로 제가 했던 조그맣고 평범한 기업들의 얘기를 해보려고 합니다.브랜딩에 돈을 쏟았다.를 얘길하려면 먼저 정의내려야 하는 것이 있습니다. 브랜딩은 뭔가. 난 뭐에 돈을 쓴걸까. 정말 그게 브랜딩이긴 했을까? 브랜딩과 마케팅을 구분한다는 건 겁나 민감한 일이더라구요. 서로 부심이 쩔어서인지 조금만 영역을 넘어와도 '그건 마케팅이지!!' , '그건 브랜딩이지!' 하면서 갑론을박 오져버리니까요.브랜딩은 확실히 의식/심리적인 단계의 이야기에 가깝습니다.마케팅은 좀 더 행동, 공식, 루트, 설계단의 이야기에 가깝죠.일단 인식을 하고, 행동이 이루어지는 법이니까요. 혹시 여기서부터 빼액!!! 하실 수도 있는데 끝까지 들어보세요. 브랜딩과 마케팅은 인과관계처럼 미묘하게 비슷하면서 분리되어 있습니다. 하지만 우린 오늘 매출얘기를 해야하니 조금 재미없고 딱딱하게 가볼께요.1. 브랜딩과 마케팅은 뭘까.- 브랜딩매출은 돈에 관련한 얘깁니다. 숫자죠. 숫자니까 법칙이란 게 존재합니다. 매출은 A를 주고 B를 얻는 거예요. 그러니 교환관계에 있습니다. 플러스가 될지 마이너스가 될 진 사실 몰라요. 이걸 표현하는 가장 좋은 수단은 함수죠. 중딩때 배웠던 1차함수를 볼께요. y=nx이건 브랜딩입니다. x는 브랜드고 y는 인식입니다. 매출일수도 있겠네요. 원래 내가 x를 줬으면 고객도 동일하게 인식해야 하니까 y=x관계가 제일 이상적일 거예요. 하지만 브랜딩은 고객의 마음 속 필터를 거치죠.  n입니다. 어떤게 곱해질지는 모르죠. 그게 마이너스일수도 있고, 플러스일수도 있어요.  브랜딩전략의 역할은 n값이 1에 수렴하도록 조정하는 일입니다.- 마케팅마케팅도 함수관계에 있습니다. 매우 비슷하죠. 하지만 마케팅의 경우는 n의 값을 높이고 그걸 유지하는 데에 집중해요. 다음을 볼께요.y=x(n+1)-4(n+1)-4 부분은 x가 어떤 공식내에서 어떻게 움직이고 변환되는 지를 규정합니다. n값에서 1을 뺀 후그 값을 x에 곱하고거기서 4를 빼자.라는 일련의 프로세스를 의미합니다. 구매버튼을 누르는데 불필요한 배너를 없애고링크로 바로 연결할 수 있게 만든 후결제를 네이버페이와 카카오페이로 연동해서 쉽게하자.이런 식으로 행동과 법칙을 규정하니까요. 그래서 마케팅은 n값을 극대화시키는 데에 초점을 맞춥니다. 흔히 ROI라고 부르는 것이죠. 마케팅은 단순히 알리는 영역이 아니라, 그 이후의 단계에 대한 설정도 포함합니다. 알려서 찾아오고 싶은 고객들을 편하고 빠르게 접근할 수 있게 합니다. 구매 이후의 CS체계도 잡습니다. 고객관리와 구매고객 대상 이벤트 등등을 통해 리텐션을 유도하기도 합니다. 그리고 그 일련의 과정은 순환관계에 있습니다. 고객들을 빤짝 모았다가 담에만나요~해버리는 식의 이벤트가 아니죠.2. 브랜딩은 수익창출을 위한 걸까?네 맞아요. 모든 기업의 움직임은 수익창출을 위한 겁니다. 숨쉬는 것도, 봉사활동도, 직원들 밥주는 것도 모두 수익창출을 위한 일련의 행동들입니다. 직원복지가 쩔어버려서 다들 침대에서 일을 한다고 해도 결국은 그걸 통해 돈 많이 벌어와!!! 하는 게 궁극적인 목적이니까요. 김봉진대표님이 '배민다움'에서 언급하신 내용이 있었어요. 기업이 있고 브랜드가 있는게 아니라 브랜드를 위해 기업이 만들어진 것이라고. 오.... 정말 크게 동의합니다. 누군가가 의지가 있었고 그래서 사람을 모았고 일로 만들어보자!! 해서 생겨난 것이 기업입니다. 그래서 서로가 뜻을 모아 그 결과를 +값으로 만들기 위해 고군분투하는 거죠. 그러니 사실 브랜딩철학이 먼저있고 기업이 나중에 있는 게 맞습니다.단, 그건 철학에 대한 얘깁니다. 구체적인 브랜딩전략과 행동은 일을 하면서 꾸준히 발생하고 이어나가야 할 '업무'의 영역입니다. 이건 기업이 지구상에서 사라질 때까지 계속 되어야 하죠. 그리고 그 업무는 '수익창출'을 목적으로 하는 것이 맞습니다. 당장 단기적인 매출이 아니더라도 멀리보고 밑밥을 던지고 복선을 까는거죠.그런데 말입니다......3. 수익창출을 측정할 수 있는가?● 측정자체가 어렵다.레알로 중요한 부분입니다. 사실 이것에 대해선 하이젠베르크의 불확정성 원리를 먼저 언급할께요. 으 과학 싫어...하고 소름이 돋는 분은 건너뛰세요.불확정성원리는 양자의 위치와 운동량은 동시에 측정 불가능하다는 이론이예요. 무언가를 관측하기 위해선 빛이 필요해요. 빛은 광자라는 물질과 파동의 성질을 동시에 띠고있죠. 그래서 에너지란게 있어요. 요즘 같은 날 햇빛을 쬐면 온몸이 타버릴 것 같은 이유도 강려크한 에너지가 피부를 때리기 때문이니까요. 관측을 하기 위해 들여다보는 순간 광자가 주변의 전자에게 에너지를 부여하게 되요. 힘을 얻은 전자는 기분이 좋아 이리저리 뛰어다니죠. 이 정신사나운 전자가 광자를 어지럽게 만들고 다시 반사된 광자는 우리에게 엉뚱한 값을 선사합니다. 때문에 관측자체가 관측을 불가능하게 만드는 모순에 빠져드는 거죠.브랜딩도 비슷합니다.브랜드가 제대로 되었는지와 그게 어떤식으로 행동으로 발현되는 지에 대해 관측값을 찾기가 상당히 모호한 부분이 있어요. 제가 요근래 삼분의일 매트리스를 사려다가 잠시 포기했거든요. 그래서 이 사례를 좀 들어볼께요.1. 삼분의일 매트리스를 알고있다고 해서 당장 꼭 사는 건 아니다.2. 긍정적이미지만 있을 뿐 이름을 기억못할 때도 있다.3. 누군가에게 전달해서 다른 사람이 구매하는 경우도 있다.4. 구매의 시점이 언제가 될 진 장담할 수 없다.5. 구매이외에 다른 프로그램(워크샵, 강의, 이벤트)등에는 참여한다.6. 또는 별다른 브랜딩과 관계없이 그냥 디자인 때문에 사는 경우도 있다.7. 사고나서 오히려 이미지가 안좋아지는 경우도 있다.등등... '알고있다' 라는 인식 다음에 벌어지는 행동의 경우의수가 너무도 다양합니다. 이걸 일일이 측정하려면 엄청난 공수가 들어갈 거예요. 불가능하진 않을겁니다. 고객들의 행동을 트래킹하고 심층면접을 하거나, 히스토리를 계속 체크할 수도 있고, 구매고객의 로그를 분석(불법입니다.)할 수도 있고.. 취조를 할 수도 있죠. 최면을 걸수도 있겠네요. 하지만 현실적으론 이렇게까지 하는 곳은 없어요. 분명 삼분의일 매트리스는 좋은 제품일거예요. 일반 매트리스에 비해 원가를 절감했고 품질은 유지했다는 것도 알겠어요. 택배로 배송되니 용달비를 안내도 돼요. 네 맞아요, 그곳은 저에게 구매욕구를 주었어요. 에너지를 주었죠. 삼분의일이 광자가 된거고 전 전자가 된거예요. 침대구매에 뽐뿌를 받은 저는 이런저런 다른 침대를 뒤적거리다가 엉뚱하게 무인양품 침대를 사버렸어요. 뭐지?......물론 다음번엔 삼분의일을 사볼거예요. 가격은 사실 똔똔이거든요. 제 브런치를 볼께요. 제가 브런치를 시작한건 1년 전이예요. 지금은 9,300명 정도되는 사람들이 모였고 250만뷰가 넘었어요. 책도 냈어요. 사실 돈이 딱히 들어가는 일은 아니었지만 시간이 엄청 들어갔죠. 매출로 이어졌느냐! 네 맞아요. 작년대비 매출은 10배 이상 뛰었어요. 하지만 그 사람들이 무엇을 어떻게 보고 왔는지는 제각각이예요. 제가 회사소개서에 대해 글을 썼다고 회사소개서 의뢰가 오지 않아요. 심지어 어떤 분은 '넵병' 이후에 그냥 꾸준히 읽기만 하다가 어느 순간에 갑자기 생각나서 연락주셨대요. 분명 밑밥은 있지만 인과로 연결시키기엔 비약이 있어요.● 측정한다고 해도 그 결과를 신뢰하기 어렵다.어떻게 어떻게 정량지표를 만들어서 측정을 해봤다고 쳐요. 이번 오프라인 행사에 150명이 모였고 그중 30명이상의 가입고객을 유치하고 싶어요. 그래서 유치를 했어요. 이건 브랜딩이 된건가요?....현장분위기에 휩쓸렸을 수도, 아니면 은근 압박감에, 또는 그냥 기분에, 아니면 선물을 받기위해... 다양한 요소가 작용했을 수도 있어요. 그리고 그 이후 그들이 가입상태를 유지하고 구매로 이어지는 가를 끊임없이 트래킹할 수 있나요? 이론적으론 그렇게 해야해요. 하지만 대부분은 안하죠. 그건 엄청나게 공수가 들어가는 일이예요.4. 그럼 브랜딩은 어떻게 수익을 창출해??수익창출이란 건 경제적으로 두가지 의미가 있어요.- 많이 팔아서 수익을 높이는 방법- 많이 아껴서 비용을 줄이는 방법인풋을 줄이거나, 아웃풋을 늘리거나. 브랜딩은 엄밀히 인풋을 줄이는 쪽에 가까워요. 그럼 이런 반문이 돌아올거예요. '아니 브랜딩하는데 계속 돈이 들어가잖아요. 근데 어떻게 비용을 줄여요!!?'맞아요. 이렇게 대답할게요. 그건 당신이 브랜딩을 구축하기 위해 이것저것 만들고 정리하는 과정에 필요한 투자예요. 건물도 지을 때는 돈이 들어가요. 다 지어지고 입주를 해야 월세가 나오는거지. 한번 브랜딩이 제대로 구축되면 그 이후부턴 오히려 잡다한 비용의 낭비를 줄일 수 있어요. 1. 우리 고객은 페북을 안해요..것도 모르고 끊임없이 쏟아붓는 페북광고비를 줄여요2. 맨날 만들때마다 새롭게 다시 만들어야 해서 시간과 비용이 들어갔던 제안서도 하나로 통일할 수 있어요.3. 컨셉이 확실하니 굿즈를 제작할 때도 기획시간이 줄어들어요.4. 엉뚱한 것에 시행착오로 버리는 돈을 줄일 수 있어요.5. 정확히 색깔이 드러나는 브랜드는 특정팬층을 확보해서 고정매출을 유도해요.6. 이것저것 난잡하게 만드느라 직원들이 피곤해지지 않아요.7. 한 사람에게 업무가 과중되서 그만두는 사원이 줄어들어요.네, 브랜딩은 이런걸 위한 거예요. 비효율적이고 난잡한 행동들을 줄이고, 집중된 전략을 만들 수 있어요. 생산성을 높이고 내부비용을 절감할 수 있어요. 제가 누누히 얘기했지만 브랜딩은 일을 벌리는 게 아니라, 현재 있는 일을 정리하고 쳐내는 것이 우선이예요. 기업입장에선 시간, 인력, 기회가 모두 비용이예요. 브랜딩은 쓸데없이 빠져나가는 사람들의 에너지와 아까운 시간, 놓쳐버린 기회등을 잡아주는 역할을 해요.그렇게 수익을 늘리는 데에 기여해요. 우리가 로고를 바꾼다고 갑자기 사람들이 우르르 달려오지 않아요. 이건 명백해요. 그리고 우리기업이 좋다는 걸 인지하고 있어도 갑자기 달려들어서 구매하지 않아요. 매출이 아닌, 비용절감을 통해 수익을 높이는 거예요.5. 실제로 브랜딩을 하고 있긴 한가요?이제 이론적인 얘긴 버리고 이런 얘길 해요. 저는 지금도 내일도 일하는 사람이니까 '일' 자체에 포커스 하는 걸 좋아해요. 그러니 전략과 이론을 좋아하시는 분은 여기서 끝내셔도 되요.실제로 매출과 브랜드에 대해 고민하고 계신 분들에게 다시 묻고싶어요. 브랜딩을 했어요! 근데 돈이 벌리지 않아요! 라고 외치기 전에 먼저 생각해볼 게 있어요.1. 그 브랜딩을 혹시 한 두사람이 영혼을 갈아서 만들진 않았나요?2. 일을 벌리기만 한 건 아닐까요? 마무리가 정확히 이루어진 것들이 있나요?3. 벌린 일들은 확실한 근거나 동의가 있었던 건가요?4. 직원들이 브랜딩작업 때문에 오히려 다들 힘들어하고 있진 않나요?5. 일회성 이벤트에만 집중하고 있는 건 아닐까요?6. 엉뚱한 곳에 과도한 돈과 시간을 쏟아붓고 있는건 아닌가요?등등등..... 사실 브랜딩을 했어요! 라긴 하지만... 이게 브랜딩인가?..아님 마케팅인가?... 에 대해선 직원도 대표님도 잘 몰라요. 이게 수익창출을 목적으로 하는건가? 아님 유지관리를 위한건가?... 뭐지? 다들 헷갈려요. 어디서 들은 것들이 많아서 why에 대한 철학과 차별점을 구축하긴 하는데..그래서 그 다음 일은 어떻게 해야하는 지 잘 모르겠어요.그래서 일단 급한 대로 회사소개서부터 의뢰를 해요.또 돈을 썼어요. 근데...그 다음은 몰라서 머리를 긁적이고 있는거예요.6. 정리브랜딩이 매출을 높였는가! 에 대해서 측정은 현실적으로 어려워요. 저 명제 자체에 대해선 긍정하지만, 우리는 불확실한 것을 측정해선 안되요. 돈을 다루는 기업이라면 더더욱 말이죠. 정리해볼께요. y=x(n+1) 에서 n의 값을 높이기 위해 일련의 알고리즘과 루트를 설계하는 일은 마케팅이예요. y=nx 에서 n을 1로 수렴시키는 행동. 널부러진 것들을 하나로 모으고 쓸데없는 걸 쳐내고, 색을 분명하게 만들기 위해 쏟아붓는 비용과 시간은 브랜딩이예요.브랜딩으로 '비용절감'이 되었는가를 측정하는 편이 훨씬 빨라요. 멍때리는 시간을 줄이고, 불필요한 채널을 쳐내고, 제안서양식을 통일하고, 직원들의 복지가 증대되고, 고객응대가 원활해졌는지를 봐야해요. 쓸데없이 3장씩 쓰던 회의록을 1장으로 줄이는 게 브랜딩의 시작이예요. 난상토론을 하느라 힘만 빠졌던 회의가 짧고 임팩트있게 줄어드는 지를 봐야해요. 잠재적으로는 구매고객이 될 수도 있고, 매출증대에 기여를 할 거예요. 하지만 많은 분들의 고민은 그런 '언제가 될 지 모르는' 전략에 고민할 여유가 없을 거예요. 대표님들이 지금 이 글을 보시는 이유가 뭐예요. 당장 뭐가 안나오니까 미치겠는 거잖아요. 장기적으로 봐라~ 기다려라~ 한순간에 되는게 아니다...라는 얘기는 누구나 할 수 있어요. 당장 세금계산서를 받는 입장에선 좀 더 수치적이고 현실적인 '지금의 행동'이 필요해요.  그리고 그러한 용단들이 모여 하나의 브랜드 컬러를 만들어요. 그러니,지출항목에 좀 더 집중했으면 좋겠어요. 적어도 이제 갓 브랜딩을 고민하는 기업이나, 한참 시행착오를 겪었던 곳이라면 말이예요. 짧은 생각으로 쓴 글이니, 다른 의견 및 제가 모르는 객관적인 측정방식 또는 레퍼런스가 있다면 댓글 등으로 공유해주세요 :) 감사드립니다!
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어떻게 하면 더 와 닿을까?

2017년. 대한민국 기준 스마트폰 사용 인구 비율 88%(2016년 기준).스마트폰 사용자가 늘어난 만큼 스마트폰의 앱을 통해 손쉽게 상품을 구매하는 고객의 비율 또한 현저히 늘어났습니다. 이러한 현상은 새롭게 몇 가지의 포지션들에 주목하게 되었는데요. 그중 하나가 바로 '컨텐츠 디자인'입니다. 오프라인 또는 웹으로만 만날 수 있던 상품들을 이제는 앱으로 언제 어디서든 구매할 수 있게 되면서 그 상품을 매력적으로 보여주기 위한 '컨텐츠 디자인'의 영역이 너무나도 중요해진 것이죠.해서 이 글에서는 더욱 데일리스럽고, 고객에게 가독성이 좋은 '컨텐츠'를 전달하기 위해 노력하는 우리의 노력(!)을 보여드리려 합니다.문제의 시초다양한 형태로 표현되던 이벤트 페이지약 1여 년 전.. 위에 보시는 바와 같이 일관성 없이 과도하게 정보전달을 하고자 하는 성격이 컨텐츠에 녹아있었습니다. 더군다나 그렇다 한 데일리만의 일관성 있는 스타일도 없었죠. 해서 우리가 정말 고객에게 전달하고자 하는 방향이 무엇인지 생각하게 됩니다.데일리호텔 Creative LAB의 첫 번째 글(https://www.theteams.kr/teams/865/post/64504) '로고 제작기'에서도 확인할 수 있듯이 '더 나은 하루, 더 나은 삶을 위해'라는 사명 아래 '라이프 컨시어지 데일리'로 거듭나고자 하는 것이 우리의 목표였습니다. 해서 우리가 이 상품을 왜 추천하려 하는지의 감성적인 메시지와 그를 충분히 녹여낼 수 있는 부드러운 톤의 컨텐츠가 필요하다고 생각이 들었죠.컨텐츠 디자인첫 번째 리뉴얼.이벤트 페이지 첫번째 리뉴얼위 내용을 반영하여 이 같은 결과물이 나왔습니다. 기존보다는 훨씬 '라이프 컨시어지'에 가까운 성격의 컨텐츠 였지만 아직까지도 정보전달이 약하다는 피드백을 많이 받았죠. 그 이유는 바로 '가독성' 때문이었습니다. 첫 번째 리뉴얼을 진행할 당시 '가독성'의 영역보다는 비주얼을 좋게 개선해야 한다는 사명감 때문에 '심미성'에만 크게 신경을 쓰게 되어 디테일한 폰트 사이즈를 조정하지 못했던 이슈였습니다.때에 따라 달랐던 업장 설명 형태또한, 컨텐츠의 메인과 상단 부분은 개선이 되었다 쳐도 업장 설명 내용의 형태는 프로모션 성격에 따라 혹은 작업자의 취향에 따라 항상 변경되는 것도 큰 이슈였죠.더 나은 개선두 번째 리뉴얼.피드백에 힘입어, 폰트 사이즈와 컨텐츠 내에 적용되는 UI를 보완하는 두 번째 리뉴얼을 진행합니다. 분명 모니터에서 작업할 때는 충분히 크게 보이던 폰트 사이즈가 모바일로 확인했을 때는 작게 보였던 이슈를 해결하기 위해 폰트 사이즈 규정이 필요했습니다.그리고 앱 내에 들어가는 컨텐츠 디자인도 곧 UI의 일부이기 때문에 데일리호텔 앱 내에 사용되는 UI의 가이드를 반영해야 한다는 필요성을 느꼈습니다.실제 앱 구동시 UI개선된 이벤트 페이지 내의 업장 설명 부분이미지에서 확인할 수 있듯이 폰트 사이즈뿐만 아니라 업장과 업장 사이의 여백 부분과 CTA 버튼의 라운딩, 사이즈 등 디테일한 부분도 앱의 UI와 통일시켰죠. 이런 개선을 통해 앱을 사용하다가 이벤트 페이지로 들어왔을 때의 일관성을 유지시키고, 구매로 이어지는 경로의 어색함을 완충시켰습니다.현재 사용되어지는 컨텐츠 디자인의 톤앤매너더불어 앱내에서 고가의 호텔을 다루고 있기 때문에 진중하게 보다는 호텔도 쉽게 접할 수 있다는 느낌을 주기 위해서 톤도 한 층 밝게 리뉴얼 하였습니다.끝난 게끝난 게 아니다.말 그대로 끝난 게 끝난 게 아닙니다. 앞으로도 계속해서 고객의 새로운 니즈는 생길 것이고 그 니즈를 충족시킬 수 있도록 데일리는 끝없이 많은 부분을 업데이트하고 리뉴얼해야 할 것입니다.단순히 시각적으로 보기 좋은 디자인이 아니라, 사용자의 입장에서 이해하기 쉽고 편리한 디자인을 할 수 있도록 계속해서 노력하겠습니다! 감사합니다 :)기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #고객중심 #인사이트 #경험공유 #후기 #일지
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지난 4년간 브랜딩을 하면서 느낀 10가지 것들

사실 브랜딩이란 단어와 제가 하는 일이 맞는가... 에 대한 고민이 많이 들었어요. 큰 개념으로 생각해보면 무엇이든 브랜딩이 될 수도 있지만 그럼 너무 광의적이잖아요. 직무적으로 제가 하는 것이 브랜딩인가...를 고민해봤을 때는 뒤통수를 긁적이게 되기 일쑤더라구요. 너무 긁어서 두피에 여드름생김하지만 이렇게 생각해봤어요. 어떤 브랜딩이든 정성적인 개념에선 결국 사랑에 빠지는 것과 비슷한 게 아닐까 말입니다. 흔히 소개팅에 비유를 많이 하잖아요. 그걸 직무로 좀 나눠보면 이런 느낌이었어요.어쨋든 내가 구구절절 내 자랑을 늘어놓는 거 말고, 상대가 자발적으로 '저 사람은 어떤 사람이구나...' 하고 느끼게 만드는 것이 브랜딩에 가깝다고 하잖아요. 하지만 느끼는 사람(소비자)에게도 어느 정도의 정보가 있어야 판단의 기준이 설 게 아니겠어요.경험을 통해 느꼈다. 이것은 부드럽구나..그 정보의 종류를 나눠보니 이랬어요.얼굴이 겁나 괜찮은거야. 이건 비쥬얼브랜딩이죠.목소리가 너무 자상하고 말을 이쁘게 해. 이건 애티튜드예요.생각이 너무 올바르고 멋진 가치관을 지니고 있어. 이게 철학과 본질이죠.대화의 주제가 매력있고 재미있어요. 이건 콘텐츠브랜딩이예요.내 맘에 쏙드는 데이트 코스를 만들고 매너도 좋아요. 이건 UX브랜딩이죠.이런식으로 결국 다양한 방식의 정보가 전달되어야 그걸 토대로 소비자도 어떠한 이미지를 그려내고 판단을 하기 마련이예요. 브랜딩전략이란 것은 이런 이미지를 어떻게 구축하고 잘 만들어내느냐....이런 걸 의미하는 것 같아요. 물론 저는 좀 내부의 비효율을 줄이는 방향을 추구하지만 말이예요. (쓸데없이 회사소개서 다시 찍고 창고에 박아두는 그런거...)저는 물론 저 위의 내용 중에서 얼굴을 담당하고 있어요. 예쁘게 꾸미는 것도 중요하지만 에센스만 치덕치덕 대는 것보단 일단 물마셔서 피부수분부터 보충하는게 먼저라는 생각입니다. 나름의 철학을 가지고 쭈욱...일을 해왔는데 한 번 쯤 그간 느꼈던 것에 대해서 정리해보고 싶었어요.브런치에 글을 쓰면서 나름 선방하기도 했고, 구글이나 네이버에 이것저것 나오는 거 보니 개판치진 않은 것 같아요. 하지만 '잘한걸까?' 라는 질문에는 머뭇거려지네요. 최선을 다했긴 했지만요..아패로도 개속...그래서!!핫바리시절부터.... 지금까지 오면서 느낀 것들 쭈욱!~생각해봤습니다..작년 7월7일...1. 브랜딩은 광고일까...말이 많아서 손해보는 브랜드도 있다는...브랜딩은 분명 정보를 제공한단 점에서 자칫 광고와 헷갈릴 수 있는 것 같긴해요. 이건 마치 이런 느낌이예요.광고는 완성된 퍼즐을 이거 19,900원에 팔아요! 이쁘고 재밌음!! 이라고 판매중심의 정보를 제공해요.브랜딩은 퍼즐을 한 두개씩 던져주면서 고객들이 스스로 퍼즐을 맞추게 해요. 그리고 오오..... 맞춰보니 이쁘군? 이라고 생각하게 만들죠. 단서중심의 정보를 제공해요.처음에 광고같을까봐 쫄아서 애프터모멘트를 회사이름을 쓰는게 맞는걸까...도 고민했거든요. 아직도 계정이름이 'roysday' 인 것은 그 때 당시 제 예명이 ROY였기 때문이예요. 홈페이지 링크도 못올렸고, 제가 뭘 운영한다, 전 누구다! 도 얘기할 수 없었어요. 그건 쫄아서였기 때문이죠. 하지만 지나고 생각해보니 오히려 잘한 것 같긴 해요.2. 내가 누군지 모르면 어떡하지...1번과 비슷한 맥락으로 소비자가 빨리 나를 인지했으면 하는 조급한 마음이 안들수가 없었어요. 하지만, 궁금한 분들이 먼저 찾아오시더라구요. 심지어 어떻게 전화번호는 알았는지, 어떻게 메일주소는 알았는지 돌아돌아 수단방법을 가리지 않고 찾아서 연락을 주셨어요. "아니 대표님 왜 컨택포인트가 아무데도 없어요!!?" 라는 질문을 자주 받았었죠.. 생각해보니 사고싶은 물건이 있으면 구글이미지 검색을 해서라도 찾아내는 게 또 소비자예요. 물론 UX적으로 원활함을 만들어내는 것은 매우 중요하지만 그게 먼저는 아닌 것 같아요. 도대체 여긴 뭘까..라고 궁금하게 만드는 게 우선이 아닐까..합니다.3. 아다리의 중요성브랜딩은 전략도 중요하지만 아다리가 정말 중요한 것 같아요. 시장상황도 있겠으나, 뭔가 터졌을 때 그걸 감당하고 유지할 수 있는 내부상황도 중요하죠. 내부에 시스템과 역량을 잘 다듬어야 하는 이유예요. 아다리는 항상 뜬금없이 갑작스레 오거든요. 내일이라도 터질 것처럼 내부관리를 잘 해야해요.저 같은 경우는 쓰지도 않을 맥북을 사놓고 쓰지도 않던 스케치도 구매해서 깔아놓고, 줄 데도 없던 소개서를 있어보일라고 만들고, 허접하게 뚝딱뚝딱 만든 홈페이지도 나름 있긴 했거든요. 바빠지기 시작하니 그런걸 손댈시간도 없더라구요. 미리 만들어놓길 잘했어요....ps. 아다리와 더불어 중요한 건 촉입니다. 결국 인생은 한방...4. 레퍼런스의 양면성잘된 브랜딩을 연구하고 분석하는 건 아름다운 일이예요. 많은 인사이트와 행동방식을 배울 수 있죠. 하지만 한편으론 결과편향에 빠질 수도 있는 것 같아요. 결과가 잘됬으니 과정도 옳은 것이다!..라는 논리가 되어버리면 자칫 오판할 수도 있거든요. 또는 레퍼런스를 너무 맹신하는 것도 마찬가지구요.아마존과 월마트가 이렇게 했으니 우리도 이렇게 하자!! 라는 건 꽤나 매혹적이지만 위험할 수 있는 발상이예요. 우리는 우리의 방식을 만들자! 가 더 맞는 말인 것 같아요. 그리고 그렇게 하기로 했으면.. 아래 9,10번이 중요해져요. 5. 브랜딩은 비용과 엉덩이싸움기술도 좋고 철학도 좋고 뭐 다 좋지만 결국 실천은 돈과 엉덩이에서 비롯돼요. 뭔갈 만들거나 제작하는 데에는 적든 크든 비용이 들어가기 마련이예요. 하지만 브랜딩은 지속력싸움이기 때문에 그 비용이 지속적으로 들어가죠. 그래서 비용관리와 엉덩이힘은 아주 중요해요. 조회수가 1/100로 떨어져서 1달내내 아무 반응이 없어도 그냥 꾸준히 묵묵히 글을 올려야 했는데... 이런 지루하고 긴 터널을 지나는 싸움에서 필요한 건 '무상무념' 인 것 같아요. 물론 긍정적인 마인드와 열정도 좋겠지만... 지속성이란 건 꽤나 사람을 지치게 만들거든요. 기대와 실망의 반복으로 지치기보단 멍하게 꾸준히 올리는 게 좋을 수도 있어요.6. 철학보다 행동철학은 매우 중요해요. 하지만 기업이 만들어진 것 자체가 이미 철학이 구현된 거잖아요. 이제부턴 행동을 해야해요. 문제를 찾아 해결하고 가치를 창출해서 제공해야 해요. 그리고 그걸 다른 가치로 교환할 수 있어야 하죠. 하루종일 내 본질과 초심은 무엇일까... 이것의 철학과 가치는 어디에 있을까를 고민하고 워딩을 짜는 것이 나쁜 것은 아니지만, 그걸 고민하는 시간에도 시간은 흐르고 고객은 다른 곳을 보고 있어요. 여전히 문제는 발생하고 있구요. 해결하기로 마음먹었으면 당장 뛰쳐나가서 해결을 해야해요.앱사업을 하고 있으면 앱사업의 본질은 앱이예요. 그 앱으로 뭘 해결하고싶은지, 그리고 그게 해결되고 있는지. 그게 본질이죠.콘텐츠사업을 하고 있다면 콘텐츠가 본질이예요. 콘텐츠로 무슨 메시지를 주고싶은지 제대로 주고있는지. 그게 본질이예요.전 브랜딩을 한다고 하지만, 막상 클라이언트 사무실가면 제일먼저 창고정리부터 하게 되더라구요.그들에겐 정리되지 않은 시스템과 파일, 엉망진창이 창고가 제일 시급해요. 그것부터 정리하고 동선을 다시 짜고, 파일을 지우고 폴더링을 다시하고, 흩어진 가이드들을 모으는 것이 더 중요했어요. 철학을 논하고 있는 사이에도 실무자들은 여전히 엉망진창인 창고에서 헤매고 있잖아요. 철학은 생각하고 곱씹는게 아니라 행동으로 드러내는 거예요.문제부터 해결해요.7. 매출은?이 부분이 제일 예민한 것 같아요. 매출과 브랜딩이 마치 대척점에 있는 것 같이 자꾸 얘기를 하는 분들이 있어요.브랜딩은 인지도다! 그러니 일단 많이 알려야 사람들이 오는 거고, 사람들이 모이고 나면 궤도에 오를 거고 그 때 우리 색깔을 찾아도 늦지 않다. 근데 여기서 많이 알려서 사람들이 오려면 유인책이나 셀럽이나 이런 외부 리소스가 필요하다.얼핏 들으면 논리적으로 말이 되는 것 같은데 맹점이 있어요. 사람들이 모인 이유는 우리의 인지도가 높아져서가 아니고 유인책이 있었기 때문이예요. 유인책에 의해 몰려와서 우리 브랜드를 잘 알았다고 해봐요. 물론 절대량이 많으니 확실히 매출이 많아지긴 할거예요. 하지만 그게 궤도에 오른 걸까요. 그 때가서 우리 색깔로 바꾸면 사람들이 '아 그렇구나! 대단해! 멋져!' 하면서 끄덕거려줄까요. 냉정하게 얘기하면 이래요. 사실 돈을 가지고 시작하시는 게 속편하죠. 내가 옳다고 생각하는 전략을 이것저것 해보면서 결국 하나가 잡히면 쭈욱 밀고 나갈 수 있는 자본. 이건 뭐 그래요 거의 치트키죠.BUT하지만 돈은 은행에 있는 것이니 우리에겐 돈이 많지 않을거예요. 돈이 많지 않은데 자꾸 이것저것을 하려고 하니까 괜히 생각만 많아지는 거예요. 하나만 정해서 하나라도 제대로 해요. 서버가 개판이라서 자꾸 앱이 다운되면, 물론 증설을 해야겠죠. 근데 당장 그게 안된다면 클레임대응을 정말 황송하고 감동스럽게 해야해요. 꾸준히 그렇게 해요.카페를 하는데 난 커피보다 편안한 공간이 더 중요하다. 라고 하면, 원두는 평타로 하고 겁내 편안하고 안락한 의자와 공간을 만드는 데에만 집중해요. 메뉴판도 신경쓰지 마요. 간판도 몰라요. 그냥 편한 의자와 책상에 공을 들여요. 돈이 없잖아요. 자꾸 눈에 보이는 멋진 것을 만들려고 하면 안돼요. 하나라도 제대로 되고 있는 게 중요해요.한정된 곳에 돈을 써야한다면, 하나에만 집중해요.+더불어, 매출을 늘리자! 라는 말은 사실 좀 이상한 말이예요. 매출은 '효과' 에 가까워요. 마치 '배가 부르자!' 라는 느낌이죠. 우린 밥을 먹자! 라고 얘기해야해요. 밥을 먹으면 배가 불러지는 거잖아요. 어떤 행동을 할 지를 규정해야지 자꾸 효과에 대해서 논하면 안되는 거예요.물론 이 말이 효과를 무시하란 게 아니예요. 배가 부르고싶다는 욕망은 달성이 되어야 해요. 다만 무엇을 어떻게 어디에서 먹을 지가 중요하죠. 물만 벌컥벌컥 먹어도 배는 부를 수 있거든요. 화장실 한 번에 사라져버리지만요.8. 단점은 역으로단점은 잘 보완이 안돼요. 그걸 자꾸 보완하려고 하면, 강점은 점점 희미해지고 애쓰는 모습만 보여요. 소비자들에게 연민을 느끼게 할 생각이 아니라면 애쓰고 울고있는 모습을 보이는 게 좋은 건 아닌 것 같아요. 단점을 숨기고 이빨까라는 건 아니지만 역이용은 항상 옳아요.공간이 좁아터졌으면 퍼스널한 1인식당으로 가는거고, 직원이 없이 혼자 일하는 거면 컴퓨터를 들고 직접 클라이언트네로 갈 수 있는 거예요. 작은 회사면 유도리를 강조하고, 비전공 디자이너면 포폴 이외의 능력을 무기로 삼는 거예요.우리의 강점이 뭘까!! 가 확실하지 않다면 (대부분의 강점은 추상적이더라구요... 단점은 구체적이고..) 구체적인 단점을 역이용해봐요.9. 말했으면 지켜야해요.전략과 인사이트에 대해서 회의하고 결론을 내는 건 솔직히 재미있고 보람찬 일이예요. 하지만 말의 희열에 빠지면 공허의 굴레에서 빙빙 돌다가 서로 지쳐요.죽이 되든 밥이 되든 하기로 했으면 하는거고 데드라인은 목숨걸고 지키는 거예요. 섭외하기로 했으면 뛰어가서 빌든, 사정을 하든, 무리수를 던지든 해서 무조건 섭외하는 거예요. 모두가 얘기만 하고 있고 아무도 발에 물집잡히지 않는 브랜딩은.... 뭐랄까.. 그냥 흥미진진한 썰풀기와 비슷해요.10. 그리 멋지지 않아요.브랜딩은 아름답고 예쁘지 않아요. 결국은 실무자가 밤을 새고, 누군가와 갈등이 생겨요. 만들어야 할 건 많아지고 일에 치이고 허덕이게 돼요. 돈이 들어가고 불안해지고 누군간 퇴사도 해요. 화합과 애정으로 나아가면 최고지만 가끔은 싸우거나 의가 상하고 오해가 생길때도 있어요. 누군간 악역을 맡아야 할 때도 있어요.만약 모두가 웃으면서 즐겁게 일하고 있다면 정말 완벽한 사내문화를 지니고 있거나, 아니라면 높은 확률로.... 그냥저냥 서로 즐거운 수준까지만 일하고 있는 것일수도 있어요.
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타이포그래피 겉핥기

안녕하세요. 스포카 디자인팀에 속해있는 이경입니다. 기술 블로그이니만큼 디자이너로서 개발자분들과 공유할 수 있는 유용한 정보가 무엇이 있을까 고민하다, ‘타이포그래피’에 관한 글을 쓰기로 했습니다. 타이포그래피란 단순하게 말하자면 글자를 다루는 일을 말합니다. 타이포그래피에 관해서는 이미 좋은 글이 많이 있으므로 이곳에서는 가볍게 읽을 수 있는 내용을 다루고자 합니다. 다른 좋은 글이 많은 곳이나 책에 대해서도 다음에 한번 쓰고 싶네요. 이번 주에는 타이포그래피와 그 기본 요소인 글자에 관해 간단히 이야기하려고 합니다.타이포? 타이포그래피?어쩌면 두 단어가 모두 생소하실지도 모르겠습니다. 그러나 디자인을 공부하는 사람들 사이에서는 타이포typo 혹은 타이포그래피typography라는 단어가 꽤 자주 등장합니다. 그리고 흔히 두 단어를 모두 같은 뜻으로 사용하곤 합니다. 하지만 이 두 단어의 실제 뜻은 상당히 다릅니다.타이포그래피 (typography) [명사] <출판>활판으로 하는 인쇄술.편집 디자인에서, 활자의 서체나 글자 배치 따위를 구성하고 표현하는 일.typo 미국식 [|taɪpoʊ] 오자, 오식출처: 네이버 사전위와 같은 사전적 의미를 참고한다면 ‘타이포가 잘 된 디자인, 타이포가 어색한 책’ 등의 표현은 잘못되었다는 것을 알 수 있습니다. ‘타이포그래피가 잘 된 디자인, 타이포그래피가 어색한 책’ 등의 표현이 옳을 것입니다. 그러나 자료를 찾다 보니, 서구권에서도 우리나라처럼 Typography의 줄임말로 Typo를 쓰기도 한다고 하는군요. 그러나 영미권에서 Typo는 주로 오탈자의 의미로 사용된다고 합니다.폰트사전적 의미로 글자란 말을 적는 일정한 체계의 부호입니다. 숫자와 문장부호들도 여기 포함됩니다. 영어에는 letter, type, character가 같은 뜻을 가지고 있습니다. 이중 타입은 조금 더 물리적인 속성을 갖습니다. 금속 ’활자’를 뜻한다고 보시면 됩니다. 타입페이스typeface란 바로 이 금속활자의 찍히는 얼굴 면, 그 모양을 말하는 것입니다.폰트font란 통일된 구조와 속성을 가진 한 벌의 기호나 글자를 말합니다. 요즘은 같은 스타일을 가진 폰트 모두를 지칭할 때 쓰이기도 하지만 그런 경우 정확한 이름은 타입패밀리type family 로, 같은 스타일의 폰트 묶음을 말합니다.위의 그림은 유니버스Univers 서체의 타입패밀리입니다. univers 55 가 여기서 기본이 되는 폰트이고, 획의 굵기나 기울기 등의 변형을 통해 각각 다른 폰트로 나뉘고 있습니다.활자의 구조Letter, Type, Character 중 Character는 전통적 인쇄 방식으로 활자를 조립해 인쇄할 때 사용하는 각각의 글자, 구두점, 숫자 등의 개별 요소를 말합니다. 지금으로 말하자면 키보드를 두드리거나 특수문자 입력폼에서 더블클릭을 했을 때 나타나는 부호 하나하나가 되겠군요.영문 알파벳에는 대문자와 소문자의 개념이 존재합니다. 원래의 로만 알파벳에는 대문자만이 존재했지만, 이 대문자들을 반복해 쓰는 과정에서 소문자가 등장했습니다. 대문자는 영어로 Uppercase라고 하는데 이 이름은 인쇄술 개발 초기 손으로 조판하던 때에 활자 상자 윗부분에 대문자를 넣어 두던 것에서 유래했습니다. 소문자는 그 아래에 있었으니 Lowercase라고 부릅니다. 대문자는 약어로 Caps라고도 합니다. 지금 키보드 왼쪽에 자리한 Caps lock의 의미가 그것이죠. 소문자만큼—정확하게는 소문자 x의 높이만큼—작게 쓰는 대문자도 있습니다. 영문 폰트를 자주 사용하시는 분이라면, 혹은 어도비 일러스트레이터같은 프로그램의 Type> character 부분을 이것저것 만져 보신 분이라면 한 번쯤 보신 적 있으실 겁니다. Small caps라고 부르는 작은 대문자입니다. 따로 폰트가 만들어져 있기도 합니다. 본문, 긴 글을 대문자로 조판할 때나 본문 속에서 DNA 등의 두문자어를 쓸 때 사용하곤 합니다.활자를 조금 더 자세히 살펴봅시다.글자들이 고르게 놓인 것처럼 보이는 선을 기준선, Baseline이라고 합니다. 소문자들의 몸통을 고르게 놓는 기준선 위의 선은 윗선 x-line, 혹은 몸통선Meanline 이라고 부릅니다. 소문자 x의 획이 보통 기준선에서 윗선까지 닿기 때문입니다. p나 h같이 x보다 위아래로 뻗는 소문자 획은 각각 위쪽이 어센더Ascender, 아래쪽이 디센더Descender입니다. 속공간Counter은 글자의 획이 둥글게 공간을 싸고 있는 경우인 d, e, g등의 빈 공간을 말합니다.위의 그림 맨 위에 있는 Alpha와 bet은 각각 다른 특징을 가지고 있습니다. 물론 타입패밀리부터 다른 활자이기도 하지만 Alpha 같은 경우는 글자의 끝맺음 부분에 세리프가 튀어나와 있지요. 반면에 bet은 비교적 각진 느낌으로 세리프 없이 마무리되어 있습니다. 세리프는 로마 석공이 새긴 비석의 글자로부터 유래했습니다. 세리프가 있는 서체는 세리프Serif 라고 하고 없는 서체는 산세리프Sans serif 라고 합니다. Sans는 프랑스어로 없다는 뜻이라고 합니다.두, 세 번째 줄에는 숫자의 다른 글자꼴을 배치해 놓았습니다. 두 번째 줄의 우리에게 익숙한 숫자는 모던 숫자Modern figures나 Lining figures라고 부릅니다. 대문자 크기에 맞춘 큰 모던 숫자는 도표나 숫자 정보를 잘 전달해야 하는 문서 등에 유용합니다. 올드 스타일 숫자Old style figures, Nonlining figures는 어센더와 디센더가 있고, 크기가 각각 다르다는 점에서 소문자와 비슷한 특징을 가집니다. 따라서 본문 속에서 숫자가 덜 두드러져 보여야 할 때나 작은 대문자와 숫자를 함께 사용해야 할 때 쓰이곤 합니다.마지막 줄에 있는 이음자Ligatures 는 둘 이상의 글자를 자연스럽게 결합하는 것을 말합니다. 그림에 있는 ff, fi, fl과 ffi, ffl 등의 나란히 있을 때 어색해 보이는 글자를 자연스럽게 만듭니다.활자 스타일마지막으로 활자 스타일에 대해서 살펴보도록 합시다. 이것은 보통 텍스트를 입력 시 서식 메뉴에서 살펴볼 수 있습니다. 중량, 획 굵기에 관해서는 가느다랗고 경쾌한 라이트light부터 레귤러regular, 미디엄medium, 두껍고 무거운 볼드bold 등이 있고 글자 폭에 관해서는 익스펜디드expanded, 레귤러regular, 콘덴시드condensed 등이 있습니다. 이 변화 폭은 엑스트라 라이트, 울트라 볼드, 울트라 익스펜디드, 엑스트라 콘덴시드 등으로 더 나뉘기도 합니다. 헬베티카Helvetica의 타입 패밀리를 살펴보신다면 쉽게 이해가 되실 겁니다. 또 글자의 획 굵기와 글자 폭이 함께 변하면 하나의 타입패밀리 속에 라이트 익스펜디드, 엑스트라 볼드 콘덴시드 등을 포함하게 됩니다.긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 이 글은 타이포그래피 교과서, 타이포그래피 천일야화 등의 책과 네이버 사전, 타이포그래피 서울 등의 웹페이지를 참고했습니다.#스포카 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #타이포그라피 #타이포그래피 #꿀팁 #인사이트
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피드백에 대처하는 스타일쉐어 이야기

오랜만에 올리는 글입니다. 그동안 여러 차례 글쓰기를 시도했지만, 가장 글감으로 쓰고 싶었던 프로젝트가 런칭 전이라 조심스러웠습니다. 하지만 이제 런칭했으니 여러 가지 이야기를 해보고 싶습니다.스타일쉐어가 얼마 전 앱 2.0을 런칭했습니다. 길다면 길다고 할 수 있는 대략 8개월간의 시간 동안 부지런히 준비했습니다. 그러나 반응이 썩 좋지만은 않습니다. 그래서 이번엔 수많은 유저들의 피드백에 대처하는 스타일쉐어 (디자인) 팀의 이야기를 하고자 합니다.런칭 후, 가장 많이 받은 피드백은 스타일 피드1에 썸네일 뷰2를 만들어달라는 것이었습니다. 사실 가장 많은 것은 구 버전으로 돌려달라는 것입니다. 하하<meta charset="utf-8">피드백에 어떻게 대처했느냐를 이야기하기 전에 왜 넣지 않았는지에 대해 먼저 이야기할 필요가 있겠네요. 스타일 피드를 구상했을 당시 썸네일 뷰에 대한 고민이 없었던 것은 아닙니다. 썸네일뷰가 가진 이슈는 ‘썸네일 뷰를 제작한다면 디자인팀과 개발팀에서 공수를 들이게 될 텐데, 썸네일 뷰는 과연 그만한 가치가 있는가?’ 였습니다. 당시 저는 없어도 된다고 생각했습니다. 디자이너로서 부끄러운 이유이지만, 썸네일 뷰가 없어도 스타일 피드의 기능은 이용할 수 있다고 생각했기 때문이었습니다. 프로젝트를 하루라도 빨리 런칭하는 것이 더 바람직하다고 생각했던 제 생각이 반영되어 있습니다. (그렇게 생각했던 까닭은 나중에 이야기하겠습니다)썸네일 뷰의 가치에 접근하는 다른 시선도 있었습니다. 통계적 접근이었습니다. 썸네일 뷰를 사람들이 얼마나 눌러보는지 통계를 내려는 시도가 있었지만, 디자인팀의 능력으로는 의미 있는 해석을 하는 데에 한계가 있었습니다. 썸네일 뷰에 대한 적극적인 고려가 있었다면 어떤 식으로든 해석을 했겠지요. 하지만 디폴트 뷰 방식이 블로그 뷰3였고, 적극적인 고려 또한 코스트가 들어가는 일이었기 때문에 용두사미라고, 썸네일 뷰 이슈는 그렇게 묻혀졌습니다.그 이후, 썸네일 뷰가 필요하다는 유저들의 적극적인 피드백이 쏟아졌습니다. 예상 외의 부분에서 컴플레인이 발생해 당황했지만, 중요한 것은 그 피드백을 반영하느냐 안 하느냐이죠. 유저들이 갑작스러운 서비스 변화에 적응하는 부분이라고 생각하기엔 적극적인 피드백이 많았습니다. 그래서 런칭 후 첫 업데이트에 모든 팀이 썸네일 뷰를 넣기 위해 고군분투했습니다. 운영팀은 썸네일 뷰를 넣어달라는 유저들의 피드백 메일을 응대하고, 디자인팀은 썸네일 뷰를 디자인하고, 개발팀은 그것을 구현했습니다. 현재 디자인된 썸네일 뷰는 간단하지만, 꽤 많은 고민 끝에 나온 결과물입니다.<meta charset="utf-8">현재 썸네일 뷰 기능이 들어간 2.0 버전과 썸네일 뷰 기능을 지원한 예전 0.9 버전0.9 버전에선 네비게이션 바에 뷰 토글 버튼이 있었다.썸네일 뷰는 뷰 방식 토글 버튼과 썸네일 뷰 자체 두 가지를 디자인해야 했습니다. 썸네일 뷰가 서비스 자체에서 얼마나 중요한 것인지 고려하여 뷰 토글 버튼의 위치를 선정하고, 카드 베이스 방식으로 바뀐 피드에 어울리게 썸네일 뷰의 여백을 조정했습니다. 카카오 스토리라는 유사한 디자인을 가진 좋은 선례가 있어서 참고되었습니다. 저희가 내린 결론은, 썸네일 뷰는 서비스 자체에서 중요하지 않지만, 기존에 뷰 토글 기능을 이용해오던 스타일쉐어 유저에게는 사라지면 불편한 기능이라는 것이었습니다. 그러므로 기존과 같이 중요한 자리는 내주지 않았지만, 기능 자체는 사용할 수 있도록 디자인했습니다.스타일쉐어 2.0 디자인 당시 주안점은 ‘구조와 디자인이 새롭게 바뀌어야 하지만 기존 유저들이 낯설어하지 않아야 하므로 낯설지 않게 할 수 있는 부분 (=새롭게 바뀌지 않아도 되는 부분)이 있다면 최대한 그렇게 하자’는 것이었습니다. 하지만 되짚어보니, 자기만족을 위한 주장이 아니었나 싶습니다. 스타일쉐어는 갈아엎고 싶고, 유저들은 고려해야 하는데, 깊게 고민할 시간은 없으니 나온 결론이 아니었을까요? 새롭게 바뀌지 않아도 되는 부분에만 기존 디자인을 투사하는 단순한 방식이 아니라, 유저들이 스타일쉐어에서 겪은 기존의 경험에 새로운 디자인을 조심스럽게 투영했어야 했던 것은 아니었을까 하는 생각이 듭니다. 유저들이 낯설어 하는 것을 조심하자는 주안점을 두고 있었음에도 낯섦을 떠나 불편하게 하다니, 제가 정말 유저들을 고려하긴 한 것이었는지 많이 생각할 수 있는 사건이었습니다.이번 스타일쉐어 2.0에 쏟아진 적극적인 피드백을 받으며 스타일쉐어 팀은 유저들의 사용 패턴 연구에 더욱 적극적인 태도를 가지기로 했습니다. 그리고 유저들이 학습하고 적응하는 시간의 중요성을 단단히 느끼고, 이번 2.0 버전처럼 새롭게 뒤엎는 업데이트는 자제하기로 했습니다.혹시 깜짝 선물 준비해보신 적 있으신가요? 개인적으로 깜짝 이벤트, 깜짝 선물을 무척 좋아하기 때문에 받고 나서 좋아할 사람들의 반응을 기대하며 항상 성심껏 선물을 고릅니다. 이번 스타일쉐어 2.0도 저에겐 유저분들께 드리는 깜짝 선물과 같았습니다. 그래서 하루라도 빨리 런칭하는 것을 유저들을 위한 것으로 생각했습니다. 하지만 긍정적인 피드백을 받아보고 싶은 마음에 서두르기만 했을 뿐, 영리하게 준비하지 못했네요. 지나치게 적극적인 피드백이 쏟아지는 탓에 마음이 아플 때도 있지만, 비로소 제가 스타일쉐어를 제 것이라고 여길 만큼 많은 부분을 디자인했다는 사실에 뿌듯하기도 합니다. 앞으로 더욱 멋지고 사랑스럽게 스타일쉐어를 디자인하겠습니다.Style feed. 스타일쉐어 앱을 켜자마자 보이는 discover feed입니다. ↩Thumbnail view. 사진을 바둑판 배열로 볼 수 있는 뷰 방식 입니다. ↩Blog view. 페이스북처럼 게시물 형태로 사진을 보는 뷰 방식 입니다. ↩#스타일쉐어 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #인사이트 #후기 #일지 #경험공유
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편안한 공간의 비밀

저는 좀 예민한 성격 탓에, 어디에 가든 쉽게 불편해지는 능력이 있습니다."여긴 테이블이 너무 높아.""의자가 좀 딱딱해.""조명 색온도가 높아서 눈이 부셔.""사람이 바글바글한데 음악도 멜론 탑 100이야…."항상 대부분의 공간에서 쉽게 불편함을 발견하죠. 프로 불편러의 세례를 받은 저는, 편안한 공간을 찾아 오랜 여정을 떠날 수 밖에 없었습니다. 하지만 주로 조용한 곳을 좋아하는 제 취향이 문제였어요. 제가 찾은 곳들은 너무 조용한 나머지 아예 손님이 없었죠. 결국 장사가 안돼서 다 망했다더라는 슬픈 전설이 가끔 들려오곤 했습니다.전설 같은 건 믿지 않았지만 왠지 눈물샘이 흥건하던 2015년, 다행히 제게 직접 '편안한 공간'을 만들 계기가 생겼습니다. 청년들을 위한 공유 공간, 무중력지대 G밸리의 운영팀이 된거죠. 쉽진 않았지만, 훌륭한 동료들을 둔 덕분에 우리가 원하던 공간을 조금씩 만들 수 있었어요. 시간이 흘러 운영 2년 차가 넘어가던 무렵, 이용자 분들께 이런 질문을 던졌습니다. "저희 공간에 있으면 어떤 느낌이 드세요?"무중력지대 G밸리 2016년 이용자 만족도 조사 ⓒ무중력지대 G밸리놀랍게도 거의 대부분의 이용자 분들이 '편안함'을 꼽아 주셨어요. 우리의 노력이 빛을 발한 것 같아 정말 기뻤습니다. 그리고 2018년, 그동안 같이 걷던 동료들과 저는 무중력지대를 뒤로 하고 '로모'라는 회사를 시작했습니다. 저희의 미션 선언문 중에 이런 문장이 있어요.우리는 누구나 동등한 삶의 주체로서, 편안하게 공존할 수 있는 공간을 만듭니다.공존의 가치를 지향하는 커뮤니티에서 '편안한 공간'은 아주 중요한 바탕이 됩니다. 그래서 우리는 커뮤니티 공간 디자인 매거진 개시에 앞서, 편안한 공간을 먼저 말하고자 합니다. 왜 편안한 공간이 필요할까요? 어떻게 만들 수 있을까요? 로모 멤버들의 지난 4년이 담긴 비밀(?)을 이제 하나씩 풀어 보겠습니다 :)― 목차 ―편안한 공간이 필요한 이유1) 피로사회2) 제3의 공간3) 입지를 극복하는 공간 활성화4) 커뮤니티 공간의 기본기편안한 공간 만들기의 원칙1) 자율성2) 직관성편안한 공간이 필요한 이유피로사회"현대인들은 이미 엄청난 데이터와 정보 관계 노동을 헤쳐 나가는데 에너지를 모조리 빼앗겼기 때문에 일과를 마친 뒤에는 모든 관계를 차단하고 싶어 진다."달튼 콘리(Dalton Conle), 뉴욕대 교수요즘 인간관계에 회의를 느끼고 피로를 호소하는 분들이 많습니다. 관계와 권태기를 합한 '관태기'라는 말도 너무 흔해졌죠. 단순히 인간관계뿐만 아니라 현대사회의 복잡도에 따른 피로 때문인 것 같아요.공간도 마찬가지죠. 우리 대부분은 대도시에 살고 대형 건물에서 일합니다. 현대 건축물의 규모와 복잡도는 갈수록 증가하고 있죠. 가게들의 흥망성쇠도 빨라서 익숙하고 편한 공간은 사라지고 금새 낯선 공간들이 늘어납니다. 일과 관계에서 충분히 피곤해진 사람들은 얼마 되지 않은 편안한 공간으로 발길을 돌릴 수밖에 없습니다.제3의 공간미국의 사회학자 올든 버그(Ray Oldenburg) 교수는 저서 에서 '제3의 공간'의 필요성을 주장했습니다. 가정이나 직장 외에 긴장을 풀고 편안하게 머물 수 있는 '제3의 공간(The Third Place)'이 필요하다는 거죠. 가까운 사람을 만나 편안한 일상을 보낼 수 있는 카페, 서점, 음식점 같은 곳 말이에요.카페에서 편안한 일상을 보내는 사람들 ⓒRob Bye on Unsplash가장 유명한 '제3의 공간'으로는 스타벅스가 있어요. 일찍이 이런 수요를 간파한 CEO 하워드 슐츠는 '커피보다 편안한 공간을 판다'는 경영 전략을 펼치고 있죠. 어느 매장에 가든 좋은 품질의 원두커피는 물론 직원의 상냥한 인사, 오래 있어도 눈치 안 주는 자유로움, 안락하고 자연스러운 인테리어, 무료 와이파이를 즐길 수 있습니다. 색상, 조명, 가구 배치, BGM 등 철저한 공간 가이드, 기업문화에서 비롯된 CS 매너 등 편안하게 느낄 수밖에 없는 요소가 아주 많아요.스타벅스는 '공동체 안에서의 고독(Communal Solitude)'을 즐기기에 최적화된 장소기도 합니다. 번화가에 있고 언제나 불특정 다수로 꽉 차 있죠. 스타벅스에 가면 타인과 함께 하고 싶지만 불필요한 관심과 구속은 바라지 않는 사람들의 느슨한 연대가 느껴집니다. 그들과 공존하는 동시에 자신만의 영역을 침해받지 않을 수 있죠. 제가 농담 반 진담 반으로, 스타벅스를 마음의 고향이라 부르는 이유입니다.입지를 극복하는 공간 활성화사실 무중력지대 G밸리가 지하철 입구 근처거나 건물 1층이었다면, 편안한 공간에 그만큼 집중하진 않았을지 몰라요. 저희는 일부러 찾지 않는 이상 절대 올 수 없는 빌딩 6층 구석에 있었습니다. 빌딩 입주자 외에 유입률이 아주 낮았죠. 우리는 입지의 한계를 극복하는 수단으로 편안한 공간을 생각했습니다.누구나 편안한 공간에선 그렇지 않은 곳보다 오래 머뭅니다. 이용자의 체류 시간이 증가하고, 오래 머물며 공간의 많은 요소를 경험한 이용자 중 일부는 단골이 됩니다. 여러분께서 충분히 좋은 공간을 만들었다면? 재방문율도 함께 상승할 거에요. 단골이 생기면 이용자와 관계를 만들기 수월해져요. 공간 커뮤니티를 만드는 튼튼한 바탕이 되죠.단, 체류 시간의 증가가 좋은 점만 있는 건 아니에요. 공간의 성격에 따라 다를 수 있죠. 매출의 압박이 없는 공공시설이라면 보통 환영할 일이겠지만, 카페 같은 상업 공간이라면 고민이 필요합니다. 체류 시간의 증가는 매장 회전율의 저하를 뜻하기 때문이에요. 대신 오래 머무는 손님들의 객단가를 높이는 방안을 마련해야 합니다. 커피 외에도 허기를 채울 수 있는 브런치나 디저트 같은 사이드 메뉴를 마련하거나, 지루함을 해소할 수 있는 다채로운 공간 프로그램을 개발해야겠죠.커뮤니티 공간의 기본기매슬로의 욕구단계설을 보완한 알더퍼(Clayton P. Alderfer)의 'ERG 이론'을 들어보셨나요? 여기서 ERG는 존재(Existence)·관계(Relatedness)·성장(Growth) 욕구를 뜻합니다. 이 중 존재 욕구는 기본적인 저차원 욕구로서 배고픔, 갈증, 안식처 같은 생리적·물질적 욕망을 말합니다. 회사로 치면 보수, 복리후생이나 사무실 같은 물질적 욕구와 물리적 조건으로 볼 수 있죠. 매슬로의 생리/안전의 욕구와 대응됩니다.ERG 이론과 욕구 단계설의 비교 ⓒ로모ERG 이론은 매슬로의 이론처럼 저차원의 욕구가 충족되면 고차원의 욕구를 갈망하게 된다고 말합니다. 반면에 고차원의 욕구가 충족되지 않으면, 저차원의 욕구를 더욱 원하게 된다는 시각도 있죠. 결국 커뮤니티라는 관계와 이용자의 성장이 가능한 공간을 만들려면 기본적인 존재 욕구의 충족이 최우선입니다.안전한 공간이 전부 편하지는 않지만 편한 공간은 모두 안전해야 하죠. 우리는 위험한 장소에서 함부로 움직일 수 없으니까요. 내 존재를 드러내도 안전한 공간이라는 생각이 들지 않는데, 솔직한 나의 모습을 보여줄 수 있을까요? 내가 보호받을 수 있는 안식처라면 새로운 사람을 만나고, 남들과 다를 수 있는 내 생각을 꺼내고, 이제껏 가본 적 없는 행사에 참여하는 것 모두가 쉬워질 거예요.무중력지대 G밸리가 만족스러운 이유 ⓒ무중력지대 G밸리셀카 찍기 좋은 예쁜 공간, 멋진 셀럽들이 가득한 공간도 좋아요. 하지만 진정한 관계와 성장이 이루어지는 공간을 꿈꾼다면, 무엇보다 편안하고 안전한 공간이라는 기본기를 지켜야 합니다.편안한 공간 만들기의 원칙이제와 보니, 의문이 생깁니다. 과연 '편안한 공간'이란 무엇일까요? 사전을 펼칩니다. 편하고 걱정 없이 좋다는 뜻의 '편안(便安)하다'에서 핵심은 '편하다'겠죠. '편하다'의 두 가지 정의에서 우리는 편안한 공간 만들기의 가장 중요한 원칙인 자율성과 직관성을 발견할 수 있습니다.편-하다便--)1) 몸이나 마음이 거북하거나 괴롭지 아니하여 좋다. → 자율성2) 쉽고 편리하다. → 직관성1) 자율성'거북하다'는 건 자연스럽거나 자유롭지 못하다는 말입니다. 내가 하고 싶은 대로 하기 어렵다는 거죠. 그렇다고 모든 사람에게 무한한 자유를 줄 순 없는 노릇입니다. 그렇다면 공존의 규칙을 마련하되, 이는 자율성에 기반해야 합니다. 스스로의 의지로 자신을 통제하게 하는 거죠. 이용자의 자율성을 늘리려면 어떻게 해야 할까요?먼저 제약과 규칙을 최소화해야 합니다. 다들 시나 구에서 운영하는 공공시설을 많이 가보셨을 거예요. 도서관이나 공원을 갈 때마다 눈에 띄는 건 정말 많은 '금지문'입니다. 거기선 떠들어도 안되고, 만져도 안되고, 음식을 갖고 들어가도 안되고, 애완동물이 들어가도 안되고, 가끔은 사람인 나도 들어가면 안 됩니다. 이 공간은 이렇게 쓰면 안 되고, 저 공간은 저렇게 쓰면 안 됩니다.금지 과잉의 시대 ⓒ한국일보물론 불특정 다수가 오는 공유 공간에서 제재는 필연적입니다. 문제는 습관적으로 무거운 제약과 복잡한 규칙을 남발한다는데 있습니다. 때로는 운영자가 직접 해결해야 할 구조적인 문제조차 이용자에게 떠넘기기도 하죠. 고민 없이 참 간단한 방법입니다. 거칠고 딱딱한 표현 방식도 문제예요. 시키는 대로 안 하면 누가 죽기라도 할 것 같습니다. 빨간색 궁서체로 쓴다고 모두가 진지하게 보는 게 아닌데 말이죠. 부드러운 표현을 쓸 때 부담 없이 느껴져 더 효과적일 수도 있다는 걸 모르는 걸까요?다음으로 이용자에게 더 많은 선택권을 줘야 합니다. 앞서 말한 공공시설의 예도 결국, 이용자를 통제와 관리의 대상으로 보는 운영자의 시각에 문제가 있습니다. 운영자가 오롯이 통제의 주체로 남을 것인지, 그 몫의 일부를 이용자에게 넘길 것인지 결단이 필요하죠.이용자에게 줄 수 있는 권한 중 공간의 선택권이 있습니다. 누구는 일할 때 꽉 막힌 구석 공간을 선호하는 반면, 통유리창에 천장이 높은 공간을 선호하는 사람이 있죠. 테이블과 의자가 있는 좌식을 좋아하거나 빈백 깔린 바닥에서의 와식을 좋아하는 사람도 있습니다. 나의 취향과 그 날의 기분, 내가 할 행동에 맞게 내가 있을 공간을 직접 선택할 수 있다면 어떨까요. 여력이 있다면 업무, 휴식, 놀이, 대화 등 다양한 기능과 구성을 갖춘 세부 공간을 마련하는 걸 추천합니다. 이용자는 머물 자리를 선택하면서 '내가 공간을 통제하고 있다'는 안도감을 느낄 거예요.2) 직관성'편리하다'는 건 이용하기 쉽다는 말입니다. 이용하기 쉬우려면, 직관적이어야 합니다. 이용자가 입구에 들어와서 특정 공간을 찾을 때, 상품을 주문할 때, 시설 사용법이 궁금할 때, 원하는 정보를 찾을 때 망설일 여지가 있으면 안 됩니다. 별다른 판단이나 고민 없이도 공간에 관련된 무엇이든 파악할 수 있어야 하죠.직관성을 높이려면 첫째, 복잡성을 최소화해야 합니다. 아마존과 야후의 사용자 인터페이스 최고책임자였던 래리 테슬러(Larry Tesler)는 '복잡성 보존의 법칙'을 주장한 바 있습니다. 모든 프로그램은 고유한 복잡성을 지니며, 복잡성은 없애거나 감출 수 없고 각 프로세스 사이를 옮겨 간다는 내용입니다. 복잡함의 총량은 정해져 있으며, 공급자가 복잡함을 짊어지면 그만큼 소비자는 심플함을 즐길 수 있다는 거죠. 이해하기 어렵나요? 더 쉽고 멋진 문장도 있습니다."만드는 사람이 수고로우면 쓰는 사람이 편하고 만드는 사람이 편하면 쓰는 사람이 수고롭다."김봉진, 배달의 민족 대표이 법칙은 HCI(human-computer interaction) 뿐만 아니라 공간 사용자 경험(User eXperience)에도 똑같이 적용됩니다. 사용자의 고민을 덜도록, 먼저 공간 운영자가 더 크고 깊은 고민을 해야 합니다. 사용자를 고민하게 하는 공간은 결코 편안한 공간이 될 수 없을 거에요. 레오나르도 다빈치는 단순함은 궁극의 정교함이라고 말했습니다. 단순하게 만드는 게 실력입니다.둘째, 일관성을 높여야 합니다. 하버드 비즈니스 리뷰의 선임 편집자 스콧 베리나토(Scott Berinato)에 따르면, 인간은 습관의 동물이라 참신한 것을 잘 인지하지 못한다고 합니다. 그렇다는 건, 바꿔 말해 어떤 사물이 일관성을 유지할수록 뇌가 그 사물을 인식하고 선택할 때 에너지가 덜 든다는 얘기입니다. 우리가 쇼핑을 할 때 제품의 위치, 색깔, 모양, 공간적 방위 순으로 반응한다는 연구 결과가 있다고 해요. 뇌는 낯선 사물보다 익숙한 사물을 쉽고 빠르게 인식하고, 정보와 에너지도 덜 드는 거죠.생각보다 일관된 느낌의 공간은 많지 않아요. 보통 공간 내의 컬러나 가구·소품의 소재가 너무 다양합니다. 세부 공간별로 인테리어 톤이 달라서 분리감이 크기도 해요. 안내문의 형식도 제각각이라 한 눈에 들어오지 않습니다. BGM도 마찬가지죠. 알록달록 뽀로로 키즈 카페의 스피커를 윤종신의 '좋니'가 적셔주는 풍경도 흔합니다(아프다 행복해줘) 같은 브랜드를 쓰는 체인점인데도 메뉴와 공간 가이드가 각각 다른 경우도 많고요. 운영자의 주관이 수시로 바뀌었든지, 모든게 새롭고 창의적이어야 한다는 압박이 크든지, 무조건 화려해야 한다는 강박이 있든지, 요인은 다양하겠죠.모든 것이 다양하고 생소한 공간은 이용자의 호기심을 자아내거나 셀카를 찍기에는 좋을지 모르겠습니다. 하지만 분명 피로감을 증가시킵니다. 도무지 예측하고 파악할 수 없기 때문이에요. 사람들은 익숙해지면 편안함을 느낄 수 있는데, 이런 공간은 익숙해지는데 많은 시간이 걸립니다. '참신하면서 편안한 공간'이라는 건 모순이죠.일관성이 강한 공간의 사례로 '스타벅스'가 또다시 등장합니다. 리저브 매장 등을 제외한 대부분의 매장에 메뉴가 동일하고, 인테리어 컬러도 포인트(그린)/메인(브라운)/베이스(블랙) 컬러 비율이 균일합니다. 매장 별로 독특한 소품이나 아트월이 있지만 절대 전체 공간의 톤을 해치지는 않아요. 계절마다 조금씩 변하는 BGM도 항상 같은 느낌이죠. (물론 오랫동안 누적된 스타벅스의 사용 경험 탓도 있을 거에요. 단골이 된 우리가 스타벅스의 모든 것에 익숙해져 버렸죠)스타벅스 더종로점 실내 ⓒ로모하나의 일관된 세계관이 존재하는 공간을 방문할 때, 우리는 아주 빠르게 익숙해집니다. 일관성은, 낯선 공간에서 미아가 될 뻔한 우리의 손을 따뜻하게 잡아주죠. 공간을 만드는 사람은 건물 구조나 사이니지 등 다양한 요소를 통해 사람들이 공간에 익숙해지는 시간과 에너지를 줄여야 합니다. 차차, 깊게 살펴보기로 해요 :)PS.다음에는 다양한 공간 요소를 바탕으로 커뮤니티 공간 디자인을 찬찬히 살펴보겠습니다!저희 팀에서 다른 유익하고 재밌는 매거진도 열심히 쓰고 있으니 기대해주세요!훈훈  CTO & Co-Founder#커뮤니티 #공간 #디자인 #브랜딩 #조직문화 #메모 #마블 #DC #애견 #육아 #비주류참고 자료세계인의 사랑방 ‘스타벅스’-편안한 공간·행복한 직원…커피는 문화다 ― 매일경제현대인에게 갈수록 필요한 제3의 공간 ― emars스타벅스 CEO 하워드 슐츠의 경영 철학 ― 도서더 나은 사용자경험(UX)을 위한 인터랙션 디자인 ― way to L!ah ;습관은 어떻게 참신함을 이기는가 ― 하버드 비즈니스 리뷰#로모 #기업문화 #조직문화 #사내문화 #기업소개
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책상의 브랜딩: 책상위의 볼펜들이 실무를 만든다.

인간은 환경의 지배를 꽤나 심하게 받는 존재입니다. 이 환경이라고 하는 것은 사실 큰 것들이 아닙니다. 조명의 밝기, 소품의 종류, 채광, 위치, 파티션의 높이 등 아주 사소하면서도 다양한 요소들이 복합적으로 작용하죠. 오늘은 뜬금없이 책상위의 물건들에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 모름지기 실무를 하는 사람들의 책상엔 온갖 잡다한 물건들이 자기의지를 가지고 사라지고 나타나기를 반복합니다. 책상 위에 존재하는 수많은 것들은 사실 우리의 사고를 지배하고 행동을 결정하죠. 우리가 필요해서 테이프를 찾는다기 보단 테이프가 있으니 그것을 활용하는 행동을 하는 경우가 더 많습니다. 그래서 내 주변의 환경을 정리하는 것은 실무자에겐 아주 중요한 일이죠. 브랜딩과 이것이 무슨 상관이 있는가... 싶습니다.  브랜딩은 제작과 관리, 운영 등 다양한 범주에서 복합적으로 진행되는 업무입니다. 여타 업무와 조금 다른 느낌이죠. 매우 추상적이고, 거대하며, 성과가 잘 눈에 보이지 않습니다. 루틴업무의 연속이지만 조금이라도 밀리거나 대강대강 하는 순간 사실 브랜딩은 그 의미를 잃게 되죠. 손에 잡히지 않는 이런 업무들을 꾸준히 처리하기 위해서는 환경의 힘을 빌리는 것이 무엇보다 중요했습니다.  출근하자마자 책상위에 올려진 포스트잇 하나에 업무순서가 바뀌기도 하고, 다이어리의 위치와 플래그, 캘린더의 표시 등이 오전업무의 페이스를 잡아준달까요. 업무 자체가 추상적이고 눈에 보이지 않으니  내가 스스로 업무를 데이터화해서 체킹해야 합니다. 하지만 그게 일을 위한 일이 되어서는 안되겠죠. 우리는 편하게, 그리고 즐겁게 브랜딩실무를 해보려고 이 글을 접하고 있는 것이니 이 부분에 초점을 맞춰서 책상위의 브랜딩 이야기를 해보도록 하겠습니다. 일단 우리들의 책상을 보면 매우 흥미진진합니다. 대혼돈의 사도같기도 하고, 결벽증이나 각성애자의 모습을 보여주기도 합니다. 개개인의 성격이 정말 잘 드러나죠. 사실 올바른 책상의 모습이란 건 없습니다. 저는 꽤나 책상정리를 결벽적으로 하는 스타일이지만, 막상 일이 시작되면 난리도 이런 난리통이 없습니다. 그러니, 항상 책상의 상태란 것은 나의 정신상태와 그 결을 함께한다고 하겠습니다. 내가 정신이 없으면 책상도 정신이 없어지죠.그래서 이것이 올바른 책상이다!! 라고 말하는 것은 무의미한 일입니다. 그러니 오늘은 이렇게 얘기해보려고 합니다. 아무리 엉망진창인 책상에도 연필과 볼펜은 있을 것이고 A4용지나 널부러져 있을 것입니다. 그러니 각각의 아이템들을 어떻게 활용할 것인지 그리고 어떻게 정리할 것 인지를 위주로 한 번 얘기해보죠.1. 조명 : 실무자의 몸을 감싸는 신묘한 기운위 이미지가 3500K의 조명입니다. 인간이 가장 편안함을 느끼는 색온도라고 하죠. 흔히 2700~3000K의 조명은 카페나 의도적인 노란조명을 만드는 웜화이트 색상입니다. 아주 감성적이고 상상력을 자극하는 조명이죠. 반면에 3500K~4100K는 쿨화이트 색상으로서 사무, 기획, 논리적사고, 창의성을 불러일으키기에 적당한 색상입니다. 5000K는 거의 흰색에 가까운 데이라이트로서 구름없는 날 우리가 외부에서 맞이하는 빛의 색상입니다. 이런 환경에서는 일보다는 그냥 때려치고 나가서 돗자리깔고 놀고싶어지고 말죠.2. 모니터작은 거엔 핀터레스트와 큰 모니터엔 포토샵을 띄워봅시다. 왠지 미래지향적인 느낌이 날 겁니다. 모니터는 올려보는 것보다 약간 내려보는 것이 좋습니다. 올려보면 거북목이 되기 십상입니다. 모니터중앙이 시선보다 10cm정도 아래에 위치하도록 합시다.3. 키보드제가 사고싶어서 올린 거 아닙니다. 하지만 예ㅃ....요즘은 커스텀키보드로 자신의 감정을 타자소리로 표현할 수 있습니다. 매우 유용합니다. 스트레스 해소에도 그만이죠. 하지만 브랜드기획과 실무를 할 때는 무엇보다 글 쓸 일과 단축키 쓸 일이 난무하므로 왠만하면 적당한 탄성이 있는 멤브레인 키보드를 씁시다.4. 마우스마우스 안 좋으면 스트레스 장난 아닙니다. 마우스는 왠만하면 좋은 것을 사도록 합시다. 너무 얄팍한 마우스는 가방에 넣긴 좋지만 실제로 쓰다보면 손가락이 아프니 적당히 가볍고 뚱뚱한 아이를 삽시다. 나의 오른손은 없다....라고 생각하고 마우스와 물아일체가 되보도록 합시다.5. 맥아이맥과 맥북은 있으면 그냥 간지가 납니다. 6. 의자평생동안 침대와 필적하게 몸을 기대는 곳입니다. 어쩌면 침대보다 의자에 앉아있는 시간이 더 많을 수도 있습니다. 의자는 허리건강과 직결입니다. 브랜딩의 생명은 체력인데, 이 체력은 감기나 몸살 따위를 의미하는 것이 아닙니다. 정확히는 허리디스크나 오십견, 목디스크, 골반틀어짐을 의미합니다. 허리아프기 시작하면 브랜딩이고 뭐고 의사선생님이 '음..영 좋지 않은 곳을....' 이라며 고개를 가로젓게 될테니 의자는 아주 슈퍼수프림한 것을 사도록 합시다. 참고로 등받이가 있는 의자는 딱히 허리건강에 좋진 않습니다만, 누워자기엔 그만한 것이 없죠.7. A4우리의 친구 Milk A4용지네요. 항상 책상 위에 널브러져 있습니다. 주로 기획안과 시안을 뽑을 때 쓰입니다. 시안을 뽑을 때는 저화질/고속으로 맞춰서 백년만년 프린터만 보며 기다리는 시간을 절약하도록 합시다. A4는 주로 책상의 왼쪽에 놔두는 것이 편합니다. 오른손은 마우스와 물아일체이기 때문이죠. 거의 뭐 기생수 수준. 왼손으로 A4를 들춰보는 것이 훨씬 편합니다. 사람이 재밌는 동물이라서 실제로 오른손이 왼쪽으로 가긴 쉬운데 왼손이 오른쪽으로 가는 경우가 그리 많지 않습니다.  8. 플래그이거 이거. 플래그아..이거 중요합니다. 위의 A4용지와 친구죠. 왼손으로 들춰볼 때 플래그가 있으면 세상 편합니다. 플래그는 붙일때는 귀찮지만 막상 해놓고 나면 아 이것이 글로벌기업의 지혜구나...라는 것을 느끼며 무릎을 탁 치고 말죠.근데 이거 노하우가 하나 있습니다. 플래그에는 색깔이 있는데, 이 색깔은 이쁘라고 만들어 놓은 것이 아닙니다. 데드라인의 급한 순서나, 중요도순서로 빨강-주황-노랑-파랑 순으로 정리해놓으면 세상 편합니다. 급한 자료 가져와 보라고 할 때 아주 빠르게 찾을 수 있죠.9. 클립파일/바인더파일조상의 지혜가 빛나는 클립파일A4정리의 결정판인 클립&바인더 파일입니다. 클리어화일(비닐있는 녀석)은 뺏다 넣기가 영 불편해서 짜증납니다. 10장미만은 클립파일에 넣는데, 이 때 클립파일은 덮개 없는 녀석이 편합니다. 왜냐면 주로 기획안이나 시안을 꽂아서 커뮤니케이션하는데 많이 쓰이는데 결재판도 아니고 그 때마다 뚜껑열어서 보는 것도 번거롭기 때문이죠.요즘은 펀칭기와 결합된 바인더가 있습니다. 엄청 편해요컨펌된 자료나, 프로젝트에 관련서류들은 모두 바인딩을 해놓읍시다. 보통 바인더는 프로젝트별로 따로 만들어놓는 편이 좋습니다. 네이밍을 꼭 합니다. 일일이 들춰보고 찾으면 바보입니다. 그리곤 3번째 가장 큰 서랍에 넣어놓읍시다. 꼴도 보기 싫....아니..크니까.10. 스탠딩보드이런걸 삽시다. 텐바이텐에서.캘린더를 꽂아놓고 쓰면 뭔가 기분이 좋고 있어보입니다. 별 쓸모는 없지만 기분이 좋으니 그냥 하나 사서 놔두도록 합시다.11. 데스크매트보통 책상을 꾸밀 때 이런 데스크매트를 주로 놓고 씁니다. 저도 사서 놓고 씁니다. 근데 보통 두 세달 지나면 귀찮아서 치워버리죠. 역시 데스크엔..저런 것보다 초록색 칼매트가 짱이라고 생각합니다. 우리는 칼질을 많이 해야하니까요. 브랜딩하는 데 왜 칼질을 해야하냐구요?.. 음 A2사이즈는 프린터로 뽑히지 않으니 따로따로 뽑아서 붙여서 봐야하는 경우도 있고, 연간 프로젝트도 뽑아서 주루룩 붙일 때가 있습니다. A4용지 여백 자를 일이 생각보다 많아요. (너무 디테일한가?..)12. 칼/딱풀/테이프삼총사죠. 항상 존재해야 합니다. 뭔진 모르게 자르고 붙일 일이 상당히 많습니다. 일단 회의를 하면 화이트보드에 시안도 붙여야 하고, 벽에도 뭐 붙여야 하고, 행사진행하면 안내사인도 붙여야 하고 이것저것 잘라서 아크릴 판에 넣고 명찰도 만들어야 하고 셀 수 없을 정도로 쓸 일이 많습니다. 이 삼총사는 어디에 정리하냐면 보통 첫 번째 서랍에 막 뒹굴어놓는 경우가 많지만, 아래의 오거나이저를 사서 정리해보면 뭔가 일을 잘해보이고 기분이 좋아집니다.13. 오거나이저오거나이저는 이쁠수록 기분이 좋습니다. 핸드폰거치대는 쓸 것 같지만 실제로 쓰는 경우가 거의 없었습니다. 거의 대부분은 키보드 오른쪽에 올려놓게 되더라구요. 굴러다니는 펜이나 테이프, 풀, 칼, 자 등을 정리할 때 꽤나 유용합니다. 위치는 모니터 왼쪽입니다.14. 연습장과 샤프포토샵으로 시안을 만들고 등등을 다 할 것 같지만 절대 그렇지 않습니다. 생각보다 손으로 슥슥 그려서 얘기하고 메모하는 경우가 엄청나게 많습니다. 그러니 연습장과 샤프는 매우 유용하답니다. 보통 연습장은 서류함에 꽂아놓는 경우가 많고, 샤프는 맨날 사라지므로 연습장스프링에 꽂아놓읍시다. 참고로 오거나이저나 책상위의 모든 문구류는 공공재라고 생각하시면 됩니다.15. 오거나이저파일미팅 갈 때 이런거 하나 있으면 그냥 뭔가 든든합니다. 있어보이기도 하고. 주섬주섬 A4용지 몇 장 꺼내서 메모하는 것보단 훨씬 각이 잡히죠. 진짜 구겨진 A4같은 거 꺼내놓고 미팅하는 분들이 있었는데 그닥 좋아 보이진 않더군요..16. 과자중요합니다. 두 번째 서랍에 넣어놓읍시다.17. 브랜딩서적 2,3권날마다브랜딩이나 오리지널스, 좋아보이는 것들의 비밀 등의 책을 몇 권 꽂아놓는 것은 그럴싸한 일입니다. 읽을 가능성은 거의 없지만, 아침에 출근해서 뭔가 브랜디스트로서의 부심을 고취시키는 역할을 해줍니다. 아닐 수도 있고.18. 포스트잇귀엽다고 일이 일이 아닌 것은 아님포스트잇은 모니터에 붙이지말고 책상에 붙입시다. 특히 퇴근하기 전에 내일 할 일을 미리 적어서 붙여놓으면 출근과 동시에 한숨과 압박을 느끼면서 할 일을 제대로 챙길 수 있는 효과가 있습니다. 참고로 포스트잇이 라이언이라고 해서 압박감이 덜해지는 것은 아닙니다.19. 물티슈물티슈는 화장실에서만 쓰는 게 아닙니다. 이것은 저만 그런지는 모르겠지만, 출근해서 물티슈로 책상을 닦아주면 까맣고 까만 먼지를 발견하며 알 수 없는 카타르시스와 전율을 느낄 수 있습니다. 더불어 아침에 짧은 책상정리는 루틴업무의 효율을 향상시키는데 크나 큰 도움이 됩니다. 진심.20. 이어폰음, 브랜딩을 진행하면서 노동요가 빠진다면 그 또한 암담하고 서글픈 일이라고 하겠습니다. 업무속도는 bpm과 비례하는 경향이 있으므로, 뭔가 급하게 시안을 쳐야 할때는 둠칫거리는 것으로. 기획서를 쓸 때에는 낭창낭창한 재즈를 들어보도록 합시다. 감성과 이성이 손잡고 빙글 돌며 그럴싸한 결과물을 만들어 줄 지도 모릅니다. 참고로 추억의 노래는 삼가합시다. 자꾸 따라부르다가 오타가 나거든요.21. USB허브하..이거 정말 강추합니다. 단!! 주의점은 절대적으로 허브는 메인전원에 연결해서 전원공급을 하면서 사용하도록 합시다. 제가 왜 이걸 강조하냐면, 저렇게 허브에 수많은 장치를 연결해서 쓰다보면 노트북전원만으로는 후덜덜거리면서 중간에 파일 날아가거나 오류떠서 USB가 플라스틱덩어리로 변하는 경우가 있었습니다. 이 때의 멘붕과 후폭풍은 이루 말 할 수 없습니다. USB는 그렇다고 치지만 외장하드 연결해서 쓸 때 전원부족해서 버벅버벅대면 심장이 쫄깃해질 수 있으니 반드시 전원공급 하면서 사용하도록 합시다. 22. 마그넷진짜 별 거 아닌데, 막상 가지고 있으면 쓸 데가 많습니다. 특히 회의나 비쥬얼 전략관련된 미팅할 때는 뭘 붙이고 떼고 할 일이 종종 있는데 그 때마다 화이트보드에 테이프 자국 남기는 것도 번거롭습니다. 23. 클립전 스테이플러보다 클립을 더 선호하는 편입니다. 보통 이 기획안이나 계획서들은 중간만 빼서 보거나 첨가하거나 분리해서 표시해야 할 일이 정말 많습니다. 그러니, 스테이플러로 박아놓으면 손톱이 매우 아플 수 있습니다. 클립을 사용합시다.24. 컬러인쇄전용지이게 왜 필요하나요? 싶으신 분들이 있으실텐데.. 디자인업무까지 같이 하시다보면, 마냥 저품질로만 뽑는 게 능사가 아닙니다. 실제 인쇄본의 프로토타입을 만들 때도 있는데, 이 때는 100%고화질에 컬러프린트전용지를 사용해주는 것이 좋습니다. 색감도 그렇고, 비침도 그렇고 좀 더 정확한 인쇄상황을 봐야 하니까요. 주로 100g 용지를 쓰고 프린터 상황에 따라 잉크젯이나 레이저 등 전용지를 구매하도록 합시다. 3번째 서랍에 넣어놓습니다.25. L자형 파일이걸 말하는 것이지요. 이것도 중요해 보이지 않지만, 아주 유용한 순간이 있습니다. 팀장급 회의나 전체회의할 때 개인별로 나누어 줄 자료 전달할 때 A4용지에 스테이플러 박아서 돌리는 것보다 이런 아크릴 L자파일에 넣어서 나누어주면 사람들이 2%정도 더 자료를 좀 더 꼼꼼하게 보기도 하고 중요하게 여기더라구요.신기하게도. 뭔가 설득이나 어필을 해야하는 회의자리라면 회의자료는 반드시 파일링해서 분출하도록 합시다. 26. 프로젝트 플래너이건 개인의 호불호가 있겠습니다. 저는 손으로 적고 한 번에 보는 것을 선호해서 길다란 프로젝트 플래너를 수기로 작성하는 것을 좋아합니다. 손으로 적으면서 한 번 더 정리되는 것도 있구요. 물론 협업툴이나 구글캘린더를 이용할 수도 있지만, 아날로그한 감성을 좋아하시는 분이라면 추천드립니다. 생각보다 꽤나 유용하고 정리에 도움이 된답니다. 루틴 업무를 체킹하고 정리할 때는 사실 이 만한 것이 없습니다. 플래너를 작성할 땐 하루에 딱 한 번만 정해서 하는 것이 좋은데, 주로 오전 출근하고나서 바로하는 게 최고인 것 같습니다.  현실감을 살리기 위해서, 제 책상위에 있는 것들을 위주로 적어보았습니다. 물론 개인차에 따라 가족사진도 있고 다육이도 있고 라미만년펜도 있고 라이언인형이 있을 수도 있겠죠. 정말 기본중에 기본이고 몰라도 되는, 아니면 이미 다 알고 있는 다시 한 번 잡는 이유가 있습니다. 앞서 말했듯 브랜딩은 굉장히 비가시적인 업무입니다. 그리고 브랜딩!!이라고 해서 따로 업무가 진행된다기 보단 다른 업무를 진행하면서 지켜져야 할 가이드가 되는 경우가 훨씬 많죠. 그러다보니 경우에 따라 소홀하게 여겨지는 경우도 종종 있어요. 본격적인 행사나 프로모션, 굿즈제작 등 적극적인 브랜딩기획도 있지만, 대부분은 템플릿유지, 컨텐츠 일관성, 글의 톤이나 이미지의 느낌을 일치시키는 등의 소소한 업무들의 집합인 경우가 많으니까요.  그래서 브랜딩실무는 체화되지 않으면 아주 번거로운 걸림돌같이 여겨지기도 합니다. 우리도 사람이다 보니 사실 귀찮아서 한 번 두 번 안하다보면 어느새 사라져있는 것이 또 브랜딩 실무이기도 하니까요. 위의 물건들은 실무자들의 무기입니다. 나의 사고와 행동을 체계적으로 만들어주고 내 행동을 규정하는 사무실위의 친구들이자 든든한 조력자이지요. 사람의 사고방식은 보여지는 양식에 국한됩니다. 환경도 마찬가지죠. 물론 비단 브랜딩실무에만 적용되는 물건들은 아닙니다. 모든 회사생활에 공통적용되는 소품들입니다.  가볍고 사소해 보이는 이 소품들은 이 후에 계속될 이야기들의 밑거름입니다. 여기서 파일하나가 빠지고, 플래너 하나가 빠지고, 클립이 빠지고... 그렇게 벽돌이 하나하나씩 빠져가기 시작합니다. 디테일이 브랜딩을, 아니 전반적으로 '일'을 망친다는 것은 이러한 의미이지요. 브랜드는 우리 모두의 색깔이 모여 만들어지는 색의 교집합과도 같습니다. 그 색을 지니고 있는 것은 우리 자신이지만, 그게 표현되는 곳은 다름아닌 책상이 아닐까 싶습니다. 오늘의 이야기는 바로 그 곳에 대한 이야기였습니다. 우리의 일이 시작되는 그 곳.우리의 일이 시작되는 그 곳. 어떤 조력자들과 함께 하고 계신가요?
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스포카 한 산스2.0에 관한 몇 가지 단편적 사실들

안녕하세요. BX디자이너 김동휘입니다.스포카에서 했던 프로젝트 중 가장 애착이 가는 프로젝트를 꼽으라면, 스포카 한 산스 프로젝트를 첫째로 꼽을 것입니다. 몇번 이와 관련된 글을 남기려고 했지만, 2.0버전이 나오고서야 글을 쓰게 되었네요.이 글에선 스포카 한 산스 새 버전 공개를 앞두고 스포카 한 산스 공식 웹에 다 담을 수 없었던 자잘한 업데이트 이야기, 스포카 한 산스에 관한 몇 가지 흥미로운 사실, 그리고 작업자의 소회 등을 단편적으로 기록해보려고 합니다.1) 영문 대문자 롤백애초에 스포카 한 산스의 영문 대문자를 커스텀 한 이유는 한글과 영문을 함께 썼을 때 영문의 자간과 자폭이 유독 좁아 보이는걸 보완하고자 함이였습니다.하지만 실제로 스포카 한 산스로 영문을 타이핑했을 때, 대문자만 쓰면 자간이 너무 벙벙해졌고 소문자와 함께 쓰면 자간이 부조화스러웠습니다. 또한 강제로 넓힌 자폭 및 자간을 다듬는 것은 아마추어가 건들기엔 더 전문적인 지식과 많은 시간을 필요로 하는일이었음을 깨닫고 원래 상태로 돌리기로 했습니다.2) 대문자 Q의 모양모든 대문자를 원래 상태로 돌린 건 아니였습니다. 대문자 Q는 디자인에 큰 변화를 겪었습니다.소문자 y의 꼬리 또한 마찬가지 이유로 커브를 쫙 펴주는 작업을 해주었습니다. 노토산스 CJK KR에 심긴 영문은 한글과의 어울림을 고려하여 디자인된 게 아니고 기존에 있던 오픈산스를 그대로 가져와 옮겨심은 것이기 때문에 완벽하게 매칭된 상태는 아닙니다. 그래서인지 개인적으로도 한글은 다소 딱딱한 느낌인데 반해 영문은 비교적 둥글둥글하다는 첫인상이였습니다. 또한 라토 서체에서 커스텀해 옮겨온 숫자 글리프도 쭉쭉 뻗은 모양새입니다. 이전 스포카 한 산스 작업당시 소문자 l의 꼬리 끝을 과감히 잘라낸 이유 중 하나도 한글 및 숫자 글리프와는 어울리지 않는다 판단했기 때문입니다.스포카 한 산스 2.0 작업을 하면서 스포카 한 산스의 기존 커스텀 방향을 좀 더 충실히 따르기로 했고 Q와 y도 대세를 따라 둥근 꼬리를 버리고 단호한 꼬리를 달게 되었습니다.숫자와 함께 쓰인 영문 예시 도판을 보시면 의도가 더 설득될지도 모르겠습니다.4) “,”와 “?”, ? 모양도 마찬가지로 대세를 따릅니다. 참고로 쉼표 모양을 변경하면서 참고했던 Apple 산돌고딕 Neo의 경우 , . ? “ ” ‘ ’ 모두 획의 끝을 각진 스타일을 맞춰줬으나 스한스는 그렇게까지는 안 하기로 했습니다.내가 만약 서체 디자이너라면 각진 스타일을 모두 맞춰주었겠지만, 스포카 한 산스 프로젝트의 최종 목표는 완벽한 서체를 만드는 것이 아니라 우리 서비스에 최적화된 서체를 (빨리) 커스텀하는것이였으므로 타협을 하기로 했습니다. 아래 Apple산돌고딕 Neo 소문자 i와 j의 점 모양을 보시면 타협한 이유가 보이실 텐데요, 이걸 고치기 시작하면 고칠 게 너무 많아지기 때문입니다.5) 소문자 a물론 이 모든 변화는 디자이너와 리뷰어들의 취향 또한 반영합니다. 이 변화의 경우 다른 이유보다 취향 탓이 더 큰 듯합니다. 오픈산스의 a는 사발(bowl) 부분이 다소 처진 느낌입니다. 이 사발 윗면의 경사 또한 부드러운 인상에 한몫한다고 판단, 경사를 완만하게 만들었습니다.노토산스CJK KR 소문자 a과 스포카 한 산스 2.0 소문자a6) 숫자폭과 숫자 1, 4 글리프서비스 특성상 숫자가 잘 읽혀야 하며 숫자의 단위를 가급적 빨리 인지할 수 있게 해야 했습니다. 특히 여러 수치를 리포트 형식으로 보여주는 페이지가 많으며 각각의 데이터값을 쉽게 비교해야 하는 서비스 특성을 반영해 개선했습니다.노토산스의 숫자를 보면 한글이나 영문 속에서 섞여 있을 땐 글줄이 매끈하게 썩 잘 어울리지만 숫자만 쓰였을 땐 그 장점이 단점으로 작용합니다.스포카 한산스 2.0과 노토산스CJK KR, 영문과 숫자를 함께 썼을 경우스포카 한산스 2.0과 노토산스CJK KR, 숫자 형태 비교기존 스포카 한 산스는 형태에 대한 커스텀은 라토를 가져옴으로 해결했지만 자폭에 대한 고려는 하지 못했습니다. 왜냐하면 각 숫자 글리프의 형태가 단순한 1부터 양옆으로 빵빵한 8에 이르기까지 다양했기 때문에 각 숫자의 공간을 동일하게 주기 어려웠기 때문입니다. 특히 1의 공간을 해결하기 너무나 어려웠는데요, 이번엔 라토 1의 모양대로 밑에 받침을 넣어주고 상단의 삐침을 길게 빼줘서 고정폭이 되더라도 어색해 보이지 않게 개선했습니다.스포카 한 산스 1.0의 1과 2.0의 1 모양 비교라토 4 획의 끝을 각지게 바꾸면서 다소 생뚱맞은 특징이 하나 생겼는데, 이를 반듯하게 다듬어주었습니다. 위의 숫자 1의 변화와 함께 놓고 보면 훨씬 안정적으로 바뀌었음을 느낄 수 있습니다.스포카 한 산스1.0과 2.0, 각각의 숫자14 글리프 모양 비교8) ☃ 글리프 교체단순히 귀여움을 위해 눈사람 글리프도 스포카 캐릭터로 심어주었습니다.스포카 캐릭터 포포, 푸이 캐릭터 원형9)_, - 수정.한글, 일본어 및 숫자를 주로 사용하는 서비스 특성에 맞춰, 숫자와 관련된 기호를 영문 소문자 디센더를 상대적으로 덜 고려한 위치로 옮겼습니다.수학 공식의 마이너스 부호는 너비를 늘리고 커스텀한 숫자에 맞춰 높이를 약간 낮췄습니다. 고객이 태블릿 입력창에 기입한 휴대폰 번호의 가독성이 높아야만 했기 때문에 너비를 충분히 넓혀주어 앞뒤 숫자들이 명확히 구분되게끔 했습니다.이런 변화는 숫자의 변화와 마찬가지로 인쇄를 위한 매끈한 글줄을 조판하고자 할 땐 거슬릴 수 있습니다. 키보드에 있는 마이너스 부호는 수학 공식에 쓰이기도 하지만 하이픈이나 구간을 나타내는 엔대시와도 혼용하고 있기 때문입니다. 엔대시가 포함된 글 한 단락을 조판한다고 가정했을 땐, 이런 변화는 글줄이 다소 끊겨 보일 테니 말입니다.10) <, >키보드에 ‘<’, ‘>’는 사실 수식의 부등호란 사실 알고 계셨나요?(…) 나 또한 스포카 한 산스 커스텀 하면서 알게 된 사실입니다. 허나 이미 수많은 사람이 이를 괄호처럼 사용하고 있으므로, 이게 괄호처럼 쓰여도 과히 이상해 보이지 않았으면 했고 이를 반영한 결과가 다음과 같습니다. 물론 수학 부등호와 괄호를 분명히 구분해주는 것이 맞지만, 많은 사람들이 귀찮고 특수문자를 찾아 넣기 힘들다는 이유로 혼용하고 있기 때문에 이를 무시할 수 없다고 생각했습니다.1참고로 과거의 나와 많은 사람이 <, >와 혼용하는 이 부호의 명칭은 꺾쇠괄호 혹은 홑화살괄호 〈 〉라고 합니다.11) |, \, /, (, ), {, }, [, ] 위치 및 길이 수정노토산스CJK KR의 경우 영문의 어센더 디센더를 모두 고려한 길이와 위치로 설정되어있었습니다. 그래서 한글이나 숫자, 그리고 디센더가 없는 영문 글리프와는 좀 어색한 모양새입니다. 모두 고려해주면 좋겠지만, 당장은 한글과 숫자 사용이 월등히 많으므로 한글과 숫자에 어울리는 길이와 위치로 변경해주었습니다. 단 완벽하게 한글과 숫자에 최적화를 한 건 아니며, 어쩌다 영문 소문자와 함께 쓰여도 이상하지 않을 정도로 타협을 보았습니다.참고로 산돌 네오고딕의 경우, 노토산스 CJK KR과 달리 영문서체도 모두 산돌에서 제작을 했음을 생각하면 영문의 디센더와 어센더의 높이를 한글에 맞게 길들인 것으로 짐작이 됩니다. 따라서 버티컬 라인의 위치와 길이가 별다른 조정 없이도 한글, 영문, 대소문자 숫자 모두 잘 어울립니다.(, ), {, }, [, ]도 디폴트값이 영문을 기준으로 되어있던 위치를 한글과 숫자 위주로 조절해주었습니다.12) ※, 〶, ‹, ›, «, », 『, 』, 「, 」, 『, 』, 「, 」, 《, 》, 〈, 〉각종 글리프 중 자주 쓸만한 글리프들의 굵기를 웨이트에 맞아 보이게 조절습니다.『, 』, 《, 》, 「, 」, 〈, 〉의 경우 사실 유니코드 표준상으로는 전각이 맞습니다.2 하지만 한글 조판 방식의 특성이 고려가 안 된 표준이라 글자 사이를 엄청나게 띄워놓아 가독성을 해치고 글줄에 구멍을 만듭니다. 물론 어도비 프로그램에서는 몇 가지 설정으로 쉽게 미세조정이 가능하나 디자인 툴이 갖춰져 있지 않거나 웹앱 등에서는 미세조정이 불가능하므로 강제로 반각으로 고쳤습니다.3 그러고 보니 스포카 한 산스의 커스텀 내용 중 많은 수가 디자인툴에서만 수정 가능한, 하지만 범용 애플리케이션에서도 니즈가 있던 부분들을 적용해주는 작업이네요.13) ¥ $ ₩ %숫자 글리프를 전면 수정하면서, 숫자와 주로 함께 쓰이는 통화기호도 숫자 외형 변화에 발맞춰야 했습니다.퍼센트 기호의 경우, 스한스 버전 1 때는 단독으로 예뻐 보이는 방향으로 취향껏 고치는 바람에 똥글똥글한 모양에 세로획이 다소 두꺼운 모양이었으나, 숫자 0과 영문 Oo과 잘 어울리지 않는다고 판단, 기존 모양으로 돌아가 획 굵기만 재수정하였습니다.14) 각종 글리프 패스 정리다소 부끄러운 고백이나, 폰트랩이 익숙지 않아서 처음 스포카 한 산스 작업할 땐 수정하고픈 글리프를 모두 일러스트레이터로 그려서 폰트랩에 옮겨오는 식으로 작업했습니다. 이 과정에서 패스가 일그러지는 부분들이 다수 생겼고, 2.0작업하면서 거의 모두 폰트랩으로 다시 그리거나 패스를 정리하였습니다. 웹에서 보면 그리 티 나지 않지만 디자인툴인 일러스트레이터나 인디자인으로 써놓고 크게 확대해보면 일그러진 패스들이 보입니다.스포카 한 산스1.0 글리프 ?, 숫자 4의 패쓰 찌그러진 것을 스한스 2.0에서 개선한 모습 비교15)“스포카”를 검색하면 가장 먼저 뜨는 연관검색어는 스포카의 서비스인 “도도 포인트”가 아니고 “스포카 한 산스”입니다. 스포카에서 진행한 오픈소스 프로젝트 중 가장 흥한 프로젝트는 스포카 한 산스 프로젝트라고 내부적으로 평가하기도 합니다.16)처음 스포카 한 산스를 공개했을 땐 피드백과 문제를 받기 위한 메일주소를 공개했었습니다. 덕분에 유익한 피드백을 받기도 했었지만 한편으론 우리도 끝내 해결 못 한 문제나 노토산스 자체 버그를 해결해달라는 문의도 많이 들어왔습니다. 현재는 해결 못하는 문제들을 기록하는 채널을 통일하고, 다른 분들도 모두 이슈를 확인하실 수 있도록 github 이슈로만 제보 받고 있습니다. 직접 해결해드리고 싶지만 본업이 서체 디자이너나 서체 개발자는 아닌지라 안타까운 마음일 뿐…17)한번은 스포카 한 산스 적용 중에 생긴 문제 해결을 위해 자사에서 사용 중인 개발 디테일을 알려달라는 메일이 오기도 했었습니다. 이에 개발 디테일은 공개할 수 없다고 답변드리자 스포카 한 산스 프로젝트 전체를 총체적으로 폄하하는 메일을 받기도 했었습니다. 당시엔 황당했지만 지금은 오픈소스 프로젝트에 대한 견해나 이해도 차이가 낳은 헤프닝이라고 생각합니다.18)사용문의 메일이 (아직도) 심심찮게 옵니다. 주로 기업에서의 사용문의인데, 여러분 그냥 묻지 말고 쓰셔도 됩니다.19)경쟁사에서 본인들 웹사이트에 해당 서체를 사용하는 걸 발견하고 모두가 어이없어했는데, 그로부터 몇 개월 후 스포카는 그 경쟁사를 인수하게 되었습니다. 420)2017년 2월부터 산돌커뮤니케이션의 서체 관리 프로그램인 ‘구름다리’를 통해 스포카 한 산스 2.0 버전을 제공하게 되었습니다. 산돌커뮤니케이션은 바로 노토산스CJK KR의 한글을 제작했던 서체 회사입니다.21)스포카 한 산스 프로젝트를 하고 난 후, 이따금 내가 처음부터 만들지도 않은 서체를 우리 회사 이름을 붙이고 적극적으로 홍보하는 것에 대해 가끔은 떳떳하지 않은 기분을 느꼈습니다. 나는 서체 디자이너가 아니며, 그렇기때문에 아무리 우리가 쓰기 좋게 만들었다 한들 서체만을 전문으로 디자인하는 전문가 입장과는 상충할 수밖에 없다고 생각했습니다. 커스텀 퀄리티에 대해 자신이 없기도 했고요.하지만 최근에 한글타이포그래피학교에서 진행하는 안삼열 님의 섞어짜기 특강을 들을 기회가 생겼고 우리의 방향성은 틀리지 않음을 확인했습니다.5 한글과 영문을 함께 쓴다는것은 두 문명의 충돌이기에 모든 조건에 100% 만족하게끔 섞어 쓰는 건 어려운 일이고, 어떻게 서로를 “길들”일지는 디자이너의 선택에 따라 방향이 달라질 수 있는 것이지요. 어떤 의도로, 무엇에 초점을 맞춰 서로를 길들일지 판단하는 것은 디자이너의 몫인 것입니다.스포카 한 산스가 어디에 주로 쓰일 것인지 명확했고, 철저히 그 조건에 부합하려고 노력했습니다. 노토산스CJK KR은 한글을 디자인한 디자이너가 영문이나 기타 글리프를 직접 디자인한 게 아니고 오픈산스를 가져와 붙인 것입니다. 물론 한글과 영문을 함께 쓰기에 부족함이 없도록 노력한 흔적들이 많고, 디자이너라면 이를 잘 찾아 적용할 수 있을 겁니다. 하지만 일반인들이 이런 방법을 알기는 힘들며, 앞서 말했듯 범용 애플리케이션에서 적용하기엔 어려운 점이 있습니다. 그럼에도 불구하고 노토산스CJK KR은 장점이 압도적인 서체이고, 감사하게도 오픈소스로 풀리는 바람에 우리 같은 아마추어도 서체를 새로 만드는 수고에 비해 아주 적은 노력만을 들여 개조할 수 있었습니다. 우리가 개발자 문화에 친숙했고, 오픈소스란 개념이 낯설지 않았던 덕택에 이런 문명의 혜택(?)을 입을 수 있었던 것입니다.이제는 이 프로젝트가 일종의 “리메이크”에 가깝다고 느낍니다. 상황에 맞게 기성 음악을 믹싱해서 틀거나 원하는 의도대로 리메이크 하듯, 우리도 서체를 리메이크한 것이지요.현재, 다른 웹사이트에서 심심찮게 스포카 한 산스를 발견할 수 있습니다. 숫자를 많이 쓰는 기업의 웹사이트에서 스한스를 많이 적용한 걸 보면 장점이 명확한 걸로 보입니다. 물론 우리 제품에서도 잘 쓰고 있고요. 이 정도면 꽤 성공한 프로젝트 아닐까요?22)Contributor : 김동휘, 강영화Reviewer : 김예지, 박지선, 정희연Technical assistance : 양천웅, 홍민희, 문성원, 유은총, 김재석, 박준규, 최종찬, 강성용Inspection of English contents : 옥지혜한국타이포그라피학회의 심우진 님의 논문 “한글 타이포그라피 환경으로서의 문장부호에 대하여”를 읽어보면, 주류 여론으로는 문장부호와 산술기호를 구분하는 것으로 보입니다. “6.3. 폰트 호환성 저하 부등호를 꺾쇠괄호의 대용으로 사용하는 한글 폰트도 많이 출시되어 있으나, 5.1에서 언급한 바와 같이 제작 방식에 차이가 있어 한글 폰트끼리의 크기, 위치 편차가 크다(그림 18)” ↩다음 각 항목의 링크를 클릭해 더 자세한 정보를 확인해보세요. 『(왼쪽 겹낫표), 』(오른쪽 겹낫표), 《(왼쪽 겹화살괄호), 》(오른쪽 겹화살괄호), 「(왼쪽 낫표), 」(오른쪽 낫표), 〈(왼쪽 홑화살괄호), 〉(오른쪽 홑화살괄호). ↩한국어의 조판방식과 유니코드 표준이 거리가 멀기 때문에 다른 한국 서체 회사들도 반각으로 임의로 고친 서체(산돌네오고딕, 나눔고딕 등)를 출시하기도 합니다. ↩‘쿠폰·포인트 적립 1위’ 스포카, 2위업체 전격 인수 ↩안삼열 님의 실제 의견과 본 블로그에 기재된 글쓴이의 의견이 다를 수 있습니다. ↩#스포카 #디자인 #디자이너 #폰트 #인사이트 #경험공유 #후기 #일지
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탕비실의 브랜딩: 브랜딩과 육두문자의 상관관계

일을 하다보면 매우 화가 날 때가 종종 있습니다. 일이 힘들어서라기 보단 그 일을 하는 사람들로 인한 관계의 문제가 크죠. 브랜딩업무는 협업과 협조가 굉장히 많이 필요합니다. 디자인팀만 죽어라고 일하는 것이 아닌, 마케팅, 대표님, 경영지원, 개발단에서도 전체 브랜드의 맥락과 의미를 알고 있어야 합니다. 또 제대로 가이드대로 적용할 수 있어야 하지요. 단순히 문구를 일치시키고 상하좌우 여백과 로고위치를 맞추는 것의 문제는 아닙니다. 사실 그런 비쥬얼적인 부분은 오히려 부차적이죠. 그냥 로고위치는 바꾸면 되는 것입니다. 그러나 행사기획에서의 방향성이나, 신제품 런칭할 때 홍보전략 등은 단순한 것들이 아닙니다. 그러나 우리는 돈도 별로 없고 시간도 없고 마음이 바다같이 넓지 않기 때문에 브랜드컨셉을 정확하게 일치시켜가면서 전략을 구축하기 어렵습니다. 그 때 그 때 아름다운 순천만 갈대같은 우리의 맘도 다잡아야 하고, '현실적' 이란 말을 입에 달고 사는 이사와도 싸워야 합니다. 당초 설정했던 브랜드컨셉대로 가려면 통장의 장막을 들추고 공허를 마주하는 공포도 견뎌내야 합니다. 대부분의 사람들은 이러한 불안과 조급, 두려움, 가난, 피폐, 기아와 환난에 마주하게 되면 3가지의 특징을 드러내게 됩니다.1. 대충 보고 대충 결정한다.2. 내 말이 맞다.3. 니 말은 틀렸다.마음이 조급해졌다..라는 얘기는 심리학적으로는 '인지편향기제가 크게 작용한다' 라는 것과 비슷합니다. 인지편향이란 무언가를 받아들일 때 한 쪽으로 치우쳐진 판단을 하는 현상을 의미하지요. 불확실성이 높아지면 사람은 내가 알고 있는 지식이나 경험안에서 해답을 찾고자 합니다. 안정성을 추구하고 해봤던 것으로 회귀하죠. 관성과 습관에 의해 행동하길 원하고, 그 외의 것들은 고려의 대상에서 일단 제외시킵니다. 2번과 3번의 현상은 그러한 안정성의 추구때문에 발생하는 것이지요. 1번의 경우는 정확히는 '스윽 보고 내가 아는 것이면' 받아들이고 아니면 버린다라는 얘기입니다. 이 때 흥미로운 것은 '내가 아는 것' 이 그닥 정확하지 않은 것이라는 사실이죠. 보통 그 지식은 프레임의 영향을 크게 받습니다. 예를 들어 이번에 앱을 구글스토어에 런칭하고 3달이 지났는데 아직 다운로드수가 45밖에 되지 않았다고 해봅시다. 똥줄이 타고 마음이 조급하여 심장의 쫄깃거림이인절미의 그것과 같겠죠. GA분석을 하고 있어도 사실상 수치에 대한 객관적 분석이 힘들어집니다. 그래서 일단 박리다매식 불특정다수를 대상으로 한 광역홍보를 시전하자고 합니다. '일단 높이는 것이 먼저다!' 라는 전제에서 나온 것이죠. 하지만 당초 브랜드컨셉은 고급화전략+명확한 타겟군의 확보로 매니아층을 기반으로 한 앱이었단 말입니다. 하지만 GA상에서 '네이버검색 유입이 가장 높네!' 라는 사실을 들어 마케팅팀에선 브랜드컨셉을 가볍게 누를 수 있습니다. 물론 편향된 정보입니다. 사실 연관검색어 유입은 다른 것에 비해 1.2%정도가 높은 것 뿐입니다. 그러나 이미 답정넌전략의 경우엔 일단 전략을 내고 그 이유를 나중에 찾습니다. 운 좋게도 네이버 연관검색어가 1위를 차지해서 프레임의 벽을 튼튼하게 만들어주었습니다. 수치와 통계, 데이터도 프레임앞에선 가끔 무용지물이 될 때가 있습니다. 숫자없는 의미는 맹목적이고, 의미없는 숫자는 공허하지만, 숫자가 의미와 잘못 결탁하는 순간 우리는 회의실에서 고대사 간접체험을 하며 '고조선시대의 제정일치가 이런 느낌이었구나.' 라며 무릎을 탁 칠 수 있습니다.이처럼 정보의 편향된 인지와, 자기중심적 사고, 배타심리가 높아지면서 무리한 요구, 잦은 변경, 말 같지도 않은 소리등이 탄생하게 되고 실무자들은 만들어놨던 여러가지 것들을 無로 되돌리는 공허의 군주놀이를 하며 드디어 욕설이 등장하게 되는 것입니다.사람은 언제 화를 낼까요. 물론 여러가지 상황이 있을 겁니다. 그 주체가 상대방에 대한 빡침인지, 나를 향한 것인지도 구별해야 겠죠. 추운 겨울날 따끈한 치킨을 사들고 집에 가다가 자빠져서 치킨이 진흙탕물에 뿌링클되는 것은 나에 대한 빡침일 것이고, 디자이너에게 시안좀 만들어오라고 했더니 혼돈스러운 것을 가져왔을 때 느껴지는 것은 상대에 대한 빡침이겠죠. 사람의 화는 주로 이런 상황에서 발생합니다. 5가지로 분류해보죠.1. 인정받지 못할 때2. 나와 다른 어떤 것을 강요당할 때3. 부당하거나 억울하다고 느껴질 때4. 상대가 공격적인 태도를 취할 때5. 배고프거나 졸릴 때5번의 경우는 1,2,3,4의 상황과 콤보를 이루며 증폭의 역할을 합니다. 1번은 10시간 내내 해놨던 것을 보지도 않고 '다른 거 없어?' 라고 할 때이고, 2번은 정치관련된 콘텐츠 만들기 싫은데 자꾸 만들으라고 할 때(심지어 내가 싫어하는 당을 옹호하는), 3번은 1번에서 만든 10시간 시안을 보면서 '이거 뭐 베낀거 아냐? 아니면 니가 한거 맞아?' 라고 되물을 때, 4번은 '그건 팀.장.님.에.게 물.어.보.시.라.구.요.' 라며 꼭꼭 씹으며 싸가지없이 말하는 옆 팀 대리에게서 느껴지는 느낌이죠.브랜딩작업만에 해당하는 것은 아니겠지만, 브랜딩은 굉장히 추상적이고 두루뭉술한 것들을 실체화시키는 작업입니다. 그러다보니 상황이 조금만 여의치 않으면 가장 먼저 희생되고 깨지는 약속이기도 하지요. 실질적인 매출증감을 체감할 수도 없고 어쩌면 모두에게 그냥 불필요한 일의 일부로 느껴질 수도 있으니까요. 그래서 상호간의 깊은 동의와 이해가 없이는 브랜딩작업은 사실상 불가능에 가깝습니다. 사람 모인 곳이 회사인데 모든 사람들이 인정하는 하나의 명제를 만드는 것이 결코 쉬운 일은 아닐 것입니다. 또한 이러한 명제 아래 발생하는 실무들을 처리하는 실무자들에겐 의미없는 스트레스로 다가오기도 하지요. 그러나 단순히 일이 늘어서 짜증나는 것일까요? 그건 아니라고 생각합니다. 그 일을 전달하는 사람의 자세나, 일을 대하는 지시자의 태도, 결과물에 대한 리액션 등..결국엔 사람과의 커뮤니케이션에서 항상 문제가 발생하죠.그래서 우리를 화나게 하는 상황들에 대해 주우욱....늘어놔보도록 하겠습니다.1. 5번을 말해도 못 알아들을 때: 말하는 내 문제인지, 듣는 사람의 문제인지 모르겠지만 5번 정도 말했다면 듣는 사람의 센스 문제일 경우가 큽니다. 보통 이럴 땐 그림을 그려주거나, 사내에 말 잘하는 분께 외주를 주거나, 제프 베조스가 빨리 '센스를 높이는 두뇌자극장치'를 개발해주길 기다려봅시다.'어디서부터 잘못된거지?....2. 혼자 크게 우월한 분: 그러니까 그 이론은 알겠으니 이제 앉아서 일을 하세요.배우신 분인건 알겠고, 언제 끝나요?3. 자꾸 다른 것 부터 하고 계실 때: 아니 그거 말고 제가 프로모션 기획안부터 하라고 중세시대부터 얘기했을 텐데..4. 회의에서 나온 내용 안듣고: 자꾸 나한테 다시 물어봅니다. 저는 에버노트가 아닙니다.. 5. CC걸린 이메일 안보고 딴 소리: CC라는 것은 캠퍼스커플이나 컨츄리클럽이 아니라 carbon copy입니다. 먹지에 똑같이 복사해서 당신에게도 주겠다는 것인데 무언가를 주는 데에는 이유가 있습니다. 6. 파일을 자꾸 못찾아: 기획안은 야동이 아닙니다. 컴퓨터에는 즐겨찾기라는 최첨단 기능이 있습니다. 너무 소중해서 깊숙히 숨겨놓는 마음은 이해가 갑니다. 하지만 빨리 달라고 하는데 30분 째 파일 하나하나 열어보면서 뭐였지?..하고 있으면 답답합니다. 파일이름도 19741908357.doc 하지말고 DarkNamer 등의 프로그램을 이용해서 일괄변경해줍시다. 7. 아까 했던 말을 자꾸 바꿈: 23아이덴티티 인줄.. 그의 마지막 23번째 인격이 깨어나 또 말을 바꾼다면 이젠 내가 가만히 있지 않을 것입니다.8. 왠지 가르치려 듦: 아니 같이 일을 하는데 왜 묘하게 선생님의 모습이 겹치지.. 어느새 손등내밀고 자 모서리로 뼈 맞을 것 같은 느낌이 들기도 합니다. 회의를 하는 거지 가르침을 받는 시간이 아닐텐데..9. 뭐가 맘에 안드는 지 말해줘요.: 이 느낌이 아니야. 라고 했다면 무슨 느낌을 원하는 지 말해주세요. 말을 못하겠다면 당신의 느낌을 빌딩밖으로 던져버리도록 합시다.10. 디자이너가 시안을 밤새 깎고있다.: 일을 한다는 건 절차가 있고 제한시간이 있습니다. 디자이너 쪽에서 막혀있으면 다음 단계의 실무자는 주말에 애인을 만날 수 없습니다. 또는 생길 수가 없습니다. 아직 최종이 나온 것이 아니잖습니까. 시안의 완성도는 최종시안에서 챙깁시다. 지금은 '쳐내는 것'에 집중하세요.11. 당신이 맡은 일은 '끝내서' 나에게 주세요.: 대학교 조별과제 하다보면 '제가 PPT맡을께요.' 라고 해놓고 이 세상 PPT가 아닌 것 같은 해괴망측한 괴생명체를 단톡방에 던지고 '저는 그럼 이제 나가볼께요.' 하시는 분들이 계십니다. '제가 맡을게요.' 라는 말은 자신의 업무에 대한 결과보장과 퀄리티, 신뢰도까지 책임지겠다라는 얘기입니다. 그렇게 대충해서 다했다고 할거면 월급도 아무숫자나 적힌 채로 받으시면 됩니다.'자료 조사를 해오랬더니 링크만 긁어서 단톡방에 남겨??12. 일하는데 옆에서 계속 투덜댐.: 투덜대지 말고 의견을 제시하던가, 해결책을 내놓던가 대표님실에 가서 투덜댑시다. 13. 자기만 힘든 척: 모두가 같은 일을 하고 있습니다. 지금 저 사람이 놀고 있는 것 같지만 그 사람 프로세스가 오면 그 사람이 바빠지는 겁니다. 이어달리기 같이 움직이는 것이 일입니다. 세상 일은 혼자 다하는 것처럼 자꾸 인상찌뿌리고 그러면 아마츄어 같습니다.14. 아무 설명도 없이 파일만 던짐: 메일을 보면 제목도 없고 내용도 없고 파일만 덜렁 온 경우도 있는데, 특히 포워딩할 때 이런 경우가 많습니다. 무언가를 줄 때는 무엇이다, 주겠다, 이걸 받고 어떻게 해라 등등의 디렉션을 포함하도록 합시다. 하다못해 동네축구를 해도 마이마이!!! 가 있고 패스패스!! 들어가!!! 퍼져퍼져!!! 등의 직관적인 디렉션이 있는데 말이죠.15. 사건을 벌어졌는데 미궁속으로 빠졌다.: 뭔 사고를 쳤는데 범인은 없다....! 대부분 그 범인은 자기가 범인인 줄 모릅니다.16. 남의 것만 베껴옴: 우리 브랜드철학과 적합한 뭔가를 만들어야 지 자꾸 남의 것만 베껴오면 어떻하나요. 물론 카카오나 배달의 민족이나 29CM 등 브랜딩과 마케팅을 잘하는 곳들의 레퍼런스를 참고하는 것은 좋습니다만, 그들이 성공한 것은 레퍼런스가 좋아서가 아니고 '그들이 했기 때문' 입니다. 17. 중요하지 않은 것에 힘쓰고 계심: 보고서에 표지만드는 것은 크게 중요하지 않습니다. 자꾸 표지에 디자인하지 마세요.18. 데드라인 못지킨 이유: 못지켰으면 핑계핑계하지말고 대책을 가져오도록 합시다. 어머니와 아버지가 편찮으시고 집안이 무너지고 심신미약과 공황장애, 우울과 몸살감기가 겹쳐 일을 못한 것은 십분 이해합니다. 그러니 이제 어떻게 할 것인지 그것을 얘기해주세요.19. 이빨까기: 저 사람은 자꾸 일은 안하고 대표님과 팀장님 옆에서 자기 일한 거 들고 아양만 떱니다. 얼핏 주상전하 옆에 성은이 망극하옵니다 봇같기도 하고 이방 내지는 반지의 제왕의 세오덴 왕 옆에 붙어있던 그 까만머리 아저씨같기도 한데 뭐가 되었든 저 사람이 자료를 줘야 내가 퇴근을 하는데 벌써 7시고.. 뭐 이렇습니다.저..저봐!! 백색의 김대리야!20. 도와서 같이 해: '돕는다' 라는 말은 참 애매합니다. 내가 다 만들고 니가 옆에서 ctrl+s 만 눌러줘도 돕는 건 돕는거니까요. 이건 남편이 아내의 집안일을 '돕는다' 라고 표현하는 것과 비슷합니다. 지가 사는 집인데 왜 그게 돕는 건가요. 돕는다라는 표현은 애시당초 "니가 할 일" 인데 내가 선심써서 너의 노고를 덜어주는 거야 라는 함의가 담겨있습니다. 일에 돕는 것이 어딨나요. 니 일은 니가 하시고, 내 일은 내가 하는 거죠. 진짜 돕는 건 자기 일 다 끝내신 분이 주말에 나와서 내가 못 끝낸 기획서 반토막을 샤샤샥 써주고 백마 탄 초인처럼 손 흔들며 사라지는 걸 돕는다고 하는 겁니다. 21. 공부 좀 ...: 단도직입적으로 브랜딩은 똑똑해야 할 수 있습니다. 전문지식이 있던가 아니면 얕고 넓게 알던가, 트렌드에 민감하던가 센스가 엄청나던가. 어떤 식으로든 똑똑해야 합니다. 아는 게 있고 본 게 많아야 레퍼런스를 끄집어 낼 수 있고 컨버전스를 하던 믹싱을 하던 카피를 하던 뭐라도 할 수 있습니다. 당최 요즘 우리나라가 통일이 됬는지 대통령이 바뀌었는지 살았는 지 죽었는 지 관심도 없이 이번 겨울신상 롱패딩 지르기에만 여념이 없으면 같이 회의하고 일하는 사람들이 무지 답답합니다.22. 결과물까지 책임지는 겁니다.: 인쇄사고가 난 거니까 이건 인쇄소책임이니 난 모르겠습니다. 라고 하면 안됩니다. 아 그건 인쇄소탓이잖아. 23. 해봤다면서요.: 해봤다고 해서 시켰는데 광고게시자에 결제수단 추가도 못하면 어떻하자는 건가요. '해봤다' 라는 것은 '전체맥락을 알고있다.' 라는 얘기입니다. 한 두번 만져봤다란 얘기가 아니지요.24. 자기가 한 것처럼 하지 마세요.: 다 같이 만든 건인데 보고 할 때 자꾸 자기가 다 한 것처럼 주어를 통합하거나 뭉뚱그리는 분들이 있습니다. "이번 기획안 다 완성했습니다. 자료조사도 다 끝냈고, 프로모션 이벤트 견적도 조사 끝냈습니다." 라고 말이죠. 누가 무슨 업무를 담당했었는지 확실하게 보고하도록 해요. 심지어 부족한 자료는 꼬박꼬박 얘기하면서 잘되고 멋진 건 주어를 빼버리는 주어강제수탈행위는 좋지 않습니다.아니, 야 임마  말을 그렇게 하면 안..25. 그냥 해: 물론 일이란 게 그냥해야 할 때도 많습니다. 브랜딩은 철학과 가치적인 워딩이 많은 작업이기 때문에 나와 다른 생각을 강요받을 때가 있습니다. 이 때 이유도 뭣도 묻지말고 시키는 거나 하라는 식의 태도는 좋지 않습니다. 적어도 다른 의견을 지닌 사람들에게 설명이나 합의, 배려는 있어야 하는 것이지요. 닥치고 시키는 일이나 해!...라는 말을 들을 때면 보자기를 뒤집어 쓴 채 회사에 검은 차로 끌려와서 검은 가방을 국경넘어로 전달하는 느와르의 주인공이 된 듯해서 짜릿하긴 하겠지만, 직원이 리암 니슨이 아닌 이상 대부분 그런 사람들은 빠른 퇴장을 고심하게 됩니다. 대부분 업무를 하다가 화가 나는 것은 커뮤니케이션의 문제가 90%이고, 일의 능숙도나 스킬문제가 10%정도 되는 듯 합니다. 일을 잘 못하거나 실수를 하거나 사고를 치는 것은 어쨌든 손배소를 걸든, 퇴사를 하든 다른 사람에게 넘기든 해서 정리를 하고 처리가 가능한 부분입니다. 하지만 커뮤니케이션은 사실 대놓고 막 화를 내기도 뭐하고 따지자니 내가 좀 치졸해지는 것 같기도 합니다.'다양한 의미의 해석'이 가능한 부분인지라 속앓이를 하기 마련이지요.위의 25가지는 당연히 브랜딩 뿐 아니라 모든 일을 함에 있어서 동일하게 적용되는 상황들입니다. 하지만, 굳이 브랜딩실무와 연결시킨 이유는 아래와 같습니다.1. 브랜딩은 말로 하는 업무가 아닙니다.: 그런데 누군가는 자꾸 말만 하고 있고, 누군가는 일만 하고 있기 마련입니다. 차라리 마케팅업무는 데이터에 근거한 액션을 수립하고 정확한 목표와 예산을 설정할 수 있으니 미래지향적이라곤 해도 브랜딩보단 비교적 정량평가가 가능한 영역입니다. 그러나 브랜딩은 그 자체를 수치화 할 수 없고 '정체성' 이라는 모호한 단위에서 다들 허우적거리기 마련이죠. 실무단계에서 빨리 이 두루뭉술한 개념을 정리하여 시각화시키고, 액션으로 바꿔내야 합니다. 문장과 개념들만 떠도는 브랜딩은 모두에게 해롭습니다.문장과 개념들만 떠도는 브랜딩은 모두에게 해롭습니다.2. 모두가 함께하는 유일한 일이어야 해요.누군가는 이를 눈으로 보이게 만들어야 하고 누군가는 그에 맞는 기획안을 짜고 실천에 옮겨야 합니다. 이는 달리 말하면 디자이너와 기획자, 대표만의 잔치로 끝나버릴 수도 있다는 얘기입니다.  위 문제들은 대부분 이러한 맥락에서 발생합니다. '내 일 아닌데?''그게 나와 무슨 상관?''나는 똑똑해, 그러니 내 생각이 옳아.''무슨 일을 해야 하는거죠?'등의 말들이 나오기 시작하죠.  브랜드에 대한 이해도가 공유되지 않으면 대표, 디자이너, 기획자를 제외한 인원들과 업무 핀트가 어긋나기 시작합니다. 서로 무슨 일을 하지는 모르니 오해도 생깁니다. 또한 브랜딩 업무가 특정인원에게 가중되기도 하죠. 회사에는 여러 인원이 있고 각자가 맡은 영역이 서로 다릅니다. 그러니 같이 모여있지만 서로 다른 일을 하면서 일정 부분을 채워나가는 식이죠. 그럼에도 모두가 공통으로 해야 하는 영역이 있다면 바로 브랜딩실무라고 생각합니다. 같은 정체성을 그리고 같은 언어와, 같은 양식, 동일한 프로세스와 같은 문화를 영위하며 같은 방식으로 표현하는 것. 모두가 각자의 일을 하되, 그 저변에 항상 고려되어야 하는 것. 내가 작성하는 모든 문서의 중심과 커뮤니케이션의 구심점이 되어야 하는 것이 사실 브랜딩이니까요. 3. 브랜딩실무는 '일을 만드는 것'이 아니예요.브랜딩의 정의나 개념을 내리는 것은 오히려 쉽습니다. 브랜딩의 중요성을 설파하고 그 방법론에 대해서 떠드는 것은 어렵지 않죠. 하지만 "그래서 우리는 뭘 해야하는데?" 라는 문제에 봉착하면 머뭇거리고 있기 마련입니다. 일단 배너하나 바꾸는, 표지, 굿즈, 상품라벨, 패키지 하나 바꾸는 데에도 돈이 들어가기 시작하고 그 투자비용에 대한 개런티는 어디에도 없습니다. 누구나 다 중요하다곤 외치지만 실상 많은 돈을 들여서 하긴 꺼려하죠. 그래서 생각보다 브랜딩에 대해선 많은 사람들이 모순된 행동을 보이곤 합니다. "아, 이번에 저희가 네이밍을 새로 하려고 해요. 저희의 가치와 브랜드스토리를 알리는 작업이 정말 중요하잖아요. 브랜드의 시발점을 제대로 잡고싶어서 의뢰드렸습니다." 라고 말은 하지만, 막상 견적이 오고가는 과정에선 "그런데 3글자에 A4한 장만 적어주시면 되는데... 조금 저렴하겐 안되나요?"가 되는 것이죠. 가치를 알리는 브랜드의 시발점에서 갑자기 글자와 A4한장분량의 작업으로 바뀌는 경우가 정말 수도 없이 많습니다. 사실 솔직히 브랜딩에 대해 잘 모릅니다. 저도 그렇고 여러분들도 그렇죠. 하지만 변치 않는 명제가 있다면 브랜딩이 일을 위한 일이 되어서는 안된다는 것입니다. 브랜딩을 하기 위해 또 다른 일을 벌리거나 누구도 이해하기 힘든 새로운 프로젝트나 팀을 짜서 움직이는 것이 아니라는 것이죠. 오히려 브랜딩은 '마이너'한 개념의 실무부터 진행해야 합니다. 지금 우리가 하고 있는 것 중  우리 가치관과 맞지 않는 일들을 제거하는 것부터가 시작이죠. 브랜딩은 마이너스의 업무.위의 25가지 내용을 다시 한 번 곰곰히 살펴보시면, 대부분 무언가 "일을 하는 과정/일이 생기는 과정" 에서 발생하는 문제들입니다. 위의 문제들을 하나하나 해결해나가기 위해선, 분노유발자인 상대방을 원자단위로 소멸시키기거나 빅뱅이전의 에너지상태로 돌리는 방법도 있겠지만....더욱 좋은 방법은일단, "우리가 꼭 이것때문에 싸워야 할 필요가 있나?" 를 먼저 고민해보는 것입니다. 브랜딩은 '뭉치는 작업', '규정하고 하나로 모으는' 수렴형업무입니다. 이것을 꼭 유념해두셨으면 합니다. 일이 자꾸 커져서 문제가 생길 때는 잠시 일을 멈추고 주위를 둘러보세요. 그리고 그 원인자체를 하나하나 제거해 나가는( 사람이 아니고..업무를 ) 겁니다. 이런 식으로 우리를 둘러싼 거품과 불필요한 과정들이 사라지고 나면, 이제부터 무엇을 해야할 지 꽤나 직관적으로 발견할 수 있게 될 거예요. 
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GUI가이드라인 정의와 목적

S/W 개발자가 디자인대로 화면을 구현할 때, 어떻게 디자인 요소 위치를 잡아야 하는지 정확한 정보가 필요합니다. 이런 정보는 GUI 디자이너가 포토샵과 같은 디자인 툴을 사용하여 개발자가 사용 가능한 형태로 사이즈 정보와 리소스를 만들어 전달하는 작업을 GUI 가이드라인 제작 작업이라 합니다.GUI 가이드 문서 상에는 화면상에 표현되는 모든 GUI 요소들의 정보가 표시가 됩니다. 화면상의 위치 X/Y 좌표값, 디자인 요소의 폭/높이 사이즈 정보, 이미지 파일 리소스명, 폰트 타입, 폰트 크기 등 다양한 그래픽 요소의 정보를 정확하게 수치화 하여 기재한 것입니다.가이드 문서의 양식은 딱 정해진 틀은 없지만, 소위 대기업의 경우 표준 템플릿을 이용합니다. 단말 하나에 탑재되는 앱 별로 수십 벌의 문서를 제작하여 관리해 왔습니다. 현재 과도기적인 단계라 스케치(.sketch) 파일과 가이드라인 문서를 함께 운영하는 곳도 있을 정도입니다.기존에 GUI 가이드 문서 제작을 위해서는 아래와 같은 일련의 순서로 작업을 하였습니다.디자인 시안 작업 > 디자인 시안 확정 > 개발 가능성 리뷰 > 최종 수정 >GUI 가이드라인 문서 제작 & 이미지 파일 리소스 작업이 중에서 가이드 문서 제작 과정을 초점에 두고 살펴보면, GUI 디자이너가 직접 이미지를 자르고 위치와 크기 정보를 확인하여, 파워포인트 문서로 정보를 입력하는 일련에 단순 노가다를 반복적으로 진행하게 됩니다.대부분의 에이전시 신입 디자이너들이 중국집 요리사 탱크트리와 유사하게 최소 2년 정도 GUI 가이드라인 작업을 하고 난 뒤에 시안 디자인 작업을 참여할 수 있는 구조였습니다. 크리에이티브를 위해 디자인 작업에 시간을 일주일 중 3일을 쓰고, 4일은 가이드를 쳐야 할 정도의 노력과 시간이 드는 노동 집약적 작업이었습니다.이렇듯 GUI 가이드라인 문서 제작은 모든 디자인 요소 정보들을 일일이 확인한 후, 파워포인트로 옮겨 적어야 하는 야근의 헬게이트를 열어주는 대표적인 업무였습니다.디자인 완료 후 개발자에게 “디자인을 이렇게 구현해 주세요.” 라고 말하면 얼마나 쉽나요? 근래에는 야근의 대부분을 차지하는 이러한 업무들로부터 스케치 툴이 많은 디자이너를 구해준 셈입니다.업무의 프로세스상 디자이너가 가이드라인 문서와 이미지 리소스 파일들을 넘겨줘야 개발자들이 개발진행을 할 수 있기에 디자이너들은 타이트한 데드라인에 쫓기듯 업무할 수 밖에 없었습니다.이러다 보니, GUI 가이드라인 문서 제작 중 휴먼에러(크기 정보 오타, 이미지 파일 누락 등)로 개발자가 작업하던 도중 디자이너에게 가이드라인 문서 업데이트 요청을 해오는 경우가 매우 빈번했습니다. 또한, 대규모 프로젝트 일수록 가이드라인 문서, 이미지 리소스 파일, PSD 디자인 파일 등 관리해야 할 대상이 많아서 개발자와 디자이너 사이의 커뮤니케이션 빈도수도 잦아지고 많은 비용이 필요했습니다.비단 3년 전만해도 GUI 디자인을 개발자가 구현하기 위해 필요한 정보를 수천 페이지나 되는 파워포인트 문서로 전달했지만, 요즘은 스케치를 활용한 제플린이나 심플리 등과 같은 가이드 정보를 제공해주는 여러 서비스를 이용하여 가이드 문서 제작은 거의 하지 않고 있습니다. 조만간 가이드 문서가 완전히 사라지는 날이 오지 않을까 싶습니다.그 끝에 크래커나인이 일조하는 날이 오기를 바라며 글을 마칩니다.#에이치나인 #디자이너 #개발자 #협업툴 #크래커나인 #솔루션기업
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[건축전시회 참관 후기]2018 서울경향하우징 페어 다녀왔습니다.

 안녕하세요.  다시 찾는 인테리어, 두번째입니다. 7월 5일 오늘 서울 삼성동 코엑스에 하반기 최대 규모의 건축 전시회 '2018 서울 경향하우징 페어'기 열리기 시작했습니다. 저희도 인테리어 스타트업으로서 최근 디자인이나 기술적 경향과 업계 동향 등을 파악해보고자, 시간을 내서 방금 막 방문하고 다녀왔습니다 ㅎㅎ  집과 건축, 인테리어에 관심이 많으신 분들은 한번 참관해보시는 것도 괜찮을 것 같네요. 전시회 첫날이고 평일임에도 불구하고 사람들이 정말 많았습니다.  저희는 업계 관계자이다 보니, 문자로 초청장을 받아서 현장 등록 후 무료 입장을 했습니다. 현장 등록하면 이렇게 명찰을 나눠줍니다.  저희는 바이어 자격으로 입장했습니다.  입장 전 입구 앞쪽에 전시되어 있는 부스배치도를 통해 이번 전시회에 참가한 업체들 목록을 미리 한번 확인해보았습니다. 이번 2018 경향하우징 페어 부스에 참여한 업체들 중 이미 저희와 거래하고 있는 회사들도 보이네요 ㅎㅎ  저희처럼 시공을 주요 비즈니스로 하고 있는 경쟁 업체는 이번 전시회에는 참여하지 않은 것 같습니다.  관심있게 지켜볼만한 몇몇 업체들도 눈에 띄었습니다. 처음 눈길을 끈 부스는 곰팡이·결로 방지제업체 부스였는데요. 저희에게 도배 문의를 하시는 고객분들이 꽤 많아서 인지 저희도 관심있게 본 부스 중 하나입니다.  제품 가격을 문의해보니, 생각보다 단가가 꽤 비싸더라구요..  비싼 만큼 효과가 있을지는 잘 모르겠습니다 ^^  또 관심을 가지고 지켜본 부스 중 하나는 '영림몰딩' 부스였습니다. 몰딩 생산으로 유명한 업체인데요.  몰딩과 같은 목재 생산 외에도 방문, 마루와 같은 목재 제품과 싱크대나 욕실과 같은 인테리어 자재도 생산하고 있었네요. 생각보다 영림의 사업범위가 넓었습니다.   현재 저희 두번째마루에서도 사용하고 있는 마루 자재 중 하나인 '구정마루' 전시장입니다. 구정마루 전시 부스에서는 직원 분이 나오셔서 마루 자재에 대한 강의(?)도 해주시고 계셨습니다.  당연히 홍보 목적을 위한 부스이지만, 그래도 일반 고객분들이 참고할만한 내용들을 잘 설명해주시더라구요.   이번 서울 경향하우징페어에는 프리미엄 인테리어 컨설팅 존을 운영하고 있었습니다. 몇몇 인테리어 업체에서 참여해서 고객 모집 활동을 하고 있더라구요.  실속형 인테리어 서비스라고 해서 나온 한 인테리어 업체의 구성인데요. 24평형 아파트 기본 금액이 1100만원부터 시작인데, 벽지는 전체 실크가 아니고 바닥도 장판 기준이라고 하더라구요. 시공 가격에 크게 민감하지 않고 디자인 컨설팅에 수백만원 이상의 가치를 두시는 분들이라면 모르겠으나, 일반적인 시공가격 자체만 놓고 본다면 솔직히 '실속형'이라고 보이지는 않았습니다.  경향하우징페어 참관 후 사무실 복귀 전 근처 커피전문점에서 커피 한잔 했습니다. 날씨가 더워서 인지 카페에도 사람이 많았습니다 ㅎㅎ   건축, 인테리어에 관심 있으신 분들은 2018 서울 경향하우징페어 한번 참관해보시는 것도 괜찮을 것 같습니다.  이번주 일요일(8일)까지 코엑스에서 진행 예정인데, 주말에는 사람이 굉장히 많은 것으로 보이므로 비즈니스 미팅을 위한 방문을 내일 하시는 것을 추천드립니다.   저희 두번째는 이번 경향하우징페어 참관 후 업계 동향과 트렌드를 파악하고 더 많은 생각을 해보게 되었습니다. 앞으로도 트렌드를 놓치지 않고, 인테리어 시공 비즈니스를 개선시키기 위해 노력하겠습니다 ^^  현재 두번째는 도배,장판,마루,필름 시공을 제공하고 있습니다. 견적 문의는 아래 아이콘을 눌러주세요~ 

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