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사운들리 방송 송출테스트 이야기

안녕하세요 "사운들리"입니다 :) 오늘은 사운들리 사운드 비콘을 방송 콘텐츠에 실어 보내어 시청자의 모바일로 유용한 정보를 전달하기 위해 가장 중요하고, 힘들지만 마치고 나면 모든 팀원들이 가장 뿌듯함을 느끼는 방송 송출테스트 이야기를 하려 합니다.송출 테스트, 사운들리가 그 어려운 걸 또 해냅니다.<디지털 방송의 송출 경로> 위 그림은 우리나라 디지털 방송의 송출 경로의 한 예입니다. 실제 방송국이 지상파인지, 종편인지, 기타 케이블 채널인지 등에 따라 세부적인 변화가 더 있을 수 있지만, 위 그림만 보셔도 충분히 복잡해 보이실 것입니다. 우리나라는 DMB 등 일부 영역을 제외하고 디지털 방송 영역에서 대부분 미국식 표준 ATSC 관련 표준을 따르고 있지만, 유럽 국가와 뉴질랜드 등은 유럽식 표준인 DVB 관련 표준을 따르고 있습니다. 사운들리가 실제 송출테스트를 통해 증명하기 전까지 마주친 수많은 방송 실무자들, 방송 장비 업계 관계자, 학계 연구자들은 다양한 방송 장비에 의해서 사운들리 사운드 비콘이 유실되거나 왜곡되어 서비스가 불가능할 것 이라며 포기하라고 하였습니다. 하지만 이렇게 복잡하고 다양한 환경에서 사운들리는 대한민국과 터키에서 모두 서비스를 성공(!)함으로써 미국식 디지털 방송의 대표적인 예인 대한민국과 전형적인 유럽식 디지털 방송의 예인 터키 모두에서 서비스 제공이 가능하다는 것을 증명해 냈습니다 :)방송 송출, 그 험난한 검증의 시간 그렇다면 이렇게 복잡한 방송망을 거치고 나서도 사운들리 사운드 비콘이 시청자의 모바일로 안전하고 완전하게 전달될 수 있다는 것을 테스트하기 위해 어떤 과정을 거치는지 살펴보겠습니다. 사운들리가 방송 쪽으로 사업 방향을 잡고 나서 가장 힘들고 오랜 시간이 걸린 부분 중 하나가 방송국들에게 기술의 안전성과 안정성, 정확성을 설득하는 것이었습니다.기술의 안전성: 시청자 또는 반려 동물에게 선진국들의 가장 보수적인 규제 보다도 30dB 이상 낮음 음량으로 안전하게 전달된다는 점안정성: 방송 음량 송출 규제, 방송 콘텐츠의 오디오 등에 대해 영향이나 문제없이 안정적으로 동작한다는 점정확성: 극소 음량으로 안전하고 안정적으로 전달하면서도 수신율 99% 을 보장한다는 점방송은 매우 보수적인 분야로 만에 하나, 아니, 일 억 분의 하나라도 사운들리 사운드 비콘을 전송했을 때 방송 사고의 가능성은 없는지, 시청자 또는 반려 동물에게 조금이라도 불편을 끼칠 가능성이 없는 지 완벽히 검증된 기술만이 도입 가능합니다.송출 테스트 단계 사운들리 송출테스트 뿐만 아니라 방송 송출에 영향을 주는 새로운 장비나 기술은 다음과 같은 단계적 테스트를 거쳐 도입에 문제가 없는 지 검증을 하게 됩니다.1단계는 백업망을 통한 테스트입니다. 방송국은 방송 장비의 고장, 전송 선로의 고장등에 대비하기 위해 2중화된 구조를 가지고 있습니다. 문제가 생길 경우를 대비해 언제든지 백업망으로 전환시킬 준비를 해두는 것입니다. 그러므로 실제 시청자에게 전달되지는 않지만, 동일한 구조를 가지고 있는 백업망을 통해 사운들리 사운드 비콘의 송출이 기존 방송 송출을 하는데 영향이나 문제가 없음을 1차적으로 확인합니다. 즉, 앞에서 말씀드린 안전성과 안정성에 대한 기본적인 테스트가 이루어집니다.2단계는 방송 조정 화면 또는 방송 고지 화면 등을 활용한 테스트입니다. 방송 조정화면은 흔히 말하는 애국가 방송이 끝나고 새벽 방송이 시작하기 전, 나오는 컬러바 화면+테스트 음향(삐하는 테스트음 이나 음악) 이 나오는 구간을 의미하고, 방송 고지 화면은 "XXX 방송국은 방송 심의위원회의 규정을 준수합니다" 식의 멘트나 자막이 나오는 구간을 의미합니다. 방송 조정 화면이 존재하는 채널에서는 해당 구간에서 테스트를 하고, 24시간 방송이 송출되는 채널에서는 후자를 많이 사용합니다. 해당 화면을 테스트에 사용하는 이유는 아무래도 심야 시간이고 시청자가 적기 때문입니다. 2단계 테스트 부터는 사운들리 팀원들이 총출동하여 모든 종류의 플랫폼에서 검증을 하게 되는데요. 안테나를 통한 직접 수신 부터 LG 유플러스, KT 올레, SK 브로드밴드 등 IPTV 3사, KT Skylife, 수많은 케이블 사들 (CJ 헬로비전, 현대 HCN, T브로드 등등) 모두에서 정상적으로 방송 송출이 되는지 각자의 집, 또는 지인의 집, 전국의 모텔을 떠돌며 방송 캡쳐 장비를 통해 엄밀히 측정하게 됩니다. 2015년 방송국 A사 송출 테스트의 경우, 수도권부터 제주도까지 전국 15개가 넘는 A사 방송국에 대해 50 개가 넘는 방송 수신 환경에서 송출 테스트를 확인했습니다."초면에 죄송하지만, 새벽 4시에 5분만 댁에서 TV를 볼 수 있을까요? ^^.." 당시 강원도 A사의 Skylife 수신 테스트를 맡은 사운들리 모 팀원은 Skylife 를 사용하는 강원도 모텔을 찾기 위해 수십 군데의 모텔을 탐방하였습니다. 하루 종일 계속된 탐방에도 불구하고 Skylife 사용 업체를 찾는 데 실패한 모 팀원 결국 강원도에 사는 친구의 아파트를 방문하여 무작정 Skylife 안테나를 달고 있는 친구의 아파트 이웃 주민을 설득하였습니다. 오늘 새벽 4시 경에 애국가 끝나고 5분만 TV 보게 해달라는 이웃 주민의 친구의 뜬금없는 부탁... 결국 새벽 4시 경에 있었던 송출 테스트를 처음 보는 남의 집 거실에서 진행했던 김모 팀원의 이야기는 지금도 사운들리에 전설로 남아있습니다. 이렇게 힘든 2단계 테스트를 거쳐서 시청자 단에서의 수신 테스트가 완료되면 앞에서 설명한 시청자의 기술 안전성과 안정성이 어느 정도 검증됩니다.3단계는 실제 방송 콘텐츠에 직접 사운들리 사운드 비콘을 실어 보내는 실서비스와 동일한 형태의 테스트입니다. 최근에 사운들리와 새롭게 진행하는 방송국들은 사운들리 서비스의 안정성과 성능에 대한 소문을 들으셨는지 대부분 1, 2 단계의 테스트를 생략하고 바로 3단계 테스트를 진행하는 경우도 많습니다. 3단계 테스트까지 진행되면, 비교적 긴 시간 사운들리 사운드 비콘이 전송되므로 수신 정확성을 측정할 수 있을 정도의 데이터를 확보할 수 있습니다. 앞선 2단계에서의 송출 테스트는 짧게는 15초 내외에서 길어야 10분 내외 정도로 진행되기 때문에 엄밀한 정확성을 검증하기에는 데이터가 부족합니다. 그러므로 보다 세밀한 검증이 3단계 테스트에서 이루어지게 됩니다.마치며Scene #21. 전라남도 보성 어느 모텔사운들리 직원 "사장님 여기 Skylife 나와요? 제가 꼭 봐야하는 채널이 있어요." 모텔 사장 (껄끄러운 표정으로) "(뭐야 이 변X는...) Skylife는 아닌데, 우리 모텔 성인 채널 많이 나와." 사운들리에 입사하실 미래의 사운들리 팀원은 이른 새벽 사장님에게 변X 취급 당하며 위와 같이 Skylife고픈 하이에나 같이 수십 군데 모텔을 뒤지는 신선한 경험을 할 기회는 더 이상 없을 지도 모르겠습니다(픽션 아니고 실제 경험담입니다 ^^). 하지만, 내년 쯤에는 영화에서나 본 미국 싸구려 모텔을 뒤지며 "Do you provide XXX cable? " 하고 묻고 다녀야 할 지도 모르겠네요 ㅎㅎ 서두에서도 말씀드렸지만, 방송 송출테스트는 화자 역시도 회사에 들어와서 졸음+쪽팔림과 싸우며 가장 힘들게 진행한 업무 중 하나였습니다. 그렇지만 끝나고 나면 가장 보람되고, 추억이 되며, 팀원들을 하나로 묶어준 의미있는 시간이기도 했습니다. 혹시 방송쪽 서비스를 준비하고 계시면서 방송 테스트나 환경에 대해 궁금하신 스타트업 동지들은 언제든지 사운들리의 경험과 노하우를 공유해드릴테니 연락주세요. 오늘도 사운들리의 글을 읽어주셔서 감사합니다 :)#사운들리 #경험공유 #스타트업 #워크플로우 #업무프로세스 #협업 #HowtoWork
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내가 평생 하고싶은 일 찾기.

나는 중학교때 우연히 나간 생물경시대회에서 상을 받게 되었다. 이를 계기로 내가 생물을 좋아하는걸로 믿게 되었고 전공을 선택했다. 하지만 불행하게도 대학교에 와서야 생물을 내가 얼마나 싫어하는지 알게 되었다. 실험실의 퀴퀴한 냄새부터 매번 실험시간에 가운을 가져와야하는것까지 그냥 모든게 싫었다. 억지로 학과 수업을 듣는게 너무 힘들었다. 그래서 앞으로는 내가 하고싶은 것을 하겠다고 마음먹었다. 그리고 그 일을 찾기 위해 노력했다. 골프, 테니스 ,바이크 , 자전거, 사진, 웨이크보드 등등 내가 조금이라도 관심이 가는 분야는 한번씩 건드려 봤다. 그리고 이후 10년동안 깨닫거나 느낀점에 대해서 정리해 보고자 한다.1. 어떤 "A" 분야가 너무 재밌어서 드디어 인생의 진로를 발견했다는 사람들을 종종 마주친다. 나도 진심으로 부럽고 축하해 준다. 그런데 안타깝게도 대부분은 시간이 지날수록 인생을 걸만큼 그 "A" 분야를 좋아하지 않는다는 사실을 깨닫게 되는 것 같다.(친구중 여럿이 사진작가 , 영화 감독에 '잠시' 인생을 걸어본다고 했다.)2. 보통 "A" 분야의 일을 잘해서 좋아하게 된다. 그러다가 본인의 실력이 그닥 별볼일 없다는 사실을 알게되면서부터 그 분야에서 멀어지는 것 같다.(나의 경우 과학분야에 굉장히 소질이 있는줄 알았다. 입학할땐 전액장학금이었지만 3학년때 짤림.)3. 보통 자신만의 진로를 발굴해서 오랫동안 그 분야에 종사했던 사람들은 조금 덜 좋아하더라도 안정적으로 살 수 있는 길을 가라고 한다. 가슴 뛰는 길을 그대로 가라고 말하는 사람들은 보통 아주 크게 성공한 사람들이다.뒤집어 보면 아주 크게 성공하려면 A분야를 찾고 거기에 집중해야 하는것 같다.(내가 제일 존경하는 사람은 한분야만 죽어라 파서 대가로 성공한 사람이다. 그런분들은 눈빛에서 부터 범접할 수 없는 내공이 느껴진다.)4. 대부분의 사람들은 자기가 인생을 걸만한 "A" 분야를 힘들게 찾아서 그 분야에서 죽도록 노력해서 명성이나 실력을 쌓기 보다는 , 그냥 맘에 드는 분야를 정하고 별다른 노력 없이 그 분야에서 성공하기를 바란다.(나의 경우 여행 블로거로 성공하고 싶었다. 걍 사진이 좋았고 여행이 좋았었다.)5. 그냥 맘에 드는 분야중 상위순위를 차지하는게 여행 인거 같다. 여행을 싫어하는 사람은 거의 없다. 하지만 1년이상 치열하게 여행을 위해 여행하는 사람은 별로 없다. 그냥 맘에 드는 일은 "A" 분야가 되기 힘든것 같다.여행은 인생의 appetizer로 남겨두자.(난 아직도 40이 되기전에 유리시아, 북미~남미를 바이크로 횡단을 하고싶다. 왠지 멋지자나?)6. 돈을 많이 버는 경우 일이 힘들어도 그 일을 좋아하는 경우가 많은거 같다. 좋아하기 힘들다면 그일에 대한 사명감이라도 가지게 되는거 같다. 자본주의 사회에서 돈은 진정한 자아실현의 욕구를 마비시킬만큼 강력한거 같다.(수십가지 예를 들수 있지만 분란을 일으킬거 같아서..)7. 돈과 상관없이 정말 자기 일을 좋아하는 사람들을 쉽게 찾을 수 있는 분야가 있다. 바로 강의나 멘토링이다.다른사람을 가르치면서 자신이 성장할 수 있고, 상대방의 성장하는 모습을 볼때의 뿌듯함이 원인인듯.(나도 과외돌이가 성적이 가파르게 오를때 돈과는 상관없는 알수없는 희열을 많이 느꼈다. VC들이 느끼는 희열도 이럴까?)8. 돈이 많으면 무슨 취미든 공부든 재밌게 할 수 있는거 같다.(나는 일단 레이싱용 바이크 , 차를 사서 매주 평일날 트랙을 다니고 스페인어, 중국어를 매일 개인교습받으면서 맛집 블로거가 될테야.)나는 사업하는걸 좋아하고, 바이크타고 여행가는걸 좋아하고, 글쓰는걸 좋아한다. 이것 외에 잘하는게 몇개 있긴하지만 위에 3개 보다 더 즐겁진 않다. 돈이 애초부터 많았다면 참 행복했겠지만 아쉽게도 내가 벌어야 한다.그래서인지 나는 돈을 벌 수 있으면서도 내가 좋아하는 일을 찾고자 애써왔다. 그리고 10년에 걸쳐서 찾은 절충안은 바로 내 비즈니스를 하는것이었다. 물론 힘들다. 그런데 이리 저리 짱구를 굴려봐야 나오는 결론은 항상 같았다.그리고 운이 좋아서 향후에 돈걱정없이 살게 된다면 비즈니스를 하는동안에 쌓은 경험을 통해 나와 비슷한 꿈을 가지고 있는 사람들을 돕고 싶다. 10년동안 빙빙 돌아온것 치곤 참 소박한 인생목표다.#삼분의일 #매트리스 #인사이트 #마인드셋 #경험공유 #조언 #목표 #신념
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모바일 앱마케팅 시, 필수적으로 고려해야 할 4가지

기업 입장에서 모바일은 사용자 연결에 매우 강력한 수단입니다. 하지만 효율적인 앱마케팅 및 지속적인 관계를 유지하기 위해선 개인화, 편의성 등 세밀하게 신경써야 할 부분이 많습니다.1. 모바일앱은 모바일앱 답게모바일을 단지 데스크탑의 축소 버전으로 판단하고 데스크탑에서 제공하는 모든 기능을 작은 화면에 제공할 필요는 없습니다. 모바일 앱은 분명 웹하고는 다른 플랫폼이고, 사용자 역시 앱에서 기대하는 경험은 웹과 다릅니다. 데스크탑과 같이 페이지간 전환이 발생하면서 로딩되는 느낌을 제공한다면, 사용자에게 그 앱의 꾸준한 사용을 기대하긴 어렵습니다.사용자에게 정말 필요한 기능만을 중점적으로 제공함으로 사용자의 앱 사용 패턴을 단순화 해야 합니다. “The font game”이란 모바일 앱은 모바일에 최적화 된 디자인 예입니다. 굉장히 큰 버튼과 눈에 띄는 버튼(CTA), 그리고 핵심 기능만을 메인에 배치함으로 모바일 환경을 고려해 제작된 앱이라 볼 수 있습니다.  2. 기존 보유하고 있는 채널 활용하기2017년 스토어에서 발생할 앱 다운로드 수는 천억 건이 넘을 것으로 예상됩니다. 하지만 우리의 앱이 많은 다운로드가 발생하리란 보장은 없습니다. 그렇기에 마케팅이 필요한 것인데요, 마케팅을 새로운 채널에 비용을 들여하는 방법도 있지만, 이미 웹 등 타 채널을 운영중인 기업은 앱을 런칭할 때 적극 활용해야 합니다.꼭 앱 광고를 위한 프로모션 페이지가 아니더라도, 고객이 웹사이트에 방문했을 때, 모바일앱이 있음을 인지할 수 있도록 최적화 해야 합니다.‘Nordstrom’은 모바일 앱이 있었지만, 한줄의 텍스트 링크만을 제공하여 앱의 존재여부를 인지할 수 조차 없었습니다.반면, ‘Sephora’는 모든 페이지 하단부에 iOS 앱 다운로드 링크를 게재하여누구나 인지할 수 있고, 빠르게 스토어로 이동할 수 있도록 제공하고 있습니다.3. 어쨋든 앱을 쓰겠지라는 생각 버리기모바일앱 비즈니스가 성장하기 위해 가장 중요한 건 리텐션입니다. 하지만 대부분의 앱 사용자의 90%가 6개월 이내에 앱을 방치 또는 삭제를 합니다. 이를 해결하기 위해선 결국 사용자에게 앱을 정기적으로 사용할 수 있도록 동기부여가 필요하다는 말인데요. 이를 해결하기 위한 방법은 2가지 입니다.1) 직접 고객에게 답을 얻기이는 사용자가 모바일앱으로부터 원하는 것이 무엇인지 직접 묻는 것입니다. 왜 앱을 사용할까, 어떻게 앱을 사용할까, 언제 앱을 사용할까. 만약 이에 대해 대답하지 못한다면 고객 대상의 리서치가 필요합니다.2) 고객의 재사용을 위한 인게이지먼트 메커니즘을 만들기쉽게 말해 앱을 사용하는 고객만을 위한 베네핏을 만드는 것입니다. Walgreen의 경우 모바일 앱을 통해서만 발급하는 쿠폰을 운영 중이며, 이는 국내 소셜 커머스에서도 주로 활용하는 방법입니다..또한 사용자를 위해 꾸준히 개선하고 있음을 알릴 필요가 있습니다. 즉 정기적인 업데이트가 필요합니다. 이를 통해 사용자에게 앱을 재 인식 시키고, 업데이트 후 첫 실행 시, 기능 또는 메뉴 등 개선된 부분을 인지시키는 것이 좋습니다. 4. 모바일=개인화우리의 앱은 매일매일 고객 주머니에 함께 합니다. 이는 그들의 개인적인 의견을 알 수 있는 가장 완벽한 기회를 제공합니다. 이를 통해 기업은 고객에게 가치있는 것을 제공할 수 있습니다.그러나 많은 기업이 앱을 다운로드 하는 데만 투자하는 경우가 많습니다. 꾸준한 사용성을 고려한다면 고객의 반응을 빠르게 살피고 대응하기 위한 앱 내 커뮤니케이션 공간을 만드는 것도 방법이 될 수 있습니다.Urbanspoon의 경우, 앱 내 간편한 피드백 기능을 제공하는 커뮤니케이션 툴을 적용했습니다. 이를 통해 사용자가 앱 스토어 불편한 사항을 게재하기 떠나기 전에 미리 앱에서 소통하고, 빠르게 문제를 해결하는 방향으로 운영했습니다. 그 결과 앱 순위, 리뷰평, 리텐션 모두 긍정적인 성장을 거두었습니다.모바일앱은 강력한 채널이고 비즈니스 성장에 좋은 기회이지만, 그만큼 운영의 묘(妙)가 매우 중요한 채널이라 할 수 있습니다. 마케팅을 접하는 고객의 환경을 한번 더 고려한다면, 성공적인 모바일앱 마케팅 효과를 얻을 수 있을 것입니다.source : https://blog.kissmetrics.com/mistakes-in-app-marketing/ * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #서비스소개 #앱마케팅 #데이터분석 #데이터트래킹
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앱 데이터 분석 시 사용자 세그먼트의 필요성

사용자 세그먼트(USER SEGMENTATION)란? 모바일 분석 툴을 사용하면 앱 사용자에 대한 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 하지만 방대한 데이터는 오히려 의사결정에 혼란을 일으킬 수 있어 비즈니스에 의미가 있는 데이터를 선별해서 보는 것이 중요합니다.‘사용자 세그먼트’란 데이터의 필터 기능으로, 1차 데이터를 하위 기준으로 분류해서 보는 것을 의미합니다. 예를 들어 앱 사용자 전체의 데이터를 성별, 연령, 국가, 플랫폼 별로 나누어서 보는 것도 세그먼트에 해당합니다. 이 기능을 이용하면 ‘우리 사용자는 누구인가?’ 에서 더 나아가, 앱 서비스의 충성고객, 구매고객, 이탈고객 각각의 특성을 파악하고 이에 맞는 비즈니스 전략을 만들 수 있습니다.아래 내용을 통해 앱분석 시 사용자 세그먼트의 방법과 필요성을 알아보겠습니다.사용자 세그먼트 적용하기사용자 세그먼트가 무엇인지 실제 데이터 분석 툴의 예시를 보며 자세히 알아보도록 하겠습니다. 모바일 분석 서비스 와이즈트래커는 기본 세그먼트와 사용자 정의 세그먼트 기능을 제공하고 있습니다.기본 세그먼트기본세그먼트 기능을 통해 플랫폼, 성별, 연령대에 따라 데이터를 분류할 수 있습니다. 비즈니스에 따라 사용자 구분 시 중요한 지표가 있다면, 그것을 기본세그먼트 항목으로 추가하는 것도 가능합니다. 광고채널, 회원여부, 회원등급 등이 이에 해당합니다.[ 와이즈트래커 세그먼트 설정화면 – 필요한 세그먼트를 더블 클릭하거나, 오른쪽 상단의 ‘Drag Here’ 로 세그먼트 항목을 Drop하면 세그먼트가 적용됩니다. 여러가지 세그먼트를 동시에 적용할 수 있습니다 ]아래 데이터는 기본 세그먼트 중 연령대(20대, 30대, 40대) 세그먼트를 이용해 [신규방문 vs 재방문] 리포트 데이터를 하위 분석한 결과입니다.이를 통해 단순히 신규방문/재방문의 수치/비율 뿐 아니라, 각 방문 유형별 연령대 구성을 파악할 수 있습니다. 이 데이터를 통해 처음방문자의 경우, 20대와 30대의 수치가 비슷하게 나타나지만 반복방문자의 경우 30대의 비율이 20대보다 훨씬 높게 나타나, 앱 서비스가 20대보다 30대에게 지속적으로 어필되고 있다는 것을 확인할 수 있습니다.사용자 정의 세그먼트사용자 정의 세그먼트를 통해 기본적으로 제공되는 세그먼트를 조합해 비즈니스에 필요한 맞춤 세그먼트를 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 앱 서비스의 주요 고객이 iOS를 사용하는 20~30대 여성이라면 아래와 같이 해당 속성값을 가지는 사용자 정의 세그먼트 ‘iOS_2030_여성’을 생성합니다.위에서 생성한 세그먼트를 위의 [신규방문 vs 재방문] 리포트에 적용하면 아래와 같은 데이터가 나타납니다.이처럼 사용자 정의 세그먼트를 이용하면 앱 사용자를 비즈니스에서 정의한 타겟 고객군과 잠재 고객군으로 분류하여 유의미한 사용자 그룹의 숫자를 파악할 수 있습니다.사용자 세그먼트의 필요성데이터 분석은 분석 자체가 목적이 아니라, 비즈니스의 성장과 목표 달성에 도움이 될 때 의미가 있습니다. 그럼 사용자 세그먼트는 비즈니스의 성장에 어떤 도움을 줄 수 있을까요?1. 의사결정에 필요한 데이터를 선별해 추출할 수 있다. 신규 고객을 위한 이벤트 기획 시, 신규 고객들의 성별, 나이, 플랫폼 등을 세그먼트 기능을 통해 파악할 수 있습니다. 만약, 아래 테이블처럼 신규 고객의 대다수가 20,30대 여성이라면, 이들의 흥미를 끌만한 이벤트를 기획해 이벤트 참여율을 높일 수 있습니다.[ 와이즈트래커 내 처음방문자 방문수 데이터에 연령_성별 사용자정의 세그먼트를 적용한 화면 ]2. 어떤 유저가 우리 비즈니스에 가장 유의미한지 파악할 수 있다. 앱 서비스의 핵심적인 유저는 앱을 주기적으로 방문하고, 구매 빈도/금액이 높은 사용자입니다. 이들의 특성을 세그먼트를 통해 파악하고, 이러한 데이터를 기반으로 해당 사용자들의 충성도와 구매율을 높이기 위한 프로모션을 진행할 수 있습니다.[ 와이즈트래커 내 1회 구매자 방문수 데이터에 여성들의 연령_플랫폼 사용자정의 세그먼트를 적용한 화면 ]3. 오디언스 타겟팅(AUDIENCE TARGETING)에 이용할 수 있다.세그먼트 기능을 통해 파악한 특정 사용자 그룹의 특성을 바탕으로 오디언스 타겟팅을 진행할 수 있습니다. 앱에서 한번도 상품을 구매하지 않은 비구매자 그룹의 특징을 파악했다면, 이를 기반으로 해당 그룹의 ADID/IDFA를 추출해 구매를 유도하는 푸시메시지 또는 광고를 노출할 수 있습니다.[ 와이즈트래커 오디언스 타겟팅 설정화면. 비구매자 그룹의 주요 특징이 회원인 40대 국내 남성이라면 이들의 ADID/IDFA를 추출해 구매를 유도하는 푸시메시지/광고 프로모션을 진행할 수 있다.]비즈니스 성장의 지름길 고객에 대한 이해도가 높을수록 비즈니스는 빠르게 성장합니다. 이 때문에 모바일 비즈니스에서 사용자 세그먼트를 통해 비즈니스 고객군 별 특성을 정확하게 파악하는 것은 선택이 아닌 필수입니다. 모바일 데이터 분석을 이제 시작했다면, 사용자 세그먼트 기능을 통해 데이터에 깊이를 더하고 비즈니스 성장에 핵심적인 데이터를 확인해보세요!
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EOS Smart Contract 배포

Smart Contract 배포를 위한 준비 과정은 이전글 확인 부탁드립니다.저번시간과 연계하여 이번 시간엔 스마트 컨트랙트를 배포해 보도록 하겠습니다. 지갑 key와 계정 이름등은 본 포스팅에서 그대로 사용하시면 됩니다.배포할 컨트랙트는 eosio.token 으로 eos 개발환경 세팅 시 존재하는 코드를 컴파일하여 실제 사용하는 계정에 setting 하겠습니다. 먼저 컴파일을 위해 ../eos/contracts/eosio.token 으로 이동 하겠습니다.eos/contracts/eosio.token이동 하면 위와 같은 파일들을 확인 하실 수 있습니다.hpp : cpp 파일에서 사용하는 변수, 상수, 함수를 담는 헤더파일cpp : contract 함수를 구현하는 소스 파일eosiocpp 를 통해 소스코드를 컴파일 해보겠습니다. eosiocpp 는 WASM 및 ABI 컴파일러 로써 블록체인에 업로드 되는 .wasm, .wast, .abi 파일을 생성합니다. 또한 기본 스켈레톤 파일을 제공합니다eosiocppwasm 컴파일wasm 파일은 아래 명령어를 사용하여 컴파일 만들 수 있습니다.$ eosiocpp -o eosio.token.wast eosio.token.cppeosiocpp 명령어를 사용하여 컴파일 하게 되면 .wast 파일과 .wasm 파일을 생성하게 됩니다. 각 확장자는 다음을 의미합니다.wast : 텍스트 파일로써 읽을 수 있는 webAssembly 파일wasm : 컴퓨터가 실제로 이해할 수 있는 webAssembly 파일abi 파일 생성$ eosiocpp -g eosio.token.abi eosio.token.cppabi 파일은 JSON과 Binary 간에 사용자 작업을 변환하는 방법에 대해 설명해주는 파일입니다. 실제로 이 JSON 파일을 통해 블록체인 위에서 개발자와 사용자간 상호작용 하는데 도와주게 됩니다.위 2과정을 통해 abi 파일 과 wast 파일을 생성하게 됩니다.compile 결과Contract 세팅하기아래 명령어를 입력하여 contract 를 set 해줍니다.$ cleos set contract hexlanthenry ../eos/build/contracts/eosio.token account : contract 를 배포할 계정이름contract-dir : 계정에 set 할 contract 가 저장된 directoryset contract 수행 결과만약 해당 계정이 RAM 을 보유하고 있지 않다면 다음과 같은 에러가 나타날 것입니다. 이를 해결하기 위해 RAM 을 구매합니다.RAM을 보유없이 contract$ cleos system buyram hexlanthenry hexlanthenry "100.0000 EOS"payer : EOS 를 지불할 계정receiver : RAM 을 사용할 계정amount : 지불할 EOS의 양 ( eos 1.1 기준 소수점4개 자리와 symbol을 무조건 넣어주어야 정상 동작 합니다)contract 확인계정에 contract가 잘 배포 되었는지 확인해 보겠습니다.$ cleos get code hexlanthenry배포한 contract 가 있을때의 code hash배포한 contract 가 없을때의 code hash또한 abi 를 통해서도 확인할 수 있습니다.$ cleos get abi hexlanthenryget abi위 과정을 통해 해당 계정에 실제로 contract 가 잘 배포 되었는지 확인 할 수 있습니다.다음 시간에는 배포된 contract 를 통하여 토큰을 발행 해보고 token에 대한 balance 체크 및 transfer 하는 과정을 진행해 보도록 하겠습니다.+또한 abi를 분석하여 struct 와 action 을 어떻게 확인 하는지에 대한 자세한 방법은 다른 포스팅에서 다루도록 하겠습니다.감사합니다.#헥슬란트 #HEXLANT #블록체인 #개발자 #개발팀 #기술기업 #기술중심
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핀테크 금융 API 해커톤에서 상 받았어요♥

♡ 안녕하세요 ♡요즘 미드레이트의 좋은 소식을 자주 가져올 수 있어서 행복한 나날들을 보내고 있습니다!이번에 전해드릴 소식은~~~바로 바로~~미드레이트 개발이사를 담당하고 계신 백승한이사님께서 디자이너 노금정님과 팀을 이뤄핀테크 금융 API해커톤에서 장려상을 받으셨다는 소식입니다!!아래의 홈페이지 사진으로 이사님은 미리 만나보시죠~미드레이트를 만드는 백승한 이사님짜잔~! 벌써부터 스마트한 분위기가 풀풀 나지요?!그렇쥬~?(아니라고 하시면 아니아니~되오~)그나저나 핀테크가 뭐고?! 해커톤인지 커튼인지가 뭔지 모르시겠다고요~?!그렇다면 우리의 친구 네이버 지식백과에 검색해보자고요!핀테크(FinTech)Finance(금융)와 Technology(기술)의 합성어로,금융과 IT의 융합을 통한 금융서비스 및 산업의 변화를 통칭한다.오픈 API (Open API)(open application program interface)검색, 블로그 등의 데이터 플랫폼을 외부에 공개하여 다양하고 재미있는 서비스 및 애플리케이션을 개발할 수 있도록 외부 개발자나 사용자들과 공유하는 프로그램을 말한다.해커톤 (hackathon)소프트웨어 개발 분야의 프로그래머나 관련된 그래픽 디자이너, 사용자 인터페이스 설계자, 프로젝트 매니저 등이 집중적으로 작업을 하는 소프트웨어 관련 프로젝트의 이벤트이다.라고 설명되어 있습니다~이제 조금이나마 감이 잡히시나요 ^0^즉, 이번 이벤트는금융결제원과 코스콤의 오픈플랫폼을 활용하여핀테크 서비스를 가장 잘 기획하고 개발한 팀에게 수상의 기회가 주어졌답니다^^아래는 참고자료입니다!아이고 길다 헥헥 무려 사전교육까지 진행했네요최우수상 1팀 500만원우수상 2팀 300만원장려상 3팀 100만원총 1,400만원의 상금으로 시상이 진행된다고 합니다 ^0^자 이제 본격적으로 19~20일에 치러진 1박2일 대회 속으로 들어가볼까요~?그 전에~금강산도 식후경이라고,,1박 2일 동안 많음 음식을 먹었는데요^^;;간단한 간식을 시작으로.......햄버거도 먹고엇! 혹시 눈치 채셨나요?....햄버거보다도 더 눈에 띄는 분이 계시지 않나요?^0^제일 오른쪽에 햄버거를 나눠주시고 계시는 백승한 이사님이 보입니다!밥은 사먹어야 제맛~만두가 잔뜩 들어간 정체불명의 부대찌개! 캬~!!배를 두둑히 채웁니다왜냐 오늘 밤을 활활 불태울 것이기 때문이죠^^준비해준 빵과 과자도 간식으로 살짝(?) 먹어주고도시락도 받아서 맛있게 먹었습니다.정말 먹으러 온 것일까요ㅋㅋㅋㅋㅋ죄송합니다...... 먹을 것을 너무 사랑하는 나머지 ㅠㅠ샛길로 샜습니다........다시 본론으로!짜잔~300초 간의 PR시간~ 귀를 쫑긋해봅시다!적(?)을 알아야 적을 이긴다!이제 각자 개발에 매진 중입니다두 분은 작업 中씽크탱크 / 코딩매니아 / 꽃보다디자인 / 아이디어뱅크 / 디~자이너 / 디자인공쥬 / 신스틸러in아이디어 / 닥치고개발 / 개발덕후마치 저 카드들이 힘내라고 응원해주는 것 같네요^0^승한이사님 금정님 뽜이팅!!!! 뽜이어!!!!요건 기념품으로 받은 새우쿠션인데요 >_<목베개로 쓰면 될 것 같아요! 넘넘 귀엽죠!!!!!!!쿠션인데 츄릅츄릅 맛있...어 보여요오동..통통...... 새우살.....죄송합니다.... 아까 그렇게 많이 먹어 놓고 또 이러네요^^;;벽면에 보라색 시계가 돌아갑니다째깍째깍총 12팀이 참가하였습니다.그리고 이제 미드레이트! 백승한 이사님의 발표시간이 되었어요팀명은GDGD의 뜻이 무엇일까요~?바로바로 GETDON"DON돈을 GET얻어라"여기까지만 들어도 센스 넘치는 작명이 아닌가 싶은데요사실 "곗돈"이랍니다~~~~ 모르셨죠?ㅋㅋㅋㅋㅋ곗-돈 (契-돈) ! GET DON !이사님이 개발하신 사이트는 온라인 곗돈 플랫폼입니다.이걸 이용하면 누가 돈을 먹고 튀는 일은 방지할 수 있겠죠~?^^진지한 표정으로 마무리 발표 중~표정에서 사인을 보내고 있는 것 같습니다."오늘 기필코 우리가 우승~~~!"발표가 모두 끝나고 이어진 Q&A시간!심사위원 뿐만 아니라 참가자분들도 궁금한 내용을 질문해주셨어요^^하태하태~그리고 여유있게 명쾌한 답을 해주시는 백승한 이사님!역쉬! 멋져요~~~!!!!헷 그리고 장려상을 수상했답니다♥♥♥옆에 계신 아리따운 여성분은 미드레이트의 새로운 디자이너 금정님이세요^^두 분이서 함께 치~즈~브이VvVv1박 2일 동안 너무나도 고생많으셨어요!짝짝짝 자랑스럽습니다!!!축하합니당~~독사진도 빠질 수 없죠^^위풍당당한 승한이사님의 모습입니닷~~!멋쟁이 개발이사님이 계신 미드레이트 방문하고 싶으시다면~?미드레이트 홈페이지 : http://www.midrate.co.kr미드레이트 페이스북 : https://www.facebook.com/Midrate.co.kr미드레이트 카카오톡 친구 : http://plus.kakao.com/home/@midrate로 오세요♥#미드레이트 #회사자랑 #팀원 #팀원소개 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화
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[Buzzvil Career] 좋은 데이터 애널리스트는 어떤 사람일까?

모바일 잠금화면 미디어 플랫폼 사업자 버즈빌은 어떠한 인재를 찾는지 지원자에게 잘 알리려고 노력합니다. 그럼 지원자도 버즈빌이 자신에게 맞는 기업인지 알 수 있을 테니까요. Buzzvil Career에서는 각 직무에 대해 더욱 심도 있는 정보를 제공합니다. 현재 채용에 관련한 자세한 내용은 여기에서도 확인 가능합니다. 이 게시물은 데이터 애널리스트 Elia와의 인터뷰를 담고 있습니다. 그는 좋은 데이터 애널리스트는 어떤 사람인지에 대해 이야기합니다. 데이터를 좋아하고 데이터에 기반한 기업 성장에 기여하고 싶다면 이 글에 주목해주세요.업무에 대해 설명해주세요.안녕하세요. 버즈빌의 데이터 애널리스트 Elia입니다. 팀에서 일한 지 어느덧 4년이라는 세월이 흘렀네요. 데이터 분석을 위한 툴을 세팅하고 많은 양의 가공된 데이터를 공유하고 있습니다. 데이터로 무엇을 하고 어떻게 활용할지 고민하는 것이 제 일입니다. 또 저는 올바른 결정을 내리고 효율적으로 업무를 수행할 수 있도록 A/B 테스팅과 다양한 연구를 수행하고 있습니다. 마지막으로 SQL 세션을 열어서 사람들이 데이터에 유연하게 접근하고 잘 사용할 수 있도록 합니다.왜 버즈빌을 선택 했나요?가까운 지인이 이 회사를 추천해줬습니다. 분위기가 친근했고 한국에도 이런 곳이 있다는 게 놀라웠습니다. 그리고 버즈빌은 석촌 호수 바로 앞에 있어서 전망이 훌륭한데 특히 봄이 되면 벚꽃을 볼 수 있습니다. 그리고 무엇보다 사무실은 저희 집과 가깝습니다. 그러니 제가 거절할 이유가 없었죠.버즈빌은 어떤 곳인가요?버즈빌은 데이터 애널리스트로서 성장할 수 있는 곳입니다. 팀 규모가 그렇게 크지 않아서 유연합니다. 많은 사람과 이야기를 할 수 있고 사람들을 어떻게 도울 수 있을지, 어떤 일을 이루어야 하는지 스스로 고민할 수 있기 때문에 컨설턴트 같은 존재입니다. 그만큼 특정 역할에 고정되지 않습니다. 데이터 분석은 새로운 분야입니다. 그래서 회사가 그것을 어떻게 생각하는지에 따라 담당자가 할 수 있는 일이 달라집니다. 다행히 버즈빌리언은 새로운 아이디어와 제안에 개방적인 태도를 보입니다. 버즈빌처럼 새로운 분야를 배우는 걸 좋아하는 집단도 없을 겁니다. 그래서 담당자가 얼마나 능동적인지에 따라 할 수 있는 일이 많아집니다. 정말 독특한 문화를 가졌죠.팀 분위기는 어떤가요?여기서는 다양한 프로젝트에 대해 데이터를 조사하고 돌파구를 찾아야 합니다. 초집중해야 하며 테스트를 수행하고 데이터를 분석하는 방법을 발견해야만 합니다. 올바른 의사 결정을 내리는 것은 쉬운 일이 아니기 때문에 데이터 애널리스트가 필요하죠. 이 역할이 왜 필요한지 사람들이 알 수 있도록 자신을 잘 표지셔닝을 해야 합니다. 그래야 새로운 프로젝트에 참여할 수 있는 기회가 더 많아지고 기업 성장에 더욱 직접적으로 기여할 수 있죠.좋은 데이터 애널리스트는 어떤 사람일까요?# 커뮤니케이션 데이터 애널리스트는 효과적으로 딱 필요한 말만 잘 전달하는 커뮤니케이터가 되어야 합니다. 같은 말을 반복하거나 요점에서 자꾸 벗어나면 안 되죠. 버즈빌에서 데이터 분석가로 일하려면 다양한 팀과 일하기 때문에 소통을 효과적으로 잘해야만 합니다. 그래야 데이터 연구 결과가 정확할 수 있기 때문이죠. 이는 더 나은 비즈니스 의사 결정으로 이어지죠.#적극성 데이터 애널리스트는 능동적일수록 더 성장할 것입니다. 당신의 역량이 향상될 것이고 되고 직장에서 다양한 사람들과 상호작용하는 요령을 익힐 수 있습니다. 버즈빌은 데이터 애널리스트가 다양한 연구를 수행하기 좋은 인프라를 갖추고 있는데 이것은 데이터 분석이 새로운 분야라는 점에서 매우 플러스입니다. 따라서 버즈빌은 새로운 기회를 얼마든지 제공할 수 있기 때문에 탐험을 즐기는 사람을 찾고 있습니다.*버즈빌은 현재 채용 중입니다. (전문연구 요원 포함) 자세한 내용은 아래 버튼을 눌러주세요!모바일 잠금화면 미디어 플랫폼 사업자 버즈빌은 어떠한 인재를 찾는지 지원자에게 잘 알리려고 노력합니다. 그럼 지원자도 버즈빌이 자신에게 맞는 기업인지 알 수 있을 테니까요. Buzzvil Career에서는 각 직무에 대해 더욱 심도 있는 정보를 제공합니다. 현재 채용에 관련한 자세한 내용은 여기에서도 확인 가능합니다. 이 게시물은 데이터 애널리스트 Elia와의 인터뷰를 담고 있습니다. 그는 좋은 데이터 애널리스트는 어떤 사람인지에 대해 이야기합니다. 데이터를 좋아하고 데이터에 기반한 기업 성장에 기여하고 싶다면 이 글에 주목해주세요.업무에 대해 설명해주세요.안녕하세요. 버즈빌의 데이터 애널리스트 Elia입니다. 팀에서 일한 지 어느덧 4년이라는 세월이 흘렀네요. 데이터 분석을 위한 툴을 세팅하고 많은 양의 가공된 데이터를 공유하고 있습니다. 데이터로 무엇을 하고 어떻게 활용할지 고민하는 것이 제 일입니다. 또 저는 올바른 결정을 내리고 효율적으로 업무를 수행할 수 있도록 A/B 테스팅과 다양한 연구를 수행하고 있습니다. 마지막으로 SQL 세션을 열어서 사람들이 데이터에 유연하게 접근하고 잘 사용할 수 있도록 합니다.왜 버즈빌을 선택 했나요?가까운 지인이 이 회사를 추천해줬습니다. 분위기가 친근했고 한국에도 이런 곳이 있다는 게 놀라웠습니다. 그리고 버즈빌은 석촌 호수 바로 앞에 있어서 전망이 훌륭한데 특히 봄이 되면 벚꽃을 볼 수 있습니다. 그리고 무엇보다 사무실은 저희 집과 가깝습니다. 그러니 제가 거절할 이유가 없었죠.버즈빌은 어떤 곳인가요?버즈빌은 데이터 애널리스트로서 성장할 수 있는 곳입니다. 팀 규모가 그렇게 크지 않아서 유연합니다. 많은 사람과 이야기를 할 수 있고 사람들을 어떻게 도울 수 있을지, 어떤 일을 이루어야 하는지 스스로 고민할 수 있기 때문에 컨설턴트 같은 존재입니다. 그만큼 특정 역할에 고정되지 않습니다. 데이터 분석은 새로운 분야입니다. 그래서 회사가 그것을 어떻게 생각하는지에 따라 담당자가 할 수 있는 일이 달라집니다. 다행히 버즈빌리언은 새로운 아이디어와 제안에 개방적인 태도를 보입니다. 버즈빌처럼 새로운 분야를 배우는 걸 좋아하는 집단도 없을 겁니다. 그래서 담당자가 얼마나 능동적인지에 따라 할 수 있는 일이 많아집니다. 정말 독특한 문화를 가졌죠.팀 분위기는 어떤가요?여기서는 다양한 프로젝트에 대해 데이터를 조사하고 돌파구를 찾아야 합니다. 초집중해야 하며 테스트를 수행하고 데이터를 분석하는 방법을 발견해야만 합니다. 올바른 의사 결정을 내리는 것은 쉬운 일이 아니기 때문에 데이터 애널리스트가 필요하죠. 이 역할이 왜 필요한지 사람들이 알 수 있도록 자신을 잘 표지셔닝을 해야 합니다. 그래야 새로운 프로젝트에 참여할 수 있는 기회가 더 많아지고 기업 성장에 더욱 직접적으로 기여할 수 있죠.좋은 데이터 애널리스트는 어떤 사람일까요?# 커뮤니케이션 데이터 애널리스트는 효과적으로 딱 필요한 말만 잘 전달하는 커뮤니케이터가 되어야 합니다. 같은 말을 반복하거나 요점에서 자꾸 벗어나면 안 되죠. 버즈빌에서 데이터 분석가로 일하려면 다양한 팀과 일하기 때문에 소통을 효과적으로 잘해야만 합니다. 그래야 데이터 연구 결과가 정확할 수 있기 때문이죠. 이는 더 나은 비즈니스 의사 결정으로 이어지죠.#적극성 데이터 애널리스트는 능동적일수록 더 성장할 것입니다. 당신의 역량이 향상될 것이고 되고 직장에서 다양한 사람들과 상호작용하는 요령을 익힐 수 있습니다. 버즈빌은 데이터 애널리스트가 다양한 연구를 수행하기 좋은 인프라를 갖추고 있는데 이것은 데이터 분석이 새로운 분야라는 점에서 매우 플러스입니다. 따라서 버즈빌은 새로운 기회를 얼마든지 제공할 수 있기 때문에 탐험을 즐기는 사람을 찾고 있습니다.*버즈빌은 현재 채용 중입니다. (전문연구 요원 포함) 자세한 내용은 아래 버튼을 눌러주세요!버즈빌과 함께하고 싶은 분은 지금 바로 지원 해주세요! (전문연구요원 포함)
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앱 재사용율(Retention)이 앱 설치수보다 더 중요한 이유

사용자획득에 집중된 모바일 마케팅모바일앱 시장 내 경쟁이 치열해지면서, 새로운 앱 사용자들을 유치하기 위한 마케팅 비용은 점차 상승하고 있습니다. 글로벌 조사에 따르면, CPI (Cost per Install) 광고 단가는 검색광고채널의 경우 평균 $8.63, SNS 플랫폼은 $5.84, 배너 및 비디오 채널은 $2.99로 한 명의 새로운 유저를 데려오기 위해 높은 비용이 든다는 것을 알 수 있습니다. ( Souce : Singular )지금까지 대다수 모바일 마케팅의 성과 척도는 앱 사용자 획득에 있었기 때문에, 마케터들은 높은 단가에도 불구하고 광고를 통해 최대한 많은 사용자들이 앱을 설치하도록 만드는데 집중했습니다. (구글플레이 스토어의 앱인스톨 광고 )낮은 앱 재사용율(RETENTION), 이유는?하지만 그들이 간과했던 것은 대다수의 앱을 설치했던 사용자들 중에 지속적으로 앱을 사용하는 비율이 매우 낮다는 점입니다. Appboy의 2016년 글로벌 리포트에 따르면, 앱을 설치한 다음날 앱을 재사용하는 사용자 비율은 평균적으로 25% 보다 낮게 나타났습니다. 7일 뒤에 재사용율(retention rate)은 11%로 떨어졌고, 45일 뒤에는 5% 미만, 90일 뒤에는 4.1%를 기록했습니다.즉, 앱 설치형 광고를 통해 100명의 사람이 앱을 설치했다 하더라도, 그 중 다음날 앱을 재접속하는 사람은 25명 미만이고, 일주일 뒤에는 11명, 90일 뒤에는 오직 100명 중 4명만이 앱을 사용한다는 의미입니다.(Source; Appboy, Retention Report 2016)이와 같은 수치는 다른 조사에서도 유사하게 나타나고 있습니다. Quettra의 조사에 따르면, 평균적으로 앱 (안드로이드 기준) 을 설치한 다음날 77% 사용자가 앱을 떠나고, 30일 내에 90%, 90일 후에는 95%가 앱을 삭제하거나 더이상 방문하지 않는 것으로 나타났습니다.(Source; Quettra)실제 Wisetracker 를 이용하는 앱 서비스의 retention report를 보아도 위와 유사한 수치를 발견할 수 있습니다.(Source; Wisetracker의 retention report)이와 같은 낮은 retention (재사용율) 이 나타나는 이유는 하루에도 수많은 앱들이 생겨나는 상황에서 사용자들은 다양한 앱을 테스트하는 동시에, 1~3일의 짧은 시간 안에 그 서비스를 지속적으로 사용할지 안 할지를 결정하기 때문입니다.즉, 앱을 처음 방문했을 시 사용자의 흥미를 끌지 못하면 다음날, 일주일, 3달 뒤에도 그가 앱을 지속적으로 사용할 확률은 매우 낮다고 볼 수 있습니다.앱 재사용율(RETENTION)을 높이기 위한 3가지 전략사용자가 앱에 처음 접속 시, 서비스를 쉽게 이해하고 매력적으로 느끼는지 파악합니다.앱 서비스의 회원가입 단계가 복잡하거나, UI/UX가 사용하기 어렵다면 처음 사용자의 경우 서비스 이용을 포기할 확률이 높습니다. 앱을 설치한 사용자들이 회원가입 단계에서 이탈율은 얼마인지, 처음 사용자들의 페이지뷰, 체류시간은 얼마인지에 대한 데이터를 통해 처음 사용자들이 우리 서비스를 문제없이 사용하고 있는지 파악합니다. 만일 회원가입 특정 단계에서 이탈율이 높다거나, 체류시간이 반복사용자에 대해 짧다면 처음 사용자들이 우리 서비스를 어려워하거나 매력적으로 느끼지 못하고 있기 때문에 서비스 개선을 통해 retention을 높일 수 있습니다.타겟팅 푸시메시지를 통해 사용자가 앱을 재방문하도록 유도합니다.푸시메시지는 사용자가 앱을 재방문하도록 유도하는 효과적인 방법 중에 하나입니다. 푸시메시지를 더욱 효과적으로 사용하기 위해서는 개개인에 맞춤화된 메시지 전달이 중요합니다. Wisetracker에서는 우리 서비스의 처음 방문자들의 데모그래픽 또는 방문행동 특성을 기반으로 ADID/IDFA를 추출해 각 그룹마다 타겟팅된 메시지를 보낼 수 있습니다.앱 사용자에게 개인 맞춤 리타겟팅 광고 및 콘텐츠를 보여줍니다.만약 커머스 앱을 다운받아 방문한 처음 사용자가 몇 개의 상품을 둘러본 뒤 앱을 종료했다면, 그에게 리타겟팅 광고를 통해 해당 상품을 다시 보여주는 것이 retention 을 높이는데 가장 효과적일 것입니다. 우리 서비스에 방문한 사용자들이 조회했던 콘텐츠 정보를 기반으로, 리마켓팅 광고를 진행하거나, 해당 사용자가 앱에 접속 시 관련 콘텐츠를 보여줌으로써 retention 을 높일 수 있습니다.사용자 유지 > 사용자 획득기존 앱 마케팅 캠페인의 목표를 사용자 획득으로만 잡으셨다면, 지금 앱 서비스의 retention 리포트를 확인해 보시길 바랍니다. 하루가 지나고, 30일이 지난 뒤 재사용율이 높지 않다면 우리 비즈니스의 핵심 목표는 사용자 획득이 아닌 재사용율(retention) 을 높이고 앱 삭제율을 낮추는 것으로 나아가야 합니다. 2017년에는 Wisetracker를 통해 정확한 In-app 데이터를 분석하고, 앱 사용자들을 보다 깊게 이해함으로써 높은 retention 을 달성할 수 있는 한 해가 되시길 바랍니다.* WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #앱마케팅 #마케터 #인사이트 #꿀팁 #조언 
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행사장의 브랜딩: 사람들은 우리를 어떻게 바라볼까?

종종 행사에 참여할 일이 있었습니다. 스타트업들은 쪼꼬미한 곳부터 큰 곳까지 다양하므로 함께 모여서 뭔가를 해야할 일이 많거든요. 그래서 사람들이 오글오글모이는 네트워킹 파티나 손에 땀을 쥐는 데모데이, 무슨 밋업행사, 해커톤, 무슨 파티 등등 뭔가 자체적으로 운영하는 행사들이 꽤나 있습니다. 규모도 크고 작고 컨셉도 다양하고, 뭔가 키치하고 젊은 감성의 행사들이 많죠. 대부분은 창업허브나 코워킹스페이스, 공유공간등을 빌려서 운영이 되거나 사옥이 있다면 사옥 내부의 홀에서 진행됩니다. 이들은 공간의 이쁨을 또한 추구하는 경향이 있어서 그런 카페스러운 노란 조명이나 하얗고 식물스럽거나, 인더스트리얼한 노출콘크리트 공간을 활용하기도 합니다. 후렌치파이와 카스타드가 즐비한 다과테이블과 가끔 케이터링이 오는 경우도 있고 흥미진진하게 맥주와 함께하는 비어파티 형식도 있습니다. 또한 드레스코드를 맞추거나 머리에 뭔갈 꽂기도 하고 플랫아이콘으로 심플하게 구성된 배너광고가 여기저기 있고 인스타 인증 포토존도 있고 그러합니다. 사실 행사라는 것이 그렇습니다. 큰 사고없이 그냥 모두 웃고 즐기다가 잘 돌아가면 그것으로 일단 90%는 잘했다라고 얘기하고 싶습니다. 오늘 얘기할 부분은 10%에 관련된 얘기들입니다. 큰 사고에 관련된 것도 아니고 안한다고 해서 큰일나는 것도 아닙니다만... 제가 늘 얘기하듯 브랜드평가는 디테일에서 망하는 경우가 많습니다. 오프라인은 온라인과 다르게 숨길 수도 없죠. 모든 게 명명백백히 드러나는 곳이 현장이니까요.브랜딩이라고 하면 두 가지로 나누어 생각해 볼 수 있겠습니다. 1. 사람들이 지니고 있고 만들어가는 고유한 문화 그 자체와 2. 서비스와 제품의 성질로 말이죠.행사에서 드러나는 것은 전자에 가깝습니다. 당연히 행사에는 그 회사의 직원과 운영위원, 관리자, 행사의 톤, 운영방식등이 드러나게 되고 이들의 행동과 말 하나하나가 그 회사를 평가하는 요소가 되기 마련입니다. 예를 들어 코엑스에서 진행하는 박람회를 가면 3X3부스가 우르르 있습니다. 그 곳에는 힘없이 앉아 있거나 핸드폰만 만지작거리는 사람이 있죠. 또는 아예 부스에 아무도 없기도 합니다. 궁금해서 물어보고 싶거나 호기심이 끌려도 고개만 숙인 채 게임만 하는 사람에겐 쉽사리 말을 걸기 어렵습니다. 그리고 저런 사람들이 일하는 곳인가..? 싶어서 갸웃거린 적도 있었죠. 제품이 어떻고 서비스가 어떻고를 떠나서 일단 그 회사에 대한 호감도가 툭 떨어지는 순간입니다.그래서 행사에는 책임이 따르는 법이고, 꽤나 신경써야 할 요소들이 많습니다. 대부분 기본적인 것들이죠. 사고보다는 편의에 가깝고, 지킨다고 큰 티는 안나지만 안지키면 꽤나 불편합니다. 오늘은 이런 요소들에 대해 얘기해보고자 합니다. 브랜드의 디테일을 보여주고 실제적으로 고객 또는 잠재고객, 유관관계자 등과의 접점을 만드는 소중한 자리이기도 합니다. 더불어 사람들이 많이 모인다는 것은 언제나 사고와 안전의 문제도 도사리고 있죠. 때문에 행사 시작과 끝날 때까지 사실 편한 시간은 없어야 하는 것이 정상입니다.조금 더 신경쓴다면 좋을 법한 디테일에 대해서 간략하게 소개해 보도록 하겠습니다.1. 홍보부터 결제창까지키치한 것도 좋고, 즐겁고 멋진 컨셉을 유지하는 것은 좋습니다. 하지만 홍보를 했으면 정확하게 깨지지 않는 링크와 올바른 결제방식을 공지해주세요. 특히 구글설문지 위에 계좌번호만 적어두고 알아서 읽겠지? 라는 식은 많은 문의전화를 발생시킬 수 있답니다. 그리고 입금이 되었다면 입금이 되었다고 확실히 문자를 보내주거나 리스폰스 메일을 보내주는 것이 좋습니다. 내 돈이 나간 시점에서 이게 제대로 들어갔는 지 궁금한 것은 당연하니까요. 2. 아무거나 하면 아무도 오지 않는다.프로그램 없이 모여서 즐겁게 토론하고 회의하면 되겠지...라는 식의 모임도 있었습니다. 그 때 모여서 상황봐서 하지..라는 기획이죠. 이걸 기획이라고 해야 할 지는 모르겠지만 어쨌든 그런 비스무리한 경우가 종종 있었습니다. 기획은 굉장히 디테일해야 합니다. 프로그램이 김치속마냥 켜켜이 들어서 있어야 해요. 참가자는 놀고있다고 느껴도 기획자는 그 쉬는 시간마저도 기획에 들어가 있어야 합니다. 참가자를 행사시간 내내 빡세게 굴려서 프로그램3종경기를 하라는 말은 아닙니다. 참가자들은 울타리가 있는 지 몰라야 합니다. 대신 기획자는 완벽한 울타리를 그리고 있어야 하죠. 그리고 그것을 지키기 위해 뒷단에서 안간힘을 쓰고 있는 겁니다.3. 컬러로 승부사람은 생각보다 컬러에 민감합니다. 하늘색바탕 현수막에 2700K 노란조명을 쏘면 그렇게 칙칙해 보입니다. 행사컨셉을 통일시킬 수 있는 좋은 수단은 컬러통일입니다. 메인컬러와 서브컬러 구분은 정확하게.. 그리고 가이드에 의해서 조명과의 조합을 생각해주어야 해요. 특히 조명이 3500K미만의 노란빛을 띠는 경우엔 컬러와의 빛섞임도 신경쓰세요. 사진을 찍으면 얼룩덜룩거리거나 암도가 높아져서 거무튀튀하게 3일 간 못잔 얼굴로 찍히는 행사장이 될 수도 있습니다.4. 취소환불규정뭐가 되었든 돈은 중요합니다. 결제도 중요하지만, 사정상 또는 단순변심으로 환불이나 티켓양도를 할 경우가 생기죠. 이 경우가 제일 위험합니다. 내 권리(=돈과 시간)을 돌려받는 과정에서 버벅대거나 처리가 미숙하면 꽤나 불쾌한 경험을 선사하죠. 취소/환불/양도규정을 분명하게 확립, 명시해놓으면 서로를 위해 굉장히 좋습니다. 이 과정을 그냥 대충 얼버무리면 나중에 한 두건 클레임 터졌을 때 꽤나 문제가 될 수 있습니다. 돈 문제는 굉장히!!!! 민감하니까요. 일파만파 말 커지는 것은 시간문제죠.5. 하루 전 공지행사 하루 전 또는 당일 오전 참석자확인 및 위치안내, 주차안내, 대중교통이용, 행사장부근 건물, 지하철출구번호, 준비물, 행사시작시간, 식사제공여부, 문의연락처를 전달하는 것은 기본중에 기본입니다.6. 웰컴데스크행사장 앞에 배너만 세워두는 것이 장땡은 아닙니다. 가끔 심지어 배너가 길바닥에 누워서 꿀잠자고 있는 경우도 있었습니다. 행사장에 들어가면 당연히 참석자체크, 웰컴킷 제공, 네임택 또는 프로그램안내 페이퍼 정도는 제공해주는 것이 기본입니다. 더불어 반드시 인사......좀..(눈만 마주치고 멀뚱멀뚱...하면 안돼요.)7. 웰컴킷물론 예산에 따라 웰컴킷과 바이바이선물은 마련하지 못할 수도 있습니다. 하지만 적어도 네임택이나 프로그램 안내, 생수라도 하나 챙겨주는 것을 권하는 바입니다. 뭔가 입장!~했다라는 심리적인 구분을 지어줄 수 있는 의식같은 거니까요.8. 의자배치일반적으로 접이식 50cm너비의 의자를 놓을 경우 한 사람의 공간은 앞뒤 71~99cm정도는 확보가 되어야 합니다. 일반적으로 대한항공/아시아나의 단거리 이코노미좌석이 그 정도되니까요. 이것도 행사가 길어지거나 혹시 이동, 착석/기립이 있는 행사라면 좁은 편입니다. 양 옆간격도 그렇습니다. 사람을 구심점으로 두고 반지름 45cm의 원을 그린다고 생각해볼께요. 일반적인 사회적거리가 45~120cm정도니까요. 한 사람의 양 옆 너비는 약 90~100cm정도가 됩니다. 양옆으로 50cm씩 벌리는 느낌이죠. 그 안으로 다가오게 되면 특히 요즘같은 겨울엔 상당히 빼곡하고 불편함을 느낄 수 있답니다.9. 동선동선은 두 가지만 기억해봅시다. 들어오는 동선, 나가는 동선. 입장과 퇴장동선이 동일하면 화장실 다녀오는 사람, 늦게 입장하는 사람등이 맞물려서 어느 구역에선 잼이 발생합니다. 그 잼은 결코 달콤하지 않죠. 낯선 남자의 존바바토스 향수를 짙게 들이켜야 하니까요. 왼쪽으로 들어왔으면 오른쪽으로 나가는. 또는 중앙통로를 두어서 우회로를 만들어주는 것이 좋습니다. 주로는 좌석을 4등분하여 +자 길을 만드는 형식을 쓰죠. 그리고 어디로 나간다, 어디로 들어간다를 반드시 표시해주세요!10. 안전대책인근 경찰서, 소방서, 병원위치 잡고. 내부 소화기 위치, 구급함 비치, 비상상황 발생시 보고/대응계통, 비상연락망 확보, 대형행사의 경우엔 유관기관 미리 연락해놓기, 초대형야외행사라면 구급요원부스 상주..이건 기본중에 기본이고 안지키면 진짜 안되는겁니다. 모든 행사는 안전과 안전, 그리고 안전이 최우선입니다. 기획서에 안전대책은 그냥 폼으로 넣는게 아니예요.11. 운영진교육점심 어디서 먹어요? 라고 물어봤는데..모르겠는데요? 라는 대답이 운영스탭 입에서 나와서는 안되는 것입니다. Staff교육은 세상 빡세고 강렬하게 해야합니다. 다일간 행사면 매일 아침 조회, 종례, 교대, 퇴근보고 필수!!! 인력담당 관리자 필수배치!....그리고 모든 기획안과 동선을 함께 공유하고 있어야 합니다. 모든 스탭이 모든 내용을 다 알진 못하겠지만, 적어도 "아, 바로 물어보고 조치해드리겠습니다. 잠시만 기다려주세요." 라는 대답이 나와야죠.12. 대응매뉴얼숙지불평불만이 생겼다면, 거기서 멱살잡고 현피를 뜨거나 포켓몬처럼 '고객님(이)가 결투를 걸어왔다.' 슈우웅 되는 것이 아닙니다. 반드시 해당 사항에 대한 대응메뉴얼이 있어야죠. 백화점에서 종종 삿대질하며 흉성샤우팅을 하시는 아주머니들의 단골멘트 중 하나가 "아니 여기는 이럴 때 대응하는 그런 메뉴얼도 없어요!?!!" 입니다. (물론 메뉴얼을 가져오면 또 그것은 쓸모없다고 뭐라함)13. 운영동선과 참여자동선분리운영자들이 좌석 가운데를 비집고 다니면 안되는 겁니다. 운영자동선은 외곽으로 따로 만들어놓으시는 편이..좋습니다. 무슨 행사를 갔더니 참가자들이 가득한 홀 한가운데로 맥주짝들고 낑낑대며 가로지르는 데 이게 도대체 뭔가?...싶었습니다.14. 지연발생시 즉각대응마이크가 안나오고 PPT가 안켜지고, HDMI가 연결이 안되고, 강연자가 늦게오고, 참석자가 과반수이상 차지 않았고....모든 상황은 항상 내가 원하는 대로 또는 기획안대로 되지 않습니다. 다만 이런 상황조차도 이벤트로 넘어갈 수 있을 만큼의 대응메뉴얼은 있어야 하지 않을까요. 마냥 앉아서 먼저 온 사람들을 기다리게 하는 건 뭔가 아니라고 생각합니다. 15. 예비프로그램그럴 경우에 대비해서 15~30분가량 뭔가 스페어프로그램을 반드시 확보해놓도록 합시다.16. 그냥 모이면 뭐 하겠지네..그냥 모이면 뭐 하지 않습니다. 17. 네트워킹세션은 쉬는시간이 아니다.네트워킹파티에서. 네트워킹세션은 그냥 자기들끼리 명함교환하고 뭐 이런 시간이라고 생각하는데...그땐 스탭과 운영진들이 쉬는 시간처럼 생각하는 경우가 있습니다. 명백하게 말해서, 기획자와 운영스탭은 행사시작과 끝나는 순간까지 쉬는 시간이란 없습니다. 정해진 휴식장소에서 쉬는 것 말고 누가 현장에서 긴장풀고 쉰답니까... 어색한 파트가 있으면 가서 풀어주고, 떨어져나온 사람 챙기고, 부족한 음식/다과 계속 확인하고 화장실 휴지통/휴지 채우고 청결상태 확인하고 맥주 쏟는 지 봐야 하고 음악/조명 계속 체킹하고 있어야 하는게 당연한 거 아닐까요.18. 텐션을 주는 공간모든 공간이 다 후리하면 사람들은 루즈함과 지루함을 느낍니다. 어느 한 공간에선 진지한 얘기가 돌아가고 저 곳은 지금 함부로 가면 안되는 곳...이라는 일종의 긴장감이 있는 공간을 만들어주는 게 좋습니다. 이러한 긴장감은 방종으로 인한 지루함을 막아주고 색다르고 다이나믹한 공간의 콘텐츠를 만드는 힘이죠.19. 컨셉은 미장센과 클리셰로부터컨셉츄얼한 행사 만든다고 온 천장부터 벽까지 풍선으로 가득 채우거나 비싸디 비싼 대여물품을 잔뜩 바르는 건 돈 낭비입니다. 돈은 그런데 쓰는 게 아니라..20번에 쓰는겁니다. 컨셉츄얼한 행사는 하나의 소품과 익숙한 드라마, 영화의 클리셰에서 비롯됩니다. '웰빙파티다'..라고 하면 그냥 책상위에 악력기 하나, 점심메뉴로 샐러드파스타 정도로도 충분하고, '개발자 미팅이다'라고 하면 드레스코드 후드티 만으로도 충분합니다. 뭔가 엄청나게 꾸미는 것으로 인테리어 비용을 남발하지 맙시다.20. 조명과 음향의 중요성대신 여기엔 돈을 쓰도록 합시다.웅웅거리는 하울링 가득한 마이크나, 음량조절안된 배경음악, 허접한 조명은 폭망의 지름길입니다. 조명과 음향만 잘써도 행사 반은 성공입니당.21. 분리수거 제발분리수거통 좀 잘 보이는 곳에 놔주세요. 스탠드표지판도 세워주시구요.22. 음식물쓰레기가 막 보이고..안돼.23. 굿바이기프트첫 만남보다 마지막이 더 중요한 것은 인간관계뿐 아니라 행사도 마찬가지입니다! 웰컴킷을 마련하지 못했다면 적어도 굿바이 기프트 정도는 간단하게 만들도록 합시다. 돈이 없으면 손으로라도...와주셔서 감사합니다. 라는 엽서 한장이라도 만들도로 합시다. 뒤에 우리 회사 로고 박아서. 그런 것 하나가 돌아가는 길에 브랜드 이미지를 결정짓는 한 방이 되는 거죠.24. 땡큐문자그리고 행사 끝난 후 익일 반드시 참여자들에겐 땡큐문자를 보내고 추후 행사를 기대해달라는 리텐션 멘트를 해줍니다. 아니 세상에 너무 쿨하게 끝났으니 우린 볼 일 없다. 다 컸으니 잘들 들어갔겠지. 후훗 하는 건 좀 아니잖아요?25. 생존자편향의 오류(기대타겟과 실참여자대비)행사결과보고 하고 평가회의하면서 나오는 가장 큰 실수가 생존자편향의 오류입니다. 2차 세계대전 당시 미군 전투기가 격추되는 것을 줄이기 위해 전장에서 돌아온 전투기들의 외상을 분석하여 취약 부분을 보강하는 계획을 세웠습니다. 분석 결과 비행기의 외상 대부분이 날개 및 꼬리 부분에 집중되어 있었고, 이에 당연히 해당 부분에 추가 장갑을 설치하려 하는데 분석을 총괄한 연구원이 당장 조종석과 엔진 부분을 집중 보완해야 한다는 뜬금없는 주장을 했죠. 그의 분석에 의하면 비행기의 각 부분들이 적군의 총탄에 손상을 입을 확률이 비슷한데, 조종석과 엔진 부분에 총탄의 흔적이 없다는 것은 그 부분이 적군에 의해 손상을 받으면 치명타를 입고 돌아오지 못했다는 증거라는 것. 결국 중요한 곳은 총을 받은 곳이 아니라, 전면부. 그러니까 우리가 보지 못한 돌아오지 못한 사람들이었다는 것이죠. 행사도 똑같습니다. 모인 사람들의 만족도조사를 받는 것은 뭐 좋습니다. 그것도 해야죠. 하지만 정말 중요한 것은 우리가 기획당시 올 것이라고 기대했던 사람 대비 실참여자를 비교했을 때..왜 기대했던 사람이 오지 않았는가?를 분석하는 것이 더 중요합니다. 아예 도달되지 않았거나 일정 및 시간을 배려하지 못했거나 관심조차 없었단 얘기니까요. 이 행사에 오지 않았던 사람들에 주목하세요.26. DB관리 및 이벤트, 자료전달 모였던 분들 연락처 및 그런것들을 모아놓는 것은 중요하지만, 그전에 개인정보동의에 대한 부분을 반드시 확인하시길 바랍니다. 그리고 해당 DB를 통해 중간중간 이벤트나 기프트제공, 차기행사 공지등을 통해 리텐션을 유도하는 것은 당연한 것이구요.마지막으로 "돌아가시면 참여하신 분들 메일로 오늘 했던 자료를 전달해 드리겠습니다!~" 라고 했으면 제발 주세요. 어 늦었네요! 죄송합니다.. 이러는 것도 모자라 누가 받았는지 안받았는지도 모르는 상태가 되버리지 않길 바랍니다..사실 기본중에 기본같은 얘기들이 많습니다. 하지만 늘 그렇듯 문제와 디테일은 꼭 기본에서 탈이 생기는 법이죠. 아주 사소해서 미처 생각하지도 못했던 것들 말입니다. HDMI와 미니 HDMI가 뭔지도 몰라서 어댑터가 연결안되는 상황이나...폰트 설치 안해놔서 스크린에 비친 PPT슬라이드에 폰트 다 깨지는 경우라던지... 빔프로젝트가 갑자기 안나온다던지..뭐 사실 리허설을 몇 번을 해도 현장은 사고와 뒷수습의 연속이긴 합니다. 기획안대로 흘러가는 행사는 거의 없죠. 문제는 그것을 우리만 알고있어야 한다는 겁니다. 그게 참여자들이나 클라이언트에게 보여져선 안되죠. 그래서 완벽한 행사는 없지만 완벽해 보이는 행사는 있다라고 얘기하고 싶습니다.행사는 적지 않은 돈과 인력, 시간이 들어가는 작업입니다. 모두 소중한 것들이죠. 이것들이 한 밤의 꿈처럼 별 성과없이 사라져버리지 않았으면 좋겠어요. 오프라인의 브랜딩은 결국 엽서 한 장, 미소 하나, 밝은 인사만으로도 가능합니다. 사소한 것으로 시작되죠. 넘치는 똥휴지, 말라비틀어진 연어샐러드, 핸드폰만 보고있는 STAFF 등 사소한 것들로 위협받구요. 돌아가는 사람들의 머릿속엔 그 작은 사금같은 기억들이 남게 됩니다. 그리고 그게 여러분들의 브랜드이미지가 되기도 하죠 :) 여러분들은 사람들에게 ...어떤 사금을 남겨주고 싶으신가요?
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우리 운영팀에 봄이 오기를!

1. apollo stack 과 recompose 를 사용하니 별도로 redux, state 관리를 안해줘도 되서 크게 당황중. 신경쓰지 않아도 문제없이 잘 돌아간다.2. recompose 의 API들을 활용하니 대부분의 컴포넌트가 stateless 로 작성할 수 있었다. 몇 안되는 Component들도 생명주기 함수는 드물다.3. bind를 계속 묶어주는 것도 autoBind decorator 를 이용하면 this.foo = this.foo.bind(this); 도 안하고 쓸 수 있다.4. grapql dataloader 부분은 아직도 헷갈린다. 어떻게 구조화해야 batch call을 제대로 할 수 있을지..5. 뭐니뭐니해도 제일 어려운건 schema 정의하기다. 특히 DB 구조상 도메인 표현이 제대로 안되어있는데 graphql schema 로 최대한 도메인에 가깝게 표현하려다보니 쉽지가 않다.6. query, mutate를 받아주는 serverless QL 과 subscription 을 유지하는 serverQL, DB connection Pool을 유지하는 API server와 그 앞단에 redis로 서버를 구성하고 싶다. 별도의 pubsub 서비스가 필요할지 redis 로 할 수 있을지 궁금.7. 도메인 표현을 위해 더 많은 db 스키마가 필요한데 이건 scaphold 나 graphCool 의 무료 할당량을 이용해서 빠르게 구현할 예정. 보통 설계가 누락된 도메인 모델은 backoffice 를 위해 구현이 필요한 경우가 많아서 요청량이 적어 충분히 버틸 수 있어보임.8. 플레이팅 운영팀에 봄이 오기를.#플레이팅 #개발 #개발자 #개발일지 #인사이트 #경험공유
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엘리스 디자인팀을 소개합니다!

안녕하세요, 엘리스입니다.지난번 블로그 글에서 엘리스가 일하는 방식을 프론트엔드 팀 리더 휘동님께서 직접 이야기해주셨는데요, 오늘은 '디자인팀은 어떻게 일하는가'를 인터뷰를 통해 샅샅이 밝혀보도록 하겠습니다!간단한 자기소개 부탁드려요.Jane저는 디자인팀의 지인이라고 합니다. 디자인팀에서 기획과 UX, UI 쪽을 주로 담당하고 있습니다.Youhyun안녕하세요! 저는 디자인팀의 유현입니다. 전 엘리스에서 UI와 브랜드 디자인을 주로 하고 있어요. 이메일 디자인이나 마케팅 콘텐츠도 지원하고 있구요. 토끼가 등장하는 건 거의 제 손길이 닿았다고 보시면 됩니다. :)엘리스에 합류하게 된 이유는 무엇인가요?Jane학부 1학년 때 코딩 수업이 필수였어요. 이때 코딩에 대한 안 좋은 기억이 있었는데 이후 재미있는 수업들을 들으며 극복하게 되었구요. 사람들이 코딩에 대해 갖는 거부감이나 두려움을 알아요. 디자인적으로 이걸 쉽고 친근하게 풀어내고 싶다는 생각으로 합류하게 되었어요.Youhyun한 워크숍에서 웹 코딩 수업을 들으면서 코딩의 재미를 알게 되었어요. 내가 디자인하고 직접 웹사이트까지 만드는 게 너무 재밌는 거예요. 그래서 저는 디발자가 되고 싶었어요!ㅋㅋ. 좋은 기회로 엘리스라는 회사를 알게 되었는데 심지어 코딩 교육이고, 여기에 있는 귀여운 캐릭터들도 너무 좋더라구요. 바로 합류를 결정했죠.요즘 하고 있는 디자인 작업은?Jane엘리스에서는 매 분기마다 목표를 정하고 프로젝트를 해요. 이번 분기 목표는 선생님, 조교와 같은 교육자가 좀 더 편하게 저희 서비스를 사용하는 거예요. 그 일환으로 교육자가 수업자료를 올릴 때 기존에 코드로 작성해야 했던 것을 GUI(Graphical User Interface)화 하는 작업을 하고 있어요. 이 프로세스를 개선하면 교육자가 실습 콘텐츠의 퀄리티를 좋게 만드는 데에만 신경을 쓸 수 있기 때문에 교육 자료의 질도 높아질 거라고 생각해요.Youhyun퍼블리케이션 디자인을 하고 있어요. 퍼블리케이션은 선생님이 프로그래밍 과목을 만들고 검수 과정을 거쳐서 학생들에게 공개하는 것까지의 과정을 말해요. 이 기능은 작년에 출시되었는데, 지금은 그동안의 사용자 불편점들을 반영하여 개선하는 작업을 하고 있어요.개인적으로 좋아하는 디자인 작업은?Jane저는 Sketch나 최신 디자인 툴을 테스트해보는 것을 좋아해요. 각종 디자인 툴과 플러그인을 활용해보면서 파일, 레이어, 심볼 관리를 더 잘할 수 있는 방법을 고민하죠. 요즘에는 엘리스만의 디자인 시스템을 어떻게 구축하면 좋을지에 대해 생각하고 적용해보고 있어요.Youhyun출력물 작업을 좋아합니다. output을 내 손으로 직접 만질 수 있는 거요! 코드 챌린지, 데이터 챌린지 때 X배너, 현수막, 상금 판넬, 스티커 등을 만들었는데 너무 재미있었죠. 특히 스티커는 많은 분들이 좋아해 주시고 노트북에도 붙이시는 걸 보는데 정말 뿌듯하더라구요. 또 하고 싶은데... 요새 프로덕트를 만들어내는 것 때문에 바빠서 작업을 못하는 게 아쉽네요.Q. 후드와 우주복을 입고 있는 토끼 스티커 말하는 거죠? 토끼는 왜 후드를 입고 있나요?Youhyun왜냐하면 저희 모두 후드를 유니폼처럼 입고 다니며 너무나 사랑하기 때문에^^*. 저희 엘리서들을 엘리스 마스코트 토끼에 반영해보았습니다.지난 1년간 엘리스 디자인의 방향성은?Jane엘리스는 처음에는 대학교나 기업처럼 프로그래밍 교육이 필요한 기관을 대상으로 서비스를 제공했어요. LMS(Learning Management System, 학습 관리 시스템)라고 해서 좀 더 기관에 맞는 딱딱한 느낌이 컸어요. 그러다가 일반 수강생을 대상으로 플랫폼과 수업을 제공하는 아카데미가 생기면서 유저가 더 재미있고 편하게 사용할 수 있도록 지난 1년간 디자인이 변화해 왔죠. 어려운 것은 그러면서 동시에 기관을 서브해야 한다는 거예요. 이 둘의 사용 케이스가 굉장히 달라요. 항상 양쪽 모두를 고려하면서 사용성을 좋게 만들기 위해 고민을 많이 하는 것 같아요.Youhyun비전공자들도 쉽게 코딩을 배울 수 있도록 디자인하는 것. 비전공자들이 보기에 새까만 코드 에디터는 낯설고 어려워 보여요. 전공자보다 접근성이 떨어질 수밖에 없죠. 하지만 엘리스의 비전은 누구나 쉽게 코딩을 배울 수 있도록 하는 거예요. 코딩 외적인 어려움은 불필요한 장애물이라고 생각해요. 그래서 비개발자 관점에서 최대한 쉽고 직관적인 플랫폼, 사용성에 대한 고민을 많이 해요. 지난 1년간 쉬운 사용성을 위해 디자인해왔다고 생각해요.디자인 리뷰 및 개선 방법?Youhyun매주 끊임없는 디자인 미팅을 통해서 보다 완성도 있는 프로덕트를 디자인하려고 해요. 팀 차원에서는 운영팀에서 학생과 선생님의 애로사항을 듣고 개선점을 제안해요. 이를 바탕으로 개발팀과는 기술적인 부분을 고려해서 디자인을 변화시켜 나가죠.JaneGA등의 데이터 툴을 이용해서 사용자의 다양한 사용패턴을 수치화해요. 뿐만 아니라 유저 인터뷰를 통해서 사용자의 다양한 의견도 수렴하죠. 이 밖에 A/B 테스팅하는 과정 등의 리뷰 프로세스를 다듬어 나가고 있어요.엘리스 디자인 팀 업무 방식의 장점?Youhyun저희는 팀원 한 명 한 명이 온전히 하나의 프로젝트를 담당해요. 책임이 전적으로 주어지는 일이기 때문에 부담이 크기도 하지만 온전히 나의 힘으로 운영팀, 개발팀과 협업을 이끌어내면서 프로젝트의 결과를 만들어 낸다는 성취감이 굉장히 커요. 그동안 힘을 기울였던 것이 하나의 큰 결과물로 나오는 걸 볼 때는 정말 뿌듯하죠.Jane다재다능한 팀원들과 함께 일할 수 있다는 것. 또 처음부터 끝까지 해볼 수 있고, 자유와 책임이 크게 주어진다는 것. 어떤 한 가지 업무에 자신의 역량을 한정짓는 게 아니라 전체적으로 필요한 부분을 주도적으로 생각하면서 계속 논의점을 제시하고 보완해나가야 해요. 디자인 프로세스 자체를 직접 만들어낼 수 있다는 게 큰 매력인 것 같아요.브랜드 컬러는 왜 보라색인가요?Jane원래는 지금처럼 보라색이 아니라 하늘색 엘리스이던 시절도 있었어요. 제가 들어오기 전 이곳의 개발자 수인님 및 개발팀에서 포스터를 만들고 로고를 만들었던 때가 있었죠... 디자인팀이 생기고 처음으로 했던 게 브랜딩 작업이었어요. 보라색을 한 이유는 특이한 색을 원했기 때문이에요. 저희가 이상한 나라의 앨리스를 모티브로 하니까 신비로운 느낌을 주고 싶었어요.Youhyun그리고 보라색이 잘 쓰면 고급진 느낌을 주거든요. 저희 모티브가 동화나라이긴 하지만, 마냥 아기자기하지만은 않다!ㅋㅋ라는 느낌으로 해석하길 바라고 있어요. 그러고 보니 팬톤 선정 올해의 컬러가 보라색이네요. 큼큼. 저희가 올해를 빛내야죠!엘리스 최애 캐릭터는?Youhyun당근 토끼죠.Q. 이유는 무엇인가요? 먼저 엘리스 캐릭터들을 소개해주실 수 있나요?Youhyun토끼, 체셔캣, 도도새, 애벌레, 모자장수, 하트 여왕, 카드병정이 있어요.저는 백점 맞은 토끼(?)(※ 코드 문제를 풀어 100점을 받으면 토끼가 신나 하며 튀어나옵니다.) 튀어나올 때가 너무 좋아요! 이 토끼는 사람들이 코딩하는 데에 좀 더 동기부여가 되도록 하기 위해서 탄생했는데요, 실제로 수강생 분들의 반응도 너무 좋아요.Jane캐릭터 스토리도 있어요. 토끼는 학생들의 안내자 역할이에요. 항상 등장해서 어떻게 해야 하는지 알려주고 100점을 받으면 같이 기뻐해 줘요. 체셔캣은 퀴즈를 내는 존재예요. 알쏭달쏭하고요. 학생들에게 퀴즈를 내서 시험에 빠뜨리는 존재예요. 그리고 저도 토끼를 가장 좋아합니다. 일반적인 토끼보다 더 귀여운 것 같아요. 얼굴이나... 손 같은 게...함께 일하고 싶은 디자이너 상이 있다면?Youhyun코딩에 대한 관심, 지식이 있다면 더 일을 재미있고 빠르게 하실 수 있을 거예요. 그리고 주도적으로 디자인을 이끌어나갈 수 있는 분이었으면 좋겠어요. 프로덕트 디자인의 과정은 운영팀 및 개발팀과의 끊임없는 논의의 과정이기도 하기 때문에 논리적인 설득과 커뮤니케이션에 능하신 분이면 더 좋을 것 같아요.Jane논리적으로 자신의 디자인을 풀어낼 수 있는 분이요. 엘리스의 비전은 코딩의 진입장벽을 낮추고 끝까지 포기하지 않고 이수할 수 있는 프로그래밍 교육을 만드는 거예요. 이를 위해서는 디자인적으로도 사용자 입장에서 생각하고 설명할 수 있어야 해요. 보다 완성도 있는 프로덕트를 디자인하기 위해서 어떻게 하면 사람들이 더 쉽게 엘리스를 사용하고 잘 사용할 수 있는가를 함께 고민할 수 있는 분이었으면 좋겠어요.새로 올 팀원과 어떤 것을 함께 만들어가고 싶으신가요?Youhyun사무실 공간 디자인이요! 사무실 인테리어를 함께하고 싶네요. 엘리스 사이트뿐만 아니라 엘리서를 위한 공간도 브랜딩 하는 거죠! 이런 걸 하고 싶은 게 제 바람입니다. 서울 오피스 함께 꾸미면 너무 재미있을 것 같아요.Jane지금은 디자인팀이 3명인데 앞으로 규모가 더 커지면 디자인팀만의 문화를 함께 만들어가고 싶어요.Youhyun정말 리더다운 답변이네요.후드 입고 오시면 격하게 반겨드립니다! 엘리스에서 만나요!

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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