스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 1128

내가 생각하는 2020년의 소비자기술

4년동안 인터넷에 모든 것을 바치면서 많은 것을 배워왔다.4년 전에는 상상도 못했던 챗봇, 비트코인, 인공지능, VR 등이 학문의 수준을 넘어 실제 상용화되려는 조짐이 보이는 것 같기도 하다. 많은 스타트업과 기업들이 이 새로운 변화에 대응하기 위해 선행투자를 이어가고 있는데, 나는 개인적으로 이러한 변화가 실제 소비될 수 있는 기술이 되기 까지는 일정 부분의 시간이 필요하다고 생각한다.2020년에 우리가 어떤 세상을 맞을 것이냐에 대해서 누군가 묻는다면, 나는 지금과는 완전히 차원이 다른 영역의 세상이 도래할 것이라 생각하진 않는다. 기술혁신은 매우 진보적으로 빠르게 이뤄지는데 반해 실제 소비자에게 적용되는 영역은 매우 보수적이고 느리게 적용되기 때문이다.실제로, 인간의 생활을 극단적으로 바꾼 퍼스널 컴퓨터(PC)나 모바일 컴퓨팅(스마트폰)은 우리가 예측 가능한 수준에서 매우 느리게 이뤄져왔다. PC를 상용화 시킨 것은 우리가 늘 쓰던 장부를 디지털화한 Visicalc(액셀의 원형)의 역할이 가장 컸다고 생각하고, 스마트폰은 우리가 늘 쓰던 '인터넷 브라우저'를 모바일에서 사용할 수 있다는 단순한 가치가 가장 컸다고 생각한다. 2010년 이후, 급속도로 수많은 모바일 기반의 소프트웨어와 서비스들이 등장했지만, 2017년 지금도 오프라인에서 우리가 하던 일에 이동성(Mobility)을 부여하는 서비스들이 아직도 등장하고 있다. 7년이다. 모바일 컴퓨팅이 완전히 자리잡기 까지 걸린 기간이 6-7년이라고 본다면, 3년뒤 미래가 극단적으로 바뀔 것이라는 미래학자들과 일부 진보적인 기술자들의 예언은 실현 불가능할 가능성이 크다.모바일 컴퓨팅 환경은 어느정도 자리를 잡았기 때문에 이제 사람들은 스마트폰에 다운로드할 소프트웨어를 적극적으로 찾지도, 저장하지도 않는다. 애플, 구글 모두 스마트폰 어플리케이션에 대한 고객의 채택(Adoption)은 극단적으로 떨어지고 있다.퍼스널컴퓨터(PC)가 만들어진 이후, 수많은 소프트웨어들이 탄생했지만, 결국 PC를 가장 많이 점유한 소프트웨어는 업무용 소프트웨어(오피스), 무료 메신저, 게임이다. 이게 기존 PC가 제공할 수 있는 가장 높은 가치였다고 본다. 이후 만들어진 소프트웨어들은 사용자들에게 과잉된 가치를 제공했기 때문에 큰 인기를 끌지 못하였다 보고, 그 이후 나온 것이 모바일 컴퓨팅 환경의 스마트폰이다.스마트폰 또한 수많은 소프트웨어들이 탄생했지만 결국 모바일을 가장 많이 점유한 소프트웨어는 메모, 무료메신저, 소셜네트워크, 카메라, 게임, 생활밀착형 O2O 서비스다. 그리고 여기서 더이상의 혁신이 일어나기는 힘들어 보인다.  '혁신의 딜레마'에도 나오듯, 지금부터 탄생하는 데스크톱 소프트웨어, 모바일 기반 소프트웨어들은 사람들에게 과잉된 가치를 제공해주고 있다. 이럴 때, 기술혁신과 시장혁신이 가능해지는 타이밍이라고 하는데, 극적으로 동의한다.그렇다면 이 혁신은 인공지능, VR 등 새로운 기술에서 탄생할까? 내 생각에는 기술혁신을 주도하는 것은 결국 하드웨어에 있다고 본다. 아무리 스타트업이 날고 긴다고 하여도 애플과 마이크로소프트가 만들어내는 기술적 흐름에 반하지 못했다. 지금의 세계적인 서비스들 대부분이 애플과 마이크로소프트가 만들어놓은 거대한 세상안에 구축한 작은 일부에 볼과하다. 이러한 이유로 나는 3년 뒤 기술의 미래를 보려면 애플과 마이크로소프트의 하드웨어 생산 계획을 살펴보는 것이 중요하다고 생각한다. 애플과 마이크로소프트가 동시에 밀고 있고, 미래 컴퓨팅 환경을 선도하겠다며 경쟁적으로 생산하고 있는 제품군이 무엇일까?이러한 부분에 대해 특히 우리 IT직군의 사람들이 생각하지 않는 이유는 그들이 제시하는 미래 컴퓨팅이라는 것이 나름 따분하기 때문이다. 우리는 인공지능이나 VR, 챗봇과 같은 뭔가 혁신적인 미래를 토대로 우리가 비즈니스를 만들어 나가길 바란다. 그러나, 그들이 보고 있고 계속해서 제시하고 있는 미래는 간단하다.바로 '터치형 디바이스'다. 터치형 패널의 가격이 급속도로 떨어지면서 애플과 마이크로소프트 모두 터치가 가능한 컴퓨팅 환경에 많은 돈을 쏟아붓고 있다. 애플은 아이패드 프로를 필두로 새로운 컴퓨팅 환경을 열려고 하고 있는데, 마이크로소프트는 이에 더 나아가 데스크톱 OS 환경을 터치로 이용할 수 있는 '서피스'시리즈로 시장을 점유하려 하고 있다. ASUS와 같은 선도적인 업체들 또한 마이크로소프트 OS 기반의 터치가 가능한 노트북을 출시하고 있으며, 마이크로소프트는 27인치 대형 터치 디바이스인 '서피스 스튜디오'를 출시하기도 했다.사실, 스마트폰이 터치가 된다고 하여 드라마틱하게 변화가 이뤄지지는 않았다. 스마트폰이 가진 화면크기의 제약 때문에 유저인터페이스 자체에 큰 제약이 있었기 때문이다. 그러나, 태블릿 크기 이상의 디바이스에서 터치가 가능해질 경우 양상이 완전히 달라진다.이 곳에 큰 기회가 있는 이유는 아직 12인치 이상 대형 디바이스에서 터치가 가능할 때, 최적화된 소프트웨어들이 많이 있지 않기 때문이다. 앞서 말했듯, 스마트폰 사용자의 신규앱에 대한 Adoption은 매우 낮지만 아이패드 사용자의 신규앱 Adoption은 높다. 아직 개척되지 않은 컴퓨팅 환경에 대한 시장이 존재하는 셈이다.나는 인공지능이나 VR과 같은 영역은 아직 학문적인 수준, 기업의 미래를 위한 선행투자 정도의 수준에서 수 년의 시간이 더 필요할 것으로 생각하고 있다. 기업에서 인공지능이나 VR과 같은 화두를 계속해서 던지고 스타트업들을 끌어들이고, 데이터를 끌어들이는 이유는 이 기간을 단축하기 위함이라고 본다. 결국, 아직은 소비자 레벨에서는 활용될 수 없는 영역이다.앞서 내가 말한대로 PC를 가장 많이 점유한 소프트웨어는 업무용 소프트웨어(오피스), 무료 메신저, 게임이었다. 그럼, PC에 터치형 패널이 들어가면 양상이 어떻게 바뀔까? 이메일을 보내는데 풀 터치 디바이스가 무슨 소용이란 말인가? 메신저 사용하는데 서피스 스튜디오와 같은 27인치 대형 터치디스플레이가 무슨 소용이 있을까? 리그오브레전드와 같은 게임에서 터치가 된다고 달라질 게 있을까?MS와 애플은 컴퓨팅 기술에 미묘한 변화를 불어넣었고, 그것이 터치형 UI/UX다. 아직 터치형 디바이스가 우리 삶을 압도하지 못하고 있는 이유는 PC 초기의 Visicalc 나 스마트폰 초기의 모바일 웹 브라우저와 같은 킬러 소프트웨어가 존재하지 않기 때문이다. 우리가 간과하고 있는 미묘한 컴퓨팅 환경의 변화에 생각보다 큰 혁신 기회가 있을 것이라 생각한다.뭔가 사업계획을 말할 때도 인공지능이나 머신러닝, 데이터마이닝, VR, 블록체인 등을 언급하면 매우 혁신적이고 선도적인 미래를 선도한다고 생각하는 데 반해, 이런 터치형 디바이스가 새로운 컴퓨팅의 미래라고 규정하는 것은 다소 따분하게 생각하는 경우가 많다. 그러나 소비자 기술은 이제까지의 역사를 봤을 때 매우 보수적으로 변화했기 때문에 앞으로 그 기조가 극적으로 바뀔 것이라 보지는 않는다. 우리가 기술업계에 있기 때문에 미묘한 변화를 매우 둔감하게 받아들이는 경향이 있는데, 때로는 아주 작은 것이 세상에 큰 영향을 미치기도 한다. 우리는 이런 미묘한 변화에 예민한 촉을 갖고 접근해야 한다. '마우스'라는 작은 디바이스가 우리의 세상을 어떻게 바꾸었는 지를 보면 알 수 있다. 컴퓨터 전면에 달린 카메라 하나가 우리의 업무환경을 어떻게 바꿨는지, 스마트폰 후면에 달린 카메라 하나가 세상을 어떻게 바꿨는 지 말이다. 모두가 앨런머스크고 손정의일 필요는 없겠다. 
조회수 752

이브(EVE)의 Commitments/공헌

어떤 제품을 어떤 마음으로 만드느냐에 따라 기업이 사회에 미치는 영향은 달라질 수 있다고 믿습니다. EVE는 성과 관련된 제품을 [Healthy, Natural, Equal]이라는 3가지 화두를 토대로 재해석하여 보다 나은 대안을 제시합니다. EVE가 이야기하는 건강함은 제품의 성분적 안전성을 넘어 성을 바라보는 문화를 개선합니다. EVE는 제품이 아닌 생식건강을 판매합니다.Healthy & Clean : 건강하고 깨끗하게 만듭니다건강에 대한 소비자들의 관심과 목소리가 높아지면서 화장품, 식품 등의 시장에서는 업계 전체가 개선을 위해 노력하고 있지만 성(性)과 관련된 제품에 있어서는 성분적 안전성에 대한 인식이 여전히 많이 부족합니다. 저희는 새로운 기준을 제시하고자 합니다. 우리 몸 가장 소중하고 예민한 곳에 닿는 물건이기에 EVE는 사랑하는 사람에게 더 좋은 것만 주고 싶은 마음 – 그 사랑을 닮은 제품을 개발하기 위해 노력합니다. 인체에 유해할 수 있는 화학물질을 첨가하지 않는 것, 유기농 원료로 아낌없이 채우는 것, 우리 몸의 자연적인 균형을 고려하는 것 – 무엇을 만들던 EVE는 더 깨끗하고 건강하게 만듭니다.Natural & eco-friendly : 자연을 닮은 제품을 만듭니다지속가능성(Sustainability)은 지구에서 함께 살아가는 이들이 공통적으로 지녀야 할 책임의식이며, 이는 기업의 양심적인 생산을 필요로 합니다. 가능하다면 최대한 친환경적으로 만드는 것, 자연에 남기는 흔적을 최소화 하는 것, 환경에 대한 책임의식을 가지는 것 – 이것이 EVE가 지향하는 에코페미니즘입니다.Equal & Fair : 평등하고 공정하게 만듭니다건강하고 안전한 성(性)에 대한 접근성은 연령이나 성별, 성적지향, 직업, 지역, 국적, 문화 등에 의해 제한되어서는 안 된다고 믿습니다. 약자일 수 있는 이들의 입장에서 먼저 생각하고, 너무나 쉽게 외면/무시당하는 이들의 권리를 복원하고, 더 나은 성문화의 정착을 위해 노력하는 EVE는 평등과 공정함을 지향합니다.
조회수 868

2014년 10월 현재 크몽팀은?

 이게 웬 보기만해도 맛깔나는 사진이냐고요?바로바로 크몽팀의 점심 식탁이랍니다.사내에 조리기구가 따로 있어서 주기적으로 일주일에 2-3번은 함께 지지고 볶아(?) 한 테이블에 모여 점심을 먹는 크몽팀!주로 조리 담당은 크몽의 계란말이 전문가 다니엘 님(2X세, 개발자)과 손맛의 일인자 마리 님(2X세, 디자이너)이고요,테이블 셋팅과 설거지 등등 다른 팀원들도 역할을 나눠 즐거운 점심 시간을 가진답니다. 그런 의미에서(!) 오늘은 2014년 10월 현재 크몽팀이 서식하고 있는 환경을 조금 더 자세히 들여다 볼까 해요. :)드루와~ 드루와~    후다다닥 열심히 일하다 보면 자주 갈증이 나기 마련! 크몽팀이 컴퓨터 다음으로 자주 마주보고 있는(?) 냉장고를 열면,팀원들의 기호에 맞춘 닥터페퍼와 콜라, 핫식스, 탄산수가 마련되어 있습니다. 보기만 해도 시원~하네요ㅎㅎ 점심, 그리고 야근을 대비해 사내에서도 간단하게 식사를 할 수 있도록 구비되어 있는 메뉴들 사진도 보이네요.여사원들의 다이어트를 위한 닭가슴살, 흑미와 발아현미 햇반, 각종 라면에 과자까지..사진에는 보이지 않지만 기본 밑반찬인 김치에 만두, 샐러드 심지어 견과류도 차곡차곡 쌓아두고 있답니다.(이쯤되면 너... 사무실이 맞는가...?)     회의 중에, 업무 중에, 브레인 스토밍과 내용 정리를 좀 더 효율적으로 하기 위해크몽 사무실 내 대부분의 벽은 화이트 보드화 되어 있답니다. 사진을 보시면 크몽팀의 생각이나 가치관, 해야 할 일, 진행 중인 일 등등 다양한 내용들이 적혀 있네요.(아직 정식으로 공개 되지 않은 내용들은 일부 블러 처리를 좀 했습니다ㅎㅎ)반드시 기억해야 할 일정이나 다른 팀멤버들에게 짤막하게 남기는 메세지들, 귀여운 그림들이 남겨지는 경우도 있어요.그래서 팀원들은 아침에 출근을 하면 꼭 한 번씩 벽에 적힌 내용들을 쭈욱 스캔하곤 합니다.    지금까지 짤막하게나마 크몽팀이 하루 중 가장 긴 시간을 보내고 있는 곳에 대해 소개해 드렸습니다! 크몽팀은 진중하지만 즐겁고 편안한 환경에서 일을 해야긍정적인 가치관을 가진 아이디어들을 만들어 낼 수 있고,그 아이디어들이 더 좋은 서비스와 더 나은 재능 거래 문화 형성을 가능하게 한다는 점을 믿고 느끼며 일하고 있답니다. #크몽 #팀문화 #기업문화 #조직문화 #사내복지
조회수 1591

"공간이 멤버에게 세미콜론 같은 존재였으면 좋겠어요."

패스트파이브는 현재 14개 지점을 운영하고 있습니다. 오픈을 기다리는 지점도 3개(강남역 3호점, 을지로3가역점, 을지로입구역점)가 남아 있고, 앞으로 계속 지점을 확장해나갈 계획이죠. 이 지점들은 흔한 프랜차이즈 카페나 브랜드 아파트처럼 똑같은 공간을 제공하지 않습니다. 각 지역의 성격과 입주사의 성격에 맞게 디자인되어 가장 편안하고 효율적인 업무 공간을 완성하니까요. 패스트파이브가 이처럼 세련되면서도 효율적인 공간을 제공할 수 있게 하는 가장 큰 힘, 늘 더 나은 오피스를 고민하는 공간 디자이너분들인데요, 오늘 Humans of FASTFIVE에서는 공간 디자이너 송영주 님을 인터뷰했습니다. 오피스 공간을 넘어 그 지역만의 성격과 특성까지 고려하는 디자이너 영주님의 이야기를 함께 만나보세요!Q. 영주님 안녕하세요, 간단한 본인 소개, 그리고 하시는 일에 대한 설명을 부탁드립니다. 안녕하세요, 공간 디자인팀 송영주입니다. 공간 디자인팀에서 하는 일을 간단히 설명하자면… 패스트파이브가 새로 건물을 계약하면 처음 공간 계획부터 시작해서 디자인 컨셉을 정하고 레이아웃을 잡습니다. 그리고 컨셉대로 디자인을 하죠. 그 뒤 공무 시공팀과 협업해서 현실화를 시킵니다. 지금 이 공간처럼요. 디자인 컨셉이라는 말이 생소하실 수도 있는데, 예를 들어 열두 번째 지점인 홍대점은 밝고 젊은 분위기를 컨셉으로 잡았어요. 그래서 기존 호점보다 컬러를 다양하게 많이 사용했어요. 그리고 그래픽 디자이너 성주 님과 협업해서 각 층마다 그래픽도 많이 사용했죠. 다양한 컬러와 그래픽이 사용된 패스트파이브 홍대역점다른 지점을 작업할 때도 지역 특성에 맞게 작업하려고 해요. 제가 외국에서 살다 와서 한국의 지역 특성에 대해 잘 몰랐거든요. 제가 사는 동네를 빼면 더 모르고요. 그래서 새로 지점을 맡을 때마다 지역에 대해 배우면서 작업을 해요. 이런 지점이 재미있고, 지역색을 배우면서 일하는 느낌이죠. 예를 들어 성수동도 아예 모르는 지역이었는데 성수점을 담당하게 되어서 처음부터 공부하면서 작업을 했어요. 지금 작업 중인 을지로입구역점도 리서치를 많이 했죠. 젊은 사람들부터 노인분들까지 다양한 연령대가 모이는 곳이고, 정말 만물이 다 있는 동네더라고요. 이렇게 다양한 사람들과 사물이 섞이면서도 서로에게 간섭하지 않는, 그러면서도 영향을 주고받는 모습이 새롭고 신선했습니다. 을지로입구역점 작업도 재미있을 것 같아서 기대돼요. Q. 인테리어에 지역의 특징을 담아낸다는 이야기가 신선하게 느껴지는데요, 외국은 인테리어 디자인에 지역색을 많이 반영하는 편인가요? 미국은 특히 많이 담아내는 것 같아요. 주마다 프라이드가 굉장히 강하고, 자기가 어느 주 출신이라는 걸 강조해요. 고등학교 때는 캐나다에 살았는데 캐나다에서는 찾아보지 못했던 모습이라 신기하더라고요. 미국은 음식이나 인테리어 등 모든 면에서 로컬 특성이 강조되는 편이에요. 그런 스타일이 익숙하고 당연한 것 같아요. 굳이 리서치를 하지 않아도 이 지역은 이런 특징이 있다는 게 보이죠. 저는 미국에서 인테리어를 배웠기 때문에 지역 특징을 찾으려고 하고, 인테리어에 반영하려는 습관이 생긴 것 같아요. 그래서 늘 지역에 대해 조금 더 공부하고 디자인에 녹여내고 싶다는 아쉬움이 남죠. Q. 패스트파이브의 공간 디자인팀은 세 팀으로 구성되어 있는데, 영주님이 계신 1팀은 지금 어떤 일을 담당하나요?저희 1팀은 성수역점의 카페와 을지로입구역점을 동시에 진행 중입니다. 성수역점에 있는 카페는 처음 시도하는 공간이다 보니 생각보다 시간이 조금 더 걸리고 있어요. 카페 내부에 작은 온실을 만드는 등 식물도 독특하게 많이 사용했고, 멋진 작업을 많이 한 업체와 함께 일하고 있어서 기대도 많이 되네요. 오늘 마무리 정리를 하고 와서, 공사만 끝나면 곧 오픈할 거예요.Q. 지금 담당하고 있는 을지로입구역점의 디자인 작업에서 가장 중점을 둔 부분이 있다면요?성수점 카페 어라운드파이브에서 로고로 쉼표를 썼어요. 그 연장선상에서 을지로입구역점의 컨셉을 세미콜론으로 삼기로 했죠. 영어에서 두 문장을 연결할 때 세미콜론을 사용하잖아요? 여러가지를 나열하고 싶을 때도 쓰고요. 패스트파이브 을지로입구역점이라는 공간이 그곳을 사용하는 멤버들에게 세미콜론 같은 존재였으면 좋겠어요. 멤버들이 하고 싶은 것을 하면 그들을 연결해주고, 약간 애매한 부분도 자연스럽게 풀어주는 역할인 거죠. 이건 조금 다른 맥락이지만 외국에서는 세미콜론 모양의 문신을 하는 운동이 있더라고요. 자살을 막는, 아직 이어갈 이야기가 남았다는 의미로요. 을지로라는 곳의 재미있는 이야기가 패스트파이브의 세미콜론으로 연결되었으면 좋겠습니다. 컬러도 다양하게 사용했는데요, 홍대의 컬러와는 약간 다르게 네온 컬러를 썼어요. 재질도 독특하게 유리나 거울을 많이 사용해봤고요. 작가들과 협업해서 재미있는 작품도 많이 써보려고 해요. 완성이 어떤 모습으로 될지는 모르겠지만 초기 컨셉은 이렇게 잡아보았습니다. 많이 기대해주세요. Q. 저도 많이 기대가 되는데요, 일을 하면서 가장 힘든 부분은 어떤 점인가요? 또 가장 보람 있는 순간은요? 요즘 너무 바빠서 개인 시간이 없어요. 최근 한 달 동안 일이 몰려서 힘들었거든요. 컨디션 조절을 잘 해야죠. 이제 점점 나아질 것 같아요. 카페 때문에 힘들기는 했지만 어떻게 나올지 궁금하네요. 반대로 가장 보람 있는 순간은 공간이 예쁘다는 이야기를 들을 때죠. 작업한 공간에서 실제로 생활하는 커뮤니티 매니저분들이 입주 멤버 분들의 칭찬을 전달해줄 때도 뿌듯하고요. 지점 오픈 파티를 할 때도 반응이 좋아서 감사했어요. 그리고 공간이 완성됐을 때도 보람 있죠. 마무리 작업을 할 때는 너무 힘들어서 보기 싫을 때도 있지만 막상 완성하고 나면 정말 뿌듯해요. 특히 패스트파이브의 공간은 처음부터 끝까지, 액자 하나까지 직접 고르면서 완성하기 때문에 더 각별하죠. 제가 작업한 스케치업 그대로 구현된 공간을 보는 경험이 흔한 게 아니거든요. 예전에 건축 회사에 다닌 적이 있는데, 건축은 길면 도시 계획부터 시작해서 완성까지 10년 정도 걸리기 때문에 결과를 보기 힘들어요. Q. 패스트파이브에는 언제, 어떻게 합류하게 되셨나요? 작년 10월 23일경에 입사했어요. 한국에 들어온 지 얼마 안 되었을 때라서 기억해요. 11호점, 그러니까 바로 여기 삼성2호점 작업부터 시작했죠. 이제 일 년이 다 되어가네요. 많은 장서와 식물로 꾸며진 패스트파이브 삼성2호점 라운지이전에는 건축 회사와 인테리어 회사에 다녔어요. 여기 오기 직전에는 샌프란시스코에 있는 구글 헤드쿼터 작업을 했는데, 새로운 시도를 많이 하는 곳이라 이상하고 재미있었어요. 사무실을 사용자 마음대로 꾸밀 수도 있는 식이었죠. 그런 작업을 해봤기 때문에 패스트파이브에 와서도 라운지 같은 공간을 수월하게 꾸밀 수 있었던 것 같아요. 일반 사무실만 해봤으면 조금 힘들었을 거예요. Q. 패스트파이브에서 이루고 싶은 목표나 가치가 있으시다면?커뮤니티 매니저들의 의견을 더 듣고 싶어요. 요즘은 회사 규모가 커지면서 커뮤니티 매니저들을 만날 기회가 줄었거든요. 커뮤니티 매니저가 지점에 대해 가장 잘 아는 분들이잖아요? 그 의견을 바탕으로 기존 지점을 리모델링 할 기회도 있었으면 좋겠네요. 물론 지금의 우선 순위는 신규 지점의 확장이지만, 이미 있는 지점을 더 발전시키는 과정도 의미있을 것 같아요. Q. 혼자만의 시간이 생긴다면 뭘 해보고 싶으신가요?호주로 여행을 가고 싶어요. 요즘 호주 레퍼런스를 많이 보고 있어서, 직접 가서 호주 공간을 실제로 보고 싶네요. 호주가 카페도 독특한 것들이 많고, 트렌디하고 인기 많은 디자인들이 호주 것인 경우가 많아서 놀랐어요. 카라반이라는 카페가 한국에도 들어와 있는데, 호주 카페예요. 컬러를 독특하게 사용하고 특이하더라고요. 그래서 호주에 한번 가보고 싶어요. Q. 지금까지 영주 님의 이야기를 듣고 공간 디자인이라는 일에 관심이 생긴 분들도 많을 것 같은데요, 어떤 공간 디자이너와 함께 일하고 싶으신가요?새로운 것을 항상 시도하고, 그걸 재미있어 하는 분이었으면 좋겠어요. 커뮤니티 매니저를 비롯해서 다른 사람들과 소통하는 걸 좋아하는 분이요. 기본기를 비롯해서 이런 지점들이 잘 맞는다면 정말 재미있게 일하실 수 있을 거예요. Q. 이제 마지막 질문입니다. 좋은 오피스 공간 디자인이란 어떤 것이라고 생각하시나요?오피스의 종류에 따라 다르겠지만 패스트파이브 같은 공유오피스의 경우, 편안한 공간이어야 하는 것 같아요. 트렌디하기도 하면서 편안해야 하니 공유오피스 공간에는 신경을 많이 써야죠. 실제로 공간을 이용하는 사람들의 목소리가 가장 중요하다는 영주님의 이야기가 기억에 남는 시간이었습니다. 매일 가장 오랜 시간을 보내는 공간인 사무실이 우리의 삶과 분리되지 않도록 하는 노력이 패스트파이브 곳곳에 스며들어 있다는 게 새삼 와닿네요.저희는 다음 인터뷰로 돌아오겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다! =)- 패스트파이브 마케팅팀 드림
조회수 1882

회사에서 야근, 과로는 훈장이다?!

"회사에서 야근, 과로는 훈장이라고 생각한 적이 있었다. 그리고 당연시하게 생각했다."지금 생각해보면 일을 바라보는 순수함 일 수도 있고  1년씩 나이를 먹으면서 일을 하고 사회를 바라보면서 생긴 모습인 거 같다.일을 열정적으로 하는 건 본인 삶에 굉장한 동기여부가 있는 것이고 목표가 분명할 거다.그러나 야근과 과로를 일상화 되었을 때 잘못된 점들이 드러나게 되는데 첫번째는 누구나 예상할 수 있는 건강의 변화고 두번째는 삶이 회사가 되버린다. 이 둘을 경험 해보면서 붙여진 별명은 '워커홀릭' 이었고 사람들의 인식은 회사에서 야근 제일 많이하는 사람, 일을 쉬지 않는 사람, 일 밖에 모르는 사람의 모습이었다.긍정적인 거는 일을 정말 사랑하는 사람, 열정적인 사람, 어떻게 일을 저렇게까지 할 수 있지? 애사심 이었는데 하다하다 '일을 그만 하세요' 라는 얘기를 많이 들었다.  이 얘기는 1, 2, 3번째 일하는 곳에서 모두 동일했다. 입사하고 그게 훈장이고, 열정이고 삶의 동기부여가 있기 때문이었는데 몸에 변화가 오면서 브레이크가 걸리기 시작했다. "어릴때는 20대니까 체력이 받쳐준다고 괜찮아"라고 맹신했고, 30대는 30대 초반이니까 아직 괜찮고 성과와 결과, 인정에 취해 있었다. 그러다 입원을 하기도 하고, 몸살이 생겨 일주일 쉬어도 낫지 않았다.그렇게까지 한 이유? 왜 일을 그렇게까지 하지? 혹은 지금도 그렇게 몸에서 이상신호를 보내면서 나도 저런데 일을 하시는 분들이 계실거 같습니다.야근을 자주하고 왜 할까? 이유를 보면  1) 그 날 마감해야 해서 (일정이 꼬여서)2) 상사가 시켜서 3) 본인이 편해서, 일하는 느낌이 들어서4) 일에 대한 간절함 5) 힘들게 살아 온 과정 등이 있는데 나에게는 4, 5번이 가장 큰 동기부여 였다. 첫번째는 얼떨결에 창업을 하게 돼서 아무것도 모르는 사람이 약 3년을 연명하다 정리를 했었고두번째 회사에서 사업부가 폐지 되면서 같이 있던 직원 12명이 다같이 짤리게 되었다. 두번째 회사를 다니기 위해서 서울에 자취방을 구하고 다닌 지 4달이 지나고 사업부가 날라간 것이다.실업급여 나오는 거 없이 이런 일이 발생해 - 이직 할 곳을 찾기 위해 계속 나를 탐닉하면서 필사적으로 대기업부터 스타트업까지 30여개 이력서를 내고 운좋게 3곳에서 연락이 와 그 중 하나인 지금 회사로 들어왔다.1년을 채웠으면 100개 이상을 냈을 것이다.  그렇게 "한 번만 기회를 주시면 최선을 다하겠다고 다짐하고 3번째 회사로 이직했었다"이런 과정을 겪으니 유재석씨가 개그맨 시절 일이 없어 힘들 때 한 번 만 기회를 주시면 최선을 다하겠다는 말이 공감이 됐었다. 내가 열심히 해도 망할 수도 짤릴 수도 있구나를 겪으면서 더 간절했던 거 같다.   그럼에도 온전히 일과 삶이 행복하기 위해서는 무리한 (야근과 과로) 삶의 연속이 아닌 나를 위한 일과 삶이 되어야 한다.다시 돌아오면 야근을 왜 할까? - '야근'은 밤에 부지런히 일하다, 임무를 행하다. 근무하다, 힘쓰다의 뜻이다. 위에 1번처럼 그 날 마감해야 하는 경우와 오늘 해놓지 않으면 일정이 꼬이는 필요에 의한 야근은 수명업무다 반대로 그게 일상화되면 업무가 포화상태이고, 수명업무가 아닌 고정업무가 되버릴 수 있다. 수명업무는 자율적 혹은 타율적으로 조정할 수 있지만 일상이 되버리는 고정업무가 되면 내가 조정할 수 있는 걸 포기했거나 그걸 당연시하게 받아들인 건 아닌지 체크해볼 필요가 있을 것이다.그리고 개선을 해야 된다. 프로세스든 구조적 개선이든 업무 분배든 2번 처럼 상사가 시키면 어쩔 수 없이 해야 되는 경우가 있다.나도 요청을 받아서 진행하기도 했었는데 이 때 중요한 건 요청 시간, 절차와 마감시간인 거 같다. 반대로 업무를 요청할 때도 마찬가지 3번처럼 본인이 편해서, 일하는 느낌이 들어서면 이거는 나태함이나 일중독을 의심해봐야 한다.여러 원인에서 다가올 수 있다. 느슨함에서 나오는 거일 수도 있고, 결과, 성과, 인정에 취해서 나의 업무량은 이렇게 꽉 채워야 내 마음이 편하고 일하는 거 같다고 생각한다면 다시 생각해봐야 한다. "그건 일을 잘하는게 아니기 때문이다."나를 위한 일과 삶이 아닌 깎아내는 일과 삶이 될 수 있다. 우리는 단거리 보다 장거리 레이스를 한다.수명업무는 단거리 레이스지만 우리는 1주 1달이 아닌 1년, 10년, 30년 이상을 일한다. "프로선수는 1게임(1일)을 위해 최선을 다하지만 그 시즌을 위해 관리 합니다." 그러나 이렇게 반문할 수 있는데 "그래도 돈을 그만큼 많이 벌고 나중에 편하게 살면 되지 않아?""결혼하려면 바짝 돈 벌어야 돼 나중에는 힘들어 젊을 때 무리하지 언제 무리해?"매일 선택하는 삶을 살아가는 우리는 나름의 논리와 이유를 가지고 얘기를 하는데 3년이상 무리하면서 느낀 건 무리함이 계속 되면 수명을 팔아서 일을 한다는 거였다.   "그건 훈장이 아니라 독이든 성배다." 물론 무리하면서 얻고 깨달은게 있었다. 인정, 보상, 역량, 스킬, 인사이트 하지만 무리와 스트레스가 쌓이면서 일에 대한 행복함이 조금씩 사라지는 게 느껴졌다. 간절함과 감사함도 조금씩 사라지면서 내린 결론은 "일이 행복해야 삶이 행복하다" 였고 워라밸은 따로 나눠져 있는 게 아닌 삶 속에 일이 연결되어 있고, 일이 행복하지 않은데 삶이 행복하기는 매우매우 어려울 것이라는 거였다. 내 인생을 투자하는 만큼 지금 보내는 하루하루가 본인이 만족하는 삶이 되었으면..끝으로 "야근이 나쁘다는게 아닌 필요에 의해서 하는 건 어쩔 수 없다. 하지만 그게 반복되고 고정이 된다면 우리는 타의적이든 자의적이든 해결을 해야 한다는 것이다."   #업무습관 #야근 #워커홀릭 #일중독 #워라밸 #균형 #조화임재환마케터
조회수 1422

역사뒤로 사라진 페블에게서 배우는 교훈

2012년 4월 킥스타터(Kickstarter)와 함께 역사적인 마일스톤을 만든 스타트업이 있다. 바로 페블(Pebble)이다. 10만불 목표금액을 2시간만에 달성하더니 6일만에 킥스타터의 펀딩 최고가를 경신하고 결국 69,000여명의 펀딩으로 $10.3M를 달성하면서 하드웨어 스타트업의 붐을 일으킨 장본인이기 때문이다. 하지만 이 영광도 잠시, 2016년 12월, 페블은 문을 닫고 역사속으로 사라졌다[1]. 도대체 무슨 일이 있었던 것인가?페블 킥스타터 캠페인 결과페블의 성공가도페블의 CEO Eric Migicovsky는 2011년 Y-combinator 겨울배치에 속해 있었지만 제대로 투자를 이끌어내지 못한다. 그해 애플의 스마트워치가 출시된다는 소문이 무성해지기 시작했고, Eric은 그 타이밍을 놓치지 않기 위해 크라우드펀딩을 이용하기로 마음먹는다. 2012년, 결국 킥스타터에서 잭팟을 터뜨리고 페블은 일약 하드웨어 스타트업과 스마트워치 웨어러블의 스타로 등극한다. 애플의 워치때문에 생긴 관심이 페블을 통해 발산되는 어부지리도 있었던 덕인지, 2014년 누적 백만대를 팔아치우더니 2015년 페블타임(Pebble Time)으로 다시 킥스타터에서 17분만에 목표금액 50만불을 달성하고 최종 75,000여명에게서 $20.3M를 달성하는 기염을 토했다.쇠락의 길하지만 연이어 2016년 5월 킥스타터에 런칭된 페블 TIME2와 페블 CORE는 펀딩에 성공했음에도 불구하고 그 해 말까지 배송이 진행되지 않았다. 이미 자금은 바닥 나 있었고 재정은 계속 적자상태였다. 결국 2016년 12월 회사의 문을 닫고 핏빗(Fitbit)에 인수되게 된다. 2015년 시티즌이 제안한 인수금액 $740M과 인텔의 $70M에도 무산되었던 페블인수가 핏빗에 간신히 부채를 청산할 $40M도 채 안되는 금액에 인수된 것이다. 웨어러블 하드웨어의 신화에 어떤 문제가 있었기에 4년만에 천당과 지옥을 오가는 롤러코스터 같은 궤적을 그리게 된 것인가?페블이전 춘추전국시대핏빗(Fitbit)은 2007년 5월에 한국계 James Park이 창업한 웨어러블 회사이다. 2008년 9월 첫 액티비티 트래커인 핏빗 트래커(Fitbit Tracker)를 출시하여 2006년 나이키+가 만들어 낸 시장을 함께 키우면서 성장을 한다. 2011. 10월 Fitbit Ultra가 출시되기전 3년간 한가지 제품으로 시장을 공략하며 규모에 맞는 내실을 만드는데 주력을 한다.2011년은 액티비티트래커 시장의 춘추전국시대가 열리는데 1999년부터 블루투스 해드셋과 스피커를 만들던 조본(Jawbone)이 조본업(Jawbone UP)을 출시하면서 신규사업을 전개하고, 애플의 CEO였던 존스컬리는 아이폰용 의료기기를 만들던 AgaMatrix의 멤버들과 미스핏(Misfit)이란 회사를 설립하고 샤인(Shine)이란 제품을 출시한다. 2012년에는 나이키가 퓨얼밴드(Fuel band)를 출시하며 가세한다. 이때만해도 단순한 액티비티 트래커들이 10~20만원에 팔리던 시기였으며 아이폰의 시장 확대와 맞물리면서 건강을 위한 최고의 악세서리이자 유망한 장미빛 시장이었다.  웨어러블 시장의 변화1. 초기 웨어러블 시장은 소비자에게도 생소한 시장이었다. 그래서 공급자와 소비자가 모두 경험이 없는 상태에서 제품을 만들고 구매 해 사용했다. 시장조사기관들은 웨어러블 시장에 대해서 스마트폰과 함께 낙관적인 전망들을 쏟아냈고 소비자는 신기한 앱들과 디바이스들을 구매하며 새로운 패러다임을 즐겼다. 하지만 경험이 쌓이기 시작하면서 소비자들은 웨어러블에 대해 학습효과가 축적되기 시작한다. 불편한 착용감, 배터리, 생각보다 불편한 UX, 기대이하의 유용함들이 경험을 통해 쌓이면서 진성소비자와 지나쳐가는 소비자로 분리되기 시작한다. 결국 웨어러블 마켓의 시장전망은 계속 축소 수정되고 있으며 특별한 티핑이 오기전까지는 지리한 성장을 이어 나갈 것 이다.2. 웨어러블 마켓이 진화하기 시작한다. 페블이 주도하던 스마트워치와 핏빗이나 미스핏, 나이키+등이 주도하던 액티비티트래커 시장에 두 강자가 나타난다. 2014년 7월에는 샤오미의 미밴드가 13불대 초저가 액티비티트래커로 시장에 진입을 한다. 2015년 4월 소문만 많았던 애플워치가 아이폰과 심리스(seamless)하게 연동되는 프리미엄 스마트워치로 출시가 되고, 첫 2사분기에만 420만대를 판매한다. 시장은 급속도로 양극화가 되며 샤오미는 더 개선된 미밴드 펄스를 출시하고 삼성은 흥행참패에도 불구하고 기어시리즈를 계속 출시한다. 이렇게 웨어러블 시장은 자본력과 스마트폰과의 연계성을 무기로 애플이 장악한 스마트워치 시장과 저가의 중국산 트래커들, 그리고 핏빗의 체제로 양극화가 심화된다.   3. 2014년 애플워치 출시이후, 시장을 관망하던 기존 시계 업계들이 변화가 불가피함을 깨닫기 시작한다. 소프트웨어라는 새로운 도구에 미숙하다는 한계를 인지한 전통 워치업계들이 2015년 웨어러블 소프트웨어를 위해 러브콜을 보내기 시작하고 자체적으로도 투자를 시작한다. 본격적으로 브랜드를 가진 전통 시계업계와 스마트워치의 경쟁구도도 만들어지기 시작한다.         웨어러블 시장의 정체이렇게 웨어러블 시장은 변했고, 시련기가 다가온다. 양극화와 함께 시장은 정체되고 사람들은 있던 웨어러블 기기들도 서랍에 넣고 꺼내지 않기 시작한다. 먼저 시장의 변화을 읽은 Misfit은 2015년, $260M을 받고 Fossil에 인수된다. 페블이 시티즌의 제안을 거절한 것과는 대비되는 선택이었다. 2016년말, 자금이 떨어지고 사업여력이 없어진 Jawbone은 피트니스트래커 시장의 포기를 선언하고 헬스케어 서비스업체들을 위한 디바이스 업체로 피보팅을 시도한다[2]. 기존 스포츠웨어 강자인 언더아머가 HTC와 손을 잡고 디바이스를 출시하고, 중국은 정체된 시장에도 아랑곳하지 않고 샤오미뿐만 아니라 화웨이 같은 업체들이 수많은 저가 트래커들을 출시한다. 시장 정체와 함께 프리미엄은 에코시스템의 경쟁을, Low-end에서는 가격 경쟁을 통해 시장점유율을 놓고 싸워야 하는 시장이 된것이다.          페블의 선택: 페블과 핏빗의 엇갈린 과정에게 배우는 교훈 1. 시장의 왜곡된 이해와 판단 미스: 핏빗은 오랫동안 사업을 해오면서 시장이 급변함을 느꼈다. 그래서 다양한 제품군들을 통해 시장의 반응을 끊임없이 센싱하였고, 2016년 10월 급기야는 소비자가전회사(Consumer Electronics Company)에서 디지털헬스케어회사(Digital Healthcare Company)로의 변화를 선언한다. 페블은 스마트워치의 달콤한 승리에 취해있었다. 애플워치 출시이후 급격하게 변하는 시장의 기류를 다른 페블워치 모델로 대응하려는 시도를 한다. 페블OS와 함께 앱스토어안에 있는 15,000개의 앱은 페블의 경쟁력이었지만, 반면에 시장을 왜곡하여 이해하게 만들 충성스런 고객들과의 채널이기도 했다. 또한 개발시 고려하여할 요소들의 과도함과 함께 늘어난 비용과 개발기간에 대한 새로운 전략이 부족했다.2. 판매채널의 견고함과 다양함 부족: 핏빗은 오랜시간 다양한 채널을 통해 제품을 판매해왔다. 그래서 초기 시장을 선점하면서 생긴 포지셔닝의 이점은 분명히 가지고 있었겠지만, 더해서 리테일에 대한 투자와 함께 파트너들과 밀착된 관계를 유지하기 위해 애를 썼고, 한대 한대를 판매하며 발생하는 현금의 흐름을 통해 지속가능성에 대한 시야를 확보했다. 반면에 페블은 킥스타터의 성공에서 재미를 본 탓에 후속모델의 펀딩을 자주 킥스타터를 통해 진행했다. 큰 자금을 일시적으로 확보할 수 있었고, 마케팅의 효과도 훌륭했으나 매달 체계적으로 흘러야 할 자금의 유동성을 만드는 데는 독약이 되었을 것이다. 하드웨어를 개발해 생산하고 유통하는 과정은 결국 제조업의 속성을 가지기에 지속가능한 현금의 흐름을 만들지 못했을 때 가지는 리스크는 절대 작을 수 없다.3. 제품자체의 경쟁력 상실: 가격을 제외하고라도, 피트니스트래커는 건강과 운동의 본질적기능에, 스마트워치는 시계로써의 본질적 속성에 충실해야 한다.[6] 핏빗은 이를 유지하기위한 선택을 견지한 반면, 페블은 정체성을 소구할 브랜드로 진화하지도 못했고, 기능적 완성도에서도 거리가 멀어졌다. 많은 소비자들이 이미 알고 있었다.핏빗의 미래와 숙제핏빗도 시장상황이 좋지 않음을 알고 있다. 그래서 연말에는 6%의 직원들을 레이오프하기도 했다[3]. 하지만 변화해야 하는 방향을 알고 있고, 실행하고 있다. 코인(Coin)을 인수하여 모바일결제와 페이먼트의 경쟁력을 이식하기 위한 청사진을 실행하고 있고[4], 페블의 인수를 통해 IP확보와 함께 페블OS와 앱스토어의 생태계를 재구성하고자 할 것이다. 최근 유럽의 스마트워치 업체인 벡터(Vector)를 인수한 것 역시 IP확보를 넘어 시계의 본질을 소구하고자 하는 전략의 일환일 것이다[5]. 언제든 페블같은 위기가 다가올 것이라는 것을 알기에 핏빗에게 2017년은 매우 중요한 전략적 변곡점이 될 것이다. 늘 그랬듯 미래는 변화하지 않는 플레이어에게 가장 큰 위기를 안겨 줄 것이니 말이다.페블이 남긴 유산페블을 실패다 말하기엔 성급하다. 오히려 소비자를 지키고 개발자들을 지키기위해 늦었지만 포기를 통한 Exit이라는 바람직한 선택을 했기 때문이다. 비슷한 웨어러블 업체 조본도 피봇팅(Pivoting)을 선택했고, 인기를 한몸에 받았던 코인(Coin)이나 네러티브클립(Narrative Clip)같은 하드웨어 스타트업들도 문을 닫는 선택을 했기에 우리는 하드웨어 스타트업이 쉽지 않은 길임을 이제서야 공감하고 있다. 하지만 실리콘밸리가 늘 그랬듯, 이들의 시도가 남긴 유산들은 다른 기업들에 자양분이 될 것이고, 또 다른 시도로 이어질 것이다. 실패할까봐 아무것도 시도하지 못하는 것과 실패를 인정하기 어려워 제때 포기하지 못하고 썪은 밭에 계속 물을 주고 있는 것이 오히려 더 어리석지 않은가. IoT라는 연결의 큰 그림은 아직도 진화중이다. 웨어러블은 그 중 하나의 구성요소일 뿐이다. 이 큰 그림에 웨어러블의 본질[6]이 진정으로 연결 될 때 우리는 다시 제2의 페블이 탄생하는 것을 목격하게 될 것이다.[1] The Inside Story Behind Pebble’s Demise[2] Jawbone Bails Out of Consumer Fitness Tracker Market[3] Fitbit to cut 6 percent of its staff following a disappointing Q4[4] The Failure of Coin[5] Fitbit continues to beef up smartwatch efforts with acquisition of Vector[6] 웨어러블의 본질이미지 출처: https://blog.getpebble.com#라이프스퀘어 #스타트업 #창업자 #창업가 #마인드셋 #조언
조회수 484

JTBC가 애플과 닮은 까닭

손석희 : 혁신의 아이콘적어도 내게는 그렇다.IT 업계에 종사하다보니, 누구도 부정할 수 없는 혁신 기업 '애플'에 대한 고찰이 많을 수 밖에 없다. 어떻게 하면 '혁신'을 할 수 있는지에 대한 고민이 주 업인 기획자의 눈에 최근 몇 년간 지켜본 JTBC(보도부문)에서 애플의 향기가 느껴졌다. '애플의 향기'가 어떤 의미인지는 아래에 다시 언급하도록 하겠다.2013년 5월 언론인 손석희씨가 30년간 몸 담았던 MBC를 떠나, 종편 JTBC로 옮긴다고 했을 때  이런 생각을 했다.손석희가 변할까? JTBC가 변할까?보수 언론 조.중.동의 '중'... 게다가 대기업에 태생을 두고 있는 JTBC라는 종편 기업이라는 곳에, 30년간 언론인으로서의 균형 감각과 '의식있는' 지성인의 모습을 보여줬던 손석희라는 인물이 과연 얼마나 영향력을 행사할 수 있을까? 아니, 얼마나 잘 버틸 수 있을까? 가 당시의 호기심이었다.물론, 앵커로서가 아니라, 보도총괄 '사장직'으로서 옮긴다는 사실이 그나마 한 가지 희망이긴 했었지만, '100분 토론의 사회자', '시선집중의 진행자'로서 성공적인 이미지를 구축한 한 언론인이 기업의 경영자로서 얼마나 의미있게 자리매김을 할 수 있을지는 솔직히 미지수였다.지금 핫 이슈가 되고 있는 '최순실 사건 보도'나 여전히 국민들의 공감을 이끌어내고 있는 '세월호 사건 보도'로 드러난, 공중파를 뛰어넘는 JTBC 뉴스의 시청률이라는 현상 때문이 아니라, 한 기업이 어떻게 혁신을 만들어 가고, 그것을 가능하게 하는 원동력이 무엇인지에 대한 관점에서 왜 애플과 흡사한 느낌을 받았는지에 대해 얘기를 풀어보도록 하겠다.타협하지 않는 리더의 철학하나는 기술을 근간으로 제품을 생산하고 판매를 통해 이익을 얻는 기업이고, 다른 한 곳은 정보를 취재하여 뉴스를 제공하고 광고를 통해 수익을 얻는 형태를 띄고 있다. '제품'과 '뉴스'라는 전혀 다른 상품을 만들어내는 프로세스나 이익을 창출하는 방식, 그리고 조직의 구성이 전혀 다를 수 밖에 없다.하지만, 정작 고객이 소비하는 것은 기업이 전달하려는 '메시지'이다.브랜드는 '메시지'이다. 상품은 매개체일 뿐이고, 상품의 형태로 담아내고자 하는 메시지가 소비자의 마음을 두드려야 상품의 재화 가치만큼 소비자의 마음이 지불되게 되는 논리이다. 사용자, 또는 소비자에게 전달하고자 하는 메시지가 결국은 그 기업의 철학이고, 그 철학에 지대한 영향을 줄 수 있는 자리가 최고경영자 (또는 오너)인 것이다.스티브잡스는 기술과 제품에 대한 확고한 철학을 가지고 있었고, 하드웨어와 소프트웨어의 완벽한 조합으로 남들과 전혀 다른 방식으로 제품을 창조해냈다. 애플이 창조한 모든 제품은 일관되게 그의 철학과 메시지를 담아 내었고(최근 들어 점점 불순물이 섞이는 느낌이긴 하지만...), 소비자는 그것이 맥북이든 iPod, 또는 iPhone이든 각각의 제품의 형태와 기능 이면에 담겨있는 그 철학(메시지)를 소비하고 있는 것이다.2013년 JTBC에 부임한 손석희 사장은 '건강하고 합리적인 시민사회 편에 서는 언론이 되겠다' 라는 보도철학을 가지고, '팩트', '공정', '균형', 그리고 '품위'라는 4가지 원칙을  강조했다. 과거 정치권에서조차 섭외 0순위로 눈독을 들였던 그 이지만, 항상 언론인으로서의 위치를 고수하고, 위에서 언급한 4가지 원칙을 일관되게 지키고 관리해 온 철저한 사람이다.우선, '팩트(사실)'. 팩트는 과감하게 보도할 수 있어야 한다. 그 다음은 '공정', 그리고 '균형'이다. 뉴스는 많은 이해관계를 다루기 때문에 균형을 잘 잡아줘야 한다. 마지막은 '품위'다. 모든 뉴스를 품위 있게 전하자는 것이다. (2013년 오마이뉴스 인터뷰 중)"사람들은 무엇을 원하는가" : 본질에 대한 이해언론, 특히 방송이라는 프레임을 갖고 있는 뉴스 방송은 어쩌면 가장 전형적인 형식으로부터 자유롭기 쉽지 않은 영역이다. 수 십년간 거의 변하지 않는 형식과 구조, 게다가 9시 또는 8시 정각에 초침의 움직임과 함께 시작하는 뻔~한 양식에 익숙해 있는 소비자에게 차별화란 보수냐, 극보수냐, 또는 진보 성향이 있느냐 등의 진영 논리와 앵커들의 화면빨 정도였던 것이 사실이다.이제는 24시간 뉴스만 방송하는 채널까지 다수인데다, 소비자는 이제 Facebook이나 각종 SNS를 통해서 전혀 다르게 새로운 뉴스를 접하는 시대가 되다보니, 공중파도 아닌 종편인, 더군다나 뉴스 전문 채널도 아닌 방송채널에 사람들의 시선을 고정시키는 문제는 생각보다 꽤 어려운 난제이다.방송은 시청률로 먹고 산다. 앵커나 기자 조차 시청률에 근거하여 평가를 할 정도이니, 시청률로 부터 자유롭게 발상하는 것 자체가 애초부터 매우 어려운 영역이다.이 때 손석희 사장은 시청률을 잡기 위한 묘수가 아닌, '정론의 저널리즘'을 표방할 뿐만 아니라, 직원들의 평가 방식도 정량평가(시청률 근거)가 아닌 정성평가로 시스템을 변경해 나갔다.일단, 시청률은 신경 쓰지 않기로 했다. 우리가 생각하는 정론의 저널리즘, 흔들리지 않고 그 방향을 가져가면 언젠가는 인정받지 않을까 싶다. (2013년 오마이뉴스 인터뷰 중)언론의 핵심은 우선 '사실을 거짓없이 전달하는 것'이다.국민이 알아야 할 정보를 숨길 뿐만 아니라, 편파적으로 정보를 왜곡하는 일이 일상이 되어버릴 정도로 대형 언론사에 대한 신뢰가 바닥인 상황에서 사실을 사실대로 전달하는 것은 어찌보면 가장 차별화할 수 있는 방식이라고 생각했을 것이다. 하지만, 한편으로 대한민국 시스템에서는 가장 어려운 일이기도 했을 것이다.그런 관점에서 나는 손석희 앵커의 변치 않는 마지막 멘트가 더욱더 가슴에와 진정성있게 와 닿았다.내일도 저희들은 최선을 다하겠습니다.iPhone이 출시되기 전으로 돌아가보자.과거 다양한 피쳐폰의 시대를 지나, 너도나도 '스마트'한 휴대폰을 구상하고 있을 때, 제대로 스마트폰을 정의한 기업도 드물었고, 스마트폰 생태계를 구상하여 현재의 어플리케이션 개념을 구체화 한 회사는 없었다.휴대폰은 그저 사람과 사람의 소통을 돕는 음성통화 기능에서, 문자 메시지를 전달하고 간혹 SMS를 통해서 사진 파일을 전송하면서, 복잡한 과정을 거쳐 벨소리를 다운받거나 mp3를 전송하는 정도에서 웹사이트에 접속하면 화면의 레이아웃과 이미지가 깨져보일 정도로 버벅버벅 거리는 시절이었다. 외형상으로 화면이 점점 더 커지고 물리적인 키보드가 화면 속으로 들어간 정도의 변화가 스마트폰처럼 행세하고 있었을 즈음이었다.iPhone은 이전의 communication 기기였던 휴대폰을 information과 Entertainment 영역으로 확장한 스마트폰의 개념을 명확하게 제시했다.사용자가 기술을 통해서 원하는 것은 사람과 사람과의 원활한 소통에 머무는 것이 아니라, 언제든지 원하는 정보를 얻을 수 있고, 언제든지 원하는 것을 즐길 수 있는 기기를 궁극적으로 원한다는 점을 이해하고, 이것을 앱의 생태계로 구현 가능하게 설계한 것이다.과거의 형식에서 완전히 벗어나서 새롭게 자신의 상품을 재정의하고, 궁극의 본질로 접근하여, 진정으로 사람들이 원하는 것을 제공해주는 것이 가장 중요한 일이라는 것을 이 두 회사는 이해하고 있었던 것이다.인문학의 접목 : 앵커브리핑기업의 최대 관심사는 하나이다.사람들은 무엇을 원하는가?인문학은 사람을 이해하는 학문이다. 모든 상품과 서비스의 기획은 여기에서 시작한다. 애플이 인문학과 기술의 함께 이야기 하는 이유이기도 하다.사람이 무엇때문에 행동하고, 사람들의 마음이 어떻게 작동하는지 이해하는 것이 결국 열쇠이다. 기술은 단지 인간이 원하는 것을 지금과는 다른 방식으로 제공해주기 위한 해결방식 중의 한 요소일 뿐이다. 기술은 인문학에 대한 통찰과 연계될 때 시장에서 힘을 발휘한다.언론이 팩트를 정확하고 공정하게 전달하는 것에서 머물지 않고 한 발 더 나아간다는 것을, 현재 벌어지는 현상이 우리사회에 어떤 의미로 작동하는지를 균형감 있고 품격있게 표현하는 것이라고 JTBC는 생각했던 것 같다. 그것이 저녁 9시 땡~ 하면 시작하는 앵커브리핑을 기다리게 하는 이유일 것이다.우리 사회에서 벌어지고 있는 다양한 이슈들을 역사, 철학, 예술, 이념과 연계하여 의미를 짚어주고, 감각적인 시각 자료로 공감을 높이면서, 한마디 한마디에 깊은 메시지를 담아 내는 형식은 방송에서 전혀 볼 수 없었던 혁신적인 시도였다. 마치 TED 명강연을 매일 뉴스를 통해서 접하는 것처럼, 생각하게 만드는 뉴스를 통해 의식있는 지성의 공감대가 형성되었다고 본다. (보도국 기자와 작가로 이루어진 3명의 앵커브리핑 전담팀이 있다고 한다)한 사람의 힘은 위대하다.특히, '손석희'라는 이미지 파워가 있었기 때문에 가능했을 수도 있다.하지만, 상품에 담겨야 할 '철학'이 없다면, 운 좋아 성공한 히트상품 이후에 고전을 면치 못할 것이고, 고민해야 할 상품에 대한 '본질'적인 고민과 재해석이 없다면 누군가의 카피캣에 대한 논란을 피할 수 없을 것이며, '인간'에 대한 깊이 있는 이해가 없이는 자기만족의 늪에서 벗어나지 못한 채 세상의 공감을 아쉬워만 하게 될 것이다.모두가 살아 남기 위해 혁신을 해야한다고 한다.혁신을 하려는 사람들은 무엇을 어떻게 해야할지 답답해한다. 이럴 때 어떻게 그 보수언론이 짧은 시간동안 변화를 추구해왔는지 살펴본다면, 그리고 (주관적인 논리의 비약이 포함되었을지라도) 애플과 흡사한 느낌을 받은 이유들을 생각해본다면 무언가 실마리 찾을 수 있을 것이다.어찌보면, 우리 주변에 이미 익숙해져 있는 모든 분야들이 가장 혁신이 필요한 일터일 것이고, 지금 이 시기가 제2의 손석희, 젊은 혁신가가 진정으로 필요한 때일 것이다.
조회수 1571

“암호화폐 분석의 새로운 기준점을 제시합니다” - 리서치센터 공태인님 인터뷰

‘보고서 작성하느라 잠을 잘 못자서, 오늘 사진촬영 괜찮겠죠?’검게 내려온 다크서클. 2018 연말 야근상 후보자. IFC 19층에는 불이 꺼지지 않는 신비의 방이 있습니다. 암호화폐 투자자들에게 시장 트렌드와 올바른 정보를 전달하고자 밤낮으로 일하는 태인님이 있기 때문인데요. 투자자들에게 심도 깊은 암호화폐 정보를 전달하기 위해 오늘도 ‘열일'하는 태인님의 비하인드 스토리를 파헤쳐봤습니다.Q. 안녕하세요 태인님, 자기소개 부탁드릴게요!안녕하세요, 저는 코인원 리서치센터장 공태인입니다. 코인원 리서치센터가 어떤 일을 하는지 궁금하시죠? 리서치센터는 블록체인과 암호화폐 및 금융 시장 전반에 대한 Macro/Micro 리서치를 통해 고도화된 분석 업무를 수행하는 곳입니다. 급격한 시장 변화에 대응할 수 있도록 전반적인 트렌드를 분석하고, 보고서 발간을 통해 투자자들에게 깊이있는 인사이트를 제공하죠. Q. 코인원이 암호화폐 거래소 최초로 리서치센터를 설립했는데요, 태인님은 어떤 계기로 코인원 리서치센터로 오게 되셨나요?암호화폐 시장에서 발생하는 정보 비대칭성을 해결하고 싶었어요. 현재의 암호화폐 시장을 주식시장에 빗대보자면 90년대 후반 2000년대 초 주식시장이 미성숙했던 시기와 매우 비슷합니다. 투자업계가 발달되지 않아 정보가 부족했고, 이로인해 IR에 대한 개념도 잡히지 않았고 사업보고서조차 접근이 쉽지 않았었죠. 투자자들에게는 자신이 투자하고자 하는 대상에 대한 정보가 사실상 아무것도 없었습니다.현재 진행되고 있는 블록체인과 암호화폐 프로젝트들도 마찬가지에요. 토큰과 코인을 판매하는 주체가 프로젝트에 대한 정보를 쥐고 있지만, 투자자들은 이 정보를 찾아 어렵게 다녀야하죠. 저는 투자자들에게 이 시장이 어떤 메커니즘으로 돌아가는지, 왜 투자를 해야하고 하지 않아야 하는지에 대한 정보의 흐름을 알리고 싶었어요. https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD∣=sec&sid1=101&oid=366&aid=0000410893▲참고기사 : 코인원 리서치 센터 출범Q. 기본적으로 ‘리서치센터'라는 단어를 들었을 때, 독자분들은 증권사를 먼저 떠올리실 것 같아요. 실제로 증권사 리서치센터와 유사한 부분이 있을까요?블록체인과 암호화폐 산업이 안정화된다면, 저희가 하는 역할도 증권사들과 많이 유사해질 거라고 예측해 봅니다. 90년대 후반 2000년대 초 애널리스트들은 해당 산업의 외부전문가 역할을 톡톡히 하고 있었어요. 그때는 정보 비대칭성이 훨씬 심했던 시기이므로 애널리스트가 투자 의견 제시뿐만 아니라 다양한 이해관계자들을 대상으로 교육도 함께 중점적으로 진행했지만, 현재는 투자자에 훨씬 포커스 되어있죠. 암호화폐 시장도 마찬가지로 저같은 애널리스트들이 프로젝트의 투자자들에 대한 서비스를 진행하는 날이 올 것 같네요.  Q. 리서치센터에서 출간되고 있는 보고서에 대한 반응이 매우 뜨겁습니다.  예상보다 큰 반응에 놀랐습니다. 정말 많은 분들이 관심을 가져 주셔서 너무 감사하게 생각하고 있어요. 지금은 긍정적이든 부정적이든 피드백이 필요한 시점인 것 같아요. 사실 증권시장에서는 애널리스트가 발간한 보고서에 대한 피드백 흐름이 정말 자연스러워요. 투자자들을 대상으로 전화를 돌리거나 직접 대면해서 현장 반응을 그대로 체감하고 다음 보고서 토픽을 생각하죠. 아직 암호화폐 산업에서는 피드백 흐름이 형성되지 않은 극초기 단계라, 주변 반응을 듣고 커뮤니티를 모니터링 하면서 피드백을 놓치지 않기 위해 노력하고 있습니다!Q. 거래소에서 최초로 새롭게 접근한 암호화폐 분석법으로 매우 이슈가 되었는데, 그 동안의 분석법과 어떤 점이 다른가요? 금융권에서 활용되는 가치 측정 기법을 암호화폐 시장에도 적용했기 때문인데요, 현재까지 암호화폐를 이런 기법으로 분석한 곳은 코인원이 최초에요. 보고서를 보시면 아시겠지만, 코인원 리서치센터 보고서에는 기술 리서치의 비중이 상대적으로 제한적이에요. 이미 미디엄이나 레딧 등의 플랫폼에만 들어가도 블록체인의 기술적인 부분에 대해 더 전문적으로 설명하고 계시는 분들이 많기 때문이죠.그래서 투자 관점에서의 암호화폐 분석을 시작한거에요. 예를 들면 주가이익배율 (PER : Price Earnings Ratio)을 적용할 수 있을까? 블록체인 생태계 안에서 암호화폐 프로젝트를 하나의 기업으로 바라보고 유사한 증권분석 컨셉이 적용가능할까? 등을 고민했죠. 이런 무수한 고민들을 통해 현재의 분석보고서가 탄생하게 되었어요. (눈물)코인원 리서치센터에서 발행한 암호화폐 보고서▲코인원 리서치센터 바로가기Q. 기존 금융권에서 오랜 경력을 쌓으신 태인님이 어떻게 암호화폐 시장에 매료되셨는지 궁금합니다.제가 중, 고등학교 때 컴퓨터 자격증을 독학할 정도로 컴퓨터에 관심이 많았어요. 도이체방크에서 애널리스트로 근무했을 때에도 담당했던 산업이 ICT쪽이었습니다. 그러다보니 블록체인 개념 또한 빠르게 접할 수 있었는데요, 개발자가 주체적으로 이끌어가는 비즈니스 모델이 흥미로웠습니다. 이렇게 여러가지 관심사가 겹쳐서 암호화폐 시장의 매력에 빠지게 되었네요. Q. 태인님이 앞으로 코인원 리서치센터에서 전달하고 싶은 가치는 무엇일까요?현재 암호화폐 시장에는 올바르지 않은 정보가 난무하고 있어요. 저는 암호화폐 거래소에서 정보 흐름의 선순환을 만들어나가야 한다고 생각합니다. 제대로 된 정보를 제공하고 토큰 이코노미 내 이해관계자들 사이에서 자정작용을 일으켜야만 해요. 향후 중/장기적으로 블록체인과 암호화폐 산업에 규제가 잘 마련이 되면, 투자의견까지 제시할 수 있는 날이 올 거에요. 앞으로도 보고서에서 흥미로운 토픽들을 심도 있게 다룰 예정이니 많이 기대해주세요!저는 암호화폐 보고서뿐만 아니라 보노보노책(?)도 좋아합니다코인원은 리서치센터를 통해 암호화폐에 대한 심도 깊은 정보를 꾸준히 전달해, 암호화폐 시장의 투명성과 안정성을 제고하기 위해 노력하고 있습니다. 앞으로도 코인원 리서치센터에서 더욱 다채로운 보고서로 찾아 뵐 예정이니, 많은 관심과 응원 부탁드려요!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트 #기업문화 #조직문화 #팀원소개 #인터뷰
조회수 5960

UI 사용성 평가, 쉽고 간편하게 하는 방법 #2

지난 글에서 UI 사용성 평가를 간단하게 하는 방법에 대해 소개하였었습니다.UI 사용성 평가, 쉽고 간편하게 하는 방법 (https://www.theteams.kr/teams/143/post/64513)그리고 '진행순서&방법'에 대해서는 가장 중요한 부분으로써 따로 분리하여 더 자세히 소개하겠다고 글 말미에 알렸었는데 오늘 본 글을 통해서 바로 그 부분을 소개하고자 합니다. 따라서 이 글의 문맥을 이해하기 위해, 먼저 지난 글을 확인하시는 것을 권해 드립니다. (그냥 보시면 뜬금없는 전개...)먼저 지난 글을 통해 DIY 사용성 평가 방법의 ‘진행순서&방법’에는 다음과 같은 6단계의 순서로  이루어졌다고 소개하였습니다.인사(4분) > 배경 질문(2분) > 둘러보기(3분) > 과제(35분) > 심층질문(5분) > 마무리(5분)본 글 속 상황은 본격적으로 위 6가지의 진행과정이 시작되는 순간으로써 테스트 참여자와 진행자가 디바이스 앞에 나란히 앉아 있는 상황입니다. 그리고 이런 상황에 처한 진행자의 단계별 진행 방법을 자세히 소개합니다.또한 글을 시작하기에 앞서,내용의 대부분은 질문에 대한 부분이 차지하고 있는데 바로 이 질문이 사용성 평가의 핵심이기 때문입니다.그렇기에 꼭 당부하고 싶은 부분은 테스트 간 질문 시에는  ‘왜?’라는 이유를 들을 수 있는 개방형 질문으로 하는 것을 반드시 권합니다. 개방형 질문을 잘 사용할 경우 폐쇄형 질문으로는 결코 알 수 없는 깊숙이 숨겨진 부분을 발견할 수 있기 때문입니다. 이에 대한 재밌는 영상이 있어서 아래  첨부하였으니 재미 삼아 가볍게 보실 수 있습니다.사전 준비테스트하려는 환경의 디바이스 (PC나 모바일 등), 스크린 녹화 프로그램, 스크립트 및 평가지 등을 준비한다.모바일 애플리케이션 등을  테스트하기 위해서는 모바일 화면을 PC로 볼 수 있게 하는 미러링 도구가 필요한데, 찾아보면 다양한 도구가 존재한다. 알고 있는 맥 기준 무료 도구로는 다음과 같은 도구가 있다.iPhone - Mac기본 맥 애플리케이션인 ‘Quick Time Player’로 가능하다. 아이폰과 맥을 USB 케이블로 연결하여 앱 스크린을 녹화할 수 있다.Android - Mac&Windows'모비즌'(https://www.mobizen.com)이란 도구가 있다'Quick Time Player' 를 통한 미러링 녹화 화면1. 인사(4분)참여자가 진행과정을 이해한 상태에서 평가에 임할 수 있도록 진행방법을 설명한다.‘안녕하세요 저는  oo입니다. 우리는 만들고 있는 서비스를 평가해 보고자 하며 약 1시간 정도 소요될 예정입니다'…(중략)'우리가 평가하려는 대상은 참여자가 아닌 서비스라는 것을  기억해주세요. 참여자의 행동이 옳은지 그른지 판단하는 것이 아니므로 어떤 행동을 하시더라도 틀린 행동이 아닙니다. 그러니 실수할까 봐 걱정하지 않으셔도 괜찮습니다.'…(중략)‘부정적인 의견에 우리가 불쾌할까 봐 걱정하지 마시고 생각하는 바를 명확히 알려주세요. 개선점을 찾기 위해 진행하는 것이니까요. 머릿속에서 생각하시는 모든 것을 입으로 소리 내어 표현해주세요.'…(중략)‘어떤 질문이든 편하게 해주셔도 좋습니다. 다만 질문의 답은 바로 드리지 못할 수도 있습니다. 왜냐하면 도와줄 사람 없이 어떻게 행동하실지 알아보기 위해 진행하는 것이니까요. 끝까지 궁금증이 풀리지 않은 부분은 평가를 마친 후 알려 드리겠습니다.'…(중략)‘평가 중인 화면과 대화는 녹화되고 있으나 얼굴이 나오지는 않으니 안심하셔도 좋습니다. 또한 절대 공개되지 않습니다.'이러한 내용들을 미리 안내하는 것은 중요하다.참여자들의 솔직한 의견을 듣고자 함을 미리 알릴 수 있는 과정이자, 평가 중 여러 어려운 상황을 미리 방어할 수 있기 때문이다. 또한 얼굴이 녹화될까 봐 걱정하시는 분들이 대단히 많으니 이에 대해서도 미리 알려드리는 게 좋다.2. 배경 질문(2분)참여자에 대해 몇 가지 질문을 던지다. 참여자의 긴장을 풀어주며 사전 지식을 가늠할 수 있다‘직업이 어떻게  되시나요?... 정확히 어떤 일을 하는 직업이죠?'…(중략)‘그렇다면 평소 인터넷 또는 스마트폰 사용시간이 어떻게 되나요?'…(중략)‘어떤 목적으로 주로 사용하시는지 비율과 함께 대략적으로나마 말씀해주세요'…(중략)‘평소 어떤 서비스를 많이 사용하시나요... 왜죠?'참여자가 어떤 사람이고 사용 행동 패턴은 어떤지 대강 감이 올 정도의 질문 몇 개로 시작하는 게 좋다.만약 질문에 정확한 답을 듣지 못하더라도 괜찮다. 이 과정의 목적은 진행자가 참여자의 이야기를 주의 깊게 듣고 있다는 사실을 전하며 답하는 내용에는 옳고 틀림이 없다는 것을 확인해 주는 과정이다.3. 둘러보기(3분)서비스 첫 화면의 첫인상으로 서비스가 제대로 이해를 전달하는지 파악한다.‘아직 클릭 또는 터치하지 마시고 먼저 첫 화면만을 둘러본 뒤 전체적인 느낌을 말씀해주세요... 왜 그렇게 느끼셨죠?'…(중략)‘제일 처음 어떤 부분이 시선을  사로잡았나요?... 그것은 왜죠?'…(중략)‘이 서비스는 어떤 서비스로  추측되시나요?... 그것은 왜죠?'…(중략)‘이 사이트에서 도움될 만한 부분이 있는지 생각해보시겠어요?'…(중략)‘가장 먼저 무엇을 클릭 또는   터치하시겠습니까?... 선택한 이유는 무엇이죠?'첫 느낌을 물어볼 때 많은 사람들은 서비스의 미적인 부분에 대해서  이야기하기도 하지만 이 반응에  일희일비하지 않아도 괜찮다. 그보다 더욱 신경 써야 할 부분은 서비스 자체가 사용자에게 한눈에  이해되는 것이기 때문이다.  그리고 앞서 소개했다시피 질문 후 어째서 그렇게 생각하였는지 알기 위해 ‘왜?’라는 질문도 더하도록 한다.4. 과제(35분)평가의 핵심적인 부분으로 참여자가 일련의 과정을 수행하는 모습을 관찰하는 부분이다.‘이제 몇 가지 과제를 해볼 텐데 머릿속에 떠오르는 내용들은 소리 내어 말씀해주시면 도움이 됩니다'…(중략)‘가장 먼저 하고 싶던 부분을 스스로 진행해보세요'…(중략)‘왜 죠?... 지금 어떤 느낌이 드나요?...  그다음엔 무얼 하실 건가요?'…(중략)‘이제 과제를 하나씩 드릴 텐데요 ex. 회원가입 후 로그인해보세요... 비밀번호 잊었다고 가정하고 비밀번호를 찾아보세요'이와 같이 스스로 서비스를 마음껏 이용해 보게 한 뒤, 다음 차례로 미리 준비해둔 과제를 3~4개 제공한다. 그리고 참여자 스스로 생각과 의견을 많이 말할 수 있도록 좋은 질문과 함께 역시  ‘왜?’라는 이유를 묻도록 한다.5. 심층질문(5분)과제 간에 행동을 유도할까 봐 미처 하지 못했던 질문을 할 수 있다.‘과제는 다 마쳤고 몇 가지 여쭤보겠습니다. ex. 가이드가 있었는데 왜 스킵하셨나요?'…(중략)‘그렇다면 ex. 가이드에 주의를 기울이지 않은 이유는 무엇인가요?'…(중략)‘아까 질문에 답 못해드렸는데 그것은 ex. 갤러리 화면 이었습니다. 이에 대해 어떤 생각이 드나요?'위 예시의 질문들은 과제 수행 중 질문하였다면 참여자에게 미리 편견을 주거나 행동을 유도할 수 있었을 것이다. 때문에 이러한 종류의 문의는 꼭 심층질문으로 따로 빼서 질문하도록 한다. 질문에 답하지 못했던 부분도 마찬가지이다.6. 마무리감사인사와 함께 마친다.이것으로 스타트업에서 사용할 수 있는 사용성 평가 방법인 'DIY 사용성 평가' 방법에 대해 소개를 마쳤습니다.[사용자를 생각하게 하지 마 Don't make me think] 책의 내용을 참고하여 직접 실무에서 사용했던 방법들을 덧붙여 작성하였는데 역시 자세한 내용은 책을 추천합니다.쓰다 보니 ‘왜?’라는 질문을 짧게 넣기 위해서 공격적이고 단편적으로 작성된 경향이 있는 것 같습니다. 여러분이 실제 사용할 시에는 좀 더 부드럽게 질문하길 권해드리며, 또한 단편적인 면만이 아닌 '왜 좋고, 왜 나쁜지' 양측 의견을 모두 들을 수 있도록 질문하길 권해드립니다.한 달에  한 번씩 UX나 실무 관련 글을 작성하고자 합니다. 다음 글은 내년 1월에 뵙겠습니다.새해 복 많이 받으세요!참조 : [사용자를 생각하게 하지 마 Don't make me think]#텐시티 #UI #UX #사용성개선 #사용성평가 #업무프로세스 #인사이트
조회수 1205

데일리호텔에 리뷰 노출하기

Background현재 데일리호텔의 업장(호텔 또는 레스토랑) 상세화면에서 실제 이용자 중 몇퍼센트가 이용에 만족하였는지를 보여줍니다. 이는 사용자들이 구매를 결정하는데에 중요한 요소가 됩니다.AS-IS 만족도 표시사용자들이 실제로 작성한 리뷰를 볼 수는 없습니다.이는 데일리호텔의 쉽고 간단한 예약서비스의 컨셉에서 비롯된 정책이었습니다. 사용자가 리뷰 내용을 하나하나 보는 수고를 덜고, 확실한 측정 결과(만족도)를 제시하여 고민하는 시간을 줄여주고자 했습니다.서비스 규모가 커짐에 따라, 리뷰를 꼭 읽어보고싶어하는 적극적인 유저가 많아지고, 비교적 고가의 지출에 대한 근거를 제시해야 하는 니즈가 커지고 있습니다. 이를 최대한 만족시킬 수 있도록, 점진적으로 리뷰시스템을 구축하여 리뷰를 앱에 노출시키고 고도화할 예정입니다.Insights1. 63% 유저는 리뷰를 읽고 제품을 구매 한다.2. 50개의 리뷰는 CVR을 4.6% 상승시킬수 있다.3. 구매자는 공급자의 상품 설명보다 리뷰 내용을 더 신뢰한다.4. 평가 점수 보다는 리뷰의 텍스트 내용이 중요하다.5. 나쁜 리뷰가 나쁜 것만은 아니다. — 서비스 개선의 기회가 될 수 있다.출처:https://conversionxl.com/user-generated-reviews/https://www.groovehq.com/support/deal-with-bad-online-reviewsPurpose & Mission우리는 리뷰 노출에 앞서, 리뷰 작성 화면을 정비하기로 하였습니다. ‘리뷰의 질과 양 늘리기’라는 목표를 가지고 아래 세가지 기준에 맞추어 개선하기로 하였습니다.Before 리뷰 작성 화면리뷰 항목을 정량 분석할 수 있도록 구조를 변경하여, 리뷰 결과를 데이터화 할 수 있도록 함텍스트 리뷰 입력을 지금보다 많이 받을 수 있도록 함유저가 리뷰를 입력할 수 있는 기회를 보다 많이 부여함리뷰의 질을 높이고자 하니 리뷰 항목이 많아졌고, 필수 입력 처리로 리뷰 완료까지의 조건이 까다로워졌습니다. 이에 따라 최대한 많은 양의 리뷰(텍스트 리뷰 포함)를 받는 것이 중요한 과제가 되었습니다. 이 과제의 포인트는 유저가 리뷰 작성팝업을 접했을 때의 거부감을 줄이고, 리뷰를 끝까지 작성하도록 encourage하는 것이었습니다.Action Items먼저, flow에 대해 많은 고민을 하였습니다. 매 항목 선택 후 화면이동을 할 것인가, 한 화면에서 스크롤하여 모든 항목을 선택하게 할 것인가를 두고 프로토타입을 만들어 사내 유저 테스트를 진행하기도 하였습니다.Flow AB Test그리고 유저의 감성을 자극하는 컴포넌트로 유저의 참여를 유도하였습니다. 귀여운 이모티콘 디자인에 애니메이션과 인터랙션까지 더하여 재미요소를 부여했습니다.<meta charset="utf-8">GUI & Animation+Interaction리뷰 입력 시에는 상황에 맞는 피드백을 제공하여, ‘리뷰가 곧 끝나겠지’하는 막연한 기대와 실망을 최소화하고자 했습니다.FeedbacksResults아직 확실한 결과를 보기에는 기간이 충분히 지나지 않았지만, 텍스트 리뷰까지 입력하는 유저의 비율이 어느정도 늘어나고 있는 것 같습니다. 강제 업데이트를 하지 않았고, 아직은 구/신 버전의 UI가 동시에 노출되고 있습니다.텍스트 입력까지 모두 완료한 유저 비율 변화 (만족도 입력 대비/전체 리뷰 입력 대상 대비)기대했던 결과가 나오는 것도 중요하지만, 그 결과를 기반으로 또 다른 개선을 이끌어내고 조금씩(그리고 계속) 이전보다 나아지는 것이 더욱 중요할 것입니다.끝. 디자인 관점에서 계속...#데일리 #데일리호텔 #기획 #기획자 #개발 #개발자 #인사이트 #후기 #일지
조회수 792

회사 속 5성급 캐릭터가 되어보자.

보통 게임 속 캐릭은 강화를 해야해요. 현실에선 강화가 안되죠. 사람 둘을 합쳐서 하나로 만들거나 사람에 가루를 뿌려서 연성할 수는 없는 노릇이니까요. 보통 현실에서의 강화는 경험치로 획득하게 됩니다. 회사의 난이도는 주로 랜덤인데, 난이도에 따라 NPC(사수, 팀장, 동료, 진상, 클라이언트, 협력업체, 이사, 투자자 등등) 의 미션의 퀄리티가 크게 달라집니다. 게임에선 보통 미션을 성취하면 보상을 받습니다. 하지만 현실에선 30일 출석보상과 약간은 뿌듯함 등이 주어지죠. 다소 아쉬운 보상이라고 할 수 있겠습니다. 물론 운영진이 특별이벤트로 종종 고기를 선물해주는데 이상하게 체력이 더 깎이는 느낌이 들기도 합니다. 과도한 고기섭취는 건강에 매우 이롭지만 아마 일얘기를 하거나 노잼분위기, 싫은 술마시기 등등이 동반되면 그런 역효과가 등장하는 것 같습니다. 이렇게 열심히 경험치를 쌓아서 성장하는 것이 우리네 삶입니다. 하지만 이게 디폴트값이란 게 있는 것 같기도 해요. 개인성향에 따라서 말이예요. 법사가 체력스탯을 겁나 올려봐야 기사보다 약한 것처럼 성향에도 속성이란게 존재합니다.보통 1. 물 속성을 지닌 존재는 스르륵스르륵 잘 빠져나가고 유연하고 순발력에 특화되어 있습니다.2. 불 속성을 지닌 존재는 열정터지고 실행력이 우르릉하죠. 뭐 말만 나오면 어느새 사라져서 이미 하고있는..3. 바람 속성의 존재는 존재감이 그리 크지 않아요. 조용하지만 영향력은 큽니다. 4. 치유 속성의 존재는 아침마다 커피를 사오거나 간식을 조달합니다.5. 영혼 속성의 존재는 상대의 마음을 읽을 수 있습니다. 리더쉽에 특화되어 있죠.등등..다양한 속성에 따라 장단점이 존재하기 마련입니다. 하지만 이런 속성과 무관하게 회사에 단비같은 존재들이 하나씩 존재하기도 합니다. 바로 5성급 레어캐릭이죠. 정말정말..드문 능력을 지니고 있는 존재입니다. 요즘 겁나 열심히 하고있는 탭소닉TOP. 5성!!!!!! ㄴ느아아으아느나ㅡ아아아ㅏ가만보니 이런 5성캐릭은 흔히 5가지의 특수능력을 지니고 있더라구요. 사실 특수하다고는 했지만 그 어느것보다도 평범하고 기본적인 영역이기도 합니다. 다만 그것을 굉장히 잘하는 거죠. 오늘은 그러한 5가지의 능력을 좀 알아보려고 합니다. 1. 마침 딱 그 시점에 정확히 가져오는데...궁예세요?대표님 : 이번에 그 견적 조사했니?쪼꼬미 : 아 네대표님 : 가져와봐쪼꼬미 : (가져왔다.)대표님 : 여긴 설치비 포함이야?쪼꼬미 : 아, 그건 안물어봤는데....대표님 : (좀 빡침) 그럼..여긴 이쪽은 왜 업장이 없어?쪼꼬미 : 아..여긴 그 사업자가 아니고 프리랜서시라고..그냥 현금영수증으로 처리해달라고..대표님 : (.........) 이번 행사 지방행사란거 얘기했지? 이거 전날 설치 가능한거야?쪼꼬미 : 아..다시 물어봐야해요.분노가..부들부들...이게 그냥 예시를 들려고 억지로 만든 상황이면 오죽 좋겠습니까만 애석하게도 그렇지 않습니다. 오히려 현실에서 벌어지는 일을 매우 순화시켜 일부분만 발췌한 것에 가깝죠. 보통 저런 대화는 30분 정도 계속되며 취조실 내지는 심심이 질문봇같은 느낌을 자아냅니다. 일을 잘하고 못하고는 사실 명쾌하게 하나의 명제로 정리될 수 있어요.'상대방의 일을 줄여주느냐 늘려놓느냐.'일을 해오라고 했으면 뭔가 야물딱지게 정리해서 가지고 와야 하는 것입니다. 여기서 5성 캐릭은 사뭇 다른 역량을 보여줍니다. 이 사람들은 보통 대표님이 뭘 물어보는 지 이미 알고 있습니다. 무슨 머신러닝 마냥 평소에 자주하던 단어와 행동들을 기억하고 있죠. 우리 대표님은 항상 뒷장의 예산안부터 먼저 보신다는 것을 알고있습니다. - 그래서 5성캐릭은 업체별 견적을 1장짜리 표로 정리합니다.- 항목에 예산을 맨 앞에 둡니다. 그리고 업체별연락처, 사업자번호, 대표이름, 컨택포인트, 제공내용, 진행가능여부, 특이사항, 커뮤니케이션 히스토리. 를 순서대로 나열합니다.- 그리고 결재판에 꽂아서 가져다드립니다.- 이 때 가져가는 타이밍은 왠지 대표님이 딱 지금쯤 가져와봐~~라고 할 타이밍 바로 1분 전입니다.마지막 항목이 되게 중요해요. 보통 이걸 '아다리' 라는 고급용어로 표현하는데, 정말 한 끗 차이입니다. 마침 방에 들어가서 공부하려고 하는데 엄마가 '너 공부언제할거야!' 라고 물어보면 우린 신경질이 나죠. '지금!!' 이라고 날카롭게 대답할 겁니다. 그럼 엄마는 '저저저 봐봐. 내가 얘기해야 그제서야 한다고 하지!' 라고 혀를 찹니다. 우린 빡칩니다. 억울하거든요. 담부턴 방에 들어가기전에 '공부하러 가는 중' 이라고 전광판이라도 켜고 들어가야 할 것 같습니다. 이게 사실 업무도 비슷합니다.한참 바빠죽겠는데 가져가면 어어어 두고가 두고가. 나중에 볼께. 가 되버리거든요. 그리고 대표님들은 주로 나중에 잘 못봅니다. 잊어버리거나 귀찮거나 너무 피곤하거든. 5성캐릭들은 상대방의 관심이 딱..온다..싶은 바로 그 시점을 낚아채는 보너스 능력을 지니고 있는거죠. 물론 각잡힌 정리능력과 더불어 말이예요.2. 전화로 잘 싸우더라고.1~3성캐릭이 가장 취약한 미션이 전화미션입니다. 사실 일반적인 커뮤니케이션은 누구나 할 수 있어요. 4성캐릭은 네고와 조율까지도 가능합니다. 하지만 5성만이 지니고 있는 능력이 있죠. 바로 '싸움' 이예요.일하면서 은근히 전화로 싸울 일이 많아요. 협력업체가 뭐가 늦는다거나, 사전에 말했던 내용과 다르거나, 부당한 컴플레인을 걸었거나 등등... 다양한 상황들이 있죠. 5성캐릭은 이걸 아주 유도리있게 잘하더라구요. 예를 들면 아래와 같은 놀라운 액티브스킬을 발휘해요.- 15분뒤에 다시 걸기 = 사람이 시간 지나면 지금처럼 흥분하지 않습니다. - 사원인데 팀장이라고 하기 = 직급있는 사람이라고 생각되면 해결해주길 희망하며 태세전환을 할 가능성이 높아져요.- 차근차근 정리해서 공감해주기 = 화를 내는건 일단 공감받으려고 안간힘 쓰는거거든요.- 사과능력이 뛰어남 = 못난 아버지를 둔 따레게 미안하달가가각!!!!! 이런 사과말고.. 잘못한 점을 콕콕 찝어서 진정성있게 잘 사과합니다. 그리고 해결에 초점을 두는 타입이랄까요.- 욕을 할 땐 음소거확인 = 사람이 또 사람인지라 감정조절까지 완벽할 수 없습니다. 이발저발 심한말거친말을 할수도 있죠. 그럴 땐 뮤트를 잘 눌러주고 실컷 욕을 한 후 빠르게 호흡정리를 합니다. 콜센터에서 자주쓰는 방식이거든요. 다만 뮤트가 잘되었는지 반드시 확인해야합니다.등등..이 사람의 출신이 궁금해질 정도로 전화가 유창하신 분들이 있어요. 3. 메일에 수미쌍관의 예술성을 더하다.3줄 내로 메일을 잘써요. 구구절절 아이고 그간 강녕하셨나이까..오뉴월 날씨가 몹시도 습하고 더워 업무하시기에 어쩌고저쩌고..하는 식의 줄글로 풀지 않아요. 기분나쁘진 않고 되게 업무적인 그 선을 잘 지킵니다. 이 분들이 사랑하는 것은 넘버링인데 특히 1,2,3으로 정리해주는 불멸의 3법칙을 잘 활용하십니다.안녕하세요.요청하신 강의자료 하기 첨부합니다.첨부문서는 총3종으로 ‘강의안/관련영상/프로필사진’ 입니다.확인 하신 후 해당 프로그램 계약 일자를 알려주시면 감사하겠습니다.1. 방문계약일 경우 복수일정(2개 이상)을 알려주세요2. 전자계약일 경우 담당자 이메일과 사업자등록증 첨부하여 회신주세요.3. 계약취소일 경우 반드시 유선연락 부탁드립니다.감사합니다.안녕하세요와 감사합니다의 5음절 수미쌍관법이 돋보이는 아름다운 한 편의 시조와도 같네요. 조상님들도 인정한 불멸의 3법칙4. 손이 빨라여기서 손빠름은 사실 타고나는 요소가 많은 것 같습니다. 물론 엄마뱃속에서부터 업무능력을 기르는 것은 아니니 여기서의 '타고남'은 유년시절의 교육을 의미해요. 손이 빠른 건 두 가지 의미가 있답니다.빠른 손!!(아닌가 발인가...)학습력이 겁나 좋아서 대략 훑으면 요지가 보이는 타입말그대로 손이 빨라서 요청하면 결과물이 빨리 나오는 타입사실 둘 다 완벽할 필욘 없습니다. 하나만 잘해도 대박이거든요. 첫 번째 능력은 주로 기획과 전략단에서 많이 필요할 듯하고, 두 번째 능력은 실행,운영,디자인,개발 등등에서 많이 유용하겠죠. 여기서 중요한 건 포인트인데.. 빠르게 훑어서 엉뚱한 요지를 찾을거라면 차라리 정독해서 느리게 파악하는 게 더 나을 듯 합니다. 또 손이 빠르긴 한데 실수가 겁내 많아서 제작업체에 넘기고 난 후에 막 사고터지고..이런 경우라면 그냥 억겁의 세월을 투자해서 천천히 꼼꼼히 잘 만드는 게 서로를 위해 좋죠.총체국난국...빠르고 실수하는 건 누구나 잘합니다. 저도 잘해요. 빠르다는 건 불필요한 작업들을 잘 쳐낸다는 걸 의미해요. 널려진 업무들을 하나로 통합하고, 툴을 잘 활용하고, 비효율적인 경로를 줄이고, 순발력이 있는거죠. 밥도 안먹고 화장실도 안가고 2시간만에 만드는 게 빠른 건 아닙니다.5. 내 머릿속의 계산기가 고성능임.커뮤니케이션 능력 막..이런게 대세이긴 하지만, 좀 다른 얘길 하고싶었어요. 일잘러5성캐릭은 예산을 볼 줄 압니다. 행사준비를 예산안을 보고 짤 수 있는 사람이죠. 어디에 무엇이 얼마 들어갔고, 어떻게 절감시킬 수 있는 지 아는 존재입니다. 돈을 지배하는 자죠. 디자인이라면 업체조율과 비교견적을 통해 예산절감마케터라면 운영비용 관항목 제대로 구성해서 세입세출 계획 잡을 수 있는 능력..기획자라면 당연한거고..개발은 시간과 노동이 곧 비용이니 시간/노동력 절감을 위한 솔루션..등등회의를 하건 업무를 하건..숫자를 인식하고 있는 거예요. 아이디어가 흘러넘쳐 우리의 예산도 막 줄줄 새고 있으면 안되는 거거든요. 사실 위 5가지 능력을 다 갖춘 사람을 찾을 수 없습니다. 없을 것 같아요. 사람이란 게 저렇게 태어날 순 없는 거예요. 혹시라도 주변에 있다면 전생에 핵전쟁을 막았다던가 아니면 신인류의 기원같은 존재가 분명합니다.저런 능력을 갖춰라!! 라는 말이 아닙니다. (저게 갖추고싶다고 해서 갖춰지는 것도 아니고.) 오히려 이미 갖추고 있는 분들이 그게 능력인지 모르는 경우가 많아서 더 안타까울 따름이죠. 부디 5성의 능력을 지니신 분들은 어서 각성하셔서 지구와 우주에 대평화를 가져와주셨으면 좋겠어요. 난 오성이었어!!!!
조회수 295

프로그래밍 수업의 모든 것.

안녕하세요 엘리스입니다. :)엘리스의 프로그래밍 수업은 누구에 의해서, 어떻게, 어떤 생각을 바탕으로 만들어질까요?미래를 이끌어나갈 컴퓨터 사이언스 기술과 그 근간이 되는 교육 사이에서 좋은 프로그래밍 수업을 만들기 위해 치열하게 고민하는 엘리스의 코스 매니저가 직접 이야기합니다! 마침 엘리스는 코스 매니저 채용 중에 있으니 관심이 있다면 눈여겨 봐주세요!코스 매니저가 관여한 프로덕트로 인하여 사용자가 성장을 하고 있다면 그것은 충분히 의미 있는 일.안녕하세요 저는,트라우마를 극복한 프로그래밍 수업 크리에이터.Q. 자기소개 부탁드려요.A. 엘리스의 프로그래밍 과목을 만드는 코스 매니저 이용희입니다.Q. 엘리스에서 일하게 된 이유는 무엇인가요?A. 원래는 프로그래밍에 대한 트라우마가 있었어요. 하지만 기술 창업에 대한 꿈이 있었기 때문에 프로그래밍은 극복해야 할 산이었죠. 엘리스는 가장 뛰어난 기술자들이 모여 창업한 스타트업이에요. 당연히 기술 창업을 가장 가까이에서 경험할 수 있는 매력적인 곳으로 느껴졌죠. 그리고 프로그래밍 교육을 제공한다는 것 역시 기회로 느껴졌어요. 저와 같이 프로그래밍을 미워하고 두려워하는 사람들에게 보다 쉽게 배울 수 있는 환경을 마련해주고 싶다는 기대로 일을 시작하게 되었습니다.Q. 두려운 대상을 향해 몸을 던지셨군요! 그런데 코스 매니저가 프로그래밍을 몰라도 되나요?A. 많이 알면 알수록 당연히 좋아요. 많이 알고 있을수록 시도할 수 있는 것도 많고 학생에게 전달해줄 수 있는 것은 더욱더 많기 때문에요. 하지만 최소한으로는 Class가 뭔지 알고 있으면 OK. 예를 들어서 코드를 보고 이 코드가 어떤 목적을 갖는지 알 수 있으면 직접 코딩을 하지는 못한다고 해도 괜찮아요.Q. 코스 매니징 외에도 라이브 수업 참여, 조교, 챌린지 사회자 등 많은 역할을 하셨는데 이유가 있나요?A. 좋은 수업을 만들기 위한 첫 번째 방법은 코스를 만드는 모든 과정에 참여하는 사람들의 역할을 직접 체험해 보는 것이라고 생각했어요. 학생으로서, 조교로서, 사회자나 라이브 어시스턴트로서. 이렇게 하니까 학생으로서 수업을 접할 때의 감상은 무엇인지, 조교로서 가르쳤을 때는 어떤 어려움이 있는지를 알 수 있었어요. 라이브 수업 어시스턴트로 참여했을 때는 방송하시는 선생님들의 애로사항을 알 수 있겠더라고요.코스 매니징의 정수.프로그래밍적 성장을 도움으로써 가치를 만들어 냅니다.Q. 코스 매니징의 A to Z는? 구체적인 업무 프로세스가 궁금해요.A. 크게 기획 - 모집 - 제작 - 분석의 네 단계로 이루어져 있어요. 1. 수업 기획 -  어떤 과목을 만들 것인가? 주차별로 무엇을 다룰 것인가? 흥미로운 콘텐츠는? 2. 선생님, 조교 모집 - 엘리스가 구상한 수업을 가장 잘 전달할 수 있는 선생님과 조교를 모집. 3. 수업 제작 및 운영 - 실습 문제, 강의 자료 등을 엘리스의 색깔로 제작하여 수업을 운영. 4. 데이터 분석 - 학생들의 피드백과 데이터를 다음 수업의 발전 및 교육자와의 관계 개선에 반영.Q. 업무 방식은? 어떤 메리트가 있나요?A. 처음부터 끝까지 모든 과정을 주도해나가는 방식이에요. 어떤 회사를 가도 프로덕트의 end to end 프로세스를 전부 경험하기는 어려운데 엘리스에서는 그 전 과정을 경험할 수 있어요. 저는 이러한 경험이 교육 업계나 특정 프로덕트에만 적용할 수 있는게 아니라 다른 업계에 간다고 하더라도 충분히 전환될 수 있는 좋은 경험이라고 생각해요.Q. 미래 산업의 근간이 될 교육을 직접 만든다는 중책을 맡고 계신다고 생각하는데요, 좋은 프로그래밍 수업을 만들기 위해 어떤 노력들을 하시나요?A. 그런 영향을 미칠 수 있다는 게 무서운 일인 것도 같아요. 어떤 사람들은 엘리스를 통해서 프로그래밍을 처음 접하는 것일 수도 있는데 그 경험이 불쾌했다면 앞으로 프로그래밍을 배울 생각이 전혀 들지 않을 수도 있는 거잖아요. 그래서 최대한 다양한 피드백을 받아서 수렴하려고 해요. 외적으로는 대학강의, 수많은 수업들을 참고해요. 여러 강의를 보다보면 좋은 예도 많지만 모든 수업이 재미있지는 않아요. 중간에 듣다 마는 경우도 있고요. 그럴 때마다 내가 왜 중단했고 어떤 요소를 바꾸면 엘리스에서는 학생들이 끝까지 들을 수 있을까 고민해서 반영하려고 하죠.Q. 언제 보람을 느끼나요?A. 내가 관여한 프로덕트가 누군가에게 임팩트를 만들어내고 나뿐만 아니라 프로덕트를 사용하는 사람들이 성장을 하고 있다면 그것은 충분히 가치 있는 일인 것 같아요. 저희 플랫폼에서는 대시보드를 통해서, 그리고 학생이 코드를 어떻게 짜고 있는지 보면서 그 결과를 가시적으로 확인할 수 있어요. 누군가 제가 만든 코스를 수강함으로써 실질적으로 성장하는 게 눈에 보일 때 가장 큰 보람을 느끼는 것 같아요.한 번은 한 선생님께서 학생으로부터 ‘선생님 덕분에 취업할 수 있었어요’라는 메시지를 받은 것을 엘리스와 공유해주셨는데 그때 정말 행복하더라고요. 이게 엘리스가 추구하는 거다,라는 생각을 했어요. 엘리스도 하나의 커뮤니티이고 싶거든요. 이 경우에는 학생-선생님-엘리스가 서로의 영향으로 좋은 결과를 만들어 낸 거죠. 이런 접점을 앞으로 더 많이 만들려고 생각하고 있어요.대시보드에 나타나는 학생들의 학습 현황 및 성취도.엘리스는 이런 팀.가치, 성장, 사람. 포기할 수 없는 세 가지가 있는 곳.Q. 함께 일하는 동료들은 어떤 사람들인가요? 총평을 하자면?A. 항상 내가 최고의 사람들과 함께하고 있다라는 확신이 있어요. 각자 자기 분야에서 최고의 실력을 가진 사람들과 함께 일한다는 것만으로도 큰 자극이 되죠. 프로그래밍이든 스타트업 생존 노하우든 항상 뭔가를 새롭게 배우고 성장하게끔 동기부여를 해주는 사람들이에요. 저는 트라우마가 있었을 정도로 프로그래밍을 두려워했지만 이들과 함께 일하며 작은 피드백을 하나 듣는 것만으로도 제 실력이 빠르게 성장한다는 것을 몸소 느낄 수 있었어요. Q. 엘리스의 분위기, 팀 문화는 어떤가요?A. 새로운 것에 도전하는 것을 환영하는 수평적이고 자유로운 팀. 인턴도 아이디어를 제시할 수 있어요. 이 다음이 더 중요한데, 아이디어에서 그치는 게 아니라 활발한 피드백이 오가요. 아이디어를 실행하기 어렵다고 판단하더라도 왜 그렇고 어떻게 발전시킬 수 있는지 이야기하죠. 실행하게 되었을 때는 아이디어를 제시한 사람에게 일에 대한 권한이 전적으로 주어지고요. 저도 처음엔 파트타임 인턴이었지만, 이런 팀문화 덕분에 계속해서 업무 범위를 확장하고 제 역량을 키울 수 있었어요.코스 매니저 채용.Generalist & Infinite LearnerQ. 현재 코스 매니저를 구인하고 있는데요. 코스 매니저에 적합한 성향이 있나요?A. 두 단어가 떠오르네요. Generalist, 그리고 Infinite Learner. 깊게 한 분야를 아는 사람보다는 얕고 넓게 아는 사람이 더 적합하다고 생각해요. 다르게 말하면 새로운 것을 시도하는 것을 좋아하고 새로운 것을 접할 때 포용력이 높은 사람이요. 두 번째로는 배움에 재미를 느끼는 사람. 엘리스는 교육 스타트업이고 코스 매니저는 직접 교육의 경험을 만드는 사람이니 스스로가 배움에서 행복을 느끼는 사람이라면 훨씬 더 재미있게 일할 수 있겠죠. 한 가지 덧붙이면, 데이터 분석을 배우고 싶은 분께 엘리스는 최고의 장소입니다.Q. 코스 매니저로서 갖추고 있으면 좋은 역량이나 자질이 있다면?A. 소통 능력과 균형 감각. 코스 매니저는 수업을 만드는 모든 단계에서 다양한 이해당사자들과 일하게 돼요. 이들과 원활하게 소통하고 의견을 공유하는 게 중요하죠. 그리고 다양한 사람들 사이에서 최고의 균형을 찾아내는 것도 중요해요. 예를 들어서 선생님의 경우 개발만 해왔고 교육이라는 것을 접해본 적이 없는 분들이 대부분이고, 학생은 프로그래밍을 처음 접하면 그 수업이 좋은 건지 아닌지 평가하기 어려워요. 때문에 코스 매니저가 이 둘 사이에 다리를 놓는 중재자의 역할을 하기 위해서는 다양한 시각에서 볼 수 있는 균형 감각이 필요하다고 생각해요.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/