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스켈티인터뷰 / 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님을 만나보세요:)사진1. 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님Q. 자기소개를 부탁한다.A. 스켈터랩스에 입사한 지 이제 8개월 정도 된 신입 소프트웨어 엔지니어, 엄단희다.Q. 스켈터랩스에서 어떤 업무를 맡고 있는가.A. 현재는 아이리스(Iris) 팀에 소속되어있다. 아이리스 팀은 맥락 인식(Context Recognition) 기술을 기반으로 SDK를 비롯한 여러가지 서비스 출시를 준비하고 있는데, 사실 지금은 레고(L.ego)팀이 준비하는 신제품인 스마트 미러 샘(Samm) 개발 업무가 주요 업무이다. 샘은 스켈터랩스가 가지고 있는 맥락 인식 기술 뿐만 아니라 음성, 얼굴, 제스처 인식을 비롯한 대화형 엔진이 모두 집약된 인텔리전트 디바이스(Intelligent Device)다. 여러 기능이 하나의 디바이스에 구현된 만큼, 샘은 다양한 모듈로 나누어져있다. 예를 들어 센서 정보를 모으는 모듈과 그 정보를 처리하는 모듈, 처리한 내용을 보여주는 UI 모듈 등이 있는데, 나는 이러한 모듈들을 gRPC 또는 bluetooth 등을 통해 서로 통신할 수 있도록 해주는 작업을 주로 진행했다. 최근에는 샘의 구매자에게 필요한 샘 어플리케이션 개발을 진행하고 있다. 아이리스 팀 관련해서는 파이어베이스(Firebase) 관련 작업을 서포트한 적이 있고, 얼마 전에는 스켈터랩스 웹사이트 개발에 참여하기도 했다.Q. 맡고 있는 업무의 가짓수가 많아 보인다. 한번에 여러 개의 프로젝트를 진행하는 것이 어렵진 않나.A. 쉽다고 말하기는 힘든 것 같다. 여러 업무에서 동일한 지식이 요구될 때도 있지만, 기본적으로 하나의 일을 처리하기 위해 집중하고 있다가 다른 업무로 전환할 때, 그 업무를 위한 나의 베이스를  바꾸는 등의 일들이 녹록치 않다. 처음에는 무엇보다 일의 우선순위를 정하는 것이 가장 버거웠다. 사실 업무마다의 기한이 정해져 있으면 당연히 급한 업무를 먼저 처리할텐데, 우리 회사는 그보다는 본인이 직접 업무량을 조정해서 기한을 정하고 처리하는 편이다. 그래서 하나의 일을 쪼개고 쪼개어, 그 중에서도 가장 빨리할 수 있는 일부터 먼저 처리하는 나만의 업무 프로세스를 만들고 있다. ‘빨리 할 수 있는 일'이라고 해서 마냥 쉬운 일을 말하지는 않는다. 그 때마다 내게 가장 맞는 일, 내가 가장 준비되어 있는 일을 자연스럽게 추려내어 업무 효율을 높이려고 한다.Q. 스켈터랩스에 어떻게 입사하게 되었는지 궁금하다.A. 재작년, 앤드비욘드라는 회사에서 인턴으로 근무했다. 당시 스켈터랩스가 앤드비욘드와 함께 개발중이던 스마트 포스(POS)기, GABE 프로젝트를 진행하며 한남동에서 같은 사무실을 쓰고 있었다. 그 프로젝트 팀에서 파견직처럼 일을 하게 되었는데, 가장 놀란 점은 ‘사람'이었다. 이렇게 누구 하나 빠짐 없이 개발을 잘하는 사람들이 모여있는 곳에서 개발하는 것은 처음이었다. 학교에서는 나름 ‘나도 잘하는 편이지 않을까’ 생각했는데 여기 와서 한없이 부족하다는 걸 깨달았다. 그런데 그렇게 부족한 신입 인턴임에도 불구하고 모두가 나를 평등하게 대해주셨고 개발 관련해서도 많이 배울 수 있었다. 덕분에 스켈터랩스는 내게 아주 좋은 이미지로 남아있었는데, 작년 스켈터랩스의 CTO인 조성진님께 오퍼를 받아서 스켈터랩스 인턴으로 일과 학업을 병행하다가 올해 정직원으로 입사하였다.Q. 인턴으로 일을 하며 학업과 병행했는지 몰랐다. A. 학교 스케줄을 우선시할 수 있도록 회사가 많이 배려해주었다. 다행히 학교가 회사와 멀지 않은 거리에 위치하기도 한다. 그래서 학교 수업은 주 2-3일 정도, 오전 타임으로 몰아서 구성했다. 시험기간이라고 하면 팀원들이 모두 나서서 ‘어서 집에 가서 공부부터 해라'라며 조언해주시고 업무적으로도 많이 도와주신 덕에 학업에 대한 지장 없이 일을 할 수 있었다.Q. 인턴을 마치고 정직원으로 입사했다면, 인턴 시절과 현재를 비교할 때 업무적으로 무엇이 가장 다른가.A. 우리 회사는 매 분기마다 분기의 목표 설정과 유사한 OKR(Objectives and Key Results)을 정하고, 이를 완료하는 방식으로 일을 진행한다. OKR에서 중요도가 높은 업무는 P0로, 가장 중요도가 낮은 업무는 P2로 표기한다. 인턴으로 처음 입사했을 때는 P1~P2 레벨의 자잘한 이슈들을 처리하는 업무가 많았다. 정직원이 되고 나니, 그만큼의 지식과 스킬이 쌓인 만큼 P0의 업무들을 조금 더 맡게되었다. 그러나 전반적인 업무의 결은 유사하다. 다만 확실히 책임감은 늘어났다고 생각한다. 인턴일 때는 ‘난 인턴이니까 몰라도 괜찮겠지?’와 같은 마인드가 있었는데, 정직원이 된 지금은 ‘정직원이 이 정도는 알고 있어야겠지?'라고 생각한다. 덕분에 공부하는 양도 이전보다는 늘어났다.사진2. 파워 코딩 중인 단희 님Q. 최근 스켈터랩스가 여러 학교의 커리어페어에 다녀오면서 많이 들었던 질문 중 하나가 ‘인공지능을 전문적으로 공부하지 않았는데, 일을 할 수 있을까요?’였다. 혹시 이 질문에 대한 답변을 해줄 수 있을까.A. 나도 입사 때 면접을 보며 같은 질문을 던졌다. 입사해서 느끼는 점은 정말 인공지능에 관련된 개발 외에 다른 영역에서도 개발해야 하는 일이 정말 많다는 점이다. 때문에 인공지능 분야를 잘 모른다고 해서 (물론 알면 좋지만) 막연한 두려움은 갖지 않아도 좋다. 물론 좀 더 코어한 부분을 개발할수록 인공지능 공부의 필요성을 점점 느끼게 된다. 이러한 기술적 갈증은 사내에서 열리는 테크톡(Tech Talk)과 같은 세미나를 통해 어느 정도 해결할 수 있으며, 업무를 위해 관련 공부가 필수적이라면 팀별로 스터디가 진행되기도 한다. 실제로 다른 팀에서는 주기적으로 관련 논문을 스터디하고 그 지식을 공유하는 세션이 진행되고 있다.Q. 스켈터랩스 입사 후 가장 뿌듯했던 순간과 힘든 순간을 꼽는다면?A. 나는 내가 무언가를 직접 만들고, 그 결과물을 선보이는 과정을 좋아한다. 그래서 가장 뿌듯한 순간으로는 회사 웹사이트를 런칭했을 때를 꼽고 싶다. ‘웹' 특성 상 내가 짠 코드들의 결과를 바로 눈으로 확인할 수 있기 때문에 개발하는 재미도 있었고, 아무래도 회사를 대표하는 사이트라 많은 사람들에게 보여질 것이라 생각하니 더욱 자부심을 갖고 일할 수 있었던 것 같다. 그런 측면에서 나중에 샘을 런칭하게 될 날도 기대된다. 반면 가장 힘들었던 순간은 작년 블루투스 개발 관련 디자인 문서 작업을 진행할 때 였다. 일단 블루투스 기술도 잘 모르는 데다가 디자인 문서 자체도 제대로 써본 적이 없어 생소했다. 사실, 개발이 안 풀리고 막혀있을 때는 그 순간만 힘들 뿐 어떻게든 해결책을 찾고 결과물을 낼 수 있었다. 그런데 디자인 문서 작업은 내가 어떤 방향성을 취해야 하는지, 지금 하고 있는 과정이 맞는 것인지가 계속 의구심이 들었다. 하루종일 컴퓨터 앞에 앉아 있어도 결과물이 없으니 마음만 조급해지는 일도 많았다. 다행히 당시 리뷰를 해주신 조성진님 등 기타 다른 개발자분들의 도움으로 문서는 마무리지을 수 있었는데, 내 한계에 대해 반성하기도, 많이 배우기도 했다.Q. 스켈터랩스 게임동호회 회장을 맡은 것으로 알고있다. 게임동호회를 소개하자면?A. 먼저 오류부터 수정해야할 것 같다. 나는 현재 게임동호회 회장은 아니다. 사내 게임동호회인 ‘Game of Troll’은 한달에 한 두번 모여서 게임을 함께 하는데, 그 게임에서 꼴찌를 한 사람이 회장이 된다. 나의 경우 저번 달 클래시로얄 게임에서 꼴찌를 하여 회장을 맡았었다. 하지만 회장이 정한 게임으로 다음 회장을 뽑기 때문에 내가 자신있는 게임인 오버워치를 9월 게임으로 선정했고, 현재는 정태형 님에게 회장 자리를 넘겨주었다. 게임은 종류에 따라 사내 블루룸 또는 PC방에서 진행한다. 블루룸에는 플스와 닌텐도 등의 각종 게임기가 완비되어 있어, 토너먼트 식으로 철권을 하거나 마리오카트를 했었다. 또 휴대폰으로는 클래시 로얄을 함께 플레이하기도 한다. PC게임인 경우에는 저녁에 함께 피씨방에 가는데, 재미있는 점은 원래 저녁을 먹고 피씨방에 가다가, 피씨방에 가서 저녁을 먹는 걸로 바뀌었다는 점이다. 저녁먹는 시간이 아까워서다. 이렇게 피씨방에서 플레이한 게임들은 스타1, 스타2, 카운터 스트라이크 온라인2, 오버워치, 히어로즈 오브 스톰 등이 있다.처음 게임 동호회에 들어올 때만 해도 ‘같은 회사 사람끼리 게임을 하는 것이 과연 재미있을까'란 생각을 했다. 그런데 막상 게임을 같이 해보니, 회사에서 일할 때는 보이지 않았던 그 사람의 의외의 면을 발견하는 재미도 있는 것 같다. 개인적으로는 초등학교 때부터 게임을 워낙 많이 했던 탓에 스스로 ‘내 인생을 게임에 너무 낭비한 것이 아닐까'란 자괴감을 느낀적도 있는데, 다른 훌륭한 개발자의 게임 덕후스러운 면모를 보면서 ‘나만 이렇게 게임에 빠진 것은 아니었구나'하는 위안도 받을 수 있었다.사진3. 스켈터랩스의 게임동호회 Game of Troll의 뒷풀이 모습Q. 와우, 플레이하는 게임이 정말 많다. 단희님이 가장 좋아하는 게임을 그 중 꼽는다면?A. 나는 단연 오버워치다. FPS게임을 선호하는 편인데 그 중에서도 오버워치를 주로 플레이한다. 개인적으로 스토리가 재미있기도 하고, 팀플레이를 진행하며 합을 맞춰가는 맛이 있다. 무엇보다 사람끼리 대결하는 PVP로 진행을 하면 정말 짜릿함이나 즐거움이 배가 되는 것 같다. 물론 협동 게임인 만큼 팀플레이가 제대로 되지 않는다거나 비매너 유저들과 붙을 때는 기분이 아주 다운되는 경우도 있지만 말이다. 그럴 때는 ‘GTA5’ 또는 최근에 시작한 ‘데스티니 가디언즈'에서 PVE를 하며 마음을 진정시킨다. 물론 이것만 하면 지루하겠지만 오버워치와 적절히 번갈아가면서 하다보면 고유의 재미가 느껴진다.Q. SNS에 웹툰도 연재하고 있는 것으로 알고있다. 어떻게 웹툰 연재를 시작하게 되었는지.A. 어렸을 때부터 만화 그리는 것을 좋아했다. 내가 상상하는 이야기들을 만화로 풀어내는 것도, 그 날 있었던 일을 재미있게 연출해서 일기 대신 그림으로 하루의 기록을 남기는 것도 좋아했다. 그렇게 학교에서 있었던 재미있는 에피소드를 글과 그림으로 남기다 보니, 이걸 모두에게 공개하면 재미있지 않을까란 생각을 했다. 때마침 한창 페이스북 페이지가 유행이었는데, 그때부터 노트에 끄적거린 짧은 만화들을 올리기 시작하면서 현재의 인스타그램 웹툰까지 오게되었다.   사진3. 단희 님이 연재 중인 <초코롤의 코딩일기>, 인스타그램과 페이스북에서 만나볼 수 있다Q. 웹툰 소개를 부탁한다.A. 인스타그램에선 @sw_chocoroll, 페이스북에서는 <초코롤의 코딩일기>라는 제목으로 게재하고 있다. 취미생활 겸 하다 보니 정기연재는 아니다. 제목에서 드러나 듯 주로 코딩(개발) 이야기를 다루고 있는 생활툰이다. 생활툰의 특성상 어쩔 수 없이 주변인들에 대한 묘사가 많고, 에피소드가 없을 때면 웹툰을 그리기도 쉽지 않다. 약간 과장하더라도 실제 있었던 일들을 중심으로 작업하기 때문에, 업로드 전 꼭 등장 인물들에게 검수를 거치기도 한다. 웹툰 그리는 것이 생각보다 집중도를 요하는 작업인지라 보통 주말에 진행하는데, 그래서 평일에는 에피소드를 꼼꼼히 기록해두는 습관이 생겼다. 무엇보다 웹툰을 그리며 가장 많이 느꼈던 점은 내 인생에 대해서 조금 더 알게됐달까, ‘나’를 다시 보게 된 느낌이 있다. 내가 기록한 에피소드가 대부분 게임과 개발에 편중되어 있는 점을 보면서, 인생에서 많은 지분을 ‘게임', ‘개발' 이 두 가지에 할애하고 있다는 것을 새삼 알게되었다.  Q. 재능 부자, N잡러로 보인다. 게임에도 웹툰에도 이렇게 관심이 많았는데 어떻게 개발자의 진로를 선택하게 되었나.A. 이유는 생각보다 단순하다. 위에 웹툰에서도 그렸듯이 영화를 보면 꼭 대형 모니터를 여러 개 띄워놓고 멋지게 주인공을 돕는 해커들이 등장하지 않나. 게임을 많이 하게 되면서 자연스럽게 컴퓨터에 친숙해지기도 했고, 영화를 보면서 ‘나도 컴퓨터 관련 전공을 택하면 저렇게 멋있는 사람이 될 수 있지 않을까’라고 생각했던 것 같다. 다만 어떤 분야의 개발자가 될 것인가에 대한 고민은 많았다. 영화처럼 정보보안 쪽도 잠깐 발을 담갔지만 지금 당장 할 수 있는 분야는 아니라는 생각을 했고, 그 다음은 게임 개발자에 관심을 가졌다. 그런데 당장 게임 회사에 들어간다고 해도 꼭 내가 만들고 싶은 게임만 만들 수는 없다는 것을 알게 되서 보류했다. 나는 일단 스토리가 탄탄하고 재미있는 게임을 정말 사랑한다. 예를 들어 <화이트데이>라는 공포 게임을 정말 재밌게 플레이했었는데, 공포 요소도 한국 정서에 맞게 잘 구현되었으면서 미연시(미소녀 연애 시뮬레이션) 요소도 가미되어 신선한 느낌을 주었었다. 제일 중요한 스토리도 배경 시나리오부터 인게임 진행까지 반전에 반전을 거듭하며 게임이 끝나고도 생각해볼 여지가 많았다. 이런 게임을 만들고 싶지만 우선 희망 사항으로 남겨둔 상태이다. 그러다 우연히 입사한 스켈터랩스에서 훌륭한 선배 개발자들을 보며 ‘개발' 자체의 즐거움을 느꼈고 당장은 어떤 특정 분야에 국한하지 않고 순수한 개발 능력을 향상시키기 위해 노력하고 있다. 스켈터랩스에서 중요하게 다루는 인공지능은 특히 기술적으로 미래의 변화를 주도하고 있기에, 여러 방면에서 매우 배울 점도 많고 발전할 수 있는 것 같다.Q. 최근 몰두하고 있는 것이 있다면?A. 여전히 웹툰과 게임이다. 웹툰을 그릴 수록 기초적인 그림 실력이 부족하다는 것을 많이 느꼈다. 전문적으로 그림을 배워볼까 싶다. 그리고 유튜브에 게임 채널을 열어보려고 한다. 내가 관심있었던 모든 일은 기본적으로 ‘창작'과 ‘기록'의 맥락을 가지고 있다. 개발 또한 어떻게 보면 내가 짜는 코드를 통해 하나의 프로그램을 만들어 내는 역할이지 않나. 웹툰도 내 일상에 대한 기록이다. 나의 일상에서 가장 큰 관심사 중 하나인 게임을 기록하는 방법에 대해 고민했는데, 역시 동영상이 최고라는 결론에 도달했다. 유튜브에는 게임 영상을 편집하여 조금씩 선보이고 있다.Q. 진부할 수 있지만, 이 인터뷰의 마지막 질문이다. 개인적인 꿈을 얘기해줄 수 있나.A. 언젠가는 접어두었던 게임 개발자의 꿈을 꾸려고 한다. 1인 개발자로서 스토리와 작화, 개발을 모두 맡은 개발자 말이다. 그러기 위해서는 그림 뿐만 아니라, 유저의 마음을 사로잡을 수 있는 스토리와 촘촘한 개발력 또한 갖추어야 한다. 개발력은 일단 스켈터랩스에서 빵빵하게 키워놓고, 스토리와 작화에 관련된 역량을 조금씩 갖추어간다면 1인 개발자로서 내 이름을 건 게임을 출시할 날이 조만간 올 수 있지 않을까.#스켈터랩스 #사무실풍경 #업무환경 #사내복지 #기업문화 #팀원인터뷰 #팀원소개 #팀원자랑
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왜 육각형인가요?

작년 중순 즈음, 데일리호텔의 로고가 새롭게 리뉴얼되었습니다. 기존에 '데일리호텔'이라는 명칭에 맞게 손바닥 위에 호텔의 아이콘이 올라가 있는 심벌 형태였는데요. 점차 사업의 방향이 더 넓게 확장되고, 데일리가 가져가고자 하는 기업 이념을 보여주고자 기존 형태에서 많이 변형된 현재의 로고가 탄생했습니다.로고 탄생 이후에 계속 듣던 질문. '왜 육각형인가요?'지금부터 그 이유와 심벌에 담긴 데일리만의 철학을 소개합니다.데일리가 가고자 하는 길로고를 제작하기 이전에 우리는 데일리가 걸어온 길이 어디였으며, 나아가고자 하는 방향이 어디인지 확립해야 했습니다. 많은 데이터와 고객 경험 사례들을 분석해본 결과 결국 데일리는 '특별함'에 초첨이 맞추어져 있다는 걸 알게 되었어요.또 위와 같이 정의된 키워드들을 가지고 브랜드 이미지를 시각적으로 표현하기 위해 아래와 같이 디자인 키워드와 표현 원칙을 정의하였습니다.'문'을 통해 '특별함'으로 다가가다데일리의 철학 '언제든 특별해질 수 있다'.그렇다면 그 '언제든'의 정의 또한 필요했습니다. 우리가 언제든 일상 속에서 만나는 동일한 패턴은 무엇일까를 생각하기 시작했어요.추출한 답은 '문'이었습니다.아침에 일어나 방문을 열고 거실에 나와 세면을 하기 위해 화장실 문을 통해 화장실에 들어가고, 현관문을 열고 회사로 향하는 패턴. 우리는 이와 같이 항상 동일한 문을 드나들고 있었습니다. 해서 데일리는 '언제든'을 '문(Door)'으로 정의하여 그 형태를 형상화시켜 쉐입을 제작하였습니다.'일상적인 문'을 뜻하는 쉐입그 반대에는, 일상적인 패턴에서 벗어나서 어디론가 떠나고 싶고, 멋있는 식사를 즐기고 싶어 하는(곧, 데일리가 추구하는) '특별함'을 나타내는 '문(Door)'의 쉐입을 제작하였어요.데일리가 지향하는 '호텔/레스토랑의 문'을 뜻하는 쉐입또한, 우리가 접하는 일상적인 문과, 특별함을 상징하는 호텔/레스토랑 문의 높이를 비교해보면 라이프스타일을 즐기기에 시간적, 금전적 부담을 느끼고 있기 때문에 쉽게 마을을 열지 못합니다. 여기서 데일리는 고객이 느끼는 부담적 마음의 문 높이를 채워줌으로써 라이프스타일에 한층 더 가까워질 수 있도록 조력자 역할을 해줍니다. 곧, 데일리의 미션인 '더 나은 하루, 더 나은 삶을 위해'를 이루기 위한 길이기도 하죠.이로써 견고해진 데일리의 심볼또 이렇게 제작된 심벌은 Connect, Precious, Perfect를 뜻하기도 합니다. 무슨 뜻이냐구요?하나_Connect. 잘 보시면 심벌이 모든 선으로 서로 이어져 있음을 볼 수 있습니다. 이는 고객들에게 특별한 경험을 연결 지어준다는 뜻을 지니고 있습니다.둘_Precious. 문을 형상화하여 심벌을 제작하였지만 완성된 형태를 보면 마치 보석과도 같습니다. 이는 사람들의 하루, 삶에 대해 소중히 여긴다는 뜻을 지니고 있습니다.셋_Perfect. 데일리의 심벌은 안정적인 구조를 지닐 수 있도록 견고한 선으로 균형 있게 제작되었습니다. 이런 심벌에서부터 나오는 완벽함은 탐색부터 예약, 그리고 경험까지 플랫폼으로써 추구하는 완벽함을 뜻합니다.마치며.이제 궁금증이 조금 풀리셨나요?우리는 하루에도 수십 번 많은 CI(Corporate Identity)들과 마주하게 됩니다. 어찌 보면 흔한 것일 수 있지만, 그 안에는 기업의 이념과 철학, 그 외의 많은 것들이 담겨있습니다. 그리고 그 CI가 품고 있는 뜻을 이루고자 지금도 이렇게 열심히 달리고 있는 거고요. 이제, 주위를 둘러보시면 많은 CI들이 각기 다른 미션/비전으로 아우성치고 있을 거예요.(ㅎㅎ) 그럼 다음에 더 재미있는 글로 찾아뵙겠습니다!작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #로고 #로고디자인 #브랜드 #브랜딩 #인사이트 #후기 #일지
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이노버즈미디어의 대표 미남, '박충선 디자이너'

안녕하세요, Y입니다! 지난 옐로피플 스토리에서 뷰신 나나가 첫 번째 인터뷰로 소개되면서 엄청난 화제를 몰고 왔는데요. 이번 두 번째 타자는 바로바로 YDM 소속의 디지털 마케팅 에이전시 이노버즈미디어의 대표 꽃미남 박충선 디자이너 입니다!Y: 안녕하세요! 옐블 독자들을 위한 자기소개 부탁 드려요! 박충선: 안녕하세요, 이노버즈미디어에서 브랜드 콘텐츠를 만들고 있는 디자이너 박충선입니다! 반갑습니다! Y: 브랜드 콘텐츠라! 정확히 어떤 일인지 궁금합니다박충선: 쉽게 말해서 각 기업 브랜드들이 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어에 발행하는 이미지를 제작하는 거죠. 현재는 롯데카드랑 글로벌 스포츠 의류 브랜드인 스파이더 코리아를 맡고 있어요. 아래와 같은 식으로 각 브랜드의 소셜미디어 콘텐츠를 제작하고 있습니다.Y: 본인이 느끼는 이노버즈만의 특별한 점이나 자랑할만한 사내문화가 있나요? 박충선: 사실 이노버즈가 제 첫 직장이라 다른 회사들과 비교하긴 어렵지만, 여기서 1년 4개월동안 몸담으면서 느낀 것은 정말 수평적이라는 거예요. 서로 눈치보지 않고 말할 수 있는 분위기다 보니 정말 다양하게 싱크빅 돋는 아이디어가 많이 나오죠 :) 또 매월 두 명씩 뽑아서 전 직원 앞에서 다양한 주제로 스피치를 해요. 업무에서 벗어나 본인이 흥미를 느끼는 분야 등 개인적인 이야기로 진행하기 때문에 서로를 알아가는데 큰 도움이 되는 것 같아요. 또 인턴과 신입사원은 물론 임직원들을 위한 다양한 교육과 지원을 해주는 것도 이노버즈만의 특별한 점인 것 같아요.출처 : 이노버즈 페이스북Y: 박충선님의 주제는 뭐였나요? 박충선: 저는 아직 안 했어요!ㅋㅋㅋㅋ 샤이가이라서.. Y: 샤이가이셨구나ㅋㅋㅋㅋ 네 다음질문 드릴게요! 기억나는 재미있는 에피소드가 있나요?박충선: 인턴기간에 업무와는 별개로 동료들에 대한 콘텐츠를 만들었어요. 이노버즈 가족 한 명 한 명에 대해 웹툰형식으로 만들었는데 친해질수록 디스(?)내용을 조금씩 넣어봤거든요. 그러다 보니 반응도 좋았고 다들 다음 편은 어떤 디스가 나올지 기대해줘서 재미있었어요ㅋㅋㅋ 역시 까야 제맛이라고……Y: 드라이플라워 고문이라니ㅋㅋㅋㅋ앞으로 드라이플라워 볼 때마다 죄책감들것 같아요ㅋㅋㅋ 그나저나 디자인 팀이라 남자가 많이 없을 것 같아요! 박충선: 이노버즈에 처음 입사했을 때 디자인 실에 저 포함 두 명 빼고 전부 여자분들이었어요. 처음엔 좀 걱정이 됐는데, 다들 좋으신 분들이고 형들처럼(!) 편하게 대해 주셔서 좋았어요ㅎㅎ Y: 다 여자분들이면 회식이 많이 없겠어요! 박충선: 왜 때문에 그런 생각을…… 저보다 잘 드세요 다들 (또르르)Y: 빨리 넘어갈게요!! 이노버즈/옐로모바일에 바라는 점이 있다면? 박충선: 일을 한다는 건 돈을 버는 것도 중요하지만 함께 일하는 사람들, 그리고 회사에서 임직원들을 대하는 자세가 엄청 중요한 것 같아요. 앞으로도 지금처럼 인간관계를 중요시 여기고 직원 한 사람 한 사람을 우선시하는 회사였음 좋겠어요. Y: 마지막 질문입니다! 앞으로는 어떤 일을 해보고 싶으신가요? 충선: 아주 먼 미래에는 디자인을 접목한 카페나 술집을 운영하고 싶어요. 당장은 원래 하고 싶었던 미술을 배워서 지금 하는 일에 적용시켜보고 싶습니다. 앞으로도 재미있는 컨텐츠로 브랜드에 좋은 영향을 미치는 디자이너가 되겠습니다! 저와 이노버즈 많이 응원해주세요! 
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중독적인 서비스의 2가지 비밀

사람들이 중독적으로 사용하는 제품/서비스를 만드는것은 모든 PM/마케터의 꿈이다. 생각해보라. 내가 만든 앱을 많은 사람들이 하루에도 수십번씩 사용하고, 지하철 이동중에, 화장실에서, 심지어 회의중에도 틈날때 마다 강박적으로 접속하는 서비스가 바로 내가 만든 제품이라는 생각은 상상만해도 흥분된다. 물론 모바일 게임분야에는 이런 중독성을 띄는 제품들이 도처에 널려있지만, 비 게임 영역에서는 이정도 급의 제품들이 많지 않은게 사실이다. 예를들어 주변에 'LoL에 중독됐다'는 사람은 쉽게 찾을 수 있어도, '카카오톡에 중독됐다'는 사람은 찾기가 쉽지 않다. 그만큼 어떤 서비스에 '중독됐다'는 상태는 아무 제품 영역에서나 달성 가능한 것이 아니라 해당 상태를 달성시키기 위한 특정 조건들이 있는데, 오늘 글에서는 그 2가지 비밀에 관한 이야기를 해볼까 한다.제품/서비스에 중독됐다는 것의 의미일단 특정 사용자가 어떤 제품/서비스에 '중독됐다'는 것의 의미를 명확하게 정의내릴 필요가 있다. 제품의 중독성을 어떻게 측정할 수 있을까? 유저 별 하루 평균 세션수를 측정해서 이게 하루에 20회 이상이면 중독됐다고 말할 수 있는건가? Day 30 리텐션이 60%이상을 꾸준히 유지하고 있으면 제품이 중독적이다 라고 말할 수 있을까? DAU/MAU로 측정되는 Stickiness가 항상 50% 이상을 유지하고 있으면 제품이 중독적인 것인가? (제품의 사용성을 측정하는 다양한 분석 지표에 관한 글은 이 전에 쓴 초기 스타트업의 모바일앱 지표 분석 방법론 글을 참고하도록 하자)물론 위와 같은 다양한 지표로 해당 제품의 중독성을 가늠해 볼 수는 있으나 중독된 상태 자체를 증명해 내지는 못한다. 내 제품을 우리 유저들이 정말 중독적으로 사용하고 있는지를 증명해내기 위해서는 위에 언급한 지표들과 함께 유저의 제품 사용 플로우를 함께 들여다 본 후에 다음 명제를 반드시 분석해야 한다.유저가 내 제품/서비스를 필요할때 접속하는가? 아니면 필요치 않아도 습관적으로 접속하는가?이 두가지를 명확하게 구분하는것은 제품이 중독적인가를 판단하는데 매우 중요하다. 예를 들어보자. 국민 메신저라 불리는 카카오톡의 유저 1명당 일 평균 실행횟수는 2016년 7월 App Ape 리포트 기준 거의 30회에 다다른다고 한다. 페이스북이 일 평균 실행횟수가 Verto Metrics의 2016년 9월 기준 11회 정도라고 하는데 카카오톡의 실행횟수가 월등하게 높은 수치임을 알 수 있다. (물론 두 데이터의 소스가 달라서 직접비교는 어렵다는걸 감안해야 한다.)이런 견지에서 카카오톡은 중독적인 서비스라고 말할 수 있는가? 본인은 그렇지 않다라고 주장하는 이유는 해당 앱 실행이 '습관적으로 접속하는게 아니라 필요에 의해서 접속하는것' 이기 때문이다. 사람들이 카카오톡을 사용하는 패턴을 관찰해 보면 누군가에게 메시지를 보내야 하거나 누군가에게 새로운 메시지 알람이 떴기 때문에 접속을 하지, 틈날때 마다 강박적으로 카카오톡을 먼저 켜서 대화를 탐색하고 메시지를 날리는 사람들은 그리 많지 않을 것이다. 즉, 이런 견지에서 내 제품/서비스가 중독적이다의 정의는 다음과 같이 내릴 수 있다.유저들이 내 제품/서비스를 높은 빈도로, 그리고 습관적으로 사용하고 있다.그렇다면, 이렇게 내 서비스를 습관적으로 사용하게 만드는 서비스들에는 그렇지 않은 제품들과 어떤 차이가 있을까? 이 비밀에 대해 제법 명쾌한 해답을 제시하고 있는 책이 하나 있다. 개인적으로 스타트업 하는 사람들이 무슨 바이블처럼 떠 받들고 있는 피터틸의 '제로투원'보다 백배는 더 도움이 되는 책이라고 생각한다. 바로 니르 이얄 (Nir Eyal)의 '훅 (Hooked)'이라는 책이다.개인적으로 제로투원보다 백배는 도움이 되는 내용이 많이 담겨져 있는 책이라고 생각한다.저자인 니르 이얄이 피터틸 처럼 직접 대규모 스케일업을 이뤄본 스타트업 유경험자는 아니고 오히려 학자에 더 가까운 사람이라 그런지 책의 개념에 나와있는 사례들은 사실 별로 공감되지는 않는다. 다만 해당 책에서 제시하고있는 핵심 개념, 즉 '사람들이 습관적으로 사용하는 제품들이 공통적으로 지니고 있는 속성'에 대해 아주 명쾌한 2가지 개념을 제시하고 있는 부분이 있어서 오늘 글에서 간단히 소개하고자 한다.첫째, 보상을 잘 던지는것 보다 중요한 건 보상을 원하는 열망을 잘 해소시키는 인터페이스를 만드는 것이다심리학 교과서에 단골처럼 출연하는 유명한 실험이 하나 있다. 바로 1940년대에 제임스 올즈 (James Olds)와 피터 밀너(Peter Milner)의 쥐 실험이다. 실험 내용은 다음과 같다.두 사람은 실험용 쥐들의 뇌에 전극을 심었고 이를 통해 쥐들이 대뇌 측좌핵 (nucleus accumben)이라는 조그만 부위에 스스로 약한 전기 자극을 가할 수 있게 했다. 그러자 이 쥐들은 얼마 안가 그런 자극에 중독되고 말았다. 쥐들은 음식과 물을 포기하고 심지어 전기가 흐르는 격자판을 통과해야 하는 고통을 감수하면서까지 자극 전달 레버를 계속 누르려 했다.몇년 후에 같은 내용의 실험을 사람에게도 실시했는데 동일한 수준의 결과가 나왔다. 즉, 두뇌에서 즐거움, 열망등과 같은 감정을 관장하는 중추를 발견한 순간이다. 이 둘의 실험에 의하면 그 뇌의 부분을 자극하는 어떤 기작이 존재하면 사람들이 미쳐서 중독될거라고 쉽게 판단해 버릴 수 있으나, 최근에 실시된 한 실험은 더 중요한 비밀에 관해 밝혀내고 있다.스탠퍼드 대학의 브라이언 넛슨 (Brian Knutson) 교수는 기능자기공명영상 기계를 사용해 사람들이 도박을 할 때 두뇌 혈류량에 나타나는 변화를 측정하는 실험을 실시했다. 실험 참가자들이 도박을 하는 동안 두뇌의 어떤 부위가 점점 활성화되는지를 살펴본 것이다. 그런데 보상 (이 경우, 도박으로 돈을 따는 것)을 받긴 하지만 그것이 기대했던 것일 때는 대뇌 측좌핵이 활성화되지 않는다는 놀라운 사실을 발견했다.위의 연구에서 주지해야 할 점은 바로 '우리의 행동을 유도하는 것은 보상 그 자체에서 느끼는 기분이 아니라 그런 보상에 대한 열망을 완화시키고자 하는 욕구'라는 사실이다. 무슨 말이냐면, 우리가 심리적으로 흥분된 상태를 경험하려면 특정 보상을 받고자 하는 열망이 필요한데, 중요한건 이 열망 자체를 제시하는것 보다 중요한게 열망을 완화시켜주는 인터페이스라는게 핵심이다.예를들어 틴더와 같은 데이팅 앱을 생각해 보자. 틴더 앱에서 우리가 원하는 보상은 명확하다. 바로, '맘에 드는 이성과 연결되는 것' 이다. 앱에서 특정 상대와 매칭되는 순간 그 자체가 우리에게는 보상이 되는 것이다. 그렇다면, 틴더는 그 보상만 계속 제공해 주면 유저들이 앱에 중독성을 띌까? 많은 사람들이 이 보상 자체에만 집중하는 경향이 있는데 더 중요한건 그 보상을 받고자 하는 열망이 해소되는 순간에 있다. 틴더에는 매칭이 되서 서로 대화를 나누는 순간이 바로 그것이다. 유저가 틴더에 계속 중독이 되려면 1) 'It's a Match!' 라는 보상을 주는 기작과 함께 2) 매칭이 되어 그 상대와 대화를 나누게 되어 내가 가지고 있던 열망이 완화되는 인터페이스가 잘 작동해야만 유저의 뇌의 대뇌 측좌핵을 흥분시키는게 가능해 지는 것이다. 즉, 유저가 아무리 매치됐다는 알림을 많이 받아도, 해당 상대와 대화로 연결되는 인터페이스가 잘 작동하지 않는다면 '뭐 매치되도 또 묵묵무답이겠지..' 라고 생각하면서 보상에 대한 열망이 완화되지 않고 스트레스로 쌓이게 되어 중독성을 잃게 되는 것이다.틴더가 중독성을 띄기 위해서는 It's a Match!라는 보상기작 보다 매칭 이후에 대화로 연결되는 보상에 대한 열망을 해소시켜주는 단계가 잘 작동해야 한다.반대로 페이스북의 경우를 보자. 페이스북에서 사람들의 중독성을 자극하는 보상기작은 무엇일까? 바로 이 지구본 아이콘에 버블로 달리는 Notification이다. 페이스북은 당신이 사회적으로 관심받고 있는 존재다 라는 보상을 노티피케이션으로 던져준다. 누군가 내 글에 라이크, 댓글 등을 달때라던지, 내가 단 댓글에 누가 또 댓글을 단다던지, '나'라는 존재에 사람들이 관심을 표현하는 모든 종류의 행동을 다 인터페이스화 해서 노티피케이션이라는 훌륭한 보상기작에 담아놓은 것이다.페이스북 중독의 핵심은 이 노티피케이션의 숫자 그 자체의 보상이 아니라, 바로 이 노티피케이션 숫자를 kill하는 순간, 즉 내 보상의 열망이 해소되는 순간에 있고, 페이스북은 이 인터페이스를 자연스럽게 설계해서 페이스북에 어느정도 시간투자를 하는 유저들이라면 누구나 보상 해소가 자연스럽게 이루어지도록 유도하고 있다.페이스북에 중독되는 마법의 순간은 노티피케이션 아이콘에 버블이 뜨는 순간이 아니라, 그 버블을 kill하면서 대뇌 측좌핵을 자극하는 순간에 있다.따라서, 본인 서비스에 유저들이 중독되게 만들고 싶으면 다음 3가지 개념을 꼭 고민해 봐야 한다. 1) 유저들의 어떤 열망을 자극하고자 하는지, 2) 해당 열망을 어떤 보상의 형태로 제공할 것인디, 그리고 가장 중요한 3) 보상에 대한 열망이 해소되는 인터페이스를 구현하는 것이다.둘째, 보상을 반드시 가변적으로 던져줘야 한다인간의 뇌는 '휴리스틱 (heuristic)'이라는 아주 훌륭한 인터페이스가 있어서 수많은 복잡한 감정이나 결정들을 최대한 효율적으로 처리할 수 있게 만든다. 이게 뭐냐면, 인간의 뇌에는 반복적인 절차나 경험을 그룹화해서 미리 저장해 놓는 인터페이스가 따로 있어서 어떤 일이나 감정이 반복적으로 발생하면 그에 대한 대처 역시 자동적으로 발생하도록 저장해 놔서 해당 자극이 발생할 때 마다 힘들게 사고처리를 하지 않아도 대처가 가능하도록 만들어놓은 아주 효율적인 시스템인 것이다. 직장에서 상사한테 깨질때 마다 습관적으로 담배피러 간다던지, 화장실 표지판의 색깔이 파란색이면 남자화장실, 빨간색이면 여자화장실일거라고 자동적으로 생각하고 파란색으로 들어갔다가 봉변을 당한다던지 하는 류의 행동이 모두 휴리스틱에 기반한 행동들이다.우리가 주목해야 하는 점은 바로 본인 서비스에서 제공하고 있는 보상이 반복적이거나 습관적인 패턴으로 제공이 되고 있으면 유저의 뇌에서는 이 자극을 휴리스틱 인터페이스로 처리할 가능성이 다분히 높아진다는 점이다. 즉, 위의 페이스북의 예시에서 노티피케이션의 버블 숫자가 내가 항상 앱에 접속할 때 마다 같은 숫자로 떠 있다던지, 틴더에서 It's a Match!라는 메시지가 너무 반복되는 패턴으로 뜬다던지 하면, 처음에는 해당 보상에 흥분하던 소비자가 점차 그 흥미를 잃고 해당 자극은 휴리스틱 인터페이스로 처리되어 더이상 대뇌 측좌핵을 자극하지 못하게 되는 것이다.하지만, 해당 보상이 최대한 간헐적으로, 예측하지 못하는 패턴으로 제공되면 오히려 유저가 해당 보상을 얻기 위해 더욱 열정적으로 달려드는 패턴을 보이는 경우가 많은데, 이 심리적 행동을 설명하는 아주 유명한 실험이 있다.1950년대에 스키너 (B.F. Skinner)라는 심리학자가 가변성이 동물의 행동에 미치는 영향에 관한 연구를 실시한 적이 있다. 그는 레버를 누를 때 마다 음식물이 나오도록 특수 제작한 상자 안에 비둘기들을 집어넣었다. 올즈와 밀너의 실험용 쥐와 마찬가지로 비둘기들은 레버를 누르는 것과 음식이 나오는 것 간의 인과관계를 학습했다. 다음 단계에서 스키너는 여기에 가변성을 추가했다. 비둘기가 레버를 건드릴 때 마다 음식물이 나오는 것이 아니라 무작위로 정한 횟수만큼 비둘기가 레버를 건드리면 기계에서 음식물이 나오도록 변화를 가한 것이다. 어떤 때는 레버를 누르면 음식물이 나오지만 또 어떤 때는 나오지 않았다. 스키너는 이런 간헐적 보상이 비둘기가 레버를 두드리는 횟수를 급격히 증가시킨다는 사실을 발견했다. 가변성을 추가하자 그가 의도했던 행동의 수행 빈도가 급증했던 것이다.이 스키너의 실험이 의미가 있는 것은, 보상기작을 최대한 간헐적이고 상대방이 예측하기 불가능한 패턴으로 제공하기 시작하면 해당 유저를 거의 미칠정도의 수준으로 중독시키는게 가능해 진다는걸 암시하고 있기 때문이다. 이걸 페이스북의 예시에 적용해 보자. 페이스북은 게시물 노출 알고리즘의 복잡함과 정교함을 통해 이 부분의 목표를 달성하고 있다. 많은 사람들이 페이스북 노출 알고리즘이 대략 이러이러할 경우 노출 확률이 높아진다 정도의 이야기는 하고 있어도 그 누구도 어떤 인풋과 조건값이 있을때 어떤 노출빈도가 형성되어 내 노티피케이션 버블을 만들어 내는지에 대해 알고 있지 못한다. 따라서 수 많은 유저들이 다양한 종류의 포스팅을 올리고 해당 글에 라이크가 얼마나 달리는지를 중독적으로 쳐다보고 있게 만들며, 언제는 라이크가 마구마구 달릴때도 있고, 또 어떤때는 내 예상보다 훨씬 적게 달릴때도 있게 만듦으로써 보상기작 자체를 간헐적으로 제공하고 있다. 이 간헐적 보상을 통해 페이스북은 해당 보상의 가치를 최대한 끌어올려서 유저로 하여금 레버를 미친듯이 눌러대는 비둘기 마냥 중독적으로 노티피케이션을 쳐다보게 만들고 있는 것이다.지금까지의 내용을 간단히 정리해 보면 다음과 같다.내 제품/서비스가 중독적이게 만들기 위해서는 우선 1) 유저가 내 서비스에서 제공하는 보상을 얻고싶다는 열망을 가지게 만들어야 하고, 2) 보상기작보다 중요한 건 보상을 완화시키고 싶은 열망을 해소시키는 인터페이스를 잘 구축해 놓는 것이며, 3) 보상을 반드시 간헐적으로, 예측 불가능한 패턴으로 던져줘야 한다.니르 이얄의 'Hooked' 책에는 이런 내용 외에도 사람들이 습관적으로 사용하게 만드는 서비스들이 공통적으로 지니고 있는 속성들에 대해 잘 정리되어 있으니 한번 읽어보면 많은 도움이 될 것이다. 다만, 앞서 말한바와 같이 저자가 학구파이다 보니 저자가 제시하고 있는 사례들이 크게 설득력 있진 않아서 다 읽고 나면 뭔가 뜬구름만 잡아대는 교과서같은 느낌을 받을 수도 있다. 하지만, 저자가 제시하는 개념 자체를 잘 이해해서 본인만의 사례, 또는 본인 제품에 대입해서 잘 고민해 본다면, 분명 '제로투원'보다 얻어가는게 백배는 많을거라는 본인의 말에 공감이 갈 것이다.** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치** 4화 보기 - 홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자** 5화 보기 - 바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?** 6화 보기 - 인스타그램 노가다 마케팅 101** 7화 보기 - 문돌이도 간지나는 HTML 이메일좀 보내보자** 8화 보기 - 인스타 마케팅 헛수고를 줄이는 10가지 마케팅 방법론** 9화 보기 - 초기 스타트업의 무료 마케팅 채널** 10화 보기 - 프리미엄병에 걸리지 말자** 11화 보기 - 초기 스타트업의 모바일앱 지표 분석 방법론글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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단일 TABLE을 SELECT하자!

OverviewDB를 다뤄봤다면 SELECT문도 아실 겁니다. 가장 먼저 접하는 명령어 중에 하나이기도 하죠. 보통은 아래처럼 사용합니다. SELECT문SELECT     * FROM 테이블명  ; 명령을 주면 지정한 테이블에 저장된 모든 내용을 검색합니다. 이번 글에서는 테이블을 만들고 SELECT하는 과정을 다뤄보겠습니다. DB는 MySQL 5.6을 기준으로 하고, Tool은 MySQLWorkbench를 사용하겠습니다.Query, 너란 녀석테이블은 위와 같이 생성할 수 있습니다. 위의 내용은 MySQLWorkbench를 이용해 Model을 표시하면 아래와 같습니다. 구성원의 정보를 저장하도록 했고, 컬럼마다 의미를 갖게 됩니다. MBR_ID (구성원 아이디) : DB에서 구성원을 식별하는 아이디MBR_INDFY_NO (구성원 식별 번호) : 구성원을 실제 구별하는 번호로 과거에는 주민등록번호가 많이 사용되었고, 요즘은 e-mail 이 많이 사용됩니다.MBR_NM (구성원 명) : 구성원의 이름 테스트 데이터를 입력해 실행하면 어떤 결과가 나오는지 보겠습니다.가장 기본적인 SELECT문 실행계획을 보면 아래와 같이 나옵니다.실행 계획은 DB가 어떻게 Query를 수행할 건지 보여줍니다. Query가 복잡해지면 실행 계획을 보면서 Query가 올바르게 작성됐는지 확인하고 필요하다면 Query를 수정해야 합니다. DB를 시작할 때부터 실행 계획을 보는 습관을 기르는 게 중요한 이유입니다. 각 항목에 대한 설명id : SELECT 문에 있는 순차 식별자로 Query 를 구분하는 아이디select_type : SELECT의 유형SIMPLE : Subquery나 union 이 없는 단순한 SELECTtable : 참조되는 테이블의 명칭TB_MBR_BAS : 참조되는 테이블명type : 검색하는 방식ALL : TABLE의 모든 ROW를 스캔 위의 이미지는 임의로 만든 자료를 이용해 Query를 실행한 결과입니다. 실행 계획은 TABLE : TB_MBR_BAS 를 TYPE : ALL 전체 검색한다고 나옵니다. 실행한 내용도 같습니다. 여기서 MBR_NM 이 “나서영”인 자료를 검색해볼까요. WHERE 조건이 들어가자 실행 계획도 내용이 변경되었습니다. rows와 Extra에도 값이 있는데요. 두 항목을 잠시 짚고 넘어가겠습니다. rows : Query를 수행하기 위해 접근해야 하는 열의 수Extra : MySQL 이 Query 를 수행할때의 추가 정보Using where : Query 수행시 TABLE에서 값을 가져와 조건을 필터링 함 위의 결과처럼 전체를 검색해 필요한 자료만 추출하는 것을 FULL TABLE SCAN or FULL SCAN 이라고 합니다. 그러나 FULL SCAN은 성능이 좋지 않기 때문에 우선 꼭 필요한 Query인지 검토해야 합니다. 보통 MBR_NM에 INDEX를 추가해서 해결하는데요. INDEX를 추가해서 같은 Query를 수행하면 실행 계획은 어떻게 달라질까요. 분명 같은 Query였는데 INDEX에 따라 실행 계획이 변경된 걸 알 수 있습니다. INDEX를 추가해도 수행한 결과는 같지만 검색 속도에 많은 차이가 있습니다. 각 항목에 대한 설명type - ref : 인덱스로 자료를 검색하는 것으로 현재는 매칭(=) 자료 검색을 나타냄possible_keys : 현재 조건에 사용가능한 INDEX를 나타냄(인덱스가 N개일 수 있음) IX_MBR_BAS_02 : 현재 조건에 사용 가능한 INDEXkey : Query 수행시 사용될 INDEX (possible_keys 가 N 개일 경우 USE INDEX, FORCE INDEX, IGNORE INDEX 로 원하는 INDEX 로 바꾸어 수행할수 있음)key_len : 수행되는 INDEX 컬럼의 최대 BYTE 수를 나타냄152 : 수행되는 INDEX 컬럼의 BYTE 수가 152ref : INDEX 컬럼과 비교되는 상수 여부 or JOIN 시 선행 컬럼 constant : 상수 조건으로 INDEX 수행rows : 678 : 678 rows 접근하여 값을 찾음Extra : using index condition : INDEX 조건에 대하여 스토리지 엔진이 처리(MySQL의 구성에서 스토리지 엔진과 MySQL 엔진이 통신을 주고 받는데 스토리지 엔진에서 처리 하여 속도가 향상됨) ConclusionINDEX가 없으면 결과가 나오기까지 5초 정도 걸리지만, 반대로 INDEX가 있으면 1초 안에 결과가 나옵니다. 별거 아닌 것 같아 보이지만 실무에서는 엄청난 차이입니다. Query를 작성할 때 실행 계획을 확인하고 조금이라도 빨리 결과가 나올 수 있도록 하는 것이 중요하기 때문이죠. 다음 글에서는 단일 TABLE 을 SELECT하는 것을 주제로 이야기를 나눠보겠습니다. 무사히 SELECT하길 바라며.글한석종 부장 | R&D 데이터팀hansj@brandi.co.kr브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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내가 가고자하는 길의 목적

'대박 날 스타트업을 창업하겠다', '좋은 직장에 입사하겠다', '안정된 직업을 찾겠다' 등의 목표를 가진 젊은 친구들을 종종 만난다. 그 중엔 능력이 있고 열정도 있고, 실행력까지 있는 친구들도 있다. 그런데 왜 스타트업을 창업하는가? 왜 좋은 직장에 입사하고픈가? 왜 안정된 직업을 원하는가?라고 다시 물어보면 많은 경우 막연한 대답을 한다. 예를들면 이런 식이다. '돈을 많이 벌겠다', ‘남부럽지 않게 성공하고 싶다’, ‘행복하게 살고 싶다’. 당연하지만 일반화 된 답변들이다. 왜라는 질문의 본질에는 다가가지 못한 대답들이다. ‘세상을 바꾸겠다’ 내지는 ‘사람들을 행복하게 만들겠다’같은 한단계 더 들어간 대답을 하는 친구들도 있지만, 어떻게라는 구체성이 결여되어 있는 경우가 많다. 꿈이 무엇이냐고 물어봐도 이 대답들은 크게 다르지 않다.사이먼 시넥의 골든서클[1]에 의하면 무슨 일이든 가장 본질은 ‘왜(why) 내가 이 일을 하는가’라는 질문에서 시작해야 한다고 한다. 그리고 why를 위해 어떻게(how) 할 것이며 무엇(what)을 할 것이냐의 순서로 전개 해 나가야 한다고 이야기 한다. 동사의 사고를 가진 서양에서는 그게 바람직한 흐름이지만 동양의 명사적 사고를 가진 나에게는 why를 위한 what이 먼저 이야기되고 그 것을 위한 how가 따라와야 하거나, 또는 아예 how와 what은 함께 이야기되어야 더 자연스럽게 느껴진다. 물론 어떤 경우라도 결국 중요한 것은 why의 본질과 how와 what의 구체성을 함께 목표로 가져야 한다는 것이다. 그러나 대부분의 대답들은 what에서 그치거나 막연한 how를 동반한 경우가 많고 그걸 목표로 삼고 있기 때문에 어찌보면 본질적인 고민이 빠져있는 셈이다. why와 구체적인 how가 있다면 내가 가고자 하는 길의 목적과 방향, 그리고 속도를 알고 항해를 하는 것과 같고 그렇지 않다면 막연하게 망망대해를 떠돌거나 항구에서조차 빠져 나오지 못하는 배가 될 수도 있는 것이다.예전에 이선희가 출연한 '히든싱어'라는 프로그램을 본 적이 있다. 즐겨보진 않는데 우연히 잠깐을 보다 흠뻑 몰입을 했던 기억이 있다. 이선희의 몇마디가 나를 뭉클하게 해서였다. 그녀는 30년이나 가수생활을 하면서, 여전히 많은 사람들에게 사랑을 받고 있고 근래에는 ‘그 중에 그대를 만나’라는 곡을 포함한 앨범을 발표하기도 했다. 대부분의 가수들이 음반으로 돈이 안되니 싱글 한곡 간만에 발표해도 가수라 통하는 세상에서, 인고의 시간과 노력으로 앨범을 만들어 낸 것을 보면, 이선희에게 왜 노래를 부르고 앨범을 만드는 지에 대한 why가 분명히 있었을 것이다. 이선희와 함께 노래를 부르는 후배가수들은 다 눈물을 글썽인다. 그녀와 함께 노래를 부를 수 있다는 것만으로도 사람들은 영광스러워하고 행복해 하는 것이다. 그녀가 노래를 부르는 이유를 말하지 않아도, 오롯이 살아 온 30년에 꽉 차있는 그녀의 본질에 사람들은 공감을 하기에 그럴 것이다.모창대회가 다 끝나고 마지막에 살아남은, 슈스케출연을 포기하고 이 자리에 왔다는 우승한 친구에게 이선희가 말을 건넨다. 가수가 되는 것을 도와주겠다같은 형식적인 이야기가 아니었다.그동안 나를 똑같이 모창하기 위해 보내 온 시간동안 감춰왔고 잃어버린너만의 목소리를 찾을 수 있도록 도와주겠다사람과 노래의 본질을 건드리는 이 한마디에 내 가슴은 뭉클했다. 이선희도 살아오는 동안 물론 수많은 방황을 했겠지만 자신이 하고자 하는 일에 why라는 의미를 부여하며 이 자리에 섰고, 이제는 세상이 바라보는 거인의 위치에서 또 why라는 자신의 의미를 이야기하고 있는 것이다.   그 why를 이루기위해 필요한 것이 창업이라면 창업을, 취업이라면 취업을, 아니면 모험이든 여행이든 일련의 how를 통해 실현나가면 된다. 창업을 원하든, 창직이나 취업을 추구하든, 그 안에 나만의 why가 의미를 가지고 자리하면 된다. 완벽하지 않은 why일지라도, 창업이나 취업은 그 why를 이루기 위한 수단일 뿐, 그 목적자체가 될 수는 없는 것이다. 그리고 구체적인 how를 통해 끊임없이 질문하고 시도하고 실패하면서 why를 완성 해 가는 과정이 바로 진짜 인생이며 목적이다. 맹목적으로 달려가는 사람도, 멍하니 자리에 머무르는 사람도, 목표는 있으나 구체적으로 실행 해 나가지 않는 사람에게도 시간은 똑같이 흐른다. 5년후, 10년후 내가 바라보았던 사람처럼, 다른 이에게 내가 바라보아지는 대상이 되는 날은 가고자 하는 길의 왜(why)를 가진 사람들이 얻게 되는 최고의 선물일 것이다.이미지출처: Prometheus-BD CC-BY-SA#라이프스퀘어 #스타트업 #창업자 #창업가 #마인드셋 #조언
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★반응폭발★ 매쓰플랫 설명회 in 종로 후기!!

안녕하세요. 매쓰플랫입니다 :)8/31(금) 매쓰플랫의 설명회가 뜨거운 선생님들의 반응속에서 마무리가 되었어요~!예상보다 훨씬 많은 분들이참여해주셔서 진심으로 감사드렸어요.매쓰플랫에 대한 선생님들의 관심이,바로 우리에게 앞으로 나아갈 큰 힘이 돼요 ^_^지금부터 "설명회 현장 대.공.개"합니다.지난번 설명회의 경우 강남에서 진행이 되어서노원, 중계동 학원가의 선생님들께서오시기 많이 불편해 하셨어요 ㅠㅠ그래서, 이번에는 종로에서 아주 핫한 장소!마이크임팩트에서 설명회를 개최했어요~!지난번보다 넓고 쾌적한 공간!더 많은 선생님을 만나 뵐 수 있었어요.- 상담존 -이번에는 뒷편에 상담존을 새롭게 만들어서,1:1 상담을 진행하였어요~!평소 선생님들의 매쓰플랫에 대한 궁금증,학원 운영에 대한 고민 등등다양한 이야기를 나눌 수 있었어요.- 체험존 -매쓰플랫이 테블릿에 최적화 된프로그램인 거 다들 알고 계시죠?무료체험으로 체험해보기는 부담스럽지만,어떻게 프로그램 활용이 가능한 지 궁금하다?싶은 선생님들을 위한 공간~!테블릿도 넉넉하게 준비해가서,여러 선생님이 직접 활용해보고,모르는 부분을 물어 볼 수도 있는 시간을 가졌어요.- 스낵 & 음료 공간 -오전 10시에 설명회가 시작되다 보니까,아침을 거르고 오시는 분들이 많을 거 같았어요.그래서 간단하게 드실 수 있는스낵과 음료를 준비했어요~!설명회가 끝난 후에도매쓰플랫에 대해서 자세히 알아 볼 수 있도록관련 자료와 소정의 노트 선물을자리마다 배치해 놓았답니다~!!설명회 시작 20~30분 전부터 와계시는 부지런한 쌤들 ㅎㅎ대표님의 '매쓰플랫을 만들게 된 계기 스토리'로설명회는 시작되었어요~!대표님께서도 실제 수학선생님경험을 갖고 계서서선생님들의 고충과 고민을 아주 가까이서 직접 몸소 겪어 보셨어요.그 안타까운 점들을 개선하고자만든 수학문제은행이 바로 바로 바로'매쓰플랫' 입니다~!!마케팅팀 매니저님께서프로그램 소개를 해주고 계시네요.특히나 많은 선생님들이 궁금해 하실만한'매쓰플랫 활용 성공 사례'지금 이 순간에도매쓰플랫의 효과를 톡톡히 보고 계시는선생님들이 많이 계신답니다~!마지막으로는 매쓰플랫 가이드 영상 목소리의 주인공!CS팀 매니저님께서프로그램이 어떻게 구성되어 있는 지'대표 기능 시연'을 보여드렸어요.학습지 만들기, 시중교재 연동, 보고서 생성 등등현재 많은 선생님들께서 사용하는 기능을 직접 보여드렸어요.생생하게 전반적인 과정을 보면서 생각보다 프로그램 사용법이'쉽고, 편리할 거 같다' 라는 의견을 많이 주셨어요. 이번 설명회에 참석하지 못하셨더라도,무료체험 신청을 통해서'매쓰플랫'의 모든 기능을 무제한 사용해 볼 수 있으세요~!click! click!♥ 매쓰플랫 7일 무료체험 알아보기 ♥http://bit.ly/2oJsxg3가장 빠르고 부담없이 문의하는 방법 요기!
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미디언스에 동료들(미.인.)과 함께한지 1년

미디언스에 동료들(미.인.)과 함께한지 1년이 지났습니다. 지난 1년간 참 많은 성장을 했습니다. 매출 증가보다 더 중요한것은 미.인.과 미디언스 그리고 함께하는 동료들간의 믿음이 커진것입니다. 1년간 미.인.들과 비전을 공유하고 미션을 해결하며 핵심 가치를 만들어가면서 서로에 대한 믿음, 자신에 대한 믿음, 우리 업과 일에 대한 '믿음'이 "확신"으로 성장했습니다. 미.인. 개인의 꿈을 미디언스는 응원합니다. 그리고 그 꿈을 미디언스에서 이룰수 있도록 최선을 다해 도우며 함께 성장할 것입니다. 미디언스는 꿈을 꾸는 사람들이, 그 꿈을 이룰수 있다는 확신을 가지고, 그 꿈을 이루는 방법을 찾고 실행해, 그 꿈을 현실로 만드는 회사로 성장하겠습니다. 지난 1년간 함께 꿈을 이야기하고, 꿈을 이루어가고 있는 미.인.들 정말 고맙고 감사합니다. 더불어, 미디언스의 성장에 도움주신 많은 분들에게도 진심을 다해 감사드립니다. 앞으로 꿈꾸는 사람들이 넘쳐나는 미디언스와 함께~ 꿈 같은일 , 꿈 꾸는일 같이 하시죠 ! 그 꿈 미디언스에서 이루어 드리겠습니다! Special Thanks To모르는것을 물어보면 언제나 대답해주시는 만물박사 풀스택 개발자 임지훈 리더님 감사합니다. 큰 누나처럼 미디언스의 궂은일 힘든일 맡아주시는 기획자 임현진 리더님 감사합니다. 부처같은 맨탈로 이슈가 났을때마다 만사형통으로 해결해주시는 AE 장동호리더님 감사합니다. 언제나 긍정적 마인드로 멀티플레이어처럼 활약해주시는 퍼포먼스 마케터 이호연 매니저님 감사합니다. 미디언스의 활력소이자 곧 새댁 파워 인플루언서가 되실 AE 최한별 플래너님 감사합니다. 소리없이 강한 그리고 엄청난 퍼포먼스를 만들어가고있는 개발자 최미리님 감사합니다. 기획및 운영 그리고 중국어, 영어 더불어 동료들도 꼼꼼히 챙기는 마음까지 깊은 현승아 플래너님 감사합니다. 알바에서 인턴 그리고 정직원 그 다음은 미디언스 대표자리를 노리는 조윤상 플래너님 감사합니다. 늘 생기있고 사업에 대한 꿈을 갖고 달려 곧 랜인지로버 오너 드라이버가 되실 박수연 플래너님 감사합니다. 영업 열혈 청년으로 단신으로 광고주 미팅을 하며 신화를 만들고 있는 방승환 플래너님 감사합니다. 플랫폼 디자인, 로고제작, 명함제작, 굿즈제작, 카드뉴스제작.....세상의 모든 디자인을 디자인하고 계신 성현지 디자이너님 감사합니다. 짧은 기간 많은 캠페인을 진행하며 스스로 인사이트를 만들고, 동료들에게 많은 질문을 하며 폭풍 성장하고 있는 정혜선 플래너님 감사합니다.#미디언스 #기업문화 #조직문화 #팀원자랑 #팀소개
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스타트업! 투자 유치의 갈림길

빠른 성장이라는 단어에서매출 가능성과 매출은 큰 차이를 가져온다.매출 가능성이 높다는 것은투자자에게 매우 유의미한 마일스톤이다.매출 자체는 창업자에게매우 가치 있는 마일스톤이다.동지들인 스타트업 대표들과 대화 중,투자를 유치하려는 이유에 대해 나누다 보면1) 지금 당장 자금이 부족하기 때문에,2) 앞으로 투입돼야 할 자금을 조달하기 어려워서,3) 투자를 통해 회사 규모를 빨리 키우고 싶어서...라는 대답을 듣는다.여기에 질문을 더해서...만약 매출이 어느 정도 있다면투자를 받고 싶은가라고 물었을 때,다들 가능하다면 투자 없이자기자금으로 회사를 이끌고 싶어 한다.다시 질문을 달리해서,만약 매출 가능성을 보이는 지표가뚜렷한 상황일 경우,투자를 안 받고돈을 빌리는 게 낫지 않을까 물으면...설령 매출 가능성은 보이더라도융자는 왠지 감당할 자신이 없다고 말한다.(물론 저금리 융자도 받기 쉽지 않지만...;;;)요약하자면,이왕이면 자기 자금으로 하고 싶은데 돈이 없다.사업성이 높더라도 융자에 관한 리스크는 싫다.그래서 투자를 유치하고 싶다.이러한 의견들은...매우 공감은 하지만,꽤 이기적이다.다시 한번 만약이라는 전제하에,내가 만약 투자자라면...대표가 와서 사업성은 있다고 설명하며돈을 투자해 달라고 한다.융자는 받기 싫다고 한다.사업하다가 망하면, 내 돈만 까먹는 셈이다.그래서 이런저런 제약과 조건을 계약에 삽입한다.조건이 많아질수록 대표의 안색이 안 좋아진다.그리고 서로의 입장이 평행을 달리게 된다.이런 스토리... 너무 흔한 일이지 않나?내가 좋아하던 만화책에등가교환의 법칙이라는 것이 있다.(강철의 연금술사에서 자주 언급되던...)(출처: 구글, 만화 강철의 연금술사 중)무언가를 얻기 위해서는무언가를 잃어야 한다.리스크를 분담하고자 한다면그에 상응하는 대가를 지불해야 한다.그러지 않으려고 하는 대표라면투자자 입장에서는참 이기적이고, 한심해 보이겠지.역으로 대표 입장에서는너무 많은 대가를요구하는 투자자들이 야속하겠지.이러한 Gap(차이)을 어떻게 줄이느냐가 관건이다.어떤 대표에게는 투자가 생존의 기회이고어떤 대표에게는 투자가 정체성의 혼란이 된다.우리 회사의 경우는...투자유치가확장의 기회로 될 것이라 믿고 있다.우리는 투자자와 미팅에서"투자가 유치된다면,계획한 이상으로 빠르게 확장할 수 있습니다.하지만 투자가 안된다면,조금은 더디게 천천히 확장할 수 있습니다."라고 언급한다.우리 멤버들의 속마음은 투자에절실하지 않은 편이다.우리는 돈이 궁해서 투자 유치를 받으려기보다는파트너가 더 필요해서 투자가 필요한 케이스이다.재무와 운영에 있어서꽤 미흡한 우리의 아킬레스건을투자자라는 파트너를 통해 보완하고자 하는 의도가 크다.(주)클린그린은 지금 성장통을 겪고 있는 회사이다.나름대로 너무 빠르지 않게,기초를 다지면서 성장하자는 모토로스타트업 업계에 발을 들이밀었는데....생각보다 꽤 빠르게 성장했다.내년에 달성해야 할 마일스톤을올해 8월에 달성해 버려서...모든 계획을 앞당기고 있는 중이고,성장통을 겪고 있다."이봐! 이건 기회야! 이럴 때 더 몰아쳐야 한다고.""나라면 지금 승부수를 던질 거야. 물들어왔을 때, 배 띄우라고.""답답하게 왜 이리 소심해졌어? 이런 기회가 다시 올 줄 알아?"주위에 대표님들은 오히려 나를 더 몰아붙인다.어쩌면 난 다가온 기회들을 방관하고 있는지도 모른다.훗날 아쉬운 마음을 가질지도 모른다.(출처: 구글, 영화 타짜 중)하지만 신념이 있다.사업은 도박이 아니라 생존이라는 거.스타트업은 모래성과 같다.결국은 바람이나 파도에 의해 순식간에무너질 수 있다.우린 그런 존재이다.그리고 극히 적은 수만이굳어져 사암이 되고, 암석이 된다.그러려면 적어도 쉽게 무너지지 않도록펀더멘탈을 키워야 한다.모래성 쌓기를 할 때,모래를 올리고, 물을 붓고, 잘 다져주어야 튼튼해진다.지금 우리 회사가 그렇다.모래와 물을 뿌렸고...다져주는 단계가 아닐까.그리고 나야 다음에 더 많은모래의 중력과 물의 침식을 버틸 수 있다.최근 (주)클린그린은2곳의 VC와 1곳의  AC, 2개의 기업을따로 만나 투자를 비롯한여러 논제들에 대한 미팅을 진행 중이다.물론 그전에 IR을 통해 만남이 진행되고,인연이 이어지고 있는 곳들도 있다.지금 투자를 받기보다는앞으로 투자를 받을 때를 위해사전에 교류하고 배우기 위해서이다.만남을 가질수록 우리가 무엇을 준비해야 할지,우리가 나아가는 방향은 적합한지,우리가 수정할 부분이 무엇인지우리가 미처 발견하지 못한 어두운 부분들을찾아주고, 깨닫게 해주어 매우 도움이 된다.단도직입적으로2017년 하반기쯤에는투자유치가 필요할 것으로 예상된다.그러기 위해,지금 좋은 투자자들을 만나가면서,우리를 보여주고, 신뢰를 쌓아가야그때에 맞춰서 자금 수혈이 가능할 것이라고 본다.올해는 그동안 축적한 자금을 자본으로 전환하여재무구조를 더 탄탄하게 하였고,2016년에다사다난, 수없이 많은 수정을 거쳤던마일스톤 목표 달성을 마무리하고 있다.나 역시 사실 매출이 더 좋다."매출이 깡패"라는 말이 진리랄까?(출처: 구글, 마동석 형님 영화사진 중)제조업 기반의 스타트업에게는사용자 유입 빈도라던가핵심 고객지표 같은 것이 적용되지 않는다.결국은 가장 큰 영향력은 매출이다.다 갖추었다고 하더라도결국은 유의미한 매출이 있어야 한다.물론 기술력이 정말 뛰어나거나팀 빌딩이 퐌타스틱하거나누가 봐도 사업성이 높은 스타트업은매출이 없어도 투자를 유치한다.그 범주안에 들어가지 않는다면,일단 매출을 발생해야 한다.용역으로 만들어지는 매출이 아니라본 아이템으로 만들어지는 매출!유의미한 매출이라 함은...꼭 많은 매출을 말하는 것이 아니다.소량을 출시하더라도그것이 완판 되거나,시장 반응을 확증할 근거가 될 만큼의매출을 말한다.투자를 받으려니 매출 증빙을 하란다.매출이 잘 나오면뭣하러 투자를 받겠나 라는 식의논리는 매우 극단적이다.투자자 역시 리스크를 피하고 싶은 모험가이다.그래서 투자를 진행하기 위해 근거가 필요하다.막연한 사업계획이 아니라,실증적인 근거가 있어야 한다.많은 매출이 생기는 스타트업에투자하고자 하는 건어쩔 수 없는 투자자의 본능이다.우리 창업자들은 투자자와타협점을 만들어야 한다.투자자도 매출이 많이 나는 스타트업을붙잡기 까다롭다는 것을 알고 있다.창업자는 우리 회사가투자할 가치가 있다는 근거를제시할 수 있어야 한다.그래야 그것을 근거로 투자자에게설득을 이끌어 낼 수 있다.투자자가 인공지능이라던가 로봇이 아니다.사람이기에 타협을 할 수 있고,상상을 할 수 있다.그 소스를 스타트업이 제공해 주어야 한다.이 부분은내 개인적인 주관이고,개인적인 기준이다.우리가 잘 판단해야 할 것은1) 자금이 왜 필요한가2) 왜 투자여야 하는가3) 언제/얼마나 필요한가4) 우리가 줄 수 있는 것은 무엇이고, 어느 정도인가5) 투자를 받기 위해 무엇이 필요한가(우리는 투자를 받을 준비가 되어있는가)6) 투자자와의 약속을 어떻게/언제쯤 다 지킬 수 있는가최소한 위의 질문에 해답을 가지고 있어야 한다.그리고 내가 투자자라면,우리 회사에 선뜻 투자할 수 있을까 하는객관적인 판단이 들어야 한다.우리 회사는...투자자와 인연은 이어가지만몇 가지 물음에 대해 두리뭉실한 것이 있어좀 더 베이킹이 필요하다.(출처: 구글, 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐)매출과 투자의 관계는닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐 하는 문제일까?이러한 논리는 선택의 판단 근거가 없다.내가 생각하는 논리는닭을 늘려서 달걀 생산량을 늘릴 것이냐,달걀을 잘 부화시켜서 닭을 늘릴 것이냐이다.이것을 무엇을 판단하든 그 근거는팔릴 수 있는 좋은 달걀 또는 부화시키기 좋은 달걀이존재할 때 선택할 수 있다.좋은 달걀인지 보여줘야투자를 받을 수 있다.좋은 달걀인지 보여줘야사람들이 사려고 줄을 설 것이다.그래,힘든 길이다.정말 힘들고 고된 일이다.그놈의 좋은 달걀을 증명하는 게...말처럼 쉽지 않다.그래서 우리는 오늘도 좋은 달걀을만들어가는 중이다.#클린그린 #스타트업 #초기창업 #스타트업창업 #투자유치 #IR #조언
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유통 공룡 아마존의 홀푸드 인수와 아마존고

책 장사로 시작해서 유통 공룡, 그리고 이제 클라우드 서비스로 발전한 아마존의 도약은 놀랍기만 합니다. 지난 2017년 6월에는 아마존이 유기농 식료품 체인 ‘홀푸드’를 인수해서 유통시장에 큰 파장을 가져왔는데요, 언론들은 아마존의 식품시장 진출로 인한 식품유통시장 변화와 막강 라이벌을 맞이할 월마트의 반응에 주목했습니다.아마존이 홀푸드를 인수한 후에 아마존의 주가는 급등했지만 경쟁사인 월마트, 코스트코 등은 일제히 하락을 했습니다. 그만큼 아마존의 식품시장 진출에 시장에서는 많은 기대를 한다는 반증이겠지요?아마존은 오프라인 매장에 ‘아마존 고’라는 무인시스템을 사용해서 인력을 줄이겠다는 전략이었지만 얼마 전 ‘아마존 고’ 매장을 현재로서는 더 늘릴 계획이 없다고 발표를 하였죠. 무인시스템 매장에 대한 고객들의 반응을 관찰해보는 기간이 필요한 것이 아닐까 추측해봅니다. 고객들도 적응하는 데는 시간이 필요하니까요.그동안 아마존이 괄목할만한 성장이 이루면서 핵심가치로 삼은 것은 ‘절약’과 ‘효율성’이기 때문에 직원의 행복과 만족을 중요시하는 홀푸드의 조직문화가 아마존의 문화와 조화를 이루기 위해 어떻게 변화되고 자리를 잡아나갈지 그 또한 관심을 가지고 지켜볼만한 점인 것 같습니다.더욱 재미있는 것은 한 때 아마존의 경쟁자들이었던 백화점 유통업체들이 아마존이 홀마트를 인수하는 것을 보면서 홀마트처럼 자신들도 아마존의 러브콜을 받아 부진을 극복해보기를 바라는 곳들도 생겨났다는 점입니다. 시장은 항상 변하기 마련이지만 '이윤창출' 보다는 '고객 편의와 확보를 통한 시장 확장'에 비중을 두는 아마존의 엄청난 성장은 어쩌면 당연한 것인지도 모르겠습니다.
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브랜드별 체계적 관리로 온라인 패션몰 시장에서 승승장구

   전자상거래 시장의 규모가 하루가 다르게 커져가고 있다. 이제 대부분의 소비자는 오프라인 매장보다는 인터넷쇼핑몰을 더 선호하는 흐름을 타고 있다. 굳이 발품을 안팔아도 되고 가격비교도 편하기 때문이다. 전자상거래 시장의 성장과 함께 관련 기업들 또한 동반 성장하고 있다. 그 중 하나가 바로 웹뜰이다. 본지는 고객과의 신뢰를 가장 중요시 하며 최고의 맨파워로 책임경영을 펼치고 있는 웹뜰의 이태경 대표를 만났다.   최근 전자상거래 시장의 성장과 맞물려 귀사는 패션브랜드 e-비즈니스 사업을 활발히 펼치고 있는 것으로 알고 있다. 우선 회사에 대해 간략히 소개해 달라.   웹뜰(주)는 패션브랜드의 성공적인 온라인 비즈니스 모델을 컨설팅하고, 기획 및 판매 운영하는 회사다. 온라인 유통 분야의 전문가들이 모여 여러 패션브랜드들과 파트너십을 갖고 성공적인 사례를 만들어가고 있다. 우리는 위탁, 매입, 생산, 컨설팅 등의 형태로 패션브랜드들의 온라인 쇼핑몰 판매를 주력사업으로 삼고 있다.   지난 2008년 설립돼 10년차를 맞이했다. 회사를 설립한 배경은? 그리고 그 간 걸어온 길에 대해 알고 싶다.   본인은 의류학과를 전공했고, 패션브랜드에서 온라인 팀장으로 근무하면서 이 분야에 관심을 가지게 돼 본격적으로 일을 시작하게 됐다. 직장생활을 하면서 해당 업무를 성공적으로 수행해 제법 인정을 받았고 여러 회사로부터 스카웃 제의도 받았으나 큰 관심이 없었다. 솔직히 말하면 사회 초년생 시절부터 사업을 하고자 하는 의지가 있었다. 회사 설립 배경을 살펴보면 온라인 마켓이 성장하는 시기에 체계적으로 판매하는 업체가 많지 않다는 것을 파악하고 처음에는 간단히 컨설팅을 하다가 그 누구보다 잘 판매하고 운영할 자신이 있어서 본격적으로 사업을 시작하게 된 것이다.   현재 조직은 어떻게 구성돼 있나? 또 물류센터 등 회사 인프라에 대해서도 궁금하다.   크게 MD, 물류, CS, 웹디자인, 경영관리 부서로 구성돼 있다. 물류는 3군데서 운영하고 있는데 한군데가 직영이며 2곳은 3자물류를 활용하고 있다. 향후 물류센터 구축에도 관심을 가지고 있다.   패션, 온라인 판매 사업 주력   전자상거래와 관련, 현재 다양한 사업을 전개하고 있는 웹뜰의 가장 주력 사업이 무엇인지 궁금하다. 그리고 그 이유는?   다양한 사업이 있지만 패션 카테고리 온라인 판매 사업이 주력 사업이다. 그 이유는 이 사업이 처음으로 펼친 사업이고, 회사에서 가장 큰 매출을 차지하기 때문이다. 간단 명료한 이유다.   주요 고객사는 어떻게 형성돼 있나? 그리고 향후 타겟층이 궁금하다.   판매처는 오픈마켓, 소셜커머스, 패션전문몰, 종합몰, 백화점몰, 폐쇄몰 등이다. 자세히 언급하면 하프클럽, 패션플러스, 11번가, 옥션, G마켓, 티몬, 위메프, 쿠팡, GS이숍, 롯데닷컴, 신세계몰, H몰, AK몰, 카카오톡 선물 등 꽤 유명한 기업들이다. 우리는 향후 국내 온라인 외에 해외 판매를 준비하고 있다.   귀사는 고객과의 신뢰를 가장 중요시 여긴다고 했다. 고객과의 신뢰 구축을 위해 가장 신경써야 할 부분은?   무엇보다도 정확한 상품 정보 제공과 정확한 배송이다. 그리고 고객과의 신뢰도 중요하지만, 저희가 신뢰를 언급했던 부분은 상품 공급처와의 신뢰 구축도 포함된다. 상품 공급처의 목적에 맞게 운영 계획을 짜고 공급받은 물량 기준 판매율, 매출 목표 달성을 반드시 이행하도록 하면서 신뢰를 구축해 나가고 있다. 그래서 오랫동안 거래하고 있는 브랜드들이 많아지고 있는 것이다. 파크랜드, 인디에프, 아이더 등이 대표적인 경우다.   고객사 제품 브랜딩 초점   그렇다면 경쟁업체 간 우위를 점하기 위한 귀사의 특징 및 장점에 대해 설명해 달라.   우선 브랜드별 체계적인 관리력이 우수하고 브랜드별 매출 효율 가장 높다. 다음으로 촬영, 디자인 등 브랜딩을 위해 노력하고 있다는 점이다. 우리는 새로운 시도를 통해 리딩 업체로 거듭나고 있다. 또 빠르게 변화하는 온라인 시장에 가장 빠르게 대응하고 적응해 앞서가는 점도 눈여겨 볼 부분이다. 미자막으로 위탁 판매 외 매입, 온라인 전용 상품 기획에 참여해 높은 판매율 기록하고 있다.   이태경 대표님의 경영철학에 대해 듣고 싶다.   입점몰, 고객, 직원과의 약속 이행을 가장 중요하게 생각한다. 다시 말해 신뢰를 소중히 여기는 것이다. 그리고 좋은 상품을 좋은 가격에 소싱해서, 대중에게 제공하는 것도 중요하다고 생각한다. 뿐만 아니라 가장 먼저, 가장 열심히, 가장 정직하게 업무를 해나간다면 성공할 수 있다고 생각한다.   갈수록 조직문화가 발달하는 이 시대에 웹뜰의 복지현황 및 사회 공헌활동에 대해서 알고 싶다.   우선 월별로 팀비를 지원해 팀 단합을 고취하고 있으며 체력단력비, 도서, 각종 교육비, 소모임 활동비 등을 지원하고 있다. 이와 함께 쾌적한 휴계실를 완비하고 있다. 또 전사적으로 분기별로 문화 활동, 체육대회, 워크숍을 진행하고 있으며 장기근속자에게 포상을 하고 여름휴가일수를 추가적으로 지급해 애사심을 갖게 만들고 있다. 이와 함께 매월 목표달성에 따른 인센티브, 매월 우수사원 선정 인센티브, 매년 최우수사원 선정 인센티브, 매년 손익 분배 전직원 인센티브를 지급해 직원들을 만족시키고 있다. 여성 직원들이 많은 편이라 여성 직원들을 위해 작은 것 하나까지 신경쓰려고 하고 있다.   화주사가 물류기업을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 부분에 대한 대표님의 견해는?   물류기업 대표와 센터장, 우리 책임자가 얼마나 책임을 지고 실무에 관여하는지를 중요하게 생각한다. 그리고 약속이행을 잘하고 신뢰도가 높고 믿을 수 있는 사람인지를 중점적으로 본다. 이를 위해 온라인 판매, B2C를 다양하게 경험했고, 현재 운영하고 있는지를 따져본다. 아울러 여러 가지 변수에 빠르게 대응하고 인력수급이 원활한지를 살펴본다. 인프라의 경우 비용 측면(평수, 인력, 시설 등)에서 얼마나 효율적으로 운영을 잘하는지 알아본다.   중소기업에게 길잡이가 되는 것   회사를 이끌어 오시면서 가장 보람된 순간과 힘들었던 순간은 언제인가?   가장 보람된 순간은 온라인 매출이 적었던 브랜드를 매출 1위로 만들었을 때와 고객이 역시 웹뜰이라고 할때다. 그리고 웹뜰 출신의 직원들이 업계에서 중요한 역할을 하고 있을때와 회사에 애사심을 갖는 직원들이 조금씩 늘어날 때 뿌듯하다. 그리고 소기업들에게 작게나마 길잡이가 되어줄때 보람을 느낀다. 힘들었던 순간은 지속적으로 성장시킨 브랜드가 정치적인 요인으로 계약이 갑자기 종료될 때 많이 안타까웠다. 그리고 오랫동안 아끼던 직원이 퇴사할때 심정이 착잡하다.   웹뜰의 중장기적인 비전에 대해 듣고 싶다. 또 향후 목표가 무엇인지 알고 싶다.   패션 외 카테고리를 확장하는 것이다. 특정 카테고리에 한정되지 않고 다양한 좋은 상품들을 지속적으로 소싱하는게 목표라고 할 수 있다. 또 국내 뿐 아니라 해외 브랜드를 수입하고 국내 상품들을 해외에 수출해 글로벌한 기업으로 커 나가는 것도 또다른 목표다. 다른 한편으로 디자인, 아이디어, 생산력만 가지고 있는 소기업들의 고민인 유통을 해결해주고 싶기도 하다. 인재양성 측면에선, 실력있는 온라인MD를 업계에 계속 전문적으로 양성하는게 목표다. 솔직히 이 분야에 전문인재가 너무 없는 것 같다.   마지막으로 <물류와 경영> 독자들에게 인사말 한마디 부탁 한다.   유통의 절반이 물류라고 생각한다. 최근 유통이 진화하고 있는데 유통과 함께 물류가 동반 성장하길 진심으로 바란다.      원문 링크 #웹뜰 #인터뷰 #대표인터뷰 #해외브랜드 #브랜드관리 #온라인패션몰 #패션 #MD 
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아마존 인플루엔서를 통해 매출을 늘리는 법

인사말안녕하세요 대한민국 셀러들의 성공적인 아마존 진출을 도와주는 컨설팅 회사이자 대행사인 컨택틱의 이이삭 대표입니다. 오늘 여러분들에게 소개하고 싶은 내용은 아마존에서 발표한 새로운 개념인, '아마존 인플루엔서 프로그램'입니다. 이 기능을 잘 활용하면 브랜드 오너들의 경우 매출을 증폭할 수 있는 하나의 방법이 되지 않을까 싶습니다.우선 본론으로 들어가기 앞서 Amazon Associates Program과 그에 속해있는 세부 분야인 Amazon Influencer Program에 대한 소개를 드리는 것이 좋을 것 같습니다.Amazon Associates ProgramAmazon Associates Program을 한 마디로 설명드리자면, '영업 인센티브 제도'라고 할 수 있습니다. 즉, 누군가가 인터넷으로 아마존의 특정 상품을 특정 URL (본인의 Amazon Associates Link)로 홍보하여, 그 링크를 클릭하고 상품을 구매한 고객이 있을 경우, 구매한 액수만큼 %로 커미션 (수수료)를 지급 받는 개념입니다. 예를 들어, 제가 Amazon Associates Program에 이수하여, 저의 Associates 링크로 제 블로그에 $1000짜리 캐논 DSLR 카메라를 홍보했고, '홍길동'이라는 사람이 그 링크를 클릭하여 그 카메라를 구매했다면, 제 앞으로 4% (카테고리에 따라 최대 10%까지 수령 가능)의 수수료인 $40가 지급됩니다.아주 멋진 프로그램이죠? 하지만 정작 중요한 것은 정확히 얼마를 받을 수 있는지입니다. 카테고리마다 커미션이 다른데요, 최저 0%에서 최대 10%까지 가능합니다. 웬만한 카테고리는 4% 커미션을 지급 받을 수 있습니다. 정확한 커미션율은 아래 표를 참고해주세요:카테고리별로 Amazon Associates 커미션율Amazon Influencer ProgramAmazon Influencer Program은 Amazon Associates Program의 속편입니다. Amazon Associate가 되면 Associates Central이라는 어드민 페이지에서 본인의 링크를 만들 수 있게 되는 등 어드민 페이지에 접속이 가능해지는데, 이 시스템의 단점이 있었습니다. 그것은 바로 "나만의 아마존 랜딩페이지가 없다"는 것이었습니다. 이게 무슨 말이냐면, Associates Central에서 링크를 만들더라도, 기존재하는 특정 아마존 상품의 링크를 걸 수도 있고, 아니면 특정 '검색어 결과'에 대한 링크를 나의 홍보 링크로 사용할 수 있었는데, 결국 '나의 아마존 내의 미니몰' 같은 것을 만들 수가 없었다는 것입니다. 하지만 Amazon Influencer Program을 통해서 이제 인플루엔서들이 본인만의 아마존 미니몰을 만들 수 있게 되었습니다 (예를 들어: amazon.com/shop/influencername). 이럼으로써 더이상 하이퍼링크(URL)를 '클릭'하지 않아도, 해당 인플루엔서들의 팔로워들이 아예 인터넷 검색창에 위처럼 특정 인플루엔서의 아마존 미니몰 URL을 직접 입력하고 방문하고 제품을 구매해도 여전히 인플루엔서에게는 커미션이 지급 되게 되었습니다.Social Media Promo Codes이제 Amazon Associates Program과 Amazon Influencer Program에 대한 이해를 하셨다면, 다음으로 셀러입장에서 '어떻게 이 프로그램을 잘 사용해서 그 수많은 인플루엔서들에게 내 상품을 적극적으로 홍보하라고 독려할 수 있을까'를 고민하셔야될 것입니다. 그리고 아마존에서 이 문제를 쉽게 해결할 수 있도록 여러분들께 하나의 기능을 제공하였습니다. 그것이 바로 Social Media Promo Codes입니다. 이 기능은 아마존 브랜드 레지스트리 프로그램에 이수중인 '브랜드 오너'만 이용이 가능한데요, 아래에서 보이듯이 메뉴를 찾는 것은 쉽습니다:Social Media Promo Codes가 어떤 형태의 Promotion인지 구체적으로 설명하려면 이 포스트가 너무 길어지기 때문에, 한 마디로만 요약해드리자면, '내 브랜드 상품 중에 몇 가지를 선정한 특정 URL을 생성하여, 해당 제품들에 대해서는 고객들이 굳이 별도로 promotional code를 입력하지 않아도, 장바구니에 담자마자 미리 설정해둔 할인가로 구매할 수 있게 해주는 URL 생성식의 promotion' 기능입니다. 어쨌거나 중요한 것은, 이제 이걸 이용하게 되면 생성 페이지에서 아마존이 이런 행사를 브랜드 측에서 하고 있다는 것을 브랜드가 인플루엔서들에게 쉽게 알려줄 수 있도록 'Share this promo code with Amazon Influencers and Associates' 라는 기능을 추가한 것입니다.막상 브랜드 측에서 이렇게 할인을 제공하는 행사를 하기로 크게 마음 먹었는데, 페이스북에서 힘들게 홍보하고 인스타에서 힘들게 홍보하고 구글에서 힘들게 홍보하는 것도 결국 다 일입니다. 하지만 애초에 브랜드를 대신해서 이런 행사를 홍보해줄 수 있는 인플루엔서들이 가세해준다면? 브랜드 입장에서는 손도 안대고 코를 풀 수 있는 격이 되는 것입니다.마치며이 기능을 활용해서 브랜드 오너들은 인플루엔서 마케팅에 들어가는 수고와 비용을 조금 덜 수 있게 되었으면 좋겠습니다! 그리고 아마존 인플루엔서 인맥을 잘 활용해서 매출을 증폭할 수 있는 기회가 되길 희망합니다.그럼 오늘도 즐거운 글로벌 셀링 되세요! 컨택틱   서울특별시 강남구 강남대로 62길 11, 8층 (역삼동, 유타워)   대표 전화: 02-538-3939   해외 부서: 070-7771-1727   영업 부서: 070-7771-1728   이메일: support@kontactic.com   유튜브: https://www.youtube.com/channel/UC8OxbQGAnMqWGpGj5weLcZA  홈페이지: https://www.kontactic.com

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