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강아지 맡길 곳 필요한데 어디가 괜찮나요?

강아지 키우는 분들은 한번 쯤은고민하셨겠죠. "강아지 맡길 곳"여행갈 때도 있고출장을 갈 때도 있고집안 일이 생길 때도 있어서가끔 집을 비워야 할 때가하루 이틀이 아닌데이럴 때 마다 너무너무 고민이 많으셨을거에요우리 강아지를 꾸준히믿고 맡아줄 사람이 있었으면 좋겠다...그리고... 강아지 맡기는 곳이 될 수 있으면...- 우리집에서 가까운 곳이였으면- 믿고 검증된 사람이었으면싶습니다...강아지를 키우는 분들 중에이런 고민을 하는 분들을 위해서준비한 포스팅입니다강아지를 맡겨야 할 때보통 애견호텔, 호텔링 많이들 찾으시는데요사실 애견호텔은 케이지 안에서 지내야하거나다른 여러 마리의 강아지와 함께 지내야하는경우가 많아- 전염병에 대해 노출될 위험이 있고- 강아지들은 극도의 스트레스와 불안감을받게 됩니다.특히 사회성이 없는 강아지들은더더욱 애견호텔에서 힘든 시간을 보내는경우가 많다고 합니다.그러니 이제는 강아지 맡겨야 할 때검증된 펫시터들의 실제 '가정집'을 이용해보세요.우리 집과 비슷한 환경에서엄마의 손길과 비슷한 펫시터의 따뜻한사랑과 관심을 받으며...!*그리고 무엇보다*일대일 케어 정책으로,다른 강아지들과 섞여 위험하게 지낼 일이 없습니다!무엇보다 사이트에 등록된*1,000건 이상의 후기들이펫시터의 퀄리티와 안전성을 보장해주지요.벌써 두번째 돌봄 입니다.제일 큰 장점은 펫시터가 한 분이 아니라 '온가족'이라는 점입니다.펫시터님 댁에 있을땐 온가족의 사랑을 독차지하며예쁨을 받아 토리가 집에 오기 싫은것 같더라구요.안심하고 맡길수있는 이모네가 생긴것처럼 든든해요.실시간으로 아이의 일거수일투족을 관심있게 봐주시고사진과 동영상을 계속 보내주셔서,떨어져있음에도 불구하고 함께 있는 기분이었어요!괜히 인기가 많으신 분이 아니었다는!삼식이는 분리불안도 있고 사회성도 꽝인 아이라,아무 곳이나 맡길 수가 없는 아이예요...우연히 도그메이트의 둥이 어머니를 만나게 되었는데,삼식이의 행동 하나하나를 체크해서 말씀해주셔서여행 내내 마음 편히 보낼 수 있었습니다.이번 펫시터 서비스를 통해 많이 배우고 갑니당.둥이어머니와 가족분들 너무 감사드려요!강아지 맡길 때는 호텔링만 이용했었는데,찾으러 가면 애들 얼굴도 뭔가 어두워져 있고대부분을 케이지에 가둬놓기 때문에 늘 마음이 불편했어요.도그메이트 알게 돼서 처음으로 두 아이 함께 맡겼어요.날 좋은 날은 산책도 두 번이나 시켜 주시고,무엇보다 큰 아이는 심장병 약 복용 중인데걱정없이 잘 케어해 주시고, 안약도 잘 넣어 주셨어요.아무리 추천을 해도 부족해요.여행일정을 잡아놓고 까칠한 성격이라가족 이외엔 곁을 안주는 우리 두부땜에 걱정이 많았어요.그런데 사전 만남때부터 차분하게 안심을 시켜주셔서 믿고 맡겼어요.역시 예상대로 차분하게 두부가 다가오도록 기다려주셔서두부도 마음을 열고 잘 지내더라구요.매일 얼마나 많은 사진과 동영상을 보내주시는지여행 내내 맘놓고 다녔답니다. 감사합니다!강아지 믿고 맡길 곳?이제 필요하시다면 애견호텔보다 "가정집 펫시터"도그메이트 입니다! 더 많은 후기 보러가기(클릭)#도그메이트 #후기 #서비스 #서비스소개 #기업문화 #가치중심 #고객중심
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육아도 경력이 될 수 있을까?

과거의 오늘을 보여주는 한 SNS에서 5년전 내가 쓴 글을 만나게 되었다. 5년전 나는 출산을 3개월 정도 앞둔 임산부였고, 아프리카에서 돌아와 간신히 얻은 일자리를 포기한 경력중지상태였다. 글에는 당시 내가 느낀 불안함과 무기력함이 가득 담겨 있었다. 어떻게 잊을 수 있을까. 나는 그때의 내 마음이 너무나 또렷하게 기억이 난다. 아이를 만나는 것은 기대되는 일이고 축복임이 분명했지만, 내 마음 한 구석에는 ‘나는 이제 끝났어’ 라는 절망감이 늘 공존했었다.그렇게 출산 후 아이를 기르다가, 처음으로 용기를 내어 지원한 서류가 통과하여 면접을 보러 가던 날도 기억이 난다. 오랜만에 입은 정장 바지는 지퍼가 도무지 올라가지 않았고, 결국 수습할 수 없는 삐죽삐죽 잔디머리를 한 채로 면접을 보러 갔었다. 붙고 안 붙고를 떠나 그것은 나의 투쟁이고 오기였다. 아직 나는 살아있다는 외침임과 동시에, 지금이 아니여도 좋으니 언제라도 다시 용기를 내기 위한 예방주사 같은 도전이었다. 하지만 면접을 마치고 돌아오는 길에 나는 우울했다. 출산 후 아이를 키우는 동안 내가 얼마나 사회와 동떨어지게 되었는지를 온몸으로 느꼈기 때문이었다. 나는 확실히 긴장했고 위축되어 있었다. 누가 묻지도 않았지만, ‘사실 나는 아이를 키우는 엄마예요’ 라고 이야기를 해야 했던 것은 아니었을까 라는 생각도 들었다. 그 후로 꽤 오랜 시간, 나는 내가 가진 모든 능력이 모두 사라져 버린 것 만 같다는 생각에 몹시 큰 불안을 느꼈다.사실 한 회사를 운영하는 대표로 살고 있는 지금도, 여전히 나는 위축되는 마음을 종종 느끼곤 한다. 아이에게 예기치 못한 변수가 생길 때, 엄마이기에 어쩔 수 없는 시간의 제약을 느낄 때, 저녁에는 아이를 돌보느라 전화를 받을 수 없을 때.. 사회생활을 어렵게 하는 순간을 마주할 때 마다, 다른 보통의 사회생활을 하는 사람보다 항상 어딘가가 부족하다는 생각을 하게 된다.그런데 우리는 정말 엄마가 되면서 모든 능력이 멈추거나 사라지게 된걸까?  곰곰히 생각해보면 그렇지 않다. 과거의 내 모습을 생각해보면 오히려 지금의 나는 여러모로 깊고 넓어져있음을 느끼게 된다. 엄마라는 역할이 개발시킨 능력이 참 많다.이전에는 나와 다른 생각을 가진 사람을 수용하는 것이 참 힘들었지만 이제는 거의 다 견딜만하다는 생각이 든다. 아이의 울음소리 짜증소리 엄마미워 라는 그 땡깡을 하루에도 수십번 참아낼 만큼 인내력을 가지게 되었기 때문이다. 또 하루에도 수백번씩 무언가를 요구하는 아이를 키워내며 동시에 살림을 비롯한 여러 가지 일을 처리할 수 있는 멀티태스킹도 가능하게 되었다. 이전의 나는 다른 사람의 감정에 이렇게 까지 주의를 기울일 필요가 없었지만, 이제는  내 감정을 처리하려고 노력하는 것은 물론이고 아이에게 공감하고 민감해지려고 노력하게 되었다. 하기 싫으면 대충하거나 회피했던 내가 엄청난 책임감이 생겨, 아이 우는 소리에 벌떡벌떡 깨며, 졸린 눈을 비비며 아이를 돌보는 초능력도 갖게 되었다.그뿐인가? 아이를 키우며 어떤 어려운 일도 도망가지 않고 해결해보려고 노력하게 되었으며, 아이의 눈짓과 몸짓을 표정을 보며 왜 그렇게 하는지 눈치챌 만큼 엄청난 센스도 보유하게 되었다. 돌이켜 보면 엄마가 되기 전에는 도저히 할 수 없었던 많은 일들을 이제 나는 할 수 있게 되었다. 엄마로 살면서, 나는 이전보다 더 시간을 아끼며 집중하는 지혜를 갖게 되었다.그러고 보면, 엄마로 보낸 시간도 우리에겐 경력이다. 우리는 멈추지 않았고 사라지지 않았다. 아이를 돌보는 정신 없는 일상에서도 우리는 성장하는 방향으로 가고 있었다. 확실히 우리는 이전의 우리가 아닌 것이다. 우리가 엄마로 살면서 갈고 닦은 많은 능력은 엄마로서 뿐 만 아니라 어느 곳에서 어떤 일이든 할 수 있을 만큼 유용한 것이다. 회사라는 조직과 업무에 적응할 수 있는 기회와 용기가 우리에게 주어진다면, 조금만 가정과 일을 함께 해나갈 수 있는 환경이 주어진다면, 우리는 엄마경력기간 동안 갈고 닦은 모습을 발휘하며 일할 수 있을 것이다.나는 이제 엄마를 경력으로 부르기로 다짐했다. 아직은 사회가 엄마와 경력을 같은 선 위에 두지 않지만, 그렇게 부르고자 하는 작은 노력들은 반드시 필요하며 의미가 있다고 생각한다. 그리고 이러한 메시지를 만들어 가고자, 소셜벤처 몇 곳이 함께 엄마경력자인 여성들을 위한 프로젝트를 시작하려고 한다. 엄마라는 역할 안에 있는 나를 발견하게 하고 세상과 연결되는 과정을 만들어가며, 작지만 의미 있는 메시지를 사회에 전달해보고자 한다. 사소해 보이는 작은 움직임들이 모여, 엄마라는 역할을 바라보는 새로운 관점들이 모여 의미 있는 변화를 만들어가게 되길 기대해본다.#그로잉맘 #경단녀 #경력단절여성 #엄마도경력이다 #일하는엄마 #육아와일 #스타트업CEO #기업문화 #여성복지
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[제일극장] 제일기획 직무소개 AE 편_이문희 프로

 스치는 바람에도 그리움이 몰려오는 이 계절. 잠시 접어두었던 제일극장을 오랜만에 다시 펼쳐보려 합니다. 오늘 만나볼 주인공은 비즈니스 13팀의 이문희 프로. AE를 ‘광고 회사의 꽃’이라 했던가요. 화창한 오후 이태원의 한 카페에서 그를 만났습니다. ‘AE가 말하는 AE’는 어떤 모습일까요? <장소 협조: 말리커피 이태원점> 원초적인 질문일 수 있는데, AE란 무엇인가요?AE가 Account Executive의 약자라는 것쯤은 다들 아실 겁니다. 직역하면 ‘계좌 관리인’인데요. 정해진 예산을 효율적으로 관리해 효과적인 광고 마케팅을 만들어나갈 수 있도록, 처음부터 끝까지 관리하고 책임지는 사람이라 할 수 있습니다.  AE가 하는 일을 구체적으로 설명해 주신다면요?AE가 하는 일은 크게 세 가지 사이드로 나눌 수 있습니다. 첫 번째는 클라이언트 사이드에요. 광고주의 정해진 예산을 어떻게 쓸지 계획을 수립하고, 설명과 설득의 과정을 거쳐 집행한 후에 결과를 보고하는 것까지 하게 되죠.두 번째는 내부 스태프 사이드에요. 광고를 만들고 집행하는데 필요한 각 분야의 담당자를 선정해 적절한 역할을 분배하고 조율하는 역할이죠. 구성된 모든 이들과의 커뮤니케이션은 필수에요.마지막은 소비자 사이드인데요. 트렌드를 파악하고, 각 타깃의 특성이나 제품에 대한 반응을 정리해 취합합니다. 트렌드 조사는 기관에 따른 정식적인 조사도 있지만, 댓글이나 주변 사람들의 반응을 많이 참고하는 편이에요.한마디로 AE는 ‘커뮤니케이션 허브’라고 할 수 있는데요. 광고주와 내부 스태프, 소비자까지 모든 이들과의 연결 접점이자 전 과정의 총괄자이기에 책임감을 가지고 일할 수밖에 없습니다.   하루 업무 일과를 들려주세요.자리에 앉으면 가장 먼저 이메일부터 확인합니다. 밤새 온 메일이나 급히 보느라 놓친 메일은 없는지 보다 보면 오늘 해야 할 업무가 머릿속에 떠오르죠. 그중 가장 급한 것, 급하진 않지만 중요한 것, 덜 중요하지만 바로 해야 하는 것 등을 정리해 우선순위를 나눠요. 시간 개념으로 몇 시에 무엇을 할지 정합니다. 미팅이나 광고주 방문 시간을 가장 중요하게 여기고요. 사이 시간에는 트렌드 분석이나 전략 수립 등을 하죠. 이런 일들을 하다 보면 눈 깜빡할 새 하루가 지나가더라고요.  프로님은 처음부터 AE 업무를 하셨나요? 제가 광고에 발을 들인지 17년 정도 되었는데요. 처음 4년 정도는 이벤트 프로모션 업무를 담당했어요. AE가 커뮤니케이션의 허브이기 때문에 당시 이벤트 프로모션을 담당하던 저도 AE를 통해서 광고주 반응을 듣고, 모든 업무현황을 전달받았죠. 그러다 보니 지금 내가 하는 업무가 제대로 가고 있는 것인지, 내가 아는 정보와 판단이 정확한 것인지 계속 걱정되고 자세한 이야기를 듣고 싶더라고요. 그때의 경험이 지금은 AE로 일하는데 도움이 되는 것 같습니다. 함께 일하는 스태프의 입장을 헤아릴 수 있는 AE가 되는데 자양분이 되었다고 할까요? 다양한 시야를 가질 수 있게 되었답니다.   일하면서 직접 체감하는 AE 업무의 매력은 무엇인가요?남들은 한 번뿐인 인생이라고 하지만 AE는 100개의 광고를 만든다고 봤을 때, 100번의 인생을 사는 것 같아요. 제품의 특성이 다른 각각의 캠페인을 키워나가는 과정에서 늘 새로운 삶의 목표가 생기고 또 다양한 삶을 경험할 수 있죠.또, AE 업무는 굉장히 다이내믹해요. 커뮤니케이션의 허브로써 미디어, 디지털, 제작, 전략 등 다양한 부서의 스태프와 모든 과정에서 커뮤니케이션을 하기 때문에, 한 팀에서 생기는 작은 문제일지라도 AE에게는 모두 직면하고 해결해야 할 일이죠. 언제 어디서 무슨 일이 생길지 모르기에 하루 한치 앞도 내다볼 수 없답니다.  일하시면서 가장 보람을 느꼈던 순간은 언제였나요?‘진짜 피로회복제는 약국에 있습니다’라는 박카스 캠페인을 맡았는데요. 캠페인 이후 매출이 매년 3~40%씩 상승했고 캠페인으로 상도 많이 받고, 소비자들에게 호평도 많이 받았죠. 당시 광고주가 이런 말을 하라고요. “제품도, 유통환경도, 마케팅 전략도 그대로인데 오로지 광고 캠페인 하나만으로 모든 것이 바뀌었다”고요. 광고를 만들면서 들을 수 있는 최고의 찬사가 아닐까요?아, 가장 최근에 진행했던 스타필드 하남 캠페인도 기억에 남아요. 아무도 알지 못하는 신규 론칭 브랜드인 ‘스타필드’의 브랜드명도 노출하지 않은 채 한 달 동안 티저 광고만 하기를 제안했어요. 처음 보는 브랜드를 기대감만 고조시키자는 제안은 광고주 입장에서 선뜻 받아들이기 어려웠을 것 같은데 감사히도 받아들여주셨죠. 결과는 대 성공이었습니다. 광고주의 요구대로만 광고를 만드는 것이 더 쉽고 편하긴 하지만, 어찌 보면 모험일 수 있는 도전을 성공으로 이끌어 낸 것에 큰 보람을 느꼈어요.  좋은 광고주 분들을 만나셨던 것 같은데요. 혹시 광고주의 무리한 요구가 있을 때는 어떻게 대처하시나요?AE가 “No”를 외치는 순간 모든 업무가 중단되기 때문에 그렇게 말할 수는 없어요. 그렇다고 예스맨이 되어서도 안 되겠죠. 안 되는 일을 무작정 된다고 내세웠다가 못할 경우에는 더욱 큰 문제가 생기기 때문이에요. 곤란한 상황에서는 “Yes, But..”이라는 대답이 가장 적합할 것 같네요. 가능한 하되, 무리한 상황에는 현실적으로 가능하게 만드는 적절한 타협이 필요하겠죠.  AE는 어떤 성격의 사람에게 잘 맞을까요?아무래도 적극적이거나 진취적인 성격의 사람에게 잘 맞는 것 같아요. 광고 일을 하면서 관심 있는 분야만 할 수는 없잖아요. 모르는 분야도 묻고, 찾아보고, 조사하고, 공부해서 누군가를 설득하고 이해시키는 것이 AE의 역할이다 보니 진취적이고 적극적이지 않으면 어려울 거예요. 또 쉽게 절망하는 사람보다는 긍정적이고 잘 견디는 사람이 잘 맞아요. 어려운 과제나 클라이언트의 무리한 요구에 쉽게 좌절하는 AE를 믿고 따를 스태프는 아무도 없겠죠? 어떤 상황에서도 절망하지 않고 긍정적인 태도가 필요합니다.   AE가 되기 위해 필요한 역량이나 경험이 있다면요?잘 놀고, 사람 많이 만나는 사람들이 AE 일도 잘 해요. AE 업무에는 특정한 경험보다는 사회 전반에 걸친 다양한 경험이 필요한데요. 무수한 경험을 직접 해보기란 쉽지 않다 보니, 사람들을 많이 만나 그들의 삶을 간접적으로 체험하는 것이 도움이 된다고 생각해요.연령을 뛰어넘어 다양한 취미 활동을 즐기고, 여러 성향을 가진 사람들과의 만남을 가지다 보면 삶을 더욱 풍부하게 경험할 수 있답니다. 예를 들어 갱년기 여성을 위한 제품을 광고한다고 했을 때, 남자인 제가 그 삶을 살아보지 않더라도 그들의 삶을 이해할 수 있게끔 도움이 되는 거예요. 그렇다고 이 글을 읽는 독자분들, 공부 안 하고 놀기만 하시면 안 됩니다..^^  업무로 인해 스트레스를 받을 때는 어떻게 해소하세요?프로젝트를 진행하다가 어떤 포인트에서 막히면, 이 프로젝트와 전혀 무관한 누군가를 만나 이야기를 나눠요. 털어놓는 과정에서 마음이 가벼워지며 스트레스가 해소되기도 하고, 상황을 알지 못하는 사람이 툭툭 던지는 말에서 영감을 얻을 때도 있죠. 그런 과정 속에서 솔루션이 나오기도 하고요. 역시 사람을 만나는 게 제일 좋은 것 같아요.광고는 사람이 하는 일이고, 사람에게 전달되는 일이잖아요. 클라이언트도 사람, 소비자도 사람, 함께 일하는 스태프들도 모두 사람. ‘사람으로 인한 문제는 사람으로 푼다’는 것이 저만의 스트레스 해소 방법이랍니다. 사람 좋아하지 않으면 AE 일하기 힘들어요.  사람들과 자주 만나는 직업이다 보니 외적인 모습도 중요할 것 같아요.눈빛, 말투, 옷차림은 가능한 깔끔하고 전문적으로 보여야 한다고 생각해서 늘 신경 쓰는 편이에요. 패션모델처럼 입을 필요는 없지만 전문성과 자신감을 보여줄 수 있어야 하죠. 각 잡힌 정장을 입으면 크리에이티브 한 인상을 남기기 어렵고, 트레이닝복처럼 너무 편한 차림이면 신뢰감이 떨어질 수 있어요. 단정하지만 센스 있게, 믿고 맡길 수 있는 파트너로서 저를 포지션 하기 위해 옷차림에 신경을 많이 쓰는 편입니다. 프레젠테이션을 하든, 미팅을 하든, 면접을 보든 누군가를 만나 내가 원하는 방향으로 이야기를 끌고 나가기 위해서는 좋은 인상이 중요하겠죠?  사람과 연결되어 있고, 사람과 함께 일하며, 사람을 통해 스트레스를 해소하는 이문희 프로. 이야기를 나누며 AE라는 직무가 수많은 사람들과의 관계 속에 피어나는 존재임을 느낄 수 있었습니다.마지막으로 AE의 가방 속엔 무엇이 들어있을지 궁금해졌는데요. 이문희 프로의 ‘머스트 해브 아이템’을 함께 살펴볼까요?1.색색별 명함: 커뮤니케이션이 중요한 직업이다 보니 언제 어디서나 명함은 필수! 낯설고 새로운 사람과의 만남에 항상 대비하는 자세로 명함은 꼭 지니고 다닌답니다.2.노트와 필통: 요즘은 중요한 내용을 사진으로 찍어두거나 태블릿으로 메모해두는 사람들이 많아졌지만 이문희 프로에겐 아직 아날로그 필기법이 편하답니다. 보는 사람에게도 조금 더 안정감을 주며 말하는 내용이 더욱 잘 전달된다는 느낌을 줄 수 있다고 하네요!3.휴대폰과 충전기: 이문희 프로의 열정만큼이나 언제나 뜨거운 전화기, 이문희 프로의 휴대폰은 쉴 틈이 없는데요. 어떤 상황에서도 연락이 끊어지지 않도록 충전기를 늘 지니고 다닌답니다.#삼성 #삼성그룹 #제일기획 #AE직무 #직무소개 #AccountExecutive #AE #말리커피 #이문희프로 #인터뷰 #제일극장 #직무정보 #기업문화 #조직문화 #구성원인터뷰
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우리는 왜 오늘도 발버둥치나?

인간은 태어나서 언젠가는 죽는다.한치의 예외도 없다.인생은 세상에 나와서 다시 돌아가는 그 '과정'이다.처음과 끝을 선택할 수 없다면, 우리가 결정할 수 있는 것은 '어떻게 사느냐'이다.어떻게 사느냐에 앞서서, '왜 사느냐'에 대한 철학적 고찰이 우선일 수 있겠지만, 이건 진심 꽤 어려운 문제이다.어느 과학자들의 이론대로라면 우리가 물려받은 유전자를 영속시키기 위한 매개체 정도의 역할이 우리가 살아가는 이유일지도 모른다. 받아들이거나 말거나...우주의 큰 뜻은 차치하더라도,정작 우리에게 중요한 것은 어떻게 살아가느냐의 문제이다.어떻게 살아가는게 잘 사는 것일까?왜 우리는 하루하루를 이렇게 발버둥치며 살아가는 것일까?인간의 문명이 만들어놓은 각종 제도를 포함한 정치, 경제, 문화, 과학, 교육, 군사 시스템은 결국 인간이 잘 살아가게 하려는 목적으로 만들어진 것이며, 자본주의 사회에서의 모든 상품들은 인간이 더 잘 살아가기위해 필요한 것들을 기획한 것들에 지나지 않는다.미국 작가 티모시 페리스가 쓴 "4시간"이라는 책에 나와 있는 잘 알려진 이야기를 다시 한번 꺼내보자.멕시코의 어느 해안가의 어부는 하루 서너 시간만 일하면서 오늘 먹을 고기만 잡고, 남은 시간은 빈둥거리며 놀고, 애들과 아내와 노닥거리며 산다. 소소한 행복에 만족하며 느리게 살아간다. 반면 미국 MBA 출신은 멕시코 어부의 삶을 보면서, 더 나은 미래를 위해 오늘을 희생한다. 낙시로 잡을 수 있는 어획량을 늘리기 위해 고기잡이 어선을 여러 척 크게 만들고 공장을 짓고 생선을 가공하여 수출해서 큰 돈을 벌기 위해 하루 24시간이 모자라게 바쁘게 산다. 그런데 이 사업가의 장래 희망이 뭐냐하면 떼돈을 번 다음 은퇴하여 바닷가에 집을 짓고 가족들과 친구들과 한가로운 여생을 즐기는 것이다. 결국 이 사람이 꿈꾸는 은퇴 후의 행복한 삶의 모습은 가난한 멕시코 어부의 현재의 행복한 삶과 정확히 일치한다는 이야기이다.행복은 멀리 있지 않으며, 욕심을 버리고 작은 것에 감사하고 살아가는 지혜를 주는 우화이다. 일면 공감이 가는 이야기이다.혹시 우리가 발버둥 치는 이유가 결국 이미 우리 주변에서 찾을 수 있는 작은 행복에 다다르기 위한 힘든 여정이라는 교훈일 수도 있다. 그것이 정말 다 일까?다시 한번 스스로에게 물어보자,어떻게 사는 것이 잘 사는 것일까?멕시코 어부의 소소한 행복의 삶과 미국 MBA 출신의 고군분투의 삶에 혹시 공통적으로 추구하는 가치가 존재할까?사실 철학적인 사색을 하기 위해 이런 질문을 던지는 것이 아니다. 많은 기업들이 새로운 서비스와 상품을 기획하고, 젊은 스타트업 회사들이 열정과 인내심을 가지고 고민하는 근본적인 문제의 해답이 여기에 있기 때문이다.사람들은 어떻게 살고 싶어 할까?어떻게 하루하루를, 일분일초를 살아가는 사람들이 행복해할까에 대한 본질적인 질문들에 대한 답과 다양한 솔루션들이 '유니콘' 기업들을 만들어가고 있다는 것을 잊어서는 안된다.지금으로부터 10년 전 이태리의 유명한 디자이너이자 건축가인 미켈레 데 루키 (Michele De Lucchi)의 스튜디오를 방문한 적이 있었다. 그 유명한 아르테미데 (Artemide)의 톨로메오(Tolomeo) 조명을 곁에 두고서 덥수룩한 수염을 한 나이 지긋한 모습으로 스튜디오를 방문한 디자이너들에게 이런 질문을 던졌다. "여러분들은 무엇을 위해서 디자인하나요?" 당시 스마트폰이 나오기 전이어서, 우리들 손에는 최신 피쳐폰들이 들려져 있었는데, 휴대폰을 가리키며 다시 한번 물었다. "그 제품들은 결국 무엇을 위한 것일까요?"여러분은 무엇을 위해 디자인하나요?현문우답이 오고가는 가운데, 미켈레 데 루키는 우리에게 자신의 생각을 얘기했고, 나는 그 이후 10년의 시간이 흐르는 동안 내가 기획하고 생각하는 모든 일의 핵심에 그 단어를 되새김질 하고 있다. "Freedom", 자유!Freedom모든 과학 기술과 문명의 진보는 인간을 자유롭게 하기 위한 것들이다.자유: 최고의 가치인간의 단순 노동을 대체하고 위험으로부터 자유롭게 하는 자동화 생산로봇, 인간의 미숙한 제어력을 뛰어넘어 교통사고로부터 안전을 보장하는 자율주행기술, 언제 어디서나 세상의 누구와도 소통하고 교류할 수 있게 하는 소셜네트워크서비스, 세상에서 일어나는 모든 사건과 현장을 생생한 동영상으로 실시간으로 확인할 수 있게 해주는 동영상 서비스, 궁금한 모든 것을 몇 글자의 타이핑만으로도 검색하고 알 수 있게 해주는 검색 서비스 등등, 이런 모든 서비스와 상품은 결국 인간을 인간이 가진 한계와 제약으로부터 자유롭게 해주는 것들이다.할 수 없던 것을 하게 해주고,알 수 없던 것을 알게 해주고,보지 못했던 것을 보게 해주고,기억하지 못했던 것들을 기억하게 해주는 것...인간의 한계로부터 자유롭게 해주는 것들,그것이 사람들을 사로잡는 것들이다.인간의 자유를 기획하라!밥 딜런은 "아침에 잠에서 깨어 자신이 하고 싶어하는 일을 할 수 있는 사람이 성공한 사람이다." 라는 말을 했다.자신이 하고 싶은 일을 자유롭게 할 수 있는 삶... 진정 부러운 삶이다. 자신이 좋아하는 일을 통해 재화를 획득하는 소수의 행운아들, 또는 극단적인 부를 움켜쥔 소수의 계층들만이 가능했던 일이 이제는 새로운 기술, 새로운 플랫폼, 새로운 서비스로 정말 대중화될 수 있을까?누구나 누리게 될 수 있을까?이미 우리는 과거에는 엄두도 내지 못했던 많은 일들을 누구나 누리고 있다. 의학의 혜택으로 평균 수명 40세의 인간이 질병과 죽음으로부터 비약적으로 자유롭게 되었고, 치안과 법이라는 제도를 통해 각종 부당한 위협과 불안과 걱정으로부터 자유로운 세상이 되어가고 있다. 이제는 귀족 계층이 아니어도 (인공지능)비서를 무료로 제공받을 수 있는 시대를 마주하고 있으며, 12시간 비행의 고충을 견뎌내지 않아도 나이아가라 폭포의 대장관을 경험 할 수 있는 세상이 되고 있다.더 나아가, 회사가 아니어도 자유롭고 생산적으로 일을 할 수 있는 환경과 인프라가 갖춰지고 있고, 상사의 눈치를 보지 않고도 자유롭게 휴가를 내고 저녁에 취미 생활을 즐길 수 있으며, 누구나 자기의 생각을 대중들에게 자유롭게 호소할 수 있고, 사회의 잘 못된 부분을 자유롭게 고발하고 토론할 수 있는 세상은 어쩌면 과학기술보다 먼저 가능했던 것일 수도 있다. 하지만, 지금 이 땅에서 희망하는 것들이다.우리가 오늘 하루도 이리도 발버둥 치는 이유는 바로 그것 때문일 것이다. 자유!직장에서나 가정에서나 국회에서나... 모두, 진심으로...
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LG전자 ‘R&D’ 직무에 관심있어요?

2016 상반기 LG그룹 신입공채 모집 서류 접수가 종료되고 이제 면접 전형이 남아 있는데요. 입사를 하면 도대체 어떤 일을 할지 궁금하실 텐데요. LG전자 소재 / 생산기술원 이근욱 선임을 만나 직무 소개를 들어보도록 하겠습니다. (참고 : 2016년 상반기 LG전자 신입사원 정시 채용)R&D 연구원은 연구만 한다? 기술 개발부터 고객사와의 이견 조율까지, LG전자 소재/생산기술원 공정장비ED를 이끄는 이근욱 선임의 세계는 예상 밖, 상상 이상이었습니다.# [직무소개] LG전자 소재 / 생산기술원 – 이근욱 선임Q1. 소재/생산기술원에서는 무슨 일을 하나요?소재/생산기술원은 제품에 특별한 가치를 더할 수 있는 기술을 연구하는 곳입니다. 제가 속한 파트는 제품 생산에 필요한 공법/장비를 연구개발하는 부서인데요. 외산 장비에 의존하는 생산기술을 국산화하기도 하고, 기존 생산과정에 혁신을 가져올 신기술을 개발하기도 하죠. 쉽게 스마트폰을 예로 든다면, 제품을 직접 만들지는 않지만, 스마트폰 생산에 꼭 필요한 기술과 장비를 개발한다고 생각하면 됩니다. 그래서 소재/생산기술원은 LG전자에 속해 있지만, LG전자뿐만 아니라 LG디스플레이, LG화학, LG이노텍 등 LG그룹 전 계열사의 소재/생산기술을 연구하고 지원하고 있습니다.저는 주로 장비의 소프트웨어(SW) 제어 알고리즘 개발을 담당하고 있습니다. 고객이 직접 다루게 되는 SW UI부터 그 안에 들어가는 시퀀스, 데이터 처리, 디바이스 통신 등 SW 개발을 맡죠. 스테이지, 레이저, 트리거보드, 카메라 등을 움직이는 제어 로직이나 공정 모니터링을 위한 검사 알고리즘 개발이 핵심 업무라고 보면 됩니다.Q2. 연구를 어떤 식으로 진행하나요?고객의 니즈를 파악하는 것이 가장 기본이죠. 다음엔 기술적으로 구현 가능한지 검증하는 실험을 하게 됩니다. 기술이 검증되면 고객사로부터 정식으로 수주를 받아 장비를 제작합니다. 장비 제작이 완료되면 고객사로부터 최종 검수를 받아, 고객사의 생산라인에 입고하고 셋업(Set-up) 작업을 마치죠. 하지만 여기서 끝나지 않습니다. 이후 수개월에 걸쳐 지속적인 양산 안정화 및 개선 작업을 해야만 하죠. 동시에 미래 준비를 위한 선행 연구도 함께 하고 있습니다.Q3. R&D 업무 특성상 다른 분야와의 협업도 많을 것 같은데, 협업은 어떻게 이루어지죠?하나의 장비가 탄생하기 위해서는 각 팀과의 협업이 중요해요. 기구설계와 제어 SW, 공정 등 각 분야 전문 인력이 필요하기에, 프로젝트(PJT) 별로 팀을 꾸려서 진행하고 있어요. 각 분야의 대표 업무를 간단히 소개해볼까요? 기구설계는 캐드(CAD)를 사용해서 장비 구조를 설계하고 제작하고, 제어 SW는 전기장치 배선과 운용 SW를 맡습니다. 공정은 장비 HW/SW를 이용해 제품 생산에 최적화된 공정 조건을 찾는 역할을 담당합니다. 더불어 협력사나 고객과의 미팅도 잦은 편이에요. 고로 회사와 고객 사이에서의 커뮤니케이션 능력도 매우 중요하죠.Q4. 생산기술 R&D 분야에 해당하는 전공에는 무엇이 있나요?생산기술 R&D 분야에는 기구(장비, 모듈, 구동부 등)를 설계하고 해석(구조, 충격 강성 등) 하는 기계공학, 장비 운영 SW나 제어 알고리즘 개발, 영상을 처리하는 전기/전자, 컴퓨터 공학의 전공자가 많이 있습니다. 제가 맡은 제어 SW 분야는 기계나 전기/전자, 제어, 컴퓨터 공학 전공이 해당합니다. 흔히 SW라면 컴퓨터 공학만 떠올리기 쉬운데, 기계나 전기/전자 전공자가 SW 업무를 맡는 경우가 꽤 많습니다. 저 역시 그렇고요. 이 분야는 장비 전체에 대한 이해가 가장 중요하기 때문입니다. 하나 덧붙이자면 소재/생산기술원에서는 생산장비 이외에도 각 팀에서 무척 다양한 분야의 연구개발을 하고 있어 물리/화학, 소재, 산업공학 등 다양한 전공자가 함께 모여 일하고 있습니다.Q5. 업무와 관련하여 특별히 유리한 전공 분야가 있나요?석/박사나 경력사원으로 입사할 경우, 각 팀의 상세업무와 관련된 연구 실적이나 경력이 있다면 매우 유리하게 작용할 거예요. 예를 들면 정밀 스테이지 제어, 레이저 공정, 검사 알고리즘 등이 있습니다. 쉽지 않겠지만, 대학 시절부터 이쪽 분야에 목표를 확실히 정하고 관련 분야의 지식을 깊이 쌓는다면 추후에 큰 도움이 될 거로 생각합니다.성실하고 우직하며, 붙임성 있는 성격이 유리한 편이에요. 더불어 문제 해결 능력과 의사소통 능력이 탁월하다면 이루 말할 데가 없겠죠. 장비를 개발하고 제작하는 과정에는 수많은 문제가 도사리고 있어요. 생각지도 못한 문제가 발생해 곤란해지는 것도 예삿일이 아니죠. 이때 제대로 된 원인을 알기 위해서는, 팀원들 혹은 고객/협력사와의 의사소통이 정말 중요합니다. 협업이 중요한 업무인 만큼 문제 발생 시에도 함께 풀어나가야 하기 때문이죠.틀에 박히기보다 변화를 좋아하고 자율적인 업무 환경을 선호하는 점이 잘 맞는다고 생각해요. 고객이나 협력사 미팅이 매우 잦기 때문에 다른 직무와 비교했을 때, 출장이나 외근이 참 많습니다. 1년 중 절반을 해외에서 보내는 동료도 있고요. 그런데 출장 갈 때마다 매번 스트레스를 받는다면? 아무래도 업무 수행이 힘들겠죠. 다행히 전 이런 업무 환경 덕에 지루할 틈 없이 즐거워요.Q6. 장비 개발 업무의 장점을 꼽는다면요?보통 경기가 좋으면 생산량을 늘리기 위한 투자가 잇따르죠. 반면, 경기가 나쁘면 고객사는 생산 비용을 줄이기 위한 장비 개조/연구 개발에 몰두하게 됩니다. 어떤 상황이더라도 늘 더 나은 방식의 생산이 존재하기에, 생산기술 자체에는 불황이 없다고 생각합니다.이 일의 장점은 첫째, 늘 같은 자리에 앉아 한 가지 일을 반복하는 것이 아닌, 다양한 곳에서 여러 가지 일을 폭넓게 경험할 수 있다는 점입니다. 둘째, 거대한 조직 안에서 하나의 부품으로 일하는 것이 아니라 본인이 직접 주도하면서 프로젝트를 진행할 수 있습니다. 그리고 셋째, 업무 스펙트럼이 넓은 만큼 성장할 기회가 많이 주어집니다. LG전자에서 지원하는 교육 시스템을 통해 전문성을 높일 수도 있고요.Q7. 개인적인 꿈은 무엇인가요?언젠가 인생을 되돌아봤을 때 스스로 떳떳할 수 있도록 현재에 충실하자는 것이 지금의 목표이자 꿈입니다. 언젠가 미국, 유럽 등 해외 선진국에서도 따라오기 힘든 생산기술을 개발해 세계 유수의 메이커에서 우리를 직접 찾아오는 그런 날이 왔으면 좋겠어요. 이때 생각하겠죠. ‘선후배들과 함께 지내온 모든 시간이 헛된 것이 아니었구나.’하고 말이에요. 정말 뿌듯할 것 같네요.Q8. 끝이 보이지 않는 취업으로의 길. 후배들에게 응원 한마디 부탁드려요.언론에서는 늘 취업난이라고 하지만, 회사 입장에서는 언제나 구직난입니다. “정말 좋은 인재군요. 하지만 우리에겐 필요하지 않아요.”라고 말하는 부서는 한 번도 본 적이 없어요. 좋은 인재라면 언젠가는 누군가가 알아볼 겁니다.“적이 오지 않을 것을 믿지 말고 적이 언제 오더라도 나에게 대비가 돼 있음을 믿어라.”손자병법에 나오는 말입니다. 주위에 휘둘리지 않고 꿈을 위해 꾸준히 노력하는 여러분이라면 분명 빛을 발할 날이 올 거예요.@ 이 글은 LG Careers(http://careers.lg.com/)의 내용을 재구성했습니다.#LG #LG그룹 #LG전자 #LG_R&D #LG소개 #생산기술원 #R&D연구 #직무소개 #직무정보 #구성원인터뷰 #기업문화 #조직문화 #채용정보 #채용꿀팁 #LG공채 #공채정보
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원하는 정보를 5초 안에 인지할 수 있게 하자

우리나라에서 웹 서비스가 아이디어에서 출발해 출시되기까지 여러 단계를 거치게 되는데 크게는 기획, 디자인, 개발의 3단계를 거치게 된다고 볼 수 있다. 각 단계별로 세분화된 역할들이 있어도 결국은 각각 기획자, 디자이너, 개발자로 분류된다. 어니스트펀드에서는 그들이 제품개발팀을 이루고 있다.어니스트펀드 제품개발팀나는 그중 개발자로 속하고 퍼블리싱 & 프론트 개발을 하고 있다. 퍼블리싱은 디자이너가 그린 디자인된 화면을 웹페이지용 프로그래밍 언어라고 할 수 있는 HTML과 CSS로 웹 문서화하는 것이고, 프론트 개발은 HTML과 CSS로 만들어진 웹문서를 사용자의 의도/목적에 따라 기능이 동작하도록(주로 데이터 입출력, 예를 들자면 네이버 검색창의 자동 완성이나, 네이버 메인의 다음 뉴스 보기 등) 기능을 개발하는 것이다.어니스트펀드에서는 팀원들이 자신의 지식/경험을 공유하는 브런치 글을 돌아가면서 쓰고 있고 나도 함께하기로 결정하였다. 내가 가치 있게 공유할 수 있는 내용이 무엇인지를 고민하면서 나의 과거 경험들을 생각해보았다.나는 2002년 웹 디자인을 시작으로 퍼블리싱 업무를 겸하다 2004년부터 퍼블리싱 업무를 본격적으로 했고 2011년부터 스타트업에 합류하면서 기획 및 프론트 개발까지 제품 개발에 있어서 서버 개발을 제외한 사용자와 접하는 모든 업무를 두루 경험하였다. 보통 디자인 전공자들은 기획파트로 전업하는 경우가 많지만 나는 프로그래밍 언어로 코드를 작성하는 것이 재미있어 기회가 닿을 때마다 업무 영역을 넓혀왔다.따라서 기획과 디자인, 퍼블리싱, 프론트 개발에 이르는 사용자와 접점이 많은 다양한 업무를 해오면서 경험한 것을 바탕으로, 서비스를 구성하고 화면을 개발하는 데 있어 도움이 되는 유용한 내용을 공유하고자 한다.1. 많을 땐 나눠서 해결하자정보가 많다는 것은 정리 정돈할 물건이 많다는 것과 비슷하게 생각할 수 있다. 물건이 목적에 맞게 정리되지 않으면 찾기 어렵고 정리해놓더라도 쉽게 어질러질 수 있다. 정보도 마찬가지로 목적에 맞게 정리가 안되어 있을 때 이해가 어렵게 되고, 이해가 어려워서 이해를 돕기 위한 불필요한 설명이 덧붙여지다보면 더욱 이해하기 어려운 결과를 낳게 된다. 그렇게 되면 결국 설명하는 말만 늘어나고 고객의 이해는 저편에 남게 된다.웹페이지가 뜨는데 1초, 훑어보는데 3초, 원하는 정보를 캐치하는데 5초로 충분해야 한다. 사용자가 원하는 정보를 5초 안에 캐치하지 못할 정보의 양이라면 정보를 나누는 것이 좋다. 2. 제목을 생략하지 말자목적으로 나누어진 정보를 사용자가 빠르게 캐치할 수 있도록 돕는 가장 중요한 요소는 바로 제목이다. 제목은 본문을 다 읽지 않아도 내용을 어느 정도 짐작할 수 있게 한다. 따라서 훒어보는데 3초라는 의미는 한 페이지의 메뉴와 제목을 훑어보는데 필요한 시간이다. 이런 제목의 중요성 때문에 제목은 직관적이어야 하고 되도록 생략하지 말아야 한다. 생략을 할 때는 제목이 없어도 이해가 가능하며, 생략된 제목을 누구나 유추할 수 있을 경우가 아니면 제목의 생략을 피하도록 한다. 위 캡쳐화면은 네이버 메인 콘텐츠의 일부를 캡처한 이미지다. 네이버 메인 중 제목이 생략된 예는 왼쪽 하단 영역인 '주제형 캐스트'뿐이다. 다른 영역들은 '뉴스스탠드', '쇼핑' 등 제목을 생략하지 않고 노출시키고 있다. 메인 페이지처럼 목적이 다양한 페이지일수록 콘텐츠의 성격을 분명히 알 수 있게 하는 제목은 짧은 시간 안에 원하는 정보를 찾는데 도움을 준다.3. 한눈에 중요 정보를 읽을 수 있게 하자그다음으로는 정보의 배치이다. 해당 정보가 발생한 원인, 결과 등 고객이 인지하는 과정에 기반한 그룹으로 나누는 것이 좋다. 정보를 배치할 때는 개별 정보의 중요도 순서와 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 흘러가는 흐름대로 배치고 중간에 역행하는 구성이 없는 것이 좋다. 국내 대형 인터넷 쇼핑몰의 상품 목록을 보면서 위 설명을 이해할 수 있다.정보 배치에 정답이 있는 것은 아니지만 마치 정답이 있는 것처럼 상품, 제목, 할인율, 가격, 현재 판매현황에 이르는 순서대로 나열하고 있다. 이는 선두업체를 따라 흉내 낸 것이 아니라 이와 같은 구성이 인지하기에 용이하기 때문에 모두 이와 같이 구성했다고 생각한다.   4. 어렵지 않게 보이도록 하자서비스에 대한 정보를 전달하고 나서 우리가 기대하는 바는 고객이 서비스를 이해하고 우리 서비스를 이용하게 하는 것이다. 쇼핑몰에서는 주문을 받는 것일 것이고, 어니스트펀드의 경우는 대출이나 투자를 신청하는 경우이다. 서비스를 이용하게 하려면 고객의 정보를 필수적으로 입력을 받아야 한다. 어니스트펀드의 경우는 대출 및 투자에 대한 금융서비스이기 때문에 더욱 많은 정보를 고객에게 요청한다. 고객의 정보를 웹 상에서 입력을 받을 때는 "폼"이라는 일종의 정형화된 웹페이지 구성항목을 이용하게 되는데 이것은 정형화되어있기 때문에 남들과는 다른 개성적인 방식을 이용하기는 어렵다. 금융서비스의 입력 폼이 아주 쉽지는 않다는 것을 고객들은 여러 다른 서비스를 이용하면서 어느 정도 알고 있다. 그러나 고객이 중간에 포기하지 않고 제대로 서비스 이용을 완료할 수 있도록 어렵지 않게 만들어야 하고, 언제나 경쟁사의 서비스를 확인하고 경쟁사보다는 어려워 보이지 않도록 만들어야 한다.5. 순서는 반드시 지키자순서는 여러 가지가 있다. 입력해야 할 항목이 무엇인지를 알려주는 입력항목 및 입력하는 창(=입력 필드), 입력하는데 필요한 도움말, 입력해야 할 항목들을 나열하고 전송/입력완료 버튼까지의 순서가 곧 정보의 순서이다. 이 중 쉽게 놓치는 부분은 첫 입력 필드에서 입력완료 버튼까지의 여정 중에 연관이 없는 링크나 버튼을 추가하는 경우이다. 이 순서는 디자인상으로는 잘 구분되지 않을 수 있지만, 웹코드 상으로는 100% 지켜져야 하는 순서이고 디자인과 웹코드의 순서가 일치하면 가장 좋은 결과이다.'다음'과 '네이버'의 로그인 영역을 비교해보자면 두 포탈 서비스 모두 메인 검색창에서 탭키로 아이디 입력 칸까지 이동할 수 있지만, 아이디 입력 후 비밀번호를 입력하고 로그인 버튼을 누르기까지의 탭키 이동 경로가 다르다. 다음 로그인 화면네이버 로그인 화면다   음 : 아이디 입력 -> 비밀번호 입력 -> 로그인 버튼 -> 로그인 상태 유지 순서로 이동한다.네이버 : 아이디 입력 -> 비밀번호 입력 -> 로그인 상태 유지 -> IP보안 선택여부 -> 로그인이다.탭키로 입력필드를 이동하는 경우가 곧 웹코드상에서의 각 입력 필드의 순서가 되는데, '다음'과 같은 경우는 아이디/비밀번호 입력 후 로그인에 대한 옵션을 키보드로 선택하기 위해서는 로그인 버튼을 지나쳐야 선택할 수 있다. 로그인에 대한 옵션은 로그인 버튼을 선택하기 전에 나오는 것이 더 자연스럽지 않을까? 눈에 보이는 순서도 중요하지만 각 입력필드의 논리적 우선순위를 지키는 것 또한 중요하다.6. 틀린 부분을 즉시 명확하게 알려주자고객이 언제나 우리가 기대한 값을 입력해주지는 않는다. 이 경우 너무너무 명확하게도 오류가 발생한 시점에 오류가 발생한 지점을 알려주는 것이 필요하다. 10개의 입력필드가 있는데 입력완료 버튼을 누르자마자 10개 항목 구구절절이 맞고 틀리고를 알려주는 것보다는, 오류가 발생한 시점에 알려주는 것이 훨씬 인지가 빠르다. 따라서 오류 항목을 보여주어야 하는 곳은 해당 입력필드의 다음이고 전송 버튼이나 후속 작업 이전이 되는 것이다. 위 캡쳐화면은 어니스트펀드에서 대출을 받고자 할 때 이름과 생년월일을 입력하는 부분이다. 필자는 생년월일 부분에 5월 32일이라고 없는 날짜 정보를 넣었고, 이와 같은 입력 실수는 사용자가 실수를 했다는 것을 시스템이 "정확한 정보를 입력해 주세요"라고 즉시 알려주고 있어 사용자가 입력을 실수하지 않도록 돕고 있다. 웹 페이지를 보는 고객들은 아무런 도움 없이 해당 서비스를 이해하고 이용할 수 있어야 한다. 똑같은 정보라고 하더라도 어떤 순서로 어떻게 보여주느냐에 따라서 인지와 인식은 크게 개선될 수 있다. 하물며 정보까지 가공을 하게 되면 더욱 큰 개선을 이끌어 낼 수 있다. 각자가 맡고 있는 서비스에서 5초 안에 고객이 원하는 정보를 웹 페이지 내에서 바로 인지할 수 있는지를 생각해보고 아니다면 테스트해보고 개선해보자.#어니스트펀드 #개발자 #개발팀 #UX개발 #철학 #인사이트
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회사에서 야근, 과로는 훈장이다?!

"회사에서 야근, 과로는 훈장이라고 생각한 적이 있었다. 그리고 당연시하게 생각했다."지금 생각해보면 일을 바라보는 순수함 일 수도 있고  1년씩 나이를 먹으면서 일을 하고 사회를 바라보면서 생긴 모습인 거 같다.일을 열정적으로 하는 건 본인 삶에 굉장한 동기여부가 있는 것이고 목표가 분명할 거다.그러나 야근과 과로를 일상화 되었을 때 잘못된 점들이 드러나게 되는데 첫번째는 누구나 예상할 수 있는 건강의 변화고 두번째는 삶이 회사가 되버린다. 이 둘을 경험 해보면서 붙여진 별명은 '워커홀릭' 이었고 사람들의 인식은 회사에서 야근 제일 많이하는 사람, 일을 쉬지 않는 사람, 일 밖에 모르는 사람의 모습이었다.긍정적인 거는 일을 정말 사랑하는 사람, 열정적인 사람, 어떻게 일을 저렇게까지 할 수 있지? 애사심 이었는데 하다하다 '일을 그만 하세요' 라는 얘기를 많이 들었다.  이 얘기는 1, 2, 3번째 일하는 곳에서 모두 동일했다. 입사하고 그게 훈장이고, 열정이고 삶의 동기부여가 있기 때문이었는데 몸에 변화가 오면서 브레이크가 걸리기 시작했다. "어릴때는 20대니까 체력이 받쳐준다고 괜찮아"라고 맹신했고, 30대는 30대 초반이니까 아직 괜찮고 성과와 결과, 인정에 취해 있었다. 그러다 입원을 하기도 하고, 몸살이 생겨 일주일 쉬어도 낫지 않았다.그렇게까지 한 이유? 왜 일을 그렇게까지 하지? 혹은 지금도 그렇게 몸에서 이상신호를 보내면서 나도 저런데 일을 하시는 분들이 계실거 같습니다.야근을 자주하고 왜 할까? 이유를 보면  1) 그 날 마감해야 해서 (일정이 꼬여서)2) 상사가 시켜서 3) 본인이 편해서, 일하는 느낌이 들어서4) 일에 대한 간절함 5) 힘들게 살아 온 과정 등이 있는데 나에게는 4, 5번이 가장 큰 동기부여 였다. 첫번째는 얼떨결에 창업을 하게 돼서 아무것도 모르는 사람이 약 3년을 연명하다 정리를 했었고두번째 회사에서 사업부가 폐지 되면서 같이 있던 직원 12명이 다같이 짤리게 되었다. 두번째 회사를 다니기 위해서 서울에 자취방을 구하고 다닌 지 4달이 지나고 사업부가 날라간 것이다.실업급여 나오는 거 없이 이런 일이 발생해 - 이직 할 곳을 찾기 위해 계속 나를 탐닉하면서 필사적으로 대기업부터 스타트업까지 30여개 이력서를 내고 운좋게 3곳에서 연락이 와 그 중 하나인 지금 회사로 들어왔다.1년을 채웠으면 100개 이상을 냈을 것이다.  그렇게 "한 번만 기회를 주시면 최선을 다하겠다고 다짐하고 3번째 회사로 이직했었다"이런 과정을 겪으니 유재석씨가 개그맨 시절 일이 없어 힘들 때 한 번 만 기회를 주시면 최선을 다하겠다는 말이 공감이 됐었다. 내가 열심히 해도 망할 수도 짤릴 수도 있구나를 겪으면서 더 간절했던 거 같다.   그럼에도 온전히 일과 삶이 행복하기 위해서는 무리한 (야근과 과로) 삶의 연속이 아닌 나를 위한 일과 삶이 되어야 한다.다시 돌아오면 야근을 왜 할까? - '야근'은 밤에 부지런히 일하다, 임무를 행하다. 근무하다, 힘쓰다의 뜻이다. 위에 1번처럼 그 날 마감해야 하는 경우와 오늘 해놓지 않으면 일정이 꼬이는 필요에 의한 야근은 수명업무다 반대로 그게 일상화되면 업무가 포화상태이고, 수명업무가 아닌 고정업무가 되버릴 수 있다. 수명업무는 자율적 혹은 타율적으로 조정할 수 있지만 일상이 되버리는 고정업무가 되면 내가 조정할 수 있는 걸 포기했거나 그걸 당연시하게 받아들인 건 아닌지 체크해볼 필요가 있을 것이다.그리고 개선을 해야 된다. 프로세스든 구조적 개선이든 업무 분배든 2번 처럼 상사가 시키면 어쩔 수 없이 해야 되는 경우가 있다.나도 요청을 받아서 진행하기도 했었는데 이 때 중요한 건 요청 시간, 절차와 마감시간인 거 같다. 반대로 업무를 요청할 때도 마찬가지 3번처럼 본인이 편해서, 일하는 느낌이 들어서면 이거는 나태함이나 일중독을 의심해봐야 한다.여러 원인에서 다가올 수 있다. 느슨함에서 나오는 거일 수도 있고, 결과, 성과, 인정에 취해서 나의 업무량은 이렇게 꽉 채워야 내 마음이 편하고 일하는 거 같다고 생각한다면 다시 생각해봐야 한다. "그건 일을 잘하는게 아니기 때문이다."나를 위한 일과 삶이 아닌 깎아내는 일과 삶이 될 수 있다. 우리는 단거리 보다 장거리 레이스를 한다.수명업무는 단거리 레이스지만 우리는 1주 1달이 아닌 1년, 10년, 30년 이상을 일한다. "프로선수는 1게임(1일)을 위해 최선을 다하지만 그 시즌을 위해 관리 합니다." 그러나 이렇게 반문할 수 있는데 "그래도 돈을 그만큼 많이 벌고 나중에 편하게 살면 되지 않아?""결혼하려면 바짝 돈 벌어야 돼 나중에는 힘들어 젊을 때 무리하지 언제 무리해?"매일 선택하는 삶을 살아가는 우리는 나름의 논리와 이유를 가지고 얘기를 하는데 3년이상 무리하면서 느낀 건 무리함이 계속 되면 수명을 팔아서 일을 한다는 거였다.   "그건 훈장이 아니라 독이든 성배다." 물론 무리하면서 얻고 깨달은게 있었다. 인정, 보상, 역량, 스킬, 인사이트 하지만 무리와 스트레스가 쌓이면서 일에 대한 행복함이 조금씩 사라지는 게 느껴졌다. 간절함과 감사함도 조금씩 사라지면서 내린 결론은 "일이 행복해야 삶이 행복하다" 였고 워라밸은 따로 나눠져 있는 게 아닌 삶 속에 일이 연결되어 있고, 일이 행복하지 않은데 삶이 행복하기는 매우매우 어려울 것이라는 거였다. 내 인생을 투자하는 만큼 지금 보내는 하루하루가 본인이 만족하는 삶이 되었으면..끝으로 "야근이 나쁘다는게 아닌 필요에 의해서 하는 건 어쩔 수 없다. 하지만 그게 반복되고 고정이 된다면 우리는 타의적이든 자의적이든 해결을 해야 한다는 것이다."   #업무습관 #야근 #워커홀릭 #일중독 #워라밸 #균형 #조화임재환마케터
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챌린저스 서비스를 시작하다

앞선 글에서 밝힌 것처럼 나는 꽤나 일찍부터 인생에 대한 고민이 있었다.맹랑한 꼬마 입에서나 나올법한 심오한 질문들이 내 마음속에는 꽤나 오래 자리하고 있었다.그것은 인생을 어디에 사용할 것인가, 왜 태어나서, 왜 일을 하고, 왜 살아야하는지, 나는 무엇을 잘하고, 어디로 가야하는지 따위의 질문들이었다. 하지만 이런 큰 질문들에 답을 내놓기는 쉽지 않다. 모든걸 해볼 수도 없고, 제한된 조건에서 답을 찾아야 하기 때문이다. 결국은 정답 찾는 것을 포기하고, 조금 더 스스로의 방향성을 정해보고자 질문을 바꿔봤다.내가 살았기 때문에, 세상이 조금이라도 나아질 수 있다면, 어떤 방향으로 나아지면 좋을까나는 '사람들이 자신이 원하는 인생을 살았으면 좋겠다' 는 어렴풋한 그림을 답으로 적어봤다. 그래서 (주)화이트큐브를 창업했다. whitecube 는 3면의 하얀색 벽을 말한다. 즉, 갤러리다. 갤러리는 작가가 명작을 만들도록 지원하고, 작가의 작품을 돋보이게 한다. 화이트큐브는 사람들이 자신의 인생을 명작으로 만들 수 있게 지원하고, 그 인생을 돋보이게 만들자는 취지에서 붙인 이름이다.  ⓒwhite cube bermondsey, London화이트큐브를 창업할 수 있었던 건 나와 함께 해준 3명의 동료 덕분이다. 혼자였다면 창업하지 못 했을 것 같다. 우리 4명은 Being&Doing(이하 BD) 이라는 자기계발 커뮤니티를 주말 사이드프로젝트로 7년간 운영해왔다. BD 에는 각자만의 목표를 가진 사람들이 모여들었다. 대기업을 다니면서 MC 를 꿈꾸는 사람도 있었고, 대학원 졸업후 전공을 바꿔 또다시 해외유학을 떠나려는 사람도 있었다. 각자의 분야에서 탄탄한 길을 걷고 있었지만 마음 속으로는 자신이 원하는 길로 방향을 바꾸고자 하는 사람들이 많았다. 한편으로는 지금의 생활에 만족하는 사람들도 있었다. 그들은 현재의 생활에서 작게나마 개선할 수 있는 것들을 마음속 목표로 생각하고 있었다. 크든 작든 모두 저마다의 목표가 있었다.'어떻게 하면 목표를 더 잘 달성할 수 있을까' 하는 문제와 7년을 싸웠다. 500명 넘는 회원들은 각자가 생각하는 4천여개의 목표들을 이루기 위해 노력했고, 나는 어떤 환경에서 사람들이 목표를 더 잘 달성할 수 있는지 고민했다. 목표 달성은 사실 확률싸움의 문제였다. 이렇게 하면 무조건 달성할 수 있는 비법은 없었다. 다만 목표에 가까워질 수 있는 확률을 높이는 방법은 있었다.목표달성 노하우인생은 당연히 쉽게 변하지 않는다.자기계발 커뮤니티를 운영하면서도 내내 아쉬움이 있었다. 어떻게 하면 좀 더 사람들이 원하는 인생을 살 수 있게 도울 수 있을까. 행동을 바꾸는건 너무나 어려운 일이다. 목표를 확실히 정하기, 사람들 앞에서 공표하기, 남들에게 알리기, SMART 하게 설계하기, 같은 목표를 가진 사람들끼리 묶어보기 등 자기계발과 목표달성 관련한 노하우들을 입혀봤다. 작은 개선들이 모여 예전보다 높은 목표달성률을 보였지만 여전히 아쉬웠다. 사람들이 변하기 어렵다는 점이.우리는 돈이라는 카드를 건드려봤다. 이름하여 '목표 예치금, 골 디파짓' BD 내 일부 사람들끼리 돈을 걸고 목표달성을 하기로 했다. 목표를 달성하면 예치금을 돌려받고, 달성에 실패하면 이월이 되는 구조였다. 이번에는 진짜 해보겠다는 절박함에 참가한 친구도 있었고, 재미로 돈을 낸 사람들도 있었다. 하지만 결과는 드라마틱했다. 친구는 2개월 동안 8kg 감량에 성공했다. 나는 평생 처음으로 규칙적으로 달리기 시작했다. 매번 이력서를 쓰겠다고 지키지 못할 약속을 하던 한 회원은 드디어 이력서를 써냈다. 돈을 건다는 행위는 여러 의미를 가지고 있다. 그 돈을 잃기 싫고, 내가 돈을 잃은 사람이 되기도 싫은 감정이 든다. 무엇보다 돈을 걸 만큼 내가 그 목표를 중요하게 생각한다는 의미다. 의지는 충동적인 감정이다. 다이어트를 결심했지만 밤에 치킨을 보면 다이어트는 자연히 내일로 밀리는 그런 감정이 의지다. 하지만 돈을 걸면 이야기는 달라진다. 돈을 거는 행위는 나에게 끊임없이 목표의 중요성을 상기시킨다. 돈에는 결국 목표를 더 중요하게 만드는 힘이 있다. 챌린저스 - 확실한 목표달성, 꾸준한 습관형성챌린저스 - 돈을 걸고 목표를 달성한다우리팀이 가진 노하우를 담아 챌린저스 라는 앱을 만들게 되었다. 챌린저스는 잘짜여진 프로그램으로 참가하는 사람의 목표달성률을 높이고 꾸준한 습관을 만들어주는 서비스다. 그리고 오랫동안 우리 팀이 가져왔던 생각을 담아 '사람들이 더 나은 자신을 위해 도전할 수 있는 최고의 환경을 제공하겠다' 라는 비전을 담았다. 지난 11월 19일 우리는 공식적으로 첫 챌린지를 오픈했다. 2주간의 첫 챌린지가 끝난 12월 2일, 우리는 참가자의 90%가 본인이 원했던 목표를 달성한 것을 확인했다. (평균적인 목표달성율은 9% 수준이다) 사람들의 성공률을 진짜 개선시켰다. 헬스장 끊어놓고 안 가던 사람들이 가게 되고, 깜빡하던 영양제도 챙겨먹게 되고, 책도 읽게 되고, 진짜로 사람들이 일상을 개선하기 시작했다."너무너무 매력적인 서비스임♥♥""오 진짜 하게 되네요""앱의 목적에 정말 공감이 많이 되었고 좋았어요""피드를 통해 인증을 실시간으로 확인할 수 있어서 재밌고 믿을 수 있어요""진짜 재밌어요! 진짜 재밌고 도움이 되서 잘 쓰고있어요~~~"그간 목표달성은 재미없고, 달성하기 어렵고, 효과가 보이지 않아 지루한 개념이었다. 챌린저스라는 서비스로 '목표달성' 에 대한 이미지 자체가 바뀌는 것은 쉽지 않을 것이다. 하지만 '재미없는 목표달성' 을 '재밌는 도전' 으로 느끼게 할 여러가지 준비가 되어있다. 성취감, 상금, 함께함 등의 여러 요소를 통해서 도전을 즐겁게하는 장치를 마련해놓았다.이제 게임 캐릭터 키우지 말고, 본인을 키우세요앱을 통해 많은 사람들이 더 나은 자신이 되는 기쁨을 누렸으면 좋겠다. 사람들과 즐겁게 일상을 변화시키기를. "즐거울 거예요, 인생이 변할 거예요, 목표도 달성하게 되고 상금도 받게 될꺼예요"챌린저스가 당신에게 최고의 환경을 선물할 수 있게 해주세요.챌린저스 - 확실한 목표달성, 꾸준한 습관형성 앱www.chlngers.com
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사랑해라고 말하기는 너무 어려워

올 한 해 소중한 사람들에게사랑한다는 말을 얼마나 하셨나요?  며칠 전 엄마가 시집 간 언니에게서 문자가 왔는데, 뜬금없이 "엄마 사랑해"라고 적혀있었다고 하더라고요. 사실 저를 포함하여 우리 가족들이 그런 얘기를 스스럼없이 나눌 정도로 다정하고 살가운 성격은 아니거든요. 그래서 "뭐여? 웬일이래?"라고 반응했었는데요. 그리고 며칠 뒤 드라마를 재방송으로 보다가 그제야 언니가 보낸 문자의 이유를 알아냈습니다. 출처 :JTBC  http://vod.jtbc.joins.com/player/embed/VO10259432얼마 전 종영한 뷰티 인사이드라는 드라마의 한 장면인데요. 여주인공이 죽어가는 엄마에게 늦기 전에 말해야 한다며 매 순간마다 "엄마 사랑해"라고 말하는 장면들이 이어졌어요. 언니가 이걸 보고 문자를 보냈나 보다 싶더라고요. 엄마랑 둘이 같이 보고 있는데 어찌나 눈물이 나던지... 눈물을 폭풍같이 흘리면서 지켜봤답니다. 그런데 저는 그걸 보면서도 엄마한테 사랑한다고 그 말 한마디를 못했네요.. 바보같이.사. 랑. 해. 대체 그 말이 뭐라고. 왜 그 말만 하려고 하면 그렇게 간지럽고 어색하고 쑥스럽고 그런 걸까요. (저만 그런가요) 그냥 하면 되는데 싶지만, 사실 말이 쉽지 그냥 되는 것은 아무것도 없더라고요. 그래서 저는 고민 고민 끝에 말로 하기엔 쑥스러운 것들을 좀 더 부드럽게 시도할 수 있는 방법을 여러 가지로 연구를 해봤습니다.그럼 말로 하지 말고글로 써요!첫 번째 방법. 사랑해 고백카드 스트레스컴퍼니샵에서 절찬리 판매중 고백카드는 말로 하기 힘든 말들이 카드에 이미 적혀있기 때문에, 이유만 써서 마음을 전할 수 있게 만든 제품이에요. 사랑해 카드는 열자마자 사랑해!라고 크게 쓰여있고요. 미안해 카드는 미안해! 고마워 카드는 고마워!라고 쓰여있어요. 카드를 쫙 펼치면 내가 당신을 사랑할 수밖에 없는 이유, 미안해서 맘에 걸렸었던 일들, 항상 고맙다고 말하고 싶었던 이유들을 세 가지씩 적을 수 있게 되어있지요. 말로 할 수 없다면, 글로 표현해보라는 저의 의도를 담은 상품입니다. 얼마 전 IBK은행에서 직원들을 위해 고마워 카드와 다짐카드 총 14,400장을 구매해주셔서 납품 완료했는데요. 저의 의도가 기업에도 통한 것 같아서 정말 뿌듯했답니다. 감동의 눈물 쥬르륵.     그런데 나는말로 하는 것도글로 쓰는 것도 힘들다면?그럼 몸으로 해봐요!두 번째 방법. 사랑해 티셔츠  초상권은 소중합니다. 민망하니까 무단전재 불펌금지.  사랑해 티셔츠를 입고 가만히 서있으면 랑만 보이지만 머리 위로 하트 모양을 그리는 순간 사. 랑. 해. 가 모두 보이는 기적이 나타납니다!! 사랑해 티셔츠는 3년 전에 컨셉을 구상하고 프로토타입을 만들어서 영상과 사진으로만 남겨둔 상품입니다. 공식 명칭은 '공손한 티셔츠'로 미안해, 고마워, 사랑해에 맞는 자세를 취하면 그에 맞는 한글 단어가 보이는 제품인데요. 유아들에게는 한글과 자세를 함께 교육할 수 있으며, 외국인들에게는 한글의 의미를 위트 있게 소개할 수 있는 유머러스하고 기발한 한글 상품이지요. 하하(자화자찬!!)  이 상품에 대한 주위 반응은 역시 "정말 신선하다"와 "컨셉은 좋으나..."와 같은 극과 극의 반응을 보여서, 제작을 보류해두었지만, 여력이 생기면 꼭 만들어볼 생각입니다. 원하시는 분들이 있다면 주문제작받겠습니다~ 자매품으로 미안해, 고마워 티셔츠가 있습니다. 열연을 펼쳐준 친구 아들에게 고마움을 표합니다.그러나나는 말도 못 하겠고글도 못쓰겠고몸으로도 표현 못하겠다면딱하나 남은 방법이 있습니다.바로발로 하는 겁니다!!세 번째 방법. 사랑해 수면양말네, 그래요. 당신이 생각하는 그 발 맞습니다.겨울만 되면 발이 시려서 스트레스를 받는 나에게, 그리고 당신에게 보내는 선물. 너의 발바닥까지 사랑해 수면양말입니다. 저희 어머니께서는 작년에 암수술받으신 이후부터 계절에 상관없이 손발이 찌르는 것 같이 시리다고 하시거든요. 그래서 엄마와 함께 따뜻하게 신으려고 좋은 실로 국내 공장에서 꼼꼼하게 제작했습니다. 항상 발이 시린 저는 수면바지에 수면양말까지 장착을 해도 발목 부분이 비어서 항상 불편했던 점을 개선하기 위해 발목 위 길이를 더 길게 제작했고요. 발바닥에 미끄럼 방지 가공까지 넣어서 어르신들이 신어도 안전하게 만들었습니다.연말연시사랑하는 부모님친구들에게 선물하기에정말 안성맞춤이죠?   그래서 저는 상품을 나오자마자 가장 먼저 어머니께 선물했는데요. 둘이 함께 양말을 신고 인증샷을 찍었습니다. 이렇게라도 제 마음을 전할 수 있어서 다행이다 싶었어요. 헤헤 엄마와 함께 신고 찍은 인증샷!여러분은이 세 가지 방법 중에서어떤 방법이 제일 맘에 드시나요?  제가 만드는 상품들은 제가 스트레스를 받거나, 다른 사람들이 스트레스받는 모습을 보고 어떻게 하면 그 문제를 해결할 수 있을까 하는 고민에서부터 시작됩니다. 어떻게 하면 남들과 다르고, 또 재미있게 문제를 해결할 수 있을까 하는 고민들이 스트레스컴퍼니만의 상품을 만들 수 있게 도와주는 것 같습니다. :-)다른 더 기발한 방법이 있다면, 제게 꼭 귀띔해주시고요. 딱히 다른 방법이 떠오르지 않는다 하면, 올해가 가기 전에 당신의 발바닥까지 사랑한다고, 수면양말로 당신의 마음을 '툭' 고백해보시는 건 어떨까요? 선물 받는 분이 분명 좋아할 거예요. 제가 장담하겠습니다!(아니면 저를 찾아오세요. 허헣)  있잖아, 나는 너의 발바닥까지 사랑해!너의 발바닥까지 사랑해 수면양말은 현재 와디즈에서 펀딩 중에 있습니다. 아래 링크를 클릭하세요! https://www.wadiz.kr/web/campaign/detail/26682스트레스컴퍼니의 모든 상품은 스트레스컴퍼니샵에서 구매 가능합니다.매달 마음을 나누는 모임을 진행합니다. 함께해요~ 새소식은 페이스북과 인스타가 제일 빠릅니다. ⓒ스트레스컴퍼니 - 무단 전재-재배포 금지#스트레스컴퍼니 #심리스타트업 #스트레스관리 #서비스소개 #제품소개
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일본 스타트업 적응기#4 「지금」

언제부터였을까,학창 시절디자인을 공부하던 학생으로서스름 없이 도전하고, 특이해지길 겁내지 않던 나는사회생활을 시작하면서부터,갑옷 같이 정제된 옷을 입고,상명하복 문화에 스스로를 맞추고살은 찌고, 눈빛은 흐려지고..점점 '사회화'된 다수 속에 한 명으로 바뀌어가고 있었다.10대 말,몸이 막 어른이 되어가며 만들어지는 호르몬,아직 그 균형을 맞추지 못해, 못난 사춘기처럼20 대 말,이제 막 사회화되던 나는 그 균형을 맞추지 못하고, 못난 20대의 모습을 하고 있었는지 모른다.설익은 어른 놀이에 옛 추억만 뒤적거리고언제부터 이렇게, 속된 말로 찌질해졌는지어쩌다 찍힌 사진 속에서도 난 왜 그렇게 고개 숙인 모습이 많았는지살은 찌고, 눈빛은 흐려지고, 축 늘어져있고..대학생이 돼서야 고등학교 때 사진을 보고,아 정말 못났었구나를 느끼게 되는 것처럼삶의 패러다임이 바뀌고야, 그땐 정말 못났었구나를 새삼 뒤돌아보게 된다.그럼, 지금은 어떻길래?어쩌다 닿은 옛 친구의 연락 "요즘 어떻게 지내?""나? 더할 나위 없이 행복하게 지내고 있어"나도 이런 이야기를 하게 될지 몰랐고 또 믿지도 않았지만,그렇다. 더할 나위 없이 행복하게 지내고 있다.내 삶은 학생이라는 단계를 넘어서아직은 미숙한 사회인의 단계를 보내고 있지만,내 표정은, 내 사진은다시 행복한 미소를 짓고 꿈을 꾸었던예전 모습으로 돌아간 듯 하다.무엇이 나를 이렇게 만들었을까내 안에 쌓여있던 독을 빼내고,안에서부터 변화를 만들고 있을까를 생각하지만-글을 쓰지만 -글 실력이 부족한지 왜 죄다 상투적이기만 한 것인지그냥 만화 속에 캐릭터가 된 것 같은 기분이다.꿈을 좇는 해적선에 몸을 실은,하나하나 특성이 그리고 포지션이 분명한사람들 속에서 나도 하나의 캐릭터로그 특성과 포지션을 인정받으며동료들과 함께 신나는 항해를 해나가는 기분이다.화혜복지소의, 복혜화지소복禍兮福之所倚, 福兮禍之所伏불행 속에 행복이 있고,행복 속에 불행이 있으며이는 끊임없이 순환한다고 하지만  없어질 사탕이라면닳기 전에 충분히 즐기며젊음을 행복한 기억으로  채워나가야겠다.나이가 들 수록 선천적으로 타고난 모습을 떠나스스로 변화하는 모습에 책임져야 한다는데,10년 후,나는 여전히 꿈꾸고천진난만한 미소를 지을 수 있을까오늘은 그냥꾸밈없이 담백한 글을 담고 싶었다.#Fuller #일본 #스타트업 #해외취업 #스타트업합류 #일상 #인사이트
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칠월칠석

안녕하세요.집에서 공항까지, 공항에서 집까지 오가는 분들을 위한 카쉐어링 서비스 벅시 입니다.사실 오늘 일이 너무 바빠서 블로그는 다음으로 미루려고 했는데 일하기 싫어서 이거 쓰고 있습니다.1. 오늘은 칠월칠석. 견우와 직녀가 만나는 날입니다.견우와 직녀가 만나서 흘린 눈물이 비가 된다고 하던데요.퇴근 시간에 비가 내리니 직장인인 저도 매우 울고 싶네요. 우산이 없거든요...우산 좀...2. 지난 주 금요일은 벅시의 미래에 대해서 전 구성원이 함께 논의 하는 시간을 가졌습니다.열띤 분위기 속에서 다들 열심히 참가해주셨습니다.회사의 미래가 매우 밝다는 것을 저는 직감하였습니다.열띤 토론에 한창인 팀원들의 모습그러던 와중...다양한 예시를 들어 자신들의 의견을 설파하는 와중에 그냥 단지 '마장동' 이라는 단어에 갑자기 꽃혀서'마장동 소고기....마장동 소고기....'라는 이유를 알 수 없는 드립을 치시며 정말 행복하게 웃으시는 분도 계셨습니다.썩은 개그에 박장대소하시는 그분...다행히 팀원분들 모두 그러한 말은 무시하셨구요.그 때 생각만 하면 더 이상 키보드가 박살이 날 것 같아 여기까지만 하겠습니다.3. 그리고 당연하겠지만 회식이 이루어졌습니다.회식하면 역시 고기!! 고기가 최고죠!사실 저도 조인 후 처음 가져보는 회식자리 였기 때문에 기대반 설렘반으로 기다렸습니다.고기도 맛있고 술도 먹고!그리고 또....?!다시 한번 '그거'를 하시고 흡족해 하시는 모습사진 정리하다가 깜짝 놀랐습니다. 저도 술 먹어서 사진 촬영이 엉망이었는데요.이상하게도 개그하시고 흡족해하시는 사진들만 멀쩡하게 나와있더라구요.아늑해지는 정신속에서도 '이것은 해로운 것이다'라는 본능적인 움직임이었던 것 같습니다.솔직히 무슨말 했는지 기억도 안 날 정도로 저질이었습니다. 그냥 여기까지 하겠습니다.지난 주 금요일에 있었던 모임은 다시 생각해보아도 매우 중요하고 건설적인 모임이었습니다.벅시의 비전을 명확히 하고 이에 따라 우리 모두 벅시의 '가치'에 대해서 생각해 볼 수 있는매우 뜻깊은 자리였죠.이제 남은 건 제가 로또에 맞아 회사를 인수한 후 '썩은 드립 금지'를 규칙으로 정하는 일 뿐입니다.시작되는 월요일 모두 화이팅~!벅시 화이팅!#벅시 #스타트업일상 #운영 #성장 #일지 #기업문화 #조직문화 #사내복지
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스타트업, 그렇게 실패한다.

스타트업을 모든 기업의 시작점이라고 정의해보자.원대한 꿈과 멋진 비전을 가지고 시작한 스타트업이지만, 스타트업의 수명은 정말 짧고, 분명 그 끝은 빠르게 다가온다. 슬프고 미안하지만, 그 꿈의 대부분은 비극이다.한여름밤의 악몽처럼 스타트업은 그렇게 실패로 마무리 된다.100개의 스타트업이 시작되면 99개의 스타트업은 대부분 비극으로 끝이나고. 한두개의 기업만이 살아남을 뿐이다. 아이디어, 멤버, 자본이 충분했지만, 주변 여건과 사회적인 운으로도 망할 수 있다. 기업이란 원래 그렇다.다 갖추고 있어도 실패할 수 있다. 반대로, 한가지 이유때문에도 성공한다.하지만, 그 성공의 이유는 그냥 운일뿐, 실패를 줄여가는 것이 최선일 뿐이다.창업자는 다만 꿈을 키워 기업의 형태로 만드는 것에 집중해야 한다. 그래야, 악몽에서 빠져나올 수 있다. 실패에 좌절하지 않고, 다시 도전할 수 있다.정말 성공했다고 평가받으려면, 시장에서 서비스와 제품이 소비될 때에 스타트업은 '성공'했다고 이야기할 수 있을 것이다. '성공'에 대한 이야기를 듣고 싶으면 다른 곳에서 듣도록 하자, 여기서는 제대로 꽃을 피우지도 못하고 씨앗 상태에서 발아하지 못하는 것을 '실패'라고 정의하고, 그런 스타트업의 '실패'에 대해서 이야기할 것이다.스타트업을 시작하는 사람들은 대부분 '성공신화'의 정보를 수집하느라 바쁘다. 하지만, 실제 성공한 사람들의 이유들을 100가지 나열해봐야, 따라 할 수 없는 것들이 대부분이다.재벌 2,3세가 아니라서 어렵고, 서울대, MIT, 스탠포드를 다니지 못했기 때문에 따라 하기 어렵다. 심지어, 미국에서 시작한 것도 아니며, 시대 적인 배경도 다르다. 그래서, '성공'만 수집하는 것은 대부분 '실패'로 달려가는 지름길을 찾고 있는 것이라고 이야기하겠다. 타인의 성공 스토리는 들어봐야 쓸모없다.성공에 왕도나 공식은 없다. 성공의 요인에서 99가지를 완벽하게 갖추었지만, 단 한 개의 요소가 빠져서도 실패할 수 있다.스타트업을 시작한 사람들은 타인의 ‘성공’에 대한 ‘신화’를 듣기보다는, ‘실패사례’를 꾸준하게 수집해야 한다. 그나마 수집된 ‘실패’를 내가 다시 경험하지 않도록 하는 것이 그나마 최선이다. '실패'에 대한 경험을 바탕으로 '성공'하기 위해서 조금이라도 변수를 줄여 나갈 수 있다.창업은 쉽다!창업을 하기는 쉽다. 하지만, 성공하기란 정말 어렵다. 그냥 대부분 실패한다. 많은 사람들이 성공하는 방법들에 대해서 이야기를 한다고 하지만, 대부분 가짜들이다. 정말 성공에 대한 중요한 요소는 그들 자신도 설명하지 못하는 경우가 대부분이다. 그러니, 그들의 성공 스토리는 그들만의 이야기라고 인식하기 바란다.성공사례는 그 사람이기 때문에, 그 사람의 아이디어이기 때문에 성공한 경우도 많다. 그래서, 대부분의 잘못된 사례들은 그대로 뭉개고 가는 경향이 많을 뿐이다.참신한 아이디어에서 출발한다?스타트업의 핵심을 ‘참신한 아이디어’라고 착각하는 사람들이 많다. 단언컨데 아니다.다만, 정말 중요한 것은 그렇게 생각한 아이디어가 최소한 ‘나에게 만이라도’ 필요한 것이냐고 반문하는 것이다. 그리고, 나라면 그 ‘아이디어’를 ‘돈’을 주고 살 가치가 있냐고 확인하는 것이다.정말 필요한 가치가 있거나, 최소한 아름답고, 매력적인 요소가 있다면, 그것을 위해서 고객들은 ‘구매의사’를 보일 것이고, 그것은 곳 비즈니스 모델이 성립한다는 것을 의미한다. ‘기업’은 아이디어를 ‘실현’하는 곳이라고 생각하기보다는, ‘팔릴만한 제품’이나 ‘서비스’를 만들어 파는 곳이라고 생각을 해야 한다. 정말로, 비즈니스 모델이라는 의미를 아는 것을 떠나서, ‘팔릴 만한 제품’이나 ‘구매 의미가 있는 소프트웨어’를 만들고 있는가? 그것을 가장 먼저 생각해야 한다.아이러니하지만, 그렇다고, ‘제품’에 있는 그런 가치에만 집중한다고 모든 비즈니스 모델이 성립하는 것은 또 아니다. 실제 제품이나 서비스는 실제 구현되고 제조되어진 상태로 시장에서 고객들에게 평가를 받을 수 있어야만, 제대로 된 가치를 인정받는다.아무리 참신한 아이디어라도 ‘팔릴만한 제품’과는 꼭, 필요충분 요건은 아니라는 것이다. 재미있는 아이디어를 가지고 놀거나 대화를 하는 행위가 완전하게 비효율적인 것은 아니지만, 너무 그 ‘참신함’에만 매달려서는 문제를 제대로 인식하는 것이 아니다.그리고, 그러한 아이디어가 시장과 가치가 모두 있어도 그냥 성공하는 것이 아니다. 그 아이디어를 실현하도록 모인 팀원들이 그 아이디어와 가치를 어떻게 생각하느냐가 또 하나의 중요한 요소가 된다.고집을 피우지 않으면 망한다창업자가 새로운 비즈니스 모델에 대한 아이디어를 가진 사람의 생각을 팀원에게 전파하는 것은 정말 어렵다.한편으로는 그러한 시도를 한다는 것 자체가 무모한 짓이다. 그래서, 대부분의 리더들은 자신의 동료에게는 의견 통일을 구하지만, 직원에게는 전달하는 것에 집중하는지도 모른다. ( 모든 리더들은 자기가 스티브 잡스가 된것 처럼 착각하는 경우가 많다. 웃긴다. )뭐, 정말로 그러한 아이디어나 모델을 자신의 팀원에게 설명하는 것이 가능할 수도 있을지 모른다. 그렇지만, 필자는 여기서 조언을 하고 싶다. 창업자의 생각과 열정을 팀원들이 그대로 받아들여서 일을 해주었으면 하는 바람은 저 멀리 던져버리라고.필자가 과거에 벤처기업을 창업하고 운영할 때에 많은 개발자들과 동료들을 모아서 진행해 보았지만 대부분 실패했다. 스타트업의 리더는 초기에 아이디어를 구상하고 기획하고, 투자자를 끌어모으고, 업무를 진두지휘하는 것만으로 충분하지 않았나 한다.오히려, 기업 내부의 교육이나 철학적인 부분까지 너무도 많은 것을 내재화하려 애를 쓴 것이 오히려 독이 되었다는 점이다. 자칫 잘못하면 골목대장 놀이가 될 뿐이고, 이 시간과 비용들이 이런 시간으로 무참하게 낭비되는 경우를 빈번하게 경험했으며, 지금 이시간에도 수많은 스타트업 리더들의 '삽질'에서 느낄 수 있다.물론, 스타트업의 '창업자'는 외롭고 힘들다.  그리고, 가장 큰 문제는 ‘창업자’가 너무 힘들다는 것이다.초기의 불안전한 아이디어나 모델들을 다른 사람들의 아이디어를 사용해서 보완한다는 것 자체가 무모한 도전을 하고 있다는 것을 잊지 말자. 원래, 그런 자리다. 외롭고 힘들고, 두려운 것이 정답이다. 끝없는 마인드 컨트롤이 아니면 버티기 어려운 자리다. 매우 당연하다. 그렇지만, 그러한 고민과 어려움을 직원들과 나누려 하지 마라.돈 몇푼 받고 일하는 직원들은 그런 리더를 우습게 여길 뿐이다. ( 돈을 많이 받아도 똑같다. 직원은 직원일 뿐이다. )아이디어를 실현하는 고민은 창업자와 리더의 머릿속에서 완성되어야 한다. 그것을 팀원이 도움을 주어서 완성된 형태로 만들것이라고 착각을 기반으로 한 계획을 세우지 않기를 권한다.당신의 불완전한 아이디어를 듣는 직원들은 자신의 생각과 자신의 시선으로 아이디어를 다시 해석할 뿐이다. 같은 단어를 서로 이야기한다고 하지만, 서로 따른 이야기를 하고 있다는 것이다. 정말, 혁신적인 아이디어라면 직원은 그 단어를 잘 이해못하는 것이 매우 당연하다.어떤 아이디어나, 기획이 혁신적이지 않다면, 창업해야 할 의미가 없는 것이고, 그 아이디어들은 생각보다 단순한 바탕에서 보통 출발하는 것이 대부분이다. 보통, 그 아이디어와 기획에 대해서 듣는 대부분의 반응은 ‘그 아이디어가 팔리겠어?’라는 반응일 것이다. 이때에 직원들은 그냥, 이해가 가지 않아도 그냥 넘어간다. 슬프지만, 사실이다.그래서, 불완전한 아이디어를 직원들과 만들다 보면, 대부분 이상한 '물건'이 나의 의사와 상관없이 나왔다고 푸념하고, 직원들을 원망하고 있는 자신을 발견하고 있을 것이다. 슬퍼하지 말라. 당신의 아이디어가 원래 불완전했기 때문에 그런것 뿐이다.중간 정리를 하자면, 남의 이야기와 아이디어를 나의 아이디어와 합한다는 것은 정말로 어려운 일이다. 컨설팅을 수년이상을 해도 그런 행위는 정말 어려운 것이다. 설명하기 어려운 것만큼 고집을 피우지 않는다면 일은 성립하기 어렵다는 것을 잊어버리면 안 된다. 정말 만들고 싶은 것은 '고집'을 피우고, 원하는 것을 만들기 위해서 자신이 처음과 끝을 마무리 해야 한다.엔지니어가 아니라면 최소한 서비스의 형태는 자신이 원하는 형태로 동작하는지 테스트는 해야 한다.기업 내부를 치열하게 만들면 망한다성공한 기업의 특징은 비즈니스 모델에서 얻어지는 이익이 야박하지 않다는 점이다. 특히, IT업체의 특징 중의 하나는 ‘이익’이 큰 것이다. 냉정하게 이익이 많지 않은 일을 창업했다면, 그 비즈니스는 잘해도 그 모양일 것이다.‘이익’이 크기 때문에, 잘되는 IT기업의 특징은 일정상 느슨한 구조를 가지게 된다. 그리고, 잉여를 존중하거나 기회를 많이 제공하게 된다. 한편으로는 이런 기업의 특징은 머리가 좋거나 아이디어가 충만한 사람들에게는 부드러운 직장생활이 되는 반면에, 능력이 부족하면 매우 괴로운 기업문화가 된다. 기업 내부를 창의적인 집단으로 만들려면 ‘부드럽게’ 만들고 ‘재미있게’ 만들어야 한다.하지만, 대부분의 기업은 정해진 시장과 정해진 제품과 기능만을 만족하면 팔리는 적절한 투자에 적합한 기능들로 충분한 경우가 많다. 정말, 큰 시장을 노리고 있다면, 기업 내부를 치열하게 만들면 안 된다. 그러면, 망하는 조건을 하나 더 추가한 것이다.기회는 또다시 온다고 믿는 것어떤 기회나 도전, 열정, 사람과의 인연 등을 보면, ‘아깝다’라는 기분이나 기회가 많이 만나게 된다. 비슷한 기회는 다시는 돌아오지 않는다. 그 순간이 끝인 경우가 대부분이다.이런 기회를 잡는다는 것 자체가 대단한 실력이고 대단한 운에 해당한다.정말, 기회는 다시 오지 않는다. 대부분 실패한 사람들은 그러한 '기회'를 제대로 잡지 못한 경우가 태반이다. 아니, 그런 '기회'가 온지도 모르고 지나가는 경우도 많다. 보통, 그러한 기회를 제대로 파악하기 위해서 '시각화'하고 '도표'화한다.물론, 모든 것을 정량적으로 수치화한다고 모든 것이 보이는 것은 아니다. 하지만, 최소한의 것이라도 정량적으로 평가하지 않는다면, 최소한의 기회의 시점도 찾기 어려워진다.이는, 기업의 회계나, 소프트웨어 개발의 시각화 모두에 해당한다. 모든 것이 수치화시킨다고 하더라고, 정성적인 평가나 경험적인 평가가 결합하지 않으면, 그런 '수치'도 무의미하다고 하겠다.최소한의 수치화도 안된다면, 최소한의 기회도 찾기 어렵다.양보는 방향성을 상실하게 한다.소프트웨어 개발에 있어서 ‘법’과 같은 절대적인 방법론이 존재한다면, 아마도. 누가 해야 할 것인가에 대해서는 고민하지 않을 것이다. 하지만, 소프트웨어 개발에 있어서 그러한 ‘법칙’은 없다.냉정하게 이야기하자면, 누군가가 편해지만, 누군가는 불편해지고 일이 많아진다. 그렇다면, 일이 많아지는 곳의 논리가 명확해지고, 그 인사평가도 명확해진다면 그러한 일은 줄어들까?업무를 결정하는 사소한 다툼과 방향성은 그 기업과 팀, 조직의 탄성과 관성을 만들어내는 원동력이 되기도 한다.문제는, 이러한 협의의 과정에서 만들어진 결과물들은 퇴적층처럼 쌓여서, 그 기업의 문화로 발전되게 된다. 업무의 협의의 과정은 ‘이번에 내가 양보했으니, 다음번에는 당신이 양보하면 되겠네’라는 발상이 통용되지 않는다.대부분의 업무협의과정은 한번 양보한 사람이 계속 양보하게 되어있고, 한번 이기면 계속 이기는 것이 보편적인 현상이다. 이러한 것은 ‘실력’의 문제 이전에, 작업의 우선순위 결정에 있어서의 탄성력이 발생한 것이다.어떤 방식으로 결정되고, 사소한 업무라도 개시해서, 작업 결과물이 축적되는 것과 같은 작업과 업무의 선택 방법이 회사의 ‘체계’로 굳어지게 되는 것이다.그래서, 보통 초반부터 기선제압을 하고 주도권을 잡으려 애쓰는 것이 보편타당할 것이다. 하지만, 이러한 결정이 올바른 방향으로 간다면 다행이겠지만. 대부분은 그 퇴적층처럼 쌓이는 결정권의 방향성 때문에 기업의 수명이 제한되는 것이 보통이다.누군가는 분명 양보를 했다.그래서, 그 업무는 누군가에게 집중된다.보통은 그 업무나 요구사항의 ‘해결책’을 제시하는 팀이나 사람에게 그 업무는 전이되게 된다. 내 업무 중에 ‘자동화’되거나, ‘시스템’이 자동적으로 해결되는 일과, 고객과 개발되는 서비스와의 연관성에 있어서, ‘고품질’로 운용이 되고 있다면, 그 업무를 분명 대신해주고 있는 협상은 ‘대가’를 받아야 한다.‘툰드라의 늑대’ 이야기가 그 좋은 예가 될 수 있다.영국 에든버러대 교수이자 협상 전문가인 게빈 케네디가 이야기한 ‘튼 드라의 늑대’ 이야기는 양보의 역효과에 대해서 설명한다.오래전 유럽 세일즈맨들이 툰드라 지역의 원주민 마을을 찾아갔다.그들은 원주민에게 냉장고와 맥주 같은 문명의 이기를 팔고, 사냥 방법을 배우면서 가까워졌다. 그런데 바로 그 "사냥"이 문제의 시작이었다. 한 세일즈맨이 사슴 사냥에 성공한 뒤 썰매를 타고 돌아오던 중 멀리서 늑대 한 마리가 쫓아오는 것을 느꼈다.위험을 직감하고 미친 듯이 도망치던 그는 더는 안 되겠다 싶어 사냥한 고기를 조금 떼어 던져줬다. 다행히 늑대가 쫓아오지 않아 한숨 돌리려던 순간, 이제는 서너 마리의 늑대가 쫓아오는 것이 보였다. 생각할 겨를도 없이 또 고기를 던져줬다. 이때부터 불행의 반복이었다. 어느덧 수십 마리가 그를 뒤쫓았고, 남아 있는 고기는 없었다.그 순간 마을에 도착해 다행히 늑대로부터 목숨은 건질 수 있고, 이 일을 전해 들은 다른 세일즈맨들은 그 지역을 돌 때마다 여분의 고기를 갖고 다니다가 늑대가 위협해오면 던져줬다. 하지만 거기까지였다.어느 날 원주민들이 그들을 내쫓은 것이다.“배고픈 늑대에게 썰매를 따라가라고 가르친 멍청한 놈들! 당장 꺼져!”이들이 쫓겨난 이유는 늑대에게 베푼 "선의의 양보" 때문이다. 양보가 결코 미덕이 아니라는 뜻이다. 하지만 양측 모두 무작정 버티면서 시간만 끌 수는 없는 법. 양보할 수밖에 없는 상황이라면 다음 같은 사항을 명심해야 한다."만약"이라는 말을 반드시 붙여라. “만약 내가 그 조건을 양보한다면 당신은 나에게 뭘 양보해줄 수 있나요?”이 말은 "내가 먼저 양보할 테니 당신도 양보해달라"는 것과 다르다."당신이 내 마음에 드는 양보를 한다면 나도 똑같이 양보할 뜻이 있음"을 밝히는 것이다.이렇게 자신의 양보가 절대 "공짜"가 아님을 알려라. 나의 양보를 가치 있게 만드는 것이 가장 중요하다.아직도 꽉 막힌 협상을 푸는 방법은 양보라고 생각하는가. 자신의 상대는 툰드라의 늑대와 다르다고 믿는가.그렇다면 이렇게 물어보자. 당신의 상대가 당신에게 "대가 없는" 양보를 한다면 당신도 그에게 그만큼의 양보를 해줄 것 같은가.-- 주간동아 ‘803호’에 실린 칼럼 중에서...  세계경영연구원의 IGM 비즈니스 리뷰 중에서.양보는 하되, 그에 걸맞은 ‘대가’에 대해서 상대방에게 인지하게 하는 것이 기술이며, 처세술의 기본이다. 어떤 요구사항이나 업무에 대해서 협의가 발생하게 되면, 그 ‘대가’를 상대방에게 지불하게 하는 방법을 같이 구사하여야 한다.소프트웨어 개발에 있어서의 ‘정치’라는 것은, 단순화한 파워게임이나 자존심 대결이 아니라, 실용적인 개발방향을 정하는 것이라는 점이다. 문제는 ‘내가 이해하지 못한다고, 상대방의 이야기를 듣지 않는 경우가 발생하는 것이 가장 큰 문제이다’. 이런 방법으로 ‘양보’를 얻어낸다는 것은 결국, 소프트웨어의 미래를 포기하게 하는 것인지도 모른다.어떤 협의 이후에, ‘편하고 좋은 환경’에서 개발일을 하게 된다는 것은, 그에 상응하는 ‘비효율적이고, 불편하고, 어려운 개발’ 일을 누군가가 대신하고 있다는 것을 잊으면 안 된다.편하고 효율적인 개발환경은 분명하게도 이러한 ‘정치’적인 선택과 혜택을 제공받았기 때문인지도 모른다. 하지만, 이러한 상황은 비 개발자와 개발자 사이에서도 빈번하게 발생되는 문제들이다.하루에 끝날 일을 3개월 넘게 말싸움을 할 수도 있다. 그것은, ‘자리’를 만들기 때문이다.전문가의 권위는 추락했지만, 그 능력은 인정하자인쇄 성경판이 구텐베르크에 의해 실현되고, 성직자의 권위가 떨어진 현상과 대응되는 것. 전문가의 권위, 전문가의 지식을 꼭 따라야 하는가?어떤 식당에서 밥을 먹을지 선택하는 것을 유명한 음식 평론가의 평판이나 의견에 따라서 움직이는 것보다, 사용자들의 평점에 따라서 추천순위가 매겨진 스마트폰 애플리케이션을 따르는 것이 틀리다고 말할 수 있는가?가장 전문가의 권위와 지식에 의존하는 범주를 설명한다면, 그것은 ‘의학지식’과 같다. 하지만, 대부분 우리들은 이러한 전문가의 지식에만 의존하지는 않는다. 그것은, ‘경험 지식’에 의한 것일 수 있기 때문이다.이미, 우리는 ‘지식’과 ‘경험’을 중첩으로 경험하는 시대를 접하고 있다.이제는 ‘전문가’들이 ‘사용자들의 경험’을 더욱더 높은 가치로 인정하는 시대가 되고 있다.‘PatientLikeMe'서비스의 경우에는 전문의들이 오히려, 사용자들의 경험을 참고하고, 인용하기 시작한다.다만, 양이 늘어나면 질이 떨어지는 것을 어떻게 하는 것인가가 관건이지만, 그만큼. 다양성이라는 가능성을 얻게 되고, 콘텐츠는 보다 저렴하고 신속하게 소통되면서 획기적인 발견이나 창조성이 발견되러 질 가능성도 높아진다.이제는 특정한 조건에 의해서 영향을 받는 것이 아니다.노하우가 아닌 노후knowhow가 아닌 knowwho소프트웨어 개발 방법론은 다양한 방법과 전략들을 만들 수 있으며, 이를 통해서 수많은 요구사항과 문제점들을 배치하고 나열할 수 있다. 그 이외에도 소프트웨어 개발에 있어 필요한 스킬은 정말 많은 것을 필요로 한다.대표적으로 부수적으로 필요한 스킬을 보면 보고서나 기획서를 쓰는 방법, 소프트웨어 설계를 잘하는 방법, 디자인 패턴을 고르고, 배치하는 방법, 인공지능과 같은 첨단적인 기법을 활용하는 방법까지도 매우 다양하다.하지만, 이제 소프트웨어 개발에 있어서 최고로 필요로 한 것은 무엇일까? 과거에는 소프트웨어 개발을 가장 잘하는 방법은 how(어떻게) 그것을 만들어내는가에 집중되어 있었고, 그것은 Know-how라고 불렸다.경험에 의해서 축적되어진 이 지식을 통해서, 결정되어졌으며, 이 노하우를 가장 많이 가진 사람을 ‘실력자’라고 인정하였다. 하지만, 시대가 바뀌고, 소통과 협업, 농담 삼아 이야기하는 구글 신이 지배하는 세상으로 변화하였다.이제 ‘노하우는 필요 없다’는 것이다. 냉정하게 이야기하자면, 소프트웨어 개발자가 뭔지 모르면 배우면 되고, 그 자료나 정보들은 인터넷을 찾아보면 된다. 그리고, 그것 마저도 없으면 삽질하면서 얻어낼 수 있다.현대의 소프트웨어 개발자에서 가장 문제가 있는 사람은 이것저것 다 빼고, 이러한 방법들을 시도조차 하지 않는 ‘안 하려는 사람’ 일뿐이다.이제는 ‘삽질’을 하면서 얻을 수 있는 무궁무진한 방법들이 인터넷에 널려있는 세상이다.소프트웨어 개발에 있어 대부분은 일상적이고 평범한 일이 대부분이다.대부분 폼도 안 나고, 개발자로서 얻는 것도 없고, 평가도 부족한 업무와 소프트웨어 개발이 대부분이다. 과연 이러한 소프트웨어 개발을 하는 업무에 대해서 어떻게 평가를 해야 할까? 대부분의 소프트웨어 개발사들은 이러한 업무에 대해서 ‘평가’가 매우 적고, 박하게 평가하는 편이다.그런 회사일수록, 해당 업무를 ‘누가 할 것인가’에 대한 ‘폭탄게임’이 심각하게 발생한다.‘어떤 모듈이나 서비스를 어떻게 만들어야 하는지에 대해서는 모르는 사람이 없다’‘신입만 되어도 해당 모듈이나 서비스는 만들 줄 안다’이러한 업무들의 특징은 작업은 어렵지 않지만, 누가 크게 알아주지도 않는다. 하지만, 대부분 이런 업무의 특성이 대량의 파일을 다루고, 테스트 시간도 오래 걸리고, 잘해봐야 본전이고, 못하면 대박 깨지는 그런 업무들이다.너무도 뻔하기 때문에, 너무도 뻔하게 업무를 해야 하는 업무들이고, 팀이나 조직원들 간에도 이러한 업무들은 가능한 전담하려 하지 않는 것이 대부분이다.정말, 귀찮고, 매력 없는 업무들이기 때문이다.물론, 몇 가지 방법이 있다. 그러한 일상적이고 뻔한 업무들은 외부에 용역을 주거나, 외부의 서비스들을 구매해서 사용하거나 연계해서 사용하는 방법이 최선의 경영진의 판단일 것이다. 기업은 ‘가치’를 인정받을 수 있는 최고의 일을 하는 것이기 때문이다.‘폭탄 돌리기’가 가장 극심한 기업과 조직일수록, 가장 말이 많이 나오는 이야기는‘원래 그 업무는 XXX가 해야 한다’라는 ‘원래’라는 식의 단어들이다.‘이렇게 해도 되고’‘저렇게 해도 되고’‘요렇게 해도 된다’는 업무야말로...냉정하게 ‘방법’을 몰라서 삽질하는 것이 아니라, ‘정치’적인 싸움을 하는 것이 가장 큰 문제이다.‘양보’하면 계속 밀릴 수밖에 없다.한번 기득권을 가져가거나, 협상에서 밀리면, 그 권한을 다시 회복하기는 정말 어렵다. 그래서, 기업 내부에서 팀 간의 ‘기득권’ 쟁탈전은 언제나 발생한다. 또한, 업무는 손쉽게 하면서 최고의 가치만을 얻어가려 애쓰는 것은 틀린 이야기가 아니다.하지만, 이러한 ‘폭탄게임’은 회사의 수명을 짧게 만들고, 회사를 망하게도 할 수 있는 치명적인 문제로 발생하게 된다.보통, 이렇게 정착되어진 ‘회사의 규칙’에 의해서, ‘중요한 고객의 요구사항’이 잘못 판단되게 되어지고, 그 영향은 제품과 서비스에 반영되어진다. 그리고, 그 기업의 품질에도 큰 영향을 주게 되는 것이 보통이다.요구사항의 판단과 ‘품질’의 판단은 ‘양보’로 얻어지면 안 된다.협의와 협상의 규칙이 만들어지는 것이 최선이지만, 그것이 안된다면, 중복적이고 가치는 적지만, 효용가치가 높은 것부터 업무가 가치 있고, 평가가 후한 업무라면 부서와 사람이 업무를 거부하겠는가?요구사항과 업무는 그 가치와 평가가 효과적 이도록 결합되어야 한다. 부정적이고 의미 없는 업무를 제거한 상태라면, 요구사항들의 가치가 형성되도록 요구사항들이 결합되어야 한다.소프트웨어 개발에는 ‘원래’라는 단어는 없다.오래된 경력자들이 모이면 오히려 개발 진행이 어려운 경우가 많다. 그것은, 각자의 경험상에 축적되어진 지식들의 왜곡현상 때문에 발생하는 일상적인 일인 경우다.자신의 경험과 지식과 타인의 경험과 지식이 왜곡되고, 서로에게 강요하는 일이 발생하게 되는 것은 매우 당연한 것이다.냉정하고 ‘사공’이나 ‘선장’은 적은 사람이 해야 한다.소프트웨어 개발에 있어서 가장 빠르게 변화하는 것과 자신의 가능성을 최대한 확장하는 방법을 잘 알고 있음에도 불구하고, 자신의 경력과 지식, 경험에 자꾸 제한을 가하게 되는 경우는 ‘경력이 풍부한 사람’ 일 수록 흔히들 빠지게 되는 함정과도 같다.자신의 경력을 내려놓고, 신입과 동일한 ‘눈’으로 맞출 수 있는 사람이 더 새로운 경험을 많이 하게 된다.사공이 많게 되면 배가 산으로 가거나, 서로 샅바 싸움을 하거나, 배가 꿈쩍도 하지 않는 상황을 만들지 않게 하는 것이 아키텍트가 해야 할 일이다.소프트웨어 개발에 있어서 가장 경험자가 많은 경우에 선택하기 쉬운 구조는 ‘독재’를 하는 방법이 최선이다. 대부분의 회사들은 그러한 ‘정치구조’를 선택한다. 그리고, 그러한 구조를 통해서 ‘컨트롤’을 하는 것이 일반적이다. 그래서, ‘일반적인 구조’가 어울리는 소프트웨어 개발 조직도 많다.다만, 이 조직은 철저하게 ‘리더의 자질’에 의해서 모든 것이 결정되어진다는 점이다. 한 사람이 가진 지식과 경험이라는 것은 ‘인터넷의 바다’에 비한다면...토론과 의견수렴을 하는 방법을 만들자기업의 입장에서는 ‘디아블로’와 같은 절대군주와 같은 리더가 최선일 수 있다. 그리고, 그 군주가 실패하면 갈아치우면 되니까 가능한 구조이다. 다만, 이러한 ‘업무 스타일’은 유지하게 하는 것이 최선이다.보통 ‘토론’의 경우에는 ‘5명’이 넘어서는 안된다. 대부분 그 이상의 토론은 통제 자체가 불가능하다.대부분의 정치구조는 ‘혼란’스러우면 ‘독재’를 선택한다. 그리고, ‘현명한 군주나 리더’가 너그러운 정치를 통해서, 좋은 결과를 유도하기를 바란다.의사결정 과정은 ‘민주적’이지 않지만, ‘좋은 결과물’을 만들어내는 대부분의 구조는 이러한 방법이 대부분이다.하지만, 대부분 이러한 구조는 ‘정치’적인 상황을 만들고, 그 리더와 그 의견에 동조하는 세력들이 모여지고, 발언권을 동조하는 세력들을 만들게 되는 상황으로 흔하게 흘러간다.이러한 모습이 대부분 기업들이 중견기업으로 성장하면서 겪게 되는 대부분의 문제들이다. 하지만, 이러한 모습들은 불편한 상황들을 만든다.냉정하게 대부분의 정치는 ‘목소리’를 내고, ‘목소리’가 큰 사람이 주도하는 형상으로 끌려간다. ‘적극적으로 의사표현’을 하는 사람들의 위주로 흘러가게 되는데, 문제는 이러한 행위들이 사익을 위한 것인가? 회사 전체를 위한 것인가? 에 대한 모호함 때문이다.더더군다나, 동양적인 소극적이고 양보하고 겸손하게 살게 하는 ‘문화’ 속에 살고 있는 우리의 입장에서는 정말로, 기업적인 색깔과 모습을 표현하는 것은 정말 어려운 일이고, 목소리를 내는 사람의 이야기를 ‘사익’에 가까운 모습으로 연상하게 되는 것은 어쩔 수 없는 일인지도 모른다.가장 좋은 방법은 ‘의사표현’을 할 수 있는 방법을 제공해주는 것이다. 어떻게든, 소극적이고 겸손한 사람들의 ‘의견’과 ‘아이디어’가 소통되게 만드는 것이 최선의 방법이다.‘독재’는 빠르고 효과적이지만, 조직을 ‘지옥’으로 만들 가능성이 농후하다, 하지만. 내부가 불통되고, 세력다툼이 벌어지는 구조는 더더욱 문제가 심각하다. 최선의 선택은 언제나 ‘독재’ 인지도 모른다. 하지만, ‘똑똑한 독재자’는 ‘왕조’, ‘편안한 왕조’와 ‘똑똑한 왕’이 된다.그래서, 기업들 대부분이 경력 2~4년 차를 원한다. 대부분 ‘독재화’되어진 구조에서는 ‘아이디어’가 필요한 것이 아니기 때문이다.우리 기업에 있어서 ‘혁신’이나 ‘창의성’이 정말 중요한가?아이디어와 요구사항이 가장 잘못되어지는 것추상화가 가장 잘못되어지는 사례는 기획을 한 사람과 구현한 사람이 중요한 핵심기능을 잊어버린 체, 변화되는 ‘어떤 것’에만 집중하는 경우이다. 사용자에게 ‘제공되는 가치’에 대해서 제대로 인식하지 못하면, 끊임없는 반복 작업만이 기다리고 있으며, 유지보수성이나 플랫폼과 같은 결과물은 기대할 수 없게 된다.‘어떤 기능’에 대해서 무비판적으로 기능을 추가하는 것이 가장 큰 문제이다.소프트웨어 개발에 있어 절체절명의 원칙은 ‘반복 작업’을 최소화하는 것이다. 그 방법이 유틸리티를 만들든, 서비스를 만들든, 스크립트 언어를 사용하던, 어떻게든 최소화하는 것이다. 다만, 그 리소스의 활용이나 기간 상의 문제만 다를 뿐이지, 추상화는 ‘반복 작업’을 최소화한다.특히, 소프트웨어 개발기업에 있어 가장 중요한 소프트웨어 개발자의 리소스를 가장 효율적으로 사용할 수 있도록 디자인하는 것이 최선이다. 기획자와 요구사항 수집자는 가능한 소프트웨어 개발자가 ‘한 번만 개발 작업’을 할 수 있도록 최선을 다해서 추상화를 하는 것이 최선이다.소프트웨어 개발에 있어서 ‘메시지’를 기획자가 자유롭게 다루도록 하되, 소프트웨어 개발자는 ‘메시지’를 표현하는 기능은 한 번에 집중하게 하는 것이, 추상화의 기본 원칙을 쉽게 설명한 것이다.그렇다면, 이러한 요구사항을 추상화하는 과정은 누가 해야 하는가? 냉정하게 이야기한다면, 기획자가 최선을 다해서 추상화하여, 소프트웨어 개발자의 리소스를 최대한 활용할 수 있도록 해야 한다.그 원칙은 어떻게 하면 프로그래머의 작업을 최대한 단순화하느냐에 달려있다.이 원칙은 프로그래밍 팀과 기능 관련 회의와 일정을 최소화하고, 버그를 줄여주며, 기획이 최대한 반영되는 방법으로 변화한다.냉정하게 그 기업에서 ‘월급이 밀리냐? 안 밀리냐?’의 중요한 차이는 이러한 아이디어나 요구사항을 어떻게 최대한 추상화하느냐에 달려있다.더 쉬운 설명은 ‘데이터’가 변화하는데 ‘소프트웨어 코드’가 바뀐다면, 그 소프트웨어의 추상화는 실패한 것이다.기획과 요구사항을 어떻게 추상화해야 하는가?요구사항을 유스 케이스로 표현하면서 최대한 가능하게 된다.어떤 것들이 유지보수에 집중적인 영향을 주는가를 생각하게 한다.아키텍트가 존재하는가?그렇다면, 독재와 집중 통제 방법을 사용하고, 없다면, 담당자끼리 직접 의사소통을 하는 것이 최선이다. 하지만, 이것도 역시 최선의 해답은 아니다. 가장 확실한 것은 계속 소통하면서 자신의 환경에 맞도록 프로세스와 협의 과정을 변화시키는 것이다. 아키텍트는 있으면 충분하게 도움이 될 뿐이다. 있다고 모든 것이 성공하는 것도 아니라는 것을 명심하자.그리고, 그것이 애자일의 철학의 기본 개념이다.잘 모르면, 베끼는 것도 최선일 수 있다.창작자가 만들어낸 것은 대부분 많은 시행착오의 결과물이다. 하지만, 이것을 복제해내게 되면 비슷하게 만들면서 엄청나게 누적되어진 시행착오를 만나지 않는다.하지만, 대부분 이렇게 복제하게 되면, 무언가 부족한 느낌이 들거나, 무언가 허전하게 된다는 것은 약점이다. 또한, 그 시행착오의 결과물들이 또 다른 지식과 경험으로 파생되어지는 경우가 발생할 수 있다.예술과 창작이라고 하더라도, 습작의 시기에는 베끼는 것을 통해서 수련의 과정을 겪는다.일단, 기업이 시작되었다면 치열한 것이고, 비용과 사람의 수고가 투입되게 된다. 최악의 상황에서는 첫 번째 달려가고 있는 기업이나 서비스를 베끼는 것도 또 하나의 방법이기도 하다.더군다나, 국내에 해당 서비스가 없다면, 해외의 서비스를 그대로 베껴서 국내 시장에 내놓는 방식은 선배들이 대부분 따라 한다. 일단, '돈'과 '인원'을 모았다면, 그대로 베끼는 작업을 아무런 고민도 없이 진행하는 사람들이 더 빠르게 시장에서 안착하고 성공하는 경우를 너무도 많이 봤다.망하면 쪽박을 차는 사업을 하고 있다면, 체면은 뒤로하고, 망하지 않기 위해서 최악의 상황에서는 '베끼는 것이 최선'이다. 슬프지만, 기업이란 것이 원래 그렇다. 특허와 법, 표절과의 경계선에서 움직이는 사람들이 돈을 벌고 성공하는 것이 기업과 사업의 운명이란 것을 엄청 말아먹고 난 다음에 깨달았다.그리고 생각해야 하는 것이 소프트웨어 품질에 대한 이슈이다.소프트웨어 개발의 품질이 올라가려면?소수정예의 소프트웨어 개발자와 그 이외의 업무를 담당하는 프로그래머가 다수 포진해야만 가능하다. 인력 구성도 그렇게 만들어야 한다. 고품질을 지향하는 개발자와 유지보수를 지향하는 개발자의 구성이 적절해야 한다. 보통 3:7 정도로 인력을 배치한다.그리고, 애매한 요구사항을 명확하게 정제해야 한다. 이때에 '애매한 다수결의 원리'를 따르지 말아야 한다.팀원이 많은 팀의 의견이 대부분 받아들여지고, 그들의 리소스를 효과적으로 이용하는 방법으로 소수의 팀의 업무가 더 집중화되는 경향이 높다. 그래서, 대부분 이 여파로, 자신의 팀원을 늘리려는 경향을 보이기도 하다.냉정하게 적은 수의 팀원의 업무가 늘어나고, 다수의 인원이 존재하는 팀에서 보다 창조적인 작업만 하게 되는 현상은 방지해야 한다.소프트웨어 개발회사의 가장 큰 문제는 ‘다수결의 함정’에 빠지는 것이다.QC와 품질이 높아지는 방향을 선택해야지, 다수가 동의하는 방향으로 선택되어지면 안 된다. 냉정하게 다수의 의견이 집단이기주의 + 다수결의 결과물이라면 독재가 오히려 현명하다.슬프지만, 개발 경험이 부족한 경영자나 스킬이 부족한 팀 리더가 '회의'시간을 늘릴수록, 서비스는 산으로 가고, 개발 품질이 떨어지는 것을 무수하게 경험했다. '회의'를 좋아하지 말고, '개발자'들 간의 소통이나 코드리뷰가 가능하도록 구성해야 한다.이러한 환경상의 문제를 효과적으로 반영하여 주어야 한다. 대부분 ‘인원수’에 의한 ‘판단’을 하게 되면 이런 현상이 발생하고, 조직의 인원이 기하급수적으로 증가하게 된다.물론, 리소스가 풍부할 경우는 상관이 없겠지만, 대부분의 기업은 리소스의 투입은 한계를 가지고 있다. 분명, 개발자가 더 집중적으로 해야 하는 일이지만, 이 인원을 더 늘리지 못하거나 한계치에 다다른다면, 그 업무를 외부로 분산시키는 것이 더 효과적일 수 있다.현대의 소프트웨어 개발은 대부분 소규모 팀으로 가능하다. 대규모 팀으로 가능하게 세팅하는 경영진이거나 팀 리더라면 그 사람부터 정리하는 것이 최선일 것이다.또한, 가능하면 ‘기획’을 하지 않도록 프로그래머의 시야를 줄여주어야 한다.소프트웨어 개발자의 특징은 깔끔한 코드와 탄탄한 자료구조이다. 이해되지 않는 기획을 가지고, ‘왜? 그런 식으로 해야 하지?’라고 생각하게 하는 것은 심각한 문제를 야기한다.프로그래머는 ‘버그’를 줄이고, 효율적인 코드를 만드는 것에 집중한다. 당연하게도 ‘기능을 줄이고,’ ‘콘텐츠’를 최소화하는 방향으로 진행한다.이러한 것은 ‘당연한 혁신이나 아이디어’를 파괴하는 행동이 될 수 있다.참신한 아이디어나 혁신은 ‘기존의 틀과 관습으로는 해석 못하는 것이 많은 것이 현실이다’.의사소통은 곧! 비용이다. 그리고, 품질이다.기획서에는 ‘형용사’를 남발하는 것이 아니다.‘형용사’를 줄이고, 구체적인 수치와 설명으로 요구사항을 바꾸어라.구체적인 숫자, 스케치, 참고자료로 구현되어야 한다.물론, '완벽한 기획서'를 만들 수 있다. 그런 기획이 가능하다면 정말 환상적인 서비스와 소프트웨어 품질이 가능할 것이다. 하지만, 필자도 20년의 경력과 경험상 단 한 번도 그런 일이 발생된 기적적인 일은 존재하지 않는다.완전하지 않은 기획과 불완전한 기획으로 삽질을 반복해야 하는 비싼 리소스를 사용하는 개발자들을 적절하게 방향을 잡아주면서 방향을 잡아가야 한다. 다만, 이 경우 '팀 리더'가 방향성이라도 제대로 잡고 있으면 그나마 혼란스럽지 않지만, 방향성마저도 갈지자를 그린다면 팀의 붕괴나 서비스의 품질은 그 누구도 보장할 수 없게 된다.기획자는 기획의 불완전함을 인지하고, 개발자와 소통해야 하고, 개발자도 기획의 불완전함을 이해하고, 어떻게 하면 개발자가 싫어하는 삽질이나 반복적인 일정을 줄일 수 있는지에 대해서 기획자에게 끊임없이 이야기해야 한다.서로 간의 신뢰관계가 없다면, 이러한 애자일스러운 개발은 그냥 '꿈'일 뿐이다.그리고, 기획과 개발의 업무는 롤로 구분되어져야 한다. 이 두 업무가 동시에 가능한 개발자는 '천재'라고 인정하고, 절대적으로 팀에서 '인력관리'에 총력을 기울이기를 바란다. 하지만, 대부분은 이 두 롤은 분리되어야 하고, 팀 구성과 의사소통에 상당한 비용을 지불해야 할 것이다.물론, 의사소통이 엉망이고 적절치 못한 서비스가 만들어지는 경우에도 기업은 매출을 올리는 경우도 많다. 작은 규모의 시장의 경우 '버그'가 있거나, '불완전한 서비스'로 구성되어진 소프트웨어로도 충분하게 시장에서 의미가 있는 경우도 많다.태생적으로 '업무가 불명확한' 환경의 업무도 상당히 많다는 것을 이해하자. 단지, 영업능력을 확고하게 보유한 대표이사님의 엄청난 인맥으로 '매출'이 발생하고, 소프트웨어는 서비스인 경우도 실제 시장에 상당히 존재한다.스타트업이 실패할 수 있는 방법은 위에서 나열한 여러 가지 에피소드를 통해서 불완전하게 흘러갈 수 있지만, 기업은 '돈'을 버는 황당한 경우도 많다. 실제, 많이 봤다. ~.~ 그런 회사는 '스타트업'이라기보다는 전혀 다른 단어로 언급되어야 할 것 같다.마치, 대기업 재벌 3세의 빵집이 아버지의 호텔에서 오픈한 형태라고나 할까? 아니면, 아버지 회사의 1층 로비에 커피숍을 차린 것과 같은 회사인 경우도 실제 사업을 하면서 많이 보게 된다.역설적이지만, 스타트업이 성공하는 것은 '그 한 가지'를 채울 수 있기 때문에 가능한 것인지도 모르겠다. 스타트업이 성공하기 위한 조건을 나열하는 것은 너무도 어렵지만, 실패하는 조건들을 나열하는 것은 너무도 많기 때문이다.언제나 이야기하지만, 내 칼럼은 그러하다. 성공의 조건은 나열하기 어렵고, 이런 식으로 하면 망한다는 언제나 이야기해줄 수 있을 뿐이다.

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