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다 잘하는 그 친구, 잘 놀던 아이였을걸?

어딜 가나 주인공이 있기 마련이다.주목받고, 건강하고, 씩씩하며, 잘 웃고, 인기 많은 바로 그 사람.언제나 그 사람은 존재했다.어렸을 적 우리의 무대- 학급, 놀이터, 운동장-에서의 주인공은 고민할 여지도 없이 '잘 노는 아이'였다.그 '잘 노는 아이'는 얄궂게도 뭐든 잘했다.친구들과 잘 어울리고 수업도 곧잘 따라와서 선생님의 사랑도 유난히 더 받는 듯했다. 놀이를 진행하거나 놀이를 응용하기도 잘했던 걸로 기억한다. 유머러스하고 눈치가 빨라 분위기를 이끄는 역할을 했다. 아무튼 ‘잘 노는 아이’는 대체로 주인공이었다. 놀이 치료 연구소에서 실시한 연구에서 초등 500명을 대상으로 흥미로운 실험을 진행했다.놀이를 잘 하는 친구를 떠올리게 한 다음, 그 친구가 지닌 특성에 대해 구체적으로 서술하게 했다.어떤 결과가 나왔을까?또래에 의해 놀이를 잘 한다고 인지된 아동들은 신체적, 성격적, 사회적, 정서적, 인지적, 언어적 능력, 그리고 유머감각과 놀이 행동 및 재능 등 제반 발달 영역에서 압도적이게 긍정적으로 인식되고 있었다. 놀이를 잘하는 아동은 운동을 좋아하고 민첩하며, 활동적이고, 건강하고, 에너지가 많다.  놀이를 잘하는 아동은 활발하고, 착하며, 자신감이 있고, 털털하며, 적극적이고, 인내심도 있으며 경우에 따라서는 차분하다고 비춰진다.놀이를 잘하는 아동은 재미있고 유머가 있어 다른 사람을 웃게 한다. 또한 그들은 장난을 잘 치고 흉내를 재미있게 내기도 하며, 재미있는 이야기를 곧잘 한다.놀이를 잘 하는 다른 사람을 잘 배려해 주고 잘 대해주며 잘 도와주는 등 친사회적 특성으로 친구들이 많으며 친구들 사이에서 인기가 많다. 매사에 주도적이며 협동을 잘하며 건강하게 경쟁한다.놀이를 잘 하는 아동은 항상 잘 웃으며, 표정이 다양하고, 감정 표현을 적절하게 잘한다고 평가받는다.놀이를 잘 하는 아동은 기발한 생각이나 아이디어가 많으며 상상력이 풍부하다. 다양한 놀이 방법을 알고 있을 뿐만 아니라 놀이 방법을 새로이 잘 만들어 내기 때문에 색다르게 놀기를 잘한다. 재미있는 이야기나 새로운 소식 등 아는 것이 많으며 상황 판단을 잘한다 또한, 학업성적에서 매우 우수한 결과를 보여주지만 또래 친구들이 가시적으로 학업능력이 좋다고 평가하지는 않는다.놀이를 잘 하는 아동은 말이나 이야기를 잘하며 의사 발표를 잘 하고 나쁜 말을 사용하지 않으며 말의 속도가 빠른 편이고 목소리의 크기도 큰 편으로 인식된다.결론은 아이들은 잘 노는 아이에 대해서 착하고, 매력적이고, 주도적이라고 생각한다.개인적으로 필자에게 흥미로웠던 대목은 “학업성적에서 매우 우수한 결과를 보여주지만 또래 친구들이 가시적으로 학업능력이 좋다고 평가하지는 않는다”는 부분이었다.  또래 친구들이 가시적으로 학업능력을 높게 평가하지 않는다는 것은 무엇을 의미할까?"잘 노는 사람"으로 인정받는다는 것은 놀이를 승리했다, 잘 이긴다, 딱지를 많이 땄다- 와 같은 승패와 관련한 것이 아니다. 잘 논다는 것은 결국 잘 승리한다는 것을 의미하는 게 아니라 우리의 놀이를 재밌게 만들어 준다는 것을 의미한다.놀이와 같은 듯 다른 "게임"에 대해 생각해보자. 게임의 목표는 승리다.보드게임, 컴퓨터 게임이 그러하다. 이 안에서는 그들만의 매너와 소통이 분명히 있겠지만 목표 자체는 승리다. 승리 한자가 주인공이란 얘기.학업도 마찬가지다. 결과적으로 누군가 더욱 뛰어난 성과를 내고 그 능력이 명확하게 점수로, 등급으로 나뉜다.하지만 놀이는 아니다.놀이판에서는 즐기는 자가 또는 모두가 즐기도록 하는 자가 주인공이다.놀이는 우리의 사회생활과 참 닮았다. 보통은 고등학교를 마지막으로 무언가를 남들보다 잘 해서 승리하는 종류의 게임이 끝난다.수명에서 수백 명이 구성하는 조직에 속하게 되고 함께 힘을 모아 달성해야 하는 목표가 생긴다. 목표 달성이나 문제 해결을 위해 함께 머리를 맞대고 문제를 해결한다.그 과정은 끝이 없기 때문에 그 안에서 계속 재미를 찾아야 한다.또 그 과정은 사람들과 함께 만들어야 하기 때문에 관계에서 빚어지는 크고 작은 갈등도, 희열도 존재한다.다른 사람을 이기는 게 아니라 모두가 함께 이기고 즐기도록 하는 것이 진정한 의미의 승리일 것이다.고개를 들고 둘러보면 그 역할을 해내는 사람이 이 시대의 리더이며 주인공이다."우리 뭐하고 놀까?""너도 같이 할래?""그럼 이런 방법은 어때?"라 묻던 어린이."우리 함께 이런 것들을 해냅시다""같이 할까요?""이렇게 해보면 어떨까요?"하고 세상을 이끄는 어른이 될 것이라 조심스럽게 예측해본다.
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이제는 必환경시대에 맞는 친환경 패션이 대세!

안녕하세요! 패션 블로그 웹뜰입니다.혹시 2019년 이슈중에 하나인 必환경시대라는 말을 아시나요?바로 편의성과 간편함으로 사용해온 일회용품, 비닐, 플라스틱으로 만들어진 제품들이 환경 오염을 유발하고 있다는 사실이 사회적으로 큰 이슈가 되면서 환경을 반드시 지켜야한다는 시대라는 뜻입니다. 그에 맞게 여러 산업군에서도 지속가능성있는 제품에 대한 연구가 활발해지고 있는 데요.패션산업 군에서도 버려지는 헌 옷과 쓰레기의 환경 오염을 예방하고자지속가능성이있는 친환경패션에 대해 주목하기 지삭했습니다.그러다면 必환경시대에 필수가 되어진 친환경패션이란 무엇일까요?에코라는 의미는 사전적으로 생태학을 의미하며 즉 생물과 환경의 관계를 연구한다는 뜻으로에코패션은 패션에서는 환경과 생명체의 공존을 위한 패션입니다.일반적으로는 친환경적인 원단인 린넨이나 헴프등의 마나 유기농 원단을 이용해 만들어진 친환경적인 의류들을 말하고 있지만최근에는 재활용을 이용한 업사이클링 패션, 에코퍼(페이크퍼), 혹은 환경에 대한 메시지를 담는 등 여러 형태의 에코패션이 주목을 받고 있습니다.특히 2019년에는 EARTHY LOOK부터 NEUTRAL 컬러까지 다양한 지구 환경에 대한컬렉션들이 나오고 있으며 친환경패션이 트렌드로 자리잡고 있는 데요.키즈 브랜드부터 액세서리 까지 다양한 브랜드에서도 친환경 패션을 선보이고 있습니다.지속가능한 패션을 꿈꾸는 스텔라맥카트니친환경 패션기업의 대표로 손꼽히는 스텔라맥카트니는 혁신적인 친환경 소재와패션을 끊임없이 보여주는 패션 브랜드 중에 하나입니다.2013년에 앙고라 토끼의 학대 문제 캠페인에 참여한 이후 스텔라맥카트니는 앙고라, 가죽, 모피 그리고 깃털까지동물과 관련된 소재를 사용하지 않고 있으며 의류 제작에 사용되어지는 접착제 역시 동물성 원료 사용을 지양하고 있습니다.또한 다양한 친환경적인 소재 개발을 통해 재활용 플라스틱을 이용한 원단과 *섀기 디어 패브릭과 나무를 이용한 플랫폼 웨지힐등동물성 원료가 없이도 럭셔리브랜드가 완성되어 질 수있다는 걸 증명했습니다.*섀기 디어 패브릭: 가죽을 대신해 만들어진 스웨이드 느낌의 원단으로 스텔라맥카트니가 개발한 친환경 원단이다.재사용 소재의 새로운 발견, 릴라 고릴라아이들을 위한 가방이나 액세서리를 만드는 네덜란드의 브랜드입니다.그 중 릴라고릴라의 가방들의 경우에는 버려진 플라스틱과 패브릭을 재사용해 만들어져환경과 패션을 동시에 잡은 것으로 알려져 이미 해외에서도 친환경 키즈 패션을선도하고 있는 것으로 알려져있습니다.환경을 위한 끊임없는 사랑, 아시아나런던영국의 핸드메이드 액세서리 브랜드 중 하나인 한국에는 아직 잘 알려져 있지는 않지만 친환경 소재를 이용하는 브랜드입니다.특히 가방의 경우에는 식물섬유인 황마를 이용하였고 패스트 패션으로 인해 일자리를 잃게 될위기에 처한 수공예업자들에게 일자리를 제공하는 등 다양한 공존을 추구하는 브랜드입니다.운동과 환경을 동시에 잡은 아디다스세계적인 스포츠브랜드 중에 하나인 아디다스 또한 다양한 친환경 소재를 개발하고 있습니다.그 중 버려진 해양쓰레기들을 재활용 실을 이용하여 전 세계에 환경에 대한 중요성을 알리고 있습니다.특히 다양한 환경관련 캠페인을 진행하는 것은 물론 이번 SS19제품의 41%가 재활용 폴리에스테르를사용하고 있으며 아디다스는 2024년까지 모든 순수 폴리에스테르를 사용하지 않는 것을목표로 하여 친환경 패션을 선두하고 있는 브랜드입니다.이렇게 댜양한 브랜드들에서 환경을 위해 다양한 방법으로 환경 보존을 실천하고 있는데요.그렇다면 과연 옷을 입는 우리가 할 수 있는 일은 무엇이 있는지 지금 알려드리겠습니다. 2019년 생존을 위해 반드시 환경을 생각하는 必환경시대에 지속가능성이 있는 패션을선호하는 이들이 많아지면서 다양한 브랜드에서도 환경을 위한 끊임없는 시도가 이루어지고 있습니다.이제 저희도 환경을 위한 착한 소비와 가치 소비 함께하는건 어떤가요?여러분의 작은 행동이 큰 행복이 되길 빌며 더 좋은 이야기로 찾아 오겠습니다!#필환경시대 #친환경 #친환경패션 #에코패션 #패션 #지속가능성 #스텔라맥카트니 #릴라고릴라 #아디다스 #아디다스y3 #아시아나런던 #업사이클링 #리사이클링 #린넨
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P2P금융 발전, 신임 금융위원장에 바란다!

최종구 신임 금융위원장이 지난 7월 19일 취임했다. 새 정부의 금융 정책과 감독을 이끌어 갈 금융당국의 수장이다. 취임 전후 쏟아져 나온 여러 기사들 속에서 새 금융위원장에 대한 큰 기대가 느껴진다. 이제 막 새로운 금융의 한 축으로 발돋움 하고 있는 P2P금융 기업의 창업자로서, 필자 역시 새 금융위원장에 거는 기대가 크다. ‘신뢰의 금융', ‘포용적 금융', ‘생산적 금융'이라는 3가지 키워드를 내세운 취임사 또한 기대를 더욱 커지게 한다. ‘금융 시장의 진입 장벽은 낮추고 자율성은 최대한 보장하겠다'는 부분은 새로운 산업 분야인 핀테크 기업들이 충분히 성장할 수 있는 기반을 만들어 낼 수 있는 방향성으로 생각된다. 특히 눈을 사로 잡은 부분은 ‘4차 산업혁명시대에 핀테크와 같은 새롭고 혁신적인 금융 서비스가 지속 출시되도록 금융 소비자 편의성을 높이고 새로운 일자리를 만들어 가겠다.’고 한 부분이다. 7월 26일 주최한 첫 기자간담회에서는 이와 관련해, ‘4차 산업혁명 금융분야 로드맵'을 마련하고 ‘금융혁신 지원을 위한 특별법'을 제정하겠다는 보다 구체적인 계획을 내놓았다. P2P금융 산업은 핀테크 중에서도 가장 대표적인 4차 산업혁명시대의 산업 모델로 꼽힌다. 모든 서비스를 온라인으로 구현하여 비대면으로 대출자를 모집하고 심사해 투자자와 연결하기 때문에 금융 서비스 체험의 전과정을 기술 기반으로 풀어내야 한다. 빅데이터 분석에 기반한 자체적인 심사평가모델은 P2P금융 사업의 심장과도 같다. 2014년 12월, P2P금융 기업 최초로 나스닥 상장에 성공한 렌딩클럽P2P금융은 새 정부가 핵심 정책으로 꼽고 있는 가계부채 문제 해결의 실마리가 되기도 한다. P2P금융 기업 중 신용대출 1위인 렌딧을 예로 들어 보자. 렌딧이 2015년 5월 서비스 시작 후 현재까지 집행한 중금리대출은 총 671억원이다. 이 대출 고객 중 절반 가량은 기존의 고금리대출을 대환한 고객이다. 이에 따라 렌딧의 대출 고객들이 이제까지 절약한 이자 비용만 약 40억원이 넘는다. P2P금융이 우리 가계부채의 질적 개선을 실제로 이끌어 내고 있음을 알 수 있는 대목이다. 이와 같은 P2P금융이 금융 소비자에게 보다 더 큰 혜택을 줄 수 있는 금융 산업으로 발전하기 위해서는 올바른 방향성을 가진 규제 정책이 필수적이다. 우선 P2P금융이 ‘자금 중개'와 ‘여신'이 융합된 산업이라는 본질에 대한 이해가 시급하다. 현재 시행 중인 P2P금융 가이드라인에서는 산업의 본질을 정확하게 반영하지 않은 채 ‘자금 중개'만으로 한정지어 자기 자본 대출을 금지하고 있다. 전세계적으로 P2P금융이 자기자본대출을 집행하는 이유는 대출 고객의 편의를 위해서다. 합리적인 적정금리를 받아 P2P금융에서 중금리대출을 받을 수 있을 수 있는 고객이 투자금이 모이는 시간을 기다리지 못하고 고금리대출을 받게 되는 상황을 줄이기 위한 운영 방식이다. 실제로 P2P금융이 발전하고 있는 나라 중 자기자본대출이 금지된 나라는 한국이 유일하다. 투자자 보호를 위해서는 대출 자산별 규제 정책이 보다 합리적이다. P2P금융이 본격적으로 시작된 지 약 4년 만에 미국 시장보다 규모가 4배 이상 커진 중국의 경우 개인은 P2P 업체 당 20만 위안(약 3,300만원)을 초과할 수 없으며, 모든 업체를 통틀어 대출액이 총 100만 위안(약 1억6,500만원)을 넘지 못하게 되어 있다. 법인의 경우도 업체 당 100만 위안(약 1억6천만원)을 초과할 수 없으며, 총 한도는 500만 위안(약 8억2,600만원)으로 대출 규모가 제한되어 있다. 리스크가 각기 다른 자산별로 대출 한도를 규제해 투자자를 적극적으로 보호하고 있는 것이다. 무엇보다 P2P금융은 민간의 자본이 기존 가계부채를 해결하는 선순환 구조를 충실하게 형성해 나가고 있다. 이는 최종구 신임 위원장이 만들고자 하는 ‘생산적 금융'의 패러다임에 맞춰진 변화의 과정이라 생각된다. 변화와 혁신의 옷을 입은 새로운 금융위원회가 ‘기술로 금융을 혁신하는' P2P금융 산업의 발전에 커다란 동력이 되어 주기를 기대해 본다. 
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첫 '단추' 제대로 잠그기.

창업가도 발산형/수렴형으로 나뉠까?창업가는 보통 발산형이다.  아이디어를 구체화시켜나가는 과정은 힘들다. 불가능해보이는 난관을 극복하려면 끊임없이 새로운 아이디어, 전략을 생각해내야 한다. 티를 많이 안 내려 하지만 나도 발산형이다. 자고 일어나면, 샤워하면서, 지하철에서 멍때리면서 새로운 아이디어들이 불쑥불쑥 떠오른다.하지만, 위대한 창업가에 의해서 만들어진 위대한 회사는 발산적 사고에 의해서 성공하지 않았다. 모두 하나의 완벽한 product를 기반으로 위대한 비즈니스를 일궜다. Warby parker, Facebook, Instagram, Google 등등... 완벽한 첫번째 product가 없었다면, 과연 우리가 아는 거대한 기업이 되었을까?하나를 제대로 못하면, 아무것도 할 수 없다. - 래리 페이지 -발산형 사업가는 하고 싶은 게 너무 많다. 이것도 만들고, 저것도 만들어서 위대한 회사가 10년 걸려서 만든 원대한 왕국을 시작부터 구축하는 꿈을 꾼다. 하지만 고객이 원하는 것은 그들에게 필요한 단 하나의 제품이다. 고객은 창업자가 뭘 원하고, 그들의 비전이 무엇인지에 관심이 없다. 창업자는 먼저 고객이 원하는 바에 집중해야 한다. 고객을 위한 회사가 되어야지, 창업자를 위한 회사가 되서는 안 된다. 자칫, 모든 것을 팔려고 하다가 아무것도 팔지 못하게 된다.하나의 첫 번째 product를  완벽하게 만들자.경쟁 제품보다 10%가 아닌 10x로 압도하는 제품을 만들자.그래야, 다음 제품을 만들 수 있는 기회가 주어진다.'삼분의 일' 이야기'홈클' 서비스를 종료하고, 여러 프로젝트에 참여 하면서 우연히 매트리스 업계에 발을 들이게 되었다. 그때부터 완벽한 메모리폼 매트리스를 만들때까지 꼬박 1년이 가까운 시간이 걸렸다. 그리고 아직도 더 완벽한 매트리스를 만들기 위해 연구를 하고 있다.나는 누웠을때 몸에 생기는 압점을 모두 없애서, 마치 물위에 떠있는 무중력 기분을 느낄 수 있는 매트리스를 만들고 싶었다. 이를 위해서 우리나라 최고의 공장들을 연결하고, 천번이 넘는 레이어 조합 테스트를 해서 마침내 최종 제품에 가까운 매트리스를 개발할 수 있었다.해보고 싶은게 너무 너무 많았지만, 모든 에너지를 첫번째 제품인 매트리스를 완벽하게 만드는데 집중했다. 더 나은 제품을 만들기 위해 집착했고, 제품은 매번 조금씩 개선되었다.  그리고 11번째 제품을 베타테스팅 했을때, 그토록 원하던 고객 반응이 오기 시작했다.첫번째 완벽한 제품 없이는 두번째 제품은 존재할 수 없다. '삼분의 일'은 두번째 제품을 만드는 날을 기대하면서 오늘도 더 완벽한 첫번째 매트리스를 만들기 위해서 고객을 인터뷰하고 제품을 개선해 나가고 있다.요약마케팅 전략을 짜고, 상품군을 확대하고, 매출을 폭발시키는건 나중에 얼마든지 할 수 있다.사실 첫번째 Product가 완벽하면 위의 목표 달성은 매우 쉬워진다.먼저 첫번째 단추를 제대로 잠그자.By 전주훈#삼분의일 #매트리스 #창업가 #창업자 #스타트업 #마인드셋 #인사이트 #조언
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잔디의 새싹 같은 안드로이드 개발자 Gary를 만나다.

맛있는 인터뷰 : 안드로이드 개발자(Android Developer) Gary 편집자 주잔디와 함께 하는 멤버는 총 35명. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 무슨 일을 하고 있는지 궁금해하는 분들이 많습니다. 잔디 블로그에서는 이 궁금증을 해결해 드리고자 ‘맛있는 인터뷰’를 통해 ‘잔디’ 멤버들의 이야기를 다루고 있습니다.인터뷰에서 가장 기초적인 질문. 예상하신 자기소개 부탁한다.G : 잔디 개발자 중 제일 어린! 핵심 키워드다. 강조 부탁한다. 가장 어린! 안드로이드 플랫폼 개발을 맡은 Gary다(이하:G). 잔디 입사한 지는 9개월 되었다. 특별한 일 없이 정말 열~! 심히 개발만 했다. 일주일 전부터 식당 선택을 강요(?)했다. 이 식당을 선택한 이유는 무엇인가?G : 음식이 푸짐하게 나오기도 하지만 조명이 좋다. 인터뷰 중 사진을 찍는다고 들었는데 그 사진이 예쁘게 나올 것 같아서 선정했다. 게다가 음식이 정갈하다. 안에 룸도 있어서 회식하기도 좋다. 내 입이 복잡하질 않아서 뭘 먹어도 다 맛있다. 어차피 다 맛있는 거 사진이라도 잘 나와야 한다 싶어서 선택하게 되었다. 잔디에 들어오게 된 계기는?G : 모집 공지가 뜨길래.. 농담이다^^; 전 직장과의 시스템이 다른, 자체 서비스를 하는 회사에 가보고 싶었다. 전 직장에서는 기획, 서버, 디자인, 개발을 각각 다른 회사에서 진행했다. 내가 속한 회사는 개발만 진행했다. 처음부터 끝까지 한 곳에서 서비스하는 회사를 가보고 싶었다. 또한, 기술 스택이 너무 좋았다. 이를 통해 앞으로 나의 실력이 일취월장할 수 있겠다는 생각이 들었다. 9개월 동안 많이 발전한 것 같은가?G : 상당히 많이 발전했다. 어떤 부분에서 발전한 것 같은가?G : 이전 회사에서는 일정에 쫓기다 보니 개발 자체에서 설계라는 게 없었다. 손 가는 데로, 일단 만들고 보자라는 식으로 신기술이고 뭐고 공장처럼 찍어내는 것이 일이었다. 하지만 잔디는 다르다. 2주 단위로 생각을 통해 설계도 해보고 ‘객체지향 설계 5대 원칙’ 등 다양한 사항을 고려해보며 많은 고민 끝에 개발하는 것이 너무 좋다. 이를 통해 개발자로서 더욱 성장한 것이 느껴진다. 이전 회사보다는 일찍 퇴근하는 편인가?G : 이전 회사는 철야, 야근 거의 매일 했다. 입사한 지 9개월 정도 되었는데 이제야 사람답게 사는 것 같다. 그동안은 짐승인 줄 알았다. 일어나면 출근하고 퇴근하면 자고. 9개월 동안 사람답게 살면서 잠도 푹 잤다. 몸이 편해지면 사람 얼굴이 확 산다고 하던데 생긴 건 나아지지 않더라. 옛말도 틀린 말이 있나 보다. (하하) 주말엔 뭐하시는가?G : 집돌이 성향이라 집에 있는 경우가 많다. 밖에 나가면 이웃 주민들과 소통하기도 한다. 지금 사는 곳은 취업한 지 얼마 안 된 사회초년생들에게 국가에서 주는 ‘행복주택’이라는 곳이다. 그곳엔 대부분 사회초년생이라 연령대가 20대 후반에서 30대 초반 정도 된다. 그분들과 소통을 하며 지내고 있다. 나이가 비슷하니 공감대 형성도 되고 행복주택에서 행사 같은 걸 많이 해서 문화생활 영위하는 듯하다. 말 그대로 사람 사는 듯한 느낌이다. 서울 집값이 너무 비싸다. 행복주택은 저렴한 편인가?G : 다른 원룸에 비교하면 저렴한 편이다. 보증금이 들어가지만, 월세는 10만 원 전후다. 서울에서 월세 10만 원 전후라면 저렴한 편 아닌가? 사회 초년생분들께 추천한다. 이웃들도 좋고 문화생활도 하고. 엄청나지 않은가? 신청 후 당첨이 되어야 하지만 당첨되기 쉬운 편이다. 꼭 한번 도전해봐라. 처음 들어왔을 때 잔디는 어땠는가?G : 사실 처음 들어왔을 때 사무실이 시끌벅적하며 소통이 아주 활발할 줄 알았다. 그런데 딱 들어오니 어?! 음? 오?!… 조용하다. 진짜 활발한 곳은 따로 있었다. 목소리가 아닌 손가락으로 얘기하는 곳. 잔디 앱이었다. 사무실 자체는 너무 조용한데 잔디 앱 안에서 매우 활발하다. 아이러니하지만 의사소통은 아주 활발했다. 잔디의 생활 중 가장 마음에 드는 문화는?G : 영어 이름을 사용하며 상호 간에 존중하는 문화다. 30년 동안 한글 이름으로만 살았는데. 회사만 오면 Gary라고 부른다. 첨엔 이게 날 부르는 건지도 잘 몰랐지만 익숙해지니 너무 좋다. 수평적인 관계의 시작이 무엇인지 알게 되었다. 이전 회사와는 다르게 잔디에서는 수평적인 관계여서 의견 개진이 편했다. 의견을 나눌 수 있다는 것이 너무 좋았다. 물론 손끝으로 얘기하지만:D 감정표현도 이모티콘으로 한다. 표정은 무표정이지만 손가락은 웃고 있달까? 내 얼굴은 무표정인데 프랑키 (파랑몬스터 캐릭터)가 웃어준다. 이젠 오프라인으로도 소통이 되었으면 한다. 사무실 밖에선 말이 많으신 분들인데. 사무실만 들어오면 조용하시다. 손으로 말하고 계시니까. (웃음) 회식은 자주 하는가?G : 팀마다 다른 것 같다. 팀 내에서 석 달 치 회식비를 모아서 한 번에 하던가 쪼개서 자주자주 하던가. 어차피 쓰는 돈은 같으니까. 이루고 싶은 꿈이 있다면?G : 백수가 되고 싶다. (비장) 충분한 불로소득이 있는. 소득과 상관없이 내 맘대로 살 수 있는 그런 백수가 되고 싶다. 회사를 가고 싶으면 회사를 가고 사업을 하고 싶으면 사업을 하는 그런 백수(하하). 사실 프로그래머로서 직업을 정했을 때는 최고의 프로그램을 만들어보는 게 꿈이었다. 또한, 안드로이드로 시작했으니 구글에서 종지부를 찍자! 이런 꿈을 꾸었다. 그런데 이전 직장이 너무 힘들었나 보다. 꿈이 변했다. 백수로. 하루는 7개월 정도 만에 칼퇴근하고 집에 갔더니 어머니께서. “너 잘렸냐?”라고 물어보시더라. 그땐 내 회사 생활에 문제가 있구나 싶었다. 백수는 아니지만 일과 삶의 밸런스가 맞는 삶을 살고 싶다. 다음 인터뷰어에게 하고 싶은 질문이 있나?G : 회사 내에 다른 팀원들과 지금 먹고 있는 음식을 같이 먹을 수 있다면 누구랑 같이 먹고 싶은가?#토스랩 #잔디 #JANDI #팀원소개 #인터뷰 #기업문화 #조직문화 #사내문화 #팀원자랑
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Learning Languages Through Gaming: An Interview with Dr. Simone Bregni

 Everyone remembers having mandatory language classes in school, going over sentence structure, grammar and vocab. However, Simone Bregni, PhD, an associate professor of Italian at Saint Louis University (SLU), has been researching and testing out language learning lessons that involve an unusual supplementary activity: immersing yourself in some of your favorite video games. Dr. Bregni started learning English in the sixth grade in Italy, and played classics like Pong. He has always used his various interests in comic books, music and of course games to bolster his language learning process.We asked Dr. Bregni a few questions to get a deeper understanding of his method and the benefits of video games for language learning. Some of the answers have been edited for length.  Dr. Simone Bregni How did your relationship with video games change over the years? Dr. Bregni: Electronic games transitioned from the ‘70s and early ‘80s games, where one moved a few primitive blocks across a screen, to the more complex textual and graphic adventures of the Commodore 64 and other home computers in the later ‘80s. I really loved the pre-1983 crash consoles. My first programmable console was a Philips Videopac (Magnavox Odyssey in America), then I also got an Intellivision (my favorite), an Atari VCS and a Colecovision.Thanks to games such as Activision’s Alter Ego and Lucasfilm’s Manic Mansion, I realized that my English (and later, French and Spanish) language skills rapidly improved while I was having fun. While playing narrative-oriented quests in video games, not only was I reading in a foreign language, I was also applying my reading comprehension to solve problems and using writing to attain goals.My interest in video games also pushed me to explore other related content, which in foreign language acquisition is referred to as realia: authentic artifacts in the target language that help enhance language acquisition such as magazines, and later on, gaming websites for reviews, guides, tips and tricks. My personal interest in the topic bolstered language comprehension and new vocabulary acquisition in broader, related contexts. What inspired you to start incorporating video games into your language research? Dr. Bregni giving a lecture on how video games challenge students studying new languages.  Dr. Bregni: My own experiences as a foreign language learner have always played an essential role in guiding my pedagogical approach to the teaching of foreign languages and cultures, and supported the importance of realia that informed my teaching. To this day, I am more likely to remember vocabulary, idioms and irregular verbs from some song, comic book, magazine, TV show or video game. I never deny that foreign language teaching and language classes provided me with very useful, necessary structures, but I feel that it was the time I spent with my pop culture realia, especially interactive games, that bolstered my ability to communicate in multiple languages. These sources reinforced grammatical structures learned through traditional instruction, but they also taught me idioms and slang, all of which I would not have been able to access in a "regular” classroom.The rise of video games as a mass phenomenon, which began around 1997 with the Sony PlayStation and with the popularity of the excellent interactive, animated role-playing games (RPGs) of Square Enix, such as the Final Fantasy series, led me to explore the full potential of video games as interactive multimedia narratives in the language classroom. At the time, I was a Graduate Fellow in Italian at Trinity College in Hartford, CT, where they had just received a substantial Mellon Grant for language technology development. This allowed me to obtain the resources to experiment early on with digital realia. Along with my scholarly duties, I was also working as a freelance writer for one of the leading Italian video game magazine at the time, Super Console. The experience further stimulated my intellectual curiosity regarding the potential use of video games in learning. The process for my classroom experimentation in those days was a complex one. It involved using an Italian copy of Final Fantasy VIII in the PAL (Italian) video standard running on a modified, region-free PlayStation 1 system in the NTSC (North American) television standard connected to a multi-standard projector in a high-end, state-of-the-art multimedia lab.Things are much easier now thanks to recent technical advancements, namely the advent of HDMI and, as a consequence, region-free and multi-language games. I can purchase a game anywhere in the world and play it anywhere in the world, in multiple languages. In your research you use Assassin’s Creed to teach English speakers Italian. Why does the act of playing the game have better results than a more typical classroom environment with a teacher? One of Dr. Bregni's classes focused on learning Italian with the help of Assassin's Creed.  Dr. Bregni: While I do not believe that video games and other digital realia should replace “regular” teaching, I am convinced that they can be used to reinforce and expand vocabulary and structures. Some specific recent video games are fully interactive multimedia experiences combining real-time animation, speech/dialogue, subtitles, writing/textual interaction and, in some cases, even spoken interaction in the form of audio/video chat with other users. Cinematic games can serve as excellent realia, enhancing language and, in some cases, culture acquisition. Such is the case of the Assassin's Creed series in and outside the classroom.Based on my research and teaching experience, the use of video games and other related realia (online gaming magazines, YouTube videos, reviews, etc.), both in and outside the classroom, has shown to be a very effective didactic tool for reinforcing linguistic skills and exposing students to contemporary cultures of other nations and groups.Cinematic games with a high emphasis on communication contain plenty of opportunities to reinforce a variety of grammatical forms and explore new vocabulary through listening and reading comprehension, lexical expansion and problem solving. Each main chapter in the Assassin’s Creed series, with its outstanding recreation of everyday life and culture of the specific time period and geographical areas in which it is set, allows educators like me, in languages and cultures, but also in other fields such as architecture and the social sciences, to explore first-hand several aspects of life in those times and places in dynamic, immersive and interactive ways.What I apply in my teaching is game-based learning (GBL). GBL is pedagogy, closely connected to play theory where learners apply critical thinking1. My course was developed with the assistance of the SLU Reinert Center for Transformative Teaching and Leaning in fall 2016, as a recipient of a competitive fellowship. In spring 2017, I used the SLU Reinert Learning Studio (a state-of-the-art, high-tech learning space) to teach Intensive Italian for Gamers, which combines “traditional” intensive language instruction with gaming-based interaction. Within the pedagogical premise that language acquisition is a process that involves, and benefits from, daily interactions in the language in and outside the classroom, the course targeted the specific segment of the 10%2 of the student population that self-identify as gamers. Based on my learning experience, teaching experience and research, I believed that a strong, shared interest in gaming would stimulate and enhance the students’ learning process, thus justifying the intensive nature of the course. So I created an “Affinity Group”, which, as research shows, enhances learning. While more long-term research must be done, initial results through testing and surveys indicate that my premise is correct. You know how excited you get when you communicate with a group of peers that share your exact same interests/passions? Such situations have been shown to foster F/L2 acquisition. [In your research paper, “Assassin’s Creed Taught Me Italian: Video Games and the Quest for Lifelong, Ubiquitous Learning”] you mention that lip-syncing is a limitation to this method. Are there others? How can you get past the issue of lip-syncing? Dr. Bregni: Most cinematic games appear to have been created with lip-syncing designed for the English language. Observation of lip movements assists in listening comprehension. This is an important limitation until more games are created (or adapted) specifically for other markets. That said, in all cinematic games, co-speech gestures, another essential component of communication and foreign language acquisition, are excellent, and definitely provide a visual aid that enhances overall student comprehension. Although most games are currently produced with English, or, in some cases, Japanese as the main in-game language, cinematic games are, in my view, still very usable and beneficial for the acquisition of languages other than English. However, they become an outstanding tool for English as a Second Language (ESL) and Japanese language instruction.Square Enix’s Life is Strange, for example, is an excellent portrayal of the life of American teens in a small, Northwestern US coastal town. Life is Strange has not been fully localized in Italian, which is really unfortunate, because I would have loved to use it in my courses, since it has many topics that would “speak” to my student population, and, more importantly, it provides opportunities to discuss and develop empathy. I am also disappointed that the amazingly innovative and well-written The Invisible Hours by Tequila Works has not been fully localized in Italian. But for ESL students it is an excellent learning tool: being able to observe lip movements up close and personal, especially in VR mode on PlayStation VR, greatly enhances listening comprehension, especially given the in-game ability to review and fast-forward time at will.So, another important limitation that I see at the moment, and the most relevant one, is that not all games are fully localized as I feel they should be. Full localization is an investment that I believe all companies should make. The interest that my research and teaching practices have generated (as of today, they have been mentioned in ninety news sources of various kinds, for general audiences, educators and gamers, all over the world) show that there currently is a high interest in video games as learning devices for foreign languages and cultures.I believe that the next frontier of localization will be the localization of lip-syncing also. The market of commercially-available games as foreign language learning devices may be exploding soon, as I am inclined to believe given the positive response I received regarding my research and teaching. This spring semester I was on sabbatical in my native country Italy, and while delivering presentations and workshops at a number of European institutions, I met a number of young men and women who instantly connected with what I was talking to them about, games as foreign language tools, because those kids had experienced exactly the same: they noticed that their foreign language skills improved rapidly while playing video games.Currently, I believe that the Assassin’s Creed series and games by Quantic Dream are excellent examples of strong localization, which, to me, is much more than “simple” translation. High-quality localization makes every single in-game data and reference fully understandable and accessible to people from other cultures. Does the added element of fun also help students stay on track and motivated to learn or does it distract? Dr. Bregni teaching  Dr. Bregni: Video games are effective not just because they are fun, but because they are challenging3. They are difficult, and repetition enhances comprehension and memorization. Video games involve Total Physical Response (TPR), Adrenaline production and Csikszentmihályi’s Flow Theory — the best learning happens when we become oblivious to the passing of time. Gamers often refer to “being in the zone” when they play effectively, all of which have been shown to enhance learning. What are some student reactions to this method? Do they prefer it? Dr. Bregni: Over the years, my experiences with video games in the classroom have been more than positive. Student interaction was good, and it did get them excited. Even those students who were not gaming-inclined appreciated the storytelling, the clearly enunciated, authentic foreign language speech and subtitles. “Unpacking” the meaning of the various Italian gestures correctly used by characters in the Assassin’s Creed games set in Italy became a students’ favorite and sparked many meaningful discussions about non-verbal communication in other cultures.I also observed that gaming-based activities had the advantage of fostering group cooperation and active participation better than other digital lab activities, with agency and problem-solving being the keys. All of the students who responded to the survey over the last three years enjoyed the video game-centered lab activity very much (approximately 95% thought it was excellent) and approximately 93% of them felt that they had learned very much from the activity. Post-activity test performance showed a 9% median score increase. Many non-gaming students expressed surprise, as they games I exposed them to were “not the typical ‘run & kill’ games they were used to”, and “more like watching episodes of Stranger Things”, the Netflix TV series (they were referring to games such as Quantic Dream’s Beyond: Two Souls and Heavy Rain).Some students are bound to be either unfamiliar with or just not care much about video games, and playing them could be a complex task for some of them. The solution I envisioned, as I mentioned, is to elicit volunteers to do the actual gaming and encourage the rest of the class to participate by encouraging the players. Approximately 70% of college students play video games “at least once in a while” 4.Video games become an effective didactic tool for reinforcing linguistic skills. After all, as language learning research confirms, we all become more excited and communicate more easily and effectively when in the company of people who share our same interests and passions. Since our agency is responsible for localizing games by changing the language and cultural context to make it more immersive for native speakers, would you recommend that people choose games in different languages if they are trying to improve? Dr. Bregni: Absolutely! The key is playing games in the chosen language with subtitles set in that same language. The biggest challenge for language learners at the beginner/lower intermediate level (which generally corresponds to 2-3 years of foreign language in high-school or 2-3 semesters in college) is to move away from constantly translating everything into one’s own native language, and towards approaching the foreign language as such, with its own forms and structures. Also, while in some languages, such as Italian “What you see is what you get” (one pronounces every single letter, and there are standard rules for pronunciation) that is not the case for other languages, such as English. Ask the average non-English native teenager/young adult, “What is the name of the game series that features the heroine Lara Croft?” In my experience, over 90% will respond correctly “Tomb Raider,” but only a small percentage will be able to pronounce both words correctly based on their high-school and college education, even when solid and rigorous.My other advice is to have handy, on your mobile device, while you play, the WordReference app, the interactive multi-language dictionary5. Whenever you encounter a word that you do not know, look at the context. Are you able to give that word a plausible meaning based on that context? Then do, and move on. Are you totally stuck on that word, instead? Then pause the game, and take 30 seconds to look that word up. You will soon notice that your vocabulary is rapidly expanding, that quickly those new, previously unfamiliar words are becoming part of your vocabulary. That is because we remember 90% of what we do (Xunzi, Chinese philosopher, 3rd century A.C.).If you are interested in receiving updates on Dr. Bregni’s research, workshops and teaching, check out his practices on LinkedIn, Academia.com pages and personal blog: simonebregni.comTo read his research, click here.Subscribe to our monthly newsletter for more company news and blog updates!  References:1. Farber M., Gamify your classroom: A Field Guide to Game-Based Learning, 2017, 2nd ed.2. 2016 PEW Research Center3. "Los videojuegos funcionan no porque entretienen sino porque desafían," Gonzalo Frasca4. PEW Research Center5. Word Reference 
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갓덴스시-잔디튜토리얼-성공적, 6개월간 잔디와 함께 한 Sean을 만나다

편집자 주: 잔디와 함께 하고 있는 멤버는 총 50여 명. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 무슨 일을 하고 있는지 궁금해하는 분들이 많습니다. 잔디 블로그에서는 이 궁금증을 해결해 드리고자 ‘맛있는 인터뷰’를 통해 잔디 멤버들의 이야기를 다루고 있습니다.승마△ 진짜다.. 진짜가 나타났다..!◇ 우리가 앉아 있는 이곳은 어디인가?Sean(이하 ‘S’): 내 인턴 생활의 희노애락이 녹아 있는 일식집 ‘갓덴스시’다. 회사에서 조금 먼 위치에 있지만 인턴을 하는 6개월 동안 정말 자주 찾은 단골 음식점이다. ‘갓덴스시’는 일주일에 적어도 두 번 정도는 찾았던 것 같다. 역삼역 근처 스시 음식점 중 가히 가성비 최고라고 말하고 싶다. 보통 이러면 ‘역삼역 스시 추천, 강남 스시, 갓덴스시 강남, 강남역 스시 추천, 역삼 스시’ 이런 키워드를 글에 넣지 않나? 키워드를 넣어달라. 그만큼 자신 있게 추천하는 곳이다.◇ ‘갓덴스시’를 정말 좋아하는 것 같다S: 갓덴스시 뿐 아니라 모든 일식을 사랑한다. 일식은 곧 사랑이다.갓덴스시△ ‘스시’라 쓰고 ‘사랑’이라 읽는다.◇ 본격적으로 인터뷰를 시작해 보자. 먼저 자기소개를 부탁한다S: CX(Customer Experience)팀에서 인턴을 하고 있는 Sean이라고 한다. 이전의 다른 잔디 인턴들이 그렇듯 나 또한 ‘군 제대 > 잔디로 소환 > 잔디 인턴’ 트리를 탔다. 누군가 말하더라. 우리나라 군대가 잔디와 파트너쉽을 맺고 인력을 공급하는 게 아니냐는 카더라 소문이..◇ 하하하.. 즐거운 농담이었다. 군대에서는 잔디를 어떻게 알게 됐는지?S: 나름 재미있다고 생각했는데 빵 터지지 않은 것 같아 아쉽다. 사실 군 복무 당시, 잔디 인턴 전문 헤드헌터라 불리는 Jin을 통해 알게 되었다. 원래 스타트업 분야에 관심이 많았고, 그 중 메신저에 많은 관심을 갖고 있었다. 이런 점을 잘 아는 형수님이 자신의 친구인 Jin을 소개해주셨다.◇ 수많은 IT서비스 중 왜 메신저에 관심이 많았는지 궁금하다S: 인턴이 다 끝나가는 지금에 와서야 말하자면.. 사실 업무용 메신저보다는 개인용 메신저에 관심이 더 있었다. 업무용 메신저에 관심을 가지게 된 건 군 입대 이후다. 군대에서는 인트라넷을 사용하는 데 정말 불편했다. ‘도대체 군대에서는 이렇게 불편한 시스템을 왜 계속 사용하고 있는 걸까?’라는 질문에서 출발한 의식의 흐름이 결국 현재까지 오게 되었다.◇ 잔디 출근 전부터 ‘잔디 인턴 헤드헌터’를 심히 괴롭혔다고 들었다S: 궁금한 게 많았다. ‘잔디는 왜 이럴까?’ ‘잔디는 왜 이런 서비스를 제공하지 않을까?’ ‘잔디는 왜 이런 식으로 마케팅을 할까?’와 같은 질문에 대해 Jin이 친절하게 답변해주셔서 많이 물어볼 수 있었다. 입사 전 그와 주고받은 이메일만 30통이 넘는다. 정성스런 답변 하나하나에 크게 감사했었다.◇ Sean과의 첫 대면에서 가장 인상 깊었던 건 본인 자기소개에서 미니언즈 덕후라고 표현한 부분이었다S: 미니언즈뿐만 아니라 애니메이션을 정말 좋아한다. 애니메이션이라고 해서 어린이가 보는 만화로 생각하면 오산이다. 최근 개봉했던 픽사의 ‘도리를 찾아서’만 봐도 그렇다. 아이를 잃어버린 부모의 마음이 어떤지 정말 잘 표현했다. 어른들도 공감할 수 있는 요소가 많은 게 바로 픽사의 애니메이션이다.◇ 가장 좋아하는 애니메이션을 하나만 꼽는다면?S: 하나만 꼽으라니… 덕후인 내게 정말 잔혹한 질문이다. 음.. 픽사의 애니메이션은 대부분 좋아하는 편이다. 토이스토리, 몬스터 주식회사, 니모를 찾아서 전부 다 좋아한다. 픽사 개봉작은 아니지만 최근 개봉한 ‘마이펫의 이중생활’도 기대된다.◇ 그러면 가장 좋아하는 캐릭터를 말해달라S: 오우 노.. 맛있는 인터뷰의 질문이 가혹하다고 하던데 소문이 맞았다. 이 질문 역시 너무 어렵다. 음.. 캐릭터는 귀여우면 전부 좋아한다. 도리도 귀엽고, 앵그리버드에 나오는 아기새도 정말 귀엽다. 개취이지만 머리가 크고 몸통이 작을수록 귀엽다고 생각하는데 머리와 몸통의 비율이 3:1 정도가 가장 귀엽다고 생각한다. 황금 비율이다.◇ 음.. 주제를 돌려보자. 꽤 길었던 인턴 생활이었다. 가장 기억에 남는 일은 무엇이었나?S: 역시 ‘갓덴스시’를 알게 된 게 아닐까? (웃음) 농담이다. 아무래도 연세대에서 인사이더스라는 동아리를 대상으로 스타트업 인턴 경험에 대해 발표했던 게 가장 기억에 남는다. 또 하나 꼽으라면 잔디 튜토리얼 비디오를 만들었던 경험을 꼽고 싶다.6개월 동안 열심히 일한 Sean의 소원은이 글을 보는 분들이 잔디를 사용하는 거라고 한다.◇ 연세대 강의는 어떤 내용이었는지 공유 부탁한다S: 스타트업에 관심 있는 학생들이라 잔디와 같은 스타트업에서 일한다는 게 내게 어떤 의미이고, 어떤 점을 미리 준비해야 하는지 등에 대해 공유했다. 다른 사람들 앞에서 강의를 한다는 게 늘 낯설고 어색하다. 하지만 재미있는 경험이었다. 당시 만났던 학생들과 최근에도 종종 연락하며 지낸다.연세대△ 연세대 강의실에서 스타트업 경험을 공유 중인 Sean◇ 스타트업에서 일한다는 건 어떤 의미인지?S: 욕심만 있다면 해보고 싶은 일을 얼마든지 경험할 수 있다. 물론 그에 따른 책임은 덤이다. 잔디 튜토리얼 비디오 작업을 리드했던 게 그 증거이다. 비디오 촬영을 전문적으로 해본 경험이 없는 내게 튜토리얼 영상 제작 프로젝트를 선뜻 맡겨주셨다. 일반 회사라면 감히 상상할 수 없는 큰 프로젝트가 인턴인 내가 맡은 것이다. 기대에 부흥하기 위해서 주말을 이용해 틈틈히 비디오 편집에 대해서 공부했다. 이렇게 만든 비디오가 잔디의 랜딩 페이지에 공유된다고 생각하니.. 자다가 너무 설레서 깨기도 한다는 거짓말이고 기분이 좋다.◇ 원래 비디오 촬영에 흥미가 있었나?S: 흥미만 있는 정도였다. 휴대폰 사진을 찍듯 휴대폰을 가지고 일상생활을 비디오로 담는 게 고작이었다. 잔디 인턴 면접 때 비디오 제작에 관심이 있다고 지나가듯 이야기했을 뿐인데 그것을 기억하고 튜토리얼 비디오 제작 프로젝트 책임자로 선정해주셨다. 감사할 따름이다.◇ 주제를 좀 바꿔보자. 어릴 때 꽤 여러 나라에서 거주했다고 들었다S: 사실이다. 아버지 직업 특성상 여러 나라에 거주하며 여행할 수 있었다. 자카르타를 비롯해 벨기에, 파키스탄 등에서 살았던 경험이 있다.◇ 가장 기억에 남는 국가를 꼽으라면?S: 누가 뭐래도 벨기에가 아니었나 싶다. 맥주를 정말 좋아하는데 벨기에 맥주는 독일만큼 정말 다양하다. 보통 맥주 이야기를 하면 독일이 나오지만 사실 맥주가 정말 유명한 나라는 벨기에다. 맥주 원조일 뿐 아니라 종류도 어마무시하다.◇ 침이 고인다. 말 나온 김에 벨기에 맥주 몇 가지 추천해달라S: 듀벨, 스텔라, 레페, 호가든… 꼽자면 정말 많다.◇ 벨기에 관련해 맥주 외에 더 추천할 건 없나?S: 말 타는 법을 배우기 좋다. 벨기에는 아주 먼 옛날 귀족들이 사냥을 하던 터를 공원으로 보존하고 있다. 이런 공원에 가면 말을 60유로(한화 7만원)정도에 빌릴 수 있다. 말 타는 방법을 터득한 뒤, 하루종일 말을 탈 수 있는데, 공원이 정말 크고 한가해서 여유롭게 말 타고 놀기에 좋다. 벨기에를 방문할 기회가 있다면 말을 꼭 타봤으면 좋겠다. 여기에도 ‘벨기에 추천 여행, 벨기에 승마, 벨기에 말타기, 벨기에 즐길 거리’ 키워드를 넣어달라.◇ 벨기에 얘기만 들어도 마음이 훈훈해진다S: (끄덕끄덕) 벨기에는 여유가 넘치는 나라이다. 단순히 한가롭다는 의미가 아니고, 사람들 마음에도 여유가 넘친다.잔디 인턴△ 해외에서의 경험은 Sean의 성장에 큰 자양분이 되었다◇ 다음은 지난 인터뷰이 Chris의 질문이다. 잔디에서 이루고 싶은 꿈이 있다면?S: 꿈이라고 하면 조금 거창한 것 같고 내게 시간이 더 주어진다면 인터뷰 영상을 만들어 보고 싶다. 피키캐스트나 티몬처럼 잔디를 잘 활용하고 계신 고객사를 방문해 인터뷰 영상을 만들고 싶다. 사실 어떤 식으로 구현해야 하는지는 모두 머릿속에  있는데 남은 시간이 많지 않아 너무 아쉽다.◇ 이 인터뷰 글이 잔디 블로그에 올라가면 Sean과의 6개월 여정도 마침표를 찍게 된다. 매우 아쉽다. 마지막으로 다음 인터뷰이에게 묻고 싶은 질문이 있다면?S: 너무 진지하지 않은 질문이 좋을 것 같다. 잔디에서 가장 부유해 보이는 사람은 누구인지 물어봐 달라.#토스랩 #잔디 #JANDI #인턴 #인턴소개 #인턴생활 #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #기업문화 #조직문화
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도떼기마켓 Sell 성장 스토리

쇼핑보다 더 쉽고 즐겁게 판매할 수 있을까요?2015년 3월, 도떼기마켓은 당신의 입지 않는 옷을 직접 구입하기 시작하였습니다.그리고, 1년 9개월여 간 관심과 사랑으로 이렇게 성장했습니다.# 도떼기마켓 판매자 & 판매 물품2016년 12월 1일을 기준으로 접수 물품 10만 건, 접수 판매자 2만 8천여 명을 돌파하였습니다.중고 거래라고 하면 평화로운 그곳을 이용하거나, kg당 몇 백원으로 넘겨 버리는 것이 전부라고 생각했다면 착각!도떼기마켓으로 쉽고 편하게 중고 의류를 판매하시는 분들이 꾸준히 증가하고 있습니다. # 도떼기마켓 판매 트렌드도떼기마켓 판매 현황을 보면, 중고 의류 거래에 대한 트렌드를 읽을 수 있습니다. 도떼기마켓을 통해 가장 많이 판매한 상품은 티셔츠였습니다. 매입된 전체 상품 중에 16.5%가 티셔츠였다는 사실!남녀 공용으로 가장 캐주얼하게 입는 아이템이기 때문이겠죠.가장 많이 판매된 브랜드는 글로벌 SPA 브랜드 간의 경쟁이었습니다.  ZARA가 11.8%의 비율로 11.4%의 H&M을 근소한 차이로 누르고 1위를 차지한 것.대표적인 패스트패션으로 꼽히는 두 브랜드가 도떼기마켓을 통해 새로운 의미와 가치를 만들어 내고 있답니다. 최다 판매 지역은 더욱 놀라운 결과를 보여주었습니다. 서울 강남구 13.1%, 서울 송파구 5.5%, 서울 서초구 4.7%로 도떼기마켓에 판매된 옷 중 23.3%가 강남 3구에서 들어온 것으로 나타났기 때문입니다.강남 중고 의류가 헌 옷 수거함에 간다는 것은 옛말, 놀라운 컨디션의 상품들은 모두 도떼기마켓에 판매되고 있습니다.# 도떼기마켓 판매 기네스북입지 않는 옷을 담아 보내는 클린업백에는 가벼운 티셔츠라면 20벌 이상, 두툼한 겨울 코트라도 3~4벌 이상 여유 있게 들어갑니다. 판매한 브랜드와 컨디션 등에 따라 놀라운 판매 금액을 제안받을 수 있죠. 최대 판매 금액은 무려 159만 원! 1개의 클린업백은 아니지만, 여러 차례 이용하시면서 가장 많이 판매한 분의 누적 금액은 무려 325만 원에 달했습니다.옷장 정리도 하고, 용돈도 버는 일석이조의 효과.# 도떼기마켓 누적 클린업백 이야기전국 방방곡곡에서 도착한 클린업백의 무게와 크기를 더하면 어마어마합니다.클린업백을 통해 접수된 아이템의 무게는 무려 8,000 kg! 8톤! 귤 박스로 환산시 1,600박스에 해당하는 엄청난 무게입니다. 이렇게 들어온 클린업백을 펼치면, 잠실야구장 2개 크기에 육박하죠.# 도떼기마켓 X 굿윌스토어판매자분들이 보내주신 옷들 중 판매되지 않는 옷들이 있습니다. 이런 옷들은 돌려받거나 기부를 선택할 수 있고요.기부를 선택할 경우, 국내 최대 오프라인 기증품 판매점이자 장애인 직업 재활 시설인 굿윌스토어를 통해 기부합니다. 2015년 11월부터 매달 기부가 진행되어 누적 수량이 2만 점을 돌파하였습니다. 금액으로 환산 시 1억 1천만원에 해당하는 어마어마한 양이죠. 도떼기마켓을 이용하는 고객이 늘어날수록 기부에 참여하는 고객들도 함께 늘어나 그 의미가 더욱 깊습니다.집에 안 입는 옷 많으시죠?사놓고 몇 번 입지 않은, 상품택조차 그대로 있는 옷장 속 아쉬움들.더 이상 버리지도, 낯선 사람과 중고 거래하지도 마세요.도떼기마켓에 그저 보내주세요. 바로 현금으로 바꿔드리겠습니다.#유니온풀 #도떼기마켓 #서비스 #서비스소개 #고객가치
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비트윈이 사용자를 분석하는 방법

빅데이터분석이 최근 이슈가 되면서 관심이 많으실 것 같습니다. 비트윈팀도 데이터 분석 참 좋아하는데요, 저희도 한번 해보았습니다. 이번 포스팅에서는 비트윈팀의 데이터 분석 노하우를 아낌없이 공유해드립니다.왜 사용자의 데이터를 분석해야하는가요?비트윈같은 서비스는 초기 단계에는 앱을 기획하고 만들어낸 팀에 아이디어에 의해 계속해서 발전하고, 유지됩니다. 하지만 기능이 점점 다양해지고 사용자가 점점 많아지면서 사용자들의 앱 사용패턴을 점점 예측하기 어려워집니다. 게다가 비트윈은 해외 진출을 구상 중이었는데, 개인 혹은 팀의 아이디어만으로 해외에서의 사용패턴을 정확히 알기는 어려웠습니다.이런 시점에 필요한 것이 사용자 분석입니다.사용자들의 사용패턴을 분석해 보는 방법은 여러 가지가 있습니다. 초기에 해볼 수 있는 가장 직관적이고 쉬운 것은 비트윈을 사용하는 자기 자신의 사용 패턴을 돌아보고 분석해보는 것입니다. 또 친구들이나 익명 사용자들의 사용패턴을 물어보거나, 관찰하는 방법들이 있습니다. 이런 방법은 매우 효과적이고 많은 아이디어를 주지만 여러 가지 한계점이 있습니다. 지역적, 시간적인 한계 등이 그것입니다.그래서 택할 수 있는 방법이 실제로 사용자들의 행동을 컴퓨터로 수집해서 분석하는 것입니다. 말 그대로 '데이터 분석'을 하게 되는 것입니다.무엇을 분석할지 알아야 합니다데이터로 분석할 수 있는 것은 무궁무진합니다만, 먼저 데이터가 있어야합니다. 비트윈과 같이 서버와 통신하는 앱은 사용자들이 서버에 요청을 할 때마다 엑세스 로그를 남기게 됩니다. 이 엑세스 로그는 사용자들의 사용패턴을 고스란히 담고 있어, 소중한 데이터가 됩니다.엑세스 로그 분석은 전혀 어렵지 않습니다. 엑세스 로그에서 특정 행동에 해당하는 내용을 세는 것만으로도 여러 가지 유의미한 값을 얻어낼 수 있습니다. 하루 동안의 로그를 한줄씩 읽어서 메시지에 관련된 로그를 카운트하면 그날의 메시지 전송 건수를 얻을 수 있는 것입니다. (참 쉽죠?)엑세스로그에서 가입, 메시지, 사진, 메모 등 기본적인 내용에 해당하는 것들을 카운트하는 것만으로도 꽤 자세하게 앱 전체 사용자들의 전반적인 사용통계를 얻어낼 수 있습니다. 이제 해당 데이터를 엑셀에 넣어서 차트를 그려보면, 사용 통계에 대한 그럴싸한 차트가 그려집니다.엑세스 로그 분석에 성공했다면 좀 더 다양한 분석을 해볼 수 있을 텐데요, 사용자별 행동패턴 분석이나, 나라별, 혹은 아이폰, 안드로이드 디바이스별 분석 등 다양한 분석을 시도해볼 수 있습니다. 분석을 하기 전에 중요한 것은 무엇이 궁금한지, 어떻게 궁금한 데이터를 모을지 아이디어를 먼저 내는 것입니다. 여러 예제들을 찾아보며 공부해보면, 금방 좋은 아이디어를 얻으실 수 있을 겁니다.물론 여기서 중요한것은 개인정보나 사생활의 보호입니다. 로그가 유출되었을때의 보안 문제 뿐 아니라, 데이터 분석팀에게조차 개인정보가 노출된다면 곤란합니다. 이 문제에 저희가 어떻게 대처하고 있는지는 글 뒷부분에 자세히 알려드리겠습니다.특정 기술에 구애받지 말고 다양하게 구현해봅시다처음에는 로그 파일을 돌며 간단한 string을 검사하는 스크립트와 엑셀로도 충분했지만, 점점 복잡한 분석을 할수록 다양한 기술이 필요해집니다. 비트윈 사용자 분석도 점점 다양해지고 복잡해지면서 여러 가지 기술들을 사용하고 있습니다.비트윈 사용자 분석은 처음에는 6줄짜리 간단한 shell script에서 시작되었습니다.cat 2011-10-31.log | grep /messages | grep POST | wc -lcat 2011-10-31.log | grep /photos | grep POST | wc -lcat 2011-10-31.log | grep /memos | grep POST | wc -lcat 2011-10-31.log | grep /like | grep POST | wc -lcat 2011-10-31.log | grep SIGN | wc -lcat 2011-10-31.log | grep REL | grep POST | wc -l이런 스크립트를 만들어서 결과를 이메일로 공유하거나, 엑셀로 만들어 놓곤 했습니다.여기에 비트윈 분석은 조금 더 발전하여, 로그파일을 쿼리하여 Map Reduce 작업이 가능한 Hive를 사용하고, PHP로 통계 웹사이트를 만들어 차트를 그리기 시작했습니다. 이 방식은 처음에는 매우 편리했지만 차츰 쿼리만으로 원하는 결과를 얻기가 힘든 다소 복잡한 분석이 필요해지기 시작했습니다.현재는 모든 로그를 분산 데이터베이스인 HBase에 Date Key와 User Key로 넣고, 코드 생산성이 좋은 Scala로 직접 Map Reduce코드를 작성해서 데이터들을 분석하고 있습니다. 그래서 충분히 scalable하면서도 꽤 편리하게 이용할 수 있는 데이터베이스를 활용하고, Scala의 좋은 expression을 활용하여 짧고 유지보수나 확장이 쉬운 코드로 분석을 수행하면서도 Java와 호환되는 Scala의 특성을 이용하여 Map Reduce 코드 작성을 효과적으로 하고 있습니다. 이렇게 분석한 데이터는 MySQL에 넣어서 2차로 가공하고, Scala Web Framework인 Play Framework을 이용하여 분석 사이트를 구축하고 D3 Chart를 이용해서 Visualize하고 있습니다. 이렇게 함으로써 편리한 MySQL 쿼리 사용의 장점을 취하고 멋진 차트를 효과적으로 그려낼 수 있습니다.좋은 Visualization은 멋질 뿐만 아니라 손쉽게 아이디어를 공유할 수 있게 해줍니다.앞으로는 더 빠른 성능을 위해 Hive를 더 잘 사용해보거나, Elastic Search같은 index engine들을 사용해 볼 계획도 가지고 있습니다. 또한 End point들에서 직접 성능을 측정하여 중앙으로 모아서 분석해보려는 생각도 가지고 있습니다.기술을 선택함에 있어서 정답은 없는 거 같습니다. 널리쓰이는 MySQL같이 scalability가 좀 떨어지지만, 다양한 쿼리로 높은 생산성을 낼 수 있는 데이터베이스도 있고, HBase같이 scalability가 좋지만, 데이터를 저장하는 형태에 제한이 있어 생산성이 조금 떨어지는 데이터베이스도 있습니다. 저희는 앞서 소개드렸듯이 이 두 가지를 모두 혼용하여 사용하고 있습니다. 각자가 마주한 상황에 맞게, 또 각자가 익숙한 기술에 맞게 설계하고, 사용해보면 됩니다.개인정보 보호는 철저하게빅데이터 분석이 개인정보를 침해하는 빅 브라더가 될 수 있다는 우려들이 나오고 있습니다. 300만이 넘는 커플들의 비밀스러운 일기를 담고 있는 비트윈 서비스는 당연하게도 모든 업무를 진행하는 데 있어 보안과 개인정보를 최우선으로 하고 있습니다. 데이터 분석에서도 분석할 수 있는 내용을 상당히 제한받더라도, 예외 없이 그 원칙을 지키고 있습니다.비트윈의 API서버는 AWS클라우드에서 운영되고 있는데, 사용료가 상당히 비싸기 때문에 큰 컴퓨팅 파워를 사용해야 하는 데이터분석까지 AWS에서 하기엔 좀 부담이 되었습니다. 그래서 PC급 컴퓨터 여러 대를 구입하여 사무실 구석에 쌓아놓고 사용하고 있습니다.하지만 문제는 보안이었습니다. AWS의 비트윈 API서버는 다중으로 보안이 유지되고 있지만, 사무실에 있는 서버에 사용자들의 개인정보를 담아둘 수는 없는 일이었습니다. SECO*이 사무실을 지켜주고 있긴 하지만 보안회사에 고객들의 소중한 개인정보를 맡기고 안심할 수는 없으니까요. 그리고 설사 보안 문제가 잘 해결된다고 해도, 분석을 수행하는 비트윈 데이터분석팀원에 개인정보 혹은 사생활이 노출된다면 그 또한 문제라고 생각하였습니다.그래서 저희가 생각해낸 방법은 '익명화'입니다. Access Log들을 저장할 때 사용자의 아이디를 전부 단방향 salted-hash하여 누구인지 알 수 없게 만들었습니다. (물론 salt key는 데이터 분석팀은 알 수 없습니다.) 그리고 애초에 Access Log에는 '어떤 사람'이 '50글자짜리 메시지를 보냈다' 라던가, '사진을 올렸다' 정도만 기록이 되기 때문에, 이를 통계적으로 분석하는 것은 유의미하지만, 사적인 정보를 담고 있지는 않습니다.익명화되어 처리되고 있는 로그는 개인정보는 거의 담고 있지 않으면서도, 유익한 분석 결과를 만들어줍니다.이런식으로 운영을 한다면 데이터 분석팀에서도 사적인 정보(예: 메시지 내용)에 대해서는 접근할 수 없기 때문에, 회원들의 소중한 개인정보와 사생활을 지킬 수 있습니다. 어떤 분석을 수행할 때 언제나 비트윈팀은 언제나 보안과 사생활 보호의 원칙을 지킬 수 있는 범위에서만 진행하고 있습니다.아이디어의 공유, 그리고 액션아이템이 무엇보다도 중요합니다데이터 분석의 목표가 무엇인지, 왜 해야 하는지 생각해보면, 무엇을 해야 하는지 알 수 있습니다. 바로 분석으로부터 얻은 아이디어를 공유하고 액션아이템을 정하고 실천하는 것입니다.데이터를 visualization하는것이 중요한 이유가 여기에 있습니다. 보기 좋은 떡이 먹기도 좋다는 말이 있듯이, 데이터도 먹기 좋아야 합니다. 여러 사람이 쉽게 이해할 수 있어야 아이디어를 공유하고 의사결정을 내리기가 수월하기 때문입니다.민트&베리 사용량 분석. 연인들이 쓰는 앱이라 사랑표현이 인기가 많군요. 디자인팀이 이런 자료를 참고하여 이후 디자인 아이디어를 내는 데 도움이 되면 좋겠죠?비트윈팀은 매번 데이터 분석 미팅을 진행하고 나면 액션아이템을 정하고 실천합니다. 저희가 어떤 식으로 의사결정을 내리고 행동하는지에 대해서는 비트윈 팀블로그의 VCNC는 데이터분석에 기반해 어떤 결정을 내렸나 포스팅을 보시면 도움이 되실 것 같네요.맺으며이번 포스팅에서는 비트윈팀이 어떻게 무엇을 분석하는지 간단하게 다뤄봤습니다. 의견이나 참견 모두 환영이니 댓글 많이 남겨주세요! 다음번 포스팅엔 기술적인 부분에 대해 좀 더 자세하게 다뤄보도록 하겠습니다.저희는 언제나 타다 및 비트윈 서비스를 함께 만들며 기술적인 문제를 함께 풀어나갈 능력있는 개발자를 모시고 있습니다. 언제든 부담없이 [email protected]로 이메일을 주시기 바랍니다!
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Elasticsearch로 느린 쿼리 분석하기

응당 인덱스가 있으리라 생각한 칼럼에 인덱스가 없고 인덱스를 걸자마자 응답속도가 평균 10배 가까이 좋아지는 모습을 지켜보니 여러 생각이 들더라. 통계와 지표가 제공되는 곳은 주기적으로 검토하고 문제가 커지기 전에 손을 쓰는데 그렇지 않은 곳이 문제이다. 주기적으로 Slow query 로그를 훑어볼 수는 있다. 하지만 특정 시점에 일부 로그만 훑어봐서는 엉뚱한 문제를 해결하기 일쑤다. 예를 들어 1초짜리 쿼리보다 10초짜리 쿼리가 문제라고 생각하기 쉽지만 이 1초짜리 쿼리를 10초짜리 쿼리보다 1000배 많이 실행한다면 이야기가 달라진다. 요는 느린 쿼리를 지속적으로 수집하고 통계를 낼 필요가 있다는 것이다.이러한 모니터링 도구를 어떻게 구현할까? 우리 손에 있는 도구를 검토하는 일부터 시작했다.통계분석은 MySQL 또는 Elasticsearch 를 쓰면 된다.Elasticsearch를 쓴다면 Kibana를 이용해 시각화하기 편하다.느린 쿼리 로그를 Elasticsearch에 보내는 일은 Fluentd를 쓰면 된다.그러니까 Fluentd, Elasticsearch, Kibana 조합이라면 데이터를 눈으로 보고 문제를 해결하기 좋을 것이다. 그렇다면 어떻게 구현할 것인가?우선 RDS에서 느린 쿼리를 뽑아서 Fluentd에 보내는 방법을 찾아야 한다.Fluentd를 이용해 Elasticsearch에 데이터를 보내는 건 쉬우니 대시보드만 잘 구성하면 끝!문제는 RDS에서 느린 쿼리를 뽑아서 Fluentd에 보내는 것인데 크게 두 가지 방법이 있다. RDS 설정에 따라 느린 쿼리 로그를 테이블 또는 파일에 저장할 수 있는데 이에 따라 구체적인 구현방법이 달라진다. 하지만 기본적으로는 동일한 과정을 거치는데 대충 이런 식이다.느린 쿼리 로그를 읽는다.같은 쿼리라도 매개변수 값이 다를 수 있으므로 mysql_slow_log_parser 또는 pt-query-digest 같은 도구를 사용해 쿼리를 일반화한다.Fluentd를 통해 해당 로그를 ES로 보낸다.새로 추가된 로그만 읽어서 다시 ES로 보낸다.이와 관련해서는 AWS RDS Mysql SlowQuery monitoring on Kibana using Logstash 등의 글이 잘 설명한다.다행히 테이블에 저장한 로그를 읽어들이는 Fluentd 플러그인을 구하기는 쉽다. 변형체가 많은데 대부분은 kenjiskywalker/fluent-plugin-rds-slowlog에서 파생됐다. 파일에 저장한 로그의 경우는 in_rds_mysqlslowlog_stream.rb를 써서 처리하면 된다. 우리는 테이블에 저장하기 때문에 전자를 선택했다.이쯤 조사를 마치고 나니 진행방향은 매우 명확하다. 적당히 잘 만든 Fluentd 플러그인을 골라서 적용한 후에 ES에 대시보드를 만들면 된다. 물론 우리는 Kubernetes 위에 모니터링 도구를 띄워야 하니 Dockerize할 필요도 있다. 이쯤에서 또다시 구글링을 하니 무시무시한 게 나온다. inokappa/rds-slowquery-log-demo는 방금 설명한 모든 과정을 하나로 정리해서 제공한다. Docker로 만든 Fluentd와 ES 대시보드 설정을 한데 묶어놓았다. 거기에 파일 로그, 테이블 로그 둘 다 예제로 제공한다. 덕분에 일이 쉽게 끝날 줄 알았다. 하지만!개발한지 꽤 시간이 지난 지라 최신 버전의 Fluentd와 ES에서 계속 문제를 일으켰다. 문제점에 대해 구구절절 설명할 생각은 없고 DailyHotel/rds-slowquery-log-demo를 참고해서 적용하면 된다는 점만 이야기하고자 한다. 일어로 된 README 파일은 구글 번역기를 돌리면 적당히 읽을만해진다.삽질을 약간만 하면 아래와 같이 간지!나는 대시보드를 얻을 수 있으니 해볼만 할 것이다.참! DailyHotel/rds-slowquery-log-demo는 테이블 로그인 경우만 테스트했으니 파일 로그를 사용하는 경우라면 이 점을 주의해야 한다.더 읽을거리Collecting and Analying Slow Query Logs for MySQLRDS(MySQL) のスロークエリを EFK スタック + Docker で出来るだけ手軽に可視化する考察(2)〜 log_output: FILE の場合 〜#데일리 #데일리호텔 #개발 #개발자 #개발팀 #Elasticsearch #엘라스틱서치 #꿀팁 #도입후기 #일지
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재택근무로 업무 생산성 저하가 걱정되는 대표님이라면…

안녕하세요 협업툴 플로우입니다.델타 변이 바이러스가 미국을 비롯해 전 세계적으로 확산하고 있습니다. 대한민국은 일일 확진자가 네 자릿수를 기록하고 있으며, 국내 코로나19 감염 사례의 85% 이상이 델타형으로 확인됐습니다. 국내 외 많은 기업이 다음 달부터 진행하려던 사무실 복귀 계획을 미루고, 재택근무를 연장하고 있는데요. 이런 상황에서 기업 관리자들의 걱정은 쌓여갑니다. 혹여나 장기화하고 있는 재택근무로 업무 생산성이 떨어지지 않을까 노심초사하고 있는 것이죠.재택근무와 생산성에 대한 의견은 분분합니다. 누군가는 재택근무를 하면 생산성이 떨어진다고 하고, 누군가는 올라간다고 주장하죠. 결론부터 이야기하면, 환경에 따라 재택근무가 업무 생산성을 떨어트릴 수 있다는 사실입니다. 오늘은 재택근무 상황에서 떨어진 업무 생산성을 올릴 방법을 소개하려 합니다.재택근무 시행 기간만이라도 직원에게 바라는 기대 수준을 조정해주세요.1. 업무의 우선순위와 마감기한을 재검토한다.코로나 이후 삶이 바뀌자 많은 사람이 우울감과 무기력증을 호소하는 코로나 블루를 경험했는데요. 이런 상황에 사무실이 아닌 집에서 근무하면서, 사무실에서 일하는 것과 똑같은 성과를 기대하지 않는 것이 좋습니다. 적어도 재택근무 시행 기간만이라도 직원에게 바라는 기대 수준을 조정해야 할 필요가 있죠. 특히 과도한 업무 강도는 직원에게 원동력을 떨어트리게 하는 요인으로 작용할 수 있습니다.과도한 업무 강도는 직원에게 원동력을 떨어트리게 하는 요인으로 작용할 수 있습니다.2. 개인별 역량 차이를 고려해 업무를 배분한다.재택근무 기간에도 직원이 업무에 충실하기를 기대한다면, 업무에 흥미를 만들어야 합니다. 가장 효과적인 방법은 역량에 맞춰 업무를 배분하는 것인데요. 개인이 잘 할 수 있는 일과 목표를 달성할 수 있는 일을 배분해, 자연스럽게 업무의 흥미를 만들어주세요. 동시에 팀원에게 중요한 문제를 스스로 해결할 기회를 주는 것입니다. 엄격한 규칙과 규율이 빠른 업무 처리에는 더 효과적일 수 있겠지만, 지나치면 업무 의욕이 상실됩니다. 직원들은 결국 문제 해결 능력과 창의적인 사고법을 잊게 됩니다. 딱 주어진 일만 하게 되죠.무슨 일이든 너무 지나치면 역효과가 날 수 있어요.3. 소통할 수 있는 협업 솔루션을 이용한다.협업툴 플로우를 이용하고 있는 기업의 1,429명을 대상으로 협업툴 생산성 현황을 알아본 결과, 회사에 협업툴이 필요한 이유를 '효율적인 팀 소통'이라고 75%가 꼽았습니다. 70%는 '목표 달성과 생산성을 높이기 위해'라고 응답했는데요. 코로나로 재택근무가 일상이 된 회사에서는 대부분 협업 솔루션을 이용하고 있습니다. 플로우는 메신저에 업무관리 기능이 더해진 올인원 협업툴입니다. 팀 소통과 기업의 업무 생산성 향상이란 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 업무 툴이죠.협업툴 플로우의 업무 관리 기능현재 플로우는 현대·기아차, 현대모비스, JTBC, 이랜드리테일, DB 금융 투자, BGF리테일, 대구은행, SK 인포섹, KB캐피탈 등 대기업은 물론 2,500여 중소, 스타트업까지 다양한 업종과 규모의 기업에서 이용 중입니다.재택근무 시대 위기를, 기회로리더들이 나서서 변화를 주도하지 않는다면 팀원들의 동기가 약화되고, 점차 업무 생산성이 저하될 수 있습니다. 재택근무 동안 저하된 생산성은 코로나19가 지나간 뒤 제자리로 돌아간다는 보장이 없죠. 또다시 적응 기간이 필요하게 됩니다. 코로나19는 전 세계가 참여하는 마라톤 같은 존재입니다. 단거리 달리기가 아닌 장거리 달리기죠. 인간은 빨리 달리기가 멀리 달리기 위해 태어났다는 유명한 마라토너의 말처럼, 멀리 달리기 위해 준비해야 할 시점입니다.협업툴 플로우 바로가기

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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