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회의실의 브랜딩: 브랜딩 회의만 7시간

오전회의가 시작되었습니다. 일단은 졸립니다. 커피를 들고 출근을 하긴 했지만, 그 정도의 카페인으로는 아침잠 대악마를 이길 수가 없죠. 오늘의 회의 주제는 '우리 회사 브랜딩 뜯어고치기' 입니다. 침을 삼키며 긴장감이 어린 표정들이 가득합니다. 대표님의 표정은 사뭇 진지합니다. 이제부터 극한업무 '회의'가 시작됩니다. 회의라는 것은 모든 직장인들에게 점심메뉴 고르기만큼 어려운 업무입니다. 회의라는 것은 '모을 會 / 뜻 意', 즉 '뜻을 모은다.' 라는 뜻입니다. 회의가 어려워지는 것은 이 두 글자 때문입니다. 뜻을 내는 것과 그걸 모으는 일이지요. 생각보다 우리는 우리의 생각을 밖으로 표출하거나, 드러내 본 적이 없습니다. 당연히 모아본 경험도 그리 많지 않습니다. 경험의 부재는 자꾸 어긋난 방향의 회의를 만들고, 어긋난 결론에 도달합니다. 그런데도 회의는 필수불가결한 업무요소 중 하나입니다. 그 방식은 물론 다양합니다. 원탁의 기사 컨셉도 있고, 독재자놀이도 있고, 모란시장 컨셉도 있고, 취침시간, 헥소고지 전투 컨셉 등..뭐 직원들의 성향과 비즈니스의 특성에 따라 각각 달라집니다. 그러나 그 과정이 어떠하던 결론적으로 "행동을 만든다." 라는 것에는 변함이 없습니다.음? 행동을 만든다고? 그렇습니다. 일단 이 정의부터 잡고 들어가봅시다. 회의는 결론을 내거나 솔루션을 만드는 것이 아닙니다. 잘 생각해보세요, 국K-1이 멱살잡고 의사봉을 집어던지고 마스크를 쓰거나 연필을 책상에 세우는 등 다양한 행위를 통해 그렇게 치열한 논쟁을 벌이는 이유가 무엇인가요? 그렇습니다. 그들은 '표결'을 하기 위함입니다. 이것을 '진행할 것이냐, 아니냐.' 를 결정하기 위해 갑론을박을 하는 것이죠. 그러나 업무의 회의는 정책회의와는 다릅니다. 우리는 정해진 어떤 두 항목 중 택일을 하는 것이 아닙니다. 표결에 부쳐 가부를 결정하는 과정이 아니죠.(물론 아예 그런 회의라면 또 모르겠습니다만) 회의시간엔 말을 통한 솔루션을 내는 것이 아닙니다. 솔루션은 행동을 통해 만들어지는 것이죠. 회의에선 바로 "어떤 행동을 할 것이냐?" 에 대한 결정을 내리는 것 뿐입니다.어떤 행동을 할 것이냐? 에 대한 결정을 내리는 것 뿐입니다.이 포커스가 자꾸 어긋나서 '해결방안' 을 만드는 것에 초점이 맞추어지면 전설의 탁상공론이 탄생하게 되는데, 그 결과는 코엑스 앞에 말춤 손목동상같은 것들이라고 할 수 있습니다. 책상에선 아무것도 해결할 수 없습니다. 뜻을 모은다는 것은 서로의 현명함과 지식을 끌어모아서 자랑질을 하자는 것이 아닙니다. 또한 전문가집단이 아니므로 학술적인 결론을 내는 것도 아닙니다. 따라서 오늘은 '행위를 만드는 것'에 초점을 맞춰 회의의 프로세스를 한 번 정리해보도록 하겠습니다. 물론 이 프로세스는 그냥 예제에 가까운 가이드일 뿐입니다. 실제 클라이언트사에서 브랜딩회의를 진행할 때 주로 제가 사용하는 방법이기도 합니다. 폭망한 적도 있고, 꽤 좋은 결과를 낸 적도 있었죠. 그러니 각각의 회사 성향에 맞게끔 쏙쏙 자체 필터링을 하신다면 흥미진진하실거라 생각합니다.0. 회의하쟝회의하러 가쟝출근하자마자 회의실로 모이라는 건 잔혹한 일입니다. 이론적으로야 당연히 9시는 출근시간이 아닌 업무시작시간입니다. 그러나 9시가 딱 되었다고 해서 갑자기 정신이 또렸해지고 영혼이 깨어나면서 없던 인사이트가 폭발하는 것은 아닙니다. 여전히 졸립고 피곤하고 멍한 것은 사실 대부분 마찬가지입니다. 그러니 딜레이타임과 자료준비 시간은 어느정도 확보하는 것이 좋습니다.회의 당일날 실무자들은 일단 출근하자마자 5가지 일을 챡챡 하도록 합시다.1. 커피사오기커피는 알아서 사옵니다.2. 물티슈로 책상닦기왠지 정돈된 느낌을 받을 수 있습니다. 물티슈는 DC백화점에서 구매한 100매에 990원짜리 싼 것을 쓰도록 합시다. 키보드를 뒤집어 털어주면 거대한 드러움과 알 수 없는 쾌감을 느낄 수 있습니다.3. 간밤에 들어온 메일확인 및 첨부파일 정리CC걸린 메일도 확인합니다. 첨부파일은 다운받아서 각 프로젝트 폴더에 저장해놓도록 합시다. 파일명이 이상야리꾸리하면 바꿔줍니다.4. 금일 to do list 정리메일은 크게 보고/진행/요청으로 나뉘어지는데 업무 리스트도 보고할 것, 진행중, 요청받은 것으로 쪼개서 정리합시다. 보고는 회의전 모두 진행할 겁니다. 진행중인 것들은 루틴업무로 뺍니다. 요청받은 것들은 진행중인 것들과의 선후관계를 따져 우선순위를 설정합니다. 각 할 일 옆에는 이거 끝내는데 몇 분 걸릴 지 러닝타임에 기재해주고, 1~5순위까지 정해서 먼저 처리할 것들부터 나눕니다. 1. 양이 적고 급한 것2. 양이 많고 급한 것3. 양이 적고 안 급한 것4. 양이 많아 안 급한 것순서로 정리합니다.5. 회의자료 정리회의자료는 쓸데없이 복잡하게 만들지 말고, 숫자달아서 리스팅합시다. 1. 회의실에 앉아보쟈사실 서서하는 회의가 더 효율적이란 얘기도 있습니다. 15분안에 끝나고 졸림도 예방할 수 있고 뭐..등등. 원하신다면 한 번 시험삼아 해보시는 것도 좋겠습니다만 반발이 이만저만이 아닐 수 있습니다. 회의실엔 회의자료를 쨕 돌려놓습니다. 빔 당연히 켜져있어야 하고, 노트북 셋팅하고. 그리고 절대 간식을 빼놓지 맙시다. 간식은 생명이자 떡이요 구원입니다. 2. 회의시간을 지정합니다.사회자 : 오늘 회의는 60분안에 끝낼 겁니다팀원 : 뻥치시네.시간 지정 중요합니다. 한도 끝도 없이 모여서 논쟁만 나눈다고 될 일이 아닙니다. 그렇게 끝난 회의에게서 카타르시스를 느끼거나 오늘 하루 보람찼다!!라고 느끼는 건 변태입니다. 의사결정은 빠르게!! 행동은 디테일하게 하는 것이 더 중요합니다.3. 회의 주제를 던집니다.코난 말투로 회의주제를 던집니다. 사회자죠."내 이름은 코난, 사회자죠. 이 공간엔 모두 10명의 사람들이 있어요. 어젯밤 11시, 우리 회사 브랜드가 죽었습니다. 회사엔 외부인이 전혀 없었고 브랜드는 현망진창이 되어있었어요. 이건 완벽한 밀실살인이예요. 지금부터 브랜드를 죽인 범인을 찾아낼 때까지 다들 한 발자국도 못나갑니다."4. 현재 상황에 대해 짧고 간결하게 브리핑을 합니다.창업전설까지 거슬러 올라가며 오래 전 그 날을 끄집어내란 얘기가 아닙니다. 현상황이 더 중요합니다. '현재 저희와 유사한 업체가 3개 있는데 그 중 1개업체가 우리 점유율을 앞질렀습니다.''대외적 인지도도 훨씬 높습니다. 우리의 트래픽 자체는 크게 변하지 않았지만 SNS상에서 그들의 프로모션 이벤트가 크게 회자되면서 이미지를 선점하고 있어요.''현재 우리는 네이버연관검색어 등 유료마케팅을 통한 고정유입률만을 유지하고 있습니다. 늘지도 줄지도 않고 있죠. 그러나 현재 이 유입을 통한 전환이 굉장히 높은 편이라 유입율 자체에 대한 아젠다는 생략하도록 하겠습니다.''대신 오늘은 브랜드의 이미지구축과 시각화를 위한 방안회의를 할 겁니다.'5. 용어정의를 내립니다. 다들 이 부분을 굉장히 간과합니다. 용어정의. 회의란 것은 기본적으로 한 가지의 주제를 여러사람이 생각하는 과정입니다. '이미지' 란 단어를 듣고 김대리는 "로고?" 라고 생각하고, 박팀장은 "소비자의 니즈?", 김실장은 "우리의 컨셉?" 등 각각 다른 그림을 떠올리고 생각한단 말이죠. 다 좋은데 이런 식이라면 다각적인 인사이트가 아니라 그냥 아무말대잔치가 되버리고 맙니다. 영역을 쪼개는 것이 아니라, 한 영역에 대한 다양한 시각을 모으는 것이 회의예요. "여기서 이미지. 라고 함은 시장이 아닌, 우리가 우리를 규정하는 1인칭관점을 의미합니다. 따라서 시장의 평가보단 우리 비즈니스를 우리 입으로 먼저 정의내리도록합니다. 이것은 텍스트, 비쥬얼 두 가지 방향으로 나눌 것입니다. 텍스트는 한 단어, 한 문장, 간단한 보일러플레이트 제작 이렇게 3가지로. 비쥬얼은 '키비쥬얼, 로고시스템, 브랜드패턴' 이렇게 3가지로 나누도록 하겠습니다."일단 소비자의 원함이나 서비스의 편의성등은 차치하고, 우리 입으로 말하는 우리 이미지부터 정확하게 규정하잔 것이 아젠다군요. 그렇다면 일단 내부의 결을 맞추는 작업이니 내부 인원들의 얘기를 한 번 들어봐야 겠네요.6. 의견을 개진합니다.의견 있는 사람?항상 여기에서 폭망입니다. '자, 의견 있으면 얘기해보세요.' 라고 하면 모두가 예상하는 바로 그 장면이 등장하죠. 인간의 사고는 프레임에 의해 움직입니다. 프레임이 없이 너무 큰 자유를 선사하면 기뻐서 우주로 사라져버리고 말죠. 적당한 제한사항과 프레임을 하나하나 규정해주는 것이 엄청 중요합니다. 그래서 회의 진행자는 담날 회의를 위해 철저하게 기획하고 운영안을 짜서 움직여야 되요. 그냥 모여서 얘기해야지...라는 개념이 아니라 소규모 사내 행사운영한다는 생각으로 타임라인별 멘트, 회의운영안이 필요하단 말이죠. 에이 뭘..그런 것까지!!!....라고 고개를 가로젓는 순간 어제의 회의가 앞으로도 영원히 복붙되고 말거예요."일단 우리 브랜드를 색깔로 한 번 묘사해볼까요? 각자 우리 브랜드는 어떤 컬러에 가까운 지 1분간 생각후에 얘기해보도록 해요."이렇게 미장센과 코드가 존재해야 해요. '색깔' 이라는 코드를 주면 사람의 사고는 빨주노초파남보 등으로 한정되기 시작하고 한정된 정보안에선 각각의 유사성과 대조점을 발견하기가 굉장히 쉽습니다. 함수관계와 비슷해요. 일단 정의역을 제공하고, 공역을 제공해야 대응관계를 만들어낼 수 있죠. 정보는 단일로 존재할 땐 쉽게 인식되지 않습니다. 항상 어떤 것과 연결된 '유기성'을 지니고 있을 때 의미를 갖죠. 사회자의 질문은 엄청나게 중요합니다.7. 쳐내고 모으고 나누고 곱한다.각각의 의견들이 책상으로 쏟아지면 누군가는 그것들을 모두 기록하면서 하나로 모으고 있어야 해요. 사람들은 생각보다 남의 의견을 잘 듣지 않습니다. 그리고 '말해보라' 라고 했지 '들어보라' 라고 하지 않았기 때문에 '내가 담번에 무슨 말을 할지' 에만 크게 집중하고 있는 상태입니다. 제3자 입장에서 그 회의를 관찰하는 사람이 있어주어야 합니다. 흔히 서기같은 사람이 가장 적합하죠. 텍스트로 그걸 변환하면서 정리를 하는 것입니다. 각각의 의견들의 공통점과 논외의 주장들을 구별하고 헛소리는 빼고, 공통적인 것은 묶고 반대의견은 따로 대립시키는 거죠. 그래서 크게 3가지 정도의 의견으로 압축시킵니다. 1가지는 너무 단편적이고 2가지는 택일의 상황을 유발합니다. 3가지는 서로 견제하는 느낌이고 4가지는 너무 안정적이예요. 5가지 이상부턴 복잡하고 많아보입니다. 3가지의 의견이 나오면 A,B그리고 어느쪽에 힘을 더 실어줄 C로 나누어지면서 지금의 여당,야당,3당과 같은 느낌의 균형이 맞추어지게 됩니다. 이렇게 3가지의 안으로 압축시킨 뒤 일단 쉬는 시간을 갖습니다. 이 작업은 20분 이내에 빠르게 쳐내는 것이 좋습니다.8. 쉬는 시간쉬는 시간은 회의를 하며 계속 그림을 그렸던 두뇌를 정리하고 생각들이 가라앉힐 텀을 주는 과정입니다. 대부분의 사람들은 말하면서 생각하기 때문에 자기가 말해놓고도 정리가 안되어 있거나 내가 무슨 말을 했는지도 모르는 경우가 많습니다. 이것들을 정리하는 것은 계속 생각하는 것이 아니라, 생각을 하지 않는 것이예요. 더도 말고 5분정도가 좋습니다.9. 의견선택눈치보지 말고 명확하게이제 의견을 선택합니다. 당연히 어떤 안이 선택되면 나머지 2개안을 냈던 사람들의 의견은 묵살되는 형태입니다. 이것에 대한 동의함과 설득의 과정은 반드시 필요합니다. 대신 질질 매달리기 보단 인정함과 합당한 이유를 설명해주는 것이 좋아요."아 나머지 두 개 의견을 내신 분께 죄송합니다..조금만 양해부탁드리고 힘들더라도 따라와주시면 감사하겠습니다.." 가 아닙니다. 이렇게 죄송, 힘들, 따라와, 감사해버리면 부탁도 아니고 뭣도 아니고 그냥 아무 따뜻한 말로 엿먹이는 느낌이예요. 차라리 이렇게 말합시다."나머지 두 개 의견은 매우 훌륭하였으나 현재 주어진 예산과 업무량의 여건상 우선 A안을 먼저 시행해보도록 하겠습니다. 추후 이 프로토타입이 괄목할 만한 성과를 내지 못할 경우 2안으로 B안을 택하도록 하겠습니다."감정적인 위로나 그런 군더더기 없이 합리적인 선택의 이유을 설명해주고 그럼 나머지 의견은 짬시킬건지 아니면 쌩깔건지 나중에 쓸 건지 등등을 정확하게 얘기해주는 편히 훨씬 인정받는 느낌입니다.10. 실무회의이제 업무분장을 합시다. 쪼개고 나누는 겁니다. 구체적인 실행단계를 만드는 일이죠. 이것은 앞서 2화 브랜딩, 일의 시작편 에서 설명했던 아래의 내용과 같습니다.01.   어떤 방식으로 전달할 것인가? – 채널, 방식, 제작방식, 시기, 기간, 컨셉 등02.   누가 얼마나 담당할 것인가? – 업무분장시작03.   PM은 BM과 제일 비슷한 성향의 기획자가.04.   기획 서포트는 반대 성향의 담당자가05.   중재자는 관찰자 성향의 담당자가06.   실행과 운영은 모험가형 2명이07.   검토와 트래킹은 사색가1명이08.   기획안 도출과 프로토타입 제작은 언제까지09.   리브랜딩 제작물과 디자인 작업은 언제까지10.   사내 전체 공유와 적용 시기는 언제부터11.   대외노출과 공표는 언제12.   유지와 운영 점검의 1차 지점은 언제까지13.   해당 업무에 대한 각 팀 별 세부업무 관리는 어떤 식으로14.   총 예산은 어느 정도15.   1차 랜딩이 끝난 후 2차 유지보수비(고정비)는 어느 정도 책정16.   책임과 권한 부여각각의 업무분장과 행동화과정에선 모든 업무의 목표와 평가지표가 오늘 나온 주제로 합치되어야 합니다. 이 과정에서 각각의 업무로딩을 파악하는 것은 매우 중요합니다. 특히나 브랜딩업무는 뭔가 일을 만들고 늘리는 것이 장땡이 아니므로, 현재 업무 중 오늘 업무를 함에 있어서 걸림돌이 되거나 또는 필요없거나 이관, 지연해도 상관없는 것들을 분류해서 업무가 +a 로 과중되지 않도록 신경써야 합니다. 대부분 이 작업없이 그냥 일을 만들어서 뿌리기만 하니까 "회의실 = 일 만드는 공장" 이 됩니다. 항상 무언가를 뿌릴 때는 총량유지를 생각해보시는 것이 좋을 듯 합니다.11. 정리/조율회의안을 정리하고 전체공유합니다. 이 때 회의안은 그 자체가 곧 '업무목표'가 되므로 업무결과보고의 제일 앞장에 위치하는 것이 맞습니다. 그리고 짧은 회의시간에 미쳐 다 하지 못했던 각자의 개인사정 및 업무역량에 대한 조율은 실무자간에 따로 담배 or 커피타임을 통해 옥상에서 따로 처리하도록  재량권을 주는 것이 더 효율적입니다. 일단은 이렇게 11단계로 정리를 해보았습니다. 추상적인 의견들만이 난무하는 브랜딩회의는 시간 대비 성과가 굉장히 조악해질 위험이 있습니다. 결국 말로 시작해서 말로 끝나는 것이죠.망한 결론회의는 생각으로 시작해서 말로 그리고 행동으로 끝나야 합니다. 이 방점을 제대로 찍지 못하면 끝나고 나서도 뭘 해야할 지 모르고 구슬피 한맺힌 사내 지박령처럼 이리저리 영혼이 떠도는 상태가 된단 말이죠.생각보다 회의는 굉장히 어렵습니다. 치밀한 기획이 있어야 하고, 사회자의 역량도 중요합니다.  늘 보던 얼굴이라고 하지만 얘기하는 주제가 달라지면 갑자기 낯설어지는 것이 또 회사라는 곳입니다. 적절한 질문과 운영방식을 찾아내기 위해 정말 수도 없이 고민해야 하는 것이 회의죠. 단순히 즐겁고 웃고 떠들며 앙버터 치아바타를 나눠먹는다고 수평적인 회의실의 모습이 만들어지는 것은 아닙니다. 적막하고 졸음만 가득한 회의실도, 아무말과 별 대책없이 끝나는 회의실도 둘 다 그다지 좋은 모습이라고 할 수는 없죠. 회의는 속이 시원해야 하고 모두가 머릿속에 각자 어떤 일을 왜 하는지에 대한 그림을 그리고 나와야 합니다. 그래서 사실은 브랜딩을 위한 회의...라고 얘긴했지만. 이 회의실안의 모습이야말로 우리 회사의 문화와 역량을 가장 적나라하게 보여주는 Inner Branding 그 자체라고 하는 편이 더 좋을 것 같습니다.
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월간<디자인>'블랭크 코퍼레이션' 리브랜딩

'월간< 디자인 >' 7월호에 최근에 진행한 '블랭크 코퍼레이션'의 리브랜딩에 대한 기사가 실렸습니다.아래는 월간 디자인 기사 전문입니다.디지털 시대를 위한 본질을 만들어내는 공장블랭크코퍼레이션의 타입페이스와 그래픽 모티브, 브랜드 마크를 조합한 포스터를 오피스 한쪽 공간에 부착했다."스스로를 재창조하지 않으면 생존할 수 없다. 오늘날의 성공을 가져다준 모든 것을 반복해서 한다고 미래에 또다시 성공할 것이라는 건 잘못된 생각이다.” 인스타그램 대표 케빈 시스트롬Kevin Systrom의 말처럼 세상은 등가속도로 무섭게 변하는 중이다. 콘텐츠와 커머스 또한 디지털의 문법에 따라 완전히 새로운 생태계를 구축하고 있다. 이러한 판도 속에서 2016년 2월 론칭 이후 성공 가도를 달리고 있는 블랭크TV가 최근 브랜드명을 ‘블랭크코퍼레이션’으로 확장해 아이덴티티를 새롭게 정립했다. 론칭 3개월 만에 매출 15억 원을 돌파하고 최근에는 월 매출 100억 원을 달성한 블랭크코퍼레이션. 이들이 급변하는 시장 환경 속에서 순항할 수 있었던 결정적 이유는 뭘까? 진부하게 들릴지 모르겠지만, 본질에 충실했기 때문이다.명함홀더와 명함블랭크코퍼레이션의 캘린더 블랭크코퍼레이션의 시작은 셀프 다운펌 크림으로 남성들 사이에서 그루밍 브랜드로 각광받기 시작한 블랙몬스터Black Monster를 론칭한 비디오 커머스 전문 기업이었다. 스마트폰 헤비 유저들은 대체로 정보를 동영상 형태로 받아들인다는 데 착안해 일찍이 영상 콘텐츠 기반의 비즈니스 모델을 제시한 것이다. 블랭크코퍼레이션이 추구하는 본질은 슬로건인 ‘라이프 니즈 솔루션’으로 설명할 수 있다. 소비자의 일상에는 크고 작은 문제들이 있는데 이를 기획, 생각, 플래닝을 통해 해결하겠다는 의지를 담은 것. 최근 론칭한 몇 가지 브랜드를 살펴보면 블랭크코퍼레이션의 비전을 더 쉽게 이해할 수 있다. 그중 라이프스타일 브랜드 소소생활은 가볍고 건강한 식문화에 대한 관심을 바탕으로 소소반끼, 소소한바 등의 제품을 판매한다. 시간이 없어도 가능한 한 건강하게 끼니를 챙기고 싶은 젊은 세대의 니즈를 포착한 것이다. 이 외에도 반려동물 브랜드 아르르Arrr는 단순히 ‘애완’이 아닌 ‘반려’에 초점을 맞춰 배변 교육을 위한 스프레이 등 반려동물의 라이프스타일을 위해 꼭 필요한 제품만 선보인다. 두 브랜드의 공통점은 물건을 잘 만드는 공장을 찾고 필요한 물건을 고품질로 디자인해 소비자들이 가장 궁금해하는 기능과 사용법, 효과 등 커뮤니케이션 포인트를 짚어냈다는 점이다. 즉 제품이나 브랜드를 만들기보다 생각과 기획을 판매하는 것이다. 지금까지 해온 것을 보다 명확하게 지칭하기 위해 새로운 이름에는 기존 미디어나 방송국을 연상시키는 ‘TV’라는 단어 대신 라이프스타일 솔루션 기업으로서 ‘코퍼레이션’이라는 단어를 넣었다. ‘빈칸’이라는 단어의 의미를 살려 소비자의 삶에서 해결되지 않은 ‘빈’ 영역의 문제를 해결하겠다는 슬로건을 녹여냈으며, 다양한 종류의 내부 브랜드를 하나로 아우르는 메가 브랜드로 기능하는 것이다.마더그라운드와 콜라보레이션으로 제작된 토트백블랭크코퍼레이션 전용 서체 blank sans브랜드의 아이덴티티는 블랭크코퍼레이션의 CI 디자인에서 명확하게 드러난다. 로고 디자인의 모티프는 공장과 솔루션에서 가져왔다. ‘factory’라는 단어 중 접두어 ‘fac’의 어원이 ‘하다’, ‘만들다’의 뜻이 있다는 데 착안해 창조적인 아이디어를 기반으로 콘텐츠를 생산해내는 공장의 의미를 담았다. 블랭크를 뜻하는 검은색의 빈 영역은 삶의 영역에서 일어나는 문제점으로 지칭했다. 누군가는 ‘원래 그런 것’이라 생각할 수 있는 부분도 문제의식을 갖고 바라보는 블랭크코퍼레이션의 접근 방식을 표현했다. 완성된 CI는 공식 웹사이트와 전용 서체는 물론, 새롭게 디자인한 오피스 공간과 커스터마이징한 제품에도 적용해 블랭크코퍼레이션의 업을 일관적으로 나타냈다. 디지털 시대에는 새로운 브랜드나 채널이 기하급수적으로 생겨난다. 그만큼 하룻밤 사이에 사라지는 채널도 부지기수다. 냉정하고 혼란스러운 이 시장에서 블랭크코퍼레이션은 상생할 수 있는 제조업을 발굴하고, 소비자들의 생활 속 사소한 문제점을 연구해 끊임없이 해결해나가려는, 본질을 향한 집요한 태도로 승부한다. 블랭크코퍼레이션의 이번 리브랜딩 프로젝트는 그들이 지금까지의 성공 가도를 바탕으로 입지를 굳혀가고자 하는지에 대한 백 마디 말보다 명확한 제스처라고 볼 수 있다.\브랜딩 디렉터 : 나세훈디자인 : 송인욱,오영은,박선희,하지은월간<디자인>글 : 백가경 프리랜서 기자편집: 김은아 기자디자인하우스 (월간디자인 2018년 7월호) ⓒdesign.co.kr, ⓒdesignhouse.co.kr 무단 전재 및 재배포 금지<월간디자인에 소개된 내용을 토대로 공유하였습니다.>
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디자이너와 클라이언트를 위한 알쏭달쏭 색깔정리(1)

컬러. 그 오묘한 세계. 디자인을 함에 있어서 클라이언트와 디자이너의 가장 큰 오해를 불러일으키는 묘한 미라클월드가 바로 컬러라고 할 수 있겠습니다. 사실 디자이너들은 답답할 겁니다. 여기에 이 색은 아닌데, 자꾸 그런 색을 써달라고 하니 답답스러울 수도 있습니다. 하지만 신묘한 사실을 알려드리죠.사실 사람마다 색의 강도와 색상을 구별하는 능력은 천차만별입니다. 색을 보는 것도 일정부분 훈련에 의해서 길러질 수 있는 부분이지만, 대부분 색상을 구별하는 원추세포의 발달정도에 따라 달라지는 것이 보통입니다.원추세포에 대해서 잠깐 알아보자면 이러합니다. 원추세포는 꼬깔콘 모양의 시세포로 망막에 위치하고 있습니다. 약 600만개 정도가 있다고 알려져 있으며 0.1룩스 이상의 빛을 감지합니다. 물론 이 감지범위도 사람에 따라 조금씩 다릅니다. 원추세포는 L,M,S원추세포로 나뉘어져 있으며 각각 노란~초록 / 녹색~파랑 / 파랑~보라를 감지합니다. 또한 파장에 따라서도 680mm 이상이 넘어가는 적외선, 380mm 미만의 자외선은 감지할 수 없습니다. 그러나 이 또한 개인차가 굉장히 커서 특이한 경우 자외선을 감지하는 경우도 있습니다.일전에 한 번 논란이 있었던 드레스색깔도 75:25%비율로 서로 다른 색이라고 난리가 났었죠. 이건 너가 병신이고 내가 정상이야..라기보단 서로 민감하게 받아들이는 색상의 차이가 있기 때문입니다. 이 때문에 같은 색이라고 해도 일반인과 디자이너가 보는 색은 매우 다를 수 있습니다. 모니터와 미디어기기의 차이도 물론 엄청나죠.하지만, 이러한 생물학적인 차이가 아닌 전혀 엉뚱한 문제로 고전하는 경우가 더 많아요. 그건 바로........'뭔 말인지 모르겠는 색깔표현' 때문이죠. 너무 찐하지 않은 검정색이랄지...강렬하지 않은 빨간색이랄지... 이런 우스개소리처럼 돌아다니는 난제들을 봉착할 때면 도대체 무슨 색을 어떻게 쓰라는 건지 답답할 때가 있을 겁니다. 클라이언트도 답답합니다. 난, 최대한 알아듣기 쉽게 설명했다고 생각했는데 자꾸 말도 안되다고 하니 가슴을 치고 인절미가 명치에 메이겠죠.그러니 오늘 이 시간엔 이상한 표현말고, 더 신개념의 표현을 활용해서 서로의 컬러에 대한 오해를 풀어보고자 합니다.물론, 반은 웃자고 하는 겁니다. 너무 진지하게 받아들이진 마세요. 다만, 실제로 이게 그 말인 경우가 꽤 있었습니다.ㅋㅋ....1. 장범준분홍 = 파스텔분홍좋아요, 희끄무레한 분홍색입니다. 흔히 파스텔...이라고 하면 희끄무레를 얘기합니다. 흐리흐리하고 허여멀건 것이 특징이죠. 화이트톤이 많이 섞여들어가 있습니다.2. 소세지분홍발그레한 색..이라고 하면 이런겁니다. 볼터치 느낌이죠. 저기, 디자이너님 볼터치할 때 분홍색있잖아요. 라는 표현이 더 어울릴 것 같습니다. 분홍소세지의 분홍이기도 합니다. 옛날도시락 소세지 분홍색으로 해주세요. 라고 하면 거의 정확합니다.3. 진한분홍색보통 여기까지도 분홍색이라고 합니다. 분홍분홍인데 조금 진하죠. 이걸 빨간색이라고 하지 않습니다. 크리미한 분홍색입니다. 플랫컬러에도 자주 쓰이지만 플랫컬러로 쓰기엔 좀 색이 약한 감이 있어서 그냥 진한 분홍이라고 하겠습니다.4. 예쁜빨간색 / 너무 강하지 않은 빨간색그 왜 예쁜 빨간색있잖아요. 하면 이 색입니다. 강하지 않은 빨간색의 정체가 바로 이것이죠. 코드까지 적으려고 했으나 너무 귀찮은 관계로 그냥 스포이드를 찍으시길 바랍니다. 예쁜 빨강은 그러니까..클라이언트님이 어디서 많이 봤는데 '플랫컬러' 라는 말을 잘 모르니 하는 말입니다. 하지만 그 분들이 그 용어까지 알 필욘없죠. 그냥 예쁜 빨강하면 이 색이다..하고 찰떡같이 알아먹으면 됩니다.5. 빨간색빨간색입니다. 거의 원색에 가깝습니다. 실제 RGB코드상에선 아직 조금 다른 색이 섞이긴 했지만, 어차피 다 그냥 빨강일뿐입니다. 너무 강해요...란 소리가 나올 수도 있지만 연령대가 올라갈수록 이 색을 좋아합니다. 나이가 점점 들어갈수록 붉은색계열을 더 선호하는 경향이 있다는 연구가 있었습니다. 원추세포의 노화와도 관계가 있죠. 누굴 탓할 일이 아닙니다.6. 새빨간이제부터 세종대왕님의 놀라우신 역사와 반만년 한민족의 얼과 정신이 살아숨쉬는 찰진 표현들이 등장하기 시작합니다. 샛빨강입니다. 원색 레드를 넘어섰습니다. 원색코드를 넘는 순간부터 '새...' 라는 표현을 씁니다. '새빨강, 새파란, 샛노란...'7. 찐한 빨강찐한빨강, 막 장미색 이런거 써달라고 하면 바로 이 색입니다. 블랙이 조금씩 섞여들어가는 겁니다.8. 불그죽죽 / 피색 / 빠아아알간! 색다양한 표현으로 쓰이지만 어휘력이 풍부하신 분은 불그죽죽이란 말을 쓰고, 잔혹한 분은 피색, 경쾌한 분은 억양을 담아서 "빠아아알간!!! 색" 이라고 하는 것이 바로 이 색입니다.9. 상아색 / 살색살색은 인종차별적인 단어이니 상아색을 쓰잔 얘기가 많았습니다. 사실 상아색은 좀 더 밝긴하지만, 주황색계열에서 화이트가 많이 섞인 파스텔톤의 주황색이 이것입니다. 주로 배경이나 스퀘어로 많이 깔리죠.10. 파스텔톤 주황색흔히 파스텔파스텔하는 것들은 주로 이런 크리미한 색들입니다. 그러니 파스텔이라고 해서 진짜 파스텔속 색상을 찾으면 안됩니다. 흔히 일반인들이 파스텔..이라고 하는 것들은 '크리미'와 비슷한 의미입니다.11. 연한주황색'연하다.....' 표현과 파스텔은 좀 다릅니다. 연한 것은 플랫과 파스텔의 사이라고 보시면 됩니다. 딱 이정도가 연하다..라는 느낌과 흡사합니다. 화이트가 섞이긴 했지만 아직 플랫컬러스럽진 않은...12. 이쁜주황색흔히 '이쁜....' 이라는 표현이 붙으면 거의 다 플랫컬러입니다. 그 중 위 색상은 약간 채도가 높네요. 11번의 연함과 이 색의 중간사이에서 쓰면 주로 '이쁘다'라고 얘기하는 그 색일 가능성이 높습니다.13. 귤네 귤입니다. 복잡하게 얘기하지말고 그냥 귤이라고 합시다. 탱글하고 맛있는 귤.14. 연한 갈색여기서부턴 갈색이 됩니다. 기억해두세요. 귤 다음은 갈색입니다. ㅎㅎ..갈색인데 연한 갈색이면 이런 색을 말합니다. 조금씩 블랙컬러가 섞여들어갑니다.15. 똥/브라운/카스테라 맛있는 부분설마 클라이언트가 똥색이라고 하겠어? 라고 하지만..실제로 하시는 분들도 계셨습니다. 우리는 달팽이가 아니니 담즙색깔대로 일정하고 빛깔고운 황금이들을 낳지만...똥의 색은 사람마다 다를 수 있으니 그냥 브라운이라고 합니다. 또는 카스테라 맛있는 부분 색이라고 해줘도 무관합니다.16. 진정한 브라운애매하다 싶으면 클라이언트에게 물어보세요. '진정한 브라운을 원하세요?' 라고. 끄덕이면 이 색입니다. 브라운은 애시당초가 섞인 색이라서 원색이라고 할 게 없습니다. 그냥 봐도 뭔가 밀가루음식이 좀 탄 느낌이나..크레파스로 나무칠할 때 쓰던 색을 생각하면 진정한 브라운입니다.17. 찐한 갈색진한 아닙니다. '찐한'18. 파스텔노랑유독 노랑에 대한 파스텔톤은 좀 더 연한 편입니다. 그건 위에서도 설명했듯 인간이 노랑색을 받아들이는 원추세포가 잘 발달되어있기도 하고, 채도에 밝기가 높아서 조금만 색이 들어가도 튀어보이는 탓도 있는 것 같습니다.19. 연한노랑/이쁜노랑/병아리연한 노랑은 흔히 이 정도의 색을 얘기합니다. 레몬색이라고도 하는데, 레몬보단 좀 진합니다. 병아리가 적당하겠네요. 제가 엉덩이로 깔아죽인 잔혹하고 끔찍했던 어릴적 그 기억이 자꾸 생각나는 힘겨운 색입니다.20. 이쁜노랑플랫한 컬러 노랑입니다. 앱이나 웹에서 겁내 자주 쓰는 컬러입니다. 그러니 화면으로 보여지는 미디어 제작물을 만드실 때는 왠만하면 이 노랑을 써주면 좋습니다. 크리미하고 이쁜노랑21. 그냥 노랑그냥 노랑.22. 샛노랑샛. 이 들어갔습니다. 샛은 뭐라고 했죠? 그렇습니다 원색 이상의 채도입니다.23. 누리끼리 / 금색또 한 번 한글의 위대함에 오줌을 지렸습니다. 흔히 전날 술먹고 다음 날 아침 소변보면 나오는 색인데..누리끼리. 라는 이름이 있습니다. 조금 고급스럽게 하면 금색입니다.24. 똥2 / 안이쁜노랑제가 뭐 딱히 그런 문제가 있다거나 그런 걸 좋아하는 사람은 아닙니다. 사람들이 유독 이 표현을 은근 쓰니까...;;;;(변명).... 아까 위에도 똥이었는데 이것도 ...그겁니다. 대부분 이런 색을 딱히 사람들이 좋아하지 않으니 그렇게 이름붙이는 게 아닐까합니다. 그래서 좀 헷갈리면 건강한 거요? 아님 묽은거요? 이렇게 물어보시던가..아니면 안이쁜노랑이요? 라고 하면 물어보도록 합시다.25. 누르스름한데 이상한 색그 약간 이상한 색..있잖아요. 누르스름한데..면 이 색입니다. 잘 쓸일은 없을거예요.26. 누르스름하고 이상한 색을 좀만 찐하게..(진한카키)노랑에 검정이 섞여들어가는 색들을 지칭하는 말들이 그닥 많지 않습니다. 사실 많기는 하지만, 일상에서 자주 쓰진 않죠. 왜냐면 그닥 예쁘지 않으니까요. 카키색 정도가 되겠네요. 그 왜...주머니가 옆에 달리고 체인주렁주렁 달고 다니는..예전 그런 카키바지같은...건데 좀 더 진하달까요.27. 아..좀 진한데 브라운보단 연한.. 보통 이것을 지칭할 땐 '아..좀 진한데 브라운보단 연한..;;;;' 이라고 말씀하시면서 머리를 긁적이십니다. 이해합니다. 저도 긁적이게 되네요.27. 파스텔톤 초록색초록도 마찬가지로 색구별이 굉장히 민감한 색중에 하나입니다. 그래서 보통의 파스텔보다 훨씬 연한 색으로 '파스텔'이란 표현을 많이들 씁니다.28. 이쁜연두연두색이란 건 이런걸 말합니다. 파스텔보단 좀 진합니다. 항상 뭔가 일반적인 이름이 있는 색들 사이의 색에 '이상한' 수식어가 붙기 마련입니다. 연두 / 초록 사이에 있는 색들에 먼가 이상한 수식어들이 붙는 것이죠.29. 진한연두진한 연두입니다. 콩색이죠. 하지만 아직까진 초록이 아니니, 진한연두..라는 것은 약간의 형광느낌이 더 있는 편입니다.30. 밝은/복고스러운(이라고 쓰고 그냥 형광,촌스런 초록색)이제부터 초록색입니다. 근데 좀 촌시럽다..라는 표현을 씁니다. 물론 시안에 들어갈 것이니 대놓고 촌스럽다고 하기보단 그냥 형광느낌이 좀 있는. 밝은 초록!...31. 그냥초록네 이것이 초록색입니다. 하도..계속 색을 보다보니 뭐가 진하고 연한지 점점 헷갈립니다...ㅋ 약간 톤이 안정된 느낌입니다. 원색을 써주세요!!!! 라고 해도 형광으로 해달란 얘긴 아니므로, 조금 블랙톤으로 채도를 안정시키도록 합시다.32. 진한초록 / 풀색놀라운 걸 알려드릴까요. 풀은 초록색이 아닙니다. 31번은 잔디색이고 32번은 풀색입니다. 뭐가 다르냐구요? 다릅니다. 골프장에 보면 그린이 있고, 러프가 있잖습니까? 32번색은 좀 더 풀이 길어서 음영이 진 느낌이랄까요....(겁나 섬세함)33. 어두운 초록재밌는 사실. 노랗다. 파랗다. 빨갛다. 까맣다. 하얗다.. 다 말이 되는데 초랗다..???... 초르스름?...샛초록?.. 뭔가 초록에 수식어를 붙이기는 힘듭니다. 왜 이럴까요? 저도 모릅니다.(개쿨) 저건 어두운 초록입니다.34. 국방색여성분들도 어렵지 않게 이해하실 겁니다. 하도 여기저기 많이 거리에 보일테니까요. 이건 국방색이라고 합니다. 나라를 지키는 색이라니 얼마나 대단합니까. 물론 진정한 국방색은 좀 더 어둡긴합니다만, 스마트폰으로 많이들 보시니까 아마 한 톤 더 어둡게 나올 것을 생각해서 조금 밝게 맞췄습니다. 디자이너가 '아 국방색으로 해드려요?' 라고 하면 클라이언트님께서 흠칫 놀라시며 과거의 군생활을 떠올립니다. 그리곤 한 떨기 눈물을 떨굽니다. 이내 조용히 왼쪽 윗주머니의 손수건을 꺼내 눈가를 훔치며 말없이 고개를 끄덕이실 겁니다.스크롤압박이 너무 심해서..나머 30가지 색은 2부에서 계속 다루도록 하겠습니다!!2부에 계속. 빠잉
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UI 텍스트: 시간 표기 방법

거의 모든 UI 중에서 빠지지 않고 들어가는 UI 텍스트가 있다면 무엇일까?아마도 그것은 '시간'일 것이다.                        (사진: 어느 서비스에서도 빠지지 않는 시간 표기)날짜와 시각으로 구성된 ‘시간’은 UI에서 뿐 아니라 우리 생활 속에서도 늘 가까이 함께하는 공기 같은 텍스트다.아침 알람 소리에 깨어나 가장 먼저 보는 스마트폰 화면에서도 볼 수 있고, 출근 준비하며 켜둔 아침 TV 프로그램의 상단 구석에서도 볼 수 있다.이 글을 읽는 여러분 곁에도 ‘시간'은 함께하고 있다. 스마트폰으로 보고 있다면 상단 Status bar에, Mac이라면 오른쪽 상단에, Windows면 오른쪽 하단에 시간이 표기되어있다.이렇게 많이 여러 곳에서 쓰이다 보니 날짜와 시간을 표기하는 형식이 다양한데, 이를 서비스에 적용할 땐 어떻게 표기해야 좋을지 고민하게 된다. 예를 들면,1. '오전 12시'란 하루가 넘어가는 시각을 말하는 것일까? 아니면 오전에서 오후로 넘어가는 정오를 말하는 것인가?2. 그리고 흔히 말하는 '저녁과 밤, 그리고 새벽의 경계'는 어디쯤일까?이런 궁금증들에 대해, 그동안 나름의 방법들을 찾았는데(이미 누군가는 잘 알고 사용하고 있던 나만 몰랐던 방법들...) 이를 비슷한 상황의사람들에게 공유하고자 한다.12시 마감 시간을 표기하는 방법예전 디캠프의 디시전 캠프 신청 때 있었던 일이다.신청서 마감일이 12시로 표기되어 있었는데, 이를 어느 분이 수요일 낮 12시까지 인 줄 알고 신청서 제출을 미처 하지 않았다가 알고 보니 화요일에서 수요일로 넘어가는 밤 12시였던 것이다. 이분처럼 헷갈려하시는 분들이 좀 있으셨던지 디캠프 측에서 날짜를 하루 더 조정해주어서 다행히 원활하게 처리 되었었으나 만약 처음부터 정확한 시간이 표기되었었다면 이런 조정 과정이 필요치 않았을 것이다.                          (사진: 디캠프 디시전 프로그램 공고 코멘트 영역)이 상황처럼 밤과 낮을 헷갈려하기도 하지만 '밤 12시’라고 표현할 경우엔 그 날의 시작인지 그날의 끝을 뜻하는지 헷갈리기도 한다.그렇다면 어떻게 표기하면 좋을까?12시 대신 그에 약간 못 미치는 시간으로 표기하면 된다. 예를 들면 3월 31일 오후 11시 30분 같은 시간으로 말이다.만약 30분이 너무 이르다면, 단 1분이라도 앞당겨 오후 11시 59분 으로 표기해도 사용자에게 명확한 날짜와 시간을 전달할 수 있다.생활 패턴을 기준으로 시간을 표기하는 방법지금 이 글을 쓰는 현재 시각은 3월 31일 오전 12:31 분이다. 하지만 오늘 있었던 일을 나에게 말하라고 한다면, 나는 아마 3월 30일을 기준으로 말하게 될 것이다. 하루를 마무리하며 잠들기 전까지 오늘은 30일 이었다고 생각할 테며, 31일의 시작은 아침 기상 이후라고 여기기 때문이다. 이처럼 대부분의 사람들은 이틀을 걸쳐 깨어있더라도 하루라고 느끼고 있다.이러한 생활 패턴에 따른 자연스러운 인지를 이용하여 표기해주는 게 때로는 정확한 시간보다도 더 정확하게 느껴지는데, 이것을 이용한 것이 바로 극장 영화 상영 시간표이다.                            (사진: CGV 강남 주토피아 상영 시간표 캡처)위 사진을 보면 하루에는 존재하지 않는 '3월 31일 25:50'이라는 이상한 시간으로 나와있다.분명 존재할 수 없고 이해하기도 어려운 시간이지만 우리는 이것을 보고 '4월 1일 01:50'이라는 정확한 표기 보다도 더 정확하게 이해할 수 있다.(28:10의 경우엔 과해 보이기도 하나 영업일을 기준으로 설정한 것 같다)영화 예매처럼 영업일과 예약 시간 등이 필요한 서비스라면 충분히 참조할만한 UI 텍스트다..낮과 밤, 그리고 새벽 등으로 시간 표기하는 방법공방을 찾는 서비스를 준비할 때 지인들에게 시간대 인지에 관한 간단한 조사를 실시한 적이 있었다. 공방들의 수업시간이 유동적이고 애매모호하게 표현되는 경우가 많아서 정확한 시간 표기보다는 낮 또는 오후나 저녁과 같이 폭넓게 사용할 수 있는 방법으로 표기하고자 했는데, 이 단어들에 대해 사람마다 어떻게 느끼는지 알아보기 위한 조사였다. 결과는 대개 비슷하게 여기고 있었으나 사람 간 꽤 큰 차이가 발생하기도 하였다.그리고 조사 후 한참이 지난 이후에 알게 된 사실인데, 내가 했던 이러한 고민들을 해결할 수 있는 공식적인 시제 표현이 있었다. 바로 기상청에서 표현하는 시제 표현 방법이며 내용은 다음과 같다.00:00~03:00 - 한밤03:00~06:00 - 새벽06:00~09:00 - 아침09:00~12:00 - 늦은 오전 (오전 늦게)12:00~15:00 - 이른 오후15:00~18:00 - 늦은 오후 (오후 늦게)18:00~21:00 - 저녁21:00~24:00 - 늦은 밤 (밤늦게)06:00~12:00 - 오전12:00~18:00 - 오후09:00~15:00 - 낮18:00~24:00 - 밤(기상청: http://web.kma.go.kr/aboutkma/biz/forecast05.jsp)참조 자료:책 서비스 글쓰기의 모든것? (죄송합니다 제목이 잘 기억나지 않아요) / 기상청 홈페이지 / 인터넷 서치팁으로, 다른 다른 언어의 시간과 날짜를 표기방법을 확인할 수 있는 라이브러리가 있습니다. 텍스트 글자수를 고려해야할때 확인하기에 유용할 것 같습니다. (http://momentjs.com)#텐시티 #UI디자인 #인사이트 #일지 #후기 #경험공유
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[인터뷰] 임팩트 베이스캠프 7기 | 디자인씽킹 A조

누구보다 열정 가득한 겨울방학을 보내고 있는 분들이 있죠. 바로 임팩트 베이스캠프의 7기 수강생분들(이하 베이스캠퍼)입니다! 이번 기수에도 어김없이 ‘DT 프로젝트’를 수행하기 위해 열띤 토론을 벌이고 있는데요. 21명의 수강생은 5개의 팀으로 나뉘어 Design Thinking 수업과 Strategic Leadership 수업을 통해 사회문제를 발견하고 해결하는 과제를 수행하게 됩니다.7기 베이스캠퍼들이 선정한, 해결하고 싶은 사회적 문제는 무엇일까요? 오늘부터 5주간 팀별 인터뷰를 통해 베이스캠퍼들의 ‘DT 프로젝트’ 진행과정을 생생하게 전해드리겠습니다.오늘 첫 번째로 만나볼 팀은 강정훈, 주민경, 정란근, 정재훈 베이스캠퍼들이 속해있는 A조입니다.함께 만나보시죠!INTERVIEW .Q1. 하나의 키워드로 본인에 대해 소개해주세요!Q2. 우리 팀이 해결하고 싶은 사회적 문제는 무엇이며, 왜 이 주제를 선정하였나요?정훈: 팀원 모두 공통적으로 주목하고 있는 문제가 정신건강이었어요. 초, 중, 고등학교를 같이 나온 친구가 서번트 증후군을 겪고 있는데 그 친구의 부모님 마음을 생각하다가 [발달장애 아동을 둔 부모의 정신건강 문제]를 다뤄보자고 제안했어요. 정신건강 이슈는 앞으로 더 심각한 사회문제로 대두될 것 같아서 해결하고 싶은 주제로 선정하게 되었습니다. 그분들이 일상 속에서 행복해졌으면 하는 바람으로요.민경: 정신건강 문제는 스스로 빠져나오기 어렵고, 누구한테 도와달라고 이야기하기도 힘든 병이라고 생각해요. 발달장애 아동을 둔 부모의 정신건강에 집중한 이유는, 발달장애 아동을 대상으로 한 정신건강 프로젝트는 있는데 그 부모에 대한 부분은 접해보지 못했기 때문이에요.란근: 덧붙여서, 부모의 정신이 건강해지면 이 효과가 발달장애 아동한테도 좋은 영향을 줄 거라고 생각했어요. 선순환을 기대하며, 발달장애 아동이 아닌 그들을 돌보는 부모의 정신건강 이슈를 다루기로 했어요.▲ A조의 문제 정의에 대해 설명하고 있는 주민경 베이스캠퍼의 모습Q3. 문제 정의 이후 진행한 인터뷰 경험을 나눠주세요! 이 활동을 통해 어떤 점을 배울 수 있었나요?민경: 저는 평소에 주변 사람들에게 무심했던 건 아닌가 생각했어요. 동아리 활동을 같이했던 친구가 예전에 ‘장애인복지관의 수익 증진 프로젝트’를 선택했던 것이 기억나서 인터뷰를 했거든요. 그때는 왜 그 프로젝트를 선택했는지 물어보지 않았는데 알고 보니 그 친구의 오빠가 발달 장애인이었어요. 3년을 알고 지낸 동기임에도 저는 그 사실을 이번에 처음 알았고 인터뷰를 진행하면서 ‘왜?’ 혹은 ‘그래서 또 어떤 사례가 있어?’라고 물어보는 과정이 힘들기도 했어요.란근: 저 같은 경우는 직장을 다녔었기 때문에 데스크에 앉아 통계자료를 통해서만 문제를 보는 것에 익숙했어요. 직접 찾아가서 인터뷰를 해본 결과, 통계와 인터뷰이(interviewee)가 원하는 게 다를 수 있겠다는 생각이 들었어요. 통계자료를 보면 장애 아동을 둔 부모가 그렇지 않은 부모보다 우울증이 심하다고 나와 있거든요. 그런데 왜 장애 아동 엄마가 우울증이 더 심한지는 찾을 수 없었어요. 인터뷰를 통해 그 이유를 더 알아갈 수 있을 것 같아요. 정말 필요한 솔루션을 내기 위해서는 본질적인 문제를 파악하는 것이 중요하다는 것을 배웠습니다.Q4. DT 프로젝트를 통해서 팀이 이루고 싶은 목표는 무엇인가요?위안과 행복을 주는 솔루션을 기대해요.란근: 첫 번째는 근본적인 문제점을 찾는 것, 그리고 두 번째는 발견한 문제점을 해결하기 위한 어떤 서비스나 제품을 개발하는 것, 마지막으로 세 번째는 그 아웃풋이 실현되고 실질적인 도움으로 이루어졌으면 하는 것이 저희 팀의 목표에요.재훈: 발달장애 아동을 둔 부모님 중 한 분이라도 저희의 솔루션으로 위안과 행복을 느끼셨으면 좋겠어요. 개인적으로도 그 암묵적인 목적에 달성하고 싶습니다.▲ Design Thinking 수업시간 중 회의하고 있는 A조의 모습Q5. DT 수업이랑 SL 수업을 병행하고 있는데 두 수업에 대한 소감은 무엇인가요?냉탕, 온탕 섞으면 효과도 더 좋다고 하잖아요!정훈: 전략적 리더십의 실천 수업시간에 강사님께서 ‘같이 놀고 얘기하면서도 그 상황을 관찰할 수 있어야 한다’고 말씀하셨는데 인터뷰를 할 때도 적용해서 전략적으로 접근하면 효과적일 수 있겠다고 생각했어요. 두 수업의 강사님 스타일이 완전히 다르신데 확실히 디자인씽킹 프로젝트와 전략적 리더십의 실천 수업을 병행하는 게 좋은 것 같아요. 냉탕, 온탕 섞으면 효과도 더 좋다고 하잖아요.(웃음)민경: 팀 내에서 모두가 리더십을 발휘한다는 게 어색하기도 하고, 새로웠어요. 전략적 리더십의 실천 수업을 통해 전략적으로 사고하고 말하는 훈련이 머릿속으로 생각하는 게 아니라 몸에 자연스럽게 익혀지면 팀 내에서 긍정적인 도움이 될 것 같아요.재훈: 저는 전략적 리더십의 실천 수업은 생각을 할 거리를 던져줘서 좋아요. 조별 토론을 마치고, 강사님께서 ‘1시간 동안 토론한 목적이 무엇이냐’고 물어보셨을 때 머리를 한대 맞은 느낌이었거든요. 토론 내내 필요 없는 말만 한 것 같다는 생각이 들었어요. 팀에 도움이 되는 방법이 무엇인지 고민하는 과정이 저한테는 좋은 자극이 되는 것 같아요.▲ 인터뷰를 마친 A조의 모습해결하고 싶은 사회문제에 깊이 있는 공감으로 첫 출발을 한 A조, 너무나도 멋집니다! 지속적으로 선한 영향을 줄 수 있는 솔루션이 나왔으면 좋겠다는 그들의 바람이 남은 수업을 통해 이루어졌으면 좋겠네요. 졸업식 당일 그들의 멋진 발표를 기대하며, 다음 인터뷰로 돌아오겠습니다 :D#루트임팩트 #임팩트베이스캠프 #청년체인지메이커 #헤이그라운드 #디자인씽킹 #전략적리더십 #사회문제해결 
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서비스 단계별로 개선하기

안녕하세요. 스포카 UX 디자이너 남유정입니다.서비스를 만드는 회사나 팀에서는 많은 경우 애자일, 린 등의 방법론을 실천하기 위해 노력합니다. 하지만 실무를 진행하다 보면 여러 가지 상황들로 인해 길을 잃습니다. 추정시간은 이미 예측을 벗어났고, 목표했던 배포 날짜도 한참 지나가 버립니다. 특히 서비스 대규모 업데이트를 앞둔 경우, 이러한 문제는 더욱 심화됩니다.이번 포스팅에서는 서비스 개선을 위해 대규모 업데이트를 목표했다가, 단계별로 서비스를 최적화하는 방식으로 전략을 선회하면서 이를 위해 어떤 과정을 거쳤는지를 실사례를 들어 소개합니다.스프린트 단위로 일하는데, 서비스는 워터폴한 아이러니실무를 하다 보면 서비스 배포 주기를 늘어지게 하는 요인은 여러 가지가 있습니다. 특히 저희의 발목을 잡았던 주된 요인은 다음과 같았습니다.기존 코드로 인해 기능 추가 및 디자인 개선이 어려워 새로 만드는 결정을 함별도의 제품 라인을 만들어서 신규 서비스를 선보여야 하는 비즈니스 상황이 발생함요구사항을 모아보니 서비스 설계가 비대해졌음서비스 사용 환경상 잦은 배포가 쉽지 않은 경우가 있음때로는 잦은 업데이트로 인한 고객이 피로감을 호소함이런 일들을 겪으면서, 업무는 매주 스프린트 단위로 진행하면서도 서비스 배포 주기가 짧게는 1달, 길게는 6개월을 넘기기도 하는 기형적인 상황이 발생했습니다. 버그를 고치거나 사소한 요구사항을 반영하는 이슈들은 그나마 스프린트 주기와 일관성을 가졌지만, 새 기능을 업데이트 하거나 신제품을 선보이는 프로젝트를 진행할 때에는 일정이 엿가락처럼 늘어지곤 했습니다.신기능이나 신규 서비스는 운영 중인 제품이 아니라 사용하는 고객이 없음사용하는 고객이 없으니 피드백이나 인입이 없어, 타임라인에 둔감해짐특히 기존 제품을 리뉴얼 하려고 할 때코드 유지보수가 어렵고, 크고 작은 빚이 많아서 새로 만드는 선택을 함멀쩡히 돌아가는 기존 기능을 똑같이 새로 만드는 비용이 추가됨릴리즈 시기가 미뤄지면서 그간 수집된 요구사항이 더 추가됨미뤄짐의 무한 반복이런 문제를 반복하던 중, 저희는 전환점이 되는 사건을 맞이했습니다.가장 많이 쓰는, 개선점이 산처럼 쌓인 서비스 개선을 시작하다저희는 2017년 3분기에, 도도 포인트 어시스트라는 프로그램을 개선하고자 마음먹었습니다. 결제 후 점원이 매장 POS나 컴퓨터에서 결제 금액을 입력하면 적립할 포인트를 계산해주는 프로그램이며, 다음과 같은 특징을 갖고 있습니다.도도 서비스 라인업 중 유일한 윈도 설치형 프로그램구형 POS가 많은 한국 매장 환경상, 윈도 XP까지 동작을 커버해야 하는 제품홀로 분리된 개발환경, 회사 내 윈도 개발인력 많지 않음상기한 이유로, 2012년경부터 메이저 업데이트 없이 유지보수만 하던 제품덕테이핑된 코드와 서비스 설계, 디자인이 매우 많이 남아있는 제품그럼에도 POS를 주로 쓰는 한국 특성상 고객이 가장 많이 사용하는 프로그램이 서비스를 개선하기로 결정한 만큼, 몇 년 동안 쌓여있던 요구사항을 모아서 신기능을 추가하고 전체 설계를 개편하면서 최신 디자인도 반영하는 거대한 목표를 세웠습니다. 더불어 신기능 설계와 디자인을 진행하는 동안 POS 기기와 도도 포인트 프로그램 간 통신 환경 안정화까지 도모하는 큰 마일스톤도 함께 진행하기로 했습니다. 그래서 통신 환경 안정화를 우선 진행하는 약 3주간, 리뉴얼할 서비스의 전체 기능 설계와 디자인 작업을 완료했습니다.01. 배포 전략을 재고하다프로젝트를 한창 진행하던 중, 사소한 요구사항 응대를 위해 결제 금액을 편하게 입력할 수 있도록 00 버튼을 추가하는 간단한 이슈를 진행했습니다. 그런데 이 기능을 업데이트하고 나서 매장의 항의가 빗발쳤습니다. 00 버튼을 추가하는 김에, 숫자 패드 배열을 최신 버전으로 변경하고 중복으로 있는 액션 버튼을 하나로 줄인 간단한 이슈였습니다. 하지만 업데이트를 진행한 날, 강도 높은 여러 매장의 피드백을 듣고 급하게 00 버튼을 제외한 모든 변경사항을 롤백해야만 했습니다.제품 변경 후 강한 피드백을 받고 하루만에 롤백롤백 후 검토해보니, 이 변경사항은 문제가 있을 수밖에 없었습니다. 결제 금액을 입력하여 적립 포인트를 계산하는 행위는 매우 간단한 행동처럼 보이지만 다음과 같은 특징이 있었습니다.이 행동의 수행 횟수는 매장의 일일 결제 횟수와 같으며, 매우 빈번하게 수행됩니다.행동의 수행 시간은 짧은데, 클릭 이벤트가 매우 많이 일어나는 행동입니다.하루 200번의 결제가 일어나고, 평균 결제 금액이 12,350원이라고 가정할 경우, 각 결제당 6회(숫자 패드 5회, 적립 버튼 1회)의 클릭, 하루 총 1,200번의 클릭 이벤트가 발생합니다.하루 1,200번의 클릭이 발생하는 화면의 배열을 하루아침에 바꿈으로써, 매장의 혼란이 극대화될 수밖에 없었습니다.특히 이 행동은 수행할 때의 집중도가 상대적으로 얕고, 화면의 배열을 거의 외우다시피 하여 순간적으로 수행하는 것이라 더욱 문제가 되었습니다.집중도가 높고 여러 화면을 넘나들어야 하는 전체 흐름이 긴 행동은, 버튼 배열과 디자인의 변경사항에 상대적으로 혼란을 덜 겪습니다. (예, 목록에서 고객을 찾아 선택하여 메시지를 작성하고 발송함)이 일을 겪은 후 제품 개선 진행에 대한 팀 내 불안감이 커졌습니다. 큰 규모의 업데이트를 생각하며 일을 진행하고 있었으나, 더욱 신중하게 접근하지 않으면 나중에 더 큰 반발이 있을 수도 있겠다는 사실을 뼈저리게 느꼈습니다.02. 고객이 부담스러워하지 않는 단위로 배포하자이 문제를 해결하고자, 부분 배포 전략을 수행하는 것을 제안했습니다. 제안한 내용은 다음과 같습니다.우리가 가장 중요하게 해결하고자 하는 문제가 무엇인가?리뉴얼 자체가 목적이 아니다. 해결하려는 문제를 다시 분명히 하자.고객이 최대한 자연스럽게 업데이트 내용을 받아들일 수 있는 순서와 단위로 배포하자.‘이번 업데이트의 개선사항은 무엇입니다.’를 한 마디로 설명할 수 있는 단위로 나누자.기존의 행동 흐름에서 자연스럽게 연결되는 시나리오를 가진 기능을 먼저 배포하자.새로운 기능을 추가한다면, 기존의 행동, 디자인과 공통 속성이 있는 것을 먼저 배포하자.몇 년간 고객이 학습한 부분을 계승하면서 최신 디자인 기조를 담을 수 있도록 하자.각 단위는, 작업부터 실 배포까지 추정 기준 2주일 내로 가능한 단위인지 점검하자.이에 따라 리뉴얼할 사항들을 쪼개서 전체 리스트업 하고, 새롭게 단위를 나누어 우선순위를 배열했습니다.리뉴얼할 사항을 적절한 단위로 쪼개서 배포 순서를 결정03. 배포 단위에 맞게 중간 전략을 설정하다우선순위를 재배열한 후, 이상적인 상태의 설계와 디자인을 쪼개서 현 버전에 부분적으로 신기능이 들어가도 전체 서비스 사용 흐름과 디자인에 문제가 없도록 중간 단계를 재설정했습니다. 또한 기능을 구현하고 있는 동안에는, 바로 다음에 구현될 기능만 잘라 워킹 프로토타입을 만들어서 내부 테스트를 다시 수행했습니다.이상적인 상태에서 한 단계 정도 수준을 낮춘 중간 전략을 설정04. 검증 단계를 더 추가하다기능 구현 이후에는 로컬에서 QA를 하는 것이 아니라, 나이틀리 빌드1 배포 버전으로 실 서버에서 동작하는 제품을 사용하면서 QA를 진행할 수 있도록 했습니다. 이 과정에서 서비스 교육팀, CS팀 등과도 함께 QA를 진행하여, 변경사항에 대한 사내 공유를 강화했습니다.QA가 완료된 후에는 전체 고객에게 바로 배포하지 않고, 부분 배포 기간을 1주일 두어 적어도 30명의 고객이 1주일간 사용해보고 크리티컬한 문제가 없다고 판단된 후 전체 배포를 진행했습니다.효과신규 기능이 올라갈 때의 프로세스를 전체적으로 변경한 후, 다음과 같은 장점을 경험했습니다.1. 예측 가능한 작업 추정추정 기준 2주일 이내로 배포할 단위를 설정했기 때문에, 추정 예측이 훨씬 높아졌습니다.2. 업데이트 내용에 집중된 고객 피드백 수집하루 수십 번~수백 번을 사용해야 하는 제품이기 때문에 고객이 업데이트로 인한 변경사항을 학습해야 하는 피로도가 지나치게 높으면, 개선된 부분에 대한 피드백을 듣기 어려웠습니다. 최악의 경우에는 새로운 기능에 대한 피드백을 듣기도 전에 손에 익은 예전 버전으로 롤백해달라는 요구를 듣기도 했습니다. (실제로 릴리즈의 형태로 업데이트를 강행한 제품은 지금도 종종 이런 문제가 있습니다.)하지만 배포전략 변경 이후에는 한 번의 업데이트에 고객이 집중할 수 있는 하나의 변경 사항을 제공함으로써, 고객은 업데이트된 하나의 기능에만 집중하여 사용할 수 있고, 저희도 업데이트한 기능에 집중된 피드백을 들을 수 있었습니다.3. 활발한 사내 공유부분 배포하기로 전략을 수정한 것은, 고객뿐 아니라 사내에서도 효과를 발휘했습니다.처음 진행한 내부 테스트는 리뉴얼할 제품의 전체 설계와 디자인을 완료하여 제품 전체를 워킹 프로토타입으로 만들고, 약 20분 동안 1명당 10여 개의 과업을 수행하게 하여 피드백을 받는 방식으로 진행했습니다. 사내 직원이라 해도 개편 내용을 그날 처음 확인하는 것이라 변경사항이 지나치게 많기 때문에, 다소 분산된 의견이 수집되었습니다. 또한, 과업 수행 시간이 길어 테스트의 집중도가 저하되는 문제도 있었습니다.그러나 배포 전략 변경 이후에는 배포될 단위별로 워킹 프로토타입을 다시 쪼개서 만들고, 한 번에 하나의 내용에 대해서만 테스트를 진행한 후 피드백을 수집했습니다. 덕분에 훨씬 몰입이 높은 환경에서 테스트가 진행되었고, 한 내용에 대한 심층적인 피드백을 수집할 수 있었습니다.단계별 배포 전략 수행 이후 cafe study 리서치 방식의 변화또한 내부 테스트 자체가 제품 변경사항에 대한 사내 홍보 역할을 하는 부차적인 효과도 있었습니다. cafe study 형식으로 내부 테스트를 진행하니, 곧 배포를 앞둔 신기능이 무엇인지 사내에 자연히 홍보가 되어, 타 부서에서도 여러 채널로 배포 일정을 먼저 물어오기도 했습니다.특히 서비스 교육팀이나 CS팀에는 얼마 전에 눈으로 확인하고 피드백을 준 내용이 업데이트된다는 안정감을 줌과 동시에, 고객이 한 번에 이해할 수 있는 단위만큼 업데이트되기 때문에 업데이트로 인한 인입량이 감소하여 해당 부서의 부담도 줄였습니다.염두에 둘 것어떤 업데이트 안내 문구가 친절하게 느껴지는가?1. 어떤 점이 개선되었는지 고객에게 쉽게 안내해야 합니다.고객이 업데이트를 실행한 전/후 어떤 점이 개선되는지, 또는 어떤 기능이 추가되는지 안내하는 것은 매우 중요합니다. 설명이 필요 없을 정도로 서비스 설계를 잘 했다 하더라도 아무런 안내가 없다면, 시간을 들여 업데이트를 진행한 고객에게 개선점을 스스로 찾으라고 하는 꼴이 됩니다. 사소한 버그를 수정했다 하더라도, 어떤 부분을 수정하고 개선한 것인지 간결하고 구체적으로 안내되면 고객에게 기본적인 신뢰감을 줄 수 있습니다.2. 업데이트를 기꺼이 수행한 고객을 실망하게 하지 않아야 합니다.업데이트 이후 ‘이상하다. 버그 없네’ 할 수 있다면 좋겠지만, 대개 예상치 못한 문제가 발생할 확률은 항상 존재합니다. 이때 자칫 단계별 배포 작업에만 집중하면 다음 스텝에 배포할 내용을 구현하는 것만 계획하고, 업데이트 직후 모니터링을 소홀히 하기 쉽습니다.최신 업데이트 버전을 바로 설치한 고객은 우리 서비스를 가장 활발히 사용하고 있는 고객일 것입니다. 하지만 업데이트를 일찍 진행한 고객일수록 문제를 빨리 밟을 확률은 더 높습니다. 특히 단계적으로 배포하여 업데이트 횟수를 늘린다면, 서비스를 활발히 쓰는 고객이 문제를 겪게 될 빈도는 더욱 늘어납니다.따라서 단계별로 배포 횟수를 늘릴수록 테스트 코드를 추가하고 QA 프로세스를 강화해야 합니다. 그럼에도 문제가 발생했다면 빠르게 문제를 해결할 수 있도록, 업데이트 직후에는 모니터링과 문제 상황에 대응할 여유 슬롯을 두는 것을 잊지 않아야 합니다.여담1. 이상적인 시나리오와 디자인 작업의 필요성에 대하여이번에는 약 3주간의 기간을 거쳐, 리뉴얼할 제품의 이상적인 전체 시나리오와 디자인 원칙을 먼저 확립하고 이를 팀 내에 공유한 후, 최종 목표로 가기 위한 쿠션 역할을 하는 중간 전략을 다음에 설정하는 방식으로 프로젝트를 진행했습니다. 중간에 전략을 변경한 것이긴 하지만, 최초에 작업한 이상적인 상태의 제품 설계는 중간 전략을 설정할 때 ‘기준선’의 역할을 함과 동시에, 팀 내에 제품의 전체 방향성을 공유하는 매개의 역할을 했습니다.이러한 효과를 체험했으므로 다음에도 프로젝트 수행시 제품 설계와 디자인의 최종 목표에 대한 작업을 선행하려 합니다. 하지만 이때 작성하는 이상적인 시나리오와 디자인은 ‘반드시 그렇게 되어야 하는 목표’가 아닌, 공유와 매개, 중간 전략을 위한 기준이 되는 역할을 해야 합니다. 또한 이번에는 이 작업에 3주가량 시간을 썼는데, 보다 최적화할 수 있는 방향을 모색하고 있습니다.2. ‘레거시’라는 단어의 제한적인 사용에 대한 팀 내 논의서비스를 오랜 기간 운영하다 보면, 자연히 팀 내에서 ‘레거시(legacy)’라는 단어를 자주 사용하게 됩니다. 하지만 현재 고객이 사용하고 있는 서비스를 받치고 있는 코드나 디자인을 습관적으로 레거시라고 이야기하는 것은, 서비스를 ‘뜯어고쳐야 할 대상’으로만 바라보게 되는 부작용이 있어, 이 단어를 최대한 자제하여 사용하자는 팀 내 논의가 있었습니다.4. 함께 읽으면 좋은 아티클 소개Things You Should Never Do, Part I 트렐로 서비스를 개발한 것으로 유명한 프로그래머 Joel Spolsky의 글입니다. 이미 돌아가는 서비스의 코드가 엉망이라고 생각한다고 하여, 섣불리 재작성을 시도하는 것을 ‘절대 하지 말아야 할 일’이라고 이야기합니다. 코드 뿐 아니라 서비스 설계와 디자인에도 적용되어야 할 내용입니다. 이 아티클이 수록된 책은 한국어로도 번역되어 있습니다.마치며저희는 아래와 같은 상황에서 많은 시행착오를 겪으며, 안정적으로 기존 서비스의 개선 프로젝트를 실행하는 방법을 이번에 배웠다고 생각합니다.서비스를 운영한 지 7년 차. 제품 설계와 디자인, 코드 모든 것에 많은 빚이 남아있었습니다.그러다보니 전체 서비스를 개편하는 설계를 하고, 디자인을 전면 개편하고, 코드도 뒤엎는 시도를 2016년부터 지속하여 수행했습니다.그 과정에서 제품을 만드는 사람과 이를 받아들여야 하는 고객 모두가 매우 힘들다는 것을 경험했습니다.여러 해 동안 서비스를 유지보수 해온 팀이라면, 제품 개선에 자연히 많은 욕심이 생깁니다. 하지만 기존의 시나리오와 디자인, 코드 베이스로 오랜 기간 서비스를 해왔다면, 현재의 서비스 또한 어느 정도 ‘고객이 이해하고 사용할 수 있는 상태’라는 믿음을 가져야 합니다. 또한, 서비스를 무조건 대규모로 개선하려고 하는 시도가 자칫 이를 사용하는 고객을 더욱 괴롭게 하는 일이 되어서는 절대로 안 될 것입니다.이번 경험을 계기로 크리에이터 팀 내에서는 이 내용을 백서처럼 공유하고 프로세스를 정하여, 다른 프로젝트를 수행할 때에도 최대한 비슷한 방식의 프로세스를 밟기 위한 정규화를 진행하고 있습니다. 읽어주셔서 감사합니다.#스포카 #UX #디자인 #디자이너 #사용성개선 #인사이트 #일지 #후기
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잔디 ‘이모티콘’의 아버지, 디자이너 David과 함께 하는 맛있는 인터뷰

잔디 이모티콘 디자인하면 빼놓을 수 없는 디자이너BX디자인팀 David을 만나다 반갑다, 데이비드 초이. 오늘 우리가 온 맛집은 어떤 곳인가? 꽤 유명한 집인 것 같다David: 반갑다. 맛있는 인터뷰를 평소 즐겨봤는데 나도 꼭 해봤으면 싶었다. 깊은 감사를 표하고 싶어 평소 즐겨 찾는 ‘역삼역 맛집’으로 왔다. 잔디 사무실 건너편에 있는 이곳의 이름은 ‘호타루’다. 일식 전문점으로 늘 먹어도 질리지 않는다. 명성이 자자해서 그런지 점심시간에는 조금 일찍 나와야 먹을 수 있다. 잔디는 어떻게 지원했나?David: 대학에서 시각 디자인과 애니메이션을 복수 전공했다. 자연스레 졸업 후, 디자인 회사나 애니메이션 회사 지원을 생각하던 중 두 분야 업무를 모두 할 수 있는 곳은 없을까 고민하게 되었다. 그러던 중 잔디 BX(Brand Experience)팀의 채용 공고를 보았다. 메신저 형태의 업무 커뮤니케이션 플랫폼이기 때문에 이모티콘뿐만 아니라 다양한 디자인 업무를 해볼 기회가 있을 거라 생각해 지원했다.▲ 캐나다 곰들이 연어를 즐겨 먹는 이유를 알 것 같다.여담이지만 디자이너라 그런지 디테일을 많이 본다. 잔디의 채용 공고 포스터는 다른 회사보다 더 정성을 다한 우주의 기운이 느껴져 지원을 결정하는데 영향을 미쳤다. 우주의 기운을 담아 잔디에서 맡은 역할을 소개해달라David: BX 팀에 소속되어 온라인 광고, 일러스트레이션, 이모티콘 등 다양한 크리에이티브 작업을 하고 있다. 최근 이모티콘 작업을 하고 있는데 이전에 발표했던 Day and Emily 세트에 이어 신규 이모티콘 세트를 발표할 예정이다. 이 자리를 빌려 잔디 블로그 독자들에게 처음 공개한다. 오! 그렇지 않아도 Daivd이 작업한 이모티콘이 인기가 많다. 새로 나오는 이모티콘에 대한 설명을 부탁한다David: Day and Emily 이모티콘은 ‘캐릭터를 만들어야지!’라는 일념으로 제작되었다면 새로 나오는 이모티콘은 업무 커뮤니케이션에서 적절하게 쓸 수 있는 목적을 달성하겠다는 생각으로 만들었다. 물론, 잔디의 브랜드 아이덴티티에 부합한 이모티콘을 만들고자 많은 노력을 기울였다. 최근 카카오 프렌즈나 라인 프렌즈 등을 보면 캐릭터 사업이 브랜드 인지도를 높이는 주요 전략으로 자리 잡은 것 같다. 전공자가 보기에 어떻게 캐릭터/이모티콘이 브랜드 연상까지 영향을 미치는지 궁금하다David: 음. 잔디를 예로 들어 설명하고 싶다. 우리 브랜드의 에센스는 ‘Lively Collaboration Enhancer’이다. 풀어보면 ‘Lively=유쾌한’, ‘Collaboration=팀워크’, ‘Enhance=개선하다’ 인데, 각 단어에 담긴 의미와 연관 키워드를 도출하고 모으면 MBTI로 하나의 인격체를 설정할 수 있다.▲ 곧 출시 예정인 잔디 신상 이모티콘 (메이드 바이 데이비드 초이)잔디 브랜드 에센스에서 추출할 수 있는 의미와 키워드를 조합하면 유쾌하고 친화력 있는 미래지향적 성향이 나오는데, MBTI에서는 ESTP(모험을 즐기는 사업가)와 매칭된다. 원피스 루피 같은 캐릭터라고 보면 이해가 쉬울지 모르겠다. 아무튼 이런 성향을 캐릭터/이모티콘에 녹아냄으로써 우리 브랜드가 갖고 있는 성격, 방향을 시각적으로 담아내 유저와 소통할 수 있다. 어릴 적 내 자아붕괴에 일조하던 MBTI가 캐릭터에 이용되다니 참신하다. 다른 질문을 하고 싶다. 좋은 이모티콘이란 무엇이라 생각하는지?David: 좋은 이모티콘. 어려운 질문이다. 개인적인 생각이나 이모티콘은 사용자의 커뮤니케이션에서 그들이 원하는 적절한 감정 표현을 제공하고, 대화를 풍성하게 만들어야 한다. 잔디 이모티콘도 제작 초기 단계부터 사람들이 직장 내에서 표현하고픈 감정을 리서치했었다. 또한 잔디 유저를 대상으로 ‘감정표현 공모 이벤트’를 통해 참신한 아이디어도 얻고 사용자의 니즈를 파악하는데 주력했었다. 이모티콘 말고 다른 이야기를 해보자. 이전 맛있는 인터뷰이였던 Harry가 남긴 질문이 있다. 잔디 멤버 중 남들 몰래 연애를 잘할 것 같은 사람은?David: 세일즈 팀의 Scott. 무언가 치밀하고 완벽주의자 같아 사내 연애를 해도 몰래 스르륵 잘할 것 같다. 스르륵.. 쉬는 날엔 무엇을 하는지?David: 이것저것 하는 편이다. 집에서 독서하거나 맛집, 전시회, 여행 다니는 걸 좋아한다. 피규어나 팬시용품에 관심이 많아 홍대 상상마당이나 오브젝트도 자주 가는 편이다. 그리고 힙합 음악 듣는 걸 좋아한다. 앞으로 하고 싶은 일이 있다면?David: 이모티콘을 더 집중해 연구해보고 싶다. 메시지 커뮤니케이션의 형태가 다양하게 변화해 왔듯 이모티콘도 함께 변화해 왔다고 본다. 따라서 이모티콘 분야는 앞으로도 많은 변화가 있을 거라 생각한다. 개인적인 목표라면 실제로 만나 대화하는 것 이상으로 풍부하고 다양한 감정 표현을 할 수 있도록 혁신적인 이모티콘을 만들어 보고 싶다. 마지막 질문이다. 다음 맛있는 인터뷰 대상자에게 하고 싶은 질문이 있다면?David: 예상컨대 다음 인터뷰이 분은 회사에서 어마무시한 존재감을 갖고 있는 분이 될 것 같다. 그분에게 어울릴만한 질문을 하고 싶다. ‘전생에 공주 또는 왕자였을 것 같은 사람은?’ ..고맙다.. 엄청난 질문이다 David: ^^#토스랩 #잔디 #JANDI #디자인 #디자이너 #디자인팀 #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #조직문화 #기업문화 #회사문화 #사내문화
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스타트업 UI 프로젝트에서 사용한 10가지 도구

UI 디자이너로써 예전에 프로토타입 외주 업체를 운영하며 많은 UI 프로젝트를 진행해보았었다.하지만 외주의 특성상 개발에만 집중할 뿐, 서비스의 기획부터 개발 및 운영까지 이어져오는 흐름들에 대해서는 경험해볼 기회가 부족했었고, 이렇게 외주 업체로만은 더 이상의 발전과 배울 것은 없다는 생각이 들어 그만두고 팀을 옮기면서 하나의 서비스를 처음 시작부터 심도 있게 관여해볼 수 있었다. 그리고 이번 프로젝트를 진행하며 직접 몸으로 체득하며 사용했던 다양하고 유용한 10가지 도구를 소개하고자 한다소개되는 도구들은 UX 프로젝트 담당자가 사용할 수 있을 도구들로써 사용자 조사 및 기획  단계에서부터 UI 개발 단계까지 사용된 도구 들이다 소개되는 몇몇 도구들은 맥 os에서만 이용이 가능하다10개의 도구들은 크게 5가지로 분류하였는데1. 사용자 조사 도구2. 협업 도구3. UI 개발 도구4. 사용성 평가 도구5. 기타 도구로 분류하였으며 각 분류당 2개의 도구를 소개한다1. 사용자 조사 도구1-1. 언바운스 https://app.unbounce.com언바운스는 매우 간단하게 원페이지 프로모션 웹페이지를 만들어 주는 웹 기반의 서비스이다마우스 드래그 앤 드롭 등의 GUI 방식으로써 개발 언어를 전혀 모르는 사람들도 쉽고 간편하게 자신의 서비스 론칭페이지 제작이 가능하다.다른 비슷한 도구와 달리 언바운스는 폭넓은 커스터 마이징이 가능하기에 원하는 대로 만들 수 있으며, PC와 MOBILE 각각 컨트롤하여 디바이스별로  최적화시킬 수도 있다.유료 서비스인데 카드 정보를 등록하고 한 달은 무료로 이용해볼 수 있다 그리고 한 달이면 사용자 조사를 목적으로 사용하기엔 충분하다우리는 언바운스를 프로모션 보다는 사용자 조사와 기획 검증을 위해 사용했었는데, 즉 간단하게 페이지와 신청폼을 만들어놓고 실제 사용자들에게 보여주고 그들이 신청폼을 작성하는 것을 확인하였었다. 이로써 우리 사용자가 누구인지 알게 되었었으며 또 생각했던 가설을 검증할 수 있었다1-2. 구글 독스구글독스 내에서도 다양한 도구들이 존재하고 또 프로젝트 진행 내내 사용하였었지만 사용자 조사 단계에서 특히 많이 사용하게 되었었던 것 같다.그중 구글 설문지는, 사용자에 대한  설문조사뿐이 아니라, 자신이 활용하고 있는 사이트에 임베드 시켜서 신청폼 등으로 활용할 수 도 있다. 즉 구글 설문지를 언바운스에 링크를 걸거나 임베드 할 경우 바로 원하는 양식의 신청 페이지를 뚝딱 만들어 낼 수 있다.구글 독스가 다른 로컬 오피스 도구들보다 좋은 점은 바로 팀원들과 동시에 문서를 편집할 수 클라우드 기반이라는 것과 앞으로 소개할 다른 도구들과 플러그 인 형태로 공유되어 사용할 수 있다는 점이다.2. 협업 도구2-1. 트렐로 https://trello.com에버노트, 슬랙 등 많은 협업도구들을 직접 사용해보았지만, 순수한 협업도구 자체로써는 트렐로가 가장 유용하였었다.우선 에버노트는 스크랩 용으로는 뛰어나나 협업도구로써는 부족함이 있었고, 슬랙은 팀원들의 채팅과 그 안에서 오가는 파일들의 아카이브로써는 좋았으나 태스크 관리가 어려운 단점이 있었다.우리는 태스크 관리, 문서 및 자료관리, 팀내 커뮤니케이션 등 모든 프로젝트 진행 과정들을 트렐로 하나로 모아 해결했다트렐로로 각자의 일정과 TO  DO를 확인하였고, 자료를 모아 두고 찾아 사용하며, 댓글 등으로 의사소통을 하였다 우리에게 트렐로는 팀을 이어주는 핵심 도구가 되었다2-2. 구글 드라이브위에서 언급한 트렐로를 더욱 유용하게 사용하기 위해서는 구글 드라이브나 드롭박스 등의 서비스를 함께 이용할 수 있다구글 드라이브 등에 자료를 보관한 후 트렐로에  링크시키는 것인데 이렇게 하면 많은 자료들을 정리하여 한눈에 파악할 수 있다. 트렐로 자체를 DB로 사용하기엔 부족하기에 구글 드라이브 등의 도움은 반드시 필요하다. 구글 드라이브의 경우 15GB까지 무료이며, 한 달에 2달러 정도만 지불하면 100GB까지 이용이 가능하다3. UI 개발 도구3-1. 스케치 https://bohemiancoding.com/sketch처음 썼었을 때, 나에게 신세계를 발견하게 해 준 도구인 스케치는 다른 어도비 사의 디자인 도구들 보다 디지털 디자인에 있어서 월등히 우수하였다. 사용하며 특히 좋았던 점은 마치 CSS 클래스를 만들어 두는 것처럼 디자인을 클래스 시킬 수 있다는 점이다. 만약 디자인 작업 도중에 수정이 필요할 경우에 기존 어도비 사의 도구처럼 스크린마다 일일이 직접 수정할 필요 없이, 한 스크린에서만 수정하면 다른 모든 스크린에서도 자동으로 함께 수정이 이루어지게 된다. 이미 많은 해외 디자이너들은 스케치로 갈아탔다고 하며 점점 스케치 오픈소스도 많이 올라오고 있다 오픈소스 자료는  (http://www.sketchappsources.com)에서 받을 수 있다3-2. 오븐 https://ovenapp.io프로토타입 목업툴인 오븐은 웹 기반 도구로써 간단하게 UI를 만드는데 사용할 수 있다. 먼저 소개했던 스케치에 비해 부족한 기능과 비주얼로 어설픈 결과물 밖에 만들어 내지 못하지만 그럼에도 사용할  수밖에 없는 강점은 바로 빠른 UI 기획과 테스트를 통한 검증이다. 우리가 사용했던 방법은 오븐을 이용하여 먼저 UI 구조와 레이아웃을 제작하고 각 스크린에 링크를 걸어두었다 그리고 오븐의 테스트 기능을 이용해서 직접 사용자들을 대상으로 사용성 평가를 진행하였었다. 즉, 기획한 UI를 검증하기 위해 드는 시간과 비용을 상당히 아낄 수 있는데 이로써 빠른 프로젝트 개선 또는 피봇이 가능하다4. 사용성 평가 도구4-1. 퀵타임 플레이어맥북의 기본 탑재 앱인 퀵타임 플레이어는, 맥북 사용자의 화면과 목소리를 녹화하는 기능을 가지고 있다. 즉 사용자의 행동을 관찰, 기록할 수 있는 것인데 사용성 평가 후 팀원과의 결과 공유에 유용하게 사용하였다. 녹화를 이용한 테스트 방법에 대해서는 ‘사용자를 생각하게 하지 마’라는 책에 간편한 사용성 평가를 진행하는 방법에 대해  소개되어있으니 참조하면 좋다4-2. 마블앱 https://marvelapp.com직접 경험해본 시나리오 검증을 위한 프로토타이핑 서비스 중 가장 쉽고 심플한 것은 바로 마블앱이었다. 제작된 이미지에 링크를 거는 방식으로 프로로타입이 만들어지는데, 스크린 이미지만 준비되어있다면 30분 정도만에 뚝딱 만들어 낼 수 있다. 이처럼 너무 간단해서 인터렉션 확인엔 제약이 있지만 다른 프로토타이핑 도구보다 빠르게 사용성 평가를 진행할 수 있다는 것에 스타트업에게는 큰 매력인 것 같다 또, 먼저 위에서 언급하였던 ‘스케치’를 사용하는 디자이너라면 플러그인 설치로 보다 편리하게 업로드하여 사용할 수 있다5. 기타 도구5-1. 워크 플로위 https://workflowy.com텍스트를 트리 형식으로 정리해서 기록할 수 있는 워크플로위는, 업무뿐 아니라 여러 다양한 분야에서 응용사용이 가능하다. 우리 팀의 개발자들은 To do 관리에 많이 사용하였던 것 같고, 나는 아이디어 및 작업내용 정리에 많이 사용하였었다. 단축키만 익숙해지면 모든 작업에서 시너지를 낼 수 있는 막강한 도구로써 모바일 앱도 존재한다5-2. 핀터레스트 https://www.pinterest.com이미지 공유 SNS 핀터레스트는 영감 얻은 이미지들을 모아 놓는데 사용하였다. 디자인 영감을 얻을 수 있는 참조 사이트가 많은데, 그중 참조할 수 있을만한 이미지가 있다면 핀터레스트에 모아 놓은 뒤 나중에 작업하며 필요할 때 확인하는 것이다. 사실 정적인  비주얼뿐 아니라 UI 흐름까지도 확인해야 하는 일이 많은데 이미지의 한계상 그러지 못해 아쉬운 점도 많다. 때문에 영감이 필요할 때 쓱 둘러보기 위한 용도로 사용한다지금까지 서비스 기획~개발 단계에서 사용하였던 5가지 분류의 총 10개의 도구들을 소개하였는데,다음에 우리 팀이 만든 서비스 운영이 안착된다면, 운영에 사용한 도구도 소개해보고 싶다#텐시티 #UI #UI디자인 #UI기획 #스킬스택 #스택소개 #꿀팁 #인사이트
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브랜딩을 망쳐보자(말 한마디로)

사실 브랜딩을 이렇게 해라, 저게 맞다 백날 말하는 건 별 의미가 없습니다. 항상 옳은 방법은 원론적이고 방대하고 추상적입니다. 파괴하는 건 그저 말 한마디, 종이 한 장이면 충분하죠. 오우? 설마 한 번 브랜딩이 되면 쉽사리 바뀌지 않는다는 관성력을 언급하시려구요!? 물론 그렇습니다. 브랜딩은 '의도적 선입견' 을 만드는 과정입니다. 하지만 당신이 코브가 아닌 이상 남의 꿈 속으로 들어가 금고를 열게 아니라면 그것은 당신의 몫이 아닙니다. 우린 우리의 일을 할 뿐, 선입견을 만드는 건 고객들의 몫이죠. 그러니 뭔 전략을 통해서 브랜딩을 한다는 것은 어불성설입니다. 브랜딩 전략이란 말 자체가 어폐가 있다는 겁니다. 브랜딩의 전략은 이미 달성되었습니다. '회사'를 만들었잖아요!우리는 외부의 자극을 줄 뿐, 무엇을 떠올릴 지는 그들의 선택입니다.회사를 잘 운영하기 위해서 브랜딩전략을 짠다구요??? 그건 이상한 말입니다. 당신은 브랜드를 먼저 만들었고 그걸 달성할 수단으로 '회사'를 운영하는 것 뿐입니다. 그러니 이제는 운영단의 문제만 하나하나 해결해 나가면 되는 겁니다. 많은 대표님들이 오해는 이겁니다. 하아, 우리 회사는 브랜딩이 안되서 매출이 안나와.뭐라는...방구같은 소리지요. 브랜딩이 안된 게 아니라 그냥 운영이 개판인 겁니다. 직원들은 시무룩하고, 다들 회사에서 뭐하는 지 별 관심이 없습니다. 의욕도 없습니다. 방향은 이랬다저랬다를 반복하고, 가져다 쓰기나 베끼기식의 컨텐츠가 가득합니다. 3일 전에 한 얘기가 오늘 또 바뀌고, 회의만 계속되는데 말하는 사람은 없습니다. 당장 써야할 제안서가 너무 많으니 전체 회식은 다음 주로 미루기로 합니다. 미뤄서 회식을 했는데 결국 또 직원들은 그냥 하하호호 고기만 먹다가 집에 갑니다. 맡긴 일은 자꾸 늦어지거나 내 맘에 안듭니다. 질책합니다. 의욕이 떨어집니다. 대표도 직원도. 하지만 아이디어는 많습니다. 실행할 사람이 없죠. 이건 브랜딩의 문제가 아니라, 운영과 소통의 문제입니다. 생각을 하나 해보고 넘어갈께요.브랜딩은 고객과 회사만의 문제인가요??브랜딩은 고객과 회사만의 문제인가요??제가 앞선 글에서 얘기했던 내용이 있습니다. 브랜드는 직원과 회사 자체가 지니고 있는 성격, 그 기질이 자연스레 드러나는 것입니다. 정돈된 하나의 비쥬얼과 멘트, 일관된 행동과 철학을 통해서 말이죠. 결국 브랜딩은 사내문화에서부터 기인합니다. 뭐 복지데이 어쩌고 해서 금요일은 5시퇴근이 사내문화가 아닙니다. 아주 사소한 것부터 생각해봅시다. 서로 인사는 하나요? 손님이 들어오면 어떻게 응대하죠? 미팅은 어떤 식으로 해요? 호칭은요? 일이 끝나면 제깍제깍 보고 하던가요? 아니면 가지고 오라고 해야 가지고 오던가요? 결정권자와 실무자간의 커뮤니케이션을 보면 이 회사의 브랜딩이 어디를 향하고 있는지 아주 쉽게 파악할 수 있습니다. 때론 그 방향이 괌을 포위사격하는 형태를 띠며 자폭의 길을 보여주기도 하죠.그런 의미에서 오늘은 고객과 회사가 아닌, 내부의 소통에 대해 얘기해보려고 합니다. 직원들도 고개를 가로젓는 비지니스를 외부에 브랜딩하겠다는 건 말이 안되는 일이거나 그냥 사기치잔 얘기와 비슷하니까요. 브랜딩을 폭망시키는 멘트들! 지금 시작합니다.1. 예를 들어~ 다시 말하면~ 이해됨? 어떤 말이냐면..말이 많다.자꾸 예를 들지 마세요. 예를 드는 것 자체가 나쁘진 않지만, 결과적으로 말을 길게 만듭니다. 회의시간을 4시간으로 만든다구요. 30분이면 끝날 일이 자꾸 예가 붙어서 지구역사만큼 길어집니다. 직원들은 스트로마톨라이트가 되버려요. 굳어진 유기생명체 말이예요. 직원들을 태곳적 존재로 만들어서 지층속에 묻을 것이 아니라면 예를 들지말고 핵심만 딱 전달해주세요.  솔루션은 실무자들이 알아서 만드는 겁니다. 자꾸 예를 들어야 할 정도로 이해력이 좋지 않은 사람이라면 그냥 다른 일을 시키는 게 낫습니다.2. 내 친구가, 내 지인이, 내 사촌이, 내 선배가....지극히 개인적인 개인들의 경험을 실행의 근거로 삼지 마세요. 자꾸 회의시간에 '제가 아는 분이' 라는 얘기가 나오곤 하는데, 아는 분에 대한 데이터를 정확히 밝히던가 아니면 그 사례가 정확한 지 분석을 하고 얘기하는 게 좋습니다. 물론 그런 개개인도 다 고객이 될 수 있으니 중요합니다. 하지만, 더 중요한 건 우리 내부에서 일단 통일되는 것이 중요하잖아요. 종이를 집어던지던 고성이 오고가던 갈등이 있고 몸의 대화가 격렬해지는 한이 있어도 우리들끼리 의견을 합치고 지지고 볶고 해야합니다. 외부사람들의 의견을 끌어들이지 마세요. 차라리 그냥 내 의견이라고 하던가.3. 알겠지? (모르겠는데요..)이 짤 이외는 설명할 도리가 없다.중간이 없는 경우. 절차나 실무는 전혀 모르겠고. '자, 우리 이번 페이스북 좋아요!...지금 심각합니다. 이 정도로는 바이럴도 뭣도 안되요. 무조건 이번에 스폰서드 태워서 좋아요 30,000찍습니다! 다음주까지!'3일 후'팀장님 이번 컨텐츠 도달율이 괜찮은데 스폰서드 태우시죠.''응? 아 그거 거기에 돈 쓰지 말라고 하셔서 그냥 없이 해요.''네?? 그럼 목표치에 다다르기 힘들 건데.''응? 그럼 안되지. 이미 목표는 보고했는데.''뭐라고.요(와씨 반말나올뻔했네)?'무조건 하라고 하지말고, 서포팅을 해줍시다. 알겠지?가 만사장땡이 아니예요. 못 알아듣는 말이나, 불가능한 것 들을 말이 되는 것처럼 자꾸 포장하거나 모호하게 말하면 안되요. 말이란 게 원래 그렇습니다. 얘기 하면 할수록 점점 말이 되는 것 같거든요. 말하는 사람 입장에선. 듣는사람은 점점 미궁속으로 빠져들고.4. 사람은 원래..공자세요?공자세요? 우린 지금 일을 하는 거지, 인간본성에 대한 철학적 고찰이나 지극히 개인적인 가치관을 듣자고 모인 것이 아닙니다. 자신이 그런 모임을 싫어한다고 해서 남들도 싫어하는 건 아니라는 걸 좀 알았으면 합니다.5. 이렇게 하라고 했잖아.(저렇게 하람서요?)본인이 한 말은 기억해야 합니다. 굳이 전략 나부랭이가 아니더라도, 자꾸 뭔갈 갈아엎거나 기억못해서 딴얘기하는 건 브랜딩뿐만 아니라 전반적인 업무를 힘들게 합니다. 이것은 신뢰와 직결되는 문제로, 브랜딩을 위한 어떤 세부전략을 짜거나 회의를 해도 다들 '어차피 바뀔 거...' 라고 고개를 가로젓게 될 거예요!!6. 결론은, 정리하자면...결론은 하나만. 이건 심지어 5번보다 더 심할 수도 있는데, 5분전에 말했던 것과 지금 말한 결론이 다를 때도 있습니다. 보통 생각하고 말하는 게 아니라, 말하면서 정리되는 타입의 사람들이 이렇게 말하는데.....결정사항을 결정할 땐 애드립대잔치말고 명확한 오더를 주도록 합시다. 7. 그래, 니 말도 맞다.경청과 인정은 좋습니다. 하지만 모두의 말이 맞다고 해버리면....뭘 해야하는 지 알수가 없습니다. 경청은 하되 방향성은 잡아야 합니다. 브랜딩은 우리 비지니스와 사람들의 공통된 톤을 정하는 일입니다. 눈에 보이지도 않고 명확하지도 않은 그 '성격과 기질' 이란 것을 표현해내는 일은 아주 세부적이고 구체적이어야 합니다.  우리가 놀기 좋아하는 활발한 분위기의 색을 지니고 있다면 적어도 오프라인 이벤트를 할 때 어떤 텍스트와 어떤 드레스코드로 무장할 지..이렇게 외부로 드러나는 모든 요소들에 대한 결정을 해야하죠. 옷, 텍스트, 디자인, 제작물, 배너, 멘트, 응대방식 등 전방위적 요소에서 컨셉츄얼한 기획이 나와줘야 합니다. 브랜딩자체는 굉장히 모호한 개념이지만, 그걸 실행하는 단계는 어떤 것보다 구체적이어야 하죠. 그래야 고객이든, 내부직원이든 어떤 맥락에서 왜 이런걸 하는지 '이해' 할 수 있습니다. 두루뭉술의 덫에 빠져버리면, 공허한 말잔치만 계속됩니다.이건 사무실을 안개속으로 빠뜨리는 일이죠.   8. 근데...근데..이건 이렇잖아. 근데..이건 이럴 수 없는데? 근데....이러면 어떻해? 근데....내가 이래서 못해. 근데...근데...내 친구가..근데...(가능이 없음)9. 해봤는데..가카?...그 결과가 요즘 대한민국입니다. 지난 레퍼런스를 교훈삼는 것은 물론 좋습니다. 거듭 말하지만 그 레퍼런스의 맥락이 분명할 경우에 말이죠. 개인적인 경험도 교훈이 될 수 있습니다. 현 상황과 적절하다면 말이죠. 사이즈나, 성격이나, 상황이나, 업무적 측면에서 유사점이 많다면 리스크를 미리 방지할 수 있습니다. 하지만, '해봤는데...' 가 지니는 문제점은 이거죠.  그럼 해본 사람이 하셔야지, 한 사람은 본인이고 일은 딴 사람이 한다는 것.발언을 했다면 책임을 지고, 다른 사람들은 손놓고 있는게 아니라 서포트를 약속해주는 겁니다. 서로 무서워서 아무말 못하는 것보다 무서운 건, 내가 안 할거니까 아무말이나 내뱉는 것이죠.10. 일단은 ... 어쨌든..여튼..제가 꽤나 싫어하는 말 중 하나입니다. 앞서 말한 모든 말들을 깡그리 무시하고 맥락을 끊어버리는 말이죠. 브랜딩 뿐 아니라 마케팅, 디자인, 영업, 생산관리 뭐...어떤 파트가 되었던 이 단어는 좋지 않습니다. 맥빠지죠. 한참 열심히 회의하고 전략까지 쭉쭉 짜내고 있는데, 일단은 그거말고. 어쩃든, 여튼 해. 등...뭔가 상대가 지금까지 말했던 수많은 의견들을 단 2,3글자로 묵살시킬 수 있습니다. 무엇보다 세부적인 플랜이 나와야하는 브랜딩영역에서 이 단어는...그렇게 디테일하게 공들인 수많은 시간과 노력을 허사로 돌려버립니다. 한 번 무너진 것들은 다시 쉽게 쌓이기 힘들죠. 그렇게 브랜드는 점점 무너져 갑니다. 방향도, 의욕도 없이위의 10가지 멘트는 브랜딩을 망가뜨리는 말만은 아닙니다. 전반적으로 커뮤니케이션을 망치는 화법이죠. 하지만 브랜딩을 다루면서 굳이 이 주제를 꺼낸 이유는 우리가 생각하는 브랜딩에 대한 거창함과 거품을 걷어내고 싶었기 때문입니다. 위에서 언급했듯 색깔을 드러낼 수 있는 비쥬얼적, 기획/운영적 플랜은 아주 세부적으로 나와주는 것이 맞습니다. 그러나 그 전제는 회사 내부적으로 일단 통일된 의견과 이해입니다. 실제로 출퇴근을 하면서 프로젝트를 하다보면, 운영진의 회의가 끝나고 나온 후 직원들의 뒷담화를 자주 듣게 됩니다. 그 뒷담화에 편을 들어줄 생각은 없습니다. 가만 들어보면 본인들도 전혀 노력도 없이 그냥 월급이나 따박따박 받아가고 싶은 사람들도 태반이기 때문입니다. 컨텐츠를 만들려면 당연히 뛰어다녀야 합니다. 그건 기본중에 기본입니다. 자료조사를 해도 끊임없이 인터넷을 뒤져야 하고, 사람도 만나야 하고, 인터뷰, 콘티작성, 일정조율 등...모르면 공부해야하고, 안되도 되게 해야하는 경우가 많습니다. 그걸 그냥 주저앉아서 '난 그런거 못하는데 왜 나한테 시키고 지랄이야' 하면서 불평이나 하고 있는 사원들의 모습은 좋아보이지 않습니다.(많이 순화함) 하지만 여기서 잘잘못을 따지잔게 아닙니다. 그럼에도 불구하고 제대로 우리 회사의 색을 만들고, 또 살리고 싶다면...  대표님이 그토록 원하는 브랜딩을 성공으로 이끌기 위해선 어쨌든 이 브랜딩 액션을 수행해낼 수 있는 온전한 집단이 필요합니다. 대기업은 BX팀이 있으니 굳이 전 사원이 막 회의에 참여하고 이럴 필요가 없다고 칩시다.. 스타트업이나 중소기업에선...전 사원이 달려들어서 움직여야 하는 것이 맞습니다. 그 와중에 서로를 피곤하고 지치게 만드는 말들은 최소화시키는 것이 효율적으로도, 심리적으로도 좋지 않겠습니까.자칫 우리의 피곤한 표정과 서로를 등진 얼굴이...우리의 브랜드가 될 테니까요.
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잔디의 공식 모델, 그래픽 디자이너 Diane을 만나다.

축복받은 창가 자리에서 꾸준히 광합성을 하고 있다는 Diane편집자 주: 잔디에는 현재 40명 가까운 구성원들이 일본, 대만, 한국 오피스에서 일하고 있습니다. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 멤버들. 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 잔디에서 무슨 일을 하고 있는지 궁금해하시는 분들이 많았습니다.  이에 잔디 블로그에서는 매 주 1회 ‘맛있는 인터뷰’라는 인터뷰 시리즈로 기업용 사내 메신저 ‘잔디’를 만드는 사람들의 이야기를 다루고자 합니다. 인터뷰는 매 주 선정된 인터뷰어와 인터뷰이가 1시간 동안 점심을 함께 하며 다양한 이야기를 나누며 진행됩니다. 인터뷰이에 대해 궁금한 점은 댓글 혹은 이메일(jandi@tosslab.com)을 통해 문의 부탁드립니다.‘맛있는 인터뷰’를 요청하니 바로 고기를 먹자고 했다. 이 곳은 어떤 곳인지 알려달라.이번 주 내내 ‘스테이크’라는 단어가 머리속에서 떠나지 않았다. 회사 근처 가성비 높은 스테이크 집을 찾은 결과, ‘리즈스테이크갤러리’를 발견했다. 하는 일이 디자인쪽이라 스테이크의 가성비 뿐만 아니라, 레스토랑 인테리어도 신경 써서 골랐다. 유리 지갑 직장인의 심금을 울리는 장소라 확신한다.스테이크는 사랑입니다.간단하게 자기소개 부탁한다.맛있는 인터뷰를 오매불망 기다렸다. 잔디에서 그래픽 디자인을 맡고 있는 Diane이다. 반갑다.그래픽 디자인? 구체적으로 하는 일을 무엇인가?못 믿겠지만 다 하고 있다. 일종의 분산 투자다. 한 분야만 깊이 파는 것보단 UI(User Interface), 일러스트레이터, 콘텐츠 이미지 제작 등 다양한 분야에 발을 담그고 있다. 사실 여러 가지 작업을 동시에 하는 게 더 재미있다. 같은 팀의 Jane과 인쇄 작업을 한 적이 있는데 시간 가는 줄 몰랐다. 내겐 나름 호시절이었는데, 디자인 팀에 인원이 하나, 둘 늘어나며 각자의 R&R이 명확해졌다. 업무가 분담돼 효율성은 높아졌으나, 경험할 수 있는 분야가 줄어들었다. 개인적으로는 안타깝다. 하지만 돌려 생각해보면 잔디가 성장하고 있다는 청신호이니 기쁜 마음으로 분산 투자를 접을 생각이다.디자이너를 만나면 꼭 묻고 싶은 질문이 있었다. 어떻게 미술을 시작하게 되었는가?중학교 2학년 때 미술 선생님이 매력적인 딜을 제시하셨다. 내가 그림을 그리면 교과서에 실어준다는 제안이었다. 선생님은 미술 교과서를 출판하는 곳에서 꽤 지위가 높으셨다. 열심히 그림을 그린 결과, 내 그림이 교과서에 실릴 수 있었고 이때의 성취감이 계속 그림을 그려야겠다는 결심을 하게 된 계기가 되었다.대단하다. 나도 그런 제안이 있었다면 지금쯤 Diane과 같은 팀에 있지 않았을까 싶다. 잔디는 어떻게 들어오게 되었는가?대학교를 졸업할 즈음, 산업체리크루팅(졸업을 앞둔 디자인 전공 학생들이 자신의 포트폴리오를 회사에 소개하는 프로그램이다 – 편집자 주)을 통해 잔디와 인연을 맺게 되었다. 포트폴리오가 괜찮으면 회사에서 2차 면접을 제안한다. 그 당시 떨리는 마음으로 내 포트폴리오를 소개했었는데, YB와 Jane이 스윽 다가와 명함을 주고 가셨다.그 당시 잔디에 대해 어떤 생각을 가지고 있었나?YB에게 처음 ‘잔디’에 대해 들었을 땐 ‘음~ 파릇파릇한 신생 기업이군!’이라고만 생각했다.YB에게 어떤 이야기를 들었는가?지금도 또렷하게 기억난다. 그대로 읊어보겠다. “우리는 멤버 한명 한명의 역량을 중요시합니다. 나영(잔디 안에서는 Diane이라는 닉네임으로 불리고 있다-편집자 주)님의 잠재력을 이런 좋은 기회에 살짝 보게 되었는데, 앞으로도 그 잠재력을 펼쳐나가는 모습을 볼 수 있었으면 좋겠습니다.” 이 말을 듣고 두근거렸다. 정말 잔디에서 일하고  싶게 만드는 멘트였다. ‘이 사람에게 인정받고 싶다’는 생각이 절로 들었다. 그리곤 근로 계약서에 도장을 찍고 Diane으로 살아가고 있다.산업체 리크루팅 관련해 꿀팁 아닌 꿀팁을 후배 분들에게 공유하고 싶다. 일반적으로 산업체 리크루팅은 여러 회사가 동시에 모여 진행된다. 그러다 보니, 각 회사의 인사 담당자의 태도를 통해 얼추 어떤 분위기인지 유추해볼 수 있다. “저기야”라고 부르는 회사, “해보세요”라고 명령하는 회사, “합격, 불합격 버튼 눌러야지~♪”라고 장난치듯 말하는 회사까지 다양하다. 그 중 “나영님”이라고 부른 회사는 잔디 뿐이었다. 김춘수 시인의 ‘꽃’처럼 잔디가 내 이름을 불러 주기 전까지 난 그저 하나의 디자인 노예에 지나지 않았다. 사실 “누구님”이라는 호칭이 낯간지러웠다. 하지만 이젠 익숙하다. 누구를 봐도 ‘~씨’보다는 ‘~님’이 편하다.잔디 1주년 파티에서 흥이 오른 Diane이 카메라를 보며 포즈를 취하고 있다.첫 직장으로서 잔디 어떤 것 같나? 가감없이 말해달라.후회보단 점점 더 잔디가 좋아지고 있다. 나보다 일찍 졸업한 친구들의 직장고난기에 폭풍 스트레스를 받고 있는 모습을 지켜보며, 회사란 곳은 매일 야근과 갈굼이 일상이구나라고 생각했었다. 하지만 잔디는 그렇지 않다. 팀에서 막내임에도 불구하고 내 의견이나 작업이 다른 팀원들의 그 것과 동일선상에서 다뤄지며 적용되는 건 경험해보지 못한 사람은 모를 것이다. 상당히 짜릿하다.같은 분야에 종사하고 있는 친구를 만나 회사 얘기를 하면 으레 욕에서 시작해 욕으로 끝난다. 에이전시 업무 특성 상, 좋은 디자인이 아닌 클라이언트가 맘에 드는 디자인을 해야 하니 불만족, 회의감이 많을 거라 생각한다. 한 친구는 B치킨 페이스북에 올라가는 광고 배너를 매일 만들며 치킨의 ‘치’자만 나와도 부들부들 떤다. 치킨을 먹지 않겠다는 절식 선언도 꽤 인상 깊었다. 반면, 난 그런 스트레스가 없다. 나를 위한, 그리고 우리를 위한 디자인을 하다 보니 좀 더 예쁘게 잘 만들고 싶은 마음이 크다.누가 보면 회사에서 사주한 줄 알겠다. 이제 다른 회사는 못 갈 것 같은데 어떤가?그렇다. 잔디에서스트레스 없이 편히 일하다 혹시라도, 정말 혹시라도 이직하게 된다면 암울할 것 같다. 이미 난 잔디의 문화에 완전 빠진 상태다.처음 스타트업에 간다고 했을 때 주변 반응은 어땠나?에이전시에 취직하면 이름만 대면 누구나 아는 브랜드의 포트폴리오를 만들 수 있다. 첫 직장으로선 안전하다. 반면, 스타트업은 ‘모 아니면 도’라는 주변의 반응이 있었다. 부모님도 처음엔 반신반의하셨으나, 잔디의 모습이 담긴 사진들을 보시고 이야기도 들으시면서 지금은 나보다 잔디를 더 좋아하신다.디자인 뿐만 아니라 남심을 사로 잡는 잔디의 광고/홍보 모델로도 활약하고 있다. 한국경제에 실린 잔디의 기사에서 Diane 사진을 보고 Hugo의 친구 분이 소개팅을 강력히 원했다고 들었는데 기분이 어떤가? 같은 여자로서 부럽다.한국 경제에 실린 기사 사진은 전문 포토그래퍼가 잘 찍어주셨다. 그리고 최근 집행되고 있는 잔디의 페이스북 광고의 경우, 광고 컷 촬영 초반 연기가 어색해 어려워 힘들었다. 하지만 나중에 라이브 된 광고 이미지를 보며 ‘내가 저런 표정도 지을 수 있구나’하고 감탄했다. 직장인의 비애를 리얼하게 연기한 광고가 실렸었는데, 직장인분들이 공감해주셨으면 한다. 광고 촬영을 계속 하다 보니, 점점 표정이 리얼해진다고 주위에서 칭찬해주고 계셔 힘을 내고 있다.페이스북 광고를 본 지인들의 반응은 어떤가?광고가 올라오는 대로 캡쳐를 떠 보내준다. 친구들이 덕분에 웃는다고 하더라. 왜 웃는지는 모르겠지만..나도 촬영할 때 옆에서 지켜봤었다. 광고 촬영할 땐 상당히 격정적이었는데, 막상 일할 때는 차분하더라. 사무실 밖의 모습은 어떤지 궁금하다.집에서 쉬면 우울하고 센치해진다. 그래서 차라리 밖에서 친구들을 만나 재미있는 곳을 찾아다닌다. 얼마 전에는 건대에 새로 생긴 ‘커먼그라운드’를 다녀왔는데 정말 좋더라. 아직 가보지 않았다면 꼭 가보길 추천한다.만약 회사에 출근했는데 1일 휴가를 선물로 받는다면 어떻게 보낼 것인가?힙합 콘서트를 보러 갈 것이다. 고등학교 1학년 때 처음으로 친구를 따라 힙합 콘서트를 갔었다. 당시, 친구들은 아이돌파와 힙합파로 나뉘어 있었는데 나는 아이돌의 상업적인 느낌이 싫었다. 반면 힙합의 가사 한 마디, 한 마디는 레알 자기 이야기라서 들을 수록 그 가수랑 친해지는 느낌이 있었다. 흥이 오르면 직접 트위터를 통해 메시지를 보내곤 했다.요즘엔 어떤 음악을 듣나?쇼미더머니, 언프리티랩스타 등의 프로그램을 통해 많은 크루들이 급부상하고 있다.  이들 중 저스트뮤직, 일리네어레코즈, AOMG 등의 레이블에서 나오는 음악을 고루 듣고 있다. 요즘에는 특히 스윙스, 기리보이가 속해 있는 저스트뮤직의 음악을 많이 듣는다. 이들이 언더에 있을 당시, 나만 알고 나만 좋아한다는 느낌이 있어 좋았는데, 요즘에는 이들이 너무 유명해져 오히려 아쉽다.이 집 빙수로 돈 좀 벌어봤어다음은 맛있는 인터뷰의 고정 코너 ‘어서 말을 해’이다. Mark의 질문은 ‘최근 3년 동안 당신에게 가장 행복했던 일은?’인데 뭐가 가장 행복했나?대학생 때 입시학원에서 1-2년 동안 아이들에게 미술을 가르쳤다. 내가 가진 걸 다른 사람에게 알려 줄 수 있다는 점이 굉장히 재미있었다. 입시생들에게 큰 의미인 ‘합격’이라는 단어에  내가 일조할 수 있다는 점은 무척 의미있었다. 나이 차이가 그리 많지 않아 제자라기 보단 동생 대하듯 가르쳤던 친구들인데 입시가 끝날 무렵 합격 기념 깜짝 파티를 열어주었다. 너무 행복한 기억이다.다음 인터뷰이에게는 어떤 질문을 남기고 싶나?회사에 여름방학이 생겨 30일 휴가 기회가 주어진다면 무엇을 할 것인가?그럼 Diane은 30일 휴가가 생기면 뭘 하고 싶은가?30일 내내 통영에 내려가 바다를 보며 지낼 거다. 유치원을 통영에서 다녔는데 집 밖에 나가면 보이던 항구와 바다 냄새가 아직도 생생하다. 해산물 먹방을 찍으며 푹 쉬고 싶다.나중에 꼭 이루고 싶은 꿈이 있다면?디자인하는 친구들과 함께 디자인 전문 회사를 차리고 싶다. 하루하루 열심히 경력도 쌓고, 돈도 차곡차곡 모은다면 언젠가 시작할 수 있을 거라 믿는다.#토스랩 #잔디 #JANDI #디자인 #디자이너 #그래픽디자이너 #그래픽디자인 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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기획, 마케팅, 브랜딩은 막 막 대단히 멋진걸까?

오늘의 얘기는 다소 불편한 얘깁니다.비판적이고 불편한데다 불만가득한 말투가 다수 있습니다. 그리고 지엽적이고 개인적인 의견이니, 혹시라도 기획/마케팅/브랜딩이 너무도 멋있고 환상적이어서 우리오빠 욕하는 건 절대 못들어줄 마브기(마케팅,브랜딩,기획) 팬덤이시라면 뒤로가기를 눌러주시면 감사하겠습니다.어쩌다보니 기획자와 마케터와 브랜딩하는 사람(이건 뭐라고 해야할 지 모르겠다. BM이라고 해야하나..?)들이 주변에 많더라구요. 또는 그것을 꿈꾸는 취준생, 대학생, 신입사원, 이직희망자가 우글우글 합니다. 그들의 말을 들어보면 '마케팅해요.' 라는 말만 들어도 막 그 사람의 조언을 들어야 할 것 같고 너무 멋지다는 겁니다. 또는 나는 디지털마케팅학과를 나왔으니 벌써 마케터라고 하더라구요. 그 사례와 이유를 접어두고서라도 확실히 마케팅, 브랜딩, 기획은 그 단어자체가 주는 강렬함이 있긴 한가봅니다. 잘 모르겠고 어렵고 광범위하고 추상적인 단어들이죠. '기획,마케팅,브랜딩' 이란 단어는 잘못이 없습니다. 애시당초 그렇게 태어난 단어고 마케팅이 마케팅이지 더 뭘 설명해야 할까요. 그런데 가만보니 정확하게 정의되지 않는 단어들에는 항상 거품과 허풍이 끼기 마련입니다. 사짜들이 판치거나 갈등을 조장하는 말장난이 되기도 하죠. 그 중 오늘 제가 말하고자 하는 부분은 3가지 부류의 사람들입니다. 1. 입만 졸라 살아있는 부류2. 내 경험이 짱인 부류3. 뭐만 하면 강의만 나가려는 부류이런 분들은 주로 사내의 상급자이거나, 또는 컨설팅하러 오신 외부인력이거나 그냥 강사거나, 자문위원이거나 꼰대투자자거나 무슨 대표님 내지는 레퍼런스 좋은 지나가던 사람일수도 있겠네요. 우선 기획과 마케팅과 브랜딩이 어떤 건지 크게 정리해보고 위 부류의 사람에 대한 얘기를 해보겠습니다.기획자그 전에 기획/마케팅/브랜딩이 뭔지 일단 간략하게 제 의견을 얘기해보자면 이렇습니다. 기획은 논리를 구축하는 겁니다. 문제발견과 해결, 과정 등등 뭐 여러가지 정의가 있지만 어쨌든 궁극적으론 눈에 보이지도 않고 손에 잡히지도 않는 미래의 불확실한 어떤 것에 논리를 부여하는 역할을 합니다. 텍스트든 그림이든 피피티든 바디랭귀지든 외계어든..어떠한 수단을 써서 모두가 이해하고 인식할 수 있는 논리구조와 그림을 그려냅니다. 마케터마케터는 설계의 역할입니다. 고객이 우리에게 다가오고 나가고 다시 돌아오고 친구를 데려오고 구매하고 환불하고 불평하고 해결하고 가입하고 탈퇴하는...모오오오든 행동이 원활하게 이루어질 수 있도록 그 길을 설계하고 확장하는 역할을 합니다. 일회성 폭탄설치 전문가가 아닙니다. 한 번 빵 퍼뜨리고 뒤에 숨어서 나 이거 잘했지?!?! 라고 평생 울궈먹는 그런 게 마케팅이 아니라, 앞으로도 꾸준히 당신이 없어도 굴러갈 수 있게 만드는 겁니다. 브랜딩브랜딩은 사실 모르겠습니다. 전 브랜딩 전문가도 아니고 그런게 있는 지도 모르겠고 있어도 하고싶지도 않습니다. 브랜딩은 필연적이고 자연스럽게 발생하는 패시브성향의 리소스입니다. 우리가 하는 행동과 말과 보여지는 것, 회사내부의 문화 등..내외의 수많은 요소들이 만들어내는 정체성 그 자체입니다. 굳이 따지자면 '가이드' 의 역할같긴 합니다. 요소가 많다는 것은 각각의 것들이 다양한 방향성을 지닌다는 얘기인데 당연히 난장판이 될 위험이 높습니다. 때문에 일정한 톤과 규칙을 설정하여 일괄적인 스토리와 가이드를 제시하고 지키는 일종의 '내규'와 같습니다. 정답이 아니겠죠 당연히. 단순히 제 생각일 뿐입니다. 하지만 그 정의가 어쨌든 간에 기획자, 마케터, 브랜딩하는 사람에게 필요한 것이 무엇인지는 정확히 알고 있습니다. 그들에게 필요한 건 비용, 시간, 일머리입니다. 통찰력, 논리력, 소통능력 뭐 지겹게 얘기하긴 하는데... 그건 역으로 말하면 해당 기획과 마케팅전략과 브랜드전략의 실패가 니들이 멍청해서 그런거야. 라고 책임전가하는 느낌 아닌가요? 회의실에서 전략이 멋드러지게 나오는 건 사실 첫 단추에 불과합니다. 그런 전략으로 일이 다 될 것 같았으면 똑똑한 양반들만 모여있다는 국회에서 그런 법안들이 나오지 않겠죠. 실제 일을 하는 사람들은 보지도 않고 통찰력 얘기만 주구장창 하고 있으면... 너무 웃기잖아요 이거. 너무 많은 강의장에서 인사이트 인사이트만 외치고 있더라구요.물론 내부의 문제도 있어요. 기획하고 싶다, 행사하고 싶다, 브랜딩하자라고 해놓고 전체예산은 200만원 툭.. 내일까지 만들어. 그것도 이제 갓 들어온 신입사원에게.이게 지금 진짜 기획과 마케팅, 브랜딩에 관심있고 의욕있는 사람들의 애티튜드인가요? 물론 회사가 돈쓰고 사람쓰는 것에 민감하고 어려운 것은 잘 알고 있습니다. 적어도 그런 상황이라면 실무를 도와주던가, 적어도 방해를 하질 말던가 아니면 생색을 내서는 안됩니다. 오늘 얘기할 3가지 부류의 사람들은 제3자든, 내부인원이든 비용/시간/일머리(개인차)라는 요소를 제쳐두고 우주를 항해하는 추상적인 단어들로 무장해선 실무자의 고민을 식은 게살죽 정도로 만들어버리곤 하더라구요. 매년 같은 소개서를 계속 만들고 맥락도 뭣도 없는 페이스북 콘텐츠가 끊임없이 나오는 이유이기도 한 것 같아요. 스터디와 회의, 도서구매는 끝도 없지만 일하는 사람의 환경과 업무체계는 1도 바뀌지 않는 이유이기도 하구요. 마브기는 물론 통찰력과 구성능력, 스토리텔링능력 뭐 그런 것들이 있어야겠지만.... 가장 중요한 건 일단 사람이 있어야 하는 거 아닐까요.입만 살아있는 사람들은 일을 헛돌게 만듭니다.그들의 지식을 무시하는 것은 아닙니다. 그들은 브랜드가 몇 년전에 어떤 기원을 통해 만들어졌고 어떤 전략적 이론이 있고, 소비자심리가 어떤 식으로 움직이는 지 심리법칙을 읊어가며 브랜드 스토리텔링 전략을 구축합니다. 구글, 아마존, b8ta, 로하코, 애플 등등의 유수기업의 레퍼런스를 들며 끊임없이 '예를 들면, 예를 들면..' 하는데... 그래서 그 브랜딩전략을 200만원으로 어떻게 하는데요? 단어가 추상적이고 정의가 많아질수록 종교의 종파처럼 각자 교리를 주장하고 외치는 사람들이 많아집니다. 해석과 논란의 여지가 있으니 각 종파를 수호하고 따르는 추종자들도 있고 서로 대립하고 싸우고 내가 맞다 니가 틀리다 어쩐다.. 그런식의 에너지소모가 소위 브랜드 전문가라는 분들 사이에서 꽤나 있더라구요. 고상하게들 댓글로 싸우시거나 뒷담들을 까시는데 그래서 구글말고 우리 회사 브랜딩 어떻게 해줄거냐구요. 지금 실무자 2명있고, 다음 달에 한 명 퇴사해요. 1명 남는데 전 3분기 업무가 폭풍이에요. 대표님은 이번 시리즈B 투자받느라 뛰어다니고 디자이너는 IR만드느라 바빠요. 이거 어떡하냐구요.내 경험이 짱인 사람들은 일을 복잡하게 만듭니다.대기업에서 브랜딩/마케팅/프로젝트 기획해서 결과를 냈다는 건 확실히 굉장히 내공과 레퍼런스입니다. 스타트업에서 제로베이스를 그럴싸한 네임드 브랜드로 만든 것도 굉장한 일이 아닐 수 없습니다. 모두 인정받고 존중받아야 할 놀라운 능력입니다. 하지만, 그건 당신이 멋진 사람이라는 증거일 뿐이지 이번에도 똑같이 잘할 수 있다라는 것의 근거라거나, 또는 상대를 무시해도 된다는 얘기는 아닙니다. 강의다니느라 정신없는 사람들은 일을 안합니다.일 안하세요?주변에 이제 갓 취업준비생이거나 또는 이직자중에서.... 부쩍 참 요즘 마케터가 엄청나게 많아졌다는 생각을 하게됩니다. 기업이 많아지고 그만큼 중요도가 높아져서 그런 것이라고 생각하고 싶습니다. 기획자를 꿈꾸는 사람들도 겁나 많습니다. 브랜드 전문가님들도 셀 수 없이 많아져서 우리나라는 막강한 브랜드 기획력을 지닌 국가가 될 것 같습니다. 전문가가 많아지든 말든 솔직히 별로 신경쓰고 싶지 않습니다. 제가 지난 위클리에서도 그렇고 이전 매거진에서도 브랜드 관련해서 끊임없이 했던 말은...결국 지금 하고 있는 걸 잘하세요. 라는 것이니까요. 마치 기획/마케팅/브랜딩만 잘하면 회사가 완전 대박날 것 같이들 얘기하는데, 얘네들은 로또가 아닙니다. 자기계발만으로 해결될 문제두 아니구요. 말장난으로 멋짐을 포장한다고 해서 해결될 문제도 아닙니다. 시스템과 문화 자체가 바뀌어야하죠. 우리가 소위 찌질하다고 여기는 돈문제, 일문제, 계약서 등등부터 말입니다. 이런 것들을 제대로 직시하기 위해선..말거품부터 걷어낼 필요가 있다고 생각해요.경영하는 입장이라면 예산 늘려주고 시간 넉넉히 주고 사람 뽑아주세요. 지금은 그렇게 많은 비용을 쓸 수 없다라면 일도 거기에 맞춰서 만들어야 하는거죠. 100만원을 주고 1,000만원 어치의 아웃풋을 강요하면 안되는 거예요. 쓸데없는 일 좀 쳐내고 필요한 장비도 잘 챙겨주고, 뭔가 계약을 했으면 지키고, 맡겼으면 믿으세요. 그리고 브랜드 가이드에 이렇게 쓰라고 했으면 잘 지켜서 쓰셔야 할 것 같아요.실무자입장이라면 기획을 할 때는 소설이나 에세이처럼 쓰지말고, 잘 나가는 카드뉴스 베껴서 대강 만드는 거 아니고, 굿즈샘플은 귀찮더라도 내 눈으로 보고 손으로 만지면서 고르는 바쁨과 고민을 필요해요. 자기 과거 레퍼런스만 믿지말고 신중하고 디테일하게 일하는 거예요. 책상앞에서 모든 걸 다 할 수 없습니다. 전문가입장이라면 상대가 지불한 비용만큼 시간과 노고를 줄여주세요. 말만 하지말고 실제로 어드밴티지를 가져다 주셔야죠. 팔짱끼고 손가락으로 이거저거 하라고 지시만 하는 게 전문가는 아닐거예요.무엇보다 발이 바쁘고 몸이 뛰어다녀야 하는 노가다 3대 직종이 마브기가 아닐까합니다. 이건 일이예요. 이상하게 자꾸 브랜딩 이런거에 큰 의미를 부여하는데...그것들은 분명 가치있고 중요한 일이지만(모든 일이 다 그렇듯), 그렇게 '멋지기만 한' 일이라고만 부를 수 있을지는 모르겠네요. 우리가 멋지다고 외치는 만큼 마케팅/브랜딩/기획에 비용과 시간, 노력과 관심을 들이는지도 잘 모르겠구요. 혹시 그저 말로 잘 포장된 채 사전적 정의로만 빛나고 있는 환상을 동경하고만 있지는 않는 건지 한 번쯤 생각해 볼 필요가 있을 것 같아요.
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브랜딩을 망쳐보자(말 한마디로)

사실 브랜딩을 이렇게 해라, 저게 맞다 백날 말하는 건 별 의미가 없습니다. 항상 옳은 방법은 원론적이고 방대하고 추상적입니다. 파괴하는 건 그저 말 한마디, 종이 한 장이면 충분하죠. 오우? 설마 한 번 브랜딩이 되면 쉽사리 바뀌지 않는다는 관성력을 언급하시려구요!? 물론 그렇습니다. 브랜딩은 '의도적 선입견' 을 만드는 과정입니다. 하지만 당신이 코브가 아닌 이상 남의 꿈 속으로 들어가 금고를 열게 아니라면 그것은 당신의 몫이 아닙니다. 우린 우리의 일을 할 뿐, 선입견을 만드는 건 고객들의 몫이죠. 그러니 뭔 전략을 통해서 브랜딩을 한다는 것은 어불성설입니다. 브랜딩 전략이란 말 자체가 어폐가 있다는 겁니다. 브랜딩의 전략은 이미 달성되었습니다. '회사'를 만들었잖아요!우리는 외부의 자극을 줄 뿐, 무엇을 떠올릴 지는 그들의 선택입니다.회사를 잘 운영하기 위해서 브랜딩전략을 짠다구요??? 그건 이상한 말입니다. 당신은 브랜드를 먼저 만들었고 그걸 달성할 수단으로 '회사'를 운영하는 것 뿐입니다. 그러니 이제는 운영단의 문제만 하나하나 해결해 나가면 되는 겁니다. 많은 대표님들이 오해는 이겁니다.하아, 우리 회사는 브랜딩이 안되서 매출이 안나와.뭐라는...방구같은 소리지요. 브랜딩이 안된 게 아니라 그냥 운영이 개판인 겁니다. 직원들은 시무룩하고, 다들 회사에서 뭐하는 지 별 관심이 없습니다. 의욕도 없습니다. 방향은 이랬다저랬다를 반복하고, 가져다 쓰기나 베끼기식의 컨텐츠가 가득합니다. 3일 전에 한 얘기가 오늘 또 바뀌고, 회의만 계속되는데 말하는 사람은 없습니다. 당장 써야할 제안서가 너무 많으니 전체 회식은 다음 주로 미루기로 합니다. 미뤄서 회식을 했는데 결국 또 직원들은 그냥 하하호호 고기만 먹다가 집에 갑니다. 맡긴 일은 자꾸 늦어지거나 내 맘에 안듭니다. 질책합니다. 의욕이 떨어집니다. 대표도 직원도. 하지만 아이디어는 많습니다. 실행할 사람이 없죠.이건 브랜딩의 문제가 아니라, 운영과 소통의 문제입니다. 생각을 하나 해보고 넘어갈께요.브랜딩은 고객과 회사만의 문제인가요??브랜딩은 고객과 회사만의 문제인가요??제가 앞선 글에서 얘기했던 내용이 있습니다. 브랜드는 직원과 회사 자체가 지니고 있는 성격, 그 기질이 자연스레 드러나는 것입니다. 정돈된 하나의 비쥬얼과 멘트, 일관된 행동과 철학을 통해서 말이죠. 결국 브랜딩은 사내문화에서부터 기인합니다. 뭐 복지데이 어쩌고 해서 금요일은 5시퇴근이 사내문화가 아닙니다. 아주 사소한 것부터 생각해봅시다. 서로 인사는 하나요? 손님이 들어오면 어떻게 응대하죠? 미팅은 어떤 식으로 해요? 호칭은요? 일이 끝나면 제깍제깍 보고 하던가요? 아니면 가지고 오라고 해야 가지고 오던가요?결정권자와 실무자간의 커뮤니케이션을 보면 이 회사의 브랜딩이 어디를 향하고 있는지 아주 쉽게 파악할 수 있습니다. 때론 그 방향이 괌을 포위사격하는 형태를 띠며 자폭의 길을 보여주기도 하죠.그런 의미에서 오늘은 고객과 회사가 아닌, 내부의 소통에 대해 얘기해보려고 합니다. 직원들도 고개를 가로젓는 비지니스를 외부에 브랜딩하겠다는 건 말이 안되는 일이거나 그냥 사기치잔 얘기와 비슷하니까요.브랜딩을 폭망시키는 멘트들! 지금 시작합니다.1. 예를 들어~ 다시 말하면~ 이해됨? 어떤 말이냐면..말이 많다.자꾸 예를 들지 마세요. 예를 드는 것 자체가 나쁘진 않지만, 결과적으로 말을 길게 만듭니다. 회의시간을 4시간으로 만든다구요. 30분이면 끝날 일이 자꾸 예가 붙어서 지구역사만큼 길어집니다. 직원들은 스트로마톨라이트가 되버려요. 굳어진 유기생명체 말이예요. 직원들을 태곳적 존재로 만들어서 지층속에 묻을 것이 아니라면 예를 들지말고 핵심만 딱 전달해주세요.  솔루션은 실무자들이 알아서 만드는 겁니다. 자꾸 예를 들어야 할 정도로 이해력이 좋지 않은 사람이라면 그냥 다른 일을 시키는 게 낫습니다.2. 내 친구가, 내 지인이, 내 사촌이, 내 선배가....지극히 개인적인 개인들의 경험을 실행의 근거로 삼지 마세요. 자꾸 회의시간에 '제가 아는 분이' 라는 얘기가 나오곤 하는데, 아는 분에 대한 데이터를 정확히 밝히던가 아니면 그 사례가 정확한 지 분석을 하고 얘기하는 게 좋습니다. 물론 그런 개개인도 다 고객이 될 수 있으니 중요합니다. 하지만, 더 중요한 건 우리 내부에서 일단 통일되는 것이 중요하잖아요. 종이를 집어던지던 고성이 오고가던 갈등이 있고 몸의 대화가 격렬해지는 한이 있어도 우리들끼리 의견을 합치고 지지고 볶고 해야합니다. 외부사람들의 의견을 끌어들이지 마세요. 차라리 그냥 내 의견이라고 하던가.3. 알겠지? (모르겠는데요..)이 짤 이외는 설명할 도리가 없다.중간이 없는 경우. 절차나 실무는 전혀 모르겠고.'자, 우리 이번 페이스북 좋아요!...지금 심각합니다. 이 정도로는 바이럴도 뭣도 안되요. 무조건 이번에 스폰서드 태워서 좋아요 30,000찍습니다! 다음주까지!'3일 후'팀장님 이번 컨텐츠 도달율이 괜찮은데 스폰서드 태우시죠.''응? 아 그거 거기에 돈 쓰지 말라고 하셔서 그냥 없이 해요.''네?? 그럼 목표치에 다다르기 힘들 건데.''응? 그럼 안되지. 이미 목표는 보고했는데.''뭐라고.요(와씨 반말나올뻔했네)?'무조건 하라고 하지말고, 서포팅을 해줍시다. 알겠지?가 만사장땡이 아니예요. 못 알아듣는 말이나, 불가능한 것 들을 말이 되는 것처럼 자꾸 포장하거나 모호하게 말하면 안되요. 말이란 게 원래 그렇습니다. 얘기 하면 할수록 점점 말이 되는 것 같거든요. 말하는 사람 입장에선. 듣는사람은 점점 미궁속으로 빠져들고.4. 사람은 원래..공자세요?공자세요? 우린 지금 일을 하는 거지, 인간본성에 대한 철학적 고찰이나 지극히 개인적인 가치관을 듣자고 모인 것이 아닙니다. 자신이 그런 모임을 싫어한다고 해서 남들도 싫어하는 건 아니라는 걸 좀 알았으면 합니다.5. 이렇게 하라고 했잖아.(저렇게 하람서요?)본인이 한 말은 기억해야 합니다. 굳이 전략 나부랭이가 아니더라도, 자꾸 뭔갈 갈아엎거나 기억못해서 딴얘기하는 건 브랜딩뿐만 아니라 전반적인 업무를 힘들게 합니다. 이것은 신뢰와 직결되는 문제로, 브랜딩을 위한 어떤 세부전략을 짜거나 회의를 해도 다들 '어차피 바뀔 거...' 라고 고개를 가로젓게 될 거예요!!6. 결론은, 정리하자면...결론은 하나만. 이건 심지어 5번보다 더 심할 수도 있는데, 5분전에 말했던 것과 지금 말한 결론이 다를 때도 있습니다. 보통 생각하고 말하는 게 아니라, 말하면서 정리되는 타입의 사람들이 이렇게 말하는데.....결정사항을 결정할 땐 애드립대잔치말고 명확한 오더를 주도록 합시다.7. 그래, 니 말도 맞다.경청과 인정은 좋습니다. 하지만 모두의 말이 맞다고 해버리면....뭘 해야하는 지 알수가 없습니다. 경청은 하되 방향성은 잡아야 합니다. 브랜딩은 우리 비지니스와 사람들의 공통된 톤을 정하는 일입니다. 눈에 보이지도 않고 명확하지도 않은 그 '성격과 기질' 이란 것을 표현해내는 일은 아주 세부적이고 구체적이어야 합니다.  우리가 놀기 좋아하는 활발한 분위기의 색을 지니고 있다면 적어도 오프라인 이벤트를 할 때 어떤 텍스트와 어떤 드레스코드로 무장할 지..이렇게 외부로 드러나는 모든 요소들에 대한 결정을 해야하죠. 옷, 텍스트, 디자인, 제작물, 배너, 멘트, 응대방식 등 전방위적 요소에서 컨셉츄얼한 기획이 나와줘야 합니다. 브랜딩자체는 굉장히 모호한 개념이지만, 그걸 실행하는 단계는 어떤 것보다 구체적이어야 하죠. 그래야 고객이든, 내부직원이든 어떤 맥락에서 왜 이런걸 하는지 '이해' 할 수 있습니다. 두루뭉술의 덫에 빠져버리면, 공허한 말잔치만 계속됩니다.이건 사무실을 안개속으로 빠뜨리는 일이죠.  8. 근데...근데..이건 이렇잖아. 근데..이건 이럴 수 없는데? 근데....이러면 어떻해? 근데....내가 이래서 못해. 근데...근데...내 친구가..근데...(가능이 없음)9. 해봤는데..가카?...그 결과가 요즘 대한민국입니다. 지난 레퍼런스를 교훈삼는 것은 물론 좋습니다. 거듭 말하지만 그 레퍼런스의 맥락이 분명할 경우에 말이죠. 개인적인 경험도 교훈이 될 수 있습니다. 현 상황과 적절하다면 말이죠. 사이즈나, 성격이나, 상황이나, 업무적 측면에서 유사점이 많다면 리스크를 미리 방지할 수 있습니다. 하지만, '해봤는데...' 가 지니는 문제점은 이거죠.  그럼 해본 사람이 하셔야지, 한 사람은 본인이고 일은 딴 사람이 한다는 것.발언을 했다면 책임을 지고, 다른 사람들은 손놓고 있는게 아니라 서포트를 약속해주는 겁니다. 서로 무서워서 아무말 못하는 것보다 무서운 건, 내가 안 할거니까 아무말이나 내뱉는 것이죠.10. 일단은 ... 어쨌든..여튼..제가 꽤나 싫어하는 말 중 하나입니다. 앞서 말한 모든 말들을 깡그리 무시하고 맥락을 끊어버리는 말이죠. 브랜딩 뿐 아니라 마케팅, 디자인, 영업, 생산관리 뭐...어떤 파트가 되었던 이 단어는 좋지 않습니다. 맥빠지죠. 한참 열심히 회의하고 전략까지 쭉쭉 짜내고 있는데, 일단은 그거말고. 어쩃든, 여튼 해. 등...뭔가 상대가 지금까지 말했던 수많은 의견들을 단 2,3글자로 묵살시킬 수 있습니다. 무엇보다 세부적인 플랜이 나와야하는 브랜딩영역에서 이 단어는...그렇게 디테일하게 공들인 수많은 시간과 노력을 허사로 돌려버립니다. 한 번 무너진 것들은 다시 쉽게 쌓이기 힘들죠. 그렇게 브랜드는 점점 무너져 갑니다. 방향도, 의욕도 없이-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------위의 10가지 멘트는 브랜딩을 망가뜨리는 말만은 아닙니다. 전반적으로 커뮤니케이션을 망치는 화법이죠. 하지만 브랜딩을 다루면서 굳이 이 주제를 꺼낸 이유는 우리가 생각하는 브랜딩에 대한 거창함과 거품을 걷어내고 싶었기 때문입니다. 위에서 언급했듯 색깔을 드러낼 수 있는 비쥬얼적, 기획/운영적 플랜은 아주 세부적으로 나와주는 것이 맞습니다. 그러나 그 전제는 회사 내부적으로 일단 통일된 의견과 이해입니다.실제로 출퇴근을 하면서 프로젝트를 하다보면, 운영진의 회의가 끝나고 나온 후 직원들의 뒷담화를 자주 듣게 됩니다. 그 뒷담화에 편을 들어줄 생각은 없습니다. 가만 들어보면 본인들도 전혀 노력도 없이 그냥 월급이나 따박따박 받아가고 싶은 사람들도 태반이기 때문입니다. 컨텐츠를 만들려면 당연히 뛰어다녀야 합니다. 그건 기본중에 기본입니다. 자료조사를 해도 끊임없이 인터넷을 뒤져야 하고, 사람도 만나야 하고, 인터뷰, 콘티작성, 일정조율 등...모르면 공부해야하고, 안되도 되게 해야하는 경우가 많습니다. 그걸 그냥 주저앉아서 '난 그런거 못하는데 왜 나한테 시키고 지랄이야' 하면서 불평이나 하고 있는 사원들의 모습은 좋아보이지 않습니다.(많이 순화함)하지만 여기서 잘잘못을 따지잔게 아닙니다. 그럼에도 불구하고 제대로 우리 회사의 색을 만들고, 또 살리고 싶다면...  대표님이 그토록 원하는 브랜딩을 성공으로 이끌기 위해선 어쨌든 이 브랜딩 액션을 수행해낼 수 있는 온전한 집단이 필요합니다. 대기업은 BX팀이 있으니 굳이 전 사원이 막 회의에 참여하고 이럴 필요가 없다고 칩시다.. 스타트업이나 중소기업에선...전 사원이 달려들어서 움직여야 하는 것이 맞습니다. 그 와중에 서로를 피곤하고 지치게 만드는 말들은 최소화시키는 것이 효율적으로도, 심리적으로도 좋지 않겠습니까.자칫 우리의 피곤한 표정과 서로를 등진 얼굴이...우리의 브랜드가 될 테니까요.#애프터모멘트크리에이티브랩 #브랜드 #브랜딩 #디자인 #디자이너 #팀문화 #협업 #팀스피릿 #인사이트 #꿀팁 #조언

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