생각보다 훨씬 많은 분들이 '톤앤매너' 라는 말을 쓰고 있더라구요. 컨셉이란 말도 왕창 쓰고 있구요. 그런데 도대체 그게 정확히 뭔지 아는 분은 굉장히 드물었어요. 그래서 오늘은 이걸 좀 알아보려구 해욤.
톤을 살펴볼까요.
파스텔톤, 비비드톤, 팬톤(?), 화이트톤 등등... 이런톤 저런톤이 많아요. 톤은 색과 밝기를 의미해요. 어려운 말로 색채와 명암이죠.
어떤 색을 쓰는가.
색이 진한가 연한가
색이 밝은가 어두운가
이걸 결정하는게 톤이예요.
매너를 살펴볼까요.
매너는 화풍이나 스타일을 의미해요. 몽유도원도를 그린 안견씨는 이곽파화풍의 영향을 받았어요. 침식된 흙산을 좋아하고, 선이 끊김없이 이어지는 느낌, 산의 아랫부분이 밝은 형태의 그림이죠.
고흐는 밀레와 램브란트 스타일의 밝디밝은 인상주의 화풍을 어둡게 변형시켰어요. 또한 곡선을 강하게 그리고 신기방기한 원근을 사용하죠.
이렇듯 사람이 만들어내는 모든 것에는 일정한 흐름이란게 있어요. 100사람이 만들면 100개의 서로 다른 작품이 나오겠지만 유심히 보면 4,5정도의 카테고리화 시킬 수 있거든요. 인간의 창의력은 완전히 새로운 걸 만들어내는 것이 아니라, A와 B를 섞어 새로운 C를 만드는 것과 같습니당.
디자인도 마찬가지예요.
세리프폰트를 활용한 정적이고 감성적인 느낌을 만들수도 있고, 여백을 늘리고 강직한 폰트로 고급스러움을 나타낼 수도 있어요. 아주 가는 획을 이용해서 날카롭거나 전문적인 느낌을 줄 수도 있고, 두껍고 둥근 선&폰트를 활용하여 통통한 아기돼지 마냥 귀여운느낌을 낼 수도 있어요.
사람들은 어떤 대상에 부여하고 있는 메타포(=은유)가 있기때문에 가능한 일이지요. 마동석씨가 나오면 아 팔뚝이 있겠구나...드웨인 존슨이 나오면 가족을 구하겠구나...라는 고유한 메타포 말이예요. 화풍은 이렇듯 몇 개의 요소나 기법으로 메시지나 성격을 만들어내는 것을 의미해요. 고유한 아이덴티티는 물론이구요.
컨셉을 알아볼께요.
컨셉의 정의는 수도 없지만 어쨌든 중요한 건 '관통' 이예요. 톤과 매너가 디자인, 말투, 태도 등에 대한 얘기였다면 컨셉은 그 각각의 요소를 하나로 묶는 실과 같죠. 왜 그런 톤과 매너를 만드는가? 에 대한 근거이기도 하구요. 그러니 컨셉이 먼저 잡히고 톤앤매너가 나오는 게 순서상 맞아요.
실상은 로고와 색깔을 잡고 나중에 의미부여를 하는 경우가 많지만요. 하지만 이게 틀렸다고만 볼 순 없을 것 같아요. 이론상으로야 컨셉 다음이 톤앤매너이지만, 현실적으론 컨셉은 그냥 '생각' 일 뿐이예요. 눈에 보이지 않으면 그 생각의 헛점이나 오류를 파악할 수 없죠. 또 시장성도!
그래서 실상 눈으로 보이는 톤앤매너를 보고서야 컨셉 재정리가 들어가는 경우도 상당히 많답니다. 무조건 그건 이빨까는거고 그냥 의미부여일 뿐이야! 라고 말할 순 없죠. 다만 눈으로 나온 톤앤매너가 뭔가 조금 이상하다는 쌔한 느낌이 있는데도 무시하고 그냥 밀어붙여선 안되요.
쌔하면 다시 해야해요.
안쌔해도 다시 봐야해요.
컨셉 잡는 방법이 뭐 정해져있겠습니까. 사실 의식의 흐름대로 아무말을 하다보면 잡히는 경우도 있고, 브레인스토밍을 할 때도 있고 마인드맵을 할 때도 있고, 뒤통수에 총구를 겨눌수도 있고, 게임을 할 수도, 제비뽑기로 정할 수도 있는 것이죠.
여기선 그냥 제가 컨셉 잡는 법을 말해보려고 해요.
천장에 붙은 파리였던가 방충망에 붙은 파리였던가... 데카르트씨는 파리를 보고 사분면의 개념을 생각했다고 해요. 덕분에 우린 함수를 6년내내 배워야했고 대학에서도 배우고 지금도 쓰고 있고 비즈니스모델 잡을 때도 쓰고 심심하면 쓰고 있죠. 사분면이란 건 참으로 놀라운 도구예요.
컨셉도 사분면을 활용하면 짱편해져요.
x와 y축의 가로세로 두 선으로 이루어진 4개의 공간으로 이루어져있어요. x의 한 점과 y의 한 점이 만나 이루는 특정한 공간이 우리의 영역인 셈이죠.
x는 가로선이예요. 0을 기준으로 +방향은 미래적의미를 담고있어요. 고객에게 줄 수 있는 가치가 미래적인 경우. P2P대출, 다이어트앱, 투자서비스, 캐시슬라이드, 영어공부 등등... 뭔가가 누적되고 쌓여야 그 가치가 온전해지는 경우죠.
x축의 -방향은 과거의 의미를 담고 있어요. 누적과 저장을 통해 가치가 형성되는 경우죠. 커리어정리 서비스, 일기, 사진큐레이션, 데이터기반 무슨 서비스, 추억팔이 게임, 리뷰서비스 등등..이 이런 종류예요. 과거를 돌아보게 만들고, 과거로부터 누적된 것들이 현재에 도움을 주는 경우예요.
y축의 +방향은 '있으면 더 좋은 거!' 예요. 현재도 충분히 괜찮은데 있으면 더더더더 좋은 어떤 것들. 대부분의 비즈니스모델이 이쪽에 속하는 것 같아요. 당신의 서비스가 생기기 전에도 사람들은 잘 지냈거든요. 하지만 생겨서 더 편리해진 경우죠.
y축의 -방향은 '현재의 문제를 해결하는 것' 이예요. 상담서비스, 치유, 명상, 저소득층을 위한 복지정보 서비스 라던가 사회적기업이 추구하는 사회문제 해결에 관련한 서비스 일체를 의미해요. 현재 고객들의 상황이 0보다 아래여서 그걸 정상화시키기 위해 만든 것들이죠.
y축의 +,- 구분이 좀 애매하긴 해요. 기준은
'소비자가 불편을 인지하고 있었는가?'
'그 불편이 생활이나 건강 전반에 해로운 영향을 끼치고 있었는가?'
로 구분하는 편이예요. YES면 마이너스영역, NO면 플러스 영역이예요.
사업은 사업자와 소비자가 있어야 가능해요. 누가 누군가에게 무언갈 주고받는 행위죠. 때문에 방향성과 운동성이라는게 있어요.
방향성은 이런거죠.
짐캐리(부산역에 있는 짐보관서비스 스타트업) 처럼 소비자에게서 무언갈 받아서 저장하는 형태일수도 있고, 대부분의 커머스처럼 상품이나 서비스를 직접 제공하는 방향일수도 있어요. 가치를 달성하기 위해 누가 누구에게 다가가야 하는가? 가 이슈가 되요.
운동성은 이런거예요.
가치를 달성하기 위해 땀과 노력과 오랜시간 지속성이 필요한 것인가? 아니면 그냥 가만히 놔두기만 하면 되는건가? 라는 거죠. 이를테면 영어공부 앱은 운동성이 겁나 높은 서비스예요. 지속적으로 꾸준히 말하고 듣고 누르고 해야 소비자가 제 가치를 받을 수 있죠.
하지만 물품보관서비스는 한번의 맡김만 있으면 돼요. 나머지는 사업자의 몫이죠.
때문에 운동성은 소비자, 사업자 각각의 양으로 판단할 수 있어요.
우리와 소비자는 어떤 관계인지 파악해봐요. 아빠? 엄마? 형? 동생? 친구? 지인? 전문가? 해결사? 운동장? 땅과 잔디? 햇빛과 식물? 엔진과 엔진오일? 악어와 악어새? 등등... 특정한 관계가 잡혀야 그 관계 특유의 말투가 잡히고 성격이 부여되거든요.
애프터모멘트는 지금까지 당신이 쌓아놓은 생각과 어지러운 것들을 챡챡 정리해요. 하지만 제가 없다고 해서 사업체가 망하진 않아요. 잘 살아왔어요. 저는 더 큰 도움을 드리는 거예요. 그러니 저는 2사분면에 위치하고 있어요.
방향성은 '제가 당신께 가는' 방향이예요. 제가 제안하고 직접 제작하고 제공하는 형태죠.
운동성은 둘 다 큰 편이예요. 소비자도 이것저것 많은 고민을 해야하죠. 물론 제가 좀 더 크긴 하겠지만요.
저는 치우는 사람이예요....(!!!?) 집요하게 옆에서 잔소리를 하기도 하고 샤라랑해서 뭔갈 바꿔놓거나 치우기도 해요. 엄마가 늘 그러셨어요. 어지르는 사람 따로있고 치우는 사람 따로있다고. 네 저는 그 후자를 담당하고 있어요. 그래서 클라이언트님에게 발 좀 들어봐, 저기 비켜보라고 하기도 하고 등짝스매싱이나 이노무자식! 이노무자식!!.. 을 하기도....(그러진 않아요.)
정리, 활발함, 다가감, 치우기, 보여주기, 드러내기, 따뜻함, 대화, 인정, 격려, 도전, 새로운 시도 등등... 치우는 사람이 지닌 여러개의 단어들이 있어요. 이 중 가장 맘에 드는 것을 몇 개 추려서 정리해요.
제 로고색인 자색고구마 오사쯔 색깔은 노란색과 보라색으로 이루어져 있어요. 노란색이 뜻하는건 치유고 보라색은 매력이예요. 널브러진 걸 잘 정리해서 매력적으로 만들어요! 라는 뜻이예요. 물론 아무도 몰라요. 저만 알고있죠. 그럼 된 거 아닐까요. 사실 이런 과정은 누가 알아주길 바라서가 아니고 내 생각정리를 위해 필요한 과정이니까요.
원랜 되게 가늘고 날카로운 로고로 가려고 했었어요. 그런데 그런 식이 되다보니 이제 사람들이 저랑 안어울린다는 말을 많이 하더라구요. 사실 저도 그렇게 전문성있게 막 정장입고 차키를 책상 옆에 두는 그런 스타일이 아닌지라 좀 어색하기도 했구요. 게다가 브런치엔 이렇게 아무말을 지껄이는데 막상 만나면 세상 진지해봐요. 물론 매력터지기도 하겠지만 한편으론 이질감이 장난 아닐거예요.
그래서 그냥 둥글고 두껍두껍하게 제 성격대로 모양새를 살렸어요. 전체적인 패턴도 '물들다'의 의미를 지닌 곡선과 잉크방울 모양이 주를 이루고 있어요.
너무 스압이 길어지니 줄이도록 할께요. 줄이기 전에 3가지 중요한 사항을 말씀드리고 떠나도록 하겠습니다. ㅎㅎㅎ 이번이 마지막 위클리라서 많은 걸 얘기하고 싶었나봐요.
1. 문장이 구성되야 디자인이 나오는 거예요.
디자인의 시작은 논리예요. 사고의 과정은 명쾌하고 정확해야 해요. 군더더기나 순환오류 없이 깔끔하게 정리된 문장이 있어야 제대로 된 디자인이 나오는 법이예요.
2. 디자인이 나와야 문장이 다시 보여요.
그러나 어느 누구도 한 번에 완벽한 문장을 만들 수 없어요. 디자인이 나와서 눈으로 직접봐야 '아....이게 글러먹은 거였구나...' 라는 몸소 느낄 수 있어요. 그러니 완벽한 걸 만들어서 한번에 끝내려고 하지말고 계속 반복하고 수정하면서 다듬어 나가세요.
3. 문장이든 디자인이든 혼자만 박수치지말고 공유하세요.
이 과정은 강압적이면 안되요. 디자이너와 기획자, 마케터, 인턴까지 모두가 알고 있어야 하고 서로의 의견을 낼 수 있어야 해요. 물론 내가 꽂힌 디자인에 누가 반박하는게 유쾌하진 않지만 그럴거면 1인사업체를 하셔야겠죠?
그동안 기이이이인 글을 읽어주셔서 매우 감사했습니다 :) 이번 위클리는 '디자이너 사용설명서' 라는 제 첫 책이 나와서 그 내용을 바탕으로 적은 것이긴 하지만, 책에 나온 내용이 똑같이 들어가있진 않아요. 브런치에선 브런치의 말투와 내용이 있으니까요. 책 못지 않게 이번 위클리도 작은 도움이 되었다면 오히려 제가 감사하고 뿌듯할 일입니다.
애정해주셔서 감사하고, 못다한 이야기와 나머지 주저리는 '삶분의일' 매거진에서 또 계에에속 하도록 하겠습니다!!!~~
빠이.