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엘리서 2018년 팀 액티비티 총결산!

Question. 엘리서(Elicer)가 매월 마지막 째 주 목요일마다 신나지는 이유는?바로 '팀 액티비티' 때문입니다. 엘리스에서는 한 달에 한 번씩 다양한 놀이 및 문화 활동을 즐기는 일명 '팀 액티비티(Team Activity)'를 해요.2018년 매월 진행한 액티비티!지난 일 년간의 액티비티 리스트를 보니 추억들이 마구마구 떠오릅니다. 팀 액티비티는 지난해부터 엘리서들의 다양한 취미를 함께 공유하고 싶다는 엘리스 기획 토끼에 뜻에 따라 시작되었어요.액티비티의 룰은 이렇습니다!1. 매월 엘리서 누군가가 총괄 기획자가 되어 그 달의 액티비티의 A to Z를 기획하고 통솔합니다.2. 기획자는 자신의 취미, 또는 팀원들과 함께하고 싶은 활동을 주제로 기획안을 작성합니다. 3. 액티비티가 끝나면 기획자는 액티비티 감상문을 작성합니다.4. 이달의 기획자는 다음 달 기획자를 지목합니다.다음달 기획자는 너야 너 너야 너2018년 액티비티 총결산! 매월 누구보다도 열심히 일하고, 그만큼 액티비티에도 열심히 참여했던 엘리서의 활동을 함께 감상해 보시죠!1월. 크로스핏 // 기획자 - 창현님 1. 설렁설렁 2.빠름! 빠름! 눝2월. 칵테일 // 기획자 - 칵테일 제조사 자격증 보유자엘리스는 칵테일 제조사 2명 보유 중. (씬남↗)3월. 무비 // 기획자 - 수광님1. 팝콘 들고 2. 레디 플레이어원을 봤습니다.4월. 클라이밍 // 기획자 - 용희님1. 강 건너 불구경 2.텐션 업업 3.낙하5월. 양궁 // 기획자 - 유현님1. 게슴츠레 2. 내가 바로 양궁왕(양궁 1등 보균님)6월. 제주 워크샵1.숲속의 엘리서 2.해변에서7월. 매드 티파티 // 기획자 - 재원님1. 매드 아이디어 2.프레젠테이션 ?코딩을 왜 컴퓨터로 배워야하나?8월. 롤러스케이트 // 기획자 - 호준&경진님1. 준비...(땅!) 2. 청춘 스타☆9월. 댄스 // 기획자 - 보균님1. 헛! 둘! 2.멋짐 뿜뿜10월. 할로윈 방탈출 // 기획자 - 정우님방탈출 성공 기념 귀염뽀짝 도깨비 모자11월. 컬러 테라피 // 기획자 - 윤진님1. 본인 색깔 노란색 나왔는데 보란듯이 노란 옷 입고 온 현곤님 2. 컬러 진단 시트12월. Year End Party1. 선물 교환식 2.인싸템 장착하고서로에 대한 친밀도와 이해도를 높이는 시간아니, 이렇게 기획시킬 거면!, 그럼 팀 액티비티 자체의 기획 의도는 무엇인가요??액티비티는 팀원들 서로에 대한 친밀도와 이해도를 높이기 위하여 시작되었어요.매월 단 한 사람의 기획자에게 모든 책임이 있는 것 같지만, 사실 액티비티는 누군가 단 한 사람이 만드는 것이 아니라 엘리서 모두가 참여하여 만들게 되지요.기획자는 평소 일만 하느라 감추고 있던 자신의 취향과 색깔을 공유하게 되고, 준비 과정에서 팀원들이 좋아할 만한 활동과 한 사람 한 사람에 대해서 한 번쯤 생각을 해보게 되죠. 참여하는 사람들은 나와는 다르거나 평소 해보지 않은 활동을 하면서 색다른 재미를 느끼고 다른 사람들의 새로운 면을 알게 되기도 해요.팀원들을 생각하는 충실한 기획 의도아마도 이런 노력들이 있었기 때문에 1년 전보다는 지금 더, 그리고 지금보다는 내일 더 엘리스는 팀워크가 좋아지는 게 아닐까요? :-o지난 일 년간 함께했던 액티비티 리스트를 모아놓고 보니 열심히 일하는 엘리서 답게 액티비티도 열심히 했었네요! 뿌듯!2018년 한 해 엘리서 모두들 수고 많으셨고, 고맙습니다. :)2019년 새해 복 많이 받고 또 다 같이 더 신나고 더 즐겁게 일하고 팀 활동도 해보아요☆ 혹시 이렇게 다양성이 공존하는 엘리스에서 새로운 경험을 즐기는 사람들과 함께하고 싶은 분이 계신가요?
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Y, ‘옐스데이’에 다녀오다

통통튀는 사내문화와 복지로 유명한 옐로스토리가 분기별로 ‘옐스데이’ 행사를 개최하고 있다는 사실, 알고 있었나요? 이번 옐스데이에는 특별한 공연이 있다는 소문을 듣고 저 Y가 옐로스토리를 다녀왔습니다! 옐스데이는 임직원간에 정보 갭을 줄이기 위한 공유의 장인데요, 이날 경영진은 지난 1분기의 성과 및 실적 등 직원들이 알기 쉽지 않은 정보를 공유했습니다! 공유의 시간이 끝나고 클럽으로 급변한 카페에서 치맥/피맥타임 시작!(갑자기 클럽으로 변한 옐로스토리 카페에 Y가 무척이나 당황했다는 소문이ㅋㅋㅋ)즐거운 먹방이 끝나고, 드디어 기다리고 기다리던 공연 시작! 특히 이번 옐스데이는 전설적인 록 그룹 너바나의 리더 커트 코베인 추모 공연이 진행됐는데요, YDM 임원 및 옐로스토리 임직원이 ‘락 스피릿’ 아래 하나돼 잠시 동안 업무스트레스를 잊고 흥겨운 시간을 보냈습니다. (함정은 금요일 퇴근 후!! 였다는 것…물론 행사 참석은 100% 자유) (소근소근)너바나의 대표곡이 울려 퍼지면서 본격적으로 행사가 시작됐는데요. 옐로스토리 임직원들이 자신의 순서에 맞춰 무대에 오르며 커트 코베인에 대한 순수한 존경심을 내비쳤습니다. (Y도 너바나의 팬이라 분위기에 홀딱 빠졌다는…)사실 옐스데이 공연은 벌써 네번째를 맞이했는데요, 이번 공연이 더 특별한 이유는! 바로바로 옐로스토리의 정연 대표가 처음으로 밴드에 조인했기 때문이라고 합니다! 무려 4개월 동안이나 기타 줄을 손에 붙이고 사셨다는 후문!이어서 YB밴드, 델리스파이스 등의 국내 인기 록밴드의 노래가 이어졌습니다!드디어 모두의 격렬한 환호를 받은 드림팀의 등장!!! 바로 그룹IDD의 이정찬, 백승록 대표, 이재용 국장, 그리고 옐로스토리의 장대규 대표, 이주리 매니저로 이뤄진 ‘주리밴드’의 스페셜 공연이었습니다:) 실제 음악 활동을 하셨던 분들로 구성되어 있어서 관객들의 호응을 이끄는 노련미와 무대매너로 옐스인들을 사로잡았는데요, 늘 임직원간 즐거운 소통의 장을 만들고자 노력하는 옐로스토리에 저 Y는 정말 홀딱 반하고 왔답니다:) 옐로스토리 파이팅! 
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앱 재사용율(Retention)이 앱 설치수보다 더 중요한 이유

사용자획득에 집중된 모바일 마케팅모바일앱 시장의 경쟁이 치열해지면서 새로운 사용자들을 유치하기 위한 마케팅 비용은 점차 상승하고 있습니다. 글로벌 조사에 따르면, CPI(Cost per Install) 광고 단가는 검색광고의 경우 평균 $8.63, SNS 플랫폼은 $5.84, 배너 및 비디오 채널은 $2.99로 한 명의 새로운 유저를 데려오기 위해 높은 비용이 든다는 것을 알 수 있습니다. (Souce : Singular)지금까지 대다수 모바일 마케팅의 성과 척도는 앱 사용자 획득에 있었기 때문에, 마케터들은 높은 단가에도 불구하고 광고를 통해 최대한 많은 사용자들이 앱을 설치하도록 만드는데 집중했습니다. (구글플레이 스토어의 앱인스톨 광고 )낮은 앱 재사용율(RETENTION), 이유는?하지만 여전히 저평가 되는 것은 앱을 설치한 대다수의 사용자들 중 지속적으로 앱을 사용하는 비율이 매우 낮다는 점입니다.Appboy의 2016년 글로벌 리포트에 따르면, 앱을 설치한 다음날 앱을 재사용하는 사용자 비율은 평균적으로 25% 보다 낮게 나타났습니다. 7일 뒤에 재사용율(Retention Rate)은 11%로 떨어졌고, 45일 뒤에는 5% 미만, 90일 뒤에는 4.1%를 기록했습니다.즉, 앱 설치형 광고를 통해 100명의 사람이 앱을 설치했다 하더라도, 그 중 다음날 앱을 재접속하는 사람은 25명 미만이고, 일주일 뒤에는 11명, 90일 뒤에는 오직 100명 중 4명만이 앱을 사용한다는 의미입니다.(Source; Appboy, Retention Report 2016)이와 같은 수치는 다른 조사에서도 유사하게 나타나고 있습니다. Quettra의 조사에 따르면, 평균적으로 앱 (안드로이드 기준) 을 설치한 다음날 77% 사용자가 앱을 떠나고, 30일 내에 90%, 90일 후에는 95%가 앱을 삭제하거나 더이상 방문하지 않는 것으로 나타났습니다.(Source; Quettra)실제 Wisetracker 를 이용하는 앱 서비스의 retention report를 보아도 위와 유사한 수치를 발견할 수 있습니다.(Source; Wisetracker의 retention report)이와 같이 낮은 Retention이 나타나는 이유는, 하루에도 수많은 앱들이 생겨나는 상황에서 사용자들은 다양한 앱을 테스트하는 동시에 1~3일의 짧은 시간 안에 그 서비스를 지속적으로 사용할지 그렇지 않을지를 결정하기 때문입니다.즉, 앱을 처음 방문했을때 사용자의 흥미를 끌지 못하면 다음날, 일주일, 3달 뒤에도 그가 앱을 지속적으로 사용할 확률은 매우 낮다고 볼 수 있습니다.앱 재사용율(RETENTION)을 높이기 위한 3가지 전략사용자가 앱에 처음 접속 시, 서비스를 쉽게 이해하고 매력적으로 느끼는지 파악합니다.앱 서비스의 회원가입 단계가 복잡하거나 UI/UX가 사용하기 어렵다면 서비스 이용을 포기할 확률이 높습니다. 앱을 설치한 사용자들이 회원가입 단계에서 이탈율은 얼마인지, 처음 사용자들의 페이지뷰, 체류시간은 얼마인지에 대한 데이터를 통해 처음 사용자들이 우리 서비스를 문제없이 사용하고 있는지 파악합니다. 만일 회원가입 특정 단계에서 이탈율이 높다거나 체류시간이 반복사용자에 대해 짧다면, 처음 사용자들이 우리 서비스를 어려워하거나 매력적으로 느끼지 못하고 있는 것이기 때문에 서비스 개선을 통해 Retention을 높여야 합니다.타겟팅 푸시메시지를 통해 사용자가 앱을 재방문하도록 유도합니다.푸시 메시지는 사용자가 앱을 재방문하도록 유도하는 효과적인 방법 중에 하나입니다. 푸시 메시지를 더욱 효과적으로 사용하기 위해서는 개개인에 맞춤화된 메시지 전달이 중요합니다. Wisetracker는 처음 방문자들의 데모그래픽 또는 방문행동 특성을 기반으로 ADID/IDFA를 추출해 각 그룹마다 타겟팅된 메시지를 보낼 수 있습니다.앱 사용자에게 개인 맞춤 리타겟팅 광고 및 콘텐츠를 보여줍니다.만약 커머스 앱을 다운받아 방문한 처음 사용자가 몇 개의 상품을 둘러본 뒤 앱을 종료했다면, 그에게 리타겟팅 광고를 통해 해당 상품을 다시 보여주는 것이 Retention을 높이는데 가장 효과적일 것입니다. 우리 서비스에 방문한 사용자들이 조회했던 콘텐츠 정보를 기반으로 리마켓팅 광고를 진행하거나, 해당 사용자가 앱에 접속 시 관련 콘텐츠를 보여줌으로써 Retention을 높일 수 있습니다.사용자 유지 > 사용자 획득기존 앱 마케팅 캠페인의 목표를 사용자 획득으로만 잡으셨다면 지금 앱 서비스의 Retention 리포트를 확인해 보시길 바랍니다. 하루가 지나고 30일이 지난 뒤 재사용율이 높지 않다면, 우리 비즈니스의 핵심 목표는 사용자 획득이 아닌 재사용율(retention) 을 높이고 앱 삭제율을 낮추는 것으로 나아가야 합니다. 2017년에는 Wisetracker를 통해 정확한 In-app 데이터를 분석하고, 앱 사용자들을 보다 깊게 이해함으로써 높은 Retention 을 달성할 수 있는 한 해가 되시길 바랍니다.
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인스타 마케팅 성과분석은 어떻게 해야 할까?

 요 며칠 간 인스타그램 마케팅(혹은 인플루언서 마케팅이라 부르는)의 성과를 어떻게 분석해야 할 지 고민했다. 아직까지 인스타그램에선 포스팅(게시물) 본문에 텍스트와 해시태그(#)외에는 URL과 같은 구매페이지로 바로 연결되는 하이퍼링크 삽입 기능을 지원하지 않기에 협찬성 포스팅으로부터 몇명의 고객이 랜딩페이지로 이어졌는지 알 길이 없다. 물론 해결책이 없는 건 아니다. 해외 스타트업에서 개발한 '라이크투노우잇(LIKEtoKNOWit)'이란 앱은 인스타그램과 자동으로 연동돼 인플루언서가 인스타에 포스팅한 이미지를 스크린샷으로 저장하기만 하면 AI로 이를 분석, 해당 게시물에 노출된 아이템의 브랜드 및 상품명을 사용자에게 추천하는 기능을 제공한다. 라이크투노우잇은 이 과정에서 얼마의 인원이 추천 알고리즘을 통해 상품 페이지로 이동했는가를 기록하고 이는 광고주가 투자한 인플루언서 마케팅의 실익을 객관적으로 평가하는 척도가 될 수 있다. 하지만 이 역시 분석 가능한 대상이 앱이 인스톨된 디바이스에 한정되는 이유로 적확한 분석은 불가하고 국내에서는 아직 이용자가 해외보단 많이 부족한 상태로 보이기에 적어도 국내에선 현재 활용 가능한 분석 솔루션으로 미흡하단 생각이다. 그래서 아직까진 구글 애널리틱스와 같은 로그분석솔루션을 통해 트래픽 소스로 'instagram'이 찍힌 세션을 필터링하는 방법이 지금으로선 최선인 것 같다.(라이크투노우잇 사용설명 가이드 영상 출처: https://www.liketoknow.it/)그나마 근사하게 분석을 진행하려면 광고주의 인스타 계정 생성은 필수다. 인스타를 패션/라이브스타일 정보를 얻는 창구로 활용하는 이로서 본인이 브랜드 페이지까지 가는 주된 경로는 1. 맘에 드는 포스팅을 발견하면 2. 포스팅 내 해시태그를 눌러 얼마나 공신력 높은 브랜드인가 혹은 다양한 이가 게시한 착장 사진을 확인하고 3. 다시 본 포스팅으로 돌아와 태그된 브랜드 인스타 계정으로 가 프로필 상에 있는 URL을 클릭한다-이다. 포스팅을 본 뒤 네이버 같은 검색포털에서 상품을 검색하는 이용자도 많을 것으로 생각했지만 주위 인스타 열성 이용자와 이야기를 나누고 나서(그리고 나 자신의 평소 이용패턴을 돌이켜 보고 나서) 이 경로가 대부분일 것이란 확신을 얻게 됐다.  아울러 브랜드 계정이 보유한 충성도 높은 오가닉(Organic) 팬은 없을수록 좋다. 이미 활발히 홍보가 이뤄져 자연발생적으로 팔로어를 많이 모아 놓은 상태라면 특정 기간 인스타로부터 유입된 트래픽이 순수하게 마케팅을 통해 비롯된 것인지 측정키가 복잡해지기 때문이다-마케팅 이전 비슷한 시기 대비 전후 트래픽 상승을 비교하면 되지만 변인이 있다는 건 스트레스다.   지금까지 당연한 말을 늘어 놓았지만 또 한 가지 보태면 프로필 계정에 쓰인 URL에는 utm과 같은 추적코드를 심어 놓는 것이 좋다. 만약에 인스타 상에서 (페이스북 비즈니스 계정을 통한)광고를 하고 있는 광고주라면 더욱 그렇다. 이제 이렇게 트래픽 추적을 위한 코드까지 심었다면 인스타로 유입된 이의 구매전환율(유입수 대비 구매완료수 비율)을 측정하는 일만 남았다. 아직 이를 확인한 적이 없어 확언 못하지만 불특정다수에게 노출되는 포털 배너광고의 0%대 전환률보단 살짝 높지 않을까 추측한다. 다만 1개세션을 사들이는 광고비가 얼마나 합당한 수준인지는 확인해야 할 것이다.  실익에 대한 정확한 측정 없이 대세에 편승 모두가 특정 매체에 돈을 퍼붓는 건 해당 매체에 대한 버블만 만들 뿐이다. 그로 인해 장기적으론 소비자/광고주/광고매체 모두가 피해를 본다. 본인은 그 사례를 MCN 광고산업에서 목격했다. 힘겹겠지만 인스타처럼 일정수준 광고매체로서의 가능성은 검증되고 있으나 분석 솔루션이 채 갖춰지지 않은 매체의 경우 마케터는 더더욱 집요하게 분석에 파고 들어야 할 것이다. Jin Young Choi회사원사람을 잃느니 명예를 잃겠다
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앱 어트리뷰션 가이드 – 페이스북 트래킹 실습

구글의 UAC와는 달리 페이스북 광고는 마케터의 역량에 따라 성과가 달라지는 것이 특징입니다. UAC 광고 성과는 전적으로 머신 러닝에 의존할 수 밖에 없으나, 페이스북은 마케터가 직접 캠페인을 기획/운영 하면서 주도적으로 광고 성과를 성장시킬 수 있다는 것이 장점입니다. 페이스북의 앱 광고에는 어떤 종류가 있는지, 어트리뷰션 툴로 페이스북 광고를 측정하기 위해 필요한 설정이 무엇인지를 알아보도록 하겠습니다.세 가지 유형, 동일한 트래킹 방법페이스북에서는 광고의 최종 목적에 따라 다양한 종류의 광고상품을 선택하도록 되어 있습니다. 이 중에서 아래 그림에 빨간색 박스로 표시한 세 가지가 앱 광고의 범주에 들어갑니다.앱 설치 – 말 그대로 앱 설치수를 증가시킬 필요가 있을 때 선택하는 옵션으로 가장 빈번하게 활용됩니다. 설치형 광고답게 룩백 윈도우와 CPI 단가를 고를 수 있습니다.전환 – 유저에게 전환 이벤트를 유도하기 위한 목적의 광고입니다. 회원 가입, 상품 검색, 장바구니 담기, 결제 완료 등의 다양한 전환 이벤트를 선택할 수 있습니다.카탈로그 판매 – 광고에 노출된 타겟에게 가장 적합한 제품을 카탈로그에 포함된 제품들 중에서 동적으로 선택해 보여주는 DPA(Dynamic Product Ads)를 활용할 수 있는 옵션입니다.캠페인 목적을 선택하고 나면 다른 페이스북 광고와 거의 유사한 방식으로 설정을 진행하게 됩니다. 랜딩 페이지, 타겟, 광고 스케줄, 예산 등을 입력하게 되지요. 그리고 마지막으로 광고 소재를 입력하는 단계에 트래킹에 활용되는 설정이 있습니다. 아래 그림에 있는 ‘지연된 딥 링크’가 그것입니다.지연된 딥 링크(Deferred Deep Link)란 유저를 딥 링크가 가리키는 앱 내의 최종 목적지로 이동시키기 전에, 유저의 앱 설치 유무를 판단하도록 일종의 ‘지연’ 과정을 설정해 놓은 딥 링크를 말합니다. 다시 말해 링크를 클릭한 유저가 앱이 있다면 앱 내 특정 화면으로 즉시 이동하고, 앱이 없다면 우선 앱 다운로드 페이지로 이동시켜 앱을 설치하게 한 뒤, 설치한 앱이 실행되면 메인 화면이 아니라 딥 링크가 가리키는 특정 화면으로 이동시키는 역할을 합니다. 이 ‘지연된 딥 링크’를 입력하는 부분에 와이즈트래커로 생성한 딥 링크를 입력하면 광고 성과를 트래킹 할 수 있습니다. 페이스북 트래킹을 위한 준비페이스북 트래킹에 필요한 딥 링크를 생성하기 위해 필요한 준비사항이 있습니다.페이스북에 앱을 등록하고 페이스북 SDK를 앱에 설치어트리뷰션 툴의 SDK를 앱에 설치어트리뷰션 툴로 생성한 딥 링크를 페이스북에 입력페이스북을 앱 광고 매체로 활용하기 위해서는 반드시 페이스북에 앱을 등록해야 합니다. 앱을 플레이 스토어나 앱 스토어에 등록하는 것과 동일한 개념이라고 이해하면 편리합니다. 그리고 페이스북의 SDK를 앱에 설치하면 페이스북 광고에 필요한 부가적인 옵션을 활용할 수 있게 됩니다. 이 부가적인 옵션 중 하나가 ‘지연된 딥 링크’이며, 이것을 활용하기 위해서 페이스북 SDK를 앱에 설치할 필요가 있습니다. 위 1번과 2번은 개발부서의 도움이 필요한 부분이며 이에 대한 기술적인 가이드는 여기에서 확인할 수 있습니다. 이 글에서는 1번과 2번이 완료 되었다는 전제 하에 3번 과정을 안내하게 됩니다. 딥 링크 생성트래킹 가능한 딥 링크를 만드는 방법은 대부분의 어트리뷰션 툴이 유사합니다. 광고를 클릭한 사용자를 이동시킬 최종 페이지의 딥 링크와 광고 매체에 대한 정보를 툴에 입력하면, 툴은 입력된 정보를 바탕으로 트래킹 가능한 딥 링크를 만들어 냅니다. 이렇게 만들어진 딥 링크를 페이스북에 입력하면 모든 설정이 끝나게 됩니다.지난번과 마찬가지로 와이즈트래커를 활용해 트래킹 딥 링크 생성 방법을 설명하겠습니다.좌측 메뉴에서 ‘마케팅’ -> ‘광고채널 분석설정’을 클릭합니다.우측 가장자리에 있는 ‘광고 채널 설정’ 버튼을 클릭합니다.상단의 ‘광고 채널 등록’ 버튼을 클릭하여 광고 채널 생성창을 활성화합니다.아래 글과 이미지를 참고해 세부 설정을 입력하고 하단의 ‘저장’ 버튼을 클릭합니다.– 광고 채널: 잘 알아볼 수 있는 관리용 이름 입력 (ex. ‘Facebook’ 또는 ‘페이스북’ 등)– 채널 타입: Advertising Partner 필수 선택– 클릭 후 인스톨 / 인스톨 후 전환 기간: 마케팅 목적에 맞는 기여기간(Lookback Windows) 입력– 광고추적코드/패스워드: 입력하지 않음– Postback 설정: Facebook 필수 선택– Abusing 적용기간: 0일 선택– 제휴사 분석여부: 미사용 선택위의 설정을 마치게 되면 이제 와이즈트래커에서 Facebook을 선택하여 트래킹 가능한 딥 링크를 생성할 수 있게 됩니다. 아래 내용을 참고해 딥 링크 생성을 진행합니다.좌측 메뉴에서 ‘마케팅’ -> ‘광고채널 분석설정’을 클릭합니다.우측 상단의 ‘광고 등록’ 버튼을 클릭하여 트래킹 URL 생성창을 활성화합니다.‘광고 채널’에서 방금 생성한 Facebook을 선택한 뒤 ‘광고 캠페인’에서 광고 캠페인 추가를 선택해 적절한 이름을 입력합니다. 이때 랜딩 URL은 신경 쓰지 않아도 무방하며 적절한 캠페인 기간만 지정해 줍니다.‘딥 링크 URL’에서 딥 링크 URL 추가를 선택합니다.위 단계까지 진행했다면 딥 링크를 입력하는 창이 열립니다. 페이스북 광고를 클릭한 유저가 앱을 실행했을 때 열리게 되는 화면의 딥 링크를 입력하면 됩니다. 앱의 메인 화면으로 연결 시켜야 한다면 메인 화면으로 연결되는 딥 링크를, 특정 상품 화면으로 연결 시켜야 한다면 해당 화면의 딥 링크를 입력해야 합니다.해당 딥 링크의 관리용 이름을 입력합니다.광고를 클릭한 사용자가 도착할 최종 페이지의 딥 링크를 입력합니다. ‘://’ 구분 기호를 기준으로 나눠서 입력해야 합니다.‘광고 채널’에서 방금 생성한 Facebook을 선택한 뒤 ‘광고 캠페인’에서 광고 캠페인 추가를 선택해 적절한 이름을 입력합니다. 이때 랜딩 URL은 신경 쓰지 않아도 무방하며 적절한 캠페인 기간만 지정해 줍니다.이제 트래킹 딥 링크 생성이 끝났습니다. 화면의 가장 위쪽에 방금 생성한 트래킹 딥 링크가 위치합니다. URL 상세 보기를 선택하면 트래킹 딥 링크를 볼 수 있으며, 링크 자체를 클릭해 전체 딥 링크를 복사합니다.복사한 트래킹 딥 링크를 페이스북 광고 소재의 ‘지연된 딥 링크’ 부분에 붙여넣고 저장하면 모든 설정이 끝납니다. 와이즈트래커에서 광고 성과 확인트래킹 딥 링크가 입력된 광고가 라이브되면 와이즈트래커의 어트리뷰션이 시작됩니다. 측정된 데이터는 아래 그림과 같은 형태로 ‘마케팅 -> 광고 채널’ 리포트에서 확인할 수 있습니다.
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2017 NDC 리뷰) UX 분석을 통한 유저 알아보기

 게임 산업은 UX 분석 및 적용을 가장 빠르고, 정확하게 하고 있는 산업 중 하나라는 것을 알고 계신가요? 많은 분들이 생각하시기에 "UX = 비주얼적인 산출물을 만드는 과정."이라고 생각하실 수 있겠지만, 사실 UX는 "가설을 검증하고, 확인하고, 문제가 파악되면, 해결방법을 찾아 개선하는 과정." 즉, 가설 검증과 적용이라는 과학, 통계학에 더 가까운 업무라고 생각합니다. 해당 세션은, 아직 UX 리서치엔 무슨 방법이 있고, 현업에서의  UX 분석 과정은 어떤 식으로 하는지를 기본지식이 없는 분들도 쉽게 이해할 수 있는 좋은 세션이었습니다.우선 인간은 감정을 두 가지로 나타내는데요,표면적 표상: Event에 대한 자신의 감정을 행동을 통해 표현 해 내는 일내재적 감정: Event에 대한 감정을 표현하진 않지만, 이를 통해 느낀 감정을 가지고 있고, 표면적인 표상은 유저가 직접 쏟아내는 피드백을 통해 알 수 있지만, 유저들의 내재적인 감정을 알아내기 위해서 서비스 제공자들은,  1. 설문조사  2. FGT(Focus Group Test)  3. FGI(Focus Group Interview)  4. UT(User Test)  5. 로그 분석등의 방법을 사용합니다.또한 이런 분석의 종류는, 유저들의 선택을 수치적으로 표현할 수 있는 정량적 분석, 예를 들어   1. FGT   2. FGI   3. 로그분석모든 부분을 수치적으로 표시할 순 없지만, 유저의 심리적인 부분을 파악할 수 있는 정성적 분석,   1. User Test   2. Shadowing 두 가지 방법으로 조사할 수 있습니다. 이후부터는 그렇다면 넥슨은 어떤 식으로 리서치를 했는가? 에 대한 프로세스를 보여드릴게요. (굉장히 시퀄 하고, 단순합니다.... 글을 못써서 노잼일 거예요...)메이플 스토리 M (User Testing)의도 1.- 초반 유저 플로우가 기획한 방향대로 흘러가고 있는지에 대한 파악- 의도한 플로우 VS 유저의 실재 플로우를 비교해 보며 어떤 부분에서 다른 점이 있는지 파악해결 프로세스  > 모바일 유저들과 UT (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 매우 다르게 진행(문제 인지)     - 리서치를 통한 이유 파악: 제공하는 플로우에 대한 인지가 매우 부족  > 초반 플레이 구간을 매끄럽게 진행할 수 있도록 "자동 이동"이라는 구간을 설정 (해결 방안 고안)  > 보상 제공 즉시 바로 사용이 가능하도록 플로우를 유도 (해결 방안 고안 2)의도 2. - 플로우에서 유저가 어려움을 느끼는 부분을 파악 해결 프로세스  > 1:1 UT;  행동 관찰 + 인터뷰 통해 이슈 발견 (UX 리서치 결정)  > 파악 결과, 유저들의 대부분이 조작에 대한 어려움을 느낌 (문제 인지)  > 상세정보 부족으로 의도하는 바에 대해 유도하는 부분에서 오류가 발생 (문제 파악)  > 자동기능 추가 (해결 방안 고안)Tera의도 1. - 새로운 콘텐츠에 대해 유저들의 어떤 방식으로 전략을 어떻게 구상하는지에 대해 사전 파악- 필요한 콘텐츠, 필요 없는 콘텐츠에 대한 확인 작업- 행동사항에서 유저들이 필요한 부분 확인해결 프로세스  > 해결 숙련자 40인 FGT + 게임 플레이 (UX 리서치 방법 결정 1)  > 플레이 페턴 확인 및 분석 (UX 리서치 방법 결정 2)  > 채팅 로깅 확인을 통해  유저의 코멘트 파악 (UX 리서치 방법 결정 3)의도 2. - 가장 중요하게 생각하는 승리의 조건은 무엇인지해결 프로세스  > 설문조사 + FGI 병행을 통한 내재적 감정 파악 (UX 리서치 방법 결정)  > 설문조사와 FGI의 간극에서 유저가 내재적으로 가지고 있는 부분들을 분석으로 파악 가능마비노기 영웅전의도 1. - 초기 유저들이 10분~15분 이후 이탈해결 프로세스  > Shadowing (UX 리서치 방법 결정)  > 유저 의도 + 나와있는 조건 + 결과가 유저가 생각하는 방향으로 이동하지 않음 (문제인지)  > 토스트 팝업이 주는 가이드의 부족 + UI 상의 그림이 주는 어포던스 + 워딩 메시지가 주는 모호함 존재 (문제 파악)덧,1. 이후 레고도 있었지만, 끝까지 정확하게 듣지 못해서 패스.. 나중에 업데이트할게요!2. FGT? FGT? UT? Shadowing? 등에 대한 자세한 설명은 다음 세션에서 세세하게 설명드리도록 할게요! 많은 분들이 보시기엔, "UX에 관련된 일을 하고 있습니다."라는 것이 밖에서 볼 땐  백조와 같이 우아하고 멋져 보일 수 있겠지만, 속을 보면, 가라앉지 않으려고 열심히 발버둥 치고 있는 게 진짜 현업의 UX다.라고 한 글을 봤었는데요, 세션을 듣는 내내  그런 생각을 했던 것 같아요.유저의 마음을 읽기엔 그 무슨 방법을 사용한다고 해도 쉽지 않습니다. 속칭 "UX를 한다."라는 것은 "이럴 것 같으니깐 진행해야 합니다."보단, "이런 결과가 나왔기 때문에, 이렇게 진행해야 합니다."라는 당위를 만들어 가는 과정이기 때문에 리서치를 준비하는 과정, 리서치를 진행하는 과정, 리서치를 통해 문제를 해결해 나가는 과정은 고행의 연속입니다. 쉽지 않아요. 내가 생각한 서비스의 플우가가 맞는 걸까?유저가 내가 생각한 져니와 같이 생각할까?문제가 생긴다면 어떤 식으로 조정해야 할까?문제가 생긴 게 내가 예측한 가설이 맞는 걸까?문제를 파악하기 위해선 어떤 식으로 리서치를 하는 게 적합할까?내가 고려하지 못한 부분에서 문제가 있으면 어떡하지?결과를 보고 잘못된 인사이트를 내면 어떡하지?보고 시간이 곧 다가오는데 분석은 끝이 안 보이는데 어떡하지?기타 등등... 그래서 "직관을 믿을 때도." 또는 "문제를 문제라 여기지 않으려 할 때도." 생기기 마련이죠. 그때마다 무엇이 중요한지, 또 어떤 것들을 기반으로 어떻게 유저들의 마음을 읽으려 노력해야 한다는 것은 항상 중요한 포인트라고 생각합니다. 그리고 유저를 알기 위해 노력하는 여러분들에게 박수를 보냅니다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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Gotta innovate on distribution

플레이팅의 마케팅에 대해 고민하다가 접한 인터뷰 하나를 팀과 공유합니다. 플레이팅에서 실제로 판매를 시작한 지 3주, 재구매율은 높지만 신규고객의 유입은 아직 더딘 편이라 많은 고민이 필요한 시점입니다.아래 동영상과 excerpt는 Paypal Mafia 중 한명인 David Sacks의 인터뷰입니다. David Sacks는 Paypal (sold to eBay for $1.5 billion) 에서 COO를 맡았고 Paypal 매각 후 Yammer를 창업해 역사상 (당시) 가장 빨리 성장한 SaaS company로 이름을 남겼습니다 (sold to Microsoft for $1.2 billion, 3.5 years into business). 최근 또 다른 역사상 가장 빨리 성장하고 있는 SaaS company인 Zenefits (valued at $4.5 billion, 2.5 years into business) 에 COO로 합류했습니다.긴 인터뷰지만 플레이팅과 깊은 관련이 있는 두가지 포인트에 집중하고 싶어요. 제품만큼이나 distribution도 중요하다는 점, 그리고 플레이팅의 모델에 적합한 virality를 찾는 방향성을 제시하고 있습니다.TL;DR:1. You can't just develop a great product; you have to innovate on distribution, too.2. If you're doing something that's fundamentally local in nature, 'real world virality' helps."You have to have a way either for customers to find you or for you to find customers. That's the problem of distribution. Wearing my hat as an angel investor for a minute, I will invest in a company that has not figured out a business model yet; I will NOT invest in a company that hasn't figured out a distribution model - or at least doesn't have a strong theory.You can't just develop a great product, you HAVE to innovate on distribution, too.If there's a common denominator between Paypal, Yammer and Zenefits, all three companies innovated on distribution, not just product. What makes it difficult to innovate on distribution is that any good idea gets copied to death right away. If you think about the days of email/facebook, so many people did it and the channel got burned out by spam (email marketing) or was shut down (facebook games). It works for a while and gets copied. I call this the law of distribution arbitrage - any unusually successful distribution techniques will get copied until it's no longer effective.Software is eating the world. There's a lot of different things SW can eat. Work on things for which you can innovate the distribution model. You should think about that from the beginning and bake that into your model."Speaking of Uber's growth (David Sacks is an investor in Uber): "If you're doing something that's fundamentally local in nature, it makes a lot of sense to nail the model in one location/city/geography, and then scale it from there, because there's no point of scaling the model that's fundamentally broken.In terms of what I think made Uber grow unusually fast is the phenomenon I call 'real world virality.' When you use Uber, you're frequently doing it with other people. I can't tell you how many times, especially in the early days when not many people have heard about it, when I'm pulling out my phone and calling an Uber, people ask 'what is that?' and I end up explaining it to the people you're riding with or meeting with. There's somehow this nexus to the physical world virality.Square Cash register is another example of this. They did this beautiful job of branding the machine. Then you'd walk into a store and you'd be like 'what is that? I wanna know what that is!' When enough other small business owners would see other stores using it, it will feed on itself."#플레이팅 #마케팅 #경험공유 #인사이트 #마케터 #조언
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HHI 사람들 - 사우들의 새해 다짐, 2019년도 행복합시다

긍정과 희망으로 한 해의 시작을 다짐해보세요~뜻을 세우고 꾸준히 노력하면, 목표는 반드시 이뤄낼 수 있습니다.사우들의 뜨거운 열정으로 그 어느 때보다 2019년이 빛나기를 바랍니다~! [선배들의 뒤를 이어 공과대 입학]현대중공업 대조립1부 정상훈 사우제 주변에는 이미 뛰어난 실력을 갖추었음에도 꾸준한 자기계발로 일신우일신(日新又日新)하는 멋진 선배들이 있습니다. 자신의 실력 향상을 통해 회사의 경쟁력을 끌어올리려는 선배들처럼, 저도 올해는 굳은 결의와 함께 새로운 도전을 준비하고 있습니다.바로 현대중공업 공과대학에 입학하는 것인데요. 그동안 일이 많다는 이유로, 시간이 없다는 핑계로 미뤄왔던 공부를 하며 제가 좋아하는 선배님들의 뒤를 따라갈 계획입니다. 제 전공인 용접을 깊이 있게 배워 산업기사 자격증도 꼭 취득해 보겠습니다.그리고 올해는 청사도회 동료들과 더 많은 추억을 쌓고 싶습니다. 청사도회는 저와 같은 고졸 신입사원들이 모여만든 봉사단체인데요. 친구들이 한꺼번에 군 입대를 하는 바람에 최근 몇 년 동안은 소소한 봉사만 해왔습니다. 제대 후 더욱 늠름해진 친구들과 함께 어려운 이웃들에게 사랑을 듬뿍 전하도록 하겠습니다! [버킷리스트와 함께하는 ‘진짜’ 독서]현대삼호중공업 자산운영팀 박수지 사우저는 매년 새해가 되면 ‘올해 몇 권의 책을 읽겠다’라는 계획을 세우곤 했습니다.그러나 시간이 조금 지나고 나면 단순히목표 달성을 위해 숫자 채우기 식으로 책을 읽게 되는 저를 발견할 수 있었습니다.막상 나중에 떠올려 보면 제목만 어렴풋이 생각날뿐 무엇이 감동적이었는지 기억나지 않을 때가 많았습니다. 또한 시간이 없다는 핑계로 새해 목표는 ‘작심삼일’로 끝나는 경우가 대부분이었습니다.이를 반성하여, 올해는 평소에 읽고 싶었던 책에 대한 리스트를 직접 만들어 내실 있는 독서를 실천하려고 합니다. 제가 선정한 책들이니 보다 재미있게 읽어 나갈 수 있을 것 같습니다. [‘드론’ 자격증 취득 목표]현대미포조선 자재지원부 이성일 사우저는 지난해부터 업무 역량 강화를 위해 자기계발에 꾸준한 노력을 기울이고있습니다. 지난 9월에는 고용노동부 지원 ‘내일 배움카드’로 3톤 이상의 지게차, 굴삭기 면허를 취득한 바 있습니다.올해 저의 목표는 ‘RPAS(Remotely Piloted Aircraft System)’ 자격증 취득입니다.‘RPAS’는 국제민간항공기구(ICAO)에서 공식용어로 사용하고 있는 드론의 명칭입니다. 저는 지난달부터 RPAS 필기시험 공부와 실기연습을 병행하고 있는데요.필기시험은 매주 1회 응시할 수 있지만, 실기시험은 일정 자격을 갖춘 교관과 함께 실제 비행 로그시간 20시간을 이수한 뒤, 시험 접수를 할 수 있기에 다소 까다롭습니다. 올해 상반기는 이미 접수가 마감된 만큼, 하반기까지 차근차근 준비해 반드시 자격증을 취득하도록 노력하겠습니다. [아빠가 되기 위해 건강관리 노력]현대미포조선 기장설계부 이현철 과장저는 지난해 사내 연애에 성공해 결혼에 골인했습니다. 아내와 알콩달콩 둘이서 보내는 것도 좋지만, 사랑스런 자녀가 있다면 기쁨이 배가 될 것이라는 생각에 올해는 자녀를 갖도록 몸과 마음의 준비를 할 생각입니다.요즘은 환경 오염 문제인지 스트레스 탓인지 주변을 살펴보면 난임으로 고민을 하는 경우가 많더라고요.저도 설계 업무상 매일 책상에 앉아서 일을 하다 보니 체력도 떨어지고 ‘배불뚝이 아저씨’처럼 몸매도 바뀌는 것 같아, 운동을 해야겠다고 다짐하게 됐습니다.‘매일 1시간 운동하기’와 같은 목표보다는 소소하게 퇴근할 때 헬스장 앞에서 버스 하차하기 등을 실천하려고 합니다. 이런저런 이유로 헬스장에서 운동을 하지 못하는 날이 생겨도 헬스장에서 집까지 거리가 꽤 멀어 집으로 걸어서 돌아오기만 해도 건강관리에 도움이 될 것 같습니다.연말에는 ‘2세 탄생’이라는 기쁜 소식과 함께 날씬해진 몸매로 돌아오겠습니다. 응원해주세요! [내 손으로 만드는 건강식]현대삼호중공업 선실생산부 윤빛나리 사우회사에 입사한지 2년이라는 시간이 지났지만, 퇴근 후 제 손으로 저녁을 차려본 건 가히 손에 꼽을 정도였습니다.피곤하고 귀찮다는 핑계로 간단한 요깃거리로 저녁을 때우거나 배달음식을 시켜먹곤 했죠. 그러나 이러한 생활이 지속되다 보니 생활비도 조금 부담되고, 잦은 인스턴트 음식으로 건강에도 좋지 않음을 느껴 새해에는 일주일에 1번 이상은 직접 저녁을 해먹기로 목표를 세웠습니다.또한 한 달 전 드디어 운전면허를 취득했는데요. 올해 운전 연습을 꾸준히 하여 드라이브도 하고, 직접 운전해서 여행도 떠나 보려고 합니다. ‘초보 운전’ 딱지를 뗄 수 있도록 꾸준히 노력하겠습니다. [‘내 집 마련’의 꿈을 현실로]현대중공업 선체설계부 손성원 대리직장인 혹은 평범한 소시민에게는 자신의 이름으로 된 집 한 채를 갖는 게 평생 소원이신 분이 많습니다.저 역시 울산에서 부모님과 함께 살고 있지만, 언젠가 부모님의 품을 떠나 독립할날을 준비해야 한다고 생각하고 있습니다.그래서 올해는 ‘내 집’ 마련을 위한 종잣돈 모으기부터 시작하려고 합니다. ‘천리길도 한 걸음부터’라는 말이 있으니 올해는 취미활동, 외식 등에 들어가는 소비를 줄이고, 정기적금을 부지런히 부어봐야겠습니다.다행인 점은 대학생 때부터 주택청약저축에 가입해 원하는 아파트가 나오면 청약을 들 수 있다는 점입니다. 주택청약저축은 월 20만원씩 납입하면 1년에 최대 96만원까지 소득공제도 받을 수있으니, 여러모로 재테크에 도움이 되는 것 같습니다. 사우 여러분들도 현명한 재테크로 ‘내 집 마련의 꿈’을 이루시길 바랍니다.#현대중공업 #기업문화 #조직문화 #신입사원 #구성원인터뷰 #공채정보 #직무정보
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Top Five Games Made in Seoul

 Based in a country seeing huge growth in its video game sector, Korean game studios have been releasing big hits in the past few years. As seen in our previous post, the Top Ten Things to do in Seoul for Gamers, Koreans of all ages have been diving headfirst into gaming culture. Mostly focused on digital gaming like mobile and PC, the gaming industry has been growing at an annual rate of 4.3% (Statista). Although the most popular games by far are MMORPGs, we tried to diversify the list for all types of players to enjoy.  MapleStory  MapleStory - Source: maplestory.nexon.net  MapleStory has been around for years and only continues to be a huge favorite in Korea and around the world. An extremely social game, it sees players work to improve their own character’s skills while chatting, looting and even getting married to others. The 2D element gives the game an almost retro vibe, even though it has been updated many times, including the release of a sequel. Create your avatar, choose your class and find out how to fulfill your quest by defeating the Black Mage.   Ragnarok Online  Ragnark Online - Source: mmoculture.com  You guessed it, another tried and true MMORPG. Based on a comic of the same name by Lee Myung-jin, this 3D game features a constantly changing timeline that players must interact and adapt with within the specific world. The key part of the game is choosing the “job” of your character. With that choice come make-or-break strengths and weaknesses that can determine the gameplay for you. Starting at 13 but growing to 50 classes, the choice is daunting but crucial as your job can change as well. Whether you want to try out the newest sequel, the mobile version, or even watch the animated TV series, Ragnarok Online is definitely one to check out.   Blade & Soul  Blade and Soul - Source: www.bladeandsoul.com  Developed by one of the most notable studios in Korea, NCSOFT, this fantasy martial arts game was only released in Western countries 2 years ago, but had been out in Korea and Japan since 2012. A super renowned character customization system gives the game an update from the more traditional fighting style games. There are four playable races that reference the four Chinese Symbols of Azure Dragon, Vermillion Bird, Black Tortoise and White Tiger. Definitely a must for fans of combat-driven games.   ANIPANG  ANIPENG - Source: anipang-for-kakao.en.softonic.com  Finally a change of pace! ANIPANG is a mobile puzzle game, and also the first Korean game to reach 20 million downloads. Filled to the brim with squishy animal faces, this match-3 style game can be enjoyed alone or by competing with friends. Whether it’s killing time waiting for the bus or just wanting to beat that one tricky level, ANIPANG can be played anywhere at any time.   Lineage  Linage - Source: mmogames.com  Rounding out this list is Lineage, a video game series released in the 90s and still receiving sequels and spin-offs to this day. Taking you back to medieval times, this game is one of the most successful MMORPGs to date. The realistic siege warfare and constant lore updates makes it a fun and addictive way to pass the time. The mobile release of the game broke records and had fans eager to play, so don’t miss out. 
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디자인팀 제주도 리모트 후기

      지난달 스포카 디자인팀은 일주일을 제주도에서 보냈습니다. 4일은 리모트 근무를 하고 2일은 꿀같은 휴식을 누리며 행복하게 지냈는데요, 아직도 그 추억이 생생합니다. 이 글에선 저희가 리모트 동안 이용했던 서비스와 공간을 간단히 소개하고 제주를 향한 그리움을 달래 봅니다.  타다 : TADA 역삼동 오피스에서 김포공항으로 이동할 땐 타다 에어를 이용했습니다. 공항 갈 땐 캐리어 등 짐이 많은데 트렁크가 큰 차를 이용하니 편리했습니다. 김포공항은 7만 원 정도에 이용할 수 있는데 4~5인 정도 나눠 낸다 생각하면 저렴한 가격입니다. 디자인팀도 원래는 4명이 이용하려고 했으나, 이름을 말할 수 없는 누군가가 주민등록증을 두고 와서 집으로 돌아가는 바람에 3인이 이용했지만요. 제주도 갈 땐 사진이 있는 신분증이 꼭 필요하답니다!        짐도 직접 실어 주시는 기사님        두근두근 김포공항 도착  알유하우스  디자인팀이 제주도에서 지낸 곳은 시소 SEESO에서 운영하는 알유하우스입니다. 알유하우스는 애월읍에 위치한 리모트 워커를 위한 코리빙&코워킹 스페이스로 깔끔한 타운의 단독 주택입니다. 1층에 넓은 테이블이 있고 동네가 조용해서 업무하기 좋았습니다. 주변에 카페, 맛집도 많아서 여러 곳을 다니기도 편했습니다. 층마다 발코니가 있는데 밤마다 나가서 별도 봤답니다. 관심 있는 분들은 알유하우스 가이드를 참고해 주세요.        뭔가 드라마 속 부자 동네 같은 느낌...        오전엔 1층의 큰 테이블에서 주로 작업했습니다.  제주창조경제혁신센터 : J-Space  이미 많은 제주도 리모트 워커들이 애용하는 J Space를 디자인팀도 다녀왔습니다. 듣던 대로 쾌적하고 일하기 편했습니다. 이곳에서 디자인팀은 Jekyll로 블로그 만드는 스터디를 했습니다. 제주창조경제혁신센터 근처에 한량 커피라는 카페가 있는데 여기 커피가 아주 맛있으니 한번 들러 보세요.        J Space 외에도 제주도엔 일하기 좋은 공간이 여럿 있습니다. 제주창조경제혁신센터에서 만든 리모트 워커스 맵을 보면 지도에서 쉽게 찾을 수 있습니다. 인스타그램의 nomad city라는 계정에서도 리모트 하기 좋은 곳들을 소개하고 있으니 참고하세요!        리모트워커스 맵 보면서 일할 장소 물색  맛집 검색 : 뽈레, 트위터              돌아보면 제주도에 있는 동안 신기할 만큼 매끼 맛있는 음식을 먹었습니다. 고등어회, 방어회, 딱새우, 흑돼지 오겹살 등… 맛집을 찾기 위해 열심히 지인들에게도 물어보고 트위터도 검색했습니다. 트위터는 블로그 플랫폼 보다 광고성이 옅으면서 실시간성 있는 콘텐츠가 많았습니다.        저는 팀원들에게 맛집 지도 서비스 뽈레를 소개했습니다. 뽈레는 작년에 알게 되어 지금도 꾸준히 쓰고 있는 서비스로 약간 트위터의 맛집 버전 같은 느낌입니다. 무엇보다 사용자 간 충성도와 신뢰도가 높은 게 특징입니다.  이렇게 열심히 맛집을 찾아 다녔는데요, 도착했을 땐 넉넉했던 바지가 제주도 중반쯤 되니 단추를 잠그기 힘들었던 건 안 비밀입니다.        맛있는 식사는 행복해지는 가장 빠른 방법입니다.  리모트 & 플렉서블 근무  여러분의 회사나 팀은 리모트 근무가 가능한가요? 국내에도 리모트, 플렉서블 근무가 가능한 회사나 팀이 적지 않게 있습니다. 스포카 크리에이터 팀도 플렉서블과 리모트 근무가 가능합니다. 대신 팀 안에서 서로의 업무시간을 늘 투명하게 공유하고 플렉서블, 리모트 제도 자체에 대한 개선도 점진적으로 하고 있습니다.  디자인팀은 제주도에 있는 동안 이동 시간이나 근무 시간을 항상 슬랙과 캘린더로 크리에이터 팀 전체에 공유했습니다. 방법은 각자 다르겠지만 리모트, 플렉서블 근무 시에는 평소보다 더 팀원을 배려하는 태도가 필요합니다.             (리모트 근무는 아니지만) QA를 담당하시는 분이 휴가 동안 다른 팀원이 QA를 할 수 있도록 제작한 가이드.          실제 이런 식으로 활용되었습니다.  제주도 리모트 동안 디자인팀은 이번 분기 핵심 목표 중 하나인 ‘경쟁사 리서치’를 진행했는데 특정 Task를 “내가 제주도에 있는 동안 끝내고 오겠다!”라고 마음먹으니 집중도가 높았습니다. 리모트 근무에선 다른 팀과 협업이 큰 업무보다는 이렇게 집중도 있게 현장에서 끝내고 올 수 있는 업무를 진행하는 게 업무 효율이 높다고 느꼈습니다. 그리고 제주도에 다녀온 후 크리에이터 워크숍에서 디자인팀의 세션을 따로 마련하여 제주도에서 진행했던 ‘경쟁사 리서치’를 발표했습니다. 발표를 준비하며 디자인팀끼리도 리모트 업무를 wrap-up 할 수 있었고 다른 팀원들에게는 업무 진행에 대한 신뢰를 줄 수 있었습니다.             분기 목표인 경쟁사 리서치를 카테고리를 나눠서 각자 진행하고 공유했습니다.           크리에이터 워크샵에서 발표하는 유진님  크리에이터 팀에서 플렉서블, 리모트 근무는 복지가 아니라 일을 더 효율적으로 하려는 방법으로서 존재합니다. 앞으로도 크리에이터 팀은 일을 더 잘할 수 있는 방법을 고민하며 여러분에게도 공유하겠습니다.        제주도에서의 일주일은 열심히 일하고, 먹고(x100), 놀다 보니 쏜살같이 지나가 버렸습니다. 이 글이 일을 더 잘, 재밌게 하는 것에 관심 있는 모든 분에 도움이 됐으면 하는 마음으로 글을 마칩니다.   #리모트 #원격근무 #조직문화 #제주도  #협업  

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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