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스타트업을 위한 AARRR(해적지표) 개념잡기

AARRR, 스타트업에 종사하거나 그로스해킹에 관심있으신 분이라면 한 번쯤은 들어본 용어일 것입니다.  그런데 이걸 뭐라 읽어야 할지, 정확히 무슨  용어인지 궁금해 하신 분들이 계실 것 같습니다.  오늘은 AARRR(해적지표)이 무엇인지 살펴보도록 하겠습니다.1. ‘AARRR’이란?이 용어는 미국의 스타트업 엑셀러레이터인 500 Startups를 이끌고 있는 데이브 맥클루어(Dave McClure)가 개발한 분석 프레임워크입니다. 스타트업은 아이디어를 바탕으로 서비스(상품)를 만드는 데 능숙하지만, 이 서비스를 어떻게 효과적으로 사람들에게 알리고 꾸준한 사용자를 확보하기 위해 무엇을 개선하면 좋을지 늘 고민인데요, AARRR은 시장 진입 단계에 맞춰 특정 지표를 기준으로 우리 서비스의 상태를 가늠할 수 있는 효율적인 지표입니다. 수많은 데이터 중 핵심 지표에 집중할 수 있게 함으로써, 분석할 리소스(인력, 시간)가 충분하지 않은 스타트업에게 매력적인 프레임워크라고 할 수 있습니다.2. AARRR 단계별 핵심 지표Acquisition : 어떻게 우리 서비스를 접하고 있는가Activation : 사용자가 처음 서비스를 이용할 때, 긍정적인 경험을 제공하는가Retention : 이후의 서비스 재사용률은 어떻게 되는가Referral : 사용자가 자발적 바이럴, 공유를 일으키고 있는가Revenue : 최종 목적(매출)으로 연결되고 있는가약어를 살펴보면 사용자가 서비스를 접하고 우리가 원하는 매출을 일으키기까지의 전체적인 과정을 크게 5단계로 분석한다고 볼 수 있는데요, 그럼 각 단계별로 실제 어떤 지표를 살펴봐야 하는지 보겠습니다. Acquisition → DAU, MAU, New UserAcquisition은 사용자를 획득하는 단계로, 서비스 안정화를 거친 후 시장 진입을 위해 공격적인 마케팅을 할 때 집중하는 지표입니다. 여러 채널을 통해 얼마나 많은 사용자가 유입되고 있는지, 신규 사용자는 얼마나 획득했는지 등을 파악합니다. 적은 비용으로 높은 볼륨을 일으키는 채널이 좋은 채널이라 할 수 있습니다.Activation →  Bounce Rate, Avg.PV, Avg,Duration, Signup사용자가 서비스를 이용하기도 전에 이탈하는 비율은 얼마나 되는지, 서비스 이용을 시작했다면 이후의 engagement는 어떻게 되는지 등을 파악합니다. Bounce Rate(반송률)은 첫 페이지에서 서비스를 종료한 비율로, 부정적 사용자 경험을 나타내는 지표입니다.Retention → Retention Rate사업 초기 단계에서 가장 중요한 지표 중 하나가 바로 Retention입니다. Retention Rate는 서비스의 만족도를 가장 잘 대변하는 지표로,서비스 만족도가 높다면 꾸준한 사용으로 높은 재사용률을 나타낼 것입니다. 반대로 재방문율이 낮으면 해당 서비스는 오랫동안 존속시키기 힘듭니다. 이럴 경우 낮은 Retention을 끌어올리기 위한 푸시, 메일링, 리뉴얼 등의 다양한 노력이 필요합니다.Referral → Channel, SNS Share Rate최근 신규 앱을 받아 설치한 적 있으신가요? 설치하는 데 영향을 끼친 것은 무엇이었나요? 아마 지인의 추천을 통해 설치하는 경우가 다수일 것입니다. 이미 사용자 디바이스에 설치된 앱은 포화상태이기 때문에, 지인의 추천이 아니면 새로운 앱을 설치할 이유도, 목적도 쉽게 제시하지 못하는 상황입니다. 그렇기 때문에 서비스가 안정화되고, 성장하는 단계에서 중요한 데이터가 바로 Referral입니다. 우리 서비스가 어디에, 얼마나 공유되고 있으며, 그 채널로 인해 얼만큼의 사용자를 다시 확보하는지 등을 살펴봐야 합니다. 결국 Referral 단계는 Acquisition과 엮어서 선순환을 돌게 됩니다.Revenue → Conversion서비스가 존재하기 위해선 명확한 수익모델이 있어야 합니다. 이를 판단하는 지표는 서비스마다 다르겠지만, 서비스를 이용하는 사용자의 Conversion Rate를 높이는 것이 목표인 것은 동일할 것입니다.*각 지표 별 자세한 분석 방법과 예시가 궁금하다면 아래 내용을 참조해주세요.http://www.wisetracker.co.kr/모바일-앱-데이터-분석으로-비즈니스-목표-달성하기/결론AARRR은 허무 지표(vanity metrics, 총 방문수 등)에 시간을 쏟기 보단 실행 지표(Actionable metrics)에 집중함으로 개선의 방향을 잡고 최적화할 수 있도록 돕는 분석 프레임워크라고 볼 수 있습니다. AARRR과 같이 Actionable한 데이터를 제공하는 와이즈트래커를 통해 보다 많은 기업이 통찰력 있는 데이터 기반의 실행으로 높은 퍼포먼스를 내길 기대합니다.( Dave McClure의 AARRR 문서 보기 : http://www.slideshare.net/dmc500hats/startup-metrics-for-pirates-long-version)  * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #스타트업 #데이터분석 #AARRR #인사이트
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이거 뭐 써먹을데가 있어야지..

규모는 대기업이라고 하기엔 뭐하지만 나름 카메라시장에서 제일 잘나가는 외국계 회사, 국내 대기업보다도 더 대기업 문화를 가진 회사에서 기획돌이로 일하고 있었다. 나름 신사업 담당이랍시고 이것저것 들쑤시고 다니면서 몇십억 돈드는 프로젝트도 터뜨려 보고 사장님 앞에서 당돌하게 이래서 뭐 5년후에 회사 남아 있겠습니까? 하며 직썰도 날리는 자신감 넘치고 좀 건방진 사원대리 나부랭이였다.그런데, 신사업을 담당하다 보니 자연스레 스타트업 동네에 놀러가는 일이 잦아졌고, 그들이 무대에서 멋있게 피칭도 하고 투자도 받고 인터뷰도 하면서 뭔가 본인이 하고싶은대로 다 해먹을 수 있는 저동네가 점점 부러워 지기 시작했다. 내 회사에서 뭐 하나 해보려고 하면 차장님 -> 부장님 -> 임원진들 -> 사장님 -> 다시 임원진들 -> 다시 부장님 -> 다시 임원진들 -> 다시 사장님 ... 이런 무한 트리를 반복하다 보면 내가 처음에 하려던건 수박이였는데 어느새 호박으로 바뀌어져 있는 경우가 많다보니 당연히 저 스타트업 형들이 얼마나 멋있어 보였겠는가.기획서 무한 루프에 한번 빠지면 빠져나올수가 없는 대기업 보고시스템그래서 과감하게 때려쳤다. 원래부터 한번 꽂히면 나중에 '아 이게 아니였는데...' 하고 후회를 하기 전에는 내 쿨해보이는 선택에 자아도취하던 성격이라, 나름 계획도 세우고, 그만두기 전에 팀도 꾸리고, 아이템도 (내 생각에는) 뭔가 있어보이는걸로 골라서 있어보이는 기획서도 만들고, 뭔가 이게 열라 심각한 문제를 해결하는 엄청 스마트하게 풀어내려는 아이템처럼 스토리도 잡고... 아무튼 회사 그만두기 1개월 전까지는 자신감도 충만했고 바로 막 무대에서 피칭도 하고 그럴줄 알았다.그러다가 1개월 직전 갑자기 같이 하기로 한 사람들의 마음이 바뀌고 팀이 와해되 버렸다. 회사에는 이미 '난 몇월 몇일부로 그만두겠소!' 하고 통보해놓은 마당에 이미 업질러진 물을 다시 담을 길은 없어 보였고, 또 그러기도 싫었다. 그때 내 생각은 (지금 생각하면 정말 바보같은 자아도취 마인드) 바로 이랬다.나 정도면 신사업도 이것저것 해봤고, 포샵으로 디자인도 할 수 있고 (파워포인트 디자인 하던걸 감히 디자인이라 불렀다...), IT쪽에도 나름 아는게 많고 (테크니들 기사를 열심히 읽던걸 감히 이렇게 생각했었더라...), 피칭도 잘 할 수 있고 (사장님, 임원들 앞에서 재롱떨던 피티실력을 감히 이렇게 평가했었더라...), 아무튼 나정도면 금방 개발자도 만나고 디자이너도 만나서 멋찐 팀을 꾸릴 수 있을꺼야!이렇게 생각했던게 정말 나의 엄청난 무지와 부끄러운줄 모르고 나대는 초딩들의 외침이였다는걸 느낀건 그리 오래걸리지 않았다. 회사를 그만둔 시점부터 열심히 이곳 저곳 스타트업 모임에 찾아다니고, 스타트업 이미 하고 있는 형들도 좀 찾아 다니고, 개발자 모임에 가서 열심히 아이템 설명도 하고 돌아다니는 시간이 길어질 수록 내가 가진 능력은 저기 길거리에서 나부끼고 있는 전단지 한장 딱 그정도의 역할밖에 이 바닥에서 할 수 있는게 없다는걸 받아들일때 까지 딱 두달밖에 걸리지 않았다.그 당시 스타트업 형님들이 나를 보면 아마 속으로 이렇게 생각하고 있었을꺼다그렇다. 내가 그때까지 해온 내 4-5년의 커리어라는건, 그냥 딱 3가지로 요약 가능한데 1) 보고, 2) 보고를 위한 기획서 작성, 3) 정치 및 의전. 그냥 이거 3개만 4-5년동안 줄창 해오던 거라는걸 인정하는데 그리 오래 걸리지 않은거다. 그나마 더 오래 걸리지 않은게 다행인건, 나는 대기업에서 좀더 전문가 보직에 있는 사람들 (재무, 회계, 영업, IT 등등)도 아니었기 때문일거다.그래서 나는 모든걸 다 인정하고, 내 무지를 깨달은 그 시점부터 최근에 정식으로 서비스를 런칭할때 까지 거의 1년 반의 시간동안 대학교에 다시 들어가는 심정으로 닥치는 대로 공부하며 시간을 보냈다. 다행이도 요즘은 유다시티, 유데미 등 맘만 먹으면 프로그래밍이나 디자인을 초보 수준으로 익힐 수 있는 길이 널려있기도 해서 나는 유데미에서 프로그래밍, UX기초, 스케치로 모바일 디자인하기 등등 앱이나 웹서비스 제품을 만들기 위해 꼭 필요한 기본기들을 착실히 공부해 나갔다.다행스러운건, 내 무지를 깨달을 즈음인 작년 여름, 아무 생각 없이 지푸라기라도 잡는 심정으로 나가본 해카톤에서 만나게 된, 그리고 지금은 고맙게도 이런 무지한 나와 같이 팀을 꾸리고 풀타임 스타트업을 같이 해주고 있는 만랩 풀스택 개발자를 만나게 된건 정말 행운 오브더 행운이었다. 현재 우리는 2016년 4월을 기점으로 BourbonShake (우리 개발자님이 좋아하는 술이 버번이라서...ㅎㅎ)라는 스타트업을 꾸리고 바크 (Bark)라는 앱을 서비스 하고 있다. (바크에 대해서는 나중에 자세히 소개할 예정.) 나는 나름 제품 디자인과 마케팅을 담당하고 있다. (하지만 이마저도 저 능력자 개발자님한테 맨날 갈굼당하면서 하고 있다.)앞으로 브런치를 통해서 나처럼 뭣도 모르고 이바닥 뛰어들었다가 고군분투 하고 있는 사람들과 다양한 이야기 및 노하우를 서로 나누고 싶다. 열혈강호의 주인공 처럼 (물론 그는 슈퍼 천재긴 하지만) 어쩌면 차라리 백지에서 시작하는게 더 원하는 그림을 그릴 수 있는 장점이 있는 것 처럼, 혹시나 나 같이 지금 회사에서 보고트리를 타는 업무를 하고 있는데 스타트업쪽의 커리어를 희망하는 사람들이 있다면 괜히 주눅들지 말고 과감하게 실행해 보라고 말하고 싶다. 글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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[퍼포몸쓰 일상] #0 어쩌다 슬라운드

다니던 회사를 그만두고 한 달 정도 방황했다. 친구들의 동업 제안, 머릿속을 맴도는 사업 아이디어, 이런저런 스카우트 제의. 무엇하나 쉬운 게 없다고 생각했다. 핑계처럼 로켓펀치를 켜고 뻑뻑한 눈알 위를 겉도는 채용공고를 훑었다.딱 하나, 홈에 덜컥 걸리는 느낌이 들었다. 저녁 8시 40분. 입사 지원하고 두 시간이 채 지나지 않아 전화가 걸려왔다. 당황과 반가움 중간 어딘가의 감정을 안고 통화했던 기억이 난다. 그들이 찾던 포지션이 신기할 정도로 나와 맞아떨어진다는 데서 오는 반가움. 굉장히 빠른 액션에서 오는 당황. 전화받고 이틀 후 오전 11시로 인터뷰 약속이 잡혔는데 재밌는 건 그 날이 일요일이었다는 거다. 많은 인터뷰를 봤지만(인터뷰어로서, 인터뷰이로서) 주말 오전 인터뷰는 처음이었다. 좋고 나쁨을 떠나서 나에겐 이례적인 일이라 가벼운 마음으로 갈지, 진중한 마음으로 갈지 갈팡질팡했다.일요일 오전 11시.매트리스 업계의 적폐를 바꾸고 싶다던 두 남자와 만나 가장 먼저 한 이야기는 폴리에스테르 빨대에 관해서였다. 거북이의 콧구멍에서 빨대를 뽑아내는 영상 속 거북이가 얼마나 쾌감에 젖은 표정을 지었는지가 우리의 첫 이야기 소재였다. 아무도 어색해하지 않고 첫 만남에서 그런 이야기부터 시작했다는 게 지금도 조금 어처구니가 없지만 우리는 꽤 진지하게 이야기를 이어나갔다.다른 건 모르겠고, 제품 하나는 잘 만들고 싶었다던 그들은 고맙게도 내가 개인적으로 끄적이던 콘텐츠들을 너무나 마음에 들어했다. 반대로 난 짧은 대화에서도 묻어 나오는 그들의 제품에 대한 자부심과 전문성, 열의가 좋았다. 난 내 길지 않은 커리어의 대부분인 4년 반 정도를 스타트업에서 보냈다. 그래서 초기 스타트업이 멤버의 유능함과는 별개로 얼마나 고단한 길을 걷는지 잘 알고 있다.'그동안 쉼 없이 고생했으니 이번엔 좀 편하게 일하자''일단 돈 많이 주는 곳으로 가자''이름이 알려진 곳으로 가자'이직 고민을 하면서 머릿속을 가득 메웠던 생각들은 결국 사람 앞에 스러졌다. 초기 스타트업에서 굴러다녔던 경험만큼, 능력 있고 좋은 사람들과 같이 일하는 즐거움을 알기에 두 명의 founder와 이야기하면서 다시 한번 가족을 생각하지 않는 이기적인 결정을 내렸다(부모님, 장모님, 마누라 죄송합니다).一切有爲法 如夢幻泡影 如露亦如電 應作如是觀스타트업을 하면서 가장 많이 떠올리는 문구다(참고로 교회 다닌다). 현실의 꿈이 비록 손에 잡히지 않더라도 꿈을 빚기 위해 그렇게 난 슬라운드에 콘텐츠 마케터로 합류했다.  
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어느 온라인 명품 커머스의 페이스북 리타게팅 광고

아래 적어 나갈 글은 오피노에서 제가 맡고 있는 프로젝트의 페이스북 광고에 대한 이야기입니다. 온라인에서 명품을 구매하고자 하는 니즈가 생겨 여러 온라인 명품 커머스 사이트를 들어가게 되었고 이후 리타게팅 대상이 된 상황을 가정하고 이야기를 구성해보았습니다. 그리고 이야기를 풀어나가기 위해 저희 대표님과의 일화를 바탕으로 이야기를 적어나갔습니다.#2019.02.18저는 그날을 정확히 기억합니다. 그날은 신규 고객사의 미팅이 있는 날이었습니다. 미팅 10분 전에 건물 1층에서 대표님과 만나기로 했습니다. 저는 대표님보다 일찍 도착하기 위해 15분 전에 건물 1층에 도착해 있었습니다. #정확히 미팅 10분 전, 대표님이 멀리서 걸어오셨습니다. 표정이 밝아 보였습니다. 유독 밝아 보이셨습니다. 그리고 제 눈앞 5m쯤 도착했을 때 저는 그 이유를 알게 되었습니다. 대표님 표정과 함께 대표님 발, 아니 신발도 굉장히 밝아 보였습니다. 새 신발을 사신 것 같았습니다. 그리고 대표님이 제 앞에 도착했을 때 저는 신발을 보고 좀 많이 놀랬습니다. 신발 한편에  'BALENCIAGA(한글로 발렌시아가)'라고 적혀 있었기 때문입니다. 맞습니다. 대표님은 요즘 핫한 명품 발렌시아가 신발을 신고 있었습니다. 놀랬습니다. 근데 부러워서 아는 척 안 했습니다. 그리고 우리는 미팅을 하러 갔습니다. #미팅이 끝나고 엘리베이터를 기다리고 있는데, 대표님이 제 눈치를 보시더니 조심스레 말을 꺼냈습니다. 대표님: 이런 신발 처음 신어 보는데 잘 어울리는 거 같니? 이상하지 않아?나: 괜찮은데요?(사실 많이 잘 어울렸습니다.) 근데 이거 엄청 비싸지 않아요?대표님: 얼마인 줄 알아??나: 40~50만 원 정도 하나요??대표님: 이게 거의 100만 정도 한대!나: 헐~ 완전 비싼데요? 와~ 저는 반스 슬립온만 2년째 신는데. 대박 비싸네요~대표님: 나도 이런 거 안 사지. 근데 와이프가 신발이 너무 없어 보인다고 진짜 큰 맘먹고 선물해줬어~나: 와~~~ (부러움) 그날 밤 저는 네이버에서 '발렌시아가 신발'을 검색했고, 여러 사이트에 들어가서 새벽 3시까지 발렌시아가 신발을 찾아봤습니다. 그리고 잠이 들었습니다.본론: 어느 온라인 명품 커머스의 페이스북 리타게팅 광고 파헤쳐보기#다음 날 페이스북 피드에서, 저는 여러 온라인 명품 커머스의 리타겟팅 대상이 되어 있었습니다. 아침, 점심, 저녁, 그리고 다음날, 그 다음다음날까지 페이스북 피드를 열 때마다 내가 봤던 발렌시아가 제품과 그 제품과 유사한 제품들이 피드에 계속 보였습니다. 그리고 페이스북 광고를 세팅해 본 저는 바로 직감했습니다.최근 00일 이내 해당 제품을 조회했거나 장바구니에 담은 타겟에게 해당 제품, 그리고 그와 유사한 제품을 노출시키는 광고를 하고 있구나총 7개 정도의 사이트에 들어갔었는데, 역시나 의류 커머스답게 (내가 봤던 제품을 노출하는) 상품 피드 광고를 진행하고 있었습니다. 근데 유독 한 곳이 상품 피드 광고와 함께 다른 광고로 저에게 메시지를 던져주고 있었습니다. 2- 3일 정도의 기간 동안 상품 피드 광고 외 총 7개 정도의 광고를 본 것 같은데, 그 광고를 하나씩 볼 수록, 그리고 그 광고를 보고 사이트를 다시 유심히 살펴볼수록 발렌시아가 신발을 여기서 사고 싶은 마음이 생겼습니다. 다른 온라인 명품 커머스와 달라 보였습니다. 고객 입장 전에, 먼저 마케터 입장에서 광고 콘텐츠를 수집해서 분석해보기로 했습니다.#어느 온라인 명품 커머스의 페이스북 광고 콘텐츠들 1.해외직구보다, 국내 백화점보다 가격이 저렴하다는 것을 강조하는 영상 콘텐츠 온라인에서 명품을 구매할 때 가격을 고려하게 될 텐데, 왜 이 사이트에서 가격을 저렴하게 구매할 수 있는지 대표님의 스피치 영상이 광고로 노출되고 있었습니다. 저렴한 가격과 신뢰성을 어필하기 위한 목적으로 보였습니다. 2.이 사이트의 UVP(Uniq Value Proposition: 고유 가치)가 나열된 슬라이드 콘텐츠슬라이드의 내용을 살펴보면 재구매의사 99.5% 백화점과 동일한 A/S 삼성 SDS와의 계약으로 해외배송 추적이 가능하고, 정품 인증유럽 명품 유통 최상위 부티크와 직접 계약으로 해외 현지 매장, 해외직구보다 평균 33% 저렴한 가격 제공이탈리아, 프랑스 등 유럽 명품 부티크 200개와 독점 계약을 통해 100% 정품 보장의류, 신발 사이즈 교환 1회 무료 고객에게 배송하기 전 상품을 검수하고 영상을 촬영해서 보내주는 리얼 패킹 영상 시스템밀라노 런웨이 제품이 고객에게 단, 3일! 백화점보다 두 달 정도 빠른 신상 입고등 이 사이트가 가지고 있는 UVP를 보여줌으로써 안심하고 구매해도 된다는 메시지를 던져 주고 싶었던 것 같습니다. 3.이미 이 사이트에서 구매한 사용자들의 배송 관련 후기광고 콘텐츠의 후기들을 읽고, 사이트에 들어가서 후기들을 하나씩 하나씩 읽어나갈수록 배송에 대한 만족도가 굉장히 높은 것을 확인할 수 있었습니다. 그리고 포장 영상을 언급하는 사람들이 많았는데, 그 광고 또한 저에게 노출되고 있었습니다. 그 광고는 아래에 있습니다.4.구매한 고객들이 좋아했던 포장 영상 구매한 고객들이 후기에서 가장 많이 언급하는 포장 영상입니다. 고객이 주문한 제품이 이탈리아 부티크에서 발란으로 배송된 후 '퍼스널 쇼퍼'라는 분들이 제품의 오배송, 포장상태, 사이즈, 색상 등을 미리 검수하고 촬영해서 고객에게 영상을 보내주는 시스템이었습니다. 고객에게 제품이 잘 못 배송되는 것을 사전에 막기 위한 것으로 보였습니다. 광고 문구에서 이야기하고 있는 것처럼, 럭셔리한 제품만 판매하는 게 아니라 럭셔리한 제품을 고객이 받기까지 럭셔리한 경험을 제공하는 이 회사의 철학이 느껴졌습니다.    5.숫자로 각인시키는 단일 광고입점 브랜드 3,000개, 보유상품수 260,000개.해당 숫자들이 각인되는 순가 저는 이 사이트가 작은 곳이 아니고, 믿고 살만큼의 규모가 있는 사이트로 느껴졌습니다. 6.온라인 명품을 구매할 때 걱정하는 A/S에 대한 광고온라인에서 명품을 구매할 때 걱정하는 A/S에 대해서도 친절한 설명과 비포 & 애프터, 후기들을 보여주면서 온라인에서 명품을 구매해도(우리 브랜드에서 구매하면) A/S 걱정이 필요 없다는 이야기를 전하고 싶었던 것으로 보입니다.7.백화점에서나 볼 수 있었던 퍼스널 쇼퍼 이야기저는 이 광고를 보고 퍼스널 쇼퍼라는 개념을 처음 알게 되었습니다. 백화점에서 VIP분들 대상으로 쇼핑을 편하게 할 수 있도록 도와주는 역할을 한다고 하는데, 해당 브랜드는 퍼스널 쇼퍼 서비스를 고객에게 제공하고 있다고 친절하게 설명하고 있고, 이용하도록 안내하고 있었습니다. 그리고 퍼스널 쇼퍼 서비스에 만족한 고객의 이야기들을 들려주면서 좀 더 신뢰감을 전해주고 있었습니다.#위에서 언급한 광고들은 무엇에 집중하고 있을까?이 글을 적고 있는 저는 지금 당장은 아니지만, 대표님의 발렌시아가 신발을 보고 잠재적으로 그 신발을 구매하려는 사람입니다. 저는 명품을 구매해보지 않았습니다. 관심도 없었습니다. 하지만, 온라인에서 처음으로 명품을 구매하려고 하는 사람입니다. 그런데 걱정되는 부분이 있습니다. 1.온라인에서 명품을 구매하려는 내가 하고 있는 걱정은?그 사이트는 정품을 판매하고 있을까? (신뢰할 수 있는 곳인가)배송은 빠를까? 신어보지 못하니깐 사이즈가 안 맞거나 크면 어떻게 하지? 가격은 저렴한가? 신발이라 딱히 A/S를 하지 않을 것 같지만 A/S는 가능한가? 2.나의 불안함을 해소해준 광고들그 사이트는 정품을 판매하고 있을까? (신뢰할 수 있는 곳인가)   - UVP 광고,  발란 대표님의 영상 광고 배송은 빠를까?  -이미 구매한 사람들의 배송 후기 광고 신어보지 못하니깐 사이즈가 안 맞거나 크면 어떻게 하지?  -UVP 광고에 언급한 무료 사이즈 교환 1회 내용,  퍼스널 쇼퍼 광고, 그리고 사이트에 해당 내용이 나와 있어서 안심할 수 있었음가격은 저렴한가?  -UVP 광고, 발란 대표님의 영상광고 신발이라 딱히 A/S를 하지 않을 것 같지만 A/S는 가능한가? -UVP 광고, A/S 광고=> 이 모든 광고들이 짧은 기간 내에(2~3일 이내) 저에게 노출되다 보니, 이 사이트를 신뢰할 수 있게 해주는 장치들로 보였습니다. 그리고 온라인에서 명품을 구매하려는 잠재고객들의 걱정을 덜어줄 수 있는 콘텐츠들로 보였습니다. 광고이지만, 걱정하는 저에게 이런 메시지를 먼저 던져주는 부분이 오히려 친절하게 느껴졌습니다. 해당 정보들은 고객이 이 사이트에서 구매를 함에 있어 직접 찾아봐야 하는 정보들일 수도 있기 때문입니다.#페이스북 광고를 집행하고 계신 마케터 분들이라면 한 번 경험해보셨으면 좋겠습니다. 발란 사이트에 들어가서 몇 개의 제품 페이지를 조회하면 페이스북 피드와 인스타그램 피드에서 광고를 경험할 수 있습니다. 그리고 처음 온라인에서 명품을 구매하려는 고객 입장에서, 혹은 온라인에서 명품을 구매하려는 고객 입장에서도 생각해보셨으면 좋겠습니다. 마지막으로 우리 브랜드의 잠재고객은 누구이고, 구매를 하기까지 어떤 걱정들을 하고 있는지, 고객들에게 어떤 해결책과 가치를 전해 줄 수 있는지, 그리고 그 걱정을 해소시켜주고 브랜드의 가치를 전해주기 위해 어떤 콘텐츠를 보여줄 수 있을지 함께 고민해보는 시간이 되었으면 좋겠습니다. 저도 이번 주를 고민하고 있습니다. 혹시 '온라인에서 명품을 구매하려고 했던 적이 있거나, 구매 하신 적이 있다면 어떤 부분들을 걱정했는지' 아래 링크를 통해서 의견 주시면 도움이 많이 될 것 같습니다:) 고민하는 마케터에게 도움 주기 >>발란에서 제품 페이지 조회하고 광고 경험해보기 >>(**모바일로 들어가셔서 제품 페이지까지 확인해야 합니다.)마지막으로, 감사하게도 이 글을 읽어보신 발란의 대표님께서 독자분들이 사용하실 수 있는 쿠폰을 주셨습니다. 마음에 드시는 제품이 있으시다면 혜택과 함께 경험해보셨으면 좋겠습니다:) 발란의 Special 쿠폰 발급받기 >>퍼포먼스 마케팅 에이전시, 오피노 바로가기
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훌륭한 브랜드의 원칙 - S.T.A.R.

러브마크 (lovemark)모두가 사랑받고 싶어한다.사람도 기업도 사랑받고 싶어한다.사랑이 목적일 수도 있고, 수단이 될 수도 있지만선택받고 싶어하는 것은지극히 자연스런 욕망이다.브랜드도 마찬가지다.사랑받는 러브마크가 되고 싶지 않은 브랜드는 없을 것이다.어떻게 사랑받을 수 있을까?브랜드가 사랑을 받고 있다면,그건 우연일까? 기묘한 타이밍 때문일까?아니면 진정 정밀하게 기획된 계획이 맞아떨어진 것일까?사랑받을 수 있는 조건들을 찾기 위해서목마른 기업들은 소비자의 취향을 조사하고트랜드를 조사하는데 막대한 비용과 노력을 투자한다.문제는 그럴수록 불안함이 늘어간다는 것이다.소비자가 진정 좋아할까?하나의 상품이 시장에서 성공하는데에는그 시점, 그 타겟, 그 상황에 최적화된 소비자의 흐름에민감할 필요가 있다.하지만,브랜드는 다르다.그때 그때 무언가를 쫓아가서는 안된다.쫓아갈 수도 없다. 130년이 넘는 헤리티지를 가진 벤츠,107년이 되어가는 샤넬,53년의 역사를 지켜온 나이키,40년간 팬들의 사랑을 받아온 애플...브랜드는 잠깐 주목받는 것으로는 생존할 수 없다.지속가능해야 하고, 그러기 위해서는 일관된 가치를전달해야만 한다.쫓아오게 만들어야 한다쫓아가서는 안되고, 쫓아오게 해야 한다.브랜드가 지향하는 가치를고객들이 따라오게 해야 한다.그것이 명품 브랜드들의 공통점이다.자,여기서부터가 이 글의 본론이다.고객이 쫓아올 만한 가치가 갖춰졌다면,이것을 어떻게 커뮤니케이션 할 것인지가 매우 중요하다.상품이나 서비스 자체를 포함해서미디어나 마케팅 활동 및 기업 전반의 활동이 여기에 해당한다.브랜드의 가치가 표현되는 방식에 따라서소리없이 사라지는 브랜드가 되기도 하고,100년을 지속하는 브랜드로 사랑받기도 한다.1. 첫 번째 원칙 : SimpleSimple (단순)Simplicity is the ultimate form of Sophistication- Leonardo da Vinci -레오나르도 다빈치는 단순함 (Simplicity)이야말로 정교함의 극치라고 표현했다.코코 샤넬은 진정한 우아함의 정수로써 단순함 (Simplicity)을 통해근대 여성의 의상을 혁신해왔다.이 단순함은 눈에 보여지는 것 뿐만 아니라,보여지지 않는 가치의 명료함까지를 포함하는 것이다.소비자에게 전달하려는 메시지가 단순해야 하며,이해하기 쉬워야 한다는 의미도 녹아있다.그럴 듯한 수식어구 따위로는 트랜드에 편승할 수야 있겠지만,소비자의 인식에 각인할 수는 없다.덜어내고 덜어내고 또 덜어내야 한다.마지막에 남는 가치 그것 하나로커뮤니케이션 해야 한다.2. 두 번째 원칙 : ThoughtfulThoughtful (배려)명품에 감동하는 것은그 상품을 사는 순간이 아니라,그것을 사용하는 과정에서 나타난다.드러내며 강조하지 않지만,예상치 못한 곳에서의 세심함과 꼼꼼함.그것에 감동하는 것이다.마치 무심한 듯하지만 세심하고 자상함을 보여주는츤데레 남친처럼 늘 고객의 benefit과 행복을우선시하는 배려가 담겨있어야 한다.4가지 키워드 중에서 아마도가장 기본이 되는 원칙일 것이다.3. 세 번째 원칙 : AuthenticAuthentic (진정성)대부분의 브랜드가 이 단어에서 갈린다.해석의 여지가 많은 키워드이기도 하지만,진짜 가치를 추구하는 브랜드 기업인지,가치를 그럴 듯하게 포장하는 '가짜 가치' 기업인지를구분해주는 핵심적인 원칙이다.컴퓨터를 만들어 파는 기업은 많지만,컴퓨팅(computing)을 인간의 삶의 차원에서 고민하고개발하는 업체는 극소수이다.식품을 판매하는 브랜드는 수도 없이 많지만,돈벌이가 아니라, 고객의 건강과 좋은 먹거리를 진심으로고민하는 업체는 일부일 것이다.돈을 버는 것이 지상 최대의 가치인 기업이그럴 듯한 광고로 아무리 소비자의 마음을 사로잡으려해도그 속내는 어느 순간 드러날 수밖에 없다.시민의 알 권리를 최고의 가치로 내세우는 언론기업은 많지만,사실에 기반한 정보를 공정하고 투명하게 다루는 기업은많지 않다는 것도 좋은 사례이다.솔직함, 투명함, 진정성이야 말로50년, 100년을 지속시킬 수 있는 롱~런 브랜드의핵심 가치라고 생각한다.거짓은 드러난다.가짜 브랜드이다.4. 네 번째 원칙 : RemarkableRemarkable (탁월)구별되지 않는 브랜드는 의미가 없다.아무리 좋은 가치라도주목시키지 못한다면 가치를 전달할 수조차 없다.그런 측면에서 눈에 띌 만한 비범함은 고객과 커뮤니케이션하기 위해필수적인 요소라고 할 수 있다.수 천가지의 브랜드가 서로 자신을 드러내기 위해 경쟁한다.'최초', '최고', '1등', '최대', '유일', '특종', '단독'...등등비범함을 알리기 위한 샤우팅이 매일 범람하는 사회이다.동일한 잣대로 비범함을 겨루기는 매우 어렵다.모두가 최선을 다하기 때문이다.그 영역에서 탁월하지 않다면,전혀 다른 영역에서 싸워야 하고, 독보적이 되어야 한다.Think Different'다르게 생각하라' 라는 스티브 잡스의 구호는그래서 큰 의미가 있다.아예 기존의 틀을 바꿔 버리고,전혀 새로운 관점을 제시함으로써 주목을 이끈다.테슬라의 엘론 머스크처럼남들은 상상 속으로 구상하고 있는 것들을테슬라 브랜드로 멋지게 전기차를 양산해내고,우주산업을 현실의 레벨로 한 단계 앞서구현해내는Pioneer 정신이야 말로 탁월함과 비범함의 정수일 것이다.S : SimpleT : ThoughtfulA : AuthenticR : Remarkable이 4가지 원칙은거대한 기업이 대단한 브랜드를 만들 때 필요한 조건이 아니다.S/T/A/R 원칙은 우리 모두가 어느 영역에서건메시지를 전달하고 소통하는데 염두에 두어야 할 핵심 원칙이다.디자이너가 창의적인 아이디어를 발휘할 때도 마찬가지이며,언론인이 사실을 근거로 자신의 주장의 제시할 때도 마찬가지이며,대선 주자가 자신의 공약을 내세울 때도 마찬가지이다.기억해두자.S. T. A. R.
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인스타 마케팅 성과분석은 어떻게 해야 할까?

 요 며칠 간 인스타그램 마케팅(혹은 인플루언서 마케팅이라 부르는)의 성과를 어떻게 분석해야 할 지 고민했다. 아직까지 인스타그램에선 포스팅(게시물) 본문에 텍스트와 해시태그(#)외에는 URL과 같은 구매페이지로 바로 연결되는 하이퍼링크 삽입 기능을 지원하지 않기에 협찬성 포스팅으로부터 몇명의 고객이 랜딩페이지로 이어졌는지 알 길이 없다. 물론 해결책이 없는 건 아니다. 해외 스타트업에서 개발한 '라이크투노우잇(LIKEtoKNOWit)'이란 앱은 인스타그램과 자동으로 연동돼 인플루언서가 인스타에 포스팅한 이미지를 스크린샷으로 저장하기만 하면 AI로 이를 분석, 해당 게시물에 노출된 아이템의 브랜드 및 상품명을 사용자에게 추천하는 기능을 제공한다. 라이크투노우잇은 이 과정에서 얼마의 인원이 추천 알고리즘을 통해 상품 페이지로 이동했는가를 기록하고 이는 광고주가 투자한 인플루언서 마케팅의 실익을 객관적으로 평가하는 척도가 될 수 있다. 하지만 이 역시 분석 가능한 대상이 앱이 인스톨된 디바이스에 한정되는 이유로 적확한 분석은 불가하고 국내에서는 아직 이용자가 해외보단 많이 부족한 상태로 보이기에 적어도 국내에선 현재 활용 가능한 분석 솔루션으로 미흡하단 생각이다. 그래서 아직까진 구글 애널리틱스와 같은 로그분석솔루션을 통해 트래픽 소스로 'instagram'이 찍힌 세션을 필터링하는 방법이 지금으로선 최선인 것 같다.(라이크투노우잇 사용설명 가이드 영상 출처: https://www.liketoknow.it/)그나마 근사하게 분석을 진행하려면 광고주의 인스타 계정 생성은 필수다. 인스타를 패션/라이브스타일 정보를 얻는 창구로 활용하는 이로서 본인이 브랜드 페이지까지 가는 주된 경로는 1. 맘에 드는 포스팅을 발견하면 2. 포스팅 내 해시태그를 눌러 얼마나 공신력 높은 브랜드인가 혹은 다양한 이가 게시한 착장 사진을 확인하고 3. 다시 본 포스팅으로 돌아와 태그된 브랜드 인스타 계정으로 가 프로필 상에 있는 URL을 클릭한다-이다. 포스팅을 본 뒤 네이버 같은 검색포털에서 상품을 검색하는 이용자도 많을 것으로 생각했지만 주위 인스타 열성 이용자와 이야기를 나누고 나서(그리고 나 자신의 평소 이용패턴을 돌이켜 보고 나서) 이 경로가 대부분일 것이란 확신을 얻게 됐다.  아울러 브랜드 계정이 보유한 충성도 높은 오가닉(Organic) 팬은 없을수록 좋다. 이미 활발히 홍보가 이뤄져 자연발생적으로 팔로어를 많이 모아 놓은 상태라면 특정 기간 인스타로부터 유입된 트래픽이 순수하게 마케팅을 통해 비롯된 것인지 측정키가 복잡해지기 때문이다-마케팅 이전 비슷한 시기 대비 전후 트래픽 상승을 비교하면 되지만 변인이 있다는 건 스트레스다.   지금까지 당연한 말을 늘어 놓았지만 또 한 가지 보태면 프로필 계정에 쓰인 URL에는 utm과 같은 추적코드를 심어 놓는 것이 좋다. 만약에 인스타 상에서 (페이스북 비즈니스 계정을 통한)광고를 하고 있는 광고주라면 더욱 그렇다. 이제 이렇게 트래픽 추적을 위한 코드까지 심었다면 인스타로 유입된 이의 구매전환율(유입수 대비 구매완료수 비율)을 측정하는 일만 남았다. 아직 이를 확인한 적이 없어 확언 못하지만 불특정다수에게 노출되는 포털 배너광고의 0%대 전환률보단 살짝 높지 않을까 추측한다. 다만 1개세션을 사들이는 광고비가 얼마나 합당한 수준인지는 확인해야 할 것이다.  실익에 대한 정확한 측정 없이 대세에 편승 모두가 특정 매체에 돈을 퍼붓는 건 해당 매체에 대한 버블만 만들 뿐이다. 그로 인해 장기적으론 소비자/광고주/광고매체 모두가 피해를 본다. 본인은 그 사례를 MCN 광고산업에서 목격했다. 힘겹겠지만 인스타처럼 일정수준 광고매체로서의 가능성은 검증되고 있으나 분석 솔루션이 채 갖춰지지 않은 매체의 경우 마케터는 더더욱 집요하게 분석에 파고 들어야 할 것이다. Jin Young Choi회사원사람을 잃느니 명예를 잃겠다
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[인터뷰]벨라의 BM(브랜드 매니저) 직무 스토리

안녕하세요. Ava에요!저는 20살이 갓 되고난 후 사내녀석(?)같다는 소리를 많이 들었어요.그리고 첫 여름방학 때 여성스러워지리라 다짐하며다양한 화장품과 화장도구를 샀었죠.어떻게 써야할지몰라 여러 블로그, 영상들을 보며 화장을 따라했었어요.미미박스에서 포니이펙트 BM직무를 맡고계신Bella와 인터뷰를 하며 그 시절이 떠올랐답니다. BM이라는 일은 여성들이 자신에게 어울리는 메이크업을 찾아가는아름다운 시간들을 세심히 관찰하고 뷰티에 대한 제안을 하는 일이 아닐까하는 생각이 들었어요.오늘 소개해드릴 미미박서는 BM직무를 맡고 계신Bella입니다! Q. 벨라, 안녕하세요~ 지금 하고 있는 일 소개 부탁해요A. 저는 브랜드 사업부의 BM 팀에 소속되어 있습니다. ‘포니 이펙트’ 브랜드 파트장으로서 역할을 하고 있습니다.Q. 미미박스에는 어떻게 입사하게 되셨어요?A. 원래는 천연 기초 브랜드 회사의 상품기획팀에 있었어요. 하지만 색조 화장품을 다루는 일을 하고 싶어 준비하다가 미미박스라는 곳을 알게 되었죠. 마침 미미박스에서도 BM 직무를 채용 중에 있었고요. 직무뿐만 아니라 미미박스라는 회사가 주는 첫인상이 새롭기도 하고 끌렸어요. 왠지 모를 이끌림에 지원하게 되었고 운이 좋게 미미박스에서 원하는 직무를 얻을 수 있었죠. 포니이펙트 브러쉬와 함께 !Q. BM이라는 직무에 대해 조금 더 자세히 설명해주세요. A. BM(Brand Manager)은 한마디로 브랜드의 생애를 관리하는 일이에요. 브랜드의 기획부터 시작해서 제품 기획, 개발, 디자인, 마케팅, 세일즈 등 유관 부서와 협업을 합니다. 제품을 개발하고 출시할 뿐 아니라 출시 후에 제품과 브랜드에 영향을 주는 모든 것을 관리해요. 주된 업무인 신제품 개발 업무에 대해 설명해 드리자면 먼저 시장분석, 경쟁사, 고객 분석, 콘셉트, 목표 론칭일 등 내용이 담긴 신제품 기획안을 작성합니다. 그리고 연구소에 의뢰하여 샘플링을 시작합니다. 향, 제형, 자극, 효능/효과 등 테스트 및 품평하여 콘셉트에 맞는 만족스러운 최종 샘플이 나올 때까지 샘플링을 합니다. 확정된 샘플을 토대로 제품의 네이밍과 문안 작성 그리고 셀링 포인트를 설정합니다. 그리고 제품의 정보가 담긴 교육자료를 작성해요.이를 토대로 여러 유관부서 담당자들이 제품 출시를 위한 작업을 하고 제품이 출시된 후 판매 현황 분석 통해 재고 처리 및 단종 계획 등도 함께 진행돼요. Q. BM의 가장 어려운 부분은 무엇인가요? A. 제품이 계획대로 진행되지 않을 때와 커뮤니케이션을 할때가 어려운 것 같아요. 왜냐면 BM은 회사 내외부적으로 브랜드와 관련된 모든 부서 및 파트너사와 잦은 커뮤니케이션이 필요하기 때문인데요.예를 들면 제품개발에는 용기, 한 상자, 라벨, 제형(내용물) 등등 각 모든 요소에 각각의 파트너사가 있어요. 일정을 맞추기 위해서는 파트너사와 연락하고 일정을 조율해서 일을 진행해야 하죠. 하지만 이 과정에서 생산 과정 시 불량이라든지 퀄리티가 원하는 만큼 나오지 않는다든지 하면 모든 일정이 어긋나기 때문에 꼼꼼하게 사전 준비를 해야 합니다. 일정을 맞추기 위해 상황에 따라 더 강력하고 카리스마 있게 리드해야 될 때도 있어요. Q. BM을 하면서 가장 매력적인 부분과 가장 짜릿했던 경험은 무엇인가요?A. 아무래도 BM의 주된 업무는 신제품 개발인데요. 제품 개발과 동시에 디자인, 마케팅, PR, 리테일 등 담당자분들과 협업을 통해 제품을 론칭하게 돼요. 이렇게 여러 사람의 땀이 배어있는 제품이 성공적으로 출시되고 여러 유통채널에 입점하여있는 모습을 보거나 사람들이 저희 브랜드와 제품에 관심을 두고 사용하는 모습을 보면 희열이 느껴져요.특히 후기에서 ‘인생템’이다 라는 호칭을 얻었을 때 참 기분이 좋죠. 이런 반응이 모여 여러 채널에서 제품을 다시 찾을 때마다 기분이 좋아요.Q. 
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[논픽션] 양질의 메시지, 카피 담긴 광고가 그립다

브랜딩 영역에서 이해가 되지 않는 대목들이 있다.바로 무분별한 연예인 광고와 이상한 컬래버레이션다.이들의 공통점은 브랜드의 정체성이나 메시지가 없다는 것이다.브랜딩과 마케팅이 이용자들에게 먼저 말을 거는 것이라면,이들은 그저 핫해보이게 치장한 후 이용자들의 가던 길을 가로막고 전단지를 내미는 것처럼 보인다.브랜딩 영역에서 최우선 지출항목으로 꼽히는 광고와 컬래버레이션 부문에서 자주 벌어지는 일이라 더욱 속상하다.과거 1960-70년대 미국에서는 경제성장기 과도기, 전쟁과 냉전을 겪으면서도 "광고업"이 가장 발달했다.경제와 산업이 서서히 회복-성장하면서 여러 기업들의 활동이 살아나는 시기와 맞물린 것이 주된 이유다뉴욕의 메디슨 스퀘어 가든이 위치한 메디슨가를 중심으로 광고에이전시들이 성황하기 시작했고, 이 분야 종사자들을 메드맨(메디슨가+애드맨, Madman)이라고 일컬었다."이들은 달랐다."클라이언트를 위해 최고의 크리에이티브를 보여주는 것이 업이었다. 소기업부터 중견을 거쳐 대기업까지 광고의 제작에는 이미지, 음악 뿐만아니라 광고가 주는 메시지와 스타일, 카피라이트 등 모든 요소에 촉각을 기울였다.특히, 광고가 말하고자 하는 메시지가 분명했다.  카피라이트에 메시지를 함축하고스타일이나 기법을 활용해 브랜드 정체성을 만들었다. 신문과 매거진, 외벽, 옥외에 화려하게 등장했다.광고는 "광고제" "광고전" 등 거대한 오프라인 행사가 있을 정도로 큰 시장규모와 전통, 입지를 자랑한다. 이는 광고의 심오한 카피와 메시지를 헤아려보면서, 독특한 크리에이티브를 감상하는 재미가 있기 때문이다.지금은 어떠한가.광고가 걸리는 미디어의 환경이 송두리째 변화하고모바일 등 플랫폼도 변화하면서, 광고의 크리에이티브와 목적이 함께 변한 듯 하다.특히 인터넷으로 하여금 상호작용하는 소프트웨어 덕분에 광고를 직접 클릭하게 하여 구매 혹은 프로그램 설치를 끌어내는 것에 주된 목적을 두기도 한다.더 진화되었고, 광고 소비자들과 더 인터랙티브한 소통을 하게 된 것이 사실이다.그렇지만!그래도 꼭 바뀌었으면 하는 요소들이 있다.1. 연예인 기용 광고브랜드와 알맞은 모델을 기용해 이들과 호흡하는 광고와 프로모션은 아주 좋다.하지만, 때아닌 걸그룹이나 연예인이 가장 트렌디하다는 이유로 광고에 등장하는 것은 원치 않는다.예) 치킨광고에 걸그룹이 함께 등장한 후 브로마이드까지 나오는 것예) 핫한 연예인이 게임을 다운받으라고 외치는 것2. 이상한 컬래버레이션분명 브랜드가 갖는 이미지와 정체성이 있을 것이다. 그것이 없다면 다른 활동에 앞서 먼저 구축하는 것이 옳다.브랜드의 이미지를 고려하지 않고, 컬래버레이션을 맺고 편의점 음료나 삼각김밥 쿠폰으로 등장하는 것을 원치 않는다.에너지음료 브랜드인 "레드불"이 익스트림스포츠와 정통하게 소통하며 관련 프로모션과 마케팅, 미디어사업을 이어가는 것처럼 맵시있게 브랜딩하는 컬래버레이션이 분명 있을 것이다.어떠한 소비와 어떠한 여가, 어떠한 문화생활, 세상, 삶, 비전이 이상적이고 아름다운 것이다! 라고 규정한 것이 광고고 마케팅이다.즉 브랜딩은 우리도 모르게 우리의 가치관에 바탕이 되는 필수요소다!더 멋진 브랜딩을 기대한다.기술과 트렌드가 변화해도 말이다.Jason KH커뮤니케이션    기획자
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여심 저격 금빛 미소, 옐로스토리 '장성한 매니저'

안녕하세요! 매력만점의 옐로모바일 가족들을 소개하는 사내기자Y의 옐로피플 인터뷰, 여섯 번째 이야기. 이번 주인공은 바로 옐로스토리의 다재 다능한 열혈청년! 장성한 매니저 입니다. 옐로스토리 카페에서 인터뷰 중간중간 기타도 치고 다트게임도 하며 Y 인터뷰 사상 가장 정신 없는 인터뷰를 진행했다는 후문! 입사 4일만에 옐스 운동회에서 응원단장도 맡고 매 주말마다 레저활동을 즐긴다는 만찢남 장성한 매니저가 들려주는 옐로피플 이야기! 지금 만나보세요 :DY: 옐블 독자들을 위해 간단한 자기소개 부탁 드려요! 장: 안녕하세요:) 옐로스토리 ‘위블’의 상품광고팀에서 일하고 있는 장성한입니다. 반가워요!  Y: 위블의 상품광고팀이라! 좀 더 자세한 설명이 필요할 것 같아요. 장: 위블부터 간단히 설명 드리자면 옐로스토리의 블로그 마케팅 플랫폼인데요, 블로거들을 모집하고 블로그 체험단 진행을 위한 업체 소싱을 하고 있습니다. 제가 있는 상품광고팀은 지역 외 모든걸 다 취급하고 있어요. 카메라, 화장품, 옷, 앱이나 웹서비스까지… 홍보가 가능한 모든 것에 대해서 블로거와 업체를 매칭시켜주는 브릿지 역할을 한다고 보면 됩니다 :)Y: 관련분야를 선택하게 된 계기가 궁금해요장: 원래 전 직장에서는 3년정도 로컬팀에서 일했었어요. 옐로스토리로 이직할 때도 로컬팀에서 일하게 될 줄 알았는데, 지금 담당 팀장님께서 상품광고팀도 잘 맞을 것 같다며 추천을 해주셨어요. 새로운 도전이라고 생각해서 지금 열심히 배워나가는 중입니다.  Y: 새로운 직무를 맡은 지 몇 달 안되셨다고 들었어요! 두 직무 중 본인에게 어떤 게 더 맞다고 느끼세요?장: 제가 워낙 사람 만나는 걸 좋아해요. 지역과 상품광고 모두 새로운 사람들을 만나서 대화하고 설득하는 일이라서, 어느 하나를 고를 수가 없네요. 절.대. 상품팀이나 지역팀 눈치 보는 건 아닙니다ㅋㅋㅋY: 착한 거짓말, 인정합니다ㅋㅋㅋY: 다음 질문으로 넘어가서, 특별한 취미나 특기가 있나요? 장: 저는 직장인들의 레저 동호회를 직접 운영 중이에요. 현재 동호회에는 약 60명 정도의 회원이 있는데, 주말마다 수상레저, 스카이다이빙, 클라이밍, 볼링 등 다양한 레저를 기획해서 즐기고 있어요. 레저활동을 좋아하는 사람들끼리 모여 서로 배우고 가르쳐주기도 하고, 밤에 바비큐파티도 하고… 힐링이 되는 것 같습니다! 지난 금요일에도 가평으로 웨이크보드를 타러 다녀왔어요 :)Y: 우와… 저도 가입하고 싶어지네요! 가입비는 얼마인가요? (사심 한 가득)장: ㅋㅋ가입비는 없습니다. 레저를 좋아하고 새로운 사람들과 어울리는 걸 좋아하면 모두 환영이에요! 언제든지 연락 주시면 상세하게 설명 드릴게요 :)Y: 레저 관련 자격증도 갖고 계신가요?장: 아직은 없지만 이번 여름휴가 때 스쿠버 다이빙 자격증을 따러 세부에 갈 예정입니다.수상레저 관련해서도 관심이 많아서 동력수상레저기구 조종면허도 딸 준비를 하고 있어요!그러고보니 입사 때 제출한 자기소개 동영상도 수상레저 컨셉으로 만들어서 제출했었네요 :)Y: 세상에, 휴가 목적이 자격증이라니! 그 열정이 느껴지네요 :D장: 단순한 취미를 넘어서서 얻는 것도 많은 것 같아요. 레저 동호회에는 정말 다양한 사람들이 모이다 보니 인적 커뮤니티 형성에 도움이 많이 되더라고요. 예를 들어서, 저는 아무래도 상품 팀이니까 다양한 제품들을 많이 가져와야 하는데, 동호회 회원을 통해 업체를 소개받아 수월하게 계약을 따온 적도 있습니다. Y: 옐로스토리에 입사한 후 가장 기억나는 에피소드가 있나요? 장: 제가 입사한지 4일만에 옐로스토리 운동회가 열렸어요. 아시잖아요. 입사 4일차에 얼마나 사람들이랑 어색한지…… 그런데 그 상황에서 제가 저희 팀 응원단장으로 뽑힌 거예요. 너무 민망했지만 이게 빨리 친해질 수 있는 기회다 싶어서, 마치 10년 알고 지낸 사람들 마냥 댄스배틀도 하고 신나게 응원하며 놀았어요. Y: ㅋㅋㅋㅋㅋ댄스배틀이요? 장: 저희 상품광고팀이 워낙 잘 놀아서요. 쉬는 시간에 음악을 크게 틀어놨는데 한 명씩 자발적으로 춤추고 놀았어요! 덕분에 팀과 회사에 빨리 적응할 수 있었던 것 같아요 :DY: 사진을 보니 정말 4일차 직원이라고 믿기지 않는데요? 장: 10년치 낼 용기 하루에 쥐어짜느라 힘들었어요 ㅋㅋㅋㅋ Y: 얘기를 들으니 옐로스토리의 즐거운 분위기가 보이는 듯 해요:)장: 우선 회사가 젊어서 그런지 수평적이고 언제나 활기가 넘치는 분위기입니다. 보시다시피 카페에도 직원들이 업무 중간중간 머리 식힐 수 있는 공간이 많아요! 중간중간 다트게임도 하고 누워서 만화책도 읽고, 악기연주도 할 수 있어요. 종종 동료들끼리 다트게임으로 손목 맞기 내기를 하기도 하고요. 벌겋게 부은 손목으로 다시 일에 열중하곤 합니다.Y: 옐로모바일 서비스 중 가장 많이 사용하는 서비스가 있나요?장: 저는 피키캐스트와 우리펜션을 가장 많이 사용해요! 피키캐스트는 지금처럼 뜨기 전부터 항상 봐왔었고, 우리펜션은 주말마다 국내 여행을 가장한 레저활동 하러 다니는데 꼭 필요한 앱이죠 :) Y: 회사에 원하는 것이 있다면!? 장: 원하는 게 어디 있겠어요. 이미 완벽한데.Y: 에이 이러지 마시고! 대표님도 인터뷰 보실 텐데, 이럴 때 원하는 걸 밝혀야 합니다! 장: 음, 굳이 말하자면, 회사에서 자기개발 지원금이 있긴 하지만, 저는 개인적으로 일할 수 있는 체력을 만드는 것이 굉장히 중요하다고 생각해요. 회사근처에 편하게 이용 가능한 헬스장 하나 제휴해 주시면 너무 좋을 것 같아요. 하지만 이런 거 없어도 옐로스토리는 완벽합니다. (강조)Y: 일 하려면 체력 정말 중요하죠!ㅋㅋㅋ Y: 그럼 마지막으로 앞으로는 어떤 일을 해보고 싶으세요? 장: 먼 미래에는 여기에서 쌓은 커리어와 노하우를 바탕으로 레저 관련 사업을 하고 싶어요. 단기적으로는 회사 내에서 인정받는 전문가가 되고 싶어요. ‘위블하면 장성한!’이라는 얘기를 들을 수 있을 때까지 열심히 하겠습니다. 저와 옐로스토리, 많이 응원해주세요 :)
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마케터를 위한 딥 링크 만들기

더 나은 사용자 경험 딥 링크(Deep Linking)는 사용자를 최종 목적지로 곧장 연결시켜 줍니다. 따라서 즉각적인(On-demand) 해결이 필요한 니즈를 가진 사용자일수록 딥 링크를 통해 복잡한 이동 과정을 생략할 수 있으며, 이는 더 나은 사용자 경험으로 이어집니다.광고에서 매력적인 상품을 발견한 사용자는 광고 클릭, 앱 설치, 앱 실행의 과정을 거치게 됩니다. 해당 상품에 대한 실제 정보는 앱 초기화면에서 검색을 거친 후에나 확인 가능합니다. 하지만 광고에 딥 링크가 적용되어 있으면 사용자는 앱 실행 후 곧바로 광고에서 봤던 상품으로 이동합니다. 따라서 딥 링크는 마케팅 메시지와 랜딩 페이지 사이의 일관성을 유지시키는 역할을 합니다.(딥 링크 적용 후, 마케팅 메시지와 랜딩 페이지의 일관성 유지는 쉬워지고 최종 페이지로의 이동단계는 축소됩니다. 이를 통해 사용자 경험과 전환성을 모두 높일 수 있습니다.)딥 링크 찾기이 딥 링크 활용이 쉽지 않은 이유는 딥 링크를 어디에서 찾아야 할 지 알 수 없기 때문입니다. 딥 링크는 웹사이트 URL처럼 쉽게 확인할 수 없으며, 앱을 만들면서 자동으로 생성되지 않습니다. 그렇다면 딥 링크는 어떻게 만드는 것일까요?딥 링크 생성 프로세스를 단순화하면 다음과 같이 표현할 수 있습니다.마케터가 딥 링크 요청 -> 개발자가 딥 링크 생성 -> 마케터가 딥 링크 적용마케터는 앱 빌드를 하지 않기 때문에 딥 링크를 직접 만들기 어렵습니다. 결국 개발자의 도움이 필요합니다. 따라서 이 부분에선 두 번째 단계인 딥 링크 생성을 마케터가 알기 쉽게 설명하려고 합니다. 생성 작업을 알게 되면 개발자와 원활하게 커뮤니케이션 할 수 있고, 이를 통해 작업의 효율성도 높아질 것이라 기대합니다.딥 링크 만들기마케터의 요청을 받은 개발자가 딥 링크를 생성하기 위해 어떤 작업을 하게 되는지 작업 순서대로 설명 하겠습니다. 이해를 돕기 위해 안드로이드 기준으로 말씀 드리겠습니다.(1) 안드로이드 매니페스트와 액티비티“이 화면으로 연결되는 딥 링크를 만들어 주세요”라고 요청이 왔다고 가정하겠습니다. 개발자는 그 화면에 해당하는 액티비티(Activity)를 안드로이드 매니페스트(Android Manifest) 파일에서 찾습니다.안드로이드 매니페스트 파일은 앱의 모든 구성요소가 설명되어 있는 명세서라고 이해하시면 좋습니다. 앱에 어떤 기능을 만들어 놓았더라도, 안드로이드 매니페스트에 그 기능이 기술되어 있지 않다면 그 기능은 존재하지 않는 것과 마찬가지입니다. 따라서 딥 링크로 연결할 화면 역시 안드로이드 매니페스트에 존재하고 있으며, 개발자는 이 액티비티에 딥 링크를 지정하기 위해 안드로이드 매니페스트를 수정하게 됩니다.(2) 인텐트 필터 추가앱 입장에서 생각해 보면 인텐트 필터(Intent-filter)를 쉽게 이해할 수 있습니다. 가만히 있던 앱은 갑작스럽게 딥 링크를 통해서 앱의 특정 액티비티를 열어달라는 호출을 받게 됩니다. 호출 받은 입장에서는 어떤 의도(Intent)로 호출을 했는지 요약된(filter) 설명을 들을 수 있으면 좋겠지요. 인텐트 필터는 위와 같이 액티비티를 호출하기 위한 목적과 방법을 앱에 알려주는 역할을 합니다.개발자는 안드로이드 매니페스트에서 딥 링크로 연결될 액티비티를 찾은 뒤, 특정 딥 링크에서 호출이 오면 이 액티비티를 열면 된다는 명령을 미리 기술하게 됩니다. 위의 설명이 실제로 어떻게 구현되는지 예제를 보면서 확인하겠습니다.<!-- 딥 링크로 호출할 액티비티 입니다 -->android:name="com.example.android.GizmosActivity"android:label="@string/title_gizmos" ><!-- 인텐트 필터가 추가되었습니다 --><!-- "https://www.example.com/gizmos”라는 URI를 허용합니다 -->android:host="www.example.com"android:pathPrefix="/gizmos" /><!-- note that the leading "/" is required for pathPrefix--><!-- "example://gizmos”라는 URI를 허용합니다 -->android:host="gizmos" />(Source: 구글 개발자 사이트)“com.example.android.GizmosActivity”라는 액티비티를 호출하기 위해 를 추가한 코드입니다.  항목은 화면 조회를,  항목은 브라우저에서 앱을 호출할 수 있도록 하는 역할을 하며, 딥 링크 구현을 위해서 기본적으로 포함되어야 하는 항목입니다.(3) 딥 링크 주소 생성 하위에  항목에서 딥 링크 주소를 ‘지정’할 수 있습니다. 없던 주소를 새로 만드는 것이기 때문에 주소에 어떤 문자열을 사용할지 지정해줘야 합니다. 일반적으로 개발팀 내부 규칙을 따르게 됩니다.딥 링크 주소는 일반적으로 커스텀 URI, 커스텀 스킴 등으로 부릅니다. 예제에서 두번째  항복을 보면 scheme으로 example을, host로 gizmos를 지정하고 있습니다. 스킴과 호스트를 조합한 것이 딥 링크 주소로 사용됩니다. 예제의 경우엔 example://gizmos가 딥 링크 주소가 됩니다. 결과적으로 사용자가 example://gizmos URI가 적용된 광고를 클릭하면 “com.example.android.GizmosActivity” 화면이 호출되며 앱이 실행됩니다.보완책: DEFERRED DEEP LINK딥 링크는 앱의 특정 화면을 호출합니다. 하지만 앱이 없는 사용자가 광고를 클릭한다면 어떻게 될까요? 아무런 동작도 일어나지 않을 것이고 어렵게 확보한 클릭을 잃게 되는 결과로 이어질 것입니다. 이런 경우의 보완책으로 와이즈트래커는 지연된 딥 링크(Deferred Deep Link)를 채택하고 있습니다.위 그림에서 볼 수 있듯이, 앱을 설치한 사용자가 광고를 클릭하면 특정 화면이 호출된 상태로 앱이 실행됩니다. 앱을 설치하지 않은 사용자가 광고를 클릭하면 우선 앱 마켓으로 이동하게 되며, 사용자가 앱을 설치한 후 최초 실행시 딥 링크가 호출하려던 화면이 나타나게 됩니다.만약 지연된 딥 링크가 없다면 사용자 경험을 설계하는데 상당히 많은 경우의 수가 생깁니다. 당연히 캠페인 기획, 실행, 운영 시에 고려할 사항도 크게 늘어나게 됩니다. 따라서 딥 링크를 사용하기로 결정 했다면 와이즈트래커와 같은 3rd Party를 통해 더욱 고도화된 기능의 장점을 충분히 활용하시면 좋겠습니다. * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #마케터 #마케팅 #꿀팁 #인사이트 
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소비자와 함께 만드는 참여형컨텐츠 10가지를 정리해보자

요새 너무 드립글만 썼던 것 같아서, 오늘은 좀 각잡고 써보려고 합니다. 맥주도 안마셨어요. 놀랍죠? 오늘의 주제는 소비자와 함께 만드는 컨텐츠의 종류는 어떤 것들이 있고, 왜 혼자 만들기도 복잡한 콘텐츠를 함께 손잡고 만드는 지 간략하게 살펴보려고 해요. 그러니, 크리에이터나 제품을 개발하시거나, 서비스를 개발하시는 등..먼가를 만드는 입장에 계신 분들에게 좀 정리가 될 수 있는 참된 글이 되지 않을까...하는 기대를 내심 해봅니다. 여기서 말하는 콘텐츠는 단순히 유튜브나 SNS콘텐츠가 아닌 유/무형의 것들을 모두 통틀어 말씀드리려고 해요. 제품과 서비스 모두를 말이죠. 소비자를 생산에 참여시키는 이유는 사실 단순합니다. 애정을 뿜뿜하게 만들어서 구매욕을 높이려는 심산이죠.하지만 결론만 덜렁 알고있으면 뭔가 허전합니다. 그러니, 우리의 조그마한 뇌 속으로 들어가보도록 하겠숩니다. 사람이 무언갈 구매하고자 하는 의지가 불타오르게 하는 부분은 '보상중추' 입니다. 보상중추는 변연계라고 불리는 뇌의 중앙부와 연결되어 있어요. 변연계의 중앙엔 편도체가 존재해요. 편도체는 불안불안과 공포를 담당합니다. 변연계는 그를 기반으로 다양한 감정을 만들어내요. 사람의 기분과 보상심리는 꽤나 밀접한 관계가 있단 것이죠. 더욱 재미있는 사실은 정서는 고차원적인 사고를 담당하는 소위 '피질'과 밀접한 관련이 있어서, 감정에 지배되면 이성적 사고를 할 수 없기도 해요. 혈류의 흐름을 전환시키기 때문이죠. 흔히 중심부에 있는 뇌간으로 혈류가 모이면서 전두엽 또는 기타피질쪽의 운동량을 저해시킵니다. 또한 기억을 담당하는 해마와도 매우 가깝게 붙어있어서 스트레스 상태에선 기억력이 크게 떨어지기도 해요. 아주 단순한 것도 기억할 수 없거나, 없던 사실처럼 여겨지죠. 이처럼 정서는 전체적으로 두뇌의 시스템을 크게 좌우하는데, 이러한 감정시스템은 운동역량과 크게 관련이 있어서 실제로 행동을 만들어내는 역할을 합니다. 이성적인 전두엽은 잠시 들어가계시고, 갑자기 나도 모르게 구매버튼을 누르게 만드는 것이죠. 뾱.정서는 쉽게 학습해요. 그저 지나가는 바퀴벌레를 봤을 땐, 20억년간 지구에서 살아남았던 머리가슴배의 6개 발이 달린 까만 곤충 정도로 인식되지만, 그게 날아와 얼굴에 붙어서 부정적인 감정을 안겨주면 이후론 반사적인 행동이 발현되요. '저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거..저건 무서운거...피해야해!!! 죽여!! 도망가!! 사라져!! 숨어!!'라는 식으로 말이죠. 경험이란 것은 정서를 형성하고 그 정서를 기반으로 학습, 학습된 내용을 행동으로 만들어내는 프로세스를 거쳐 일종의 공식을 만들게 됩니다. 경험은 생존과 관계가 있다고 여기기 때문에 인간에겐 '호기심' 이란 영역이 존재하죠. 다양한 것들을 만지고 맛보면서 오예를 외치기도 하고, 망할!하면서 쫄기도 하고 그러는 거죠. 행동은 반응을 불러오는데, 그 반응이 곧 '보상' 입니다. 행동 : 방을 난장판을 만들어놓았다.반응 : 맘스터치행동 : 여자친구를 위해 칵테일을 만들어보았다.반응 : 사랑이 +10 증가하였다.등등 다양한 반응을 받아들이고 해석하면서 내 행동을 지속할 지 그만둘 지 고스톱을 결정합니다. 다시 소비자얘기로 돌아와서, 소비자도 마찬가지죠. 소비자의 참여는 곧 '경험'을 의미해요. 이 경험을 통해 어떤 반응(내/외적 보상)이 만들어지고, 이를 통해 정서가 확립됩니당. 저것은 불쾌한 것, 이것은 아름다운 것..등등이 규정되죠. 긍정적인 방향으로 정서가 규정되면 그걸 강화시키기 위해 '반복'을 수행하게 돼죠. 반복된 경험은 애정과 관심으로 이어지고, 이것은 구매정서와 아주 밀접해집니당.마이크 하인즈씨(Mike Hines)는 아마존에서 했던 강의(브라질 밀림 말고..)에서 Easy to redeem 기법을 강조했어요. UX적 관점에서 보상은 즉각적, 놀이적요소, 난이도에 대한 도전장벽을 중요하게 생각해야 한단 것이었죠. 반복된 행동이 노잼이면 흥미를 잃게 되니까요. 난이도에 대한 적절한 설정을 중요하게 여겼습니다. 이는 게임시스템에도 매우 중요한 요소죠.난이도가 너무 높으면 포기..이와 관련해서 두 가지의 부연이론을 소개해볼께요.마티아스 페시글리온 연구에선(pessoflione et al.,2007) 보상내용의 인지여부완 상관없이 더 큰 보상이 부어질 때 시행도가 높아지는 것을 발견했다고 해요. 이말인즉슨, 내적보상이든 돈이든 먹을 것이든 그 내용물이 무엇인지 아는 것은 중요하지 않단 거예요. 이전 경험보다 더욱 가치있다고 여겨지는 (물질적/심리적)으로 보상이 주어질 때 지속적인 행동이 가능하단 것이죠. 그래서 소비자참여형 콘텐츠에선 끊임없는 쇄신과 변화가 필요한 법이에요. 또 하나는 '쾌락지연효과'예요. 위에서 마이크 하인즈씨가 보상은 '즉각적' 이어야 한다고 했잖아요. 근데 이게 꼭 지금 당장 손에 잡혀야 한단 의미는 아니에요. 보상의 느낌을 말하는 것이죠. 두뇌는 상상만으로도 쉽게 보상받았다! 고 생각하기 때문이에요. 쉽게 말해서 6개월뒤에 여행을 가지만 비행기티켓을 사는 순간부터 이미 기분이 좋아지는 걸 생각해보시면 될 것 같아요. 이러한 쾌락지연 효과가 제작시간과 참여시간을 벌어준답니다. 이 때 발생하는 보상정서를 헤도니아(감흥을 불러일으키는 쾌락의 긍정적감정)라고 해요. 철학용어지만 있어보이니까 외우고계세요. 반대의 개념으로 졸라 진지하고 인생을 관통하는 본질적 행복의 정서는 에우다이모나이(eudaimonia)라고 합니다. 그냥 알아두면 좋으니 어따가 잘 적어두세요.여기까지의 결론은 '참여와 즉각적보상은 긍정적 정서를 부르고, 애정을 뿜뿜하게 만들고 손가락 운동중추를 자극시켜 구매버튼을 뾱 누르게 만든다.' 라는 것입니다.자 그렇다면, 지금부턴 본격적으로 10가지의 참여형 콘텐츠 종류를 스륵 알아보도록 할께요! 1. 완성된 것을 선택하게 만드는 '선택형'    난 진열할 테니 넌 골라.아주 일반적이고 고전적인 방식이에요. 고객이 할 수 있는 건 진열된 상품 중에서 선택할 수 있는 권한 밖에 없죠. 일반적인 마트에서 물건을 사는 거에요. 선택의 요소가 한정적이라서 차별화를 둘 수 있는 것도 퀄리티나 가격과 같은 실질적인 유인책으로 제한됩니다. 물론 그것은 굉장히 강력하지만요. 요즘엔 A/S등 장기적측면의 불안을 제거하는 식의 요소도 부각되고 있어요.2. 조각을 주고 스스로 만들게 하는 'DIY형'쉽게 이케아를 생각해보면 될 것 같아요. 일부 조립식 가구도 그렇죠. 다리와 상판을 주고 책상을 만들게 하는 거예요. 집에 드라이버가 어디 있었는지 잘 기억이 안나서 빡칠 때가 있지만, 그래도 뭔가 뿌듯함을 줍니다. 스마트폰 배경을 예쁘게 바꾸는 스킨어플리케이션나 사용자가 원하는 대로 조금씩 위치나 메뉴를 바꿀 수 있는 사용자정의형 UI도 이런 것에 속해요. 현대카드나 신한은행 앱에서 4개정도?...자기가 자주쓰는 메뉴를 등록할 수 있게 만드는 그런 원리도 이러한 경우에 속하죠.이 경우에는 결합과 완성도에 대한 리스크가 있어요. 책상 만들다가 나사구멍 안맞으면 개빡치는 걸 상상해보세요. 또한 너무 나사가 빡빡하거나 앱이 너무 어려워서 자주쓰는 메뉴를 등록하는 게 더 난해한 경우라면 사용자는 쉽게 포기하게 됩니다. 그리곤 갑자기 의욕을 상실해버리죠. 안사요. 다신.에라이 우당탕!!...3. 고객이 가지고 놀 수 있는 재료를 주는 '밈'형대난리를 일으켰던 GAP리브랜딩 폭망사건엄밀히 말하면, 이건 생산자가 직접 만드는 경우보단 우연에 의해서 발생하는 케이스가 많다고 생각돼요. 예를 들면 짤이나, MEME요소들이 그것이죠. 대표적인 예론 GAP의 리브랜딩 폭망사건이나, 서울사이버대학의 중독성 오지는 CM송이랄지, 스카이림의 FUS RO DAH! 패러디, 코인갤에서 시작된 가즈아열풍등이 그것이에요.사실 이렇게까지 커질 지 모른 상태에서 갑자기 퍼져나가면서 콘텐츠화가 되는 경우가 많은데, 때문에 생명력은 굉장히 복불복이랍니다. 금새 죽어버리는 경우가 많죠. 하지만 시대를 관통해서 꾸준히 울궈먹는 콘텐츠도 있어요. 전광렬의 허준캐릭터는 정관장 CF에서 재해석됬고, 태조왕건의 궁예역을 맡았던 '김영철'의 캐릭터도 베스킨라벤스에서, 야인시대 김두한의 '사딸라' 패러디도 버거킹CF에서 새롭게 재탄생하게 되었죠. 이렇게 특정 짤들이 시대를 관통하는 '콘텍스트' 로 변환되었기 때문이에요. 당시의 8090세대에겐 추억을, 현재세대에겐 재미를 주는 거죠. 당연히 시대를 대표할 수 있는 대중성을 지녀야 하겠죠.그러나 종종 생산자가 일부러 이러한 놀이문화를 노리고 만드는 경우도 있답니다. SNS의 참여형이벤트나 게임 내 이스터에그 등이 그런 거에요. 대충 이 정도되면 어그로좀 끌겠다!~ 싶은 마음에 터뜨린 것 같기도 하고... 그저 목적자체가 놀려고 만든 경우도 있죠. 어느 쪽이든 성공한다면 크게 사람들의 입에 오르내리고 손장난의 대상이 되는 것은 사실이에요. 하지만 이러한 놀이콘텐츠의 문제는...실질적인 구매와 올바른 브랜드이미지의 구축으로 이어지기가 꽤나 어렵다는 거에요. 재미는 있지만 돈을 쓰진 않겠어. 라는 느낌이랄까요... 오히려 본질을 흐리거나 그 놀이 자체에만 집중하게 만드는 부작용도 있답니다. ㅎㅎ(디아블로의 카우킹같은..)4. 조각을 주고 변형하게 만들도록 하는 '제한적자유형'이런느낌이에요.이름은 제 멋대로 붙이고 있으니 너무 신경쓰지 마세요. 조각을 준단 얘기는 뭔가 완성체의 정해진 형태는 있지만 재료를 다양하게 선택할 수 있는 경우예요. DIY형의 업그레이드 버전이랄까요. 쉽게 말하면  레고3in1, 결합형 공구, 워드프레스, 캐릭터생성, 서브웨이 핵꿀레시피, 스타벅스의 미친조합 콘텐츠 등을 말하죠. 이런 경우엔 소비자가 내 맘대로 뭔갈 만들고 있다는 흥미진진함과 그럼에도 완성품은 결국 '커피' /  '홈페이지' 등등 정해진 어떤 형태가 존재한다는 것이 특징이예요. 목적은 같지만 재료가 다양해서 나만의 레시피 등등으로 자주 공유되고 퍼져나가죠. 그리고 왠지 그건 '나만 알고 있지롱!' 이라는 뿌듯함을 주면서 소비자들을 으쓱하게 만들어주죠. 이러한 정보의 독점에 대한 카타르시스는 매우 효율적인 바이럴 방식이랍니다. 나만 알고있기 아까우니 너도 알려줄께~~라는 무의식 속 오지랖 요정이 스멀스멀 올라오거든요....(사실은 다들 알고 있음)5. 재료를 주고 자유롭게 만들 수 있게 하는 '블록형'게임을 하랬더니...왕국을..만드셨어요...(마인크래프트)이 경우는 위의 콘텐츠보다 더욱 자유도가 높은 경우에요. 수단은 동일하지만 결과가 다양하죠. 레고의 프리블럭이라던가, 나무만 주고 만드는 목공, 핸드메이드 제품들, 마인크래프트 등이 이런 콘텐츠에 속해요. 게임하라고 만들어놨더니 도시설계를 하고 있다거나, 레고블록을 줬더니 벽을 베꾸고, 인테리어 도구로 변신시킨다거나...나무를 줬더니 갑자기 책을 만들어버린다거나....예측이 불가능하기도 하고 가끔 고인물들이 이 세상 것이 아닌 듯한 결과물들을 만들어내면서 콘텐츠의 성장을 만들어냅니다. 소수의 덕후들에 의해 매니악하게 진행되는 경우가 많아요. 6. 제작과 생산에 참여하게 만드는 '피드백형'서비스가 시작되기 이전부터 공청회나 간담회, 팬클럽창단을 통해 생산, 홍보, 제작에 직접 참여하게 만드는 경우죠. 흔히 크라우드펀딩 형식이 이와 비슷할 것이고, 제작간담회나 배달의민족의 팬클럽인 배짱이도 이런 경우라고 생각해요. 소비자들은 톡톡 튀고 기발한 아이디어를 주기도 하고 여론을 형성하여 생산물 자체의 주권을 차지하기도 하죠. 대표적인 예로 파맛 첵스 사건을 들 수 있겠네요.이런 참여의 경우엔 후에 충성고객 집단을 양상할 수도 있고, 이를 통해 강력한 바이럴과 공동체를 형성할 수 있다는 장점이 있어요. 다만, 확실히 생산자측의 주권을 일방적으로 발휘할 수가 없기 때문에 적절한 시스템이 뒷받침 되지 않으면 의사결정 속도가 느려질 위험도 있겠네요. :)7. 고객이 원하는 것을 만드는' 오더메이드형'뚝딱뚝딱기존의 오더메이드형 콘텐츠는 주로 럭셔리 컨셉과 잘 어울렸어요. 펠레테리아의 가죽가방 제작이라던가, 펀에더같은 패션브랜드에서 자주 쓰이곤 했죠. '나만의 무언가' 를 갖는 다는 것은 희소성과 정체성을 동시에 주는 법이니까요. 우월해지고 싶은 VIP들의 심리를 자극하기에 기가막힌 방식이었을 거에요.하지만 요즘엔 대중들의 니즈를 반영하여 생산자가 직접 그들이 원하는 것을 만드는 경우도 많아요. 오더메이드 형 크라우드 펀딩이 대표적인 방식이죠. 대중들이 원하는 콘텐츠를 서베이하고 결정한 후, 그들의 후원을 받아 제작하고 공유하는 방식이랄까요. 기존엔 방송국에서 편성한 프로그램을 수동적으로 선택해서 봤다면 요즘엔 프로그램을 직접 제안하고 제작에도 참여하는 것과 같아요.8 고객의 선택이 결론을 바꾸는 '오픈엔딩형'최근 넷플릭스의 밴더스내치가 큰 이슈가 되었어요. 새롭게 등장하는 콘텐츠형식이기도 하겠지만, 사실 이미 90년대에는 게임북이라고 하는 비슷한 포맷의 종이책이 있었어요. 우리의 선택에 따라 결론페이지가 달라지는 흥미진진한 녀석이었죠. 이미...예전에도 있긴 했음.이와 비슷한 원리로 클로바에선 2018년 12월 인터랙티브 오디오북(클로바)을 런칭하기도 했답니다. 고전동화들을 읽어주다가 중간에 선택포인트가 등장하는 거예요. 선택에 따라 결론이 바뀌기도 한답니다. 인어공주의 결론이 결국 아파트를 대출받아 빚을 갚다가 쓸쓸히 죽어간 도시전설이 될 수도 있는 거죠.게임에서는 이러한 오픈엔딩형의 콘텐츠가 더욱 적극적으로 쓰이고 있어요. 젤다의 전설과 같은 오픈월드기반 게임을 비롯해 PS4 콘텐츠인 '디트로이트비컴휴먼' 은 이미 유명한 오픈엔딩형 게임이죠.궁금증과 호기심에 기반한 이러한 오픈엔딩형 콘텐츠엔 '투사'가 생명이예요. 엔딩을 바꾼다는 것은 사실 우리 인생에선 존재할 수 없는 일이잖아요. 그 때만큼은 뭔가 내가 신이 된 듯한 느낌이거든요. 그래서 소비자는 캐릭터에 자신의 욕망을 투사시킬 수 있어야 해요. 그래서 인생을 내 손으로 선택한다! 라는 느낌을 주어야 카타르시스를 느낄 수 있죠. 그래서 초반의 설정과 매력적인 캐릭터 설정이 필수적이랍니다.그리고..좀 의외지만 이러한 오픈엔딩형에선 의외로 사람들이 잔혹하고 괴로운 엔딩을 선택하는 경우가 많아요. 묘하게..자기파괴본능을 자극하거든요. 내가 내 인생을 직접 망칠 순 없으니..대리만족을 한달까요?...흥미진진한 부분입니다.9 고객이 스스로 콘텐츠를 만드는 '플랫폼형'이건 엄밀히 말하면, 콘텐츠의 문제는 아니고 생산자는 플랫폼을 제공할 뿐이죠. 다만 어떤 콘텐츠를 올려야할지를 규정해주고 행위를 끊임없이 자극하는 역할을 해요. 틱톡, 인스타, 여행에미치다 등의 경우죠. 콘텐츠제작과 제공을 소비자가 담당해요. 이러한 콘텐츠는 참여와 노출을 통한 반응, 공유에 대한 욕구를 반영한답니다. 인정욕구와 불안감, 경쟁심리를 통해 내면의 동기를 폭발하게 만들죠. 10. 고객과 실시간으로 대화하며 콘텐츠를 만들어나가는 '커뮤니케이션형'심지어..그것이..책으로 나와벌임!!!!.............최근의 일반적인 라이브방송(아프리카TV, 유튜브라이브 등)의 포맷이에요. 재미있는 것은 이러한 커뮤니케이션형 콘텐츠가 꼭 온라인에만 국한된 것은 아니란 거에요. 2017년에 잠깐 등장했던 웹예능 여행프로그램(이수근의 아바탁여행)이 있었는데, 사실 이 시초는 2015년11월에 오유사이트의 닉네임 배드맨이 실시간여행 선언이었어요. 농담 반 진담 반으로 '지금부터 댓글 남겨주는 대로 움직이겠다!' 라고 선언을 했고 실제로 댓글의 요청에 따라 부천에서 무안, 목포.제주, 부천까지 2박3일여행을 했던 사건이었어요. 놀랍게도 유저들의 수십만원짜리 호텔 및 모회사 대표이사의 다금바리 대접 등이 이어지며... 오프라인과 온라인의 커뮤니케이션이 현피 말고도 새로운 방식이 있을 수 있구나...라는 것을 깨닫게 해준 사건이었습니다.이것이 좀 안좋게 변하면...최근 문제가 되었던 자극적인 유튜브 스트리머 처럼 불건전하거나 자극적, 엽기적인 콘텐츠만을 추구하게 돼죠. 이러한 콘텐츠는 주로 개인이 감당하기 때문에 멘탈과 부담, 소통능력과 관리에 대한 충분한 역량이 필요한 것 같아요.이상으로 10가지의 미친 스압의 글을 마치도록 하겠숩니다. 개힘드네...확실히 소비자가 직접 참여하는 콘텐츠가 다양하게 분화되고 많아지고 있는데, 앞으로 그 영향력은 점점 커져갈 것이라고 생각해요. 물론.. 선택과 참여 자체에 부담을 느끼고 주어진 것들을 선택하기 좋아하는 소비자들이 아직은 대다수같긴 하지만요. 시간이 갈수록 점점 기업단위의 서비스는 해체되서 현재의 스타트업 단위, 그리고 더 나아가선 개인이 개인에게 제공하는 서비스단위까지 언번들링될 거라고 생각합니당. 때문에 소비자는 더이상 선택의 주체가 아닌, 대화와 참여의 주체가 되어가고 있다고 생각해요. 때문에 생산자는 좀 더 새롭고 가치있는 보상과 참여프로세스를 구상해야 하고, 소비자는 단순한 경험에 현혹되거나 감정적 판단 이전에 상품과 서비스 자체의 본질적 가치를 고려해 볼 수 있어야 하겠죠. 분명 빠르게 편해지고 있고 자극적인 것들이 넘쳐나지만....그만큼 사람들의 '생각과 판단'이 더 중요해지는 시기인 것 같습니다.긴글 읽어주셔서! 땡큐! 
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콘텐츠와 미디어에 대한 3분 고찰

Overview콘텐츠와 미디어가 중요해지면서 그에 따른 관심도 커졌습니다. 그런데 말입니다. 디지털 문화시대, 초연결시대에서 말하는 ‘콘텐츠’와 ‘미디어’는 과연 어떤 의미를 갖고 있을까요? 무엇인지는 알고 있지만 막상 말하려면 ‘엌!..’ 하고 막히기 마련입니다. 이번 글에선 콘텐츠와 미디어의 명확한 의미를 짧은 글로 되짚고자 합니다.Content VS Contents누군가의 얼굴을 종이에 그렸다고 생각해봅시다. 그렇다면 그 그림은 Content일까요, Contents일까요? 정확하게는 단수형인 Content입니다. 하지만 그림을 사진으로 촬영하거나, 영상으로 녹화하거나, 스캔해서 온라인에 올리면 Contents라고 말합니다. 어떤 차이인지 감이 잡히나요? (느낌 아니까~)당신이 그린 그림을 다른 종이에 다시 그려보라고 한다면 똑같이 그릴 수는 없을 겁니다. 비슷하게 그릴지라도 선의 굵기나 그림의 위치가 미세하게 바뀔 겁니다. 다시 지웠다 그려도 지운 흔적이 남고요. 하지만 그림을 사진으로 촬영하거나, 영상으로 녹화하거나, 스캔해서 온라인에 올리면 1,000명이 보든, 10,000명이 보든 똑같은 품질로 제공될 겁니다. 게다가 PC, 모바일, 태블릿PC 등 가리지 않고 어느 디바이스(Device)에서나 볼 수 있습니다.그렇습니다. Content는 미디어 하나에 딱 한 번만 쓸 수 있습니다. 반면 Contents는 다양한 미디어에서 ‘똑같은’ 품질로 만날 수 있습니다. 심지어 닳아 없어지지도 않고요. 크리에이터가 온라인에 올린 이야기가 Contents라고 불리는 이유입니다.Content와 Contents는 ‘어떤 미디어에 속해있는가’에 따라 결정됩니다. 영화의 대본, 배경음악은 그 영화에서만 쓸 수 있습니다. 다른 영화에서 쓰였다간 큰일납니다. 그러나 상위 미디어로 이동하면 얘기는 달라집니다. 영화가 컴퓨터 파일(File)이 되었다고 생각해보세요. 컴퓨터 안에는 영화도 있고, 게임도 있고, 문서도 있고, 그것도 있…ㅎ~ ‘컴퓨터’라는 미디어 안에는 파일이 엄청 많습니다. 무엇을 볼지 선택할 수도 있습니다. 아무리 많이 봐도 늘 똑같습니다. 이때 영화는 Contents가 되는 것이지요.Media콘텐츠만큼이나 자주 언급되는 게 바로 미디어입니다. 마샬 맥루한(Herbert Marshall McLuhan)은 ‘인간의 오감은 최초의 미디어였고, 미디어의 확장이 곧 감각의 확장’이란 이론을 내세웠습니다. 아주 먼 옛날, 적이 침입했을 때 봉수대에 불을 지폈던 걸 생각하면 고개를 절로 끄덕이게 됩니다. 소리를 꽥꽥 질러도 먼 지역에서 들을 수 없기 때문에 불을 크게 지핀 겁니다. 봉수대는 위험한 상황을 알리는 최고의 미디어였습니다. 그의 이론에 따르면 달리는 말과 굴러가는 바퀴도 인간의 다리를 확장한 것이니 미디어가 됩니다. 말도 미디어라니, 뭔가 웃음이 나오지만 여기엔 중요한 사실이 하나 있습니다. 바로 미디어가 메시지 그 자체가 된다는 것이지요. 봉수대는 ‘위험한 상황’을 알리기 위해 만들어졌습니다. 만들어진 목적과 전하려는 메시지가 일치합니다. 봉수대에 불만 지펴도 누군가 침입했다는 걸 알 수 있었습니다.그렇습니다. 미디어는 표현과 전달을 동시에 합니다. 결국 ‘무엇인가를 담아 전달하는 도구’인 셈입니다. 우리 주변에서 쉽게 찾을 수 있는 책, 달력, 컵, 포스트잇은 사실 모~두 미디어입니다. 앞서 미디어가 메시지 그 자체가 된다고 했는데요, 그렇다면 미디어가 달라졌을 때, 메시지도 달라질까요?봉수대의 불과 가스레인지의 불은 다른 의미를 가지고 있습니다. 이뿐만이 아닙니다. 소설 ⌈해리포터⌋는 상상과 사고의 연속이지만 영화 <해리포터>는 시각과 청각을 열어두는 콘텐츠의 파노라마입니다. 두 예시만 봐도 ‘미디어가 달라지면 메시지도 달라진다’는 걸 알 수 있습니다. 이제 콘텐츠와 미디어의 의미를 정확하게 알았으니 우리 주변의 모든 것들이 콘텐츠와 미디어로 보이게 될 겁니다.Conclusion유럽의 미래학자 피터 힌센(Peter Hinssen)은 그의 저서 ⌈뉴 노멀(New Normal)⌋에서 “콘텐츠는 더 이상 왕이 아니다”라고 말했습니다. 이는 다양한 미디어에서 콘텐츠가 쏟아져 그 가치가 저하됐다고 봤기 때문입니다.그러나 새로운 기술의 등장은 한 사회의 근간인 문화의 틀까지 바꿉니다. 스마트폰이 등장한 이후 오늘날의 모습은 어떤가요. 이모티콘으로 감정을 전하고, 인스타그램의 사진들은 따로 설명이 필요 없을 정도입니다. 콘텐츠와 미디어로 인해 세계공용어가 없어지는 중이라 해도 과언이 아닙니다. 콘텐츠와 미디어의 중요성을 비교할 수는 있어도 ‘결국 둘 다 중요하다’는 의견에는 모두 동의할 겁니다. 그만큼 둘의 본질을 꿰뚫는 건 크레에이터가 꼭 짚고 넘어가야할 일이기도 하지요. 이제 누군가 콘텐츠와 미디어를 설명해달라고 한다면 자신 있게 말할 수 있겠쬬? (도장 쾅쾅)글장근우 대리 | People&Relations Managerjanggw@brandi.co.kr브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #마케팅문화 #마케팅팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #콘텐츠

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