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Node.js 이해하기

Understanding node.js 글을 번역한 글입니다. 부족한 영어 실력이지만 공부를 위해 번역하여 틀린 내용이 있을 수 있습니다. 이런 부분이 있을 경우 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다!! 글이 문답형으로 진행되니 감안하시고 읽어주세요!Node.js(이후 '노드'로 통칭)를 소개했을 때 사람들은 일반적으로 두 가지 반응을 보인다. 바로 알았다고 하는 반응 혹은 매우 혼란스러워 하는 반응이다.만약 너가 후자의 경우라면 노드를 설명하기 위한 내 시도가 있다.노드는 command line tool이다. 너는 파일을 다운로드하고 컴파일하고 소스를 설치한다.노드는 JavaScript(이후 '자바스크립트'로 통칭) 프로그램들을 터미널에 'node my_app.js'를 입력함으로써 실행하게 한다.자바스크립트는 V8 자바스크립트 엔진으로 실행된다. (구글 크롬을 빠르게 만드는 것이다.)노드는 네트워크와 파일 시스템에 접근하기 위한 자바스크립트 API를 제공한다.나는 내가 필요한 모든 것을 Ruby, Python, PHP, Java에서 구현할 수 있어!너의 말이 맞다! 미안하게도 노드는 너를 위해 오고 너의 일을 하는 별난 유니콘이 아니다. 이것은 단지 툴이고 적어도 지금은 너가 보통 사용하는 완벽한 툴들을 대체하지 않을 것이다.요점을 알려줘!ㅇㅋ. 기본적으로 노드는 같은 시간에 여러 가지의 일들을 해야할 때 매우 좋다. 코드를 작성하고 "나는 이것들이 동시에 작동했으면 좋겠어"라고 말해본 적 있니? 노드에서는 너의 코드를 제외한 모든 것들이 동시에 작동한다.엥??정말이다. 너의 코드를 제외한 모든 것들이 동시에 작동한다. 이것을 이해하기 위해 너의 코드는 왕이고 노드는 왕의 하인들이라고 상상해보자.한 하인이 왕을 깨워 왕이 필요한 것들이 있는지 물어보는 것으로 하루가 시작된다. 왕은 하인들에게 해야할 일 목록을 주고 다시 오랫동안 자러 간다. 하인은 이 할 일들을 동료들에게 나눠주고 그들은 일을 시작한다.하인이 일을 끝내면 그는 왕의 쿼터 밖으로 보고서를 나열한다. 왕은 한 하인씩 따로따로 들여보내고 그들의 보고서를 듣는다. 때때로 왕은 나가는 길에 하인에게 더 많은 일을 준다.인생은 좋다. 왕의 하인들이 동시에 왕의 모든 일들을 수행하는 동안 왕은 하나의 결과가 있는 보고서에만 따로따로 집중할 수 있다.짱이다! 하지만 그 어리석은 비유를 그만두고 컴퓨터적으로 말해줄 수 있니?ㅇㅋ. 간단한 노드 프로그램은 아래와 같을 것이다:너의 코드는 노드에게 파일을 읽고 쓰는 두가지 일을 주고 자러 간다. 노드가 일을 완료했을 때 이것을 위한 콜백이 실행된다. 하지만 그들은 동시에 실행되는 콜백이 될뿐이다. 콜백이 실행을 완료하는 동안까지 다른 모든 콜백들은 라인에서 멈춰있어야 한다. 게다가 그 콜백들이 실행될 것이라는 보장도 없다.그래서 나는 동시에 같은 데이터 구조에 접근하는 코드에 관해 걱정할 필요가 없지않아?맞다! 그것이 자바스크립트의 싱글 쓰레드와 이벤트 루프 디자인의 아름다움이다. 좋긴 하지만 내가 왜 노드를 써야해?한 가지 이유는 효율성이다. 웹 어플리케이션에서 너의 메인 응답 시간 비용은 대개 너의 모든 데이터베이스 쿼리들이 실행하는데 전력하는 시간들의 합이다. 노드에서는 제일 느린 쿼리를 실행하는 동안 응답시간을 줄이기 위해 너의 모든 쿼리를 즉시 실행한다.또 다른 이유는 자바스크립트다. 너는 노드를 브라우저와 백엔드 사이에서 코드를 공유하기 위해 사용할 수 잇다. 자바스크립트는 정말 다방면성의 언어다. 너가 과거에Python, Ruby, Java, PHP를 써왔다하더라도 아마도 어떤 자바스크립트를 선택해왔을 것이다.마지막 이유는 로우 스피드다. V8은 계속해서 행성에서 가장 빠른 동적 언어 인터프리터의 하나로 경계를 밀고 있다. 나는 자바스크립트만큼 적극적으로 속도를 위해 푸시되는 다른 언어를 생각할 수 없다. 게다가 노드의 I/O 설비는 정말 가볍고 너의 시스템의 가능한 많은 I/O 능력을 활용하게 다가가는 것이다.그러면 너는 내가 당장 내 모든 앱을 노드에서 구현하라고 말하는거야?그렇기도 하고 아니기도 하다. 너가 노드 망치를 휘두르기 시작하면 모든것들은 분명 손톱처럼 보이기 시작할 것이다. 하지만 만약 너가 데드라인이 있는 일을 한다면 너는 아래의 사항들을 기초하여 결정하고 싶을 수도 있다.- 적은 응답 시간과 높은 동시성이 중요한가? 노드는 이것에 정말 좋다.- 프로젝트가 얼마나 큰가? 작은 프로젝트는 괜찮다. 큰 프로젝트는 아마 신중하게 평가해야 한다. (이용가능한 라이브러리, 버그를 고치기 위한 리소스들, 투 업스트림 등)윈도우에서 노드가 실행되니?안된다. 만약 너가 윈도우라면 너는 리눅스와 함께 버츄얼 머신을 실행해야 한다. (VirtualBox를 추천한다.) 윈도우는 노드를 지원하는 계획이 있지만 그 포트와 함께 도와주기를 원하지 않는다면 앞으로 몇 달 동안 뜸들이지 마라.노드에서 DOM에 접근할 수 있니?좋은 질문이다! 접근할 수 없다. DOM는 물질적인 브라우저고 노드의 자바스크립트 엔진(V8)은 감사하게도 그 복잡한 모든것들과 분리했다. 그러나 사람들은 노드 모듈로써 DOM를 실행하여 일한다. 이것은 클라이언트 사이드 코드 유닛 테스트와 같은 매우 놀라온 가능성을 열어줄 것 같다. 이벤트 드리븐 프로그래밍은 어렵지 않니?그것은 너에게 달렸다. 만약 너가 juggle AJAX를 호출하는 방법과 브라우저에서 유저 이벤트들에 대해 이미 배웠다면 노드 사용 방법을 배우는게 큰 문제 아닐 것이다.그렇지 않다면 너가 유지 보수 디자인을 마련하는데 도움을 줄 수 있는 드리븐 개발을 테스트해라.노드는 누가 사용하고 있니?node wiki에 작고 불안정한 리스트가 있다. 야후는 YUI를 위해 노드를 경험중이고 Plurk는 거대한 comet을 위해 사용중고 Paul Bakaus(jQuery UI fame)은 노드 백엔드를 가지는 mind-blowing game engine을 빌드 중이다. Joyent는 노드 창시자인 Ryan Dahi를 고용하여 개발에 막대한 지원을 해주고 있다.아 그리고 Heroku는 실험적으로 hosting support for node.js를 발표했다.어디서 더 배울수 있니?Tim Caswell는 훌륭한 How To Node 블로그를 운영중이다. 트위터에서 #nodejs를 팔로우해라. 메일링 리스트를 구독해라. 그리고 IRC 채널 #node.js에서 시간을 보내라. 우리는 곧 200 lurker-mark에 도달해 간다. 또한 나는 계속 http://debuggable.com/에 글을 쓰고 있다. #트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Node.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
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야놀자 앱은 왜 자동실행 되나요?

pluu 04 JUL 2018저는 야놀자 CX서비스실의 Android 파트에서 레이아웃 깎기와 Kotlin과 새로운 Android 기술을 전파하는 노현석입니다. 야놀자에 합류하고서 경험한 가장 독특한 케이스에 대해서 이야기해 보려고 합니다.시작은 물음표부터언제부터인가 야놀자앱을 설치하거나 업데이트하면 앱이 자동으로 실행된다는 리뷰가 들어오기 시작했습니다.네?! 그게 무슨 말이에요?안드로이드 개발을 시작한 이래로 처음 들어보는 내용이라, 원인도 정확한 해결책도 떠오르지 않는 그런 리뷰였습니다. 그래서 자연스럽게 브라우저를 켜서 구글에 검색을 먼저 해봤습니다. Android, Auto Start, Install 등 다양한 검색 결과로 일정한 패턴의 내용을 확인할 수 있습니다.  Intent Action 관련 내용android.intent.action.PACKAGE_ADDEDandroid.intent.action.PACKAGE_CHANGEDetc.Broadcast Receiveretc.일반적으로 안드로이드 앱이 설치 및 업데이트될 때 발생하는 이벤트(이하 Broadcast)를 받는 방법에 대한 설명이 많습니다. Broadcast는 배터리 변화, 전화 여부, 와이파이 등 시스템의 상태 변화를 감지하거나 서비스 내부적에서 이벤트를 전달하기 위해 사용합니다. ???? 실질적인 해결책은 되지 않지만, 범위를 좁혀서 찾아볼 포인트로 Intent 의PACKAGE관련 액션을 포커스로 잡았습니다. 하지만, 야놀자앱에서는 마케팅 성과 측정을 위해com.android.vending.INSTALL_REFERRER를 광고 트래킹 SDK에서 사용하는 것 이외에는 별도의 작업을 하지는 않습니다. 그러나, 이를 알 리가 없는 사용자는야놀자 앱이 일으키는 문제라고 인지하기 쉽습니다.  일차적으로, 어느 경로를 통해서인지는 모르지만 누군가가 야놀자 앱을 실행하는 것이라고 생각했습니다.야놀자 앱 사용자의 기기에 설치된 모든 앱 리스트를 받아올 수도 있고, 리퍼럴에 따른 앱 실행경로를 모두 수집할 수도 있지만, 단순히 버그를 찾기 위해 사용자의 동의 없이 정보를 수집할 수는 없기 때문에 장기전으로 돌입하게 되었습니다. 하지만 동일한 리뷰는 계속되었고 여전히 뚜렷한 해결책이 없는 채로 시간이 흘러갔습니다.  저 재현되는데요증상이 나타나지만 재현은 되지 않고, 재현 경로를 단기간에 파악하기는 어려운 과제였습니다. 한두 명에 불과하던 제보가 시간이 지날수록 Android 파트의 목을 조르듯이 점점 유입되는 횟수가 늘어만 갔습니다. 그런데 어느 날, 다른 팀의 분께서저 재현되는데요라는 한 줄기의 빛과 같은 언급을 해주셨습니다.믿고 싶지 않은 일이 현실이 되었다네? 그게 … 정말로 일어났습니다.이제부터가진짜시작역시버그는재현이되어야제대로잡을수있겠죠! 저에게는재현되는 단말이 있어요!Android에서 디버깅을 할 수 있는 다양한 수단이 있습니다. 이번 사례의 경우는Log혹은Dump를 확인해보는 선택지가 있습니다.Log민감한 정보라고 판단되는 부분은 모자이크했습니다.앱 설치 후 광고 SDK가 수집하는 것으로 보이는 Log에는 다양한 항목들이 나열되는 것을 볼 수 있습니다. 이때 설치한 앱의 정보가 SDK를 통해 특정 API로 전송되는 것도 확인할 수 있습니다. 하지만 Log는 Log일 뿐입니다.  Dumpsys이렇게 Log만으로 추적이 어려울 때, 추가적으로 시스템의 상태를 얻어내 디버깅 할 수 있는 방법이 있는데 바로dumpsys입니다. dumpsys는 Android 단말에서 실행되며 시스템 서비스에 대한 다양한 정보를 제공하는 도구입니다. ADB(Android Debug Bridge)를 사용하여 dumpsys를 호출 시 해당 단말에서 실행 중인 모든 시스템 서비스에 대한 정보를 가져올 수 있습니다. 간단하게 말하면 배터리의 잔량, 메모리 소비량, 네트워크 통신 상태 등을 명령어로 확인할 수 있습니다. dumpsys의 기능에 대해서는 방대한 설명이 필요하므로, 자세한 내용은 아래 링크로 대체합니다.  Android Developers ~ dumpsyshttps://android.googlesource.com/platform/frameworks/native/+/master/cmds/dumpsys/dumpsys.cppActivity DumpDumpsys 에서 좀 더 Activity 와 관련된 정보를 얻기 위해서는 아래의 명령어를 적용해볼 수 있습니다.// Activity Log Dump adb shell dumpsys activity activities 결과를 확인해봅니다. 아래와 같은 Activity 의 활동 이력을 얻을 수 있습니다.Activity Dump에 나타난mCallingPackage값으로 야놀자 앱을 시작시킨 앱의 패키지를 확인할 수 있습니다. 해당 패키지를 실제 Play Store에서 확인해본 결과, 사진 보정 필터앱으로 유명한카메라 앱중 하나였습니다.???? 야놀자와는 전혀 연관성이 없는 앱인데, 호출하고 있네요… ????Process ID// 애플리케이션의 Process ID 취득 adb shell ps Activity Dump에서 확인한mCallingUid는u0a423였는데, 이는 Activity를 호출한 uid 값을 가리킵니다. 실제로 Process 가 호출되는 Application ID도 카메라 앱에서 호출한 ID 정보와 일치합니다.대상 앱 자료 분석단순하게는 APK 를 분석하여 추측하는 방법이 있습니다. Android Studio 에서 제공되는Analyze APK기능을 이용하여 해당 앱에서 사용되는 서비스의 정보를 파악할 수 있습니다. 이 방법을 이용하여 문제의 앱이 사용하는 광고 SDK 서비스에서 패키지 설치/제거 관련 Broadcast Receiver를 수집하는 것을 확인 할 수 있습니다.패키지 관련 Broadcast인android.intent.action.PACKAGE_ADDED, android.intent.action.PACKAGE_REMOVED를 앱이 사용하는 것은 잘못된 것이 아닙니다. 예를 들어 런처 앱의 경우 단말기 내부의 앱 정보가 변경되었다는 이벤트를 이용하여 화면 렌더링 및 동작을 변경하는 처리를 할 수 있습니다 해당 광고 SDK의 경우에는 앱을 설치 및 실행하는 것으로 사용자에게 포인트 및 여러 혜택을 제공할 것이라고 예상할 수 있습니다.개인적인 의견으로는 사용자의 액션과 상관없이 동작하는 부분에 대해서는 분명히 Android 의 개선도 필요하다고 생각됩니다. 이런 정상 동작과 어뷰징은 아슬아슬한 경계에 있지만, 자칫 어뷰징으로 이어지는 경우 서비스의 품질이 떨어지게 되면서 사용자와 개발사 모두에게 좋지 않은 경험을 줄 뿐입니다.설마 이것도 되려나?동일 패키지명이번 포스팅을 작성하게 된 카메라 앱과 야놀자 서비스 사이에 특별한 관계가 없다면, 왜 이런 현상이 발생하는지 고민해봤습니다. SDK도 연결하지 않았다면, 앱을 추적할 수 있는 유일한 키는패키지명이지 않을까라는 생각으로 패키지명만 야놀자 앱과 동일한 샘플 앱으로 테스트해봤습니다.동일 재현 성공!!그럼… 해결… 끝?많은 사람들에게 이름이 널리 알려진 여러 서비스에서조차 이번 포스팅에서 다룬 내용과 같은 현상이 발생하고 있습니다. 발생 유무에 따른 차이점이나 현상의 인과 관계를 명확히 판단하기엔 아직 정보가 많이 부족합니다. 그리고 이번 분석에서 발견한 문제의 앱을 비롯하여 또 다른 제2, 제3의 앱들이 등장할 거란 가능성도 배제할 수 없는것이 현재 상황입니다. 슬프게도 아직 이 현상은 지금도 계속되고 있으며, 불편을 호소하는 리뷰가 등록되어 서비스 전체의 이미지와 평점을 갉아먹고 있습니다. 안드로이드 생태계가 사용자 및 서비스 제공자에게 더 유익한 방향으로 나아갔으면 하는 바람을 담아 작성했습니다.도움 주신 분동일 증상을 발견하고, 단말을 빌려주신 R&D SF팀 전호숙님같이 추적해주신 R&D CX 서비스실 유관종님Dump/Log 관련 조언을 주신 Wind River의 차영호님 (????????????)국어가 많이 부족한 저를 도와주신 리뷰어 ???????????? R&D CX 서비스실 강미경님, 송요창님, 유관종님, 유용우님, 이미혜님이번 현상 추적에 도움을 주신 분들에게 감사함을 전합니다.#야놀자 #개발자 #개발팀 #문제해결 #버그수정 #안드로이드 #인사이트 #경험공유
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Retrofit2 로 전환

Android 와 NetworkAndroid 에서 Network 라이브러리들은 다양하지만 근 1년 사이에 주로 사용되는 라이브러리들이 점차적으로 적어지고 있습니다.오늘은 그 중에서 Retrofit 에 대해 이야기 하고자 합니다.토스랩의 Android Network Library1. Spring-Android, Retrofit 그리고 Retrofit2토스랩은 총 3개의 네트워크 라이브러리를 사용하였습니다. 초창기에는 AndroidAnnotations 에 연동되어 있는 Spring-Android 를 사용하였습니다. 하지만 다중 쓰레드 환경에서 동일한 Request 객체를 사용하면서 저사양 단말에서 문제로 두각되기 시작하였습니다.그래서 Retrofit 으로 2015년 중순쯤 전환을 하였습니다. 그러다 2016년 초 Retrofit2 가 정식 배포가 되면서 자연스럽게 Retrofit2 로의 전환이 대두되기 시작하였습니다. 전환의 이유는 내부의 네트워크 모듈에 대한 Refactoring 이었는데 그와 동시에 Retrofit2 로의 전환도 함께 진행되었습니다.2. 이슈들What the CALL기존의 Retrofit 은 200~399 에러에 대해서는 정상적인 Body 를 반환하고 400 이상의 경우에는 Typed Exception 형태로 로직을 진행하였습니다. 하지만 이정도로는 Response Status 나 Header 정보를 알기에는 추가적인 로직이 필요로 하였습니다. 물론 Success 케이스에도 마찬가지이긴 하였습니다.이는 Retrofit 의 기본적인 목적에 부합되지 않는다는 문제가 있었습니다. Retrofit 의 가장 기본적인 목적은 Okhttp 의 상위 구현체로써 쉽게 Request 와 Response 를 구현한다는 것입니다. 손쉬운 구현이 필요한 정보를 제외시킨다는 것은 별개의 문제이기 때문입니다.그래서 Retrofit2 에서는 Call 객체를 통해서 Request 와 Response 에 적용된 Header, StatusCode, Body 등을 직접 접근 할 수 있도록 인터페이스를 추가하였습니다.이 객체는 불변성을 가지고 있기 때문에 Getter 만이 존재하며 Request 에 필요한 정보는 다른 부분에서 적용되어야 함을 명시하셔야 합니다.Call 객체의 적용Call 객체를 적용하는 과정에서 2가지의 이슈가 있었습니다.Interface 의 모든 Return Value 를 Call 로 전환할 것Request Error 를 직접 핸들링 하도록 수정해야 함이 2가지 때문에 여러가지가 연쇄적으로 수정되어야 했습니다.먼저 수정과정을 설명하기 앞서 Jandi 앱의 Network 통신 전제조건에 대해서 설명해드리도록 하겠습니다.Jandi 앱은 모든 Network 통신은 Current Thread 에서 한다는 것을 전제로 합니다. 이는 MainThread 에서의 통신이 아니라 호출자의 Thread 를 따라간다는 것을 전제로 하고 있습니다. 또한 이를 위해 Reponse 반환, Error Handling, 세션 자동 갱신을 위해 Generic 으로 선언된 Facade 용도의 Wrapper Class 를 별도로 두고 있습니다.따라서 수정해야할 1,2 번을 위해 아래와 같은 수정을 하였습니다.Facade Class 내에서 성공여부를 직접 파악한다.성공시 Return Value 를 직접 반환할 수 있도록 한다.실패시 Status, Response 정보를 이용하여 throw Exception 을 한다. (세션 정보를 갱신 로직은 당연히 포함되어 있습니다.)그래서 아래와 같은 코드 형태가 되었습니다.Response response = apiExecutor.execute(); if (response.isSuccessful()) { RESULT object = response.body(); retryCnt = 0; return object; } else { // 400 이상 오류에 대해 처리 return handleException(apiExecutor, response, null); } Network 통신 과정에서의 Exception 이 나는 경우는 2가지 입니다.기기의 Network 자체가 끊겨 있거나 비정상인 경우Response 의 Parsing 과정에서 오류가 발생한 경우Annotation 의 변화Annotation 의 가장 큰 변화는 DELETE 였습니다. 기존의 Retrofit 에서는 DELETE 요청은 GET 방식으로 가능하였습니다. 즉 POST 처럼 Body 를 설정할 수 없게 되어 있었습니다. 따라서 DELETE 를 쓰기 위해서는 별도의 Custom HTTP Annotation 을 설정 할 적용하여야 했습니다.Retrofit2 에서는 이런 경우에 대비하기 위해 @HTTP 를 개방하였습니다. @HTTP(path = "{url}", method = "DELETE", hasBody = true) 와 같이 사용해야만 Custom HTTP Method 를 적용하실 수 있습니다.Jackson2-Converter 대응Jackson2-Converter 의 이슈는 최근에서야 알게 되었습니다. Jandi 앱은 그동안 Jackson 1.x 를 사용하였고 최근에서야 Jackson2 로 전환을 하였습니다.그 과정에서 Retrofit2 의 converter-jackson 라이브러리를 사용하려 하였으나 중대한 문제가 있었습니다.Retrofit2 에서 Reqeust Body 의 Serialize 는 메소드의 참조변수로 선언된 클래스만 지원하며 상속한 자녀클래스를 넣어도 부모 클래스의 결과만을 리턴 하는것이었습니다. (gson 과 여타 converter 에 대해는 해당 이슈에 대해 파악해보지 않았습니다).이를테면 아래와 같은 경우입니다.interface Api { @PUT("/profile") Call modifyProfile(@Body Profile profile); } public class Profile {} public class NameProfile extends Profile{ String name; } public class PhoneProfile extends Profile{ String phone; } // using case api.modifyProfile(new NameProfile("Steve")); 허나 아래와 같은 상황이 펼쳐집니다.// expect {"name":"Steve"} // actual {} 해당 문제는 Converter-Jackson 의 이슈이기 때문에 위와 같은 상황이 예상된다면 별도의 Converter.Factory 를 선언하여 사용하시기 바랍니다.OkHttpClient 생성 이슈Okhttp 에 여러가지 기능이 추가되었습니다. 그중 잔디가 사용 중인 목록입니다.okhttp-logging-interceptorauthenticatorCutome SSL이런 이유 때문에 OkHttpClient 를 직접 생성하여 사용 하고 있습니다.처음에는 OkHttpClient 를 모든 API 호출시 새로 생성하도록 하였습니다. 헌데 TestCode 가 200회가 넘어가면 File IO 를 너무 많이 사용했다는 오류가 계속적으로 발생하였습니다.이 오류가 단순히 File IO 가 많아서 라는 메세지 때문에 처음에는 Database 에 대한 오류인 줄 알고 Memory Cache 작업과 테스트코드 개선작업을 하였으나 정상 동작이 되지 않았습니다. (테스트 코드 1회에 평균 2번의 API 통신과 2회의 DB 처리를 합니다.)그 와중에 기존의 테스트 코드는 정상 동작하는 것을 보고 Retrofit2 작업을 진행한 branch 만의 문제임을 깨달았습니다.현재는 OkhttpClient.Builder 를 통해 생성한 1개의 OkhttpClient 만을 재사용하도록 변경하였습니다.Network Retry 시 동작 변경Retrofit2 는 Call 객체를 이용하여 동일한 정보로 재요청을 할 수 있도록 지원하고 있습니다. 하지만 이에 대한 제약이 하나 있습니다. 이미 Network IO 가 끝난 경우 Retrofit2 는 Call 객체를 복사하여 재사용할 것을 가이드 하고 있습니다. 그래서 재요청시 다음과 같이 코드를 작성하셔야 합니다.Call call = action0.call(); if (!call.isExecuted()) { return call.execute(); } else { return call.clone().execute(); } OkHttp3 의존성Okhttp 를 사용하는 타 라이브러리가 있다면 Okhttp3 의존성을 가지고 있기 때문에 이에 유념하셔야 합니다.3. 정리Retrofit1 -> Retrofit2 로 변경하는 과정에서 다양한 이슈를 발견하였습니다.Return Value 수정Exception 처리 강화Annotation 수정Request-Response Converter 수정OkhttpClient 재사용 정의재요청 처리에 대한 validation 추가OkHttp3 의존성Retrofit2 로 변경에 있어서 가장 큰 핵심은 Call 이라는 객체라고 할 수 있다는 것입니다.이 객체는 Request 에 대한 동작 제어(cancel, retry 등), Request-Response 의 독립성 보장, 그에 따라 각각의 정보에 대한 접근 등을 보장하게 됩니다.Retrofit2 는 그외에도 Okhttp3 와 다양한 플러그인 지원하고 있습니다. 요청-응답에 필요한 Body 의 변환툴 (Converter-xxx), EndPoint 에서 접근하는 Call 객체에 대한 다양한 툴 (CallAdapter-xxx)현재 Retrofit1 에서 잘 동작하고 있고 의도대로 흐름제어를 하고 있다면 Retrofit2 로 옮겨갈 이유는 없습니다. 하지만 변경을 하고자 한다면 이러한 영향도가 있을 것임을 공유해드렸습니다.참고하면 좋은 Slidehttps://speakerdeck.com/jakewharton/simple-http-with-retrofit-2-droidcon-nyc-2015Jake Wharton’ Retrofit2Presentation 영상#토스랩 #잔디 #JANDI #개발 #개발자 #인사이트 #경험공유
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SQLAlchemy의 연결 풀링 이해하기

안녕하세요. 스포카 프로그래머 김재석입니다.SQLAlchemy는 파이썬 데이터베이스 툴킷으로는 가장 독보적인 수준으로 우아한 기능을 제공하고 있어 많은 사람이 애용하고 있습니다. 스포카에서도 파이썬 프로젝트인데 데이터베이스에 접근해야 한다면 필수로 이용하고 있죠.오늘은 SQLAlchemy의 연결 풀에 대한 기본 개념과 실전에서 연결 풀링과 관하여 알면 좋을 여러 이슈에 대해 다뤄보고자 합니다.연결 풀링 개념연결 풀링은 차후에 발생할 데이터베이스 요청에 대비하여 데이터베이스 연결을 캐싱하는 기법입니다. 빈번한 데이터베이스 요청이 여러 사용자에 의해 발생할 때, 매번 연결을 생성하고 닫는 과정을 반복하면 이에 대한 비용이 크기 때문에 이 기법을 사용하여 연결 생성 과정을 줄일 수 있습니다. 짧은 요청이 빈번하게 발생하는 웹 서비스와 같은 형태가 연결 풀과 궁합이 잘 맞습니다.SQLAlchemy의 기본 풀: 큐 풀(QueuePool)SQLAlchemy 역시 연결 풀을 기본적으로 채택하고 있는데, 그중 기본으로 제공하는 것은 큐 풀(QueuePool)입니다. 큐 풀은 설정된 pool_size와 max_overflow를 바탕으로 복수의 연결 풀을 구성해서 운용합니다. SQLite를 제외한1 모든 데이터베이스에서 기본값으로 이용하므로, 이 글에서는 큐 풀의 관리 방법을 주로 다루도록 하겠습니다.큐 풀의 생애주기큐 풀이 처음부터 연결을 미리 만드는 것은 아닙니다. 일단 0개로 시작합니다.요청이 들어올 때, 큐 풀에 유효 연결이 없으면 하나 생성합니다.설정된 pool_size까지는 더 연결이 필요하지 않은 상황이라도 연결을 종료하지 않습니다.요청이 들어올 때, pool_size까지 다 찼다 할지라도 유효 연결이 없으면 초과하여 하나 생성합니다.4번 이후부터는 오버플로 상황이기 때문에, 큐 풀은 적극적으로 오버플로를 방지하기 위해 새로 들어오는 연결을 종료하여 pool_size에 총연결 수를 맞춥니다.QueuePool이 관리하는 연결이 pool_size + max_overflow까지 다 찬 상황에서 요청이 들어오면, 일단 기다리게 합니다. 기본값으로는 30초를 기다립니다.30초를 기다려도 반환되는 연결이 없다면 TimeoutError 예외를 발생시킵니다.적절한 큐 풀 설정값서비스가 작을 때는 기본값이면 충분하지만, 서비스 사용량이 많아지고 규모 문제가 발생하게 된다면 설정을 현재 상황에 맞춰 바꿔주는 게 좋습니다. 보통 QueuePool 관련 위 언급한 2가지 값(pool_size, max_overflow)을 바꿔주는 게 좋은데 기본값은 5, 10입니다.pool_size: 현재 구성에서 연결 생성 부담을 최소화할 수 있는 가장 작은 값이 되어야 합니다.max_overflow: 현재 구성에서 데이터베이스, 웹 인스턴스가 물리적으로 버틸 수 있는 최댓값이 되어야 합니다.pool_size가 과하게 설정되어있으면 데이터베이스 입장에서 너무 많은 연결을 점유하고 있으니 비효율적입니다. 그렇다고, 너무 적게 설정한다면 오버플로가 자주 발생하여 풀링으로 얻을 수 있는 효율을 누리지 못합니다. 즉, 파이썬 측에서 비효율적입니다.max_overflow가 데이터베이스나 웹 인스턴스의 한계치보다 너무 빡빡하게 잡혀있으면 조금만 사용자 유입이 늘어도 TimeoutError를 쉽게 만나거나 서비스 속도 저하를 자주 경험하게 됩니다. 그렇다고 무한으로 두면 사용량 폭증시 이해할 수 없는 에러 파티를 경험하게 될 것입니다. (데이터베이스나 파이썬 앱, 혹은 둘 다 드러눕습니다.)결국 서비스마다 그만의 퍼포먼스와 장비 한계치가 있으니만큼 내부에서 스트레스 테스트를 통한 벤치마킹으로 적정 값을 뽑아내는 것을 추천합니다.큐 풀 관하여 자주 밟는 문제개발할 때는 문제가 없었는데, 상용 서버를 띄우면 수분 이내로 서버가 TimeoutError 예외를 발생하며 응답을 안 합니다.SQLAlchemy 쓰는 서비스를 만들어서, 개발 잘 하고 배포했는데 프로덕션에서 잠깐 잘 돌더니 TimeoutError를 내뱉으며 픽픽 죽어버리는 경험을 많이 하는 것 같습니다. 이 에러 자체는 Session이 큐 풀에 연결을 받기 위해 기다리다가 못 참고 TimeoutError를 내는 것인데요. 위의 생애주기 기준, 7번에 해당하는 상황이죠. 큐 풀의 timeout 기본값은 30이니까 30초 동안 풀의 모든 연결이 점유된 상태에서 아무것도 받지 못한 상태가 된 것이라고 보시면 됩니다.위와 같은 경험이라면 서비스 사용량이 폭증하는 쪽보다는 십중팔구 기존에 점유한 Session에서 제대로 연결을 반환해주지 않아서 발생하는 문제입니다. 특히 웹서비스라면 Flask 등에서 요청 시마다 Session이 연결을 불러다 써놓고 Pool에 돌려주는 일을 빼먹는 실수가 잦은데, Flask를 쓰고 계신다면 Flask-SQLAlchemy 등을 쓰셔서 생애주기 관리 자체를 타 라이브러리에 위임하시거나, 현재 구조상에서 요청이 끝나는 시점에 맞춰 session.close()를 적절히 호출해주시면 됩니다. (사실 Flask-SQLAlchemy가 해주는 것도 딱 이 수준입니다.)어느 날 갑자기 연결이 왕창 늘어버렸어요.역시 웹서비스 개발하다보면 발생하는 이슈입니다. SQLAlchemy를 쓰면 Session 활용을 암시적으로 하게 될 때가 많습니다. Session이 실제로 요청을 보내는 시점에서야 연결을 시도하기 때문에, 예상치 못한 기능 변경으로 연결 폭증을 겪는 것인데요. 제가 자주 본 것은 Flask의 생애주기중 before_request 구현에서 데이터베이스에 접근하는 것입니다.본래 데이터베이스 연결이 필요한 엔드포인트에서만 접속이 발생하던 것이, before_request에 붙으면서 모든 엔드포인트가 데이터베이스 연결을 하게 되면 사용량이 폭증하기 쉽게 되는데요. 이처럼 전역적인 영역에서 DB 접근을 하는 시나리오를 최소화하는 정책으로 실수를 완화할 수 있습니다.마치며SQLAlchemy의 연결 풀의 동작 방식을 이해하면 상용 서비스를 운영할 때 발생하는 데이터베이스 부하 문제를 진단하고 해결하는 데 많은 도움이 됩니다. pool_size와 max_overflow의 적정값은 서비스에 따라, 인프라의 사양에 따라 다르므로 이를 잘 파악하여 효율적으로 연결 풀이 운영될 수 있도록 세팅하는 것을 추천합니다.연결 풀을 관리하는 방법으로는 SQLAlchemy내의 기본 큐 풀을 쓰는 것 외에 Pgpool-II과 같은 미들웨어를 연결하는 안도 있습니다. 추후 이에 대해서도 다루어보도록 하겠습니다.SQLAlchemy 0.7부터 SQLite 같은 파일 기반 데이터베이스에서는 기본적으로 NullPool을 채택합니다. 파일 기반 데이터베이스에는 네트워크 연결이 일어나지 않기 때문에, 연결 비용이 적기 때문입니다. NullPool은 이름에서 알 수 있듯이 연결 풀을 유지하지 않고2 풀에 연결이 들어오는 즉시 폐기합니다. ↩큐 풀의 pool_size를 0으로 하는 것과 같다고 착각할 수 있으나, 큐 풀은 pool_size가 0일 때 pool_size가 무한대인 것으로 인식합니다. 따라서 풀을 만들지 않으려면 NullPool을 쓰는 것이 적절합니다. ↩#스포카 #개발팀 #개발자 #인사이트 #업무일지 #후기
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코딩, 얼마나 배워야 하지?

경영학과 학생 윤수는 코딩을 배우기로 결심했다. 열심히 알바해서 모은 돈으로 학원이나 인강을 알아보는 중.어떤 코딩 부트캠프 홍보물이 눈에 확 들어온다.아무것도 모르는 사람도 3개월이면 안드로이드 개발자가 될 수 있어요. 풀스택 개발자로 취업할 수 있어요. 400만원만 내면~오호... 그럴듯해 보인다. 400만원이 적은 돈은 아니지만 3개월 만에 안드로이드 개발자가 될 수 있다면 괜찮은 투자 아닐까? 그런데 안드로이드 개발자인 친구 신의에게 이 광고를 보여주니 신경질적으로 반응한다. 야, 누구나 3개월 만에 안드로이드 개발자가 될 수 있으면 컴퓨터공학과 나와서 안드로이드만 1년 공부해서 취업한 나는 뭐냐?3개월 만에 안드로이드 개발자로 취업할 수 있다는 말을 믿고 싶긴 한데, 친구 말이 더 현실적인 것 같기도 하다. 그리고 사실 윤수는 신의보다 똑똑하지도 않다. 혼란스럽다.윤수뿐만 아니라 처음 코딩을 배우려는 사람들 모두 비슷한 의문을 갖는다: 완전 레알 평민인 내가 코딩을 배우면 뭘 할 수 있고, 얼마나 금방 할 수 있을까?쓸데없는 희망고문은 제껴 두고, 진짜 현실적으로 코딩을 배우면 할 수 있는 걸 세 가지 단계로 정리해보았다:레벨 1: 누구나 어느 정도의 의지만 있으면 할 수 있음레벨 2: 소질이 있거나 많은 의지가 있으면 할 수 있음레벨 3: 소질이 있고 많은 의지가 있으면 할 수 있음* 생각나는 몇 가지만 적어보았다. 코딩으로 훨씬 많은 것들을 할 수 있다.레벨 1: 누구나 어느 정도의 의지만 있으면 할 수 있음간단한 업무 자동화일상을 편하게 해주는 간단한 프로그램 정도는 누구나 노력하면 만들 수 있다. 몇 가지 예시를 들어보자:내가 자주 틀리는 문제 위주로 나를 시험하는 단어장 프로그램매주 일요일 7시에 엑셀 파일을 읽어서 직업과 연령대에 따라 맞춤형 이메일을 보내주는 프로그램인스타그램에 올리기 좋게 모든 사진을 한 번에 정사각형으로 만들어주고 사진 구석에 회사 로고를 박아주는 프로그램어떤 블로그에 새 글이 올라올 때마다 내용을 긁어와서 이메일로 보내주는 프로그램회사원? 연구원? 학생? 취준생? 각자에게 필요한 프로그램이 무엇인지는 자기 자신이 가장 잘 알 것이다.간단한 데이터 분석 & 데이터 시각화데이터만 있으면 간단한 분석과 시각화 정도는 누구나 해낼 수 있다. 예를 들어서 파이썬의 numpy와 pandas 라이브러리를 사용하면 데이터 분석을, matplotlib을 사용하면 데이터 시각화를 간편하게 할 수 있다. 데이터 분석데이터가 없으면 모으면 된다. 파이썬의 selenium과 beautiful soup을 사용하면 대량의 데이터를 웹사이트에서 긁어올 수 있다.웹사이트 레이아웃 & 워드프레스 사이트 만들기HTML과 CSS를 배우면 웹사이트 레이아웃을 만들 수 있다. 자바스크립트까지 조금 배우면 사이트에 근사한 인터랙션을 넣을 수 있다. 이 정도만 배워놓아도 워드프레스는 수월하게 다룰 수 있을 것이다. HTML, CSS, 자바스크립트를 전문적으로 하는 직업이 바로 "웹 퍼블리셔"다. 웹사이트 전체를 만드는 것이 아니라 웹사이트의 "비주얼"을 담당하는 역할이다.레벨 2: 소질이 있거나 많은 의지가 있으면 할 수 있음모바일 어플, 웹 프런트엔드, 웹 서버아무것도 모르는 사람이 정말 3개월 만에 어플 개발자 혹은 웹 개발자로 취업할 수 있을까?아주 소질 있는 사람이 엄청난 노력을 하면 될 수도 있지만 대부분의 경우에는 불가능하다.시키는 대로 따라하면 세 달 동안 트위터나 인스타그램 비슷한 어플을 만들어낼 수 있을 거다. 그런데 아무런 도움 없이 전혀 다른 어플을 만들어보라고 하면? 아마 95% 이상은 시작조차도 못할 거다. 물론 어플을 빨리 만듦으로써 흥미와 열정이 생긴다면 나름 의미 있는 투자라고 생각한다(그래도 수백 만원은 좀...). 하지만 결국에는 기초가 탄탄해야 하는 법. 모바일 어플이나 웹 개발을 제대로 하고 싶다면 조금 시간을 갖고 준비해보는 걸 권장한다. 심화 데이터 분석 (머신러닝, 딥러닝)파이썬의 scikit-learn, keras, tensorflow 등을 사용하면 머신러닝과 딥러닝 알고리즘을 간편하게 구현하고 사용할 수 있다. 간편하다고 하면서도 레벨 2인 이유는 알고리즘에 대한 최소한의 이해가 필요하기 때문이다. 데이터 분석을 제대로 하기 위해서는 기본적으로 수학적 배경 지식을 갖춰야 한다. IoT, 스마트홈아두이노와 라즈베리파이를 사용하면 재미있는 IoT 혹은 스마트홈 프로젝트를 많이 할 수 있다. 어렵지 않게 되어 있지만, 그래도 코딩 지식과 더불어 하드웨어에 대한 지식도 요구하기 때문에 레벨 1은 아닌 것 같다.2012년에는 UC 버클리의 1학년 학생이 기숙사 방을 스마트홈으로 만들어버린 게 유튜브에서 화제가 되었었다.아두이노레벨 3: 소질이 있고 많은 의지가 있으면 할 수 있음높은 연봉수요에 비해 개발자는 턱없이 부족하다. 덕분에 좋은 개발자는 여기저기서 모셔가겠다고 난리다. 구글 소프트웨어 엔지니어 사원 평균 연봉은 약 1억 4천만원이다 (출저: Glassdoor)하지만 누구나 구글에 취직하거나 스타트업에서 억대 연봉을 받을 수 있다는 헛된 희망은 주고 싶지 않다. 어느 정도의 소질과 많은 노력이 있어야 가능한 일이다. 자신 있다면 도전해보길!* 물론 개발자가 되고 싶지 않거나 될 자신이 없더라도 코딩을 배우는 걸 적극 추천한다. 코딩을 자신의 분야에 결합하면 자신의 가치를 엄청나게 높일 수 있기 때문이다. 예를 들어서 마케터가 코딩을 배우고 그로스 해킹을 할 수 있다면, 일반 마케터보다 훨씬 희소성 있고 가치 있는 일원이 될 수밖에 없다. 어떤 일을 하고 있든 코딩을 배우면 세련되고 효율적인 방식을 찾아낼 수 있을 것이다.세상을 바꾸는 일코딩은 세상을 바꿔왔고 앞으로도 그럴 것이다. 코딩을 잘하면 세상을 바꾸는 기술의 발전에 참여할 수도 있고, 세상을 바꾸는 기술을 만들어낼 수도 있다. 생각해보면:- 페이스북, 인스타그램, 스냅챗, 에어비엔비 (SNS)- 마이크로소프트, 애플 (운영 체제)- 이더리움 (블록체인 기반 스마트 계약)- 코드잇 (코딩 교육 ^^;)모두 20대들이 만들었다. 심지어 인스타그램 창업자 케빈 시스트롬은 간단한 웹사이트를 만들 수 있는 정도의 코딩만 배워서 프로토타입을 만들었다. 우리의 상상과 달리 고수들만 코딩으로 세상을 바꾸는 게 아니다.코딩은 이 시대에 우리가 가질 수 있는 가장 강력한 무기다. 물론 많은 노력이 필요하겠지만, "나도 열심히 하면 세상을 바꿀 수 있다"는 생각을 가지고 코딩을 배워보자!#코드잇#코딩교육 #개발자양성 #교육기업 #인사이트 #경험공유
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HBase상 트랜잭션 라이브러리 Haeinsa를 소개합니다 - VCNC Engineering Blog

비트윈에서는 서비스 초기부터 HBase를 주요 데이터베이스로 사용하였습니다. HBase에서도 일반적인 다른 NoSQL처럼 트랜잭션을 제공하지 않습니다. HBase, Cassandra와 MongoDB는 하나의 행 혹은 하나의 Document에 대한 원자적 연산만 제공합니다. 하지만 여러 행에 대한 연산들을 원자적으로 실행할 수 있게 해주는 추상화된 트랜잭션 기능이 없다면 보통의 서비스 개발에 어려움을 겪게 됩니다. 비트윈 개발팀은 이런 문제를 해결하기 위해 노력했으며, 결국 HBase에서 트랜잭션을 제공해주는 라이브러리인 Haeinsa를 구현하여 실제 서비스에 적용하여 성공적으로 운영하고 있습니다. VCNC에서는 Haeinsa를 오픈소스로 공개하고 이번 글에서 이를 소개하고자 합니다.Haeinsa란 무엇인가?Haeinsa는 Percolator에서 영감을 받아 만들어진 트랜잭션 라이브러리입니다. HAcid, HBaseSI 등 HBase상에서 구현된 트랜잭션 프로젝트는 몇 개 있었지만, 성능상 큰 문제가 있었습니다. 실제로 서비스에 적용할 수 없었기 때문에 Haeinsa를 구현하게 되었습니다. Haeinsa를 이용하면 다음과 같은 코드를 통해 여러 행에 대한 트랜잭션을 쉽게 사용할 수 있습니다. 아래 예시에는 Put연산만 나와 있지만, 해인사는 Put외에도 Get, Delete, Scan 등 HBase에서 제공하는 일반적인 연산들을 모두 제공합니다.HaeinsaTransaction tx = tm.begin(); HaeinsaPut put1 = new HaeinsaPut(rowKey1); put1.add(family, qualifier, value1); table.put(tx, put1); HaeinsaPut put2 = new HaeinsaPut(rowKey2); put2.add(family, qualifier, value2); table.put(tx, put2); tx.commit(); Haeinsa의 특징Haeinsa의 특징을 간략하게 정리하면 다음과 같습니다. 좀 더 자세한 사항들은 Haeinsa 위키를 참고해 주시기 바랍니다.ACID: Multi-Row, Multi-Table에 대해 ACID 속성을 모두 만족하는 트랜잭션을 제공합니다.Linear Scalability: 트래픽이 늘어나더라도 HBase 노드들만 늘려주면 처리량을 늘릴 수 있습니다.Serializability: Snapshot Isolation보다 강력한 Isolation Level인 Serializability를 제공합니다.Low Overhead: NoSQL상에서의 트랜잭션을 위한 다른 프로젝트에 비해 오버헤드가 적습니다.Fault Tolerant: 서버나 클라이언트가 갑자기 죽더라도 트렌젝션의 무결성에는 아무 영향을 미치지 않습니다.Easy Migration: Haeinsa는 HBase를 전혀 건드리지 않고 클라이언트 라이브러리만 이용하여 트랜잭션을 구현합니다. 각 테이블에 Haeinsa 내부적으로 사용하는 Lock Column Family만 추가해주면 기존에 사용하던 HBase 클러스터에도 Haeinsa를 쉽게 적용할 수 있습니다.Used in practice: 비트윈에서는 Haeinsa를 이용하여 하루에 3억 건 이상의 트랜잭션을 처리하고 있습니다.Haeinsa는 오픈소스입니다. 고칠 점이 있다면 언제든지 GitHub에 리포지터리에서 개선에 참여하실 수 있습니다.Haeinsa의 성능Haeinsa는 같은 수의 연산을 처리하는 트랜잭션이라도 소수의 Row에 연산이 여러 번 일어나는 경우가 성능상 유리합니다. 다음 몇 가지 성능 테스트 그래프를 통해 Haeinsa의 성능에 대해 알아보겠습니다.아래 그래프는 3개의 Row에 총 6개의 Write, 3개의 Read연산을 수행한 트랜잭션의 테스트 결과입니다. 두 개의 Row에 3Write, 1Read 연산을 하고, 한 개의 Row에 1Read 연산을 한 것으로, 비트윈에서 가장 많이 일어나는 요청인 메시지 전송에 대해 시뮬레이션한 것입니다. 실제 서비스에서 가장 많이 일어나는 종류의 트랜잭션이라고 생각할 수 있습니다. 그런데 그냥 HBase를 사용하는 것보다 Haeinsa를 이용하는 것이 더 오히려 좋은 성능을 내는 것을 알 수 있습니다. 이는 Haeinsa에서는 커밋 시에만 모든 변경사항을 묶어서 한 번에 반영하기 때문에, 매번 RPC가 일어나는 일반 HBase보다 더 좋은 성능을 내는 것입니다.HBase 클러스터가 커질수록 트랜잭션 처리량이 늘어납니다. HBase와 마찬가지입니다.HBase 클러스터의 크기에 따른 응답시간 입니다. HBase와 다르지 않습니다..아래 그래프는 2개의 Row에 각각 한 개의 Write, 나머지 한 개의 Row에는 한 개의 Read 연산을 하는 트랜잭션에 대해 테스트한 것입니다. 각 Row에 하나의 연산만이 일어나기 때문에 최악의 경우라고 할 수 있습니다. 처리량과 응답시간 모두 그냥 HBase를 사용하는 것보다 2배에서 3배 정도 좋지 않은 것을 알 수 있습니다. 하지만 이 수치는 DynamoDB 상의 트랜잭션과 같은 다른 트랜잭션 라이브러리와 비교한다면 상당히 좋은 수준입니다.HBase보다 처리량이 떨어지긴 하지만, 클러스터가 커질수록 처리량이 늘어납니다.HBase보다 응답시간이 크긴 하지만 클러스터 크기에 따른 변화가 HBase와 크게 다르지 않습니다.프리젠테이션Haeinsa에 대한 전반적인 동작 원리와 성능을 소개하는 프리젠테이션입니다. 좀 더 자세히 알고 싶으시다면 아래 프리젠테이션이나 Haeinsa 위키를 참고해주세요.<iframe class="speakerdeck-iframe" frameborder="0" src="//speakerdeck.com/player/2d4b2bd00fc201314ae312fe4cd13937?" allowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" style="border: 0px; background: padding-box rgba(0, 0, 0, 0.1); margin: 0px; padding: 0px; border-radius: 6px; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.2) 0px 5px 40px; width: 750px; height: 563px;">
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JIRA하고 자빠졌네!?

Overview“JIRA하고, 자빠졌네!” 세종대왕은 확실히 개발자의 두뇌를 가지고 있었던 게 분명합니다. 먼 시대를 지나 오늘날 QA를 하는 저에게 응원을 해주시니 말입니다. 하지만 그는 틀렸습니다. 걱정과는 다르게 다행히 자빠지진 않았거든요. 지라(JIRA) 덕분입니다.갑자기 지라 이야기가 나와 당황하셨죠? 축하해주세요. 드디어 브랜디도 지라를 사용하게 되었답니다. (짝짝짝!) 지라 도입은 처음이라 세팅부터 쉽지 않았는데요. 이번 글은 눈물겨웠던 지라 세팅 과정과 브랜디의 이슈관리를 소개하겠습니다. 스크럼을 쓰면 좋은 점스크럼(Scrum)은 요구 사항 분석부터 하는 칸반(Kanban)보다 효율적입니다. 안드로이드와 iOS로도 나눠져 있고 업무를 짧게 반복하기 때문이죠. 스크럼에 적합한 워크플로우(Workflow)를 볼까요? 이것은 실제로 브랜디 R&D본부에서 사용하고 있기도 합니다. 스크럼에 적합한 워크플로우IN PROGRESS: 이슈나 개발 요건을 티켓으로 만들면 IN PROGRESS 상태가 됩니다. RESOLVED: 이슈나 개발 요건이 완료되면 RESOLVED 상태로 변경합니다.QA: QA가 필요한 개발 요건은 QA상태로 변경합니다.PASS: 이슈 또는 개발 요건이 수정되었거나 문제가 없다면 PASS 상태로 변경합니다.FAIL: 이슈 또는 개발 요건이 제대로 수정되지 않았거나 다른 이슈가 발생하면 FAIL 상태로 변경합니다.QA불필요: QA가 필요하지 않은 개발 요건은 QA불필요 상태로 변경합니다.DONE: 이슈를 해결했거나 개발을 완료하면 DONE 상태로 변경합니다CLOSE: 담당 팀장님이 이슈 확인 후 CLOSE 처리합니다. 예를 들어보겠습니다. 킥오프 서비스 회의를 하고, SB를 제작, 리뷰합니다. 이후에 디자인팀과 개발팀 일정을 공유하고 스크럼 마스터는 스프린트 주기를 책정하죠. 스프린트가 시작되면 개발자는 스토리 티켓을 작성하는데요. 개발이 끝나면 QA가 필요한 티켓은 테스트를 진행하고, QA가 종료되면 스프린트도 종료됩니다.Epic 티켓위의 이미지는 Epic 티켓입니다. Android, iOS, 이슈 등 모든 티켓은 Epic 안에서 관리합니다. 한 곳에서 한꺼번에 관리하기 때문에 히스토리 관리가 편하고, 진행 상황도 확인할 수 있습니다.티켓 생성개발팀의 티켓 생성입니다. 개발자는 SB를 보고 개발 티켓을 작성합니다. 개발 티켓 작성 후에 개발이 진행되며 QA 판단 여부를 체크해 QA 상태로 변경합니다. 변경된 티켓에 관한 QA가 진행되며 문제가 없으면 해당 티켓은 종료됩니다.이슈 생성다음은 이슈 생성입니다. 파악한 SB는 디자인 시안과 비교하며 개발이 된 Android, iOS 테스트 파일을 QA합니다. QA를 진행할 때 발생한 이슈는 지라 티켓으로 등록하여 이슈를 관리합니다. 모든 이슈 티켓 종료되면 해당 차수의 QA는 끝나고 마침내 상용에 배포합니다. 배포가 완료되면 필수 및 크리티컬 리그레이션 테스트가 진행됩니다. Conclusion실수는 항상 모든 것이 끝난 이후에 보이기 마련입니다. 수십 번 QA를 해도 보이지 않던 문제들이 상용에 올라간 이후부터 보이기 시작하죠. 스크럼은 이런 실수들을 가장 최소화할 수 있는 툴이 아닐까 생각합니다. 물론 아무리 좋은 툴을 써도 팀원들과 함께 뭉치는 것보다 중요한 것은 없겠죠. 다음 글은 자동화를 주제로 찾아뵙겠습니다. JIRA하고 자빠지지 않는 개발자가 됩시다!글김치영 대리 | R&D PM팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #JIRA
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S/W 공학과 실전과의 거리감

학교에서 배우는 소프트웨어 공학이 왜? 실제 업무에서 사용이 안되는가?그동안 후배들에게 멘토링을 할 때에 가장 많이 받았던 질문 중의  하나이다. 평소에 답변하던 것들을 글로 옮겨 본다.소프트웨어를 전공하는 많은 후배들은 대학생활 4년 동안 배우는 다양한 이론들과 소프트웨어공학들의 수많은 이론을 배운다. 하지만. 대부분의 선배들은 사회생활의 실제 프로그래머로 취업을 한다고 해도, 프로그래밍을 실제 업무에서 하지만, 실제 관련된 이론과 기술. 수많은 가이드라인과 품질 관련 이슈에 대해서 실제 적용하기 어렵거나, 거의 사용하지 않는다고 선배들에게서 이야기를 듣는다.물론, 이 경향은 많이 바뀐 것은 사실이다. 이제 대부분 공학적인 접근법을 사용한다. 하지만, 그럼에도 불구하고 실제 현장에서는 이 현상이 그다지 바뀌지는 않았다.과연 우리가 학창 시절 배우는 그 많은 이론들은 도대체 왜? 만들어졌는데, 실제 사용이 안 되는 이유는 무엇인가? 학창 시절에는 자바나 C와 같은 프로그래밍 스킬만 높이면 되는 것인가? 도대체, 학생 시절 배우는 그 많은 이론과 공학, 품질 관련 이슈들은 실제 업무에서 그렇게 쓸모없는 것이라고 대부분의 선배들이 이야기하는가?실전과 대한민국의 현실. 그리고. 소프트웨어 프로그래밍에 대해서 학생들에게 삽질의 대가가 한마디 하려 한다. 왜? 우리는 학교에서 배우는 이론을 실제 사용할 기회가 없는 것일까?필자는 소프트웨어 공학을 학창 시절 배운 것이 아니다. 오히려, 실제 소프트웨어 개발 활동을 하면서, 공학적인 것이나 소프트웨어의 시각화를 해야만, 소프트웨어의 품질을 관리할 수 있다는 것을 몸으로 느끼고, 이것이 실제 소프트웨어를 상품이나 서비스의 명목으로 사용자들에게 제공하는 경우에 정말 필요하다는 것을 20년의 실제 개발자 생활을 하면서 그 필요성에 대해서 처절하게 느껴왔다.차라리, 필자가 핵심 서비스와 중요한 개발 내용을 직접 코딩하는 개발자의 역할을 할 때에는 이러한 공학적인 것이나, 작은 규모의 소프트웨어를 개발할 때에는 이러한 필요성을 느끼지 못했었다. 대부분의 작은 규모의 소프트웨어를 개발할 때에는 단기적인 일들이 많았다.사용자의 요구사항에 맞추어서 그 시기에 그때에 맞추어서 소프트웨어를 개발하였고, 해당 소프트웨어를 다시 유지 보수한다던가, 다시 수정 작업을 하지 않는 식의 작업을 하는 경우에는 이러한 공학적인 개념이나 그 배경으로 디자인하고 설계한다는 것에 대해서 매우 귀찮게 생각했었다.과거 첫 경험이었던 코볼이나 클리퍼 시절에는 해당 소프트웨어의 규모가 크지도 않았으며, 데이터의 구조 설계 또한 대부분 파일 중심의 데이터였었고, 화면의 구조 또한 수십 개를 넘지 않는 정도의 규모였다.오히려, 고속의 인덱스를 걸기 위한 테이블 접근법이나, 고속으로 화면에 출력하는 방법. 데이터를 조금 더 빠르게 구성하는 방법들에 집중할 시기에는 굳이 플로우 차트를 왜? 그리는 것이며, 파일 구조에 대해서 디자인해야 하는지에 대해서 의아함을 똑같이 가지고 있었으며, 굳이 설계나 디자인 없이 바로 코딩과 개발을 하던 시절이었다.하지만, 대규모 시스템을 주로 구사하는 웹서비스의 시대에 있어서, 단순한 로그 정보하나를 시리얼라이즈화시키는 것만 봐도 그 사람의 수준을 파악할 수 있고, 텍스트 중심의 구성 설계를 보면 향후 시스템의 성능에 대해서도 예측이 되는 경험을 축적하게 되면, 가장 중요한 것은 역시... 공학적인 접근법이다.필자가 소프트웨어 공학의 첫 번째 개념에 대해서 눈을 뜨고, 그 필요성을 절감하던 첫 번째가 바로, 고객에게 제공되는 소프트웨어가 지속적인 유지보수성을 가지기 시작할 때에 그 필요성을 처음으로 인지하기 시작하였다.처음의 요구사항이 변화되면서 사용자의 업무 흐름이 소프트웨어의 구조와 데이터베이스의 구조를 계속 변화하여 나가고, 이러한 상황을 미리 설계된 자료를 통해서 예측하거나, 소프트웨어 아키텍처적인 관점으로 조금 더 세밀한 환경에 대해서 메모가 되어있고, 그 구성에 대해서 서술해두었다면, 상당히 고속 개발을 하고, 소프트웨어 품질을 향상시키는데 매우 중요한 첫 번째 개발 행위가 되었을 것이라고 느꼈었다.또한, 개발자가 수십, 수백 명 단위로 소프트웨어의 설계가 대단위로 변화하고, 그 개발 품질에 대한 통제와, 적정한 수준의 개발 수준을 형성하게 하는 방법에 대해서 고민할 때에도 똑같이 이러한 소프트웨어 개발의 시각화에 대해서 인지하기 시작한 것이다.당시에는 공학적인 개념 없이 유사한 방법이나 표현방법을 고안하였으나, 관련된 내용을 찾아보고, 전문가들에게 조언을 구해보니, 상당 부분 그 부분에 대해서 전문가들 간의 협의가 있었고, 그 표준화되는 시각화 방법들과 방법론들이 매우 많이  연구되었다는 것을 알게 되었다.필자는 오히려, 이러한 개발과정에 있어서 필요한 것들을 개발하다가, 공학적인 베이스나 방법론들이 어떻게 실제 개발에 사용되어야 효과적인가에 대해서 실전에서 터득하고, 실전에 배치되는 것에 대해서 이해를 넓혔다.또한, 미국에서 개발되어진 개발 방법론이 국내의 실정이나 환경에 적합하지  않은다는 것을 깨닫고, 그러한 부분들을 어떻게 지식을 바꾸어야 하며, 실제 실천해야  하는지에 대해서 아키텍트 포럼이나 모임에서 역설하기 시작하였고, 그 부분을 실제 개발에 접목하려 애써왔다.그리고, 그 경험을 중심으로 소프트웨어 아키텍팅과 관련된 경험을 늘려왔고, 모바일과 웹서비스를 중심으로 하는 기업에서 개발 총괄을 하는 경우에는 그동안 축적한 소프트웨어 개발의 경험을 바탕으로 소프트웨어 형상관리 SCM(Software Configuration Management)을 중심으로 이슈관리, 개발, 테스트, 배포의 단계를 자동화하는 소프트웨어 개발의 비주얼라이제이션을 어떻게 실현할 것인가에 대해서 고민하고, 그 환경을 보다 쉽게 전파할 수 있는 공정과 형태를 미국 중심의 CMMI체계와 국내의 SP의 기준을 배경으로 상당 부분 고민하고 있다.그런데, 가끔 만나는 후배들이나 이제 막 개발자의 생활을 시작하려는 친구들에게서 많이 받은 질문 중의 대표적인 질문이 ‘도대체, 학교에서 배우는 소프트웨어 공학은 언제 사용하나요?’, ‘도대체, 대학 4년 동안 배우는 그 많은 이론들은 언제쯤 사용할 수 있는 것일까요?라는 질문들을  그동안 수십 번, 수백 번 받아왔다.심지어, 소프트웨어 개발 생활을 몇 년정도 한 후배들에게서 마저도 듣게 되니, 이 부분에 대해서 한 번쯤은 글로 남겨 두어야 하겠다고 생각하였다.과거, ‘서울 행복 직업박람회’에서  질문받은 내용은 이러했다.그 당시 필자에게 찾아온 대학생이 질문한 내용은 매우 간단하지만, 매우 어려운 답변일 수 있었다. 그것은, ‘왜 대학교 때 배우는 이론이나 원론과 같은 기본적인 내용들이 실제 사회생활 나가면 필요 없다고 자기의 선배들이 이야기하는 것일까요?. 실제. 취업하면 정말 그런가요?’이 질문은 이번 이야기의 주제이며, 필자가 20년을 넘게 소프트웨어 개발자 생활을 하면서 받아온 질문 중에 가장 빈도수가 높은 질문이라고 하겠다. 필자가 자부해온 삽질의 대가라는 점에서 그 친구는 그 친구는 정말 그 이야기를 잘 해줄 사람을 찾아온 것이라고 생각하면서 다음과 같이 설명했다.결과론적으로 '필요하지만, 필요없는 곳도 있다. 하지만, 가능한 필요한 곳을 찾아봐라.'라는 식의 이야기를 해주었다.자, 그렇다면. 필자가 이런 선문답 식의 답변을 하게 된 내용을 하나씩 풀어서 설명해보자. 도대체, 대한민국의 소프트웨어 개발을 하는 곳에서 왜? '소프트웨어 공학'적인 개념이나 이론들이 사용이 안되고 있는 것일까?물론, 정답은 간단할 수 있다. 국내의 대부분의 소프트웨어 개발회사의 경우에는 소프트웨어 공학쯤은 없어도, 아무런 문제(?) 없이 소프트웨어 개발이 가능한 경우이다.실제, 그런 회사도 그런 개발 조직도 상당히 많다는 것을 필자는 경험으로 알게 되었다. 그렇다면, 그렇게 소프트웨어 공학쯤은 필요 없는 기업이나 개발 조직은 어떤 곳들일까? 그곳들부터 알아보자.개발 총괄 책임자의 대우가 형편없는 회사필자는 개발자의 생활을 시작하는 어린 친구들이 첫 번째 직장을 가지는 곳에 대한 선택에 대해서 조언을 해왔을 때에 가장 먼저 해주는 조언은 이것이다. 면접을 보려는 회사의 개발 총괄 책임자나 리더에 대한 대우와 회사 내에서의 위치를 먼저 살펴보라는 것이다.대부분 대우가 형편없거나, 매일 야근과 반복된 개발 일정의 반복이 계속되는 회사의 경우에는 그 대우가 형편없는 것 이상으로 개발의 공정이나 개발의 방법이 정형화되어있지 못할 가능성이 매우 높다.물론, 소프트웨어 개발이 시각화가 되면, 요구사항의 변동폭이 보이게 되고, 해당 정량적인 지수가 도출되므로, 해당 부분에 대해서 대응이 가능하지만, 개발 총괄 책임자의 지위가 낮거나 대우가 형편없다는 이유는 다음의 두 가지의 경우에 해당이 된다.하나. 공학적인 방법이나 정형화된 방법을 제안하는데, 회사의 최고책임자가 인정하지 않는 경우이다.이 경우에는, 보통은. 제대로 알고 있는 소프트웨어 개발자들은  해당되는 조직을 빠르게 떠나고, 별로 기대할 수 없다는 것에 대해서 자괴감이나 패배감과 같은 분위기가 개발 조직 내에 흐른다는 것을 곧 감지할 수 있을 것이다.둘. 실제 이러한 공학적인 방법 따위의 개발 방법론으로 통제할 수 없는 고객이 '슈퍼갑'인 경우이다.실제, 소프트웨어 개발 활동을 해당 '슈퍼갑'에서 영업적인 능력으로 얻어낸 경우의 회사의 경우에는 아무리, 옳은 이야기, 옳은 방법론으로 대응한다고 해도, 개발 막판에 개발의 방향성 자체를 손 뒤집듯이 바꿔버리는 상황이 빈번한 경우이다.대부분 이런 경우에는 소프트웨어 개발 총괄 책임자가 오히려, 공학적인 것을 알고 있거나, 똑똑한 사람이라면 멘붕에 빠지거나, 자괴감에 빠져서,  대충대충 소프트웨어 개발을 하거나, 자기가 먼저 자리를 뜨는 경우가 대부분이다. ( 버티는 사람은 몰라서 버틸 수 있다고 설명하는 것이 더 바람직하겠다. )물론, 이 경우에도 그런 것을 당연시하면서, 공학적인 개념도 모르는 리더가 고객과 같이 동조하는 경우가 오히려, 업무가 수월해지는 경우가 많은 것 또한 현실이다. 고객과 개발 책임자가 같이 '닭짓'을 하는데, 개발 조직이 온전할 리 없다. 공학 따위는 집어치우고, 프로세스나 정량화된 목표, 자동화된 방법과 같은 소프트웨어 품질은 그냥, '책'에만 나오는 단어이며, 개념일 뿐이다.실제, 똑똑하고 말 잘하고, 올바른 방향으로 이끄는 리더가 이 조직에 리더가 된다고 하더라도. 어쩔 수 없이, 버티지 못하고, 떠나게 되는 것을 흔히 보게 된다.그리고, 이러한 조직에 있는 대부분의 개발자들은 '소프트웨어 공학'따위의 '장난'은 실제 개발이 필요 없다고 역설하고, 이것을 당연하게 여긴다. 보통, 이렇게 만들어지는 소프트웨어의 품질은 보장할 수 없고, 이 보장할 수 없는 소프트웨어를 통해서, '슈퍼갑'에서 꾸준한 유지보수 비용과 일거리가 발생하는 방법은.. 아마도, '4대 강'처럼. 한번 만들어 두면, 끊임없는 유지보수 업무를 발생시키는 식의 문제 정의와 처리방법이라고 할 수 있겠다.당연한 것이지만, 결론적으로 이야기하자면, 이런 개발 조직에서 개발 총괄 책임자의 대우는 형편없고, 일정 조절이나 개발에 대해서 지휘할 수 있는 권리나 인사권 같은 것도 매우 부족한 상황으로 변화한다.그래서, 이런 회사일 수록, 소프트웨어 공학은 그냥, 뜬구름 잡는 이야기가 되는 경우가 일상다반사이다.실제, 소프트웨어 개발을 하지 않는 회사소프트웨어 개발 조직이 있지만, 실제 소프트웨어는 개발하지 않고, 심지어. 소프트웨어 유지보수마저도 관련 업체에 일임하거나 위임하는 경우의 조직이 해당되는 경우이다. 대부분의 슈퍼갑인 회사와, 어설프게 소프트웨어를 개발하는 기업들의 전산실에  해당하는 곳이 이런 환경에 해당된다.이 경우 소프트웨어의 공학적인 배경이나, 개발에 대한 스킬과 협조보다는, 일반 회사의 기획과 경영, 회계와 관리에  해당하는 업무들이 가장 중요하므로, 소프트웨어 개발의 시각화나 공정에 대해서는 그다지 관심이 없는 경우이다. 오히려, 제품을 선택하고, 유지보수 업체를 어떻게 관리하고 운용할 것이냐에 핵심과 초점이 있기 때문에, 소프트웨어 공학적인 배경은 가장 중요한 선택의 포인트가 되지 못한다.오히려, 투입 대비 효과에 대한 경영학적인 관점의 스킬과 개념이 더욱더 중요하다고 하겠다. 필자는 개인적으로 대부분의 대학에서 이러한 관점으로 교육을 하지 않는 것에 대해서 매우  불만족스럽다.분명, 소프트웨어 개발과 소프트웨어를 개발, 유지보수, 운영 및 관리한다는 것은 매우 연관성이 높기 때문에, 이와 관련된 과정이나 소통방법, 그리고. 윤리체계와 운영방법 등에 대해서도 충분하게 소프트웨어 관련학과에서 교육이 필요하다고 생각한다.이러한 회사에 입사하게 되는 개발자의 경우에는 소프트웨어 개발자가 된다기 보다는, 소프트웨어 개발과 운영을 관리하는 회사를 관리하는 업무를 더욱더 많이 배우고 경험하게 되므로, 소프트웨어 개발공학 따위의 뜬구름 잡는 이야기는 경력이 쌓여갈수록 더더욱 필요 없게 된다.사장이 직접 개발하는 소규모 개발회사이러한 경우도 몇 가지의 사례로 나눌 수 있지만, 대부분의 구성 형태는 정말 비슷해지는 점이 매우 특이하다. 그것은, 소프트웨어 개발회사에 있어서 개발 총괄 책임을 '사장님'이 직접 통제를 하는 경우이고, 실제, 중요한 코딩도 '사장님'께서 직접 하는 경우이다.이 경우에는 '소프트웨어 공학'적인 콘셉트보다는, '사장님'의 경험적인 바탕에 의해서 소프트웨어 개발의 시각화가 만들어지고, '사장님'의 지극히 개인적인 경험과 지식의 배 경위에서 '정량적'지수들이 결정되는 경우이다.이 경우에는 '사장님'의 스킬이 높은 파트의 경우에는 매우 느슨할 수도, 매우 강하게 조일 수 있고, 사장님의 경험이 부족하거나 어색한 지식을 가진 파트의 경우에는 매우 불완전하고, 매번 변경된다는 것을 개발 조직 전체가 느낄 수 있다.이러한 조직의 특성은 상당 부분 필요한 소프트웨어 품질을 유지하고 있기는 하지만, 특정 버그나 특정 형태, 특정 상황에 대해서는 포기하는 경우가 많다는 점이다. 또한, 개발 조직의 구성역시 특정한 방향으로 구성되어진 기형적인 개발 조직이 만들어진다는 것이다.물론, 이 방향이 완전히 틀린 것이 아니라는 점 또한 매우 중요한다. 해당 업무나 설루션, 패키지에 적합한 방향에 대해서 '사장님'의 경험에 의해서 구축되었기 때문에, 특정 공학적인 지식을 가지고 있거나, 개발의 경험이 풍부한 사람이 해당 조직에 들어와서 보기에는 매우 어색한 점이나, 매우 이상한 형태를 느끼게 된다.대부분 이러한 소프트웨어 개발 조직은 보통, 수년 이상 설루션이나 서비스를 진행해오고 있고, 특정한 형태로 발전되어 있고, 적당한 개발자들이나 서비스 운영조직과 내재화된 자체들의 경험들이 중첩되어 있어서, 정말 세밀하게 분석하고, 환경을 조절하기에는 정말 어려운 환경으로 진화된 경우가 많다.대부분, 급여와 업무, 직원들의 잦은 이탈과 특정 개발 조직에 대한 '사장님'의 편애가 눈에 뜨일 정도로 보이는 경우가 많다. 그것은, 해당 소프트웨어와 서비스가 그 환경에 가장 적합한 구조를 가지고 있기 때문에 발생하는 경우이기 때문에, 냉정하게 분석해보면, 그 조직의 형태가 매우 적합한 구조인 경우가 많다.그래서, 이러한 조직에 들어가는 경우에는 '이론적'인 소프트웨어 공학은 잠시 뒤로하고, '경험적으로 구축되어진 개발 프로세스'에 익숙해져야만 그 조직과 프로세스를 이해할 수 있게 된다. 이러한 회사의 경우에는 필요한 경험과 지식에 대해서 매우 제한적이기는 하지만, 나름대로의 규칙과 개발 철학, 향후. 발전방향에 대해서 어느 정도 구축하고, 이를 따라서 개발 조직을 운영하고 있다는 점이기 때문에, 어설픈 개발공학적인 개념으로 이러한 환경을 이해한다는 것은 매우 어려울 것이다.초보 개발자들의 경우에는 이러한 개발 조직에서 수년 이상을 지내야만, 이러한 방법을 이해하는 경우가 대부분이다. 그래서, 초기에는 '공학'따위는 없다고 푸념하거나, 필요 없다고 이야기하는 경우이다.소프트웨어 공학은 해당 개발 조직과 개발자들의 수준, 축적된 시각화 방법들을 종합화하여 보이는 활동이기 때문에, 이러한 개발 조직은 이러한 정착된 패턴에 대해서 한 번쯤은 시각화를 위한 종합진단과, 형태에 대해서 정립하고 자신들만의 개발 문화를 선언하는 방법을 택하는 것이 좋다. 그래서, 공학적인 방법에 대해서 고민하고, 품질에 대해서 조금은 더 발전적인 방법으로 진화할 수 있게 하는 방법이 될 것이다.하여간, 잘 모르는 사람들에게는 이러한 개발 조직은 매우 이상하게 보인다. 단, 이 조건에 가장 적합한 회사의 경우는 '적당한 수익을 시장에서 얻고 있으며, 그 시장에 맞추어 개발 조직과 문화가 발전한 회사의 경우'를 의미하는 경우이다.당연한 것이겠지만, 이러한 환경으로 '시장'에서는 버티기 매우 어려울 것이고, 곧 망할 가능성이 높은 경우이다. 물론, 영업적은 능력으로 개발 조직이나 회사가 운영되고 있다면, 자연스럽게, '개발 총괄 책임자의 대우가 형편없는 기업'으로 변화되기 때문이다.특정 개발 조직이 관습화 된 인사권을 행사하는 경우보통은 이러한 회사를 게임회사에서 잘 찾아볼 수 있다. 특정 서버의 기술이나 클라이언트의 개발팀에서 사람을  구인하는 데 있어서, 일반적인 구인의 방법보다는 인맥이나, 특정 방법에 의해서 인력을 수급하는 경우이다.이 경우에 중요한 개발 공정이나 프로세스와 개발경험들은 내부의 팀에서 내부의 팀원들을 통해서만 서로 간에 운영되는 형태이며, 보통은 게임회사나 특정 하드웨어 기술을 가진 업체들에게서 이러한 환경들이 빈번하게 나타난다.한편으로는 이러한 방법이 개발 조직 내에서의 테두리가 제한되기는 하지만, 어느 정도 회사가 성장하거나, 회사의 규모 이상이 되지 않는다면, 그렇게 문제가 되지 않는 경우가 된다. 필자의 경험에 의하면 매출 1조 원을 넘기는 기업이 되는 경우의 하드웨어 업체이거나, 매출 1천억을 넘기는 소프트웨어 기업의 경우에 이러한 개발 조직의 문화가 가장 큰 걸림돌이 되는 경우를 많이 보아왔다.이런 경우에 대부분의 중심 개발 조직이 아닌 조직에서는 자신들이 공정을 변화시키거나 제품의 중요 기능을 다룰 수 없고, 반복적인 유지보수나 무의미한 행위들이 연속되는 경우를 계속 경험하게 되므로, 소프트웨어 공학에 대해서 많은 의아심을 가지게 되는 경우이다.이상의 몇 가지 기업의 형태를 살펴보면서 필자가 알게 된 것은 소프트웨어 개발의 형식은 역시 무형식이며, 그 상황과 형태에 따라서 변화되고 진화한다는 것이다. 또한, 위에서 이야기한 몇 가지의 경우의 공통점은 바로, ‘소프트웨어의 품질’이 그다지 중요하지 않은 기업의 경우에 해당한다고 이야기할 수 있다.위에서 언급한 회사들의 공통점은 ‘소프트웨어의 품질’ 때문에 개발 조직을 변화시키거나, 개발 문화에 대해서 고민할 필요가 없는 회사라는 점이다. 당연한 것이겠지만, 소프트웨어 공학은 ‘뜬구름 잡는 이야기’를 하는 학창 시절 때에나 이야기한다고 이야기를 하는 선배들을 대부분 만날 것이다.대한민국에서 만날 수 있는 대부분의 소프트웨어 개발 활동들은 소프트웨어의 품질이 그다지 중요하지 않은 경우가 참 많다는 것이다.일단, 가동을 시작한 서비스가 죽게 되면 크게 문제가 되는 경우이거나, 해당되는 소프트웨어가 작은 문제로 인해서, 실제 비즈니스와 업무에 크게 문제가 되는 경우가 아니라면, 소프트웨어의 품질에 대해서는 그 중요성이 떨어지게 되는 것이 당연하다.충분한 소프트웨어 가치를 인정받을 수 있는 평가와 방향성에 대해서 충분하게 고민하고 있지 않은, 회사이거나 소프트웨어 개발 조직의 경우에는 당연한 것이겠지만, ‘소프트웨어 공학’은 그다지 중요하지 않다는 것이 결론이라고 하겠다.소프트웨어 품질이 정말 필요한 곳인가?이렇게 답변을 정의할 수 있다.소프트웨어 품질이 중요한 가치를 가지는 곳에서는 충분하게 소프트웨어 공학적인 이론과 배경이 가장 중요한 것이 될 것이다. 필자가 아는 어느 회사의 경우에는 소프트웨어의 기본적인 행위하나 가 실제 큰 비용으로 계산되는 경우가 있었다.단순한 하나의 물류이지만, 어떤 물류를 크레인을 사용하여 한 번 잘못 이동하게 되고, 해당되는 물품이 전혀 엉뚱한 나라에 가있거나, 해당 물품이 적재되고 내려지는 과정이 중첩되면서 만들어지는 비용을 단 한번 행위의 가치로 평가하였을 때에 1번 펑션이 1억 원 정도의 비용으로 계산되는 경우라면, 소프트웨어 개발의 펑션이나 개발 프로세스에 대해서 얼마나 고수준으로 설계하고 평가될 것인가에 대해서 생각해보면 될 것이다.이미, 은행에서 자금이 이체되고, 움직이는 과정에 대해서도 개별적인 가치에 대해서 평가를 할 수 있을 것이다. 과연, 내가 만드는 소프트웨어의 기본가치는 어떻게 되는 것일까? 에 대해서 생각해보면, 우리가 만드는 소프트웨어에 얼마나 고품질이 필요한 것인가에 대해서 설명할 수 있을 것이다. 그렇지만, 필자는 이렇게 이야기하겠다.슬프지만, 대한민국의 IT 중에서 소프트웨어 개발 분야에 있어서, 정말 고품질이나 고성능을 요하는 수준으로 요구하는 곳이 거의 없기 때문에 이러한 문제는 계속 발생할 것이며, 계속 이러한 질문은 만들어질 것이다.대부분의 학생 시절에 우리가 배우는 기본과 이론들은 쉽게 설명해서 죽지 않는 서버와 데몬을 만들고, 가능한 정해진 규칙 하에서는 다운되지 않는 웹서비스를 만들려고 그런 기본과 이론을 배운다.하지만, 대부분의 서비스들은 죽으면, 서버의 데몬 프로세스를 죽였다가, 다시 동작하면 되는 수준의 업무면 충분한 경우가 대부분이다. 더군다나, 외국에서 만들어진 프레임웍이나 만들어진 소프트웨어 위에서 동작되는 소프트웨어를 만드는 환경에서라면, 이러한 공학이나 이론 따위야 그다지 중요한 것이 아니게 될 것이 아니라는 점이다. ( 그 책임은 비싸게 구매한 DBMS나 프레임웍이 해결해야할 책임이라고 떠넘긴다. )결론적으로 마지막 이야기를 한다면, 과연 이러한 소프트웨어 가치를 충분하게 만들어 낼 수 있는 소프트웨어 개발 활동을 내가 하고 있는가에 대해서 고민해보자. 그리고, 그러한 행위를 할 수 있고, 발전 가능성이 있는 곳이야말로, 이러한 고수준의 품질활동이 필요한 곳이 될 것이다.그리고, 이러한 고수준의 소프트웨어 품질활동이 필요한 곳은, 바로. 아직은 단 한 번도 이러한 소프트웨어나 서비스가 만들어지지 않은 곳에서 이러한 활동이 더 많이 필요하다. 그것은 바로, 스타트업이나 이제 서비스를 개시하려는 곳일수록, 적절한 소프트웨어 품질활동이나 시각화가 필요하다고 이야기할 수 있겠다.소프트웨어 활동을  시각화한다는 것은 결론적으로 소프트웨어 개발자가 투입하는 행위에 대한 가치에 대해서 얼마나 고수준으로 끌어올린 것이며, 어느 정도 적절한 품질 수준을 고려할 것인가에 대한 활동을 의미한다.그러므로, 현재 스타트업을 꿈꾸고 있거나, 적적할 소프트웨어의 개발비용을 고민하고 있는 곳이라면, 소프트웨어 공학은 매우 중요한 활동이나 방향성에 대해서 정답에 근접하도록 도움을 줄 것이다. 소프트웨어 고품질의 세계와 소프트웨어 공학의 세계는 소프트웨어 개발자들이 어떤 생각을 하고, 개발에 참여하느냐에 따라서 결정되어진다. 그 선택은 역시, 각자가 하는 것이다.
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Eclipse 디버거 사용법

꽤 많은 분들이 디버거의 존재 자체를 모르고 있거나 혹은 디버거가 있다는 사실은 알아도 그 효용성에 의문을 제기하곤 합니다. 왜냐하면, 우리에겐 Log 클래스나 혹은 printf같은 훌륭한(?) 디버깅 도구가 있다고 생각하기 때문이죠. 물론 이렇게 필요한 변수를 찍어보면서 어떤 곳에서 버그가 있는지를 알아보는 일이 잘못된 일은 아닙니다만 복잡한 여러 상황이 맞물려 재현되는 버그는 이러한 고전적인(?) 방법을 써서 알아보기가 매우 어렵습니다.원인을 정확히 그리고 빨리 파악하려면 디버거의 사용법을 숙지하고 사용하는 것이 가장 좋습니다. 대부분의 개발 환경에서 디버거를 제공하는데 다행히 이클립스에서도 쓸만한 디버거를 내장하고 있습니다.오늘 포스팅에서는 이클립스 디버거 사용법에 대해 다루어 볼까 합니다.이클립스 디버거 뷰이클립스는 디버거 뷰를 제공하여 디버거를 사용할 수 있도록 합니다. 디버거 뷰는 어디에서 확인할 수 있을까요? 바로 우측 상단에 Debug 뷰에 들어가면 그곳에서 확인할 수 있습니다.디버깅의 시작그렇다면 어떻게 디버깅을 활성화한 상태로 프로그램을 실행할 수 있을까요? 상단 메뉴의 Run에서 프로그램을 실행할 때 Debug를 이용하여 프로그램을 실행하면 디버거가 작동하게 됩니다.브레이크 포인트 설정과 뷰보통 디버깅을 할 때 가장 먼저 하는 일이 브레이크 포인트를 잡는 일입니다. 브레이크 포인트를 에러가 일어나는 라인이나 혹은 의심이 가는 변수를 추적할 수 있는 라인쯤에 잡아놓고 프로그램을 디버깅하면 해당 라인을 실행할 때 디버거가 작동하게 되고 그곳에서 프로그램을 라인 별로 진행해가며 관찰을 진행할 수 있게 됩니다.브레이크 포인트 설정은 매우 간단합니다. 편집기 왼쪽에 파란 부분(마커 바)을 더블 클릭하게 되면 파란 원이 생기는데 이 원이 브레이크 포인트입니다. 혹은 오른 클릭하여 Toggle break point를 누르면 됩니다. 설정 후 다시 더블 클릭하게 되면 브레이크 포인트가 사라지게 됩니다.또한, 디버그의 브레이크 포인트 뷰에서 지금까지 걸어놓은 모든 브레이크 포인트들의 위치를 확인할 수 있고 활성화/비활성화, 삭제도 할 수 있습니다. 여러 브레이크 포인트가 걸려있을 때에는 이 탭에서 확인하고 관리하는 것이 더 편합니다.또한, 디버깅을 진행하고 있는 도중에도 다른 의심이 가는 라인에 브레이크 포인트를 걸 수 있습니다.스텝 단위 진행지정한 브레이크 포인트에 다다르면 동시에 디버거가 작동하게 되고 그 라인부터 스텝 단위의 진행을 할 수 있게 됩니다.이제 이 뷰의 버튼들을 이용하여 현재 상황을 진행하거나 되돌릴 수 있습니다. 자주 사용하는 버튼의 사용법을 알아보면Resume : 다음 브레이크 포인트를 만날때까지 진행합니다.Suspend : 현재 작동하고 있는 쓰레드를 멈춥니다.Terminate : 프로그램을 종료합니다.Step Into : 메서드가 존재할 경우 그 안으로 들어가 메서드 진행 상황을 볼 수 있도록 합니다.Step Over : 다음 라인으로 이동합니다. 메서드가 있어도 그냥 무시하고 다음 라인으로 이동합니다.Step Return : 현 메서드에서 바로 리턴합니다.Drop to Frame : 메서드를 처음부터 다시 실행합니다.등이 있습니다.실제로 디버깅 화면에서 버튼들을 눌러보면 쉽게 그 쓰임새를 아실 수 있습니다.변수의 상태 확인을 쉽게 해주는 변수 뷰디버깅을 진행하는 도중 변수의 값이나 객체의 상태를 알고 싶은 상황이 생기게 됩니다. 현재 의심이 가는 변수 이외에도 이 변수에 영향을 끼칠 다른 변수들이나 객체들의 상황을 실시간으로 검사할 필요가 있을 때 변수 뷰를 이용하면 도움을 얻을 수 있습니다.이곳에서 변수나 객체의 상태를 확인하고 변수의 상황에 대해서 저장할 수 있습니다. 변수나 객체의 상황을 모두 저장해서 클립보드에 붙이고 싶은 일이 생기면 해당 변수를 오른클릭 후 Copy Variables를 선택합니다.편집 창으로 돌아가 변수에서 Command + shift + i를 누르게 되면(혹은 오른 클릭 후 Inspect를 선택) Inspector 창이 뜨게 됩니다. 이 창에서 다시 한번 Command + shift + i를 누르면 해당 변수를 Expression 뷰로 보내게 되고 이곳에서 지속해서 변수의 상태를 관찰할 수 있게 됩니다.Expression 뷰 이용Expression 뷰에서는 변수 이름을 입력하거나 수행해보고 싶은 명령어를 직접 입력하여 그 결과 값을 관찰할 수 있습니다. 결과 값을 관찰할 뿐만 아니라 Expression에 써놓은 변수들은 명시적으로 지우지 않는 이상 계속해서 관찰을 수행하기 때문에 변해가는 상황을 지속해서 관찰할 일이 있는 변수나 명령문을 등록해놓기에 좋습니다.Display 뷰 이용디스플레이 뷰에서는 현 문맥에서 사용할 수 있는 명령어를 실행하거나 변수의 값을 조작하는 일을 수행하기에 적합한 환경을 제공합니다. Expression에서도 비슷한 기능을 제공하지만, 디스플레이 뷰를 이용하는 것이 더 편합니다. 메모장과 같이 쉽게 쓰고 지울 수 있기 때문입니다.또한, 원본 코드의 수정 없이 편하게 현재의 맥락을 변화시킬 수 있는 것이 가장 큰 장점이라고 볼 수 있습니다.필요한 명령어들을 적어놓은 후 실행하고 싶은 부분만 드래그하여 수행하거나 혹은 값을 리턴받을 수 있습니다. 지금은 boolean변수 하나의 값을 바꿔보기도 하고 조건 값에 따라 무언가를 리턴 받도록도 해놓은 상황을 스크린 샷으로 담아보았습니다.값을 반환받고 싶을 때는 두 번째 버튼을, 단순히 실행만 할 때에는 세 번째 버튼을 누르면 됩니다.두 번째 버튼을 눌러 값을 반환받는 상황입니다.단순히 실행만 하려면 세 번째 버튼을 누릅니다.브레이크 포인트에 조건 걸기브레이크 포인트에 조건을 거는 것이 굉장히 유용할 때가 있습니다. 특히 반복문안에 들어가 있는 코드들을 디버깅할 때 유용하지요. 반복문의 경우 모든 상황을 검사한다기보다는 특정 조건에서 값이 어떻게 들어가는지를 분석하는 경우가 더 많은데 이러한 상황을 검사하기 위해서 브레이크 포인트에 조건을 걸어야 합니다.브레이크 포인트를 거는 과정까지는 똑같습니다. 브레이크 포인트를 건 후 그 포인트에서 오른 클릭을 하면 Breakpoint properties 옵션이 있는 것을 확인할 수 있습니다. 이 옵션에서 조건문을 설정하여 디버거의 활성화 조건을 설정할 수 있습니다.먼저 Conditional을 활성화하여 어떤 조건에서 디버깅 화면으로 전환할지를 쓰면 되는데 이 창에 조건식을 쓰면 됩니다.또 hit count를 이용하여 조건을 걸 수도 있습니다. hit count에 값을 적용하면 해당 라인에 브레이크 포인트가 hit count만큼 잡힌 이후 디버깅 화면으로 전환하게 됩니다. hit count옵션은 반복문에서 한 100번쯤 이후에 디버깅을 시작하고 싶거나 하는 일이 생길 때 유용하게 쓸 수 있습니다.#스포카 #개발 #개발자 #꿀팁 #조언 #인사이트 #디버거 #디버깅 #디버그 #Eclipse
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워크인사이트 프론트엔드 개발환경

조이코퍼레이션은 오프라인 고객 분석 서비스인 워크인사이트를 만들고 있습니다. 워크인사이트는 스마트폰 신호를 통해 매장 방문객의 출입 및 체류 패턴을 측정하고 분석합니다. 분석된 데이터는 웹 대시보드를 통해 한 눈에 파악하기 쉬운 형태로 매장에 제공됩니다. 매장들은 이 대시보드를 보고 중요한 판단과 의사 결정을 내리기 때문에 대시보드는 보기 쉬워야 하고 쓰기 편해야 하며 무엇보다 아름다워야 합니다. 조이의 빅데이터 기술을 통해 분석된 데이터를 매장에 효과적으로 전달하기 위해 프론트엔드 기술에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 이 글에서는 조이의 대시보드를 만들기 위해 사용하고 있는 기술과 개발 환경 그리고 기술적인 관점에서 고민하고 있는 부분들을 간략하게 공유하고자 합니다.그림1. 대시보드 화면사용하는 기술AngularJS: AngularJS를 기본 프레임워크로 사용하고 있습니다. AngularJS는 SPA (Single Page Application) 형태의 웹 애플리케이션을 빠르게 개발할 수 있도록 도와주는 MVC 프레임워크입니다. 조이에서는 현재 프로덕션 버전인 1.3.x를 사용하고 있습니다. 대시보드는 사용자의 이벤트에 따라 동적으로 데이터를 변경해야하는 애플리케이션적 요소가 많기 때문에 AngularJS의 양방향 데이터 바인딩의 유용함을 느끼고 있습니다.D3.js: 다양한 그래프를 아름답게 보여주기 위해서 D3.js를 사용합니다. D3.js는 데이터 시각화를 위한 자바스크립트 라이브러리로, HTML/CSS/SVG 등의 웹 기술을 이용해 그래프를 그릴 수 있습니다. 자유도가 매우 높아서 생각할 수 있는 많은 형태의 그래프를 그릴 수 있으며 부드러운 전환이나 애니메이션도 추가할 수 있습니다. 다만 초기 학습 비용이 높고 신경쓰지 않으면 너저분한 코드가 양산될 수 있다는 단점도 있습니다.CoffeeScript: 자바스크립트를 더 깔끔하고 효율적으로 사용할 수 있도록 Compile to JS 언어를 사용하는데, 여러 선택 사항 중 CoffeeScript를 사용하고 있습니다. CoffeeScript는 문법적 간결함 덕분에 타이핑을 줄이고 빠르게 코드를 작성할 수 있습니다. 특히 클래스와 클래스 상속 등을 문법적으로 지원하기 때문에 OOP적인 설계를 할 때 도움을 받았습니다. 하지만 자바스크립트와는 다른 새로운 문법을 익혀야하고 그마저도 일관성이 떨어지는 문제가 있습니다. 또 특별한 신경을 쓰지 않으면 가독성이 안 좋은 코드를 작성하기 쉽습니다. 조이에서는 Lint 툴과 코드 리뷰를 통해 코딩스타일을 엄격히 제한하고 있습니다.개발 환경빌드 및 배포: Bower와 npm(Node Package Manager)을 이용해서 패키지를 관리합니다. 빌드 시에는 JS Minify & Uglify, HTML/CSS 최적화, CoffeeScript Lint를 통한 코드 품질 검증, Karma를 이용한 테스트 수행 등의 과정을 거치며 이 모든 빌드 과정은 Grunt를 사용하여 자동화하고 있습니다. 빌드가 끝난 파일들은 AWS (Amazon Web Service)의 S3 저장소로 배포하고 있습니다. 배포 과정 역시 Grunt의 task로 자동화되어 있습니다.코드 관리: 모든 코드는 Jenkins로 통합되어 자동화된 테스트를 통과해야 합니다. 모든 커밋은Gerrit을 통해 다른 엔지니어의 리뷰를 거쳐야만 머지를 할 수 있습니다. 따라서 모든 코드는 적어도 둘 이상의 엔지니어가 이해하고 있습니다. 같은 코드에 대해 더 좋은 설계가 있는지 논의하면서 함께 코드를 발전시켜 나갑니다. 더 좋은 설계가 발견될 때마다 수시로 리팩토링을 진행합니다.프로젝트 관리: 디자이너와 엔지니어 그리고 기획에 참여하는 데이터 분석가 등은 Trello를 이용해 태스크와 이슈를 관리합니다. 일주일을 한 번의 스프린트로 보고 매주 월요일에 일을 분배하고 금요일에 회고를 합니다. 이 과정에서 엔지니어도 기획에 능동적으로 참여할 수 있으며, 어떤 데이터를 어떤 형태의 그래프로 보여주어야 효과적인지를 함께 고민할 수도 있습니다.그림2. 트렐로를 이용한 프로젝트 관리지속적으로 고민하는 부분성능 이슈: 대시보드에는 많은 수치 데이터를 다룹니다. API 서버로부터 하나의 큰 JSON 데이터를 받아서 시간별/일별/요일별/날씨별/최고기온별/평일휴일별 방문객 정보, 방문전환율/체류전환율/구매전환율 등의 지표를 그리기 위한 데이터로 가공합니다. 여기에는 계산량이 적지 않기 때문에 성능에 대한 고민을 많이 하게 됩니다. 연산 로직을 더 간단히 하거나 더 적게 Draw/Redraw 하는 방법을 고민하고 응답성을 향상시키기 위해 Async하게 연산하는 등의 고민을 합니다. 설계: 대시보드는 빠르게 업그레이드됩니다. 기능이 추가되고 변경됨에 따라 그에 맞는 좋은 설계도 계속해서 변합니다. 수시로 진행하는 리팩토링이 좋은 설계를 만든다고 생각합니다. 따라서 리팩토링에 쓰는 시간을 아까워하지 않습니다.테스트: 테스트는 매우 중요합니다. 특히 버그로 인해 잘못된 데이터가 보여지는 것은 용납될 수 없습니다. 그래서 데이터를 가공하는 로직에 대한 테스트는 엄격하게 수행됩니다. 설계 단에서도 테스트하기 쉬운 코드를 작성하려고 노력합니다.최신 기술: 조이의 프론트엔드 팀은 최신 기술에 민감합니다. Gulp, Angular 2.0, EcmaScript6, TypeScript, React와 같은 자바스크립트 최신 기술들에 관심을 갖고 그들의 기본 철학이나 장단점들을 파악하려고 노력합니다. 때때로 우리에게 더 잘 맞는 기술이 등장하면 과감하게 적용하기도 합니다.맺음말조이는 임베디드 기술과 빅데이터 기술을 보유한 기술 회사입니다. 그러나 프론트엔드 기술 역시 그 못지 않게 중요하게 생각하고 있습니다. 말뿐이 아니라 며칠 전에는 OKKY 자바스크립트 컨퍼런스에 후원을 하고 좋은 자바스크립트 개발자들을 만나기 위해서 부스를 차리기도 했습니다. 앞으로도 프론트엔드 기술 관련 컨퍼런스에 후원도 하고 기여도 계속 할 계획입니다.저도 조이에서 엔지니어로 일하면서 훌륭한 동료 엔지니어들과 함께 많은 성장을 했습니다. 무엇보다 기술적인 욕심과 의욕이 넘치는 분위기 속에서 일하는 것 자체가 즐겁고요. 혹시 이 글을 읽고 위와 같은 고민을 공유하고 폭풍 성장을 함께 할 멋진 자바스크립트 개발자가 있다면 이 글을 읽어보시길 바래요 :)그림3. OKKY 자바스크립트 컨퍼런스 부스#조이코퍼레이션 #개발팀 #개발자 #개발환경 #업무환경 #기업문화 #조직문화
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iOS 아키텍처 패턴(MVC, MVVM, VIPER)

Overview“글 한 번 써보실래요?” 입사하고 일주일이 지나 기술 블로그에 글을 써 보라는 제안을 받았습니다. 여러 고민 끝에, 아이폰 앱(이하 ‘iOS’) 주니어 개발자로서 프로젝트 경험과, 공부한 내용을 바탕으로 글을 쓰기로 했습니다. 적절한 짤이라고 생각하는 중iOS 개발자 사전 준비iOS 개발자의 길에 들어섰다면 이미 앱 개발과 개발 언어에 대해서는 알고 있을 겁니다. 개발 프로그램 Xcode와 프로그램을 지원하는 macOS 환경, 개발 언어 Swift 또는 Objective-C, iOS 앱 프로그래밍 등 iOS 앱을 개발하기 위해 필요한 내용까지도요. 우선 ‘iOS 주니어 개발자라면 꼭 알고 있어야 할 것’들을 아래 목록과 같이 정리했습니다. 글을 읽기 전, 목록 중에서 공부가 더 필요한 것이 있다면 꼭! 검색해보세요. Xcode, macOSApple Developer ProgramSwift or Objective-CCocoa TouchUIKitAuto Layout…iOS Architecture Patterns(아키텍처 패턴)“Viper 패턴 들어보셨어요?” Viper는 단순히 ‘독사’를 의미하는 줄 알았는데, MVC 패턴와 같이 디자인 패턴의 한 종류라는 건 입사하고 나서 알게 됐습니다. MVC와 SingleTon(싱글톤) 패턴은 익숙했지만 Viper 패턴은 생소했습니다. Viper 패턴을 3일 안에 분석하겠다는 저의 부끄러운 과거를 반성합니다... ㅜㅜ검색해보니 다양한 디자인 패턴을 찾을 수 있었습니다. iOS 개발자는 앱 프로젝트를 시작하기 전 또는 이미 진행되고 있는 프로젝트에서 개발을 시작한다면 우선 어떤 패턴으로 설계되어 있는지 파악해야 합니다. 그러므로 오늘은 iOS 개발에 주로 사용되는 패턴인 MVC, MVVM, VIPER를 간단하게 살펴보겠습니다.MVCMVC 패턴Model(모델), View(뷰), Controller(컨트롤러). Model에서는 애플리케이션에서 사용할 데이터들을 관리하고, View는 유저 인터페이스를 표현 및 관리합니다. Controller는 View와 Model의 다리 역할을 해 View의 입력을 Model이 반영하고, Model의 변화를 View에 갱신하는 역할을 합니다. 하지만, 애플의 MVC 패턴은 기존 MVC 패턴과 다릅니다. View와 Controller가 강하게 연결되어 있어 View Controller가 거의 모든 일을 합니다.1) 애플 MVC 패턴MVVMMVVM 패턴Model(모델), View(뷰), ViewModel(뷰모델). Controller를 빼고 ViewModel을 추가한 패턴입니다. 여기서 View Controller가 View가 되고, ViewModel이 중간 역할을 합니다. View와 ViewModel 사이에 Binding(바인딩-연결고리)가 있습니다. ViewModel은 Model에 변화를 주고, ViewModel을 업데이트하는데 이 바인딩으로 인해 View도 업데이트됩니다. ViewModel은 View에 대해 아무것도 모르기 때문에 테스트가 쉽고 바인딩으로 인해 코드 양이 많이 줄어듭니다.import Foundation // ViewModel var gameScore: Int? var gameScoreLabel: UILabel func updateGameScoreLabel() {   var text = ""   if let gameScore = gameScore, gameScore == 100 {       text = "Excellent!!"   } else if let gameScore = gameScore, gameScore >= 90 && gameScore < 100>       text = "Great Job!"   } else if let gameScore = gameScore, gameScore < 90>       text = "Not Bad~"   }   gameScoreLabel.text = text } // View Controller gameScoreLabel.text = viewModel.updateGameScoreLabel간단한 예를 들면, 게임 점수에 따라서 textView에 보여줄 내용을 담당하는 함수 등, View에서 변화가 일어나는 함수들이 View Controller에 정의되어 사용하는 경우가 많을 겁니다. 이런 함수들이 점점 많아지면 View Controller가 Massive, 많은 코드를 담게 됩니다. 그래서 이런 함수들을 ViewModel에 옮기고, 값들을 미리 세팅한 다음에 view controller에서 viewModel을 선언하고 viewModel의 함수를 불러오는 식으로 사용하면 됩니다. 매우 간단한 예제이기 때문에 대략 viewModel과 view controller에서 어떻게 사용하는지만 보시면 될 것 같습니다. 이 패턴은 주로 Reactive programming(ReactiveCocoa, RxSwift 등)을 할 때 많이 사용하는 패턴이어서 다음에 설명하겠습니다.VIPERVIPER 패턴View(뷰), Interactor(인터렉터), Presenter(프리젠터), Entities(엔티티), Router(라우터). MV(X) 패턴과 다른 패턴으로 MVC 패턴을 대체하기 위해 만들어진 패턴입니다. 먼저 Entity는 그저 모델 객체입니다. 단순하게 어떤 모델의 속성들만 있는, Dumb Model이라고 부를 수 있습니다. 이 모델 객체를 조작하는 것이 바로 Interactor입니다. 어떤 행동(behavior or use case)에 따라서 모델 객체를 조작하는 로직이 담겨 있습니다. 작업이 완료되어도 View에 아무런 영향 없이 오로지 데이터 작업만 합니다.Presenter는 데이터를 Interactor에서 가져오고, 언제 View에 보여줄지 결정합니다. View에 보여주기 전 내용을 준비하는 로직을 담당한다고 생각하면 됩니다. View는 Presenter에서 어떻게 보여줘야 할지 요청대로 디스플레이하고, 사용자의 입력을 받으면 다시 Presenter로 넘깁니다. Presenter는 View/ViewController, Interactor, Router와 상호작용합니다. Interactor로부터 조작된 데이터를 가져오고, 디스플레이하기 위해 데이터들을 준비한 다음 View/ViewController에 보냅니다.Router 또는 Wireframe은 화면 전환(navigation information)을 담당합니다. Presenter가 “언제” 화면을 전환해야 하는지 안다면, Router는 화면 전환을 “어떻게” 하는지 알고 있습니다. Router는 화면 전환 애니메이션을 구현하고, View Controller를 생성하여 Presenter와 연결합니다.항목내용ViewPresenter의 요청대로 디스플레이하고, 사용자 입력을 Presenter로 보내는 작업을 합니다.InteractorUse case에 따라서 Entity 모델 객체를 조작하는 로직을 담고 있습니다.PresenterInteractor로부터 데이터를 가져오고, View로 보내기 위해 데이터를 준비하여 “언제” View에 보여줄지를 결정합니다.Entity모델 객체. Dumb Model.Router(Wireframe)화면 전환(navigation information)을 담당하며, Presenter가 “언제” 화면 전환해야하는지를 안다면, Wireframe은 화면 전환을 “어떻게” 하는지를 알고 있습니다.하...지금까지 설명한 내용들은 막상 프로젝트 만들어 소스를 작성하려고 하면 막막해집니다. 역할이 잘 분할되어 있기에 앱의 기능을 하나 정하여 interactor, entity, presenter, view, router 만들고, 또 앱의 기능에 따라서 다시 interactor, entity,…. 고민을 많이 해야 해서 다시 MVC 패턴으로 돌아가고 싶은 마음이 생깁니다.크게 보면 Add Module와 List Module, 그리고 공통적인 모델(데이터)을 잘 분리한 앱 구조Conclusion도대체 우리는 왜 다양한 앱 디자인 패턴을 알아야 할까요? 그 이유는 바로 앱의 특성에 따라 적합한 설계를 가지고 작업해야 하기 때문입니다. 간단한 앱 프로젝트는 쉽게 개발하고 적용할 수 있는 MVC 패턴이 더 적합합니다. 반대로 MVVM 패턴이나 VIPER 패턴을 적용하면 점점 커지는 앱 프로젝트에 잘 대응할 수 있습니다. 또는 어떤 디자인 패턴이 적용된 앱 프로젝트에 참여하면, 그 디자인 패턴에 대해 알아야 앱 구조를 이해하고 기능을 추가하거나 수정할 수 있고, 작업하는 시간을 줄일 수 있을 겁니다.가장 좋은 패턴은 사람마다 차이가 있습니다. 패턴마다 장단점도 있습니다. 다만 어떤 패턴이든지 간에 구조화되고 정리된 코드는 쉽고, 직관적입니다. 이 글 하나만으로 앱 패턴을 완벽하게 마스터할 수는 없어도 패턴의 종류와 특징을 알게 되었다면 본전입니다. 다음 편도 기대해주세요! :-) 도움말 1) View Controller에서는 Controller가 View의 life cycle(라이프 사이클)에 관여하기 때문에 View와 Controller를 분리하기 어렵습니다. 개발자들 사이에서는 Massive View Controllers라고도 불립니다. 앱을 테스트할 때, Model은 따로 분리되어 테스트를 할 수 있어도 View와 Controller는 강하게 연결되어 있기 때문에 각각 테스트하기 어렵습니다. 참고문헌 iOS Architecture Patterns: Demystifying MVC, MVP, MVVM and VIPER글김주희 사원 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #iOS
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자바스크립트 기초 문법 정리 Part 1

웹 프로젝트 경험은 많지 않아서 JavaScript(이후 '자바스크립트'로 통칭)를 많이 다뤄보지 못했다. 그래서 Node.js(이후 '노드'로 통칭)를 배우기 전에 자바스크립트 기초 문법을 먼저 정리하고 시작하려고 한다. 이후 계속 노드를 공부하면서 자바스크립트에 대해서도 꾸준히 공부하고 정리할 예정이다.간략하게 정리를 한 글이니 혹시나 개발을 처음 공부하시는 분들은 다른 가이드를 찾아보시는 게 적합할 듯합니다. 이 글은 다른 개발 언어에 대한 경험이 있으신 저와 같은 상황인 분들이 빠르게 자바스크립트를 훑고 넘어가기 좋도록 정리하였습니다.출력[removed]("Hello World!");주석// 한 줄 주석/* 여러 줄주석*/<!-- HTML 주석 -->외부 자바스크립트 연동 - 기본형[removed][removed]변수변수에 저장할 수 있는 데이터의 종류: String / Number / Boolean / Nullvar message;    message = "Hello World!";문자열 안에 HTML 태그를 포함하여 출력하면 태그로 인식되어 출력됨var tag="Tag!!";문자열 데이터에서 숫자열 데이터로 바꾸는 경우var num=Number("7");논리형 데이터 var isChecked=true;var isSmall=150>100;  // truevar string=Boolean("hi");   // 0과 null을 제외한 모든 데이터 true 반환typeof변수에 저장된 데이터형 추출var num=10;[removed](typeof num);    // number가 출력됨비교 연산자다른 연산자들은 타 언어들과 동일하여 생략.var a=10;var b="10";// 데이터형과 무관하게 표기된 숫자만 비교[removed](a==b);   // true[removed](a!=b);    // false// 데이터형도 반영하여 비교[removed](a===b);   // false[removed](a!==b);    // true제어문Java의 문법과 동일if(조건식) {    실행문;} else if(조건식 2) {    실행문 2;} else {    실행문 3;}var 변수=초깃값;switch(변수) {    case 값 1:        실행문 1;        break;    case 값 2:         실행문 2;        break;    default:        실행문 3;var 변수=초깃값;while(조건식) {    실행문;    증감식;}var 변수=초깃값;do {    실행문;    증감식;} while(조건식)for(초깂값; 조건식; 증감식) {    실행문;}여기까지가 '자바스크립트 기초 문법 정리 Part 1'이후 포스팅에서는 자바스크립트의 객체와 함수, 이벤트에 대해 다룰 예정이다.각 객체에서 지원하는 메서드에 대해서는 이번 포스팅보다는 좀 더 자세하게 각 메서드에 대한 기능까지 정리할 것이다. 후에 이벤트까지 정리가 끝나면 보다 간략하게 한 게시글에서 확인할 수 있도록 모든 파트를 통합한 게시글을 포스팅해보자!참고문헌:Do it! 자바스크립트+제이쿼리 입문 - 정인용티스토리 블로그와 동시에 포스팅을 진행하고 있습니다.http://madeitwantit.tistory.com#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Node.js #백엔드 #인사이트 #경험공유

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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