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대화의 장벽을 허무는 UX

바크 (Bark) 앱은 개의 대화법을 적용하여 주변의 서로 모르는 사람들과 소소한 소통이 가능하게 만들어주는 위치기반 채팅 서비스 이다. (앱을 모르는 분들은 아래 프리뷰 동영상을 참고해 주세요). 이번 글에서는 아주 단순해 보이는 바크 앱의 인터페이스가 의도한 사용자 경험에 대한 이야기를 해 보려고 한다. 결론부터 얘기하자면, 바크 앱의 '서로 개처럼 짖는다'라는 매우 심플한 인터페이스 이면에는 나름 깊게 고민한 태스크 분석 및 목표가 존재하고 있다는 것이다.https://www.youtube.com/watch?v=blwic1sMpOo<iframe width="940.000000" height="529.000000" src="//www.youtube.com/embed/blwic1sMpOo" frameborder="0" allowfullscreen="">'서로 개처럼 짖는다'의 심플한 인터페이스에 숨겨진 이야기나는 왜 모르는 사람과 대화를 하고 싶은가미국 유학시절 나를 종종 당황하게 했던건 바로 모르는 사람들이 아무렇지도 않게 내게 말을 걸고 대화를 건내던 순간이었다. 한국에서는 심지어 동네 주민이라 할 지라도 엘레베이터에서 서로 눈도 안마주치고 애써 대화를 피하던 우리나라사람으로서는 매우 어색하지 않을 수 없다. 지나가다 우연히 눈이 마주친 사람이 내게 인사를 건네고, 수업시간에 옆에 앉은 사람이 갑자기 어제 풋볼 경기 봤냐고 말을 건네고, 지하철에서 옆자리에 앉은 사람이 내가 읽던 책을 슬쩍 보더니 본인도 이거 읽어봤다며 갑자기 토론모드로 들어가던 기억들을 떠올려 보면, 우리나라사람들은 서로 단절된 삶을 사는것 같아 보인다.물론 모르는 사람들과 대화를 한다는게 얼핏 생각해보면 그리 유쾌할것 같은 느낌은 아니다. 우선은 내가 굳이 왜 모르는 사람과 대화를 해야하는지 목적이 불분명하기도 하거니와, 애써 말을 걸었다가 무시받거나 이상한사람 취급받을지도 모른다는 두려움, 또는 왠지 내가 어떤 불순한(?) 목적을 지닌 사람처럼 비춰져 보일수 있다는 불안감들로 인해 우리나라에서는 그 누구도 먼저 모르는 사람과 대화를 나누려 하지 않는다.하지만, 한편으로는 이런 생각도 든다. 내가 아무리 친한 친구들이 많아도 그들과 항상 대화하면서 살지 않는다. 여자친구나 아내, 남편이 아니고서야 매일처럼 서로 대화를 나눌 수 있는 '아는사람'들은 손까락에 꼽을 정도이다. 실제로 내가 회사다닐때를 떠올려 보면, 하루에 3시간씩 소모되는 그 지루한 출퇴근 시간동안 나는 친구들과 대화를 나누기 보다는 페이스북에서 뉴스를 읽거나 다른사람의 인스타피드를 보면서 시간을 보냈었다. 회사에서의 9시간동안은 거의 일과 관련된 대화들이 오가고, 심지어 점심시간에도 주로 동료들과 식사를 하기 때문에 역시 회사의 바운더리를 벗어난 대화를 해본적이 별로 없었다. 우리는 위에 언급한 여자친구, 아내, 남편 등 가족이외에 뭔가 대화를 나눌 수 있는 사람들이 정말 거의 없는 세상에 살고 있는 것이다.우리가 만일 내 주변에 같이 숨쉬고 있는 저 수 많은 '모르는' 사람들과 아무 거리낌 없이 대화를 나누고 뭔가 소소한 교류를 할 수 있다면 어떨까? 내가 아침에 일어났는데 모르는 사람들이 '지금 밖에 엄청나게 덥다'고 알려주고, 내가 야근하고 있는데 '나도 야근중인데 힘내세요!' 라며 서로 격려해주고, 점심시간에 서로 밥은 잘 먹었냐고 챙겨주는, 이런 아주 소소한 대화들이 주변의 모르는 사람들과 오갈 수 있는 온라인 세상에 대해 꿈꾸기 시작한 것이다.이런 배경으로 인해 바크 앱 인터페이스 디자인 목표는 바로 주변의 모르는 사람들과 소소한 대화를 가로막는 모든 장벽이 제거된 위치기반 채팅 서비스를 구현하는 것이 되었다.바크 앱의 목표는 주변의 모르는 사람들과 장벽 없이 소통하는 작은 세상을 만들어 주는 것이다.대화의 장벽에 대한 정의(데이팅 니즈와 같은) 특정한 목적이 있지 않고서야 저런 소소한 대화들을 온라인상에서 모르는 사람들과 나눈다는것은 거의 불가능에 가까운 일이다. 모르는 사람들끼리의 대화를 가로막는 수많은 장벽들이 존재하기 때문이다.1) 성별, 나이, 직업, 외모 등의 아이덴티티 요소우리가 대화를 서로 건낼 때 상대방에 대해 자연스럽게 파악하게 되는 (또는 파악하고 싶은) 다양한 아이덴티티 요소이다. 이런 아이덴티티 요소는 사람의 선호나 기대를 형성하는데에 아주 중요한 정보가 되기 때문에 서로의 선호가 맞지 않게 되었을때 초기 대화 자체가 성사되지 않는 원인이 된다.2) 대화의 정보를 전달해주는 언어 및 대화의 코드 요소실제 대화에 정보를 심어서 전달하기 위해 우리는 '언어'라는 도구를 사용한다. 당연히 영어, 중국어, 일본어 처럼 서로 사용하는 언어가 다르면 대화가 어려워 지고, 10대들이 쓰는 말, 50대가 쓰는말 등 세대적인 언어형태의 차이 역시 대화를 가로막는 장애물이 된다. 하지만 언어보다 더 큰 장벽은 바로 '대화의 코드'인데, 이는 사람들이 건내는 말의 이면에 숨겨진 목적이나 정보를 의미한다. 예를들어 누가 "오늘 날씨 참 좋죠?"라고 물어본다면 이 말은 단순히 오늘 날씨에 대한 정보를 전달하는것이 아닌 상대방에 대한 관심 표현, 지루하기 때문에 대화상대가 필요하다는 어떤 목적에 대한 표현 등 수 많은 레이어가 존재하고 있음을 의미한다. 이런 대화의 코드가 서로 명확하게 교환되지 않으면 그 대화는 어색해지거나 제대로 이어지지 못하게 된다.3) 대화가 서로 자연스럽게 진행되는데 필요한 대화의 맥락 요소대화의 맥락은 위에서 설명한 대화의 코드가 모여서 형성된다. 예를들어 "오늘 날씨 참 좋죠?"라는 질문에 "네 그러네요."라고 상대방이 답변을 했다면 그 이면에는 말은 건넨사람은 상대방에게 관심이 있는데 그 상대방은 별 관심이 없는 상황이다 라는 하나의 맥락을 발견할 수 있다. 대화의 맥락이 잘 연결되지 못하면 보통 대화가 중간에 끊기거나 서로 의도했던 목적이나 정보가 제대로 전달되지 않는 문제가 생긴다.앞서 말했듯이, 바크 앱의 UX 목표가 '대화의 장벽'이 제거된 채팅 서비스 구현이기 때문에, 바크 앱의 모든 인터페이스는 철저하게 위의 3가지 장벽을 완벽하게 제거하거나 줄이는 방향으로 설계되었다. 첫째, 아이덴티티 요소를 제거하기 위해 개의 캐릭터와 번호 부여바크 앱에서는 모든 유저가 8마리의 강아지 캐릭터 중 하나를 선택해야 한다. 물론 내 프로필에서 이 개의 '주인'이라는 의미에서 내 프로필 사진을 올릴수는 있지만 기본적으로 모든 채팅의 주체는 본인이 선택한 이 강아지 캐릭터를 중심으로 이루어 진다.모든 유저가 8마리의 강아지 캐릭터 중 하나가 된다.또한 바크 앱은 가입한 순서대로 번호를 부여받게 된다. 예를들어 처음 가입한 사람은 #1, 그 다음은 #2, #3 ... 등 번호가 계속 올라가는 방식이다. 2016년 7월 29일 4시 현재 #9845번까지 들어와 있다. 이 부분이 매우 중요한데, 번호를 부여받는 방식으로 인해 유저는 본인의 이름, 성별, 나이 등 그 어떤 아이덴티티요소를 노출하지 않음과 동시에 서로 오랫동안 소통한 사람이 아닌 경우 상대방의 아이덴티티를 잘 식별 불가능하게 하기 위한 의도가 있다. 이는 익명성과 비익명성을 동시에 지니게 하기 위해 나름 의도된 설계인데, 예를들어 내 번호가 #245번이라고 한다면, 내가 자주 짖는 우리집 근처의 유저에게는 나름 '아 저 번호가 내 근처에 살고있는 사람'이라는 아이덴티티 식별이 가능하지만 내가 다른 지역에 가거나 새로운 사람이 우리 지역으로 와서 서로 짖을경우 #245번이라는 번호는 누구인지 전혀 식별 불가능한 익명성을 띄게 된다.이렇게 강아지 캐릭터와 식별번호를 통해 바크 앱의 모든 유저는 서로 철저하게 모르는 사람이 됨과 동시에 짖는 행위를 통해 아는사람이 되기도 하는 익명성과 비 익명성을 동시에 지니게 설계한 것이다.모든 유저는 이름이 아닌 식별번호를 부여받는다.둘째, 언어 및 대화의 코드 요소를 제거하기 위한 개의 대화법 적용개들이 서로 소통하는 방법은 여러가지가 있겠지만 우리가 주목한 방법은 '서로 짖는다' 이다. 물론, 개들끼리 서로 짖는 목소리 이면에 숨겨진 다양한 코드와 맥락을 이해하면서 대화를 나눌 것이다. 하지만 위에서 언급한바와 같이 대화의 코드와 맥락이 복잡할 수록 대화를 가로막는 장벽으로 작용한다. 따라서 바크 앱 에서는 서로 짖는 행위는 철저하게 '내가 익명의 주변 사람들에게 말을 걸다'의 의미로 사용된다. 다시말해서 내가 지하철에서 옆에 앉은 사람에게 "오늘 날씨 좋네요?"라고 물어보는 행위가 '나는 너에게 말을 걸고있다'라는 의미로 사용되듯이, 바크 앱에서는 내가 바크 버튼을 눌러서 반경 1마일 이내의 유저들에게 짖는 행위로써 말을 거는 것이다.또한 단순히 짖는 행위에 다양한 감정을 실어서 전달할 수 있도록 바크의 파형, 짖는 소리가 누르는 액션에 최대한 연속적으로 반응 가능하도록 설계되었다. 즉, 내가 뭔가 신이 나서 좀더 리드미컬하게 짖고 싶다면 바크 버튼을 보다 연속적으로 빠르게 누를 수 있고, 이 반응속도를 최소화 하여 리드미컬한 사운드와 바크의 파형이 퍼져나가도록 디자인 된 것이다. 이를 통해서 유저들은 이 '서로 짖는다'라는 개의 대화법 하나로 말을 거는 것 이상의 의미가 포함된 복잡한 대화를 연결해 나가곤 한다. 실제로 강남 지역에서 누가 한번 짖기 시작하면 많은 유저들이 습관적으로 반응하여 서로 짖게 되고, 마치 그룹 챗에서 카톡 메시지가 오가듯이 바크 사운드와 파형이 지도상에서 번쩍거리는 진풍경이 연출된다.셋째, 대화의 맥락요소를 제거하기 위한 메시지 바크위에서 언급한 3가지 대화의 장벽을 너무 최소화 할 경우 필연적으로 부딪치는 문제가 있다. 바로 '대화가 지속되지 않는다'라는 문제이다. 대화라는 것은 서로의 언어를 통해 정보를 교환함으로써 의미가 있다. 이 정보 교환에는 굳이 말 자체가 가진 의미 뿐만 아니라 대화의 코드 및 맥락요소도 같이 조합되어 이루어지기 때문에, 맥락요소를 아예 제거해 버리면 대화가 길게 진행되지 않는 문제가 생기는 것이다.이 부분을 해결하기 위해 디자인 된 것이 바로 메시지 바크이다. 메시지 바크 인터페이스의 목적은 대화의 맥락요소를 최소화하면서도 유저들간의 대화가 계속 이어지도록 정보교환이 가능하게 하기 위함이다. 아래 그림과 같이 유저는 바크 버튼을 3초간 누르고 있으면 영문 20자 이내, 한글 10자 이내의 짧은 단문 메시지를 전송할 수 있다. 이때, 메시지가 표현되는 방식에서 다른 채팅방식과 큰 차이가 있는 것인데, 일반적인 채팅에서는 말풍선 메시지가 순차적으로 올라가면서 대화가 연결되기 때문에 대화의 맥락이 형성된다. 따라서 누가 다른 말을 하게되면 그 대화의 맥락이 끊어지게 되서 대화가 종결되거나 어색해 지는 경우가 생긴다. 하지만 바크 앱에서는 메시지가 맵 상에서 캐릭터의 말풍선 메시지로 표현된다. 이 방식이 주는 장점은 유저가 능동적으로 저 맥락을 만들수도 있고, 맥락에 상관 없이 받아들일수도 있다는 것이다. 다시 말해서, 메시지를 보내는 사람은 지금까지의 맥락과 전혀 상관 없는 대화를 건네도 전혀 상관이 없다는 것이다.실제 사람들의 바크메시지 대화. 맥락요소가 최소화된 그룹챗 인터페이스 이다.또한, 좌측 사이드바를 통해 지금까지의 메시지 바크를 위도-경도 약 2km의 zoning으로 구역화하여 저장하고, 유저들은 해당 지역에 지금까지 건네진 메시지 바크를 읽어볼 수 있다. 마치 그룹 채팅방에서 이전 대화를 각 위치별로 열람해 보는것과 같은 기능이다. 이를 통해서 유저가 맥락을 능동적으로 찾게 되고, 맥락때문에 대화가 끊어지는 문제를 최소화 하면서 대화가 지속 가능하도록 설계된 것이 바로 메시지 바크인 것이다.지역별로 2km의 존이 있어서 해당 지역의 대화내용을 열람해 볼 수 있게 함으로써 맥락을 이어나갈 수 있도록 유도했다.위치기반 채팅의 새로운 실험바크 앱은 분명 기존의 소셜네트워크가 설정한 일반적인 소통방식의 컨벤션을 완전히 벗어나 있다. 소비자가 너무 새로운 방식을 접했을 때 그 가치를 이해하지 못하면 그 서비스는 정착하기 어렵다. 이 때문에 바크 앱은 아직도 베타테스트 중이다. 2016년 5월 18일 첫 버전을 iOS 버전으로만 런칭하였고, 아이폰에서 유입되는 유저만으로 다양한 기능들을 테스트하면서 지금까지 왔다. 이제 약 3개월간의 베타테스팅 기간 끝에 8월 중순경 안드로이드 버전을 런칭하면서 정식 서비스를 시작할 계획이다.이 실험이 성공할지 실패할지는 사실 아직도 잘 모르겠다. 현재까지 유저의 사용성을 분석해 보면 분명 강남역, 홍대, 신사등과 같은 유저 밀집지역에서는 Day 60 리텐션이 60%를 상회할 정도로 높게 나온다. 하지만, 지금처럼 서로 비슷한 목적의 카피캣만 난무하는 소셜미디어 영역에서 특정 목적을 가지고 새로운 방식을 시도해 보는것 하나로도 의미가 있다고 생각한다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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스타트업 조직에서 필요한 사람??

오늘 아침에 PPSS에 올라온 글이다.http://ppss.kr/archives/70564나는 아직 정식으로 스타트업 회사를 설립한것도, 팀 단위의 조직을 이끄는 상황도 아니기 때문에 저 주제에 대해 할 수 있는 말은 별로 없다. 다만, 이바닥에 한 2년정도 굴러다니다 보니까 스타트업 자체에 대해 다소 종교수준의 맹목주의를 가지고 있는 분들을 많이 보게 된다 (글쓴분이 이런 사람이라는게 절대로 아니다). 이건 뭐냐면, 스타트업은 아주 특별한 조직이고, 뭔가 특별한 일을 하고 있으며, 그래서 아주 특별한 사람들만 모이는... 약간 스타트업 만능주의? 정도로 이해하면 좋겠다. 오늘 글에서는 이에대해 좀 비판적인 이야기를 해보고자 한다.스타트업에서 일하는 사람은 우월하다?위 글에서는 스타트업 조직에 필요한 사람, 일해서는 안되는 사람 이렇게 2분법으로 구분해서 설명하고 있는데 글쎄.. 본인한테는 저 글이 이렇게 읽힌다.스타트업에 필요한 사람 = 누구나 원하는 인재의 조건을 다 갖춘 사람스타트업에서 일하면 안되는 사람 = 어디서도 원하지 않는 최악의 조건을 다 갖춘 사람저기 글에서 스타트업에서 일하면 안되는 사람을 한번 살펴보자 - 고객만족보다 자기인정받기에 힘쓰고, 자존감은 낮은데 자존심 세고, 자기보다 똑똑한사람 경게하고, 나이나 경력에 민감하며, 공적 사적 감정 구분 못하고, 당파 만들기 좋아하고, 항상 나는 예외라고 생각하고, 일-생활 밸런스를 주장하고, 일을 대충 처리하고, 해보지도 않고 불가능하다고 말하는 사람... 세상에 이런 사람을 원하는 조직이 굳이 스타트업 아니더라도 이 지구상에 있을까 싶다...스타트업 VS 대기업스타트업에 필요한 사람을 정의내리려면 우선 스타트업과 비 스타트업을 구분해서 정의해야 하는데 '비 스타트업'은 너무 영역이 크기 때문에 하나씩 쪼개서 생각해 보려고 한다. 우선 대기업과 비교해서 스타트업이 어떻게 다른 조직이냐를 살펴보자. 스타트업은 아주 좁은 시장에서 빠르게 본인 솔루션에 열광하는 고객들을 발굴해나가는 조직이라면, 대기업은 이미 스케일이 이루어지고 있는 시장에서 해당 고객들에게 보다 전문적인 서비스를 제공해 주는 조직이라고 구분할 수 있다. 즉, 스타트업이 마치 나라는 사람에 끌리는 연애상대를 찾아서 그/그녀를 만족시키는 상황이라면, 대기업은 나라는 사람을 믿고 함께 하는 결혼상대를 찾아서 평생 (고객 생애주기)을 만족시켜야 하는 상황이라고 할 수 있겠다.따라서, 스타트업에는 아주 민첩하고 다방면에 소질이 있으며 능동적인 사람이 필요한거고 대기업에서는 상대적으로 신중하고 한 분야에 조예가 깊고 전문성이 뛰어난 사람이 적합한거지, 이걸 가지고 전자가 더 우월하냐 후자가 더 우월하냐의 그런 문제가 아닌 것이다.또한, 스타트업에는 다방면에 소질이 있는 소수 인원이 소수의 고객의 모든 부분을 다 커버 가능해야 하기에 본인이 잘 못하는 영역도 배워가면서 어느정도는 실수를 연발해 가며 일하지만 소비자는 이를 이해해주고 꾸준히 지지해 주는 조직이라면, 대기업은 한 분야에 조예가 깊은 전문가들이 모여서 다수의 고객의 모든 부분을 전문적으로 생대해 주는 조직이고 조금의 어설픔도 용납이 안되는 조직이라고 하겠다.스타트업 VS 장사비 스타트업에는 사실 자영업을 포함한 '장사'라는 영역이 아주 큰 범위를 차지하고 있다. 요즘 '스타트업'하면 '창업'이나 '장사'라고 부르는것 보다 뭔가 간지나보여서 모두들 스타트업이라고 불리기를 좋아하는 경향이 있는데, 이것 역시 뭐가 더 우월하다식의 시선은 아주 경계해야 한다.스타트업은 당장은 돈도 못벌고 있어도 (당장 돈을 버는 경우도 있긴 하다) 향후에 엄청난 스케일을 만들어 낼 가능성에 집중하는 조직이라면, 장사는 내가 객단가 기준으로 얼마를 먹어서 빠르게 이익을 실현시킬 수 있을까에 집중하는 조직이라고 구분할 수 있다. 즉, '스케일'의 포텐셜 - 이게 스타트업과 장사를 구분짓는 핵심이다.위와같은 견지에서 스타트업 VS 장사에 어울리는 인재상을 내가 사랑하는 만화 열혈강호에 비유해 보면 다음과 같다.스타트업 - 열혈강호의 한비광 같은 사람이다. 당장 내가 신지를 가려는게 누가봐도 무모해 보이지만, 무슨 특별한 사명감이 있어서 간다기 보다는 그냥 '궁금해서' 그 신지라는 곳을 무작정 떠나는 것 처럼 뭔가 지금하고 있는 일이 어떤 시장을 만들어낼 지 본인도 잘 모르는데 그냥 그 끝을 보고 싶어하는 경향이 강하다. 막상 신지에 갔는데 이건 아무것도 없는 똥같은 세상인지, 아니면 완전 누구도 생각 못했던 노다지가 존재하는 곳인지에 대해서는 별 관심 없다. 그저 그 결말을 보고싶은 욕구가 강할 뿐이다.장사 - 열혈강호의 벽력자 같은 사람이다. 계산이 아주 빠르고 밑밥을 아주 잘 깔아 놓는다. 내가 지금 얼마를 투자하면 향후 얼마가 돌아올 것인지에 따라 모든걸 판단한다. 한비광이 초기에 가진것도 없고 허접해 보이지만 뭔가 향후 엄청난 객단가 높은 인물이 될거라는 감이 있어서 졸졸 쫓아다니면서 이익을 실현할 시기를 학수고대한다.보다시피 이 역시 전자가 더 우월하냐 후자가 더 우월하냐의 문제가 아니다. 왜냐하면 한비광같은 사람이 장사하면 쪽박 차기 쉽고, 벽력자 같은 사람이 스타트업 하면 신지를 가보기도 전에 빼먹을거 다 뽑고 사업 정리해 버릴 수 있기 때문이다.우상화 하는 사고방식을 경계하자뭐든지 한가지 주장이 진리일 수 없고, 특정한 영역의 사람들이 우월할 수 없다. 인간사 세상만물은 우리가 보기에는 항상 상대적이다. 이 때 누군가 우상화하기 시작하면 우리 인간은 나약하기 때문에 거기에 공감하고 싶어하고, 그걸 믿고 추종하게 되기 싶다. 뭐 너무 나아간 얘기일 수도 있지만 본인이 혹시 스타트업에 종사하고 있다면, 스타트업을 우상화 하지는 말자. 그냥 이건 형태가 다르고 지향하는 바도 다른 조직일 뿐 그 이상 그 이하도 아니다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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은밀한 로고 리뉴얼

은밀하게 변화되어온 로고들기업의 로고(CI, BI)는 보통 새로운 사업 방향을 적용한다든가, 시대의 트렌드를 반영하고자 할 때 리뉴얼을 진행합니다. 하지만 로고 리뉴얼에도 어느 정도 법칙이 있습니다. 바로 '은밀한 변화'인데요.사용자들은 자기가 아끼는 서비스의 급진적인 변화를 좋아하지 않습니다. 이미 애착 관계가 형성되었기 때문에 그 변화에 자신이 배제 혹은 소외되었다고 느끼면 일종이 배신감을 느끼기 때문이죠. (인용 : https://sky-glamping.com/1) 해서 많은 기업들이 로고 리뉴얼을 진행할 시에 아주 세밀한 부분을 조정하여 시각적, 구성적으로 개선하여 사용하는 경우를 많이 볼 수 있습니다.혹시 눈치 채신분이 계신가요? 데일리도 역시 약 세 달 전부터 국문로고를 '은밀한 리뉴얼'을 하여 사용 중이었습니다. 위에 보시는 바와 같이 국문로고와 영문로고의 시각적 통일성이 다소 떨어졌기 때문인데요. 해서 이번에는 데일리의 국문로고 리뉴얼 프로젝트를 소개해보려 합니다.Base로 기억해야 할 것먼저 비주얼 디벨롭 작업이 들어가기에 앞서 데일리에서 지정한 브랜드 디자인 키워드를 원칙으로 기본적으로 지켜야 할 시각적 요소들을 파악합니다. 또한 앞서 말했듯이 국문로고 리뉴얼의 모토가 영문로고와의 시각적 통일성이 다소 떨어진다는 이유였기 때문에 영문로고와 통일시켜야 할 시각적 요소를 파악합니다.영문로고의 쉐입 특징시안 작업과 자간 조절위의 고려해야 할 내용을 바탕으로 러프하게 시안 작업을 진행합니다. 이를 크리에이티브 팀 내에 공유하고 논의를 통해 하나의 방향으로 좁힌 후 디벨롭을 진행합니다.많은 시안 중 선택된 시안자간조절 작업의 일부특히나 국문로고의 경우는 자간 조절을 어떻게 하느냐에 따라서 느낌이 천차만별로 달라집니다. 또한 가이드의 기준을 어느 글자에 맞추느냐에 따라서도 느낌이 확연하게 차이가 나죠. 위에 보시는 바와 같이 변형된 시안에서 두께를 조절하고 각각 두께에 따른 자간 조절을 디테일하게 설정합니다. 또한 글자 간 세로 크기를 동일하게 적용해 보는 등 가장 안정적인 형태를 만들어 나가는 작업을 거칩니다.자간 조절이 최종적으로 완료되었다면 국문로고와 함께 사용되는 브랜드 슬로건도 해당 자간과 쉐입으로 변경하는 작업을 진행합니다. 아래처럼요.국문로고와 함께 쓰이는 브랜드 슬로건결과물최종적으로 위와 같은 쉐입이 완성되었습니다. 기본 서체로 제작되어있던 국문로고에 비해 더 안정적이고 주목성 높은 형태를 띄고 있습니다. 로고가 제작되었다면 로고 가이드도 빠질 수 없겠죠? 로고 활용 가이드 제작을 끝으로 국문로고 리뉴얼 프로젝트가 마무리됩니다.로고 활용 가이드에 포함된 국문로고 가이드마치며모두가 생각하는 좋은 브랜드의 기준은 다를 수 있습니다. 데일리가 추구하는 브랜드는 당연하듯 자연스럽게 고객에게 스며들어 라이프스타일의 일부가 되는 것입니다. 그렇기 때문에 본 프로젝트처럼 은근히 그리고 서서히 변화되는 과정이 많은 것 같다고 생각이 됩니다.데일리호텔을 더욱 데일리호텔스럽게. 그러면서 더욱 탄탄한 데일리호텔만의 브랜드를 전달해 드릴 수 있도록 앞으로도 노력하겠습니다 :)기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #로고 #리뉴얼 #인사이트 #후기 #일지
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많은 이들이 쉽게 이야기하는 '일본 취업'의 현실

 언제부터인지는 알 수 없지만, 일본을 일컬어 흔히 '가깝고도 먼 나라'라고 한다. 서울-부산을 KTX로 이동하는 것보다 비행기를 타고 서울에서 도쿄에 가는 게 더 빠를 정도로, 일본은 지리적으로 가까운 나라임에 틀림없다. 그래서 여러분도 일본에서의 취업을 진지하게 생각하게 되었는 지도 모른다. 학교 다닐 때 가장 부러운 친구는 교문에서 200미터 이내에 사는 친구이고, 회사를 고를 때도 다른 부분들이 다 마음에 드는데 집에서 가깝기까지 하면 감동의 눈물을 흘리게 되는 법이다. 하지만 이렇게나 가까운데 왜 '먼 나라'라고 할까? 10년 조금 안 되는 세월을 일본에서 지내본 경험에 비추어 말하자면, 너무나 다른 부분들이 분명히 있기 때문이다. 그리고 이 '먼 부분'을 제대로 이해하지 못한 채 일본으로의 취업을 희망하는 것은 여러분의 시간이 헛되이 낭비될 가능성 역시 크게 만드는 것과 마찬가지라고 생각한다. 더팀스는 그동안 일본 시장의 변화를 예측하고 다양한 루트를 통하여 인재의 교류를 전제로 한 사업적 접근을 지속해왔다. 거기에 내가 합류하게 되면서, 조금 더 구체적인 시장 상황을 인지하고 일본 시장에 눈높이를 맞춘 접근이 가능하게 된 것도 사실이다. 그리 훌륭하진 않지만 세간에서 나름 쳐주는 와세다라는 대학을 다니며 쌓아온 인맥도 있고, 미즈호라는 거대 금융그룹에서 일하며 겪은 자잘한 경험들이 있어 가능한 일이다. 오늘 글의 서두가 특히 긴 것은 쓸데없는 자랑을 하려는 게 아니라, '그렇다면 더팀스는 왜 일본 진출에 신중을 기하고 있나?'라는 지극히 당연한 의문에 대답하기 위함이다. 우리가 내놓을 답은 간단하다. '달콤한 말로 일본 취업이 쉽다고 속여, 단순한 돈벌이를 하는 일은 하고 싶지 않았기 때문'이다. 그 부분을, 지금부터 천천히 풀어보고자 한다.1. 쉽다면 쉬운 일본 취업 사실, 단순히 일본에서 일하는 것만을 희망하는 사람이 있다면, 내가 가진 네트워크만으로도 당장 다음달부터 취업시키는 것은 어렵지 않다. 코리아타운에 있는 감자탕집에서 정직원으로 일하고 싶거나, 어디서 뭘 하는 지도 모를 수상한 회사에서 경리로 일하고 싶거나, SI로서 아웃소싱 개발 일을 하고 싶다면 얼마든지 소개해 드릴 수 있다. 하지만 여러분이 바라는 커리어는 그게 아니지 않는가. 조금 수상한 예를 들었지만 '일본어로 의사소통이 잘 되지 않아도, 비즈니스 예절을 제대로 몰라도, 영어를 잘 하거나 근면성실하게 일할 수 있다면 일본에서 일할 수 있다'는 광고나 경험담을 여기저기서 접하다 보면, 왠지 일본은 나를 좀 더 높게 평가해주는 꿈의 나라일 것만 같고, 취업이 힘든 한국을 벗어나 진정한 나의 커리어를 시작할 수 있는 기회의 땅일 것만 같은 생각이 들도록 만들기 때문에 이렇게 말을 꺼내게 되었다. 확실히, 영어를 굉장히 잘 해서 마치 원어민과 대화하는 것 같은 느낌을 준다면 일본에서의 취업이 조금 더 유리할 수는 있다. 하지만 현지에서 잘 적응할 수 있느냐 묻는다면, 절대적으로 불가능하다. 영어를 잘 하지만 한국어로는 커뮤니케이션이 어려운 외국인과 함께 일한다고 가정했을 때, 그 사람이 한국에 잘 적응하며 훌륭한 커리어를 쌓아나갈 수 있을까? 만약 그렇다면, 왜 우리는 외국인들이 자연스럽게 한국어를 사용하며 토론하는 TV프로그램을 보며 신기하게 여기는 것일까? 아래는 일본의 한 대기업이 유학생/해외 인재 채용에 대하여 일본 국내 기업을 대상으로 2017년 12월에 실시한 조사 결과를 일부 발췌한 것이다. 응답한 기업 수는 총 611개사였으며, 그 중 300인 미만 사업장은 252개사였다. 이 표는 '외국인 유학생에게 원하는 자질'이라는 설문의 결과이고, 왼쪽은 인문계열, 오른쪽은 이공계열 인재로 나누어 복수응답을 받아 상위 15개를 표시한 것이다. 다소 차이는 있지만, 양 쪽 모두 압도적인 차이로 '커뮤니케이션능력'을 제1의 조건으로 꼽았고, '일본어 능력'을 그에 버금가는 항목으로 응답했다. 그 외에도 '협조성', '사교성', '일반상식'이 상위 15개 항목에 포함되어 있다. 물론 광고나 경험담 등에서 흔히 말하는 '열의'나 '영어능력', '활력' 역시 15개 항목에 포함되어 있지만, 가장 높은 순위가 이공계열의 7위에 랭크되어 있는 '열의'이다. 물론 열정적으로, 의욕넘치게 일하는 것은 매우 중요한 포인트이며, 아주 매력적인 강점이지만, 전체 응답의 15%도 차지하지 않는다. 의욕만으로 취업이 해결된다면 대한민국은 완전고용 상태일 것이다. 이것은 '해외 대학을 졸업한 외국 인재에게 바라는 일본어 능력'을 설문한 것이다. 파란색은 네이티브에 상응하는 수준, 빨간색은 비즈니스 상급, 녹색은 비즈니스 중급, 연파랑 줄무늬는 비즈니스 초급, 옅은 갈색은 일상회화 수준, 노랑색은 거의 요구하지 않는다는 응답이다. 주의해서 보아야 할 부분은, 각 계열별로 상단이 '채용 내정 시'이고 하단이 '입사 이후'를 표시한 것이라는 것이다. 인문계열만 예를 들면, 내정 시에 59.1%만이 비즈니스 상급 이상을 요구했지만, 입사 후에는 79.1%로 비율이 늘어난 것을 볼 수 있다. 또한 비즈니스 초급 미만도 괜찮다는 응답은 입사 후에 10%를 넘기지 못하며, 노랑색의 '거의 못해도 된다'는 비율은 전무하다. 어려운 자료들을 늘어놓아서 무슨 말인지 잘 모를 수도 있겠지만, 요약하자면 '일하다 보면 늘어서 괜찮다' 같은 허울좋은 말은 그야말로 허상에 불과하다는 뜻이다. 이미 채용 단계에서 요구하는 수준이 높을뿐더러, 채용된 이후에는 더욱 발전된 실력을 기대하기 때문이다. 기업이 높은 수준의 일본어 실력을 요구하지 않는다면, 높은 수준의 일본어가 필요없는 일을 시키기 위해 채용하기 때문인 것이다.(자료 출처: ディスコ キャリタスリサーチ、「外国人留学生/高度外国人材の採用に関する企業調査」)2. 제대로 된 커리어를 쌓으려면 절대로, 외국인이라는 아이덴티티에 의지해서는 안 된다. 일본 생활을 하면서, 많은 외국인들이 '나는 외국인이니까 괜찮겠지, 이해해주겠지'라는 마인드로 많은 부분에 대해서 노력을 포기하는 것을 보아왔다. 물론 이해해주는 사람들이 없진 않지만, 타인의 배려에 기대어 노력을 게을리하는 것은 좋지 못한 방향이라고 생각한다. 배려는 의무가 아니다. 아무리 노력해도 되지 않는 것들도 분명 있다. 일례로, 많은 한국 사람들이 일본어의 'つ'발음을 내는 것을 굉장히 어려워 한다. 이쪽은 들리는 대로 발음하는데, 저쪽은 자꾸 'ちゅ'로 들린다고 하는 경우이다. 한국어에서는 일본어에서 발음하는 つ와 ちゅ의 구별이 거의 없어졌기 때문에 일어나는 일인데, 아무리 애를 써도 안 되는 사람들이 많다. 이런 것은 어쩔 수 없는 부분이기 때문에, 키를 늘리고 줄이거나 손가락을 여섯 개로 늘리는 것이 불가능한 것처럼 듣는 사람이 이해해줘야 할 수 밖에 없다. 하지만 내가 일본어의 복잡한 존경어/겸양어를 잘 모르고, 까다로운 비즈니스 예절을 몰라서 상대방에게 실례를 범하는 것은 충분히 학습으로 극복할 수 있으며, 극복해야 하는 문제이다. 쉽게 해결할 수 있는 문제였다면 20년 넘게 일본에서 살고 일본어만 써 온 사람들이 1개월 넘게 합동 연수를 받으면서 집중적으로 배우는 항목일 리 없다. 일본인들도 비즈니스 언어나 예절을 많이 어려워하고, 제대로 구사하기 위해서 많은 시간을 필요로 한다. 그것들을 '난 외국인이니까 괜찮아'라는 생각으로 합리화해서는 안 된다. 같은 출발선상에서 배울 수 있다면 오히려 더 좋은 일 아닌가. 왜 이게 커리어에서 중요한가 하면, 간단히 예를 들어서 설명하는 게 좋을 것 같다. 한국의 비즈니스에선 없어진 개념이지만 일본에서 상당히 까다롭게 지키는 예절 중 하나로 '압존법'이 있다. 김부장에게 이과장에 대해서 얘기한다면, '이과장님께서...'가 아니라 '이과장이...'라는 식으로 경칭을 생략해서 말해야 하는 식이다. 일본은 이 압존법을 지키지 않고 말을 하면, 심한 경우에는 듣는 이를 모욕하는 것으로까지 받아들인다. 말 한 마디 잘못 했다가 인사고과에서 나쁜 평가를 얻게 될 수도 있는 것이다. 완벽히 같은 성과를 내고 똑같은 실력을 갖춘 인재 둘이 있다면, 비즈니스 예절에 더 능숙해서 트러블을 일으킬 가능성이 적을 쪽을 고르는 게 당연하다. 쓸 데 없는 리스크를 지면서까지 다른 쪽을 고를 이유가 없다. 기업은 이익집단이다. 고양이가 사람보다 일을 잘 한다면 하루에 간식 3개를 줘 가면서 고양이를 고용하겠지만, 당연하게도 사람은 고양이보다 더 많은 일을 할 수 있고 비즈니스적인 능력을 더 많이 갖추고 있기에 사람을 채용한다. 여러분이 회사에 더 많은 이익을 안겨줄 수 있고, 쓸 데 없는 위험요소가 없다면 당연히 승진과 승급을 통한 성공적 커리어를 구축해 나갈 수 있다.*하지만 고양이의 귀여움은 충분히 간식 3개의 가치가 있다고 생각한다(출처: Pixabay)3. '왜' 한국의 인재를 좋아하는지 생각해야 한다 일본 기업들은 최근 한국의 인재를 상당히 선호하는 경향을 보인다. '열의가 있고, 근성이 있다'는 것이 대부분의 이유이다. 그런데, 이건 그다지 좋은 게 아닐 수도 있다. 흔히 일본의 젊은 세대를 '유토리 세대'라는 식으로 표현하곤 하는데, 이들은 지나친 학업성적 위주의 교육에 반발하는, 속된 말로 '유도리 있는' 교육을 받았다. 파이는 3.141592...가 아니라 '약 3'으로 배웠고, 상용 한자 1950자에 들어가지 않는 한자는 히라가나로 표기된 교과서를 보며 자랐다. 그래서 과거의 교육을 받은 중장년~노년층이 '근성없고 의욕없다'고 평가하는 세대이다. 개중 극단적인 경우, 커뮤니케이션 능력이 상당히 떨어지거나, 지나치게 자기중심적인 사고를 해서 조직 문화를 해치는 케이스가 있기도 하다. 한편, 유명한 일본의 블랙기업 중에 와타미라는 프랜차이즈 술집이 있다. 신입사원을 채용해서 직함만 관리직으로 부여한 뒤에, 관리직은 야근수당을 주지 않아도 되는 것을 이용하여 살인적인 노동을 시키는 악덕기업이다. 결국 버티다 못한 신입사원이 스스로 목숨을 끊는 일이 일어났고, 기업의 노동문화에 대한 사회 전반적인 점검이 시작되었다. 그 결과, 지금 일본의 취준생들은 지나친 야근, 무리한 업무의 강요, 직장 내의 강압적이고 폭력적인 위력 행위 등에 대해서 상당한 거부감을 갖고 있다. 비상식적인 요소에 대해서 제대로 인지하고, 문제로 인식하고 있다는 뜻이다. 이건 유토리 교육이 젊은이들의 근성과 열의를 앗아간 결과일까, 사람이 사람답게 살기 위해 비상식적인 요소에 반발하기 때문일까? 그렇다면, '근성있는' 한국의 청년들을 일본의 기업에서 좋아하는 이유는 무엇일까? 앞서 말했듯, 기업은 이익집단이다. 제대로 된 기업을 고르지 못하면, 결국 실컷 고생만 하고 몸도 마음도 피폐해져서 귀국을 결심하게 되기 십상이다. 개인적인 경험담으로, 대학시절 아르바이트를 하던 음식점에서, 주방장이 주방 아르바이트생들을 일렬로 세워놓고 쭉 뺨을 때리는 걸 목격한 적이 있다. 다음날 일본인 아르바이트생들은 전원이 그만뒀지만, 한국인 아르바이트생들은 뒤에서 온갖 욕을 해가면서도 일을 그만두지는 않았다. 아마 군대에서 온갖 비합리적인 일들을 당연시하던 것이 사회문화적으로도 영향을 끼친 것이 아닐까 하는 생각이지만, 개인적으로는 상당히 안타까운 현실을 목격한 기분이었다. 그러니, 여러분을 무작정 환영하는 기업이 정말 여러분의 진솔한 열의와 넘치는 의욕을 원하는 것인지, 심한경우 죽 일렬로 세워놓고 뺨을 때려도 계속 남아서 일해줄 사람을 원하는 것인지를 신중하게 판단할 필요가 있다.*이런 마인드로 젊은 세대를 보면 뭐 당연히....(출처: 만화 「시마과장」일부 발췌)4. 더팀스는 그래서 일본진출을 신중하게 생각하고 있습니다 멀리 멀리 돌아왔지만, 결국 더팀스는, 이러한 이유들로 일본 시장 진출을 고심하는 중이다. 우리를 이용하는 인재들은 한 명 한 명이 너무나도 귀하고, 충분하다 못해 넘치는 역량을 갖춘 이들이기 때문이다. 기계의 부속품을 대체하듯이 쓰다 버리려는 마음으로 한국의 인재를 원하는 회사에서 커리어를 시작하라고 등을 떼밀 수는 없는 노릇이었다.물론 더 좋은 기업, 정말로 좋은 인재를 채용하여 함께 성장하고 싶어하는 기업은 일본에도 많이 있겠지만, 우리가 아직 충분히 찾아내지 못하고 있다고 생각한다. 우리의 가치를 이해하는 좋은 비즈니스파트너를 찾아 우리가 지각하는 현실적인 어려움들을 조금씩 해결해 갈 계획이다.한가지 확실한 것은, 여러분의 귀중한 시간과 무엇과도 바꿀 수 없는 커리어를 당장 눈앞에 보이는 돈으로 바꾸는 미련한 행동은 앞으로도 절대 하지 않을 생각이라는 점이다. 그러니 여러분도, 충분한 생각과 충분한 검토를 거친 뒤에 일본 취업에 도전해 주셨으면 한다.*글로 쓰려니 부끄러워서 그림으로 대체했지만, 여러분은 ↑니까요(출처: Pixabay)#더팀스 #THETEAMS #일본취업의 #민낯 #일본체류10년 #경력자가하는말 #속지마세요 #커리어지키기 #나는소중하니까
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초기 스타트업의 모바일앱 지표 분석 방법론

지난번 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101글에서 앱을 런칭한지 얼마 안된 극초기 단계의 스타트업에서 어떤 앱 운영 지표들이 필요한지에 대해 논의했었다. 읽어보지 못한 분들을 위해 간단히 요약하자면, (처음부터 BM이 붙어있는 앱이 아닌 이상) 1) Acquisition (획득), 2) Retention (유지), 3) Referral (추천) 이 3가지 사이클을 중점적으로 모니터링 하는게 중요하다... 라는 내용이었다. (본 글에서는 기본적 개념 설명은 생략할 예정이어서 앱 운영 지표가 생소하신 분들은 꼭 저 글을 먼저 읽고 오시길 권장한다)오늘 글에서는 여기에서 더 나아가 구체적으로 어떤 지표들을 데일리 베이스로 관리하면서 앱을 성장시켜야 하는지에 대한 방법론에 대해 그간 공부한 내용을 정리해 보고자 한다. 참고로 본 글의 내용은 앱이 성장하고 있는지를 일단위로 모니터링하기 위한 방법론이지 '성장하기 위한 방법론'에 대한 글이 아님을 명심하기 바란다.1. DAU, MAU의 환상에서 벗어나기언제나 필자가 강조하는 내용이다. 생각보다 많은 분들이 극 초기 단계의 서비스를 운영하면서 DAU (Daily Active Users), MAU (Monthly Active User) 지표만 목매고 있는 경우가 많다. 심지어 투자자들 중에서도 초기 단계 서비스를 점검하면서 `MAU가 몇명인가요?` 'DAU는 몇명인가요?' '총 다운로드는 얼마나 되요?' 달랑 이 3개만 물어보고 끝인 사람들도 종종 만나게 된다. DAU, MAU만 쳐다보고 있는게 왜 환상이냐면, 그건 두개 다 돈 처발라서 만들어내는게 가능한 지표이기 때문이다.좀 자세하게 썰을 풀어보기 위해 Day 1 리텐션이 30%도 안되는 어떤 앱서비스가 있다고 가정해 보자. Day 1 리텐션이 30% 이하라는 뜻은 그 앱을 깐 사람들의 70%이상이 다음날 앱을 비활성화 (또는 사용하지 않는) 시켜버린다는 뜻이다. Day 1이 30% 이하면 Day 7은 10%이하, Day 30은 거의 미미한 수준일 가능성이 높은 앱이다. 리텐션이 이정도면 이 앱은 사실 앱의 코어 가치 자체가 가치가 없거나 완성도가 매우 떨어지는 앱일 가능성이 높다. 그런데 만일 이 앱서비스를 하는 회사가 (또는 스타트업 팀이) 마케팅 버짓이 매우 많아서 하루에 페북 광고만 500만원씩 태우고 있다고 쳐보자. 페북에서 보통 평균 CPI가 1-2천원 수준이라고 하니 2천원을 적용하면 하루에 무려 2천명의 신규 유저가 유입되는 규모의 돈이다. 이 앱서비스가 매일 500만원씩 한달 1억 5천의 광고비를 태우면 어떤 DAU, MAU가 만들어질까? 계산의 편의성을 위해 리텐션이 Day 1가 30% -> 하루에 1%씩 리텐션이 감소해서 Day 30이 되면 1%가 된다고 가정해 보면 (보통은 Day 7까지 더 급격히 떨어지고 뒤로는 완만한 곡선을 그린다) 이 앱의 DAU는  2000, 2600, 3180, 3740 ... 이렇게 아름답게 성장하고 해당월 평균 DAU는 약 8천명, MAU는 해당월에 239,800명, 해당월 신규 다운로드는 6만이라는 숫자가 만들어진다.조금 과장 보태서 어떤 스토리가 가능해 지냐면, 이 앱의 대표가 약 5억원의 시드 (또는 엔젤)투자를 유치하기 위해서 정부지원사업+개인돈 긁어보아서 한달 열심히 지표 만든다음에 투자자들한테 5억원만 투자해주면 1년안에 백만다운로드, MAU 30만 이상의 중규모 단위의 앱으로 성장 가능하다는 나름의 근거숫자가 만들어 지는 것이다. 뭐 1억원 처발라서 3-5억원을 얻을 수 있는 딜이므로 창업자가 해당 앱에 완전 꽂혀있는 경우 충분히 발생가능한 스토리이다. 물론 VC분들은 그렇게 허투르지 않아서 저게 돈으로 만들어진건지 금방 들통나겠지만 (또는 분야에 따라 저정도 숫자로는 1억원 투자도 어림없는 경우도 있다) 필자가 강조하고자 하는 부분은 아무리 리텐션이 x같은 앱이라도 돈만 있으면 얼마든지 만들어지는게 DAU, MAU라는 숫자라는 점 이다. 또한 저정도 돈 태우고 있으면 앱스토어 피처도 되는 경우가 많아서 숫자는 저거보다 훨씬 더 불어날 수 있다. 따라서 초기 앱의 성장을 위해서 우선적으로 필요한 부분은 바로 이 DAU, MAU라는 숫자만 맹목적으로 쳐다보고 있는 환상에서 벗어나는 거다.리텐션이 x같아도 돈 처발라 만드는게 가능한 지표가 바로 DAU, MAU라는 놈이다.2. Acquisition (획득) 경로를 데일리로 점검이제 본론으로 넘어가서, 초기 앱에서 PM이 가장 신경써서 모니터링하고 데일리 마케팅에 반영해야 하는 지표는 단연코 Acquisition, 즉 획득지표이다. 전편 글에서 설명했듯이, Acquisition이란 매일 들어오는 신규 유저들이 어느 경로로 들어왔는가를 집요하게 데일리로 추적하는 지표를 의미한다. 추적하는 방법은 크게 2가지 방법이 있다.2-1. 앱 다운로드 링크에 추적코드 삽입보통 아이폰용, 안드용 앱을 모두 갖고 있으면 다운로드 링크를 하나로 통일해서 각각의 채널로 리디렉팅 시키는게 필요하다. 이때 추적코드를 포함시켜서 포워딩 해줘야 해당 클릭이 어느 마케팅 활동/채널에서 발생했는지가 추적 가능하다. 바크 앱의 경우 앱 다운로드에 추적코드를 다음과 같이 심어서 배포하고 있다.https://barkapp.co/download?ref=FacebookAd-HighSchoolAd-Busan-D3저기서 'ref=' 다음에 들어가는게 추적코드이고, 이 코드는 애플 유저의 경우 아이튠즈 링크에 다음과 같이 레퍼런스 코드로 전환되어 기록된다.https://itunes.apple.com/app/apple-store/id1100131438?pt=118117595&ct=FacebookAd-HighSchoolAd-Busan-D3&mt=8FacebookAd-HighSchoolAd-Busan-D3라는 추적코드가 아이튠즈 URL에 삽입되어 리디렉팅 되고, 저 링크가 클릭될때 마다 슬랙으로 실시간 모니터링도 가능해 진다.슬랙에서 다운로드 링크가 누군가에 의해 클릭될때 마다 이렇게 추적코드, 디바이스정보를 알림으로 설정해 놓을 수 있다.저걸 매일 쳐다보고 있으라는 뜻이 아니고, 하루에 저 채널에서 클릭이 얼마나 발생하는지를 내가 투입한 예산대비 효율관점으로 모니터링하는게 중요하다는게 핵심이다. 예를들어 본인의 마케팅 활동의 CPI 상한선이 500원으로 책정되어 있고, FacebookAd-HighSchoolAd-Busan-D3라는 마케팅에 오늘 100만원을 쏟아부었을 때 다운로드 컨버젼이 50%라고 가정한다면 적어도 저 링크에서 클릭이 오늘 1,000회 이상은 발생해 줘야 CPI 타겟을 맞출 수 있는 것이다. 역시 슬랙에서 내가 뿌린 추적코드가 하루에 얼마씩 클릭이 발생했는지를 리포트로 알림 받는것도 가능하다.슬랙에서 하루에 발생한 클릭 숫자를 정리해서 리포트로 알림받을 수 있다.2-2. 온라인에서 내 서비스가 얼마나 멘션되고 있는지 추적해주는 솔루션들 활용위의 2-1만 할 경우 문제가 뭐냐면, 내가 다운로드 링크로 뿌린거 외에 유저가 오가닉하게 내 앱에 대해 알게되고 이를 본인 채널로 언급하고 있거나 각종 기사, 트윗에 뜨는 트래픽들은 모니터링이 불가능하다는 점이다. 이런걸 가능하게 해주는 추적 서비스들이 시중에 널려 있는데, 우리는 그 중에서 notify.ly라는 서비스를 쓰고 있다. 이 서비스는 트위터, 유투브, 블로그 등등에서 내가 설정한 키워드, URL등이 언급될때 마다 크롤링을 통해 슬랙으로 알림을 주는 서비스이다.크롤이 가능한 거의 모든 사이트에서 내가 설정한 키워드가 언급될때 마다 슬랙으로 알림을 주는 서비스이다.우리는 이 서비스를 이용해서 바크 URL이 언급되거나 바크 관련 키워드들, 경쟁사 앱이 언급될때 마다 이렇게 슬랙으로 알림을 받으면서 모니터링 하고 있다. 이렇게 해 놓으면, 나중에 갑자기 트래픽이 터졌는데 그게 내가 뿌린 링크에서 터진게 아닐 경우 해당 서비스 멘션에서 그 소스를 찾아보는게 가능해 진다. 또한, 누군가 내 앱을 알아서 언급해 주고 있다는걸 실시간으로 아는것만으로도 기분이 좋아지고 사기가 진작되는 효과도 있다.이렇게 누군가 우리 앱을 언급하는 알림을 받을때 마다 사기가 진작되는 부가 효능도 있다.위에 언급된 두가지 방법 외에도 본인이 직접 구글이나 페북 검색을 통해 내 앱이 얼마나 언급되는지를 수동으로 찾아보는 방법도 있다. 가끔 시간이 남거나 위의 두가지 방법으로 도무지 트래킹이 안되는 트래픽이 있을때는 시도해 볼만 한데 자세한 방법은 생략한다.3. 앱 유저 활동성 모니터링내 앱에 들어오는 신규유저도 중요하지만 앱의 성장을 위해서는 유저의 활동성을 높은 수준으로 유지하는게 훨씬 더 중요하다. 여기서 설명하고자 하는 유저 활동성이란 내 앱을 다운받아 사용하고 있는 유저가 앱 내에서 얼마나 활성도를 띄고 있는지를 여러가지 각도에서 모니터링 하는걸 말한다. 크게 다음 3가지 방법이 있다.3-1. Low/Medium/High Activity User Flow유저들을 크게 Low Activity, Medium Activity, High Activity로 구분해서 유저들이 각 그룹에서 얼마나 이동하고 있는지를 데일리로 모니터링 하는 방법이다. 서비스별로 상이하긴 하지만 소셜앱의 경우 보통 정의는 일주일에 6일 이상 앱을 사용하고 있으면 High Activity, 3-5일이면 Medium Activity, 1-2일이면 Low Activity User로 분류한다. 이 플로우 차트는 Fabric을 사용하는 분들이라면 다음 그림과 같이 Daily New Users 탭 하단에서 일별로 확인 가능하다.패브릭을 사용하면 User Activity Flow Chart를 일별로 모니터링 할 수 있다.하지만 위 차트는 최근 한달 데이터밖에 확인이 불가능하기 때문에 필자는 위 숫자를 일별로 크롤해서 엑셀시트에 기록하여 관리하고 있다. 해당 지표가 어느정도 이상이 되야 적정수준인지는 비교가능한 데이터가 없어서 뭐라 말하긴 어렵지만, 본인은 High Activity 비율 약 30% 이상 유지를 목표로 운영중에 있다.High Activity User 비율을 일별로 기록하고 30% 이상 유지를 목표로 운영하고 있다.3-2. 활성도 3종세트 - Sessions per User / Session Duration / Stickiness본인이 개인적으로 앱 활성도 3종세트라고 부르는 지표들이 있다. 바로 1) 유저당 세션 수, 2) 평균 세션 시간, 3) Stickiness 라고 부르는 지표들이다. 하나씩 살펴보도록 하자.우선 유저당 세션수 (Sessions per User)는 보통 총 세션을 하루 유니크 유저수로 나눠서 계산하는데, 패브릭을 포함한 대부분의 툴에서 알아서 모니터링 해준다. 당연히 해당 숫자가 높아야 유저가 내 앱을 자주 찾는다는 뜻이고, 이 숫자 하나로 좋아지는 후행지표들이 수두룩 하다. 활성도에서 가장 주의를 기울여 관리해야 하는 지표이다.평균 세션시간 (Session Duration)은 한개의 세션이 종료될때 까지 평균 시간을 의미하는 지표로서, 역시 패브릭을 포함한 대부분의 툴에서 측정 가능하다. 평균 세션시간은 꼭 무조건 길어야 한다고 생각할 순 없다. 본인 앱의 코어서비스에 따라 다른것인데, 앱 내에서 특정 컨텐츠를 소비하는게 코어인 서비스라면 당연히 평균 세션시간이 짧아서는 곤란할 것이고, 반대로 다른 서비스들로 보내주는 중개 플랫폼 같은 경우나 사람들이 특정 목적이 있을때만 찾는 서비스 등은 평균 세션시간이 짧을 수도 있다.Stickiness는 사용자들이 얼마나 해당 서비스에 충성도를 보이는지를 보여주는 지표로서 보통 DAU/MAU로 계산한다. 해당 수식에서 유추할 수 있듯이 해당 퍼센트가 높을수록, 즉 월 1번 이상 방문자 중 데일리로 1번이상 방문하는 사람의 비율이 높을 수록 해당 앱은 유저들의 충성도가 높은 앱이라는 것을 보여주는 지표인 것이다. 본 수치는 본인이 사용하는 툴에서 보여주는 서비스도 있고 보여주지 않는 경우도 있다. (패브릭은 따로 보여주진 않는다) 이 경우 따로 DAU/MAU로 나눈 비율을 트래킹하면 된다. Stickiness 역시 무조건 높아야만 하는 수치는 아니다. 특히, 본인 서비스의 타겟이 좁을수록, 그리고 특정 타겟의 충성도가 일반적인 사람들에 비해 현저하게 구분되는 경우 이 수치가 낮을 수 있다. 실제로 얼마전 성공적으로 상장한 스냅의 Snapchat의 경우 이 수치가 48%인데, 페이스북의 75%에 비해 현저하게 낮다. 이걸 보고 숫자가 너무 낮아요~~ 이렇게 보면 안되고, 특정 유저 그룹이 열광적으로 반응하는 서비스가 스냅챗이구나~~ 하고 이해해야 한다. 아래 이미지는 요즘 가장 핫한 (틴더가 빠지긴 했지만) 소셜 서비스들의 주요 수치를 비교한 표인데, 스냅챗이 Stickiness와 평균 세션 타임이 현저하게 낮음에도 불구하고 유저당 세션 수가 매우 높은게 흥미롭다.출처: http://www.vertoanalytics.com3-3. User Engagement 지표 만들기위에 언급된 일반적으로 사용하는 지표들 외에 본인 앱의 코어와 관련된 기능들의 Usage Count를 모니터링하여 이를 User Engagement 지표로서 관리하는것도 중요하다. 예를들어 필자가 운영하는 바크 앱의 경우 유저들이 짖어대는 Bark Event Count와 사람들이 올린 드롭바크 포스트에 Happy 또는 Angry를 표현하는 Vote Count가 앱 활성도와 직결되는 기능이라 Bark Event Count + Vote Count를 합해서 User Engagement Count라는 지표를 모니터링 하고 있다.바크 앱은 Bark + Vote Count를 합한 지표를 User Engagement 지표로서 모니터링 하고 있다.4. Retention을 통으로 바라보지 않기알다시피 리텐션은 앱이 지속적으로 성장할 것인가를 가늠하기 위한 가장 중요한 지표이다. 아무리 돈을 처발라서 DAU, MAU를 높여놔도 리텐션이 떨어지면 그 마케팅 활동은 밑 빠진 독에 물 붓는 격이나 다름 없다. 보통 리텐션은 Day 1, Day 7, Day 30 이 3개를 기준으로 모니터링하는데, 중요한건 리텐션을 통으로 바라보는걸 주의해야 한다는 점이다. 무슨 말이냐면, 이 리텐션 데이터의 모수를 전체 유저와 특정 조건값에 해당하는 유저로 나누어서 비교 모니터링 하는게 필요하다는 뜻이다.예를들어 바크 앱과 같이 위치기반 소셜앱의 경우 초기에 리텐션의 모수를 전체 유저로 잡아버리면 리텐션 수치도 형편없을 분더러 중요한건 이 측정된 리텐션을 가지고 뭘 어떻게 해야 이 수치를 개선할 수 있는지가 막막해진다. 왜냐하면 위치기반 소셜앱은 해당 위치에 커뮤니케이션 할 유저가 유의미하게 많아져야 앱의 가치가 발생되는 속성을 지니기 때문이다. 따라서 위치기반 앱들은 특정 타겟 지역을 중심으로 리텐션을 따로 뽑아서 비교 모니터링 하는것이 꼭 필요하다. 바크 앱의 경우 나름의 기준이 있는데, 지역을 2km로 구역화 한 바크 존 내에 액티브 유저가 20명 이상 존재하는 지역을 '활성 바크존'이라고 정의하고, 전체 리텐션과 해당 존의 리텐션을 나눠서 모니터링하고 있다. 이를 통해 활성 바크존 VS 비 활성 바크존을 따로 분리해서 마케팅 활동 및 성과분석이 가능하다.바크는 리텐션을 전체 VS 활성바크존 두개로 나눠서 비교 모니터링하고 있다.5. 바이럴루프가 생기고 있는지 모니터링바이럴 루프의 개념에 대해서는 지난번 작성한 바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?글을 참고하길 바란다. 개념이 생소한 분들을 위해 간단히 요약하면 바이럴 루프는 다음과 같은 수식으로 계산된다.% of users who invites (전체 유저 중 추천행위를 하는 유저 비율) ×average number of people who were invited (한명이 끌어오는 유입량) ×% of sent invites accepted (초대를 받았을때 실제 다운로드 받는 비율, 일반적인 컨버젼 비율을 적용해도 관계 없음)이를 통해 계산된 숫자가 1을 넘으면 (즉, 100%를 넘으면) 바이럴 루프가 형성됐다고 부르고, 이게 형성되면 앱은 특별한 마케팅 활동을 하지 않더라도 유저가 알아서 주변 유저를 끌어오고는 레퍼럴 활동만으로도 성장하는 아름다운 그림이 그려진다.본인 앱에 바이럴루프가 생기고 있는지를 모니터링 하려면 우선 유저의 레퍼럴 활동 기작을 만들어주는게 중요하다. 다시말해서 1) 유저가 레퍼럴 활동에 참여하고자 하는 유인을 만들어주고, 2) 이 활동을 쉽게, 그리고 모니터링 가능하게 해주는 앱 내의 추천 인터페이스를 구현, 3) 해당 인터페이스를 통해 발생된 URL에서 발생하는 클릭량을 추적할 수 있는 기작을 만들어줘야 하는 것이다. 강조하지만 자세한 내용은 위의 바이럴 루프 글을 꼭 참고하길 바란다.바크 앱에서는 유저들에게 바크에너지라는 희소성 오브젝트를 통해 유저 추천행위를 하도록 유도하고 있고, 이 유저 추천행위는 앱 내에 URL 생성 버튼을 마련해 놓고, 그 버튼으로 공유할때 마다 해당 유저의 고유넘버가 추적코드로 삽입되도록 설계되어 있다. 해당 레퍼럴 활동에 참여하는 유저 수와 해당 유저가 끌어오는 유입량은 데일리로 모니터링해서 슬랙으로 알림을 띄우고 있다.바크는 앱 내에 공유버튼을 만들고 이를 클릭하면 자동으로 유저 고유 넘버가 추적코드로 삽입되는 공유 버튼을 만들어 운영하고 있다.본인 앱이 스냅챗 수준으로 사람들이 열광하는 앱이라면야 바이럴 지수가 항상 1이 넘겠지만, 대부분은 그렇지 않은게 현실이다. 즉, 이 숫자가 1이 넘을때도 아닐때도 있는데 중요한 점은, 유저의 레퍼럴 행위를 촉진할 수 있는 인터페이스 (혹은 마케팅 활동)을 기획하고, 해당 기획안이 실행됐을 때 바이럴 지수가 어떻게 변동하는지를 측정해서 가장 성과가 좋은 행위에 선택-집중할 수 있는 근거 데이터로 활용해야 한다는 것이다.일별로 바이럴지수를 모니터링하고, 이 활동을 촉진시킬 수 있는 각종 활동의 성과 분석 지표로 활용하는게 필요하다.이번 글에서는 초기 앱을 운영하는 스타트업이나 PM이 앱 서비스의 성장을 위해 어떤 지표들을 관리해야 하고, 이를 획득하는 방법, 그리고 실제 마케팅 및 앱 기획 활동의 근거 데이터로 활용하는 방법론에 대해 소개해 봤다. 다 읽고 나면 느끼겠지만, 초기 앱이 성장하는 바이럴 루프는 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101 글에서 언급한 1) Acquisition (획득) -> 2) Retention (유지) -> 3) Referral (추천)으로 연결되는 큰 그림을 그릴 수 있느냐, 그리고 이 그림을 그리기 위해 어떤 활동들이 테스트되고 선택-집중의 사이클을 타고 있는지를 데이터에 근거해서 운영하고 있는가에 달려있다고 할 수 있다. 다시말해서, DAU니 MAU니를 따지고 있을 시간에 저 순환 루프가 형성되고 있는지를 따지고 있으라는 얘기이다.** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치** 4화 보기 - 홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자** 5화 보기 - 바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?** 6화 보기 - 인스타그램 노가다 마케팅 101** 7화 보기 - 문돌이도 간지나는 HTML 이메일좀 보내보자** 8화 보기 - 인스타 마케팅 헛수고를 줄이는 10가지 마케팅 방법론** 9화 보기 - 초기 스타트업의 무료 마케팅 채널** 10화 보기 - 프리미엄병에 걸리지 말자글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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작은 관심이 필요한 사회

저는 서울에 살고 있는 사람입니다. 얼마 전 있었던 옆집 이야기입니다. 저는 새벽 늦게나 잠을 자는 타입이라 늦게까지 깨어있었습니다. 그런데 옆집에 사는 여자분이 밖에서부터 고래고래 소리를 지르면서 울기도 하고 노래를 부르며 들어오길래 처음에는 그러려니 했습니다. 하지만 이런 행동이 몇 번을 반복되고 저희 집 문을 두드리며 “문 열어!”이런 행동이 반복되었습니다. 너무 걱정이 되고 소음이 커져서 용기를 내서 포스트잇에 메모를 남겼습니다. ‘안녕하세요, 옆 집입니다. 혹시 무슨 일이 있으신가요? 요즘 소음이 조금 심해서 쪽지 남깁니다. ' 그 후로 며칠 내내 조용했습니다. 그러던 어느 날 퇴근을 하고 집에 오는데 포스트잇이 하나 붙어있더라고요. '요즘 좀 힘들었어요. 죄송합니다. 걱정해주시고 물어봐주셔서 감사합니다.  앞으로 주의하겠습니다. ' 막상 사정을 알고 나니, 공감 가고 미안하기도 하고 누구나 알고 보면 속상한 날, 힘든 날 가족이 아닌 누군가가 걱정해주고 안부를 물어봐주는 것이 뜸한 요즘 세상, 우리 모두 작은 관심이 필요한 사회라고 생 한 번 보내봅니다.- 익명 님의 사연언젠가 굉장히 힘들었던 적이 있다. 자주 힘든 편이라, 이젠 웬만하면 힘들다고 말을 하지 않지만 굉장히 중요한 자리에 가야 했을 때의 일이다. 나름대로 표정 관리를 하고 괜찮은 척을 했는데 남들의 눈에는 그런 내가 더 어색하게 보였나 보다. 어른이 되면서 싫어도 좋은 척, 힘들어도 괜찮은 척을 해야 할 때가 많다. 가끔 속이 문드러지며 속상한 날이 있어도 '괜찮다'라는 말로 집에 돌아갈 때까지 꾹꾹 눌러가며 참아야 할 때가 있다. 옆 집에 사는 그 여자도 헤어짐이 버거워 홀로 노래도 불러보고 술이 만취가 될 때까지 마셔보고 그랬던 모양이다.물론, 옆집 남자에겐 너무나도 민폐였을 행동이지만. 어쩌면 우리는 그런 경험이 한 번씩은 있기에 공감이 되기도 하며 애잔하기도 한 거 아닐까? 아무리 행복해 보이고 완벽해 보이는 누군가도 분명히 속에는 '상처'라는 아이 하나쯤은 가지고 살아간다. 다만 말을 하지 않아서 모를 뿐. 가족, 친구 등 가까운 사람이 아니면 사실 남의 사정은 정말 '남사정'이 되어버린다. 힘들지 않은 사람이 어디 있을까? 결국 우리는 네 사정이라며 관심, 공감이 필요한 이들을 방치하곤 한다. 물론 모든 사람을 신경 써야 할 필요도 없지만, 가끔 말 한마디가 아니 관심 한 번이 많은 이들에게 힘을 줄 수 있다는 걸 느낀 적이 있다.작은 관심이 줄 수 있는 변화예전에 일을 했을 때, 서러운 일이 있어서 버스 정류장에서 엉엉 운 적이 있었다. 그것도 타지에서 너무 외롭고 힘들었던 때라 더 힘들게 느껴졌던 것 만 같다. 밤 11시 혼자 일이 끝나자마자 버스 정류장 앞에 주저앉아 울고 있는데 누군가에겐 민폐였을 나였겠지만, 누군가는 내게 따뜻한 포옹과 대화를 건네었었던 적이 있다. 그냥 모르는 누군가의 그때 그 호의가 내겐 너무나도 고마웠다. 그 후 나도 잊지 않고 용기 내어 위로와 관심 또는 나의 도움이 필요한 누군가에게 조금 더 관심을 건네는 계기가 되었다.누구에게나 사연은 있다.당신의 사연, 고민을 함께 나누는 공간 스푼 라디오입니다.사연에 채택되신 스푼 유저분들께 스푼 라디오 공식 굿즈를 선물로 보내드립니다.여러분의 이야기를 듣고 싶습니다. 스푼 라디오에 사연을 보내주세요.사연에 채택되신 분들께 소정의 선물을 보내드립니다.자세한 사항은 [email protected]으로 문의 바랍니다.
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안드로이드 백그라운드 서비스 개발시 고려해야 할 사항

지난 시간엔 사운들리 백엔드에 대해 설명을 드렸었죠. 이번 시간엔 사운들리 서비스중 클라이언트에 해당하는 안드로이드 SDK, 그 중에서도 백그라운드 서비스에 초점을 맞추어 설명을 해 볼까 합니다.안드로이드의 특징 중 하나로 Service 를 들 수 있습니다. 이 서비스란 녀석은 백그라운드에서 실행 될 수 있다는 점이 가장 큰 특징인데요. 물론 iOS 에서도 일부 지원은 합니다만 매우 제한적인 경우(음악 재생 등)에만 사용 가능합니다.제가 생각하는 백그라운드 서비스 개발 시 유의 사항은 아래와 같습니다.동작 기간 - 상시 동작 해야 하는가, 특정 조건에서 특정 작업을 할때만 동작 해야 하는가글로벌 프로세스 사용 유무 - 서로 다른 어플리케이션에서 접근이 가능 해야 하는가동작 조건 - 특정 시간 혹은 기간마다 동작 해야 하는가, 특정 이벤트 발생시 동작 해야 하는가그 외에도 많은 부분들이 있지만 일단 저 정도만 고려해도 개인적인 생각으로는 충분히 개발 가능하다고 생각 합니다.그러면 각각에 대해서 좀 더 자세하게 알아 볼까요?1. 동작 기간동작 기간에 대해서 이야기 하기 전에 먼저 유저 레벨에서 가장 많이 사용하는 Service 와 IntentService 의 차이점에 대하여 짚고 넘어가보겠습니다.Service 를 상속`Context#startService//Context#stopService` 혹은 `Context#bindService(w/BIND_AUTO_CREATE)//Context#unbindService` 를 통해 수명 조절 (Service 내에서 Service#stopSelf 를 호출하는 방법도 있습니다.)Service 시작된 이후에 커뮤니케이션 가능수명 종료 API(stopService or unbindService) 를 호출 하기 전에는 프로세스가 사라지지 않음 (물론 LMK에 의해서 종료 된다던지 등등이 있지만 여기서는 논외로 하겠습니다.)IntentService 를 상속startService 를 통해 서비스를 시작함사용자가 따로 수명 관리를 할 필요가 없음상기 특징을 보면 Service 는 상시 동작하는 서비스에, IntentService 는 특정 조건에서 동작하는 서비스에 더 특화된 것을 볼 수 있습니다.사운들리 서비스는 백그라운드에서 상시 신호를 감지해야 하므로 Service 를 상속해서 쓰고 있습니다.2. 글로벌 프로세스 사용 유무안드로이드 컴포넌트 속성 중 android:process  속성을 소문자로 시작하는 이름을 쓰면 글로벌 프로세스로 사용 할 수 있습니다. 글로벌 프로세스니까 당연히 다른 어플리케이션에서도 접근이 가능하답니다.아래와 같은 경우에는 글로벌 프로세스를 사용 할 때 더 이점이 있습니다.불필요한 리소스 사용 자제 - 서버와 통신하는 모듈의 경우, 여러 앱에서 동일한 모듈이 사용 될 때 하나의 통로만 사용 하는 것이 네트워크 리소스를 적게 먹습니다.공유 불가능한 자원 사용 - 사운들리 SDK 가 이 경우에 해당합니다. 비가청 대역 음파를 사용하는 특성상 마이크를 사용 해야 하나 안드로이드에서는 서로 다른 어플리케이션 간의 마이크 공유가 불가능합니다.하지만 일반적인 어플리케이션 서비스는 굳이 글로벌 프로세스를 쓸 필요가 없습니다. 모듈 버전에 따른 실행, 데이터 공유 등 골치 아픈게 이것저것이 아니에요... ㅠ3. 동작 조건동작 조건은 크게 time base 와 event base 로 나눌 수 있는데요. 각각의 경우에 서비스를 동작 시킬 트리거를 다르게 쓰는 것이 좋습니다.동작 조건에 따라 안드로이드에서 사용 가능한 트리거는 아래와 같습니다.시간 기반 (time base)AlarmManager 의 alarm API (set, setExact, setExactAndAllowWhileIdle 등)Android System Broadcast (ACTION_TIME_TICK 등)GCM Message이벤트 기반 (event base)Android System Broadcast (ACTION_SCREEN_ON, ACTION_POWER_CONNECTED 등)GCM Message그 외 각종 어플리케이션 사용시 발생되는 이벤트위에서 이야기한 것을 표로 정리하면 아래와 같습니다.동작 기간동작 조건사용해야할 서비스동작 트리거그 외상시동작시간기반 동작Service 를 상속 받아 startService 서비스 시작bindService 를 통해 서비스와 연결하여 커뮤니케이션해당 Service 는 START_STICKY 로 실행AlarmManager 혹은 서버에서 주기적으로 동작하는 GCM Message 사용글로벌 프로세스를 사용 해야 한다면 android:process 속성을 사용이벤트 기반 동작System Broadcast 혹은 GCM Message, JobService 등을 사용작업 할때만 동작시간 기반 동작IntentService 를 상속받아 startservice 로 실행Intent 에 작업 관련된 파라매터를 전달AlarmManager 혹은 서버에서 주기적으로 동작하는 GCM Message 사용이벤트 기반 동작System Broadcast 혹은 GCM Message, JobService 등을 사용Etc. 유의해야 할 부분추가로 백그라운드 서비스 개발 시 유의해야 할 점들을 기술 해 보겠습니다.i) 배터리 절전 기술안드로이드 버전이 올라갈수록, 그리고 벤더들의 기술력이 높아질수록 배터리 절전 기술 역시 발전합니다. 이러한 기술들은 사용자 입장에서는 반가운 기술이지만 개발자들에게는 종종 절망을 선사합니다 ㅜㅜ사운들리 서비스도 개발 과정에서 각종 절전 기술 때문에 고생을 했는데요, 크게 고생한 기술 및 특징은 아래와 같습니다.DozeAndroid 6.0 이후 버전에 적용아래의 상태에서 일정 시간 이후 Doze 모드 진입충전 중이 아님스크린 꺼져 있음일정 수치 이상 움직이지 않음제한되는 사항AlarmManager 의 AlarmJobServiceWakeLock 무시네트워크 접근 제한회피 방법AlarmManager#setExactAndAllowWhileIdle() - Doze 에서도 동작하지만 최대 15분에 한 번씩만 동작 가능GCM high priority messageApp StandbyAndroid 6.0 이후 버전에 적용일정 기간 동안 아래 상황 중 하나도 발생하지 않은 경우 시스템에서 해당 앱을 standby state 로 간주명시적 앱 실행액티비티나 서비스가 포그라운드(전경)에서 실행 중, 혹은 포그라운드에서 실행 중인 앱이 해당 앱의 컴포넌트 사용중알림을 생성하고 유저가 잠금 화면이나 알림 트레이에서 확인한 경우제한되는 사항네트워크 사용 및 동기화 기능 사용 불가회피방법유저와 상호 작용유저가 디바이스 충전스마트 매니저삼성에서 킷캣 (안드로이드 4.4) 이후의 모델 (일부 제외)에 적용일정 시간 이상 유저가 사용하지 않은 앱은 알림 생성 불가관련글: 구글 개발자 블로그의 Android M 관련 변경점ii) LMK (Low Memory Killer)안드로이드의 각각의 프로세스는 특성에 따라 상태가 부여됨각 상태는 제한되는 메모리 사이즈가 정해져 있고, 디바이스의 가용 메모리가 해당 사이즈 이하로 떨어질 시 시스템에서 프로세스를 종료START_STICKY 로 실행한 서비스의 경우 일정 시간 이후에 null Intent 를 가진채로 재시작킷캣 이상에서 PID가 0이 된 채로 남아있는 버그가 있음ActivityManager#getRunningServices 에서 서비스 리스트를 가져 왔을때 찌꺼기가 존재마치며보기엔 복잡해 보이지만 사실 서비스 기획에 맞게 기능들을 골라서 쓰기만 하면 되니까 생각보단 복잡하진 않습니다. '사용자 중심의 나이스한 서비스 기획' 만 있으면 위의 표에서 기능을 골라서 조립만 하면 됩니다.물론 실제 개발 시에는 훨씬 더 고민 해야 될 부분이 많을 겁니다. 네트워크 트래픽도 최소화 해야 하고, WakeLock 도 적절히 써야 하고, 글로벌 프로세스 사용시는 DB 동기화도 시켜야 하고 GCM 은 downstream 이냐  group 이냐 topic 이냐 등등...개인적인 전망으론 장기적으로 Google 에서도 iOS 처럼 백그라운드 서비스 사용에 점점 제한을 둘 것 같습니다. 하지만 완전히 없애진 않을 것 같네요. 나름 특색 이니까요. 그러니 없애지만 않으면 방법을 찾아 낼 수 있을 겁니다.너무 두서없이 주저리주저리 쓴 글 같지만 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠습니다.#사운들리 #개발 #개발자 #안드로이드 #안드로이드개발 #앱개발 #앱개발자 #SDK #인사이트 #조언 #경험공유
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지적인 삶을 위한 바로고의 문화생활 즐겨찾기, 영화<발레리안>

barogo바로고 복지문화출근이 즐거워지는바로고의 복지문화안녕하세요.바로고입니다.지난 포스팅에서바로고의 다양한 13가지의복지문화를 소개하였습니다.그중에 두 번째지적인 삶을 위한문화생활 즐겨찾기매월 마지막 주 수요일!영화, 전시, 공연, 스포츠 등다양한 문화생활을 즐기는 바로고8월의 마지막 주 수요일에는어떤 문화를 함께 했을까요?<출처-네이버 영화> <발레리안 : 천 개 행성의 도시>프랑스 영화감독이자영화계의 거장뤽 배송 감독이 40년간 구상한 일생의 프로젝트라서더욱 기대를 모으고 있습니다.영화 발레리안은 28세기 미래의 우주 평화를 지키기 위해시공간을 이동하며 임무를 수행하는특수 에이전트의 이야기를 다룬 영화입니다.<출처-네이버 영화>발레리안: 천 개 행성의 도시감독뤽 베송출연데인 드한카라 델레바인클라이브 오웬리아나에단 호크허비 행콕등등스포일러는 없으나영화에 대한 기대감이 높으시다면슝슝~ 바로고의 소식만 만나보세요^.^<출처-네이버 영화>데인 드한발레리안 역<크로니클> <킬유어달링> <어메이징 스파이더맨2>그동안 다양한 장르의 영화에서 필모를 쌓아온 데인 드한<발레리안>에서는 우주 최강 악동 에이전트 '발레리안' 역을 맡았습니다.촬영 7개월 전부터 몸을 만들고거의 매일 스턴트처럼 연습했다고 하네요.<출처-네이버 영화>카라 델레바인로렐린 역최고의 탑모델 출신으로영화 <수어사이드 스쿼드>에서 매력적인 악녀 '인챈트리스'를 완벽하게 연기한카라 델레바인이번 영화에서 그녀의 업그레이드된 연기를 보실 수 있다고 합니다.<출처-네이버 영화>리아나버블 역글로벌 팝스타 리아나를발레리안에서 만나보실 수 있습니다.지금까지보다 더욱 화려한퍼포먼스를 선보일 예정이라고 하니기대해주세요^^<출처-네이버 영화>두 남녀 주인공의 케미를 보는 재미도 쏠쏠~대배우로 성장하고 있는데인 드한과 카라 델레바인의 연기변신을기대해주세요!<출처-네이버 영화>영화 <발레리안>의 원작 <발레리안과 로렐린><스타워즈> <스타트렉> <아바타> 등SF 역사에 한 획을 그은명작들의 탄생에 영향을 준 작품이라고 합니다.영화 <아바타>의 배경이 되는 판도라 행성과 나비족<발레리안>의 뮐 행성과 진주족의 놀라운 싱크로율이것만으로 원작 <밸레리안과 로렐린>에얼마나 큰 영향을 받았는지 짐작할 수 있습니다.<출처-네이버 영화>초현실 세계를 만난 듯한우주의 모습영화에서 보시면상상의 세계를 완벽하게 구현한뤽 베송 감독의 유니크한 연출력을 보실 수 있습니다.압도적인 스케일과 잠시도 눈을 뗄 수 없는 영상미바로고에서 추천하는 영화입니다~!<출처-네이버 영화>현장에서의 뤽 베송 감독의 모습40년간 구상한 영화라고 하니정말 거장은 다르다는 생각이 듭니다.스토리보드 작업만 1년 6개월프로덕션 디자인 작업 3년특수효과 2,734개제작비는 2억 9백만 달러기록이 증명하는 이 영화, 꼭 봐야 하지 않을까요?<출처-JTBC 비정상회담 방송>영화 <발레리안> 개봉에 맞추어한국을 찾은 뤽 베송 감독JTBC <비정상회담>에 출연하였습니다.털털하고 유머러스한 그의 모습이그의 영화를 기다려온 한국 팬들의 마음을 사로잡았어요~<출처-JTBC 비정상회담 방송>바로고복지문화지적인 삶을 위한문화생활 즐겨찾기영화관에 도착한 바로고 직원들지적인 삶을 위한 문화생활너무 기쁜 나머지 눈물이 살짝"울지마세요~ㅠㅠ"영화 관람을 위한 필수!지금부터는 분주하게팝콘 및 콜라 구매가 시작됩니다.즐겁게 이야기도 나누고바쁜 일상에서 잠시 머리 식혀가는 시간영화 관람을 할 수 있어서 좋아요!영화가 시작되기 전기념샷을 샤샤샥!지금부터는 즐겁게 영화 감상을 시작하겠습니다.출근이 즐거워지는바로고의 복지문화오로지 바로고에만 있는문화생활 즐겨찾기8월의 문화의 날에는영화 <발레리안 : 천 개 행성의 도시>를 감상하였습니다.다음 문화의 날도 기대합니다![바로고 공식 홈페이지]
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[이벤트] 미미박스가 당신의 사랑을 전달드릴게요~ 로센스와 함께한 고객감동 이벤트

안녕하세요.미미박스의 소식을 전달드리는 Ava입니다~여러분, 사랑하는 사람에게 사랑을 표현해 본 적이 언제인가요?저는 고향이 대전인데요. 고향에 계신 부모님께 자주 연락드려야지 하면서도연락을 많이 못 드리는 거 같아요 ㅠㅠ우리 의식적으로 사랑을 많이 표현해보아요.이렇게 사랑의 마음을 전달하는 것을 도와드리기 위해꽃다발 이벤트를 기획했는데요.장미수 로센스와 미미박스가 함께 고객들로부터 사연을 받아한 분을 추첨하여 깜짝 이벤트를 함께 기획했습니다. 두근두근 어떤 사연이 뽑혔을까요?바로 윤지영 고객님의 사연이 뽑혔습니다.외숙모와 함께 찍은 사진과 함께 사연을 올려주신 윤지영 고객님!숙모와의 사연에 제가 다 울컥해지네요 ㅠㅠ...이렇게 감사한 외숙모에게 감동 이벤트를 해드리기 위해저희 미미박스가 윤지영 님을 직접 만났습니다!!!!마치 연애 조작단(?)처럼 외숙모를 위한 사전 영상 촬영 및 이벤트 기획을 함께 진행했죠!이렇게 미미박스, 로센스, 윤지영 고객님이 함께 기획한 이벤트...함께 보실까요!?메이크업 이벤트에 당첨되었다고 외숙모를 모시고, 미미박스에서 메이크업을 해드렸습니다. 그리고 2층으로 모셨죠!2층으로 올라가자마자 시작된 윤지영 고객님의 감동 메시지 영상.. ㅠㅠ외숙모의 눈가에 눈물이 마르지 않으시네요 ㅠㅠ이렇게 로센스, 고객님과 함께 진행한 이벤트, 여러분들은 어떠셨나요?우리도 한번 작은 이벤트로 사랑하는 사람들을 감동시켜봐요!!
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'영업'은 여러분이 생각하는 그런 일이 아닙니다

 우리 모두는 '영업직'이라는 말을 들으면 반사적으로 어떤 이미지를 떠올린다. 무더운 날씨에 넥타이를 동여매고 한 손에 자켓을 든 채 땀범벅이 되어 돌아다니고, 실적 압박에 마음고생하며, 무슨 일만 터졌다 하면 가서 고개숙여 사과하는 사람의 이미지. 사실 그렇게 틀린 건 아니다. 고급 외제차에 핸드메이드 스리피스 수트를 입고 환한 미소를 짓는 영업사원은 없으니까. 주변에 그런 영업사원이 있다면, 집에 옥장판이 필요하지 않는 한 멀리하는 게 좋다. 명함에 보석 이름이 써있거나 할 가능성이 높다.·대충 이런 느낌이고, 실제로 이런 느낌이다. 그렇기 때문에, 대부분 구직자들은 영업직군을 상당히 기피하는 경향이 있다. 사실 한국에서 '영업'이라는 단어가 휴대폰을 팔거나, 정수기를 팔거나, 보험을 팔거나...하여간 고객에게 찾아가 뭘 팔아야 영업이라는 인식이 있다. 물론 그게 아주 중요한 역할임에는 틀림없지만, 사실 꼭 그렇지만은 않다. 그래서 오늘은 영업이 무엇인가를 설명해보려 한다.1. 기업의 손과 발 A라는 회사가 있다. 뛰어난 기술력으로 기존 시장에 대파란을 불러일으킬 제품을 만들었다. 광고도 끝내주게 뽑았으니 이제 팔기만 하면 된다. A사 사장은 떼부자가 될 꿈에 젖어 주문 결제 목록을 확인했다. 하지만 주문 건수는 0건이었다. A사는 영업부가 없었기 때문이다. 아무리 좋은 것을 만들더라도, 그것이 왜 좋은 지 고객과 얼굴을 맞대고 설명할 사람이 없다면 아무런 의미가 없다. 이제 막 출시된 제품을 놓고 고객에게 먼저 연락이 와서 '제발 우리에게 이 물건을 팔아주십시오!'라고 말하는 일 따위는 절대로 일어나지 않는다. 아무리 뛰어난 기술과 제품도 제 스스로 구매자를 찾아가 돈과 바꿔오진 않기 때문이다. 이것이 뭐가 얼마나 어디에 좋은 지, 어떤 효과를 낼 수 있는 지 설명할 수 없다면 어떤 제품도, 어떤 서비스도 팔리지 않는다. 기술 영업이라는 직군이 생긴 이유도 바로 이것이다. 세상에는 생각보다 팔아야 할 것들이 많고, 그것들을 팔기 위해서는 영업사원의 부지런한 노력이 필요하다. 영업은 여러분이 생각하는 그 이상으로 중요한 직군이다. 머리로 아무리 좋은 아이디어를 떠올리더라도, 실제로 이행할 손과 발이 있어야 의미가 있는 것이다. ·반짝이는 아이디어에는 금손이 필요하다.2. 사과하는 기계가 아니라 기업의 얼굴이다 기획자, 마케터, 디자이너, 개발자, 경영지원팀....이런 직군은 사과할 일이 거의 없다. 있어도 회사 내부적인 일을 해결하기 위한 것이 대부분이다. 개발자나 디자이너가 고객에게 가서 머리숙여 사과하는 광경을 본 적이 있는가? 자기 회사에서 그런 광경을 본 사람이 있다면 당장 도망치라고 말하고 싶다. 다음 차례는 당신이 될 테니까. 내가 하지도 않은 일을 가지고 누군가에게 사과하러 간다는 건 분명 즐거운 일은 아니다. 잘못은 다른 사람이 했는데, 왜 가서 굽신거리는 건 나인가. 당연히 불합리한 일이다. 그러나 제품이나 서비스를 팔기만 해서는 기업이 제대로 돌아가지 않는다. 사후지원과 고객만족 관리도 영업이 하는 중요한 일 중 하나이다. CS부서를 따로 둘 정도로 규모가 큰 기업이라도, 어지간한 일은 영업사원 선에서 해결이 된다. 영업사원에게 단정하고 정돈된 옷차림을 요구하는 것도 기업의 얼굴로서 해줘야 할 일이 있기 때문이다. 실제로 증권사 시절 겪은 일이다. 나의 고객 중 한 명이 고령으로 세상을 떠났다. 상당한 자산가였고, 잘 찾아오지 않는 자식들이 있었다. 그리고 그들은 고객이 생전에 구매한 채권을 가지고 시비를 걸기 시작했다. '앞으로 살 날이 몇 년이나 남았다고 10년 만기 채권을 사게 한 거냐' '노인에게 이런 걸 팔다니 제정신이냐' 등등, 온갖 매도의 말이 전화상으로 울려퍼졌다. 기록을 찾아보니, 그 채권을 사고싶다고 먼저 제안해 온 건 그 고객이었다. 일단은 검은 넥타이를 매고 장례식장으로 향했다. 사실 금융회사 영업직으로 일하게 된다면 심심찮게 보는 장면이긴 하지만, 재산 분할을 놓고 가족들이 아귀처럼 서로를 물어뜯는 광경은 썩 보기 좋은 일은 아니다. 일단 가자마자 멱살을 쥐어잡히기도 했고. 일본에서는 사망 사실을 인지한 순간 증권사가 고객의 모든 계좌를 동결시키고 상속과 재산분할에 대한 협의가 끝날 때 까지 아무 것도 할 수 없게 만든다. 그들은 바로 그게 불만이었던 것이다. 담담하게 설명을 시작했다. 일단 망인이 그 채권을 사겠다고 한 것은 채권 발행 주체가 신용도가 매우 높은 기업이었고, 은행 이자율과 비교해서 상당히 높은 수익을 얻을 수 있기 때문이었으며, 현재 계좌가 동결된 상태이지만 상속과 재산 분할에 대한 합의가 끝나는 대로 합의된 비율에 따라 각 상속자의 계좌로 이관될 것이다. 연로한 분에게 10년 만기 채권을 팔게 된 점은 윤리규칙상 아무런 문제가 되는 일은 아니나, 가족들에게 불편을 끼쳐 매우 죄송하다. 그리고 나는 고객이 타계하기 전 나에게 감사의 의미로 써주었던 손편지를 꺼내 가족들에게 건넸다. '제게도 할머니 같은 분이셨습니다.' 이 한 마디로 모든 불만은 사라졌다. 그 날 제일 슬퍼하던 건 가족들이 아니라 오히려 나였을지도 모르겠다. 만약 CS부서에서 이 일을 전화로 해결하려 했다면 FINMAC의 중재까지 받아야 하는 일이 되었을 것이다. 비록 사는 사람과 파는 사람으로서 관계를 맺고 있지만, 실제로 얼굴을 마주보고 대화를 나눈다는 것의 힘은 생각보다 강력하다. 영업사원은 편의점 직원이 아니다. 말 한 마디 없이 물건을 받고 돈을 내기 위해 영업사원을 부르는 사람은 없다. 자연스레 주변 얘기도 하고, 궁금한 것에 대해 물어보고, 앞으로의 경제 상황이 어떻게 돌아갈 지 대화를 나누다 보면, 싫더라도 유대감이라는 것이 생긴다. 그리고 그 관계는 굉장히 다양한 곳에서, 생각지 못하게 활용되기도 한다. 사과는 아무나 할 수 있는 게 아니다. 오로지 기업의 얼굴로 활약하는 영업직만이 할 수 있는 일이다.3. 대부분의 영업사원은 실적의 노예가 아니다 특히 보험이나 정수기, 카드처럼 단기적인 실적에 집중하는 회사에서 이런 일이 많다. 물론 증권사도 마찬가지지만, 화이트보드에 이름이나 1과, 2과, 3과 하는 식으로 부서를 죽 써놓고, 그래프를 그리거나 숫자를 써놓거나 하며 독려라는 이름의 압박을 넣는다. 일본에서는 이런 할당량을 '노르마(Norma)'라고 하는데, 증권사 중에서는 노무라 증권이 사람을 개미핥기처럼 훑어내기로 유명하다. 오죽하면 노르마 증권이라고 하는 별명도 있을 정도로. 여기서, 여러분이 흔히 떠올리는 대기업에 그런 영업사원의 이미지가 있는 지 한 번 생각해보자. 그리고 그 회사들에 영업부가 있는지 생각해보자. 물론 내부적으로 실적의 압박이 있는 건 어쩔 수 없는 일이다. 어떤 기업도 '이만큼이면 많이 벌었지 뭘'하면서 만족하지 않는다. 기업의 최전선에서 활동한다는 건, 탐욕의 최전선에서 움직이고 있다는 것과 다르지 않은 말이다. 그 탐욕을 온 몸으로 받아내는 일이 쉬울 리는 없다. 하지만 카드사나 보험사 영업직처럼 사람을 쥐어짜내는 건 생각보다 그리 흔하지 않다. 이런 곳은 애초에 위촉직이니 계약직이니 하면서 자기네 사원으로도 안 쳐준다. 동료 내지는 같은 그룹의 소속원으로서의 유대감조차 필요없다는 뜻이다. 오히려 일반적인 기업의 영업사원은 만화 '미생'에 가깝다. 회사에 필요한 거래를 위해 밤을 새며 일하기도 하고, 전국을 돌며 쪽잠을 자기도 하지만 만화 속 인물들이 괴로워하는 건 일과 실적이 아니라 사람과 직장 내 파벌 같은 것들이 원인이다. ·현실의 많은 영업사원은 이쪽에 더 가깝다.4. 모든 부서의 교집합 회사에서, 제품이나 서비스를 만들 때는 다양한 과정을 거친다. 지금 보고 있는 더 팀스 서비스를 예로 들자면, 기획파트에서 생각한 기획안이 백엔드 개발자에게 넘어가 기능적인 기반을 짜고, 디자이너가 디자인을 하면, 프론트엔드 개발자가 실제로 어떻게 나타낼 것인가를 구현한다. 마케팅파트에서는 이 기획에 대한 브랜딩이나 마케팅 방법을 생각하고, 그렇게 모든 사람들이 만들어 낸 서비스를 내가 가져다 영업하고 있다. 영업을 하기 위해서는 그 과정의 모든 것을 알면 알수록 좋다. 현장에서 무리한 요구를 하거나 흰구름 잡는 소리를 해도 대응이 가능하기 때문이다. 그래서 모든 부서의 교집합이라고 할 수 있다. 우리는 기술영업, 제품영업 식으로 굳이 분류를 나누지만, 모든 영업은 사실 하나다. 제품을 판다고 해서 기술을 모를 순 없다. 하다못해 정수기를 팔래도 이 정수기가 뭐가 좋은 지 알아야 하는 것이다. 여러 사람들이 힘겹게 만든 것을 그저 팔기만 하면 되는 일이지만, '그저' 팔기만 하기 위해서도 상당히 많은 노력이 필요하다. 그래서 영업현장과 동떨어진 기획안은 반드시 망하고(안 팔아주니까), 기획의도를 무시한 영업은 나중에 큰 문제에 휘말린다(대충 파니까). 기업의 모든 부서가 쥐어짜낸 정수를 머릿속에 담고, 다른 사람 앞에서 퍼포먼스를 하는 것이다. 그래서 난 영업을 기업의 종합예술이라고 생각한다.·말하자면 이런 느낌이다.5. 스타트업의 영업 대부분의 스타트업은 영업을 크게 중요하다고 여기지 않는 것 같다. 사실 크게 틀린 일은 아니다. 영업부를 두어가면서 뭘 팔 정도면 스타트업 수준은 아니지 않을까. 하지만 영업에 힘을 쏟는 걸 터부시하는 듯한 느낌을 가끔 받을 때가 있는데, 이건 확실히 틀렸다. 현장에서 영업사원으로 일하던 사람의 관점에서 말하는 것이지만, 스타트업 업계에서는 영업을 '낡은 관습'이라고 생각하는 것 같은 느낌을 받는다. 굳이 우리가 만든 서비스를 돌아다니면서 팔지 않아도, 정말 좋은 것이니까 누군가 사줄 것이라는 믿음이 있는 것 같다. 온라인이나 기타 마케팅 채널은 충분히 활용하고 있으니까. 사실 처음 스타트업에서 일하기 시작할 때, 초반 2개월 정도는 '스타트업은 샤이한 사람들만 하는 건가?'하는 의문이 들 정도였다. 전혀 그렇지 않다. 굳이 영업부나 영업팀을 둘 필요까진 없더라도, 반드시 누군가는 그 직무를 소화해야 한다. 회사의 대표나 마케팅 팀이 겸업하는 형태로라도, 영업은 무조건 필요한 것이다. 좋은 마케팅 수단을 이용해서 이미지나 브랜드를 알리는 것 역시 필수적인 일이다. 하지만 좋은 마케팅 수단은 영업직군이 해야 할 일을 줄여줄 순 있어도 완전히 대체할 순 없다. 현장의 사람들이 느끼는 것들을 체크하고, 직접 발로 뛰며 브랜드를 알리는 것 만큼은 꼭 필요하다. 여차할 때 전화 걸어 '어 그거 어떻게 되고 있어요?'같은 질문을 걸 수 있는 사람은 있어야 하지 않는가. 나의 경우도, 부족하나마 기획 회의에 참여하기도 하고, CS업무를 맡거나, 경영지원 업무를 동시에 하면서 영업 직무를 수행하고 있다. 아직까지는 영업파트로서의 일이 크게 필요하지 않지만, 그래도 사람이 있고 없고는 다를 것이라고 생각하고 있다. 외연 확장이 중요한 만큼, 전담해서 할 사람도 필요할 것이다.·스타트업의 영업부서는 배우자 같다. 어릴때는 있으면 좋고, 없어도 크게 아쉬울 것은 없다.그리고 나이가 들면 그 좋은 점을 알게 된다. 영업에 대해서 죽 말했지만, 결론은 여러분이 생각하는 것처럼 무작정 힘들고, 짜증나고, 실적 압박에 목이 조여오는 그런 직군은 아니라는 것이다. 만약 그랬다면 다른 직군보다 돈을 많이 줘서 사람을 끌어모았거나, 아예 다른 직무로 대체했을 것이다. 영업부가 없는 회사를 본 적 있는가? 가장 흔하다는 것은 가장 필요하다는 것과 같은 말이다. 어느 정도 규모 이상에서,  영업사원이 필요없는 회사를 난 한 번도 본 적이 없다. 누구나가 구한다는 것은 누구나가 필요로 한다는 것이다. 물론 독특하고 더 재미있을 법한 직군은 세상에 많다. 하지만 영업도 나름의 재미와 보람이 있다. 이 재미와 보람을 느끼는 법에 대해서는 다음에 쓰려고 한다. 개발자, 디자이너, 기획, 마케팅...잠깐 생각해도 세상엔 수많은 직군이 있다. 그리고 세상의 모든 일은 노동력을 제공하고 대가를 받는다는 공통점을 가지고 있다. 노동은 분명 신성하지만, 즐겁고 행복한 것은 아니다. 그래서 노동을 하면 돈을 받는 것이다. 영업이 힘든 만큼 다른 직군도 저마다의 힘든 점이 있다. 바꾸어 말하면, 영업은 다른 직군이 힘든 만큼 힘든 일이다. 세상에 합법적으로 편하게 버는 돈은 복권밖에 없다. 여러분이 다른 직군을 알아보고 생각하는 만큼, 영업직군에 대해서도 진지하게 고려하는 시간을 가졌으면 좋겠다.#더팀스 #THETEAMS #영업 #인사이트 #경험공유 #직무분석

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