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2년 전, 비캔버스 초기 개발 가이드

이 자료는 2014년 7월, 지금으로부터 2년 4개월 전, 비캔버스를 개발하기 시작할 때 작성했던 문서다.본래 내부적으로 공유하고자 하는 목적으로 작성됐지만, 시간이 흘러 내용의 상당수가 변화하였고 제품 개발에 대한 비밀적인 자료보다 제품 철학, 디자인 철학에 대한 부분이 많아 공개하기로 하였다. 2년 전 자료인데다, 내부적으로 공유하고자 하는 목적에서 작성됐기 때문에 글이 컴팩트하지 않고, 내용의 전문성이 조금 떨어 질 지도 모르지만, 충분히 참고할 만한 자료로써 가치가 있다.이는 제품 개발뿐 아니라 사업 운영에 있어 과도하게 시간을 잡아먹는 단순 비판성 회의나, 대안 없는 불평을 해소하기 위한 목적도 있었다. 당시에는 제품 개발보다 중요한 것이 하나의 목적을 모든 팀원이 명확히 인지하고 일관된 움직임을 갖추게 만드는 것이라고 생각했다. 제품에서 드러나는 느낌, 마케팅 문구, 디자인, 기능 하나하나 매우 일관된 목소리를 갖추게 만드는 것이 이 당시의 목표였다.이 자료를 통해, 서비스를 처음 개발하고자 하는 팀, 회사가 조금이라도 도움이 되길 바라며 비캔버스를 사용하고 있는 사용자들은 비캔버스가 어떤 철학과 믿음을 토대로 세밀하게 설계됐는지 알 수 있는 자료가 될 것이다. 회사 이름이 지금과 다른데, 당시의 회사 이름은 오시리스시스템즈가 아닌 '조커팩' 이었다.본래, 외부에는 비공개되는 자료였다.                       사용자 중심(User-Centered) 제품에 대하여 사용자 중심 제품은 전적으로 사용자의 경험의 질을 향상시켜주는 것을 그 목적으로 한다. 가령,기존 제품이나 행동양식이 사용자에게 만족스러운 경험을 주었다면, 사용자 중심 제품은 사용자로 하여금 단편적 좋은 경험의 세계를 넘어선 초월적 경험 세계를 느끼게 해주는 데 있다. 좋은 제품을 넘어선 위대한 제품들은 이러한 초월적 시험 세계가 느끼게 해주는 실험적 낯섦을 사용자에게 주었기에 처음엔 바보 취급을 받았지만, 시간이 지나면서 경험의 표준양식으로 자리매김했다. 이렇게, 치밀하게 설계된 사용자 중심 제품을 사용하는 사용자는 제품을 경험하는 시간을 더욱 의미 있게 느끼게 되며, 경험의 시간을 길게 가져간다. 그제야 디자이너와 개발자가 설계한 UX 디자인이 효과를 발휘할 수 있다. 흔히들 착각하는 것이 UXD가 User Experience Design이기 때문에 이를 통해 사용자의 경험을 의미 있게 만들 수 있다는 것이다. 그러나, 초월적 경험은 단순한 UXD를 통해 발현되는 것이 아닌, 사용자 중심으로 설계된 제품 자체를 통해 발현된다고 본다. UXD는 이러한 사용자 중심 제품의 일부 과정이 되어야 하며, UXD에 대한 방향이 사용자 중심 제품을 만드는 데 선행되어선 안된다. UXD는 사용자가 경험의 시간을 길게 가져가지 않는다면 무용지물이다. 디자인 자체보다, 사용자에게 어떠한 실험적 세계를 보여줘서 경험을 초월시킬 것인가에 대한 고민이 중요하다. 비캔버스는 Whiteboard & Diagramming이라는 정해진 영역에 있는 소프트웨어다. 그러나, 기존 제품들이 제공하는 기능을 넘어서서 새로운 차원의 경험을 만들어내기 위해 설계되었다. 이는 단순한 기능의 추가로 인해 만들어지는 것이 아닌 브랜드 아이덴티티, 사회 연결망, 마케팅 믹스, 포지셔닝 등 복합적인 경험의 시스템적 강화로 만들어진다. 그리고 이는 세밀한 설계를 바탕으로 한 명확한 의도 아래 구성된다.‘비캔버스를 어떻게 만들고 어떤 기능을 어떻게 개발할 것인가?’에 대한 고민을 하면 결코 위대한 제품이 될 수 없다. ‘처음 비캔버스를 접한 사용자에게 어떻게 느껴질 것이며 어떠한 가치를 주어 초월적이고 낯선 경험을 하게 만들 것인가’에 대한 답을 내놓기 위해 모든 개발, 디자인 프로세스가 설계되어야 할 것이다. 이러한 개념은 흔히 알려진 사용자 경험과 UXD에 반하는 개념이다. 그러나, 위대한 제품을 만든 인물들은 이론적으로 만들어진 영혼을 제품 속에 불어넣지 않았다. 그들은 합리적이고 논리적인 이성과 추상적이고 표현 불가능한 직관을 결합시킨 새로운 차원의 영혼을 제품 속에 불어넣었다. 위대한 제품은 만들어진 이유에 대해 설명이 불가능하며, 사용자 또한 왜 제품을 사랑하는지 설명 불가능하다. 그것은 매우 낯설고 기이한 경험(사실은 치밀하게 설계된)에 의한 것이기 때문이다. 우리는 사용자 경험에 대한 새로운 시각을 가지고 개발에 임해야 할 것이다.     아이디어를 필터링하는 11가지 질문들                 모든 개발, 디자인에 대한 사항은 아래와 같은 기본적 필터링을 거쳐야 한다. 앞서 언급했던 여러가지 제품 개발 철학들이 이 필터에 포함되며, 이러한 필터링을 거치지 않은 개발, 디자인 관련 아이디어들은 기본적으로 무시된다. 이 필터는 우리의 제품 개발 방향을 크게 선회하여 철학 전체가 흔들리지 않는 이상 유효하다. - Collect & Share anything 의 정신에 위배되지 않는가?- 극도의 사용성과 경험을 해치지 않는가? 가령, 크게 필요하지 않은 장식적 기능이 아닌가?- 직관의 근거가 있거나 데이터 기반의 논리적 근거를 가지고 있는가? - 해당 기능, 디자인이 자신이 만들고 싶은 세계를 만들어 나가는 데 필요한 것인가?- 해당 기능, 디자인을 접했을 때 기이하고 낯설은가? 그 낯섦이 초월적 경험을 줄 것 같은가?- BeeCanvas의 전체적인 시각적, 기능적 통일성(Unity)을 해치지 않는가?- 이 기능, 디자인이 고객에게 제공할 가치에 대해 충분히 고민했는가? 쉽게 떠올릴 수 있는가?- 경쟁사는 이 기능, 디자인을 제공하고 있지 않은가? 쉽게 따라오기 힘든 것인가? - 이와 비슷한 경험을 접한 적이 있는가? 즉, 메타포를 가지고 있는가?- 적어도 자신이라도 정말로 쓰고 싶은 기능, 디자인인가?- BeeCanvas가 만들어갈 세상과 아이디어를 정교하게 연결시킬 수 있는 인과를 준비했는가? 이 11가지 필터링에도 통과한 아이디어라면 충분한 회의를 통해 관철되어야 할 것이다. 경험과 가치에 대한 확신이 충분한 아이디어는 존중받아야 하며, 이는 아이디어를 고려하는 시간을 의미 있게 만들어줄 것이다. 그러나, 이러한 필터링을 전혀 통과하지 못하는 아이디어는 팀원들의 시간만 축낼 것이다. 끔찍한 아이디어는 전반적인 팀원들의 사고의 틀을 더욱 하향 평준화시킨다. 위대한 아이디어들이 만연할 때, 팀은 가장 강력하고 활기를 띤다고 본다. 사람들이 원하는 기능에 대한 고민은 지속적으로 이뤄져야 할 부분이다. 위와 같은 프레임 내에서 충분하고 의미 있게 고민된 아이디어를 통해 비캔버스가 만들어갈 세상을 구체화시켜 나가야 한다.                         비캔버스에서의 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 요소 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)에서 가장 중요한 것은 인간이다. 인간은 컴퓨터를 통해 현실 문제를해결하려 한다. 컴퓨팅 파워가 점점 더 강해 짐에 따라, 단순히 문제를 해결하는 솔루션을 넘어선 효과적인 상호작용을 통해 더욱 초월적 경험을 하는 데 의미가 있어졌다. 이러한 흐름에 답하는 것이 HCI다. HCI는 특정 경험 시간(Iteration)에 대해 컴퓨터가 제공하는 어떠한 경험적 상호작용을 통해 이뤄지는 것이다. 이 상호작용은 ‘벽’으로 정의할 수 있다.                         위와 같이 인간과 시간이 제품과 만났을 때 실현되는 무언가(things)가 초월적 경험을 이끌어내는 비밀이다. 그 비밀이 비캔버스가 마땅히 가져야 할 제품 철학이라고 본다면, 이 제품이 어떤 존재여야 하는가에 대한 고민이 중요하다. 어차피 제품을 접한 사용자는 필연적으로 시간을 투여하게 돼있기 때문이다. 이러한 설계가 얼마나 치열하고 견고하게 설계됐는지에 따라 사용자가 제품에 투입하는 시간의 양도 더욱 커지며, 그에 따라 제품이 제공하는 가치의 합도 커진다.  비캔버스가 제공하는 원론적인 가치는 무엇일까? 그것은 '기록과 표현의 자율성'이다.                       우리는 위의 '텍스트 입력 대기' 마우스 포인터가 가진 한계를 넘어서고자 한다. 인간은 종이에서 자유로웠고 효과적으로 생각을 정리하고 공유했지만, 컴퓨터를 통해 한계를 가진 document를 수없이 양산해왔다. 결과적으로 인간은 인터넷이 가진 특성으로 인해 공유의 속도를 넓혀 사회관계망을 더욱 확장시켰음에도 불구하고 생각의 흐름은 더욱 후퇴했다. 비캔버스는 이러한 사고의 한계를 무너뜨리고 더욱 자유로운 Document sharing, Knowledge sharing이 가능한 화이트보드를 제공한다. 이를 통해 사용자는 자신도 인지하지 못하는 사이에 더욱 효과적으로 생각을 정리할 수 있게 된다.아주 미묘한 Interaction의 변화로 탁월한 성과가 만들어질 수 있는 것이다. 이러한 경험을 한 사용자는 자연스럽게 비 캔버스에 Lock-In 될 수밖에 없다.                     우리가 지향하는 마우스 포인터는 위와 같은 형태다. 이것이 컴퓨터의 미래가 될 것이다. 생각의 틀을 가둔 채로 생산성을 기대하긴 힘들다. 둘째로, 폐쇄적 인터랙션 대신 개방적 인터랙션이 가능하다. 월드와이드 웹은 분명하게 열려있는데, 늘 소프트웨어를 사용할 땐 가입을 하거나, 학습을 하는 등 장애물(Huddle)이 존재한다. 이 때문에 과거 소프트웨어가 효율성이 떨어짐에도 답습하는 경우가 많다. 진정한 월드와이드 웹의 산물은 자율성이 높고 개방적 인터랙션이 가능해야만 한다. 우리는 Sharing 한 보드를 접근함에 있어 어떠한 제약도 갖지 않는다. 가입도 필요 없고 학습도 필요 없다. 직관적으로 사용하면 된다. 그제품이 가치 있는지, 그 경험이 초월적이었는지 사용자가 결정하는 것은 그다음 문제다. 셋째로, 현실 오브제의 메타포를 활용한다. 가령, 포스트잇에 우리는 많은 글을 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 많은 소프트웨어들이 포스트잇 형태의 메모장을 제공한다. 또한, 현실에서는 사진과 포스트잇을 함께 붙일 경우 반드시 사진 위에 포스트잇이 덮는 형태다. 그러나, 많은 소프트웨어들이 사진이 ‘가장 앞으로 오게 배치’ 할 수 있는 기능을 제공한다. 현실의 메타포를 무시하면 인류의 DNA에 내포된 휴리스틱(Heuristic)과 심성 모형(Mental model)을 파괴하여 혼란스러운 인터랙션을 만들어낸다. 비캔버스는 현실 오브제의 메타포를 충실히 적용해야 한다. 마지막으로, 손에 집혀야 한다. 에버노트, 트렐로 등 유익한 소프트웨어가 많지만, 정작 많은 사용자들이 실제 노트를 손에 잡는 경우가 많다. 컴퓨터에 있는 소프트웨어는 손에 쉽게 잡히지 않는 법이다. 이를 막기 위해 사용자들이 업무상 반드시 접속해야 하는 ‘이메일’, ‘구글 닥스’, ‘브라우저’ 등에서 비캔버스로 바로 접근할 수 있어야 한다. 비캔버스를 이용하기 위해 비캔버스에 접속하는 것을 막는 것이 가장 중요하다. 인간은 의도를 가지고 행동하는 존재가 아니다. 이를 중심으로 효과적인 인터랙션을 설계해 나갈 것이다. 이 네 가지 요소에 충실하게 개발한다면, 인류에게 더 높은 차원의 가치를 선보일 수 있을 것이다. 아주 단순한 소프트웨어지만 삶에서 결코 떨어질 수 없는 Daily 소프트웨어가 되어야만 한다. 이를 위해, 끊임없이 인류에 대해 고민하고, 탐구하고, 관찰해야 한다.                   정보구조 (Information Architecture)비캔버스의 정보구조는 굉장히 단순하다. 깊이(Depth)가 낮으면서도 선택권이 다양하지도 않아효과적이다. 이러한 정보구조가 가능한 이유는 Canvas.html이 내적으로 순환(circulation)하는 구조적 특징을 갖기 때문이다. 즉, 실제 페이지는 훨씬 더 많아질 수 있지만 모든 페이지는 canvas.html으로 생성되고 관리된다. 이 수많은 페이지들은 canvas.html 내에서 인덱싱 되고 접근할 수 있다. 이로 인해, 사용자들은 매우 편리하고 쉽게 비캔버스를 이용할 수 있다. 초기 페이지에서 클릭 가능한 버튼이 적은 것도 큰 장점이다. 정보구조가 단순하다는 것을 사용자에게 어필하고 그에 따라 심리적 접근 장벽을 허물 수 있다. promotion 페이지는 사용자가 로그인을 하게 되면 더 이상 보이지 않는다. 이는 조금이라도 더 적은 클릭 이벤트로 서비스 이용의 목적을 달성 (canvas.html 진입)할 수 있게 하기 위함이다. 사용자는 이러한 간결한 정보구조를 손쉽게 탐험할 수 있고, 내비게이션 메뉴에 대한 학습이 필요 없는 손쉬운 웹서비스를 접할 수 있다. 가입자로부터 board를 Sharing 받은 Guest 사용자의 경우 canvas.html 상위에 존재하는 모든 구조가 무시되니 더욱더 쉽고 편리하게 접근할 수 있다.               JOKERPACK 개발 철학 기본적으로 JOKERPACK은 현재의 패러다임이 파괴될 수 있다고 믿는다. 당연시되는 많은 것들에 대해 의심하고 탐구하지 않는다면, 의미 있고 위대한 결과물을 세상에 내놓을 수 없다. ‘개선’이 아닌 ‘혁명’을 위하여 제한된 시간을 투입할 것이다. JOKERPACK이 믿는 것은 초월적이고 실험적인 세상의 창조가 인류의 진화를 가져온다는 것이다. 따라서, 우리의 사업제안에 대해 다수가 동의하거나 인정한다면, 이는 우리가 원하는 길이 아니다. 새로운 세계를 접한다는 것은 낯설어야만 한다. 때로는 무섭고, 불쾌하고 거부하고 싶기도 해야만 한다. 그 세계가 온전히 자리매김하기 전까지 우리의 제품은 절대로 인정받아선 안된다. 우리가 할 일은 그 기간을 단축시키는 것이다. 이를 위해선 빠른 개발이 선행돼야 한다. 빠르게 개발하여 선구적인 사용자들에게 새로운 세계에 대해 접하게 해준다. 그들이 완전히 이러한 낯섦을 수용할 때, 대중들 또한 우리 제품에 사로잡힐 것이다. “더 빠르게 개발하고, 더욱 저렴하게 내놓는다”시장에서 가장 중요한 것은 제품이며 그다음은 가격이다. 가격은 사용자의 진입장벽을 허물고 더욱 광범위 한 시장 확산을 가능하게 만든다. 브랜드와 마케팅은 그다음이다. 과거에는 마케팅이 제품보다, 가격보다 중요했다. 그러나, 이제 소비자들은 현명해졌고 제품이 제공하는 가격에 비해 터무니없는 품질을 제공한다는 것을 소름 끼치도록 빠르게 깨우친다. 사용자들은 무엇을 원하는지, 무엇이 잘못되었는 지를 명확하게 설명할 수 없을지라도, 무언가가 잘못되고 있다는 것은 반드시 알아차린다. 브랜드는 우리가 이러한 세계를 표준화시켰을 때 비로소 생겨난다. 브랜딩은 마케팅 프로세스에서 발생하는 것이 아닌, 제품 개발에 따른 모든 체인들이 유기적으로 결합됐을 때 결과적으로 만들어지는 것이라 믿는다. 인위적으로 설계한 브랜드는 절대로 사용자로부터 인정받는 브랜드가 될 수없다.  이것이 우리가 JOKERPACK에 모인 이유이며, 개발을 위해 한 줄 한 줄 코딩을 이어나가고 있는 이유다. 우리는 내면의 소리에 귀를 기울인다. 우리의 신념이 비록 틀렸을 지라도, 다른 이의 신념에 기대어 제품을 개발하는 것보단 우리 내면의 소리에 의해 실패하는 것이 더욱 행복하다는 것을 믿는다.                   제품 선언문 실패할 것이 두려웠으면 시작도 안 했다. 우리는 우리가 지향하는 세상을 만들기 위해서라면 어떠한 일도 해낼 수 있다. 우리는 현재 당연시되는 Document sharing 프로세스를 뒤엎고 더 나은 인터넷 세상을 만들기 위해 BeeCanvas를 내놓을 것이다. “BeeCanvas는 마땅히 이래야만 한다” - 너무나도 쉽고 직관적이어서 그것이 마치 원래 존재했어야 하는 제품으로 여겨져야만 한다.- 손에 잡히는 곳에 있어서, 매일매일 빠짐없이 BeeCanvas가 이용되어야만 한다. - BeeCanvas를 쓰는 평범한 팀이 위대한 성과를 낼 수 있어야만 한다.- 너무나도 센세이션하고 파격적이어서, 그것이 형편없더라도 주목이 되어야만 한다.- 일관성 있는 디자인으로, BeeCanvas의 디자인적 아이덴티티가 명백해야만 한다.- 사용자들의 사회관계망을 확장시키고, 그 관계를 의미 있게 만들어 내야만 한다. - 어떠한 장벽 없이 빠르게 접근할 수 있어야만 한다. 필요 없는 절차는 모두 제외한다.- 무엇을 넣을 지보다 무엇을 뺄 지에 대해 고민한다. 그를 위한 ‘중심’을 모든 팀원이 인지한다. - 자유도가 높아서 다양한 방법으로 사용 시나리오(Use case)를 확장시킬 수 있어야 한다.- 수단과 방법을 가리지 않고 BeeCanvas를 처음 접하는 사용자들이 ‘와~’하도록 만든다.- 돈을 벌 특별한 방법을 찾기보다, 가치를 제공해줄 특별한 방법에 대해 고민한다.- 적어도 개발자인 우리들이라도 BeeCanvas가 없다면 살 수 없도록, 의존성을 창출한다.- 내면의 소리가 거부하면 즉시, 개발을 멈추고, 그 근거를 명확하게 머릿속으로 그려본다.- 뛰어난 Look&Feel을 가져야만 하며, Look과 Feel에는 명확한 근거가 있어야 한다.                   전체적인 디자인 철학과 Look & Feel 비캔버스의 디자인의 중심은 사용성(Usability)과 미니멀리즘이다. 사물은 표현되지 않았을 때가장 아름답다. 비캔버스는 더욱이 캔버스가 중요하기 때문에 개별 요소들은 절대 강조되어선 안된다. 이러한 이유로, 장식적 이어선 안된다. 그러나, 동시에 너무 단순해도 안된다. 중도를 찾아가는 것이 비캔버스 디자인의 핵심이다. 좋은 디자인은 아름답지만, 위대한 디자인은 사용자를 디자이너의 의도대로 컨트롤할 수 있게 한다. 우리가 믿는 것을 그들이 믿게 만들고, 우리가 보는 것을 그들이 보게 만든다. 착시현상이나, 게슈탈트 법칙 등 많은 디자인 이론들을 총동원하여 사용자의 감각을 무력화하고, 새로운 지각 세계를 만들어나가야만 한다. 이를 위해, 디자인이 지속적으로 개선 작업을 거칠 것이다. 디자이너의 숙명은 이러한 비캔버스와 JOKERPACK의 디자인 철학에 위배되지 않으면서도 아름다운 디자인을 해내는 것이다. 특별하지 않으면서 평범하지도 않은, 장식적이지 않으면서 단순하지도 않은, 낯설게 느껴지지만 익숙하기도 한 예술의 영역을 창조해야만 한다. 따라서, 과도한 벤치마킹은 경계돼야 한다. 디자인 설계에 앞서 아이덴티티를 고려하고, 아이덴티티를 고려함에 앞서 JOKERPACK의 철학적 중심을 고려해야 한다. 디자이너의 개인 취향은 이러한 중심에서 벗어날 경우 철저히 무시된다. 어떠한 것을 믿는지, 내면의 소리가 무엇을 말했는지, 비캔버스가 이러한 디자인을 입고 어떤 모습으로 어떠한 가치를 줄 수 있는지에 대해 고민해야만 한다. 원론적인 고민이 끝난 후에 그를 아름답게 만드는 것이다. 인간에게는 기본적인 휴리스틱(Heuristic)이 있다. 이는 어느 정도의 보편타당함을 지니며, 인간이 기대하는 심성 모형(Mental model) 또한 일정한 패턴을 갖는다. 디자이너는 이러한 패턴을 면밀하게 분석하여 사용자의 인터랙션과 시스템의 인터랙션이 반하지 않도록 디자인을 설계해야 한다. 꾸미는 것은 3류나 하는 일이다. JOKERPACK의 디자이너는 꾸미지 않고 설계해야 한다. 디자인은 실용적인 예술의 일부분이며, 근본적으로 예술 태생이라고 믿는다. 누군가의 실험적 예술이 표준화되고 상업화 가능해질 경우 디자인이 되는 것이라고 본다. 즉, 모든 예술은 하나의 뿌리를 갖고 있기 때문에, 사용자들이 비캔버스의 디자인을 접했을 때 내면에서 어떤 음악같은 것이 떠올라야 한다. 이렇게 사용자들이 떠올리게 될 음악을 생각하며 제품을 디자인 하면 딱딱하고 진부한 GUI에 리듬감과 생명력이 생긴다. 청각적으로 지각되는 Feel의 영역을 시각적으로 옮긴다면 비캔버스가 분명히 강력하고 통합적인 디자인 스펙을 가질 것이라고 확신한다. 근본 없는 디자인을 경계해야 한다. 근본 없는 디자인은 근본 없이 떠나간다. 사람들의 뇌리에도 박히지 않으며, 다시금 찾게 만드는 매력도 없다. 디자인은 브랜드의 일부이며, 개발의 일부다. 이런 게 모듈별로 모두 명세돼있다. 너무 길기 때문에 생략.                   향후 개발 방향 공유 기능을 강화한다. 캔버스의 기본적 개발이 모두 이뤄지면 공유 기능을 강화하여, 어디서든 쉽고 빠르게 공유될 수 있다는 것을 사용자가 느낄 수 있게 만들어야 한다. 이에 앞서, 아직 해결되지 못한 Canvas 내부의 개발 이슈들을 trouble shooting 하는 것이 우선이기 때문에, 지속적으로 빠르고 신중하게 개발을 이뤄나가야 할 것이다. 또한, 현재 js파일 하나에 과도하게 코드가 몰려있어 유지보수가 힘들다. 모두 분할하고 리팩토링하여 유지보수 생산성을 높이고, 코드의 유닛 테스트도 수월하게 만들어야만 할 것이다. Microsoft Azure를 이용해 서버 운영비를 추산하고, 이에 따라 프리미엄 유저의 가격정책도 세워나가야 한다. 그를 위해 Azure에 대한 기본적인 지식을 습득하여 서버 운영에 있어 어떠한 오류도 발생하지 않도록 해야 한다. 커스텀 템플릿은 공유 기능이 완벽해질 때까지 JOKERPACK 내부적으로 계속 만들어서 사용자에게 유포한다. 이는 어떠한 템플릿이 인기가 많은 지에 대한 데이터를 모을 수 있게 할 것이다. 축적된 데이터를 분석하여 후에 개발할 커스텀 템플릿 에디터의 개발방향도 세울 수 있으니 일석이조다. 힘든 개발이고, 앞으로 더욱 힘들어지겠지만 그만큼 가치 있는 웹서비스가 될 것이다. 결과를 돌아보면 우리가 BeeCanvas 개발에 참여했다는 것이 자랑스럽게 느껴질 날이 반드시 올 것이다. 그를 위해 넷이 한마음으로 뭉쳐서 지옥을 다녀와야 한다.
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취업을 앞두고 있는 애정하는 동생들에게..

취업을 앞두고 있는 애정하는 동생들에게.....남들과 똑같은 길을 가서 남들만큼 하고 살려고하면 남들보다 못하게 되더라..... 나 역시 취업준비 하면서 손가락질 당할까봐 말은 안했지만 남들이 부러워할만큼 연봉의 회사도 합격했지만 아무리 생각해봐도 저 일 하면 3년 내로 제명에 못살고 죽을것 같아서 부모님한테 불합격했다고 거짓말하고 내가 잘하고 관심있는 일을 시작했다.냉정하게 따져서 지금 여러분이 알고 있는 세상은 진짜 발톱의 때만도 못한 세상이고 취업준비하면서 여러분 인생의 가장 초라한 날들을 보내고 가장 초라할때 비참한 일들을 겪을것이다.그런데 그럴때일수록 남들과 다른길을 가는게 오히려 처음엔 느리지만 가장 빠른 길이 될수도 있다. 어차피 남자 취업 평균나이가 28이고 여자도 26이다. 그리고 매년 취업률은 떨어지고 있고 더욱 어려워지게 현실이다.그냥 마음편하게 먹고 너희들이 하고 싶은거 1년만 해봐아니면 진짜 취업하고 싶으면 어디라도 취업해서 여러분이 원하는 직무가 어떤일을 하는지 체험해보는게 빨리 취업하는 길이야...신입채용할때 중고신입을 먼저 채용하는게 현실이고여러분이 진짜 열정을 가지고 한 대외활동....인사팀 입장에서 그냥 애들 장난이다....무시하는게 아니라 내가 딱 반년 취업준비하면서 겪었던...일들을 말해주는거다....1차면접가면 죄다 인턴한애들이고 2차면접가면 죄다 어디.회사에서 1년정도 일했던 애들이야....걔네들이랑 같이 면접보는게 엄청나게 자괴감 들거야......처음 면접보러갔는데....총동회장했다고 하니깐 웃더라고 관심도 없고....진짜 너희들 어려...특히 이제 막 4학년 올라가는 아이들아...힘내고 힘내 그리고 어차피 한번살고 죽는 인생이고 자기가 책임지는 인생인데 주관가지고 해봐 취업이든 뭐든간에.....2017년 화이팅 나도 화이팅.#보맵 #레드벨벳벤처스 #인사이트 #조언 #응원
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나는 왜 창업을 선택했는가

“나의 존재로 인해, 이 세상은 어떻게 달라졌는가?” 이것이 내 인생의 질문이다.  우리는 살면서 많은 사람들의 도움을 받게 된다. 특히 현대의 분업화된 자본주의 사회에서는 더욱 그렇다. 우리가 입고 있는 옷과 차, 음식 모든 것이 다른 사람에 의해 만들어진 것이다. 그렇다면 나는 이 사회에서 무엇을 해주는 사람인 것인가? 세상에 독립적으로 존재할 수 있는 사람은 없다. 입고 먹을 수 있는 소비재 뿐만 아니라 우리가 나고 자란 도시의 모든 시설과 자연환경, 교육을 받을 수 있었던 학교, 낳고 길러준 부모님까지. 사람은 다른 사람들과의 관계 속에서만 존재한다. ‘받은만큼 돌려줘야 한다.’ 운이 좋게도 좋은 부모님들 덕분에, 상대적으로 좋은 교육과 좋은 환경을 누리며 자라왔다.하지만 그런 환경이 당연하다고 생각하진 않았기에, 다른사람들도 좋은 환경을 누렸으면 좋겠다고 생각했다, 그래서 언젠가 그런 환경을 만들고 싶다는, 다른사람들도 좋은 환경을 누리게 만들어주어야한다는 의무감이 있었던 것 같다. 대학을 졸업하고 회사를 다녀도 마찬가지였다. 좋은 직장이었지만 그것으로 나의 ‘업’을 정의하기에는 한계가 있었다. 여전히 내가 세상에 기여할 수 있는 부분은 부족하게 느껴졌다.인생을 바쳐야하는 일이라면 더 가치 있는 일,  그런걸 할 수 있는 일을 하고 싶었다. 내가 세상의 어떤 방면에 기여할 수 있을까. 내가 정말 제가 풀고 싶은 문제가 무엇인지에 대한 고민이 깊어졌다. 1. 풀고 싶은 문제   “스스로가 원하는 방향으로 살 수 있는 인생” 한국에 살면서 답답했던 부분이 있었다. 예전과 비교하면 다양성과 개성이라는 가치가 많이 존중받고 있지만, 획일적인 삶을 강요 받아온 흔적들이 생활속 여기저기에 자리잡고 있다. '공항패션'이라는 단어가 있다. 원래는 장시간 비행을 위한 편안한 옷을 의미하는 말이었지만, 파파라치를 의식한 연예인들의 화려한 옷차림이 유행처럼 전파되면서 최근에는 화려한 패션을 지칭하는 말이 되었다. 다른 나라 사람들이 모두 공항에 편안한 옷을 입고 간다고 해서 우리나라도 꼭 그렇게 해야하는 것은 아니다. 오히려 그것은 독자적인 문화가 될 수 있다. 하지만 우리나라 사람들이 공항에 갈 때 화려한 패션을 고집하는 이유는 뻔하다. '남들이 보잖아' 내지는 '나만 빠지게 입을 수는 없지'  또래 많은 친구들이 취업을 하고 1-2년이 지났을 무렵, 몇몇 직장인 친구들은 이런 고민을 했다. "이건 내가 원하는 삶이 아닌 것 같아" 안정을 좇아 대기업에 들어왔지만, 본인이 그렸던 업무와 회사문화와는 거리가 있는 현실에 몇몇은 좌절했다. 그럴 수 있다. 현실은 늘 생각만큼 예쁘거나 아름답지 않으니까. 문제는 각자가 생각하는 인생의 길을 걷도록 지지해주는 환경이 주변에 흔치 않다는 것이다. 주변 사람들에게 이야기를 하면 '그냥 안정적으로 살자' 거나 '남들 사는 것처럼 평범하게 살자'는 대답을 듣기가 일수였다. 기업별 연봉순위그들의 마음속에는 원하는 일에 대한 갈망이 있지만, 주변의 시선과 포기해야 할 것들에 대한 부담감때문에 본인이 원하는 방향의 삶을 걸어갈 수 없었다. 그들에게는 자신만의 인생을 가꿔나갈 수 있는 힘을 북돋워줄 무언가가 필요했다. 사실 우리 모두에게 필요하다. 평범함을 강요하는 문화속에서도 용기 있는 누군가는 자신만의 길을 개척해가겠지만, 사회에는 지금보다 그런 사람들이 많아져야 한다고 생각했다. 누구나 하고 싶은 일들을 하면서 살 수 있어야한다.돈이 아닌 성과 기준으로 순위가 매겨져야 한다. 노력과 실력이 인정받아야 한다. 이것이 내가 믿는 생각이었고, 이런 생각으로부터 누구나 한발짝 나아갈 수 있다는 확신이 있었다. 내가 풀고 싶은 문제는 ‘모두가 자신이 원하는 모습으로 살 수 있는, 더 나은 세상을 만드는 방법’ 이었다.  2. 해결책: '환경'을 만드는 것 그러나 내가 원하는 선택을 자유롭게 할 수 있게 만드는 것은 개인의 문제가 아니다. 애초에 선택이 만들어지는 것은 개인의 의지 뿐만 아니라 소셜 프레셔, 사회 환경의 영향력이 훨씬 크기 때문이다. 우리가 학생 때 왜 공부를 할까? 생각해보면 스스로의 의지가 아닌 환경 때문이다. 매일 학교에서 수업을 받았고 정기적으로 시험을 쳤고, 어른들이 공부를 열심히 해야한다고 말씀하셨고,  옆의 친구들이 열심히 공부를 했기 때문이다. 환경에는 사람들이 어떤 일을 선택하게 할 뿐만 아니라, 그것을 행동하게 만드는 힘이 있다.   “목표달성을 위한 커뮤니티 Being & Doing 을 만들다” 목표관리를 위한 Being & Doing 앱처음에는 나를 위한 환경을 만드는 것으로 시작했다. 직장을 다니면서 나는 점점 내 생각대로 움직일 수 가 없었다. 회사라는 작은 집단 안에 속하면서 더 좁은 틀 안에서 내 행동을 평가받아야 했고, 회사 밖에서 나의 시간을 잘 쓰기에는 쉽게 게을러졌다. 내가 하고 싶은 일을 더 잘 할 수 있게 만드는, 그리고 그것이 무엇이든 지지받을 수 있는 환경이 필요했다. 사실은 내 의지나 목표로는 충분하지 않구나를 느낀 다음에는 목표가 생기면, 그 목표를 달성할만한 환경을 만드는 것이 가장 쉬운 방법이기 때문이기도 했다. 학교 때는 뭔가 배워보고 싶으면 동아리에 들어갔고, 관심 있는 주제를 함께 공부할만한 친구들과 항상 함께 해왔다. 그래서 친구와 함께 우리 둘의 시간을 잘 쓰기 위해서, 우리가 각자 가지고 있던 목표를 더 잘 달성하기 위한 모임을 만들었다. 이름하여 ‘Being & Doing’.'내가 원하는 내가 되어가는 과정을 함께하는 모임' 이라는 모토의 오프라인 커뮤니티를 만들게 되었고, 2명이서 시작한 모임은 7년에 걸쳐 500명이 넘는 사람들이 함께하게 되었다. 우리는 모두 어떻게 하면 스스로 세운 계획과 목표를 잘 달성할 수 있을까를 고민했고, 어떤 선택을 하든 아낌없이 응원하고 지지했다.  우리가 만든 ‘Being & Doing’ 이라는 작은 환경을 통해 500명의 사람들은 자신이 하고 싶은 일을 더 자유롭게, 더 잘 이뤄낼 수 있는 것을 확인했다. 3. 창업을 시작하기 전 : MBA 대신 500일간 세계일주창업을 해야겠다는 마음이 강해졌다. 그 전에 더 넓은 세계와 사람에 대한 더 많은 이해가 필요했다. 사실 창업을 마음 먹었다면 글로벌 기업을 향할 수 밖에 없었다. 세계의 흐름이 "글로벌 기업이냐 로컬 기업이냐"가 아니라, "글로벌 기업이냐 죽느냐"로 변하고 있기 때문이다. 구글, 유튜브, 페이스북, 인스타그램, 우버, 에어비앤비 등의 플랫폼 기업들이 네트워크 효과를 가지고, 전 세계적 독점하는 현상들이 강해지고 있기 때문이다. 앞으로의 시대에서 살아남기 위해서는 반드시 글로벌 무대를 우리의 무대로 만들어야 한다. “백문이 불여일견(百聞而不如一見)” 처음에는 미국 MBA 진학을 고민했었지만, 교실에서 수업을 듣기보다는, 내 눈으로 직접 보면서 스스로 세계를 이해하는게 더 나아 보였다. 집에 방문해보면 그 사람이 어떤 사람이 더 깊이 알 수 있는 것처럼, 세계를 깊이 이해하려면 각 나라의 사람들이 살고 있는 곳에 가서 어떤 환경 속에서 어떤 시간을 보내는 지를 직접 보는 것이 최고의 배움이라는 믿음 때문이었다.그래서 MBA 대신 500일간 나만의 경영수업을 계획했다. 세계의 대도시를 돌면서, 무엇이 사람들에게 영향을 미쳤고, 그 사람들이 어떻게 시간을 보내면서 살고 있고, 앞으로 어떻게 살게 될지를 알아보기로 했다. 한국인을 넘어서 인류의 한 사람이란 마음가짐으로, 총 70개국을 방문했다. 4. 우리의 첫 서비스 : 목표달성대회, 챌린저스Comming Soon많은 것을 보고 느끼게 한 세계 여행을 마치고 아이템을 확정 후 친구들과 바로 창업을 했다. 우리는 '리워드형 목표달성대회' 라는 모토로 목표예치금 제도를 기반으로 더 많은 사람들에게 목표를 달성할만한 환경을 제공하는 모바일 서비스를 준비중이다. 앞으로 브런치를 통해 500일간 떠난 세계일주에서 느꼈던 것들과  챌린저스 탄생에 이르기까지 우리의 스토리를 이야기해보려고 한다.더 많은 이야기를 나누고 싶거나 챌린저스에 대한 관심과 질문은 언제든지 환영한다. 챌린저스 - 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.comsupport@chlngers.com
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스켈티인터뷰 / 스켈터랩스의 금손 이주현 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 하드웨어팀 금손 이주현 님을 만나보세요:)사진1. 스켈터랩스의 하드웨어 엔지니어 이주현 님Q. 자기소개를 부탁한다.A. 스켈터랩스의 하드웨어 엔지니어로 일하고있는 이주현이다.Q. 스켈터랩스에서 구체적으로 어떤 일을 맡고 있는가.A. 현재는 스켈터랩스의 레고(L.ego)팀에서 곧 출시 예정인 스마트 미러, 샘(Samm)을 만들고 있다. 레고 팀은 스켈터랩스가 가진 원천 기술을 소비자가 쉽고 편하게 접할 수 있도록 디바이스(Device) 형태로 구현하는 팀이다. 우리의 원천 기술이 다양하다 보니, 이 기술을 어떻게 활용하여 어떤 제품을 만들어야 할지부터 고민한다.Q. 매번 새로운 기획을 하고 아이디어를 내는 것이 쉬운 일은 아닐 것 같다.A. 그래서 다양한 소스를 참고하고 많은 사람에게 의견을 구하려고 한다. 킥스타터(Kickstarter)나 와디즈(Wadiz)와 같은 크라우드펀딩 플랫폼을 들여다보거나 DIY 상품을 여러가지 찾아보며 영감을 얻는다. 최근에는 레고팀 PM(Product Manger)이신 아영님의 소개로 산업디자인과 수업을 청강했다. 산업디자인이 내가 일하는 분야와 아주 밀접한 것은 아니지만 학생들이 아이디어를 개진하여 그것을 발전시켜나가는 것을 보며 나 또한 아이디어를 얻을 수 있었다. 이런 과정을 통해 제품이 구체화되면 성공 가능성에 연연하지 않고 일단 개발을 시도하려 한다.Q. 실제로 제작하는 과정에서도 예기치 못한 문제에 많이 부딪히지 않나.A. 맞다. 참신해보였던 아이디어도 기능을 구체화하는 단계에 접어들면 자잘한 이슈가 생기기 마련이다. 사람마다 생각이 다르기 때문에, 고객에게 제품의 어떤 기능이 유용할 지 예상하기도 쉽지 않다. 때문에 소프트웨어 엔지니어와 디자이너, 마케터와 같은 다른 포지션의 동료들과 자주 미팅을 갖는다.제품의 구체화가 성공적으로 완료되더라도, 실제 구현이 녹록치 않다. 가령 곧 출시를 앞두고 있는 스마트 미러 제품, 샘(Samm)의 경우 사용자의 제스처(Gesture)를 인식하여 작동하는데 생각보다 카메라의 한계가 있더라. 그래서 요즘은 카메라 뿐만 아니라 다양한 센서를 활용하는 방법을 찾고있다.Q. 내가 상상했던 ‘일반적인 하드웨어 엔지니어'의 업무와는 조금 달라보인다. 기획자 역할까지 겸비하는 것으로 보이는데, 맞나.A. ‘일반적인 하드웨어 엔지니어'의 역할을 무엇이라고 정의하는지에 따라 다른 것 같다. 나는 오히려 스켈터랩스에서 하는 업무가 내가 생상했던 ‘하드웨어 엔지니어'의 업무다. 보통 엔지니어들은 직접 만들어보는 것을 좋아한다. 그렇지만 만들고 싶은 디바이스가 늘 회사의 방향성과 일치하는 것은 아니기 때문에, 집에서 홀로 개발하기에는 시간과 돈이 늘 부족하다는 하소연을 많이 듣곤 한다. 또한 회사의 규모가 커질수록 하드웨어 엔지니어는 하나의 제품을 깊게 들여다보기 때문에 전문가로 성장하는 반면, 내가 하고싶은 개발을 할 수 있는 기회는 줄어들기 마련이다. 하지만 스켈터랩스에서는 내가 상상한 디바이스를 구현하기 위해 각종 부품을 조립하여 테스트하고, 응용하여 새로운 디바이스를 만들고 있다. 그래서인지 이곳이 내게는 딱딱한 회사의 느낌이 아니다. 정확히 내가 꿈꾸고 하고싶었던 일을 할 수 있게 도와주는 곳이라고 느낀다.Q. 최근에는 어떤 디바이스를 만들고 있는가.A. 흔히 인공지능이라고 하면 일종의 어시스턴트를 많이 떠올리는 것 같다. 개인적으로는 이 ‘어시스턴트'라는 것이 너무 범위가 넓고 거대한 느낌이다. 나는 조금 더 작고 가벼운 기술, 그리고 특정한 범위 내에서 나의 일상에 정말 도움을 주는 제품을 개발하고 싶었다. 처음에는 방에 무드 조명이 있는데 ‘이 조명이 좀더 스마트하다면’이라는 생각을 가지고 확장시켜나갔다. 피터팬에 등장하는 “팅커벨”이라는 캐릭터가 생각이 났고 원하는 분위기에 따라서 혹은 알람을 제공하기 위해 예쁘게 불빛을 밝혀주는 것이 초기 모델이었다. 가정에서 인공지능 스피커를 사용하는 사용자들은 스피커를 실상 똑똑하게 쓰지 못하는 경우가 많다. 심지어 꺼놓는 경우도 많이 보았다. 나 또한 구매 초기에는 열심히 사용하다가 요즘은 알람 기능 만을 사용하고 있다. 개인적으로 인공지능 스피커를 잘 사용하지 않는 이유가 현재의 사용성과 음성으로 정보를 전달한다는 한계 때문이라고 생각했다. 스피커는 음성 명령을 잘 알아듣지도 못할 뿐더러, 내게는 스피커의 부자연스러운 음성이 시끄럽게 느껴지기조차 했다. 이런 불편함을 개선하기 위해 무드 조명의 색 조합을 통한 정보 전달을 구상했다. 조명의 색깔로 전달한다면, 스피커처럼 음성이 다 끝날 때 까지 기다리지 않아도 되고, 더욱 빠르고 덜 성가신 방법으로도 정보를 전달할 수 있다고 생각한다. 프로젝트를 구체화하며 조명과 사물인터넷(IoT)에 대해 공부하고, 컨셉을 발전시키다 보니 사물인터넷을 통한 조명 컨트롤이라는 새로운 방향성이 생겼다.사진2. 이주현 님은 다양한 실험을 통해 최적의 디바이스를 개발하고 있다.Q. 스켈터랩스에 어떻게 입사하게 되었는지.A. 어릴 때 부터 아이디어를 내고, 그것을 실제로 구현해보는 다양한 활동을 좋아했다. 학부 시절에는 아이디어를 발제하고 이를 직접 만들어보는 소모임에도 참여하였다. 학부 전공이 전자공학이지만 인공지능 기술에 대한 관심도 컸다. 사실 인공지능은 소프트웨어 분야 아닌가. 그래서 졸업작품을 인공 지능 관련 디바이스로 정했을 때도 소프트웨어 관련 강의를 찾아 들어야했다. 그러다 현재 우리회사 하드웨어 엔지니어 파트의 리더를 맡고 있는 재경님을 만나게 되었다. 처음에는 아이디어를 실현하기 위한 기술 자문을 구하기 위해 뵈었는데, 재경님이 근무하고 계신 회사 얘기를 들으면서 입사에 대한 꿈을 키우게 되었다. 그렇게 우연히 스켈터랩스에 대해 알게된 것 같다.Q. 자발적으로 인공지능 관련 공부를 했다지만, 스켈터랩스에서 일하며 인공지능 기술 회사에 하드웨어 엔지니어로 근무하기가 녹록치않을 것 같다.A. 인공지능 기술을 비롯한 소프트웨어 전반의 공부를 계속 해야하는 것은 맞다. 그렇지만 스켈터랩스는 자발적으로 공부하기 좋은 문화를 갖추고 있고, 자연스럽게 최신 기술을 접할 수 있는 기회도 많다. 너와 나의 일을 규정짓고 나누기보다는, 무엇이든 스스럼 없이 질문하고, 함께 답변을 찾아 가는 분위기가 조성되어있다. 그래서 기술 하나를 물어보면 열을 가르쳐주려고 한다. A를 물어볼 때, 시간이 된다면 A부터 Z까지는 알아서 답변해주는 분위기 같다. Tech-Talk와 같은 사내 세미나를 통해서 강의 형태로 인공지능 기술에 대해 접하기도 한다. 또한 하드웨어 팀 내부적으로도 공부에 대한 필요를 느끼고  자체 세미나를 진행한다. 거창한 것은 아니지만, 우리가 스켈터랩스 기술에 대해 알아야 할 부분을 각자 공부하고 공유하는 자리였다. 이러한 과정이 버겁기 보다는 좋아하는 분야를 더욱 심층적으로 접할 수 있어 좋다.Q. 스켈터랩스에서 일하며 느끼는 좋은 점을 자랑한다면.A. 스켈터랩스는 ‘일단 해보자'라는 분위기가 있다. 아이디어를 내면, 시간과 재화를 제공해주고 시도해볼 것을 권장한다. 작은 실패에 연연해 할 필요도 없다. 해보고 아니다 싶을 때, 그 때 가서 접어도 늦지 않다, 라는 쿨한 문화가 있다. 나와 같이 새로운 것을 생각하고 만드는 것을 좋아하는 이들이라면, 이곳이 정말 이상적이다. 집에서 혼자 하던 것을 ‘일'로서 지원받으며 할 수 있으니까 말이다. 그리고 정말 눈치보지 않는 문화라는 점을 강조하고 싶다. 일하다 지칠 때면 블루룸(스켈터랩스에서 가장 큰 룸인데, 게임방으로 활용되고 있다)에서 게임을 할 수도 있고, 쇼파로 편하게 자리를 옮겨 일하기도 한다. 입사 초창기에 휴가에 대해서 미리 양해를 구하곤 했는데, 그럴 때마다 들은 말은 ‘알아서 할테니 걱정하지 말아라. 휴가썼다고 말도 하지 말고 떠나라' 였다. 이처럼 자율적인 문화에서도 각자 알아서 제 몫을 톡톡히 해내고 있다는 것이 스켈터랩스의 가장 멋진 점이라고 생각한다.Q. 반대로 가장 힘든 점은.A. 아무리 하드웨어 엔지니어 파트에 대한 지원이 있더라도, 우리는 어디까지나 ‘인공지능 기술’ 회사다. 그렇기 때문에 소프트웨어 엔지니어가 훨씬 많고, 프로그램 개발이 회사의 메인 테스크(Main Task)로 인식될 때가 많다. 전자공학을 전공했는데 인공지능 회사에 다닌다고 하면 의아해 하는 엔지니어들도 많다. 하지만 최근 하드웨어 단에서 인공지능을 작은 저전력 디바이스에 옮기려는 연구는 계속해서 진행되고 있다. 소프트웨어팀이 멋지게 구현한 어플리케이션 등의 서비스를 100퍼센트 전달할 수 있는 디바이스를 만드는 것을 목표로 하고 있다.사진 3. 스켈터랩스의 블루룸에는 각종 게임이 구비되어있고 밴드부 연습실로 활용된다.Q. 스켈터랩스에서 업무 외에 어떤 활동을 하고 있나.A. 밴드, 축구, 헬스동아리까지 하고 있다. 취미가 음악이라 대학교 때부터 밴드부로 활동했는데, 그때마다 공간의 필요성을 절감했었다. 악기 대여비도 만만치않게 들지 않나. 스켈터랩스 밴드인 Terkels는 공간과 악기를 모두 갖추고 있다. 심지어 PA(Public Address) 앰프와 공연용 스피커까지 구비되어 있다. 축구 동아리에서 매주 1회 풋살 대결을 펼치고, 점심 시간마다 헬스 동아리원들과 함께 헬스장에 간다. 이렇다보니 부모님한테 ‘놀려고 회사가냐'라는 핀잔을 들을 정도다.Q. 많은 동아리와 업무를 병행하는 것이 힘들지는 않은가.A. 전혀. 오히려 동아리 활동으로 더욱 친해진 팀원과 함께 머리를 맞대고 하는 업무이다보니 ‘일'이 아니라 일종의 ‘놀이'처럼 인식될 때가 있다. 그리고 스켈터랩스 특유의 문화가 겉으로는 느릿느릿 여유롭더라도 내부적으로는 치열한 부분이 있다. 축구동아리에 처음 참여했을 때 동아리원들이 ‘살살 뜁시다' 하더니 막상 경기 시작되자마자 엄청나게 공격적이더라. 살살 뛰는 사람은 한 명도 없었다. 무섭게 뛰고 공격하면서 골이 계속 터졌다. 헬스동아리는 최근에 생긴 동아리다. 여름맞이 몸을 만들기 위해서 여럿이 뭉쳐서 헬스장을 함께 간다. 헬스 자체가 함께 할 수 있는 운동은 아니지만, 그래도 시간을 정해서 함께 이동하다 보니 ‘오늘은 좀 운동하지말고 먹을까' 싶다가도 다른 분들이 가면 자극을 받게 되고, 더 열심히 운동하게 되더라. 일도 마찬가지다. 처음에는 ‘회사가 이렇게 놀게 해줘도 되나'했지만, 내부적으로 탄탄하게 서로 함께 놀고 일하며 자극과 영감을 받는 문화다.회사는 딱히 데드라인을 촉박하게 주지도 않고, 압박을 하는 경우도 없다. 그런데 다들 게임방에서 신나게 게임을 하다가도 다음 날이면 개발을 마친 결과물을 들고 온다. 자율적이지만 확실하게 자신의 업무에 대해 책임을 지는 문화가 형성되어 있다. 그렇다보니 나 또한 자연스럽게 동아리 활동을 하다가도 오늘 하루 내가 끝내야할 일로 정해놓은 것들은 마치고 퇴근하려 한다.Q. 회사에 게임방이라니, 게임방 얘기를 듣고싶다.A. 게임을 좋아하는 사람들이 많다 보니 닌텐도를 비롯해서 엑스박스(Xbox), 플레이스테이션(Playstation)을 비롯한 각종 게임기가 마련되어 있다. 다트와 탁구대, 당구대까지 준비되어 있다. 사무실을 성수로 이사하면서 테드님(Ted Cho, 스켈터랩스의 대표인 조원규 님은 사내에서 테드님으로 불린다)이 ‘모두가 놀 수 있는 공간을 만들겠다'라고 했었는데, 정말 놀이터를 만들어주시더라. 덕분에 점심시간마다 삼삼오오 모여서 각종 게임과 탁구, 당구를 즐기고 있다.Q. 하드웨어 엔지니어로서 최종 목표가 있다면.A. 테드님이 우리에게 자주 하는 말 중 하나가 ‘Don’t be evil’이다. 이 말은 사실 구글의 모토인데, 스켈터랩스의 모두가 공감하는 얘기다. 기업이 이윤을 추구할수록 소수에 대한 외면이 발생하기도 하고, 기술 기업으로서 수익 창출 만을 목표로 하면 정작 일상을 어떻게 더욱 편리하고 윤택하게 만들어줄 수 있는지를 쉽게 망각하는 것 같다. 사악해지지 않으면서, 정말 우리의 삶을 나아지게 하는 방법을 계속해서 고민하고 싶다.#스켈터랩스 #사무실풍경 #업무환경 #사내복지 #기업문화 #팀원인터뷰 #팀원소개 #팀원자랑
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레진 기술 블로그 - Kotlin의 빛과 그림자

핀터레스트의 안드로이드 개발팀이 코틀린을 도입하면서 겪은 어려움과 해결책을 소개한 The Case Against Kotlin을 foot번역하고 자의적으로 해석하고 요약했습니다. 저자 라이언 쿡(Ryan Cooke)은 현재 코틀린이 가트너의 하이프 사이클에서 “뻥튀기된 기대감의 산(Peak of Inflated Expectations)” 쯤에 있다고 말합니다. 레진시 개발동에서는 이미 코틀린을 부분적으로 도입했고, 현재는 범위를 넓혀가는 중인데요… 정말 괜찮은 걸까요?문제: 학습 곡선자바 개발자로서 문법에 익숙해지는 데 1주일 정도 걸립니다.코틀린을 이미 잘하는 사람이 없으면 베스트 프랙티스들을 찾아보면서 해야하는 데 시간이 듭니다.코틀린 사용을 가속화 시키는 데 팀 트레이닝을 계속 해야합니다. -> 기회비용 많이 듭니다.하기 싫어 하는 사람도 있고…혼자서 알아서 잘 배우는 사람도 있고…해결책: 학습 곡선코틀린은 아직 말년병장성숙한 언어가 아닙니다! 지금도 자라나고 있습니다! 그게 제일 무서워..책도 있고 인터넷 리소스도 있지만, 코틀린 신봉자가 하나 있어서 다 가르쳐주는 게 짱입니다.필자가 코틀린을 하고 싶었던 이유는 생산성인데요, 동료들 중에는 그렇게 느꼈던 사람들이 많지 않은 것 같습니다. 정착이 되면 보이겠죠.문제: 빌드 속도Gradle 빌드 속도는 보통 30초, 클린 빌드는 75초 까지 걸립니다.코틀린은 보통 빌드 속도의 25%, 클린 빌드의 40% 밖에 안나옵니다.해결책: 빌드 속도알아서 하셈 ㅋ코틀린 파일 하나 변환 -> 클린 빌드 시 조금 시간이 더 걸립니다. 파일을 많이 변환할수록 느려지긴 하지만 체감하긴 어렵습니다.보통 빌드할 때는 코틀린 파일 많아도 상관 없습니다.결론: 클린 빌드할 때 느려진다는 걸 체감할 겁니다.문제: 개발 안정성코틀린의 문법이나 특성이 문제가 아니라, 코드를 생산성 있게 작성하는 자신을 막는 새로운 문제들 때문이라고 생각합니다.사실 그냥 코틀린 배우기 싫은 거 같아요.예를 들면, 코틀린 애노테이션 프로세서 툴(kapt) 때문에 빌드가 안 되고, 무조건 클린 빌드로만 개발을 했던 적이 있습니다.이거… 코틀린 때문 아니야?!?!?! 하는 의심들 많았죠.고치느라 시간이 많이 흘렀습니다.또 어떤 문제가 튀어나올지에 대한 두려움이 커지네요.해결책: 개발 안정성그냥 IDE 나 언어의 stable 버전만 업데이트 하세요.안정된 버전들만 사용하면 그나마 힘든 일 없을거예요.정말?문제: 정적 분석FindBugs, PMD, Error Prone, Checkstyles and LintJava 는 이와 같은 툴들로 인해 Code Review에 쓸데없는 걸 줄이거나 룰을 적용할 수 있는데,코틀린에는… 이런 게 없… 분석을 위한 게 아직… 없습니다… 사람들이 알아서 다 찾아야 합니다.해결책: 정적 분석그냥 손가락빨고 기다려야 합니다. 아니면, 직접 만드세요!문제: 나 돌아갈래~돌아가기 쉽지 않습니다. 자바를 코틀린으로 옮기기에는 쉬운데, 반대는… 어렵습니다!코드가 깨지고, 변수명부터, 이런 저런 부분들을 다시 구현해야합니다.코틀린스럽거나, 코틀린의 고유한 기능들을 사용했다면, 여기서부터 헬이죠.해결책: 나 돌아갈래~되돌아오는 건 쉽지 않기 때문에 잘 생각해야 합니다.유닛 테스트가 정말 잘 된 파일들부터 바꾸세요.간단하고 재사용 가능한 잘 모듈화된 파일들을 먼저 바꾸세요.결론이 글은 고려해야 할 리스크에 대해서 나열했습니다.단점들은 구글과 젯브레인과 스택오버플로우가 차차 해결해 줄 겁니다.TL;DR 코틀린으로 작성하는 건 쉽지만, 되돌리기는 어렵습니다.그래서 말인데… 레진코믹스에서 코틀린 삽질을 함께 할 개발자를 모십니다!
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디자이너와 클라이언트를 위한 알쏭달쏭 색깔정리(2)

39. 연보라+파스텔보라+씨스타보라(아님)아주 예쁜 색이죠. 하지만 놀라운 건 이것은 보라색계열이 아닙니다. 이거슨 사실 파란색계열이죠!!! 그러니 많은 클라이언트분들이 뭐여?? 하실 수도 있겠습니다. 하지만 그냥 보기에 보라색이므로 보라색이라고 하겠습니다. 실제로 파란색과 보라색은 그다지 멀리 있지 않습니다. 40. 이쁜보라보라..라는 본명을 지니신 분들 기분이 좋아지는 색입니다. 하지만 이제 슬슬 구별이 되실런지 모르겠지만 이것은 보라색이 아닙니다. 살짝 뭔가 색이 엇나가는 듯한 느낌이 있습니다. 그럼에도 불구하고 그냥 보라색같으니 보라색이라고 합니다. 흔히 비디자이너와 얘기할 땐 항상 이런 자세가 필요합니다. 그냥 봤을 때 대강 이거면 이거인 것.... 그냥 대충 그려놓으면 알아먹는 것. 이것은 인간의 고대역사에서부터 이어져내려온 유구한 전통입니다. 이미 알타미라 벽화나 고구려의 수렵벽화에서부터 그냥 대강 이것은 사슴이고 나는 말타고 이걸 잡는거다. 동그란것은 태양이고, 이것은 활이다. 라는 메시지중심의 그림을 그려왔죠. 디자인으로 '일'을 할 땐 디테일을 구구절절 따지지 말고, 메시지로 대화를 합시다.41. 시원한데 부드러운 색시원하면서도 부드러운 색은 이겁니다. 플랫한 파란색이죠. 그냥 쌩파랑은 너무 차갑고 딱딱한 느낌이 든다면, 이런 부드러운 톤의 파란색을 써보세요. 특히 그놈의 전문적인 걸 원하는데 감성도 녹아들길 원한다면 이런색이 아주 적격입니다. 42. 파란색파란색입니다.43. 쨍한 파란색네, 이건 쨍합니다. 쨍(=채도가 극도로 높음)44. 전문적인 색깔공공입찰 제안서에 들어가면 좋을 색깔입니다. 또는 뭔가 자꾸 전문적인 걸 원하시는데, 아까 41번같은 느낌은 아니다..싶으면 이 색을 써주도록 합시다.45. 아주 찐하게 전문적인 색진짜 전문적이다 싶으면 이걸 써줍니다.46. 심하게 전문적이고 학술적인 색무슨 연구소나 금융계, 아니면 회사자체가 굉장히 오래되었거나 공공입찰을 주로 하거나, 건축사무소거나 뭔가 사무실이 지나치게 조용하고 파티션이 딱딱 쳐져있을 것 같다. 탕비실엔 노란색 현미녹차티백과 맥심만 있을 것 같다하면..이 색입니다.46. 여름이벤트 배너 배경색네, 제목이 설명을 다 했네요.47. 페리오치약색민트색이라고 합니다. 원래 민트는 이 색이 아닙니다. 민트를 이런 색으로 굳힌 것은 죄다 페리오치약에 '민트향' 이란 것이 붙었기 때문입니다. 그냥 치약색이라고 합시다.48. 하늘색넌 무슨색 좋아해? 그러면 50%는 파란색이라고 하는데, 그들이 좋아하는 파란색은 아까 위에 그 파란색이 아닙니다. 대부분은 '하늘색'을 파란색이라고 합니다. 그러니까, 클라이언트가 파란색으로 해주세요라고 하면 반드시 '하늘색이요? 아니면 청바지색이요?' 라고 반드시 물어봅시다. 1편에서 설명했듯이 노란색과 파란색은 원추세포가 받아들이는 가장 넓은 스펙트럼에 존재하는 색입니다. 그런만큼 사람들이 '파란색'이다..라고 느끼는 범위가 크다는 것이죠. 아직도 신호등의 '가라는' 신호가 초록불이다 파란불이다..를 논쟁하고 있으니까요. 신호등색은 '초록색'입니다. 49. 옥색흔히..그 청록색..이라고 하면 사람들이 잘 모릅니다. 주로 이 색은 옥매트에 쓰이거나 아니면 칫솔막대기부분에 쓰이곤 합니다. 50. 태종대 전망대에서 본 맑은 날의 바다색그것 이외엔 딱히 설명할 수 있는 말이 없습니다. (물론 옥색이란 말이 있지만..옥장판을 쓰지 않으면 쉽게 알기 힘든 색이죠..그렇다고 태종대를 안가봤으면 뭐..폭망)51. 제주도 협제해수욕장 먼바다색.........추억이 아련아련....... 하아..협제가고싶다..(뭔소리..)52. 어른스러운 색음..뭔가 모르겠지만 이 색은 어른스러운 색입니다....53. 파스텔보라놀랍겠지만 이것이 연보라입니다. 39번을 다시 보시겠어요? 어때요? 53번은 오히려 연한 핑크같아 보이지 않나요?? 맞아요, 보라는 빨강과 파랑이 섞였습니다. 명도가 높아지면 발산색인 빨강색이 훨씬 도드라지게 보여요. 그래서 진짜 파스텔톤의 연보라는 오히려 연한 핑크와도 같아보입니다. 그러니 "연보라" 라고 할때는 클라이언트에게!! 반드시!!! 39번과 53번색 두개를 다시 보여줘야합니다!!!...대부분의 사람들은 39번색을 연보라라고 여기거든요.54. 이쁜 색이거슨 보라고 뭐고 그걸 떠나서 그냥 이쁜 색이라고 합니다. 어릴 때 먹던 그 아줌마가 국자로 퍼서 콘에 얹어주던 200원짜리 아이스크림의 포도맛부분 같이 생겼습니다.55. 밝은 보라연보라와 밝은 보라는 다릅니다. 연보라는 흐리흐리한 보라를 의미하고 밝은 보라는 위처럼 보라는 보라인데 좀더 명도가 높은 걸 얘기합니다. "연보라" 라는 단어가 은근히 사람들이 미리 이미지화시키고 있는 것들이 있기 때문이죠. 주로 "옷"색깔을 많이 떠올립니다. 남자들 셔츠도 연보라셔츠가 은근히 있는 것처럼 말이죠. 그래서 연보라..라고 하면 거의 파스텔톤의 흐리흐리희르히ㅡ리희릐희르힐 한 걸 생각하시면 되요. 55번색은 '밝은 보라' 입니다.56. 보라색사람들이 진짜 헷갈리는건 보라색과 자주색입니다. 사실 정말 다르거든요. 하지만 이름탓인지 뭔지...자주색과 그렇게 많이 헷갈리더라구요. 클라이언트가 자주색자주색 그러면..보라색도 옵션으로 한번 보여주도록 하세요. 56번색은 사실 보라색이 아닙니다. 보라색같지만, 아직 한참 멀었죠. 그럼에도 불구하고 채도가 명확한 저런 색을 '보라색'이라고들 많이 합니다. 진짜 보라색은 포도색과 가까워요. 일반인들이 보기엔 거의 검은색이나 남색과 다를바가 없죠. 그래서 일반적인 '보라!!!' 라고 하면 저 색을 생각해주시면 됩니다.56. 진짜보라색 & 포도 & 찐한 보라이게 진짜 보라색입니다. 하지만 혹시 폰으로 이 글을 보고계신다면 거의 남색으로 보이실 수도 있어요. 그래서 이것은 보라색이라고 하지않고, '포도색' 이라고 합시다. 또는 찐한 보라라고 이름을 짓도록 하죠. 거의 창씨개명임..57. 너무 밝지 않은 하얀색이게 그 문제의 너무 밝지 않은 하얀색의 정체입니다. 사실 이것보다 더 희미해야 정상입니다. 하지만 그러면 너무 안보일까봐 조금 더 찐하게 했으니 참고바랍니다. 하얀색이 안밝을 수 없습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 자꾸 너무 밝지 않았으면 좋겠다..라고 하는건.. 아주 조금만 회색을 섞어달라는 겁니다. 왜냐면 사람들이 자주 본것들이 있거든요. PPT만들때도 바탕이 완전 쨍한 흰색보단 조금 회색이 깔리면 전체적으로 안정되니까요. 58. 회색이건 사실 회색이 아니지만, 사람들이 얘기하는 회색은 이런 겁니다.59 찐한 회색아시는 분들은 아셨겠지만, 이건 순수한 회색이 아닙니다. 약간 붉은기가 섞여있죠. 보통 이렇게 회색에 약간의 붉은기를 섞어주면 '예쁘다' 라고 하십니다. 어둡긴한데 따뜻한 웜톤이 살아있기 때문이죠. 게다가 발산색이 섞여들어가기 때문에 너무 딱딱하거나 뭉친 느낌이 들지 않아서 밸런스가 맞습니다. 사람들이 예쁘다..라고 느끼는 것은 극단적인 감정에 치우치지 않는 색을 의미해요!60. 찐한 회색2찐함의 정도가 어느정도인지따라 다르지만, 위의 것을 했다가 '조금 더 찐하게요' 라고 하면 이 색입니다.61. 밝은 까만색이게 아주 놀라운 언어유희인데, 회색과 밝은 까망은 다릅니다!!!..-.- 일반인들은 명도단계 N10 이런 걸 몰라요. 그러니 일정 구간부터는 까만색을 기준으로 삼습니다. 생각해보세요 명도단계는 흔히 10단계로 쪼개져있는데 우리가 말할 수 있는 색이라곤 흰색,회색,검은색이 전부입니다. 그러니 나머지 7가지를 얘기하려면 어딘가를 기준으로 얘기해야해요. 4,5,6단계를 연한회색,회색,찐한회색 이라고 했다면 7,8,9,10단계는 까만색을 기준으로 얘기합니다. 이건 밝은 까만색이라고 해요;;62. 이쁜 까만색예쁜 까만색은 이런겁니다. 폰으로 보시는 분들은 구별이 잘 안되실 수 있습니다. 아래의 것과 구별해주세요. 아니 시벌탱 까만색이 어떻게 예쁘란 말이야?!!?!?! 라고 디자이너들은 멘붕일 수 있겠지만..척하면 착하고 알아들으면 됩니다. 이쁜 까망은 플랫한 톤을 진하게 만들어주면 됩니다. 그러니까 까망에 약간에 붉은기를 섞어주고 적당히 어둡게 만들어주면 되죠. 이게 흔히 말하는 '예쁜 까만색' / '너무 어둡지 않은 까만색' 이라는 해괴한 언어로 번역되는 색입니다.63. 그냥 까만색 / 쌩까망 / 솔리드블랙그냥 까망. 이라고 하면 그냥 이겁니다. 가끔 솔리드블랙이라는 멋진 말을 쓰는 분도 계십니다. 그것도 이것입니다. 위에 것과 좀 차이가 나시나요? 참으로 길고 긴 글을 마무리합니다....물론 글로 따지면 얼마 길지는 않지만....이 색들을 하나하나 정리하고 떠올리는 데 매우 빡셌습니다. 놀라운 걸 알려드릴까요. 이 색깔의 호칭은 왜 어렵고 자꾸 엇나가는지...? 그것은 놀랍게도 서로를 굉장히 배려하기 때문입니다. 이렇게 얘기하면 알아들으시겠지? 디자이너들은 이런 단어를 알겠지?...라고 어디서 들은 것들을 자꾸 쓰려고 하기 때문이예요. 그렇지 않습니다. 그냥 아주 일상적인 언어들로 풀어주세요. 직접 보여주시면 아주 좋지만, 그게 안된다면 그냥 우리가 흔히 알고있는 일상의 사물들에게서 색을 뽑아서 얘기해주세요. 그럼에도 불구하고 그 색의 범주는 굉장히 넓을 수 있습니다. 그러니 디자이너들은 일반인들이 흔히 생각하는 색의 오차들을 이해할 수 있어야 해요. 예를 들어볼께요. 맥주색은 무슨색이예요? 노란색?...그렇죠 그게 흔한 색입니다. 하지만 누군가는 연노랑을 떠올리고, 누군가는 갈색을 떠올려요. 개인의 경험과 기호에 따라 그 범위는 굉장히 다양해질 수 있습니다. 그런 관점에서 보면 디자이너는 끊임없이 주변을 관찰하고 사람들의 행동과 말에 귀기울여하는 존재입니다. 대다수가 무엇을 보고 어떻게 느끼는지...를 파악하고 이해하고 있어야 시각화라는 작업이 가능해지지 않겠습니까?ㅎㅎㅎ..모든 디자이너힘내십쇼. 그리고 클라이언트님들도 화이팅 :)끝.개힘들었다...
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날이 좋아서, 급떠난 게임베리 소풍, 롯데월드!

안녕하세요,게벰이 입니다 :)앞으로 게임베리 소식을 하나씩 포스팅 하려고 해요업무적인 것, 소소하게 생활하는 것,이번처럼 날이 좋아서 하던 일 마무리하고 같이 놀이동산 간 얘기 등등다양한 얘기로 알차게 채울테니 많이 들려주세요 ^^열심히 일한 당신, 놀 때도 제대로 놀자!대표님 曰" 땡땡땡하던 일 4시까지 마무리 해주세요~날이 좋아서 롯데월드 갑니다~ "꺄>.< 이런 급 이벤트는 또 마음을 설리설리 두준두준하게 하죠4시 즈음 다 정리하고 떠나서, 5시에 입장했어요!!이 날 저희 놀러 갈 줄 1도 몰랐는데,대표님 회의실에서 나오시더니,날이 좋아서 오늘 일찍 정리하고 떠나자고...!!YAY5시 입장했기에,하나라도 더 타려고 열심히 다녔어요ㅋㅋㅋ줄이 짧은게 보이면 일단 타고 봤다는..ㅋㅋㅋ그래서인지, 놀이기구 타는 사진은 전멸이네요....건진거라곤 아래 사진 뿐..ㅋㅋㅋ놀이기구 하나도 못 타는 사람도 탄다는 범퍼카~~짠거도 아닌데 직원들 한 마음 한 뜻으로어느새 대표님을 구석으로 몰았더라구요 ㅋㅋㅋㅋ이 외에도 할로윈 분장하신 분들이랑찍은 사진도 있고 했었는데...찾으면 다시 업데이트 할게요 :)씬~나게 놀다보니 어느새 어둑어둑해 졌어요집으로 가야하는건 아쉬웠지만,마침 할로윈 시즌이라 분위기가 더 할로윈스러워진건 좋았네요그러고... 이젠 진~짜 돌아가야 할 시간!월요일을 마치 금요일인냥 불태운 Gameberry추억 되새김 하며,다음에도 게임베리만의 소식 가지고 돌아오겠습니다기대해 주세요 :)
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Event-Driven Programming

Overview마이크로 서비스 사이의 결합도를 낮추고 비동기적인 문제들을 처리할 때는 Event-driven 아키텍쳐가 유용합니다. 이번 글에서는 AWS에서 제공하는 SNS Topic을 이용해 Event-Driven을 알아보겠습니다. Event-Driven Programming프로그램의 제어 흐름이 이벤트의 발생에 의해 결정되는 컴퓨터 프로그래밍 패러다임입니다. publish/subscribe (이하 pub/sub)메시징서버리스 및 MSA에서 안정성 및 확장성을 높이기 위하여 사용되는 비동기 서비스 통신 방법입니다. 게시된 메시지를 다른 시스템에 비동기적으로 전달하고, Topic을 구독하는 모든 구독자는 모든 메시지를 받을 수 있습니다. 특히 게시자는 누가 구독하고 있는지 알지 않아도 되고, 구독자도 메시지의 출처를 알 필요는 없습니다. pub/sub 메시징 기본 / 출처: AWS Compute BlogAmazon SNS Topicpub/sub 방식의 메시징 서비스입니다. AWS의 여러 서비스들이 SNS에 이벤트를 게시할 수 있습니다. SNS Event Publishers / 출처: AWS Compute Blog위의 그림과 같이 구독자는 게시자 서비스에서 트리거된 이벤트에 응답해 필요한 작업을 진행합니다. 예시로 Elastic Transcoder 서비스에서의 Topic을 활용해보겠습니다. 네 가지의 순서를 거칩니다.1. SNS 토픽 생성2. Elastic Transcoder 등록Optional 항목인 Notification 영역에서 상태별 이벤트를 설정할 수 있습니다. On Completion Event에 위에서 생성한 Topic을 선택해 이벤트를 전달받도록 설정합니다. 3. SNS Topic에 구독자로 등록트랜스 코딩이 완료 후 처리할 프로세스를 가진 Lambda 함수 생성하여 위에서 생성한 SNS Topic에 구독자로 등록합니다. 현재 SNS Topic에서 제공하는 프로토콜은 HTTP, HTTPS, Email, Email-JSON, Amazon SQS, Application, AWS Lambda, SMS가 있습니다.4. 서비스 간 이벤트 전달출처: AWS Compute BlogSNS Topic으로 이벤트를 제공하는 AWS 서비스 중 하나를 살펴봤습니다. 이를 이용하면 마이크로 서비스 간에 이벤트를 전달하고 서비스의 분리 및 확장에 유용하게 사용할 수 있습니다.Conclusion오늘은 SNS Topic을 이용한 Event-Driven을 알아봤습니다. 다음 글에서는 마이크로 서비스에서 사용할 수 있는 AWS 서비스들을 다뤄보겠습니다.참고Event-Driven Computing with Amazon SNS and AWS Compute, Storage, Database, and Networking Services글이상근 팀장 | R&D 개발1팀leesg@brandi.co.kr브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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옐로의 시조새, 옐로쇼핑미디어 '김태묵 매니저'

안녕하세요, 매력 덩어리 옐로 구성원을 발굴해 소개하는 사내기자 Y의 옐플 인터뷰, 그 11번째 이야기! 이번 주인공은 바로 옐로모바일의 시조새 혹은 화석으로 통하는 YSM 마케팅 본부 김태묵 매니저 입니다. 눈물없이 들을 수 없는 사옥 이전 이야기부터, 프로 인스타그래머가 추천하는 가로수길 맛집을 지금 확인해보세요!   Y: 안녕하세요! 옐블 독자들을 위해 간단히 소개 부탁 드립니다 김: 안녕하세요, 옐로 가족 여러분! 옐로쇼핑미디어 마케팅 본부에서 일하고 있는 김태묵입니다. 반갑습니다 Y: 마케팅본부에서는 어떤 일을 하시나요? 김: 우선 내부와 외부에서 노출되는 광고들을 운영하고 효율적으로 관리하며 YSM 서비스 ‘쿠차’등의 마케팅을 담당하고 있습니다. 또 대행사들과의 원활한 커뮤니케이션도 저희 본부 몫이죠. 현재는 9명이서 재미있게 일하고 있어요 Y: 쿠차에는 어떻게 입사하게 되었나요? 김:  제가 대학교 졸업할 때쯤 소셜커머스 붐이 일어났어요. 그때 우연히 쿠차를 알게 됐는데, 비즈니스 모델이 굉장히 매력적이더라고요. 여기서 일하면서 커리어를 쌓고 싶다는 생각에 지원했습니다. Y: 옐로모바일 시조새 중 한 명이라고 들었어요!김: 뭐…시조새, 삼엽충, 화석 등등 여러 가지로 불리고 있습니다:) 사실 쿠차에 2012년 초에 입사를 했으니,옐로모바일의 탄생과정을 지켜본 몇 안 되는 실무진 중 한 명이죠. Y: 옐로모바일 초반에 기억나는 일이 있나요?  김: 아시다시피, 옐로모바일의 첫 사무실은 순탄치 않았어요. 에어컨이 고장 나서 여름에 어찌나 고생을 했는지.. 다시 생각해도 눈물이 나려 그러네요ㅠㅠ 그러다가 신사동 건물로 이사를 오게 됐는데, 당시 함께 하고 있던 쿠차, 굿닥, 우리펜션 등에서 한 명씩 나와서 사무실 배치를 돕기로 했죠. 그런데 이삿짐 센터에서 짐들을 다 1층에 놓고 가버린 겁니다.. 그래서 현장 답사 차원에서 나온 직원 분들과 함께 그 많은 짐을 다 옮겼죠. Y: 세상에…! 사옥 이전을 직접 한 셈이네요. 김: 네.. 여기 사무실 대부분의 것들에 제 땀과 눈물이 베어 있다는 걸 기억해주세요 ㅋㅋㅋㅋㅋ농담입니다ㅋㅋ Y: 태묵님의 취미는 무엇인가요? 김: 거의 운동 중독이라고 할 수 있을 만큼 운동을 좋아해서 일주일에 적어도 여섯 번은 헬스장에 갑니다. 이렇게 거의 6년간 야근이나 회식을 해도 운동을 하고 있어요. Y: 헐…6년이라니! 자기개발 끝판왕으로 인정합니다! 김: 변화가 눈으로 보이니까 중간에 그만둘 수가 없더라고요. 그래서 유지하기 위해 꾸준히 노력하고 있습니다.Y: 그나저나 먹스타그래머로 유명하다고 들었는데, 가로수길 추천 맛집 알려주세요! 김: 프로 먹스타그래머로서 허세샷이 가능한 곳으로 추천 드리자면, ‘감성타코’와 ‘델러스바베큐’가 있습니다! 맛도 있지만 인스타에 올리기 정말 적합한 음식들이 나오죠 Y: 지금 회사와 함께 하며 좋은 점은 무엇인가요?김: 사실 스타트업에서 TV광고를 할 수 있는 기업으로 성장하는 게 흔치 않아요. 이런 흔치 않은 기회를 직접 현장에서 지켜보며 저도 함께 성장할 수 있다는 게 큰 장점이죠. 또 굿닥, 알람몬과 같이 함께 마케팅 분야에서 코웍할 수 있는 계열사들이 많아 좋습니다 Y: 옐플은 피해갈 수 없는 질문! 옐로모바일 서비스 중 가장 자주 이용하는 서비스는? 김: 지하철과 알람몬은 정말 매일매일 쓰는 앱입니다. 그리고 국내 여행 갈 때 필수 서비스는 우리펜션! 직원 할인도 많이 적용돼서 저렴한 가격에 좋은 펜션을 이용할 수 있습니다 Y: 입사 후 기억나는 에피소드가 있나요?김: 제 작년 말에 사내카페에서 송년회를 했는데, 거기서 지누션과 엄정화의 ‘말해줘’ 노래로 장기자랑을 했어요. 저는 엄정화 역할이었고요. 반응이 뜨거웠죠ㅎㅎㅎ Y: 엄정화라니! 엄청난 반전인데요? Y: 2016년이 얼마 남지 않았어요. 올해 안에 이루고 싶은 것이 있나요? 김: 쿠차에서 조만간 오픈 예정인 서비스들이 있어요. 남은 기간 동안 준비를 잘 해서 유저들이 많이 찾는 서비스가 되도록 하겠습니다!   Y: 마지막으로 앞으로는 어떤 일을 해보고 싶으신가요? 김: 마케팅 시장이 빠르게 변하고 있거든요. 그런 변화에 잘 적응해서 좋은 마케터가 되고, 더 나아가 남들이 시도하지 않았던 새로운 서비스를 론칭하고 싶어요. 쿠차와 쿠차슬라이드, 많이 이용해주시고 응원 부탁 드립니다! 감사합니다
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2018 왓챠 송년회 (feat. 왓챠데미 어워드) : Watcha, Inc.

2018 왓챠 송년회 (feat. 왓챠데미 어워드)아카데미 어워드를 방불케했던 제1회 왓챠데미 어워드2018 왓챠 송년회를 지금 바로 만나보세요  제법 연말 분위기가 나는 왓챠 사옥잠시후 이곳에서 세상 어디에도 없는 시상식이 열린대요 아름다운 술로 가득 찬 냉장고무려 김포에서 날아왔어요시상식이라고 멋지게 빼입은 왓챠인들드디어 시작된 시상식(와아)올 한 해 가장 많은 술자리를 도모해왓챠 직원들의 간 수치를 높이는데 기여한 사람에게 주는 우루상과연 누가 받게 될까요?“나야?”모두가 예상한 영광의 주인공은 버즈!건강 챙기시라고 우루* 챙겨드렸어요취향매칭률이 가장 높은 두 사람에게 주는찰떡궁합상은 데이지와 매튜가 받았어요.두 분 다 행복해 보여요취향 매칭률이 가장 낮은 취향존중상의 주인공은 케빈과 메이.두 분 협업에 참고바랍니다.올 한 해 가장 많은 갬블 참여로손모가지 날아갈 상을 받은 그린도박 신고는 국번없이 13361년 중 무려 42일을 꼬박 왓챠플레이를 감상한 매튜는감상을 수상해 감을 받았어요상이 조금 억지스러워 보인다면 그건 당신의 착각(번외) 가장 긴 출퇴근 길로하루하루를 여행처럼 살아가는 케빈..보부상을 수상해 캐리어를 받았어요이제 출퇴근길도 문제 없겠어요이 밖에도 한 해동안 왓챠에서 활발하게 활동하신 분들께다양한 시상이 진행되었어요.– TMT상(ben) : 슬랙에서 최다 멘션한 사람상품 : 왕 엔터키– 밥상(Elaine) : 슬랙 #hungry 채널 최다 이니시상품 : 레알 밥상 – 왓챠さん(kay) : 한 해 동안 슬랙에서 ‘왓챠’를 가장 많이 외친 사람상품 : 확성기– 타짜상(jeremy) : #z_gamble에서 가장 높은 승률을 보인 사람상품 : 화투– 빙다리 핫바지상(dora) : #z_gamble 에서 가장 저조한 승률을 보인 사람상품: 기모바지(핫바지…)– 콜바넴 상(ben) : 한 해 슬랙에서 가장 많은 태그를 당한 사람상품: 멘션 거부 1일권– 올해의 스타상(hazel) : 올 한 해 왓챠에 가장 많은 별점을 남김 사람상품: 별과자 –  책상(Lyla) : 올 한 해 왓챠 도서에 평점을 가장 많이 남긴 사람상품: 펭귄북스 굿즈세트시상식 후엔 랜덤 선물 추첨 타임포장만 보고 가져가는 눈치 게임 시작다들 궁금하지만 가져가지 않은가장 큰 선물을 용기있게 pick난방 가성비 갑 뽁뽁이!모두가 부러워했어요“뭔데, 뭔데”그가 절규하는 이유는?(체념)다들 정신없이 흡입중도란도란완벽한 타인..?술자리에서_먼저_잠들면.jpg2018년 진짜 안녕~2019년도 열심히 달릴테니 지켜봐주세요!
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아라님 'e커머스'에서는 유통마진  진짜 낮아요?

'e커머스' 시장이 매일매일 전성기를 맞는다.모바일 쇼핑까지 가세하면서 m커머스라고 불릴 정도로 시장이 확대됐다.실제 GS홈쇼핑의 경우, GSSHOP의 모바일 거래액 취급고가 TV홈쇼핑의 것을 넘어섰다.커머스 판의 체질개선이 일어나고 있다.e커머스를 운영하는 기존 사업자들은 ‘D2C(Direct to consumer)’전략을 도입하기 시작했다. 기존 몰과 더불어, 인플루언서와 그 채널에서 소통 및 구매가 바로 일어나게끔 더 진보된 커머스 환경을 조성했다. 나날이 진보되며 e커머스는 매일이 전성시대다.   *본 글에서는 온라인 커머스, 모바일 커머스, 미디어 커머스 등 산재된 용어들을 'e커머스'로 통합정의하고자 한다.전통 식음료업체, 오리지널 오프라인 유통사업자들도 ‘O.O(Online Only, 온라인 전용)’ 제품 및 브랜드로 e커머스 비즈니스에 나서며 활기를 띄고 있다. 대표적으로, 웅진식품의 탄산수 ‘빅토리아’ 제품은 오프라인 유통망이 아닌 온라인 플랫폼에서만 구매가 가능하다. 신선 야채가게 브랜드 ‘총각네’가 내놓은 ‘총각네 두유’도 온라인 구매가 활황이다.온라인 구매는 유튜브, 페이스북 소통을 즐기는 Y세대와 밀레니얼 세대들의 입소문을 탄다. 흔치 않은 디자인과 독특함으로 나름 프리미엄 제품으로 인식되고 소비된다.전통 제조업체가 온라인 유통망에 입점을 하는 요인으로 e커머스의 가성비를 꼽는다.전통 오프라인 유통망을 거치는 것보다원가를 절감할 수 있다는 것이 진출 업계의 설명이다.그렇다면, 태생이 'e커머스'인 기업들은 실제 유통에서 강점이 있을까.e커머스에서의 유통은 오프라인과 달리 어떤 노력을 기울일까블랭크코퍼레이션에서 오퍼레이팅 전반을 담당하는 장아라 프로와 티타임을 가졌다.블랭크코퍼레이션 장아라 프로 https://brunch.co.kr/@arajangJason KH : 전통적인 유통기업들이 소위 누리꾼, 네티즌이라 불리었던 잠재고객에게 구매를 일으키는 플랫폼으로 e-커머스를 바라보던 것과는 사뭇 달라진 것 같아요. 유통마진, 원가절감과 함께 온라인 프리미엄이라는 두 마리의 토끼를 잡는 듯 합니다.장아라 프로 : 유통마진의 절감은 분명있지만 e커머스 진출의 지배적인 이유는 아닌거 같아요. 오히려 온라인 프리미엄, 온라인 파워를 바라보는 것이 더 크죠.전통적인 유통기업들은 힘과 기본기가 있어요. 현재 저희와도 다양한 협업을 진행하는 플랫폼 중 하나 예를 들어 SSG의 경우, 신세계 그룹의 다채로운 유통망과의 통합 시너지를 내면서 엄청난 상품 카테고리를 확보했어요. 이용자도 엄청 많아요. 그리고 ‘브랜드 갈라쇼’같은 메인 프로모션 활용, '에디션'기획 등 쇼핑을 주제로 한 다양한 색으로 이용자와 호흡하고 있고요. 오프라인 못지 않은 신뢰와 온라인의 편리함이라는 강점을 살리면서요.Jason KH : 듣고보니 수많은 상품과 브랜드는 모두 원가를 절감하기 위해 SSG에 입점한 것은 아닐거라는 생각이 드네요. 제품의 특성과 개성에 알맞게 온라인 플랫폼을 선택해 입점하면서 구매를 일으키는 것 같아요.장아라 프로 : 맞아요. 29CM, W컨셉 같은 플랫폼은 편집과 큐레이팅으로 이용자들과 소통하지요. 상품 카테고리를 넓히는 동시에 매거진 버금가는 디지털 콘텐츠, 브랜드 룩북 등에 투자를 하면서 호응을 얻고 있어요.그런데 지배적인 이유는 아니지만 분명 전통적인 오프라인 유통망을 통하는 것보다 e커머스 진출은 상대적으로 유통마진이 절감되는 효과도 얻을 수 있죠.Jason KH : 유통마진을 좀 더 이야기해보고 싶어요. e커머스를 통해 전통기업들이 절감할 수 있는 부분은 물건의 단계적 배송료, 입점 수수료, 판촉-판매 인건비, 매장관리비, 재고처리비 등 요소인 것 같아요. 그렇다면, 아주 태생부터 'e커머스'인 기업들은 당연히 낮은 유통원가를 바탕으로 비즈니스를 하겠지요?  장아라 프로 : 보기에 따라 다른 것 같아요. 자사몰과 오프라인 유통망 입점을 비교할 때는 당연히 자사몰을 기반으로 한 비즈니스의 유통원가가 낮아요. 하지만 온라인 유통망 입점과 오프라인 입점을 비교한다면 유통마진을 구성하는 요소가 달라질 뿐 유통원가는 발생합니다.e커머스 역시 앞서 말한 굵직한 플랫폼부터 다양한 스토어에 입점합니다. 저희 블랭크도 다양한 제품을 드럭스토어, 백화점 같은 오프라인과 소셜커머스, 오픈마켓, 온라인스토어 등 온라인몰 입점을 병행하면서 브랜드 제품과 소비자 간의 접점을 다각화하고 있어요.온라인 입점도 수수료가 있습니다. 제품장르와 카테고리에 따라, 또 제품의 판매량과 제품 기본원가에 따라 다양한 비율로 수수료를 책정합니다. 또 원활한 입점과 비즈니스를 위해 다양한 물류사, 밴더사와 협업을 하면서 수수료가 발생하고요. 수수료뿐만 아니라 각 플랫폼을 통한 제품의 통합주문, 생산과 발송 등 모든 과정에서도 비용이 발생하지요.   Jason KH : 즉, 기존 유통기업들이 e커머스 진출에서 얻는 유통마진의 절감은, 오프라인을 기반으로 할 때 사람의 손을 더 많이 거치며 발생했던 비용을 줄일 수 있는 것으로 봐야겠네요.대게 전통기업이 e커머스 유통으로 마진 개선의 활로를 찾는 것을 혁신이라 말하는데, 그렇다면, 블랭크는 e커머스 기업이잖아요. 유통에서 어떤 혁신을 고민하고 실행하나요?장아라 프로 : 제가 흠뻑 젖어 일하는 영역은 유통, 생산, 물류, CS 등 오퍼레이팅 분야에요. 블랭크에서는 '유생물 유닛'이라 부릅니다. 우리에게 혁신은 e커머스에서 더 효율적인 구조를 만드는 것입니다. 이를 위해서는 유통뿐만 아니라 생산, 물류, CS 각각의 영역에서 노력이 필요하죠.간략히 소개드리자면, 블랭크에서의 ‘유통’은 약 250여 가지의 다양한 제품을 국내외 자사몰에 유통하고, 제품의 특성에 알맞게 온라인몰, 오프라인몰에 입점 시키는 분야 입니다.‘생산’은 제품의 패키지와 구성에 필요한 원자재를 구매하고, 제조까지 관리하는 영역이고요.‘물류’는 매월 약 30만 박스에 해당하는 출고물량을 관리하면서 물류의 프로세스를 기획해요.'CS'는 고객만족을 높이며 제품과 브랜드의 최전선 케어를 담당하고요.Jason KH : 그럼 각 분야 별로 어떻게 효율적인 구조를 만들고 있는지 살짝 말씀해주실 수 있으세요?장아라 프로 : 저희는 모든 커머스의 경쟁력은 곧 고객서비스에서 나온다는 생각을 가지고 있어요. e커머스에서의 고객서비스라하면, 유생물 즉 오퍼레이팅이고요.유통의 경우, 원가와 이익의 마진 폭을 개선하는데 노력합니다. 우선 적극적인 수소문과 많은 미팅에서 팁을 얻습니다. 다양한 스토어들의 정책에 알맞게 효율적인 상품을 선정하고 입점합니다. 예를 들어, 홈쇼핑이 핫해도 모든 제품이 먹히지 않아요. 이 제품이 어떤 타깃을 갖는지 알아야 하고, 또 제품의 특성과 마케팅전략(고급화, 일반화)과도 궤를 맞춰야하죠. 그렇게 유통원가를 개별로 책정해서 관리합니다.생산의 경우, 보통 전통적인 오프라인 기업 포함 대개의 기업들은 ‘턴키’ 방식을 채택합니다. 건설업체가 설비와 시공까지 모두 책임지고 다 마친 후 발주자에게 열쇠를 넘겨준다는 의미인데요. 커머스로 치면 제품의 제조, 생산부터 물류, 유통까지 전담하는 것이에요. 저희는 이렇게 하지 않으려고 노력합니다. 리소스가 상당히 높아지지만 저희는 구매처를 세분화하고 개별조율 하려고 노력합니다. 내자구매와 외자구매를 나누어 원자재 구매값을 더 절감하면서, 더 높은 품질은 내는 파트너를 찾고 조율하는데 노력을 기울이죠.블랭크는 “좋게~좋게~갑시다”가 없는 회사에요. 더 논리적으로 좋은 부분이 있으면, 조율리소스가 들더라도 그 방법을 찾아나섭니다. 생산 담당자들이 조율의 리소스를 들이는 만큼 타이트한 재고관리와 재발주 기간을 줄일 수 있습니다.Jason KH : 유통과 생산 두 분야의 효율적인 구조는 '원가를 낮추되 품질과 이익을 높이는 것'이군요. 어렵네요. 그럼 물류랑 CS 이야기도 해주세요.장아라 프로 : 물류의 경우는 크게 두 가지로 혁신을 꾀합니다.1. 안전한 물자관리와 빠른 배송관리 2. 원가절감의 프로세스 마련 입니다.소비자가 특정 온라인몰에서 물건을 사는 이유는 ‘가격, 다양성, 속도’ 때문이라 판단했고, 이 중 한가지 요소를 증대시킨다면 구매율이 상승할 것이라는 가설을 세웠습니다. 이에, 배송속도 측면의 검증을 위해 ‘블랭크혁신물류센터’를 설립해서 테스트하고 있어요. 이미 국내에서는 쿠팡 로켓배송부터 SSG배송까지 반나절이면 상품을 받아볼 수 있을 정도로 매우 발달했는데요. 저희는 좀 더 파격을 담아, 배송과 거점 퀵서비스를 융합하는 물류 서비스를 고민하고 있습니다.그리고 물류 파트너들과 리소스비용, 원가상승에 대한 요인을 분석해요. 물류에서는 주문유입, 데이터정리, 상품선별, 분류, 선적확인, 송장부착, 배송 스타트 등 다양한 분업이 이루어지는데, 이 과정을 효과적으로 할 수 있게끔 인력을 구성하고 시스템을 만듭니다. 예를 들어, 한 박스제조 업체가 하나의 제지에 더 많은 도면을 프린팅할 수 있는 신기술이 있다면, 파트너사와 함께 이 기술을 도입하면서 원자재 비용을 절감하는 것이지요.CS의 경우는 우리보다 더 전문적이고 노하우 가득한 파트너사와 협력하기 위해 노력합니다. 파트너사들은 다양한 고객 유형을 알고, 경우에 따른 관리 노하우와 스터디 리포트가 쌓여있어요. 블랭크의 브랜드 별 고객문의량은 타 업체의 전체 문의량과 비슷한 수준입니다. 이에 파트너사의 노하우와 기술을 빌리면서 배우기 위해 노력합니다. 일례로, 카카오챗봇을 도입했는데요. 이게 고객문의에 대한 원활한 처리를 도우면서 단순문의량이 상당히 감소했고요. 빠른 해결과 답변에 고객만족도도 증가하는 가시적인 성과를 얻었습니다. 이에 카카오아이와 루나소프트, 블랭크 3자간의 AI챗봇 고도화 개발에 대한 노력을 지속하고 있습니다.Jason KH : 상세한 설명 감사해요 아라님, 정리해보면 e커머스의 오퍼레이팅 혁신의 노력은 몇 개의 키워드로 쉽게 이해 됩니다. 원가와 이익의 마진폭을 끊임없이 개선하는 것, 고객서비스로 만족도를 높이는 것, 그리고 발품을 많이 팔고 또 파트너사와 윈-윈의 협업을 꾀하는 것이네요.특히 인상 깊은 부분은 ‘블랭크혁신물류센터’인거 같아요. 왜냐하면 오프라인 매장이 온라인에 비해 취할 수 있는 절대적인 장점이 바로 직접성과 접근성인데, 온라인에서도 오프라인만큼의 즉각적인 경험을 할 수 있을 것 같아 기대되네요.         장아라 프로 : 저희 사업의 근간이 상생-공유가치창출입니다. 수많은 제조사를 발굴하고 이들과 협업을 통해 수익을 창출하고 나누는거죠. 유생물도 같은 관점이에요. 수많은 파트너사와 협력하고 배우면서 가치를 창출하고 공유하는 것이죠. 유통의 입점도, 생산의 구매처 발굴도, 물류의 혁신 파트너 협력도 모두 상생의 길목에 있다고 생각합니다.태생이 e커머스인 기업이라도 유통 단계에서 무조건적인 메리트를 타고 나지는 않는다.오프라인 사업자들이 안정적인 공급체계를 바탕으로 전통적인 유통원가를 절감하면서 서비스하기 위해 e-커머스를 활용하는 것처럼, e커머스 유통에서도 효율성을 더 높이기 위해 나름의 혁신을 일으키고 있다.아마존의 자동화 물류, 무인화 같은 리테일 테크적인 부분이 아니다.우선, 다룰 수 있는 범위 내에서 분석하고 강점을 찾아 실행한다.그렇게 단계적이고 실험적으로 혁신을 시도한다.Jason KH커뮤니케이션    기획자
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콘텐츠의 유혹

나는 핀다(Finda)의 마케터다. 마케터란 시장과 소비자에 대한 이해를 바탕으로, 상품을 전략적으로 홍보하고 소비를 유도하는 사람을 말한다. 마케터가 상품을 홍보하는 방법은 다양할 수 있다. 하지만 본질적으로 마케터의 역할은 상품을 ‘판매’하는 것에 있다. 하지만 나는 핀다에서 대부분의 시간을 상품 홍보나 광고가  아닌, 콘텐츠를 제작하는 데 사용하고 있다. 글을 쓰고, 예쁜 사진을 찍고, 이미지를 가공하며, 또 SNS에 업로드하기도 한다. 나는 일반적인 마케터처럼 직접 ‘판매’를 하지 않는다. 다만 ‘판매’를 유도할 수 있는 다양한 소통방식을 콘텐츠로 시도하고 있다. 나는 Finda의 콘텐츠 마케터다. 내가 콘텐츠, 정확하게는 콘텐츠 마케팅에 관심을 갖게 된 계기는 약 1년 전, 스페인으로 거슬러 올라간다. 당시 나는 스페인의 발렌시아(Valencia)라는 도시에서 지금처럼 글을 쓰고 있었다. 내 개인 블로그에  그곳의 삶을 이야기하는 건, 스페인 생활의 즐거움 중 하나였다. 해안도시인 발렌시아는 이맘 때 쯤부터 날씨가 서서히 더워져 7~8월에는 40도까지 올라간다. 나는 더위를 피해, 집에서 약 2분 거리에 있었던 카페를 매일같이 찾았다. 다른 카페에 비해 약 0.2유로씩 비싼 편이었음에도 내가 그곳의 단골이 되었던 이유는, 종업원 언니가 커피와 함께 건네주던 짧은 쪽지 때문이었다. 그녀는 모든 손님에게, 티슈에 짧은 인사말을 적어 커피나 맥주와 함께 건네주곤 했다. 그녀의 인사말은 ‘Qué guapa hoy! (오늘 참 멋지다!)’ 와 같은 단순한 것이었지만, 분명히 그녀의 정성이 담긴 감동이 있었다. 늘 사람들로 북적였던 그 곳. (적어도 내가 기억하는 한) 단 한 번도 광고를 한 적이 없었다. 주변의 다른 카페들은 문 앞에 그들이 판매하는 음식과 음료의 이름, 가격 등을 큼지막하게 써 붙였지만, 그저 페인트칠 된 칠판 광고판에, 재미있는 인사말들을 적어둔게 다였다. 소비자들은 음료나 음식에 대한 정보가 아닌, 광고판에 적혀 있는 인사말을 보고 카페 안으로 들어섰고, 그녀가 적어주던 쪽지에 감동받아, 다시 한번 그곳을 찾았다.절대 잊지 못할 Rawffee! ‘Qué guapa hoy! (오늘 참 멋지다!)’그 카페에서 그녀가 팔던 것은 아무것도 없었다. 오로지 콘텐츠로 사람을 유혹할 뿐이었다. 이와 같은 유혹작전(?)은 오늘날 여러 기업들이 택하고 있는 차별화 전략이란 생각이 들었다. 과거, 기업의 차별화 전략은 상품과 서비스의 질을 높이거나 가격을 낮추는 것에 집중되어 있었다. 하지만 기술의 발달로 상품 간의 차별성이 뚜렷하게 드러나기 어려워졌다. 이러한 상황에서 기업들이 찾은 돌파구는 메세지의 차별화 즉, 콘텐츠의 차별화였다.기업들이 차별화하는 콘텐츠란, 단순히 정보성 글이나 사진 등에 국한되지 않는다. 인문학이나 언어학에서 콘텐츠의 정의를 정확하게 내리지 못하는 것처럼, 오늘날의 콘텐츠가 의미하는 것 역시 다양하다. 기업의 상업적 콘텐츠는 글이나 사진, 영상 등을 포함해서 특정한 공간에서만 느껴지는 분위기, 브랜드, 기업의 가치 등을 모두 내포한다. 중요한 것은 사람들을 유혹하는 콘텐츠는 사람들이 본질적으로 원하는 일종의 가치적인 것을 담고 있다는 사실이다. 예를 들어, 카페를 찾는 사람들은 단순히 커피를 원하는 것이 아니라, 편안하고 아늑한 공간에서 음료를 마시며 다른 사람과 소통하기를 원한다. 혼자만의 시간을 보내길 원하는 사람일지라도, 완벽하게 독립되고 배제된 채 고독을 즐기기보다는, 적당한 경계를 유지한 상태에서 다른 사람의 존재를 느끼고 싶어 한다. 발렌시아의 그 종업원 언니가 건네주던 그 쪽지는 정확하게 그 역할을 수행했다. 고객과의 적당한 거리를 유지한 채, 그들과 대화하고 소통하는 역할을 한 것이다. 이렇게 그녀의 쪽지라는 콘텐츠는 소비자들의 감정적 니즈를 만족시켰다.  또 다른 예로, 14년 만에 부활한 종로서적이나 최근 인기를 끌고 있는 독립서점을 꼽아볼 수 있다. 그곳은 기존의 대형서점과는 분명히 다른 가치를 소비자들에게 전달한다. 주제별로 빼곡하게 배열된 책 대신, 큰 책상과 편안한 의자 그리고 커피가 고객들을 반긴다. 꼭 서점 같기도 하고, 카페 같기도 한 그곳은 편안한 공간에서 여유롭게 책을 읽고자 하는 소비자들의 감성적 니즈를 반영시킨 곳이다. 바쁘게 책을 고르고, 구석에 쪼그려 앉아서 책을 훑어보아야만 했던 기존의 서점들과는 다른 콘텐츠로 소비자들을 유혹하고 있는 것이다. “가구를 팔지 말고, 공간을 팔라”고 말했던 한샘의 최양하 회장의 이야기가 크게 와 닿는 시점이다. 결국, 콘텐츠가 담아야 하는 것은 소비자들의 니즈를 만족시키는, ‘업의 본질’인 셈이다.종로서점의 모습독립서점 위트앤시니컬 @한남본질을 담은 좋은 콘텐츠 옆에는 사람이 모이기 마련이다. 좋은 신문과 잡지는 많은 구독자를 가지고 있으며, ‘언론’이라는 본질적 업을 수행하는 뉴스의 시청률이 눈에 띄게 높다. 또한 소비자들의 감성적 니즈를 충족시키는 공간은 늘 사람들로 붐빈다. 결과적으로 중요한 것은, 콘텐츠가 얼마나 ‘업의 본질’을 잘 담았는가, 그리하여 소비자들을 잘 만족시키고 있는가에 대한 것이다. 이런 고민은 마케터로서 내가 해야 하는 일과 연결되었다. Finda는 금융 상품 비교 추천 플랫폼으로, 다양한 금융상품에 대한 데이터베이스를 기반으로 개인에게 맞는 상품들을 한곳에 모아 보여주는 서비스이다. 이러한 기업에서 콘텐츠 마케터로서 내가 해야 하는 일은, Finda의 본질적 업과 고객들의 진정한 니즈를 찾아서, 그것을 콘텐츠로 녹여내는 것이라고 생각했다. 입사 이후, 팀원들과 치열하게 고민하면서 찾은 이 공통점은 ‘금융시장에서 나타나는 정보의 비대칭성 해결’이었다.오늘날, 자산가 및 기업에 집중된 금융시스템으로 인해 많은 소비자는 금융 상품 선택에 어려움을 겪고 있다. 이러한 소비자들이 필요로 하는 것 중, Finda가 해결할 수 있는 것은 접근하기 어려운 금융정보에 대한 제공이었고,  나는 그들이 필요로 하는 콘텐츠를 만들어 금융의 비대칭성을 해결하고자 노력해왔다. 물론 고민의 순간들마다 고객들에게 온전히 전달되지는 못하기도 했다. 일례로 친구의 고민을 실제로 듣고 만들었던 콘텐츠가 고객들에게는 단순한 회사 홍보물로 비춰져, 많은 욕(?)을 먹기도 했다. 이러한 일이 있을 때 마다 내가 과연 올바른 방향으로 콘텐츠를 만들고 있는 것인가에 대해 고민하고 반성했다. 콘텐츠를 쓰는 그 과정의 무게가 너무 무거워, 작성한 콘텐츠를 6~7번 갈아 엎은 적도 많았다. 하트가 많아서 행복했는데……… 또르륵그래도 나는 매일 같이 쓴다.. 의지의 한승아...☆가끔 나를 덮쳐오는 여러 고민과 부담들에도 불구하고, 확실한 것은 나는 콘텐츠를 사랑한다는 것, 그리고 이를 기획하고, 고민하며 고객과 소통하는 모든 과정이 내게는 하나의 즐거움이라는 사실이다. 앞으로도 많은 고민을 바탕으로 콘텐츠를 써갈 예정이다. 이 과정에서 소비자의 니즈와, 업의 본질을 잊지 않기 위해 끊임없이 고민할 것이다. 나의 콘텐츠가 금융이 필요한 사람들을 유혹하는 그런 매력적인 콘텐츠가 되기를 바라며. 이만, 아디오스~!디지털 시대의 아날로그적 인간 Finda의 마케터, 한승아 드림 #핀다 #마케팅 #마케터 #인사이트 #철학 #팀원소개 #조직문화 #콘텐츠 #콘텐츠마케팅

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