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실패한 프로젝트, 더 자세히 리뷰하라.

대부분의 프로젝트는 실패한다. 처음 세웠던 계획대로 진행되는 경우는 거의 본적 없다.원숭이도 나무에서 떨어지고, 아키텍트도 당연하게 실패를 자주 만나게 된다. 그리고, 프로젝트는 언제나 성공하지 않는다. 성공과 실패를 거듭할 뿐이다. 여기서, 실패를 어떻게 다루느냐에 따라서 아마추어와 프로의 차이는 극명하게 구분된다.아마추어는 실패를 변명하기에 급급하지만, 프로는 실패를 냉정하게 인정하고, 실패를 하게 된 이유를 찾고, 똑같은 실패를 반복하지 않기 위해서 실패의 원인에 대해서 분석하고 리뷰한다.많은 실패를 거듭할수록 전문가가 된다. 전문가는 실패를 반복하지 않기 위해서 언제나 실패에 대해서 필요한 리뷰 스킬을 높이게 된다. 이번 이야기에서는 필자가 지켜보았던 미니 프로젝트의 하나를 기준으로 실패에 대한 이야기를 해보도록 하겠다.여기서 이야기하는 프로젝트는 처음부터 실패가 될 것으로 예견되었다. 그리고, 그 예견된 결과대로 실패했다. 결론적으로 해당 팀이 해체되었고, 관련된 개발자들은 흥미를 잃고 해당 업체를 떠나게 되는 상황까지 진행되었다.문제가 더욱 심각한 것은 이러한 실패의 이유에 대해서 예견되었고, 그 문제를 지적하고, 향후 그 처리방안을 경영진에게 제시하였지만, 결론적으로 회사의 리더의 생각이 변화하지 않았기 때문에 ‘실패에서 주는 경험’이 제대로 전파되지 못했다. 하지만, 아키텍트는 이러한 실패에 대해서 분명하게 기록해두고, 다시 그러한 실패를 하지 않도록 준비를 하는 것이 전문가로 성장하는 가장 중요한 버릇 중의 하나라고 이야기하겠다. 아키텍트가 아니라고 해도 개발자는 자신만의 노트로 '실패'를 기록해야 한다."어떤 실패한 프로젝트에 대한 리뷰"실패에 대해서 정의할 수 있는가? 이 기준에 대해서 느슨하게 적용하게 되면 대부분의 프로젝트는 실패할 이유가 없어지며, 매우 엄격하게 적용하게 되면 대부분의 프로젝트는 실패라고 기록될 것이다.필자는 프로젝트의 성공과 실패의 요소에 있어 가장 중요한 것은 ‘비용’이 계획보다 많이 투자되었다면 그 프로젝트는 ‘실패’라고 평가를 한다. 가능하다면, 아키텍트를 목표로 하고 있는 개발자라면 모든 프로젝트의 기준과 투입인력, 시간과 하드웨어 리소스들을 모두 ‘비용’으로 환산하는 방법을 터득하는 것이 좋다.가능하다면, 필자는 이 기준으로 프로젝트를 평가한다.이 기준에 따라서 필자가 지켜본 미니 프로젝트를 평가해보자. 소프트웨어 개발자의 실제 일하는 것들이 모두 비용이고, 그들이 투입되고 생각하고, 무언가를 하는 행위들은 대부분 ‘비용’으로 모두 환산할 수 있다. 이러한 비용을 기준으로 프로젝트에 투입되게 되면 초기에 필자가 프로젝트의 기준을 세우는 원칙은 다음과 같다.소프트웨어 디자인과 기획에 30%, 실제 개발에 50%, 테스트에 20%를 투여하는 법칙이다. 다만, 이 수치에서의 약간의 차이는 투입되는 팀원이나 회사의 사정에 따라서 조금씩 달라지기는 하지만, 필자는 가능하면 저 수치를 지키려 한다.그동안의 필자의 경험으로 느껴지는 저 수치는 약간의 조정이 있을 수 있으나, 대부분의 국내의 프로젝트에서는 대부분 일치하거나 근사치로 정의될 것이다. 이번 이야기에서 언급하려는 프로젝트는 2013년도에 필자가 실패한 프로젝트의 사례에 해당한다.이 규칙에서 기획에 30%의 투자가 있었어야 했는데, 실제 초기 기획에 2%도 안 되는 투자 후에 실제 개발이 진행되면서, 프로젝트가 제대로 진행되지 않는 케이스가 발생하였다.물론, 이번의 케이스는 작은 스타트업에서 매우 작은 외주 프로젝트를 진행하는 일이었는데, 실제 프로젝트에 참여할 팀원의 구성이나 팀워크, 주된 목표치에 대한 설정 등이 제대로 서술되지 못하면서 기획이 제대로 진행되지 못한 케이스가 되었다.작은 모바일 프로젝트였고, 필자가 판단하기에 4주면 넉넉하게 해결될 프로젝트가, 필자의 계산착오로 4개월간 뒤틀린 프로젝트가 벌어지게 된 것이다. 필자는 왜 이런 실수를 하게 된 것일까?기본적은 린 개발 방법이나 에자일 방법과 같은 방법론의 문제가 아니라. ‘초기 기획’이 부정확한 상태에서, 팀워크도 갖추어지지 않고, 소통이 안 되는 팀원들이 보고체계가 붕괴된 상태에서 프로젝트가 지속되면서, 팀 자체가 와해되어 버린 아주 엉터리같이 진행된 프로젝트가 되어버렸다.필자도, 이러한 대대적인 실패에 대한 경험을 정말 오래간만에 한 셈이 되었는데, 결론적으로는 프로젝트를 수행할 제대로 된 팀원을 제대로 세팅하지 못한 ‘인사’에서 그 문제는 시작되었다고 프로젝트의 실패 원인 중에 가장 큰 원인을 지적하고 싶다.목표도 불확실한 상태에서 기획이 제대로 진행이 안되었고, 서버 개발자의 능력 부족에 아이폰과 안드로이드 앱 개발자의 자기 멋대로의 전횡과 서버 개발자가 이중으로 서버 인터페이스를 구현하면서 보고체계까지 제멋대로 진행된 아주 최악의 프로젝트가 진행되었다는 것을 거의 프로젝트 후반부에 가서야 알 수 있었다. 말 그대로 전형적닌 실패사례가 된 것이다.결론적으로 이야기하자면, 가장 먼저 이야기한 ‘기획’이란 팀 빌딩과 목표 수립과 같은 부분에 대해서 제대로 된 접근을 수행했어야 했는데, 이 부분에 대한 고려와 협의 없이 진행되면서 프로젝트가 일정에 떠밀려서 진행되면서 프로젝트가 상당히 누더기가 되어버렸다.어떻게든 중간에 올바른 방향으로 유도하려고 하였으나, 언제나 입버릇처럼 말하듯이 ‘한번 기본이 뒤틀린 경우에는 다시 바로 잡을 수 없다’가 정답이고, 그 여파로 인하여, 많은 비용과 시간적인 소모, 정력적인 소비까지 매우 불유쾌하게 진행된 프로젝트였다.결론적으로 이 프로젝트는 마무리는 되었지만, 이 프로젝트를 참여하게 된 팀원들은 모두 해산되고, 서버 개발자만 빼고는 모두 팀에서 해체가 되게 되었다. 물론, 이 프로젝트 이후에 해당 문제들을 보완한 상태에서 다시 프로젝트는 본래의 궤도로 올려놓기는 했지만, 이렇게 진행된 부분에 대해서는 명세 화가 절실하게 필요하고, 이를 리뷰해야 한다.이 프로젝트의 가장 큰 원인은 개발에 참여한 개발자나 디자이나, 기획자나 PM의 문제가 아니라, 전체적인 개발의 틀을 만들어 주어야 하는 ‘개발회사의 경영진’이 가장 큰 문제였다. 말 그대로 ‘인사’ 문제였다. 그중에 몇 가지의 문제들에 대해서 언급해보자."개발자의 의사소통의 문제"후반부에 개발과 관련된 보고체계의 문제점은 서버 개발자와 클라이언트 개발자 간의 의사소통과 의사결정에 대해서 개발자들 간에 ‘숨겨왔던 문제’가 드러났다. 가장 큰 원인은 ‘보고’를 제대로 하지 않았다는 것이다.안드로이드와 iOS의 앱 개발을 동시에 진행하였는데, PM이 인터페이스를 ‘동일’하게 추상화해서 구현하라는 방향성에 대해서 클라이언트 개발자들과 서버 개발자들이 서로 협의한 것이 아니라, 서버 개발자가 클라이언트 개발자들의 요구조건을 모두 받아들여, 인터페이스가 두배로 늘어나고, 테스트와 관련된 처리 방안들이 모두 증가하게 된 것이다.실제, 클라이언트에서 구현해야 하는 상당 부분의 기능들을 서버에서 구현하게 한 것은 향후 Web개발을 일부 처리하기 위한 방안이었는데, 이 부분들이 모두 무시된 채로, 클라이언트 개발자들 간에 자신이 하고 싶은 개발을 추진하면서, 서버 개발자가 의지 없이 끌려다닌 결과물이었다.당연하지만, 개발 일정이 늘어나고, 테스트도 진행되지 못하면서, 품질이 저하되는 것뿐만 아니라, 전체적인 프로젝트가 모두 붕괴되었다. 참으로 애통스러운 상황을 지켜보아야 하는 마음은 참으로 아픈 경험이다.그래도, 최악의 프로젝트였지만 ‘테스트’가 좀 더 명쾌했다면, 이 프로젝트는 초기에 문제를 잡을 수 있을 가능성이 있었다. 그래서, ‘테스트’에 대해서 몇 가지 더 정리해봤다."테스트, 그 계획과 실행의 전부"과연, ‘테스트의 적정선은 어느 정도 인가?’. 소프트웨어 개발에 있어서 테스트에 투입되는 비용이나 기간에 대해서 근접한 수치를 보여주거나 적절한 경험성을 부여하는 경우가 매우 드물다. 다만, 경험자의 직관에 의존하는 경우가 많거나, 각 개발사의 프로세스에 따라서 정형화되어 있는 경우가 많다.실제 자기 자신에게 다음의 화두들을 던져보자.정말로 테스트 커버리지 100%의 테스트란 존재하는가제품 개발 시간과 테스트 코드의 비율은 어느 정도가 적정한가?개발에 착수하기 전에 테스트를 얼마나 준비해야 하는가?통합 테스트는 매번 해야 하는가?테스트 전담자는 있어야 하는가?TDD는 비용 합리적인가?과도한 테스트란 어떤 것을 의미하는가?실제 개발환경에서 테스트란 무엇인가?현장 품질 커버리지란 무엇인가?테스트에 대해서 위의 질문에 대해서 독자들은 얼마나 명쾌하게 답변을 할 수 있을까? 아마도, 다음번 칼럼에는 테스트에 대해서 좀 더 자세한 이야기를 할 것으로 계획을 잡고 있다.테스트에 대한 유명한 Kent Beck의 말을 인용해보자.I get paid for code that works, not for tests, so my philosophy is to test as little as possible to reach a given level of confidence (I suspect this level of confidence is high compared to industry standards, but that could just be hubris). If I don’t typically make a kind of mistake (like setting the wrong variables in a constructor), I don’t test for it.나는 코드가 작동하는지에 대해 보수를 받지, 테스트를 위해서는 보수를 받지는 않는다. 그래서 나의 철학은 신뢰할 수 있는 수준에 도달하기 위해 가능한 한 테스트를 적게 한다는 것이다.(신뢰할 수 있는 수준이라는 것은 업계 표준에 비해 높다. 조금 거만한 들릴지 모르지만). 만약 전형적인 실수(생성자에서 다른 변수를 설정하는 것 같은)를 하지 않는다면, 나는 테스트하지 않는다.-Kent Beck의 말소프트웨어 개발자들에게 테스트 환경과 테스트 조직, 테스트 문화에 대해서 강요하는 것이 바람직한가?라는 물음에 필자는 이렇게 이야기하고 싶다. ‘개발자’에게 ‘테스트’를 강요하지 말고, ‘테스트한 경과’를 제시하고 ‘수정’과 ‘제대로 된 결과’를 강조하라.일반적인 소프트웨어 개발에 대해서 무지한 사람들의 반복적인 질문은 ‘소프트웨어 개발자들은 왜 테스트를 소홀하게 하는 가?’라는 질문을 버그가 발생할 때마다 이야기를 한다. 대부분의 소프트웨어 개발은 ‘목표’가 불명확하기 때문에 ‘버그’가 발생한다고 생각한다.아마도, ‘개발자’에게 사용자의 ‘제약사항’과 ‘하지 말아야 할 행위’에 대한 언급이 없었다면, 개발자는 문제 해결을 위하여 상당 부분 위험요소를 건너뛰거나 넘어서게 된다. 물론, 적절한 여유시간과 품부 한 리소스를 제공한다면, 당연하겠지만. 튼튼한 소프트웨어를 만들기 위해서 노력한다. 하지만, 일정이 정해지고, 목표가 명확한 SI성의 프로젝트의 경우에는 ‘목표’를 향해서 가장 빠른 코드를 만들기를 강요하기 때문에, 이때에 만들어지는 ‘버그’의 대부분은 개발자의 실수이기보다는, ‘요구사항’에 대한 부정확한 전달 때문이다.별 요구사항이 없는 것 같은 DataGrid를 만들어 달라고 이야기를 했지만, 사실, 고객은 Excel정도의 기능을 원하고 있다. 하지만, 일정과 비용상의 문제 때문에 단순 데이터의 표현을 위한 DataGrid인 것처럼 요구를 하는 경우가 대부분이다.이때에 개발자는 당연한 것처럼 최소한의 제약사항과 요구사항을 통해서, ‘숫자’만을 처리할 수 있는 DataGrid를 만들지만, 고객은 개발에 착수함과 동시에 다양한 요구사항들을 요구한다. 문자열을 처리해달라, 날짜, 함수 등등… 그리고, 종이 출력도 자연스럽게 되게 해달라고 한다.개발자는 중간에 발생한 요구사항과 제약사항에 최대한 맞추려고 기능들을 구현하다 보면, 당연한 것처럼 특정 이슈만 처리하는 기능으로 구현되고, 다른 프로세스에서는 당연한 듯이 버그와 같은 현상을 발생시킨다.그럴 때에 고객은 이야기하고, 개발회사의 사장도 이야기한다. ‘개발자가 테스트도 없이 소프트웨어를 만들고 있다’고. 이것이 현실이다.대부분 소프트웨어 개발에 대해서 무지하기 때문에, 이런 일이 반복된다. 필자도, 이러한 경험을 최소한으로 하려고 하였지만, 역시. 회사의 대표가 되어서 프로젝트의 계약부터 관여하기 전에는 이러한 문제들을 모두 해결할 수 없다는 것이 정답일 것이다.필자는 단언한다. ‘소프트웨어 개발자에게 넉넉한 일정과 풍부한 리소스를 제공하지 못한다면, 소프트웨어 개발자가 모든 것을 해결할 것으로 기대하지 말아라’. 다만, ‘소프트웨어 개발자들이 보다 원활하게 개발에 전념할 수 있도록 다음과 같은 필수조직이 따라붙어야 한다.하나. 요구사항에 대해서 고객과 꾸준하게 소통할 수 있는 담당자나 조직둘. 정해진 일정에 맞추어 기능이 동작할 수 있게 하는 테스트 담당자나 조직하지만, 보통의 스타트업이나 작은 SI를 전담하고 있는 기업의 경우에는 위의 가장 중요한 두 조직이나 담당자들이 대부분 부재중이거나 기능이 모호한 경우가 많으며, 위의 두 가지 기능을 모두 담당 개발자의 책임으로 귀속시킨다.만일 이러한 기능이나 리소스를 모두 담당 개발자에게 귀속시키고 있는 회사나 조직에 있다면, 조직을 다시 만들거나, 해당 기업을 빠른 시일에 빠져나가는 것이 가장 현명한 방법일 것이다. 대부분 소프트웨어 개발에 무지한 경우에 이 두 기능을 너무 소홀하게 하고, 개발자들이 대부분 야근과 휴일근무를 밥먹듯이 하게 되는 경우가 이에 해당된다.실제 필자 또한 경험이 풍부했지만, 실제 기업의 인사권과 경영권이 없었기 때문에 이에 대해서 해결할 수 없는 경우를 또 만났기 때문이다. 그래서, 또 실패했다. 아무리 경험 많은 사람이라고 하더라도, 이미 알고 있는 내용이라고 하더라도. 그것을 실제 바꾸지 못한다면, 필패한다는 것이 소프트웨어 개발의 현장이다.그래서, 필자도 크게 실패한 경험을 또 하나 기록에 남기게 되었다."체계적인 품질관리 지표"개발과정에서 발생되는 요구사항의 지표에 대해서 NIPA의 SW Visualization을 참조하면 요구사항 추적성, 요구사항 달성률, 요구사항 커버리지의 3가지 지표에 대해서 서술하고 있다. 여기서, 달성률과 커버리지는 100% 처리가 되는 것을 목표로 움직이는 정략적인 지표로 보면 되고, 실제 개발현장에서 주목할 부분은 요구사항 추적성을 주목해야 한다.개발 공정별로 요구사항의 일관성이 어떻게 유지되고 있는지 확인하면서, 형상관리가 등록된 내용의 변경률과 비교하면서 요구사항의 변화된 추이를 꾸준하게 주목해야 한다. 대부분, 이 부분 때문에 개발이 뒤틀리는 진입점을 제공하게 된다.품질검증에서 사용되는 정적인 테스트는 ‘코딩 표준 준수율’과 ‘메트릭 만족률’, ‘정적 분석 이행률’을 기반으로 진행된다. 대부분 이 정적인 테스트는 ‘자동화 도구’를 사용하여 코드의 룰과 만족 여부를 확인하기 때문에 결국은 ‘개발 비용’을 얼마나 투자하느냐에 달려있는 부분이라고 할 수 있다. 특히, ‘정적 분석 이행률’과 같은 SW 실행 전에 잠재적인 결함을 분석하는 것은 이러한 투자 없이는 대부분 이룰 수 없는 수치이다. 그래서, 보통 ‘정적 테스트’는 제대로 갖추어진 개발 조직이 아니라면 성립하기 어려운 지표가 된다.보통, 이 ‘정적 테스트’ 지표를 얼마나 진행하고 있느냐에 따라서, 소프트웨어 개발 조직의 성숙도를 체크할 수 있으며, 소프트웨어 개발 조직에 얼마나 투자를 하고 있느냐에 대해서 알 수 있는 지표이기도 하다.보통은 품질검증에서 동적 테스트로써 요구사항 검증방법과 구조 검증방법이 진행되는데, 마찬가지로 구조 검증인 구조적 커버리지 또한 Basic path, Statement, Branch, MD/DC Coverage 등을 선택해야 하므로, 이 또한 개발 조직의 투자 없이는 이루어지기 힘들다. 그래서, 대부분의 개발 조직 현장에 가보면 기능 검증, 비기능 검증, 정형 검증, 사용자 검증 중에 기능 검증과 사용자 검증만을 취해서 품질검증을 하는 경우가 대부분이다.소프트웨어 개발자에게 ‘품질검증’을 제대로 요구하기를 원하는 조직이라면, ‘정적 테스트’를 수행할 수 있는 투자나 일정, 준비 또는 품질 관련 조직이 세팅되어 있어야 한다. 이러한 단계 없이, 개발자에게 ‘테스트’를 제대로 하지 않는다고 강요하는 개발회 사는 정말 크게 잘못된 케이스라고 보면 된다. 그런 회사는 배울 것도 없으니 피하는 것이 최선이다.또한, 기능 검증이나 비기능 검증 또한 테스트 케이스에 대한 자동화된 방법들을 사용하지 않는 다면, 이 또한 개발자에게는 상당히 모호한 테스트들만이 존재하게 된다."좌우지간, 소프트웨어 개발의 시각화"소프트웨어 개발의 경험자라고 하더라도, 소프트웨어 개발 현장에서 일어나는 일들을 모두 파악할 수 있는 방법은 ‘지감’밖에 없을 것이다. 그래서, 소프트웨어 개발에 있어서 적정한 범위까지 개발의 과정을 ‘시각화’하는 기준이 필요하다.하지만, 이 ‘시각화’는 말 그대로 ‘과비용’으로 책정되거나, 소프트웨어 개발을 하기도 어려운 일정과 시간에 촉박한 경우에는 이 시각화의 최소 영역에 대해서 고민하고 결정해야 한다. 완전한 시각화를 이룰 경우에는 소프트웨어 개발 관리조직과 품질조직, 테스트 조직 등의 PM관리체계가 완비되어 있는 경우에만 이러한 과정을 수행하는 것이 최선이다.그리고, 중요한 케이스나 문서 등에 대해서 품질관리 조직과 PM조직이 해당 문서를 작성하는 것이 되어야지, 각 개발자에게 이러한 업무를 전가하는 방식으로 진행되어서는 문제가 해결되지 않는다. 언제나, 품질조직은 옥상옥이 되어서는 안된다.2/2페이지결론적으로 '능력 부족한 개발자'소리를 듣는 것이 대부분이다.대부분 급하다고 일을 의뢰하거나 서비스 론칭을 위해서 급하게 요구하는 경우가 있다. 개발자의 선택은 매우 명쾌하다. 정해진 기간과 인원 숫자로 만들어야 하는 서비스가 특정한 시간 내에 동작하게 하는 방법은 동작시에 제약사항과 커버하지 못하는 품질 이슈를 만드는 것뿐이다.말 그대로 기술적 부채를 만들어 낼 수밖에 없으며, 이 기술적 부채는 결론적으로 반복적인 유지보수 업무와 처리하지 못하는 기능들에 대한 하소연을 만들어 낸다.슬프지만 그렇게 반복되는 과정에서 경영진은 해당 개발자를 신뢰하지 못하게 된다. 그리고, 그렇게 반복적인 유지보수 업무를 만든 것은 개발자의 능력 부족이라고 생각하게 되고, 이 관계는 보고서가 늘어나거나 주간회의시에 디테일하게 보고하라는 식의 결론으로 귀결된다.물론, 이런 상황을 만든 '착한 개발자의 결정'이 문제이기는 하다.대부분 경험이 풍부한 개발자들은 이런 과정들을 반복해 보았기 때문에 처음부터 거부하거나 거절하거나, 적정한 선에서 타협하는 방안들을 제시한다. 물론, 그 과정에서 무지한 경영진과 트러블이 발생하는 것도 다반사이다.이 경우 중간관리자가 개입해서 타협하는 경우가 분명 있다.단언컨대 해당 중간관리자는 둘 중 하나이다. 무지하거나 난파하려는 개발 조직을 재빠르게 떠날 사람이다.소프트웨어 개발에서 '급한 일'이란 없다.정해진 규칙과 기본에 충실하게 하고, 빠진 것 없는지 체크하고 디자인, 설계 후에 미래의 변화에 대해서 적절하게 해당 조직의 규모와 형태에 따라서 반영한 후에 '개발'하는 것이다.지금 이상황에도...'급한 일'이라면서 일을 가져다주는 경영진을 만나고 있을 슬픈 개발자들을 위해서...끄적끄적...#와탭랩스 #와탭 #프로젝트 #인사이트 #경험공유 #조언
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브랜딩, 일의 시작: 두루뭉술한 브랜딩이 일로 변하다.

브랜딩은 단어가 멋져 보입니다. 브랜딩을 한다고 말하는 순간 우왕!! 뭔진 모르지만, 상당히 멋진 것을 한다! 라는 느낌이 있죠. 그렇습니다. 그런 느낌이 있습니다. 하지만 그건 그냥 느낌이죠. 사실 추상적인 것들은 대부분 멋져 보이니까요. 실무에서의 브랜딩은 그런 멋진 느낌과는 다소 거리가 있습니다. 오늘은 안 멋진 브랜딩 이야기를 하려고 합니다. 대표님의 번쩍이는 아이디어와 오전 회의 이후 브랜딩 작업이 어떻게 진행되어 가는 지 한번 찬찬히 살펴보도록 하겠습니다. 일하는 기분이 들 수 있으니 혹여라도 저장해놓고 주말에 읽는 비참함을 겪지 않으시기 미리 말씀드립니다. 시작합니다.굳은 결심의 시작                                바로 그거야!침대에 누워있던 대표님의 마음을 심하게 짓누르는 것이 있습니다. 대부분 브랜딩을 완벽히 구축하고 회사를 만들진 않습니다. 일단 2, 3일 정도 고민한 회사명과 비즈니스모델을 가지고 몇 명을 모아서 설득한 후 회사가 시작되죠. 브랜딩이란 것을 고민할 정도로 초기사업체는 여유롭지 않습니다. 이때 만들어진 브랜딩은 마치 중딩시절 덕질의 폐해로 만들어진 아이디 ‘치천사_세라핌’ 만큼이나 오글거릴 수 있지만, 여전히 우리의 다음 한메일 주소에서 살아 숨 쉬듯 쉽사리 바꾸기도 힘든 파워를 자랑합니다. 초기 브랜딩에 대한 애착과 사랑은 곧 사업체의 정체성과도 같으니까요. 그런데도 한 명 두 명 직원들이 채용되고 회사가 어느 정도 구색을 갖춰가면서 다시 고민이 새록새록 떠오르는 것은 어쩔 수 없습니다. 대표님들 머릿속에 한 가지 단어가 떠올랐기 때문이지요. ‘체계’뭔가 체계를 갖추고 싶다는 욕망이 스멀스멀 솟구치면서 우리 브랜딩을 대대적으로 정비해야겠다!! 라는 생각에 이릅니다. “회사소개서도 바꿔야겠고! 리플렛도 바꾸고, 홈페이지도 개편해야겠어!! 짜잔!! 하고 말이야.”라는 굳은 결심이 들었습니다. 사실 이 생각은 당연하고, 필수적인 얘기입니다. 회사의 체계를 잡는 것은 중요하지요. 하지만 체계를 잡는 것이 곧 브랜딩은 아닙니다. 보통 의식의 흐름은 이렇습니다. 브랜딩개편? 회사소개서를 만들자!!! 라고 말이죠. 앞글에서 제가 설명했듯 브랜딩은 ‘정보제공’의 개념이 아닙니다. 이걸 명확하게 해야 할 듯합니다. 회사소개서, 리플렛, 브로슈어, 웹/앱 개편은 필요한 일이지만 이걸 브랜딩이라고 부르는 건 좀 주객이 전도 된 느낌이죠. 이것은 그저 온드미디어나 홍보물 리뉴얼 정도라고 하는 편이 좋겠네요. 브랜딩을 정비해야겠어! 라고 한다면 우선 5가지 질문에답을 해볼 필요가 있습니다. 1.     우린 누구지?2.     우린 어떤 성격을 지니고 있지?3.     우린 어떤 행동을 하고 있지?4.     지금까진 어떻게 해왔지?5.     앞으로 어떻게 할거지?중요한 것은 이것입니다. 무엇을 하느냐에 대한 얘기는 잠시 미룹시다. ‘우리가 하는 일’을 설명하는 것은 회사소개서와 제안서 등등에서 구체화시키면 됩니다. 브랜딩 작업에선 일단 당신이 어떤 사람들인지, 당신의 회사는 뭔지? 그 캐릭터를 만들어주는 것이 먼저입니다. 예능 캐릭터를 곰곰이 생각해볼까요? 정형돈의 화내기와 박명수의 화내기는 그 결이 매우 다릅니다. 사람들은 이렇게 규정하죠. 정형돈은 투정, 박명수는 버럭! 정준하는 짜증!, 유재석은 진짜 화났다! 등으로 말입니다. 이것을 가르는 것은 캐릭터의 베이스성향입니다. 화를 내는 것은 ‘행위’에 가깝습니다. 정형돈은 옆집 형 같은 편안한 분위기의 베이스가 있습니다. 박명수는 어르신, 나이 많은 등의 베이스가 있죠. 이러한 베이스 때문에 같은 행위라도 그 결이 달라지는 거거든요. 그러니 당신의 회사는 어떤 베이스를 지니고 있는지 먼저 규정할 필요가 있습니다. 우린 전문가집단 베이스? 덕후모임 베이스? 대학동아리 베이스? 다차원세계의 이종집합체? 등등 비즈니스의 성향과 모여있는 집단의 성향을 먼저 살펴봐야 합니다.아침회의의 시작회의가 시작됩니다. ‘우리만의 브랜딩을 해보자!’라는 주제로 말이죠. 물론 회사 분위기에 따라 케바케입니다. 성향이 시끄러운 집단이라면 산으로 가버릴 것이고, 성향이 국방색이면 명령만 기다리고 있을 것이고, 애당초 조용한 집단이라면 천 년의 침묵 끝에 머리 위에 눈이 쌓여 대답을 기다리다 망부석이 되어버리는 슬픈 도시 전설을 만들어낼 수도 있습니다.  회의의 주제는 리브랜딩을 해보자! 라기보단 사실 ‘우리 비즈니스의 성격은 어때?’ 라는 주제로 시작하는 편이 좋을 것 같습니다. 그리곤 이상형 월드컵을 하듯 하나씩 선택해 나가는 편이 훨씬 빠르고 효율적이죠. 비즈니스의 성향이 ‘유쾌하고 키치한 성향'으로 드러났다면 두 번째 안건은 그럼 직원들의 성격은 어때? 라는 주제가 맞는 것 같습니다. 다들 연구부원마냥 무테안경에 타이 정장을 고수하는 논리적이고 신중 신중한 ISTJ 타입의 인원들이 가득 모여 있는데 유쾌하고 키치한 전략을 만들어 내자라고 하면…… 아마 다들 꺾은 선 그래프를 들고 와서 데이터와 전략싸움을 하느라 에너지를 쏟다가 결국 자기 파티션 속 책상으로 돌아가 고개를 가로저을지도 모를 일입니다. 비즈니스의 방향과 구성원의 성향은 매우 중요합니다. 물론 모든 구성원이 다 똑같을 순 없습니다. 그렇다고 구성원에게 맞춰 비즈니스모델을 인제 와서 뜯어고치기도 힘들죠. 그렇다면 적어도 브랜딩 프로젝트를 담당하는 팀이나 구성원 정도는 BM과 비슷한 느낌으로 가주는 것이 맞습니다. 그래야 서로 즐겁죠. 그래서 주로 회의의 내용은 이런 것들로 구성되고, 이러한 답변이 나와야 합니다.01.   우리 회사 성격은? – 유쾌하고 키치하다.02.   구성원의 성격은? – 논리적인 사색가형 3명, 모험가형 2명, 재기발랄활동가형 1명03.   우리는 어떤 경험을 주는가? (소비자에게) – 서비스에 에너지를 담아줌04.   그 경험은 누구에게 어떤 가치가 있는가? – ‘에너지’라는 개념을 구체화, 실체화05.   어떤 방식으로 전달할 것인가? – 채널, 방식, 제작방식, 시기, 기간, 컨셉 등06.   누가 얼마나 담당할 것인가? – 업무분장시작07.   PM는 BM와 제일 비슷한 성향의 기획자가.08.   기획 서포트는 반대 성향의 담당자가09.   중재자는 관찰자 성향의 담당자가10.   실행과 운영은 모험가형 2명이11.   검토와 트래킹은 사색가1명이12.   기획안 도출과 프로토타입 제작은 언제까지13.   리브랜딩 제작물과 디자인 작업은 언제까지14.   사내 전체 공유와 적용 시기는 언제부터15.   대외노출과 공표는 언제16.   유지와 운영 점검의 1차 지점은 언제까지17.   해당 업무에 대한 각 팀 별 세부업무 관리는 어떤 식으로18.   총 예산은 어느 정도19.   1차 랜딩이 끝난 후 2차 유지보수비(고정비)는 어느 정도 책정20.   책임과 권한 부여대략적으로 적어보았습니다만, 아마 이 정도의 회의내용이라면 물개 박수를 받을 만하지 않을까 싶습니다. 왜냐면 컨설턴트나 전문가가 대동하지 않은 상태에서 브랜딩 기획 회의 진행은 쉬운 일이 아니기 때문이지요. 논쟁과 한숨과 미간 주름과 커피와 담배가 함께하는 회의시간이 되겠지만 이 시간을 피해선 절대 안 됩니다. 우리나라는 브랜딩을 꼭 누군가에게 전담해서 네가 해! 라고 하긴 하지만, 이것은 좋은 방식이 아니에요. 회사 특성상 전담자가 있는 것은 어쩔 수 없다고 해도, 그 사람에게 모든 걸 전가해버리는 방식이 되어서는 안 되죠. 그래서 사실 이 회의에서 업무분장과 구성원의 역할의 명확한 구분은 아주아주 중요한 부분입니다!!그래서 전담자가 있되, 사원 모두가 브랜딩에 하나하나 부분을 담당하는 형식이 되어주어야 해요. 그리고 그 업무분할은 각자의 성향에 맞춰서 분배하는 편이 현명하죠. 일의 시작    이제 다들 책상으로 돌아와 앉았습니다. 회의가 엄청나게 길고 피곤했겠죠. 한숨과 담배 연기와 와 씌……와 가슴 속 사직서를 검지와 엄지로 꼭 잡으며 가족사진을 바라보는 사람도 있었을 것입니다. 오늘 회의록을 보니, 이 모든 상황이 몰카였으면 좋겠다는 생각도 들 겁니다. 누군가가 뒷문에서 등장하여 지금까지 잘 견디셨습니다!! 하며 내 앞의 기획안을 짝짝 찢어 버리길 바라는 사람도 있을 겁니다. 뭐사실 아무리 즐거운 브랜딩 프로젝트라도 일단 일은 일이기에 저녁 약속을 취소해야 하는 슬픔은 누구라도 피하기가 힘듭니다. 만약 치맥과 풀침을 보장받으며 브랜딩 프로젝트를 쭉 진행할 수 있다면 정말 직원들의 역량이 엄청나거나, 대표님의 지략이 거의 사마의 급이라고 칭송받아 마땅할 것 같습니다. 실제로도 몇 있긴 했습니다. 일전의 클라이언트 대표님은 장판교의 장비와 같이 몰려드는 업무를 장엄하게 쳐내며 11명의 직원 대군의 칼퇴를 보장하더군요. 진피층까지 소름이 돋아 어느새 이력서와 자소서를 쓰고 있던 저를 발견한 경험이 있습니다. 이제 일은 시작되었습니다. 피할 수 없는 브랜딩 업무가 다가온 것이죠. 일단 일의 시작은 대부분 회의록의 정리부터입니다. 회의록을 정리해서 사내전체에 공유하죠. 회의록은 차지게 써서 넘버링을 해줍니다. 1번부터~20번까지 안건에 대한 결정사항과 TBD 여부 (+재결정시기)를 확정한 후 사내공유를 합니다. 그리고 담당자들끼리 모여 간략하게 담배타임을 가지며 업무재정비를 합니다. 이 때는 회의시간에 차마 말하지 못했던, 나는 엑셀 고자다, 나는 포토샵 공포증이 있다, 사실 나는 공황장애가 있어서 전시회를 나가지 못한다 등등의 세부적인 얘기와 개인 사정에 대한 조율을 진행합니다. 어쩌면 이게 더 어려울 수 있습니다.  내부적으로 재정비가 이루어졌다면, 누군가는 기획서를 써야 합니다. 기획안은 예쁘게 만들고 싶겠지만, 예쁘기보단 정확하게 만듭시다. 솔직히 딴 거 다 필요 없습니다. 이미 방향성과 컨셉은 정해졌고, 이젠 구체적인 아이디어와 실행방안, 운영에 관련된 것들만 나와주면 됩니다.그러니 이제부터 가장 중요한 것은 단어와 숫자입니다. 어떤 워딩을 쓰고, 예산을 얼마 투입, 언제까지 누가,어디에서, 무엇을, 어떻게 할 것인지만 정확하게 잡아서 원페이지로 딱딱 만들어냅시다. 이 단계에서 이제 제가 담당하는 비쥬얼브랜딩 실무도 함께 진행이 되죠. 소개서와 제안서는 언제까지, 얼마로, 어떤 자료, 어떤 컨셉으로 진행할 것인지 한 장으로 정리하면 됩니다. 01.  고객초청 간담회진행02.  브랜드 가이드구축03.  로고/슬로건/컬러컨셉 적용04.  전사 공유회의 진행05.  현장관찰(가만히 앉아서 사람들의 행동 구경하기)06.  온라인이벤트기획07.  홈페이지리뉴얼08.  앱리뉴얼09.  회사소개서/제안서 리뉴얼10.  SNS컨텐츠 리뉴얼11.  대외이벤트진행12.  굿즈제작 등등 각 항목별로 한 페이지씩으로 정리해서, 전체 브랜드구축 기획안을 심플하고 직관적으로 만들어낸 후 전사 공유합니다. 이때 중요한 건 비용과 시기입니다. 대표님 입장에선 비용이 살벌하게 중요할 것이고, 실무자 입장에선 시기가 살벌하게 중요합니다. 이시기를 제대로 잡지 못하면 23세기가 되어서야 우리 브랜드가 망원동 인근 주민에게 겨우 알려지는 사태를 경험할 수 있습니다. 한도 끝도 없이 지지부진해지죠. 시기는 명확하게 가슴 졸리게 잡는 게 좋습니다. 데드라인이란 것은 참으로 일을 흥미진진하고 가슴 벅차게 만들어주니까요. 표지포함 13장의 기획안이 완성되어 전사공유를 했다면, 이제 본격적으로 하나하나일을 처리해봐야겠죠. 이제부턴 세세한 실무의 디테일과 폭망의 전조, 쓸데없이 생고생을 하지 않도록 현명하게 운영하는 다양한 슈퍼수프림 꿀팁과 각종 썰에 대해서 늘어놓도록 하겠습니다.
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아띠 #17. 행복을 싣고 달리는 해피라이더, 조조

story #17. 행복을 싣고 달리는 진정한 해피라이더, 조조 :DQ. 자기소개 부탁해!안녕하세요, 라이더 조조라고 합니다. :)Q. 아띠에 들어오게 된 계기가 있다면?군대 때문에 미국에서 한국으로 왔을 때, 군대 가기 전에 용돈을 좀 마련해보려고 했었어. 누나한테 영어를 쓰면서 일할 수 있는 곳이 어디 없냐고 물어봤더니 게스트하우스랑 아띠를 추천하더라고. 누나 친구의 오빠가 IJ였거든.와 정말? 인연이네!응. 근데 내가 아띠에 대해서는 이전에 잡지를 통해서 접하면서 ‘이 사람 정말 대단하다’ 싶었는데, 누나랑 그렇게 연결이 되었더라고. 그래서 당연히 아띠를 하겠다고 해서 시작했지. 그래서 약간 낙하산 같은 존재?(웃음) 그런데 처음 가니까 IJ가 무섭게 가르치더라고. 그렇게 시작하게 됐어.Q. 라이딩 시작해보니 어땠어?2014년 여름부터 초가을쯤이었는데 그때 돈은 정말 많이 벌었었어.(웃음) 근데 예약이 없을 때는 프리라이딩을 하잖아. 그때 ‘아띠는 나의 금전적인 욕구를 해결시켜주는 용도가 아니라 내가 여기에서 누군가에게 큰 행복을 줄 수 있는 곳이구나’ 라고 확실히 느꼈어. 그리고 프리라이딩을 할 때는 나도 즉석에서 손님을 태우는 거고, 손님도 즉석에서 인력거를 타잖아. 거기에서 느껴지는 교감이 있어. 손님한테는 갑자기 계획에 없었던, 뜻밖의 일이 일어난 거니까 너무 행복해하더라고. 그런 것들이 너무 재미있었지. 그래서 군대에 가서 휴가 나와서도 프리라이딩 하러 오고 그랬어.(웃음) Q. 그래 맞아! 쌔까만 애가 갑자기 라이딩하러 나타났었지!(웃음)맞아. 주변 사람들이 왜 그러냐, 그렇게 할 일이 없냐, 왜 고생하냐 그러는데 정말.. 이 맛은 직접 맛보지 않으면 모르는 거야.Q. 아띠의 장점을 꼽자면?아띠의 가장 큰 장점을 꼽자면, 정말 다양한 사람을 만날 수 있다는 거야. 지금 시대에 어울리지 않는 말일 수도 있는데, 정말 남녀노소, 신분?(웃음)과 관계없이 너무나도 다양한 사람들!(웃음)보통 라이딩을 시작하면 라이더 중 20명 정도는 만나서 같이 일을 하는데, 20명 전부 다 달라. 나이부터 배경, 인생의 스토리가 다 다르니까 20가지가 넘는 가르침을 받을 수 있는 것 같아. 나는 정말 그냥 영어를 쓰면서 돈을 벌 수 있는 일을 하러 처음에 왔었지만, 사람들을 얻어가고 뭔가 삶에 대해 배워가는 것 같아.Q. 힘들었던 순간은 언제였어?사실 내가 라이딩할 때는 거의 항상 잘될 때가 있었어.(웃음) 그래도 힘들었을 때는 혼자 라이딩할 때나, 정말 안될 때지. 그런데 그럼에도 주변 사람들의 힘이 정말 크다는 걸 최근에 알았어.이번 여름에 무지하게 더웠을 때, 밖에서 7시간 정도 대기하고 있는데도 사람들이 정말 안탔던 적이 있었어. 그날 소득이 0원!(웃음) 그런데 그날 기분이 안 좋았냐? 아니, 그렇지 않았어. 그날 같이 라이딩을 했던 사람이 째미랑 현아였어. 우리 삼총사가 모였을 때는 뭔가 그런 시너지가 나지.(웃음) 다른 라이더들도 본인들만의 어벤져스 팀이 있을 거야. 우리 셋 다 0원이었는데 그날 너무 재미있었어. Q. 0원이라니! 누군가 태우기는 했었지?(웃음)응. 프리라이딩을 했지. 그런데 한 4시간이 지났는데도 0원이니까, 서로 눈만 마주치면 너무 웃긴거야. 그때 그 상황이 너무 재미있어. 근데 이건 아띠라는 회사니까 가능한 거지, 어느 회사가 이렇게 웃게 내버려두겠어. 전화로 ‘오늘 너무 안돼~’ 라고 하니까 ‘그래, 오늘은 그냥 프리라이딩 해. 놀다와~’ 라고 해줘서 맘 편하게 할 수 있었지. 그런 힘들었던 상황도 아띠가 해결해줬던 것 같아. 나는 심지어 프리라이딩만 하려고 출근하는 날도 있었어.(웃음)Q. 프리라이딩을 하는 것도 좋지만, 예약손님을 만날 때 더 좋지 않아?예약은 진짜 좋지. 손님들이 예약을 많이 해주셔야 돼!!(웃음) 예약 손님들은 정말 내가 할 수 있는 만큼 끝까지 서비스를 해드리고 싶어. 손님들이 만족을 못 느끼면 보내기가 싫더라고. 물론 그런 적은 없지만.(웃음) 나는 완전 만족시켜드리지!앞 줄 왼쪽부터 라이더 현아, 째미, 조조. 자칭 아띠 삼총사:/Q. 가장 기억에 남는 손님이 있다면?음, 세 사람이 있어. (지금 얘기하는 분들 외에도 정말 좋았던 분들이 너무 많지만, 몇 명만 꼽자면)첫 번째는 어느 날 밖에서 대기하고 있었는데, 장애가 있으신 분들 10명이랑 인솔자 1명이 계시더라고. 지체 장애인분들이셨는데 태워드리고 싶어서 “타세요~”라고 했더니, 인솔자분은 당연히 돈을 지불해야 될 거라고 생각하셨는지 딱 막으시더라고. 내가 쫓아가서 “그냥 무료로 태워드리니까 타셔도 되요”라고 하니까 그때 마음을 여시더라고. 그래서 우선 2명을 우선 태우고 인솔자 분은 옆에 따라오시면서 그 분들과 수화로 이야기 나누면서 천천히 가는데, 그 분들이 ‘왕이 된 기분’ 이라고 했다고 나한테 설명해주시는 거야. 그때 정말 ‘내가 언제 이렇게 직접적으로 다른 사람을 도와줄 수 있을까’라는 뿌듯함을 느꼈어.그리고 기억에 남는 두 번째는 예약하고 오셨던 손님이었어. 2시간 투어를 예약하셨던 손님인데 21살이랑 이제 12살 된 완전 늦둥이 동생, 이렇게 자매가 온 거야. 근데 그때 까지만해도 엄마와 딸인줄 알고 ‘어머니’라고 했는데, 통성명을 하고 보니까 나보다 어리더라고.(웃음) 지금까지 가족단위 손님은 대게 어머니가 함께 오시는 데 자매만 온 게 너무 신기해서 물어봤더니, 동묘 야시장에서 부모님 일을 돕고 있는데 새벽 1시부터 떡볶이 장사를 한 대. 야시장에서 일을 하니까 동생을 챙겨줄 시간이 별로 없는 거야. 그래서 이럴 때 한 번 데리고 나와서 노는 거래. 어릴 때부터 부모님 일을 도와서 그런지 확실히 어른스럽고 되게 밝더라고. 그 친구가 너무 기특하기도 하고 늦둥이 동생도 너무 귀엽고 뭔가 아름다웠어! 이 자매 손님이랑은 코드가 너무 잘 맞아서 퇴근을 9시에 했어.(웃음) 인력거에 세워놓고 앉아서 계속 이야기하고, 저녁이 되니까 무서운 얘기도 하고. 진짜 재밌었어. 아직도 그 친구들 얼굴이 정확히 기억나. 또 놀러오라고 했는데 못보고 가서 아쉽네. 내가 야시장으로 갔어야 했는데.. 그리고 세 번째는 어떤 어르신이야. 어르신들이 인력거를 보시면 옛날 생각을 많이 하시더라고. 그 날도 인사동길에서 감고당길로 가려고 신호등을 기다리고 있는데, 어떤 어르신이 역시 신기해하시기에 모셔다드리겠다고 하니까 거절을 하시더라고. 근데 일행이셨던 아주머니가 옆에서 '한번 타보세요'라고 권하셔서 결국 타셔서 국립현대미술관까지 모셔다드렸어. 내리실 쯤에 그 아주머니가 누군지 아시냐고 묻는데, 전 문화부차관이라고 하시더라고. 높으신 분이었어.(웃음) 그리고 문화부잖아. 아띠가 한국의 문화를 동반할 수 있는 회사니까 왠지 기분 좋더라고. 그리고 그 아주머니는 미술관에 전시하고 계시는 작가님이시더라고. 그 분이 주소를 알려달라길래 아띠 주소를 알려드렸더니, 우리집 주소를 알려달라고 하시는 거야. 나중에 우리 집으로 자기 작품을 담은 책도 선물로 보내주시더라고!(웃음) Q. 아띠를 즐길 수 있는 팁을 드리자면?아띠는 정말 사람의 이야기야. 사람이 끌고, 사람을 태워서, 사람의 이야기를 담고 달리니까. 그래서 사람이다 보니까, 나랑 잘 맞는 손님을 만나면 정말 시간가는 줄 모르고 시간이 오버되도 계속 가는 거지. 그래서 이런 호흡이 중요한 것 같아. 손님들에게 팁을 드리자면, 정말 마음을 열고 즐길 준비를 하고 오셨으면 좋겠어. 라이더가 MC라면, 손님은 방청객!(웃음) 리액션이 좋으셔야 돼. 신기해하면서 우와- 한번 해주시면 보람이 느껴지니까. 그리고 아띠는 정말 타봐야 돼. 한번 사는 인생에서 한번쯤은 해봐야 하는 경험이야. 그런데 한 번 타면 계속 타게 돼!!(웃음) Q. 신입 라이더들에게 어떤 말을 해주고 싶어?낙하산 선배로서?(웃음) 끝까지 버텼으면 좋겠어. R1이 되고 나면 정말 재밌거든. 그리고 회사에서 이렇게 테스트를 보고 R1, R2를 나누는 이유도 롱런하기 위해서인 것 같아. 이게 한 번하고 마는 일이 아니거든. 언제든 돌아와도 되고, 편안한 안식처가 될 수 있는 곳이기 때문에 잠깐만 버텼으면 좋겠어. 그래봐야 한 달 정도니까. 그리고 정말 다양한 사람을 만날 수 있는 장이고, 여러 가지 부분을 공유할 수도 있고 거기에서 파생된 것에 대해서도 이야기할 수도 있고. Q. 이제 미국으로 다시 돌아가는데, 아띠에게 남기고 싶은 이야기가 있다면?아띠가 정말 잘됐으면 좋겠어. 회사의 이익을 위해서라기보다, 아띠는 정말 순수한 사람들이 모여서 한국을 찾은 사람들에게 문화를 알리고, 여행을 온 사람들에게 행복을 주기 위해서 정말 순수한 마음으로 일잖아. 그렇기 때문에 더 오래 갔으면 좋겠어. 그래서 우리나라 관광에 크게 기여하는(웃음) 회사로 남았으면 좋겠어. 그런 의미에서 대국민이 단합해서 아띠를 많이 타러 왔으면 좋겠어!(웃음) 그래야 나도 40대가 돼서 자식들이랑 같이 아띠 타러 오지!아띠를, 라이딩을, 너무도 사랑하는 행복한 라이더 조조의 이야기였습니다. :) 머지않아 다시 한국으로 돌아와 라이딩을 마음껏 즐길 날이 오기를 기대해봅니다!#아띠라이더스클럽 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #사내문화
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디자이너는 디자인만 하지 않는다.

그래, 로고를 다시 디자인하였다. 그 다음은? 앞서 이야기한 대로 핀다의 새 얼굴을 만들었다. 이제 핀다의 '몸'을 다시 디자인할 차례이다. 경우에 따라 바뀐 로고를 기존 사이트에 그대로 사용하는 경우도 있지만, 이는 바뀐 정도가 아주 미비한 경우에나 가능한 이야기이다. 이런 경우라면 모를까... (출처: 구글) 핀다의 새로운 로고는 기존 로고의 기하학적 요소를 활용하였지만, 외형적인 차이가 크고 로고가 전달하는 이미지도 많은 차이가 난다. 이 경우 기존의 사이트를 활용하는 것은 불가능에 가깝다. 새 로고와 예전사이트를 조합해보았다 - 이상하다껍데기만 바꿀 것인가, 알맹이도 바꿀 것인가?사이트를 개편하는 프로젝트는 새로운 집을 짓는 것이 아닌 기존 집을 리모델링 하는 작업과 비슷하다. 기존의 뼈대 위에 새롭게 바꾼 외장재를 덧붙이는 형식이 많다. 그러나 필요에 따라 쓸모없는 공간을 부수고 다른 공간으로 만드는 것처럼 사이트의 기획도 부분적으로 수정하기도 한다. 물론 기획 수정이 들어가는 경우 더욱 많은 리소스가 필요하므로 전체적인 일정을 고려하여 기획 범위를 정해야 한다. 하고 싶은건 많은데 늘 시간은 부족하다그런데 난 디자이너이지 않나?디자이너가 해야 하는 영역과 기획자가 하는 영역이 있지 각각 있지 않을까? 나도 예전에는 그렇게 일을 했었다. 뼈대를 만드는 사람, 그리고 거기에 예쁜 외장재를 붙이는 사람이 구분된 업무를 진행해 왔다. 내가 준비한 외장재가 어울리는 뼈대를 찾는 게 아니라 그 뼈대에 맞는 외장재를 준비하는 디자이너였다. 그렇게 준비해온 외장재는 마음에 들지 않기 일쑤였고 무엇보다 전달받은 뼈대가 마음에 들지 않았다. 이러쿵 저러쿵 싫다면 둘다 하는 수 밖에 (출처: http://seokjun.kr/why-engineers-become-ceo/)게다가 핀다(Finda)에는 기획자라는 포지션이 따로 있지 않았다. 이렇듯 스타트업의 환경에서는 각 회사와 단계에 맞춰 기존의 포지션이 없기도 하는데, 특히 디자이너가 두 가지 역할을 동시에 해야 하는 경우가 자주 발생한다. 빠른 속도로 효과적인 결과물을 만드는데 가장 필요한 것은 절차의 단순화이고, 이를 가장 잘 소화할 수 있는 포지션이 디자이너라 생각되었다. 즉, 외장재를 붙일 뼈대를 처음부터 세우는 역할은 무엇보다 디자이너가 가장 잘 할 수 있다.그렇게 시작된 기획. 모든 프로젝트가 그렇겠지만 빡빡한 일정을 고려하여 (세상에 일정이 넉넉한 프로젝트는 존재하지 않는다) 다음 몇 가지를 다시 기획하였다.1) 메인페이지말 그대로 얼굴이다. 기회 초기에는 소비자가 가장 처음 보는 화면인 만큼 많은 정보를 한꺼번에 보여주고자 하였다. 그러나 사용성 데이터 분석결과 정성스럽게 준비한 내용을 끝까지 꼼꼼하게 다 보는 사용자는 극히 일부였다. 스마트폰이 이렇게 생기지 않는 이상 사용자가 화면 전체를 다 소화하긴 힘들 것이다. 일반적으로 광고를 돌리거나 이벤트를 진행하는 경우 보통 메인페이지로 랜딩을 시키지 않기 때문에 새롭게 개편되는 메인페이지의 역할은 핀다 사용자들이 필요로하는 정보가 모여있는 최종 목표 페이지, 즉 상품 카테고리별 대표페이지나 상품을 전체적으로 볼 수있는 리스트페이지로 자연스럽게 이동시킬 수 있는 목적을 구현하는 것으로 출발선으로 정하였다. 아울러 우리의 소중한 파트너사들을 위한 광고영역 (스크롤 없이 노출이 가능한 비율을 기준으로 하였다.)도 중요하기 때문에 이 영역도 미리 고려해 두었다.  모바일 화면상 핀다의 메인페이지를 구성하는 배너와 광고 영역의 예2) 메뉴 구성기존 GNB에는 상당히 많은 메뉴가 존재했다. 취급하는 상품이 다양하기에 그만큼 보여주고 싶은 것도 많았었다. 그렇게 하나둘씩 늘어난 메뉴의 가짓수는 그 상품의 목적이 비슷함에도 불구하고 별도의 메뉴로 나누어져 있었고 블로그 콘텐츠도 메뉴의 항목으로 구성되어 있었다. 리브랜딩 전 메뉴구성 (위) vs 리브랜딩 후 메뉴구성 (아래) 이번 리뉴얼에서는 여러 개로나누어진 상품들을 상품의 목적에 따라 카테고리화했다. 돈을 벌기 위한 '투자', 돈을 빌리기 위한 '대출', 그리고 소비를 위한 '카드' 크게 3가지로 나뉘었고, 브랜드관과 블로그를 추가하여 총 5개의 메뉴로 개편하였다. 기존에 있었던 블로그 콘텐츠, 특판상품은 새롭게 추가된 페이지 내부에 배치하여 메뉴 가짓수를 줄일 뿐만 아니라 프로덕트 전체에서 사용성 및 중요도에 따라 계층구조를 체계화시킬 수 있었다.3) 카테고리별 대표 페이지의 추가 상품 형식을 세 가지로 줄이고 각 형식에 해당하는 상품군을 배치하였지만 무턱대고 우리 이런 상품 정보가 있다고 줄줄이 보여주기에는 묶인 단위와 결과값이 너무나 방대하다고 생각했다. 하다못해 마트에서 수많은 물건중 하나를 고르기도 어려운데 금융인들의 일상용어로 꾸며진 상품은 오죽하겠는가... 사용자들이 가장 궁금해하는 일부 우려진 추천상품에 대한 정보 제공 및 자연스럽게 각 하위 상품들로의 연결, 계산기와 맞춤 추천, 나아가 관련 콘텐츠까지 자연스럽게 연결할 수 있는 일종의 허브 역할을 하는 대표 페이지를 새롭게 추가하였다.카드 추천을 위해 기획된 user flow별 실제 화면 (feat. 착착 이렇게만 넘어가면 좋겠는데)  이 페이지들은 메인페이지 -> 상품 메인페이지 -> 상품 목록페이지 -> 상품 상세페이지로 이어지는 플로우를 보다 자연스럽게 만들어 주었으며 다양한 목적의 랜딩페이지로도 활용이 가능하다. 4) 회사 소개 페이지의 상단 이동과거 나이 많은 CEO의 허세 가득한 비전만 담긴 회사소개와 달리 요즘 회사소개 페이지는 그 회사의 문화를 보여줄 수 있는 등 다양한 역할을 가지고 있다.전형적인 기업들의 진부한 CEO 인사말 일반적인 기업들과는 달리 핀다와 같은 스타트업의 경우 회사가 무엇을 하는 것 만큼 회사의 문화, 사람을 알고 싶어 하는 니즈가 더 크기에 기존 꼭꼭 숨어있던 회사소개 페이지를 과감히 상단에 배치하였다. 실제로 과거 사용성 데이터를 보았을 때도 상품 가입 페이지를 제외하곤 메뉴나 페이지 사용성이 매우 높은 페이지 중 하나였다. 회사가 나아가고자 하는 비전도 중요하지만 어떤 경험을 가지고 있는 사람이 모여있는지, 그리고 핀다가 브랜딩에 얼마나 애정을 가졌는지를 보여주고 싶었다. 회사 페이지 내 배치될 비전과 미션, 그리고 팀원들을 정성스레 소개하기 위해서 지난 몇개월간 팀 전체가 고민하며 더 꼼꼼하게 채워나갔고, 일반적으로 카메라를 들이대면 부끄러워하는 우리나라 사람들과 달리 매우 잘 포즈를 취해준 팀원들 덕분에 활기차고 당당한 프로필사진을 촬영하여 그대로 잘 활용할 수 있었다.Thanks to Photoshop and our team새로운 사이트를 이미 오픈한 시점에서 앞서 언급한 것 보다 더 많은 것을 구성했으나 반영하지 못하고 미리 고려해보지 못한 점들이 너무나 많이 있어 아쉽다. (그랬다면 아직도 오픈을 못 했을수도 있다. 명심하자. 프로젝트를 공개하는 것과 공개된 프로젝트를 유지 보수하는 업무 구분은 명확히 해야 한다. 그러지 못할 경우 계속 지연되는 것 밖에 없다.) 이번 글에는 무엇을 목적으로 어떻게 리브랜딩을 기획했는지에 대한 간단한 이야기를 해보았다. 다음 글에서는 좀 더 디자이너답게 프로덕트를 어떻게 꾸며 나가고 있는지에 대해 이야기해 보고자 한다.  #핀다 #디자인 #디자이너 #철학 #브랜드 #브랜딩 #인사이트
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“진지충이라 이런 질문에 쉽게 대답 못하는데...”

이번 인터뷰 주자는 진지충의 의미를 재발견하게 만든 임철규 디자이너다. 지금까지 진지충은 매사 진지한 자세로 주변 사람들을 답답하게 만드는 부류라고 생각했는데, 임철규표 진지충은 비슷하면서도 다르다.  숨 쉬는 시간 내내 디자인만 생각하는 것 같은 진지한 사람이지만, 그런 덕분에 누구보다 자신의 작업에 열정적이며 높은 퀄리티를 만들어내 타인들의 부러움을 사는 사람이기도 하다. 동시에 엄청난 반전 매력의 소유자기도 하다. 진지하게 몰입하면 나오는 의외의 귀여운 모습 때문에 철큐티(철규+큐티의 줄임말)라는 별명을 가지고 있으며, 별명이자 사모임 이름인 철큐티엔 회원이 무려 4명이나 된다는 사실...! 왠지 다가가기 힘들 것 같은 ‘진지함’에 망설일 순 있지만, 용기 내 다가가 몇 마디만 나눠보면 그의 ‘진중함’이 꽤 매력적이라는 사실을 머지않아 알 수 있다.[사모임 ‘철큐티’ 회원들에게 전달받은 사진]먼저 철규님에 대해 소개해주세요!음....   바로 B.A.T에서 하는 업무 질문으로 넘어갈까요? (웃음)B.A.T에서 가장 오래 몸담고 있는 BX 디자이너로 주로 브랜드 디자인 작업을 하고 있습니다. 입사하자마자 B.A.T 아이덴티티부터 시작해 1년 넘게 KT&G 상상 스타트업 캠프 (이하 상스캠) 브랜드 디자인을 맡아 진행 중이며, 중간중간 다른 프로젝트들 서포트도 하고 있죠.방금도 대답했지만, 어떻게 보면 B.A.T의 원년 멤버인 셈이잖아요. 이곳을 오래 다닌 사람으로서 회사에 대한 이야기 좀 해주세요.단언컨대 B.A.T의 가장 큰 재산은 사람이라고 생각합니다. 사람들이 좋지 않다면 이 바쁘고 힘든 업무들을 절대 버틸 수 없거든요. 그리고 디자이너로서 무엇보다 각각 장점이 다른 디자이너들과 서로 좋은 영향을 주고받을 수 있다는 것이 좋습니다. 각자의 아이디어와 개성을 살려 서로 다른 시안을 뽑아내는 디자이너들과 함께 일하다 보니 스스로도 디자인의 시야와 사고가 넓어지는 것 같거든요. 그리고 에이전시 업의 특성상 눈코 뜰 새 없이 바쁜 비정기적인 일정이 굳이 꼽을 수 있는 단점인데, 이는 에이전시를 벗어나지 않는 이상 종사자들이 견뎌내야 할 숙명이지 않을까요?회사에서 얻는 것 중 만족도가 가장 높은 게 뭔지 궁금해요.점점 더 나아지고 있는 부분인데, 최대한 업무에 집중할 수 있도록 만들어주는 환경이요. 최근 들어 관리해주시는 다솜님이 복귀하시면서 과도하게 몰리는 업무 양도 조절되고, 디테일한 부분들까지 신경 써주셔 오롯이 디자인에만 집중할 수 있는 환경이 조성된 것 같습니다. 그리고 연봉도 동종업계보다 평균 이상을 먼저 제시해주셔서, 그에 대한 걱정이나 스트레스 없이 만족하며 다니고 있습니다. 곧 있을 두 번째 연봉협상도 기대 중입니다. (타이밍을 노린 것 같으니(?) 밑줄 쫙. 그때 초롱초롱 빛나던 그의 눈빛을 잊을 수가 없다...)아무리 만족도가 높다고 해도 사람인지라 고민은 있을 수밖에 없잖아요. 일을 하면서 혹은 회사를 다니면서 생기는 고민은 어떻게 푸는 편이에요?아무래도 일이란 건 클라이언트의 만족과 연결되는 부분이라 개인의 만족을 모두 충족시킬 순 없다고 생각합니다. 거기서 충족시키지 못했던 부분들은 사이드 프로젝트로 채우려 하죠. 대신 너무 과하지 않게 나름의 규칙도 정했습니다. 첫째, 다양한 분야에 관심 갖고 스크랩해두기. 둘째, 퀄리티에 타협하지 않기. 셋째, 이마저 스트레스로 느껴질 때가 오면 잠시 멈추기. 이렇게 하다 보니 스트레스도 많이 받지 않고 본업에 소홀해지지 않게 되더라고요.[(위) KT&G 상상 스타트업 캠프 브랜딩, (아래) 사이드 프로젝트 개념의 개인 작업]고민마저도 일처럼 느껴지지 않는 일(?)로 푼다는 말인 것 같은데요.. 대단해... 다른 관심사가 있다면요? 디자인 말고요!게임을 정말 좋아합니다. 아, 그러고 보니 게임 캐릭터들 색감이나 콘셉트를 아이데이션에 반영하는 경우도 꽤 있었네요. 게임을 스트레스 푸는 도구로 주로 사용하지만, 일에도 끌어올 수 있는 부분들이 많은 것 같아요.이것마저 일로 연결하다니! (웃음) 디자인에서 벗어난 철규님의 모습을 끌어내는 것이 목표였는데 포기할게요! 일하면서 가장 보람을 느꼈던 순간에 대해서 말해주세요.상스캠이 입사초 처음 사수 없이 혼자 클라이언트와 일하게 된 프로젝트라 커뮤니케이션 및 컴플레인의 대처 능력 등이 능숙하지 않아 꽤나 고생했었어요. 그럼에도 불구하고 대표님이 믿고 맡겨주었는데 아, 사실 저 말고 할 사람이 없기도 했고. (웃음) 더 잘하고 싶어 매번 행사가 끝날 때마다 개선점들을 모아 다음 행사 제안에 반영하며 발전하기 위해 노력했습니다. 클라이언트도 점점 저를 신뢰해주었고, 덕분에 시도해보고 싶었던 것들도 해볼 수 있었죠. 1년 동안 진행된 행사 모두가 목표치를 상회하는 모객 달성, 성공적인 마무리를 하게 되어 큰 보람을 느꼈습니다.보람에 대한 이야기를 하다 보니 문득 든 생각인데.. 뜬금없지만 지금 행복해요?진지충이라 이런 질문에 쉽게 대답하지 못하는 편인데요... 행복하다고 확답할 수는 없지만, 절대 불행하지는 않은 것 같아요. 내가 좋아하는 일을 업으로 삼고 있다는 것을 큰 행운으로 생각하고 있거든요.철규님에게 B.A.T란?앞으로도 계속 일하고 싶은 회사. 디자이너에 대한 중요성을 알고 배려해주려고 하는..(짧은 대답을 원했지만, 역시나 진지하고 길게 이야기를 한 관계로 이하 생략함에 양해를 구하며. 결론은 좋다는 말입니다!)
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Gotta innovate on distribution

플레이팅의 마케팅에 대해 고민하다가 접한 인터뷰 하나를 팀과 공유합니다. 플레이팅에서 실제로 판매를 시작한 지 3주, 재구매율은 높지만 신규고객의 유입은 아직 더딘 편이라 많은 고민이 필요한 시점입니다.아래 동영상과 excerpt는 Paypal Mafia 중 한명인 David Sacks의 인터뷰입니다. David Sacks는 Paypal (sold to eBay for $1.5 billion) 에서 COO를 맡았고 Paypal 매각 후 Yammer를 창업해 역사상 (당시) 가장 빨리 성장한 SaaS company로 이름을 남겼습니다 (sold to Microsoft for $1.2 billion, 3.5 years into business). 최근 또 다른 역사상 가장 빨리 성장하고 있는 SaaS company인 Zenefits (valued at $4.5 billion, 2.5 years into business) 에 COO로 합류했습니다.긴 인터뷰지만 플레이팅과 깊은 관련이 있는 두가지 포인트에 집중하고 싶어요. 제품만큼이나 distribution도 중요하다는 점, 그리고 플레이팅의 모델에 적합한 virality를 찾는 방향성을 제시하고 있습니다.TL;DR:1. You can't just develop a great product; you have to innovate on distribution, too.2. If you're doing something that's fundamentally local in nature, 'real world virality' helps."You have to have a way either for customers to find you or for you to find customers. That's the problem of distribution. Wearing my hat as an angel investor for a minute, I will invest in a company that has not figured out a business model yet; I will NOT invest in a company that hasn't figured out a distribution model - or at least doesn't have a strong theory.You can't just develop a great product, you HAVE to innovate on distribution, too.If there's a common denominator between Paypal, Yammer and Zenefits, all three companies innovated on distribution, not just product. What makes it difficult to innovate on distribution is that any good idea gets copied to death right away. If you think about the days of email/facebook, so many people did it and the channel got burned out by spam (email marketing) or was shut down (facebook games). It works for a while and gets copied. I call this the law of distribution arbitrage - any unusually successful distribution techniques will get copied until it's no longer effective.Software is eating the world. There's a lot of different things SW can eat. Work on things for which you can innovate the distribution model. You should think about that from the beginning and bake that into your model."Speaking of Uber's growth (David Sacks is an investor in Uber): "If you're doing something that's fundamentally local in nature, it makes a lot of sense to nail the model in one location/city/geography, and then scale it from there, because there's no point of scaling the model that's fundamentally broken.In terms of what I think made Uber grow unusually fast is the phenomenon I call 'real world virality.' When you use Uber, you're frequently doing it with other people. I can't tell you how many times, especially in the early days when not many people have heard about it, when I'm pulling out my phone and calling an Uber, people ask 'what is that?' and I end up explaining it to the people you're riding with or meeting with. There's somehow this nexus to the physical world virality.Square Cash register is another example of this. They did this beautiful job of branding the machine. Then you'd walk into a store and you'd be like 'what is that? I wanna know what that is!' When enough other small business owners would see other stores using it, it will feed on itself."#플레이팅 #마케팅 #경험공유 #인사이트 #마케터 #조언
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리디북스 서점 GNB 리뉴얼

해외여행 중에 길을 잘 몰라 헤맸던 경험,마트에 물건을 사러 갔는데 내가 찾는 상품이 어디 있는지 몰라 당황스러웠던 경험 있으신가요?이와 비슷하게 웹사이트를 방문했을 때 어떤 곳은 메뉴 파악이 쉽고 원하는 페이지로 이동이 쉬운 반면 어떤 곳은 메뉴가 너무 복잡하거나 메뉴를 찾는데 오래 걸려 짜증이 날 때도 있습니다.이렇게 웹사이트에서 사용자 경험에 큰 영향을 미치는 요소는 바로 GNB (Global Navigation Bar) 디자인입니다. 때문에 GNB는 매우 중요한 영역이고, 구조를 변경하는 일은 드뭅니다.커머스의 경우 제품이나 서비스 등이 변경, 추가되면서 GNB가 달라지게 됩니다. 그 예로 아마존 웹사이트의 탭 내비게이션 디자인의 변화를 보면 아마존의 제품, 서비스가 어떻게 달라졌는지 한눈에 확인할 수 있습니다.출처: 아마존 탭 네비게이션의 변화리디북스 서점의 경우, 최근 몇 년간 GNB에 큰 변화는 없었습니다. 그런데 이번에 GNB 개편을 하게 된 이유는 판타지 연재 서비스를 준비하면서 ‘판타지’ 서브 메뉴로 ‘연재’를 추가하기 위한 작업이 필요했기 때문입니다. 이번 작업을 하면서 GNB의 사용성과 디자인 완성도를 위해 고민했던 그 과정을 공유합니다.다음 문제를 해결해야 했습니다.1. 메인 카테고리와 서브 메뉴의 위계가 맞지 않음a) 메인 카테고리는 일반, 로맨스, 판타지, 만화입니다.b) 서브 메뉴는 ‘베스트셀러, 맞춤추천, 이벤트’ 입니다.메인 카테고리가 서브 메뉴 보다 상위 개념인데 모바일에서는 상/하로 배치되어 있는 반면,PC는 좌/우로 배치되어 시각적으로 위계를 구분하기 어렵습니다.그림 1) 모바일 GNB 개편 전그림 2) PC GNB 개편 전2. 탭 디자인이 카테고리별로 다름그림 3) 카테고리별 탭 디자인3. 서브 메뉴에 아이콘이 있어 공간을 많이 차지하고 주목도가 높음4. 아이콘, 버튼 외곽선이 요소를 많아 보이게 함5. 메인 카테고리에 ‘BL’을 추가하기 위해 공간 확보해야 함디자인 과정1. 문제 해결에만 집중해보기처음에는 a)메인 카테고리와 b)서브 메뉴의 위계를 맞추기 위해서 서브 메뉴를 메인 카테고리 아래에 위치하도록 수정했습니다.하지만 서브 메뉴의 위치만 조정할 경우 GNB 높이가 기존보다 높아지기 때문에 최상단의 메뉴들을 검색창 우측으로 옮겼습니다. 이렇게 수정하니 a)메인 카테고리와 b)서브 메뉴의 위계는 맞출 수 있었지만 상단의 요소들은 정렬이 안 맞고 정리되지 않는 문제가 있었습니다.기존의 레이아웃 유지하면서 수정을 하기엔 한계가 있다고 생각했습니다.그림 4) 메뉴 위치만 카테고리 하단으로 아래로 수정함2. 익숙한 레이아웃으로 재배열하기위의 초기 시안을 만들고 나서 어색하다고 느낀 부분들은 무엇일까 고민하다가 다른 서비스들을 참고해봤습니다. 일반적으로 쇼핑몰에서 볼 수 있는 스키마(schema)를 분석해보면 다음과 같습니다.- 상단 : 카트, 위시리스트 등 유틸리티- 중앙 왼쪽 : 로고, 검색창- 하단 : 카테고리하지만 일반적인 레이아웃을 리디북스 서점에 적용할 경우 a) 마이리디, 카트, 위시리스트 크기가 작아지고 위치가 이동하여 사용이 불편해지고 b) 로고, 메인 카테고리, c) 검색창을 한 공간에 배치하기가 어려웠습니다.검색창은 서점에서 중요한 요소인데 좌측엔 배치할 공간이 없고, 그렇다고 메인 카테고리를 우측으로 하면 하위 메뉴들과 멀어져 연관성이 적어 보이겠죠.그림 5) 검색창을 우측에 배치한 시안3. 전체 높이 줄이기4단으로 하니 기존 메뉴들을 다 넣을 수 있지만 높이가 늘어나고 메뉴가 너무 많아 보여 한눈에 내비게이션을 파악하기 어려워 보였습니다. 또, 높이가 늘어나는 만큼 서점 콘텐츠 영역이 줄어드는 결과를 가져옵니다.그림 6) PC GNB 4단 (height: 177px)그럼 ‘3단으로 하면서 기존 메뉴들을 그대로 살릴 수 있는 방법은 없을까?’ 고민한 시안이 아래 이미지입니다.그런데 가운데 단 우측에 메뉴가 4개가 있다 보니 복잡해 보였습니다. 또 하나의 문제점은 PAPER는 리디북스 서점이 아닌 PAPER샵으로 이동하는 메뉴이고, 고객센터 / 뷰어 다운로드 / 리디캐시 충전은 리디북스 서점 페이지인데 같이 나열되는 것이 사용자에게 혼란을 줄 수 있다고 생각했습니다.그림 7) PC GNB 3단 (height: 149px)최종 시안GNB 개편 이전과 이후 시안입니다. PC에서는 ‘고객센터’와 ‘뷰어 다운로드’가 없어지고, ‘PAPER’ 좌측에 아이콘이 추가되었습니다. ‘고객센터’와 ‘뷰어 다운로드’는 기존 GNB에 있던 메뉴라서 없애는 것을 결정하기가 쉽지 않았는데, 다른 서비스에서의 경험을 바탕으로 사이트 하단 Footer에 있을 것이라고 예측 가능하다고 판단했습니다.그림 8) PC GNB 개편 전/후그림 9) 모바일 GNB 개편 전/후그림 10) PC Footer평가 및 느낀 점1) 디자인이번 작업을 통해 파란색 배경 영역을 줄이고 무거운 요소들을 조금 더 가볍게 표현했습니다. 그리고 메뉴를 더 쉽고 빠르게 인지할 수 있도록 정리했습니다.시안을 여러 번 수정하고 다시 새로 만드는 작업하면서 제가 느낀 점은 이렇습니다.“디자인 요소를 구분하려고 스타일을 너무 다르게 하면 정리되지 않는다.”“디자인 요소를 최소화하는 것이 중요하다.”특히 제한된 공간에 다양한 요소들을 욱여넣어야 했기 때문에 간격, 컬러, 선, 면, 점, 폰트 크기 등 모든 것을 세밀하게 조정해야 했습니다. 1px처럼 아주 작은 차이가 완성도를 높이는데 중요하다는 것을 어느 때보다 깊이 느꼈죠.2) 테스트 과정이번 작업을 진행하는 과정에서 기억에 남는 부분은 실제 서버에 배포하기 전에 몇 번의 테스트 과정을 거치면서 다른 프로젝트를 진행했을 때 보다 더 많은 분들께 의견을 구한 점입니다.“GNB 개편은 워낙 중요한 거라 다양한 의견을 들어보는 과정은 필수입니다.” (스토어팀 팀장님)리디북스에서 일하시는 분들은 디자이너, 개발자, 운영자, 누구 할 것 없이 우리 프로덕트의 퀄리티를 중요하게 생각하기 때문에 디자인과 사용성에 대해 높은 기준을 갖고 있습니다. 이번 작업에도 많은 분들이 디자인을 꼼꼼히 확인해주시고 의견을 주셔서 큰 도움이 되었습니다.마무리리디북스 면접 때 면접관님이 해주셨던 말씀을 기억합니다.“UI 디자인은 수없이 Make - Break - Make 해야 합니다. 이 과정을 귀찮게 생각하지 않는 마음 자세를 갖고 일했으면 좋겠습니다.”디자인 작업을 하다 보면 가끔은 끝이 없을 것 같고 인내심이 필요한 순간들이 있습니다. 그렇지만 수없이 만들고 수정하고 다시 만드는 과정의 끝에 제가 작업한 결과물이 서비스에 반영되는 순간 디자이너로서 뿌듯함을 느낍니다.#리디북스 #디자이너 #디자인 #GNB #개선 #개편 #후기 #사용성 #UI #UX #UX디자인 #UI디자인 #뿌듯함 #작업후기
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브랜드가 마주한 금단의 영역, 공포와 두려움

이거. 제로. 일! 오예 한대!...두 주먹을 엄지제로게임하듯 맞대면 그것이 자신의 두뇌 크기라고 합니다. 자기 뇌가 너무 작다고 깜짝 놀랄 필요는 없습니다. 뇌의 크기는 체적비율이기 때문에, 실질적인 크기보단 주름이 더욱 중요하니까요. 위로의 말입니다. 두 주먹을 맞댄 부분에 가운데 부분엔 간뇌라는 부분이 있습니다. 아주 원시적이고 중요한 부분이죠. 기억을 담당하는 해마와 원시적인 성욕, 식욕, 후각, 감정, 동기, 공격성 등을 담당하는 시상과 시상하부등이 있습니다.시상과 시상하부, 해마와 편도체를 통합해서 '변연계'라고 부릅니다. 이 변연계는 인간의 가장 기본적인 욕구와 정서를 담당하는 부분입니다. 특히 주목해야 할 부분은 변연계의 끄트머리에 달려있는 편도체라는 두 콩알입니다. 편도체는 자극을 통합해서 감정을 만듭니다. 유입된 정보에 감정을 만드는 관문이죠. 변연계의 모습. 끝에 물고기꼬리같이 생긴 것이 편도체여자친구! 사랑해!브로콜리! 무서워!바퀴벌레! 으아아!엄마! 좋아!아빠! 수염따가워!등등, 대상과 감정/개념을 1:1대응하여 만들어내는 곳입니다. 융은 분석심리학 구조도에서 이것을 '원형'이라고 불렀습니다. 그리고 이러한 원형은 집단, 즉 가족이나 주변사람들의 반응을 보고 학습되며 개인적 경험이 더해서 완성된다고 했습니다. 헌데, 하나의 대상에 하나의 감정이 대입되는 것이 아니라, 여러가지 감정들이 복잡하게 작용할 수도 있습니다. 애증이란 단어와 같이 좋지만 싫고, 무섭지만 즐거운 등의 감정말입니다. 스스로 규정되지 않은 여러 감정들의 혼재를 '컴플렉스'라고 부르게 되었죠.근데 또 죽고싶진 않은....사람의 심리란게..참뜬금없이 왜 이런 이야기를 하냐면, 오늘 내용이 바로 이러한 인간의 감정과 두려움이기 때문입니다. 편도체는 수많은 감정들을 규정하고 필터링하지만 가장 기본적인 베이스는 '불안함과 공포' 입니다. 이것이 나에게 좋은 것인가? 아닌 것인가?를 규정하며 내 생존과의 연관성을 확인합니다. 어려운 말로는 자기와 비자기를 구분하는 것이죠. 아니, 애인부르는 그 쟈기야~말고. 나 말입니다. 나. 자기. 내 것이냐 아니냐를 구분합니다. 이것은 심리적인 기제 이외에도 신체의 면역체계에도 동일하게 작용합니다. 갓난아기는 끊임없이 땅에 있는 모든 것을 빨아먹고 내 몸도 빨고 엄마젖도 빠는데, 이것은 배고파서이기도 하겠지만 주된 이유는 다양한 물질들을 몸에 받아들이면서 소위 '내 몸에 필요한 것' 을 등록하는 절차에 가깝습니다. 백혈구과 면역항체들은 이 과정을 통해서 내 몸에 들어와도 되는 자기물질과 들어오면 안되는 비자기물질을 구분하고 등록합니다. 명단에 없는 물질들은 후에 비자기물질로 규정하고 면역세포들의 공격을 받죠. 이 과정에서 실수로 내 몸을 이루는 단백질을 명단에 올리지 못하면 스스로의 장기를 면역세포가 파괴해버리기도 합니다. 자가면역질환이라 불리는 '루푸스'이지요.이렇듯 인간은 기본적으로 생존이나 경험의 기준을 통해 '두려운 것'과 '두렵지 않은 것'을 구분합니다. 이것은 사람을 대상으로 하는 모든....아니지, 감정이 지닌 모든 생명을 대하는 모든 제품과 서비스의 브랜딩과 마케팅에서도 중요한 요소가 됩니다. 기본적으로 두려운 것을 대할 때 인간 행동은 매우 다이나믹하게 변하기 때문이지요. 이 개자식이!주로 두려운 것을 대할 땐 회피와 공격 두 가지 선택지를 가지게 됩니다. 대부분은 회피책을 씁니다만, 회피의 선택지가 없어졌을 경우엔 공격을 하죠. 토끼도 사람을 물고, 지렁이도 꿈틀하고, 고양이도 하앍하앍합니다. 보통 이런 상태일때는 다윗처럼 민첩+10의 버프를 받고 돌의 명중률이 높아지거나, 상상이상의 힘을 내거나, 통증을 잊게 한다거나 지구력이 높아지는 등 다양한 신체적변화가 생깁니다. 호르몬의 급격한 분비와 신경반응속도 증가 등 평소보다 급격한 스트레스상태에 적응하기 위한 갖은 노력이죠.두 선택지 모두 비지니스에선 최악의 경우에 해당합니다. 회피란 비지니스로부터 고객이 등을 돌린다는 얘기이고, 공격은 직접적인 피해를 입히거나 타격을 줄 수 있다는 얘기이니까요. 그리고 개인경험은 바이럴과 SNS등을 통해 정보가 되어 일파만파 퍼져나가기도 합니다. 때문에 인간 본연의 두려움과 불안을 자극하는 마케팅이나 브랜딩이 좋은 결과를 얻기는 힘듭니다.  노이즈마케팅이나 어그로를 생각하실 수도 있겠습니다. 그러나 노이즈와 어그로는 불안과 공포,두려움과는 조금 결이 다릅니다. 그것은 가치관이나 사회적규범 등과 같은 의식의 충돌, 또는 불쾌한 후크CM송, 의도적 욕설이나 외설,자극적 장면을 넣은 CF 등 표면적인 거부감을 건드리는 종류의 행위지요. 오늘 얘기하는 부분은 단순한 노이즈마케팅이나 어그로가 아닙니다. 잘하려고 했던 좋은 것임에도 불구하고 소비자의 두뇌입장에선 불안한것으로 간주되어 의도치 않은 결과를 내는 경우들을 다룰 것입니다. 또한 여기서 두려움이란 것은 우리가 흔히 생각하는 공포의 집이나 사다코의 끄어어어 따위가 아니라 두뇌입장에서의 불안한 상태, 무의식적인 거부감등을 의미하므로 거꾸로 재생하면 악마소환술이 된다거나 녹음실 귀신소리가 섞여있는 그런 종류의 마케팅 및 어그로를 언급하는 것은 아님을 알려드립니다.1. 불확실한 무언가이도저도 아닌 두루뭉술, 추상적인 단어의 함정엥? 이게 무서운 거라고? 0도 안무서운데? 싶죠. 정확히는 무섭다기보단 불편, 불안함에 가깝습니다. 사람은 뭔가 새로운 정보를 받아들이면 기본의 배경지식(스키마)와 연결시키기 위해 재빨리 움직입니다. 초록색의 뭉클한 무언가를 발견하면 슬라임이든 먹깨비든 뭔가 비슷한 대상을 찾아서 "슬라임 닮았다!" "액괴 닮았다!"는 식의 연관성을 만들어내려고 하는 것처럼 말이죠. (그래서 처음 만난 사람에게 우와 누구 닮으셨어요! 라고 하는 건 그 연예인을 엿먹이려는 게 아니라 당신을 빨리 어떤 '아는 누군가'로 연결시키려고 하는 본능과 같습니다.)추상적인 단어나 문구를 즐겨쓰는 것은 추천하지 않습니다.- 청소년의 꿈과 미래를 책임집니다.- 건강한 내일과 가족을 지킵니다.- 가치를 바라봅니다.이런 문구들 있잖습니까. 사람의 기억은 3가지의 요소를 통해 완성됩니다. 스키마, 이미지, 부가정보. 우선 배경지식과의 연관성이 있어야 하고, 이미지로 그려낼 수 있어야 하고, 부가정보가 첨가되어야 합니다. 이 상태에서 반복과 노출, 섬광효과 등의 '인지획득'과 '경험'이 추가될 때 장기기억으로 전환이 되죠. 그러나 너무 추상적이거나 불확실한 문구들은 일단 배경지식과 연관을 만들기가 힘들거나 오해의 소지가 너무 높습니다. 더불어 이미지로 그려내기가 힘들고, 부가정보와의 연결도 어렵죠. 결국 두뇌입장에선 이 모든 정보를 두 글자로 압축시켜 버립니다.1. 뭐래?2. 뭥믜?3. 뭐임?4. 뭐지?이렇게 말이죠. 의문이 드는 불확실한 정보는 불필요 또는 좋지 않은 정보로 간주하여 그냥 날려버리는 것이 보통의 프로세스입니다. 그러니 메시지를 줄 때는 위의 3가지 요소를 잘 고려해보세요.1. 그들의 배경지식 중 어느 곳에 가져다 붙일지2. 이미지를 그려낼 수 있는 구체적인 정보인지3. 메인정보와 부가정보의 인과관계가 명확한지2. 보이지 않는 것보이지 않는 개념은 신뢰하지 않는다.일전에 이세돌9단, 커제와알파고의 대결 때 각 방송사에선 알파고의 모습을 각종 이미지로 만들어서 일러스트화 시키곤 했습니다.그렇죠? 왜 이런 그림들이 그려졌을까요? 사람들은 기본적으로 눈에 보이지 않는 개념을 싫어합니다. 위에서 말했듯 이미지화 시키려고 노력하기 때문이지요. 하지만 개념이 추상적인 것들이 이미지로도 그려지지 않는다면 그것은 신뢰할 수 없는 정보로 생각해버리고 맙니다. 그리곤 또 쓰레기통으로 슝.블록체인도 그렇습니다. 구글에 블록체인을 검색해볼까요.네 그렇군요. 거의 비슷비슷한 그림들이 가득합니다. 텍스트로 쉽사리 이해되지 않는 개념을 설명하기 위해 수많은 도식과 이미지를 동원하고 있습니다. 물론 이것은 아예 실체가 존재하지 않는 기술이니 이런 방식으로밖에 설명할 수가 없지요. 하지만, 여러분들의 사업. 그러니까 수익모델이나 사업내용, 제품이나 서비스의 내용이 딱 들었을 때 이미지로 그려지지 않는다면 매우 난감한 상황이 펼쳐질 수 있습니다. 1번과 마찬가지로 뭥미 테크트리를 타게 되는 것이죠.3. 진실진실과 솔직한 것은 다른 개념이다.진실의 반대말은 무엇일까요. 거짓? 그렇죠. 거짓이죠. 하지만 그것은 어휘적인 반의어를 의미합니다. 현실세계에서는 진실의 반대말은 '통념'에 가깝다고 할 수 있습니다. 대부분 진실이란 키워드가 들어간 것은 기존의 어떤 패러다임이나 통념, 상식과 이론에 반하는 어떤 사실이니까요. 그래서 진실이란 단어는 현실세계에서 굉장히 투쟁의 느낌이 강합니다.반면 '솔직함'은 느낌이 다소 다릅니다. 솔직함이란 거짓되지 않음의 뜻이지만, 현실세계에선 쿨함, 진정성 등의 이미지입니다. 단어의 무게가 다소 가볍고 반드시 '옳은 것'이라기보단 '단점을 시인하는 것'의 느낌이 더 강합니다. 그래서 부족함을 통한 동질감등을 느끼게 만드는 표현이죠.진실이란 키워드를 사용할 때는 그 결이 솔직함에 가까워야 합니다. 그리고 당신이 알고있던 기존의 상식은 틀렸다!!! 라기 보단 새로운 것을 알려줄께!~라는 호기심의 측면으로 접근하는 편이 좋습니다. 내가 알고있던 지식과 습관, 가치관에 반하는 정보는 본능적으로 거부감이 들기 마련입니다. 선행정보 우선의 법칙을 따르는 두뇌는 먼저 들어온 것이 옳은 것이라고 생각합니다. 그것의 객관적인 시시비비는 중요하지 않죠. 뇌는 항상 작업의 효율성을 먼저 따지기 때문입니다. 새로 들어온 정보가 내 생존과 연관이 있는.. 그러니까 당장 죽을 수 있다!! 항생제달걀! 붉은불개미! 맥도날드 고기패티! 가습기살균제! 등등의 정보에는 크게 반응할 수 있습니다. (그럼에도 불구하고 맥도날드엔 사람이 많더군요.) 그러나 당장 죽지 않는 '금연! 야식집은 더럽더라! 당신이 쓰는 샴푸는 틀렸다!' 등의 정보에는 비교적 민감하게 반응하지 않습니다.단 현재 내가 2주 연속으로 기침과 숨막힘 증세가 있다던가, 실제 머리칼이 한 움큼씩 빠지고 있는 '경험'이 동반된다면 위의 정보는 크리티컬해질 수 있죠. 진실이 직접적 경험과 거리감이 생기기 시작하면, 또는 내 기존지식과의 투쟁의 의미로 쓰이면 그 때부터 진실의 가치는 떨어지기 시작합니다.그러므로 진실을 메인키워드로 내걸때는 '우매한 닝겐들 너희들에게 나의 위즈덤을 주입시켜주마!!'라는 태도가 되지 않도록 새롭고 흥미로운 정보의 느낌으로 접근하시는 편이 좋겠습니다.4. 너무 강렬한 것부..부담스러워!!!엄청나게 강렬한 쌍꺼풀!! 너무 거대한 몸집! 너무 쨍!!한 색깔 너무 과격한 어휘 등도 예외는 아닙니다. 부자연스럼에 대한 본능적인 거부감이 있는 인간은 아기때부터도 그 표현을 아끼지 않습니다. 다들 아기한테 까꿍했다가 신나게 울려본 경험이 있으실 거예요. 그리고 거울을 다시 봤을.... 수도.부담스럽고 강렬한 것들이란 '전체중의 일부가 너무 강화된 것'을 의미합니다. 이것은 이 일부의 속성을 나도 가지고 있지요. 그래서 가끔 너무 강렬한 컨텐츠는 그 강렬함이 내가 가진 '일부'를 침범하거나 해할 것 같은 느낌을 주기도 합니다.예를 들면 이런 것입니다."이 맛을 모르면 최소 미각이 없는 분!"이란 캐치프레이즈를 생각해 볼께요. 미각은 나도 있고 너도 있습니다. 니가 맛없게 만들어서 아무 맛이 없을 수도 있는데 이렇게 너무 자극적인 어휘로 써버리면 나의 미각이 무시당하거나 또는 뭔가 내가 잘못된 것 같은 느낌을 줄 수 있다는 얘기이지요.이미지도 그렇습니다. 물론 컨셉적으로 다양한 케이스가 있을 수 있다고 하지만, 너무 씨뻘건 배경으로 포스터를 만든다거나, 너무 거칠고 화려한 폰트로 도배를 해버린다거나 하는 과유불급의 디자인도 이에 해당합니다. 이런 강렬한 정보들은 실제로 맥락이나 부가정보의 유무를 판단하기도 전에 먼저 경계대상으로 분류되어 스르르 망각되고 만답니다. 강렬하다고 기억에 남는 것은 아니예요.5. 미지의 것다리가 60개 달린 바퀴벌레를 상상해보자.미지의 것은 무섭습니다. 맹목적인 공포가 있습니다. 1938년 10월 30일 오손 웰스가 제작,감독,나레이터를 도맡은 ‘화성인의 지구 침공’드라마 사건을 살펴볼께요. 분명 이 드라마의 시작에선 이것이 가상의 드라마라는  멘트를 했습니다. 그러나 문제는 시작된 드라마 2/3 지점에서야 청취자들이 몰려들기 시작했다는 점이었죠. 채널을 옮기자 마자 느닷없이 뉴스 속보 멘트가 끼어 들고 ‘침공’ ‘실제 상황’같은 살벌한 단어들이 폭발음 같은 실감나는 효과음들과 함께 다급한 어조로 들려오자 청취자들은 패닉에 빠졌어요. 당시로선 생소했을 오손 웰스의 연출에 ‘수많은’ 청취자들이 드라마를 실제 뉴스로 착각한 것이었죠. 피난 짐을 싸는 사람, 총을 들고 거리로 달려 나온 사람…. 방송국은 문의ㆍ항의 전화로 마비됐고, 스튜디오는 경찰들로 북적거렸습니다. 다음날 뉴욕타임스(사진)도 1면 톱뉴스로 간밤의 소동 소식을 전했죠. 31일 오후, 오손 웰스는 사과 기자회견을 했다고 합니다.난리가 났다고 합니다.이것은 아주 극단적인 미지의 공포에 대한 예이자, 군중이 패닉에 빠졌을 때 어떤 행동양상을 보이는가를 보여주는 특수한 사례이지만 인간은 기본적으로 미지의 어떤 것에 대한 공포와 두려움이 있습니다. 그러니 너무 새로운 '개척자'정신으로 이것은 세계최초의 음성인식 액체괴물입니다! 라고 야심차게 내놓으면 고객반응은 호기심보다는 두려움일 가능성이 더 높다는 것입니다. 1번에서 말한 것과 같이 배경지식과의 연관성이 전혀없거나 상식과, 존재의 이미지조차 그릴 수 없는 어떤 대상을 위협으로 느끼는 것은 고양이와 강아지도 마찬가지입니다. 생전 처음보는 어떤 괴이한 생명체를 마주하면 고양이는 하앍질과 냥펀치를 시전하죠. 강아지는 으르렁대면서 몸을 낮게 수그립니다. 호기심과 탐색을 겸하지만, 동시에 두려움과 불안도 함께 하게 되죠.정히 미지의 것을 내놓고 싶다면, 우리가 흔히 알고있는 어떤 것과의 유사성을 먼저 설명한 뒤 내놓는 편이 좋을 듯 합니다.6. 나와 다른 것내가 부정당하는 것을 원하는 사람은 없다.세계는 나를 중심으로 돌아갑니다. 내가 만들어놓은 무의식과 의식, 자아를 중심으로 나와 주변세계를 관찰하고 규정짓죠. 그래서 이타심과 역지사지의 마인드는 노력해야 하는 것이죠. 물론 본능적인 이타심은 이미 과학적으로도 밝혀졌습니다. 그러나 이 때의 이타심은 '공동생존'을 위한 협력과 측은지심에 가깝습니다. 가치관과 의식, 경험의 세계에서 나와 다른 것을 받아들이는 것은 이타심과는 또 다른 이야기죠.태극기집회 얘기를 해보려고 합니다..(음..일단 땀을 좀 닦고) 태극기집회가 촛불집회에 비해 더 과격했던 것은 우리가 문화시민이고 그들이 전투민족이어서가 아닙니다. 촛불집회는 정의와 부패에 맞서는 투쟁이었습니다만, 태극기집회는 자신이 나름 지켜오고 믿어왔던 지난 날을 무시당하지 않기 위한 처절한 몸부림과 같은 것이었죠. 그들이 옳다고 믿는 것들을 했을 테니까요. 그러니 집회의 성격자체가 좀 다른 것이었습니다. 그리고 우리는 뉴스와 수많은 사고소식을 들으며 사람이 '나를 부정당하지 않기 위해'얼마나 치열하고 과격해지는 지 확인할 수 있었을 것입니다.위에서 설명한 진실과는 조금 다른 부분입니다. 진실이 좀 더 사회적이고 넓은 범위의 상식을 기반으로 한다면, 이것은 개인의 삶과 가치관에 대한 부분이 더 크죠. 물론 조언은 진실과 비슷합니다. '당신이 틀렸다'라는 명제보단 '이것은 새로운 것'이라는 베이스로 가주는 것이 좋습니다. 로버트 치알디니의 문간의 발 들이밀기 기법을 활용하는 것도 좋을 것 같습니다. 작은 승낙부터 시작해서 큰 승낙을 얻어내는 방법이죠. 일단 그들이 이해하고 받아들일 수 있는 수준의 작은 Yes를 얻어냈다면, 순차적으로 조금씩 크게 접근하는 것입니다. 그렇게 작게 작게 시작해야 좋습니다. 이것은 고객을 대할 때라기 보단 내부적으로 관리자끼리 큰 견해차이가 생겼거나, 투자자나 대형 클라이언트와 큰 커뮤니케이션 문제의 원인이 되므로 현명하게 풀어나가야 할 과제입니다.7. 불길한 클리셰비극으로 치닫는 클리셰를 두려워하는 사람들클리셰(cliché)란 일반적으로 극,영화등에서 틀에 박힌 공식이나 장면, 캐릭터 설정같은 것을 의미합니다. 신데렐라의 클리셰라면 "가난한 여자가 구박받다가 남자를 잘 만나서 인생역전을 한다더라."의 설정이죠. 이러한 클리셰는 구전과 설화로 내려오면서 각 나라의 비슷한 동화와 구전, 신화를 만들기에 이르렀습니다. 이 중에선 불길하고 두려운 공포의 클리셰들도 존재하기 마련입니다. 공포영화의 클리셰를 몇 개 살펴볼께요.#중요한 순간 전화는 불통이다#해치웠나?...라고 말은 부활주문과도 같다.#들어가지 말라는 방, 건드리지 말라는 물건을 꼭 들어가고 만진다.#야한옷을 입으면 먼저 죽는다#도망치면 발목이 항상 접질린다#경찰은 다 끝나면 출동한다#소리가 나면 그 쪽으로 다가가는데 늘 고양이가 있다. 안심하고 뒤돌아보면 죽는다.느아아ㅏ아아앙!!!!네 그렇습니다. 이런식의 특정한 클리셰들이 존재하기 마련입니다. 이런 요소들은 선천적으로 내려오는 본능적인 것들도 있지만, 대부분은 이야기와 동화, 매체, 사회화, 미디어를 통해 학습된 것들이 많습니다. 당연히 불이 꺼지고 이상한 소리가 들리면 사람들은 무서워합니다.비지니에서 이 클리셰를 얘기하는 것은, 제품개발이나 서비스에 참고하시라는 말씀입니다. 괜히 공기청정기를 만들었는데, 수면모드로 해놓으면 밤에 한시간에 한 번씩 삐삐 거린다거나 꺼질 때 음악소리가 나온다거나 하는 등의 기능을 넣지 말라는 얘기죠. 이 불길함은 공포와 두려움의 클리셰말고도 스트레스의 클리셰도 동일하게 작용합니다. 새벽2시에 울리는 카톡은 전남친의 자니..? 가 아니라면 클라이언트나 대표님의 수정시안 언제되나요? 라는 질문따위일 것입니다. 그러니 이러한 새벽의 알림기능도 사용자경험에 맞추어 신경써줘야 할 부분입니다.요즘 UX에 대한 고민과 적용이 큰 화두인데, UX를 적용하려면 일단 인간이 기본적으로 지니고 있는 행동과 심리적 클리셰에 대해 한번 곰곰히 생각해보시는 것이 좋을 것 같습니다.8. 통제권이 없는 것나의 선택권이 없는 서비스는 싫어..자유로운 가입/탈퇴, 자동결제의 쉬운 해지, 내가 이해할 수 있는 약관과 기능, 퇴로가 있는 진입로. 언제든 나올 수 있는 상영관 등...나의 통제범위가 어느정도냐에 따라 인간이 느끼는 불안함의 정도도 달라집니다. 주로 그것은 U자형 반비례관계에 있죠. 통제범위가 너무 넓어지면 또 그것에 부담감을 느낍니다. 그래서 그 구간을 '편안한 방'이라고 부르기로 합시다. 광활한 대지와 같은 자유도는 오히려 광장공포를 느끼게 합니다. 그래서 방에 있되 자유롭게 나갈 수 있고 조작할 수 있는 정도의 통제권을 주는 것이죠.하지만 이 통제권이 전혀 없는 서비스나 제품이라면?...사용자들은 구매에 대한 리스크가 엄청납니다. 환불/교환불가 상품도 그러하고 무조건 자동결제, 한번 시작하면 뒤돌아갈 수 없는 가입프로세스 등... '싫어지면 어떻게 하지?'에 대한 솔루션을 제공해줘야 합니다. 홈쇼핑에서 그렇게 무수히 '맘에 안들 시 전액환불!' '한 달간 써보고 구매하세요!'라는 문구를 내보내는 것은 이러한 통제권을 부여하는 행위입니다.그러니 항상 모든 UX에는 사용자경험의 백도어를 만들어주는 것이 좋습니다. 탈출구가 있으면 사람들이 도망가지 않을까?! 라는 걱정은 하지 않아도 될 것 같습니다. 탈출구가 없다면 애시당초 오지 않을테니까요. 이것은기획도 마찬가지입니다. 참여자가 맘대로 할 수 있는 시간이 하나도 없는 여행프로그램이나 행사프로그램은 오히려 부담감이 가득해집니다. 그래서 패키지여행에도 자유여행시간이 있는 것이고, 행사에도 여백과 자유로운 네트워킹 시간이 존재하는 것이죠. 통제를 하되, 통제받는다고 느껴지지 않는 '큰 울타리'를 형성하는 것이 기획과 사용자경험에선 매우 중요합니다. 팝업스토어나 부스행사를 할 때도 항상 편안한 방을 구현한다는 생각을 놓쳐서는 안되지요.스크롤압박이 강렬한 이번 글을 마무리 지으면서 이런 얘기를 해보고 싶습니다. 브랜딩이든 마케팅이든 서비스기획이든 모두 사람의 행동과 심리를 기반으로 움직입니다. DB에 기반한 분석적 전략도 중요하지만, 그러한 숫자와 통계가 의미하는 맥락과 뒷단의 배경을 파악하지 못하면 숫자는 공허해지고 말죠. 인간의 정서 중 가장 강력한 에너지를 지니고 있는 것이 바로 '불안과 두려움' 입니다. 이러한 요소를 적절히 이용하고, 적절히 활용한다면 강렬한 무기가 되기도 하지만, 잘못된 방법으로 괜히 긁기만 하고 발만 동동 구르게 해버리면 돌이킬 수 없는 결과를 만들기도 한답니다.고객님이 잠든 새벽2시 우리가 '자니..?'라고 보낼 수 없는 노릇인데다가 설령 그렇다고 해도 그 카톡조차도 두려움이 되어버릴 브랜딩을 해서는 안되잖습니까. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 모두들 즐브랜딩 :)
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Eclipse Memory Analyzer 소개

안드로이드 개발을 하다보면 종종 OutOfMemory(OOM)에러를 만나게 됩니다. 이전에 올렸던 포스팅에서도 이 문제로 고생을 했는데요, 메모리 누수 관련 문제는 로직 에러와는 달라서 찾기가 매우 난감한 경우가 많습니다. 이러한 메모리 누수 관련 문제를 해결하기 위한 검사 기능을 제공하는 무료 툴이 있습니다. 바로 Eclipse MAT(Memory Analyzer)(MAT)입니다.Eclipse MATMAT은 사용자로 하여금 힙 메모리의 상황을 파악하게 해주어 메모리 누수 현상과 필요없는 메모리 할당을 감지할 수 있도록 도와줍니다. 또한 자동으로 보고서를 작성하여 어떤 객체들이 메모리 누수를 일으키는지에 대한 추측을 해주는 기능을 제공합니다. MAT은 Eclipse 플러그인이기 때문에 사용하려면 Eclipse가 깔려 있어야 합니다. MAT을 설치하려면 MAT 다운로드 페이지에서 자신의 Eclipse버전에 맞는 파일을 받으시면 됩니다.How to use MATMAT을 설치하였다면 Eclipse화면에서 MAT관련 탭이 뜹니다. 탭을 클릭 하고File -> Open Heap Dump 를 누르면 힙 상황이 기록 된 hprof파일을 읽어올 수 있습니다.탭이 뜨지 않는다면Window -> Open Perspective -> Other에서 Memory Analysis 를 누르면 탭이 뜨는 것을 볼 수 있습니다.hprof 파일을 읽어오면 분석을 시작하고 결과를 Overview 화면에 보여줍니다.파이 차트의 각 부분에 마우스를 갖다 대면 옆의 Inspector 화면에 해당 객체의 정보를 보여주는 것을 볼 수 있습니다.InspectorInspector 창에서는 선택된 객체의 내용을 볼 수 있습니다. 해당 객체의 클래스명과 패키지 명 그리고 해당 객체가 가지고 있었던 변수의 내용을 살펴볼 수 있습니다.유용한 기능들MAT에서 가장 중요하게 살펴볼 기능이라고 한다면 Leak suspoect report와 Dominator tree라고 볼 수 있습니다. Leak suspect와 Dominator tree 둘 다 가장 메모리를 많이 차지하고 있는 객체에 대한 정보를 제공합니다.Leak suspectLeak suspect는 가장 큰 용량을 차지하고 있는 객체들을 좀 더 세분된 파이 도표로 보여줍니다. Problem suspect 1을 보면 현재 이 스레드 객체의 크기가 전체 힙 메모리의 크기 중 19.73%를 점유하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 전체의 20% 가까이 차지하고 있다는 것은 이 객체를 OOM의 범인(?)이라고 생각할 근거가 됩니다. 해당 객체에 대한 더 자세한 정보를 얻고 싶다면 Details을 클릭하면 됩니다.Dominator treeDominator tree를 띄우면 현재 덤프 된 매모리 스냅 샷 중 가장 큰 용량을 차지하고 있는 객체 순으로 정렬하여 보여줍니다. Leak suspect와 비슷해 보이지만 더 구체적인 정보를 제공한다는 점이 다릅니다. 따라서 Leak suspect로 현 상황에 대한 힌트를 얻은 후 Dominator tree에서 디테일하게 살펴보는 것이 시간을 절약하는 방법입니다.상위에 있는 몇몇 객체들이 가장 의심 되는 객체들이라고 볼 수 있겠습니다. 왼쪽의 화살표를 클릭함으로써 그 객체가 참조하고 있는 다른 객체들에 대한 정보들을 볼 수 있습니다. 각 객체를 클릭하면 옆에 Inspect창의 내용이 달라지는 것을 볼 수 있습니다.실제 이 스냅 샷은 이전 포스팅의 문제를 해결하려고 떠놓은 스냅 샷인데요, 이 결과를 보고 많은 메모리가 네트워크를 통해 받아오는 스트림을 처리하고 문자열로 가공하는데에 낭비되고 있다는 생각이 들어 다른 방법으로 우회하는 방법을 썼고 결과적으로 문제를 해결 할 수 있었습니다.Android에서 MAT사용법먼저 안드로이드 기기에서 힙 덤프를 수행하여 hprof파일을 생성해야 합니다. hprof파일을 생성하기 위해서 간단하게 취할 수 있는 2가지 방법이 있습니다.1. DDMS를 이용한 추출Eclipse의 DDMS를 이용하여 힙 덤프를 추출할 수 있습니다. 아 방법을 쓰려면 앱의 메니페스트 파일에 WRITE_EXTERNAL_STORAGE 권한을 부여해야 하며, sdcard에 쓸 수 있는 권한이 있어야 합니다. 이 방법을 통해 sdcard경로에 앱 패키지명의 hprof파일이 생성됩니다.2. Heap dump method안드로이드 API에서 제공하는 메서드 중에 hprof파일을 생성하는 메서드인 dumpHprofData가 있습니다. 이 메서드는 Debug 클래스의 메서드인 것을 알 수 있는데, 이 Debug 클래스에는 앱의 상태를 점검할 수 있는 여러 유용한 메서드가 있으므로 나중에 필요하면 사용할 수 있도록 익혀두면 좋습니다.Android hporf 파일 변환앞서 설명한 방법을 적용하여 hprof파일을 추출하였어도 안드로이드에서 추출한 hprof파일은 MAT에서 받아들이는 일반적인 hprof포맷과 다르기 때문에 먼저 변환하는 과정이 필요합니다. 이러한 기능을 제공하는 것이 기본 SDK에 포함된 hprof-conv유틸입니다. 이 유틸은 SDK폴더 내의 tools폴더 안에 있는데 사용하려면 콘솔에서$ hprof-conv <안드로이드용 hprof 파일> <변환할 hprof 파일> 를 치시면 됩니다. 이제 변환된 파일을 MAT에서 열면 분석을 하실 수 있습니다.More tipEclipse Memory Analyser (MAT) - TutorialMemory Analyzer BlogJava Performance blog상기의 사이트들은 MAT과 Java의 메모리 처리에 관련된 내용을 포스팅한 사이트들입니다. 한 번 들러보면 좋은 정보를 얻을 수 있을것입니다.#스포카 #꿀팁 #개발 #개발자 #스킬스택 #스택소개 #인사이트
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고맙습니다! 창업멤버야!

스타트업을 구성하는 요소 중 가장 중요한 항목이 바로 팀(멤버)이다.창업자가 초기에 가장 고민하는 문제이기도 하다.1인 창조기업이라고진짜 혼자 사업을 하는 경우는 드물다.물론 글을 쓰는 작가,디자인 프리랜서,컨텐츠 제작, 어플 개발 등의특정 분야에서는 1인의 사장님이자 직원이 고군분투하면서사업을 이끌어나가는 케이스가 분명 존재한다.하지만...대부분의 1인창조기업은혼자가 아니라최소 2~3명의 멤버 또는 동료가업무를 분담하고 시작한다.다재다능한 창업자라해도능력의 한계가 있는 법!(출처: 어벤져스 2, 영화 포스터 이미지 중)어벤져스나 저스티스리그와 같은히어로들이 뭉치듯이어떤 영웅도 반드시 결점은 가지고 있고다른 분야의 정통한 프로들이 보완해 줄 때,대의를 이룰 수 있다...랄까?그런 면에서 창업 준비부터함께 동행해주고 있는창업멤버들에게왜 고마운지,왜 더 고마워 질 것인지에 대하여 고백하고자 한다.이야기를 풀기 전에우리 멤버들의 성향을 넌지시 언급하자면,1) 창업자: 연금술사- 필자다. 현자의 돌따위보다는 황금을 만들어내는 것에 더 관심이 있다.2) 창업멤버 1: 황소- 우직한 전형적인 연구원 스타일, 항상 창업자 편을 들어주는 강한 조력자3) 창업멤버 2: 외계인- 매우 이성적이며, 창업자랑 자주 대립하는 무서운 콜드마인드 캐릭터4) 창업멤버 3: 애처가- 둥글게 둥글게 사는 컨셉이라 우리 멤버들 갈등을 조정해주는 중간자 역할1. 창업멤버는 강력한 우군이다.: 실제 사례창업준비 전에 다니던 회사를 그만 둘 결심을 하고무식하게, 정말 단순 무식하게창업을 할거라 말하고 다녔다.필자에게는 다행이었지만지금의 창업멤버들에게는 잘못된 만남이랄까?그 때의 사전 포섭과 귀찮도록 앵기다보니이 분들도 순수하게 믿어주고, 동행하게 되었다.어느 정도 아이템에 대한 구성도 끝나고,타임스케쥴이 구체화되어 꼬드기기 시작했다.여기저기 전화를 돌리고,만나러가서 몇 일을 설득하고결국 2명은 다니고 있던 회사를 관두고 합류,다른 1명은 일단 긍정적인 구두계약(?)을 이끌어냈다.그 때까진 필자가 참 근거 빈약한 자신감으로섣불리 불러들였다는 사실을곧 깨닫게 되었다.사람들 불러놓고 아직 사업등록도 안 했는데창업 자금이 똑 떨어져버렸다.시작도 하기전에...통장잔고가 제로(0).아...월급은 고사하고, 활동하는데 들어갈 비용조차대기 힘들다니....사실 그 때 당시,투자해 주겠다는 정체불명의 중년의 명함만 믿었고,팀 전체를 사고 싶다는 어떤 회사와도 미팅 중이었기에자금은 금방 생길 줄 알았는데...말그대로...정체불명의 중년은 행방불명이 되었고,우리에게 돈을 준다던 회사는 사실 유령회사였다.필자가 참으로 호구 중에 왕호구였다는 걸,참 순진(?)하고, 풋내나는 동네 바보 청년이라는 걸빨리 깨닫게 되었다.이런 어리버리한 리더를 떠나 갈 수 있는 좋은 기회를우리 멤버들은 제대로 못 살렸다.솔직하게 말해서는 다투기도 하고,불안함에 술 마시고, 서로 침묵의 시간을 가지기도 했다.미안하더라.한없이 미안하더라.그런데 우리 중 한 명은필자가 가지지 못 한 능력이 있었다.바로 복기의 능력!우리가 어디서 실수를 했고,무엇이 잘못되었으며,앞으로 어떻게 할지에 대한 타임테이블과 미션을 준비해 왔다.좌절과 후회로 끝날 뻔 한 위기의 순간에동료의 능력은 빛이 난다.창업자는 완벽하지 않기에,결정이 잘못되기도하고,선택이 올바르지 못하기도 하며,상황 파악이 좁을 수도 있다.이럴때,직언을 하고, 수정해주며, 대안을 모색해주는동료의 존재는 선생과도 같다.(출처: TvN 더지니어스 중에서)2. 창업 멤버의 성향은 각자의 개성이 뚜렷해야 한다.팀 빌딩에 앞서, 어떤 성향의 멤버로 구성 할 것인가에 대해많은 고민을 해야한다.많은 창업자들이 기술 또는 능력위주의 팀 구성을 하는데,물론 다양한 기술과 능력이 고루 포진된 팀은 강하다.하지만,창업 멤버의 진짜 힘은어려움에서도 견디고,함께 동행해 주는 끈기와원활한 의사소통에서 나온다.이러한 힘의 근원은바로 개개인의 성향에서 나온다.창업자와 동일한 성향이라면,첫 만남에서야 편할 수도 있지만사업을 수행하면서 오히려 부딪히는 경우가 많다.따라서, 다양한 성향의 구성원을 모으길 추천한다.우리 회사의 경우를 예를 들자면,창업을 준비하면서 팀빌딩에 3가지 성향을기준 삼았다.하나. 창업자의 편이 되어주는 우호적인 동료둘. 창업자와 각을 세워 줄 대립적인 동료셋. 전체를 조율 해 줄 중립적인 동료그리하여 길고 끈질긴 포섭을 통해모인 구성원은 다음과 같다.1) 연금술사(필자)는연구원 출신이지만 사실 안에서 일하기보다는바깥에 뽈뽈거리며 돌아다니길 좋아한다.수다를 좋아하고,꽤 자기주장이 강한 편이다.2) 황소는안에서 일하길 즐기며,고집이 세며, 창업자의 의견에 매우 우호적이다.자신의 전문분야인 연구 쪽으로 특화되며,조용하고, 방해 받지 않는 업무를 선호한다.3) 외계인은독특하고 편집증적인 섬세함을 가지며,자기 주장을 매우 논리적으로 펼친다.우리 회사의 전체를 감독하는데 탁월하며,창업자와 정반대되는 성향이다.4) 애처가는성격이 유하여, 동료 및 인간관계가 원만하다.마찰이 생기면 양보하고 교통정리를 잘 하는 편이다.외부에서도 적이 없고,다양한 인적 네트워크를 가지고 있다.(출처: VIA9GAG.com에서 발췌): 진짜 이런 조원들이 모이면 답이 없다. 정말 답이 없다.다행히도팀빌딩을 위한 나름대로의 미션에 부합되는인물들로 모여서 활동 중이다.창업자와 외계인은 같은 현상, 같은 이슈에전혀 다른 시각과 결과를 도출하여업무에 필요한 잦은 마찰이 생긴다.이 때, 황소는 주로 창업자의 입장을 옹호하며,애처가는 우리 셋을 조율하고, 감정적인 마찰이 안 되도록정리하여 준다.여기서 예상되는 문제는외계인의 고립 또는 창업자의 의견이다수결로 결정되는 상황이다.하지만 생각과는 달리,결과는 항상 다양하게 도출 된다.왜냐하면,내부에서 논의 되는 의견이란게단순하게 창업자와 외계인의양자택일의 의견이 아니라4명이 다수의 선택지를 늘려나가는,보완/수정이 연달아 이루어지는의사결정이기 때문이다.황소와 애처가 역시 다른 인사이트를가지고 있기에 최종 결과는 항상네 명의 시각이 적용되어 도출된다.창업 초기에는 이러한 팀빌딩을 통해빠르고, 보다 나은 결정이 이루어지고많은 성과를 얻을 수 있었다.하지만 지금에와서는더 다양한 분야, 경험의 인사이트를절실하게 찾고 있다.이전에 멘토링이나 컨설팅을활용하는 방법도 어느 정도 한계가 있어현재 내부 전문인력을 더 채용하고 있다.(출처: 피씨컴의 기울어진 공관 티스토리 중에서)3. 창업멤버 영입의 순서순서가 중요할까?필자는 중요하다고 생각한다.우리 회사의 경우는다음과 같은 순서로 영입하였다.연금술사 - 황소 -  애처가 -  외계인(창업자)  (응원)   (중립)   (대립)왜 이랬을까?어쩌면 필자의 쓸데없는 계획성,또는  불필요한 걱정 때문일 수도 있다.창업자를 자동차의 핸들이라고 상상하자.차에 시동을 걸고 달리기 위해서는엑셀레이터를 밟아야한다.창업자와 읏샤읏샤 할 수 있는멤버부터 영입해야우선은 빠르게 일을 시작 할 수 있다.그 다음에 중립적인 멤버는앞으로 영입할 대립적인 멤버와의견충돌을 완충할 사전포섭이며,그 전까지는 약간 느슨한엔진 브레이크 역할을 한다.(완만한 속도 감속의 역할이랄까?)다음 멤버는 대립적인 멤버로,기존의 사업운영 대한 상반된 입장을거리낌없이 주장할 수 있어야 한다.강력한 핸드브레이크 또는 주제동 브레이크와 같다.현재 채용을 진행하는 마케팅과 경영관리 쪽은마치 차의 퍼포먼스와 다이나믹한 핸들링을가능하게 해 줄 것이다.(출처: 제갈토끼님의 트위터 "삼고초려"중에서)4. 팀 멤버 영입을 위한 전략인제를 영입하기 위한나의 명제는 다음과 같다.1) 초기 스타트업에 참여가 꺼려지는 이유(문제파악: 인재 매칭이 안 되는 원인)ㄱ)  99프로가 망하고 1프로가 살아남는 현실ㄴ) 초기 멤버들은 고생을 많이 할 수 밖에 없다.ㄷ) 보수와 보상을 적절하게 집행할 능력이 없다.ㄹ) 회사의 비전과 미션 수행의 미스매칭2) 인재영입을 위한 조건ㄱ) 아이템, 능력, 계획에 대한 확신을 줄 것!ㄴ) 팀구성에 왜 당신이 필요한지 제시할 것!ㄷ) 비전 대비 미션 수행 현황과 계획을선행하여 보여줄 것!ㄹ) 회사와 개인의 비전이 동조되도록협상을 통한 영입 조건을 제시 할 것!따라서, 인재 영입을 위해내가 수행한 전략은 다음과 같다.3) 팀 빌딩 전략ㄱ) 구성할 팀원에 대한 계획 설립: 구체적인 사업계획서와 PT자료를 만든다.: 가용 가능한 자금과 프로젝트 기간을 정한다.: 채용계획을 작성한다.ㄴ) 예비 팀원들을 사전에 접촉: 영입하고자하는 멤버에게  사업계획, 영입계획, 영입조건에 대한프리젠테이션을 한다.ㄷ) 작은 미션들을 먼저 수행: 팀원들에게 리더의 실행력을 보여줌: 계획서 내에서 달성 가능한 초기 목표를창업자가 선수행하여 근거로 제시한다.ㄹ) 개별적인 협상 진행: 팀원 개별적인 목표와 회사 목표를 매칭: 회사의 조건/멤버의 조건 차이를 좁힌다(협상): 멤버의 조건 수준이 높을 수록 의무/책임을 높인다.위의 수행이 절대적으로 정답은 아니다.다만,필자는 계획에 근거하여멤버를 설득하고, 영입할 때,미스매칭을 줄일 수 있다고 믿기에나름대로 실행한 프로세스이다.그리고지금까지는 꽤 좋은 멤버를 얻었고,회사가 꾸준히 성장할 수 있었다.싸우기도 참 많이 싸우고,함께 웃기도 참 많이 웃고 있다.어디에가든,필자는 팀 자랑을 하는 팔불출 대표다.기술력이라던가,수상실적이라던가,제품의 차별성을 내세울 수도 있지만이 모든 것들은강한 멤버가 있어가능했던 Product일 뿐.본질은 사람이다.그래서 감사하고그래서 더 고맙다.창업멤버들에게늘 설명하듯이앞으로 더 고생길이 많이 남았다.새로운 직원을 뽑으면서내부적으로 새로운 마찰이 예상된다.자금을 소진하며 제품 양산에 들어가며이전보다 더 허리띠를 졸라매야한다.야근이나 주말근무는 없지만,더 많은 고민과 프로젝트 완수의 압박은더 심해질 것이다.잦은 이사도 예상된다.잦은 다툼도 예상된다.잦은 실수도 예상된다.그래도 믿는다.우리는 이겨낼 것이라는 것을.우리는 견뎌낼 것이라는 것을.우리는 그때도 함께일거라고...앞으로도더 함께,더 크게성장하자.고마운 창업멤버님들~!최후의 순간까지 낙오하지 말자.영광의 그날까지함께 하자.덧붙이는 말:현실적인 이야기를 하나 하자면,많은 선배 창업자들은가난할 때보다,돈이 생기고, 자금이 풍요로워질때,창업멤버가 흔들리고 떨어져 나간다고 한다.첫 창업멤버가끝까지 함께하는 경우는 없다고.그러니 너무 창업멤버를 신뢰하지 말라고.아직은 믿고 싶지 않지만...그런 날이 올 수도 있다고 생각한다.사실 이전에 몇 번의 이별을 경험한 적이 있다.모두 공감할 상황에 의한 이별,개인적인 사정에 의한 이별,충분한 보상을 못 해주기에 생긴 이별.그렇지만 현실을 부정하려고 노력하고 있다.지금의 창업멤버를 끝까지 믿어주지 않으면,앞으로 난 어떻게 이 길을 갈 수 있을까?설령 지금의 멤버와 이별의 날이 온다해도그 때는 그때의 나와 그때의 멤버와협상할 일이다.지금부터 미리 단정짓고거리를 둔다면,우리의 앞날은의심과 쓸데없는 에너지 소모의 연속이 아닐까?그래서앞으로도나는 창업멤버들에게고마워 할 것이다.아니,고마워 해야 할 것이다.1. 우리 회사 웹페이지를 개설했습니다.http://goo.gl/3BKgZN2.또한, 회사 홈페이지도 올립니다.http://www.urains.com3. 더 많은 지난 글을네이버 블로그에 따로 개시하고 있습니다.http://yoworm.blog.me/원문 : 브런치#클린그린 #창업자 #초기창업 #고민 #초기멤버 #채용 #팀빌딩 #팀원 #팀구성
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앱 마케팅 성과분석은 어떻게 시작되는가 : 앱 설치 측정

앱 마케팅 분석의 시작대부분의 마케팅이 디지털화된 이유는 다양하겠지만, 높은 수준의 마케팅 성과 분석이 가능하다는 점도 중요하게 작용했습니다. ‘디지털 마케팅을 잘한다’라는 말은 사실상 ‘숫자로 증명할 수 있다’는 의미로 이해되는 것이 요즘입니다. 첨단의 타겟팅 기술이 적용되는 앱 마케팅은 더욱 숫자에 민감한 영역입니다.앱 마케팅에는 ‘앱 설치’라는 허들이 있습니다. 앱 설치수를 늘리기 위해 TV 커머셜까지 동원하는 매체포위전략이 실행되기도 하고, 앱 전용 쿠폰, 전용 상품, 캐시백 등으로 마진을 포기하는 투자도 감행됩니다. 그만큼 넘기 어려운 허들이라는 방증입니다. 앱 설치수 증가를 위해 많은 비용을 들였으니 당연히 정확하게 측정해야 하겠지요.그래서 앱 설치 숫자 파악에서부터 앱 마케팅 성과에 대한 분석이 시작된다고 봐야 합니다. 앱 설치 숫자를 어떻게 정확하게 파악할 수 있는지 WISETRACKER의 측정 방식을 설명하면서 이해를 도와드리려 합니다.앱 설치수(INSTALLS) 분석 방법1. 단말기 고유 식별자 확인Android 단말기는 ADID(Advertising ID), iOS 단말기는 IDFA(Identifier for Advertisers)라 불리는 고유 식별자가 있습니다. 이 식별자를 활용해, 특정 식별자를 가진 단말기가 앱을 다운로드했는지 그리고 앱을 실행했는지 확인하는 것이 단말기 고유 식별자 확인법입니다.추적 URL 적용: WISETRACKER에서 생성한 추적 URL을 앱 설치 링크에 적용합니다. 그래서 사용자가 링크가 적용된 광고를 클릭하면 분석 프로세스가 시작됩니다.고유 식별자 전달: 사용자가 광고를 클릭하면 분석에 필요한 몇가지 정보가 WISETRACKER로 전송되는데 고유 식별자도 그중 하나입니다. 이 정보를 바탕으로 WISETRACKER는 특정 식별자를 가진 사용자가 언제, 어떤 채널을 통해 광고를 클릭했는지 확인하게 됩니다.앱 설치: 광고를 클릭한 사용자는 앱 마켓으로 이동해 앱을 설치합니다.고유 식별자 매칭: 사용자가 앱을 실행하면 다시 고유 식별자 정보가 WISETRACKER로 전송됩니다. WISETRACKER는 2)단계에서 확보한 식별자와 4)단계에서 전송된 식별자를 매칭하여, 식별자가 일치할 경우 1건의 앱 설치가 발행한 것으로 리포트합니다.이 방식은 고유값을 이용해 분석 대상을 확실하게 식별할 수 있기 때문에 측정 정확도가 높으며, 이론적으로 모든 단말기에 적용할 수 있기 때문에 측정 범위도 넓다는 장점이 있습니다. 그래서 WISETRACKER는 고유 식별자 확인법을 최우선순위로 활용하고 있습니다.하지만 사용자가 식별자 사용을 거부하거나(Opt Out), 식별자를 바꾸게 되면(Reset) 분석 정확도가 영향을 받는다는 단점이 있습니다. 식별자 사용을 거부할 경우 WISETRACKER는 다른 키값을 기준으로 앱 설치를 측정하며, 식별자를 바꾸는 경우엔 광고가 아닌 자연유입(Organic)된 설치로 측정합니다. 그러나 일상적으로 옵트 아웃과 리셋이 발생하지는 않으니 큰 문제는 되지 않습니다.첨언하자면 식별자만을 활용한 마케팅은 개인정보 관련한 이슈에서 자유롭습니다. 개인을 식별할 수 있는 정보는 포함하지 않으면서 마케팅 목적으로 활용할 수 있는 식별값이 필요했기 때문에 만들어진 것이 ADID나 IDFA입니다. 실제 이런 식별자는 어떠한 개인정보와도 연관성이 없는 무의미한 문자열의 조합으로 이루어져 있습니다.2.  GOOGLE PLAY INSTALL REFERRER구글 플레이를 경유해 앱을 설치할 때 활용하는 방법으로, 추적 URL에 포함된 리퍼러(Referrer)를 기준으로 앱 설치를 측정하게 됩니다.추적 URL 적용: 리퍼러 파라미터(&referrer=)를 조합한 추적URL을 앱 설치 링크에 적용합니다. 사용자가 링크가 적용된 광고를 클릭하면 분석이 시작됩니다.리퍼러 전달: 사용자가 광고를 클릭했을 리퍼러 값이 WISETRACKER로 전송됩니다. 이제 WISETRACKER는 어떤 리퍼러가 언제 광고를 클릭했는지 확인하게 됩니다.앱 설치: 사용자는 구글 플레이에서 앱을 설치합니다. 이때 구글은 해당 사용자의 리퍼러를 앱에 포함시켜 설치되게 합니다.리퍼러 매칭: 앱이 실행되면서 리퍼러가 WISETRACKER로 전송됩니다. 2)단계에서 확보한 리퍼러와 매칭하며, 일치할 경우 앱이 설치된 것으로 리포트합니다.Android 점유율이 높은 국내 환경에 적용하기 쉽고, 리퍼러가 유실될 확률이 낮아 고유 식별자 분석만큼 정확도가 높습니다. WISETRACKER는 고유 식별자 측정을 사용할 수 없는 경우(옵트 아웃 또는 광고매체 설정), 다음 순서로 리퍼러 방식을 적용해 앱 설치를 측정하고 있습니다.하지만 구글 플레이를 사용하지 않는 환경(iOS, 그리고 서드파티 앱마켓)과 모바일웹으로 접속한 구글 플레이에서는 활용할 수 없는 것은 극복하기 어려운 단점입니다. WISETRACKER가 리퍼러 방식을 최우선 순위로 사용하지 않는 이유가 여기에 있습니다.3. 단말기 핑거프린팅고유 식별자와 리퍼러를 사용할 수 없는 환경(대표적으로 모바일웹 환경)에서는 단말기 핑거프린트를 기준으로 앱 설치를 측정합니다. 단말기 이름, 단말기 유형, OS 버전, IP 주소, 통신사 등 다양한 정보를 조합해 단말기를 식별할 수 있는 고유의 지문을 만든다는 개념으로 생각하시면 좋습니다.추적 URL 적용: WISETRACKER의 추적 URL을 앱 설치 링크에 적용합니다. 링크가 적용된 광고를 사용자가 클릭하면 분석이 시작됩니다.핑거프린트 전달: 사용자가 광고를 클릭했을 핑거프린트 값이 WISETRACKER로 전송됩니다. 이제 WISETRACKER는 어떤 단말기가 언제 광고를 클릭했는지 확인하게 됩니다.앱 설치: 사용자는 마켓에서 앱을 설치합니다.핑거프린트 매칭: 앱이 실행되면서 단말기의 핑거프린트가 WISETRACKER로 전송됩니다. 2)단계에서 확보한 값과 매칭하며, 일치할 경우 앱이 설치된 것으로 리포트합니다.핑거프린팅 방식은 어떠한 환경에도 적용할 수 있는 높은 범용성이 가장 큰 장점입니다. 그러나 모바일 기기의 특성상 IP주소 또는 위치정보가 달라질 수 있기 때문에 시간이 지남에 따라 측정의 정확도가 떨어진다는 것이 단점입니다.이런 단점 때문에 WISRTRACKER는 핑거프린팅을 마지막 순위로 적용하고 있으며, 광고 클릭 이후 24시간 이내의 핑거프린트만을 활용해 앱 설치를 측정하고 있습니다. 광고 클릭 시 수집된 핑거프린트의 유효기간을 24시간으로 설정해, 24시간이 경과한 값은 자연유입 설치로 리포트합니다.신뢰할 수 있는 방법을 선택하는 것이 중요 WISETRACKER는 하나의 앱 설치를 측정하기 위해 모든 환경에 대응할 수 있는 앱 설치 측정 방식를 구현하고, 광고 클릭과 앱 실행 두번의 터치 포인트에서 데이터 매칭을 통한 검증 프로세스를 진행합니다. 앱 설치에 대한 측정이 앱 마케팅 성과 분석의 시작이기 때문에 까다로운 과정이 필요한 것이 당연합니다.시작부터 Garbage Data가 들어온다면 그 데이터를 기반으로 한 성과 분석은 프로젝트를 잘못된 방향으로 이끌게 될 것입니다. 따라서 성과 분석을 통한 퍼포먼스 향상을 위해서는 시작부터 정확한 데이터를 확보할 수 있는 측정 방법을 설계하고 채택하는 것이 중요하다는 점을 잊지 않으시길 당부드립니다. * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #앱마케팅 #마케터 #성과분석 #데이터분석 
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협업을 해치는 사일로 효과 극복하기

사일로 효과라는 말을 들어본 적 있으신가요? 아마 경영학과를 나왔거나 기업의 관리자라면 한 번쯤은 들어보셨을 겁니다. 사일로 효과는 한 조직 안에 개별 부서끼리 담을 쌓고, 각자의 이익만을 추구하는 현상을 말하는데요. 곡식의 사료를 저장하는 굴뚝 모양의 창고인 사일로(silo)에 빗대어 팀 이기주의, 부서 이기주의를 의미하는 경영 용어입니다.싸우지 마세요. 협업해야 합니다.사일로 효과는 조직이 제한적인 보상을 걸어, 서로 간의 경쟁을 과도하게 부추길 때 나타납니다. 또 부서별로 어떤 일을 하고 있는지 모르는 경우에도 사일로 효과가 나타나게 되죠.직원의 39%는 조직 내 팀원 간의 협업이 충분하지 않다고 생각했다.임직원의 86%는 직장 내 실패에 협업 부족이나 비효율적인 의사소통을 꼽았다.미국의 Clear Company의 설문조사에 의하면 참여자의 86%가 ‘팀의 문제와 실패는 협업이 부족해서 일어나는 일이다’라고 응답했는데요. 오늘은 협업을 해치는 사일로 효과를 극복할 방법에 대해 알아보려 합니다. 🤗1. 부서별 업무 공개하기첫 출근을 했을 때 부서별로 돌아가며 인사를 했던 기억이 납니다. 단순히 사람과 사람 간의 인사를 넘어 회사라는 조직 안에서 부서별 업무를 소개한 인사였죠. 부서별로 역할과 하는 업무를 세부적으로 알게 되니, 그 뒤부터는 협업하기가 편했습니다. A 업무는 A 부서에 요청해야겠다는 판단이 섰기 때문이죠. 부서별 업무를 투명하게 공개하면 타부서로부터 도움받기가 용이하고 때로 업무 분할도 가능합니다. 2. 조직의 공동 목표 제시하기일을 하다 보면 부서별 목표, KPI에 집중하게 되는데요. 이 목표가 서로 경쟁하는 형태가 되어서는 안 됩니다. 과거 IBM에서는 부서별 경쟁이 심해 1명의 고객에게 사업부별로 경쟁 입찰을 했다고 합니다. 고객의 입장에서는 같은 회사인데 왜…? 라는 물음을 갖게 되고, 회사 차원에서는 손해를 보는 장사였겠죠. 한 가지 더 예를 들어볼까요. 1986년, 미국의 우주 왕복선 챌린저호가 발사 후 73초 만에 폭파되는 사고가 있었는데요. 제작부에서는 날씨 영향을 받는 부품이 있어 발사 날짜를 늦춰야 한다고 했지만, 우주선 발사를 책임지는 부서에서는 발사 날짜를 맞춰야 한다고 주장을 했습니다. 결국 우주선은 발사되었고, 우주인 7명이 사망하는 비극이 발생했죠. 만약 이 두 팀의 최종 목표가 ‘성공적인 발사’로 같았더라면 어땠을까요. 부서 간의 협업이 되지 않으면 조직 간의 시너지 효과를 기대할 수 없습니다. 다른 부서를 통하면 쉽게 해결될 문제도 어렵게 해결하게 되고, 기업 혁신은 멀어지고 도태되게 되죠.3. 협업을 위한 업무툴 사용하기의사소통을 촉진하기 위해서는 개인의 노력만으로는 어렵습니다. 교육이나 지시로 부서 간의 협력을 유도하는 것은 한계점이 있죠. 그렇기 때문에 환경, 시스템적으로 제공되어야 합니다. 협업을 할 수 있는 협업툴이나, 사내 메신저 시스템이 필요하죠. 요즘은 재택근무를 많이 하므로 의사소통의 오류가 있을 수 있습니다. 가능하다면 화상회의가 가능한 업무툴을 찾아보는 것이 좋습니다.조직이 부서 이기주의, 사일로 효과에 빠지면 소통과 협업이 사라지게 됩니다. 개개인의 역량이 아무리 뛰어나다고 해도 결국 조직은 쇠락의 길로 빠지게 되죠. 평범한 사람들이 모여서 비범한 성과를 만들어내는 곳이라는 말처럼, 회사는 협업을 해야 하는 공간입니다. 자기를 지키기 위해 쌓았던 벽돌이, 오히려 자기를 갇히게 하지는 않았는지 확인해보세요. 😊협업툴 플로우 바로가기

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