Azar가 1:1 영상통신영역에서 interactive live service의 새로운 혁신을 보여준 것처럼 생방송영역에서도 2000년 초반부터 다양한 혁신이 쏟아져나왔습니다. 그리고 Azar와 마찬가지로 그 방향성은 시청자를 콘텐츠에 좀 더 참여하는 쪽으로 진화해갔습니다.
생방송 서비스: 어떻게 시청자를 얻을 것인가?
전통적으로 생방송 서비스의 힘은 콘텐츠에서 나옵니다. 시청자는 결국 강력한 콘텐츠 한방에 매료됩니다. 공짜로 볼 수 있는 돌잔치 영상 100개와 슈퍼스타의 강렬한 1분짜리 생방송 영상 중 우리는 후자를 선택할 수 밖에 없습니다. 이러한 콘텐츠를 생산할 수 있는 시스템, 사람, 스토리가 기존 방송 서비스 기업을 죽이고 살립니다. 사장보다 높은 연봉의 나영석 PD는 그래서 당연합니다. 서비스회사를 살리고 죽이는 것이 바로 콘텐츠이기 때문입니다. 하지만 콘텐츠에 따라 죽고 사는 것은 기업 입장에서는 양날의 검이기도 합니다. 시청자는 KBS여서, TVN이여서가 아닌 나영석PD여서 콘텐츠를 선택했던 것이니까요.
디즈니라고 별거 있습니까? 거 뭐 다 콘텐츠빨이죠.(그게 제일 중요한 거란 말이다!)
그래서 모바일 방송 서비스 기업들은 특정 IP의 힘이 아닌 플랫폼의 힘으로 시청자를 얻을 수 있는 방법을 찾고 싶었습니다. PD나 Creator 혹은 배우와 스토리의 힘이 부족해도 플랫폼의 힘으로 시청자를 끌어들이고 싶었습니다. 어떤 콘텐츠에도 시청자가 즐거울 수 있고 커뮤니티를 만들고 시청자와 Creator 모두 이익을 공유할 수 있는 플랫폼을 만들어내는 것이 최근의 생방송 서비스 플랫폼이 가진 숙제입니다.
그렇게 지금 우리에게 다가온 방송 서비스는 모두 그런 것에서 성공한 서비스들입니다. 트위치, 아프리카TV, 틱톡, 비고 라이브, 스노우 등은 모두 전통적인 방송 콘텐츠보다 플랫폼의 힘을 더 강화하여 성공한 서비스들입니다. 그리고 그들은 사실 대부분 비슷한 성공 방식을 내장하고 있습니다.
이제부터 성공한 생방송 서비스들의 공식들을 살펴보겠습니다.
채팅없는 방송은 방송이 아니다
아프리카TV와 페리스코프등의 모바일 생방송 서비스 1세대들이 기존과 가장 극명하게 달랐던 점은 '보는 방송'에서 '참여하는 방송' 으로 혹은 '소셜 방송'으로 콘텐츠를 접하게 했다는 점입니다.
아프리카TV나 페리스코프의 방송 Creator는 특유의 드립력과 매력도 중요했지만 시청자와 소통하는 능력이 무엇보다 요구되었습니다. Creator는 방송에 중요한 역할을 하는 시청자의 이름을 불러주었고 시청자는 Creator에게 '꿀잼 방송', '소통 방송'을 요구합니다.
방송 서비스는 채팅의 효과를 극대화하기 위해 채팅에 스티커와 특수 효과등을 추가합니다. 시청자는 마치 예능 방송의 자막을 넣는 기분을 느끼며 방송에 직접 참여합니다. 이제 채팅없는 방송은 그들에게 더 이상 방송이 아닙니다.
자연스럽게 방송을 더 재미있게 해주는 시청자를 끌어모으기 위해 서비스는 채팅만을 제공하는 것이 아니라 Creator와 시청자간에 팬덤을 강화시키는 커뮤니티 기능을 제공합니다. 한번 플랫폼 내에서 Creator와 시청자간에 커뮤니티가 결성되면 Creator는 쉽게 다른 플랫폼으로 옮겨가기가 어려워집니다.
Creator를 위한 수익모델의 등장
슈퍼스타 Creator를 콘텐츠 서비스에 끌어들이는 것은 정말 많은 비용이 듭니다. 게다가 그렇게 반짝하고 슈퍼스타가 방송했다고 하더라도 시청자들의 반응은 그때 뿐입니다. 방송 서비스가 플랫폼이 되기 위해서는 슈퍼스타가 될만한 Creator들이 스스로 서비스에 들어올만한 이유를 제공해야합니다.
아프리카TV 별풍은 세계적으로도 시대를 앞서간 혁신입니다.
아프리카TV에서 시작하여 거의 모든 방송 서비스에서 채택된 별풍 비즈니스 모델은 그래서 정말 혁신적입니다. Creator는 시청자에게 보다 적극적으로 수익활동을 할 수 있고 시청자도 더욱 공개적으로 Creator에게 기부를 할 수 있습니다. 이렇게 Creator의 수익활동 자체가 콘텐츠가 되는 아이디어는 백번 칭찬해도 모자름이 없지 않을까요?
eSports와 방송의 결합
아무리 매력적인 Creator라 할지라도 매번 방송의 스토리를 재밌게 구성할 수는 없습니다. 더구나 협업시스템이 갖춰진 전통적인 방송과 다르게 한 개인이 스토리까지 모두 챙겨가며 방송을 진행하는 것에는 많은 한계가 따릅니다. 새로운 형식의 Interactive Live Service의 가장 큰 약점. 바로 확실한 스토리라인을 메꿔주는 데 게임 콘텐츠만한 게 없습니다.
e스포츠 콘텐츠로 live streaming 시장을 확장시킨 트위치
게임은 그 자체로 풍부한 스토리를 가지고 있으며 Interactive Live Service와 절묘하게 어울립니다. Creator에게 부족한 스토리를 메우며 시청자와 같이 소통하면서 게임세계를 여행하는 기분을 제공합니다. 게임플레이와 더불어 시청자와 같이 소통했던 흔적은 다시 동영상 콘텐츠로 배포되어 지속적인 매출을 올릴 수도 있죠.
Twitch는 e스포츠와 방송을 결합하여 Interactive live service의 시장을 대폭 키우게 됩니다.
쌩얼보다는 약간의 환타지, AR효과
예. 우리는 옆집 아주머니, 아저씨같이 생긴 사람을 보기 위해 영화나 방송을 보지는 않습니다. 우리가 방송과 영화에서 기대하는 것은 리얼한 현실보다는 조금 나은 환타지입니다. 최소한 옆집 아주머니나 아저씨보다는 이쁘고 잘생긴 누군가를 보면서 즐겁고 싶습니다.
하지만 세상에는 그런 환타지의 비주얼은 드뭅니다. 그럼 역시 미모갖춘 사람만 Creator가 될 수 있나요? 방송서비스 플랫폼은 더 많은 Creator가 탄생하기 위해 다양한 스티커 꾸미기와 함께 AR효과를 제공합니다. 이를 통해 평범했던 사람은 조금 더 이뻐지고 잘생겨집니다. AR효과는 생각보다 강력해서 기존보다 훨씬 더 많은 사람이 자신을 가지고 Creator가 되는 용기를 얻을 수 있었고 서비스 플랫폼을 강화시키게 됩니다.
앞서 설명한 성공한 방송 서비스들의 공식 이외에도 다양한 시도들이 있습니다. 생방송과 커머스를 결합하여 방송 서비스의 수익모델을 강화시킵니다.
Interactive Live 서비스분야에 혁신을 이끌었던 서비스들
지금의 생방송 = 생방송 + 채팅 + AR + 별풍 + 커뮤니티 ...
그리고 이제 지금 생방송은 과거처럼 소통없는 방송의 시대로 다시 돌아갈 수 없게 되었습니다. 이제 당신이 방송 서비스를 계획한다면 생방송 + 채팅 + AR + 별풍(수익모델) + 커뮤니티가 함께 고려되어야 합니다. 이건... 게임을 하나 개발하는 것과 거의 다를 게 없게 되었습니다.
세상에 이런 플랫폼을 기획할 수 있는 PD나 기획자가 얼마나 있을까요? 하지만 이미 시청자는 이런 콘텐츠의 시대를 원하고 있습니다. 우리는 머지않아 이제까지와는 전혀 다른 Interactive Live Service의 시대에 살게 될 것입니다. 조만간 5G의 시대가 우리 앞에 다가온 것처럼 말이죠.
그렇다면 과연 Interactive Live Service는 어떻게 개발되고 운영될까요? 다음 글에서 리모트몬스터가 생방송 퀴즈쇼인 '와글퀴즈'를 개발하고 운영하면서 겪었던 사례를 중심으로 소개하고자 합니다.
‘Interactive Live Service의 과거와 미래’ 시리즈
Interactive Live Service의 과거와 미래: Azar
Interactive Live Service의 과거와 미래: 혁신을 이끈 생방송 서비스들
Interactive Live Service의 과거와 미래: 생방송 퀴즈쇼 개발/운영 사례
Interactive Live Service의 과거와 미래: Live 2.0 그리고 리모트몬스터