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앱 어트리뷰션 가이드 - 트래킹 URL

어트리뷰션 툴의 출현 배경과 어트리뷰션의 동작에 필요한 세 가지 축을 지난 글에서 살펴 보았습니다. 이번에는 어트리뷰션의 한 축을 이루는 트래킹 URL을 설명하며 내용을 이어 나가려 합니다. 트래킹 URL의 역할과 구조를 이해하게 되면 어트리뷰션 툴을 다루는 난이도가 크게 낮아집니다. 그만큼 실무에서 더욱 효과적으로 툴을 활용할 수 있게 되고 광고 성과 최적화에도 가속이 붙게 될 것입니다. 트래킹 URL을 사용하는 이유어트리뷰션이 가능하기 위해서는 전체 유저들 중에서 광고의 영향을 받은 유저를 구분해 낼 수 있어야 합니다. 누군가를 ‘광고의 영향을 받았다’고 평가하기 위해서는 확실한 근거가 필요한데요, ‘광고 클릭’이 바로 이 확실한 근거가 됩니다. 클릭은 유저의 능동적인 광고반응이기 때문입니다.이 ‘클릭’ 행위를 알아내기 위해 광고 클릭 시점에 동작(Fire)하는 장치를 활용할 필요가 있었고 랜딩 페이지 URL이 적합한 수단이라는 것을 알아내게 됩니다. 두 가지 이유가 있는데, 광고 클릭과 랜딩 페이지 URL 연결이 사실상 동일한 행위라는 것이 첫번째이며, URL을 통해 최종 페이지로 연결되는 중간에 어딘가를 경유하도록 설정할 수 있다는 것이 두번째입니다.트래킹 URL을 클릭하면 중간에 트래커 서버를 경유하게 된다. 트래커는 광고 클릭에 대한 정보를 기록하고, 유저를 랜딩 페이지로 리다이렉트한다.이 중간 경유지가 있음으로써 심도 있는 어트리뷰션이 가능해 집니다. 왜냐하면 광고를 클릭한 유저가 경유지를 거치면서 다양한 데이터를 알려주고 이동하기 때문입니다. 수집하는 데이터가 많을수록 당연히 더 정확한 어트리뷰션이 가능한데요, 더 많은 데이터를 수집하는 방법이 바로 어트리뷰션 툴에서 다양한 옵션을 추가하여 트래킹 URL을 생성하는 것입니다. 트래킹 URL은 낯선 것이 아니다트래킹 URL을 만들기 위해 어트리뷰션 툴을 처음 접하게 되면 복잡하고 어려운 느낌을 받기 쉽습니다. 입력해야 할 항목들이 다양해서 손이 많이 가고, 세부 옵션의 숫자에 압도당해 어떻게 사용해야 할지 판단하기 어렵습니다. 게다가 반신반의 하면서 만들어낸 트래킹 URL은 의미를 알 수 없는 문자로 가득해서 혼란스럽지요. 보는 사람으로 하여금 이 URL을 천천히 살펴보면서 의미를 알아내려는 시도 조차 하고싶지 않도록 만들기에 충분합니다.하지만 트래킹 URL을 만드는 프로세스를 구조적인 시각으로 바라보면 매우 익숙한 절차라는 것을 알게 되는데, Bitly로 단축 URL을 만드는 것과 어트리뷰션 툴로 트래킹 URL을 만드는 것이 절차상으로 다르지 않다는 것이지요. 단지 트래킹 URL 생성에는 생소한 옵션들이 많아서 어려워 보일 뿐입니다.원래의 URL을, 툴에 입력해서, 최종 URL로 변환하는 구조는 동일하다. 다만 툴에 입력하는 2번 과정에서 어트리뷰션 툴은 다양한 옵션을 지정해줘야 하기 때문에 할 일이 더 많은 것이다.결국 툴에 URL을 입력하는 2번 과정을 이해하게 되면 트래킹 URL을 자유자재로 다룰 수 있게 됩니다. 2번 과정에서 주로 사용하는 옵션들이 무엇이고 어떤 기능을 하는지에 대한 설명이 있다면 큰 도움이 될 것입니다. 트래킹 URL 톺아보기완성된 트래킹 URL을 살펴보면서 URL의 구조부터 세부 항목들의 역할까지 차근차근 알아보겠습니다.http://ads.wisetracker.co.kr/wa/wiseAdw.do?_wtno=502&_wthst=trk.wisetracker.co.kr&_wts=P1535606238444&_wtc=C1535606305460&_wtm=C0000013&_wtaffid={wff_id}&_wtbffid={wffsub_id}&_wtcid={clk_id}&_wtgpid={GAID}&_wtidfa={IDFA}&_wtdl=http://www.wisetracker.co.kr&_wtp=2위 예제 URL은 와이즈트래커 홈페이지 주소(http://www.wisetracker.co.kr)를 트래킹 URL로 변환한 결과물입니다. 구조를 파악하기 위해 URL을 두 가지 배경색으로 구분했습니다. 하늘색 부분은 Base URL, 회색 부분은 파라미터입니다.1. Base URL광고를 클릭한 유저가 경유하는 지점입니다. 유저는 이 곳에 단지 몇 밀리 세컨드 정도만 머무르는데, 이 때 파라미터가 담고 있는 정보들을 트래커가 수집하고 유저는 즉시 최종 목적지로 리다이렉트 됩니다. 비근한 표현을 빌리자면, Base URL은 ‘찍고 가는 곳’ 정도로 이해하면 좋습니다. 2. 파라미터어트리뷰션에 필요한 다양한 정보들이 담겨있는 부분입니다. 툴에서 트래킹 URL을 생성할 때 다양한 옵션들을 선택하게 되는데요, 선택하는 옵션의 숫자가 많아질수록 파라미터가 길어진다고 봐도 틀리지 않습니다. 더 많은 옵션을 사용할수록 더 많은 데이터를 트래킹 할 수 있고, 더 많은 데이터를 측정하기 위해 더 많은 파라미터가 필요하기 때문입니다.하나의 파라미터는 하나의 데이터를 의미합니다. 실무에서는 간혹 트래킹 URL이 측정할 수 있는 항목을 알아내기 위해 전체 URL에서 각각의 파라미터를 구분해낼 필요가 있는데, 이럴때는 앰퍼샌드(Ampersand, &) 단위로 끊어내면 됩니다. 앰퍼샌드가 보이면 ‘새로운 파라미터가 시작되는구나’ 라고 생각하면 되는 것입니다.와이즈트래커에서 주로 사용하게 되는 파라미터를 간략하게 정리하면 다음과 같습니다.파라미터 종류설명와이즈트래커 구현광고 매체광고가 게재된 매체 정보._wts광고 캠페인광고의 캠페인 정보._wtc하위 퍼블리셔DSP나 네트워크 매체에서 실제 광고가 나간 지면._wtaffid, _wtcffid…클릭 ID광고 클릭시 발생하는 고유 식별자._wtcid단말기 식별자광고 클릭이 발생한 단말기의 고유 식별자._wtgpid, _wtidfa랜딩 페이지리다이렉트 후 이동할 최종 목적지._wtdl룩백 윈도우성과 기여 인정기간. 룩백 윈도우 이후에 발생한 광고성과는 인정하지 않음._wtp3. 유저 에이전트유저 에이전트는 그 이름처럼 실제 유저를 소프트웨어 상으로 대신하는 역할을 합니다. 여기에서 말하는 소프트웨어란 일반적으로 브라우저, OS, 단말기 정보 등을 포함한 데이터를 의미합니다. 광고를 클릭한 유저가 트래커를 거쳐갈 때 서버는 접속자의 유저 에이전트 정보를 알 수 있으므로, 이런 값들은 파라미터에 포함시키지 않아도 분석이 가능합니다.유저가 광고를 클릭함으로써 트래킹 URL로 연결되고, 유저는 트래커를 거치며 파라미터에 포함된 다양한 데이터를 전달한 뒤, 앱을 다운로드 할 수 있는 최종 목적지로 연결됩니다. 이렇게 한 번의 클릭을 시작으로 어트리뷰션의 전체 여정이 전개되는 것입니다.지금까지의 내용을 정리하면 다음과 같습니다.유저가 광고에 반응했다는 것을 측정하기 위해 트래킹 URL을 사용한다트래킹 URL은 트래커 서버를 경유한 뒤 최종 랜딩 페이지로 유저를 이동시킨다유저의 트래커 경유 시점에 트래커는 파라미터에 포함된 데이터를 수집한다트래커는 수집한 정보를 바탕으로 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 언제 클릭 했는지를 알게 되었고 유저는 앱 다운로드 페이지로 이동 했습니다. 유저가 앱을 다운로드 했는지를 트래커는 어떻게 알 수 있을까요? 다음 글에서 설명하도록 하겠습니다.
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중국인도 인정한 중국어 공부법

2008년, 12월보다도 춥다는 2월. 나는 중국에서도 가장 춥다는 하얼빈행 비행기를 탔다.군대를 제대하고 1년이 되지 않아 다시 집을 떠나는 길이기도 했다. 군대를 제대하고 무엇에 홀렸는지 중국어를 배워야겠다는 생각이 들었다. 수능 제2외국어로 중국어를 선택하는 광풍이 불었을 때도 나는 꿋꿋이 독일어를 배웠다. 그런 내가 태어나 한번도 배운적 없는 언어를 무작정 잘하고싶다고 생각했으니, 그야말로 중국어에 꽂혔다고 해야겠다. 어쨋든 그 생각이 들고 얼마 지나니 않아 나는 중국어를 계절학기 수업으로 등록하고, 학원 새벽반도 끊었다. 그렇게 8개월간 중국어 기초를 공부하고 태어나 처음 중국이라는 나라에 발을 들였다.중국어 기초는 오프라인 학원에서 중국어 빨리 배우는 방법에 대해서 이야기를 시작했으니, 학원 수업에 대해 먼저 이야기를 하겠다. 중국어 공부를 처음 할 때는 학원 새벽반 다니는 것을 추천한다. 언어는 쓰는만큼 는다. 오프라인 학원에 가면 선생님들이 문장을 큰 소리로 읽게 만든다. 그리고 꼭 돌아가면서 한 문장씩 읽게한다. 책에 있는 예제를 가지고 대화 연습도 한다. 한 예제는 한두명의 학생과 연습하고 다음 내용으로 넘어간다. 학생이 많으면 그만큼 소리내 읽을 수 있는 기회가 줄어든다. 그래서 언어를 배우겠다고 하면 가능한 사람이 적은 수업에 들어가서 제일 앞자리에 앉아야 한다. 새벽반은 등록인원도 적지만 결석인원도 많다. 내가 결석인원이 되지 않을 자신이 있다면 새벽반을 강하게 추천한다. 요새는 인터넷 강의가 많아졌는데, 막 언어를 배우기 시작한 사람이라면 오프라인 학원에 가야한다고 생각한다. 인터넷 강의를 듣는 것은 이동시간도 아끼고 비용도 줄일 수 있지만, 언어를 소리내 발음할 수 있는 환경을 스스로 만들어야 한다. 처음에는 열심히 할 수 있지만 의욕이 사라지면 곧 발음연습은 물론 강의도 소홀히 하게 된다. 게다가 중국어 발음은 체계가 복잡해서 기초를 잘 닦아두는 것이 중요하다. 집에서 혼자 공부하다보면 발음을 교정받을 수 있는 기회를 잃게된다. 인터넷 강의는 발음 기초를 잘 닦아놓은 후에 듣는 것을 추천한다. 중국어를 쓸 수 밖에 없는 환경 ①중국 어학연수 단기간 안에 중국어 실력을 크게 늘리기 위해서는 중국어를 24시간 사용할 수 밖에 없는 환경에 자신을 노출시켜야 한다. 그래서 나는 중국으로 가기로 결심했다. 중국은 교환학생이 아닌 어학연수로 갔다. 교환학생이라면 내가 다니는 학교와 제휴를 맺은 몇 개의 학교 내에서 선택을 하면 되지만, 어학연수는 그렇지 않다. 지역과 학교를 선택할 수 있는 폭이 넓다. 나는 발음이 좋고 물가가 저렴한 곳을 선택의 기준으로 삼았다. 중국은 나라의 크기만큼 지역 방언이 많고, 표준어와 지역어 사이의 유사성도 낮다. 무작정 물가 싼 곳을 선택했다가는 얼마 알아듣지도 못하는 말만 열심히 공부하다 올 공산도 크다. 중국어의 표준어(普通话)가 현재의 베이징 지역에서 쓰는 말을 중심으로 하기 때문에 나는 남쪽보다는 북부 지방을 선택했다. 그 중에서도 하얼빈은 표준어를 굴려 발음하는 얼화(儿化)가 적어 소위 발음이 깨끗한 곳이라했다. 자국 방송인들도 발음공부를 하러 온다기에 큰 고민없이 지역을 선정할 수 있었다. 사실 하얼빈은 베이징, 상해 보다 발달정도가 한참 뒤쳐진 도시다. 중국의 발전된 모습과 변화속도를 경험하기 위한 여행에 하얼빈을 추천할 일은 없다. 하지만 언어를 배우는 것이 우선 목적이라면 한국인과 놀거리 많은 베이징, 상해보다는 하얼빈이 더 적합할 것이다.하얼빈은 러시아와의 접경지역에 있다중국어를 쓸 수 밖에 없는 환경 ②기숙사는 1인실로 중국에 가면서 나의 결심은 확고했다. 당시 HSK 는 초중고급으로 나뉘었는데, 9-11급에 해당하는 고급중국어 자격을 따오겠다는 것이었다. 그런만큼 하나의 원칙도 있었다. 한국인들과 이야기를 적게하는 것이었다. 막상 해외에 가면 이를 지키기가 쉽지 않다. 밖에 나가면 긴장과 스트레스의 연속이다. 입 한번 열기까지 많은 용기가 필요하다. 의지를 불사르며 입을 떼도 돌아오는 대답은 매우 차갑다.    什么?(뭐라고?)그러다보니 자연히 마음놓고 편하게 이야기할 수 있는 한국인들을 찾게된다.'오늘 이런일이 있었다, 중국어 배우기 정말 어렵지 않냐'와 같이 마음 속에 응어리진 일들을 이야기하다보면 한국인들과 어울리는 일이 점차 늘어난다. 한국어 쓰는만큼 중국어는 준다. 중국어 발음이 좋지 않고, 할 수 있는 표현이 적으면 그만큼 중국인과의 대화는 더 어렵다. 결국 언어에 재미를 붙이지 못하고, 중국에서 한국 친구들과 술먹은 기억을 잔뜩 안고 한국으로 돌아오는 일이 적지 않다. 한국인과 어울리지 않는 가장 좋은 방법은 기숙사 1인실을 쓰는 것이다. 대개는 돈을 아끼려고 2인실을 쓰는 경우가 많은데 한국인과 같은 방을 쓰면 냉정하게 말해 중국어 배울 수 있는 기회는 현저히 낮아진다. 1인실을 당연히 더 비싸지만 그만큼 값어치를 한다. 중국의 대학은 전국 각지에서 오는 학생들을 모두 수용해야 하기에 기숙사 규모가 크고 건물도 많다. 한국인들 많은 깨끗한 신식의 기숙사보다는 조금 허름해도 중국인이나 해외 유학생이 많은 곳을 선택하면 2인실 비용으로 1인실을 쓸 수 있다. 그만큼 중국어로 말할 기회가 늘어난다. 살다가 한국인이 없어서 정 힘들면 기숙사 옮길 수 있다. 평생에 돌이킬 수 없는 선택이 아니니 처음에 한번 도전해볼만하다. 중국인들은 농구를 사랑한다. 아침일찍 농구공 하나 들고 농구장에 가면 중국친구를 손쉽게 사귈 수 있다.수업에 가면 한국인이 절반 이상이다. 나의 경우엔 반 정원 30명 중 25명 가량이 한국인이었다. 수업에서 자리를 잡고 짝을 찾는 것은 첫날이 중요하다. 혼자온 외국인 유학생이 있다면 그와 짝을 해라. 그러면 적어도 중국어랑 영어 둘 중에 하나는 는다.중국어 발음 익히기나는 언어에서 정확한 발음을 하는 것이 중요하다고 믿는 사람이다. 중국어는 발음 체계가 복잡한 만큼 더 많은 시간을 발음공부에 쏟아야한다. 중국어 발음은 어렵다. 吃(chi),是(shi),指(zhi) 와 같은 발음은 한국어에는 쓰이지 않는다. 입을 가로로 최대한 벌리고, 혀를 말아야 제대로 된 소리가 난다. 수업에서 한두번 연습한다고 대화중에 자연스럽게 제대로 된 발음을 뱉어낼 수는 없다. 수업시간에 마음먹고 읽어도 쉽지 않은 음들이다. 중국어 단어를 많이 외우는 것도 필요한 일이다. 하지만 결국 중국어로 이야기를 할 수 있어야 하는데 많은 사람들이 발음공부에는 소홀하다. 내가 뱉어낸 이야기들을 한번에 상대가 이해하고 대화를 하게 될 때의 짜릿함은 이루 말할 수 없다.한번 말하는 데 재미를 느끼면 조금씩 더 어려운 단어를 일상생활에 쓰는 연습을 하게 된다. 처음 한두번은 什么 가 대답으로 돌아오겠지만, 몇번 연습을 거듭하면 말하자마자 바로 알아듣는 고마운 중국인들도 만나게 될것이다. 여하튼 그 재미의 시작은 상대가 알아들을 수 있는 발음을 갖는 것이다. 나는 중국에 있는 1년동안 아침에 일어나서 15분, 자기전 15분은 꼭 발음연습을 했다. 발음 연습하는 정해진 방법이 있는 것은 아니다. 나는 병음으로 기본발음들을 적어서 아침 저녁으로 큰 소리로 읽었다. 그리고 중국인 친구와 대화할 때, 그가 한번에 이해하지 못했던 내 발음을 기억해뒀다가 발음 연습장에 차곡차곡 정리를 했다. 가령 친구에게 "吃完了去取吧 (밥먹고 가지러 갈게)" 라는 문장을 이야기했는데 못알아 들었다면 그 문장을 적어두는 것이다 (chi 발음과 두개의 qu 가 연이어 나오는 것이 포인트다). 그런 단어와 문장들을 모아서 아침, 저녁으로 연습을 하면 중국어로 말하는 것에 한층 자신감이 붙을 것이다. 발음 연습을 한다면 아침에 일어나자 하는 것과 잠자리 들기 전 시간을 추천한다. 깨어난 시점부터 잠을 잠을 자는 동안까지 24시간 내내 중국어를 생각해 계속 중국어를 쓰고 있는 느낌을 이어갈 수 있었다. 나는 권설음(빨간박스) 발음하는 것에 신경을 많이 썼다. (*하얼빈에서 쓰던 발음표가 아닌 새로운 발음표다)이제는 영어보다 편한 중국어사실 나의 공부법이 다른 사람들 대비해서 정말 획기적인 방법인 것은 아니다. 기본에 충실한 단순한 방법에 속한다. 하지만 결과는 매우 효과적이었다. 중국에 도착하여 8개월 째에 고급중국어 시험에 통과했고, 많은 중국인 친구들로부터 자기가 아는 한국인중 가장 중국어를 잘한다는 이야기를 듣곤했다. 덕분에 외국인을 만날때 갑자기 중국어가 튀어나오는 경우가 있다. 영어와 중국어 모두 그냥 내 뇌에서는 외국어로 존재하나보다.끝으로 중국어 배우는 데에 많이들 활용하는 것이 중국어 과외받기(辅导,fudao)다. 중국어 수준별로 중국어 과외를 활용하는 방법에 대해서는 다음 기회에 다시 한번 설명을 하도록 하겠다. 그 동안은 우선 한국인들과 조금 떨어져 아침저녁으로 중국어 발음 공부를 하고 있는 것이 어떨까!?한국에 계신 분들에게는 다시한번 학원 새벽반을 추천한다.by 외국어 공부를 사랑하는 30대 직장인챌린저스 - 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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탕비실의 브랜딩: 브랜딩과 육두문자의 상관관계

일을 하다보면 매우 화가 날 때가 종종 있습니다. 일이 힘들어서라기 보단 그 일을 하는 사람들로 인한 관계의 문제가 크죠. 브랜딩업무는 협업과 협조가 굉장히 많이 필요합니다. 디자인팀만 죽어라고 일하는 것이 아닌, 마케팅, 대표님, 경영지원, 개발단에서도 전체 브랜드의 맥락과 의미를 알고 있어야 합니다. 또 제대로 가이드대로 적용할 수 있어야 하지요. 단순히 문구를 일치시키고 상하좌우 여백과 로고위치를 맞추는 것의 문제는 아닙니다. 사실 그런 비쥬얼적인 부분은 오히려 부차적이죠. 그냥 로고위치는 바꾸면 되는 것입니다. 그러나 행사기획에서의 방향성이나, 신제품 런칭할 때 홍보전략 등은 단순한 것들이 아닙니다. 그러나 우리는 돈도 별로 없고 시간도 없고 마음이 바다같이 넓지 않기 때문에 브랜드컨셉을 정확하게 일치시켜가면서 전략을 구축하기 어렵습니다. 그 때 그 때 아름다운 순천만 갈대같은 우리의 맘도 다잡아야 하고, '현실적' 이란 말을 입에 달고 사는 이사와도 싸워야 합니다. 당초 설정했던 브랜드컨셉대로 가려면 통장의 장막을 들추고 공허를 마주하는 공포도 견뎌내야 합니다. 대부분의 사람들은 이러한 불안과 조급, 두려움, 가난, 피폐, 기아와 환난에 마주하게 되면 3가지의 특징을 드러내게 됩니다.1. 대충 보고 대충 결정한다.2. 내 말이 맞다.3. 니 말은 틀렸다.마음이 조급해졌다..라는 얘기는 심리학적으로는 '인지편향기제가 크게 작용한다' 라는 것과 비슷합니다. 인지편향이란 무언가를 받아들일 때 한 쪽으로 치우쳐진 판단을 하는 현상을 의미하지요. 불확실성이 높아지면 사람은 내가 알고 있는 지식이나 경험안에서 해답을 찾고자 합니다. 안정성을 추구하고 해봤던 것으로 회귀하죠. 관성과 습관에 의해 행동하길 원하고, 그 외의 것들은 고려의 대상에서 일단 제외시킵니다. 2번과 3번의 현상은 그러한 안정성의 추구때문에 발생하는 것이지요. 1번의 경우는 정확히는 '스윽 보고 내가 아는 것이면' 받아들이고 아니면 버린다라는 얘기입니다. 이 때 흥미로운 것은 '내가 아는 것' 이 그닥 정확하지 않은 것이라는 사실이죠. 보통 그 지식은 프레임의 영향을 크게 받습니다. 예를 들어 이번에 앱을 구글스토어에 런칭하고 3달이 지났는데 아직 다운로드수가 45밖에 되지 않았다고 해봅시다. 똥줄이 타고 마음이 조급하여 심장의 쫄깃거림이인절미의 그것과 같겠죠. GA분석을 하고 있어도 사실상 수치에 대한 객관적 분석이 힘들어집니다. 그래서 일단 박리다매식 불특정다수를 대상으로 한 광역홍보를 시전하자고 합니다. '일단 높이는 것이 먼저다!' 라는 전제에서 나온 것이죠. 하지만 당초 브랜드컨셉은 고급화전략+명확한 타겟군의 확보로 매니아층을 기반으로 한 앱이었단 말입니다. 하지만 GA상에서 '네이버검색 유입이 가장 높네!' 라는 사실을 들어 마케팅팀에선 브랜드컨셉을 가볍게 누를 수 있습니다. 물론 편향된 정보입니다. 사실 연관검색어 유입은 다른 것에 비해 1.2%정도가 높은 것 뿐입니다. 그러나 이미 답정넌전략의 경우엔 일단 전략을 내고 그 이유를 나중에 찾습니다. 운 좋게도 네이버 연관검색어가 1위를 차지해서 프레임의 벽을 튼튼하게 만들어주었습니다. 수치와 통계, 데이터도 프레임앞에선 가끔 무용지물이 될 때가 있습니다. 숫자없는 의미는 맹목적이고, 의미없는 숫자는 공허하지만, 숫자가 의미와 잘못 결탁하는 순간 우리는 회의실에서 고대사 간접체험을 하며 '고조선시대의 제정일치가 이런 느낌이었구나.' 라며 무릎을 탁 칠 수 있습니다.이처럼 정보의 편향된 인지와, 자기중심적 사고, 배타심리가 높아지면서 무리한 요구, 잦은 변경, 말 같지도 않은 소리등이 탄생하게 되고 실무자들은 만들어놨던 여러가지 것들을 無로 되돌리는 공허의 군주놀이를 하며 드디어 욕설이 등장하게 되는 것입니다.사람은 언제 화를 낼까요. 물론 여러가지 상황이 있을 겁니다. 그 주체가 상대방에 대한 빡침인지, 나를 향한 것인지도 구별해야 겠죠. 추운 겨울날 따끈한 치킨을 사들고 집에 가다가 자빠져서 치킨이 진흙탕물에 뿌링클되는 것은 나에 대한 빡침일 것이고, 디자이너에게 시안좀 만들어오라고 했더니 혼돈스러운 것을 가져왔을 때 느껴지는 것은 상대에 대한 빡침이겠죠. 사람의 화는 주로 이런 상황에서 발생합니다. 5가지로 분류해보죠.1. 인정받지 못할 때2. 나와 다른 어떤 것을 강요당할 때3. 부당하거나 억울하다고 느껴질 때4. 상대가 공격적인 태도를 취할 때5. 배고프거나 졸릴 때5번의 경우는 1,2,3,4의 상황과 콤보를 이루며 증폭의 역할을 합니다. 1번은 10시간 내내 해놨던 것을 보지도 않고 '다른 거 없어?' 라고 할 때이고, 2번은 정치관련된 콘텐츠 만들기 싫은데 자꾸 만들으라고 할 때(심지어 내가 싫어하는 당을 옹호하는), 3번은 1번에서 만든 10시간 시안을 보면서 '이거 뭐 베낀거 아냐? 아니면 니가 한거 맞아?' 라고 되물을 때, 4번은 '그건 팀.장.님.에.게 물.어.보.시.라.구.요.' 라며 꼭꼭 씹으며 싸가지없이 말하는 옆 팀 대리에게서 느껴지는 느낌이죠.브랜딩작업만에 해당하는 것은 아니겠지만, 브랜딩은 굉장히 추상적이고 두루뭉술한 것들을 실체화시키는 작업입니다. 그러다보니 상황이 조금만 여의치 않으면 가장 먼저 희생되고 깨지는 약속이기도 하지요. 실질적인 매출증감을 체감할 수도 없고 어쩌면 모두에게 그냥 불필요한 일의 일부로 느껴질 수도 있으니까요. 그래서 상호간의 깊은 동의와 이해가 없이는 브랜딩작업은 사실상 불가능에 가깝습니다. 사람 모인 곳이 회사인데 모든 사람들이 인정하는 하나의 명제를 만드는 것이 결코 쉬운 일은 아닐 것입니다. 또한 이러한 명제 아래 발생하는 실무들을 처리하는 실무자들에겐 의미없는 스트레스로 다가오기도 하지요. 그러나 단순히 일이 늘어서 짜증나는 것일까요? 그건 아니라고 생각합니다. 그 일을 전달하는 사람의 자세나, 일을 대하는 지시자의 태도, 결과물에 대한 리액션 등..결국엔 사람과의 커뮤니케이션에서 항상 문제가 발생하죠.그래서 우리를 화나게 하는 상황들에 대해 주우욱....늘어놔보도록 하겠습니다.1. 5번을 말해도 못 알아들을 때: 말하는 내 문제인지, 듣는 사람의 문제인지 모르겠지만 5번 정도 말했다면 듣는 사람의 센스 문제일 경우가 큽니다. 보통 이럴 땐 그림을 그려주거나, 사내에 말 잘하는 분께 외주를 주거나, 제프 베조스가 빨리 '센스를 높이는 두뇌자극장치'를 개발해주길 기다려봅시다.'어디서부터 잘못된거지?....2. 혼자 크게 우월한 분: 그러니까 그 이론은 알겠으니 이제 앉아서 일을 하세요.배우신 분인건 알겠고, 언제 끝나요?3. 자꾸 다른 것 부터 하고 계실 때: 아니 그거 말고 제가 프로모션 기획안부터 하라고 중세시대부터 얘기했을 텐데..4. 회의에서 나온 내용 안듣고: 자꾸 나한테 다시 물어봅니다. 저는 에버노트가 아닙니다.. 5. CC걸린 이메일 안보고 딴 소리: CC라는 것은 캠퍼스커플이나 컨츄리클럽이 아니라 carbon copy입니다. 먹지에 똑같이 복사해서 당신에게도 주겠다는 것인데 무언가를 주는 데에는 이유가 있습니다. 6. 파일을 자꾸 못찾아: 기획안은 야동이 아닙니다. 컴퓨터에는 즐겨찾기라는 최첨단 기능이 있습니다. 너무 소중해서 깊숙히 숨겨놓는 마음은 이해가 갑니다. 하지만 빨리 달라고 하는데 30분 째 파일 하나하나 열어보면서 뭐였지?..하고 있으면 답답합니다. 파일이름도 19741908357.doc 하지말고 DarkNamer 등의 프로그램을 이용해서 일괄변경해줍시다. 7. 아까 했던 말을 자꾸 바꿈: 23아이덴티티 인줄.. 그의 마지막 23번째 인격이 깨어나 또 말을 바꾼다면 이젠 내가 가만히 있지 않을 것입니다.8. 왠지 가르치려 듦: 아니 같이 일을 하는데 왜 묘하게 선생님의 모습이 겹치지.. 어느새 손등내밀고 자 모서리로 뼈 맞을 것 같은 느낌이 들기도 합니다. 회의를 하는 거지 가르침을 받는 시간이 아닐텐데..9. 뭐가 맘에 안드는 지 말해줘요.: 이 느낌이 아니야. 라고 했다면 무슨 느낌을 원하는 지 말해주세요. 말을 못하겠다면 당신의 느낌을 빌딩밖으로 던져버리도록 합시다.10. 디자이너가 시안을 밤새 깎고있다.: 일을 한다는 건 절차가 있고 제한시간이 있습니다. 디자이너 쪽에서 막혀있으면 다음 단계의 실무자는 주말에 애인을 만날 수 없습니다. 또는 생길 수가 없습니다. 아직 최종이 나온 것이 아니잖습니까. 시안의 완성도는 최종시안에서 챙깁시다. 지금은 '쳐내는 것'에 집중하세요.11. 당신이 맡은 일은 '끝내서' 나에게 주세요.: 대학교 조별과제 하다보면 '제가 PPT맡을께요.' 라고 해놓고 이 세상 PPT가 아닌 것 같은 해괴망측한 괴생명체를 단톡방에 던지고 '저는 그럼 이제 나가볼께요.' 하시는 분들이 계십니다. '제가 맡을게요.' 라는 말은 자신의 업무에 대한 결과보장과 퀄리티, 신뢰도까지 책임지겠다라는 얘기입니다. 그렇게 대충해서 다했다고 할거면 월급도 아무숫자나 적힌 채로 받으시면 됩니다.'자료 조사를 해오랬더니 링크만 긁어서 단톡방에 남겨??12. 일하는데 옆에서 계속 투덜댐.: 투덜대지 말고 의견을 제시하던가, 해결책을 내놓던가 대표님실에 가서 투덜댑시다. 13. 자기만 힘든 척: 모두가 같은 일을 하고 있습니다. 지금 저 사람이 놀고 있는 것 같지만 그 사람 프로세스가 오면 그 사람이 바빠지는 겁니다. 이어달리기 같이 움직이는 것이 일입니다. 세상 일은 혼자 다하는 것처럼 자꾸 인상찌뿌리고 그러면 아마츄어 같습니다.14. 아무 설명도 없이 파일만 던짐: 메일을 보면 제목도 없고 내용도 없고 파일만 덜렁 온 경우도 있는데, 특히 포워딩할 때 이런 경우가 많습니다. 무언가를 줄 때는 무엇이다, 주겠다, 이걸 받고 어떻게 해라 등등의 디렉션을 포함하도록 합시다. 하다못해 동네축구를 해도 마이마이!!! 가 있고 패스패스!! 들어가!!! 퍼져퍼져!!! 등의 직관적인 디렉션이 있는데 말이죠.15. 사건을 벌어졌는데 미궁속으로 빠졌다.: 뭔 사고를 쳤는데 범인은 없다....! 대부분 그 범인은 자기가 범인인 줄 모릅니다.16. 남의 것만 베껴옴: 우리 브랜드철학과 적합한 뭔가를 만들어야 지 자꾸 남의 것만 베껴오면 어떻하나요. 물론 카카오나 배달의 민족이나 29CM 등 브랜딩과 마케팅을 잘하는 곳들의 레퍼런스를 참고하는 것은 좋습니다만, 그들이 성공한 것은 레퍼런스가 좋아서가 아니고 '그들이 했기 때문' 입니다. 17. 중요하지 않은 것에 힘쓰고 계심: 보고서에 표지만드는 것은 크게 중요하지 않습니다. 자꾸 표지에 디자인하지 마세요.18. 데드라인 못지킨 이유: 못지켰으면 핑계핑계하지말고 대책을 가져오도록 합시다. 어머니와 아버지가 편찮으시고 집안이 무너지고 심신미약과 공황장애, 우울과 몸살감기가 겹쳐 일을 못한 것은 십분 이해합니다. 그러니 이제 어떻게 할 것인지 그것을 얘기해주세요.19. 이빨까기: 저 사람은 자꾸 일은 안하고 대표님과 팀장님 옆에서 자기 일한 거 들고 아양만 떱니다. 얼핏 주상전하 옆에 성은이 망극하옵니다 봇같기도 하고 이방 내지는 반지의 제왕의 세오덴 왕 옆에 붙어있던 그 까만머리 아저씨같기도 한데 뭐가 되었든 저 사람이 자료를 줘야 내가 퇴근을 하는데 벌써 7시고.. 뭐 이렇습니다.저..저봐!! 백색의 김대리야!20. 도와서 같이 해: '돕는다' 라는 말은 참 애매합니다. 내가 다 만들고 니가 옆에서 ctrl+s 만 눌러줘도 돕는 건 돕는거니까요. 이건 남편이 아내의 집안일을 '돕는다' 라고 표현하는 것과 비슷합니다. 지가 사는 집인데 왜 그게 돕는 건가요. 돕는다라는 표현은 애시당초 "니가 할 일" 인데 내가 선심써서 너의 노고를 덜어주는 거야 라는 함의가 담겨있습니다. 일에 돕는 것이 어딨나요. 니 일은 니가 하시고, 내 일은 내가 하는 거죠. 진짜 돕는 건 자기 일 다 끝내신 분이 주말에 나와서 내가 못 끝낸 기획서 반토막을 샤샤샥 써주고 백마 탄 초인처럼 손 흔들며 사라지는 걸 돕는다고 하는 겁니다. 21. 공부 좀 ...: 단도직입적으로 브랜딩은 똑똑해야 할 수 있습니다. 전문지식이 있던가 아니면 얕고 넓게 알던가, 트렌드에 민감하던가 센스가 엄청나던가. 어떤 식으로든 똑똑해야 합니다. 아는 게 있고 본 게 많아야 레퍼런스를 끄집어 낼 수 있고 컨버전스를 하던 믹싱을 하던 카피를 하던 뭐라도 할 수 있습니다. 당최 요즘 우리나라가 통일이 됬는지 대통령이 바뀌었는지 살았는 지 죽었는 지 관심도 없이 이번 겨울신상 롱패딩 지르기에만 여념이 없으면 같이 회의하고 일하는 사람들이 무지 답답합니다.22. 결과물까지 책임지는 겁니다.: 인쇄사고가 난 거니까 이건 인쇄소책임이니 난 모르겠습니다. 라고 하면 안됩니다. 아 그건 인쇄소탓이잖아. 23. 해봤다면서요.: 해봤다고 해서 시켰는데 광고게시자에 결제수단 추가도 못하면 어떻하자는 건가요. '해봤다' 라는 것은 '전체맥락을 알고있다.' 라는 얘기입니다. 한 두번 만져봤다란 얘기가 아니지요.24. 자기가 한 것처럼 하지 마세요.: 다 같이 만든 건인데 보고 할 때 자꾸 자기가 다 한 것처럼 주어를 통합하거나 뭉뚱그리는 분들이 있습니다. "이번 기획안 다 완성했습니다. 자료조사도 다 끝냈고, 프로모션 이벤트 견적도 조사 끝냈습니다." 라고 말이죠. 누가 무슨 업무를 담당했었는지 확실하게 보고하도록 해요. 심지어 부족한 자료는 꼬박꼬박 얘기하면서 잘되고 멋진 건 주어를 빼버리는 주어강제수탈행위는 좋지 않습니다.아니, 야 임마  말을 그렇게 하면 안..25. 그냥 해: 물론 일이란 게 그냥해야 할 때도 많습니다. 브랜딩은 철학과 가치적인 워딩이 많은 작업이기 때문에 나와 다른 생각을 강요받을 때가 있습니다. 이 때 이유도 뭣도 묻지말고 시키는 거나 하라는 식의 태도는 좋지 않습니다. 적어도 다른 의견을 지닌 사람들에게 설명이나 합의, 배려는 있어야 하는 것이지요. 닥치고 시키는 일이나 해!...라는 말을 들을 때면 보자기를 뒤집어 쓴 채 회사에 검은 차로 끌려와서 검은 가방을 국경넘어로 전달하는 느와르의 주인공이 된 듯해서 짜릿하긴 하겠지만, 직원이 리암 니슨이 아닌 이상 대부분 그런 사람들은 빠른 퇴장을 고심하게 됩니다. 대부분 업무를 하다가 화가 나는 것은 커뮤니케이션의 문제가 90%이고, 일의 능숙도나 스킬문제가 10%정도 되는 듯 합니다. 일을 잘 못하거나 실수를 하거나 사고를 치는 것은 어쨌든 손배소를 걸든, 퇴사를 하든 다른 사람에게 넘기든 해서 정리를 하고 처리가 가능한 부분입니다. 하지만 커뮤니케이션은 사실 대놓고 막 화를 내기도 뭐하고 따지자니 내가 좀 치졸해지는 것 같기도 합니다.'다양한 의미의 해석'이 가능한 부분인지라 속앓이를 하기 마련이지요.위의 25가지는 당연히 브랜딩 뿐 아니라 모든 일을 함에 있어서 동일하게 적용되는 상황들입니다. 하지만, 굳이 브랜딩실무와 연결시킨 이유는 아래와 같습니다.1. 브랜딩은 말로 하는 업무가 아닙니다.: 그런데 누군가는 자꾸 말만 하고 있고, 누군가는 일만 하고 있기 마련입니다. 차라리 마케팅업무는 데이터에 근거한 액션을 수립하고 정확한 목표와 예산을 설정할 수 있으니 미래지향적이라곤 해도 브랜딩보단 비교적 정량평가가 가능한 영역입니다. 그러나 브랜딩은 그 자체를 수치화 할 수 없고 '정체성' 이라는 모호한 단위에서 다들 허우적거리기 마련이죠. 실무단계에서 빨리 이 두루뭉술한 개념을 정리하여 시각화시키고, 액션으로 바꿔내야 합니다. 문장과 개념들만 떠도는 브랜딩은 모두에게 해롭습니다.문장과 개념들만 떠도는 브랜딩은 모두에게 해롭습니다.2. 모두가 함께하는 유일한 일이어야 해요.누군가는 이를 눈으로 보이게 만들어야 하고 누군가는 그에 맞는 기획안을 짜고 실천에 옮겨야 합니다. 이는 달리 말하면 디자이너와 기획자, 대표만의 잔치로 끝나버릴 수도 있다는 얘기입니다.  위 문제들은 대부분 이러한 맥락에서 발생합니다. '내 일 아닌데?''그게 나와 무슨 상관?''나는 똑똑해, 그러니 내 생각이 옳아.''무슨 일을 해야 하는거죠?'등의 말들이 나오기 시작하죠.  브랜드에 대한 이해도가 공유되지 않으면 대표, 디자이너, 기획자를 제외한 인원들과 업무 핀트가 어긋나기 시작합니다. 서로 무슨 일을 하지는 모르니 오해도 생깁니다. 또한 브랜딩 업무가 특정인원에게 가중되기도 하죠. 회사에는 여러 인원이 있고 각자가 맡은 영역이 서로 다릅니다. 그러니 같이 모여있지만 서로 다른 일을 하면서 일정 부분을 채워나가는 식이죠. 그럼에도 모두가 공통으로 해야 하는 영역이 있다면 바로 브랜딩실무라고 생각합니다. 같은 정체성을 그리고 같은 언어와, 같은 양식, 동일한 프로세스와 같은 문화를 영위하며 같은 방식으로 표현하는 것. 모두가 각자의 일을 하되, 그 저변에 항상 고려되어야 하는 것. 내가 작성하는 모든 문서의 중심과 커뮤니케이션의 구심점이 되어야 하는 것이 사실 브랜딩이니까요. 3. 브랜딩실무는 '일을 만드는 것'이 아니예요.브랜딩의 정의나 개념을 내리는 것은 오히려 쉽습니다. 브랜딩의 중요성을 설파하고 그 방법론에 대해서 떠드는 것은 어렵지 않죠. 하지만 "그래서 우리는 뭘 해야하는데?" 라는 문제에 봉착하면 머뭇거리고 있기 마련입니다. 일단 배너하나 바꾸는, 표지, 굿즈, 상품라벨, 패키지 하나 바꾸는 데에도 돈이 들어가기 시작하고 그 투자비용에 대한 개런티는 어디에도 없습니다. 누구나 다 중요하다곤 외치지만 실상 많은 돈을 들여서 하긴 꺼려하죠. 그래서 생각보다 브랜딩에 대해선 많은 사람들이 모순된 행동을 보이곤 합니다. "아, 이번에 저희가 네이밍을 새로 하려고 해요. 저희의 가치와 브랜드스토리를 알리는 작업이 정말 중요하잖아요. 브랜드의 시발점을 제대로 잡고싶어서 의뢰드렸습니다." 라고 말은 하지만, 막상 견적이 오고가는 과정에선 "그런데 3글자에 A4한 장만 적어주시면 되는데... 조금 저렴하겐 안되나요?"가 되는 것이죠. 가치를 알리는 브랜드의 시발점에서 갑자기 글자와 A4한장분량의 작업으로 바뀌는 경우가 정말 수도 없이 많습니다. 사실 솔직히 브랜딩에 대해 잘 모릅니다. 저도 그렇고 여러분들도 그렇죠. 하지만 변치 않는 명제가 있다면 브랜딩이 일을 위한 일이 되어서는 안된다는 것입니다. 브랜딩을 하기 위해 또 다른 일을 벌리거나 누구도 이해하기 힘든 새로운 프로젝트나 팀을 짜서 움직이는 것이 아니라는 것이죠. 오히려 브랜딩은 '마이너'한 개념의 실무부터 진행해야 합니다. 지금 우리가 하고 있는 것 중  우리 가치관과 맞지 않는 일들을 제거하는 것부터가 시작이죠. 브랜딩은 마이너스의 업무.위의 25가지 내용을 다시 한 번 곰곰히 살펴보시면, 대부분 무언가 "일을 하는 과정/일이 생기는 과정" 에서 발생하는 문제들입니다. 위의 문제들을 하나하나 해결해나가기 위해선, 분노유발자인 상대방을 원자단위로 소멸시키기거나 빅뱅이전의 에너지상태로 돌리는 방법도 있겠지만....더욱 좋은 방법은일단, "우리가 꼭 이것때문에 싸워야 할 필요가 있나?" 를 먼저 고민해보는 것입니다. 브랜딩은 '뭉치는 작업', '규정하고 하나로 모으는' 수렴형업무입니다. 이것을 꼭 유념해두셨으면 합니다. 일이 자꾸 커져서 문제가 생길 때는 잠시 일을 멈추고 주위를 둘러보세요. 그리고 그 원인자체를 하나하나 제거해 나가는( 사람이 아니고..업무를 ) 겁니다. 이런 식으로 우리를 둘러싼 거품과 불필요한 과정들이 사라지고 나면, 이제부터 무엇을 해야할 지 꽤나 직관적으로 발견할 수 있게 될 거예요. 
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앱 어트리뷰션 가이드 - 인스톨 어트리뷰션 방법

트래킹 URL을 활용한 데이터 수집에 대해 알아본 지난 글에서 이어지는 내용입니다. 유저가 광고를 클릭하면 트래킹 URL로 연결되고, 트래커는 이 URL을 이용해 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 언제 클릭했는지 알게 된다는 것으로 지난 글을 요약할 수 있겠네요.또한 단말기로 다운로드된 앱이 실행될 때, 앱 안에 있는 분석 SDK는 어떤 유저가 어떤 매체의 광고를 통해 언제 앱을 실행 했는지에 대한 데이터를 수집하여 트래커로 전송한다는 것도 빼놓을 수 없습니다. 이렇게 되면 트래커는 두 가지 데이터 – 광고 클릭에서 발생한 데이터와 앱 실행에서 발생한 데이터 – 를 대조하여 광고 클릭으로부터 연결된 정상적인 앱 설치를 찾아내고 해당 설치를 광고에 의한 것으로 인정하는데 이것을 인스톨 어트리뷰션이라고 부릅니다.데이터 대조를 통한 인스톨 어트리뷰션에는 크게 네 가지 방법이 활용됩니다. 각 방법마다 대조하는 데이터가 다른데요, 이 글에서는 각 방법의 적용 우선순위와 특징을 자세하게 설명하려고 합니다.네 가지 방법거의 대부분의 앱 어트리뷰션 툴이 동일한 방법을 활용합니다. 단지 적용 우선순위에서 일부 차이가 있을 뿐입니다. 각각의 인스톨 어트리뷰션 방법을 와이즈트래커가 적용하는 순서로 나열하면 다음과 같습니다.Identifier MatchingClick ID MatchingGoogle Play Install ReferrerFingerprint Matching각 방법의 세부 내용을 살펴 볼까요?1. Identifier Matching정의: 스마트폰에 부여된 고유 광고 식별자(Identifier)를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저가 트래킹 URL을 클릭하면 해당 유저의 광고 식별자가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터에 담긴 유저의 광고 식별자를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 유저가 최종 목적지에서 다운로드한 앱을 실행하면, 앱 안에 있던 분석 SDK가 광고 식별자를 수집하여 트래커로 전송하고, 트래커는 광고 클릭 시점에 수집한 식별자와 앱 실행 시점에 수집한 식별자를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 광고 식별자는 각 단말기마다 부여된 고유 식별자 중에서도 마케팅 목적으로 활용하도록 고안된 값입니다. Android 단말기의 식별자는 ADID(Advertising ID) iOS 단말기의 식별자는 IDFA(Identifier for Advertisers)라고 부릅니다. 이 식별자들은 유저의 선택에 따라 비활성화 또는 리셋이 가능하며 개인정보도 아니기 때문에 마케팅에 활용할 수 있습니다. 각 단말기마다 고유한 값이라는 점, 비활성화 또는 리셋을 하는 유저가 극히 드물다는 점에서 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 식별자를 수집할 수 없는 환경을 통해 유입된 유저에 대해서는 어트리뷰션 할 수 없습니다. 식별자를 비활성화 또는 리셋하는 경우, 그리고 웹 환경에서 발생한 광고 클릭, 다시 말해 웹 브라우저(크롬, 사파리, 기본 브라우저 등) 상에서 발생한 광고 클릭이 식별자 수집이 불가능한 환경에 해당합니다. 2. Click ID Matching정의: 각 광고 클릭에 부여하는 고유한 Click ID를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 유저에 의해 광고 클릭이 발생하면 해당 클릭의 고유한 Click ID가 파라미터에 추가됩니다. 트래커는 파라미터애 담긴 Click ID를 수집하고 유저를 최종 목적지로 리다이렉트 합니다. 만약 유저가 플레이 스토어를 통해 다운로드한 앱을 실행하면 앱은 구글로부터 리퍼러를 받아오게 되는데, 분석 SDK는 이 리퍼러 정보를 검출하여 트래커로 전송합니다. 검출된 리퍼러에는 Click ID가 포함되어 있으며, 트래커는 클릭 시점에 발생한 Click ID와 앱 실행 시점에 발생한 Click ID를 대조하여 인스톨을 어트리뷰션 합니다.특징: 많은 광고지면을 보유한 매체라면 하루에도 수억 건의 클릭을 처리하게 될 것입니다. 이렇게 되면 어떤 지면의 어떤 광고에서 언제 클릭이 발생했는지에 대한 데이터를 체계적으로 관리해야 할 필요가 있습니다. 그래서 각 클릭마다 고유한 식별자를 붙이는 방법을 활용합니다. 이런 Click ID는 고유한 값이라는 점에서 광고 식별자와 동등한 정확도를 가지면서, 웹 환경에서 발생한 클릭에 대해서도 어트리뷰션이 가능하기 때문에 광고 식별자 매칭으로는 어트리뷰션 할 수 없었던 영역을 보완한다는 장점이 있습니다.한계: 기본적으로 Install Referrer 방식의 일종이므로 해당 방법의 한계점을 모두 가지고 있습니다. 이 방법의 한계점은 아래 3번 내용에서 확인할 수 있습니다. 또 하나의 한계는 모든 매체가 Click ID를 지원하지는 않는다는 점입니다. 매체 성격에 따라 Click ID를 사용할 필요가 없을 수도 있으며 Click ID를 사용할 환경을 갖추지 못한 매체도 있을 것입니다. 이렇게 Click ID를 지원하지 않는 매체에는 Click ID 기반의 어트리뷰션을 적용할 수 없습니다. 3. Google Play Install Referrer정의: 구글의 앱 플랫폼인 플레이 스토어에서 넘겨주는 리퍼러를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 구글로부터 받아온 리퍼러에 Click ID가 존재한다면 Click ID Matching 방식을 사용하는데, 리퍼러 안에 Click ID가 없다면 Install Referrer 방식을 적용하게 됩니다. Click ID Matching 방식은 리퍼러 전체에서 Click ID 값만 뽑아서 대조하는 것이며, Install Referrer 방식은 리퍼러 전체를 대조한다는 것이 두 방식의 차이점입니다.Install Referrer 방식은 앞에서 설명했던 Click ID Matching과 거의 유사한 프로세스로 진행됩니다. 광고 클릭 시 수집한 정보들을 리퍼러 파라미터에 붙여서 유저를 플레이 스토어로 보내고, 유저가 이 곳에서 다운로드한 앱을 실행하면 분석 SDK는 이 리퍼러를 검출하여 트래커로 전송합니다. 트래커는 광고 클릭에서 발생한 리퍼러와 앱 실행에서 발생한 리퍼러를 대조하여 어트리뷰션 합니다.특징: 구글을 통해서 리퍼러를 재확인 받는다는 점에서 광고주와 매체 모두가 어트리뷰션 결과를 신뢰하게 됩니다. 또한 정상적인 환경에서는 리퍼러가 유실될 우려가 없기 때문에 어트리뷰션 정확도가 매우 높습니다.한계: 리퍼러 확인은 플레이 스토어 앱을 통해 앱이 다운로드되는 경우에만 사용할 수 있는 방법입니다. 다시 말해 iOS 플랫폼에는 적용할 수 없고, 안드로이드라고 하더라도 플레이 스토어 웹사이트(https://play.google.com)를 통한 다운로드에도 적용할 수 없습니다. 4. Fingerprint Matching정의: 유저 단말기의 다양한 정보를 조합해서 생성한 핑거프린트를 기준으로 어트리뷰션 하는 방식입니다.설명: 핑거프린트가 무엇인지에 대한 쉬운 설명으로 시작 해야 할 것 같습니다. 어떤 사고가 발생했는데 범인은 현장에서 도주했고 몇몇 목격자가 있다고 가정해 보겠습니다. 경찰은 목격자들에게 범인이 누구인지를 알고 있냐고 먼저 물어봅니다. 만약 누구든지 범인의 이름, 주민등록번호, 전화번호를 알고 있다면 쉽게 범인을 찾아낼 수 있을 것입니다.하지만 범인의 정확한 인적사항에 대해 알고있는 목격자가 없으면, 경찰은 범인에 대한 다른 정보들을 탐문합니다. 성별, 키, 신체적 특징, 입었던 옷, 목격한 지점 등을 확인하게 되겠지요. 확인한 정보로 몽타주를 만들고 용의자를 특정합니다. 이렇게 되면 사고현장 근처를 지나갔으며 알리바이가 없었던 수많은 불특정 다수가 용의자에서 제외됩니다.이름, 주민등록번호, 전화번호 등의 고유값으로 범인을 찾아내는 것이 Install Referrer나 Identifier Matching에 해당하며, 다수의 특정 조건을 만족하는 용의자를 찾아내는 것은 Fingerprint Matching이 됩니다. 인스톨 어트리뷰션을 위한 핑거프린트는 IP주소, 브라우저 정보, 통신사, 단말기 모델, OS 버전, 국가 및 언어 설정 등 다수의 조건으로 구성됩니다.특징: 앞의 두 가지 방법인 리퍼러와 광고 식별자를 모두 적용할 수 없는 상황에 한해 적용합니다. 어떠한 기술적 환경에도 적용할 수 있으며 고유값이 없는 상황에서는 가장 정확한 방법입니다. 핑거프린트 생성 후 24시간 이내에는 통계적으로 약 90%의 정확도를 보입니다.한계: 리퍼러나 식별자 매칭과는 달리 핑거프린트 매칭은 추정적(Heuristic) 방법입니다. 고유한 값이 아닌 다수의 가변적인 값으로 결과를 판단하기 때문입니다. 예를 들어 데이터를 사용하다가 와이파이에 연결하면 IP 주소가 달라지며, 해외에서 SIM 카드를 교체하면 통신사도 변경됩니다. 이로 인해 시간이 지남에 따라 클릭 시점의 핑거프린트와 앱 실행 시점의 핑거프린트가 달라질 가능성이 있기 때문에 100%의 정확도를 보장할 수는 없습니다.앱 설치가 어떤 광고에 의한 것인지를 어트리뷰션 하는데 사용하는 네 가지 방법을 살펴 보았습니다. 이렇게 측정한 데이터는 툴 사용자뿐만 아니라 광고를 노출한 매체사들에게도 전달 되는데요, 애드테크 업계에서는 이것을 포스트백이라고 부릅니다. 포스트백에 대한 정확한 개념과 구체적인 방법은 다음 글에서 다루겠습니다.
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'브랜드 스토리는 멀리 있지 않다.'

브랜드 스토리는 우리가 만드는 것일까 고객이 만드는 것일까'결론은 둘다이다 정확히 얘기하면 우리는 길을 터놓고 고객들이 그 길을 따라 가기를 유도하는 것과 같다.'그 길에서 발생하는 스토리들이 브랜드의 스토리가 되고 자산이 되고 아이덴티티(정체성)가 된다 그리고 브랜드의 생명까지 결정 짓기도 한다. 그러면 우리가 우리얘기를 하는 게 워킹할까.경험한 고객(유저)들이 우리얘기를 하는게 워킹할까.'처음은 우리의 얘기가 강할 수 있다. 경험한 고객들이 없기 때문에'고객들이 많아지고 스토리가 진행될 수록 주인공은 우리가 아닌 고객들이 된다.고객들의 소리에 잠재고객들이 움직이게 되고 신뢰하고 결정짓게 된다.사이트에 구매후기를 보고 블로그를 검색하고 유튜브를 검색해서 콘텐츠를 보는 것처럼즉, 고객이 구전역할(바이럴)을 하게 된다.   고객의 소리 = 브랜드 스토리가 생길수록 비즈니스의 모델의 품질이 중요한 이유기도 하다.Q. 고객의 소리 = 브랜드 스토리는 어디에 있을까? - 자사 브랜드 웹사이트, 마케팅 매체(SNS외), 블로그, 쇼핑검색, 앱스토어, 커뮤니티 등에 고스란히 남겨져 있다.그 곳에는 우리가 생각하지 못한 피드백과 돈으로 살 수 없는 이야기들이 감사하게 잘 남겨져 있다.본인 인생에 경험을, 사연을, 목소리를, 희망을, 감사함을, 개선사항들을 우리가 궁금했던 해답들도 있다우리는 이것들을 그냥 지나치면 안된다.처음은 하나하나 체크하면서 데이터를 수집하고 귀담아 듣지만 시간이 지날수록 우리는 이곳의 반응들에 대해 잘 귀담아 듣지 않게 되는 거 같다.'우리가 목적지를 가기 위해 바쁘게 움직이다 보면 주변 풍경들을 놓치는 것 처럼'   '고객의 소리가 브랜드 스토리가 되고 피드백이 되고 남겨져 있는 곳을 알고 있다면 이야기가 가진 힘이 얼마나 큰지 확인하기 위해 가설/검증을 진행했다.'  *해당 콘텐츠는 자사몰 구매후기를 보다가 발견하고, 고객의 소리를 그대로 담아 콘텐츠로 만들었다.*후기를 남겨주신 분께 사전동의를 받고 진행했다.<구매후기를 남긴 고객 이야기를 콘텐츠로>애기가 트러블이 심해서 녹물 걸러주는 샤워기를 쓰고 피부가 나아졌다는 사연을 보고 연락을 취해서 동의를 받고 콘텐츠를 만드는데 3일도 걸리지 않았다. 고개를 돌려보면 정말 신기하게도 이런 이야기들을 발견하게 된다.해당 콘텐츠 : https://www.facebook.com/688606631230077/posts/1445046455586087     내일의유머 - 뽀샵없는 영상보고 제대로 쇼핑하자우리애기 피부트러블이 심했는데........ . 샤워기 물만 바꿨는데도 이렇게 좋아졌어요 대박!!!! . 구매좌표 > tabb.at/pO0kPr4www.facebook.com 반응은 예상한 것보다 훨씬 더 좋게 나왔고, 댓글처럼 공감과 바이럴, 전환까지 워킹했다.그리고 이런 경험을 통해 마케팅 프로세스를 만들었고, 고객의 소리를 담은 콘텐츠들을 여러개 만들었는데 다른 콘텐츠들도 반응이 좋게 나왔다.이걸 보고 이렇게 생각하시는 분도 계실 거다.'우리는 오픈한지 얼마 안돼서 고객의 소리가 별로 없어요.''고객의 소리중에 이렇게 담아낼게 별로 없어요.'하지만 고객의 소리를 만드는 방법은 있다.  '고객이 직접 경험을 하게 만들면 된다.'비용이 거의 들지 않고, 콘텐츠로 담아낼 수 있고 콘텐츠를 노출할 수 있는 곳을 연결하면 된다.*프로세스로 쓰면고객 > 제품/서비스 > 경험 > 콘텐츠 > 노출 > 구매/사용유도이다.제품/서비스를 경험할 수 있는 체험단을 소수로 운영할 수 있고, 음식을 파는 가게라면 시식을 통해 해볼 수 있다.거기에 바이럴을 할 수 있도록 블로그, 인스타그램 같은 게시물에 태그를 걸고, 바로 지우지 않고 게시글이 오래 유지 되도록 설계한다. 그 콘텐츠를 광고로 돌릴 수도 있다.플랫폼이면 플랫폼 쿠폰/이익을 주어 경험의 허들을 낮춰서 해볼 수 있다.투자할 수 있는 금액이 있다면 대행을 맡길 수도 있다.이런 접근 방법은 생각보다 어려운 게 아니다.머릿속으로 이렇게 해야 되는 걸 알고 있지만 그게 얼마만큼의 가치가 있을 지, 얼마나 시간을 투자해야 되는지얼마큼 고객에게 전달해야할 지 경험을 통해 익숙해지고 개선하면 된다.    그리고 개선을 통해 접근하는 방법들도 다양하게 만들 수 있다. '고객의 소리를 잘 담아낼 수 있게 만드는 것도 비즈니스모델을 만드는 사람들의 역할이다.'사이트에 영상과 사진을 남기면 혜택을 더 주거나, 피드백이 좋은 고객들은 따로 관리 하거나 등  이런 행동들이 비즈니스 모델을 더 성장시키는 아주 쉬운 방법으로 접근할 수 있다.  - 직접 경험한 내용들이 도움이 되기를 희망하며 마케팅 인사이트를 남깁니다 -  임재환마케터
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MOIN 커뮤니케이션 매니저를 소개합니다

이제 곧 추석입니다.연휴 앞두고 큰 지진이 발생해 많이 놀라시진 않으셨나요?고향에 계신 가족들 모두 아무일 없이 평안하시길 바랍니다.오늘은 커뮤니케이션을 담당하고 있는 이연주 매니저를 소개해볼까 합니다.그녀는 자문자답하다 손발이 전부 오그라들었다고 한다- Professional Experience -2015.08 - 2016.02 헤럴드경제, 인턴기자2012.06 - 2012.10 부산국제영화제 아시아프로젝트팀, 스태프- Education -고려대학교 미디어학부 학사전주상산고등학교▶     업무에서 어떤 부분을 담당하고 계신가요?커뮤니케이션을 담당하고 있습니다. SNS 등을 활용하여 모인 서비스와 브랜드 가치를 알리는 데에 집중하고 있습니다.▶     어떤 경로로 스타트업 세계에 발을 들이게 됐나요?저는 대학에서 미디어학부와 사회학을 공부했습니다. 이후에 헤럴드경제에서 인턴기자로 6개월 정도 보냈는데, 그 과정에서 스타트업 세계를 알게됐습니다. 이때부터 이 곳에서 일해보고 싶다는 생각이 들었어요. 그런데 무작정 가보려고 하니 저뿐만 아니라 주위에 스타트업에 대해 아는 사람도 없었고 막막했습니다. 우연히 지인을 통해 스타트업 인턴 매칭 프로그램 OEC를 알게 됐어요. OEC 프로그램을 통해 모인에 합류하게 됐구요.모인 공식 "금손" 김보람 디자이너 손에서 탄생한 이연주 매니저의 인생샷!▶     모인은 어떻게 합류하게 되셨나요?OEC 대표님께서 모인을 소개해주셨습니다. 회사 설립한지 3개월 밖에 안된 핀테크 스타트업인데, 사람을 찾고 있다고 이야기해주셨죠. 처음엔 핀테크라는 말에 다소 겁먹고 고민했는데, 백수생활을 한시라도 빨리 청산하고 싶은 욕구가 훨씬 높아서 지원하자 마음을 먹었습니다. 그리고 지금 모인의 대표님과 인터뷰를 통해 이런저런 이야기를 해보고 이 곳에서 일하고 싶다 생각하게 됐어요.▶     어떤 이야기를 나누었길래 그랬나요?핀테크가 아무래도 금융과 기술이 융합한 영역이니까 제가 이 곳에서 뭘할 수 있을지 감이 잡히지 않았어요. 그런데 막상 대표님과 이야기를 하다보니 제가 할 수 있는 일들이 있다는 걸 알게 됐어요. ‘내가 할 수 있는 일'이 있는 게 무엇인지 알고 나니 일하고 싶다는 생각이 강하게 들었어요.▶     모인에서 할 수 있는 일이라, 자신있는 부분이 있었나요?자신있다기 보다는 스스로 할 일을 찾아서 해 볼 영역이 있었다고 하는 게 더 맞는 표현이겠네요. 저는 짧지만 6개월간 신문사에서 일하면서 대중들과 소통해 볼 기회가 있었어요. 이 때, 가장 소중했던 경험은 제가 쓴 글을 대중에게 공개해 볼 수 있었다는 점과 SNS를 직접 운영해봄으로서 어떤 컨텐츠에 사람들이 흥미를 느끼더라는 걸 매일 관찰할 수 있었습니다. 그러다보니 자연스럽게 대중들이 어떤 컨텐츠를 좋아할까에 대해 고민해볼 수 있었거든요. 배우는 게 참 많았던 시간이었습니다.특히, 온라인 상에서 보이지 않는 대중과 소통을 한다는 건 당연하면서 동시에 신기한 경험이었어요. 그 때, 온라인 속 대중들을 이해해보고 싶었는데, 쉽지 않았죠. 모인에서 다시 한 번 고민해볼 기회를 얻은 셈입니다. 아직 배워야 할 것과 해봐야 할 것들이 천지입니다.그녀는 모인에서 유명한 SNS 중독자이다▶     더 키워나가고 싶은 역량은 어떤 부분인가요?진득히 붙어있는 인내심이요. SNS와 같은 부분들은 사실 제가 직접 이것저것 실험해보고 관찰해서 많은 데이터를 축적하고 분석해보는 게 중요한 포인트라고 생각해요. 꾸준히 해보지도 않고, ‘안 되네' 하면 안되는 영역인거죠. 그러기 위해선 일단 꾸준히 해보는 인내심이 필요한 거 같습니다.또 하나, 전달하고자 하는 부분을 센스있게 잘 전달하는 능력입니다. 이게 제일 어려운 부분이 아닐까해요. 이러한 능력에 보탬이 되기 위해 영어와 일본어를 더 잘 활용할 수 있었으면 좋겠네요. 늘어놓다 보니 해야 할 게 천지네요.이연주 매니저에게 '함께 일하고 싶은 사람'이란?#센스 #책임 #긍정▶     현재 모인 분위기 어떤가요?유쾌하고 재밌습니다. 사실 인원이 전부 여섯 명이다보니 개개인이 할 일이 많습니다. 그럼에도 불구하고 다들 해내려고 노력합니다. 하지만 업무 스트레스에 엄청 시달리지 않아요. 함께 식사도 하고 풋스볼도 하고, 내기도 하면서 지내요. 농담을 서로 주고 받기도 하구요. 분위기는 화기애애합니다. 제일 좋은 건, 다들 웃음에 너그럽다는 점입니다. 이런 점이 ‘다 잘 될거 같은데'라는 생각을 하게 만드는 요소가 아닌가 해요.▶     앞으로 모인에서 하고 싶은 일은 뭔가요?모인은 기존에 고객들이 불편했던 부분을 좀 더 편리하게 만들어보자. 즉, 사용자를 위한 서비스를 제공하자는 취지를 가지고 있습니다. 이러한 부분을 과장없이 담백하고 솔직하게 고객들에게 알려보고 싶습니다."모인이 무럭무럭 컸으면 좋겠다아!"- 이연주가 꼽은 인생 명언 -It is our failure to become our perceived idealthat ultimately defines us and makes us uniqueby. 코난 오브라이언 (미국 코미디언)#모인 #MOIN #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #마케터 #마케팅 #마케팅팀 #사내문화 #조직문화 #기업문화
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디지털 전환, 협업툴로 시작해도 될까?

안녕하세요 협업툴 플로우입니다.디지털 전환! 코로나로 인해 매출에 타격이 있거나 업무가 마비된 경험을 한 기업이라면, 어떻게 해야 비대면 상황에서도 비즈니스 연속성을 가질 수 있을지 심각하게 고려해 봤을 것입니다. 그렇지 않더라도 대부분의 기업에서 디지털 전환은 한 번 쯤 고민해보셨을텐데요.성공적인 디지털 전환은 어떻게 시작해야 할까요? 선두 기업들은 디지털 전환의 첫 시작으로 협업툴을 선택하고 있습니다. 협업툴을 기존 시스템에 빠르게 적용할 수 있기 때문입니다. 아직도 '디지털 전환, 협업툴로 시작해도 될까?' 에 대한 고민이 있는 분이라면 지금 소개해드리는 ‘협업툴을 사용해 본 1429명의 설문 리포트 자료’를 참고하세요.ⓒ Madras check. Source: 2021 협업툴 플로우 사용해보고서협업툴 필요성 및 이유ⓒ Madras check. Source: 2021 협업툴 플로우 사용해보고서1429명의 직장인들은 무려 93%의 응답자가 협업툴이 회사에 필요하다고 답변했습니다. 회사에서 협업툴이 필요한 이유는 ‘1위 팀 소통’ ‘2위 업무 일정 관리’ ‘3위 자료 ·파일 보관’ ‘4위 목표달성’ ‘5위 조직의 생산성’의 순서로 이유를 선택했어요! 특히 팀 소통과 업무 일정 부분이 압도적인 선택을 받았는데 응답자들이 협업툴을 사용해 보다 원활한 소통을 해야할 필요성을 느끼고 있다는 점을 알 수 있었습니다.협업툴 도입 시 중요한 선택 기준ⓒ Madras check. Source: 2021 협업툴 플로우 사용해보고서63%는 내가 의사결정권자라면, 회사에 협업툴이 도입을 적극적으로 제안한다고 답변했습니다. 협업툴 선택 시 중요한 기준은 ‘1위 사용성’ ‘2위 제품의 기능’ ‘3위 가격 합리성’ ‘4위 보안 안전성’ ‘5위 개발사 신뢰’의 순서로 이유를 선택했습니다. 전 직원이 빠르게 적응하여 사용할 수 있는 쉬운 사용성이 협업툴 선택 시 가장 중요한 기준이 된다는 것을 확인할 수 있었습니다.ⓒ Madras check. Source: 2021 협업툴 플로우 사용해보고서 플로우를 사용하면서 이메일, 단톡방을 대신 해 하루 55분 아낄 수 있었다고 답하였습니다. 시간을 낭비하게 만드는 요인으로 꼽았던 업무 진행 상황 체크, 업무 기록 찾기, 자료 검색 등의 4가지가 모두 개선되었다고 답했으며 재택근무, 원격 회의 등 장소의 제약을 개선한 점이 좋았다고 답한 응답자도 413명 있었습니다.ⓒ Madras check. Source: 2021 협업툴 플로우 사용해보고서 이 글은 포스팅 중 일부를 발췌하였습니다.여러분이 회사의 성공적인 디지털 전환과 협업툴 도입 결정을 하는데에 조금이나마 도움이 되길 바랍니다. 원문 링크 :https://post.flow.team/tip/6392👉플로우 리포트 신청하기
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잘나가는 브랜드를 내 맘대로 분석해보았다.

맨날 당신이 브랜딩이 안되는 이유만 까고 있으니 너무 까칠해 보이기도 하고, 뭔가 꼴사납기도 해도 시선을 조금 돌려보았습니다. 주변에 잘 나가는 브랜드들은 당최 왜 저렇게 잘되어가고 있는가..라는 쪽으로 말이죠. 물론 회사 내부 사정이야 제가 재무제표를 까본 것은 아니니 카드돌려막기를 하는지 어떤지는 알 수 없으나, 여튼 소비자 입장에서 딱 들으면 아 그거. 하고 알만한 것들에는 이유가 있다고 생각합니다. 그러니 회사자체의 문화화나 비지니스 내적인 부분은 모른다셈 치고 일단 '브랜딩'에는 성공한 3가지의 케이스들을 살펴보도록 하겠습니다. 위에서 말했다시피, 사내시스템/문화/재무상태가 어떻게 돌아가느냐에 상관없이 브랜딩은 별개의 문제입니다. 브랜딩이란 것은 회사가 이렇게 하쟛! 이라고 해서 이렇게 챡 되는 부분이 아니기에, 소비자들이 알아서 판단할 몫이지요. 때문에 어그로를 끌수도 있고, 언플을 할 수도 있고, 셀럽을 동원할 수도 있고, 기타 등등 다양한 발버둥을 치지만 그 결과가 엉뚱하게 만들어지기도 합니다. 결과적으론 브랜딩에 성공하기도 하고, 백날 노력해도 폭망과 닭발과 소주로 귀결되기도 하지요. 마케팅을 하지말자LG는 원래 백색가전이 굉장히 유명했습니다. 하지만, LG가 삼성보다 실제로 가전쪽의 품질이 우수할까요? 뭐 항간의 소문에는 모터달린 것은 LG것을 사라는 얘기도 있었지만, 그것은 낭설일 뿐입니다. 물론 품질면에서 누가 더 낫다라는 얘기는 아닙니다. LG의 백색가전은 튼튼하고 오래쓸 수 있죠. 그러나 백색가전 신디롬의 팩트는 어떤 데이터나 근거가 아닌 그저 인터넷에 떠돌아다니는 얘기일 뿐입니다. 이것이 퍼져나간 것은 바이럴의 힘입니다. 보통 백색가전은 신혼부부의 수요가 많고, 순환주기가 느린 편입니다. 이 얘기는 한 번 살 때 이것저것 꽤나 따져보게 된다는 얘기지요. 그러나 태어나서 한번도 냉장고, TV, 세탁기따윌 내 돈으로 사본 적이 없는데 혼수를 장만하려니 뭐 알겠습니까? 그러니 커뮤니티와 인터넷노가다를 통해서 정보를 얻게 되는데, LG는 대기업입니다. 삼성과 항상 비교당하죠. 1등의 제품은 물론 겁나 좋다!! 라는 인식이 있지만, 비싸다..라는 선입견도 함께 작용합니다. 2등은 저것보단 조금 안좋겠지만 특정부분은 좋다더라. 근데 2등이니까 조금 더 쌀거야. 라는 말도 안되는 사고회로가 작용합니다.이것은 순위에 대한 선입견이 개입하면서 발생하는 논리의 오류입니다. 실제로 LG가 삼성보다 싸진 않습니다. 오히려 비싼 제품군들도 있죠. 그리고 뭐가 좋다, 안좋다에 대한 명확한 판단의 근거가 없습니다. 그냥 소비자는 아는 언니가 써보니 좋았다더라는게 '옆집이모통신'의 정보가  더 신빙성있게 다가오기 마련이니까요. 게다가 오래 쓰기때문에 구매에 있어서 인지부조화가 잘 이루어지는 편입니다. 단점이 생활로 카바되는 거죠. 저놈의 세탁기가 덜덜덜덜덜더더덜덜덜덜 거려도 쓸만하고 잘 빨리더라. 라는 등...어차피 오래 쓸 내 가구니까 기왕이면 장점을 보자..라는 인지부조화의 오류가 재구매로 이어지는 이상한 기현상을 만들기도 합니다. 내가 쓰고 있으니, 그걸 추천하고 싶은 것도 당연합니다. 단레몬 합리화죠. 내가 가지고 있는 레몬은 달고 맛있다고 여기는 거예요. 내 제품은 쓰레기니 이거 사지마!! 라고 할 사람은 사실 거의 없습니다. 만약 있다면 진실과 진리를 탐구하는 머나먼 역사속 성현의 후손으로 생각하고 발을 씻겨드릴 수 있습니다. (실제로 있긴 합니다.) 분명 LG의 마케팅은 거지같습니다. 뭐 요즘엔 LG그램광고를 이 실험 저 실험하면서 열심히 하고 있긴한데...정작 굉장한 능력들은 쉽게 드러나지 않습니다. 이건 LG마케팅팀의 기본전략이 다소 보수적이고 교과서적인 STP전략을 따르고 있는 탓이 큽니다. 타켓에 필요한 특정기능만을 부각하고 나머지는 감추는 셈이죠. 감춘다기 보단 아예 얘기를 안한달까요. 물론 마케팅팀이 일을 안하는 것도 있지만, 개판치는 경우도 많습니다. LG V20의 티저 광고 문구 "듣다 보다 그 이상"의 경우는 세로드립으로 듣보잡? 이라는 놀림을 받기도 했고, LG G5의 제품 사진 한 가운데 애플 로고가 떠 있기도 했습니다. 이건 뭐..아예 검수를 안한건지...게다가 좋은 제품의 특성들은 그냥 쌩까버리죠. 토네이도에 날려 던져진 냉장고가 고장없이 작동하고 있었다던가, LG그램의 무게를 최저가 아닌, 평균치로 계산해버려서 오히려 10g무겁게 광고한다던가... 뭔가;;; 오전에 알밤막걸리 한잔씩하고 일하는 건지 흥미진진한 마케팅을 보여주고 있습니다.아다만티움 냉장고그런데 놀랍게도 고객들이 알아서 마케팅을 해주겠다고 장점들을 찾아서 마구 뿌려줍니다. 물론 가십과 루머들이 많지만, 자연스러운 바이럴이 이루어지면서 고객들 자체적으로 LG는 마케팅을 안할 뿐, 잘하는 기업 이라는 인식을 만들어가기 시작했습니다. 2위에 대한 측은함, 제품에 대한 만족도, 마케팅에 대한 불만이 섞이면서 몇몇 덕력넘치는 사람들의 소수 가십으로 시작된 바이럴브랜딩의 표본이라고 할 수 있겠습니다. 이처럼 인간의 행동과 움직임은 역회전시켜서 던진 탱탱볼과 같습니다. 심리적 반동과 인지부조화, 불만의 역주행 등..다양한 구매심리가 뒤섞이고 서로 방향을 달리하면서 예상치못한 흐름을 만들어내기도 하죠.배달의 민족 포스터 中배민의 브랜딩은 이미 유명합니다. 사실 분석하고 말 것도 없죠. 물론 내부적인 이런저런 사정이야 있겠지만, 브랜딩을 하는 사람들에게 아주 유용한 레퍼런스임은 변치 않는 사실입니다. 소비자입장에서 배민의 브랜드는 '한결같음' 입니다. 하지만 실제로 비지니스가 한결같았냐..하면 그건 아닙니다. 배달앱으로 시작했고, 푸드플랫폼으로 확장하다가, 지금은 반찬가게느낌으로 바뀌었습니다. 종종 도시락을 배달시켜먹곤 했는데, 어느 순간 반찬만 가득하더라구요. 분명 비지니스는 역동적으로 바뀌고 있지만 중요한 건 그걸 눈치채지 못하게 정말 한결같은 브랜드 철학을 고집했다는 겁니다. 배민의 브랜드컨셉은 전반적으로 '키치함' 입니다. 위트있고 유머러스한 언어유희와 아주 대중적인 것과 의외의 것들을 섞은 치믈리에 프로젝트 등 어렵고 복잡한 것이 아닌, 공감대를 형성할 수 있는 '쉬운 언어'를 사용합니다. 이것은 놀라운 일입니다. 대부분의 회사가 제품과 서비스의 장점을 극대화시키려고 전문용어나 추상적인 용어를 남발하는 것에 비해 배민의 언어는 8살짜리도 이해할 수 있죠. 또한 브랜드와 관련한 다양한 굿즈들이 제작되면서 인스타와 페북에 널리널리 퍼져가기 시작했습니다. 이 굿즈들은 은행로고박혀있는 2017년 달력같은게 아니라, 그 자체로 소장하고 싶은 욕구가 넘치는 재밌고 예쁜 것들이었죠. 사람들은 배민 브랜드제품을 가지고 있다는 것을 자랑하고 싶어했습니다. 그냥 사은품이나 한낱 판촉물이 아니라, 그것 자체가 곧 완성된 제품과도 같았죠. 도대체 이런 건 누가..당신은 대체..하지만 대부분의 회사는 어떤가요. 그 3색펜에다가 로고 띡 박아서는 졸라 어디가서 쓰지도 못하게 촌스러운 투명초록색 목걸이펜 증정품....이라던지, 다이어리 뒷면에는 왜 꼭 무슨생명..하고 턱 하니 박아서 들고다니면 친구에게 ...'어....오..오랜만이긴한데..너 요즘 보험하니...?' 라는 소리나 듣게 만드는 그런 것들 투성입니다. 일단 판촉물자체가 개구린데다가, 그것에 정성도 없고, 브랜드굿즈라는 인식도 없습니다. 로고만 박혀있으면 끝났다!!~~~라는 것이 일반적인 생각이죠. 배민의 브랜드성공비결은 개인적으론한결같은 쉬운언어와 키치함모든 것에 브랜드언어를 녹여낸 치밀함공감과 트렌드를 적용한 멋진 워딩들이라고 생각합니다. 소비자가 임의대로 조작한 이미지가 아니라, 배민이 원하는 이미지 그대로 시장에 퍼져나가도록 아주 일관성있고 지속적인 브랜딩을 진행했다고 봅니다. 물론 직접 그런 의도로 하지 않았어도...이미 그렇게 보인달까요.세번째는 카카오입니다. 카카오의 브랜딩은 말할 것이 없죠. 뭔가 유쾌하고 트렌디하지만 배민의 그것과는 확연히 다릅니다. 카카오에 대해선 마케팅부분에 대한 여러가지 분석해놓은 글들이 많아서, 여기선 그것까진 논하지 않겠습니다. 비쥬얼적인 부분만 볼께요. 일단 카카오의 브랜딩을 선도적으로 이끌었던 것은 다름아닌 '캐릭터' 입니다. 그리고 '색깔'이죠.카카오의 캐릭터는 정말 엄청나게 귀엽습니다. 놀라운 건 이 귀여움이 스토리를 눌러버렸다는 것이죠. 흔한 상식으론 캐릭터=스토리라는 공식이 있습니다. 스토리가 탄탄한 캐릭터가 성공한다는 것이 일반론이죠. 하지만, 아직도 라이언이 사자인지 곰탱이인지 모르는 사람들이 널려있는데다가 무지가 토끼라는 둥의 소리를 하고 있는 것 보면 사실 스토리가 정말 중요한 것인가??...라는 의문이 듭니다. 귀여움은 스토리보다 강한 것 같습니다. 게다가 저 캐릭터는 사실 이모티콘으로 시작했던 것이라서 그 캐릭터자체라기 보단 '언어의 일환' 으로 작용했습니다. 이모티콘=언어. 인셈이죠. 언어. 사람들끼리의 유대와 문화를 만들어가는 가장 강력한 요소입니다.언어. 사람들끼리의 유대와 문화를 만들어가는 가장 강력한 요소. 캐릭터를 보내고 받는다는 것은 곧 '카카오의 브랜드' 가 언어가 되고 문화가 되어간다는 얘깁니다. 한 번 습득한 언어는 쉽사리 바뀌지 않죠. 세종대왕이 한글을 창조한 것에 비하면 상놈이겠지만, 여튼 캐릭터이모티콘과 움짤이모티콘으로 21세기의 새로운  나랏말쌈을 지으셨다고 할 수 있겠습니다.두 번째 요소는 컬러입니다. 뭐 기업의 색깔이 있니..그딴 색이 아니라, 그냥 진짜 '컬러' 말입니다. 노랑. 카카오하면 딱 떠오르는건 노란색입니다. 것도 꽤나 쨍한 노란색이죠. 채도가 엄청 강합니다. 사실 브랜드의 색으로 적합할까??? 싶기도 할 정도의 강렬한 노랑에, 심지어 아주 짙은 갈색톤의 백그라운드가 있습니다. 엄청난 대비죠.컬러..누가봐도 그냥 카카옵니다. 이런 강력한 색대비를 통한 비쥬얼 브랜딩은 사실 유일무이하다고 보여집니다. 딱 떠올려보면, 온라인기반 서비스중 색으로만 설명되는 브랜드가 떠오르시나요? 사실 그리 많지 않습니다. 메인 앱이미지의 색정도는 있겠지만, 이렇게 온통 노란색으로 치덕치덕해놓은 곳은 드물죠.비쥬얼브랜딩이 어떻게 전체 브랜드를 지배할 수 있는지 잘 보여주는 사례입니다. 색은 매우 원초적인 개념입니다. 딸기는 빨강, 바다는 파랑, 하늘은 하늘색 등..우리는 딱 사물과 색을 연결시켜서 인식하려고 합니다. 포도가 흰색이면 아주 개떡같겠죠? 회색 수박을 생각해보셨나요? 그렇습니다... 이 개념은 쉽사리 바뀌지 않습니다. 시각정보중에서 가장 강력한 브랜딩수단은 바로 '색' 입니다. 카카오는 이 부분을 성공적으로 녹여냈고, 모든 굿즈와 제품, 서비스에 동일한 컬러패턴을 유지시켰습니다. 대충 누가봐도 카카오란 것을 알 수 있는 비쥬얼컨셉은 사실상 사람들이 '카카오'와 '다른 어떤 것' 을 구별시키는 데에 크게 기여했죠.마지막으론 서비스포인트입니다. 사실 요즘에 카카오가 아닌 곳이 없습니다. 카카오톡은 물론이고, 택시, 팝업스토어, 악세서리, 네비게이션, 뱅크까지. 생활전반의 크고작은 부분에 카카오 서비스가 침투해 들어가기 시작하는데, "뗄레야 뗄 수 없는" 것들에 잠식하기 시작하면서 브랜드라기 보단 하나의 인프라로 작용하기 시작했습니다. 물론 문제도 많았죠. 카카오 계열사 중에선 우리가 알고있는 것보다 폭망한 것들이 많습니다. 그러나 소비자 입장에선 알바가 아니죠. 지금 내가 쓰고 있는 카카오택시가 택시를 잘 부르는 장땡이니까요.이러한 인프라가 만들어지기 위해선 이미 성공적인 브랜드구축을 기반으로 합니다. 그리고 새로운 서비스를 키워나가면서 다시 브랜딩이 되는 식의 순환구조를 만듭니다. 브랜드의 힘은 이미 정보와 신뢰, 기성인프라의 축을 흔들고 있습니다. 가장 보수적이고 신뢰를 기반으로 한다고 여겨지던 은행업계에 파급력을 미치면서 그것을 증명했죠. 이미 시대는 정보의 독점이나 어려운 용어와 절차를 통해 상하관계를 만들던 시대를 넘어섰습니다. 누구든 정보에 접근할 수 있고, 고객들은 선택의 폭이 넓어졌으며 똑똑해졌습니다. 기고만장하게 콧대세우고 있는 은행들의 잣가지 높아 고고한 서리바람 아래 화랑의 모습보단 친구같고 편안한 은행인 카카오에 방향을 돌린 것은 그 이유입니다. 카카오의 브랜딩포인트는 새로운 언어를 창조하다강려크한 색으로 아이덴티티를 규정하다브랜드, 인프라가 되다.입니다. 끝.
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스푼 EX팀의 Chuck을 만나보세요!

스푼을 만드는 사람들 열두 번째 이야기누구라도 '내 주변에도 이런 사람 한 명쯤은 있으면 좋겠다'라고 할법한 그런 사람.핑크색 아이폰이 너무나도 잘 어울리는 남자! 회사에서 보면 좋은 동료 같고, 때론 편한 동네 언니(?) 같이 카페에서 5시간 동안 함께 수다 떨 수 있을 법한 그런 다양한 매력이 있는, 멋진 척을 소개합니다!남자는 턱수염이죠!"제가 처음에 스푼에 입사 전에 물어본 게 있어요. 바로 '수염'을 안 깎아도 되는지에 대한 질문이었어요. 근데 웬걸.. 복장도 자유, 모자 쓰고 오시는 분들도 있고 저의 수염이 막 튀거나, 남다르게 느껴지지 않더라고요. 신선했습니다! 나와 코드가 잘 맞는 곳이구나!라고 생각했죠. 저 수염 기르고 싶거든요."EX 멤버들과 Chuck (오른쪽)듣고 싶은 당신의 스푼 라이프Q. 스푼에 입사하시게 된 계기가 궁금해요"저는 사실 취직을 조금 늦게 한 편인데요. 예전에 첫 직장을 다니다가 몸이 안 좋아져서 조금 오랫동안 쉬었어요. 충분히 쉬고 나서 회복되었을 때, 다시 구직활동을 하려던 차, 스푼에 근무하고 있는 지인이 추천을 해주시더라고요. 사실 그전부터 저는 라이브 스트리밍에 관심이 많은지라  스푼에 대해서 이미 알고 있었고 지인이 스푼을 너무 즐겁게 그리고 열심히 다니시는 모습을 보고 궁금하기도 하고 관심이 생겼었는데, 기회가 닿아서 입사를 하게 되었어요." Q. 척은 어떤 업무를 담당하고 있나요?"저는 사실 처음에 총무 포지션으로 들어왔다가, EX팀 업무도 함께 병행하면서 May의 제안으로 EX팀에서 노무 업무를 맡고 있어요! 예를 들면, 회사 규정을 만드는 업무 있잖아요? 규칙 등 그런 일들을 합니다. 무엇보다 다른 분들을 서포트하는 업무를 많이 하고 있어요."Q.  EX팀에서 나의 존재는?아기 - "EX팀에서 유일한 초보자이니까요!"그래서, 앞으로 배워야 할 것도 많고 열심히 배우려고 노력하고 있답니다. 경험 많은 팀원들께서 잘 이끌어주시고 도와주셔서 열심히 따라가고 있어요.Q. 내가 생각하는 스푼에서 일하는 장점은?"업무에 대해 개개인의 의견을 말할 수 있는 기회가 참 많은 것 같아요. 모든 구성원의 의견을 다 귀담아 들어주려고 노력하는 모습도 멋지고요. 이 부분이 저는 가장 큰 장점이라고 생각해요. 수평적인 조직의 문화의 기초가 되는 부분이라고 생각하거든요"Q. 함께 일하고 싶은 사람은 어떤 사람인가요?제겐 없는 부분을 가진 사람, 차분하고 밸런스가 잡힌 사람과 일하고 싶어요.그 예로, 저희 팀 새로 들어오신 Noah가 계신데요. 면접 때가 굉장히 인상 깊었어요. 면접 때 긴장하셨을 텐데도 불구하고 질문에 대한 답변을 굉장히 차분히, 틀린 부분은 정정하시면서 대답을 해주시더라고요. 그 부분이 굉장히 매력 있고 저와는 다른 부분으로 서로 부족한 부분을 채워줄 수 있을 것 같다고 생각했어요. 팀 내에 다양한 성향과 성격의 사람들이 있으면 그런 부분이 좋을 것 같아요.척이 수집하는 신발들의 '일부분' 사진알고 싶은 Chuck의 이야기Q. 나를 한마디로 표현한다면?오나이 - "사나이의 상반되는 개념이고, 한량이되 한심하지 않은 사람을 말합니다."Q. 법을 공부하셨다고 들었습니다."네, 어릴 땐 제 꿈이 법조인이 되는 거라고 생각했고, 그래서 법학과를 나왔어요. 생각해보면 제가 법을 공부하고 고시 준비를 했던 건 법조인이 되고 싶다는 마음보다는, 법조인이 된다면 제가 얻을 수 있는 것들과 제게 돌아오는 것들이 좋다고 생각했던 것 같아요. 공부는 중학교 때 까진 정말 열심히 했던 것 같은데, 고등학교 땐 잘 안 했던 것 같아요(겸손모드..) 그 당시엔 사실 저는 공부 말고 제가 무엇을 잘하는지 모르겠더라고요. 그래서 열심히 해야 한다고 생각했던 것 같아요"Q. 신발 수집은 언제부터 시작됐나요?"어릴 때부터 신발을 좋아했던 것 같아요. 우리 세대, 제 세대엔 마이클 조던이 전성기였거든요. 그때 뭔가 트렌드였어요. 저는 운동화뿐만 아니라, 부츠도 좋아하고 모든 신발을 좋아하지만 그중 운동화가 가장 많은 것 같아요. 이유는 음.. 모르겠어요.. 그냥 좋아하는 신발을 신고 있다는 그 느낌이 좋아요. 근데 저 생각보다 운동화 몇 켤레 없어요. 한 20켤레 정도 될걸요? 더 어릴 땐 지방까지 내려가서 사고, 줄 서서 사곤 했는데 요즘은 그러진 않아요! 아! 그리고 저 모자도 수집해요. 매년 4월이 되면 모자를 꼭 하나씩 사요. 생일 쿠폰이 나오거든요. 그래서 얼마 전에 또 신상 모자 하나 샀어요"Q. 척의 인싸력은 타고난 건가요?"저요? 저 낮 좀 가리는 편인데요? (실상 전혀 그렇게 보이지 않음. 누구보다도 친근하고, 편함)단지 저는 어색한 상황을 좋아하지 않는 편이에요. 아마 그래서 모두와 편하게 지내려고 하는 게 아닐까 싶어요"Q. 원래부터 Yolo 인생을 살았나요?*Yolo (You live only once) : 미래를 위해 현재를 희생하기보다 현재를 즐기려는 사람"저는 오늘이 행복하지 않으면, 내일도 행복하지 않다고 생각해요. 제 좌우명이 오늘이 행복하면 됐다이거든요. 내가 지금 행복한가?라고 묻는 다면 그건 내가 지금 행복하지 않기에 묻는 질문이라고 생각해요. 원래부터 그랬던 건 아닌 것 같은데, 크게 아프고 나서 변한 것 같아요. 지금은 물론 의학적으로 건강하지만요. 저는 제가 완전한 Yolo족은 아닌 것 같은데.. 제가 다른 분들에겐 그래 보일 수도 있을 것 같네요!"Q. 인터뷰해보시니 어떠셨어요?"기분이 좋았어요. 누군가 저에게 관심을 가져주고, 질문을 해준다는 게 기분 좋은 일이더라고요 :)"(인터뷰에 응해주셔서 감사합니다)Chuck은, 1. 음식을 가리지 않지만, '직화' 요리만 먹지 않습니다 2. 술, 담배를 하지 않습니다.함께 식사를 하게 된다면, 센스 있게 '직화' 요리는 피하고 술과 담배는 권하지 않으면 센스만점 동료가 될 수 있을 것 같아요 :) 팀원들이 척을 한마디로 표현한다면?Go 曰: 마이쿤의 명태 코다리 명태 코다리는 사계절 내내 명태의 참맛을 느낄 수 있다고 합니다,속초 출신인 척이 마이쿤을 위해서 사계절 내내 열심히 일해주세요~May 曰: 냉철한 두뇌와 뜨거운 마음의 소유자 사고는 논리적이고 체계적이지만 행동은 정의롭고 따뜻하거나 가끔 뜨겁기도 함 ㅎㅎKai 曰: 무서운 형 - 가끔 눈살을 찌푸릴 때 화난 거 같이 보여서요..Noah 曰: 고등학교 동창 - 낯설지 않은 친근함이 매력 포인트
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그로스 해킹을 통한 고객유치: 메시지, 유통경로, 실험

핀다에서는 “진화된 마케팅, 그로스해킹”에서 발췌한 방법론을 요약하여 연재합니다. 고객유치 비용에 대한 고민잠재고객을 고객으로 확보하는것은 모든 회사에서 매우 중요한 일이다. 고객 획득에는 비용이 들기 마련이고, 이 비용이 고객가치보다 큰 값을 갖는다면 비용 대비 효과가 지속 불가능하다. ‘디자인 계의 아마존’이라는 평을 받았던 패브(Fab)는 광고와 고객유치에 매출의 35%를 넘는 금액을 사용하였다. 그리고 이러한 비용 구조와 기대에 못미치는 성과로 인해 헐값에 매각되게 된다. 그렇다고 공격적으로 마케팅 비용을 지불하여 고객을 획득하는 것을 꼭 지양해야 되는 것만은 아니다. 물론 이 경우에도 회사가 초기 비용을 감당할 만큼의 자금력을 지니고 있는 경우여야 할 것이다.1. 네트워크 효과를 이용하는 업계인 경우. 초반에 많은 투자를 해서 시장을 점유하고 지배권을 가지는 것이 중요하다. (링크드인, 왓츠앱)2. 강력한 경쟁자와 앞서거니 뒤서거니 하고있는 시점이다. (우버, 리프트)참고자료: 우버와 리프트가 유료 마케팅(paid marketing)을 통해 고객을 전환시키는 방법  결국, 회사가 고객유치를 위해 쓰는 비용은 회사의 사업 모델, 경쟁 구도, 성장 단계에 따른 많은 변수로 이루어져있다. 고객 유치 비용이 고민인 당신을 위한 참고 자료  고객 유치 활동을 확대하는 실험들: 언어와 시장 궁합, 제품과 경로 궁합 찾기 1.언어와 시장 궁합언어와 시장 궁합이란, 제품의 장점에 대해 설명하는 방식이 표적 청중의 공감을 얼마나 잘 이끌어내는가를 의미한다. 이때 고려해야할 점은 다음의 다섯가지로 요약할 수 있다.1) 보이는 첫 문장은 정확한 메세지를 빠르게 전달해야한다.2) 8초 이내에 제품이 어떤 혜택을 주는지 알려 줘야 한다.3) ‘보여지는 물건이 어떻게 내 삶을 나아지게 하는가?’라는 질문에 대답하는 언어를 만들어야 한다.4) 고객들이 제품의 장점에 대해 SNS에 글을 올리거나 리뷰를 남길 때 묘사한 언어가 도움이 된다.5) 제품의 필요성에 대해 수행한 고객 설문조사 답변에서 착안해 작성하는 것도 좋다.2. 경로와 제품 궁합 경로/제품 궁합이란, 유료 검색 광고나 바이럴 마케팅 등 선택한 마케팅 경로가 제품을 표적 청중에게 이르게 하는 방법의 효과를 따지는 것을 의미한다.1) 가장 효과적으로 보이는 최대 두 개 경로에 집중하자.2) 많이 회사들이 진행하는 광고(구글, 페이스북광고)가 최선의 경로는 아니다.경로/제품 공합을 맞추기 위한 실험비용, 표적시장 선정, 통제, 입력 시간(실험이 시작하는데 드는 시간), 출력 시간(실험 시작 후 결과를 얻는데까지 걸리는 시간), 규모 등을 고려하여 각각의 요소들에 점수를 매겨 총점이 가장 높은 경로에 우선순위를 둔다. <각 홍보 방법의 효율을 점수화하여 따질 수 있다. 출처: 진화된 마케팅, 그로스해킹>최선의 경로를 찾는 방법1. 발견: 최적의 경로를 찾는 과정, 많은 선택지를 탐구해야함◎ 입소문 경로 : 소셜미디어, 내장형 위젯, 친구 추천 프로그램, 온라인 동영상, 커뮤니티, 대회 개최와 경품 증정, 플랫폼 통합, 크라우드펀딩, 게임과 퀴즈◎ 자연 경로 : 홍보&강연, 콘텐츠 마케팅, 앱스토어 최적화, 무료도구, 이메일 마케팅, 커뮤니티 구축, 전략적 동반자관계, 기사 기고, 웹사이트를 통한 판매◎ 유료 경로 : 오프라인 광고, 온라인 광고, 제휴 광고, 인물 활용 캠페인, 라디오, 리타겟팅, 광고 네트워크, 협찬, 네이티브 광고2.최적화: 효과적인 경로를 우선 최적화 한 후 새로운 경로를 개척한다. 경로를 줄인 이후, 사용자의 성격과 행동을 고려한다. 링크드인의 부사장 아아티프 이완은 선택 가능한 경로를 줄일 때 지침으로 이용할 수 있는 표를 만들었다. <사용자 행동에 알맞는 탐색 경로의 예시들. 출처: 진화된 마케팅, 그로스해킹>바이럴 루프(Viral Loop), 만들어 놓고 잊어버리면 ‘안'된다.진정한 입소문을 통한 성장을 이루려면 엄청난 초기실험과 끊임없는 최적화가 필요하다. 효율적인 전략을 찾는 지름길은 없지만, 왕도는 존재한다. 업워디는 입소문은 포장이 얼마나 잘 되었는가와 콘텐츠가 얼마나 좋은가 사이의 균형이라고 말하며, 콘텐츠 역시 매우 중요하다고 말했다.입소문은 전통적인 의미의 ‘입소문'과 제품의 기능으로 사용자가 다른 사용자를 끌어들이도록 하는 ‘도구화된 구전 효과'가 있다. 이런 전통적인 입소문의 효과를 보려면, 훌륭한 제품을 먼저 만들어야 하며 제품을 다른 사람들과 공유하는 경험을 ‘머스트 해브'로 만들 수 있는것이 먼저이다. 1.입소문 = 페이로드 X 전환율 X 빈도페이로드는 각 사용자가 한 번에 홍보 수단을 보낼 가능성이 있는 사람의 수를 의미한다. 전환율 홍보 대상이 고객으로 전환되는 비율을 의미하며 제품이 사용자에게 느껴지는 매력도가 크다면 자연스럽게 높게 나타난다. 마지막 빈도는 표적고객들이 초대에 노출되는 빈도를 의미한다. 최선의 바이럴 루프에서는 제품 사용의 자연스런 결과로 초대가 전달된다. 하지만 사용자가 다른 잠재고객에게 ‘초대’를 보낸다는 것이쉬운 행동이 아니기때문에 대부분의 경우 ‘이중 유인책’을 통해 초대를 보내는 사람과 받는 사람 모두에게 혜택을 제공하는 경우가 많다. 한가지 유념해야 할 것은 이러한 초대를 짜증날 정도로 활성화 시킨다면, 단기적인 효과가 있을지는 모르나 결국 사용자들의 반발을 부르고 장기적으로 성장에도 악영향을 미친다는 것이다.2. 네트워크 효과 활용을 고려하라 <많은 사람이 서비스를 사용할 수록 사용자 경험이 좋아지는 다양한 SNS서비스들. 출처:qianxu7c.blogspot.kr/>페이스북이나 메신저 서비스와 같이 남에게 이 서비스를 추천함으로써 나의 사용자 경험이 향상되는 경우가 있다. 하지만 네트워크 효과가 명확하게 드러나지 않는, 표면적으로는 효과가 없어보이는 기업들이 많다. 따라서 고객들이 제품을 어떻게 이용하는지, 잠재력 있는 바이럴 루프를 어디에서 만들고 최적화시킬 수 있는지 알아내기 위해 발품을 파는 작업이 네트워크 효과를 통한 입소문 성장을 일으키는데 아주 중요하다. 3. 제품의 핵심 가치와 동반 상승효과를 내는 유인책을 만들어라만약 사용자 경험에 포함시킬 만한 고유의 유인책이 없다면, 일종의 보상을 지급하는 방식으로 유인책을 만들어야 한다. 그 유인책은 주어진 보상이 제품의 핵심가치와 관련되는 것이어야만 한다. 드롭박스의 경우 추천에 대해 저장공간을 늘려주는 유인책을 제공했는데, 고객의 니즈와 핵심가치와 긴밀하게 연결이 되어있는 유인책이라 할 수있다. 현금을 제공하는 것도 효과가 있다. 하지만, 역시 이런 현금 또한 제품의 핵심가치와 연관되어야 한다. 현금을 제시하는 경우 사람들이 현금을 벌기 위해 해야하는 일에 비교하여 가치를 쉽게 계산해 낸다. 따라서 많은 돈을 제공하지 않고서는 사람들에게 동기를 부여하는것 자체가 어려울 수 있다. 4. 공유를 위한 초대를 단순 추가가 아닌 사용자 경험의 일부분으로 만들어라사용자들에게 공유를 권하는 일은 권유가 지나치게 도드라져서 짜증을 유발하거나 강요한다는 느낌을 주지않고 사용자의 눈에 띄기는 해야된다. 가장 좋은 방법은 사용자 경험에 가능한 매끄럽게 통합되도록 하는 것이다. 사람들이 거의 들어가지않는 페이지에 포함시키지 말고, 사용자경험이나 홈화면처럼 트래픽이 많은 영역에 통합시키는게 좋다. 5. 초대받는 것이 좋은 경험이 되도록 만들어라에어비앤비의 경우, 초대에 사용하는 메시지가 다음과 같다. “당신의 친구 모건이 여행을 위한 가장 좋은 방법인 에어비앤비를 통해 당신의 첫 여행에 25달러 할인 기회를 제공했습니다. 감사인사를 잊지 마세요!”이다. 행동에 대한 요청이 눈에 띄며 간단하다. 이를 통해 초대받은 사람이 기꺼이 반응하며 친구 추천을 선뜻 받아들이고 자신이 초대를 보내는 것에도 큰 거부감이 없게된다. 결국, 마케팅의 성공이라는 단순한 결과 뒤에는 끝없는 실험이 있다. 엄청난 양의 실험과 최적화를 거치고, 그로스 해킹팀을 무수히 충격에 빠트리면서 만들어낸 결과인 것이다. 즉, 진정한 그로스해킹을 통해 그 회사의 고객 획득 성공에 이르게 하는 것은 단 한 가지의 묘책이 아니다. #핀다 #그로스해커 #그로스해킹 #마케팅 #마케터 #스타트업마케터 #인사이트
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이브(EVE) 브랜드 소개

Bringing wellness to all sexual being. 생식기에 닿는 모든 것을 건강하게이브(EVE)는 피임부터 월경까지, 생식건강의 전반을 아우르는 국내 최초의 섹슈얼 헬스케어(Sexual Healthcare) 브랜드입니다. 음지의 영역으로 치부되던 제품들을 의료적 시각에서 접근하여 보다 건강하고 깨끗하게 만듭니다. 자연에서 영감을 얻은 이브의 로고는 나뭇잎의 잎맥을 연상시키는 그래픽을 통해 친환경성에 대한 이브의 철학을 고스란히 담고 있습니다. 안전한 사랑은 비단 protected sex 뿐만이 아니라, 안심하고 쓸 수 있는 성분의 안전성을 의미하기도 합니다. 생식건강을 가장 먼저 생각하기에, 자연을 닮은 제품을 지향하기에, 소비자의 권리와 기업의 양심을 잃지 않기에 – 그래서 이브는 성인용품이 아닌 섹슈얼 헬스케어(Sexual Healthcare) 브랜드 입니다.Mission Statementhttps://youtu.be/-iyWmvNw1BE“생식건강을 증진시키는 제품을 만들며, 모든 사람의 성적 권리를 보장하기 위하여 사업을 이용한다.”Sexual health through whate we make, sexual rights through what we do.*성적 권리는 안전하고 우수한 제품에 대한 접근성, 정확한 정보의 충분한 제공, 그리고 섹슈얼리티에 의한 차별의 부재를 포함한다.*Sexual right includes but is not limited to: accessibility to better sexual products, adequate provision of correct sexual information, and absence of discrimination based on sexuality,.Core Values건강, 자연, 평등Health, Nature, Equality우리에게 중요한 가치는 건강, 자연, 평등입니다. 소비자의 생식건강을 최우선으로 생각하고, 원료부터 유통까지 환경에 미치는 영향을 최소화하며, 사업의 모든 과정에 있어 나이/지정성별/성적지향/장애/지역/직업 등에 구분 없는 평등함을 추구합니다.건강(Healthy)건강에 대한 소비자들의 관심과 목소리가 높아지면서 화장품, 식품 등의 시장에서는 업계 전체가 더 나은 방향으로 나아가고 있지만, 성(性)과 관련된 제품에 있어서는 성분적 안전성에 대한 인식이 여전히 많이 부족합니다. 이브는 생식기에 닿는 제품에 대한 패러다임을 바꾸고자 합니다. 우리 몸 가장 소중하고 예민한 곳에 닿는 물건이기에 사랑하는 사람에게 더 좋은 것만 주고 싶은 마음 – 그 사랑을 닮은 제품을 개발하기 위해 노력합니다. 인체에 유해할 수 있는 화학물질을 첨가하지 않는 것, 유기농 원료로 아낌없이 채우는 것, 우리 몸의 자연적인 균형을 고려하는 것 – 무엇을 만들던 생식기에 닿는 모든 것을 더욱 건강하게 재해석해나가는 것이 이브의 철학이자 목표입니다.자연(Nature)지속가능성(Sustainability)은 지구에서 함께 살아가는 이들이 공통적으로 지녀야 할 책임의식이며, 이는 기업의 양심적인 생산을 필요로 합니다. 가능하다면 최대한 친환경적으로 만드는 것, 자연에 남기는 흔적을 최소화 하는 것, 환경에 대한 책임의식을 가지는 것 – 이것이 EVE가 지향하는 기업의 당연한 역할입니다.이브는 지속 가능한 산림경영을 촉진하기 위해 설립된 국제 NGO 단체 FSC(Froest Stewardship Coucil, 산림관리협의회)의 인증을 받은 친환경 용지로 제품의 패키지를 제작하며, 포장과정에서 쓰이는 비닐제품 사용을 줄이기 위하여 100% 천연 Kraft Paper로 제작되는 포장완충 시스템인 ‘GEAMI(지아미)’를 사용합니다. 지아미는 기존의 버블랩(뽁뽁이)와 달리 친환경 재질로 만들어져 생화학적 분해가 가능하며, 테이프나 끈과 같은 2차 부자재가 필요하지 않아 사용 후 쓰레기 발생량도 줄어드는 벌집 모양의 친환경 포장재입니다. 평등(Equality)건강하고 안전한 성(性)에 대한 접근성은 사회적 기준에 의해 제한되어서는 안 된다고 믿습니다. 약자일 수 있는 이들의 입장에서 먼저 생각하고, 너무나 쉽게 외면/무시당하는 이들의 권리를 복원하고, 더 나은 성문화의 정착을 위해 노력하는 이브는 평등과 공정함을 지향합니다.누구나 안전하게 사랑할 수 있어야 한다고 믿습니다. 당연한 말일지도 모르지만, 현실은 그렇지 못할 때가 많습니다. 모르는 사이 유해물질에 노출되어온 소비자, 편견으로 콘돔을 구매하는 것조차 쉽지 않은 청소년, 타인의 왜곡된 시선 때문에 피임에 참여하기도 어려운 여성, 사랑할 권리마저 지탄 받는 성소수자까지도 – 숨기고 감추는 것은 오히려 우리를 더 해칠 뿐입니다. 나이/지정성별/성적지향/장애/지역/직업 등에 구분 없이, 누구나 안전하게 사랑할 권리가 있습니다.안전한 사랑은 비단 protected sex 뿐만이 아니라, 안심하고 쓸 수 있는 성분의 안전성을 의미하기도 합니다. 생식건강을 가장 먼저 생각하기에, 자연을 닮은 제품을 지향하기에, 소비자의 권리와 기업의 양심을 잃지 않기에 – 그래서 EVE는 성인용품이 아닌 섹슈얼 헬스케어(Sexual Healthcare) 브랜드 입니다.Pround member of B-corpsince 2016visit us at evecondoms.com
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좋은 콘텐츠가 뭐냐고 물으신다면

초보 크리에이터의 고민“아무도 안 볼까 봐 두려워요.” “나 빼고 다 잘할 거 같아요.” “꾸미는 실력이 없어요.” “소재는 정했는데 누가 이미 하고 있어요.” 블로그나 포스트를 시작하기 전, 누구나 한 번쯤 하는 고민입니다. 네이버 포스트에서 회사생활을 주제로 100회 넘게 연재한 제가 가장 많이 받는 질문이기도 하지요. 누군가는 고민을 빨리 해결하고 싶은 마음에 바이럴, 마케팅 법칙들을 찾아보지만, 그런 법칙들이 마법처럼 모든 것을 해결해주지는 못할 거예요. 과연 나의 콘텐츠는 누가 ‘꾸준히’ 봐줄까요? 정답은 “아무도 안 본다”입니다. 너무나 당연한 사실인 걸 알면서도 실망하기는 매한가지! 누군가는 이 대답을 듣고 ‘실망했다’고 말할 정도였어요. 하지만 사실은 사실입니다. A블로그에는 레고에 관한 글이 100개가 있고, B블로그에는 딱 1개만 있다면 우리는 어떤 블로그가 더 보고 싶어질까요? 당연히 A블로그가 더 끌릴 겁니다. 이제 막 블로그를 시작했는데 사람들의 높은 관심을 기대한다면 그것은 욕심일 뿐이지요. “그럼 어떻게 하면 볼까요?” 이번 글의 화두입니다. 정성스럽게 만든 콘텐츠를 많은 사람들이 보고 즐긴다면 만든 크리에이터도, 보는 독자도 즐거울 겁니다. 이 고민을 해결하기 위해 우선 사람들이 많이 보는 콘텐츠들을 유심히 관찰해봤습니다. 잘 나가는 콘텐츠의 비밀콘텐츠를 예쁘게 꾸미는 기술, 찰진 유머, 많은 양의 게시글말고도 사람들이 즐겨보는 콘텐츠에는 분명 어떤 공통점이 있었습니다. 크게 네 가지를 찾았는데요. 등장인물사건줄거리메시지 1)등장인물화자 또는 콘텐츠를 제작한 크리에이터 이외에 누군가가 등장합니다. 화자 혼자 얘기하는 게 아니라 다른 누군가에게도 말할 기회를 준다는 것입니다. 즉 혼자만 주인공이 되어 독백하지 않고, 일상에서 다른 사람들과의 밀접한 관계를 통해 콘텐츠를 이어나간다는 의미입니다.2)사건다른 인물이 등장해서 화자와 함께 멀뚱멀뚱 서 있을까요? 아니죠. 여러 사건들을 만들어 나갑니다. 여기에서 말하는 ‘사건’은 그것이 알고싶다에서 나올 법한 무시무시한 일들이 아닙니다. 요리도 하고, 연애도 하고, 이별도 하고, 싸우기도 하는 사람과 사람 사이의 모든 일들을 말합니다.3)줄거리몇 개의 사건이 합쳐지면 하나의 줄거리(이야기)가 완성됩니다. 간단한 예로, 우리는 자려고 누운 침대에서 ‘아, 오늘은 ~한 하루였어’하며 그날의 기억들을 되새깁니다. 풀리지 않는 일들이 겹겹이 쌓였다면 그날은 ‘꼬인 날’이라고 표현하고요. 여기저기서 많은 축하를 받는 생일엔 즐거운 하루였다고 할 겁니다. 콘텐츠도 마찬가지입니다. 빵빵 터지는 블록버스터급 이야기들만 소재가 되진 않습니다. 순간 순간의 사건들이 합쳐져 하나의 콘텐츠가 만들어지는 것이죠. 4)메시지신기한 일은 줄거리가 여러 개로 구성되면 줄거리의 합은 독자에게 어떤 메시지를 전한다는 것입니다. 네이버 포스트에서 연재하고 있는 그 남자의 사회생활도 마찬가지입니다. 그저 사회 초년생의 좌충우돌 회사 생활을 그리고 있을 뿐인데, 독자들은 저를 ‘회사생활에 긍정적이고 도전적인 인물’로 평가합니다. “나는 회사생활을 즐기는 사원이야!“라고 말한 적이 단 한 번도 없는데 말입니다. 나영석 PD의 프로그램들/tvN 제공우리가 흔히 알고 있는 좋은 콘텐츠에는 반드시 네 가지의 공통점을 갖고 있습니다. 방송계의 절대지존, 나영석 PD의 프로그램만 봐도 그렇습니다. 사실 그의 프로그램은 단순합니다. 신서유기는 중국에서 노는 거고, 윤식당은 음식 파는 거고, 삼시세끼는 일어나서 잘 때까지 밥해 먹는 겁니다. 단순한 걸 넘어서서 ‘이게 될까?’ 싶을 정도의 소재입니다. 하지만 이 프로그램엔 다양한 인물들이 등장해 사건을 만들면서 이야기를 주도하고, 심지어 어떤 메시지를 시청자에게 선사합니다. 나영석 PD는 평범한 일상을 훌륭한 콘텐츠로 만들고 있습니다. 그가 사람들로부터 ‘천재’라는 말을 듣는 이유이기도 하지요. 아무리 사소한 소재여도 훌륭한 콘텐츠로 발돋움할 수 있게 도와주는 네 가지의 공통점! 이것을 우리는 ‘스토리텔링의 네 가지 요소’라고 말합니다. 누구나 할 수 있는 스토리텔링앞서 살펴봤듯이 스토리텔링은 꼭 복잡하거나, 거창하지 않아도 됩니다. 게다가 누구나 할 수 있고, 또 지금 당장이라도 도전할 수 있지요. ‘지금 당장’이라고 표현하니 고개를 갸우뚱할지도 모르겠습니다. 예전에는 하나의 이야기로 몇 천년을 우려먹었습니다. 단군신화가 대표적입니다. 사람이 된 웅녀를 응원하고, 환웅과 웅녀 사이에 태어난 단군을 신성하게 여겼습니다. 그렇다면 동굴 밖을 나간 호랑이는 어떻게 됐을까요? 그리고 만약 웅녀가 등장하지 않았다면 어떻게 됐을까요?단군신화는 그 누구도 의문을 제기하지 않았지만 현대는 다릅니다. 안방에서 드라마 도깨비를 보면서 시청자들은 중얼거리죠.“헐, 지은탁이 죽었어!”“삼신할매가 좀 도와주지ㅠㅠ”“이럴 거면 차라리 김신이랑 저승사자랑 사귀어라!”맘에 들지 않는 순간 시청자의 머릿속에 퍼뜩 떠오르는 생각 하나가 있습니다. “내가 해볼까?”서사 상태의 살촉 구조. 이야기의 전개에 따라 다양한 잠재성이 결말로 나타날 수 있다.그리고 이 생각을 행동에 옮기면 팬픽 소설부터 시작해 패러디 웹툰, 개그 콩트, 웹드라마 등등 다양한 이야기 형태가 나타나기 시작하죠. 김은숙 작가가 만든 드라마는 하나의 서사구조에 불과합니다. 독자들이 ‘작가’가 되면서 다양한 이야기를 뽐내기 때문입니다.'신과 함께'의 살촉 구조작가 혼자서 여러 형태의 이야기를 만들 수도 있습니다. 웹툰 신과 함께는 저승 편이 처음 선을 보였습니다. 하지만 그 이후엔 신화편, 이승 편이 나오면서 저승 편에서 주목받지 않았던 인물들을 다시 강조하기도 합니다. 심지어 이야기의 한 대목만을 각색해 뮤지컬로도 만들고, 주인공 김자홍의 직업을 바꿔 영화로도 만듭니다. 이야기의 형태가 바뀌니 다양한 결말을 만날 수도 있고요. 바흐찐의 재강조 이론러시아의 문학평론가 바흐찐(Mikhail Bakhtin)은 이런 구조를 ‘재강조 이론’이라고 말합니다. 하나의 이야기여도 어느 부분, 인물을 강조하는지에 따라 이야기의 서사가 달라지는 것을 말합니다.왜 이렇게 되었을까요? 하나의 이야기가 다양한 형태로 바뀔 수 있었던 결정적인 이유는 크게 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 창작 주체가 변화했기 때문입니다. 이제는 드라마 <도깨비>를 보고 누구나 독자에서 작가가 될 수 있는 시대입니다. 마음에 안 들면 직접 두 팔을 걷어붙이고 이야기를 직접 꾸며나갈 수 있습니다. 두 번째는 창작 도구가 변화했기 때문입니다. 계산 기능을 수행하려고 개발된 컴퓨터는 오늘날 창작 도구(Creative Instrument)가 되었습니다. 사용자는 컴퓨터 하나로 글도 쓰고, 사진을 보정하고, 영상도 편집할 수 있습니다.창작 주체와 도구가 변화했기 때문에 이런 콘텐츠도 나올 수 있지요.잘 전하는 것도 중요하다콘텐츠는 크리에이터가 만들지만, 콘텐츠를 완성하는 건 바로 독자입니다. 독자가 읽어주지 않는 콘텐츠는 무용지물입니다. 그렇기 때문에 잘 만드는 만큼 잘 전하는 것도 중요합니다. ‘사랑한다’는 말 한마디도 전하는 방법은 무궁무진합니다. 만약 3번과 같은 이미지를 독자의 머릿속에 떠올리게 하려고 콘텐츠를 만들었는데 정작 독자는 아무 반응이 없다면 이는 분명 콘텐츠에 담긴 메시지를 잘못 전한 것이고, 전적으로 크리에이터의 실수입니다.현실과 콘텐츠 세상의 경계에 서 있는 우리크리에이터는 콘텐츠를 만들면서 자신만의 세상을 창조합니다. 이 세상에선 크리에이터의 생각이 곧 기준이고, 정의입니다. 독자는 항상 현실과 크리에이터가 만든 콘텐츠 세상의 경계에서 왔다 갔다 합니다. 무슨 말이냐고요? 우선 2016 리우 패럴림픽의 트레일러 영상을 먼저 감상해봅시다.영상을 보고 나면 장애를 가진 선수가 비장애 선수보다 훨씬 뛰어나 보일 겁니다. 인간의 오감 중 시각이 가장 인공적인 감각이란 것도 한몫했지만 귀에는 ‘Yes I Can’만 맴돌고 있으니 당신의 오감은 콘텐츠 하나 때문에 통제되고 있다는 건 과언이 아닙니다.“이건 전문가가 만든 거잖아요!”물론 빵빵한 예산과 고급 인력이 함께라면 두려울 게 없습니다. 그렇다면 예산 0원에 스마트폰으로 촬영한 콘텐츠는 어떨까요.복권을 긁는 주인공의 친구가 된 기분으로 영상을 보지 않았나요.(접니다…) 직접 긁는 복권도 아닌데 눈은 동그랗게 뜨게 되고 가슴도 콩닥콩닥 뛰었을 겁니다. 이 콘텐츠는 패럴림픽 트레일러 영상처럼 그 어떤 복잡한 기술을 쓴 것도 아니지만 보는 이의 시선과 마음을 사로잡는데에 성공했습니다. 재미있기 때문입니다.물론 콘텐츠를 만들 때 예산과 인력의 투입 규모에 따라 퀄리티가 달라지는 건 사실입니다. 그러나 복권 긁는 영상에서 알 수 있듯이 ‘많은 예산=재미있는 콘텐츠’는 절대 법칙이 아닙니다. 재미있는 콘텐츠는 보는 이의 공감각을 충분히 통제시켰는지에 따라 판가름됩니다. 쉽게 말하면 ‘현실을 잊게할 만큼 집중시켰는가’입니다. (‘크리에이터의 콘텐츠 세상에 독자가 들어왔는가!’라고도 말할 수 있겠네요.) 다시 돌아온 공감각의 시대공감각의 시대가 ‘다시’ 돌아왔다는 건 옛날에도 그런 시절이 있었다는 얘기입니다. 그렇습니다. 원시 시대, 우리의 먼 조상들은 사냥에서 멧돼지를 잡은 사람의 무용담을 듣고, 알통을 만져봤습니다. 또 멧돼지의 피비린내를 맡고, 맛보기도 했죠. 그야말로 인간의 모든 감각을 유기적으로 동원하는 공감각적인 세상이었습니다. 누구나 참여하고, 감정적인 경험을 했습니다. 그러나 ‘말’이라는 건 연기처럼 금방 사라집니다. 아무리 기억력이 좋아도 했던 말을 똑같이 기억할 수는 없습니다. 사람들은 사라지는 말을 잡기 위해 동굴 안에 그림을 그리고, 비석에 이름을 새기고, 종이에 글을 썼습니다. 모두 ‘보는 것’이었기 때문에 주로 시각에 의존했던 시절이었던 거죠. 디지털문화시대, 공감각이 다시 돌아오다이제, 디지털입니다. 아무리 재미있는 이야기를 콘텐츠로 만들어도 보는 이의 감각들을 집중시키지 못한다면 기억되지 못할 겁니다. AR, VR처럼 거창한(=돈 많이 드는) 콘텐츠가 아니어도 좋습니다. 복권 긁는 영상을 만든다면 보는 이도 가슴이 콩닥콩닥 뛰도록, 소리치는 장면을 묘사한다면 보는 이의 귀에 외침이 들리도록 해보세요. 콘텐츠 안에 담긴 메시지를 큐피트가 화살 날리듯 읽는 이의 마음에 팍! 팍! 꽂아보는 겁니다. 결론입니다. 스토리텔링은 잘 만드는 것도 중요하지만 독자에게 잘 전달하는 것도 매우 중요하다는 사실을 알았습니다. 하지만 이 두 가지를 동시에 잘하려면 바로 ‘아이디어’가 있어야 하는데요. 아이디어는 뻔한 것에서 탈출하는 것에서부터 시작합니다.아이디어를 얻는 방법1) +1 뻔한 것, 익숙한 것, 편한 것에서 딱 하나만 더해보세요. 회사생활을 다루는 콘텐츠는 많지만 제가 연재하는 포스트는 똑같은 주제로 레고를 이용해 연재합니다. 분명 소재는 똑같지만 하나가 더해졌다는 이유만으로 더 특별해 보입니다. 마찬가지로 GD&TOP 1집 앨범의 +1은 ‘색’입니다. 앨범 CD를 색깔별로 발매했기 때문에 팬들은 하나만 살 수는 없었을 겁니다. 이 앨범은 13만 장의 판매량을 기록해 2010년 음반 판매량 5위에 올랐습니다.2)Break 형식을 파괴하세요. SONY는 클럽에 입장하는 사람들에게 헤드폰을 나눠주고 Silent Party를 개최했습니다. 조용한 클럽이라…. 이상하지 않습니까? 조용한 미식가, 나이키의 밤에 하는 농구 등도 마찬가지, 당연하다는 것을 당연하지 않다고 생각하는 순간 재미있는 아이디어가 마구마구 떠오를 겁니다. 3)Life ‘등잔 밑이 어둡다’는 속담처럼 우리 주변에서 찾아봅시다. 저는 콘텐츠를 만들 때 무조건 주변의 사람, 사물에서 찾습니다. 과장님의 헛기침, 눈 깜빡거림, 웃음소리까지도 소재가 될 수 있기 때문입니다. 다시 강조하지만 소재는 대단한 것이 아닙니다. 사소한 것을 잡아내세요! 이제 우리의 콘텐츠를 우연히 마주친 독자를 구독자로 만들어 봅시다. 바이럴과 마케팅에 의존하지 않아도 사랑받는 콘텐츠를 만들고 싶다면 개성 있는 스토리텔링으로 승부합시다. 당신의 경험은 당신이 제일 잘 알고, 제일 잘 전달할 수 있으니까요. 참고김다영(2017). 디지털 시대, 소셜미디어 환경에서 디지털 콘텐츠 마케팅의 전략 제안. 유럽문화예술학논집, 제16집, 55-75Youtube, We’re The Superhumans: Rio Paralympics 2016 Trailer, Channel 4 (2018.01.18.)장근우, 「콘텐츠의 정석」, 예문아카이브(2017) 글장근우 대리 | People&Relations Managerjanggw@brandi.co.kr브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #기업문화 #조직문화 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #콘텐츠

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