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왜 인간은 둘 이상만 뭉쳐도 갈등이 생길까?

지난번 올린 데이팅 앱 관련 글이 장문임에도 불구하고 예상외로 큰 인기를 받아 당황스럽다. 공유하기도 이상하게 많이 잡혔으니, 이제 인기 없는 글. 그러나 내가 가장 쓰고 싶은 글을 쓸 차례가 왔다. 인류의 폭력성과 평화를 위한 고민에 대한 내용이다.역사적으로, 인류 사회는 가난하든 풍족하든, 얼마나 기술적으로 눈부신 발전을 이루든 갈등과 폭력이 끊인 적이 없다. 그것은 단순히 인류 또는 국가단위의 거대한 문제가 아니다. 당장 우리는 연인, 가족, 친구, 직장동료와도 끊임없이 싸우고 갈등을 만들고 투쟁한다. 직장상사를 공공의 적으로 만들면 내부 결속력이 매우 끈끈해진다. 그런데, 막상 그 직장상사가 회사를 나가게 되면 내부에서 또다시 전쟁이 일어난다. 마치, 인간은 투쟁을 하지 않으면 살아있다고 느끼지 못하는 존재같이 느껴지기도 한다.역사적으로 이러한 인간의 폭력성과 군중심리를 이용해 전쟁을 일으키고 집단폭력을 부추긴 인물들이 많다. 그들은 정복자, 지배자로 불리어왔고 이러한 집단 폭력의 주역들이 우리의 역사와 먼 과거의 사람이라면 한 국가의 위인이 되기도 한다. 1000년 전의 정복자와 100년 전의 제국주의자가 무엇이 다른 지에 대해 곰곰이 생각해보면 크게 다를 것이 없음에도 말이다. 왜 인간은 이러한 폭력성을 버리지 못할까?이렇게 지적이고 우아한 존재로 빠르게 변하고 있는 인간 사회임에도 왜 원시적인 갈등과 폭력은 끊이지 않을까?나는 이 모든 것이 공포에 있다고 본다.인간이 가장 크게 화를 내고 전쟁을 불사할 정도로 분노하고 동요할 때는 자신이 두렵거나 공포에 질려있을 때일 확률이 크다. 이 부분에서 조금 깊게 들어갈 수 있지만, 좀 더 쉬운 예가 필요하다. 그럴 때 딱 좋은 것이 있다. 늘 여자와 남자의 문제로 현상을 설명하면 우리 모두 쉽게 이해할 수 있다. 이는, 우리 본능에서 가장 이해도가 높은 영역이 이 부분에 있기 때문이라고 판단된다. 어쨌든.예를 들어 연인의 갈등의 가장 중추적인 원인은 아래와 같은 두려움과 공포에 있다고 보인다.물론, 이러한 무의식 세계에서의 불안감과 공포는 의식세계에서 쿨하고 싶은 병(체면과 자존감, 나르시시즘)과 합쳐져 다른 원인으로 포장될 수 있지만, 그것의 포장을 벗기고 또 벗기면 나오는 것은 매우 명확한 공포에 있다.1. 이 남자(여자)가 나를 떠날지도 몰라 두렵다. 2. 언제 나를 갑자기 배신할지 몰라 두렵다.3. 다른 이성을 만나 흔들릴까 두렵다.4. 그(그녀)가 마음이 식어서 나만 좋아하게 될지도 몰라 두렵다.5. 이런 두려움을 갖고 있으면서도 쿨한 척 하니 더 괴롭다. 6. 내가 이 사람을 안 좋아하게 될지도 모른다. (그럼 내가 너무 미안하다. 상처주기 싫다)7. 내가 이 사람을 점점 안 좋아하게 되는, 이런 내 마음이 두렵다.8. 내가 다른 이성에게 끌리는 것 같다. 두렵다.9. 언젠가 내가 이 사람을 떠날 때, 그 헤어짐이 너무 두렵다.10. 헤어지자고 말하는 것, 그 상황이 두렵다.상처받기 싫은 공포, 상처주기 싫은 공포. 양날의 칼이기 때문에, 이러한 공포가 없다는 것은 명백한 거짓이다.이러한 근본적인 두려움과 공포는 현실의 상황들에 빗대어져 갈등과 싸움으로 번진다. 하지만 괴로움의 원인을 해결하지 않으면 괴로움과 공포를 없앨 수 없을뿐더러 싸움을 끝낼 수도 없다. "오빠 오늘 일할 때 연락을 너무 안 해서 짜증 났어!"로 싸우기 시작하면, 결국 오빠가 내일 연락을 더 잘해주는 것으로 일단은 화해할지 모르지만, '이 사람이 나를 혹시 안 좋아하는 것이 아닐까? 버림받을까 두렵다'라는 두려움과 공포가 해소되지 않으면 이 싸움은 끝나지 않고 다른 상황과 맥락 속에서 다시 등장할 것이다. 붓다는 이를 강아지와 사자의 차이로 설명하였다. 강아지에게 화살을 쏘기 시작하면 미친 듯이 화살을 공격한다. 강아지의 괴로움은 끝나지 않고 결국 죽음을 맞이할 것이다. 반면, 사자에게 화살을 쏘면 사자는 화살은 본 척도 안 하고 화살을 쏜 사람을 공격한다. 사자의 괴로움은 끝이 난다. 종교적인 내용과 무관하게, 우리가 마음의 평화, 인류의 평화를 위해 괴로움의 원인을 찾아 없애는 것이 중요함을 역설한 중요한 대목이다.물론, 우리 역사를 보면 두려움과 공포 없이도 차분한 폭력성으로 숭고한 신념을 실천하는 사람들도 있다. 두려움과 공포가 없을 때, 내면의 강인한 믿음이나 신념으로 폭력성을 드러내는 사람을 보면 매우 차분한 모습을 보이는 반면 두려움에 의해 폭력성을 드러내는 사람들은 매우 공격적이고 사납다. 그 두려움과 공포가 큰 만큼 더욱더 무언가를 파괴함으로써 이 괴로움을 마스킹하고 해소하고자 한다.이에 대해 납득하지 못할 수 있겠지만, 인간이 무의식적으로 느끼는 두려움과 공포는 매 1분 1초마다 계속해서 몰려오기 때문에 결코 가벼운 문제가 아니다. 미래에 대한 불안감, 내일에 대한 불안감 등. 인간은 죽음을 향해가고 있음을 직감하기 때문에 시간이라는 것이 흐르는 한, 우리는 늙고 병들어가고 있고 불안정한 내일을 향해 나아갈 수밖에 없다. 그렇게 두려워하던 내일이 오면 그 내일은 과거가 되어 버리고 다시 평온하고 안정된 것으로 결정 내려진다. 인간이 과거에 대해 무의식적으로 느끼는 안정감과 향수는 군대에 간 남성이라면 누구든 느낄 수 있다. 솔직히, 군대 떠올려보면 한 번 가볼만했다. 나름대로 많이 배우고 재미있었다고 생각하지 않는가? 아무리 못된 직장상사, 못된 연인을 만나 상처받았더라도 시간이 흐르고 그것이 과거가 되어 미래에 더 큰 두려움과 싸우고 있다면 그 힘들고 죽을 것 같았던 과거조차 아름다운 향수가 되기 마련이니, 참 기억이란 것, 사고라는 것이 얄궂게 느껴진다.이러한 인간의 심리적인 본능과 약점을 전략적으로 이용하는 사람들이 인류의 평화를 방해하는 일등공신이라고 본다. 인간은 심리학적으로 수세에 몰리거나 위기에 처하면 튀거나 싸우거나 둘 중 하나를 판단 내린다고 하는데(Fight or Flight), 역사적으로나 지금이나 대중을 'Fight'하게 만드는 전략가와 사상가들이 넘친다.이 때문에 연인 사이, 가족과 같이 작은 집단의 문제나 갈등은 좀 더 수월하고 쉽게 평화로운 방법으로 해결될 확률이 높은 반면, 국가단위, 인종 단위, 성별에 따른 갈등은 결코 해소되기 쉽지 않다. 두려움과 공포를 강화하는 이러한 사람들이 필연적으로 존재하기 때문이다. 물론, 연인 문제도 둘이서 해결하는 것이 아니라 친구에게 상담받는 것을 즐기는 사람이라면 조언자에 따라 공포와 두려움의 증폭이 일어나기 때문에 그 갈등의 해소가 더 어려워질 수밖에 없다. 이런 사상가와 전략가들은 자신과 자신이 믿는 신념을 강화하거나 특정 집단의 이익을 위해 사람들이 갖고있는 공포와 두려움을 집단적으로 강화하게 만든다. 이들이 없다면 공포와 두려움을 내면에서 이해하고 그것을 방어할 수 있는 사람들이 지금보다는 더 많았을 것이다. 그들이 가장 많이 하는 이야기는 이것이다."남의 이야기가 아니다. 너도 이런 일을 당할 수 있다""너네 가족이, 너의 친구가, 너의 직장동료가 이런 일을 당할 수 있다"조금만 생각해보면 전형적으로 두려움과 공포를 강화하여 어떠한 신념적, 경제적 이익을 얻기 위한 술수라고 이해할 수 있다. 물론, 더 나은 세상을 위한 긍정적인 투쟁들도 많았다. 하지만 폭력으로 얻은 것은 더 큰 폭력 속에서 힘을 잃기 쉽다. 유권자들이 표를 무기로 정치인을 이용하는 것을 집단적으로 즐긴다면, 결국 그 집단은 더 거대한 유권자 그룹이 나타났을 때 완전히 힘을 잃을 확률이 크다. 조금 힘들어도, 조금 무서울 지라도 우리는 공포와 두려움을 스스로 이해하고 우리의 일부임을 인정해야 한다. 모든 사회현상, 부조리를 우리가 생물학적으로 살고 있는 현세대에서 완전히 이상적으로 만들겠다는 것은 매우 위험한 생각이다. 그 속도를 높이기 위해 어떠한 수단과 방법도 가리지 않는다면, 평화는 사라질 것이다. 군중심리 전략가나 선전가들은 마치 우리 세대, 1년 안에, 3년 안에 모든 것을 바꿔야 하는 것처럼 사람들을 이끌지만, 우리가 역사를 공부해보면 모든 역사의 흐름, 인류의 사상적 변화 등은 매우 느리고 차분하게 이뤄진 경우가 많다. 그것을 앞당겨서 자신의 신념에 인류를 끼워 맞추려고 했을 때 가장 큰 폭력인 전쟁이 일어났다. (2차 세계대전)선전가, 군중심리 전략가들은 인류가 평화롭고 갈등 없는 사회로 나아가는데 결코 방해하지 말아야 한다.인류는 조금씩 이 두려움과 공포를 극복해나가고 있다. 이제 그 누구도 마녀가 우리를 해친다고 생각하지도 않고 흑인이 악마라고 생각하지도 않는다. 과거에 우리를 공포에 떨고 두려움에 빠지게 만들었던 상식과 편견들은 완전히 해체되었다. 그러나, 인류의 한계는 이러한 평화를 견디지 못함에 있다. 앞으로 더 많은 선전가들이 대중의 공포와 두려움을 자극하여 폭력성을 이끌어냄으로써 자신이 원하는 목적을 달성하고자 할 것이다. 똑같은 역사, 똑같은 폭력, 그 모든 것을 이제는 끝내자.이제는 우리 인류가 그러한 공포로 점철된 폭력성을 넘어 평화와 화합을 이룰 때다.내가 숨 쉬는 한 나는 이러한 인류의 평화와 화합을 위해 내 방식대로 세상에 영향을 미칠 것이다.지두 크리슈나무르티 선생님.너 스스로를 인디언, 무슬림, 기독교인, 유럽인 등이라 무르는 순간 너는 폭력성을 갖게 된다. 이미, 너 스스로를 인류 그 자체와 분리시켜 생각하고 있기 때문이다. 네가 너 스스로를 믿음 또는 국가, 전통에 의해 인류와 분리하기 시작할 때 폭력성은 고개를 든다. 폭력을 이해하기 시작하는 순간, 너는 어떤 국가에도, 종교에도, 정치적인 이데올로기에도 속하지 않게 될 것이다.오직 인류 자체로서 온전하게 고민할 때, 폭력은 완전히 이해되고 사라질 수 있다.ㅡ 지두 크리슈나무르티
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docker the cloud

당신의 기획안을 통과시키는 마법의 단어, 클라우드안녕, 여러분! 다들 다망하신 와중에 이렇게 지면으로 찾아뵙게 되어 굉장히 반갑습니다. 저는 spoqa의 노예 xym입니다. 어느덧 벌써 연말이네요. 온갖 골든 위크로 시작했던 4/4분기, 이제 한창 주말 외에는 법정공휴일이 없는 데스마치를 진행중이시리라 생각되는데요, 안 그래도 다들 크리스마스만 바라보고 미친듯이 달리고 계시죠?네, 그래서 제가 이렇게 잠시 여러분 머리를 식혀드리기 위해 한 번 재밌는 이야기를 하고자 찾아뵙게 되었습니다. 개발자가 아닌 분들에게도 별로 어렵지 않게 쓰고자 노력했으니 한번쯤 “오 이런 신기한 게 있구나”하고 읽어보시고 머리 좀 식히고 가세요.업계 분들이나, 이쪽 업계에 소식이 빠삭한 분들은 아시겠지만 몇년 전부터 이 바닥은 새롭게 몰아치는 파도를 맞고 있습니다. 2, 3년 전부터 올해 중순까지 업계 뜨거운 감자였던 키워드들에 대해서 기억하고 계신가요? 네, 그 소위 HTML5니 클라우드, 빅데이터, 소셜 게임 따위의, 기획안에 쓰면 사장님 입이 귀에 걸리게 만드는 마법의 단어들이요.이 글도 사실 그 마법의 단어들에 관련된 이야기입니다. 정확히는 클라우드 기술에 관련된 이야기예요.뜬구름 잡는 클라우드대관절 클라우드란 무엇이길래 여러분의 기획안을 통과시키게 하는가 궁금하지 않으셨나요? 알고 계신 분들도 많을 테니 간략하게 설명하고 넘어가겠습니다. 클라우드는 클라우드 컴퓨팅 기술의 약자입니다. 위키피디아에 있는 정의는 다음과 같습니다:인터넷 따위의 네트워크를 통해 실시간으로 많은 컴퓨터들을 관리하는 여러 컴퓨팅 기술과 관련된 개념들을 총칭얼핏 들으면 굉장히 뜬구름 잡는 소리입니다. 아니, 그럼 그 전까지는 그런 걸 안 했다는 건가? 물론 아닙니다. 클라우드 컴퓨팅이란 단어가 버즈워드로써 시장을 강타하기 전에도 소위 클라우드 컴퓨팅을 위한 기술들은 존재했습니다.엄밀히 말하면 클라우드 컴퓨팅은 ‘기술 융합’의 일종이라고 볼 수 있습니다. 기존에 존재하던 개념들과 기술들을 융합하여 새로운 접근법을 탄생시킨 것이죠. 간단히 소개하자면 그 클라우드 컴퓨팅을 이루는 기반에는 다음과 같은 두 개의 거대한 축이 있습니다.가상화(Virtualization) : 하나의 컴퓨팅 자원을 여러 개로 나누어 마치 여러 개의 독립된 컴퓨터처럼 사용하는 기술 혹은 개념그리드 컴퓨팅(Grid computing) : 하나의 작업을 동시에 여러 개의 컴퓨터가 분할하여 처리하는 기술 혹은 개념거기에 중요한 개념 하나만 더 얹고 넘어가겠습니다. 이것도 한 때는 버즈워드로 사람들을 흥분시켰었죠.Application Programming Interface(API) : 복잡한 내부 동작에 대해서는 잘 몰라도 정해진 규약(인터페이스)만 알고 있으면 해당 기능을 사용할 수 있도록 한다는 개념그러니까 어떤 작업을 하기 위해 하나의 컴퓨터를 여러 개로 분리하고(자르고), 또다시 그 분리된 컴퓨터들을 합쳐서(합치는), 어쨌든 정해진 규약대로 사용할 수 있게 만드는 것(편한 거).아, 너무 기네요. 줄여서 “난 잘 모르겠지만 뭔가 좀 편한 거군.” 정도로 해두죠. 그게 클라우드의 궁극적인 목표이자 본질이라고 볼 수 있겠습니다. 그래서 이름도 뜬구름 잡는 소리 같다고 클라우드잖아요?그래도 마냥 뜬구름 잡는 소리만 할 수는 없으니 한번 클라우드 서비스의 종류를 알아봅시다.IaaS(Infrastructure as a Service) - 인프라스트럭쳐, 한마디로 서버를 조립하고 설치하는 방법을 몰라도 쓸 수 있도록 편하게 제공한다고 보면 됩니다. Amazon Web Service 같은 애들이죠.PaaS(Platform as a Service) - 이번엔 IaaS를 잘 몰라도 서비스를 돌릴 수 있게 만들어진 플랫폼을 제공합니다. Heroku가 대표적입니다.SaaS(Software as a Service) - 그렇게 만들어진 플랫폼 위에 돌아가는 서비스들을 제공합니다. icloud.com의 keynote 따위가 있겠군요.생각보다 어렵지 않죠?docker 란 무엇인가사설이 길었네요. 이제부터가 본론입니다. 제가 오늘 소개할 녀석은 클라우드 컴퓨팅에 있어 “자르는” 축을 담당하는 가상화의 떠오르는 아이돌, LXC를 사용한 docker 입니다. LXC가 무엇인지는 여기서 중요하지 않습니다#2. 그냥 업계의 떠오르는 아이돌 정도로 해 둡시다. 그러니까 아이유 같은 존재죠.docker가 등장한 배경을 설명하자면 이렇습니다. Heroku와 함께 PaaS계에서 끗발을 날렸던 dotCloud는 어느 날 갑자기 충격적인 발표를 합니다. 자기네들이 쓰는 가상화 및 애플리케이션 플랫폼을 공개해 ‘오픈 소스로’ 제공하겠다는 것이죠. 아니, 이럴 수가! 이러시면… 이러시면 정말 감사합니다#3!docker의 가장 큰 특징은 다음과 같이 요약할 수 있습니다.image 관리의 간편화와 container 관리 간편화어떤 서비스를 돌리기 위해서는 필요한 서버들이 있습니다. 데이터베이스 서버, 웹 서버, 캐시 서버, 워커 서버 따위의 것들이죠. 이 모든 걸 한 군데로 퉁쳐서 모을 수도 있겠지만 그렇게 되면 데이터베이스, 웹, 캐시, 비동기 업무를 위한 설정과 프로그램들을 한 군데로 모아 관리해야 합니다. 그렇게 되면 설정이 복잡해지거나 애플리케이션이 거대해지거나 필요할 때 횡적인 확장을 하기가 어려워집니다.예를 들어 웹서버에서는 A라는 라이브러리의 1버전을 필요로 하는데 데이터베이스 서버에서는 2버전을 필요로 한다던지, 이벤트 하느라 접속자가 너무 증가했는데 다른 웹서버가 한시간 정도만 필요한 일을 그럴 수 없어서 서버를 통째로 하나 사야 한다던지 하는 일들이죠. docker는 그런 상황에 유연하게 대응하기 위해 서버 설정과 필요한 프로그램들을 따로 관리할 수 있는 환경을 제공합니다.docker는 이렇게 분리된 환경을 image라고 부르며, 이 image를 기반으로 여러 개의 container를 생성할 수 있습니다. 음… 이렇게 이해하시면 편할 것 같습니다. image는 유전자 설계도고, container는 그 유전자 지도에서 만들어진 생물체라고나 할까?즉, 이 설계도를 관리하면 필요할 때 목적에 적합하게 만들어진 생물체를 얼마든지 만들어낼 수 있게 되죠. 필요할 때는 설계도의 설계를 바꿔서 새로운 생물체를 만들어낼 수도 있습니다. 단순하지만 docker의 가장 커다란 컨셉이고 강력하기까지 합니다. 이렇게 단순하고 간편한 환경은 여러 가지 시도를 가능하게 합니다.오토스케일링(웹서버가 필요할 때 웹서버를 막 찍어낸다던가!)유연한 배포 정책(서버를 최신 버전으로 업데이트했는데 버그가 있어서 재빨리 옛날 버전으로 돌아가야 한다던가!)자원의 효율적인 활용(이 쪽 서버가 놀고 있으니까 여긴 웹서버 두개 정도 더 띄운다던지)거기다 수고를 좀 더 들이면, docker의 API를 활용해 Heroku 부럽지 않은 웹 GUI PaaS 서비스를 만들 수 있을지도 모릅니다(만들어 주시면 감사히 쓰겠습니다).한번 docker를 살펴봅시다이야기는 실컷 했으니 한번 설치해보고 실행시켜봅시다. 지면 관계상 모든 플랫폼을 다룰 수는 없기에 우분투 13.10을 기준으로 살펴보도록 하겠습니다. 필요하신 분들은 공식 홈페이지 설치 메뉴얼을 참고하여 진행해주세요.주의 : 이후 내용은 비 개발자 분들에게는 다소 지루한 내용일 수도 있습니다.docker 설치curl http://get.docker.io | sudo sh 참 쉽죠?자 이제 시작이야이제 여러분의 플랫폼에는 docker가 설치됐습니다. 한번 서버에서 기본 이미지를 다운받아 설치해 봅시다.sudo docker pull base 인터넷 환경에 따라 좀 기다리셔야 하실지도 모릅니다. 이미지가 설치되면 아래 명령으로 확인할 수 있습니다.sudo docker images 아래와 비슷한 화면이 나타났다면 성공한 겁니다.REPOSITORY TAG IMAGE ID CREATED SIZE base latest b750fe79269d 8 months ago 24.65 kB (virtual 180.1 MB) base ubuntu-12.10 b750fe79269d 8 months ago 24.65 kB (virtual 180.1 MB) …(생략) 이렇게 내려받은 image에는 다음과 같은 명령어로 접근할 수 있습니다.sudo docker run -i -t base /bin/bash 자세한 명령어 사양은 docker help run을 실행해 알아볼 수 있습니다. 여러분은 이제 base라는 image에 접속했습니다. 지금부터 하는 행동은 image에 영향을 미치게 되며, 이는 전부 로그로 남아 저장됩니다. 한번 이것저것 설치해봅시다.sudo apt-get install python ruby … 이후에 Ctrl+D를 눌러 이미지를 빠져나옵니다. 그리고 아래 명령을 입력하면 방금 전에 수정한 container 목록이 출력됩니다.sudo docker ps -a 아래와 같은 식으로 출력됩니다.CONTAINER ID IMAGE COMMAND CREATED STATUS PORTS NAMES eda0060b7af9 base:latest /bin/bash 6 minutes ago Exit 0 lavender_deer 66c849867834 busybox:latest echo Docker has been 8 minutes ago Exit 0 blue_cat 이제 image의 수정사항을 기반으로 새로운 이미지를 만들어 봅시다. 이미지를 만드려면 변경사항을 commit 해야 합니다. VCS나 DVCS를 쓰시는 분이라면 무슨 말인지 감이 오실 겁니다. 네, 바로 버전 관리 시스템의 그것입니다. 기존 base를 기반으로 변경사항을 만들고 commit하여 새로운 이미지를 생성할 수 있습니다. 매우 쉽군요. 한번 생성해봅시다.docker commit [ID] [image name] commit 명령의 구조는 단순합니다. container ID와 그리고 만들 이미지 이름입니다. 이미지 이름은 보통은 만든이/목적 같은 컨벤션으로 만들곤 합니다. 저는 아래와 같이 만들어보겠습니다.sudo docker commit eda0060b7af9 xymz/grocery 확인은 당연히 아래와 같이 할 수 있습니다.sudo docker images repository 에서 여러분이 만든 이미지 이름을 확인할 수 있다면 성공한 겁니다. 여러분의 첫 docker image 생성을 축하합니다!물론 이렇게 약간 거칠어보이는 방법과는 다르게 Dockerfile 이라고, 딱 봐도 버전관리 시스템에 넣을 수 있을 거 같고 정리가 잘 되는 방법도 존재합니다. 아마도 실제로 사용하실 땐 Dockerfile을 사용하게 되실 거고, 그 방법이 훨씬 낫습니다. 다만 본 포스트의 목적은 개발자나 비개발자 분들에게 docker를 한번 소개해보자는 취지라서 Dockerfile의 operation 을 일일히 설명하기엔 얘기가 너무 복잡해질 것 같아 직접 try-out 하기에 쉬운 commandline 쪽을 선택하게 되었습니다.당연히 이게 끝은 아닙니다여기까지 나온 내용으로 서비스를 구성하기에는 무리가 있습니다. 우리는 이제 막 docker image를 생성하고 저장하는 방법을 알았을 뿐이지 그 외에는 아무것도 모릅니다. docker를 제대로 사용하기 위해서는 아래와 같은 방법들을 추가적으로 알아야 합니다.생성된 이미지 관리 : 새로 만든 이미지를 어딘가에 업로드하여 다른 docker 시스템(host)에 배포하기 위한 방법에 대해 알아야 합니다.실제 서비스를 container 에 올리고 관리하는 방법 : 아까 언급한 것처럼 예시를 들자면, 현재 서버에서 웹서버를 를 몇개나 띄울 건지 등을 결정하고 관리하는 방법에 대해 알아야 힙니다.docker host와 guest간의 통신 관리 : docker가 설치된 실제 서버와 그 위에서 돌아가는 container들 간에 오가는 통신에 대한 이해가 필요합니다. 포트 바인딩, 포트포워딩이라고도 하죠.docker API : 이 모든 스택을 관리하기 위한 docker의 API를 알고 있다면 무한한 활용이 가능해집니다.하지만 이 방법들에 대해 여기서 다 열거하고 넘어가기에는 무리가 있으니 좋은 링크를 몇 개 소개토록 하겠습니다.파이썬 웹앱 올려보기docker를 개발환경으로 사용해보기Dockerfile 로 image 관리하기포트 리다이렉션적어놓고 보니 대부분 docker 공식 홈페이지 자료들이네요. 사실 docker는 documentation이 훌륭한 편이라, 그 쪽만 참고해도 많은 도움이 되실 겁니다.Deis?그리고 이 모든걸 쉽게 해주겠다는 Deis라는 녀석이 있습니다. Docker, Chef, Heroku Buildpacks를 이용해 하나의 PaaS스택을 만들고 그 위에 여러분의 서비스를 돌릴 수 있도록 해주겠다는 녀석인데요. 어쩌면 진정한 Open source PaaS 종결자일지도 모르겠습니다. 기회가 된다면 다음에 또 소개할 수 있었으면 좋겠네요.마치기 전에즐거우셨나요? 중간 이후 내용은 다소 비개발자분들에게 지루한 내용이었을지도 모르겠습니다만, 전반적으로 최대한 쉽게 설명하고자 노력했습니다. 다음 번에는 더욱 재밌는 글로 찾아볼 수 있도록 하겠습니다. 그럼 뿅!참고한 링크들docker.ioUsing Docker as a Development EnvironmentDocker: Error starting container: Unable to load the AUFS module주석사실 API는 거창한 기술적 개념이라기보단, 소소한 개발 방법론에 가까운 이야기입니다. 온갖 프로그래밍 언어와 다양한 기술들이 난립하는 와중에 그 모든 걸 알고 전부 뭉쳐서 하나의 덩어리를 만들면 관리/사용하는 비용이 너무 커지니 각 영역을 딱딱 잘라 구분하여 ‘정해진 규약’만 알면 서로 통할 수 있게 만들자. 라는 개념입니다.(약간의 지식이 있는 분들을 위해) LXC(LinuX Containers)는 기존 전가상화full virtualization나 반가상화paravirtualization와는 다르게 OS 위에 가상머신이 따로 돌아가는 게 아니라 OS영역에서 공유 라이브러리를 가지고 유저가 생성하는 프로세스 단위로 성능 분리를 합니다. 덕분에 이름에서 보이듯 특정 플랫폼밖에 지원을 하지 않는다는 단점이 있네요. 그래도 가상화에 따른 자원 손실이 최소화된다는 점에서 많이들 선호하고 있습니다. Heroku에서도 LXC를 통해 가상화를 하고 있죠.보통 이렇게 자신들의 플랫폼을 오픈소스로 공개하는 이유는 단순히 사회에 기여하기 위해서도 있지만, 사내에서 사용되는 기술의 수준을 오픈 소스 커뮤니티의 참여를 통해 향상시키고, 또 좋은 개발자들을 리크루팅 할 수 있게 되는 기회를 만드는 등 선순환을 유도하기 위해서입니다. 그러니까 여러분도 사내에서 사용하는 기술을 공개해 주시면 누이 좋고 매부 좋은 일이라 할 수 있죠.이 글은 __저의 개인 텀블러__에서도 찾아볼 수 있습니다.#스포카 #개발 #개발자 #개발팀 #인사이트 #Docker #클라우드 #꿀팁
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조금 덜 스트레스 받는법

사실 명상이 좋다는 이야기는 여러 번 들어왔다. 세계적인 부호들의 습관이라는 이야기도 빠지지 않았다. 자연스럽게 명상에 대한 관심이 생겼다. 하지만 실제로 명상을 시도해 볼 기회가 생기지는 않았다. 대기업 8년차인 나는 올해 큰 결심을 했다. 안정적인 생활을 버리고 초기 스타트업으로 자리를 옮긴 것이다. 아내는 걱정이 많았다. 그도 그럴 것이 연봉도 줄고 회사의 안정성도 많이 떨어졌다. 하지만 작은 조직에서 다양한 업무를 해보고 싶다는 생각을 버리기 어려웠다. 아내도 벌써 몇년째 이직에 대한 나의 고민을 알고 있던터라 나의 결정을 강하게 만류하진 못했다. 그렇게 올 해 초 나는 새 직장으로 자리를 옮겼다.새 회사는 이전 회사와 많이 달랐다. 다들 정장이 아닌 편안한 차림으로 출근을 했다. 나는 더 이상 과장님이라고 불리지 않았다. 사람들은 나를 ㅇㅇ님 이라고 불렀다. 출퇴근 시간도 자유로웠다. 그리고 무엇보다 나보다 나이가 많은 사람을 찾기 어려웠다. 대표의 나이가 궁금했지만 물어보지 않았다. 새 회사에서 내가 하는 일은 이전 회사와 비슷했다. 여전히 나는 전사 전략과 기획 업무를 담당했다. 어려움은 업무에 있지 않았다. 그보다는 회사 전체를 감도는 IT 친화적인 환경과 분위기가 많이 낯설었다. 새 회사는 앱 서비스를 개발하는 회사라 IT 에 친숙한 사람들이 많았고, 회의에는 디자인과 개발용어들이 자주 등장했다. 캐싱, 딥링크, 콜백, 알고리즘과 같은 용어들에 적응하는 것은 쉽지 않았다. 처음에는 모르는 이야기가 나오면 무슨 이야기인지 물어봤지만 계속 말을 끊고 매번 무언가를 물어볼 수는 없었다. 사람들은 앱과 같은 모바일 서비스에도 관심이 많았다. 나는 몇 개의 앱만 쓰는 단순한 사람이었다. 그렇게 물에 기름을 탄 것 마냥 나는 회사에 적응하기가 쉽지 않았다.새로운 환경에 나와 비슷한 사람이 없다는 것은 나를 불안하게 했다. 불안감은 자연스럽게 마음 붙일 곳을 찾게했다. 심리상담을 받아야하나 싶기도 했지만, 무슨 병에라도 걸린 것 같아 내키지 않았다. 뭐라도 해야겠다는 생각을 하던 차에 기회가 없다는 핑계로 매번 미뤄왔던 명상을 시작했다. 막상 명상을 시작하려니 막막했다. 찾아보니 명상 방법도 아주 다양했다. 조용한 곳에 앉아서 명상을 하는 것은 아주 일반적이었고, 걷기 명상이나 심지어는 춤 명상도 있었다. 특이한 명상법에도 솔깃했지만 초심자들이 많이 한다는 좌식 명상부터 시작했다. 명상에서 강조하는 것은 알아차리기였다. 쉽게 말하면 내가 무의식중에 하는 행동을 의식적으로 인지하는 연습을 시켰다. 명상을 하기 위해서는 조용한 곳에 자리를 잡고 가이드 음악 등을 틀어놓는데, 눈을 감을 때 눈꺼풀이 감기는 과정을 단계별로 알아차리도록 했다.먼저 눈을 감는다. 눈을 감는 행위조차도 무의식으로 해서는 안된다. 그 때 어떤 변화가 일어나는지 차분한 마음으로 관찰하면서 눈을 감도록 한다. 그저 일상적인 인식 능력이라면 중간의 미세한 감각변화를 모두 놓쳐버리기 십상이다.이 미세한 감각을 느끼기 위해 굉장히 느린 속도로 눈꺼풀을 내려보자. 순간순간 변화하는 눈 앞의 영상에 마음을 집중한다. 매 순간마다 내가 얼마만큼 어떻게 눈을 감았는지 느끼도록 한다                                                                                                                - 코이케류노스케의 '명상수업' 中평소 집중하지 않고 넘어가던 일들을 '의식적'으로 알아차리는 과정이 새롭고도 신기했다. 명상에서 이 의식적인 관심을 가장 많이 기울이는 곳은 숨쉬기 과정이다. 숨이란 것은 나의 지금 상태를 잘 묘사한다고 한다. 숨이 얼마나 고른지, 들숨과 날숨의 깊이가 얼마나 깊은지, 숨쉬는 간격이 얼마나 가쁜지에 나의 감정상태가 잘 담겨있다. 그래서 명상에서는 숨쉬기에 관심이 많다. 정확히 말하면 숨을 쉬는 과정을 잘 인지하도록 하는 데에 관심이 많다. 그런데 특이한 것은 명상에서는 숨을 잘 쉴 것을 말하지 않는다는 점이다.숨을 너무 잘 쉬려고 노력하지 않아도 되요.그냥 내가 이렇게 숨을 쉬고 있구나라고 있는 그대로 받아들이세요물론 그 말을 들었다고 처음부터 내가 욕심을 버린 것은 아니다. 하지만 매주 3-5번씩 명상하는 습관을 가지면서 소위 명상 세뇌를 받다보니, 점차 그 말에 고개가 끄덕여진다. 그리고 있는 그대로 받아들이는 습관은 점차 다른 영역에도 적용이 되기 시작했다. 혹시 내가 너무 그동안 잘하려고 발버둥을 쳤던 것은 아닌가. 내가 잘하는 부분과 그렇지 못한 부분이 있는데, 잘하겠다는 욕심과 집착에 스스로의 에너지를 너무 고갈시킨 것은 아닌가. 가끔은 판단이 개입하는 것을 허락하지 않고, 그냥 상황을 있는 그대로 받아들이는 연습을 한다. 숨이 코로 들어오고 입으로 나가는 과정에서, 때로는 숨이 가쁘기도 하고, 또 거친 숨이 쉬어질 때도 있다. 가끔은 평온한 상태에서 숨이 평온하게 오고갈 때도 있다. 그렇게 내 생활도 나의 적응력도 그리고 나의 능력도 조금 더 있는 그대로를 받아들이기 위해 노력한다.명상을 할 때마다 인증샷을 남긴다새로운 회사는 여전히 나에게 도전이다. 명상때문에 회사에 적응력이 더 높아졌냐고 물어본다면, 그렇다고 쉽게 대답할 수 없을 것 같다. 하지만 내가 받고 있는 스트레스의 양을 더 늘리지 않는 데에는 크게 도움이 되고 있다. 잘 하지 못하고 있을 때, 더 잘해야해라고 나를 가혹하게 몰아치지 않고, 나의 부족한 부분을 있는 그대로 받아들이는 단계가 나를 많이 편하게했다. 그렇다고 노력을 덜하는 것은 아니다. 여전히 나는 내 업무를 열심히 하려하고 분위기에 잘 적응하려고 노력한다. 다만 집착이나 강박과 같은 생각에서 자유로워졌을 뿐이다.직장인에게 이직은 매우 큰 일이다. 삶의 터전이 완전히 바뀌기 때문이다. 최근에 많은 사람들이 이직을 한다고는 하지만 여전히 한 회사를 오래 다니는 사람들도 많다. 나와 같이 삶의 터전이 바뀌는 경험을 하지 않더라도, 사람들은 누구나 크고 작은 스트레스가 있다. 혹시 그때 한번 스스로에게 물어보자. '나를 필요이상으로 몰아세우고 있는 것은 않는가?' 만약 그렇다면 명상이라는 습관을 천천히 들여보길 권한다. 명상은 명상을 할 때보다, 명상을 하지 않는 시간에 더 큰 위력을 발휘한다.by 30대 늦깍이 명상 전도사챌린저스, 확실한 목표달성 꾸준한 습관형성www.chlngers.com
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은밀한 로고 리뉴얼

은밀하게 변화되어온 로고들기업의 로고(CI, BI)는 보통 새로운 사업 방향을 적용한다든가, 시대의 트렌드를 반영하고자 할 때 리뉴얼을 진행합니다. 하지만 로고 리뉴얼에도 어느 정도 법칙이 있습니다. 바로 '은밀한 변화'인데요.사용자들은 자기가 아끼는 서비스의 급진적인 변화를 좋아하지 않습니다. 이미 애착 관계가 형성되었기 때문에 그 변화에 자신이 배제 혹은 소외되었다고 느끼면 일종이 배신감을 느끼기 때문이죠. (인용 : https://sky-glamping.com/1) 해서 많은 기업들이 로고 리뉴얼을 진행할 시에 아주 세밀한 부분을 조정하여 시각적, 구성적으로 개선하여 사용하는 경우를 많이 볼 수 있습니다.혹시 눈치 채신분이 계신가요? 데일리도 역시 약 세 달 전부터 국문로고를 '은밀한 리뉴얼'을 하여 사용 중이었습니다. 위에 보시는 바와 같이 국문로고와 영문로고의 시각적 통일성이 다소 떨어졌기 때문인데요. 해서 이번에는 데일리의 국문로고 리뉴얼 프로젝트를 소개해보려 합니다.Base로 기억해야 할 것먼저 비주얼 디벨롭 작업이 들어가기에 앞서 데일리에서 지정한 브랜드 디자인 키워드를 원칙으로 기본적으로 지켜야 할 시각적 요소들을 파악합니다. 또한 앞서 말했듯이 국문로고 리뉴얼의 모토가 영문로고와의 시각적 통일성이 다소 떨어진다는 이유였기 때문에 영문로고와 통일시켜야 할 시각적 요소를 파악합니다.영문로고의 쉐입 특징시안 작업과 자간 조절위의 고려해야 할 내용을 바탕으로 러프하게 시안 작업을 진행합니다. 이를 크리에이티브 팀 내에 공유하고 논의를 통해 하나의 방향으로 좁힌 후 디벨롭을 진행합니다.많은 시안 중 선택된 시안자간조절 작업의 일부특히나 국문로고의 경우는 자간 조절을 어떻게 하느냐에 따라서 느낌이 천차만별로 달라집니다. 또한 가이드의 기준을 어느 글자에 맞추느냐에 따라서도 느낌이 확연하게 차이가 나죠. 위에 보시는 바와 같이 변형된 시안에서 두께를 조절하고 각각 두께에 따른 자간 조절을 디테일하게 설정합니다. 또한 글자 간 세로 크기를 동일하게 적용해 보는 등 가장 안정적인 형태를 만들어 나가는 작업을 거칩니다.자간 조절이 최종적으로 완료되었다면 국문로고와 함께 사용되는 브랜드 슬로건도 해당 자간과 쉐입으로 변경하는 작업을 진행합니다. 아래처럼요.국문로고와 함께 쓰이는 브랜드 슬로건결과물최종적으로 위와 같은 쉐입이 완성되었습니다. 기본 서체로 제작되어있던 국문로고에 비해 더 안정적이고 주목성 높은 형태를 띄고 있습니다. 로고가 제작되었다면 로고 가이드도 빠질 수 없겠죠? 로고 활용 가이드 제작을 끝으로 국문로고 리뉴얼 프로젝트가 마무리됩니다.로고 활용 가이드에 포함된 국문로고 가이드마치며모두가 생각하는 좋은 브랜드의 기준은 다를 수 있습니다. 데일리가 추구하는 브랜드는 당연하듯 자연스럽게 고객에게 스며들어 라이프스타일의 일부가 되는 것입니다. 그렇기 때문에 본 프로젝트처럼 은근히 그리고 서서히 변화되는 과정이 많은 것 같다고 생각이 됩니다.데일리호텔을 더욱 데일리호텔스럽게. 그러면서 더욱 탄탄한 데일리호텔만의 브랜드를 전달해 드릴 수 있도록 앞으로도 노력하겠습니다 :)기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #로고 #리뉴얼 #인사이트 #후기 #일지
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​[인스팅터스] 이브의 설계구현팀을 소개합니다(with 연구원 L) 

 안녕하세요 :) EVE의 설계구현팀(Design and Realization) 연구원 L입니다. EVE의 제품들을 고안하고 설계하며 실제 생산까지 구현해내는 일을 맡아 진행중입니다.Q. 설계구현팀이란 ? 설계구현팀은 말 그대로 EVE의 제품들을 직접 설계하고 안전하고 건강하게 구현하는 데 팀의 목적이 있습니다. 진득하게 탐구하고 검증하는 업무죠. 그런 만큼 업무중에 팀원들과 서로 질문하고 확인하는 것이 생활화 되어 있습니다. 하루에 채팅창에 올라오는 질문이 100개가 넘을 때도 많아요. 그만큼 서로의 업무영역을 존중하고 또 믿어주는 분위기입니다.  이렇게 치열한 논의를 통해 얻은 새로운 인사이트나 연구결과를 어떤식으로 제품에 구현할지, 소비자에게 어떤 언어로 전달해야 할지 또한 설계구현팀의 일이랍니다. 약자와 소수자들의 건강과 안전이라는 사회적 가치 또한 제품에 녹여내기 위해 많은 고민을 하죠.Q. 설계구현팀에서 어떤 업무를 하나요 ? 프로젝트에 관련된 각종 문헌들을 검토하고 시험 프로토콜을 설계하는 등 연구 계획을 검증하고 수립하는 일은 모든 연구원들이 기본적으로 하고 있습니다. 더불어 시제품 제조, 시험 진행 등의 실제적 연구 수행과 기술 허가 관련 업무 또한 동시에 진행중이죠. 팀원 개개인이 주도적으로 프로젝트의 AtoZ를 책임지고 진행하기 때문에 개인의 권한이 상대적으로 많이 부여된다는 특징이 있죠. 연구에 있어 책임감과 자유도를 동시에 느낄 수 있답니다. 그러나 타 팀원들과의 교류가 전혀 없는 것은 아니에요. 맡고 있는 프로젝트가 다르더라도 업무적으로는 유기적인 관계이기 때문에, 또한 서로의 전문분야에 대한 조언이나 협력 또한 필요한 부분이 있기 때문에 설계구현팀은 항상 활발한 소통 아래 업무가 진행되고 있어요.Q. EVE에 지원하게 된 계기는 무엇인가요 ? 이전 직장과 대학원 생활을 하면서 많은 부조리를 겪어서 심적으로 많이 지쳐 있었습니다. 회식을 강요하는 경우도 많았고 업무 외적으로도 신경이 곤두서게끔 하는 조직문화 속에서 일했었죠. 또한 면접이나 업무 중에도 성별에 의한 차별을 겪은 바 있어 많은 실망을 했었습니다.  반면 EVE는 채용공고에서부터 '차별없는 사람'을 신규 채용자의 핵심역량 중 하나로 강조하고 있었습니다. 그런 기업의 철학에 매우 큰 호감을 느꼈고 더불어 업무적인 내용도 후의 커리어에 도움이 될 부분이 있다고 판단해 지원하게 되었습니다. 지금은 큰 만족을 느끼며 회사생활을 하고 있어요.Q. 지원자에게 면접에 도움이 될 만한 TIP을 알려주세요 ! 압박면접은 전혀 없어요. 되게 편한 분위기에요. 다만 설계구현팀을 지원하실 분들이 대부분 이공계열 전공일거라 예상하는데, 관심이 많이 갔었거나 본인이 잘 하는 전공분야와 연구분야에 대해 잘 설명할 수 있게끔 준비해오시면 좋을 것 같아요. 어려운 전문용어를 쓰는 것 보다는 본인의 전공과 연구행적이 얼마나 EVE의 제품개발에 도움이 될 수 있을지 쉬운 언어로 표현하는 것이 중요할 듯 합니다. 또한 EVE는 연구개발에 있어 사회적 가치를 지키고 또 구현하는 것이 매우 중요한 브랜드입니다. 본인이 중요하다고 생각하는 사회적 가치를 항상 염두에 두고 면접에 임하시면 좋을 결과가 있을거라 예상합니다.Q. 평소 취미나 업무 외 일상은 ? 퇴근 후 시간이 아주 많아요. EVE는 6시 칼퇴, 저녁있는 삶을 매우 중요하게 생각하거든요. 그래서 집 혹은 영화관에서 시간을 보낼 때도 있고 다이어리를 쓰기 위해 근처 점찍어둔 카페를 방문하기도 합니다. 요새는 개인적인 공부를 하거나 아주 가벼운 정도지만 운동을 시작했어요. Q. 내가 꿈꾸는 Career Path는 ?저는 제가 하는 연구가 EVE의 성장과 정확히 같은 위치로 성장했으면 좋겠어요. 그래서 훗날 제가 하는 연구결과나 프로젝트명을 들었을 때 제 이름이 떠오르는 것은 물론 EVE가 동시에 떠올랐으면 좋겠어요. 지금은 그게 제가 꿈꾸는 커리어의 방향입니다. Q. (정말 솔직하게) 회사의 장단점에 대해 말해주세요 ! 워라밸이 보장된다는 것이 제일 큰 장점인 듯 해요. 또한 업무 역량 강화나 임직원이 성장할 수 있게끔 회사에서 많은 신경을 쓰고 있는 점도 좋아요. 자율적인 업무 분위기를 보장해주고 개인의 선택과 결과에 많은 믿음을 주죠. 또한 역량 강화를 위한 다양한 스터디를 건의할 수도 있고 필요시 다른 직원들과의 협업이나 도움 요청도 매우 합리적이고 민주적인 선에서 이뤄지는 편이에요. 실제로 직원들과 어학, 과학기술동향, 화학공학, 동물권과 관련한 다양한 스터디를 진행중에 있습니다. 학구적이고 성장에 대한 열망이 큰 공동체에서 일할 수 있다는 것이 제게 큰 장점인듯해요. 단점은 자율성이 부여된 만큼 책임감이 크다는 것을 꼽을 수 있겠네요. 양날의 검이라고 할 수 있죠. 그만큼 본인 스스로가 부담감이나 압박을 느낄 때도 많아요. 그렇기 때문에 본인이 일을 찾아서 하지 않는다면 성장도 일처리도 더디게 되고 이것이 눈에 확 띄어요. 그렇게 된다면 자연스레 성취도도 떨어지고 재미를 붙이기 어렵겠죠. 스스로 일을 찾아나서고 본인의 성장을 위해 열망을 갖는 것, 두번째로 자유에 따른 책임을 견디거나 혹은 즐길 수 있다면 EVE는 매우 좋은 회사라고 생각해요.evecondoms.com☘️생식 건강을 가장 먼저 생각하기에, 자연을 닮은 제품을 지향하기에, 소비자의 권리와 기업의 양심을 잃지 않기에 - 그래서 EVE는 성인용품이 아닌섹슈얼 헬스케어(Sexual healthcare) 브랜드입니다. 이브에 대해 더 알아보고 싶으시다면 지금 이브의 홈페이지에 방문해보세요:)Click me!
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스타트업을 쓰다'만' 쓰다

나의 시각은 매우 좁은 편이다.딱히, 취미나 관심사가 내 일에 한정되어 있다 보니글을 쓸 일이 다 회사에 대한 이야기다.삭막하고 건조하게 들리겠지만,대표라는 이름은깨어있을 때부터잠들 때까지...가능하다면, 꿈꿀 때까지회사 걱정과 미래에 대한 생각으로가득 차 있어야 한다.직장 생활할 때는공감하지 못했던 관리자/경영자의삶은 달고 쓰다.그리고 계속 쓰고 또 쓰여야 하는 역사이며,모든 활동, 심지어 숨 쉬는 것조차회사를 위해 사용되길 원한다.이런 나의 마음과는 달리,직원과 경영진의 입장/관점이 다르기에대화의 평행선을 달리기 일쑤다.조금이나마 그 간격을 좁히는 글이 되길 원하며,타이핑을 써 내려간다.명목상, 외견상, 명분상은 이렇게 글을 시작한다.진짜 목적은 따로 있으니까.1) 쓰다: write about start up나도 대학생이었고,나도 직장인이었다.처음부터 창업자의 길을 걷지는 않았다.한 때는 직장에 애사심과 충성심으로 가득한열정의 직원이었을 때도 있었고,매너리즘에 허우적거리며 방황하던 시절도 있었다.창업에 관심을 가진 것은 대학생 때였다.그때는 친구들이 나의 꿈에 대하여토익점수나 받으라고, 공무원 준비나 하라고매우 일반적인 조언을 해주었다.첫 창업은 사실 대학 2학년 복학하기 전에폐수처리약품과 세제를 직접 제조하면서경험하였다.그때는 솔직히 쉽게 돈을 벌었다.하루하루 노동한 그대로 통장에 현금으로 찍혔다.'돈 버는 거 그렇게 안 어렵네'라는 착각 덕분에지금까지 참 많은 시행착오를 겪게 되었다.다만, 그때 배운 가장 소중한 배움은 "영업"이다.거래처에 찾아가서 애걸복걸하기도 하고,요래 저래 가격을 맞추려 밀고 당기기도 하고,참 많은 사람들을 직접 상대하면서얼굴이 두꺼워졌다는 점이다.우리나라에서 창업은 참 쉽다.대신, 수성하기가 어렵다.매출을 내고, 수익을 내고,사람을 관리하고,제품을 신경 쓰는 게 쉽지 않다.2013년에 창업을 준비할 때,참 많이 깨졌다.아이디어에 대한 혹평과회사라는 조직의 뒷배경 없이세상에 홀로 떨어져 나와서마주하는 현실은막막함을 넘어 두려움이었다.실업급여가 동나버리고,그간 모아 온 통장잔고의 자릿수가 줄어들고,나는 호구라는 사실을깨닫기까지 여러 번의 이용을 당하고,속 쓰린 좌절과 얼굴이 붉어지는 거절의 연속이었다.그전까지 나는 할 수 있다는 근거 없는 희망을붙잡고 밀어붙이고 있었다.사업이라는 것이 준비 없이 들이대기에는짊어져야 할 부담이 너무나 크다는 것을뒤늦게 체감하게 되었다.2014년 12월에 법인을 설립할 때,뭔가 이뤘다는 착각을 하였지만그것 역시 실상은 아무것도 아니었다.바뀐 것은 없었다.오히려 세무신고, 법무비용이 늘어나고,나 혼자 존재하면서나 혼자 대표인아무것도 아닌 그냥 이름 뒤에"대표"란 어색한 단어만 붙었을 뿐.그렇게 1인 기업으로 시작하였고,스타트업이란 이름으로불리는 별 볼 것 없는 창업자가 되었다.법인등기부등본에내 이름 석자가 쓰였고,자본금 100만 원이 쓰였다.사업자등록증을 발부해주는 담당공무원에게잠시 스치듯 기억에서 사라질 회사 이름이 쓰였다.존재는 하되,아무도 몰라주는 회사가 탄생하였다.관심을 가져주지 않는이름만 회사가 시작되었다.2) 쓰다: 달콤한 쓴 맛법인으로써 창업의 시작을 한 지 4개월 만에자본금이 동나버렸다.100만 원 가지고 그동안 버틴 걸 생각하면,징하게 잘 버틴 셈이지만...지금 생각해도참~~ 답이 없었다.창업을 준비할 때부터쓴 맛의 연속이었는데...창업하고 나니 더 쓴 맛이더라.얼마 안 되는 자금인데...그조차도 회사 통장에 0원이 되는 순간,진짜 앞이 깜깜하더라.아무것도 할 수 없을 것 같아서더욱 미래가 불투명했다.그때, 나에게 힘을 준 것은바로 직장 생활할 때, 한 솥밥 먹던동료들이었다.그들이 십시일반으로 모은 돈200만 원!내 허무맹랑한 꿈에 맞장구쳐주고,이제부터는 내 꿈이 아닌 우리의 꿈이라고의기투합했던 동료들이 응원을 해 주었다.뻔히 다 아는 서로의 집안 형편인데...우리 모두 흙수저에, 책임져야 할 가족이 딸린 몸들인데...그러한 환경 속에서도나를 지지해 준 동료들은 나의 두 번째 투자자이다.가장 힘들 때,나의 손을 들어준 소중한 파트너들이다.200만 원은 단지 그 가치가 아니라나에게 어떤 투자자보다 더 큰 가치의의미를 지니고 있다.꺼져가던 열정에 기름을 붓는 돈이며,신뢰라는 가치가 더해진 피 같은 돈이다.절실함이 묻어있는 돈이다.다시금 힘을 쥐어짜서,정부지원자금에 도전하였다.가까스로 서류 경쟁에서 통과하였지만,멘토들에게 혹평을 받았고,사업계획서를 전면적으로 다 수정하게 되었다.3일 밤낮을 거의 새다시피 하며,시장조사, 아이템 수정, 비즈니스 모델 변경,마케팅 계획 수정 등... 모조리 다 바꾸었다.이전 같으면,좌절하고 멍~하니 초점 없이 하늘만 바라봤을 나였지만,그럴 수 없는 이유는믿어주는 사람들이 있었고,그들의 응원이 있었기 때문이다.내가 틀렸다는 것을 인정하고,빠르게 보완하고,재정비하는 것은 자존심 따위의 문제가 아니다.앞으로 나아가기 위한아니,앞으로 나아가야 하는의무감과 책임감이다.그리고하늘은 나의 세 번째 투자자가 되어주었다.치열하고, 높은 벽이었던 정부지원사업에선정되었고, 회사는 다시 살아날 수 있었다.쓰지만 달콤함이 있다.바닥이 있어 딛고 일어날 수 있다.위기 속에서 기회가 있더라.그 맛을 처음 접하게 되면,쓰다고 뱉거나, 쓰다고 투정하지 않게 된다.그 너머에 단 맛을 찾아쓴 맛을 삼키게 된다.3) 쓰다: 스타트업의 사용법그렇게 기사회생한 우리 회사는기회를 최대한 살리기 위해교육과 네트워킹, 생산 인프라, 업계 전문가,멘토링, 고객 설문/인터뷰 등가능한 모든 시간을 투입하였다.하나둘씩 동료들이 합류하고,목표한 작은 성과들이 하나씩 달성되었다.사람들이 관심을 가지기 시작했고,도움을 주는 분들이 늘어났다.이전에는 만나주지 않았던 업체가적어도 만나는 주는 장족의 발전을 가져왔다.여전히 열에 일고여덟은실패하고, 거절당하고, 좌절한다.하지만 둘셋은 공감해주고,응원해주고, 지지해준다.여전히 궁핍하지만,적게나마 매출이 생기고,적절한 시기에 시드 투자도 받았다.여전히 미흡한 제품이지만작은 전시회에 참가해서 고객의 반응을 직접 체험하고,보다 뚜렷해진 길이 나타났다.여전히 가진 것이 많이 없지만,아무것도 없던 회사에 장비가 늘어나고,통장에 그래도 몇 달은 더 버틸 수 있는 숫자가 찍히고,바다 건너 해외에서 불러주는 사람들이 생겼다.여전히 일이 많지만,혼자가 아니라 시끌벅쩍하게난상 토론하는 동료들이 북적거린다.함께 고민하고, 함께 골머리 싸매는 사람들이 있다.그렇게 창업 한지 2년 8개월 차가 되었다.살아남아있다.희망을 담은 미래를 꿈꾸는 수준이 아니라어렴풋이나마 그려볼 수 있는 중심이 생겼다.여러 가지 지표와 숫자들이우리의 비전과 목표에 근거로 사용된다.우리의 과정과 결과물들이우리 회사의 뒷배경으로 사용된다.우리의 시간과 땀들이우리가 만드는 회사의 밑거름으로 사용된다.경험치의 누적!무언가를 실패했을 때, 거기서 끝나는 것이 아니라지는 법에 대한 하나의 경험치를 얻는다.무언가를 성공했을 때, 거기서 만족하는 것이 아니라이기는 방법에 대한 다른 방법을 고민하게 된다.스타트업은 선천적으로 약하다.하지만 점점 얻는 것들이 누적되고,깨닫는 것이 늘어나면서 빠르게 성장한다.첫 술에 배부르랴라는 말처럼스타트업이 부족한 것을채우는 방법을 터득하기란쉬운 일이 아니다.그러나부족함 가운데 만족함을 얻는 방법을 알아내기도 하고,부족함을 인정하는 방법을 체득하기도 한다.부족함을 서서히 메꾸는 방법을 깨닫기도 한다.그렇게 발전하고 성장해 간다.제품도, 회사도, 직원도, 대표도어제와 또 다른 오늘을 마주하게 된다.스타트업이라는 회사는그렇게 사용되고 있다.4) 쓰다'만' 쓰다: ing형 삽질그렇다고 늘 낙관적인 미래를 바라보는 건 아니다.적어도 경영진은 최악의 상황도 늘 고민하고 있다.중국 쪽에 지인들이 있어 첫 수출 타깃시장으로 준비할 때,갑작스레 터진 "사드 배치 이슈"급랭한 한국과 중국 간의 외교 간극은 좀처럼 좁아질 줄 모르고,중국을 바라보던 회사들에게는 지금도 현재 진행형의 난관이다.웃으며 덕담 건네던 협력사에서실제로 협업하면서 얼굴 붉히고, 책임소재 따질 일이 발생하면,여간 골치 아픈 일이 아닐 수 없다.예상치 못 했던 큰돈이 지출되는 상황이 빈번해지고,선뜻 결정 내리기 어려운 선택의 기로는 매일 우리를 기다린다.아무리 노력한다고 한들,손해를 볼 수밖에 없는 상황도 부지기수다.동료들과 읏샤읏샤 한 마음으로 업무에 집중할 때도 있지만,사소한 오해나 작은 실수로 마음 상하게 하는 상황도늘 우리를 긴장시킨다.처음 창업했을 때나,지금이나,밤에 잠을 못 이루고샛별 보기 운동하며뱃살이 늘어가는 것은 변함이 없다.함께 많은 시간을 나누고 싶은 아들내미들과육아전쟁으로 매일 고생하고 있는 아내를뒤로하고 일에 파묻혀 있는 것도 바뀐 것이 없다.모든 것이 현재 진행형이다.지금 그러한 현재 진행형을 쓰고 있다.내게 주어진 상황 그대로만을 쓰고 있다.사업계획서는 쓰고 지웠다가 다시 쓰고 있다.수정하고 보완할 사항들이 늘 새로이 생겨난다.계약서도 쓰고, 다시 쓰고, 다시 쓰고 있다.제품을 써보고, 또 써보고, 또 써가며확인하고 기록하고 있다.쓰다'만' 쓰다.여기에 덧붙여서사실 이 글을 쓰는 진짜 숨겨진 본질은다음과 같다.나는 쓰다'만' 휴가를 쓸 것이다.4년째 없었던 휴가!올해는 어떻게 해서든 2일 정도는모든 것을 동료들에게 맡기고가족과 휴가를 보낼 것이다.대표가 무슨 휴가냐고?이제 나태해졌냐고?아니다.지금까지 쉼 없이 달릴 수 있었던 것도,지금까지 수많은 위기들을 극복할 수 있었던 것도,사실은 가장 원초적인 힘이 있었기 때문이다.바로 나의 첫 번째 투자자인사랑하는 가족 덕분이다.가족의 희생과 응원,지지와 신뢰가현재의 내가 일에 미칠 수 있는진짜배기 영업비밀이고 나의 경쟁력이다.가족이 더 좋아하는 회사가우리 회사의 사훈이다.내 가족이 행복하지 않다면,내가 누구를 행복하게 할 수 있을 것인가?내가 어떻게 고객을 행복하게 할 수 있는가?나의 첫 투자자이자,우리 회사의 처음부터 지금까지한결같이 응원해주는가족들에게 이 글을 통해감사함과 사랑을 전한다.늘죄인 된 마음으로,빚진 마음으로가족에게 부끄럽지 않도록꼭 사업을 성공하고야 말겠다.가족이 더 좋아하는 회사를 반드시 만들겠다.추신:이 글을 써놓고저는 휴가 계획 짤 겁니다.우리 동료들과 투자자분들은잠시 저를 잊어주세요.저 휴가 가려고...미리 밑밥 까는 글입니다.저 없다고 회사가 더 잘 돌아가면,매우 감사할 겁니다~~!#클린그린 #스타트업 #스타트업창업 #창업자 #창업가 #고민 #성장 #인사이트 #조언
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2019년 5월의 웹뜰 추천도서!!

[ 이 달의 웹뜰도서 ]2019년 5월의 웹뜰 추천도서 !안녕하세요 패션블로그 웹뜰입니다. 어느 덧 봄의 막바지로 달려가고 있네요.5월이 끝이나면 이제 무더운 여름 날이 어겠죠?5월이 끝나기 전에 웹뜰 이웃님들에게 5월 웹뜰의 추천도서 소개 드립니다.1. 만만하게 보이지 않는 대화법 (저자 : 나이토 요시히토)"“상처 받았다면 무심코라도 웃지 마라!”필요한 말을 센스 있게 하는 대화법으로 일과 관계를 성공으로 이끄는 자존감UP 심리학! 일본 최고의 심리학 교수가 만만해 보이지 않기 위한 대화기술을 알려주는 책입니다."2.  미친 발상법 (저자 : 김광희)"어떤 상황에서든 유연하게 생각하라"당신의 뇌가 얼마나 말랑말랑한지 알아볼 시간!창의력 계발 전문가이자 베스트셀러 저자인 김광희 교수의 창의력 4.0 발상 전환편. 창의력에서 떼려야 뗄 수 없는 ‘발상의 전환’에 대해 파고든 책입니다. 본문의 다양한 광고와 발상 전환 이야기, 같은 소재를 보고도 색다른 발견을 하는 내용을 읽으면서 굳어진 생각을 다시 한번 비틀고, 뒤집어 볼 수 있을 것입니다. 3.  말의 품격 (저자 : 이기주)말과 사람과 품격에 대한 이야기『말의 품격』은 《언어의 온도》로 많은 독자의 공감을 얻은 이기주 작가의 에세이집입니다. 경청, 공감, 반응, 뒷말, 인향, 소음 등의 24개의 키워드를 통해 말과 사람과 품격에 대한 생각들을 풀어냈습니다. 저자의 인문학적 소양을 바탕과 감성이 더해져 볼거리와 생각거리를 동시에 전합니다. 한 장 한 장 넘길 때마다 자신의 말과 세계관에 대해 끝없는 질문을 던지게 될 것입니다.4.  금빛 눈의 고양이 (저자 : 미야베 미유)말하고 듣는 것만으로 마음이 정화되는 이야기가 새롭게 시작됩니다.이번에는 대가만 치르면 어떤 소원이든 들어주는 신, 목소리를 잃어버린 소녀와 요괴를 부르는 목소리를 지닌 소녀의 만남, 재앙과 화를 불러오는 세상의 악惡을 봉해 둔 저택, 사람의 운명을 알려 주는 기이한 책, 금빛 눈을 가진 하얀 고양이와의 애틋한 추억에 관한 이야기가 펼쳐집니다. < 미야베 미유키 - 일본 최고의 미스터리 작가 중 한 명. '미미여사' 라는 닉네임이 있어요.5.  우리 이제 낭만을 이야기합시다 (저자 : 김도훈)현재 [허프포스트코리아]의 편집장 김도훈의 첫 에세이입니다. 이 책은 그가 17년 동안 글 쓰는 업을 하면서 모은 글 중 가장 아끼는 것들을 솎아내고 엮었습니다. 솔직한 허영과 부끄러움이 담담하면서도 정제된 방식으로 담겨 있는 그의 단문들은 사람, 영화, 도시, 옷, 물건, 정치까지 소재를 가리지 않습니다.6.  에브리맨 (저자 : 필립 로스)늙고 병들어 죽어가는 한 남자의 이야기를 그린 소설『에브리맨』.한 남자의 장례식에서 시작된 이 소설은 삶과 죽음, 나이듦과 상실이라는 문제에 대한 예리한 통찰과 깊은 사유를 보여줍니다. 노년 시절의 '그'의 삶에 초점을 맞춰, 인생 전반을 돌아보며 삶과 죽음에 대한 질문을 던집니다.7.  푸념도 습관이다 (저자 : 우에니시 아키라)푸념을 멈추고 긍정적으로 살아가기 위한 심리 습관!불평불만, 싫은 소리, 핑계, 남 탓, 자기 탓하는 나쁜 버릇이 담긴 사례와 이에 대한 해결책을 제시하는 『푸념도 습관이다』. 푸념은 분노, 억울함, 핑계 등 부정적인 감정을 밖으로 드러내 해소하려는 방법으로, 습관이기 때문에 의식하지 못하는 상태에서 나올 때가 많습니다. 그러므로 새로운 습관을 들여 마음과 자세를 교정해야 합니다. 푸념을 끊는 습관을 들이면 누군가를 탓하지 않고도 불만을 해소할 수 있습니다. 8.  마음의 온도는 몇도일까요? (저자 : 정여민)SBS [영재 발굴단]에서 ‘문학 영재’로 소개된 열네 살 정여민이 쓴 그림 시집『마음의 온도는 몇 도일까요』. 저자가 쓴 43편의 시 속에는 가족 사이의 끈끈한 정과 자연의 아름다움 그리고 삶을 향한 소년의 순수하고 밝은 시선이 고스란히 담겨 있습니다. 가족이 얼마나 중요한지, 자연이 얼마나 소중한 것인지 저자는 자신만의 시어로 메시지를 담아냈습니다. 특히 암 진단을 받고 힘들어하는 엄마를 향한 애틋한 마음이 절절하게 녹아 있어 아이는 물론 어른들에게도 감동을 선사합니다. 9.  여행의 이유 (저자 : 김영하)여행이 내 인생이었고, 인생이 곧 여행이었다!여행의 감각을 일깨우는 소설가 김영하의 매혹적인 이야기 『여행의 이유』. 꽤 오래전부터 여행에 대해 쓰고 싶었던 저자가 처음 여행을 떠났던 순간부터 최근의 여행까지 자신의 모든 여행의 경험을 담아 써내려간 아홉 개의 이야기를 담은 책입니다. 지나온 삶에서 글쓰기와 여행을 가장 많이, 열심히 해온 저자는 여행이 자신에게 무엇이었는지, 무엇이었기에 그렇게 꾸준히 다녔던 것인지, 인간들은 왜 여행을 하는지, 스스로에게 질문을 던졌고, 여행의 이유를 찾아가며 그 답을 알아가고자 합니다.10.  또 이 따위 레시피라니 (저자 : 줄리언 반스)아마추어 요리사 줄리언 반스의 음식에 관한 지적이고 위트 있는 에세이!《예감은 틀리지 않는다》로 맨부커상을 수상한 시대의 지성, 줄리언 반스의 요리에 대한 에세이 『또 이 따위 레시피라니』. 어려서 요리를 배울 기회가 충분치 않았던 줄리언 반스가 문학 에이전트로서 수많은 영국 작가들의 문학적 파트너였으며 자신의 뮤즈이자 아내 팻 캐바나를 위해 뒤늦게 낯선 영역이었던 부엌에 들어서서 요리를 책으로 배우며 고군분투 하는 과정을 담은 책입니다.나들이 가기 좋은 5월, 선물하기 좋은 5월이 가기전에 책 한권 들고 공원에서 여유를 만끽하거나 사랑하는 사람들에게책 한권의 선물은 어떠신가요~~다음달에고 다양하고 재밌는 추천 책 소개로 돌아오겠습니다^^#웹뜰 #웹뜰추천도서 #책 #추천도서 #5월도서 #직원복지 #마음의양식 #5월추천도서
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[Buzzvil People] Samuel Kwon, Sales Manager

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다. 안녕하세요. 버즈빌 세일즈팀 Samuel이라고 합니다. 한국 이름은 권기현이구요. 버즈빌 내에서는 다들 편하게 Sam 으로 불러주시고있죠. 결혼 3년차, 2살 준혁이의 아빠이자 2남 중 장남입니다. 버즈빌 세일즈팀에서 막내에서 두번째를 맡고 있으면서 동시에 몸무게 기준으로 TOP3 중 한 명을 담당하고 있습니다. 대행사, 렙사, 광고주 회사, 그리고 매체사인 버즈빌까지 여러 회사를 두루 거치긴했지만 돌이켜보면 커리어적으로 디지털 마케팅이라는 한길을 걸어왔습니다. 누구나 여러가지의 역할을 맡고 있겠지만 최근엔 ‘준혁이 아빠’라는 가장 기쁘면서 책임감 넘치는, 그리고 무엇보다 스스로를 한 단계 이상 성장시켜준 역할에 매우 만족하고 행복에 겨워하고 있습니다. 이런 멋지고 사랑스런 아이를 갖게 해준, 제 인생을 통틀어 가장 행복한 시절을 선물해 준 세상에서 가장 아름다운 아내(진심입니다.)에게 너무 고맙습니다. 2018년은 제게 직장생활 10년차를 맞는 해이자, 개띠를 3번째 맞는 해인데요. 그만큼 더욱 성숙하고 책임감있게 살아나가야 할 듯 하네요. 2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요? 솔직히 말씀드리자면, 미디어렙에 근무하면서 버즈빌에서 운영하는 허니스크린이란 서비스는 알고 있었지만 버즈빌이란 회사는 잘 몰랐었습니다. 다음 커리어로 매체사를 생각하고 있긴했었지만 마음에 쏙 드는 회사가 많지 않았던 터라, 긴 호흡으로 이직을 준비하던 중 헤드헌터로부터 버즈빌이란 회사를 제안 받으며 버즈빌을 알게되었습니다. 맨 처음엔 동종업계의 캐시슬라이드를 운영하는 NBT의 그저 후발주자라고 생각하고 크게 끌려하지 않았었는데, 알아보면 알아볼수록 버즈빌만이 지닌 장점들이 눈에 들어오며 강하게 끌리게 되더라구요. 제가 평소 이상적이라고 생각하는 요소들을 많이 가진 회사였어요. 젊은 조직, 성장하는 조직, 수평적인 조직, 그리고 도전하는 조직같은 것들이었습니다. 무엇보다 입사 전부터 돈키호테 정신을 매우 좋아하던 한 사람으로서, 버즈빌에서도 핵심정신으로 돈키호테 정신을 강조하는게 운명처럼 느껴지며 신기하더군요. 그렇게 머리에서 떠나지 않아 지원에 이르렀습니다.   이룰 수 없는 꿈을 꾸고, 이루어질 수 없는 사랑을 하고, 이길 수 없는 적과 싸움을 하고, 견딜 수 없는 고통을 견디며 잡을 수 없는 저 하늘의 별을 잡자. –         돈키호테 중   이런 정신을 가진회사라면 몸 담아도 후회없을거라 생각했고, 돌아보면 제 인생에서 잘한 행동 중 하나가 바로 버즈빌로 이직을 결심한 것이 아닌가 생각합니다. 물론, 세일즈 매니저로서 버즈스크린이 가진 가치가 과연 광고주에게 진정으로 도움이 되는 것일까를 고민하기도 했었는데요. 잠금화면 플랫폼으로서 버즈빌이 지닌 가치와 그리고 나아가 개인화된 모바일 첫화면 미디어로서의 방향성에 크게 공감하게 되어 버즈빌 합류를 결정짓게 되었습니다. 3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요? 버즈빌의 광고영업팀, 세일즈팀에서 세일즈매니저를 맡고있습니다. 광고주 / 대행사 /  렙사에 이르는 파이프라인을 유동적으로 관리하여 상품소개에서부터 전략 및 제안까지 원활히 이뤄지게 하는 것이 주 업무입니다. 목적은 버즈빌 매출의 극대화이지만 광고주나 광고캠페인의 성공이 버즈빌 매출의 극대화로 이어지므로, 광고주와 광고 캠페인의 성공을 위해, 그리고 매출의 선순환을 위해 항상 마음에 두고 일하고 있습니다. 신규 거래처의 발굴과 기존 거래처와의 만족도 향상이라는 두 가지 중 어느 것 하나도 소홀히하지 않으려하며 마치 자전거의 페달을 밟듯 균형을 이루려 힘쓰고 있는데요. 그런 의미에서 현재의 버즈빌은 세일즈매니저가 일하기에 정말 좋은 환경이 아닐까합니다. 많이 알려져있지 않으면서, 동시에 기존 모바일매체와는 차별화된 가치를 제공하기 때문입니다. 많이 알려져있지 않다는 게 어떻게 세일즈하기 좋은 환경일까 궁금하실텐데요. 사실 제가 세일즈를 시작하게된 게 윌스미스주연의 ‘행복을 찾아서’ 라는 영화의 영향이 컸습니다. 명언을 굉장히 좋아하는 편이기도 하지만, 특히나 이 영화를 보는 내내 심장이 뛰는걸 주체할 수 없었고 영화전체가 명언으로 느껴졌을 정도로 감화되었습니다. 세일즈라는 업에 반했던 것 같아요. 대학시절에는 금융업을 꿈꿨으나 이 영화 하나로 세일즈에 깊은매력을 느꼈고 그 이후로는 후회한 적이 없네요. 안주하지 않고 끝없이 도전할 수 있게 한다. 그리고, 무엇보다 Win-Win 모델을 가능하게 한다. 이 두 가지가 세일즈의 가장 큰 매력이 아닐까 합니다. 4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요? 젊고 역동적인 조직, 업무는 힘들지만 나와 회사가 함께 성장하는 느낌, 주도적으로 업무를 할 수 있는 업무 환경이 스타트업의 가장 큰 매력이 아닐까 합니다. 온전히 업무에만 집중할 수 있고 불필요한 사내정치, 윗사람 눈치보기 등에서도 자유롭죠. 당연시 여겨질 수도 있겠지만, 제게는 정말 큰 가치인 것 같습니다. 직급이나 서열에 구애 받지 않으며, 서로를 존중하고 업무에 있어 차별이 없는 문화가 끊임없이 배우고 싶어하는 열망이 큰 제겐 큰 자극이자 원동력입니다. 광고 업계에 10년정도 있으며 느낀 점은 업계 자체가 늘 발전하고 고도화되고 있다는 것입니다. 호기심 많은 저 같은 사람한테 지루할 틈 없이 늘 달려나가게 하는 이 느낌이 전 정말 좋습니다. 여러 회사를 거쳤지만, 가장 힘들면서도 가장 재미있는 게 지금 버즈빌이고 그게 스타트업의 매력이 아닐까 합니다 ^^. 5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요? 사실 세일즈에는 답이 없다고 생각합니다. 누구에게나 호불호나 개성 혹은 강점이 모두 다르기 때문이지요. 답이 없다는 얘기는 일률적인 관리나 마이크로매니징이 필요없다는 것과 같을텐데요, 버즈빌은 정말 마이크로매니징이 없는 회사입니다. 가끔 이렇게 혼자 결정해도될까란 생각이 들기도하죠. 버즈빌은 실패에 대해 추궁하기보다는 늘 믿어주고 새롭고 다양한 기회를 제공합니다. 사실 초반에는 기존 회사들과 너무나 달라 혼란스럽기도 했었어요. 그렇지만 최근에는 이러한 버즈빌 세일즈팀의 문화를 지켜내고 싶어 더욱 열심히 하게 되는 것 같네요. 두 번째로는 버즈빌리언들입니다. 어디서 이런분들이 모이게 되었을까라는 생각이 들만큼 인적구성은 정말 최고의 회사인 것 같아요. 모두 경력직으로 이뤄진 멤버 구성에, 구성원 모두 개성이 다양하고 강점들이 달라 매일매일이 자극으로 가득합니다. 사이먼, 존, 제라드, 피터, 쥬시 등 모든 구성원들에게 항상 배우고 긍정적인 영향력을 주고 받으며 서로 치열하게 성장하고 있습니다. 버즈빌의 가장 큰 매력이겠죠. 6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요? 개인적인 성향 자체가 약간 이상주의자에 가까운 듯 합니다. 모두가 다 같이 잘 살 수 있는 그런 세상을 꿈꾸고 있거든요. 연봉이 높아지고 사회적 지위가 높아질수록 이제 됐다, 만족한다는 생각보다는 그만큼의 책임감과 치열함을 더욱 높이며 살아가고 싶습니다. 하지만 삶이란 게 늘 설명되지 않는 부분들이 설명되는 부분들보다 많으며 그 과정에서 사회적 약자는 필연적으로 생기게 된다고 생각해 개인적으로 늘 이상은 높은 곳을 보되 현실은 낮은 곳을 보려고 노력 중입니다. 개인의 행복이 최우선이 아닌 가족, 팀, 회사, 사회, 국가가 모두 행복해지는데 조금이나마 도움이 되는 삶을 살고 싶습니다. 버즈빌은 참 멋진사람들이 많은 곳이라, 이곳에서 계속 성장하며 함께하든 추후 창업을 하게 되든 이곳에서의 문화와 경험들이 제 이상을 실현시켜줄 큰 밑거름이 되지않을까 합니다. 외모도 멋지고 일도 잘하는 사기 캐릭터들이 이렇게나 많은 회사도 처음이거니와 휴일이든 새해 첫날이든 자발적으로 회사에 모여 서로 어울리는 회사는 정말 처음이거든요!^^
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Learning Languages Through Gaming: An Interview with Dr. Simone Bregni

 Everyone remembers having mandatory language classes in school, going over sentence structure, grammar and vocab. However, Simone Bregni, PhD, an associate professor of Italian at Saint Louis University (SLU), has been researching and testing out language learning lessons that involve an unusual supplementary activity: immersing yourself in some of your favorite video games. Dr. Bregni started learning English in the sixth grade in Italy, and played classics like Pong. He has always used his various interests in comic books, music and of course games to bolster his language learning process.We asked Dr. Bregni a few questions to get a deeper understanding of his method and the benefits of video games for language learning. Some of the answers have been edited for length.  Dr. Simone Bregni How did your relationship with video games change over the years? Dr. Bregni: Electronic games transitioned from the ‘70s and early ‘80s games, where one moved a few primitive blocks across a screen, to the more complex textual and graphic adventures of the Commodore 64 and other home computers in the later ‘80s. I really loved the pre-1983 crash consoles. My first programmable console was a Philips Videopac (Magnavox Odyssey in America), then I also got an Intellivision (my favorite), an Atari VCS and a Colecovision.Thanks to games such as Activision’s Alter Ego and Lucasfilm’s Manic Mansion, I realized that my English (and later, French and Spanish) language skills rapidly improved while I was having fun. While playing narrative-oriented quests in video games, not only was I reading in a foreign language, I was also applying my reading comprehension to solve problems and using writing to attain goals.My interest in video games also pushed me to explore other related content, which in foreign language acquisition is referred to as realia: authentic artifacts in the target language that help enhance language acquisition such as magazines, and later on, gaming websites for reviews, guides, tips and tricks. My personal interest in the topic bolstered language comprehension and new vocabulary acquisition in broader, related contexts. What inspired you to start incorporating video games into your language research? Dr. Bregni giving a lecture on how video games challenge students studying new languages.  Dr. Bregni: My own experiences as a foreign language learner have always played an essential role in guiding my pedagogical approach to the teaching of foreign languages and cultures, and supported the importance of realia that informed my teaching. To this day, I am more likely to remember vocabulary, idioms and irregular verbs from some song, comic book, magazine, TV show or video game. I never deny that foreign language teaching and language classes provided me with very useful, necessary structures, but I feel that it was the time I spent with my pop culture realia, especially interactive games, that bolstered my ability to communicate in multiple languages. These sources reinforced grammatical structures learned through traditional instruction, but they also taught me idioms and slang, all of which I would not have been able to access in a "regular” classroom.The rise of video games as a mass phenomenon, which began around 1997 with the Sony PlayStation and with the popularity of the excellent interactive, animated role-playing games (RPGs) of Square Enix, such as the Final Fantasy series, led me to explore the full potential of video games as interactive multimedia narratives in the language classroom. At the time, I was a Graduate Fellow in Italian at Trinity College in Hartford, CT, where they had just received a substantial Mellon Grant for language technology development. This allowed me to obtain the resources to experiment early on with digital realia. Along with my scholarly duties, I was also working as a freelance writer for one of the leading Italian video game magazine at the time, Super Console. The experience further stimulated my intellectual curiosity regarding the potential use of video games in learning. The process for my classroom experimentation in those days was a complex one. It involved using an Italian copy of Final Fantasy VIII in the PAL (Italian) video standard running on a modified, region-free PlayStation 1 system in the NTSC (North American) television standard connected to a multi-standard projector in a high-end, state-of-the-art multimedia lab.Things are much easier now thanks to recent technical advancements, namely the advent of HDMI and, as a consequence, region-free and multi-language games. I can purchase a game anywhere in the world and play it anywhere in the world, in multiple languages. In your research you use Assassin’s Creed to teach English speakers Italian. Why does the act of playing the game have better results than a more typical classroom environment with a teacher? One of Dr. Bregni's classes focused on learning Italian with the help of Assassin's Creed.  Dr. Bregni: While I do not believe that video games and other digital realia should replace “regular” teaching, I am convinced that they can be used to reinforce and expand vocabulary and structures. Some specific recent video games are fully interactive multimedia experiences combining real-time animation, speech/dialogue, subtitles, writing/textual interaction and, in some cases, even spoken interaction in the form of audio/video chat with other users. Cinematic games can serve as excellent realia, enhancing language and, in some cases, culture acquisition. Such is the case of the Assassin's Creed series in and outside the classroom.Based on my research and teaching experience, the use of video games and other related realia (online gaming magazines, YouTube videos, reviews, etc.), both in and outside the classroom, has shown to be a very effective didactic tool for reinforcing linguistic skills and exposing students to contemporary cultures of other nations and groups.Cinematic games with a high emphasis on communication contain plenty of opportunities to reinforce a variety of grammatical forms and explore new vocabulary through listening and reading comprehension, lexical expansion and problem solving. Each main chapter in the Assassin’s Creed series, with its outstanding recreation of everyday life and culture of the specific time period and geographical areas in which it is set, allows educators like me, in languages and cultures, but also in other fields such as architecture and the social sciences, to explore first-hand several aspects of life in those times and places in dynamic, immersive and interactive ways.What I apply in my teaching is game-based learning (GBL). GBL is pedagogy, closely connected to play theory where learners apply critical thinking1. My course was developed with the assistance of the SLU Reinert Center for Transformative Teaching and Leaning in fall 2016, as a recipient of a competitive fellowship. In spring 2017, I used the SLU Reinert Learning Studio (a state-of-the-art, high-tech learning space) to teach Intensive Italian for Gamers, which combines “traditional” intensive language instruction with gaming-based interaction. Within the pedagogical premise that language acquisition is a process that involves, and benefits from, daily interactions in the language in and outside the classroom, the course targeted the specific segment of the 10%2 of the student population that self-identify as gamers. Based on my learning experience, teaching experience and research, I believed that a strong, shared interest in gaming would stimulate and enhance the students’ learning process, thus justifying the intensive nature of the course. So I created an “Affinity Group”, which, as research shows, enhances learning. While more long-term research must be done, initial results through testing and surveys indicate that my premise is correct. You know how excited you get when you communicate with a group of peers that share your exact same interests/passions? Such situations have been shown to foster F/L2 acquisition. [In your research paper, “Assassin’s Creed Taught Me Italian: Video Games and the Quest for Lifelong, Ubiquitous Learning”] you mention that lip-syncing is a limitation to this method. Are there others? How can you get past the issue of lip-syncing? Dr. Bregni: Most cinematic games appear to have been created with lip-syncing designed for the English language. Observation of lip movements assists in listening comprehension. This is an important limitation until more games are created (or adapted) specifically for other markets. That said, in all cinematic games, co-speech gestures, another essential component of communication and foreign language acquisition, are excellent, and definitely provide a visual aid that enhances overall student comprehension. Although most games are currently produced with English, or, in some cases, Japanese as the main in-game language, cinematic games are, in my view, still very usable and beneficial for the acquisition of languages other than English. However, they become an outstanding tool for English as a Second Language (ESL) and Japanese language instruction.Square Enix’s Life is Strange, for example, is an excellent portrayal of the life of American teens in a small, Northwestern US coastal town. Life is Strange has not been fully localized in Italian, which is really unfortunate, because I would have loved to use it in my courses, since it has many topics that would “speak” to my student population, and, more importantly, it provides opportunities to discuss and develop empathy. I am also disappointed that the amazingly innovative and well-written The Invisible Hours by Tequila Works has not been fully localized in Italian. But for ESL students it is an excellent learning tool: being able to observe lip movements up close and personal, especially in VR mode on PlayStation VR, greatly enhances listening comprehension, especially given the in-game ability to review and fast-forward time at will.So, another important limitation that I see at the moment, and the most relevant one, is that not all games are fully localized as I feel they should be. Full localization is an investment that I believe all companies should make. The interest that my research and teaching practices have generated (as of today, they have been mentioned in ninety news sources of various kinds, for general audiences, educators and gamers, all over the world) show that there currently is a high interest in video games as learning devices for foreign languages and cultures.I believe that the next frontier of localization will be the localization of lip-syncing also. The market of commercially-available games as foreign language learning devices may be exploding soon, as I am inclined to believe given the positive response I received regarding my research and teaching. This spring semester I was on sabbatical in my native country Italy, and while delivering presentations and workshops at a number of European institutions, I met a number of young men and women who instantly connected with what I was talking to them about, games as foreign language tools, because those kids had experienced exactly the same: they noticed that their foreign language skills improved rapidly while playing video games.Currently, I believe that the Assassin’s Creed series and games by Quantic Dream are excellent examples of strong localization, which, to me, is much more than “simple” translation. High-quality localization makes every single in-game data and reference fully understandable and accessible to people from other cultures. Does the added element of fun also help students stay on track and motivated to learn or does it distract? Dr. Bregni teaching  Dr. Bregni: Video games are effective not just because they are fun, but because they are challenging3. They are difficult, and repetition enhances comprehension and memorization. Video games involve Total Physical Response (TPR), Adrenaline production and Csikszentmihályi’s Flow Theory — the best learning happens when we become oblivious to the passing of time. Gamers often refer to “being in the zone” when they play effectively, all of which have been shown to enhance learning. What are some student reactions to this method? Do they prefer it? Dr. Bregni: Over the years, my experiences with video games in the classroom have been more than positive. Student interaction was good, and it did get them excited. Even those students who were not gaming-inclined appreciated the storytelling, the clearly enunciated, authentic foreign language speech and subtitles. “Unpacking” the meaning of the various Italian gestures correctly used by characters in the Assassin’s Creed games set in Italy became a students’ favorite and sparked many meaningful discussions about non-verbal communication in other cultures.I also observed that gaming-based activities had the advantage of fostering group cooperation and active participation better than other digital lab activities, with agency and problem-solving being the keys. All of the students who responded to the survey over the last three years enjoyed the video game-centered lab activity very much (approximately 95% thought it was excellent) and approximately 93% of them felt that they had learned very much from the activity. Post-activity test performance showed a 9% median score increase. Many non-gaming students expressed surprise, as they games I exposed them to were “not the typical ‘run & kill’ games they were used to”, and “more like watching episodes of Stranger Things”, the Netflix TV series (they were referring to games such as Quantic Dream’s Beyond: Two Souls and Heavy Rain).Some students are bound to be either unfamiliar with or just not care much about video games, and playing them could be a complex task for some of them. The solution I envisioned, as I mentioned, is to elicit volunteers to do the actual gaming and encourage the rest of the class to participate by encouraging the players. Approximately 70% of college students play video games “at least once in a while” 4.Video games become an effective didactic tool for reinforcing linguistic skills. After all, as language learning research confirms, we all become more excited and communicate more easily and effectively when in the company of people who share our same interests and passions. Since our agency is responsible for localizing games by changing the language and cultural context to make it more immersive for native speakers, would you recommend that people choose games in different languages if they are trying to improve? Dr. Bregni: Absolutely! The key is playing games in the chosen language with subtitles set in that same language. The biggest challenge for language learners at the beginner/lower intermediate level (which generally corresponds to 2-3 years of foreign language in high-school or 2-3 semesters in college) is to move away from constantly translating everything into one’s own native language, and towards approaching the foreign language as such, with its own forms and structures. Also, while in some languages, such as Italian “What you see is what you get” (one pronounces every single letter, and there are standard rules for pronunciation) that is not the case for other languages, such as English. Ask the average non-English native teenager/young adult, “What is the name of the game series that features the heroine Lara Croft?” In my experience, over 90% will respond correctly “Tomb Raider,” but only a small percentage will be able to pronounce both words correctly based on their high-school and college education, even when solid and rigorous.My other advice is to have handy, on your mobile device, while you play, the WordReference app, the interactive multi-language dictionary5. Whenever you encounter a word that you do not know, look at the context. Are you able to give that word a plausible meaning based on that context? Then do, and move on. Are you totally stuck on that word, instead? Then pause the game, and take 30 seconds to look that word up. You will soon notice that your vocabulary is rapidly expanding, that quickly those new, previously unfamiliar words are becoming part of your vocabulary. That is because we remember 90% of what we do (Xunzi, Chinese philosopher, 3rd century A.C.).If you are interested in receiving updates on Dr. Bregni’s research, workshops and teaching, check out his practices on LinkedIn, Academia.com pages and personal blog: simonebregni.comTo read his research, click here.Subscribe to our monthly newsletter for more company news and blog updates!  References:1. Farber M., Gamify your classroom: A Field Guide to Game-Based Learning, 2017, 2nd ed.2. 2016 PEW Research Center3. "Los videojuegos funcionan no porque entretienen sino porque desafían," Gonzalo Frasca4. PEW Research Center5. Word Reference 
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스타트업의 문화, HR

스타트업의 기업문화는 매우 독특하다. 그리고, 그 독특한 문화로 인해서 많은 사람들이 호기심 어린 관점으로 바라보기도 하고, 그 문화에 대해서 궁금해한다. 스타트업의 문화를 제대로 인지하기 위해서는 어떤 것들을 살펴보아야 할까? 그것은 해당 스타트업의 인사시스템과 채용, 승진과 해고의 구성들을 살펴보면 된다.기업의 문화란 해당 기업 내부에서 어떤 의견을 내고, 어떤 일을 하며, 해당 일을 판단하는 회사만의 가치체계와 사고관이 반영되기 된다.보스에게 반대하는 사람이 오래 버티지 못하는 스타트업이 과연 창의롭고 자유로운 분위기 일까?부정적인 방법으로 영업에서 승리하는 사람에게 인센티브를 부여하는 인사시스템이 과연 합리적인 기업 문화를 대변하고 있는 것일까?묵묵하게 서비스를 지탱하도록 인프라를 운영할 수 있게 하는 엔지니어를 푸대접하는 문화가 과연 스타트업의 문화일까?상장을 목전에 앞두고, 외형적인 치장에만 몰두하는 C레벨들의 탐욕스러운 모습을 보고 있는 직원들의 입장에서 과연 스타트업은 제대로 된 기업인가?자유로운 토의문화를 강조한다면서 옳은 이야기를 하는 사람보다는 다수결에 의해서 의사 결정하는 것이 과연 기업의 진정 자유로운 문화인가?스타트업이건 대형 기업이건 그 기업의 인사시스템의 채용, 승진, 해고의 원칙과 기준을 살펴보면 해당 기업의 문화를 대부분 이해할 수 있습니다.HR의 기준의 세우고, 실행하는 것 그것이 스타트업의 대표가 해야 할 기준이죠.#클린그린 #HR #HR팀 #조언 #인사이트 #경험공유 #스타트업 #스타트업HR #스타트업대표
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가까이하기엔 너무 먼 팀장

태초에 에이스프로젝트에도 팀장이 있었다. 기획팀이 있으니 기획팀장이 있고 개발팀이 있으니 개발팀장이 있는 것은 어떻게 보면 자연스러운 일이었다. 팀장은 팀을 대표해 다른 팀과 의사소통을 하고, 주요한 업무 내용과 팀의 방향성을 결정했다. 팀원들의 성장을 돕기 위해 또는 고충사항을 해결해주기 위해 면담도 했다. 이런 평범한(?) 조직구조가 크게 불편하지 않았기 때문에 한동안은 팀장 체제를 유지했다. 하지만 자리에서 일어나 둘러보면 전 직원이 한눈에 들어올 만큼 규모가 작던 시기가 지나자 조금씩 문제가 생겼다.팀장은 항상 바쁘다업무과부하에 시달리는 리더"팀장님 어디 갔어요? 저 이거 물어봐야 하는데.."팀장은 항상 자리에 없다. 겨우 회의에서 나왔다 싶으면 다른 회의에 들어간다.이제 말 좀 걸어볼까 하면 스케줄 정리를 하러 다른 팀에 가 있다. 내가 한 것 좀 봐줬으면 좋겠는데 자리에 앉아 있을 때도 너무 바빠 보인다. 팀원은 여럿인데 팀장은 하나, 다들 팀장만 바라보고 있다. 대기번호표라도 뽑아야 하나.팀장 본인도 고달프기는 마찬가지다. 팀에서 일어나는 모든 일에 다 신경을 써야 할 것 같기 때문이다.일정도 꿰고 있어야 하고, 팀원 관리도 해야 하고, 아웃풋 피드백도 줘야 하고, 각종 행정업무도 처리해야 한다. 그뿐인가 앞으로를 위해 업계 트렌드와 신기술에 대한 연구도 해야 하고 팀을 대표해 회사 운영 방향을 결정하는 데도 참여해야 한다. 새로운 팀원이 들어오면 회사생활과 업무에 잘 적응할 수 있도록 물심양면 신경도 써줘야 한다. 너무 많은 역할을 동시에 하다 보니 하루가 모자라다.시간은 제한적인데 몸은 하나, 상황이 이러하자 팀장들은 두 가지 양상을 보였다. 하나는 이 모든 역할에 적당히 타협하는 것이다. 스케쥴링도, 퀄리티 체크도, 팀원 관리도 적당히 적당히. 특별히 잘하는 것은 없지만 그렇다고 특별히 못 하는 것도 없게. 문제는 없는데 뭔가 탁월하게 잘 돼가고 있다는 느낌도 없다.다른 하나는 팀장이 해야 하는 여러 역할 중 한 가지(혹은 두 가지)를 과감하게 포기하는 것이다. 퀄리티 향상에는 심혈을 기울이지만 팀원들의 고충은 좀 덜 들여다보거나, 행정 업무는 완벽하게 하지만 새로운 기술에 대한 서치는 미뤄두는 식이다. 적당히 하건 한두 가지를 포기하건 두 경우 모두 팀원들은 항상 무언가가 부족하다고 느끼고 팀장들은 늘 다 해내지 못했다는 부채감에 시달렸다. 전지전능한 팀장은 없다한 사람이 모든 것을 잘할 수는 없다완벽한 리더?인간이 완벽하지 않은데 인간 카테고리 안에 있는 '팀장'이 완벽할 리가 없다. 문제는 '팀장'이라면 왠지 모든 면에 탁월하고 어떤 단점도 없어야 할 것 같다는 데에 있다. 이런 선입견 때문에 어느 부분에서라도 단점이 드러나면 뵹아리 팀원조차 팀장에게 실망하거나 팀장 스스로 자책하는 일이 생긴다.리더는 단점이 없어서 리더가 된다기보다 장점이 크기 때문에 리더로 인정받는다. 상대적으로 많은 양의 업무를 주지만 그만큼 커리어를 확실하게 보장해 주는 팀장, 의사결정의 속도는 느리지만 그만큼 팀원들의 의견을 잘 수렴하고 설명해주는 팀장 등 장점이 있기 때문에 단점이 생기는 것이다. 에이스프로젝트에도 다양한 유형의 '완벽하지 않은' 리더들이 있다. 함께 일하면 쓴소리를 많이 들어야 하지만 업무 역량만큼은 크게 성장할 수 있게 해주는 리더가 있는가 하면 팀원들의 고충 해결과 진로 개발을 위한 면담에 능한 리더도 있다. 에이스프로젝트는 전문성을 중시한다. 제너럴리스트보다는 한 가지를 전문적으로 잘 하는 스페셜리스트의 중요성을 꾸준히 강조해왔다. 단점을 지적하면서 못 하는 것을 잘 하게 하기보다는 잘할 수 있는 것을 더 잘 하게 도와주는 편이 훨씬 쉽고 긍정적이라고 생각하기 때문이다. 리더가 팀원들의 가능성과 장점을 찾아주기 위해 노력하는 것처럼 리더들도 잘하는 것에 좀 더 집중해 볼 수 있지 않을까 고민을 시작했다. 멀어지는 팀장과 팀원 사이커뮤니케이션에 위계가 생긴다직책? 직위?'직책'과 '직위'는 다르다. 팀장은 직책이지만 흔히 직위와 결합해 인식하는 경우가 많다. 최근 많은 스타트업이 그렇듯 에이스프로젝트에는 대리, 과장, 차장 같은 직위가 없고 팀장만 있기 때문에 구성원들은 더 자연스럽게 팀장을 직위로 인식했다. 팀장의 지위를 나타내는 상징물을 지우려고 했던 노력이나 구구절절한 설명으로 해결되지 않는 문제였다. 사원들이 팀장을 '윗사람'으로 생각하면서 생긴 위계는 원활한 커뮤니케이션을 어렵게 만들었다. '(안 그래도 바쁜) 팀장님한테 내가 이렇게 말해도 될까?' 하는 필터링이 들어가자 팀원들은 말이 없어졌다. '이렇게 말해도 될까?'는 '팀장님이 안 된다고 하실 거야' 혹은 '팀장님이 하라고 했으니까 그냥 해야지'로 확대 해석되기도 했다. 이의를 제기하거나 이해되지 않는 것을 물어보는 횟수가 줄어들었다. 사내 만족도 설문에서는 회의 시간에 대한 문항이 최저점을 기록했다.문제는 내 팀 팀장 하고만 있는 게 아니었다. 나와 전혀 업무 연관이 없는 옆팀 팀장이 한 마디 툭 던지고 가도 사원 입장에서는 '그래도 팀장'이 한 발언을 의식하지 않을 수 없다. 지나가던 동료가 던지고 간 의견이라면 '한 번 생각해봐야겠다' 정도로 받아들일 수 있지만 지나가던 팀장이 던지고 간 의견은 단순한 피드백이 아니라 꼭 고쳐야 하는 지시로 들린다. 정말 "왜"인지는 모르겠지만 왠지 팀장이 하라고 하는 대로 해야 할 것 같은 느낌이 드는 것이다. 단순 직책으로 두고 싶었던 팀장은 결국 직책, 직위를 모두 아우르게 되었고 거기에 나이 차이가 가미되자 에이스프로젝트가 지향해왔던 수평적인 커뮤니케이션은 저 멀리, 저 멀리로 멀어져만 갔다. 이 문제들을 어떻게 해결하기 위해 무엇을 고민했을까?2편에 계속.
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2021 디지털 워크 트렌드, 디지털워크플레이스

안녕하세요 협업툴 플로우입니다.마이크로소프트 코리아 최고 경영자 사티아 나델라는 ‘2년이 걸릴 디지털 전환이 2개월 만에 이뤄졌다’라는 인터뷰를 한 적이 있습니다. 과거 아날로그의 시대에서 디지털 시대로 서서히 전환되는 과정에서 코로나 19로 인해 그 전환의 기울기는 급격히 상승하게 되었고 현 시점에서 기업들이 주목해야 할 디지털워크의 트렌드와 기업의 생산성을 높일 수 있는 디지털 워크플레이스를 구축하는 10가지 전략에 대해 알아봅니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략산업 기술의 디지털화 vs 기업의 업무 발전 속도과거 영국에서 시작된 산업혁명의 등장으로 우리의 삶의 질은 대폭 개선되었고 아날로그의 발전에 맞춰 디지털의 등장으로 현대의 인류는 시공간의 제약을 벗어나 모든 것이 디지털과 온라인으로 연결되는 초연결 시대에 살고 그에 따른 혜택을 보고 있습니다. 반면 산업 기술의 디지털화는 급격하게 진화하였지만, 기업의 업무 방식은 아직도 20세기 초반에 머물러 있습니다. 수십 년 전에 등장한 이메일을 아직도 사용하고 있고 보고와 회의는 만나서 해야 한다는 업무 방식과 기존에 저장된 파일들이 어디에 있는지 몰라 그것만 관리하는 직원을 두는 경우도 있으며 했던 일을 2~3번 반복하여 기록하고 관리해야 하는 비생산적인 업무 방식은 아직도 예전의 수준에 머물러 있는 것입니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략21세기 생산성 간극은 계속 커질 것가장 효율을 추구해야 하는 기업이라는 조직에서는 왜 아직도 효율적이지 못한 기존의 업무 방식을 고수하고 있는 것일까? 그 이유는 새로운 방식과 시스템을 동시에 받아들이고 바꾸려는 기업 조직원의 쉽지 않은 노력과 과정이 필요하기 때문입니다. 기업들이 제공하는 상품과 서비스는 계속 발전하는 반면 업무의 협업 방식에 있어서만큼은 기술의 진보를 따라갈 수 없는 지체 현상이 발생하는 것입니다. 현대의 기술 발전은 급격하게 증가를 하고 있는데 이에 대한 증가폭을 비즈니스 생산성이 맞추지 못한다면 그 사이에 발생하는 간극은 점점 더 벌어져 결국 기업의 생산성 감소로 이어질 수밖에 없고 생산성이 약화된 기업의 상품과 서비스는 결국 경쟁에서 사라지게 될 수도 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략이론은 HBS에서 진행한 하위 기업과 상위 기업의 연구 결과를 통해서도 알 수 있는데 디지털 전환을 진행했던 기업은 그렇지 않았던 기업에 비해 20%의 매출이 상승했고 22%의 당기순이익이 상승했습니다. 즉 기업의 디지털 역량 강화는 기본적으로 매출과 영업이익에 영향을 미치지만 장기적으로는 단순한 매출 경쟁이 아닌 생존을 위한 필요조건인 것입니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략디지털워크는 선택이 아닌 필수 트렌드대규모 전염병 사태로 인해서 디지털워크 전환은 필수의 과제가 되었고 기업의 규모와 형태를 떠나 모든 기업들이 디지털워크에 대한 업무혁신을 최우선 과제로 삼고 진행을 하고 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략특히 전 세계적인 흐름을 바꾸는 변곡점이 있은 후로 부의 대이동이 나타나듯이 디지털워크의 전환은 단순히 임시적인 비대면 업무를 지향하는 차원을 넘어 코로나 시대 이후에 변화하게 될 부의 대이동에서 디지털 전환을 이룬 기업들에게만 부여되는 기회를 잡기 위해 특히 변화에 민감한 다국적기업과 대기업들은 지금을 골든타임으로 설정하고 철저하게 디지털워크의 업무 혁신을 시행하고 있는 것입니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략디지털 워크플레이스 10가지 구축 전략디지털 워크플레이스(Digital Workplace)는 디지털 기술을 활용하여 사용자 중심의 최적화된 일하는 방식과 환경을 구현하는 것으로 공간, 실시간, 기록, 보안, 목적, 오너십, 파트너십, 생산성, 업무 만족도, 성장에 대한 10가지 전략으로 구축될 수 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략✅ 1 - 공간(Place)디지털이 아날로그와 다른 가장 큰 특징은 바로 0과 1로의 모든 현상을 기록하고 저장, 공유할 수 있습니다는 것입니다.그래서 기업들은 적절한 디지털 기기의 보급을 통해 직원들이 공간의 제약이 없는 동일한 업무를 할 수 있도록 하는 작업 환경을 제공해야 합니다.✅ 2 - 실시간(Real Time)공간과 더불어 또 한 가지 중요한 것이 바로 시간의 제약이 없어졌다는 것입니다. 모든 업무는 온라인이라는 기반을 통해 실시간으로 검토되고 신속하게 의사결정을 할 수 있도록 만들어 주어야 합니다.✅ 3 - 기록(History)회사에서 생산되는 모든 데이터가 디지털이라는 기반을 통해 자동으로 편리하고 안전하게 저장될 수 있도록 하고 그 자료를 다시 찾아보는 것도 용이하게 만들어 놓아야 합니다.✅ 4 - 보안(Security)기록되고 보관된 모든 정보와 자료들이 외부로 유출되지 않도록 철저한 보안 설계를 해야 하며 나중에 발생할 수 있는 정보 보안에 대한 이슈를 추적할 수 있는 장치를 마련해 두어야 합니다.✅ 5 - 목적/목표(Objective)명확한 업무 지침을 통해 사람 중심이 아니라 프로젝트 중심으로 업무가 흘러가도록 해야 합니다.✅ 6 - 오너십(Ownership)프로젝트별로 책임자를 명확하게 임명하고 주인의식을 강화하는 정성적인 작업도 병행되어야 합니다.✅ 7 - 파트너십(Partnership)외부 파트너와도 디지털 환경에서 유기적으로 협업하여 시너지가 날 수 있도록 해야 하며 그렇게 하기 위해서는 그들 또한 이 환경에 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 기반을 제공해 주어야 합니다.✅ 8 - 생산성(Productivity)어떻게 하면 반복적인 업무는 자동화시키고 고부가가치 업무에 전력을 집중시킬 수 있을까를 생각해야 한다. 생산성이 증대되는 만큼이 기업의 추가 이익이라고 볼 수 있습니다.✅ 9 - 업무 만족도(Satisfaction)공간, 시간, 디바이스, 방식 등에 대해 개인별 최적화된 업무 환경을 만들어 줄 수 있는 전략이 중요하며 그로 인한 업무 만족도를 극대화할 수 있도록 해야 합니다.✅ 10 - 성장(Growth)경영 전략의 최종 목표를 어떻게 하면 지속 가능한 조직 육성을 디지털화를 통해 구현할 수 있을까를 고민하고 그에 대한 방법들을 실행해 볼 필요가 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략디지털 워크플레이스는 직원의 심리적 만족도까지 높여HPE aruba의 한 조사에서 디지털 워크플레이스는 업무성과는 물론 구성원 심리적 만족도까지 높인다는 결과를 발표했습니다. 그 세부내용으로는 65%의 구성원이 디지털 워크플레이스 도입을 통해 업무 전문성이 향상되었다고 답변했으며 74%가 직업 만족도가 높아졌다고 했고 70%의 직원들은 일과 생활의 균형이 맞춰졌다고 답변하였습니다. 즉 디지털 워크플레이스는 회사의 생산성을 증대시킬 뿐만 아니라 직원에 대한 더욱 강력한 동기부여와 직업 만족도, 행복감을 제공한다는 것이며 이러한 측면으로 볼 때 기업에서는 과감한 의사결정을 통해 디지털 워크플레이스를 도입하고 그 정착에 초점을 맞추어야 할 것입니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략대변혁의 시대에 우리는 어떤 준비를 하고 있는가?언젠가는 코로나라는 이슈도 사라질 것이고 대변화를 한 만큼 큰 기회들이 존재할 것이라는 것은 누구나 예측할 수 있습니다. 그렇다면 우리 기업은 포스트 코로나 이후에 대한 전략을 가지고 있는가? 새롭게 변화되는 경쟁 환경에서 우위를 점할 수 있는가? 그리고 완전한 디지털 시대에 맞춰 완벽한 디지털 워크플레이스를 갖추고 있는가?를 자문해 볼 필요가 있습니다. 지속 가능한 조직의 육성은 바로 완벽한 디지털 워크플레이스로서 구현될 수 있습니다는 점을 명심하고 그 10가지 전략들을 하나하나 우리의 조직에 탑재 시킬 수 있도록 해야 합니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략앞서 디지털 전환 이룬 기업들의 행보와 10가지 구축 전략을 통해 보다 성공적인 디지털 워크플레이스를 구축하는데 도움이 되길 바랍니다. 협업툴 플로우 바로가기

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