안녕하세요, 엔떠블로그 D입니다.
여러분! 넥슨네트웍스에서는 어떤 일을 하고 있을까요?
우선 넥슨네트웍스에서는 넥슨이 개발 또는 퍼블리싱1하는 게임의 고객 서비스와 게임 QA, 게임 운영을 담당하고 있고, 궁극적으로 고객들이 원활하고 편하게 게임을 즐길 수 있도록 하는 것에 목적을 둔 게임 서비스 전문 기업이랍니다.
넥슨네트웍스 기업 홈페이지에도 우리가 어떤 일을 하고 있는지 간략하게 소개되어 있는데요,
어떤 일을 하고 있는지.......잘 이해가 되시나요?
너무 추상적으로 느껴질 수도 있을 거 같은데요.
그래서!! 엔떠블로그에서 준비했습니다.
이름하여 직무시리즈. 앞으로 각 직무에 대해 알기 쉽고 자세하게 소개해드릴게요 ~
그 첫 번째 순서로 무결점 게임 제공하기 위한 게임QA에 대해 알려 드릴까 합니다.
QA, 게임QA가 무엇인지, 그리고 게임QA와 소프트웨어QA와는 어떻게 다른지, 개발과는 QA는 어떤 관계가 있을까요?
여러분께 더욱 전문적이고 자세한 설명을 위해 특별히! QA 본부장님께 직접 여쭤봤습니다.
엔떠블로그는 언제나 정확한 정보를 추구합니다. (진지 *_*)
자 그럼 바로 소개해드릴게요. 읏짜~
넥슨네트웍스 직무시리즈
Vol.1 QA 편
Q. QA본부장님! QA란 무엇인가요?
Quality Assurance를 줄여 쓴 말입니다. (물론, Q&A로 알고 지원하시는 분들도 꽤 있습니다만… ^^;;) 품질 보증이라는 의미로 이해하면 되지만, 품질 통제(Quality Control)와 프로세스 관리가 합쳐져 QA를 이룬다고 이해해도, 큰 틀에서는 무리가 없습니다.
지인 중에 '나 QA로 일해'라고 하면, 테스트를 담당한다고 이해하기 쉽습니다. 하지만 실상 테스트는 QA 활동 중 최종 단계에 수행되는 검수를 의미하며, QA는 테스트 이전부터 수행되는 품질을 높이기 위한 활동 전반을 포괄하는 것으로 보아야 정확합니다.
Q. 그럼, 게임QA는 다른 소프트웨어QA랑 무엇이 다른가요?
휴대폰을 만들고 품질을 관리하는 일을 한다고 해봅시다.
휴대폰은 공장에서 제작되기 전에 모든 기능이 정의되어 있습니다. 정의된 기능은 실제 휴대폰에서 그대로 작동하기만 하면 되죠. 물론 사용성이나 편의성 등이 휴대폰에서도 중요한 요소이긴 하지만, 휴대폰 구매자가 고려하는 핵심 요소는 아닙니다. (즉, 아무리 사용성이나 편의성이 높은 휴대폰이라도, 통화 품질이 낮으면 무의미합니다.)
반면, 게임은 본질이 “재미”입니다. 재미라는 내용물을 소프트웨어라는 그릇에 담아내죠. 그릇이 아무리 위생적이고 예뻐도, 내용물이 재미없으면 좋은 게임이라고 하기는 어렵습니다. 그런 의미에서 음식과 게임이 가진 목표의 성질은 비슷하다고 볼 수 있습니다.
게임QA가 다른 소프트웨어QA와 특징적으로 다른 부분이자 어려운 점은, 지극히 주관적인 “재미”를 객관적으로 평가해내도록 요구 받는다는 점입니다.
업계에서도 재미 평가에 대해 공감대나 설득력을 갖춘 기준이 없기 때문에, 어떤 객관적 기준으로 측정하고, 통과의 기준은 무엇인가? 에 대한 부분은 여전히 남아있는 숙제라고 할 수 있습니다.
그 외의 다른 부분은 테스트의 대상물이 온라인서비스를 기반으로 하고 있다는 점에서 발생됩니다. 이는 우리 게임QA들이 개별 상품의 특성보다 서비스의 특성도 품질 보증 요소로 고려해야 한다는 것을 의미합니다. 서비스는 고객이 원하는 시점에 제공될 수 있는가? 와 같은 요소가 포함될 수 있을 것입니다.
Q. 게임 테스트는 어떤 방식으로 이루어지나요?
게임 콘텐츠가 방대한 반면 테스트할 수 있는 시간과 인원은 항시 부족하기 때문에, QA담당자들은 리스크 기반의 테스트 기법을 활용합니다. 한정된 자원과 기회(인력, 시간..등)를 효율적으로 활용하여 최고의 효과를 내기 위한 방법으로, QA담당자들이 의사결정하는 모든 것은 리스크를 중심으로 이루어집니다.
비유하자면, (1) 100명 남짓한 인원으로 (2) 한반도 전역에 (3) 원유시추설비를 짓는다고 생각해볼 수 있습니다.
가장 적은 비용으로, 가장 가능성이 높은 위치에 원유시추 설비를 세우려면 어떻게 해야 할까요? 가장 원유매장 가능성이 높은 곳을 집중적으로 확인해봐야 할 것 입니다.
Turmoil (Gamious, 2016년 출시)
이것이 리스크 기반 테스팅 기법을 테스팅 전반에 활용하는 이유입니다. 테스트를 설계하는 시점에 리스크의 파괴력은 추정될 뿐이지 확정할 수 없기 때문에, 리스크를 분석하는 작업을 수행합니다. 그 과정에서 어떤 부분의 리스크가 크고, 더 위험한 것인지를 발견해낼 수 있습니다.
그리고 리스크란 결함의 발생 가능성과 결함이 발생했을 때 서비스에 입히는 파괴력의 곱으로 이해할 수 있습니다. (원유의 매장량과 순도로 비유할 수 있겠네요.)
이러한 기준을 테스트 계획을 세울 때도, 테스트를 수행할 때도, 라이브서비스에서 발생하는 결함을 처리할 때도 적용합니다.
Q. 개발과 QA와는 어떤 관련성이 있나요?
개발과 QA는 서로 긴밀한 관계를 맺고 있습니다. 보통은 개발조직에서 테스트가 가능한 형태의 산출물을 전달해주어야 테스트가 시작되기 때문에, QA프로세스도 개발프로세스에 맞물리는 형태로 구성됩니다.
따라서 Waterfall, Agile 개발프로세스와 QA 프로세스는 서로 뗄 수 없는 사이라 할 수 있습니다.
예시) Waterfall 개발모델
예시) Agile 개발모델
1~2주 단위의 비교적 짧은 개발기간을 두고 실행 가능한 빌드를 만들어 테스트하는 개발 프로세스입니다. 외부 환경에 의한 요구사항 변경이 불가피한 경우, 중간 산출물을 확인할 수 있는 주기가 짧기 때문에 새로운 니즈를 반영하기에 용이합니다.
게임의 경우,
제품에 대한 고객의 반응과 요구사항을 얼마나 빠르게 반영할 수 있는가?가 매우 중요한 과제이기 때문에, Waterfall 모델보다 Agile모델에 더 가깝게 운영되고 있습니다.
한 줄 요약하면, 게임 QA는 고객 여러분들에게 최적의 품질을 제공할 수 있도록, 미리 테스트 및 검수하는 것이라고 말씀드릴 수 있을 거 같아요. QA 직무는 게임에 있어 정말 빠져서는 안 되는 부분이지 않나요?^^
고객을 만족시키는 제품을 만들어 내는 것은 어느 회사에서나 매우 어려운 일이라 할 수 있는데요. 이를 위해 게임 회사에서는 QA직무뿐만 아니라 다양한 분야의 전문가들이 어떻게 하면 고객이 만족할지 궁금해하고 그 해법을 찾기 위해 노력하고 있답니다.
고객에게 첫 플레이 되는 순간과 꿀잼을 느끼실 순간을 기대하면서요! (반짝반짝)
여러분에게 앞으로 소개해드릴 내용들이 참 많은데요,
다음 번에 다른 직무 소개 글로 다시 찾아 오겠습니다.
많이 기대해주세요~!