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Humans of TODAIT : 전설의 전성윤을 만나다

‘Humans of TODAIT’의 두번째 주인공, 투데잇 안드로이드 개발자 전성윤을 만나봤습니다. 투데잇의 전설(★)이 된 그의 이야기를 함께 들어볼까요?(2016.08)✓ 전설윤, 그는 누구인가Q. 자기소개 부탁드려요.안녕하세요! 투데잇에서 안드로이드 개발자를 맡았던 전성윤입니다. 퇴사자 인터뷰를 하려니까 투데잇을 떠나는 게 정말 실감나네요. 작년 2015년 10월 경, ‘SW 마에스트로’ 과정에서 만난 분께서 대표님을 소개해주셨고, 좋은 인연으로 연결되어 투데잇과 함께 일하게 되었어요. 처음엔 안드로이드 개발자로 들어왔다가 지금은 안드로이드 개발 팀장직까지 맡고 있습니다. (당시 2016.08)Q. 투데잇을 떠나는 이유는 무엇인가요?사실 처음 입사할 때도 1년 정도 생각하고 있었어요. 일하다보니 투데잇이 너무 좋아져서 나가고 싶지 않았지만, 아무래도 군문제와 학교 복학 문제가 마음에 걸리더라고요. 그래서 여러 고민 끝에 할 수 없이 나가게 된 케이스예요. 결국 아쉽지만 이번 8월을 마지막으로 투데잇과 헤어지게 되었죠.Q. 별명이 전설윤이라고 하던데, 왜 전설이라고 불리는 건가요?저도 이번 인터뷰를 통해서 생각해보게 된 건데요. ‘전설’이라는 칭호가 지금은 한물 간 사람에게 붙는 것이 아닌가 싶어요. 다른 팀원분들이 들어오시게 되면서 자연스럽게 리즈시절이 지나게 되었죠. (웃음)다른 이유가 아니라, 혼자만 잘하는 것이 아닌 다 함께 잘하기 위해 애썼기 때문인 것 같아요. 업무에 있어 버려야 할 습관 같은 작업 처리 팁에 대해 새 팀원분들께 적극적으로 공유했고 적당한 선에서 체크해드렸어요. 7–8개월의 짬 덕분인지 기획 단계에서부터 개발 단계 때 준비할 것들이나 구현 방법들이 곧장 떠오르는 경지에 이르더라고요. 이런 점들이 다른 팀원분들이 좋은 퍼포먼스를 낼 수 있게 이끌어주는 역할을 했던 것 같아요. 또 그 분들도 잘 하는 방법에 대해 치열하게 고민했고 실제로도 다들 너무 잘해주셔서 결론적으로 이제는 혼자가 아닌 다 함께 잘하게 된 거죠.✓ 보안 전문가에서 투데잇 안드로이드 팀장으로 레벨 업!Q. 투데잇 안드로이드 팀장까지, 성윤님의 입사 초반부터 지금까지 업무 성장과정이 듣고 싶어요!입사 초기에는 솔직히 맘고생 많이 했어요. 내가 지금 당장 회사에 기여할 수 있는 점이 무엇일까 의욕적으로 많이 고민했지만, 그에 비해 개발 능력은 많이 떨어졌죠. 초기에는 무엇보다 제 개발 능력 수준에 대해 정확히 몰랐고 커뮤니케이션하는 방법이 미숙했던 것 같아요. 그 때마다 대표님, 개발팀장님께서 진심어린 피드백과 따끔한 조언을 계속 해주셔서 해결할 수 있었죠. 두 분의 노력덕분에 중반부터는 업무 처리 능력도 커뮤니케이션 능력도 많이 향상됐어요,이후에 본격적으로 개발자분들이 더 들어오고 협업이 시작되면서 1인 개발자에서 2인 개발자 체제로 바뀌게 되었고, 자연스럽게 그에 따른 새로운 이슈들이 생길 수 밖에 없었어요. 다른 개발자분들에게 업무 분담하고 리드하는 부분에서 어려움을 느꼈지만, 함께 잘 해결해나갈 수 있었죠 지금은 기획적인 틀을 잡고 누군가에게 일을 맡기고 내 일을 해내고 하는 여러 부분에서 팀장의 위치에서 역할을 잘 해내는 것 같아요. (웃음)Q. 그렇다면 특별히 힘들거나 어려웠던 일정은 무엇이 있었나요?되게 좋은 질문이에요! 전 개발자다보니까 이런 질문이 너무 좋네요. (웃음)구매페이지와 그룹 기능 작업이 좀 힘들었어요. 그 중에서도 프로버전 구매페이지 작업이 가장 힘들었는데요. 작업 자체가 힘들다기보다는 구매페이지에서 에러가 나면 유저의 신뢰도에 큰 영향을 주기 때문에 한치의 실수도 용납되지 않는 부분이라는 점이 부담이 됐죠. 처음엔 실수도 많았는데, 그 이후에 치밀하게 설계한 덕분에 두 번째부턴 버그가 터져도 바로 대처할 수 있었어요. 개인적으로 개발적으로 많이 성장한 느낌을 받았죠.그룹 기능 개발은 클라이언트 쪽에서 해결해야 하는 부분이 많아서 힘들었어요. 하지만 릴리즈 이후 유저분들이 격렬하게 환호해주신 덕분에 뿌듯하게 잘 마무리할 수 있었죠. 두 작업 다 힘들었지만, 굉장히 보람됐던 작업으로 기억에 남아요.Q. 유저들의 피드백을 보면서 얻은 게 많다고 하던데, 좀 더 말해주세요!“실제 유저와 소통하고 친근한 서비스를 제공하려고 노력하다보니 유저들의 피드백이 얼마나 소중한 건지 알게되더라구요.”투데잇을 다니기 전까지만 해도 저는 별 5개 짜리 리뷰가 당연하게 받아야할 칭찬이라고 생각했어요. 그래서 사실 크게 반응하지 않았었는데, 실제 유저와 소통하고 친근한 서비스를 제공하려고 노력하다보니 유저들의 피드백이 얼마나 소중한 건지 알게되더라구요. 당연히 좋은 피드백은 정말 힘이 많이 되었고, 좋지 않은 피드백도 굉장히 감사했어요. 사실 유저 입장에서 그냥 지워버리면 그만인건데, 우리 앱의 장점을 알아봐주시고, 개선할 점을 말해주시고 또 기다려주시는 거잖아요. 그런 유저분들 보면서 빨리 개선해드리고 싶단 생각이 들죠. 그 어떤 피드백보다 더 큰 동기부여가 되더라고요.✓ 투데잇 TALK“투데잇팀은 서로 부담없이 정말 효율적으로 커뮤니케이션을 해서 어떻게 하면 서로의 업무 컨텍스트를 빠르게 마무리할지 고민해요.”Q. 투데잇의 힘은 이거다!음 투데잇의 힘은 서로를 존중하고 커뮤니케이션을 중시하는 데에서 나오는 것 같아요. 결국 모든 문제의 결착점은 커뮤니케이션이거든요. 사소한 거라도 시기에 맞춰서 커뮤니케이션이 되어야 하는데, 개발팀과 비개발팀간의 커뮤니케이션이 사실 어렵잖아요. 하지만 투데잇팀은 서로 부담없이 정말 효율적으로 커뮤니케이션을 해서 어떻게 하면 서로의 업무 컨텍스트를 빠르게 마무리할지 고민해요. 누군가 못한 부분이 있더라도 절대 무시하지 않고, 서로의 업무를 존중하고 정식적으로 피드백을 공유하면서 문제를 잘 해결하기 위한 고민을 하죠.Q. 투데잇에서 제일 기억에 남는 순간이 있다면?투데잇에서는 많이 힘들었을 때부터 행복했을 때 그리고 소소한 일상들까지 전부 다 기억에 남아요. 워크샵이라고 가평에 가서 일한 적이 있었는데, 정말 놀지도 못하고 거의 일만했거든요. 근데 밖에 나와서 그런지 그 자체가 너무 재밌었어요. 일하면서도 되게 색다르고 즐거웠죠. (웃음) 제주도로 워크샵 갔을 때도 너무 재미있었고, 정말 매일 매순간이 기억에 남아요. 팀 분위기가 너무 좋아서 그런지 특별한 일들 뿐만 아니라 개발팀 회의할 때나 회사 메신저에서 웃고 떠들고 했던 것들처럼 아주 소소한 일상들까지 모두 에피소드였던 것 같아요. 깜짝 생일파티도 그렇고 되게 예정없이 나온 에피소드가 많았거 든요. 그런게 진짜 참된 에피소드 아닐까요?✓ 마지막으로…Q. 애정이 컸던 만큼 투데잇을 떠나기 많이 아쉬울 것 같아요.네 많이 아쉽죠. 전 투데잇에서 10개월 동안 정말 하루종일 개발만 했어요. 일 하는 게 너무 좋아서 거의 자취하다시피 야근도 매일 했었거든요. 좋아하는 사람과 좋은 분위기에서 재밌게 일하기도 했고, 또 어떤 목표를 이루기 위해 정말 치열하게 고민하고 일할 수 있었는데 이 부분들을 더이상 느끼지 못한다는 점이 많이 아쉬워요.음 아쉬운 사건을 말하라면, 맨 처음으로 앱 안에 코틀린을 적용해볼 때 너무 시간을 오래 끌었던 일이 있었어요. 잘 적용시킬 방법에 대해 혼자 고민하고 정리해보다가 늦어졌었는데, 다른 분들 일정에 피해를 준데다가 실수도 한두개가 아니었거든요. 그 때 제가 계획대로 잘 처리했으면 마케팅적으로나 여러 시도들을 해볼 수 있지 않았을까?하는 아쉬움이 들죠. 결국 개발자가 세운 일정에서 해내는 여부에 따라 회사에 큰 영향이 가고, 다른 팀에도 막대한 영향이 갈 수 있다는 걸 뼈저리게 깨달았어요. 그래도 이 사건 덕분에 업무적으로도 많이 성장할 수 있었던 것 같아요. 몸소 당해봤으니 그럴 수 밖에 없죠. (웃음)Q. 투데잇을 떠나며 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?“충분히 치열하게 일했고 다함께 즐겁게 소통하면서 일했기 때문에 언젠가 또 다시 만나지 않을까 싶어요.”개인적으로 아쉬운 점은 있지만, 충분히 치열하게 일했고 다함께 즐겁게 소통하면서 일했기 때문에 언젠가 또 다시 만나지 않을까 싶어요. 모든 투데잇 사람들과 연을 이어가고 싶기도 하고 특히 대표님께 보답하고 싶다는 마음이 크거든요. 처음 들어갔을 때, 아무 준비 안 돼있는 상태였던 절 믿어주시고 함께 일할 수 있는 기회를 주셨어요. 앞서 말한 것처럼 일하면서 초반에 실수도 많이 했는데 꾸준히 믿고 지금의 포지션까지 저를 밀어주셨다는 점이 너무 감사하거든요. 대표님께 보답하자! 투데잇에 보답하자!가 마지막으로 하고 싶은 말이에요. 저 나가더라도 아는 척해주셔야 해요..!Q. 투데잇을 꿈꾸는 개발자에게 한마디!음 투데잇에 들어오는 건 어쩌면 쉬울 수도 있어요. 저 같은 경우 30분 정도 면접을 보고 당일에 바로 함께하기로 했거든요. 하지만 중요한 건 본인이 ‘함께 성장하고 싶은 사람’인가?에 대해 생각해보셔야 해요. 또 투데잇과 방향성이 맞는지 스스로 생각해보고, 성장하기 위해선 어떤 태세를 취해야 하는지 고민해보아야 하죠. 만약 이런 성향이 맞지 않는 사람이라면 아마 들어오시더라도 투데잇과 잘 맞지 않아서 힘들 수도 있거든요. 투데잇에 들어오고 싶은 분들은 이런 부분들에 대해 한 번 깊게 고민해보셨으면 좋겠어요.#투데잇 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화 #개발자 #개발팀
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국내 스타트업 개발자들도 저녁이 있는 삶을 산다.

[대화 1]친구 A: 남편은 무슨일 해?아내: 어, IT회사 다녀.친구 A: 거기서 무슨일 하는데?아내: 개발자에요.친구 A: 아 그래? 그럼 퇴근 제때 못할텐데, 애들 키우기 힘들겠네.…[대화2]아내: 아니 그렇게(반바지) 입고 회사 가려고?필자: 음... 요즘 판교 쪽에서는 패피들은 반바지에 샌들 정도 신어줘야 인정받아..아내: 우리(금융회사)는 반바지 입는 사람은 생수 배달하는 사람 뿐인데. 갈아입고 가.금융기관에서 일하는 필자 아내와의 일상 대화 중 일부입니다. 대화는 짧지만 많은 의미가 함축되어있습니다. 우리 사회에서 금융권 직원이라 하면 말끔한 수트를 차려입고 아침부터 아메리카노 한잔 하면서 뭔가 중요한 딜을 성사시킬 것 같은 느낌이라면, IT개발자라 하면 그 금융권에서 사용하는 시스템 개발을 하위 위해 파견온 협력회사 직원과 그 회사에서 고용한, 소위 을, 병, 정 프리랜서들로 반바지에 좀 헝크러진 머리를 하고 밤늦게까지 그리고 주말에도 코딩하느라 제대로 씻지도 못하고 다니는 사람을 먼저 떠올립니다. 최근에 국내 유수의 게임 회사 한 곳에서만 세 명이 과로사하거나 업무 부담으로 회사에서 자살했다고 하니 그런 인식이 전혀 틀리지만은 않은 듯 합니다.미국에서는 개발자들이 대접은 잘 받지만 업무 난이도와 강도는 정말 높다고 합니다. 미국에서는 소프트웨어 개발자라고 하면 엄지손가락을 치켜 세우며 ‘6 digits’이냐고 물어보고들 합니다. 연봉이 $100,000 즉  1억 1,200만원 이상이냐고 묻는 것입니다. 연봉 10만 달러는 미국에서도 높은 편이지만, 소프트웨어 개발자들은 일반적으로 이를 상회합니다. 실리콘밸리에서는 개발자 대졸 초임이 10만 달러 정도 된다고 합니다.시가총액 상위 기업 대부분이 ICT 기업들이고 미국에서도 소프트웨어 개발 인력은 공급이 상당히 부족하니 그럴 수 밖에 없습니다. 공대중에서 최고라 하는 스탠포드와 MIT에서 최고 인기 전공은 단연 컴퓨터 사이언스라고 하는데, 대한민국에서는 인재들이 소프트웨어 분야를 기피하고, 이 분야가 더 열악해지는 악순환이 계속되고 있습니다. 자율주행 시스템, 암진단을 인간 의사보다 잘한다는 IBM 왓슨, 자산관리 로봇까지 가지 않더라도 뱅킹, 콜센터, 주차 정산, 음식 주문, 모바일 게임 등 우리 일상 생활을 소프트웨어 개발자들이 책임지고 있는데, 만성적인 개발 인력 부족으로 우리 ICT 산업의 경쟁력이 갈수록 떨어지지 않을까 걱정입니다.어제 오늘의 이야기도 아니고, 해결책이 과연 있는가?고무적인 것은 과거보다는 소프트웨어 개발자의 근무 환경에 더 관심을 가지고 야근 문화를 없애나가려고 노력하는 기업들이 많아지고 있다는 점입니다.핀테크 기업 핀다도 접근 방법은 다소 다르지만 이런 긍정적인 문화를 확산시키는 데 노력하고 있습니다. 그로 인해 우수한 인력이 한명이라도 더 핀다를 선택하고, 대한민국 젊은이 몇명이라도 더 공시생이 되기보다는 소프트웨어 개발자로 진로를 선택하기를 기대합니다.업무 환경이 중요하다.핀다의 개발자는 공유오피스 위워크(Wework) 을지로점 내의 사무실 및 라운지 등에서 자유롭게 근무합니다. 근무중에 사무실 내의 탁구장에서 함께 탁구를 치기도 하고 다트 게임을 하기도 합니다. 위워크 다른 층 라운지 쇼파에서 탁트인 전망을 보며 일하기도 합니다.물론 업무가 몰리고 데드라인에 쫓기면 야근을 하기도 하고 주말에 집에서 일하기도 하지만 이를 권장하기 보다는 지양하고 더 줄여나가려고 합니다. 저녁이 있는 삶을 보장하기 위해 지속적으로 노력할 것입니다.Wework 16층 회의실 겸 탁구장에서 열심히 탁구치는 우리 개발자. Le Viet Hoang‘월화수목금금금’ 일해도 일정 맞추기 어려운데 무슨 배부른 소리인가?소프트웨어 개발은 집중력을 요하는데, 사람이 하루 8시간도 집중해서 일하기는 쉽지 않습니다. 집중하지 못한 상황에서 작성한 낮은 품질의 코드로 더 많은 오류를 일으키고 이를 해결하기 위해 더 많은 시간을 일해야 하는 악순환이 발생합니다. 해당 직원의 행복지수도, 건강도, 로열티도 떨어지고 퇴사할 가능성이 높아집니다. 결국 회사는 잃는 것이 더 많아지게 됩니다. 하지만, 단지 초과 근무로 인해 생산성이 떨어지므로 이를 지양해야 한다고 하기에는 현실은 일반적으로 너무 열악하고 다급합니다. 초과 근무를 대신할 다른 혁신적인 방안이 있어야 기업의 관리자를 설득할 수 있을 것입니다.핀다 개발팀은 다릅니다. 개발 환경을 소개합니다.1. 이슈관리 시스템 Jira를 이용하여 태스크, 오류 등 모든 이슈를 관리합니다.      위키 시스템 Confluence를 통해 회사 및 프로젝트의 날리지를 관리합니다.  위키에 프로젝트별로 이와 같이 스페이스를 만들고 트리 구조로 페이지를 생성합니다.그림 상의 페이지에는 Jira에서 생성한 이슈들을 나열한 것을 볼 수 있습니다. 이런 방식으로 회사의 모든 지식은 체계적으로 정리되고 공유됩니다.2.  Git을 이용하여 소스코드 뿐 아니라 디자인 프로젝트까지 관리합니다.동시에 여러 버전의 소스를 유지하고, 여러 사람이 협업하기 위해 위와 같은 Git flow를 준수합니다.소스 변경(커밋) 시에는 그림과 같이 관련 이슈 번호를 넣어서 커밋과 이슈를 연동합니다.상용 배포 버전에는 그림과 같이 버전을 태그로 달아두고 버전별로 릴리즈 노트를 작성합니다.3. Jenkins를 이용하여 시스템 빌드 및 배포를 자동화하고 있습니다. 각 빌드에도 버전을 태그로 붙이고 있습니다.4. 객체지향 프로그래밍 방식을 철저히 준수합니다.시스템을 모듈로 나누고 각 모듈 간의 의존도는 최소화합니다. 논리적으로 관련된 코드는 한 패키지, 클래스 등에 모아서 응집도를 최대화합니다. 데이터와 데이터 처리 코드는 한 클래스에 모읍니다. 중복된 코드는 피할 수 있다면 한 줄이라도 허용하지 않고, 상속, 함수화, 오버로딩 등을 최대한 활용하여 코드 사이즈를 줄입니다.5. 이해하기 쉬운, 설명이 필요 없는 코드와 문서를 작성합니다.소프트웨어는 본질적으로 복잡합니다. 복잡한 문제를 최대한 쉽게 풀어내는 것이 소프트웨어 개발자의 능력의 핵심 중 하나입니다. 문제를 더 복잡하게 만들어서 다른 사람이 이해하기 어려워 하는 것을 본인의 능력이 뛰어나서라고 자만하거나, 주석을 달거나 문서화를 하지 않고서 다른 사람이 코드를 보고 이해하면 된다는 식의 생각은 아마추어리즘일 뿐입니다.핀다의 소프트웨어 프로젝트는 경험이 부족한 신입 개발자라도 30분 내에 구조와 흐름을 파악할 수 있도록 하고 있습니다.6.  웹, 안드로이드, 아이폰 앱은 철저히 통일된 MVC 구조로 구현합니다.모델(M) 부분은 서버로부터 데이터를 받아오는 모듈, 데이터의 세부사항을  처리하는 모듈, 데이터의 보존과 공급을 담당하는 모듈로 철저히 분리하여 구현합니다.화면의 부분을 담당하는 뷰(V)는 주어진 데이터로 화면을 그리는 것만 담당합니다.화면을 구성하기 위해서는 뷰를 배치하고 모델로부터 데이터를 받아서, 뷰에 전달해야 합니다. 이는 컨트롤러(C)가 담당하는데 컨트롤러는 철저히 컨트롤만 하고 세부적인 사항을 처리하지 않습니다.핀다의 웹, 안드로이드, 아이폰 앱은 모두 동일한 폴더, 클래스 구조를 가지도록 설계하고 있습니다. 이로 인해 다른 분야를 접해보지 못한 개발자라도 하루 내에 파악하여 코드 수정까지 할 수 있어서 누구나 쉽게 풀스택 개발자가 될 수 있습니다.종합해보면, 핀다 개발팀은 나만의 스타일로 코드를 작성할 자유가 없고, 프로그래밍 컨벤션을 따라 최적의 간결한 코드를 작성해야 합니다. 타이트한 프로세스를 따라야 합니다. 구글이나 마이크로소프트 보다 더 높은 수준의 클린 코드를 작성해야 합니다. 다소 타이트해보일 수 있지만, 유능한 핀다의 개발자들은 적극적으로 이를 준수하고 오히려 더 나은 개선 방안을 내놓고 있습니다. 결국 핀다의 개발자는 저녁이 있는 삶 뿐 아니라 신나고 발전적인 직장생활까지 누리게 될 것입니다.핀다의 미래가 밝아 보이나요? 아니면 너무 타이트해 보이나요?핀다는 핀다의 미래가 밝아 보인다고 느끼는 개발자에게 문을 활짝 열어놓고 있습니다.많은 기업이 핀다 방식 혹은 더 나은 방식을 도입하여 행복하게 일하는 개발자들이 더 많아지기를 기대해봅니다.#핀다 #개발 #개발팀 #개발자 #저녁이있는삶 #기업문화 #조직문화 #사내복지
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`git push —force` 이야기

안녕하세요. 스타일쉐어 개발팀의 김현준입니다. 훌륭한 엔지니어링 경험을 공유하고 싶어 만든 블로그이지만, 아직까지는 그런 일이 없었던지라, 창피한 장애 경험을 공유하고자 합니다.배경:웹 서비스 디플로이는 프로덕션 웹 서버에서 업스트림 master를 풀 받아 리로드하는 방식으로 진행하고 있습니다.CSS, JS 등의 파일들은 CDN을 위해 매 빌드마다 디플로이 이전에 S3에 업로드합니다. Git 커밋의 SHA1 해시를 키로 사용합니다.장애:어제 새벽 서비스에 긴급한 패치가 있었습니다. 하지만 이 커밋은 8분 후 다시 롤백되는데…오늘 오후 디플로이 이후에 갑자기 웹 사이트의 스타일이 전부 깨져보이기 시작했습니다.심지어 아무리 커밋 로그를 살펴봐도 존재하지도 않는 커밋 해시로 파일을 요청하고 있었습니다.원인:롤백을 git revert 명령으로 하는 대신에, 이전 커밋으로 HEAD를 돌리고 git push --force로 업스트림을 덮어썼습니다.해당 커밋은 이미 디플로이가 되어있었지만, 되돌린 이후에 다시 디플로이를 하지 않았습니다.다음 디플로이할 때 해당 웹 서버 로컬에서 업스트림 master를 풀 받자, (개발자의 로컬이나, GitHub에서 보이는 커밋 트리와 달랐기 때문에) 서로 다른 커밋 해시를 가지게 되었습니다.404교훈:force-push를 (창피한 실수라던지, 지저분한 여러개의 커밋이라던지) 이력을 남기고 싶지 않을 때 사용하는 경우가 있는데요. 이는 위의 사례처럼 해당 커밋을 이미 풀 받은 다른 개발자의 로컬을 꼬이게 하거나, 장애를 유발할 수가 있습니다. 롤백을 하고 싶은 경우엔 revert 명령을, 커밋을 정리하고 싶은 경우엔 각자의 브랜치에서 충분히 rebase를 한 뒤에 올리는 습관을 꼭 가져야겠습니다.#스타일쉐어 #개발 #개발자 #개발팀 #인사이트 #후기 #일지
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어제의 실수는 오늘의 노하우!

Overview서비스되는 프로젝트에 첫 커밋(Commit)했던 순간이 아직도 생생합니다. 직원이 10명 남짓이던 시절, 특정 데이터를 삭제할 때나 쓰던 관리자 페이지였는데요. 당시엔 MVC Pattern, Transaction 등 아무것도 몰랐기 때문에 실수를 반복했습니다. (팀장님으로부터 피드백도 많이 받았죠.) 어떤 실수였는지 궁금하시죠? 오늘은 두 번 다시 겪고 싶지 않은 실수들과 깨달은 몇 가지 이야기와 개발자가 꼭 지켜야할 것을 소개하겠습니다. 사용자를 생각하는 마음예전에는 로직을 짤 때 실패하는 케이스를 깊게 생각하지 않았습니다. 왜냐하면 “나는 기능을 만들고, 사용자는 내가 만든 기능을 쓴다.”고 생각했기 때문입니다. 요구 사항대로 동작하게 만들고, 예외 케이스는 사용자의 책임으로 돌렸습니다. 하지만 이런 태도로 개발하면 UI/UX는 발전할 수 없고, 서비스도 개선될 수 없으며, 사용자의 불만만 생긴다는 걸 곧 알게 되었죠. 작년 이맘때쯤 브랜디 앱에 진열될 상품 관리 페이지를 개발했습니다. 요건에 기재된 내용을 요약하면 아래와 같았습니다.제시된 요건등록 가능한 상품의 개수는 ‘무제한’이다.하나의 페이지에 여러 구좌를 관리하는 영역이 들어갔으면 좋겠다.상품 조회 화면에는 ‘누적 판매량’과 ‘7일 판매량’ 항목이 추가되어야 한다.우선 ‘무제한’이라는 단어에 각 관리 영역마다 max-height를 지정했는데요. 여러 관리 영역이 하나의 페이지에 들어가더라도 스크롤을 많이 하지 않아도 되게 작업했습니다. 이뿐만이 아닙니다. 중복된 상품을 등록할 수도 있기 때문에 그것에 대한 유효성도 추가했죠. 하지만 막상 프로덕션(production)에 배포되니 직원들의 피드백이 쏟아졌습니다.“상품을 등록하고 다시 관리 페이지에 진입하려니 시간이 오래 걸려요.”“상품이 중복됐다고 alert이 뜨는데 어떤 상품이 겹치는지 알 수는 없나요? 혹시… 일일이 찾아야 해요?” 2)“상품 setting 후에 등록을 했는데 다시 보니 안 되어있어요!”“아뿔싸, ’무제한’이라는 단어를 보고 max-height 값만 떠올리다니!” 드러난 이슈들을 수정하면서 반성하고 또 반성했습니다. 등록된 상품들을 가져와서 페이지에 렌더링(rendering)할 때, 상품 수가 많을수록 뷰 페이지의 로딩 속도는 느려진다는 걸 예측하지 않았습니다. 심지어 하나의 페이지에 여러 구좌를 관리할 수 있도록 개발했으니, 불러와야 할 상품은 수백, 수천 개였을 겁니다. 직원들은 하염없이 페이지만 바라보며 불만을 터트릴 수밖에 없었고요. 이후엔 페이지에 진입하자마자 상품 목록을 가져오지 않고, 특정 버튼을 눌렀을 때 ajax로 상품을 로딩하는 방식으로 개선했습니다.당시 개발했던 진열 관리 화면상품 등록이 잘 안 된다는 이슈는 로컬(local) 및 스테이징(staging) 서버에서 재현되지 않아 고개를 갸웃거렸는데요. 프로덕션(production) 정보를 보고 나서야 원인을 잡을 수 있었습니다. ajax를 이용해 POST로 전송할 수 있는 array의 최대 사이즈가 정해져 있다는 걸 알게 된 것이죠.1) 결국 JSON 형태로 바꾸어 데이터를 전송하고, 서버사이드에서 배열을 다시 변환해 로직을 수행하도록 개선했습니다. 팀장님의 질문도 기억에 남습니다. 팀장님은 단호하게 물었죠.“쿼리 돌아가는 건 확인했어?”일정이 급급하다는 이유로 쿼리를 확인하는 과정을 간과했습니다. 데이터는 당연히 0건으로 나왔지만 조건에 부합하는 데이터가 없어서인지, 잘못된 질의 때문인지는 의심하지 않았던 것이죠. 팀장님은 말했습니다.“네가 자꾸 실수하면 사용자는 우리 시스템을 신뢰할 수 없을 거야.”PRODUCT_REGIST_DATETIME BETWEEN NOW() AND NOW() - 7 나 : 7일동안 등록된 상품 데이터를 가져와주세요.데이터베이스 : …???주위를 관심 있게 둘러보는 눈지난 번에 쓴 신입개발자를 위한 코드의 정석을 보면 ‘모든 개발조직은 좋은 품질의 소프트웨어를 개발할 수 있는 개발자를 원한다’는 문장이 있습니다. 좋은 품질과 가치 있는 서비스를 만드는 건 개발자가 당연히 가져야 할 책임과 소신입니다. 서비스에 대한 이해도 어느 정도 필요하고요. 그렇지 않으면 엉뚱한 서비스가 나옵니다.재작년, 브랜디 커머스 웹 1.0 버전을 개발했을 땐 e-commerce에 대한 이해도가 거의 없었습니다. 유사한 서비스들의 레퍼런스를 진행하고 개발을 시작해야 했는데 그저 상상력에 의존한 채 UI/UX 개발을 진행했었습니다. 그때 느꼈던 걸 몇 가지 정리해보겠습니다. 유사한 서비스를 적극적으로 사용하자!사람들은 많이 쓰는 서비스의 UI/UX에 익숙합니다. 그러므로 유명하면서도 비슷한 목적을 수행하는 다른 서비스들을 사용해보세요. 그 분야에 대한 센스가 무럭무럭 커질 겁니다. 더 나아가서는 사람들이 익숙하다고 느끼는 것보다 훨씬 더 편한 UI/UX를 떠올릴 수도 있겠지요!다른 개발자의 생각도 물어보자!같은 문장을 보고도 다르게 해석하듯, 같은 서비스를 개발하는 개발자들도 저마다 솔루션은 다릅니다. 자신은 괜찮다고 생각하더라도 다른 개발자에게 꼭 물어보세요. 미처 생각하지 못했던 의견들이 나올 수 있습니다. 즉, 많은 커뮤니케이션이 더 좋은 개발을 돕는 것이죠.개발하기 쉬운 서비스 말고, 사용자가 쓰기 편한 서비스로 만들자!일정에 쫓기면 당장 개발하기 편한 방법을 선호할 수도 있습니다. 개발자의 주관적인 판단이 UI/UX를 망칠 수 있는데도 말이죠. 실수는 자신이 만회해야 합니다. 눈앞의 것을 생각하지 말고, 사용자를 생각하며 개발합시다. 사용자가 기분 좋게 서비스를 이용하는 게 훨씬 뿌듯하잖아요. Conclusion무수한 실패담 중에 기억나는 몇 가지만 추렸습니다. 과거의 코드나 실수의 이력들을 글로 써 보니 ‘전부 내 경험이 되었구나’라는 생각이 듭니다. 지금 이 글을 읽고 있는 당신은 어떤 실수를 해보셨나요? 손해 보는 경험은 없습니다. 분명 언젠가는 도움이 될 거예요. 주석1)이 때문에 상품을 등록할 때, 스크립트에서 array로 담아 전송하면 데이터가 누락되어 제대로 등록되지 않거나 에러가 발생할 수 있는 결함이 있었다.2)중복된 상품을 화면에 표시해주는 기능은 여러 상황으로 인해 개선하지 못했다. 이후에는 발생하는 문제의 사유를 사용자에게 친절히 알려주어서 원하는 결과를 얻도록 힘쓰고 있다. 참고개발자는 개발만 잘하면 된다?사용자는 결코 실수하지 않는다글김우경 대리 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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Navigation Controller 자유롭게 다루기

Intro: The Navigation Controller예고했던 Navigation Controller와 TabBar Controller의 커스터마이즈 중, Navigation Controller의 구조와 간단한 커스텀 방법을 나누겠습니다. Navigation Controller(이하 내비게이션 컨트롤러)는 거의 모든 iOS 앱에서 사용된다고 해도 과언이 아닌 자주 사용되며, 간결하지만 막강한 기능을 가진 컨트롤러입니다. 앞선 글에서 소개했듯, TabBar Controller와 함께 iOS의 양대 컨트롤러라고 불러도 대부분의 iOS 개발자들이 동의하리라고 생각합니다. 이번 글에서는 내비게이션 컨트롤러를 커스텀하는 방법을 소개하겠습니다.Navigation Cotroller (출처: apple developer)목차1. Push, Pop 애니메이션 커스터마이징2. Pop 제스처 사용하기, 사용하지 않기3. Back 버튼 타이틀 숨기기4. 상단 좌우의 버튼 추가하기5. NavigationBar 숨기기, 보여주기6. What’s NEXT?1. Push, Pop 애니메이션 커스터마이징Push, Pop 트랜지션 기능은 내비게이션 컨트롤러의 핵심적인 기능입니다. Stack에 다음 View Controller를 쌓으며 디스플레이하는 것이 Push, 이전의 View Controller로 되돌아가는 것이 Pop 액션입니다. Pop 액션에는 최초에 디스플레이됐던 View Controller로 돌아가는 Pop to Root 액션이 포함되어 있습니다.<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/NqfYhI5ySKk" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="">Pop View Controller(animated)이러한 액션에는 애니메이션이 포함됩니다. 대개 기본적으로 적용된 애니메이션을 사용하면 되지만, 어떤 이유로 애니메이션을 커스텀하고 싶은 경우가 생깁니다. 이럴 때는 UINavigationController를 상속하는 커스텀 클래스를 만들어서 커스텀할 수 있습니다. 물론 Extension 형식으로 함수를 작성할 수도 있습니다.// UINavigationController를 상속하는 커스텀 클래스를 작성 class BRNavigationController: UINavigationController { // 애니메이션을 적용하는 함수를 작성 func overrideAnimation() { //여기에서 커스텀 애니메이션을 작성합니다. let transition = CATransition() transition.duration = 0.3 transition.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut) transition.type = kCATransitionFade self.view.layer.add(transition, forKey: nil) } // popToRootViewController(animted)를 오버라이드 override func popToRootViewController(animated: Bool) -> [UIViewController]? { print("Custom Animation Triggered") if(viewControllers.last!.isKind(of: PersonalViewController.self)) { // 커스텀 애니메이션을 사용할 ViewController의 케이스를 분기한다 // 작성된 커스텀 애니메이션 트리거 self.overrideAnimation() //UINaivgationController의 Function을 그대로 반환 return super.popToRootViewController(animated: false) } else { // 다른 모든 케이스의 경우 디폴트 애니메이션을 사용 //UINavigationController의 Function을 그대로 반환 return super.popToRootViewController(animated: animated) } } } 위의 코드로 작성한 애니메이션 아래의 영상과 같이 동작합니다.<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/g_XCo1Hmnj0" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="">커스텀 Pop 애니메이션이 적용된 Navigation Controller위와 같이 커스텀된 내비게이션 컨트롤러는, 단지 애니메이션을 오버라이드하는 데 그치지 않고 다양한 방식의 효율적 코드 작성을 할 수 있게 합니다. 우리가 아는 것처럼, 수퍼클래스의 위용과 유용을 마음껏 누릴 수 있습니다.2. Pop 제스처 사용하기, 사용하지 않기내비게이션 컨트롤러에서는 화면 왼쪽 끝에서 오른쪽으로 스와이프하는 Pop 제스처를 사용해 이전 View Controller로 돌아갈 수 있습니다. 하지만 종방향 스크롤이나 스와이프 이벤트를 사용하는 ViewController의 경우 어쩔 수 없이 Pop 제스처를 막아야 하는 일이 생깁니다. 이럴 때에는 해당하는 ViewController에서 다음과 같이 간단한 코드로 Pop 제스처를 방지하거나, 방지 해제할 수 있습니다.// 아래의 코드를 트리거하면 Pop 제스처를 비활성화할 수 있습니다 self.navigationController?.interactivePopGestureRecognizer?.isEnabled = false 이 코드를 한 번 적용하면, 해당 내비게이션 컨트롤러의 Stack에 쌓인(또는 쌓일) View Controller에 일괄적으로 적용되기 때문에 반드시 다른 ViewController에서는 기본적으로 isEnabeld를 True값으로 지정하도록 코드를 구성하여 모든 ViewController에 일괄적용되는 것을 방지해야 합니다.다만 이 부분에서 중요한 것은, Back 버튼을 숨기거나 커스텀할 때 각별히 주의해야 한다는 것입니다. 제스처를 사용하는 사용자들도 있지만, 제스처의 존재 자체를 모르는 사용자들도 있기 때문에 Back 버튼은 대부분의 경우 유지하는 것이 좋습니다. 제스처를 비활성화할 때는 더더욱 유지해야 하고요.Back Button이 없다면 어떻게 뒤로 돌아갈 수 있을까요.3. Back 버튼의 타이틀 숨기기내비게이션 컨트롤러에 포함된 Navigation Bar(이하 내비게이션 바)의 Back 버튼은 자동으로 이전 ViewController의 타이틀을 보여주도록 디폴트 설정되어 있습니다. 이렇게 자동지정된 타이틀이 마음에 들지 않는다면, 간단한 트릭을 사용하여 타이틀을 없앨 수 있습니다.먼저, Back 버튼의 타이틀이 되는 이전 ViewController의 타이틀은 ViewController에서 다음과 같이 지정됩니다.// 직접 ViewController의 타이틀을 지정 viewController.title = "이것이 바로 타이틀입니다" Back Button에 '상품정보' 타이틀이 보입니다.위의 코드로 지정한 ViewController의 타이틀은 Push 액션을 통해 다음 ViewController로 넘어갔을 때 Back 버튼의 타이틀로 사용됩니다. 그래서 이 코드를 사용하지 않고, 커스텀 Label을 titleView에 넣어주는 것으로 대신할 수 있습니다.// titleView로 사용할 Label을 생성 let label = UILabel(frame: customFrame) label.text = "이것을 타이틀로 사용합니다" // viewController의 titleView를 생성한 Label로 셋업 viewController.titleView = label 짜잔- Back Button의 타이틀이 사라졌습니다!4. 상단 좌우 버튼 추가하기여러 iOS 앱들을 사용하다 보면, 내비게이션 바의 좌/우측단에 위치한 버튼들을 자주 보게 됩니다. 이 버튼들은 BarButtons(이하 내비게이션 바 버튼) 라고 불리우는 컴포넌트들입니다. 내비게이션 바 버튼들은 배열 방식으로 좌/우측에 각각 배치됩니다. 원하는 이미지와 텍스트 등으로 내비게이션 바 버튼을 생성한 후, 좌/우측의 버튼 배열 중 원하는 곳에 각각 넣어주면 디스플레이 되는 방식입니다. 다음의 코드 예제를 통해 내비게이션 바 버튼을 추가할 수 있습니다.// RightBarButtons에 추가할 UIBarButtonItem을 생성 let customButton = UIBarButtonItem(customView: customView) // Container가 될 Array를 생성 (혹은 직접 지정하는 방법도 있습니다) let rightBarButtons: [UIBarButtonItem] = [] // Array에 버튼 아이템을 추가 rightBarButtons.append(customButton) // RightBarButtonItems 배열을 셋업 viewController.navigationItem.rightBarButtonItems = rightBarButtons //LeftBarButtons에 추가할 UIBarButtonItem을 생성 let customButtonCopy = UIBarButtonItem(customView: customView) // Container가 될 Array를 생성 (혹은 직접 지정하는 방법도 있습니다) let leftBarButtons: [UIBarButtonItem] = [] // Array에 버튼 아이템을 추가 leftBarButtons.append(customButtonCopy) // LeftBarButtonItems 배열을 셋업 viewController.navigationItem.leftBarButtonItems = leftBarButtons 타이틀뷰, LeftBarButton, RightBarButton이 모두 커스텀된 브랜디의 홈5. NavigationBar 숨기기, 보여주기앱의 UI가 전체화면으로 컨텐츠를 표시해야 할 때, 또는 다른 목적에 의해서 내비게이션 바를 숨기거나 보여주어야 할 때가 있습니다. 이럴 때는 간단한 코드 트리거로 내비게이션 바를 숨기거나 보여줄 수 있습니다.// 단 한 줄의 코드로 내비게이션 바를 숨길 수 있다구요? navigationController.setNavigationBarHidden(false, animated: true) <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ldpe-M8Uyy8" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="">내비게이션바를 숨겼다가 보였다가6. What’s NEXT?현재 앱스토어에 배포된 브랜디 iOS 앱은 내비게이션 컨트롤러를 적극적으로 활용하여 작성되었습니다. 내비게이션 컨트롤러는 기본 설정으로 사용할 때에도 여전히 막강한 특징들을 많이 가지고 있기 때문에, 선택적으로 알아두어야 할 컴포넌트가 아닌 필수적으로 그 장단점과 용법을 꿰고 있어야 하는 중요한 컴포넌트입니다. 내비게이션 컨트롤러만 잘 다루어도 앱을 개발할 때 굉장히 도움을 많이 받을 수 있다는 것이죠.내비게이션 컨트롤러는 다양한 방식으로 커스터마이즈를 할 수도 있습니다. 물론 이러한 커스터마이즈는 필수사항은 아닙니다. 디자인적 요소를 적용하기 위해 커스터마이즈하는 경우가 대부분이지만, 그에 못지 않게 개발자가 프로젝트의 컴포넌트를 정규화하고 모듈화하기 위해 커스텀하는 경우도 많은 만큼 StackOverflow나 애플 개발자 문서를 참고해 다양한 커스터마이즈를 해보는 것도 재미있을 겁니다.다음 글에서는 TabBar Controller의 커스터마이즈 방식에 대해 간략하게 공유하겠습니다. iOS 루키들의 장수와 번영을 바라며, 글을 마칩니다. Live long and prosper!참고UINavigationController - UIKit | Apple Developer Documentation글이정환 과장 | R&D 개발MA팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만
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안드로이드 개발자의 고민: Fragment

Activity는 화면의 기본 구성단위 입니다. 예전엔 하나의 Activity를 SubActivity 단위로 사용하려고 ActivityGroup으로 여러 Activity를 하나의 Activity로 묶어 사용했습니다. 이 방법은 장점보다 유지 관리 및 Lifecycle 관리 등의 이슈가 더 많았죠. 이제는 사용하지 않습니다.관리 이슈를 보완하기 위해 나온 것이 바로 Fragment입니다. View에는 없는 Lifecycle이 존재합니다. 이것을 이용해 Activity에서 할 수 있는 작업을 Fragment에서도 처리할 수 있습니다.더 이상 ActivityGroup을 이용해서 화면을 재활용하거나 Activity를 관리하지 않아도 됩니다. 대신 FragmentActivity를 이용해 여러 Fragment를 한 화면에서 보여주고 관리할 수 있게 되었습니다.브랜디에서 운영하는 하이버 앱은 위와 비슷하게 설계되어 있습니다. 화면의 기본이 되는 Activity에 실질적인 View를 담당하는 Fragment를 사용합니다. 여기에는 fragment layout이 있죠. 이런 설계 방식은 Activity 영역에선 보통 Toolbar 기능과 Bottom Menu Button을 만들 때 사용합니다. 실질적인 뷰는 Fragment 영역에서 보여주죠.하이버 앱은 Endless 기능을 포함한 RecyclerView가 80% 이상의 화면 비율을 차지합니다. 상품을 나열해서 보여주거나 스토어 목록을 보여주는 리스트 화면이 대부분이어서 RecyclerView에서는 다양한 api를 요청하고, 응답받은 데이터를 Adapter에서 View로 나누는 것이 주된 작업이었습니다.생각한 것과는 다르게 설계되고 말았습니다. 다양한 화면을 재활용하려고 사용한 Fragment들은 API 요청 URL만 바뀌었을 뿐, 화면의 재활용은 Lifecycle 기능이 없는 Adapter에서 관리했기 때문입니다.대부분의 Activity layout의 fragment는 fragment_default_f_adapter.xml 을 이용했습니다.더불어 Fragment를 사용하면서 제일 많이 접한 Fragmentmanager Transaction 버그 때문에 다양한 트릭을 써야 했습니다. 특히 비동기로 생기는 결함이 가장 큰 문제였습니다.문제점이 있어도 View에서는 가질 수 없는 Lifecycle 때문에 결국 Fragment를 사용해야 했습니다.이것은 모든 안드로이드 개발자가 가지고 있는 고민입니다. 하이버 앱은 리펙토링은 끝난 상태이기 때문에 더 이상 리펙토링에 시간을 쓸 수 없었습니다. 그래서 이번에 진행할 브랜디 리펙토링에서는 이 문제점을 고치려고 합니다. 저는 여기에서 도움을 많이 받았습니다.이전에도 이러한 라이브러리가 있다고 알고 있었지만 하이버를 리펙토링하면서 문제를 직접 마주하니 라이브러리가 왜 나왔는지 새삼 느꼈습니다. (역시 사람은 위기를 맞이할 때 큰 깨달음을 얻나 봅니다.)다음 화에서는 이러한 Fragment 문제를 극복하는 방법을 알아보겠습니다.글고재성 과장 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #안드로이드
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A씨의 일주일

스포카 개발팀 문성원입니다. 오늘은 스포카 개발팀의 가공의 개발자 A씨의 일주일을 통해, 스포카 개발팀에서는 일주일간의 개발 일정을 어떻게 진행하는지 살펴보겠습니다. 평소 스타트업(Startup) 개발팀의 문화에 관심이 있으셨던 분들에게 도움이 되길 바랍니다.월요일오전 10시, A씨는 평소보다 조금 일찍 사무실에 도착했습니다. 매주 월요일은 스포카 전체 미팅이 있는 날이기 때문이죠. 한 주간 각자 진행한 것을 토대로 이번 주에 진행할 일을 대외적으로 공표하는 이 회의에 앞서, 스포카 개발팀은 따로 미팅을 잠깐 가집니다. 그동안 지난 주 개발 사항, 이번 주 구현 목록 등을 트렐로(Trello)를 통해 정리한 뒤, 이를 전체 미팅에서 공유합니다. A씨는 지난 주에 미쳐 다 구현하지 못했던 서버의 몇 가지 기능과 클라이언트 신버전 배포 준비를 하게 되었습니다.정신없이 회의 하고 났더니 벌써 점심시간입니다. 늘 가던 근처 식당에서 즐겁게 점심을 먹고 사무실로 올라온 A씨는 막간을 이용해 간밤에 올라온 스포카 개발 블로그의 원고를 검토합니다. 몇 가지 오탈자와 맞춤법을 지적한 뒤 모두가 지루해할 월요일 오후 1~2시경에 공개하는 것이 목표입니다.올라간 블로그 글을 확인한 뒤에, A씨는 구현해야 할 서버 기능을 살펴보기로 했습니다. 생각보단 많긴 하지만 일주일 안에는 어떻게든 끝낼 수도 있을 것 같은 분량이네요. 우선 트렐로에 올라온 카드의 명세를 토대로 작업해야 할 내용을 체크리스트(Check List)로 정리합니다. 그다음은 모두가 짐작하시듯이 열심히 일합니다. A씨는 프로니까요.어느덧 저녁 시간이 다 되었습니다. 특별히 일이 없는 이상 야근은 하지 않는 주의인 A씨지만, 오늘만큼은 저녁을 먹고 조금 더 남아있기로 합니다. 팀 내에서 진행하고 있는 스터디 때문이죠. 혼자서 읽기는 까다로웠던 책을 다 같이 읽어보니 조금은 이해가 더 되는 느낌이 드네요.화요일A씨는 오전에 작업하던 중 이상한 점을 발견합니다. 구현하기로 한 기능이 기존 기능과 모순이 되기 때문이죠. 이걸 어떻게 해결할까 고민하던 A씨는 다행히 사무실에 남아있던 엔에이블러(Enabler)팀원들과 간단하게 미팅을 합니다. 문제를 설명하고 명세를 다시 확인한 A씨는 작성한 회의록과 함께 배포합니다. 트렐로의 해당 카드에도 첨부하여 나중에 다시 볼 수 있게 하는 것은 기본입니다.뜻하지 않은 문제 때문에 오전을 날려서 기분이 나빠진 A씨지만, 다행히 좋아하는 스파게티를 먹고 기운을 내기로 했습니다. 사무실에 올라와 인터넷 뉴스와 페이스북을 잠시 보던 A씨는 암묵적으로만 정해진 점심시간이 끝나자 바로 작업을 시작합니다. A씨는 프로니까요.그런데 문제가 있습니다. 오전에 배포한 회의록을 읽어 본 다른 팀원들이 이건 다른 문제의 원인이 될 수 있다고 합니다. A씨는 새 기능 추가가 단순히 로직이 아니라 클라이언트 UI를 포함한 대규모 변경이 필요하다는 것을 깨닫습니다. A씨는 새 기능에 대한 대략적인 스케치를 발사믹 목업(Balsamiq Mockup)으로 마친 뒤 이를 다시 배포합니다. 또한, 관련된 카드에 설명도 잊지 않습니다.수요일매주 수요일 오전에 스포카 개발팀은 짧은 미팅을 합니다. 금주의 진행사항 중 변경사항이나 도움이 필요한 내용을 공유하는 자리인데요. 여기서 A씨는 어제 일을 다시 정리해서 이야기하고, 일정이 지연될 수 있음을 전달합니다. A씨에게 할당된 카드 일부를 다음 주로 미루거나, 좀 한가한 사람에게 나눠주는 형식으로 짐을 던 A씨였지만, 여전히 큰일이 되어버린 기능 변경은 무거운 짐입니다.이런 대량의 작업 때문에 고민하던 A씨에게 같은 팀 B씨가 어떤 라이브러리를 소개해줍니다. A씨는 처음 보는 라이브러리인지라 B씨가 전담해서 가르쳐주는 모양이 되었지만, 생각보다 문제 해결에 큰 도움이 될 것 같습니다. 마침 다음 주에 개발 블로그에 글을 써야 할 당번이 된 A씨는 그 라이브러리에 대해 좀 더 공부해서 쓰기로 정합니다.B씨의 도움 덕에 진행 속도가 붙은 A씨는, 금주 업무 중 하나였던 클라이언트 새 버전의 테스트를 내일부터 진행하기 위해 페이스북이나 인터넷 뉴스도 보지 않은 채 열심히 일합니다. 이런 A씨의 프로다운 모습에 하늘도 감탄했는지, 퇴근 시간인 7시 전에 작업을 끝낸 A씨는 구현된 기능들을 테스트 해 보고 팀의 다른 개발자와 공유하기 위해 github에 만들어진 스포카 서버 코드 저장소에 푸시(Push)합니다.목요일구글 플레이(Google Play)는 하루 정도면 배포가 되니 다행이지만 애플 앱스토어(Apple App Store)는 일주일 정도의 심사기간이 있기 때문에 거절(Reject)당하지 않게 철저히 준비해야 합니다. 그래서 어느 때보다 A씨는 날카로운 눈매로 클라이언트를 점검합니다. 아니나 다를까 메뉴를 이동하다 보니 화면 구성이 흐트러지는 버그가 발견되었습니다. 하지만 프로답게 A씨는 당황하지 않고 재현 조건을 확인한 뒤, 클라이언트 담당자인 C씨에게 알려줍니다. “클라이언트 관련한 버그를 찾았는데, 트렐로를 확인해보세요.”라구요. QA(Quality Assurance) 업무 역시 스포카 개발팀은 직접 처리합니다.밖에 비가 오는지라 피자를 시켜먹은 뒤, 자리에 앉아 잠깐 쉬고 있던 A씨에게 D씨가 다가와서는, “어제 푸시한 소스를 내려받다(Pull)가 충돌(Conflict)이 났는데, 어떻게 병합(Merge)해야 할지 모르겠네요.” 라며 묻습니다. A씨는 D씨와 충돌이 난 소스를 함께 검토하고 문제가 발생하지 않게끔 조정한 뒤 이를 다시 푸시해서 상황을 종료합니다.이러는 사이 C씨가 A씨가 말한 버그를 고쳤다며 다시 확인해보라고 트렐로의 관련 카드를 “테스트” 리스트로 옮깁니다. A씨는 재현된 상황에서 문제 없이 동작하는 것을 확인하고 카드를 “완료” 리스트로 다시 옮깁니다. 이제 클라이언트 앱을 심의 신청하고 어제 구현한 서버 쪽 코드의 개선사항이 있는지 살펴봅니다. 서버는 클라이언트가 앱스토어나 플레이에 준비되는 것을 확인한 뒤, DotCloud에서 제공하는 배포 스크립트를 통해 손쉽게 버전업할 수 있기 때문에 시간이 좀 남아 있습니다. 현재로선 특별히 더 손댈 부분이 없다는 걸 확인한 A씨는 오늘도 즐겁게 퇴근합니다.금요일월요일과 마찬가지로 오늘도 A씨는 평소보다 조금 서둘러서 사무실에 도착했습니다. 오늘은 사내 전체적으로 한 주간 있었던 업무 내용을 간략하게 보고하는 자리가 있습니다. A씨는 이번 주에 맡은 서버 개발이 이러저러해서 이렇고 저렇게 바뀌었다고 설명한 뒤, 앱스토어에 신청되었다는 사실을 공지합니다. 전체 보고가 끝난 뒤엔 개발팀은 따로 남아서 약간 자세하게 금주 작업을 공유하면서 트렐로의 “완료” 상태에 있는 카드들을 정리하는 시간을 갖습니다.점심을 먹고 나서, 이번 주에 더는 급한 일정이 없다는 것을 확인한 A씨는 개발 블로그에 쓸 글을 정리하기 시작합니다. 수요일에 B씨가 알려 준 라이브러리의 사용 방법은 대강 배웠지만, 그것을 남에게 설명할 수 있을 만큼 자세히 알지는 못했기 때문에 A씨는 한동안 공식 문서와 예제 코드들과 씨름합니다. 그래도 어느새 옆에서 거들기 시작한 B씨 덕에 글은 생각보다 순조롭게 마무리되었습니다. 이제 다음 주 월요일까지 퇴고해서 블로그에 공개하기만 하면 되죠.생각보다 오늘 업무를 끝낸 A씨는 친구들과 약속이 있는 홍대로 가기 위해, 7시 정시에 사무실을 떠납니다.#스포카 #개발 #개발자 #개발팀 #개발자의일주일 #개발자의일상 #인사이트 #경험공유
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독서모임 스타트업에 개발자나 디자이너가 필요한가요?

트레바리는 독서모임을 운영하는 회사다. 멤버들이 책을 읽고, 독후감을 쓰고, 아지트에서 여러 사람들과 다양한 대화를 나눌 수 있도록 만들어준다. 아날로그적이려면 한없이 아날로그 할 수 있는 회사가 바로 트레바리다. 그러다 보니 트레바리의 첫 빌트인(?) 개발자 겸 디자이너인 나는 가끔 이런 질문을 받기도 한다. "트레바리에 개발자나 디자이너가 필요한가요?" 작년 11월과 12월, 개발과 디자인을 총동원해서 멤버십 신청 페이지의 UI/UX 개선 작업을 진행했다. 원래의 홈페이지보다 편하게 신청하도록 토스 결제를 연동하는 등 프로세스를 재편하였고, 판매할 프로덕트가 의도대로 보이도록 레이아웃을 다시 구성하였다. 컨텐츠의 가독성을 위해 컴포넌트들의 디자인도 깔끔하게 변경했다. 개선된 프로세스와 인터페이스라면 멤버십에 신청하는 사람들이 늘어날 거라고 확신했다. 홈페이지를 방문만 하고 멤버십에 신청하지 않은 이유는 '홈페이지가 불편하고 안 예뻐서'라고 생각했기 때문이었다.결론부터 말하자면 내 가설은 완전히 틀렸다. 개선된 홈페이지를 런칭했지만 방문 유저 대비 신청한 유저의 비율에는 큰 변화가 없었다. 다급히 주변에 조언을 구하기 시작했고 마켓컬리의 이지훈 님이 해주신 조언이 한참을 머릿속에 멤돌았다. "트레바리는 오프라인 경험이 메인이므로 홈페이지의 변화가 큰 효과가 없을 수 있음을 인정하고 시작해야 해요. 홈페이지는 광고를 보고 온 유저들이 독서모임에 가기 전까지 거쳐 가는 곳이에요."그렇다. 트레바리 홈페이지는 오프라인 독서모임에 참여하기 위한 건널목일 뿐이였다. 건널목이 아무리 좋다 한들 목적지가 탐탁지 않으면 사람들이 건너가지 않을 것이었다. 마찬가지로 홈페이지가 아무리 편하고 예뻐도 아지트에 와서 나누는 대화가 무의미하고 재미없다면 사람들이 트레바리를 찾지 않을 것이다.덕분에 트레바리 특성상 홈페이지를 위한 개발자나 디자이너 크루(=직원)가 필요한지 자문하게 되었다. 건널목 역할을 수행하는 홈페이지가 필요한 것이라면 이미 충분하다고 생각했다. 추가로 필요한 기능이 있다면 그때그때 적당한 프리랜서를 고용하는 게 합리적일 수도 있었다. 그렇다면 맨 위의 질문에 대한 대답은 "아니요. 필요 없어요. 프리랜서면 충분해요."가 되는 것이었다.내가 크루로서 잘 쓰일 수 있는 일은 무엇일까?얼핏 생각하기에 프리랜서면 충분해 보이지만 분명 내가 크루로서 잘 쓰일 수 있는 일이 있을 거라 생각했다. 그리고 그것을 오프라인 트레바리와 온라인 트레바리 사이에 간극이 있다는 점에서 찾았다.오프라인 트레바리는 꽤나 매력적이다. 한 시즌을 경험한 두 명의 멤버 중 한 명은 다음 시즌에도 멤버십을 신청한다. 물론 나머지 한 명까지 신청하게 만들게끔 개선할 부분들이 남아있지만 그래도 60%가 넘는 리텐션은 트레바리가 다시 올 만한 서비스라고 말해준다.온라인 트레바리는 사정이 다르다. 많은 사람이 방문하지만 금세 나가버린다. 지금의 트레바리 홈페이지는 트레바리가 뭐 하는 곳인지, 트레바리를 하면 어떤 사람이 될 수 있는지, 트레바리에서는 어떤 사람들을 만날 수 있는지 잘 알려주고 있지 않다. 미리 지인이나 미디어를 통해 트레바리의 매력을 알고 온 사람들만이 홈페이지를 샅샅이 뒤져본 후에나 어떤 곳인지를 엿볼 수 있다.이 불협화음을 잘 조율하는 일을 내가 잘 할 수 있겠다는 생각이 들었다. 나는 원래 작년 초까지 멤버였다가 트레바리 매력에 빠져 입사까지 하게 된 진성 유저였다. 덕분에 트레바리가 얼마나 좋은지, 어떻게 트레바리를 통해 예전보다 멋진 사람이 될 수 있는지, 트레바리에서 얼마나 좋은 사람들을 만날 수 있는지를 알고 있었다. 그리고 이것들을 동네방네 열심히 소문을 내고 싶은 사람이었다.트레바리 홈페이지가 오프라인 트레바리에 오기 위한 건널목이라면 건널목 입구에 삐까뻔쩍한 간판도 크게 달고, 안내판도 만들어 건널목 너머에 얼마나 멋진 곳이 있는지 넘어오고 싶게끔 기대감을 심어주고 싶다. 우리의 비전인 '세상을 더 지적으로 사람들을 더 친하게'처럼 내가 트레바리에 온다면 더 지적이고 멋진 사람이 될 수 있고, 사람들과 더 친하게 지낼 수 있음을 잘 설명해주고 싶었다. 사람은 자기가 정말 좋아하는 것을 설명할 때 지치지 않고 그 어느때보다 열심히 목소리를 높일 수 있다고 생각한다.물론 나 혼자서는 힘들 것이다. 그래서 다른 크루들과 같이 어떻게 잘 전달할 수 있을지 치열하게 고민해보기로 했다. 그 일례로 최근에 영훈님과 같이 사내 스터디를 시작했다. 이런 점들이 단순히 시키는 일만 해내는 프리랜서보다 훨씬 더 잘 쓰일 수 있는 크루로 만들어 줄 것이라고 믿는다. 아직 '그래서 구체적으로 어떻게?'까지는 고민을 끝마치지 못했지만, 드디어 어떤 방향으로 무슨 역할을 하는 사람인지를 결정하였다. 이 결정을 시작으로 올해는 '회사에 더 많은 기여를 할 수 있는 크루가 될 수 있지 않을까'하는 설렘과 '그러려면 훨씬 더 잘해야겠다'는 부담이 가득한 채로 일 년을 맞이하게 되었다.올 한 해 '세상을 더 지적으로 사람들을 더 친하게' 만들어줄 우리 크루들!#트레바리 #기업문화 #조직문화 #스타트업 #인사이트
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SW 개발, 우선순위는 어떻게?

아키텍처적인 판단과 비기능적인 요소, 품질요소에 대한 것을 기준으로 우선순위를 결정하는 것은 차라리 간단하다. 아리송하고 판단하기 어려운 것은 따로 있다. 서비스를 어떤 기능이나 어떤 서비스, 어떤 영역을 먼저 시작해야 하는 가?. 아니면, 서비스가 개시되고 돌아오는 버그 리스트와 추가 요구사항 등의 사용자의 피드백을 통해서 유지보수의 순서를 정하는 것 등이 아리송한 것이다.이번에 중점적으로 이야기하는 것은 개발자들에게 요구되는 요구사항과 업무의 작업 단위들은 왜 이렇게 많이 변화하고, 이러한 요동치는 환경들은 무엇 때문에 발생하는 것인지에 대해서 생각해본다.대부분의 소프트웨어 개발자들은 시시각각 변화하는 요구사항과 유지보수 업무의 홍수 속에서 점점 무덤덤해지면서, 자신들이 할 수 있는 일만을 하려고 하는 경향으로 변화해 간다. 그렇게 변화하면서 개발 조직 내에서 무력감에 빠져드는 현상을 맞이 한다. 그 모든 이유의 대부분은 최고 경영자나 경영진, 리더층의 결정장애이거나 판단 미스인 것이 대부분이다.슬프게도 최고 경영진에게는 소프트웨어 개발팀에서 업무를 제대로 처리해주지 않는다는 영업과 기획 조직들의 푸념이 늘어나는 이유는 소프트웨어 개발팀에서는 제대로 된 요구사항의 정의가 되지 않았고, 작업의 우선순위가 불분명하기 때문에 이런 기술적 판단 미스와 잘못된 기술 부채가 누적되어지기 때문이다.기술적 부채에 대해서는 다음에 이야기하고, 이번 이야기에서는 '작업'의 우선순위를 결정하는 부분에 대해서만 이야기해보자.우선순위를 결정하는 기준이 없거나, 기준에 대해서 의사소통이 안 되는 경우가 발생할 수 있다. 그리고, 대부분의 스타트업들은 이런 현상을 맞이한다. 물론, SI현장에서는 너무도 비일비재하게 반복되는 경우가 많기 때문에 이런 현상은 지금 이 순간에도 반복되고 있다.도대체 왜 이런 상황을 만들었는가? 그리고, 누가 이렇게 만들었는가? 분명, 스타트업 초기에는 의기투합했던 CEO와 기술 총 책임자가, 어느 정도 기업이 성장하고 나니, 업무의 우선순위와 요구사항의 폭주 속에서 서로 일기토를 벌이는 대립된 상황이 되어버린 것은 무엇 때문일까? 도대체 이렇게 개발업무가 뒤죽박죽 되어버린 것은 누구의 책임인가?아키텍처가 부재하고, 아키텍트 역할을 담당하는 사람이 없는 경우에는 이런 현상은 매우 당연하다. 오히려, 발생되고 있는 것을 모른다면 그것은 더 위험하다. 개발자나 담당자가 현상을 숨길 가능성도 매우 크다. 언제나 개발 리소스는 부족한 것이 정상이다.개발 일정은 촉박하고 만들어야 할 것은 많으며, 버그는 언제나 발생한다. 이런 사항들을 어떻게 처리하는 것이 가장 합당한 것인가에 대해서 삐딱한 아키텍트의 시선으로 몇 가지 정의하여 보자.한편으로는 이러한 상황은 매우 당연한 것이다. 소프트웨어 개발을 할 때에 수많은 업무들이 밀려온다. 또한, 요구사항들은 급변하고 시장 또한 급속도로 변화를 일으키는 것을 간과해서는 안된다.‘냉정하게 ‘경영진’이나 ‘개발 총 책임자’의 능력이 부실해서 그런 경우가 태반이다.‘라고 필자는 이야기하고 싶다. 그런 상황을 피하게 해야 하고, 그런 문제를 해결하기 위해서 최선을 다해야 하는 것이 그들이 해야 할 일이다. 그래서, 고액 연봉을 받는다. 그러니, 이런 문제는 그들이 해결해야 한다.결론은 그러하지만, 그런 상황을 좀 더 세밀하게 분석해보자.보통 이러한 일이 발생하는 경우의 가장 대표적인 문제는 경영진의 ‘경영 목표’가 불분명하고, ‘프로젝트의 골’에 대해서 가치의 설정을 제대로 못하고, 이에 대해서 조직원들에게 의사전달이 불분명할 때에 이런 상황들이 대부분 발생한다. 그리고, 결과는 불을 보듯 뻔하게 된다. ( 의사소통이 안되었다고 판단하기도 하지만, 대부분 일방통행으로 전달되어지는 지시사항들이 대부분이므로, 의사소통의 문제는 아니다. 그러니, 개발자나 기획자, 디자이너의 책임이 아니다. 그냥, 지시가 잘못된 거다. )물론, 전통적인 제조업체와 전통적인 관료조직에서는 이러한 문제를 해결하는 다양한 방법들이 연구되었고, 차근차근 일을 풀어나가는 방법에 대해서도 많은 해결책과 솔루션들이 등장한다. 하지만, ‘지적 생산’을 주 업무로 하고 있는 소프트웨어 개발에 있어서는 이러한 방법들은 정말 바보스러운 프로세스를 만들 뿐이고, 인원이 비대해지며, 불필요한 회의와 불합리한 결정들이 도배되는 경우가 많은 관료조직을 비대하게 만드는 경우가 많다. 이런 문제를 해결하겠다고, 조직의 구성 방법이나 조직을 관료화하고, Tree구조로 만드는 바보 같은 짓을 필자도 그런 실수를 반복했었다. (ㅡ.ㅡ;)스타트업으로 빠르게 시작한 기업이 어느 정도 매출을 일으키거나, 서비스가 완성되어 갈 때에, 대규모 인원을 확충하면서 발생되는 문제들은 아이러니하게도 대부분 비슷하다. 그 문제의 핵심중의 핵심은 그 ‘문제’ 들을 어떻게 나열하느냐이다.그렇다면, 이러한 문제들을 어떻게 명확하게 해야 하는가? 그것을 조금 더 명확하게 개발업무에 있어서 정의한다면. 소프트웨어 개발에 있어서 가장 초보적이고 기본적인 ‘업무의 요구사항’을 제대로 결정하는 것이다. 그리고, 이러한 ‘요구사항’을 어떤 방법으로 중요한 ‘업무의 우선순위’를 잘 결정하는 것이다.이런 ‘우선순위’를 결정하기 위하여 ‘요구사항’을 어떻게 잘 정의하는가가 이 문제를 보다 명확하게 하는 방법의 가장 핵심중의 핵심이 되겠다. 물론, 똑똑한 경영자와 리더가 앞에 나서는 것은 당연한 것이겠이고, 그러한 리더는 ‘요구사항’을 정말 명확하게 정의하고, To-be에 대해서 명쾌하게 정의할 수 있다. To-be가 명확하고, 만들고자 하는 제품과 서비스가 명확하다면 이런 혼란을 발생하지 않을 것이다.하지만, 불분명한 목표와 불분명한 요구사항은 결국, 소프트웨어 개발을 파국으로 만들어 버리는 첫 번째 문제점이다. 훌륭한 리더는 작은 요구사항과 작은 결정사항부터 명확하게 정의한다.소프트웨어 개발 업무의 우선순위를 결정하는 방법물론, 이 내용은 소프트웨어를 중심으로 IT설루션이나 서비스를 개발하는 업체를 대상으로 설명하기는 하지만, 일반적인 기업들도 요즘은 대부분 중요한 의사결정과 지적 프로세스들을 갖추어야 하기 때문에 발생되는 문제들은 대부분 대동소이하다고 하겠다.또한, 경영의 목표에 대한 설정과 과학적인 접근 방법은 경영학적인 관점이기 때문에, 그 부분에 대해서도 이 글에서는 논외로 하자. 보통 조직이나 기업은 제한된 리소스와 자원과 일정을 가지고 최대의 이익과 목표를 도달하기 위한 경영자의 판단에 의해서 결정되어지고 움직여진다. ( 그래서, 사장이 똑똑해야 한다. )대부분의 조직과 회사는 이미, 시작부터 그 결과를 예측할 수 있다고 보는 것이 합당하다. 이처럼, 냉정하게 경영의 목표를 명확하게 하고, 조직의 비전과 한 해의 목표와 프로젝트의 목표에 대해서 얼마나 잘 결정하느냐가 핵심적인 성공요소들이다. 목표가 명확하면, 업무 순위도 명쾌하다.아무리 개발자가 똑똑하다고 해도, 경영진의 삽질을 버텨낼 수 있는 것은 거의 ‘기적’에 가까운 일이기 때문이다. 결정하고 업무의 우선순위를 정의하는 사항들이나 체크리스트에 대한 이야기인 경영진들이 판단해야 하는 내용에 대해서는 필자의 경험( 중견기업의 임원 노릇 )을 바탕으로 다음 기회에 이야기하도록 하겠다. 아마도, 스타트업과 중견기업의 임원으로 일해본 필자가 해줄 수 있는 이야기는 필자 주변에서 물어보듯이 생각보다 많은 듯하며, 브런치를 통해서 자주 언급하고 이야기하도록 하겠다.정말 중요한 소프트웨어 개발 기업에서의 업무의 우선순위는 무엇으로 결정되어지는가? 그것은 대부분의 기업과 대동소이하다. 그것은 ‘기업이 추구해야 할 이익’이다. 그리고, 그 이익을 위해서 어떠한 경영적인 지표와 목표를 설정하느냐에 따라서 결정되어진다.이러한 결정사항이 개발업무의 우선순위에 가장 지대한 영향을 준다. 앞서 이야기했지만 경영지표를 설정하는 것은 이 글에서는 논외이다. 일단, 여기서는 경영의 목표는 명확하다는 전제하에서 매일매일 요구사항에 따르는 업무의 우선순위가 요동치게 되는 상황을 생각해보자. ( 일단, 똑똑한 경영진이 제대로 된 목표 설정을 했다고 본다. )하지만, 그렇게 목표 설정이 되어도, 요구사항과 업무의 우선순위가 요동치는 경우는 똑같이 발생하게 되는 경험을 하게 된다. 도대체, 왜? 이런 현상들이 발생되는 것이고, 왜? 우리는 이러한 변동되는 상황 속에 노출되어 있는 것일까?대부분의 소프트웨어 개발 업무들을 보면, 생각 이상으로 매번 계획에 없던 일은 수시로 발생하고, 발생된 업무들은 아이러니하게도 중요한 업무 리스트로 추가되는 해괴한 현상이 수업이 되풀이된다. 도대체! 왜? 그런 현상이 일어날까?시장의 매우(!) 변화는 당연하다.물론 이러한 상황을 여러 가지 상황으로 해석할 수 있겠지만. 대부분의 이런 식의 업무의 우선순위가 요동치는 이유는 '회사 주변의 변화'가 극심해서 벌어지는 현상 중의 하나일 수 있다. 이러한 경우는 극히 당연하며, 이 요동치는 것을 어떻게 프로세스에 반영하는가가 관건이다. 그래서, 해당 프로세스의 분석과 반영에 집중하면 최고의 프로세스를 얻을 수 있다. 대부분이거나 특히, 일등 경쟁업체가 있고. 그 업체의 행동을 주시해야 하는 팔로워 정책을 사용하는 업체의 경우에는 이런 일은 거의 매번 발생하는 경우이니, 어떻게든 이러한 변화를 탄력적으로 운용할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다.분명, 더욱더 극심하게 발생하는 것과 소프트웨어 개발과 환경, 조직을 그에 맞추어야 하니까 발생하는 것이다. 냉정하게 해당분야의 1등 기업이 아니고서는 대부분 이러한 현상을 비일비재하게 만나게 된다. ( 보통 기업들은 애플과 같은 선도적인 기업이 아니다. ) 그리고, 이런 요동치는 '변화'에 따라서, 보통은 이러한 변화에 따라서 세부적인 실행방안과 전략, 결과물들이 변동되는 것인 어찌 보면 당연하고 지당한 범위의 변동일 수 있다.당연하게도 이러한 ‘시장의 변화’를 내부 조직원들에게 어떻게 전파하고, 의사소통하는 것이 효과적인 것인가에 대해서 더 많은 투자를 해야 하고, 해당 정보들을 빠르게 전파할 수 있는 방법들을 고안해야 한다.하지만, 시장은 그대로인데? 요구사항은 요동친다?그렇지만, 시장의 변화도 없고, 경쟁기업의 변화도 그다지 없는데도, 부서와 부서원, 개발자와 영업 등에 있어서 주요한 우선순위가 요동치고, 기준점이 없는 상황에서 방황하게 되는 현상은 왜 일어나는 것일까?재미있게도, 대부분의 '우선순위'변동은 이러한 외부요인에 의해서 발생하지 않는다는 점이다. 보통은 이런 '외부요인'에 대한 대응방안과 충격은 대부분의 회사와 조직에서 반응할 수 있도록 대처가 되어있는 편들이다. 그리고, 경영이나 관리조직은 그러한 것들을 탄력적으로 운영할 수 있는 다각도적인 방법들에 대해서 이미 익히 알고 있기 때문에, 대부분은 소프트웨어 개발 조직에 이러한 여파가 가지 않도록 최선을 다한다. (* 만일 이런 상황이 아닌데도 개발 조직에 여파가 전해진다면, 전적으로 관리조직이나 리더십의 문제, 의사소통 등의 문제들이 그대로 드러난 것이다. )정말 대부분의 '우선순위'의 변동은 엉터리 같은 상황에서 발생되는 경우가 생각 이상으로 많다. 그것의 대부분은 납득하기 어려운 모호한 이유와 상사의 변덕, 사내 정치의 비합리적인 결정 등에 따라서 변화되는 경우가 많다.물론, 대한민국의 SI특성상 거지 같은(?) 고객의 불합리한 요청사항 때문에 거지 밥상을 뒤엎듯이 변화하는 것 또한 엄연한 현실이고 사실이다. 하지만, 냉정하게 이러한 현실에 대해서 잘 알고 있으면서 대응을 하지 못한다는 것 또한 분명 능력과 실력의 문제이기도 하다. 분명, 거지 같은(?) 고객과 시장이라면 그에 응당한 대응조직이나 프로세스를 갖추어야 한다. 하다 못해, 술말 마시는 술상 무라도 동원하는 것이 합당하다. 대한민국 공공 SI의 성패는 ‘술자리’에서 결정되는 경우도 많다. (ㅡ.ㅡ;)정말 중요한 것은 이런 상황을 파악하는 것 그 자체가 중요한 것이다. 이처럼 정말 중요한 것은 업무의 요구사항에 대한 본질을 정확하게 파악하는 것이다.분명, 자신의 조직과 회사에서 '소프트웨어 개발업무의 우선순위'는 어떤 식으로 결정되어지며, 어떤 것들이 정말 중요한 업무인지 파악하고 분석하는 것이 가장 핵심적으로 필요하다. 아주 세부적인 우선순위에 대해서는 실제 해당 업무를 분석하고 정의해야 하지만, 일반적으로 이러한 ‘요구사항의 본질’을 정의하는 데 있어서, 최소한 두 가지의 스텝으로 업무를 구분하고, 다음의 4가지 정도의 업무형태는 구분해야 한다고 생각한다.현재 팀에 적합한 소프트웨어 개발업무의 우선순위를 결정하자!그것의 첫 번째 스텝은 정말 필요한 '0순위의 업무'와 '쓸데없고 필요 없는 일'을 구분하는 것이다. 그리고 남은 요구사항과 업무들은 일반적인 업무들이며, 그 업무들은 다음 스태프의 분석과 정의에 따라서 ‘고품질이 요하는 업무’와 ‘적정 품질을 요하는 업무’를 구분하는 것이다.이처럼 0순위 업무, 불필요한 일, 고품질 업무, 적절 품질업무의 4가지 스태프로 구분하여 업무의 우선순위를 정하는 것이 요구사항 분석의 첫 번째 단계이다. 그리고, 그러한 기준과 성격에 대해서 조직원들에게 폭넓은 이해를 구해야 하며, 그 부분에 대해서 공감대를 형성해야 한다. 대부분 기업의 목표와 비전은 그러한 것을 전제로 구성되게 된다. 그렇다면, 이러한 해당 업무의 성격은 어떻게 구분하는지 하나씩 살펴보자. 요구사항들에 대해서 구분이 어렵다면, 필자가 사용하는 방법을 한번 사용해 보라. 아래의 표는 요구사항의 우선순위를 평가하기 위해서 필자가 사용하는 방법이다. 점수를 만들어서 사용하는 것이 가장 간단할 수 있다.표1, 요구사항에 대한 가중치 리스트위의 표를 이용하거나 적절하게 요구사항의 가중치를 조절하여 ‘수치화’하는 것도 일부분 가능하다. 하지만, 이렇게 정량적으로 판단하는 것보다 더욱더 중요한 것은 ‘요구사항’은 ‘정성적’인 판단을 제대로 하는 것이다.0 순의 업무를 찾고 정의하자가장 쉽게 이야기하면. ‘기업의 이익을 가져다주는 확실한 것’이 명확하게 드러난 것을 의미한다. 몇 가지 부연설명을 하자면, 기업이 사활을 걸어야 할 신기술이 들어간 서비스, 매출 증대를 위한 새로운 시장에 진입하는 비즈니스 모델을 갖춘 서비스, 수익모델을 만들고 실현하기 위한 일련의 서비스의 Back-office 작업들, 현재 서비스 중인 소프트웨어의 위기사항을 타개할 해결책을 찾는 것 등이 이러한 '0순위 업무‘에 해당한다.더 명쾌하게 이야기하자면 '업무의 가치'가 명확하고, '업무의 요구의 원천'이 명확하고 정확하게 드러난 요구사항들 중에 '수익'이 명쾌하게 보이는 일이 이에 해당한다. 이러한 '업무'들은 개발 조직뿐만 아니라, 영업이나 기타 조직에서도 발 빠르게 대응하는 것이 가장 중요하다.보통 이러한 일들에 있어, 가장 중요한 것은 '타이밍'이게 된다. 말 그대로, 발생한 시기와 해결되는 시기의 주기가 가장 짧아야 한다. 말 그대로, 고객이 원하는 제품과 서비스를 의미한다. 그래서, 0순위로 진행해야 한다.또한, 이러한 타이밍은 기업에게도 큰 기회를 주지만, 해당 업무를 추진하는 부서와 개인에게도 큰 이익과 인사고과의 결과를 선사하기 때문에 정말로 의미 있고 중요한 업무가 된다. 다만, 이러한 0순위 업무의 구분을 해야 하는 경우에는 해당 조직과 회사에 당연하게도 인사고과나 인사정책 또한 잘 구성되어 있는 경우에만 이러한 우선순위의 결정이 의미가 있다. 또한, 결정되어지는 긴급한 의사결정에 대해서 신속하고 명확한 의사전달과 의사소통이 가능한 집단의 경우에게만 이러한 ‘0순위 업무’에 대한 정의가 가능하다.앞서 이야기한 인사정책이나 의사소통이 불분명한 조직에서는 아무리 ‘고객’이 당장 원하는 ‘서비스’와 ‘제품’이라고 하더라도. 소프트웨어 개발 조직에서는 생뚱맞게 튀어나온 불특정 한 업무로 밖에 받아들이지 않는다.그러한 ‘문화’와 ‘환경’을 갖추고 있지 않는 기업이라면, 이러한 ‘0순위 업무’는 가능한 발생시키지 않는 것이 최선이다. 그리고, 다음의 ‘불필요한 일’을 구분하는 정도로만 진행하는 것이 더 효과적일 수 있다.하지만, 잘 갖추어지고 유연한 소프트웨어 개발 조직에서는 이러한 이벤트적인 최고 결정사항을 발 빠르게 대처할 수 있다. 이러한 일들은 말 그대로, 잘 수행된 이후에 기업도 이익이고 부서도 신바람 나고, 개인도 업무 고과에서 큰 영향을 받을 수 있는 일이므로, 기업에 가장 큰 이익과 긍정적인 효과를 매우 크게 안겨다 주는 업무가 된다.가장 중요한 ‘문화’가 성립되어진 기업과 조직은 어떻게든 이러한 ‘0순위 업무’를 정말 잘 필터링하는 것이 해당 기업의 점진적인 성공과 성패의 최우선적인 결정사항이 될 것이다.보통 이러한 결정은 어느 정도 회사의 서비스와 제품이 성공적으로 시장에 안착한 다음, 시장이 확대되거나 해외 수출 등의 매출이 급속도로 증가하는 시점에서 심각하게 고려해야 할 사항들이다.그렇다면, 이러한 요구사항이나 업무는 어떤 식으로 결정하는 것이 최선일까? 여러 가지 의견이 있지만, 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 하나는 대부분 이러한 업무는 특정 체크리스트와 회의에 의해서 결정될 수도 있다는 점. 또 다른 하나는 리더십을 가진 사람이거나 경험이 풍부한 사람이 직감과 경험에 의존하는 것이다.과연 어떤 방법이 효과적일까? 프로세스로 이러한 0순위 업무를 결정할 것인가? 직감과 경험에 의존할 것인가? 두 가지 모든 것을 고려할 것인가에 대해서는, 각 조직과 기업의 성격에 따라서 조금씩 다르다.다만, 정말 중요한 것은 ‘0순위 업무’를 제대로 구분하고, 이를 정하는 일련의 작업들을 수행하고 있는가 하는 점을 먼저 판단하는 것이다. 보통 이런 ‘0순위 업무’들은 너무도 명확하기 때문에 잘 드러나서 경험과 직관으로 결정하는 것이 더 효과적인 경우가 많다. 경험이 풍부한 고급 개발자나 아키텍트와 같은 인력을 보유하는 절대적인 이유이기도 하다.하지만, 문화적인 형성도 힘들고, 고급인력도 없다면, 다음의 ‘쓸데없는 일’을 찾는 것에 중점을 두어보자.현재 상황에서 ‘쓸데없는 일’을 구분하자.대부분의 소프트웨어 개발 조직에서 가장 잘해야 하는 작업은 정말로, '쓸데없고 필요 없는 일'을 구분하는 것이다. 냉정하게 지금 당장 필요 없는 업무, 해도 그다지 성과가 없는 업무, 의미가 부족한 업무 등이 이에 해당된다. 대부분 이러한 업무들의 대부분은 '업무의 가치'가 불명확한 경우와, 누가 만들고 요구한 것인가? 에 대한 요건이 불명확한 경우가 많다.이 두 가지에 해당되는 내용들이라면, 대부분 쓸데없는 일이나 요구사항으로 구분하여 정리하고 처리해야 한다. 물론, 요구사항의 수집이 잘못되었을 수 있지만, 그것은 수집의 문제에 대해서 다시 논하기로 하자. 요구사항 수집 공학과 관련된 이야기도 칼럼 중에 한번 이야기해야 할 내용이다.하여간 이러한 ‘쓸데없는 일’들은 분명, 현재의 작업에 등록되어 있고, 누군가가 하고 있으며, 어떤 지시에 의해서 실제 수행되는 경우가 상당수 존재한다. 이러한 대부분의 일들과 요구사항들을 살펴보면, 현재 등록되어진 대부분의 업무들 중에 10가지 중에 1~2가지 일들은 대부분 타성적으로 흘러 지나가는 경우가 대부분인 경우가 많다. 냉정하게, 현재 등록되어진 요구사항이나 업무에 해당하는 것들의 10~20%는 정말 '쓸데없는 일'들이 많다. ( 지금 당장 업무의 Task를 살펴보면, 이런 쓸데없는 일들을 찾을 수 있다. 왜? 자신도 모르게 버퍼 삼아서 등록해 놓은 업무, 팀장이 버퍼로 등록한 업무까지 정말 많다. )또한, 그 이외에도 대부분이 비즈니스 환경이 변하거나, 업무를 지시한 상사의 변덕 등으로 사라지는 업무들도 이에 해당한다고 볼 수 있다. 이러한 업무들은 해당 이벤트와 상황에 따라서 후순위로 처리되거나 하지 말아야 할 것들에 해당한다. 그렇다면, 이러한 쓸데없는 일들을 어떻게 구분해 내는가? 가장 대표적으로 구분하는 방법은 ‘만들어진 보고서’와 ‘결과물’이 소홀하게 관리되는 경우가 대부분 이에 해당한다고 보면 되겠다.이러한 쓸데없는 일들의 결과들을 살펴보면, 정말 심한 경우 보고서나 결과물에 대해서 보고를 받는 시간 10~20분 정도의 대충하는 경우도 많은 것이 대부분이다. 그리고, 실제로 관료화된 조직에서는 이러한 많은 업무들이 필요 없는 업무들로 구성되어진다.소프트웨어 개발 조직이 관료화된다는 것이 얼마나 비효율적인가 하는 점은 굳이 첨언하지 않아도 대부분의 개발자들이 잘 알고 있을 것이다. 소프트웨어 개발 조직이 관료화되어있다고 생각한다면, 대부분의 '소프트웨어 개발 업무'들은 쓸데없는 일에 30~40%의 일을 소모하고 있는 경우가 대부분이라고 봐도 무방하다.그래서, 이러한 업무들을 구분하는 방법으로는, '업무가 추진되고 나온 결과물'을 검토하는 시간과 결과물에 대한 반응을 살펴본후, 그 반응이 어떻게 내재화되는지에 대해서 검토하여 보면 대부분 알 수 있다.또한, 해당 서비스나 라이브러라, 산출물들이 얼마나 재활용되고 있으며, 효과적으로 반영되고 있는지에 대한 평가도 같이 하면, 이러한 ‘쓸데없는 일’을 찾아낼 수 있다. 대부분 이러한 업무들의 대표적인 것들이 냉정하게 신입사원들 대부분의 업무가 그러하고, 선임 직원들은 관성에 따라서 만들어 내는 업무들이 대부분 이러한 경우가 많다. 또한, 습관적으로 중복적인 업무들도 많이 발생한다. 이러한, 업무의 누수를 어떻게 잘 검토해 내느냐가 관건이고, 정말 필요한 일을 잘 판단하는 기본적인 체크를 할 수 있는 방법을 만들어야 한다.이러한 분리된 스텝으로 정말 필요한 일과, 정말 필요 없는 일을 구분하는 것만 체크하고 점검하여 진행하여도, 업무의 우선순위는 대부분 정해지고, 불필요한 일과 쓸모없는 일들을 제거할 수 있다. 물론, 냉정하게 이러한 업무를 제대로 해야 하는 것이 중간관리자나, 팀장들이 일을 잘하는 경우에 해당되겠다. 또한, 효과적인 의사소통이 많아지고, 효과적으로 대응하는 경우에 이러한 업무의 구분이 보다 명확해진다. (* 그렇다고, 의사소통을 많이 하겠다고, 회의시간만 길게 잡는 것 또한 불확실한 일처리를 의미한다. 대부분 그 방법은 해당 조직들이 더 잘 알고 있다. 어떤 장소에서 어떤 시간이 더 많은 대화를 나누는 것인지 잘 알고 있다. )최소한의 이러한 구분이 가능하다면, 좀 더 업무의 우선순위를 좀 더 세분화하여 정의할 수 있게 시도할 수 있다. 그것은 소프트웨어 개발에 있어 정말 중요한 정말 고품질을 요하는 업무와 적정한 품질로 처리해야 하는 업무에 대한 구분이다. 필자의 경험에 따르면 정말 고품질을 요하는 소프트웨어 개발의 범위는 전체 프로젝트 범위의 30%를 넘어선 적이 없다. 대부분은 변화가 있으며, 단순 처리되는 내용들이므로, 적절한 품질로 대응이 가능하다.단순한 crud성 화면 프로그램에 엔진에서 검토해야 하는 품질 절차와 리소스를 투입하는 바보 같은 짓을 되풀이해서는 안된다. 전체적인 품질 테스트에서도 충분하게 검토될 내용과, 단위 테스트와 아키텍처적인 관점에서 접근해야 하는 고품질의 영역을 제대로 구분해 내는 것 또한 소프트웨어 개발의 요구사항을 효과적으로 대응하는 것이다.해야 할 일중에 정말로 고품질을 요하는 소프트웨어 개발업무를 구분하자성과가 명확하게 보이는 개발업무로써, 해당 소프트웨어의 개발된 서비스의 실체와 가치가 완벽하게 드러난 일이다. 또한, 해당 서비스나 소프트웨어가 다른 개발팀이나 다른 서비스에 많은 영향을 주는 영역의 개발이라면 당연하게도 ‘고품질’이 요구된다.다만, 0순위처럼 '그 이익'이 정량화되지는 않았으나, 정성적인 기준에 의해서 그 가치가 명확해진 개발업무들이라고 보면 된다. 대부분 이러한 일들은 '요구사항'의 변화가 거의 없을뿐더러, 관료조직의 극성인 변덕스러운 직장상사도 필요한 요구사항을 틀지 못하는 경우가 많은 서비스이거나 업무에 해당한다.또한, 이러한 대부분의 고품질 개발일은 이러한 '최선을 다해야 하는 일'인 경우이다. 하지만, 업무 순위를 결정할 때에 잘못하는 것 중의 하나가. 매일, 매번 이러한 '최선을 다해야 하는 일', ‘고품질’로 결정되어진다는 것이다. 그렇지만, 그렇게 결정된 ‘고품질 속성’은 잘못 결정된 판단일 가능성이 높다. 고품질은 많아야 전체 업무의 30% 정도이다. 그 이상으로 책정된다면, 평가기준부터 잘못된 것이므로 다시 살펴봐야 한다.물론, 정확하게 일에 대해서 살펴보면 이렇게 구분하는 것은 대단한 업무 처리능력을 가진 기업이나 조직일 수 있겠지만. 그런 식으로 제대로 관리하는 기업은 한 번도 본 적이 없다. 관리의 S기업도 그렇게 정의하지는 않고, 안전이 가장 중시되는 항공기 관련 소프트웨어 개발에 있어서도 그런 식으로 기준을 정하지는 않는다. 이런 식으로 대부분의 업무가 '고품질'로 책정된다면, '업무의 중요도'를 잘못 판단하고 있는 것이다. 그러므로, 기준 작업과 검증작업을 다시 해야 한다.다만, 개발업무내용에서 그 사용가치를 찾기 힘들고, 만들어진 결과물 또한 다른 서비스나 개발 조직에 별다른 기여를 하지 못할 것이 명백하지만, 최선을 다해야 하는 개발업무가 있다. 그것은 '사장님' 또는 개발 총괄 책임자가 만들어낸 업무이다. 그것은, 개발업무 우선순위에 있어서 '책임'은 윗분들이 결정한 것이기도 하지만, 고위층의 경영적인 판단에 의해서 움직이는 전략적인 업무일 수 있다.보통 이러한 사항들은 '경영진의 의사결정'이기 때문에, 우선순위를 중요하게 책정해야 한다. 그리고, 이러한 ‘업무의 성격’은 명확하게 ‘요구사항’이나 ‘업무’에 명시가 되어야 한다. 그래야, 개발 조직은 개발함에 있어서 주저함이 없을 것이다.대부분은 고품질이 아니며, 적절한 품질요건으로 만족하는 개발 영역대부분의 '쓸데없는 일'이 아닌 보통의 개발업무들의 경우에 이 4번째에 해당한다. 이 소프트웨어 개발업무는 고품질이 아닌, 해당 개발업무의 기본적인 완성도만 추구하면 되는 일이다.또한, 이러한 업무들은 대부분 QC와 QA의 업무가 구분되어져 있고, 해당 리소스를 투입하고 있는 경우에는 이 부분으로 처리가 되는 경우가 더욱더 많이 정의되게 된다. 가능한, 품질관리에 투입되는 리소스를 최소화하는 것이 전체적인 개발의 성과를 향상하게 된다. 소프트웨어 개발업무를 어떻게 하든 이 영역을 80% 이상으로 끌어올리는 것이 개발을 효과적으로 수행하게 하는 것이다. 필자의 경험에 따르면 ‘고품질’은 20%, ‘저품질’은 80%의 영역으로 설정하고, 고급 리소스는 ‘고품질’에 투입하도록 하는 것이 가장 합당하다.일반적으로 소프트웨어 개발업무의 대부분의 구성 업무들은 이러한 '적당하게 해야 하는 업무'이다. 이 업무에는 '에너지'와 '시간'을 낭비하면 안 된다. 말 그대로, 적정하게 해야 한다. 그리고, 개발자들에게 ‘잉여’를 공급하게 하고, 반복적인 테스트와 품질 검토는 품질관리 조직에서 다양한 방법으로 접근하고, 문제의 발생을 추적하여 통보하여, 품질관리를 분리하는 것이 최선이다.‘고품질’은 품질의 주요한 권한과 책임을 ‘개발자’에게 주는 것이고, ‘저품질’은 품질을 프로세스에서 검토하여 통보하는 방법으로 수행하는 것이다. 이는 개발 조직의 최대한의 역량을 ‘고품질’에 집중하게 하고, 단순 반복 테스트와 같은 업무를 소프트웨어 개발 조직에 있어서 가장 중요한 ‘개발 조직’을 효과적으로 활용하게 하는 것이다.물론, 이러한 품질 관련 업무의 가장 중요한 고려사항은 직장상사나 동료들과의 커뮤니케이션을 가장 중요시하게 된다. 이러한 업무의 대부분은 '신뢰'가 전제가 되어야 하기 때문이다. 또한, 여기서 가장 중요한 것은 '신뢰받는 직장상사'와 ‘신뢰받는 부서’의 업무지시가 가장 핵심이 되게 된다. 또한, 이러한 업무의 우선순위가 정치적/심리적 변화에 따라서 변화되는 요구사항은 제대로 된 업무가 아닌 것이 된다. 이 부분이 가장 중요하다.일반적으로 이해하고 있는 에자일의 핵심적인 요소는 위에서 잠시 설명한 ‘신뢰’를 어떻게 의사소통하느냐가 관건이다.결론적으로 이야기하자면 소프트웨어 개발업무에 있어서 ‘업무의 우선순위’를 결정하는 요구사항을 분석하는 데 있어서 최고의 핵심 요소는 다음의 5가지를 잘 정의하는 것이다.1) 업무의 가치2) 업무의 원천( 누가 만들고 요구한 것인가? )3) 기업의 가치 추구4) 직장상사와 동료의 가치 추구5) 고품질이 정말 필요한 업무의 구분이러한 4가지의 관점을 어떻게 정성적이고 정량적인 방법으로 도출하며, 이를 의사소통하여 공통 관심사를 형성하느냐에 달려있다. 하지만, 현대의 관료화된 조직의 대부분들은 쓸모없는 요구사항들이 상당수를 차지하며, 해당 조직의 스트레스에서의 핵심 요소가 된다는 점이다.이와 같이 업무의 요구사항들을 어떻게 구분하는 것인가부터 시작하는 것이 '요구사항 공학'의 기본적인 정의이다. 냉정하게, '업무의 가치'는 그 기업과 조직이 가지고 있는 '비전'과 '골'에 영향을 받는다.그러므로, 경영진이 가장 똑똑해야 그 기업의 가치가 증대된다. 언제나 이야기하지만 경영자의 삽질을 이길 수 있는 슈퍼 개발자는 존재하지 않는다. 그것은 기적이다.
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개발자의 경력관리란?

경력이 아닌 업력이 되는 단계에 이르러야 가능한 것 아닌가 합니다.대부분의 경력은 '어느 회사의 누구'라는 표현에서 만들어진 것이 아닙니다.진정한 경력의 결과는 '자신의 이름'이 곧 브랜드화 되는 것입니다.매우 당연하게,하루 이틀, 한 두해 한다고 해서 얻어지는 것이 아닙니다."10년 경력!"10년 이상 한 분야나 하나의 도메인, 하나의 테크, 하나의 경력, 하나의 경험을 꾸준하게 파고들었을 때에 얻어지고, 그러는 경험속에서 인사이트, 통찰력이 생기게 됩니다.물론. 그래서, 20대에도 명성을 얻을 수 있는 '경력관리'가 가능하다고 이야기합니다.(실제 얻은 사람을 많이 봤습니다. 그들은 10대에 시작했죠. )회사의 테두리 내에서 얻을 수 있는 '경력'은 '경험'일뿐입니다.자신의 이름을 중심으로 기술할 수 있을 때에 '경력'이라고 이야기할 수 있습니다.개발자라면...글을 써서도 얻을 수 있고,강연을 해서도 얻을 수 있고,GitHub에 오픈소스를 공개하면서도 얻을 수 있습니다.현재 30대와 그 이전의 개발자라면...10대와 20대도 똑같습니다.40대, 50대 이후를 준비하세요.반복적인 일, 똑같은 일, 회사의 프로세스의 하나인 일만 하는 '사람'이라면...그냥, 그 회사의 톱니바퀴가 되는 것입니다.대부분 '경력관리'가 잘 안됩니다.앞으로 50대 이후에도 '브랜드'를 얻을 사람이 되려면...자신의 '경력'관리를 잘 해야 얻을 수 있습니다.나중에 닭 튀기거나 치킨 배달할 것이 아니라면...관리를 잘해야 합니다.경력관리가 가능하려면 어떤 회사를 찾아야 할까요.다음을 기억하세요.1. 구루급 개발자가 있는 회사를 찾으세요.2. 자신이 주도적으로 무언가를 만들 수 있는 권한과 책임을 줄 수 있는 회사를 찾으세요.3. 커뮤니티나 외부 강연, 외부 오픈소스 개발 행사에 적극 참여할 수 있는 기회를 주는 회사를 찾으세요.4. 반복적인 업무와 정체된 마켓에서만 반복적으로 서비스를 하는 회사는 회피하세요.5. 우리 도메인은 원래 이래, 이 일은 원래 이래... 이런 식으로 이야기하는 '상급자'가 있는 회사를 피하세요.6. 쉽게 설명할 수 있도록 준비하고, 리뷰를 할 수 있는 기회와 시간이 주어지는 회사를 찾으세요.그리고, 마지막으로...비전은 누가 주거나 만들어 주지 않습니다.결국, 자기 자신이 찾아야 하는데...이것도, 주변에 이야기가 통하는 '구루급 개발자'가 있어야 그나마 방향성을 찾기 좋습니다.혼자 고민하거나,주변에 비슷한 사람들끼리 고민해봐야 답이 안 나옵니다.꼭, 기억하세요!'구루급 개발자'와 상의하세요.그분들은 실패와 성공, 포기와 단념, 선택과 집중에 대해서 알고 있답니다.퇴근시간이라면..구루급 개발자에게 치맥 한잔 하자고 하세요!
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린더를 만들고 있는 이유 2.0

본문은 2017년 8월 작성한 린더를 만들고 있는 이유 1.0 의 후속편입니다.히든트랙이 해결하고자 한 문제히든트랙팀은 '린더'라는 일정을 받아보는 경험을 만들어가고 있습니다. 2018년 4월 기준 약 16만명의 사용자가 린더를 통해 일정을 받아보고 있으며, 린더가 존재하기 전 사람들을 일일히 자신들이 필요로 하거나 궁금한 일정들을 검색하여 확인해야만 했습니다. 우리가 문제를 해결한 방식은 매우 간단합니다. 매번 필요할 때마다 검색해봐야 했던 일정을 우리가 대신 기록하여 그것을 받아볼수 있도록 제공 하는것, 다시 말해 다수가 공통적으로 안고 있던 귀찮음을 소수의 노력으로 해결하고자였으며 이와 같은 문제 해결 방식은 명함 수기 입력 앱 - 리멤버 또는 전단지 모음 앱 - 배달의 민족이 접근한 방식과 유사합니다.첫 번째 선택, 캘린더 기반 일정 구독 ( https://linder.kr/ )일정을 받아보는 경험은 모바일앱, 챗봇, AI 스피커 등 다양한 방식으로 구현될 수 있습니다. 그중에서도 히든트랙팀이 선택한 첫 번째 방식은 이미 다수가 활용중인 캘린더 앱의 구독 기능을 활용한 것입니다. 스마트폰 기본앱인 캘린더를 하나의 정보 전달 채널로 활용함으로써 거부감 없이, 낮은 진입장벽으로 출시 반년 만에 15만명이 넘는 사용자를 확보할수 있었습니다.캘린더 기반 일정 구독의 한계하지만 캘린더를 기반으로 한 일정 구독에는 명확한 한계가 몇 가지 있었습니다. 1) 구독 캘린더의 특성상 리마인더 기능이 매우 제한적이었으며  2) 각 플랫폼 별 다른 동기화 시간으로 인해 실시간 업데이트가 불가했습니다. 3) 또한 기존 캘린더에 입력되어있던 개인 일정과 받아보는 일정이 혼재되어 분류가 어려웠으며 4) 일정을 삭제하거나 메모를 입력할 수 없었습니다.캘린더의 한계를 극복할 수 있는 자체 앱 제작 ( http://bit.ly/2EB41TW )이에 히든트랙팀은 지난 2017년 말 진행한 다수의 유저 인터뷰를 바탕으로 2018년 1월부터 약 3개월 간 일정을 받아보는 경험에 최적화된 모바일 앱을 개발하였습니다. 모바일의 핵심은 필요한 일정을 정확한 시점에, 검색 없이도 쉽게 받아 볼 수 있는데 초점을 두고 있습니다.린더 : 받아보는 캘린더 - Google Play 앱play.google.com 일정을 받아보는 경험에 대한 사용자와 이해 관계자히든트랙팀이 캘린더 기반의 일정 구독자와 모바일앱 사용자 모두에게 공통적으로 제공하고자 하는 것은 사용자가 자신에게 필요한 일정을 보다 쉽고 확실하게 소비할 수 있도록 돕는 것입니다. 사람들에게 필요한 일정은 아이돌 스케줄부터 화장품 세일, 학사일정에서부터 마트 휴무일까지 다양한 분야에 존재합니다. 일정을 받아보는 경험을 만들어가는 과정에서 우리가 일반 사용자 외에도 고려해야 할 나머지 두 종류의 이해 관계자는 일정을 공급하는 공급 파트너와 유통을 돕는 유통 파트너가 있습니다.망하기 딱 좋은 일정 데이터 생산 비즈니스일정을 받아보는 경험을 만들어가는 과정은 여느 타 서비스에 비해 매우 소모적입니다. 일정 데이터는 리뷰(왓챠)나 댓글(크리마), 연락처(리멤버) 등 과는 다르게 데이터의 휘발성이 매우 강하며 변동성 또한 매우 크기 때문에 다수의 기업들이 기피하는 데이터 형태라고 볼 수 있습니다. 일례로 2016년부터 2017년 중순까지 운영되었던 SKT의 Someday(썸데이)는 내부 조직장 교체와 비효율적인 ROI로 서비스가 종료된 바 있습니다.같은 실수를 저지르지 않기 위한 일정 데이터 서비스 전략 로드맵히든트랙팀은 2017년 1월부터 다수의 일정 관련 서비스 개발을 진행해왔으며 이 과정에서 습득한 노하우를 바탕으로 일정 데이터 생산 및 공급망을 구축할 수 있는 3단계 계획을 세우게 되었습니다.STEP.1 린더 파트너스 - 데이터 공급 파트너 확보캘린더 기반 일정 마케팅 솔루션 '린더 파트너스'는 해외 eCal, CalendarX, Eventable 등 다수의 캘린더 마케팅 업체를 벤치마킹하여 국내 인터넷 환경에 맞추어 최적화시킨 아시아 유일의 캘린더 마케팅 솔루션 입니다. 2018년 3월 기준 롯데자이언츠, 두산베어스, 수원삼성FC, 아디다스 코리아 등 20여 개의 데이터 공급 파트너를 확보한 린더 파트너스를 기반으로 히든트랙팀은 공식적인 데이터 공급 파트너를 확보함과 동시에 데이터 생산을 위한 초기 자본을 조달할 수 있게 되었습니다. 파트너스 영업은 현재 영업팀을 주축으로 이루어지고 있으며 2018년 말까지 현 20여 개의 파트너를 50여 개 수준으로 늘리는 것을 목표로 하고 있습니다.STEP.2 린더 모바일앱 - 일반 사용자 확보린더 파트너스를 통해 확보한 자금과 일정 생산력을 바탕으로 모바일앱 데이터의 정확도와 품질을 향상하고 사용자 중심의 서비스를 구축합니다. 기업 친화적인 린더 파트너스와는 다르게 린더 모바일앱은 오로지 일반 사용자를 위한 서비스로서 사용자 친화적인 인터페이스와 일정 콘텐츠 소비 경험을 핵심으로 합니다. 다수의 일반 사용자를 확보함으로써 제보 기능(크라우드소싱)을 활용하여 데이터의 정확도와 유저별 선호 캘린더 데이터를 파악할 수 있게 됩니다.  2018년 4월 안드로이드/iOS 앱 출시가 예정되어 있으며 2018년 연말까지 5만 이상의 MAU 확보를 목표로 하고 있습니다.STEP.3 린더 데이터헙 - 데이터 유통 파트너 확보글의 서두에서 언급한 바와 같이 일정을 받아보는 경험은 단순히 캘린더나 모바일앱 외에도 다양한 방식으로 제공될 수 있습니다. 확보한 데이터 공급 파트너와 일반 사용자 제보를 바탕으로 일정 데이터량과 품질을 향상하고, 더 나아가서는 보유한 유저 Pool을 바탕으로 사용자들의 선호도를 사전에 파악할 수 있게 됩니다. 이러한 다양한 종류의 데이터를 기반으로 현재 스피커 및 기타 AI 서비스를 제공 중인 네이버, 카카오, 삼성, SKT, KT 등의 유통 파트너를 대상으로 영업을 진행, 협력을 통해 다양한 방식으로 사용자들에게 일정 정보를 전달할 수 있게 됩니다.히든트랙의 3가지 비즈니스 모델위 언급한 3단계의 전략 로드맵을 통해 히든트랙은 3가지 수익창출 기회를 확보할 수 있습니다. 1) 캘린더 마케팅 솔루션 - 린더 파트너스의 Enterprise SaaS 형태 공급 및 데이터 관리 용역을 통한 수익2) 린더 앱 내 확보한 사용자 선호도를 바탕으로 일정 기반의 마케팅 광고주들에게 제공하여 창출하는 수익 3) 그리고 유통 파트너들에게 일정 데이터를 제공하는 대가로 받는 데이터 판매 및 용역에 대한 수익 이 바로 그 3가지 입니다.'린더' 하다 = 일정을 받아보다다각적인 비즈니스 모델과 단계가 존재하지만 결과적으로 이를 통해 확보한 매출의 재투자와 회사의 방향성은 하나로 일원화 될 수 있습니다. 그것은 바로 사람들의 소중한 일정을 놓치지 않도록 도와주는것. 자동차 네비게이션과 같이 서비스가 삶에 완벽히 녹아들어 그것이 부재하던 시절의 삶을 상상할 수 없게 되는 것이야 말로 가장 높은 수준의 서비스 구현이라 할 수 있습니다. 과거에 지도에만 의존하여 길을 찾던 시절 소수의 사람들이 네비게이션의 가능성을 보고 그것을 만들어왔던 것처럼, 사람들이 린더를 통해 그들의 소중한 일정을 놓치지 않도록 도와주는 것이 우리의 최종 목표입니다.#히든트랙 #챗봇 #기술기업 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유
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React 공식 튜토리얼 한글 번역

<button type="button">메뉴</button>* 오역 및 오탈자가 있을 수 있습니다. 발견하시면 댓글로 제보해주세요!** 브런치 에디터의 한계로 마크다운 적용이 되지 않아 가독성이 떨어지고 복사 기능이 지원되지 않습니다. 이왕이면 이곳에서 보시기를 권장합니다. >> 가독성 좋은 문서로 보기React 공식 튜토리얼 바로가기시작하기 전에무엇을 구현할 것인가대화형 틱택토 게임을 구현하려고 합니다.원한다면 최종 결과물을 여기에서 확인할 수 있습니다. 아직 코드가 이해되지 않거나 문법이 낯설어도 걱정하지 마세요. 튜토리얼에서 차근차근 틱택토 게임을 구현하는 방법을 배울테니까요.게임을 플레이해보세요. 이동 리스트에 있는 버튼을 클릭하여 클릭한 때로 돌아가고, 그 때로 돌아간 후 보드가 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다.게임에 익숙해지셨다면 탭을 닫으세요. 다음 섹션에서 간단한 템플릿을 가지고 시작할 것입니다.사전 준비HTML과 JavaScript에 익숙할 것으로 생각합니다. 하지만 HTML과 JavaScript를 사용해본 적이 없더라도 튜토리얼을 따를 수 있어야 합니다.JavaScript를 다시 봐야한다면 이 가이드를 추천합니다. 튜토리얼에서 JavaScript의 최신 버전인 ES6의 몇 가지 특징들인 화살표 함수, 클래스, let, const를 사용할 것입니다. Babel REPL을 사용하여 ES6 코드가 어떻게 컴파일되는지 확인해볼 수 있습니다.튜토리얼을 공부하는 방법튜토리얼을 공부하기 위한 두 가지 방법이 있습니다. 브라우저에서 코드를 작성하거나 컴퓨터의 로컬 개발 환경을 설치할 수 있습니다. 편한 방법을 선택하여 공부하시면 됩니다.브라우저에서 코드를 작성하기 원한다면가장 빨리 시작할 수 있습니다!새로운 탭에서 시작 코드를 여세요. 빈 틱택토 필드를 볼 수 있습니다. 튜토리얼에서는 이 코드를 수정하여 진행합니다.다음 섹션인 로컬 개발 환경 설정을 스킵할 수 있습니다. 바로 개요 섹션으로 넘어가세요.사용하던 에디터에서 코드를 작성하기 원한다면다른 방법으로 사용하는 컴퓨터에 프로젝트를 설치할 수 있습니다.이 방법은 필수가 아닌 선택 사항입니다!더 많은 준비 작업이 필요하지만 에디터의 편리함을 누리며 공부할 수 있습니다.만약 이 방법으로 공부하기를 원한다면 필요한 단계들이 있습니다.  1. 설치된 Node.js가 최신 버전인지 확인해보세요.2. 새로운 프로젝트를 생성하기 위해 설치 방법을 따르세요.$ npm install -g create-react-app$ create-react-app my-app3. 새 프로젝트의 src/ 폴더에 있는 모든 파일들을 삭제해주세요. (폴더 안의 내용만 삭제하되 폴더는 삭제하지 마세요)$ cd my-app$ rm -f src/*4. 이 CSS 코드를 src/ 폴더에 index.css 파일로 추가해주세요.5. 이 JS 코드를 src/ 폴더에 index.js 파일로 추가해주세요.6. src/ 폴더에 있는 index.js의 최상단에 아래 세 줄을 추가해주세요.import React from 'react';import ReactDOM from 'react-dom';import './index.css';이제 프로젝트 폴더에서 npm start 명령어를 실행하고 브라우저에서 http://localhost:3000 를 여세요. 빈 틱택토 필드를 볼 수 있습니다.에디터에서 문법 하이라이팅 설정을 하고 싶다면 이 문서를 따르세요.도와주세요! 막히는 부분이 있어요!막히는 부분이 생겼다면 지원하는 커뮤니티를 확인해보세요. 특히 Reactiflux chat은 빠르게 도움을 받을 수 있는 좋은 방법입니다. 어떤 커뮤니티에서도 필요한 대답을 듣지 못했다면 이슈를 제출하세요. 우리가 도와드립니다.다 끝났으면 시작해봅시다!개요React란 무엇인가요?React는 유저 인터페이스 구현을 위한 선언적이고 효율적이며 유연한 JavaScript 라이브러리입니다.React는 여러 종류의 컴포넌트들을 가지고 있지만 우리는 React.Component의 서브클래스를 사용하여 시작할 것입니다.  class ShoppingList extends React.Component {  render() {    return (            Shopping List for {this.props.name}                Instagram         WhatsApp         Oculus                );  }}// Example usage:XML과 비슷한 재밌는 태그들을 사용할 것입니다. 작성한 컴포넌트는 React에게 무엇을 랜더링하고 싶은지 알려줍니다. 그러면 React는 데이터가 변경될 때 올바른 컴포넌트들을 업데이트하고 랜더링합니다.여기에서 ShoppingList는 React 컴포넌트 클래스 혹은 React 컴포넌트 타입입니다. 하나의 컴포넌트는 props라 불리는 파라미터를 사용하고, render 메서드를 통해 표시할 뷰 계층 구조를 반환합니다.render 메서드는 랜더링하길 원하는 내용을 반환하면 React는 그 내용을 가져와 스크린에 랜더링합니다. 특히 render는 랜더링할 간단한 내용인 React 엘리먼트를 반환합니다. 대부분의 React 개발자들은 이 구조를 더 쉽게 작성할 수 있게 해주는 JSX라는 특별한 문법을 사용합니다.라 쓰면 빌드 시 React.createElement('div')로 변환됩니다. 위의 코드는 아래의 코드와 동일합니다.  return React.createElement('div', {className: 'shopping-list'},  React.createElement('h1', /* ... h1 children ... */),  React.createElement('ul', /* ... ul children ... */));전체 코드는 여기에서 볼 수 있습니다.createdElement()에 대해 더 많은 내용이 궁금하다면 API reference 에 자세한 설명이 있습니다. 튜토리얼에서는 createdElement()를 직접적으로 사용하지 않습니다. 대신 JSX를 사용할 것입니다.JSX에서는 중괄호 안에 JavaScript 문법을 사용할 수 있습니다. 각 React 엘리먼트는 변수에 저장하거나 프로그램에 여기저기에 전달할 수 있는 실제 JavaScript 객체입니다.ShoppingList 컴포넌트는 내장된 DOM 컴포넌트만 랜더링하지만  코드를 작성하여 커스텀 React 컴포넌트를 쉽게 구성할 수 있습니다. 각 컴포넌트는 캡슐화되어 독립적으로 동작할 수 있습니다. 이때문에 간단한 컴포넌트들로 복잡한 UI를 구현할 수 있습니다.시작하기시작 코드를 가지고 시작해봅시다.이 코드는 우리가 구현할 틱택토 게임의 틀을 가지고 있습니다. 필요한 스타일들을 준비해두었기 때문에 JavaScript만 신경쓰면 됩니다.세 가지 컴포넌트로 구성되어 있습니다.- Square- Board- GameSquare 컴포넌트는 하나의 <button>을 랜더링합니다. Board 컴포넌트는 9개의 사각형을 랜더링합니다. Game 컴포넌트는 나중에 우리가 채워 넣어야 할 공백이 있는 하나의 보드를 랜더링합니다. 지금 이 컴포넌트들은 아무런 동작도 하지 않습니다.props를 통해 데이터 전달하기본격적으로 시작하기 위해 Board 컴포넌트에서 Square 컴포넌트로 데이터를 전달해봅시다.Board의 renderSquare 메서드에서 Square 컴포넌트 prop에 value 값을 전달하도록 코드를 변경해주세요.  class Board extends React.Component {  renderSquare(i) {    return ;  }value 값을 보여주기 위해 Square 컴포넌트의 render 메서드 안의 코드 {/* TODO */}를 {this.props.value}로 변경해주세요.  class Square extends React.Component {  render() {    return (      <button className="square">        {this.props.value}      </button>    );  }}변경 전:변경 후: 랜더링된 결과에서는 각 사각형 안에 숫자가 위치합니다.지금까지의 코드는 이곳에서 볼 수 있습니다.대화형 컴포넌트클릭 시 "X"로 채워지는 Square 컴포넌트를 만들어봅시다. Square의 render() 함수에서 반환된 버튼 태그를 다음과 같이 변경해주세요.  class Square extends React.Component {  render() {    return (      <button className="square" onClick={() => alert('click')}>        {this.props.value}      </button>    );  }}이제 사각형을 클릭하면 브라우저에서 알럿창이 뜨는걸 확인할 수 있습니다.새로운 JavaScript 문법인 화살표 함수를 사용하였습니다. onClick prop에 함수를 전달하였습니다. onClick={alert('click')} 코드를 작성하고 버튼을 클릭하면 알럿창 대신 경고가 뜨게됩니다.React 컴포넌트는 생성자에서 this.state를 설정하여 상태를 가질 수 있습니다. 상태는 각 컴포넌트마다 가지고 있습니다. 사각형의 현재 value 값을 상태에 저장하고 클릭할 때 바뀌도록 만들어봅시다.먼저 상태를 초기화하기 위해 클래스에 생성자를 추가해주세요.  class Square extends React.Component {  constructor(props) {    super(props);    this.state = {      value: null,    };  }  render() {    return (      <button className="square" onClick={() => alert('click')}>        {this.props.value}      </button>    );  }}JavaScript 클래스에서 서브클래스의 생성자를 정의할 때 super(); 메서드를 명시적으로 호출해줘야 합니다.Square의 render 메서드에서 현재 상태의 value 값을 표시하고 클릭할 때 바뀌도록 수정해주세요.- <button> 태그 안의 this.props.value 를 this.state.value로 변경해주세요.- () => alert() 이벤트 핸들러를 () => this.setState({value: 'X'})로 변경해주세요.<button> 태그는 다음과 같습니다.  class Square extends React.Component {  constructor(props) {    super(props);    this.state = {      value: null,    };  }  render() {    return (      <button className="square" onClick={() => this.setState({value: 'X'})}>        {this.state.value}      </button>    );  }}this.setState가 호출될 때마다 컴포넌트가 업데이트되므로 업데이트된 상태가 전달되어 React가 이를 병합하고 하위 컴포넌트와 함께 다시 랜더링합니다. 컴포넌트가 랜더링될 때 this.state.value는 'X'가 되어 그리드 안에 X가 보이게 됩니다.이제 사각형을 클릭하면 그 안에 X가 표시됩니다.지금까지의 코드는 이곳에서 볼 수 있습니다.개발자 도구크롬과 파이어폭스의 React 개발자 도구 확장 프로그램은 React 컴포넌트 트리를 브라우저의 개발자 도구 안에서 검사할 수 있게 해줍니다.트리 안의 컴포넌트들의 props와 상태를 검사할 수 있습니다.설치 후 페이지에서 검사하길 원하는 컴포넌트를 오른쪽 클릭하고 "Inspect"를 클릭하여 개발자 도구를 열면 오른쪽 마지막 탭에 React 탭이 보입니다.CodePen을 사용하여 이 확장 프로그램을 동작시키고 싶다면 추가적으로 필요한 작업들이 있습니다.1. 로그인 혹은 회원가입을 하고 이메일을 인증받으세요.2. "Fork" 버튼을 클릭하세요.3. "Change View"를 클릭하고 "Debug mode"를 선택하세요.4. 새롭게 열린 탭에서 React 탭이 있는 개발자 도구를 볼 수 있습니다.상태 들어올리기이제 틱택토 게임을 위한 기본 블록들이 있습니다. 하지만 아직 각 Square 컴포넌트 안에 상태들이 캡슐화되어 있습니다. 더 원활하게 동작하는 게임을 만들기 위해 한 플레이어가 게임에서 이겼는지를 확인하고 사각형 안에 X와 O를 번갈아 표시해야 합니다. 누가 게임에서 이겼는지 확인하기 위해 Square 컴포넌트들을 쪼개지 않고 한 장소에서 9개의 사각형의 value 값을 모두 가지고 있어야 합니다.Board가 각 Square의 현재 상태가 무엇인지만 확인해야 한다고 생각할 수도 있습니다. 이 방법은 기술적으로 React에서 가능하기는 하나 코드를 이해하기 어렵고 불안정하고 리팩토링하기 힘들게 만듭니다.각 Square에 상태를 저장하는 대신에 Board 컴포넌트에 이 상태를 저장하는 것이 가장 좋은 방법입니다. 이 Board 컴포넌트는 이전에 각 사각형에 인덱스를 표시한 방법과 동일한 방법으로 무엇을 표시할지 각 Square에게 알릴 수 있습니다.여러 하위 컴포넌트로부터 데이터를 모으거나 두 개의 하위 컴포넌트들이 서로 통신하기를 원한다면 상위 컴포넌트 안으로 상태를 이동시키세요. 상위 컴포넌트는 props를 통해 하위 컴포넌트로 상태를 전달해줄 수 있습니다. 그러면 하위 컴포넌트들은 항상 하위 컴포넌트나 상위 컴포넌트와 동기할 수 있습니다.이와 같이 상태를 상위 컴포넌트로 들어올리는 것은 React 컴포넌트들을 리팩토링할 때 가장 많이 사용하는 방법입니다. 이 기회를 통해 연습해봅시다. Board에 생성자를 추가하고 9개의 사각형과 일치하는 9개의 null을 가진 배열을 포함한 상태로 초기화하세요.  class Board extends React.Component {  constructor(props) {    super(props);    this.state = {      squares: Array(9).fill(null),    };  }  renderSquare(i) {    return ;  }  render() {    const status = 'Next player: X';    return (             {status}                 {this.renderSquare(0)}         {this.renderSquare(1)}          {this.renderSquare(2)}                        {this.renderSquare(3)}          {this.renderSquare(4)}          {this.renderSquare(5)}                        {this.renderSquare(6)}          {this.renderSquare(7)}          {this.renderSquare(8)}                );  }}나중에 이것을 다음과 같이 생긴 보드로 채울 예정입니다.  [  'O', null, 'X',  'X', 'X', 'O',  'O', null, null,]현재 Board의 renderSquare 메서드는 다음과 같습니다.    renderSquare(i) {    return ;  }Square에 value prop를 전달하도록 수정하세요.    renderSquare(i) {    return ;  }지금까지의 코드는 이곳에서 볼 수 있습니다.이제 우리는 사각형이 클릭되면 발생할 변경 사항을 구현해야 합니다. Board 컴포넌트는 어떤 사각형이 채워졌는지 저장하고 있습니다. 그렇기 때문에 Square가 Board가 가지고 있는 상태로 업데이트할 방법이 필요합니다. 사각형의 컴포넌트 상태가 각자 정의되고 있기 때문에 Board가 Square의 상태를 가지고올 수 없습니다.보통의 패턴은 사각형이 클릭될 때 호출되는 함수를 Board로부터 Square에 전달하는 것입니다. Board 안의 renderSquare를 다시 변경해봅시다.    renderSquare(i) {    return (              value={this.state.squares[i]}        onClick={() => this.handleClick(i)}      />    );  }가독성을 위해 리턴 안의 요소들을 여러 줄로 나누고, 괄호를 추가하여 JavaScript가 세미콜론 없이 코드를 마무리하도록 했습니다.Board에서 Square로 value와 onClick 두 개의 props를 전달합니다. onClick Square의 rennder에 있는 this.state.value 를 this.props.value로 변경하세요.- Square의 rennder에 있는 this.state.value 를 this.props.value로 변경하세요.- Square의 rennder에 있는 this.setState() 를 this.props.onClick()로 변경하세요.- 더이상 각 Square가 상태를 가지지 않도록 Square에 정의한 constructor를 삭제하세요.모든 변경 사항을 구현한 Square 컴포넌트는 다음과 같습니다.  class Square extends React.Component {  render() {    return (      <button className="square" onClick={() => this.props.onClick()}>        {this.props.value}      </button>    );  }}이제 사각형이 클릭될 때 Board로부터 전달되는 onClick 함수를 호출합니다. 어떤 일이 일어나는지 되짚어봅시다.1. 내장된 DOM <button> 컴포넌트의 onClick prop는 React에게 클릭 이벤트 리스너를 설정하라고 알립니다.2. 버튼이 클릭될 때 React는 Square의 render() 메서드 안에 정의된 onClick 이벤트 핸들러를 호출합니다.3. 이 이벤트 핸들러는 this.props.onClick()을 호출합니다. Square의 props는 Board에서 명시한 것입니다.4. Board는 onClick={() => this.handleClick(i)}을 Square에 전달하고, 호출될 때 Board의 this.handleClick(i)가 동작합니다.5. Board에 있는 handleClick() 메서드는 아직 정의되지 않았으므로 코드는 오류가 발생합니다DOM <button> 엘리멘트의 onClick 속성이 React와는 다른 의미를 가집니다. Square의 onClick prop나 Board의 handleClick 메서드와는 다릅니다. React 애플리케이션에서는 속성에 on* 이름을 사용하고 핸들러 메서드에 handle* 을 사용하여 처리하는 것이 일반적입니다.사각형을 클릭해봅시다. handleClick을 아직 정의하지 않았으로 에러가 발생합니다. Board 클래스에handleClick 메서드를 추가해봅시다.  class Board extends React.Component {  constructor(props) {    super(props);    this.state = {      squares: Array(9).fill(null),    };  }  handleClick(i) {    const squares = this.state.squares.slice();    squares[i] = 'X';    this.setState({squares: squares});  }  renderSquare(i) {    return (              value={this.state.squares[i]}        onClick={() => this.handleClick(i)}      />    );  }  render() {    const status = 'Next player: X';    return (             {status}                 {this.renderSquare(0)}          {this.renderSquare(1)}          {this.renderSquare(2)}                        {this.renderSquare(3)}          {this.renderSquare(4)}          {this.renderSquare(5)}                        {this.renderSquare(6)}          {this.renderSquare(7)}          {this.renderSquare(8)}                );  }}지금까지의 코드는 이곳에서 볼 수 있습니다.이미 있는 배열을 수정하는 대신 squares 배열을 복사하기 위해 .slick()를 호출합니다. 왜 immutability이 중요한지 알고 싶다면 이 섹션으로 이동해주세요.이제 사각형을 클릭하여 다시 사각형을 채울 수 있어야 하지만 상태가 각 Square가 아닌 Board 컴포넌트에 저장되어 있어 게임을 계속 구현해나가야 합니다. Board의 상태가 변경될 때마다 Square 컴포넌트들은 자동으로 다시 랜더링됩니다.Square은 더 이상 각 상태를 유지하지 않습니다. 이들은 상위 Board 컴포넌트로부터 데이터를 전달받고, 클릭될 때 알립니다. 우리는 이 제어된 컴포넌트 같은 컴포넌트들을 호출합니다.왜 immutability가 중요할까전의 예제 코드에서 이미 존재하는 배열을 수정하지 않고 변경 사항을 반영하기 위해 squares 배열을 .slice()연산자를 사용하여 복사하였습니다. 이는 무엇을 의미하며 왜 이 컨셉이 중요할까요.mutation을 사용한 데이터 변경  var player = {score: 1, name: 'Jeff'};player.score = 2;// Now player is {score: 2, name: 'Jeff'}mutation을 사용하지 않은 데이터 변경  var player = {score: 1, name: 'Jeff'};var newPlayer = Object.assign({}, player, {score: 2});// Now player is unchanged, but newPlayer is {score: 2, name: 'Jeff'}// Or if you are using object spread syntax proposal, you can write:// var newPlayer = {...player, score: 2};mutation을 사용하지 않더라도(기본 데이터를 변경하여도) 결과적으로는 다를게 없습니다. 하지만 컴포넌트와 전체 애플리케이션의 성능을 향상시키는 장점이 있습니다.쉽게 Undo/Redo와 시간 여행하기immutability는 이 복잡한 기능들을 훨씬 더 쉽게 구현할 수 있게 해줍니다. 예를 들어 이 튜토리얼에서 우리는 게임의 다른 단계들 사이에 시간 여행을 구현할 것입니다. 데이터 변경을 피하면 우리가 이전 버전의 데이터를 계속 참조할 수 있게 해주고 원할 때 변경할 수 있게 해줍니다.변경 사항 트래킹하기변경되는 객체가 변경 사항이 있는지 아는 방법은 변경 사항이 객체로 만들어지기 때문에 복잡합니다. 그러면 이전 버전을 복사하기 위해 전체의 객체 트리를 현재 버전과 비교하고 각 변수와 값들을 비교해야 합니다. 이 과정은 갈수록 복잡해집니다.immutable 객체가 변경 사항이 있는지 아는 방법은 쉬워집니다. 만약 참조되고 있는 객체가 이전과 다르다면 이 객체는 변경된 것입니다. 이게 끝입니다.React에서 언제 다시 랜더링할지 결정하기React에서 immutability의 가장 큰 장점은 간단한 순수 컴포넌트들이 다시 랜더링될 때를 결정하기 쉽다는 점입니다.shouldComponentUpdate()에 대해 더 배우고 싶고 어떻게 순수 컴포넌트들을 성능 최적화 할 수 있는지 알고 싶다면 이 글을 보세요.함수 컴포넌트우리는 생성자를 지웠습니다. 사실 React는 render 메서드만으로 구성된 Square와 같은 컴포넌트 타입을 위해 함수 컴포넌트라 불리는 간단한 문법을 지원합니다. React.Component를 확장한 클래스를 정의하는 것보다 간단하게 props를 가져오고 랜더링 해야할 것을 반환하는 함수를 작성하는 것이 좋습니다.다음과 같은 함수를 사용해 Square 클래스를 변경하세요.  function Square(props) {  return (    <button className="square" onClick={props.onClick}>      {props.value}    </button>  );}여기서는 this.props를 둘 다 props로 바꿔야 합니다. 애플리케이션에 있는 여러 컴포넌트들은 함수 컴포넌트로 구현할 수 있습니다. 함수 컴포넌트는 더 쉽게 작성할 수 있고 React가 더 효율적으로 최적화할 수 있습니다.코드를 깔끔하게 만들면서 onClick={() => props.onClick()}을 onClick={props.onClick}으로 바꿨습니다. 함수를 전달하는 것은 이 코드만으로 분합니다. onClick={props.onClick()}는props.onClick을 호출하기 때문에 동작하지 않습니다.지금까지의 코드는 이곳에서 보실 수 있습니다.변화 가져오기지금 우리의 게임의 단점은 오로지 X만 플레이할 수 있다는 점입니다. 고쳐봅시다.기본적으로 첫 이동을 'X'가 되도록 설정해봅시다. Board 생성자에서 초기 상태를 수정해주세요.  class Board extends React.Component {  constructor(props) {    super(props);    this.state = {      squares: Array(9).fill(null),      xIsNext: true,    };  }이동할 때마다 xIsNext의 불린 값은 바뀌면서 상태에 저장되어야 합니다. Board의 handleClick 함수를xIsNext 값이 바뀔 수 있도록 수정해봅시다.    handleClick(i) {    const squares = this.state.squares.slice();    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';    this.setState({      squares: squares,      xIsNext: !this.state.xIsNext,    });  }이제 X와 O가 순서대로 번갈아 나타납니다. 다음에 무엇이 표시될 때 보여주기 위해 Board의 render에서 "status" 텍스트를 바꿔봅시다.    render() {    const status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');    return (      // the rest has not changed변경 사항을 적용한 Board 컴포넌트는 다음과 같습니다.  class Board extends React.Component {  constructor(props) {    super(props);    this.state = {      squares: Array(9).fill(null),      xIsNext: true,    };  }  handleClick(i) {    const squares = this.state.squares.slice();    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';    this.setState({      squares: squares,      xIsNext: !this.state.xIsNext,    });  }  renderSquare(i) {    return (              value={this.state.squares[i]}        onClick={() => this.handleClick(i)}      />    );  }  render() {    const status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');    return (             {status}                 {this.renderSquare(0)}          {this.renderSquare(1)}          {this.renderSquare(2)}                        {this.renderSquare(3)}          {this.renderSquare(4)}          {this.renderSquare(5)}                        {this.renderSquare(6)}          {this.renderSquare(7)}          {this.renderSquare(8)}                );  }}지금까지의 코드는 이곳에서 볼 수 있습니다.승자 알려주기언제 게임에서 이기는지 표시해봅시다. 파일 맨 하단에 헬퍼 함수를 추가해주세요.  function calculateWinner(squares) {  const lines = [    [0, 1, 2],    [3, 4, 5],    [6, 7, 8],    [0, 3, 6],    [1, 4, 7],    [2, 5, 8],    [0, 4, 8],    [2, 4, 6],  ];  for (let i = 0; i < lines>    const [a, b, c] = lines[i];    if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) {      return squares[a];    }  }  return null;}Board의 render 함수에서 누가 게임에서 이겼는지 확인할 수 있도록 호출할 수 있습니다. 또 누군가 이겼을 떄 "Winner: [X/O]" 상태 텍스트를 표시할 수 있습니다.Board의 render에서 status를 선언을 수정해주세요.    render() {    const winner = calculateWinner(this.state.squares);    let status;    if (winner) {      status = 'Winner: ' + winner;    } else {      status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');    }    return (      // the rest has not changedBoard에서 handleClick을 일찍 반환하여 이미 누군가 이긴 게임에서 클릭하거나 이미 칠해진 사각형을 클릭하는 경우 무시하도록 변경할 수 있습니다.축하합니다! 틱택토 게임을 완성하셨습니다! 이제 React의 기초를 알았습니다. 여기서 진짜 승자는 여러분입니다.지금까지의 코드는 이곳에서 볼 수 있습니다.히스토리 저장하기보드의 이전 상태로 되돌려 이전 상태가 표시되도록 만들어봅시다. 이동이 있을때마다 새 squares 배열을 만들었습니다. 덕분에 이전 상태의 보드를 쉽게 저장할 수 있습니다.상태에 이와 같은 객체를 저장해봅시다.  history = [  {    squares: [      null, null, null,      null, null, null,      null, null, null,    ]  },  {    squares: [      null, null, null,      null, 'X', null,      null, null, null,    ]  },  // ...]우리는 이동 리스트를 표시하여 응답할 수 있는 더 수준 높은 Game 컴포넌트를 만들고 싶습니다. 그래서 Square 상태를 Board로 들어올린 것처럼 Board의 상태를 Game으로 들어올려 최 상위 레벨에서 필요한 모든 정보를 저장해봅시다.먼저 생성자를 추가해 Game의 초기 상태를 설정해주세요.  class Game extends React.Component {  constructor(props) {    super(props);    this.state = {      history: [{        squares: Array(9).fill(null),      }],      xIsNext: true,    };  }  render() {    return (                                              {/* status */}         {/* TODO */}                );  }}그 다음 Board를 수정하여 props를 거쳐 squares를 가져오고 이전에 Square에서 했던 것처럼 Game에서 지정한 onClick prop를 만들어줍시다. 각 사각형의 위치를 클릭 핸들러로 전달하여 어떤 사각형이 클릭되었는지 알 수 있습니다. 필요한 변경 사항은 다음과 같습니다.- Board의 constructor를 삭제하세요.- Board의 renderSquare에 있는 this.state.squares[i]를 this.props.sqaures[i]로 대체하세요.- Board의 renderSquare에 있는 this.handleClick(i)를 this.props.onClick(i)로 대체하세요.변경 사항을 반영한 Board 컴포넌트는 다음과 같습니다.  class Board extends React.Component {  handleClick(i) {    const squares = this.state.squares.slice();    if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {      return;    }    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';    this.setState({      squares: squares,      xIsNext: !this.state.xIsNext,    });  }  renderSquare(i) {    return (              value={this.props.squares[i]}        onClick={() => this.props.onClick(i)}      />    );  }  render() {    const winner = calculateWinner(this.state.squares);    let status;    if (winner) {      status = 'Winner: ' + winner;    } else {      status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');    }    return (             {status}                 {this.renderSquare(0)}          {this.renderSquare(1)}          {this.renderSquare(2)}                        {this.renderSquare(3)}          {this.renderSquare(4)}          {this.renderSquare(5)}                        {this.renderSquare(6)}          {this.renderSquare(7)}          {this.renderSquare(8)}                );  }}Game의 render는 히스토리 전체를 보고 게임 상태를 계산하여 가져올 수 있어야 합니다.  render() {    const history = this.state.history;    const current = history[history.length - 1];    const winner = calculateWinner(current.squares);    let status;    if (winner) {      status = 'Winner: ' + winner;    } else {      status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');    }    return (                                  squares={current.squares}            onClick={(i) => this.handleClick(i)}          />                        {status}         {/* TODO */}                );  }Game에 상태를 랜더링하고 있기 때문에{status}를 지우고 Board의 render 함수로부터 상태를 계산하는 코드를 지울 수 있습니다.  render() {    return (                      {this.renderSquare(0)}          {this.renderSquare(1)}          {this.renderSquare(2)}                        {this.renderSquare(3)}          {this.renderSquare(4)}          {this.renderSquare(5)}                        {this.renderSquare(6)}          {this.renderSquare(7)}          {this.renderSquare(8)}                );  }그 다음 Board에서 Game으로 handleClick 메서드를 옮겨야 합니다. Board 클래스에서 잘라내기를 하고 Game 클래스로 붙여넣을 수 있습니다.Game 상태는 다르기 때문에 수정해야 할 것이 조금 있습니다. Game의 handleClick은 히스토리 항목을 연결하여 새로운 배열을 만들어 스택에 푸시해야 합니다.  handleClick(i) {    const history = this.state.history;    const current = history[history.length - 1];    const squares = current.squares.slice();    if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {      return;    }    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';    this.setState({      history: history.concat([{        squares: squares,      }]),      xIsNext: !this.state.xIsNext,    });  }여기에서 Board는 renderSquare와 render만 필요합니다. 상태 초기화와 클릭 핸들러는 둘 다 Game에서 동작합니다.지금까지의 코드는 이곳에서 보실 수 있습니다.이동 표시하기지금까지 게임에서 진행된 이동을 표시해봅시다. 이전에 React 컴포넌트가 클래스로 JS 객체이고 그 덕에 데이터를 저장하고 전달할 수 있다고 배웠습니다. React에서 여러 아이템들을 랜더링하기 위해 React 요소의 배열을 전달했습니다. 배열을 빌드하는 가장 흔한 방법은 데이터 배열에서 map을 이용하는 것입니다. Game의 render 메서드에서 해봅시다.    render() {    const history = this.state.history;    const current = history[history.length - 1];    const winner = calculateWinner(current.squares);    const moves = history.map((step, move) => {      const desc = move ?        'Go to move #' + move :        'Go to game start';      return (                 <button onClick={() => this.jumpTo(move)}>{desc}</button>             );    });    let status;    if (winner) {      status = 'Winner: ' + winner;    } else {      status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');    }    return (                                 squares={current.squares}            onClick={(i) => this.handleClick(i)}          />                        {status}         {moves}                );  }지금까지의 코드는 이곳에서 볼 수 있습니다.히스토리의 각 단계에서 <button>이 있는 리스트 아이템을 만들었습니다. 이 리스트 아이템은 우리가 곧 구현할 클릭 핸들러를 가지고 있습니다. 코드에서 다음과 같은 경고 메시지와 함께 게임에서 만들어지는 이동 목록을 볼 수 있습니다.Warning: Each child in an array or iterator should have a unique “key” prop. Check the render method of “Game”.경고: 배열이나 이터레이터에 있는 각 자식은 유니크 "key" prop을 가져야한다. "Game"의 render 메서드를 확인해보세요.이 경고의 의미가 무엇인지 얘기해봅시다.Keys아이템 리스트를 랜더링할때 React는 항상 리스트에 있는 각 아이템에 대한 정보를 저장합니다. 만약 상태를 가진 컴포넌트를 랜더링한다면 컴포넌트가 어떻게 실행되는지와 관계없이 상태는 저장 되어야 하고 React는 네이티브 뷰의 뒤에 참고할 것을 저장한다.리스트를 업데이트할 때 React는 무엇을 바꿀지 결정해야 합니다. 리스트에 아이템들을 추가하고, 지우고, 재배열하고, 수정할 수 있습니다.이 코드가 아래의 코드로 변경된다고 상상해봅시다.  Alexa: 7 tasks leftBen: 5 tasks leftBen: 9 tasks leftClaudia: 8 tasks leftAlexa: 5 tasks left사람의 눈에는 Alexa와 Ben의 자리가 바뀌고 Claudia가 추가된 것처럼 보인다. 하지만 React는 단순한 컴퓨터 프로그램이므로 여러분의 의도를 알지 못합니다. React는 리스트의 각 요소에서 key 속성을 지정해달라고 요청합니다. 문자열은 형제로부터 각 컴포넌트들을 구분합니다. 이 경우에 alexa, ben, claudia는 구분할 수 있는 키가 됩니다. 만약 아이템들이 데이터베이스의 객체와 일치시켜야 한다면 데이터베이스 ID을 사용하세요.{user.name}: {user.taskCount} tasks leftkey는 React에서 제공되는 특별한 속성입니다(ref에서 더 확장된 기능). 엘리먼트가 만들어질때 React는 key 속성을 가져오고 반환된 엘리먼트에 직접적으로 key를 저장합니다. key가 props의 한 부분으로 보일지라도 이것은 this.props.key로 참조할 수 없습니다. React는 어떤 하위 엘리먼트가 수정될지 결정하는 동안 알아서 key를 사용합니다. 컴포넌트가 자신의 키를 알 수 있는 방법은 없습니다.리스트가 랜더링될 때 React는 새로운 버전의 각 엘리먼트를 가져오고 이전 리스트에서 매칭되는 키를 가진 것을 찾습니다. key가 세트에 추가될 때 컴포넌트는 만들어집니다. 키가 삭제될 때 컴포넌트는 소멸됩니다. 키들은 React가 각 요소를 구별할 수 있도록하여 다시 랜더링하는 것을 무시하고 상태를 유지할 수 있게 합니다. 만약 컴포넌트의 키를 바꾼다면 완전히 지운 후 새롭게 생성됩니다.동적으로 리스트를 빌드할 때마다 적당한 키를 할당할 것을 강력 추천합니다. 만약 적당한 키를 가지지 못한다면 이를 위해 데이터를 재구성하여야 할지도 모릅니다.특정한 키를 구분하지 못한다면 React는 경고를 주고 배열 인덱스를 키로 사용합니다. 이는 올바른 선택이 아닙니다. 만약 리스트에 있는 엘리먼트들을 정렬하거나 리스트에 있는 버튼을 통해 지우거나 추가하면 명시적으로 key={i}를 전달하는 방법을 사용한다면 경고를 표시하지는 않지만 동일한 문제를 발생시키므로 대부분의 경우에 추천하지 않습니다.컴포넌트의 키가 전부 다를 필요는 없지만 관련있는 형제들 사이에서는 유니크해야 합니다.시간 여행 실행하기이동 리스트를 위해 우리는 각 단계에서 유니크 ID를 가졌습니다. Game의 render 메서드에서 키는로 추가하면 경고는 표시되지 않습니다.    const moves = history.map((step, move) => {      const desc = move ?        'Go to move #' + move :        'Go to game start';      return (                 <button onClick={() => this.jumpTo(move)}>{desc}</button>             );    });지금까지의 코드는 이곳에서 보실 수 있습니다.아직 junmTo가 정의되지 않았기 때문에 이동 버튼을 클릭하면 에러가 발생합니다. 지금 표시된 단계가 무엇인지 알기 위해 Game 상태에 새로운 키를 추가해봅시다.먼저Game의 constructor에  stepNumber: 0를 추가해주세요.class Game extends React.Component {  constructor(props) {    super(props);    this.state = {      history: [{        squares: Array(9).fill(null),      }],      stepNumber: 0,      xIsNext: true,    };  }그 다음 각 상태를 업데이트하기 위해 Game의 jumpTo 메서드를 정의해봅시다. 이 메서드에서는 xIsNext를 업데이트하고, 이동의 인덱스가 짝수라면 xIsNext를 true로 설정합니다.Game 클래스에jumpTo 메서드를 추가해주세요.handleClick(i) {    // this method has not changed  }  jumpTo(step) {    this.setState({     stepNumber: step,      xIsNext: (step % 2) === 0,    });  }  render() {    // this method has not changed  }Game handleClick에 상태를 업데이트 하기위해 stempNumber:history.length를 추가하여 새로운 이동이 있을 때마다  stepNumber를 업데이트 합니다. 현재 보드의 상태를 읽을 때 handleClick이 stepNumber라고 보고 클릭하는 시간대로 상태를 되돌릴 수 있습니다.  handleClick(i) {    const history = this.state.history.slice(0, this.state.stepNumber + 1);    const current = history[history.length - 1];    const squares = current.squares.slice();    if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {      return;    }    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';    this.setState({      history: history.concat([{        squares: squares      }]),      stepNumber: history.length,      xIsNext: !this.state.xIsNext,    });  }이제 히스토리의 각 단계를 알기 위해 Game의 render를 수정할 수 있습니다.  render() {    const history = this.state.history;    const current = history[this.state.stepNumber];    const winner = calculateWinner(current.squares);    // the rest has not changed지금까지의 코드는 이곳에서 보실 수 있습니다.이제 이동 버튼을 클릭하면 보드는 즉시 그때 표시된 게임으로 변경됩니다.마무리틱택토 게임을 플레이 해보세요.- 틱택토 게임을 플레이 해보세요.- 한 명의 플레이어가 게임에서 이길 때를 이를 알려줍니다.- 게임이 진행되는 동안 이동 기록이 저장됩니다.- 게임 보드의 에전 버전을 표시하기 위해 시간을 되돌릴 수 있습니다.잘 동작하네요! React가 어떻게 동작하는지 잘 아셨기를 바랍니다.최종 결과물은 여기에서 확인하세요.시간이 더 있거나 새로운 스킬들을 연습해보고 싶다면 해볼 수 있는 몇 가지 아이디어가 있습니다. 점점 더 어려운 순으로 배치해두었습니다.1. 움직임 리스트에서 (col, row) 형태에 각 움직임 위치를 표시하세요.2. 움직임 리스트의 선택된 아이템을 볼드처리하세요.3. 하드 코딩한 것들 대신 사각형을 두 개의 루프를 사용하여 Board를 다시 작성하세요.4. 오름차순 혹은 내림차순 뭐든지 움직임을 정렬하는 버튼을 추가해보세요.5. 누군가 이겼을 때 무엇 때문에 이겼는지 세 개의 사각형을 하이라이트하세요.튜토리얼이 진행되는 동안 우리는 엘리먼트, 컴포넌트, props, 상태를 포함한 React의 수많은 컨셉들을 다뤘습니다. 각 주제에 대한 깊은 설명을 원한다면 남은 문서를 확인하세요. 컴포넌트 정의에 대해 더 많이 배우고 싶다면 이 문서를 확인하세요.#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Node.js #백엔드 #인사이트 #경험공유 #React #리액트 #리액트가이드 #한글 #번역 #문서번역

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