스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 393

협업툴 도입 전 고민 및 해결책은 무엇일까요?

안녕하세요 협업툴 플로우입니다.재택 및 원격근무의 확대, 디지털 디바이스의 보급으로 협업툴은 이미 주요 기업과 혁신 기업에서는 도입을 넘어 정착을 통해 뿌리를 내리고 있습니다. 이러한 디지털 워크 시대에서 시공간을 초월하고 실시간 의사결정을 진행할 수 있는 협업툴이라는 도구를 가진 조직은 유리한 고지를 선점하고 그러지 못한 조직은 디지털 전쟁에서 우위를 점하지 못해 결국 기업의 경쟁력은 약화될 수 밖에 없습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략협업툴 도입, 고민은 혁신만 늦출 뿐협업툴은 기업의 혁신이 선택의 기로가 아닌 생존의 문제라고 볼 때 디지털 혁신을 위한 필수입니다. 그러므로, 기업 담당자들은 협업툴 도입 전 고민이 있다면 직시하여 그에 대한 솔루션 적용을 통한 적극적인 추진이 필요하고 그 결과로 조직을 디지털 비즈니스 환경에 한발 더 빠르게 다가갈 수 있도록 해야 할 것입니다.‘구슬이 서말이라도 꿰어야 보배다’라는 말처럼 아무리 좋은 협업툴이라 하더라도 실제 우리 기업에 잘 정착이 되지 않는다면 무용지물이 됩니다. 이에 도입 직접 단계에 왔다면 반드시 짚고 넘어가야 할 5가지의 고민을 살펴보고 그에 대한 해결책을 알아보도록 합니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략협업툴 도입 전, 기업 담당자 고민 Best 5플로우 자체 빅데이터 시스템에서는 6년간 2,000여개의 기업에 적용한 실제 사례를 바탕으로 ‘어떻게 협업툴을 기업에 잘 정착시킬 수 있을까’에 대한 분석들이 계속적으로 이루어져왔고 공통적으로 겪게 되는 고민과 문제점은 아래와 비중으로 도출되었습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략✅ 5위 – 예산적합성협업툴 사용인원이 많을수록 그 비용은 증대되고 임대형 솔루션의 경우 매달 청구되는 비용이 영구적으로 사용한다고 가정한다면 도입과 운영에 대한 예산을 고민하지 않을 수 없습니다.✅ 4위 – 상호 운용성기존의 그룹웨어나 ERP, 메신저, 전자결재와 같은 익숙한 기능들에 충돌하지 않으면서 협업툴이 기존의 업무 시스템에 정착할 수 있는지를 고민해 볼 수 있습니다.✅ 3위 – 보안 안정성기업에 대한 모든 공식적인 자료와 비공식적인 메시지들이 공유가 되고 저장이 되는 소프트웨어입니다 보니 보안정책과 수준이 우리 기업에 맞는가를 고민해 보아야 합니다.✅ 2위 – 신중한 선택선택에 대한 부담감이 있지만, 한번 도입을 하고 난 다음에는 다른 협업툴로 변경이 어렵기 때문에 신중한 결정이 필요한 단계입니다.✅ 1위 – 직원 활용성조직원들이 마음을 움직여 잘 활용해야하고 업무환경에 정착이 되도록 하는 일이기 때문에 굉장히 난이도가 높습니다.고민 Best 5에 대한 해결책협업툴 도입 전, 기업 담당자가 가장 많이 하는 고민 Best 5를 알아 보았습니다. 그리고 플로우의 2,000여개의 실제 협업툴 도입 사례에서 도출할 수 있었던 일관된 빅테이터 중 하나는 바로 협업툴 도입을 최종적으로 결정 전에 그 문제를 해결할 수 있는 솔루션을 가지고 도입을 했던 경우와 그렇지 않은 경우 사이의 큰 결괏값을 가져왔다는 것입니다. 이에 그에 대한 해결책을 함께 제시합니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략✅ 5위 예산적합성 솔루션회사의 규모와 운영방식에 따른 방식을 선택하라. 최적의 예산으로 이 시스템이 잘 운영될 수 있도록 해야 하는데 그에 따른 선택이 바로 임대형과 구축형에 대한 결정입니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략임대형은 초기 투자비용이 낮고 언제든지 중지할 수 있으며 지속적인 업그레이드가 자동으로 된다는 장점이 있지만, 커스터마이징이 제한적이고 금융업과 같은 일부 업종은 법적인 규제로 인해 임대형 사용이 안된다는 단점이 있습니다. 반대로 구축형의 경우는 자유로운 커스터마이징이 가능하고 보안정책 수준도 원하는 만큼 높일 수 있습니다는 장점이 있지만, 그런 만큼 높은 초기비용, 높은 업그레이드 비용이 들고 유지보수 또한 플랫폼별(안드로이드, IOS, 웹 등)로 진행해야 된다는 단점이 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략이렇게 두가지 방식 모두 장단점을 가지고 있기 때문에 기업의 사용환경을 먼저 분석해 보고 거기에 적합한 방식으로 매칭하는 것이 가장 효과적이 방법입니다.✅ 4위 상호운용성 솔루션기존 시스템과의 유기적 연동이 가능한지를 점검해야 합니다. 플로우의 도입사례 중 현대모비스의 경우 기존의 인사정보 시스템을 연동시켜 입퇴사를 자동으로 괸리되도록 하였으며 SAP 인사평가시스템 솔루션연동, 플로우 게시물을 이메일로 보내기 기능 연동 등을 통하여 상호운용성을 대폭 증대시켰습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략또한 DB금융투자의 경우 고객관리시스템과 연동하여 스마트폰으로 영업 활동을 공유할 수 있게 하였으며 상품 게시판과 그룹웨어를 연결시켜 모바일에서 금융상품을 영업사원에게 바로 전달하는 기능이나 MDM 보안 솔루션과 연동하여 내부 보안 정책을 고도화시켰던 사례들이 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략이처럼 가능한 범위 내에서의 연동 기능을 추가하게 된다면 업무의 효율성이 증대되고 사용빈도가 높아지기 때문에 성공적인 도입이 될 수 있는 기반을 마련할 수 있습니다.✅ 3위 보안안정성 솔루션협업툴 회사의 보안 대책 및 기술 난이도를 점검하라. 보안 안정성을 점검할 수 있는 부분이 바로 협업툴 회사의 보안 대책 및 기술 난이도에 대한 평가입니다. 플로우의 경우 다음 9가지의 대표적인 보안 대책을 가지고 있습니다.① 파일 다운 이력 모니터링 시스템② 특정 파일 보안 등급 설정 시스템③ 입퇴사 계정 관리 시스템④ 화면 캡쳐 모니터링 및 방지 설정 시스템⑥ Ddos 등 해킹 관제 모니터링 시스템⑦ 도용 방지를 위한 2차 본인 인증 시스템⑧ 중복 로그인 제한 시스템⑨ 데이터 암호화 시스템ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략위와 같이 협업툴 회사가 얼마나 최적의 보안 안정성을 가지려고 노력하고 있으며 변화하는 기업환경에 맞춰 새롭게 발생하는 보안이슈에도 적극적으로 대응하는 전문 기술 인력 및 보안 노하우를 축적하고 있는지에 대해 평가해볼 필요가 있습니다.✅ 2위 신중한선택 솔루션시범 운영(파일럿) 후 점진적 확대를 추진하라. 협업툴은 특성상 전사 도입이 완료되면 바꾸기가 어려운 소프트웨어이기 때문에 조직원들의 불편을 최소화하고 업무 능률을 가장 극대화 시킬 회사의 제품을 선택하는 것이 필요한데 기업의 업무 환경은 워낙 다양하기 때문에 아무리 면밀한 검토를 한다 하더라도 실제 도입 환경에 대한 오차가 발생할 수 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략더하여 파일럿 테스트 동안 반드시 IT부서와 비IT부서를 함께 테스트에 참여시켜 상반된 업무 환경에 최적화 될 수 있는지를 평가하고 최소 본부 또는 팀 단위의 조직에 적용시켜 하나의 최소 조직에서 어떻게 운영이 되는지를 지켜봐야 합니다. 그리고 기존 채널을 통한 소통은 최소화시켜서 도입하고자 하는 협업툴이 얼만큼의 소통 가치가 있는지를 보고 사용상의 불편과 개선사항들이 파일럿 기간동안 반영될 수 있도록 조치해야 합니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략✅ 1위 직원활용성 솔루션앞서 언급한 4가지의 고민과 해결책과 달리 직원활용성은 기업의 조직문화와 업무마인드에 대한 혁신이 조직원들에게 어느정도 있는가에 대한 정성적인 부분에 해당하기 때문에 그만큼 예측과 통제가 어렵다고 볼 수 있지만, 디지털 전환의 최대 성패는 ‘조직문화 혁신’에 달렸다고 할 정도로 중요한 부분입니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략앞서 디지털 전환을 시도했던 글로벌 기업들의 사례에서도 그 어려움을 엿볼 수 있는데 JP모건의 경우 “단순히 디지털 기술로 전환하려 한 것이 필패의 요인이었고 디지털 전환시에는 조직 및 인사, 기업 문화 등 내부조직의 역량을 함께 키워야 한다”고 자사의 실패 요인을 분석했으며 GE의 경우도 “디지털화를 빠르게 시행했지만 CEO나 임원에 의한 일방적 결정이었기 때문에 조직간 비전공유가 되지 못했고 결국 실패로 돌아갔다”라고 평가하였습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략이처럼 성공적인 디지털 전환과 협업툴 정착을 위해서는 ‘조직 문화’의 변화가 바탕이 되어야 하며 신속하고 효과적으로 여기에 맞는 조직문화를 만들 수 있는가가 협업툴 도입의 성공 포인트가 될 수 있습니다.맥킨지의 Harry Robinson 는 중앙일보의 한 인터뷰에서 “디지털 혁신 도전 기업 90%가 실패한다”라고 말했다. 그의 말처럼 협업툴 정착이라는 디지털 전환은 결코 쉽지 않은 과정이 될 수 있습니다.ⓒ Madras check. Source: flow seminar, 2021 디지털 협업시대, 협업툴 혁신 1등 전략앞선 플로우의 2,000개 기업의 사례를 반면교사 삼아 협업툴 안착을 위한 기반을 선제적으로 마련하고 보다 기업 담당자들이 실익 있는 디지털 환경을 구축하는데 도움이 되길 바랍니다.협업툴 플로우 바로가기
조회수 688

브랜딩, 일의 시작: 두루뭉술한 브랜딩이 일로 변하다.

브랜딩은 단어가 멋져 보입니다. 브랜딩을 한다고 말하는 순간 우왕!! 뭔진 모르지만, 상당히 멋진 것을 한다! 라는 느낌이 있죠. 그렇습니다. 그런 느낌이 있습니다. 하지만 그건 그냥 느낌이죠. 사실 추상적인 것들은 대부분 멋져 보이니까요. 실무에서의 브랜딩은 그런 멋진 느낌과는 다소 거리가 있습니다. 오늘은 안 멋진 브랜딩 이야기를 하려고 합니다. 대표님의 번쩍이는 아이디어와 오전 회의 이후 브랜딩 작업이 어떻게 진행되어 가는 지 한번 찬찬히 살펴보도록 하겠습니다. 일하는 기분이 들 수 있으니 혹여라도 저장해놓고 주말에 읽는 비참함을 겪지 않으시기 미리 말씀드립니다. 시작합니다.굳은 결심의 시작                                바로 그거야!침대에 누워있던 대표님의 마음을 심하게 짓누르는 것이 있습니다. 대부분 브랜딩을 완벽히 구축하고 회사를 만들진 않습니다. 일단 2, 3일 정도 고민한 회사명과 비즈니스모델을 가지고 몇 명을 모아서 설득한 후 회사가 시작되죠. 브랜딩이란 것을 고민할 정도로 초기사업체는 여유롭지 않습니다. 이때 만들어진 브랜딩은 마치 중딩시절 덕질의 폐해로 만들어진 아이디 ‘치천사_세라핌’ 만큼이나 오글거릴 수 있지만, 여전히 우리의 다음 한메일 주소에서 살아 숨 쉬듯 쉽사리 바꾸기도 힘든 파워를 자랑합니다. 초기 브랜딩에 대한 애착과 사랑은 곧 사업체의 정체성과도 같으니까요. 그런데도 한 명 두 명 직원들이 채용되고 회사가 어느 정도 구색을 갖춰가면서 다시 고민이 새록새록 떠오르는 것은 어쩔 수 없습니다. 대표님들 머릿속에 한 가지 단어가 떠올랐기 때문이지요. ‘체계’뭔가 체계를 갖추고 싶다는 욕망이 스멀스멀 솟구치면서 우리 브랜딩을 대대적으로 정비해야겠다!! 라는 생각에 이릅니다. “회사소개서도 바꿔야겠고! 리플렛도 바꾸고, 홈페이지도 개편해야겠어!! 짜잔!! 하고 말이야.”라는 굳은 결심이 들었습니다. 사실 이 생각은 당연하고, 필수적인 얘기입니다. 회사의 체계를 잡는 것은 중요하지요. 하지만 체계를 잡는 것이 곧 브랜딩은 아닙니다. 보통 의식의 흐름은 이렇습니다. 브랜딩개편? 회사소개서를 만들자!!! 라고 말이죠. 앞글에서 제가 설명했듯 브랜딩은 ‘정보제공’의 개념이 아닙니다. 이걸 명확하게 해야 할 듯합니다. 회사소개서, 리플렛, 브로슈어, 웹/앱 개편은 필요한 일이지만 이걸 브랜딩이라고 부르는 건 좀 주객이 전도 된 느낌이죠. 이것은 그저 온드미디어나 홍보물 리뉴얼 정도라고 하는 편이 좋겠네요. 브랜딩을 정비해야겠어! 라고 한다면 우선 5가지 질문에답을 해볼 필요가 있습니다. 1.     우린 누구지?2.     우린 어떤 성격을 지니고 있지?3.     우린 어떤 행동을 하고 있지?4.     지금까진 어떻게 해왔지?5.     앞으로 어떻게 할거지?중요한 것은 이것입니다. 무엇을 하느냐에 대한 얘기는 잠시 미룹시다. ‘우리가 하는 일’을 설명하는 것은 회사소개서와 제안서 등등에서 구체화시키면 됩니다. 브랜딩 작업에선 일단 당신이 어떤 사람들인지, 당신의 회사는 뭔지? 그 캐릭터를 만들어주는 것이 먼저입니다. 예능 캐릭터를 곰곰이 생각해볼까요? 정형돈의 화내기와 박명수의 화내기는 그 결이 매우 다릅니다. 사람들은 이렇게 규정하죠. 정형돈은 투정, 박명수는 버럭! 정준하는 짜증!, 유재석은 진짜 화났다! 등으로 말입니다. 이것을 가르는 것은 캐릭터의 베이스성향입니다. 화를 내는 것은 ‘행위’에 가깝습니다. 정형돈은 옆집 형 같은 편안한 분위기의 베이스가 있습니다. 박명수는 어르신, 나이 많은 등의 베이스가 있죠. 이러한 베이스 때문에 같은 행위라도 그 결이 달라지는 거거든요. 그러니 당신의 회사는 어떤 베이스를 지니고 있는지 먼저 규정할 필요가 있습니다. 우린 전문가집단 베이스? 덕후모임 베이스? 대학동아리 베이스? 다차원세계의 이종집합체? 등등 비즈니스의 성향과 모여있는 집단의 성향을 먼저 살펴봐야 합니다.아침회의의 시작회의가 시작됩니다. ‘우리만의 브랜딩을 해보자!’라는 주제로 말이죠. 물론 회사 분위기에 따라 케바케입니다. 성향이 시끄러운 집단이라면 산으로 가버릴 것이고, 성향이 국방색이면 명령만 기다리고 있을 것이고, 애당초 조용한 집단이라면 천 년의 침묵 끝에 머리 위에 눈이 쌓여 대답을 기다리다 망부석이 되어버리는 슬픈 도시 전설을 만들어낼 수도 있습니다.  회의의 주제는 리브랜딩을 해보자! 라기보단 사실 ‘우리 비즈니스의 성격은 어때?’ 라는 주제로 시작하는 편이 좋을 것 같습니다. 그리곤 이상형 월드컵을 하듯 하나씩 선택해 나가는 편이 훨씬 빠르고 효율적이죠. 비즈니스의 성향이 ‘유쾌하고 키치한 성향'으로 드러났다면 두 번째 안건은 그럼 직원들의 성격은 어때? 라는 주제가 맞는 것 같습니다. 다들 연구부원마냥 무테안경에 타이 정장을 고수하는 논리적이고 신중 신중한 ISTJ 타입의 인원들이 가득 모여 있는데 유쾌하고 키치한 전략을 만들어 내자라고 하면…… 아마 다들 꺾은 선 그래프를 들고 와서 데이터와 전략싸움을 하느라 에너지를 쏟다가 결국 자기 파티션 속 책상으로 돌아가 고개를 가로저을지도 모를 일입니다. 비즈니스의 방향과 구성원의 성향은 매우 중요합니다. 물론 모든 구성원이 다 똑같을 순 없습니다. 그렇다고 구성원에게 맞춰 비즈니스모델을 인제 와서 뜯어고치기도 힘들죠. 그렇다면 적어도 브랜딩 프로젝트를 담당하는 팀이나 구성원 정도는 BM과 비슷한 느낌으로 가주는 것이 맞습니다. 그래야 서로 즐겁죠. 그래서 주로 회의의 내용은 이런 것들로 구성되고, 이러한 답변이 나와야 합니다.01.   우리 회사 성격은? – 유쾌하고 키치하다.02.   구성원의 성격은? – 논리적인 사색가형 3명, 모험가형 2명, 재기발랄활동가형 1명03.   우리는 어떤 경험을 주는가? (소비자에게) – 서비스에 에너지를 담아줌04.   그 경험은 누구에게 어떤 가치가 있는가? – ‘에너지’라는 개념을 구체화, 실체화05.   어떤 방식으로 전달할 것인가? – 채널, 방식, 제작방식, 시기, 기간, 컨셉 등06.   누가 얼마나 담당할 것인가? – 업무분장시작07.   PM는 BM와 제일 비슷한 성향의 기획자가.08.   기획 서포트는 반대 성향의 담당자가09.   중재자는 관찰자 성향의 담당자가10.   실행과 운영은 모험가형 2명이11.   검토와 트래킹은 사색가1명이12.   기획안 도출과 프로토타입 제작은 언제까지13.   리브랜딩 제작물과 디자인 작업은 언제까지14.   사내 전체 공유와 적용 시기는 언제부터15.   대외노출과 공표는 언제16.   유지와 운영 점검의 1차 지점은 언제까지17.   해당 업무에 대한 각 팀 별 세부업무 관리는 어떤 식으로18.   총 예산은 어느 정도19.   1차 랜딩이 끝난 후 2차 유지보수비(고정비)는 어느 정도 책정20.   책임과 권한 부여대략적으로 적어보았습니다만, 아마 이 정도의 회의내용이라면 물개 박수를 받을 만하지 않을까 싶습니다. 왜냐면 컨설턴트나 전문가가 대동하지 않은 상태에서 브랜딩 기획 회의 진행은 쉬운 일이 아니기 때문이지요. 논쟁과 한숨과 미간 주름과 커피와 담배가 함께하는 회의시간이 되겠지만 이 시간을 피해선 절대 안 됩니다. 우리나라는 브랜딩을 꼭 누군가에게 전담해서 네가 해! 라고 하긴 하지만, 이것은 좋은 방식이 아니에요. 회사 특성상 전담자가 있는 것은 어쩔 수 없다고 해도, 그 사람에게 모든 걸 전가해버리는 방식이 되어서는 안 되죠. 그래서 사실 이 회의에서 업무분장과 구성원의 역할의 명확한 구분은 아주아주 중요한 부분입니다!!그래서 전담자가 있되, 사원 모두가 브랜딩에 하나하나 부분을 담당하는 형식이 되어주어야 해요. 그리고 그 업무분할은 각자의 성향에 맞춰서 분배하는 편이 현명하죠. 일의 시작    이제 다들 책상으로 돌아와 앉았습니다. 회의가 엄청나게 길고 피곤했겠죠. 한숨과 담배 연기와 와 씌……와 가슴 속 사직서를 검지와 엄지로 꼭 잡으며 가족사진을 바라보는 사람도 있었을 것입니다. 오늘 회의록을 보니, 이 모든 상황이 몰카였으면 좋겠다는 생각도 들 겁니다. 누군가가 뒷문에서 등장하여 지금까지 잘 견디셨습니다!! 하며 내 앞의 기획안을 짝짝 찢어 버리길 바라는 사람도 있을 겁니다. 뭐사실 아무리 즐거운 브랜딩 프로젝트라도 일단 일은 일이기에 저녁 약속을 취소해야 하는 슬픔은 누구라도 피하기가 힘듭니다. 만약 치맥과 풀침을 보장받으며 브랜딩 프로젝트를 쭉 진행할 수 있다면 정말 직원들의 역량이 엄청나거나, 대표님의 지략이 거의 사마의 급이라고 칭송받아 마땅할 것 같습니다. 실제로도 몇 있긴 했습니다. 일전의 클라이언트 대표님은 장판교의 장비와 같이 몰려드는 업무를 장엄하게 쳐내며 11명의 직원 대군의 칼퇴를 보장하더군요. 진피층까지 소름이 돋아 어느새 이력서와 자소서를 쓰고 있던 저를 발견한 경험이 있습니다. 이제 일은 시작되었습니다. 피할 수 없는 브랜딩 업무가 다가온 것이죠. 일단 일의 시작은 대부분 회의록의 정리부터입니다. 회의록을 정리해서 사내전체에 공유하죠. 회의록은 차지게 써서 넘버링을 해줍니다. 1번부터~20번까지 안건에 대한 결정사항과 TBD 여부 (+재결정시기)를 확정한 후 사내공유를 합니다. 그리고 담당자들끼리 모여 간략하게 담배타임을 가지며 업무재정비를 합니다. 이 때는 회의시간에 차마 말하지 못했던, 나는 엑셀 고자다, 나는 포토샵 공포증이 있다, 사실 나는 공황장애가 있어서 전시회를 나가지 못한다 등등의 세부적인 얘기와 개인 사정에 대한 조율을 진행합니다. 어쩌면 이게 더 어려울 수 있습니다.  내부적으로 재정비가 이루어졌다면, 누군가는 기획서를 써야 합니다. 기획안은 예쁘게 만들고 싶겠지만, 예쁘기보단 정확하게 만듭시다. 솔직히 딴 거 다 필요 없습니다. 이미 방향성과 컨셉은 정해졌고, 이젠 구체적인 아이디어와 실행방안, 운영에 관련된 것들만 나와주면 됩니다.그러니 이제부터 가장 중요한 것은 단어와 숫자입니다. 어떤 워딩을 쓰고, 예산을 얼마 투입, 언제까지 누가,어디에서, 무엇을, 어떻게 할 것인지만 정확하게 잡아서 원페이지로 딱딱 만들어냅시다. 이 단계에서 이제 제가 담당하는 비쥬얼브랜딩 실무도 함께 진행이 되죠. 소개서와 제안서는 언제까지, 얼마로, 어떤 자료, 어떤 컨셉으로 진행할 것인지 한 장으로 정리하면 됩니다. 01.  고객초청 간담회진행02.  브랜드 가이드구축03.  로고/슬로건/컬러컨셉 적용04.  전사 공유회의 진행05.  현장관찰(가만히 앉아서 사람들의 행동 구경하기)06.  온라인이벤트기획07.  홈페이지리뉴얼08.  앱리뉴얼09.  회사소개서/제안서 리뉴얼10.  SNS컨텐츠 리뉴얼11.  대외이벤트진행12.  굿즈제작 등등 각 항목별로 한 페이지씩으로 정리해서, 전체 브랜드구축 기획안을 심플하고 직관적으로 만들어낸 후 전사 공유합니다. 이때 중요한 건 비용과 시기입니다. 대표님 입장에선 비용이 살벌하게 중요할 것이고, 실무자 입장에선 시기가 살벌하게 중요합니다. 이시기를 제대로 잡지 못하면 23세기가 되어서야 우리 브랜드가 망원동 인근 주민에게 겨우 알려지는 사태를 경험할 수 있습니다. 한도 끝도 없이 지지부진해지죠. 시기는 명확하게 가슴 졸리게 잡는 게 좋습니다. 데드라인이란 것은 참으로 일을 흥미진진하고 가슴 벅차게 만들어주니까요. 표지포함 13장의 기획안이 완성되어 전사공유를 했다면, 이제 본격적으로 하나하나일을 처리해봐야겠죠. 이제부턴 세세한 실무의 디테일과 폭망의 전조, 쓸데없이 생고생을 하지 않도록 현명하게 운영하는 다양한 슈퍼수프림 꿀팁과 각종 썰에 대해서 늘어놓도록 하겠습니다.
조회수 1318

엘리스에서는 학생의 미래 성적을 어떻게 예측할까요?

조교와 강사가 볼 수 있는 대시보드를 이용하면 학생들에 대한 EPS 분포를 확인하고 어떤 학생이 얼마나 열심히 하는지, 얼마나 높은 성취도를 이루었는지 한눈에 확인할 수 있습니다.엘리스에서는 선생님 대시보드에서 Elice Performance Score(EPS)를 확인할 수 있습니다. EPS는 학생들의 교육 현황에 따라 1점부터 5점까지 주어지며, 학생의 지금까지의 상태를 파악하여 수업이 끝날 때 얼마나 높은 성취도를 이룰 수 있을지를 자동으로 예측합니다. 이를 통해 선생님은 EPS가 낮은 학생들을 중점적으로 지도할 수 있으며 학생이 질문하기 전에 학생에게 먼저 다가가는 선제적 교육을 진행할 수 있습니다. 이러한 EPS는 어떻게 연구/개발 되었을까요?Fuller와 Elice의 전산학 교육 분류 체계분류 체계가 뭐지? 하고 갸우뚱하시는 분들이 많을 겁니다. 일반적인 분류학Taxonomy은 생물학의 학문 중 하나로, 지구에 살고 있는 생물들을 특정 기준에 따라 분류한 것을 말합니다. 그중 가장 유명한 것이 린네Carl Linnaeus의 분류법인데요, 이 글을 읽고 있는 독자들도 린네의 분류법에 대해서 배웠던 적이 있을 것입니다.계, 문, 강, 족, 목, 과, 류, 속, 종으로 이루어진 린네의 분류법. Image from Wikipedia이러한 분류법은 고도로 복잡한 생물들을 의미 있는 기준 (역사, 진화 과정, 유전학…) 에 따라 분류하고, 이들 사이의 관계를 체계적으로 밝히는 데에 목적이 있습니다. 이를 통해 기존에 없었던 새로운 동/식물이 발견되더라도 우리는 이미 확고히 정립된 분류 체계를 간단히 확장하는 것만으로 기존에 있던 동/식물들과의 관계를 정립할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 과학의 발달과 함께 유전학 등의 도움으로 체계를 더욱 고도화할 수 있습니다.Bloom의 교육 분류체계교육학에서는 교육을 받는 과정에 대한 연구가 활발히 진행되었습니다. 1956년 Benjamin Bloom은 사람의 학습 과정을 인지/정서/정신이라는 세 개의 카테고리로 분류했습니다. 특히, 인지 영역을 낮은 정신 능력에서 고등 정신 능력이 필요한 활동 6가지로 분류했습니다. 학생은 가장 기본이 되는 암기 — 어떤 형상이나 사실에 대한 정보를 기억하는 것 — 로 시작해 이해, 적용, 분석, 평가를 거쳐 창작 — 다양한 원소를 조합해 새로운 구조나 패턴을 창출하는 것 — 으로 배움을 마무리하게 됩니다.Ursula Fuller는 전산학 교육과 기존 교육의 차이점에 주목했습니다. 다른 교육과는 달리, 전산학 교육은 코딩, 즉 창의적으로 새로운 것을 만들어내는 활동이 주가 되는 학문입니다. Bloom의 교육 분류체계에서는 학생이 새로운 코드를 만들어 내기 전에 그곳에서 사용하는 모든 원소에 대한 이해, 적용, 분석, 평가를 모두 완료해야 하지만 실제로 코딩을 배워보신 분들은 그렇지 않다는 것을 알고 있을 것입니다. 예를 들어, Python에서 새로운 개념인 recursion (재귀 호출) 을 배웠다고 하면 이것에 대한 깊은 이해 없이 재귀적으로 호출되는 함수를 만들어 보고 실행해 볼 수 있습니다. 아직 재귀호출이 얼마나 성능이 좋은지 평가하거나 분석할 수 없더라도 재귀적으로 동작하는 함수가 들어있는 프로그램을 만들 수 있습니다.Elice에서 코드를 작성하면서 전산학에 대해 배우는 과정. Fuller의 taxonomy를 Elice 연구팀이 학생의 코드 작성 과정에 적용했습니다. Image from Elice: An online CS Education Platform to Understand How Students Learn ProgrammingFuller는 차원을 하나 확장해 전산학 교육을 학생이 이론적인 것을 배우는 Interpreting 차원과 코드를 통해 새로운 것을 만들어내는 Producing 차원 두 개로 정리했습니다. 예를 들어 Implement 단계는 학생이 이론에 대한 깊은 이해 없이 현상에 대한 기억만을 의존하여 구현하고 테스트를 해 보는 단계입니다. 만약 여기에서 더 이상 이론에 대한 학습이 진행되지 않는다면 학생은 Implement/Test 단계에서 계속 머무르게 됩니다. 실행해 보고, 안 되면 조금 고쳐 보고, 다시 실행해 보고, …학생이 이론에 대해 이해하고, 그 이론에 대해 분석할 수 있는 단계가 되면 (예: 재귀 호출의 시간복잡도를 계산할 수 있게 됨) 학생은 드디어 문제가 무엇인지 판별하고 이것을 고칠 수 있는 활동 (Debug) 을 할 수 있게 됩니다. 코딩 스킬이 받쳐준다면 어떻게 해야 더 좋은 코드를 만들 수 있을지 생각해 볼 수도 있습니다 (Design). 어떻게 고칠지 생각해 내고, 이것을 구현 (Implement) 하는 단계를 반복하다 보면 학생은 이론과 개발 양쪽 차원에서 서서히 학습을 진행하면서 최종 단계인 Refactor 단계에 이르게 됩니다. Refactor는 작성한 코드를 최적화하는 단계로 높은 개발 능력과 이론에 대한 완전한 이해가 있어야만 이룰 수 있습니다.교육 분류 체계를 Elice에 적용하기Elice의 연구팀은 Fuller의 교육 분류체계를 Elice에 맞게 변형시켰습니다. Elice 의 인공지능 시스템 elice-ai는 학생이 제출하는 코드를 자동으로 분석하여 현재 학생이 제출한 코드가 교육 분류체계에서 어떤 단계인지 분류합니다. 이를 통해 학생이 현재 풀고 있는 문제에서, 혹은 과목에서 학생이 이론적으로 얼마나 많이 배웠는지, 얼마나 개발을 잘할 수 있는지 판단할 수 있습니다.Elice 연구팀이 2016년에 Learning at Scale 국제학회에 발표한 논문에서는 1,000명이 참가한 온라인 기계학습 강의에서 이 새로운 교육 분류 체계의 효과성을 검증했습니다. 분석 결과는 굉장히 흥미로웠습니다. 먼저 조교가 있는 조 기반의 학습, 조교가 없는 조 기반의 학습, 그리고 학생 혼자 듣는 상황을 비교했을 때 조교가 있는 조교가 있을 때의 학습 성취도가 조교가 없을 때의 학습 성취도보다, 그리고 조 기반의 학습에서의 학습 성취도가 혼자 수업을 진행할 때의 학습 성취도보다 월등히 높았습니다.4주 동안의 “조교가 있는 조 기반의 학습”, “조교가 없는 조 기반의 학습”, “혼자 학습” 을 진행한 학생들의 학업 성취도. 조교가 있을때, 그리고 조 기반의 학습을 할 때 성취도가 월등하게 높았습니다. Image from Elice: An online CS Education Platform to Understand How Students Learn Programming이러한 발견은 현재 Elice가 수행하고 있는 Python, Java, 데이터 구조 수업에서 강사와 학생 간의 인터랙션을 최대화하는 수업을 진행하는 데에 도움이 되었습니다. 또한, 새로운 분류 체계를 적용한 결과, 기존의 방법에 비해 학생들의 미래 성적을 굉장히 높은 정확도로 예측할 수 있었습니다.2주간의 학생의 학습 현황을 토대로 6주 후의 학습 진행을 예측. Pearson’s r: 0.914, 0.905. Image from Elice: An online CS Education Platform to Understand How Students Learn Programming위 그래프는 학생의 2주간의 학습 현황을 토대로 학생의 8주 뒤의 성적 및 Elice에서 코딩을 위해 쓴 시간을 예측한 것입니다. 예측을 위해 사용한 알고리즘이 굉장히 간단한 알고리즘 (linear regression with OLS)임에도 불구하고, 매우 훌륭한 결과를 보여주었습니다. 이 시스템을 통해, 학생의 초반 행동을 분석하면 학생의 미래 성취도 및 노력을 높은 정확도로 예측할 수 있습니다. 그리고 이것을 수치화한 것이 EPS (Elice Performance Score) 입니다.마치며이번 포스트에서는 엘리스의 AI 시스템이 하는 역할 중 하나인 EPS와 그것의 바탕 이론이 되는 Elice의 학습 분류체계에 대해서 살펴보았습니다. EPS 점수는 수업을 어려워하는 학생을 찾아내는 것 외에도 우수학생 선발 및 교육 과정이 원활히 진행되는지 살펴보는데에도 사용되고 있습니다.이 체계를 더욱 고도화하면 학생들이 문제를 푸는 동안 실시간으로, 선제적으로 도움을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 학생이 문제를 풀다 어떤 부분에서 막히게 되면 Implement — Debug 과정을 반복하게 됩니다 (이것을 Implement-Debug cycle이라고 부릅니다). 이 늪에 빠진 학생을 조교가 빠르게 도와줄 수 있다면, 혹은 문제를 이미 푼 다른 학생이 도와줄 수 있다면 교육의 효과성과 즐거움이 더욱 증가할 것입니다.글쓴이김수인: KAIST 전산학부 박사과정 / Research Lead, Elice#엘리스 #코딩교육 #교육기업 #기업문화 #조직문화 #서비스소개
조회수 602

회색곰 아마존

아래 글은 아마존에 대한 기사 중 한 대목이다.  나는 종종 ‘회색곰의 공격’이라는 영상을 유튜브에서 감상하곤 한다. 나는 회색곰의 용맹함과 포악성을 사랑한다. 또 다른 포식자인 아마존을 회색곰만큼 좋아하지는 않지만 존경한다. 고객서비스에 대한 집착, 경쟁자를 공격할 타이밍을 알아채는 날카로운 통찰력, 그리고 상대를 완전히 무력화시키는 잔혹함까지…아마존을 정말 잘 표현한 말인 것 같다! 이렇게 성장한 아마존은 초기에는 시장 파괴자였지만 나중에는 오히려 구원자로 여김을 받게 되었다. 아마존이 기존의 시장질서를 파괴하는 공식은 아래와 같다. 1.     밑지고 최저가에 팔면서 고객을 사로잡는다.2.     경쟁자들이 나가떨어지면 아마존은 순식간에 시장을 장악한다.3.     번 돈은 남김 없이 고객경험과 신사업 확장에 투자한다.4.     더 많은 고객을 아마존 생태계 안으로 끌어들인다. 5.     고객이 더 늘어 매출이 커지면 그 돈을 다시 투자한다. 6.     더 많은 고객을 끌어들여 최저가에 판다. 다시 말하면 아마존의 목표는 마진을 많이 남겨 먹는 것이 아니라 시장 확장에 있었던 것이다. 시장을 얻는 자가 마지막에 웃을 수 있는 자라는 것을 제프 베조스는 이미 알고 있었던 걸까? 또 다른 아마존의 목표는 ‘고객서비스 즉, 고객만족’이었다. 그래서 아마존은 매출의 많은 부분을 투자로 돌렸고, 때문에 법인세가 낮아지는 효과가 있었다. 그렇게 해서 Save된 돈을 다시 인프라와 연구개발에 투자했다. 아마존으로서도 제 살을 깎아 고객만족과 인프라, 연구개발에 투자하기란 쉽지 않은 과정이었을 것이다. 그러나 아마존은 처음부터 철저하게 ‘고객지향적’인 길을 걸었다. 아마존이 초기 온라인서점만 운영했을 때는 베스트셀러와 신간을 정가의 40%까지 저렴하게 팔았다. 상식적으로 생각하면 베스트셀러와 신간에 더 많은 마진을 붙이고 오래된 책은 저렴하게 처분해야 할 것 같다. 그러나 아마존은 그 반대였다. 고객이 관심을 두는 상품을 오히려 더 저렴하게 제공해주었던 것이다. 그렇게 해서 4-5년 동안에는 아예 수익을 내지 않는 것이 목표일 정도였다.   제프 베조스는 이렇게 힘들게 번 돈을 물류시스템에 쏟아 부었다. 아마존 창고에서 고객에게 책을 배송하는 속도를 단축하기 위해서였다. 1999년 말, 아마존은 대규모 첨단 물류창고를 5개나 확보했고, 이 물류시스템을 밑거름으로 아마존은 종합이커머스 회사로 발돋움하게 되었다.놀라운 것은 아마존이 배송과 물류 시스템에 들어가는 비용을 회사자금을 압박하는 무리한 투자로 보지 않았다는 것이다. 오히려 이것을 핵심경쟁력으로 삼아 끊임없이 투자했다. 예를 들면 프라임서비스(연 99달러 내면 이틀 내 배송).원가 구조만 보면 해서는 안 되는 서비스였다. 재무분석 컨설팅을 받을 때마다 ‘이틀 내 배송을 공짜로 하다니 완전히 미쳤다’는 말이 돌아왔을 정도였다. 그러나 베조스의 생각은 달랐다. 그는 고객이 몰려서 매출이 상승하면 배송비용이 절감되고 그 매출로 다시 프라임에 투자한다는 생각이었다. 베조스의 예상은 적중했다. 베조스의 예측대로 프라임은 고객들을 아마존 중독자로 만들었다.  아마존은 이어 서버에 투자했다. 몰리는 트래픽에 안정적으로 대응하기 위해서였다. 아마존의 안정적인 서버는 블랙프라이데이도 무난히 감당해냈고 매출도 괄목할만한 성장을 거듭했다. 아마존은 이렇게 거대 시장을 확보하게 되었다. 고객만족을 위해 모든 노력을 아끼지 않았던 아마존은 엄청난 고객들을 확보한 거대시장이라는 위상을 지키기 위해 세계 그 어떤 기업보다 더 든든한 서버를 갖추게 되었고, 쇼핑시즌이 지나 잉여자원이 된 서버를 클라우드 서비스로 발전시킴으로써 폭발적인 반응을 얻게 되었다. 그리고 2016년 아마존이 구글을 제치고 클라우드 시장 점유율 1위 기업이 되는 놀라운 일이 벌어졌다. 온라인 책 장사로 시작한 아마존이 구글을 제치고 클라우드 시장 점유 1위 기업이 될 지 누가 알았으랴! 상상조차 하기 힘든 일이다. 고객만족을 통한 시장확보에 온 힘을 기울였던 아마존은 ‘작은 것에 충성하는 자에게 더 큰 것이 주어진다’는 성경의 한 구절이 생각나게 해준다. 이 글은 TTimes의 기사를 참고로 작성했습니다. 
조회수 1138

부모님말보다 내 안의 가슴뛰는 소리에 집중해야한다.

[자서전1#]간혹 또래 친구들, 동생들, 주변 사람들을 보면 과연 본인 스스로 자신의 인생을 정의하고 있는지 부모님이 시키는 로봇처럼 인생을 살아가는지 헷갈릴 때가 많다. 그 선택의 요소가 직업일 때도 있고 사소한 의사결정일 수도 있고 결혼일 때도 있고.그러한 것들을 가만히 보고 있자면 자신의 선택에 대해 용기가 없는 것을 부모님 둘러대는 것도 있는 것 같다. 나 또한 한국 사회에서 한국의 전형적인 부모님의 잔소리에서 벗어날 수 없다. 굉장히 안정지향적인 얘기들과 돈 중심적인 얘기와 단기 성과 지향적으로 얘기를 한다. 그런 점들을 보면 답답할 수 밖에 없다. 솔직히 한심하게 생각하는 경우도 많다. 부모로서 지금 이 상황에서 본인 스스로 생각이라는 것은 좀 하고 말하는건가..? 이런 생각이 들 때도 있고.. 근데 어쩔 수 없는 부분도 있는 것 같다. 살아가는 목적(목표) 자체가 달랐기 때문이라고 생각한다. 부모님들 세대는 상대적으로 먹고 살기 위해 일을 했고(꿈과 목표를 가졌고) 우리는 다소 꿈이라는 것을 이루기 위해 목적 의식을 가지고 일을 하는 젊은이들이 많아졌기 때문이다. 우리에게 필요한 것은 기성 세대의 지혜와 경험이라는 아름다운 언어로 포장된 것이 앞으로의 우리 선택의 마냥 옳은 근거가 될 것이다라는 논리로 받아들일 것이 아니라 그 속에서도 무엇이 잡음이고 무엇이 잡음이 아닌 양질의 피드백이 되는지 구별할 줄 아는 스스로의 힘을 가지고 있어야 한다. 이때 '힘'이란 스스로의 사고력이며 스스로의 힘으로 생각할 줄 아는 상상력이다.인생은 자기 스스로 목적 의식을 만들고 더 큰 것을 꿈꿔나가며 비현실적인 환경을 설계하고 거기에 끊임없이 스스로 적응시키면서 그렇게 불편한 상태에 자꾸 적응할 수 있도록 자아 동기부여시키며 이런 일련의 과정들을 통해 더 큰 우주의 세계로 한걸음씩 나아간다. 우리의 인생은 우리 스스로 정의하고 증명해야된다. 의미와 메세지는 내가 만드는 것이고 내가 만들어야되는 세상과 하고 싶은 이야기를 할 수 있는, 단 한번만 주어지는 시간이 바로 인생이다. 내 가슴을 정말 뜨겁게 만들고 아침에 일어났을 때 설레게하고 두근거리게 하는 그것이 무엇인가.돈돈돈 거리며 단기 성과 지향적이며 안정 지향적인 얘기를 하기에는 이미 시대가 많이 바뀌었다.우리의 꿈을 짓밟는 그 누군가가 있다면 왜 그것을 불가능하다고 말하는지 다시 역으로 강하게 물어볼 것이다. 왜 불가능한지 증거를 대보라고. 그들은 우리의 꿈을 담을만큼 그릇이 크지 않다. 그 이유뿐이니 자기의 길을 묵묵히 해낼때까지 걸어나가는 것이 정도의 길이다.장담한다.열정적으로 꿈꾸고 꾸준하게 행동하며 성공할 때까지 포기하지 않는 놈이 결국 증명한다.#페오펫 #peopet #열정 #스타트업 #운영 #창업가 #마인드셋 #인사이트 #신념
조회수 1721

꼭 알아둬야 하는 연령별 매체 Trend

각 브랜드마다 BM(Business Model)은 존재하며, 어느 정도 GA를 다룰 수 있다면 인구통계 데이터를 통해 그 BM 설정이 명확한지 입증이 가능합니다.                     GA 연령/성별 데이터현재 어느 연령대의 유저가 우리 브랜드에 반응하고 있는지, 특정 연령/성별 세그먼트의 전환율이 증가되었다면 그 이유가 무엇인지, 상승 추이를 보아 앞으로 우린 어떤 채널과 매체를 활용하여 광고를 진행해야 하는지 GA를 통해 알 수 있는데 이때 중요한 것은 우리 브랜드의 메인타겟을 찾았어도 그들이 활동하고 있는 주요 매체를 알지 못한다면 광고를 극대화시킬 수 없을뿐더러 하더라도 효율이 좋지 못하다는 것입니다. 그래서 사전에 우리의 브랜드를 광고할 수 있는 매체의 트렌드를 체크해봐야 합니다. 그래서 오늘은 최근 각 연령별로 주로 사용하고 있는 매체에 대해 알아봤습니다. 10대의 매체 트렌드10대의 경우 전연령 별로 대중적인 메신저인 카카오톡이 아닌 페이스북 메신저를 적극 활용한다는 조사 결과가 나왔습니다. 시장조사업체 닐슨코리아클릭에 따르면 국내 모바일 메신저 이용자 수 1위가 카카오톡, 2위가 페이스북 메신저(페메)인데, 페메 가입자 중 23.3%가 10대라고 합니다. 10대들은 페이스북을 하며 동시에 메신저 활동을 할 수 있으며, 친구들의 메신저 활동을 실시간으로 체크할 수 있어서 페메를 선호한다고 합니다. 여기서 우리 브랜드의 메인타겟이 10대라면, 다른 매체보단 페이스북 메신저 광고를 적극 활용해야 합니다. 다른 매체보단 페이스북 광고에 비중을 둬야 하며 특히 페이스북 내 다양한 게재 위치 중 메신저 노출엔 반드시 체크가 되어야 합니다.   Facebook Messenger Ads페이스북 비즈니스 관리자에 Messenger 항목 체크는 필수! 20~30대의 매체 트렌드 20~30대의 경우 대부분의 SNS 매체를 모두 적극 활용하지만 그중 특히 인스타그램의 활용도가 높습니다. 과거 네이버를 통한 검색 및 검증이 이뤄졌다면, 최근엔 인스타그램이 그 역할을 대신하고 있을 정도로 활용도가 높은데, 20,30대를 주거래층으로 두고 있는 브랜드라면, 특히! 디자인적 요소나 이미지에 큰 영향을 받고 있는 코스메틱, 패션, 가구 등의 브랜드라면 인스타그램 매체를 더욱 공격적으로 활용해야 합니다. Instagram Ad Campaign40~50대의 매체 트렌드 40~50대에선 네이버 밴드가 그들의 주요한 소통 창구로 활용되고 있습니다.  밴드 내 모임공간을 통해 간단하게 공지글을 등록할 수 있으며, 이 공지 관련 기능은 다른 메신저 플랫폼에 비해 매우 용이하기 때문에 해당 연령대에서는 밴드가 주로 이용되고 있는 상황입니다.   (2018 인터넷 이용 조사 - 나스미디어)네이버 밴드 광고의 경우 1) 디스플레이 광고, 2) 소셜 광고, 3) 네이티브 광고, 4) 스티커 프로모션 광고로 크게 4가지 구분될 수 있습니다. 수익 모델을 중장년층으로 잡고 있는 브랜드라면, 네이버 밴드 광고를 형태에 따라 적극 활용해 볼 필요가 있습니다. 네이버 밴드 Ads동영상 플랫폼 '유튜브'의 성장온라인 동영상 소비가 지속적으로 증가함에 따라 연령대를 불문하고 ‘Youtube’의 활용도가 크게 증가하고 있는 추이입니다. 2018 인터넷 이용 조사 (나스미디어)조사에 의하면 국내 온라인 동영상 이용자는 하루 평균 52.4분 모바일을 통해 동영상을 시청하고 있는데 이때, 동영상을 시청하는 플랫폼은 82.4%로 유튜브인 것이 확인되었습니다. 해당 지표는 이후 더욱 증가할 예정이기 때문에 유튜브는 광고매체로 매우 중요한 매체로 자리 잡아가고 있습니다. 동영상 콘텐츠 소재를 제작한 후 광고하고 싶다면 더더욱 유튜브를 적극적으로 활용하시길 바랍니다. 2018 인터넷 이용 조사 (나스미디어)브랜드 BM에 맞는 광고 매체를 잘 활용하는 것만으로 거래 전환율은 크게 증가될 수 있습니다.  내일 집행할 우리 브랜드의 광고, 과연 어느 매체를 활용해야 성과가 증대될 것인지 트렌드를 잘 반영한 후 집행하셨으면 합니다                                    오피노 자세히 보러가기
조회수 955

안드로이드 디버깅 방법

디버깅(Debugging)은 오류가 발생했을 때 발생 위치를 확인할 수 있는 방법입니다. 앱이 일시 중지된 상태에서 변수를 검사하고 식을 평가해 런타임 오류 원인을 판별할 수 있죠. 중단점 걸기우선 확인하고 싶은 라인에 중단점을 걸어 앱 실행을 일시 중지합니다. 중단점을 거는 방법은 라인 옆의 빈공간을 클릭 하거나 단축키 (Command+F8 / Control+F8)를 클릭합니다. 아래 이미지의 라인 옆의 빨간 점이 중단점입니다.앱이 실행 중일 때오른쪽 상단의 Attach debugger to Android process를 클릭해 디버깅 모드를 실행할 수 있습니다.앱이 실행 중이지 않을 때Debug ‘app’ 버튼 또는 단축키(^D)를 클릭해 디버깅 모드를 실행합니다.앱이 실행되다가 단점을 만나면 아래와 같이 앱은 일시중지될 겁니다.이때 디버깅 탭의 도구들을 사용해서 앱의 상태를 확인할 수 있습니다.만약 Variables 영역이 보이지 않으면, 1번 영역에서 Restore Variables View를 클릭합니다. 이 영역은 변수의 객체 트리를 확인할 수 있습니다.변수 위에 마우스 커서를 올리면 Variables 영역을 보지 않고도 변수를 확인할 수 있습니다. + 를 누르면 더 자세한 객체 트리도 확인할 수 있습니다. 객체는 왼쪽의 화살표를 누르면 객체에 속한 필드도 확인할 수 있습니다.객체 트리 확인객체에 속한 필드 확인2번 영역은 현재 어느 메서드에 멈춰있는지 알려줍니다. main에서 시작해 run, invoke… onCreateView에 일시중지한 것을 보여줍니다.1번 영역의 Restore Watches View를 클릭하면 아래 화면이 보입니다.Watches는 break 된 상태에서 코드를 실행할 수 있는 창입니다. 모든 코드를 사용할 수 있는 것은 아니고 현재 라인에서 사용 가능한 코드만 쓸 수 있습니다. + 버튼을 눌러 확인하고 싶은 코드를 입력하면 결과를 바로 확인할 수 있습니다.아래 이미지는 디버깅 탭입니다. 각 버튼의 기능을 알아볼까요?디버깅 탭중단점을 만나 일시중지된 상태에서 Step Over 버튼을 클릭해 다음 줄로 이동합시다.Step Into 버튼을 클릭해 getContents() 메서드의 첫 라인으로 이동합니다.Step Out 버튼을 클릭해 getContents() 메서드 밖의 다음 줄로 이동합니다.Step Over 버튼을 눌러 코드의 다음 줄로 이동합니다.지금까지 안드로이드 디버깅 방법을 알아봤습니다. 기능이 많아서 처음부터 다 활용할 순 없겠지만 계속 기능을 사용하다 보면 점점 익숙해지지 않을까요? 참고앱 디버깅  |  Android Developers급식어플 블로그 : 네이버 블로그글김보예 사원 | R&D 개발1팀kimby@brandi.co.kr브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #안드로이드 #Android #디버깅 #문제해결
조회수 11843

개발자가 이직에 대해 생각할 때...

‘이직’이라는 화두는 샐러리맨에게는 매우 무섭게 다가온다. 평생직장이라는 의미가 사라진 현대 시대에 있어서 직장생활 중에 많이 만나게 되는 단어이다. 더군다나, 소프트웨어 개발자들에게는 매우 일상적으로 발생한다. 그러니, 이직을 너무  두려워하지 말자. 오히려 평소에 이직에 필요한 스킬과 준비를 매우 당연하게 해야 한다.개인적으로 소프트웨어 관련 학과에서는 '이직'과 관련된 커리큘럼을 하나 만들어 두거나. 아니면, 교양과목이라도 있어야 하나 가르쳐야 한다고 생각한다.필자도 여러 기업에 입사하고 이직을 고민하는 과정을 똑같이 경험했다. 더 큰 경험으로는 기업을 창업하고 직원을 채용하고, 퇴사하는 과정도 같이 경험했다. 돌이켜 생각해 보면 직원의 입장과 중간관리자의 입장, 경영진과 최고 경영진의 입장에서의 ‘이직’을 바라보는 관점이 정말 매우 다르다.이번 이야기에서는 이런 ‘이직’의 관점을 ‘소프트웨어 개발자’의 입장에서  이야기해보자.이직이란 단어는 언제 만나게 될까? 이직이라는 단어를 머릿속에 떠올리게 되면서 당연하게 고민할 것이다. 더 좋은 조건을 제시하는 회사로 자리를 옮기거나, 또는. 현재 있는 직장에서 하는 일이 마음에 들지 않거나, 특정한 사람이나 환경 때문에도 이직이라는 단어는 언제나 떠올릴 수 있다.소프트웨어 개발자들이 이직을 고민하고  생각할 때에 어떤 부분들을 고민하고 생각해야 하는지 알아보자. 물론, 이번 이야가의 내용은 전적으로 필자의 주관적인 경험을 바탕으로 만들어진 내용들이기 때문에 매우 주관적이라는 것을 먼저 이야기해야겠다.다만, 작지 않은 경험을 적은 기업의 신입직원이었을 때부터, 벤처기업의 CEO, 중견기업의 CIO의 역할을 해보고 느낀 점 들을 몇 가지 정리하여 본 것이다.자, 이 글을 읽는 독자들은 ‘이직’을 고민하는가?혹은 이직이라는 단어에 대해서 어떻게 생각하는가?일단, 직장은 너무 쉽게 바꾸거나, 특정한 이유에 너무 집착하여, 너무 쉽게 결정하지 않기를 바란다. 일반적으로 한 회사에서 정년퇴직한다는 전설을 만난다는 것은 이제 거의 불가능에 가깝다. ( 필자역시, 딱 한사람 만났다. )소프트웨어 개발자들은 한 회사에 오래 근무할 수 있는 여건이 되는 사람들은 매우 극소수에 해당된다고 생각해야 한다. 대부분은 프로젝트가 종료되거나 의미가 없어지면서 이직에 대해서 고민을 시작 하게 된다.너무도 자주 만나게 되는 이 단어에 대해서 사람들마다 각자의 의미와 나름대로의 기준점을 잡아두는 것이 매우 좋다고 설명하겠다. 각자 자신이 걸어가야 할 로드맵이나 기본적인 원칙을 한, 두 가지쯤은 정해 두는 것이 좋다. 이 기준은 정말, 개인적인 기준들이다. 이 기준을 각자 가져야 한다.필자의 경우에는 초보때에 세웠던 원칙이 몇 가지 있었고, 나름 경험이 많아지면서  이러한 원칙들은 조금씩 그 기준을  추가하게 된다. 필자의 사례를 들어보자필자는 가장 먼저 사회생활 초년병의 시작을 병역특례로 시작하였다. 그래도. 나름 기준은 있었다. 그것은 앞으로 소프트웨어 개발일을 계속하기 위해서 내가 어떤 기준으로 회사를 찾아야 하는가에 대한 것이었다. 내가 세운 대원칙은 딱 하나였다. 하드웨어 작업을 병행하는 일을 한다는 것을 원칙으로 했다.그래서, 선택한 기업에서 처음 내게 할당된 일은 Z80으로 음성보드를 만들고, 적외선 센서로 터치스크린을 만드는 파트에서 Z80과 i8051의 크로스 어셈블리로 프로그래밍하는 일이었다. 내가 세운 큰 대원칙에는 맞는 일이었고, 일 자체에 대해서도 매우 큰 매력을 가졌다.하지만, 그 업체에서 병역특례 일을 하다가 부당한 노동현장(?)의 부조리를 맞이 하게 되면서 회사를 그만두게 됐다. 그 당시 얻은 경험 중의 하나는 ‘부조리한 노동현장’은 빨리 떠나라는 개인적인 원칙도 세웠다. 그 기준은 나중에 기업을 운영하면서도 가장 부끄러워할 경영진의 몫이라는 것을 인지하게 된 것도 가장 큰 경험이었다고 하겠다. ( 이런 경험은 차라리 초보나 신입 때에 경험하는 것이 그나마 불행 중 다행이며, 사회의 쓴맛을 제대로 보았다고 하겠다. 무료 법률상 담도 해보았고, 노무담당 문의도 해봤다. )그 후에 경력직 프로그래머로써 제대로 된 취업을 할 때에도 나름대로 원칙을 세웠다.병역특례 일을 하다가 그만두고 군대를 다녀왔을 당시에는 윈도우즈 애플리케이션의 개발이 매우 어렵던 시절이었기 때문에 나름 몸값을 요구할 수 있었다. 그래서, 프로그래밍을 하는 데 있어서 조금은 특이한 솔루션을 활용하는 경험을 하고 싶었고 그것을 중요한 원칙으로 삼았다.당시에 선택할 수 있는 기업은 3곳이었다. 하나는 용산 근처의 게임 개발사. 건대 부근의 한국전력에 소프트웨어를 개발해서 판매하던 회사, 그리고. 하나는 건축 소프트웨어 개발을 하는데 Auto-Cad의 ARX아키텍처 기반의 프로그래밍과 윈도즈 개발을 하는 일이었다.3군데의 회사에 면접이 다 통과된 이후에 고민하였다. 가장 적극적이었던 회사는 게임회사였다. 지금 기억으로도 90년대 중반에 팔레트 애니메이션을 능숙하게 조작하는 내 스킬을 보고 매우 탐을 내었던 게임업체의 사장이 기억난다. 그 먼 거리에서 인천의 집까지 나를 태워다 주면서, 같이 일하자고 차를 타고 오는 도중에 많은 이야기를 나누면서, 같이 일하자고 설득했다.하지만, 결정적으로 그 당시에 결혼을 한 필자의 입장에서는 ‘급여’가 가장 큰 걸림돌이었다. 전혀 엉뚱하게도 ‘급여’를 가장 많이 준다는 ‘회사’를 선택했다. 바로, 건축 소프트웨어 개발회사였다. ( 당연하지만, ‘급여’는 언제나 샐러리맨에게는 최고의 선택 기준이 될 것이다. )아마도, 필자가 그 당시에 급여는 매우 적지만, 그 게임업체에 들어갔다면 운명이 매우 많이 바뀌었을 것으로 생각한다. 당시, 병역특례를 하다가 군대를 다녀오면서 네트워크 프로그래밍에 대한 스킬까지 겸비한 필자가 게임업계로 들어갔으면 나름 재미있는 미래가  진행되지 않았을까 한다.하지만, 그래도 그 당시에 급여도 나름 가장 많았지만. 최고의 선택 기준은 ‘독특한 기술’에 대한 호기심이었다. 더군다나, 윈도즈 개발자로서 나름 이름을 알리기 시작하던 시기였기 때문에 필자의 선택은 옳았다고 생각한다.이때 중요한 화두는 ‘급여’와 ‘윈도즈 개발환경’, ‘독특한 콘셉트’이었다. 당시, 그 회사는 AutoCad에서 동작되는 한글 소프트웨어와 설계용 지원 유틸리티를 개발하는 업체였기 때문에, 선배 개발자들과의 경험이 매우 좋았다. 선배 개발자와 개발실장으로 계시는 분들이 20대 중반이었던 필자를 매우 아껴주었던 기억이 난다.최소한 그 계통에서 5년 이상 일을 했던 선배들이 몇 분 계셨고,  그분들에게 생각보다 많은 것을 얻을 수 있었다. 정말, 훌륭한 선배들은 언제나 초보와 신입들에게는 큰 도움이 된다.필자가 신입시절에 크게 결정한 것은 ‘장래성’도 아니고, 오히려 찾은 것은 ‘독특한 개발’을 경험할 수 있는 환경을 찾았고. 그것은 또 하나, 새로운 개발환경을 초기서부터 세팅하는 것도 포함되어 있었다.‘개발자가 이직을 결정해야 할 때’는 언제 인가하고 후배들이 가끔 질문을 해오거나 자문을 구해올 때가 있다. 그렇다면, 소프트웨어 개발자가 이직을 생각하는 때에 대해서 어떤 것을 고민해야 하고, 이직을 결정하기 위하여 중요한 사항은 어떤 것이 있을까?물론, 이직은 모든 분야에서 공통적으로 발생하는 요소이기 때문에 전부를 이야기할 수 없겠지만, 가장 좋은 이직이란 무엇인지 필자의 경험을 중심으로 이야기해보자. 다음에 나열하는 요소들은 ‘이직’을 고민하게 될 가장 큰 가능성을 가지고 있다.첫째. 자신의 전문성에 대해서 고민하기 시작할 때...보통은 자기계발에 충실한 사람의 경우에 자신이 제대로 된 전문성을 확보하고 있는지에 대해서 의문점이 생기는 시점에 '이직'을 고민하게 된다. 이 일을  계속하는 것이 미래에 ‘전문성’을 가질 수 있느냐에 대해서 의문을 가지기 시작할  때부터이다.둘째. 조직원들 간에 트러블이 발생하거나, 말도 안 되는 상사의 권위에 질렸을 때이 부분은 일반 직장과 동일하다. 아무리 전문성이 보장되고, 일이 괜찮다고 하더라도. 동료들과의 문제가 발생되는 부분은 어느 직종이나 동일하다.필자는 소프트웨어 개발일을 하면서도 벤처기업의 경영진 역할과, 중견병원그룹의 CIO생활을 하면서 다양한 직종의 사람들과 일을 해보고 인사권을 가지고 있었지만. 모두 동일하게 문제가 발생하는 것은 ‘직원들’ 간의 문제나, 중간 관리자의 전횡 등이 가장 큰 이유가 되었다.셋째. 프로젝트가 종료되었을 때에생각보다 하나의 프로젝트가 종료되면서, 소프트웨어 품질이나 개발에 대한 연속성이 제대로 이어지지 않는 경우에는 이직을 생각하게 된다.재미있고 즐거운 개발을 필자가 주창하는 이유 중의 하나가 이러한 ‘프로젝트 종료’ 시의 이직에 대한 고민을 하지 않기 위해서이다. 하지만, 대부분의 프로젝트들은 실패하거나 어려움을 겪는 경우가 다반사이기 때문에, 프로젝트가 종료될 때에 이런 충동을 느끼게 된다.이상 3가지의 기본적인 이슈들은 직장생활을 하면서 매번 만나게 되는 고민이고. 3가지의 고민이 모두 발생한다면, 당연하게 ‘이직’을 오히려 권해야 할 사항이 될 것이다.자, 이직에 대해서 고민하고, ‘이직’을 결정하였다면, ‘미련’없이 ‘이직’을 준비하자.‘이직’을 준비하는 것에 있어서 가장 중요한 것은 옮겨갈 회사를 잘 고르는 것이 가장 큰 것이다. 그리고. 퇴사를 하는 회사의 경우에는 최소한 1개월 정도의 업무 인수인계 작업은 당연하게 고려하자. 물론, 제대로 된 체계가 있는 회사는 당연하지만, 직원들의 이직 프로세스가 잘 잡혀있기 때문에 너무 걱정할 필요 없다.대부분의 조직은 누구 한 사람이 나간다고 하더라도, 그 프로젝트가 잘못되는 경우는 거의 없다. 그냥, 본인의 마음이 떠난다면 ‘이직’을 진행하는 것이 맞을 것이다.너무 걱정하지 말고 이직을 결심하고 진행하라고 조언하고 싶다.다만, 필자는 ‘이직 시에 적합한 회사’를 찾기보다는, ‘이직 시에 안 좋은 회사’를 피하는 방법을 먼저 터득하라고 조언하고 싶다.이직 시에 안 좋은 회사를 피하는 방법개발자들이 이직을 고려하고, 이직을 결심하게 되었을 때에는 신입의 입장과는 매우 다르다. 어느 정도 경력도 생겼고, 일에 대한 경험도 풍부해지고, 나이도 한두 살 더 먹었으며, 사람들과의 스킨십이나 커뮤니케이션 능력도 좋아지기 시작하는 시기가 된다.또한, 과거에는 ‘취업’과 ‘작은 목표’가 중요하였지만, 이제는 같이 일할 동료들에 대해서도 생각하게 되고, 일하는 회사의 비전이나 다른 부분들도 같이 고님할 것이다. 이런 어느 정도의 경험과 시야가 생겼을 때에 ‘이직 시에 좋지 않은 회사’를 골라내는 방법은 어떤 것들이 있을까?필자의 경험으로는  다음의 사항들을 고려하여 ‘이직’하려는 회사들을 평가했다.하나. 고급 개발자가 있는가?회사의 CTO나 개발실장이 고급 개발자이며, 그 분야의 '구루'급에 해당되는 사람인가? 존재한다면,  그분들이 회사 내부에서 '존경'받으며, '대우'를 받고 있는지 확인해보라. 그 회사에서 꾸준하게 엔지니어로 성장한다면..  그분들과 같은 대우를 받을 수 있는 인사 환경을 갖추고 있는지 확인하면 된다.대부분 허접한 회사이거나 일반 기업체에서 전산실의 역할이 부실한 경우라면 IT기술을 최고로 습득해도 계장 이상 올라갈 수 없는 곳이라면, IT기술을 중요시하는 기업이 아니라는 것이다. 이런 경우에는 '직장인'으로써의 비전만을 따지면 된다. ( 정치적인 것이 아니면, 급여, 복지일 것이다. )'개발자'로써의 삶이나 목표, 비전과는 전혀 상관없는 기업이기 때문에 일반적인 '직장생활'에 충실한 것이 좋을 것이다. 이와 관련된 처세술이나 비교자료는 인터넷에 많으니 검색해서 참조하자.둘. 개발자들이 오랫동안 근무한 사람들이 있는가?회사가 성장하고 발전하는 과정에서 사람들이 들어오고 나가는 것을 반복한다. 이런 경우에 회사에 오랫동안 근무한 개발자나 엔지니어가 존재하는지 확인해보는 것이 좋다. 대부분 경력이 올라가면 '급여'가 오르게 되고, 이렇게 경험이 풍부한 사람들이 많이 존재하는 개발 조직이나 회사가 발전 가능성이나 시장을 가지고 있는 경우가 많다.하지만, 회사는 충분하게 돈을 벌고 있지만, 회사 경력에 비해서 적은 경력의 개발자들이 2~3년 차들로 대부분 도배되어 있다면, 특정 시점에 직원들이 물갈이가 되거나, 개발자들이 죄다 못 버티고 나간 경우라는 뜻이다.'소프트웨어 개발자'들도 대부분 '직장인'에 가깝다. 이 회사가 정말 좋은 곳이고, 계속 다닐만한 가치가 있는 회사라면. 오래된 개발자들이 많이 있을 것이다. 이런 오래된 개발자가 없는 곳이라면 분명, 인사 문제나 처우에 문제가 있는 회사이다.셋. 사무실의 환경을 살펴라.큰 사무실이건 작은 사무실이건 '실제 일하는 사람들'이 사용하는 '책상'이라면 사용하는 흔적들이 있다. 공간은 있지만, 빈 책상에 사용되지 않는 물품들만 있다면. 인력파견업체가 대부분일 것이고, 처우나 사무실의 환경은 그다지 좋지 않을 것이다.대부분 팀장이고 이사이고 아웃소싱 일을 대부분 하고 있는 사람들일 것이고, 당연하지만, 근로환경도 최악이고, 월급이 때인다던 지, 프로젝트 진행이 개판이 되는 경우가 많다.넷. 신입직원 연수나 트레이닝 프로그램이 있는지 확인하라대부분, 이직 시에 이러한 것들을 고려하지 않는다. 하지만, 대부분의 중소기업이나 대기업들의 경우에 자체적인 솔루션이 있거나 나름 시장 지배력이 있는 회사의 경우에는 ‘사전에 교육’ 해야 할 내용들이 많아진다.당연하지만, 신입직원들에게 짧으면 2주, 길면 4주 이상의 트레이닝 코스가 존재하게 된다. 나름 시장 지배력이 있는 회사라면 이러한 코스가 당연하게 있다. 만일 이러한 코스가 없다면, 해당 기업은 의미 있는 솔루션을 만들거나, 의미 있는 서비스를 하고 있는 회사라고 보기 어렵다.그것은 중소기업들은 대부분 적당한 인력을 구인해서 적당하게 사용한다고 보면 된다.이처럼 소프트웨어 개발자가 이직을 생각할 때에 이러한 조건들도 있지만, 오히려 개발 경력이 3~4년 차를 넘기는 개발자에게 필자가 가장 중요하게 질문하는 것이 있다. ‘소프트웨어 개발이 적성에 맞는가?’라고 묻는다.굳이, 소프트웨어 개발이 아니더라도 자신의 자아실현이나 사회생활이 충분하게 실현되는 경우도 많다. 억지로, 소프트웨어 개발자의 길을  걸어가면서 주변을 괴롭히거나, 오히려. 안 좋은 중간 관리자가 되면서 IT업계의 원흉이 되는 것도 이 시기에 잘못 결정한 선배들이나 후배들도 많다.필자가 만난 여러 후배 개발자 중에는 소프트웨어를 설계하고 만드는 일이 그다지 적성에 맞지 않는 경우도 상당수 있었다. 또는, 저 사람은 아예 소프트웨어 개발을 하지 않았으며 좋겠다는 생각을 하게 된 사람도 있었다. 그래서, 오히려 조언을 하거나 유도를 해서 다른 일을 선택하고 그 길을 잘 걸어가는 후배들도 여럿 있다.하지만, 대한민국의 SI개발에만 있었다면 다른 직종도 가능할까?라는 질문에는 사실, 정답이 없다고  이야기한다. 갑을병정 이무기라고 불리는 먹이사슬의 과정 속에서 SI현장에서 다른 분야로 진출하는 것은 정말 어려운 일이다.대기업이나 중소기업의 SI에 입사해서, 프로젝트 관리자의 길을 걸어가는 사람이 아니라면, 매우 어려운 자리가 될 것이다. 하지만, SI나 SM의 이직 시에도 제대로 된 선택을 하면 매우 수월하고 편안한 자리로 이직을 할 수 있다.실제 후배들 중에는 많은 급여보다는 안정적인 자리를 원하는 도메인이 특화된 SM자리를 잘 차지하고 편안하게 일하는 개발자들도 간혹 발견할 수 있다. 하지만, 그런 환경이 아니라면 필사적으로 이직 시의 조건을 따져봐야 한다.최소한 ‘피해야 할 회사의 조건’을 따져봤다면, 이제는 가장 현실적인 ‘조건’을 나열하여 회사와 조직의 환경을 살펴보자. 다음의 조건들을 살펴봐라.야근수당을 받는가?2015년을 기준으로 나이 30세 초반에 연봉 3000~4000이라면 소프트웨어 개발자로서 만족하는 삶을 살 수 있을까? 하지만, 사회생활에 있어서 야근수당을 받거나 주말에 근무하면 추가 페이를 계산받는가? 냉정하게 계산하고 매일 야근과 주말근무를 하고 있다면, 실질적인 연봉은 무려 5~6000만 원을 받아야 정상이다.필자가 중견그룹의 CIO 역할을 하던 시절에 인사팀에서 가장 많은 경고와 안내를 받았던 것 중의 하나가 '야근'근무를 가능한 하지 않도록 유도하는 안내였다. 야근을 하게 되면 자연스럽게 지출되는 야근을 위한 식사와 연장근로수당, 그리고. 주말까지 일하게 되면 2배를 넘어가는 수당의 지급은 상당히 부담스러웠던 것이기 때문에, 인사팀에서는 이러한 근무를 하지 않도록 유도하는 것이 최선의 방법이었을 것이다.대부분 괜찮은 기업들은 '야근'근무를 유도하지 않는다.단지, 근무조건이 탐나는가?냉정하게 SI는 전문성이 매우 높은 분야인데, 대한민국에서는 그러하지 않고, 거의 막장에 가까운 환경을 가지고 있다. 매우 슬픈 일이다. 일본이나 미국과 같은 선진국에서 근무하는 SI 개발자들의 처우나 근무조건은 매우 좋은 조건들이고, 연봉 또한 매우 높다.제대로 된 SI분야의 경우에는 대체인원이 그렇게 많지 않고, 어느 정도 경력을 가진 개발자로 성장하기 매우 어려운 분야이기 때문에 경력자와 경험자를 매우 우대한다. 하지만, 대한민국의 SI현장은 정말 열악한 환경으로 변화하였고, 그 현장은 매우 절망스러운 곳들도 많다.대한민국의 SI가 이렇게 된 이유에 대해서는 여러 가지 이유와 근거와 설이 존재하는데, 필자가 생각하는 몇 가지 이유는 다음과 같다.하나. 대기업의 전산실에서 분리된 IT조직의 태생적 한계둘. 전산/IT를 제대로 전공으로 한 '선배'들이 실제 부재하다.셋. 대정부의 SI 관련 프로젝트가 갑을병정 프로세스만으로 진행되면서 만들어진 흑역사넷. 소프트웨어 품질을 모르는 PM/PL들이 아직 수두룩하다. ( 이론만 아는 방법론자들 투성이다. )다섯. 책임지는 소프트웨어 개발 조직과 개발인력이 그다지 SI현장에 없다.여섯. 소프트웨어 개발은 '자격증'과 아무 상관없고, 개발 경력과도 그다지 연관성이 없다.그래서, 대한민국의 SI현장은 주변에 잘 수소문하여 ‘괜찮은 곳’을 찾아가는 센스를 발휘하지 못하면, 암흙의 이직을 경험할 수 있다.물론, 이렇게 이야기하는 ‘이직’의 대부분은 ‘스타트업’이나 ‘도전적인’ 기업을 선택하는 것과는 다른 기준들이다. 대부분은 ‘조직’이라는 틀에서 움직이는 ‘작업자’들을 구인하고 그 공간이 나에게 맞는지에 대해서 잘 따져야 하는 것이다.결국, '조직'의 틀로 생각한다면, 일반 샐러리맨의 회사 선택의 기준과 그다지 차이가 없을 것이다.하지만, 소프트웨어 개발자의 세계에서 '이직'을 제대로 할 수 있는 방법은 말 그대로 '스카우트'을 받고 이동하는 것이다. 그런 대우를 받으려면, 제대로 평가된 ‘나의 인식’과 ‘나의 브랜드’가 있어야 가능하다는 것을 염두에 두자.결론적으로 '이직'을 제대로 하려면, 자신의 '브랜드'를 만들 수 있어야 한다. 그것이 핵심이다.그렇다면, 성공적인 이직을 하려면 무엇을 갖추어야 하는가? 그것은 다음의 6가지로 정리할 수 있다.하나. 자기만의 장점을 가져야 한다.둘. 자신만의 전문성을 가져야 한다.셋. 절대다수는 하지 못하는 희소성을 가져야 한다.넷. 내 경력과 전문성을 증명할 프로젝트를 가져야 한다.다섯. 포트폴리오를 구성하라여섯. 외부활동과 내 브랜드를 만들어라이 6가지 중에 2~3가지만 충족한다고 하여도, 소프트웨어 개발자는 제대로 된 대우나 평가를 받으면서 즐거운 이직을 경험할 것이다. 말 그대로 헤드헌팅이나 개발자 커뮤니티에서 당신에 대한 평가가 좋을 것이다.매우 당연한 것이지만, 준비된 사람에게는 언제나 기회가 만들어진다. 기회가 만들어지지  않는다는 것은 ‘준비가 부족하기 때문이다’라고 이야기할 수 있다.직업 이직을 권유받았는가? 아니면. 이직을 꿈꾸는가?그렇지만, 그렇게 브랜드나 명성을 얻기 전에 권유를 받았건, 상사가 괴롭혀서 떠나건, 이직에 대해서 고민하고 결심했다면 다음의 몇 가지를 고민하자.후배들에게 이야기하는 몇 가지 충고의 이야기가 있다. 이것은 정말 최소한의 기준이다.최소, 이 기준에 대해서는 고민하고 '이직'을 결심했으면 좋겠다.하나. 소프트웨어 개발자들이거나 SI현장에 있는 개발자라면 최소한 하나의 도메인이나 전문분야를 택했다면 최소 5년은 버텨야 한다.둘. 프로젝트나 포트폴리오는 5년 이하 경력은 세상이 제대로 인지하거나 인식하지 않는다.셋. 직장이 중요한 것이 아니라, 직업과 도메인이 중요하다.넷. 경력과 브랜드는 ㅇㅇ회사의 누구가 아니라. 누가 다니는 ㅇㅇ회사가 더 좋다는 평가를 받아야 한다.SI현장에 있건, SM현장에 있건, 대기업이나 중견기업은 파견 나온 개발자를 좋아한다. 어떤 분야이건 어떤 특수하거나 일반적인 분야이건 대부분은 교육이 필요하고, 경험이 필요하다. 그리고, 그 조직과 회사에 적응하는 기간이 필수적이다. 대부분 이러한 '비용'은 기업을 운영하는 입장에서는 어떻게든 최소화하기를 원한다.대부분 이런 신입 비용을 어떻게 줄이느냐가 관건이기 때문에, 대부분의 회사들은 가능한 '경험'자와 '경력자'를 선호하는 것이 매우 당연하다. 특히나, 관련된 일과 조직에 익숙한 사람이라면 회사 입장에서는 신입의 교육비용이 들어가지 않는 파견된 개발자들을 선호하게 된다.바로 업무에 투입하고 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 이러한 파견된 개발자들을 선호할  수밖에 없다. 그래서, 보통 갑, 을의 조직들은 자신의 일을 위해서 파견 나온 SI, SM개발자들을 참 매력적으로 인식한다.특히나, 이렇게 일하는 SI, SM 개발자들은 함께 일하고, 같은 조직에서 일하는 사람들이기 때문에 눈으로 확인한 이러한 사람들을 좋아할  수밖에 없다. 당연한 것이지만, '면접'을 통해서 사람을 뽑는 것보다 직접 함께 일한 사람을 뽑는 것이기 때문에 해당 기회비용과 교육을 위한 시간 비용들이 모두 절약된다.그래서, 대부분은 고객 회사에서 이런 개발자들에게 먼저 이직을 권유하게 된다. 고객의 입장에서는 바로 실전에 투입할 수 있는 개발자를 얻을 수 있고, 권유를 받은 개발자 역시 중소기업이나 파견직에서 일하다가 더 높은 연봉과 복지제도를 제공하는 기업으로 옮겨갈 수 있는 기회를 얻는다.다만, 이러한 권유를 받는 것은 '인력파견'업체를 통해서 SI현장에 나가서 일하는 경우에는 이러한 '기회'를 얻기 어렵다. 실제, 이러한 '제의'를 받는 경우는 '고객'의 기업에 직접 나가서 일하는 경우를 의미한다고 봐야 한다.물론, 이러한 것을 중소기업 입장에서는 인력 빼가기?라고 볼 수 있다. 필자도 중소기업을 운영해봤지만, 중소기업에서 4~5년 이상 일을 하고 있는 직원이 아니라면, 이러한 이야기도 하기 힘들것이고, 실제, 중소기업의 일이라는 것이 '일을 배우고 가르치는 이유가 어느 정도 업무에 필요한 수준'까지만 가르치기 때문에, 이를 중소기업의 인력 빼가기라고 이야기하기 어렵다. 가르친 것도 없이 일만 시켰는데 무슨 ‘인력 빼가기’인가?다만, 가장 최악의 이직 회사를 피하는 방법은 정말 고려하다. 하지만, 이직을 할 때에 순간적인 선택에 의해서 정말 좋지 않은 선택을 하는 경우가 종종 있다. 하지만, 아래와 같은 회사로 이직을 하였다면, 재빠르게 '사표'를 내는 것이 가장 현명하다. 필자의 경험을 기반으로 이런 회사는 빨리 떠나야 한다고 생각한다.하나. 회사의 사무실의 인테리어가 영 허접하다현재의 소프트웨어 개발자들의 인테리어는 대부분 훌륭하다. 특히, 이제 막 시작한 스타트업의 경우라면 직원이 아니라, '동료'의 입장으로 참여하는 것이기 때문에 이 조건은 해당이 안될 것이다. 하지만, '직원'의 입장에서 그 회사에서 일을 하는 경우라면 '회사 인테리어'는 매우 중요하다.그것은 초라한 사무실에 초라한 책상에 기본적으로 제공되는 도구도 깔끔하지 않다면, 정말 간단하다. 그 회사에서 직원들에 대한 처우나 근로환경은 최악이라고 보면 된다. 아마도, 입사를 한지 한 달 후에 바로 급여나 근로형태에 대해서 불만이 생길 것이다.대부분 이런 회사의 특징은 인력파견 회사일 확률이 높다. 당연한 것이지만, 내부에 축적된 지식도, 솔루션도 없는 조직이다. 그냥, 싼 개발자를 구하고, 파견을 보낼 개발자를 구했을 것이고, 그것에 당신이 걸려들은  것뿐이다. 빨리 탈출하는 것이 현명하다.둘. 직원들의 얼굴 표정이 매일 야근한 것 같다.근무조건과 처우에 대해서는 그 회사에서 근무하는 직원들의 모습을 보면 된다, 깔끔한 복장에 자유롭고, 자신에 찬 얼굴을 하고 있는 경우라면 상관없다. 하지만, 세탁한지 며칠 된 복장에 연일 야근에 찌든 듯한 얼굴, 사무실에 난로도 제대로 안 때워서 매번 감기에 걸려있는 상태인듯한 모습이라면, 그 회사도 빨리 탈출하는 것이 현명하다.필자는 개인적으로 소프트웨어 개발자들을 제대로 처우하는 곳이라면 키보드와 마우스, 그리고. 의자는 최대한 자신이 원하는 도구를 구해주는 곳이라고 생각한다. 그리고, 최소한의 근무환경을 구성해줄 수 있어야 한다. 다만, 같이 고생하고 같이 나눌 동료가 아니라면 이런 회사는 빨리 탈출하다.셋. 오래된 선배 개발자의 경력이 얼마나 되는가?좋은 조직과 좋은 회사. 그런 곳은 좋은 회사다. 고로, 당연하게 좋은 회사는 계속 다닐만한 가치가 있기 때문에 오래된 개발자들이 존재한다. 회사 업력이 10년이 넘었다면, 10년을 다닌 개발자가 있을 것이고, 5~6년 차 개발자들이 여러 명 존재해야 한다.하지만, 회사 경력이 10년을 넘었는데도 그 회사 경력 2년 차가 팀장이고, 병특들로 모두 구성되어 있는 회사라면, '결코 좋은 회사는 아니다'.분명하게 회사의 사장에게 문제가 있거나, 똘아이 같은 개발이사가 있거나, 막 나가는 팀장이 있을 수 있다. 또는, 처우나 급여문제 등등 문제가 분명 존재할 것이다.넷. 가족과 같다는 이야기를 반복하는 사장의 이야기회사는 '이익'을 위하여 존재하는 곳이고, '돈'을 벌어야 급여가 나오는 회사이다. 회사는 '가족'이 아니다. 그리고, '사장'처럼 일하라고 반복하는 '사장'들이 가끔 있다. 그럼, 이렇게 반문해보자, '사장'같이 일하면, '그 회사'를 물려줄 것인가?아니다. 처우는 '노예'처럼 하면서 일은 '사장'처럼 하기를 원하는 것이다. 이런 회사도 떠나라. 또 이런 회사의 특징은 이렇다.'회사 사정이 어려워서...', '요즘 경기가 안 좋아서...', '다음에...', '이거 끝나면 뭔가 있을 거야...'부끄럽지만 필자도 이런 이야기들을 20대 후반 사장 시절에 반복했었다. 결론적으로 '지키지 못할 약속'을 그냥 반복할 뿐이다. 이런 이야기의 99%는 뻥이고, 그냥.  '립서비스'일뿐이다. 포상은 합리적이어야 하는 것이다. 또한, 엄청난 투자를 받는다고 해서  밀어붙인 일일 경우도 많다. 하지만, 언제나 '과실'중에 '이익'은 경영진만이 가지고 간다는 것을 잊지 말자.다섯. 인건비는 무조건 싼 개발자만 찾는 회사.간단하다. 경력 10년 차 개발, 고급 개발자가 할 수 있는 일을 하거나, 품질이 높은 일이 필요 없는 일이 대부분이다. 임금이 비싸고 경력이 풍부한 사람이 비싼 이유는 당연하게 있다. 하지만, 단지 급여가 싼 사람을 찾는 이유는 간단하다.'일'에 대한 가치를 알지도 못하고, '개발자'에게만 탓을 돌리는 사장이나 경영진일 경우에 대부분 이렇다. 경력 1년 차가 할 수 있는 일이라고만 생각하기 때문에, 경력 4~5년 차도 그에 합당한 급여를 줄 수 없는 것이다.당연한 것이지만, 실제 일은 단순 SM이기 때문에 그런 경력을 가진 개발자가 필요 없다고 인지하기 때문이다. 이런 회사들이야말로 정말 비전이 없다.여섯. 급하게 뽑는데 면접도 제대로 안보는 회사정말 엉터리 같은 인력파견업체의 경우가 이렇다. 자신들이 면접을 보는 것이 아니라, 고객사로 보내서 면접을 본다.만일 위에 언급한 6가지 내용 중에 한 개 이상으로 해당되는 회사나 조직에 있다면, ‘이직’을 고려하는 것이 정말 당연하다 하겠다. 하지만, 자신의 능력과 이직에 대한 준비가 되어 있지 않다면, 어쩔 수 없다. ‘샐러리맨’의 기본자세로 돌아가서, 내 능력에 합당한 현재의 자리에 만족하는 법을 배워야 할 것이고, 처세술이나 그 조직에서 버티기 위한 정치력을 발휘해야 할 것이다. 이러한 글들은 주변 서점에 널려있으니, 그런 책 한두권 읽어보기를 권장한다.‘이직’은 소프트웨어 개발자 생활을 하면서 계속 유혹과 한계를 경험하게 할 때마다 머릿속에 떠오를 것이다. 그때에 실수하지 않고, 좋은 판단을 하기 바라며. 가장 중요한 것은 ‘후회’ 하지 않고, 이미 결정한 것은 잊어버리는 것이 속 시원하다는 것이다.마지막으로 좋은 스타트업을 골라달라고 조언하는 경우에는 다음과 같이 답한다.스타트업은 좋은 동료가 될 생각이 있을 때에 들어가라는 것이다. 스타트업은 초기 멤버로서 합류하면서 고생도 같이 하고, 이익도 같이 나누는 동업자가 되는 것이다. 샐러리맨으로써 직장을 택하는 것과는 정말 다른 것이다.물론, 스타트업이 투자를 받고, 초기 멤버가 아닌 경우에는 위에서 언급한 내용과 별로 차이가 없다고 설명할 수 있다. 어느 규모나 별로 차이가 없었다.'이직'은 소프트웨어 개발자들에게는 매번 경험하게 된다. 그리고, 그 경험을 좋은 결과로 얻기를 바란다. 그리고, 언제나 좋은 선택이  필수이며, 인생 선배나 동료에게 좋은 조언을 구해보자.
조회수 1296

잘 가요 친구들

그동안 고생 많았어요.마지막 식사를 하고 승표님, 날씽님과 헤어짐의 인사를 나눴다. 하지만 뭔가 아쉬움이 남아 이제 곧 계정이 정리될 슬랙으로 한번 더 고생했다는 개인 메시지를 남겼다. 오늘은 함께 일했던 그들을 떠나보내는 날이다.스타트업이라는 기차에 타고 여행을 하다 보면 정해진 역 없이 사람들이 타고 내린다. 어떤 역에서는 사람들이 왕창 타기도 하고, 또 어떤 역에서는 예고도 없이 내리기도 한다. 북적북적한 기차를 같이 타고 가다 빈자리를 보면 그 사실을 알고 있었음에도 쓸쓸한 마음이 든다. 역시 든 자리는 몰라도 난 자리는 안다.승표님은 5개월, 날씽님은 2개월을 함께 일했다. 그들이 회사에 처음 들어와서 했던 자기소개를 기억해 본다.대출  좀 받아줘야 8퍼센트 들어올 수 있지 말입니다당시에는 미국 명문대에 다니고 있는 이 친구가 왜 8퍼센트에서 일하고 싶어 하는지 솔직히 잘 이해가 안 되었다. 일반적으로 스타트업 인턴이라고 하면 '제가 스타트업에 관심이 많습니다. 스타트업을 경험해 보고 싶습니다' 가 일반적이다. 그런데 미국의 스타트업에서도 일해 보고 한국에서 창업 경험도 있는 친구가 8퍼센트에서 무엇을 얻어 가려 하는지 의문이었다.          실제로는 조금만 더 잘생겼다병특을 마치고 놀고 있는 날씽님은 세바님이 8퍼센트에 추천해 주셨다. (보다 정확하게 이야기하면 풋살장에서 축구하고 있는 날씽몬을 세바 트레이너가 잡아왔다.) 원래 8퍼센트에서는 짧은 기간만 일하는 개발 인턴을 채용하지 않는다. 손발을 맞춰 가는데 드는 노력에 비해 얻을 수 있는 것이 많지 않다는 생각 때문이다. 하지만 이미 3년의 경력을 갖추고 보증인(세바)도 있는 개발자가 인턴을 하고 싶다고 하니 마다할 이유가 없었다. 오히려 병특을 막 끝내고 복학 전에 놀고 싶을 텐데 왜 굳이 일을 하려 할까 하는 생각이 들었다.두 분은 인턴이라는 이름으로 일했다. 두 분이 원한 것은 취직도 아니고 돈도 아니었다. (그 기간 동안 돈을 벌려고 했으면 훨씬 더 좋은 기회가 많았으리라 생각한다) 그들이 원한 것은 경험이었다.승표님은 '성장하는 한국의 스타트업'을 경험해보고자 했다. 승표님이 들어오신 시점을 기준으로 회사에 대한 객관적인 성장 잣대인 누적 대출액이 2배 이상 늘었으니 성장했다고 할 수 있겠다. 그동안 회사는 아무것도 모르는 천둥벌거숭이에서 조금은 먼 미래를 볼 수 있게 되었으니 그것도 성장이라고 부를 수도 있겠다. 이런 과정에서 승표님이 스스로 만족할 수 있는 경험을 가져갔는지는 잘 모르겠다.날씽님은 8퍼센트에서 '함께 개발하기'를 경험해보고자 했다. 전 직장에서 오랜 시간 동안 혼자 일을 하셔서 팀으로서 효율적으로 그리고 즐겁게 일하는 것은 어떤 것일까? 를 궁금해하셨다. 다행히 회사에서 소울메이트도 만났고, 나는 많은 신경을 써주진 못했지만 금방 팀과 어울려서 도움을 주고받는 모습을 볼 수 있었다. 황금 같은 2달의 시간이 충분한 가치가 있었는지는 역시 날씽님만 아는 일이다.승표님은 진중한 사람이다. (우리는 재미없는 사람이라고 부른다.) 항상 논리적인 대화를 통해 이성적인 결과를 만들어 가고자 했다. 디자인을 전공한 최진님과 자주 제품을 두고 티격태격했지만 내가 보기에는 좋은 조합이었다. 이 스마트한 친구는 분야를 한정하지 않고 일을 했고 회사의 여러 곳을 개선시켜 두었다. 특히 데이터에 기반한 기획과 마케팅을 할 수 있게 기틀을 잡아준 것은 앞으로 회사에 많은 도움이 될 거다. 이 글을 빌어 감사드린다.  날씽님 또한 회사에 필요한 여러 가지 일들을 '알아서' 해 주셨다. 역시 좋은 인재는 꼭 일을 던지지 않아도 알아서 찾아서 한다. 회사의 개발 환경도 야금야금 개선시키고 코드도 (내가 모르는 사이에) 여기저기 리팩터링을 해두었다. 그리고 고객팀 분들께 필요한 도구들도 개발해 주셨다. 역시 이 글을 빌어 감사드린다.날씽님이 떠날 때 고객 팀분들이 겨울방학 때 꼭 돌아와서 일해달라고 부탁했다. 그리고 날씽님은 “겨울방학 때 돌아올게요.”라고 답하셨다. (내가 볼드는 왠만해서는 잘 쓰지 않는다)떠나는 분들께 감사한 마음을 담아 작성한 롤링페이퍼두 분은 이제 학교로 돌아가셔서 다시 공부를 시작하실 거다. 회사에서 보여준 그들의 능력과 태도라면 학교에서도 그리고 조만간 맞닥뜨릴 사회에서도 충분한 인정을 받으시리라 생각한다. 이제 남은 우리가 해야할 일은 8퍼센트를 충분히 성장시켜서 그들이 사회에 나올 때 멋진 오퍼를 건네는 것이다. 다시 만날 그날을 기다리며.#8퍼센트 #에잇퍼센트 #작별 #팀문화 #조직문화 #기업문화 #팀워크 #인턴 #P2P금융
조회수 1531

경험 부족한 스타트업의 devops 도입기 3편

칸반과 스크럼을 섞은 I/O 트렐로 보드코드리뷰코드리뷰를 말씀드리기 전에 I/O의 개발 프로세스부터 소개해 드리겠습니다. 저희 SW 엔지니어들은 칸반보드를 일주일 주기(sprint)로 진행해 나갑니다. devops 도입을 위해 이 개발 프로세스를 설계 하였는데요. Sprint 주기인 working day 5일 동안 이번 주안에 개발을 끝내야 하는 feature 1개와 지난 주에 개발을 마친 feature 1개의 알파테스트 그리고 지지난 주에 개발된 feature 1개의 베타테스트가 동시에 진행됩니다. 즉, 3개의 phase 가 매순간 공존하는 프로세스 입니다.코드리뷰 도구로는 bitbucket의 pull request를 사용하기로 했습니다. I/O에 있는 5명의 SW 엔지니어들은 각자 필수로 리뷰 받야할 짝꿍이 정해져 있습니다. Sprint동안 개발한 피쳐 혹은 hotfix를 merge(배포)하기 위해서는 반드시 pull request과정을 거쳐야합니다. 즉, 짝꿍을 포함한 최대 4명에게 pull request를 요청할 수 있습니다. Sprint동안 개발된 feature는 가급적 매주 목요일에 pull request하기로 하였으며 SW엔지니어들은 목요일엔 코드 리뷰 시간을 할애해 두기로 약속 했습니다.이러한 개발환경 아래 지난 2주간 제가 기억하는 pull request는 4개 였습니다. 총 review해야할 commit 수가 22개로 평균 pull request당 5.5개의 commit 을 리뷰해야 했습니다. 알파테스트에서 발생한 마이너한 hotfix는 pull request없이 merge된 걸로 알고 있어 제가 놓친 commit들도 존재 했습니다. Jira로 Ticket 관리를 안하다보니 위에 첨부된 이미지 처럼 Trello 카드링크가 카드의 제목(유즈케이스)으로 나오지 않아 조금 불편하기도 합니다.Pull reqest에 달린 Comment들.일단, bitbucket으로 코드리뷰를 2주간 진행 해보니 엔지니어간의 유대감이 생기는 느낌이 들었습니다. 그 전에는 구현상의 이슈를 이야기 나누는 수준에서 머물렀는데 이제는 서로가 직접 짠 코드를 공유하다보니 확실히 느낌이 달라졌습니다. 처음으로 목욕탕을 함께 다녀온 친구가 된 느낌이랄까요… 저만 그렇게 느꼈을 수도 있구요. 확실한 건 엔지니어마다의 개발 스타일을 파악할 수 있게되어 엔지니어와 대화할 때 상대방의 스타일에 맞춰서 낭비가 적은 커뮤니케이션을 수행할 수 있게 되었습니다.Exception Hadling feedbackMagic Number feeback뿐만아니라 위의 이미지 두 장 처럼 개발상의 안좋은 냄새를 리뷰과정에서 감지하여 개발자에게 바로바로 피드백해 줄 수 있었습니다. 물론, 좋은 개발 방식이나 설계내용을 배울 수도 있었구요.TDD(테스트주도개발)테스트주도개발의 개발 리듬 : 출처 : 구글 이미지 검색Sprint의 feature scope을 극단적으로 작게 줄여버리니 TDD 공부에 엔지니어들이 매진했습니다. 각자 포지션에 맞는 책을 하나씩 끼고 충분히 TDD을 깊게 파고 들어갔는데요. 결과적으로 안드로이드, iOS 엔지니어는 4주만에 TDD의 기본기를 확실하게 다질 수 있었습니다.안드로이드 엔지니어의 경우 최근 2주 동안 정말 놀랍게 성장했는데요. 지난 I/O diary 8에서 소개된 안드로이드의 switcher sorting 클래스는 SUT로 만들기 쉽지 않은 legacy class였습니다.그러나, 안드로이드 엔지니어가 켄트백의 TDD 책을 14장까지 정독하면서 상황을 완전히 뒤바꿔 버렸습니다. 예제로 나오는 통화 프로그램을 한 줄 한 줄 키보드로 직접 따라 쳐가며 긴호흡으로 책을 정독함으로써 자연스럽게 객체지향으로 변해가는 설계 리펙토링 원리를 피부로 체험할 수 있었는데요. 그덕에 지난 주에 진행된 소프트웨어 세미나에서 공개된 리팩토링된 switcher sorting 클래스 로직은 보기좋게 간결해졌습니다. 기존 코드의 test함수는 switcher sorting 클래스의 많은 기능을 1개의 테스트 함수에서 다 집어 넣고 검증하려다 보니 함수 길이가 50줄 이상 되어 가독성이 무척 떨어졌었는데요. 그러나, 리팩토링된 test class에는 약 5개의 test 함수(setup, teardown 제외)로 적절하게 나뉘어 리뷰어가 참 읽기 좋게 코드가 작성되었습니다. 각 test 함수도 적당한 길이로 짜여서 테스트 코드를 읽으면서 자연스럽게 설계의도를 파악할 수 있었습니다. 이렇게 단시간에 TDD를 체화한 엔지니어니어들을 보면 신기할 따름입니다.느낀점출처 : 구글 이미지 검색devops가 성공적으로 도입되려면 당분간은 완급조절이 핵심인것 같습니다. 새로운 것을 마구잡이로 도입하기보다 지금은 코드리뷰와 TDD에만 집중 할 수 있도록 팀환경을 만들어 줘야 할것 같습니다. 지난 6월 1주차에는 제가 scope 조절에 실패해서 개발 phase의 feature가 무지 무거웠습니다. 그로인해, 안드로이드 엔지니어는 테스트코드를 짤 여유가 없었습니다. 제 실수로 결국 기술부채가 쌓이고 말았습니다. 당분간 기술부채를 털어내기로 해놓고 말과 행동이 다른 사람이 되어버렸습니다. 6월 30일까지는 조바심 내지말고 TDD와 코드리뷰가 몸에 완전히 익을 때까지 feature scope가 충분히 작게 설정되도록 신중에 신중을 가해야할 듯합니다. 과도한 업무량에 좇겨 엔지니어들이 Test code coverage가 낮아지거나 코드리뷰 없이 코드가 배포되지 않도록 팀 완급조절에 지속적으로 관심을 쏟아야 겠습니다.#스위쳐 #Switcher #DevOPS #데브옵스 #개발 #개발자 #문제해결 #도입기 #인사이트
조회수 2379

시뮬레이션에서의 Process Mining(프로세스 마이닝) 활용

시뮬레이션은 실제로 실행하기 어려운 실험을 간단히 행하는 모의실험을 뜻하며, 특히 컴퓨터를 이용하여 모의실험을 할 때는 컴퓨터 시뮬레이션이라고 일컬어집니다.  시뮬레이션은 특수한 하드웨어를 사용하는 3D 가상현실이나 비행 시뮬레이션 등 다양한 분야에 사용되고 있으며, 이벤트 중심의 로그를 다루는 프로세스 마이닝에서는 이산 사건 시뮬레이션을 중심으로 연구가 이뤄지고 있습니다.이산사건(discrete event) 시뮬레이션은 시간이 경과함에 따라 시뮬레이션 이 진행되는 것이 아니라 시스템 외부 혹은 내부에서 사건이 발생했을 때만 모델을 실행시킵니다. 이산사건 시뮬레이션에서 사건이란 시스템의 외부 혹은 내부에서 발생하는 추상적인 신호를 말하며, 이산 사건이란 임의의 시각에 불규칙으로 일어나는 사건을 의미합니다.이산 사건 시뮬레이션 모델을 잘 만들기 위해서는 사건 시간과 사건에 대한 정확한 기술이 필요한 데, 이를 위해 프로세스 마이닝이 사용될 수 있습니다.[그림] 프로세스 마이닝 기반의 시뮬레이션 모델 도출 (Discovering Simulation Model, Rozinat et a l., 2009)이것은 기존에 시뮬레이션 모델링이 현실 세계에서의 관찰 및 수작업에 의해 이뤄졌다면, 좀 더 쉽고 정확한 모델링을 위해서는 데이터 기반의 AS-IS 프로세스 파악에 능한 프로세스 마이닝을 사용해 볼 수 있지 않을까 하는 의문에서 출발합니다.아래 표와 같이 프로세스 마이닝과 시뮬레이션은 AS-IS 모델과 TO-BE 모델 각각의 영역에서 서로 보완하는 역할을 담당하고 있습니다. [표] 프로세스 마이닝과 시뮬레이션 단계별 역할 비교단계프로세스 마이닝 (AS-IS)시뮬레이션 (TO-BE)프로세스 설계프로세스 마이닝을 통해 도출한 실제 프로세스 모델을 바탕으로 프로세스 (재)설계다양한 대안 모델에 대한 검증 수행구현 및 실행구현하고자 하는 프로세스 모델의 표준 모델 준수 여부 확인시뮬레이션을 통해 테스트 및 검증 완료된 프로세스 모델 구현모니터링 및 분석표준 모델 준수 모니터링 및 병목 지점, 재작업 구간 분석시뮬레이션을 통한 병목 개선 구간 및 자원 수요 예측, 작업 시간 효율화 효과 분석 이러한 연구들을 바탕으로 최근에는 생산 공정 내 작업 현황 파악 및 성과 측정을 위해 생산 시스템의 이벤트 로그를 저장하고 분석하여, 제조 공정에 대한 시뮬레이션 모델 요소를 도출하려는 연구가 진행되고 있습니다. 이를 통해 프로세스 마이닝에서 찾은 병목 구간 등 문제점을 바탕으로 어떻게 개선할 것인지, 프로세스 변경 혹은 개선이 어떤 결과로 이어질지 What-if 분석을 통해 의사 결정을 위한 예측 방법이 제공되고 있습니다. 시뮬레이션 수행의 결과로 많은 수행 결과가 출력되며, 좀 더 나아가 사건과 이벤트에 대한 상세 기록들이 로그 데이터 형태로 나올 수 있습니다. 시뮬레이션이 가상 현실이라는 관점에서 현실에 대한 프로세스 마이닝 분석은 가상 현실에 대해 마찬가지로 유효합니다. 실제로 시뮬레이션 모델링을 하고 나서 시뮬레이션 모델링이 현실을 반영할 수 있도록 잘 되었는지 검증할 필요가 있는데, 시뮬레이션 로그에 대한 프로세스 마이닝 분석을 통해 해당 프로세스 모델을 도출할 수 있습니다.  얻어진 모델을 현실 세계에서 얻어진 프로세스 모델과 동일한 기준에서 비교하고 이에 대한 차이를 다시 시뮬레이션 모델이 반영하는 순환적 구조를 통해 좀 더 정확한 시뮬레이션 모델을 얻게 됩니다.  [참고 문헌]https://en.wikipedia.org/wiki/Simulation#퍼즐데이터 #개발팀 #개발자 #개발후기 #인사이트
조회수 732

마케터가 알아야할 Amazon Go가 몰고올 변화

https://www.youtube.com/watch?v=NrmMk1Myrxc<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//www.youtube.com/embed/NrmMk1Myrxc" frameborder="0" allowfullscreen="">어제 밤부터 오늘 오전 내내 아마존고 출시 소식으로 전 세계가 떠들석 했다. 이로인해 몰고올 엄청난 파장이나, 기술적 백그라운드에 대한 글들이 쏟아졌다. 이번 글에서는 마케터의 관점에서 아마존고가 몰고올 변화를 주목해 보고자 한다. 이 글은 정근호님의 브런치 글과 함께 읽어보면 더 재밌을 것이다.1. In-Store Analytics 리서치 분야의 변혁옛날 유명했던 책이 하나 있다. 바로 파코언더힐의 쇼핑의 과학 (Science of Shopping). 1999년에 출간된 이 책으로 인해 리테일 업계에서는 In-Store Analytics가 일대 유행을 하기도 했다 (사실 그 전부터 존재하던 분야였지만 이 책으로 인해 수많은 마케팅 관리자들의 관심을 불러일으켰기 때문으로 봐야겠죠). 이 분야는 빅데이터와 센서, 페이스 디텍팅, 입자분석, 심리조사 등등 기술스텍이 매우 높은 전문분야에 해당하는데, 이미 IBM, 아마존 등에서는 솔루션화해서 컨설팅하고 있는 분야이다.아마존고에 사용된 기술은 이 방대한 영역의 리서치 툴이 무색해질 정도로 간단하게 저 In-Store Analytics가 가능해 질 것이다. 예를들면 다음과 같은 형태의 실시간 트래킹이 가능해 지는 것이다.1) 소비자 동선중에 선반에 손이 가는 지점2) 각 매대의 소비자 funnel (유동인구 대비 환기율, 환기대비 픽업율, 픽업대비 구매고려율, 최종구매율 등등) 분석3) 소비자 타겟별 행동 분석 (인구통계적으로 인기있는 품목이나 컨버젼 높은 상품들)4) 매대전환율 분석 (어떤 제품들이 빨리빨리 빠져나가는지, 객단가별로 컨버젼은 어떻게 나오는지 등등)본인이 저 분야에는 지식이 미천해서 저것밖에는 나열을 못했지만 예상하기로 수십가지의 초 고난이도의 In-Store Analytics가 아마존고에서는 초 심플하게 행해질 것이다. 이게 가능한 이유는 바로 1) 소비자가 이미 앱에 가입되어있는 아마존 프라임 멤버이기 때문에 매장 진입순간부터 그 사람이 누구인지 마크가 가능하고, 2) 소비자가 이동하는 동선이 실내측위법과 앱 데이터로 트래킹 가능할 것이며, 3) 스마트폰 센서로 소비자가 현재 어떤 행동을 하는지 (빠르게 이동중, 천천히 이동중, 멈춤, 턴, 되돌아가기 등등)가 측정 가능하며, 4) 제품이 픽업되고 카트에 담겼다가 구매 전에 취소되고, 구매 후에 취소되고, 구매가 완료되는 등등의 결과값들이 계정별로 쌓이는 구조이기 때문이다.2. 인스토어 마케팅의 자동화현재 매장 내 주요 마케팅 툴들은 다음과 같다.1) 1+1이나 가격할인, 묶음할인 등의 할인제품 태깅2) 상설 할인매대 운영3) 매대 엔드존 운영 (할인행사, 강조제품 등)4) 각종 디스플레이 광고5) 시식 등의 사람이 직접하는 세일즈 프로모션위와 같은 마케팅 툴이 소비자 반응에 의해 자동으로 변경, 최적화, 연장, 축소등등이 가능해지는 매장을 상상해 보자. 예를들면 각 제품별 전자디스플레이에 소비자 반응 및 컨버젼에 따라 할인행사가 변칙적으로 적용되고, (우리나라는 시식때문에 사람이 꼭 필요하지만 미국에는 시식행사 별로 못본것 같아요) 사람이 필요 없이 앱과 디스플레이를 통해 실시간 타임세일이나 묶음 세일등을 운영하는 등의 인스토어 마케팅 자동화를 통해서 엄청난 비용을 절감하고 소비자 반응에 맞춰 빠르게 마케팅 툴을 적용할 수 있게 되는거다. 매장을 운영해보신 분들은 알겠지만, 매장에서 행사 하나 진행하는게 얼마나 까다로운지, 스토어 VMD가 마케팅 계획에 따라 얼마나 번거롭게 적용되는지 아실거다. 이런 부분에 일대 혁신이 가능해 지지 않을까.3. 옴니채널의 유의미한 발전이건 위에 언급한 정근호님 글에도 나와있듯이, 아마존고의 시도는 옴니채널 분야에 유의미한 발전을 가져올 거다. 사실 옴니채널이 화두가 된지 벌써 5년이 넘었지만 그간 유의미하게 발전됐다 싶을 사건은 크게 많지 않았다. 대부분이 그저 오프라인 체험과 온라인 구매 사이를 연결하는데에만 초점을 맞춰오거나, 홈플러스 등과 같은 리테일러들은 재고를 모바일 쇼핑 채널과 연동시켜서 모바일 세일즈와 오프라인 세일즈를 적절히 융합시키는 정도에 그쳤었다. (물론 이게 낮은 수준의 변화라고 얘기하는건 절대로 아닙니다. 세간에 화두가 된 것에 비해 실제로 리테일 분야는 보수적이고 고난이도의 영역이라서 실용적 접근이 어려웠다는걸 얘기하는거죠)아마존고 스토어에서는 진정한 옴니채널의 발전을 가져올 다음과 같은 변화가 예상된다.1) 아마존고의 오프라인과 아마존대시의 온라인이 융합하여, 소비자는 정기상품들을 기존대로 아마존대시에 태깅해놓고 정기구독할 것이고, 퇴근길에 잠시 아마존고를 들러서 신선식품 등 아마존대시가 커버 불가능한 영역의 쇼핑을 해결할 것이며, 아마존고에서 중복 구입한 상품들은 자동적으로 정기주문건에서 정산되어 굳이 소비자가 복잡하게 온/오프라인 카트를 직접 관리하지 않아도 되는게 가능해 진다.2) 아마존고에서 측정되는 오프라인 행태와 온라인데이터가 결합하여 드디어 한 개인의 온/오프라인 연결 데이터 분석이 가능해 진다. 이 연결데이터로 지금까지와는 다른 전혀 새로운 형태의 옴니채널 마케팅 기법이 개발될텐데, 구체적으로 어떤 모습의 마케팅 기법이 될지는 좀더 고민해 봐야 겠지만, 포인트는 지금처럼 단순히 1+1, 제품할인 등에 머무르는 세일즈 프로모션은 아닐거라는거다.3) 만일 아마존고가 데이터를 오픈하거나 솔루션화해서 거래할 경우, 브랜드 및 제조사들은 기존에 리테일러를 거치지 않고서는 얻기 힘들었던 고객 접점 데이터를 쉽게, 실시간으로 접근 가능해지기 때문에 그들의 제품전략, 마케팅전략 역시 옴니채널에 기반해서 움직일 것이다. 이 부분은 솔직히 내공이 부족해서 어떤 그림일지 구체적으로 묘사는 힘들어서, 다른 분들의 다양한 의견 부탁드린다^^;;지금까지 아마존고가 불러올 다양한 변화에 대해 마케터의 관점에서 하나씩 풀어봤다. 쓰고나니 소설같은 이야기들도 많아보이지만, 어디까지나 한 개인의 의견일 뿐이니 잘 수렴해서 읽어주시고, 중요한건 아마존의 이 담대한 실험은 비단 테크업계의 일이 아니라 오히려 마케터들에게 더 직결되는 변화를 가져올거라는게 내 생각이다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/