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개발자의 경력관리란?

경력이 아닌 업력이 되는 단계에 이르러야 가능한 것 아닌가 합니다.대부분의 경력은 '어느 회사의 누구'라는 표현에서 만들어진 것이 아닙니다.진정한 경력의 결과는 '자신의 이름'이 곧 브랜드화 되는 것입니다.매우 당연하게,하루 이틀, 한 두해 한다고 해서 얻어지는 것이 아닙니다."10년 경력!"10년 이상 한 분야나 하나의 도메인, 하나의 테크, 하나의 경력, 하나의 경험을 꾸준하게 파고들었을 때에 얻어지고, 그러는 경험속에서 인사이트, 통찰력이 생기게 됩니다.물론. 그래서, 20대에도 명성을 얻을 수 있는 '경력관리'가 가능하다고 이야기합니다.(실제 얻은 사람을 많이 봤습니다. 그들은 10대에 시작했죠. )회사의 테두리 내에서 얻을 수 있는 '경력'은 '경험'일뿐입니다.자신의 이름을 중심으로 기술할 수 있을 때에 '경력'이라고 이야기할 수 있습니다.개발자라면...글을 써서도 얻을 수 있고,강연을 해서도 얻을 수 있고,GitHub에 오픈소스를 공개하면서도 얻을 수 있습니다.현재 30대와 그 이전의 개발자라면...10대와 20대도 똑같습니다.40대, 50대 이후를 준비하세요.반복적인 일, 똑같은 일, 회사의 프로세스의 하나인 일만 하는 '사람'이라면...그냥, 그 회사의 톱니바퀴가 되는 것입니다.대부분 '경력관리'가 잘 안됩니다.앞으로 50대 이후에도 '브랜드'를 얻을 사람이 되려면...자신의 '경력'관리를 잘 해야 얻을 수 있습니다.나중에 닭 튀기거나 치킨 배달할 것이 아니라면...관리를 잘해야 합니다.경력관리가 가능하려면 어떤 회사를 찾아야 할까요.다음을 기억하세요.1. 구루급 개발자가 있는 회사를 찾으세요.2. 자신이 주도적으로 무언가를 만들 수 있는 권한과 책임을 줄 수 있는 회사를 찾으세요.3. 커뮤니티나 외부 강연, 외부 오픈소스 개발 행사에 적극 참여할 수 있는 기회를 주는 회사를 찾으세요.4. 반복적인 업무와 정체된 마켓에서만 반복적으로 서비스를 하는 회사는 회피하세요.5. 우리 도메인은 원래 이래, 이 일은 원래 이래... 이런 식으로 이야기하는 '상급자'가 있는 회사를 피하세요.6. 쉽게 설명할 수 있도록 준비하고, 리뷰를 할 수 있는 기회와 시간이 주어지는 회사를 찾으세요.그리고, 마지막으로...비전은 누가 주거나 만들어 주지 않습니다.결국, 자기 자신이 찾아야 하는데...이것도, 주변에 이야기가 통하는 '구루급 개발자'가 있어야 그나마 방향성을 찾기 좋습니다.혼자 고민하거나,주변에 비슷한 사람들끼리 고민해봐야 답이 안 나옵니다.꼭, 기억하세요!'구루급 개발자'와 상의하세요.그분들은 실패와 성공, 포기와 단념, 선택과 집중에 대해서 알고 있답니다.퇴근시간이라면..구루급 개발자에게 치맥 한잔 하자고 하세요!
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프론트엔드 개발자라면!

Angular의 A마크를 알아본 프론트엔드 개발자님!이 글은 새로운 플랫폼을 개발하고 있는 타운컴퍼니 개발팀으로 당신을 모셔보려는 글이에요.이들이 당신과 함께 일하고 싶은 동료입니다..타운컴퍼니팀은 알고 있습니다.잘 만들어진 편리한 앱과 고객의 이탈률이 얼마나 밀접한 관계가 있는가를요.1%의 스타트업에는 1% 개발자가 필요하며 그들이 1%의 플랫폼을 만든다는 것을요.자율적이며 열정이 넘치는 팀으로 즐겁게 높은 수준의 개발을 할 수 있는 환경이죠!당신에게 즐거운 회사, 좋은 동료가 되어 줄 수 있습니다.급여는 협의 후 결정이니 원하는걸 말해봐요!좋은 동료를 얻을 수 있다면 그정도가 어렵겠어요 ; )우리는 현재 플랫폼(townus.co.kr)이 많이 부족하다는걸 알고 있어요.그래서 완전 멋있게 새롭게 만들고 있는 중입니다 :)일단 우리는 협업툴 JIRA와 Confluence, Slack을 사용하고 있어요.우리팀은 Agile 칸반을 바탕으로 테스트 주도 개발, 코드 리뷰, 페어프로그래밍으로 프로젝트를 진행하고 있죠.도메인이 잘 분석된 명세서가 Confluence에 정리되어 있고 사용자를 위한 깊은 고민이 녹아있는 디자인이 Zeplin에 올라가고 있어요.- Back-End는 Django(DRF) 기반으로 개발되고 있고, AWS, Vagrant, Docker같은 기술을 사용해요.- Front-End는 Angular 5를 사용해서 개발하고 있고, Less, RxJS, Webpack 등의 기술을 사용하고 있어요.Angular 상용 프로젝트 개발 경험이 있다면 격하게 환영하며 모십니다. 리엑티브 프로그래밍, Ionic 경험이 있다면 더 좋구요!엥 이거 완전 나 아니냐!? 라는 생각이 들었다구요? 그렇다면 얼른 지원해야지 뭐해요!무엇보다 개발을 즐기고 오픈소스활동을 좋아하는 사람이라면,종종 맛있는것도 먹으면서 많은 대화를 나눌수 있지 않을까요? :>우리 개발자는 맥주제조도 할 줄 알거든요 (겁나 맛이 좋더라구요)물론 당신에 대해 알 수 있는 Github 주소와 이력서를 보내준다면 우리가 연락하기 더 쉬울거에요!아! 참고로 보충역 산업기능요원 편입도 가능하니 문의가 필요하다면 언제든 환영이에요!타운컴퍼니팀에게 연락하고 싶다면 02–561–0950 잊지말아요,[email protected]로 메일 보내준다면 언제든 답변줄게요 :D#타운컴퍼니 #개발자 #채용 #팀빌딩 #조직문화
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포스트맨 200% 활용하기

편집자 주 MAC OS 기준으로 작성했으며, 본문 내용 중 Proxy(또는 프록시)는 영문으로 통일하여 표기함. OverviewPOSTMAN은 API 테스트에 큰 도움을 주는 도구입니다. 강력한데다가 무료입니다. 안 쓸 이유가 없군요. POSTMAN은 사용하는 방법도 쉽습니다. 그래서 이번 글에서는 최근에 나온 POSTMAN native 버전 패킷캡쳐 방법을 공유하겠습니다.native App은 기존 크롬 플러그인 버전보다 깔끔하고 버그도 많이 줄었습니다. 하지만 원래부터 강력했던 postman interceptor가 아직 지원하지 않습니다.1)공식 블로그 답변입니다.이미 interceptor를 사용하고 있어서 native App에 대한 니즈는 없었는데요. 한글 패킷 캡쳐를 시도하고 생각이 완전히 바뀌었습니다. intetceptor로 캡쳐된 패킷테스트 중이던 공지사항 제목이 이상하게 변경됐습니다.Postman Proxy를 써보자!어쩔 수 없이 native App 을 써야겠다고 생각했습니다. 가장 먼저 postman interceptor에 연결할 방법이 필요했는데 위의 공식 블로그 답변처럼 지금은 안 된다고 합니다. 구글링을 했더니 아래와 같은 글이 보였습니다.스마트폰이나, 기타 기기들의 패킷을 캡쳐할 수 있기 때문에 매력적인 방법입니다. 웹을 사용할 땐 브라우저를 Proxy 태우면 결과는 비슷하게 나올 겁니다.native Appnative App은 여기에서 다운로드 받을 수 있습니다. nativeApp을 켜면 오른쪽 위의 메뉴에 interceptor 아이콘은 없고 위성안테나 모양의 아이콘이 있습니다. 이것은 Proxy Server 기능입니다. Proxy Server를 postman native가 구동해주고 사용하는 방식이죠.Proxy 설정 화면이 뜨는 기본 포트는 5555번입니다. 따로 할 건 없고, 캡쳐 위치는 기본 값인 History로 지정합니다. 만약 다른 컬렉션에 내용을 모으고 싶다면 그곳으로 지정하세요. Connect 버튼을 클릭하면Proxy가 구동됩니다.요청 내용을 긁어 모을 때다!Proxy 세팅을 마쳤으니 브라우저를 연결해야겠죠? 일반적인 방법으로는 연결되지 않습니다. 여기선 크롬 확장 프로그램인 Proxy SwitchyOmega의 도움을 받았습니다. 다운로드는 여기를 클릭하세요.이것은 Proxy 스위칭 프로그램입니다. 도메인 단위로 설정이 가능하기 때문에 on 또는 off 따로 하지 않고도 사용이 가능할 겁니다. 플러그인 설치를 마쳤다면 설정을 유도합시다.Server에는 localhost, Port에는 5555를 적어주세요.캡쳐하고 싶은 사이트에 들어가 Direct 옵션을 켭니다.Proxy를 활성시킵니다.브랜디 주요 도메인인 brandi.co.kr을 클릭해 Proxy를 활성시키면 ***.brandi.co.kr 도메인은 Local Proxy를 타고 넘어가는데요. 이제 받기만 하면 됩니다. (빵끗)진짜 긁어 모아보자!캡쳐하려고 했던 사이트에 접속해 요청을 발생시킵니다.내부 테스트 서버postman native App 캡쳐 내용와우! 발생한 요청 내용이 캡쳐되어서 들어오기 시작합니다.속이 뻥!!!속을 썩이던 한글도 깔끔하게 캡쳐되었군요. 이제 행복한 테스트만 남았습니다. 즐거운 시간 되시길 바랍니다.소소하지만 알찬 팁1: 필터 기능proxy 설정도구에서 필터 기능을 사용하면 원하는 것만 캡쳐할 수 있습니다.소소하지만 알찬 팁2: 테스트 기능스마트폰의 native App은 위와 같이 설정하면 테스트할 수 있습니다. 이제 휴대폰 테스트 결과를 PC로 수집할 수 있을 겁니다. 앱 테스트에 대한 상세 설명은 여기를 클릭하세요.소소하지만 알찬 팁3: 안 쓸 때는..proxy를 안 쓸 때는 System Proxy를 클릭해 끄도록 합시다.1) interceptor는 브라우저 요청을 postman에서 패킷을 캡쳐해주는 도구다.참고Capturing HTTP requests글천보성 팀장 | R&D 개발2팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #Postman
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eventlet을 활용한 비동기 I/O 프로그래밍

안녕하세요. 스포카 크리에이터팀 문성원입니다. 현대적인 프로그래밍 환경에서 네트워크는 더는 특정 직군의 개발자만 접하는 분야가 아닙니다. 그런 만큼 대량의 요청을 네트워크를 통해 송수신하는 프로그램이 생각보다 성능이 나오지 않는 경우를 경험하신 분들도 많으실 겁니다. 물론 스포카 개발팀도 예외는 아니었습니다. 그래서 오늘은 저희의 이러한 경험과 그 해결책-eventlet을 통한 비동기 I/O(Asynchronous I/O)-에 대해 소개합니다.Why우선 스포카 개발팀에서 겪었던 문제부터 시작하죠. 얼마 전 페이스북(facebook)의 FQL(Facebook Query Language)를 통해 정보를 수집해서 이를 활용하는 기능을 작성해야 했습니다. 기존의 함수들은 필요할 때마다 FQL을 요청하는 방식이었고 당연히 이건 너무 느렸죠. 그래서 생각한 것이 “하루의 일정 시간마다 대량의 FQL 요청을 보내서 필요한 정보를 미리 갱신시켜놓자.”였습니다. 여기까진 좋았죠. 이때 제가 작성한 코드의 얼개를 살펴보면 대강 이렇습니다.# 페이스북 계정들을 가져와서 반복하면서for account in FacebookAccount.query:    account.update() #FQL을 보내자.view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub그런데 문제가 있었습니다. 기존의 FQL을 보내는 FacebookAccount.update()는 FQL요청이 완료될때까지 멈추고 기다립니다. 대부분의 FQL요청이 2, 3초 정도 걸린다고 했을 때 이러한 지연은 매우 치명적입니다. 대안이 필요했고 자연스레 떠오른 것이 서두에 소개한 비동기 I/O(Asynchronous I/O)였습니다.Asynchronous과거 일부 고급 서버 개발자만 알고 있는(혹은 알아야 하는) 기술로 치부되던 ‘비동기(Asynchronous)’란 개념은 2000년대 들어 등장한 Ajax(Asynchronous JavaScript and XML)의 성공 이후 많은 개발자에게 강한 인상을 줬습니다. 사용자는 HTTP 요청이 끝날 때까지 멈추어 있는 하얀 화면으로부터 해방되었고, 다양하고 많은 요청과 응답들이 자연스럽게 서버로 흘러들어 가서 나왔습니다. 개발자들의 이러한 경험과 통찰은 이후 node.js와 같은 플랫폼의 등장에도 많은 영향을 끼쳤습니다.다시 문제로 돌아가죠. 그렇다면 이러한 비동기에 관한 개념은 위의 상황을 어떻게 해결할 수 있을까요? 문제의 원인부터 다시 살펴봅시다. 2, 3초 정도씩 걸리는 FQL 요청이 문제일까요? 물론 요청이 매우 빨리 처리된다면 별도의 처리 없이도 저 코드는 문제없이 동작합니다. 하지만 현실적으로 이런 I/O의 속도를 빠르게 하는데에는 물리적으로 한계가 있습니다. 오히려 여기에서 주목해야 할 점은 ‘2, 3초’ 보다 ‘기다린다’라는 점입니다. FacebookAccount.update() 같은 경우, I/O가 처리되는 동안 CPU는 하던 일을 멈추고 문자 그대로 기다리게 됩니다. 만약 CPU가 멈추지 않고 다른 요청을 보낸다면 어떨까요? 이렇게 말이죠.비동기만으로는 부족하다?이러한 아이디어는 그동안 많은 개발자가 대량의 I/O를 다루는 올바른 방식으로 여겨왔습니다. 하지만 보통 이러한 비동기 I/O를 통한 구현은 동기식 I/O와는 좀 다른 형태를 띠게 됩니다. 이렇게 말이죠.# http://docs.python.org/library/asyncore.html#asyncore-example-basic-http-clientimport asyncore, socketclass HTTPClient(asyncore.dispatcher):    def __init__(self, host, path):        asyncore.dispatcher.__init__(self)        self.create_socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)        self.connect( (host, 80) )        self.buffer = 'GET %s HTTP/1.0\r\n\r\n' % path    def handle_connect(self):        pass    def handle_close(self):        self.close()    def handle_read(self):        print self.recv(8192)    def writable(self):        return (len(self.buffer) > 0)    def handle_write(self):        sent = self.send(self.buffer)        self.buffer = self.buffer[sent:]client = HTTPClient('www.python.org', '/')asyncore.loop()view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub불행하게도, 이 경우 기존에 사용하던 urllib2대신 HTTP 요청을 처리하는 핸들러를 이처럼 재작성 해야합니다. 거기에 FacebookAccount.update()의 호출 방식마저 바뀔 수 있죠. 더군다나 콜백(Callback) 투성이의 코드는 유지보수가 쉬어 보이지도 않습니다. 여러모로 손이 많이 가는 상황이죠.결국, 기존 코드를 최대한 수정하지 않으면서도, 어느 정도 성능은 보장되는 그런 해결책이 필요했습니다. 그런 해결책이 있을까요? 다행히도 그렇습니다.What저희가 해결책으로 택한 eventlet은 Python(정확히는 CPython)에서 코루틴(Coroutine)을 지원하기 위해 만들어진 greenlet을 이용해 작성된 네트워크 관련 라이브러리입니다. 생소한 용어가 갑자기 튀어나와서 놀라셨을지도 모르니 우선 eventlet에 대해 설명하기 전에 앞에 나온 용어들을 찬찬히 한번 살펴보죠.코루틴과 greenlet먼저 코루틴(Coroutine)부터 살펴보죠. 전산학도라면 누구나 그 이름을 한번은 들어봤을 도널드 카누쓰(Donald Knuth)는 자신의 저서 The Art of Computer Programming에서 코루틴을 다음과 같이 설명합니다.Subroutines are special cases of more general program components, called “coroutines.” In contrast to the unsymmetric relationship between a main routine and a subroutine, there is complete symmetry between coroutines, which call on each other.코루틴은 우리가 잘 알고 있는 서브루틴(Subroutine)과 달리 진입점(Entry Point)이 여러 개일 수 있습니다. 쉽게 이야기하면 실행을 멈췄다가(Suspend) 재개(Resume)할 수 있다는 점인데요. 이 특성을 살리면 우리가 익히 아는 스레드(Thread)처럼 쓸 수 있게 됩니다. 다만 스레드와 달리 코루틴은 비선점적(Non-Preemptive)이기때문에 코드의 흐름을 전적으로 사용자가 제어할 수 있습니다.하지만 불행히도 모든 언어에서 이런 코루틴이 지원되진 않습니다. greenlet은 이런 코루틴을 CPython에서 지원하기 위해 작성된 라이브러리입니다.eventlet코루틴을 통해 스레드를 대체할 수 있다는 점에 주목한 사람들은 greenlet을 통해 유용한 네트워크 라이브러리를 만들어냈습니다. eventlet도 그 중 하나죠. 잠시 eventlet의 소갯글을 봅시다.Eventlet is a concurrent networking library for Python that allows you to change how you run your code, not how you write it.위에서 볼 수 있듯이 eventlet은 사용성에 중점을 두었습니다. 기존의 블로킹 I/O 스타일의 프로그래밍에 익숙한 개발자들도 쉽게 비동기 I/O의 장점을 얻을 수 있게끔 하는 게 목적이죠.특히 저희가 주목한 점은 eventlet의 멍키패치 기능입니다. 멍키패치는 본래 동적 언어에서 런타임에 코드를 고쳐서 별도의 파일 변경 없이 본래 소스의 기능을 변경하는 것을 말합니다. eventlet은 eventlet.monkey_patch 메서드를 통해 표준 라이브러리의 I/O 라이브러리를 논블러킹으로 동작하게끔 변경해서 코루틴에 적합하게 만듭니다.How앞서 소개한 eventlet.monkey_patch를 이용하면 실제로 고칠 부분은 정말로 적어집니다. 다음 코드가 eventlet을 이용해 변경한 전부입니다.import eventleteventlet.monkey_patch() #표준 라이브러리를 변환# 여러가지 import를 하고...pool = eventlet.GreenPool()# 페이스북 계정들을 가져와서 반복하면서for account in FacebookAccount.query:    # 코루틴들에게 떠넘기자.    pool.spawn_n(FacebookAccount.update, account)        pool.waitall()view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub정말 적죠? 조금만 구체적으로 살펴보죠. 우선 eventlet.monkey_patch는 socket이나 select등의 Python 표준 라이브러리를 eventlet.green 패키지안에 정의된 코루틴 친화적인 모듈들로 바꿔치기 합니다.# from eventlet/pathcer.pydef monkey_patch(**on):    """Globally patches certain system modules to be greenthread-friendly.    The keyword arguments afford some control over which modules are patched.    If no keyword arguments are supplied, all possible modules are patched.    If keywords are set to True, only the specified modules are patched.  E.g.,    ``monkey_patch(socket=True, select=True)`` patches only the select and     socket modules.  Most arguments patch the single module of the same name     (os, time, select).  The exceptions are socket, which also patches the ssl     module if present; and thread, which patches thread, threading, and Queue.    It's safe to call monkey_patch multiple times.    """        accepted_args = set(('os', 'select', 'socket',                          'thread', 'time', 'psycopg', 'MySQLdb'))    default_on = on.pop("all",None)    for k in on.iterkeys():        if k not in accepted_args:            raise TypeError("monkey_patch() got an unexpected "\                                "keyword argument %r" % k)    if default_on is None:        default_on = not (True in on.values())    for modname in accepted_args:        if modname == 'MySQLdb':            # MySQLdb is only on when explicitly patched for the moment            on.setdefault(modname, False)        on.setdefault(modname, default_on)            modules_to_patch = []    patched_thread = False    if on['os'] and not already_patched.get('os'):        modules_to_patch += _green_os_modules()        already_patched['os'] = True    if on['select'] and not already_patched.get('select'):        modules_to_patch += _green_select_modules()        already_patched['select'] = True    if on['socket'] and not already_patched.get('socket'):        modules_to_patch += _green_socket_modules()        already_patched['socket'] = True    if on['thread'] and not already_patched.get('thread'):        patched_thread = True        modules_to_patch += _green_thread_modules()        already_patched['thread'] = True    if on['time'] and not already_patched.get('time'):        modules_to_patch += _green_time_modules()        already_patched['time'] = True    if on.get('MySQLdb') and not already_patched.get('MySQLdb'):        modules_to_patch += _green_MySQLdb()        already_patched['MySQLdb'] = True    if on['psycopg'] and not already_patched.get('psycopg'):        try:            from eventlet.support import psycopg2_patcher            psycopg2_patcher.make_psycopg_green()            already_patched['psycopg'] = True        except ImportError:            # note that if we get an importerror from trying to            # monkeypatch psycopg, we will continually retry it            # whenever monkey_patch is called; this should not be a            # performance problem but it allows is_monkey_patched to            # tell us whether or not we succeeded            pass    imp.acquire_lock()    try:        for name, mod in modules_to_patch:            orig_mod = sys.modules.get(name)            if orig_mod is None:                orig_mod = __import__(name)            for attr_name in mod.__patched__:                patched_attr = getattr(mod, attr_name, None)                if patched_attr is not None:                    setattr(orig_mod, attr_name, patched_attr)        # hacks ahead; this is necessary to prevent a KeyError on program exit        if patched_thread:            _patch_main_thread(sys.modules['threading'])    finally:        imp.release_lock()view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub이렇게 바꿔치기된 eventlet.green안의 모듈들은 I/O에 의해 블럭되는 경우 다른 코루틴에 제어권을 넘기는 식으로 지연을 방지합니다.다른 대안들사실 이러한 목적으로 사용되는 라이브러리는 eventlet만 있는 것은 아닙니다. gevent는 eventlet에서 영향을 받았지만, libevent를 기반으로 하여 더욱 나은 성능과 성숙한 인터페이스를 갖추고 있습니다. 저희처럼 libevent의 설치에 제한이 있는 환경이 아니라면 이쪽을 살펴보셔도 좋습니다.만약 이벤트 주도적 프로그래밍(Event-Driven Programming)에 흥미가 있으신 분은 Twisted역시 좋은 대안이 될 수 있습니다.#스포카 #개발 #개발자 #인사이트 #꿀팁
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어제의 실수는 오늘의 노하우!

Overview서비스되는 프로젝트에 첫 커밋(Commit)했던 순간이 아직도 생생합니다. 직원이 10명 남짓이던 시절, 특정 데이터를 삭제할 때나 쓰던 관리자 페이지였는데요. 당시엔 MVC Pattern, Transaction 등 아무것도 몰랐기 때문에 실수를 반복했습니다. (팀장님으로부터 피드백도 많이 받았죠.) 어떤 실수였는지 궁금하시죠? 오늘은 두 번 다시 겪고 싶지 않은 실수들과 깨달은 몇 가지 이야기와 개발자가 꼭 지켜야할 것을 소개하겠습니다. 사용자를 생각하는 마음예전에는 로직을 짤 때 실패하는 케이스를 깊게 생각하지 않았습니다. 왜냐하면 “나는 기능을 만들고, 사용자는 내가 만든 기능을 쓴다.”고 생각했기 때문입니다. 요구 사항대로 동작하게 만들고, 예외 케이스는 사용자의 책임으로 돌렸습니다. 하지만 이런 태도로 개발하면 UI/UX는 발전할 수 없고, 서비스도 개선될 수 없으며, 사용자의 불만만 생긴다는 걸 곧 알게 되었죠. 작년 이맘때쯤 브랜디 앱에 진열될 상품 관리 페이지를 개발했습니다. 요건에 기재된 내용을 요약하면 아래와 같았습니다.제시된 요건등록 가능한 상품의 개수는 ‘무제한’이다.하나의 페이지에 여러 구좌를 관리하는 영역이 들어갔으면 좋겠다.상품 조회 화면에는 ‘누적 판매량’과 ‘7일 판매량’ 항목이 추가되어야 한다.우선 ‘무제한’이라는 단어에 각 관리 영역마다 max-height를 지정했는데요. 여러 관리 영역이 하나의 페이지에 들어가더라도 스크롤을 많이 하지 않아도 되게 작업했습니다. 이뿐만이 아닙니다. 중복된 상품을 등록할 수도 있기 때문에 그것에 대한 유효성도 추가했죠. 하지만 막상 프로덕션(production)에 배포되니 직원들의 피드백이 쏟아졌습니다.“상품을 등록하고 다시 관리 페이지에 진입하려니 시간이 오래 걸려요.”“상품이 중복됐다고 alert이 뜨는데 어떤 상품이 겹치는지 알 수는 없나요? 혹시… 일일이 찾아야 해요?” 2)“상품 setting 후에 등록을 했는데 다시 보니 안 되어있어요!”“아뿔싸, ’무제한’이라는 단어를 보고 max-height 값만 떠올리다니!” 드러난 이슈들을 수정하면서 반성하고 또 반성했습니다. 등록된 상품들을 가져와서 페이지에 렌더링(rendering)할 때, 상품 수가 많을수록 뷰 페이지의 로딩 속도는 느려진다는 걸 예측하지 않았습니다. 심지어 하나의 페이지에 여러 구좌를 관리할 수 있도록 개발했으니, 불러와야 할 상품은 수백, 수천 개였을 겁니다. 직원들은 하염없이 페이지만 바라보며 불만을 터트릴 수밖에 없었고요. 이후엔 페이지에 진입하자마자 상품 목록을 가져오지 않고, 특정 버튼을 눌렀을 때 ajax로 상품을 로딩하는 방식으로 개선했습니다.당시 개발했던 진열 관리 화면상품 등록이 잘 안 된다는 이슈는 로컬(local) 및 스테이징(staging) 서버에서 재현되지 않아 고개를 갸웃거렸는데요. 프로덕션(production) 정보를 보고 나서야 원인을 잡을 수 있었습니다. ajax를 이용해 POST로 전송할 수 있는 array의 최대 사이즈가 정해져 있다는 걸 알게 된 것이죠.1) 결국 JSON 형태로 바꾸어 데이터를 전송하고, 서버사이드에서 배열을 다시 변환해 로직을 수행하도록 개선했습니다. 팀장님의 질문도 기억에 남습니다. 팀장님은 단호하게 물었죠.“쿼리 돌아가는 건 확인했어?”일정이 급급하다는 이유로 쿼리를 확인하는 과정을 간과했습니다. 데이터는 당연히 0건으로 나왔지만 조건에 부합하는 데이터가 없어서인지, 잘못된 질의 때문인지는 의심하지 않았던 것이죠. 팀장님은 말했습니다.“네가 자꾸 실수하면 사용자는 우리 시스템을 신뢰할 수 없을 거야.”PRODUCT_REGIST_DATETIME BETWEEN NOW() AND NOW() - 7 나 : 7일동안 등록된 상품 데이터를 가져와주세요.데이터베이스 : …???주위를 관심 있게 둘러보는 눈지난 번에 쓴 신입개발자를 위한 코드의 정석을 보면 ‘모든 개발조직은 좋은 품질의 소프트웨어를 개발할 수 있는 개발자를 원한다’는 문장이 있습니다. 좋은 품질과 가치 있는 서비스를 만드는 건 개발자가 당연히 가져야 할 책임과 소신입니다. 서비스에 대한 이해도 어느 정도 필요하고요. 그렇지 않으면 엉뚱한 서비스가 나옵니다.재작년, 브랜디 커머스 웹 1.0 버전을 개발했을 땐 e-commerce에 대한 이해도가 거의 없었습니다. 유사한 서비스들의 레퍼런스를 진행하고 개발을 시작해야 했는데 그저 상상력에 의존한 채 UI/UX 개발을 진행했었습니다. 그때 느꼈던 걸 몇 가지 정리해보겠습니다. 유사한 서비스를 적극적으로 사용하자!사람들은 많이 쓰는 서비스의 UI/UX에 익숙합니다. 그러므로 유명하면서도 비슷한 목적을 수행하는 다른 서비스들을 사용해보세요. 그 분야에 대한 센스가 무럭무럭 커질 겁니다. 더 나아가서는 사람들이 익숙하다고 느끼는 것보다 훨씬 더 편한 UI/UX를 떠올릴 수도 있겠지요!다른 개발자의 생각도 물어보자!같은 문장을 보고도 다르게 해석하듯, 같은 서비스를 개발하는 개발자들도 저마다 솔루션은 다릅니다. 자신은 괜찮다고 생각하더라도 다른 개발자에게 꼭 물어보세요. 미처 생각하지 못했던 의견들이 나올 수 있습니다. 즉, 많은 커뮤니케이션이 더 좋은 개발을 돕는 것이죠.개발하기 쉬운 서비스 말고, 사용자가 쓰기 편한 서비스로 만들자!일정에 쫓기면 당장 개발하기 편한 방법을 선호할 수도 있습니다. 개발자의 주관적인 판단이 UI/UX를 망칠 수 있는데도 말이죠. 실수는 자신이 만회해야 합니다. 눈앞의 것을 생각하지 말고, 사용자를 생각하며 개발합시다. 사용자가 기분 좋게 서비스를 이용하는 게 훨씬 뿌듯하잖아요. Conclusion무수한 실패담 중에 기억나는 몇 가지만 추렸습니다. 과거의 코드나 실수의 이력들을 글로 써 보니 ‘전부 내 경험이 되었구나’라는 생각이 듭니다. 지금 이 글을 읽고 있는 당신은 어떤 실수를 해보셨나요? 손해 보는 경험은 없습니다. 분명 언젠가는 도움이 될 거예요. 주석1)이 때문에 상품을 등록할 때, 스크립트에서 array로 담아 전송하면 데이터가 누락되어 제대로 등록되지 않거나 에러가 발생할 수 있는 결함이 있었다.2)중복된 상품을 화면에 표시해주는 기능은 여러 상황으로 인해 개선하지 못했다. 이후에는 발생하는 문제의 사유를 사용자에게 친절히 알려주어서 원하는 결과를 얻도록 힘쓰고 있다. 참고개발자는 개발만 잘하면 된다?사용자는 결코 실수하지 않는다글김우경 대리 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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코딩, 얼마나 배워야 하지?

경영학과 학생 윤수는 코딩을 배우기로 결심했다. 열심히 알바해서 모은 돈으로 학원이나 인강을 알아보는 중.어떤 코딩 부트캠프 홍보물이 눈에 확 들어온다.아무것도 모르는 사람도 3개월이면 안드로이드 개발자가 될 수 있어요. 풀스택 개발자로 취업할 수 있어요. 400만원만 내면~오호... 그럴듯해 보인다. 400만원이 적은 돈은 아니지만 3개월 만에 안드로이드 개발자가 될 수 있다면 괜찮은 투자 아닐까? 그런데 안드로이드 개발자인 친구 신의에게 이 광고를 보여주니 신경질적으로 반응한다. 야, 누구나 3개월 만에 안드로이드 개발자가 될 수 있으면 컴퓨터공학과 나와서 안드로이드만 1년 공부해서 취업한 나는 뭐냐?3개월 만에 안드로이드 개발자로 취업할 수 있다는 말을 믿고 싶긴 한데, 친구 말이 더 현실적인 것 같기도 하다. 그리고 사실 윤수는 신의보다 똑똑하지도 않다. 혼란스럽다.윤수뿐만 아니라 처음 코딩을 배우려는 사람들 모두 비슷한 의문을 갖는다: 완전 레알 평민인 내가 코딩을 배우면 뭘 할 수 있고, 얼마나 금방 할 수 있을까?쓸데없는 희망고문은 제껴 두고, 진짜 현실적으로 코딩을 배우면 할 수 있는 걸 세 가지 단계로 정리해보았다:레벨 1: 누구나 어느 정도의 의지만 있으면 할 수 있음레벨 2: 소질이 있거나 많은 의지가 있으면 할 수 있음레벨 3: 소질이 있고 많은 의지가 있으면 할 수 있음* 생각나는 몇 가지만 적어보았다. 코딩으로 훨씬 많은 것들을 할 수 있다.레벨 1: 누구나 어느 정도의 의지만 있으면 할 수 있음간단한 업무 자동화일상을 편하게 해주는 간단한 프로그램 정도는 누구나 노력하면 만들 수 있다. 몇 가지 예시를 들어보자:내가 자주 틀리는 문제 위주로 나를 시험하는 단어장 프로그램매주 일요일 7시에 엑셀 파일을 읽어서 직업과 연령대에 따라 맞춤형 이메일을 보내주는 프로그램인스타그램에 올리기 좋게 모든 사진을 한 번에 정사각형으로 만들어주고 사진 구석에 회사 로고를 박아주는 프로그램어떤 블로그에 새 글이 올라올 때마다 내용을 긁어와서 이메일로 보내주는 프로그램회사원? 연구원? 학생? 취준생? 각자에게 필요한 프로그램이 무엇인지는 자기 자신이 가장 잘 알 것이다.간단한 데이터 분석 & 데이터 시각화데이터만 있으면 간단한 분석과 시각화 정도는 누구나 해낼 수 있다. 예를 들어서 파이썬의 numpy와 pandas 라이브러리를 사용하면 데이터 분석을, matplotlib을 사용하면 데이터 시각화를 간편하게 할 수 있다. 데이터 분석데이터가 없으면 모으면 된다. 파이썬의 selenium과 beautiful soup을 사용하면 대량의 데이터를 웹사이트에서 긁어올 수 있다.웹사이트 레이아웃 & 워드프레스 사이트 만들기HTML과 CSS를 배우면 웹사이트 레이아웃을 만들 수 있다. 자바스크립트까지 조금 배우면 사이트에 근사한 인터랙션을 넣을 수 있다. 이 정도만 배워놓아도 워드프레스는 수월하게 다룰 수 있을 것이다. HTML, CSS, 자바스크립트를 전문적으로 하는 직업이 바로 "웹 퍼블리셔"다. 웹사이트 전체를 만드는 것이 아니라 웹사이트의 "비주얼"을 담당하는 역할이다.레벨 2: 소질이 있거나 많은 의지가 있으면 할 수 있음모바일 어플, 웹 프런트엔드, 웹 서버아무것도 모르는 사람이 정말 3개월 만에 어플 개발자 혹은 웹 개발자로 취업할 수 있을까?아주 소질 있는 사람이 엄청난 노력을 하면 될 수도 있지만 대부분의 경우에는 불가능하다.시키는 대로 따라하면 세 달 동안 트위터나 인스타그램 비슷한 어플을 만들어낼 수 있을 거다. 그런데 아무런 도움 없이 전혀 다른 어플을 만들어보라고 하면? 아마 95% 이상은 시작조차도 못할 거다. 물론 어플을 빨리 만듦으로써 흥미와 열정이 생긴다면 나름 의미 있는 투자라고 생각한다(그래도 수백 만원은 좀...). 하지만 결국에는 기초가 탄탄해야 하는 법. 모바일 어플이나 웹 개발을 제대로 하고 싶다면 조금 시간을 갖고 준비해보는 걸 권장한다. 심화 데이터 분석 (머신러닝, 딥러닝)파이썬의 scikit-learn, keras, tensorflow 등을 사용하면 머신러닝과 딥러닝 알고리즘을 간편하게 구현하고 사용할 수 있다. 간편하다고 하면서도 레벨 2인 이유는 알고리즘에 대한 최소한의 이해가 필요하기 때문이다. 데이터 분석을 제대로 하기 위해서는 기본적으로 수학적 배경 지식을 갖춰야 한다. IoT, 스마트홈아두이노와 라즈베리파이를 사용하면 재미있는 IoT 혹은 스마트홈 프로젝트를 많이 할 수 있다. 어렵지 않게 되어 있지만, 그래도 코딩 지식과 더불어 하드웨어에 대한 지식도 요구하기 때문에 레벨 1은 아닌 것 같다.2012년에는 UC 버클리의 1학년 학생이 기숙사 방을 스마트홈으로 만들어버린 게 유튜브에서 화제가 되었었다.아두이노레벨 3: 소질이 있고 많은 의지가 있으면 할 수 있음높은 연봉수요에 비해 개발자는 턱없이 부족하다. 덕분에 좋은 개발자는 여기저기서 모셔가겠다고 난리다. 구글 소프트웨어 엔지니어 사원 평균 연봉은 약 1억 4천만원이다 (출저: Glassdoor)하지만 누구나 구글에 취직하거나 스타트업에서 억대 연봉을 받을 수 있다는 헛된 희망은 주고 싶지 않다. 어느 정도의 소질과 많은 노력이 있어야 가능한 일이다. 자신 있다면 도전해보길!* 물론 개발자가 되고 싶지 않거나 될 자신이 없더라도 코딩을 배우는 걸 적극 추천한다. 코딩을 자신의 분야에 결합하면 자신의 가치를 엄청나게 높일 수 있기 때문이다. 예를 들어서 마케터가 코딩을 배우고 그로스 해킹을 할 수 있다면, 일반 마케터보다 훨씬 희소성 있고 가치 있는 일원이 될 수밖에 없다. 어떤 일을 하고 있든 코딩을 배우면 세련되고 효율적인 방식을 찾아낼 수 있을 것이다.세상을 바꾸는 일코딩은 세상을 바꿔왔고 앞으로도 그럴 것이다. 코딩을 잘하면 세상을 바꾸는 기술의 발전에 참여할 수도 있고, 세상을 바꾸는 기술을 만들어낼 수도 있다. 생각해보면:- 페이스북, 인스타그램, 스냅챗, 에어비엔비 (SNS)- 마이크로소프트, 애플 (운영 체제)- 이더리움 (블록체인 기반 스마트 계약)- 코드잇 (코딩 교육 ^^;)모두 20대들이 만들었다. 심지어 인스타그램 창업자 케빈 시스트롬은 간단한 웹사이트를 만들 수 있는 정도의 코딩만 배워서 프로토타입을 만들었다. 우리의 상상과 달리 고수들만 코딩으로 세상을 바꾸는 게 아니다.코딩은 이 시대에 우리가 가질 수 있는 가장 강력한 무기다. 물론 많은 노력이 필요하겠지만, "나도 열심히 하면 세상을 바꿀 수 있다"는 생각을 가지고 코딩을 배워보자!#코드잇#코딩교육 #개발자양성 #교육기업 #인사이트 #경험공유
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Sublime Text 3에서 Gist 연동하기

블로그 같은 곳에 작성한 코드를 올리기 위해 매번 구현된 코드를 복사 붙여넣기 하여 하나하나 gist에 업로드하기는 엄청 귀찮은 일이다. 그래서 알아보았더니 서브라임 텍스트에서는 플러그인을 통해 서브라임 자체에서 바로 gist에 업로드 할 수 있었다. 엄청 간단하게 연동할 수 있음.Package Control 설치일단 서브라임 텍스트 플러그인을 설치하기 위해 Package Control을 설치해야 함.1. Sublime Text Package Control 코드 복사하기2. 서브라임 텍스트를 실행하여 control+`으로 콘솔 열기3. 복사한 내용을 붙여넣고 엔터를 눌러 설치플러그인 설치이번엔 방금 설치한 패키지 컨트롤을 이용하여 gist 플러그인을 설치해야 함.1. 서브라임에서 command+shift+p로 Command Palette 열기2. Package Control: Install Package를 선택3. gist 검색 후 설치github와 연동하기1. github에서 Settings>Personal access tokens에서 Generate new token 버튼 클릭2. Token description에 내가 알아볼 수 있게 설명을 입력한 후 Select scopes에서 gist 선택 후 Generate token 버튼을 클릭하여 생성3. 생성된 토큰을 복사4. 서브라임에서 Preferences>Package Settings>Gist>Settings-User 선택5. 열린 창에서 아래와 같이 token에 복사해놓은 키를 붙여넣고 include_users에 내 깃헙 아이디 입력 후 저장사용서브라임 텍스트에서 코드 작성 후 command+k, command+p를 누르면 하단에 gist 순서대로 설명 입력하고 엔터 제목을 입력하고 엔터를 누르면 자동으로 업로드됨.#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Sublime #백엔드 #인사이트 #경험공유
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Docker, NodeJS, Nginx! 너로 정했다!

편집자 주아래와 같이 용어를 표기하기로 저자와 협의함Docker, NodeJS, NginxOverview안녕하세요. 칼 같은 들여쓰기에 희열을 느끼는 브랜디 개발자 강원우입니다! 서버를 운영해본 개발자라면 Fatal 에러, 아웃오브메모리 에러, 또는 전날 흡수한 알코올로 인해 손을 떨다가 한 번쯤 서버를 요단강 너머로 보내봤을 겁니다. 만약 테스트 서버였다면 잠시 마음을 가다듬으면 되지만, 현재 상용 서비스 중인 서버라면 얘기는 달라집니다.님아, 그 강을 건너지 마오!이런 간담이 서늘해지는 경험은 저 하나로 족합니다. 그래서 고군분투했던 지난 날을 되돌아보면서 빠르고 안정적이며, 죽어도 죽지 않는 좀비 같은 서버 구축 방법을 쓰려고 합니다.준비물서비스를 운영할 때 가장 중요하게 여겨야 하는 건 역시 안정성입니다. 이번 글에서는 오래 전부터 개발 세계의 뜨거운 감자였던 Docker와, 단일 스레드와 이벤트 루프로 태생적으로 심플하고 민첩한 NodeJS, 마지막으로 고성능을 목표로 개발된 Nginx를 활용하겠습니다.1. DockerDocker는 컨테이너 기반의 오픈소스 가상화 플랫폼입니다. 대표적으로 LXC(Linux Container)가 있습니다. 화물 컨테이너처럼 어떠한 일련의 기능을 완전히 격리된 소프트웨어 환경에서 작동하게 만드는 기술을 말합니다.OS 가상화와 별반 다를 게 없는 것 같지만 소프트웨어적으로 작동한다는 차이가 있습니다. 다시 말해, 현재 OS의 자원을 그대로 사용하기 때문에 하이퍼 바이저가 가상환경을 위해 가상의 커널을 만드는 오버헤드가 거의 없다는 것이죠.이미지와 속도도 차이를 보입니다. 완벽하게 구성한 세팅을 그대로 이미지화할 수 있고, 해당 이미지는 Docker 위에서 완벽히 동일하게 동작하는 걸 보장합니다. 해당 이미지로 컨테이너를 제작할 땐 1~2초면 새로운 컨테이너가 생겨날 정도로 엄청나게 빠른 속도도 자랑합니다. 1)또한 Docker는 자주 사용되는 다양한 이미지를 퍼블릭 레포지토리에 공유해 사용할 수 있기도 합니다. 양파도 아닌데 특징이 계속 나오죠? 다음 글에서 Docker의 특징을 더 자세히 다루겠습니다.Docker는 리눅스만 지원했었지만, 요즘은 Docker for Windows와 Docker for Mac으로 거의 모든 OS에서 사용할 수 있습니다. 2) Docker 설치 링크는 윈도우와 맥으로 나뉘어져 있습니다. 리눅스는 아래를 참고하세요.curl -fsSL https://get.docker.com/ | sudo sh 2. NodeJSNodeJS는 구글이 구글 크롬에 사용하려고 제작한 V8 오픈소스 자바스크립트 엔진을 기반으로 제작된 자바스크립트 런타임입니다. NodeJS에는 몇 가지 특징이 있습니다.단일 스레드입니다.비동기 방식입니다.이벤트 루프를 사용합니다NPM이라는 끝내주는 동반자가 있습니다.비유하자면 예전엔 낡은 곡괭이로 큰 돌을 캐내려고 수십 명의 인부가 달라 붙었는데, 지금은 육중한 포크래인으로 거대한 돌을 쑥! 뽑아버리는 것과 비슷합니다. 굉장히 효율적이죠. NodeJS는 단일 스레드의 장점을 극대화하려고 이벤트 루프를 통해 모든 처리를 비동기로 수행합니다. 서버 사이드의 묵직한 CPU들이 빠르게 일을 처리하고 이벤트 루프에 등록된 일을 감지해 다음 작업을 빠르게 수행하는 방식입니다.마지막으로 NPM(Node Package Manager)은 NodeJS에서 사용할 수 있는 다양한 모듈을 관리해주는 프로그램입니다. 도커와 상당히 유사합니다. NodeJS에서는 무언가 기능을 만들기 전에 NPM을 먼저 뒤져보라는 말이 있을 정도로 풍부한 모듈 생태계가 구성되어 있습니다. 이는 로깅이나 날짜 계산 등 생각보다 까다로운 것들을 가져다 사용할 수 있게 도와주기 때문에 개발이 빨라집니다. NodeJS 설치링크는 여기를 클릭하세요. 이 글의 예제에서는 NodeJS의 현재시점 LTS인 codename Carbon버젼을 사용합니다!8.x 버젼이 Active LTS 상태입니다.LTS은 Long Term Support의 약자로 가장 오랜기간 지원하는 버전입니다.우선 서비스 구성을 위해 간단한 NodeJS 어플리케이션을 작성해보겠습니다.첫째, packge.json를 작성합시다.{   "name": "nodejs_tutorial_server",   "version": "0.0.0",  "private": true,   "scripts": {     "start": "node nodejs_tutorial_server.js"   },   "description": "NodeJS Tutorial Server",   "author": {     "name": "WonwooKang"   },   "dependencies": {     "express": "^4.16.3",     "uuid": "^3.2.1"   } } nodejs_tutorial_server.js 파일을 메인으로 실행합니다. HTTP Request를 처리하려면 express를 사용해야 하며, 서버를 구분하려면 uuid모듈이 필요합니다.둘째, package.json의 의존 파일들을 설치합시다.npm install npm install 전npm install 후셋째, 간단한 웹 어플리케이션을 작성합시다.var express = require('express'); var app = express(); const port = 3000;  var server = app.listen(port, function () {     console.log("Express server has started on port : "+port);  });  app.get('/', function (req, res) {     res.send('Hello?');  }); 넷째, package.json의 script start 구문을 실행하여 서버를 로드합시다.npm start 3000번 포트로 서버가 시작되었습니다!접속해볼까요?잘 접속됩니다.그런데 수정할 때마다 서버를 매번 다시 띄우면 귀찮을 겁니다. 이럴 땐 nodemon 모듈을 사용합시다. nodemon은 Nodejs의 파일이 수정되는 걸 감지해 자동으로 리로드해주는 편리한 도구입니다.nodemon설치npm install nodemon -g package.json script 변경"scripts": {     "start": "nodemon nodejs_tutorial_server.js"   }, nodemon 실행확인을 위해 약갼의 수정//nodejs_tutorial_server.js 수정 app.get('/', function(req, res) {     res.send('Hello Nodemon');  }); nodemon을 통해 어플리케이션이 실행된 모습파일수정 후 저장했을 때 자동 감지한 모습서버 잘 떴습니다!성공적으로 단 하나의 GET 요청을 처리할 수 있는 심플한 NodeJS 기반 웹 어플리케이션을 완성했습니다. 이제 웹 어플리케이션을 Docker Container위에서 구동해봅시다!3. Docker로 NodeJS Express 서버 구동하기이제 Docker Container위에서 NodeJS서버를 구동할 건데요. 그러려면 우선 Dockerfile을 작성해야 합니다. 물론 Docker의 이미지를 당겨 받고, 컨테이너를 생성하고, 또 컨테이너를 실행해서 Attach하고, 필요한 파일들을 밀어넣는 등 귀찮은 방법도 있습니다. 하지만 개발자에게 이것은 힘든 작업이므로 Dockerfile을 적극 활용합시다. (Dockerfile의 D는 대문자여야 합니다! 꼭이요)Node 도커 이미지에 어플리케이션 파일을 추가해 실행하는 Dockerfile 작성하기FROM node:carbon MAINTAINER Wonwoo Kang [email protected] #app 폴더 만들기 - NodeJS 어플리케이션 폴더 RUN mkdir -p /app #winston 등을 사용할떄엔 log 폴더도 생성 #어플리케이션 폴더를 Workdir로 지정 - 서버가동용 WORKDIR /app #서버 파일 복사 ADD [어플리케이션파일 위치] [컨테이너내부의 어플리케이션 파일위치] #저는 Dockerfile과 서버파일이 같은위치에 있어서 ./입니다 ADD ./ /app #패키지파일들 받기 RUN npm install #배포버젼으로 설정 - 이 설정으로 환경을 나눌 수 있습니다. ENV NODE_ENV=production #서버실행 CMD node nodejs_tutorial_server.js Dockerfile 내용은 node:carbon에서 :carbon이 NodeJS의 이미지 버전 Tag 입니다.Dockerfile을 통해 docker image 빌드하기docker build –tag 레포지토리명: 태그 Dockerfile 경로docker build --tag node_server:0.0.1 [Dockerfile이 위치하는 경로] 호오... 게이지가 마구마구 차오르는군요?build가 완료된 화면입니다. Dockerfile의 내용 순서가 각 Step별로 진행된 것을 알 수 있습니다.빌드 결과 생성된 이미지 확인하기docker images 빌드 명령어에서 입력했던 버전 태그까지 잘 입력된 것을 알 수 있습니다.NodeJS Carbon 이미지를 기반으로 한 node_server 이미지를 제작했습니다. 사이즈는 둘이 합쳐 1Gb가 넘을 것 같지만 실제로는 변경된 부분만 저장됩니다. 그러므로 node_server 이미지의 크기는 6~10Mb 정도입니다.생성된 이미지로 컨테이너 만들기컨테이너 생성 명령어는 아래와 같습니다.docker create --name [서버명] -p [외부 포트:컨테이너 내부포트] [이미지명:버전태그] 주의할 점이 있습니다. 포트번호 바인딩 중 왼쪽은 우리가 접속할 실제 포트이고, 오른쪽은 컨테이너 내부의 NodeJS서버 할당 포트가 된다는 것입니다. 공유기의 포트포워딩 설정과 같습니다.docker create --name NODE_SERVER_0 -p 3000:3000 node_server:0.0.1 알 수 없는 코드가 생성되었습니다. 응?컨테이너 확인하기생성한 컨테이너를 확인해볼까요?docker ps 어.. 없잖아?옵션을 추가합니다.docker ps -a 나타났다!docker ps 명령어는 현재 실행 중(STATUS:Up)인 컨테이너의 목록을 보여줍니다. -a 옵션은 실행하지 않는 모든 컨테이너를 보여줍니다. 위의 이미지에서 node_server:0.0.1이미지로부터 NODE_SERVER_0 이라는 이름으로 2분 전에 생성되었다는 걸 알 수 있습니다. 3)컨테이너 실행하기docker start NODE_SERVER_0 다시 확인하기docker ps 19초 전에 Up상태가 되었다는 걸 알 수 있다.외부 3000번 포트 -> 내부 3000번 포트로 연결되었습니다. 서버도 실행되었고요! 이제 접속해볼까요?내용도 안 바꾸고 새로고침도 빨라서 뜬 건지 잘 모르겠군요. 내용을 수정해서 다시 확인하겠습니다.//nodejs_tutorial_server.js 수정 app.get('/', function (req, res) {     res.send('Hello I\'m In Docker Container Now!');  }); 파일 변경해서 다시 확인하기//버전 태그도 0.0.2로 업해주고 docker build --tag node_server:0.0.2 [Dockerfile위치] 잘 생성되었습니다.//이미지가 잘 생성되었는지 확인하고 docker images 0.0.2가 나타났습니다.//기존 컨테이너를 삭제합니다. -f 옵션은 실행중인 컨테이너도 강제로 삭제하겠다는 뜻입니다.  docker rm -f NODE_SERVER_0 // 잘지워졌나 확인하고  docker ps -a 잘 지워집니다.//0.0.2 버젼 이미지로 컨테이너를 다시 생성합니다.  docker create --name NODE_SERVER_0 -p 3000:3000 node_server:0.0.2   //서버를 실행합니다. docker start NODE_SERVER_0 잘 실행됩니다.이제 다시 접속해봅시다.안녕! 나 지금 Docker 안에 있어!이제 Docker로 여러 개의 서버를 띄우겠습니다. NodeJS는 싱글 스레드이기 때문에 하나의 CPU를 여럿이 나눠 갖는 건 비효율적입니다. 따라서 CPU 숫자에 맞춰서 서버를 띄워보겠습니다.제 맥북엔 CPU가 4개뿐입니다.CPU수에 맞춰 추가로 생성하기추가로 컨테이너를 생성하고, 서버를 실행합니다. 서버 목록도 확인해야겠죠.서버 생성서버 실행서버 목록 확인포트번호는 같은 포트를 쓸 수 없기 때문에 3001, 3002, 3003으로 매핑합니다. 브라우저로 접속해서 확인해보겠습니다.각 포트별 접속 화면미리 만들어둔 이미지 덕분에 서버 3대를 띄우는 데에 5분도 안 걸렸습니다. 하지만 Docker 서버를 여러 개 띄워도 결국 사람의 손이 닿아야 합니다. 따라서 이번에는 NodeJS의 Cluster를 활용해 적은 수의 Docker Container를 이용하면서도 다수의 CPU를 사용하겠습니다. 또 죽은 워커를 다시 살려 서버가 다운되는 것을 막아 안정적인 서비스도 구축해보겠습니다.4. 멀티코어대응 NodeJS Cluster 구성2컨테이너용 NodeJS Cluster서버 어플리케이션 작성하기var cluster = require('cluster'); var os = require('os'); var uuid = require('uuid'); const port = 3000; //키생성 - 서버 확인용 var instance_id = uuid.v4();  /**  * 워커 생성  */ var cpuCount = os.cpus().length; //CPU 수 var workerCount = cpuCount/2; //2개의 컨테이너에 돌릴 예정 CPU수 / 2  //마스터일 경우 if (cluster.isMaster) {     console.log('서버 ID : '+instance_id);     console.log('서버 CPU 수 : ' + cpuCount);     console.log('생성할 워커 수 : ' + workerCount);     console.log(workerCount + '개의 워커가 생성됩니다\n');        //CPU 수 만큼 워커 생성     for (var i = 0; i < workerCount>         console.log("워커 생성 [" + (i + 1) + "/" + workerCount + "]");         var worker = cluster.fork();     }        //워커가 online상태가 되었을때     cluster.on('online', function(worker) {         console.log('워커 온라인 - 워커 ID : [' + worker.process.pid + ']');     });        //워커가 죽었을 경우 다시 살림     cluster.on('exit', function(worker) {         console.log('워커 사망 - 사망한 워커 ID : [' + worker.process.pid + ']');         console.log('다른 워커를 생성합니다.');                 var worker = cluster.fork();     });  //워커일 경우 } else if(cluster.isWorker) {     var express = require('express');     var app = express();     var worker_id = cluster.worker.id;         var server = app.listen(port, function () {         console.log("Express 서버가 " + server.address().port + "번 포트에서 Listen중입니다.");     });        app.get('/', function (req, res) {         res.send('안녕하세요 저는 워커 ['+ cluster.worker.id+'] 입니다.');     });  } CPU 숫자를 받아 CPU 수(4)를 컨테이너 수(2) 로 나눠 워커를 생성하는 NodeJS 클러스터 구성입니다. 이렇게만 해도 운영에는 무리가 없지만 컨테이너 2개의 구분이 안 되서 확인할 수가 없습니다.그러므로 마스터와 워커의 통신을 이용해 마스터의 uuid를 얻겠습니다. (워커와 마스터 간의 데이터 이동은 통신 말고는 메모리DB 등의 데이터 저장소밖에 없습니다)마스터의 아이디를 알아오는 로직이 추가된 어플리케이션 작성var cluster = require('cluster'); var os = require('os'); var uuid = require('uuid'); const port = 3000; //키생성 - 서버 확인용 var instance_id = uuid.v4();  /**  * 워커 생성  */ var cpuCount = os.cpus().length; //CPU 수 var workerCount = cpuCount/2; //2개의 컨테이너에 돌릴 예정 CPU수 / 2  //마스터일 경우 if (cluster.isMaster) {     console.log('서버 ID : '+instance_id);     console.log('서버 CPU 수 : ' + cpuCount);     console.log('생성할 워커 수 : ' + workerCount);     console.log(workerCount + '개의 워커가 생성됩니다\n');         //워커 메시지 리스너     var workerMsgListener = function(msg){                    var worker_id = msg.worker_id;             //마스터 아이디 요청             if (msg.cmd === 'MASTER_ID') {                 cluster.workers[worker_id].send({cmd:'MASTER_ID',master_id: instance_id});            }      }        //CPU 수 만큼 워커 생성     for (var i = 0; i < workerCount>         console.log("워커 생성 [" + (i + 1) + "/" + workerCount + "]");         var worker = cluster.fork();                //워커의 요청메시지 리스너         worker.on('message', workerMsgListener);     }        //워커가 online상태가 되었을때     cluster.on('online', function(worker) {         console.log('워커 온라인 - 워커 ID : [' + worker.process.pid + ']');     });        //워커가 죽었을 경우 다시 살림     cluster.on('exit', function(worker) {         console.log('워커 사망 - 사망한 워커 ID : [' + worker.process.pid + ']');         console.log('다른 워커를 생성합니다.');                 var worker = cluster.fork();         //워커의 요청메시지 리스너         worker.on('message', workerMsgListener);     });  //워커일 경우 } else if(cluster.isWorker) {     var express = require('express');     var app = express();     var worker_id = cluster.worker.id;     var master_id;        var server = app.listen(port, function () {        console.log("Express 서버가 " + server.address().port + "번 포트에서 Listen중입니다.");     });        //마스터에게 master_id 요청     process.send({worker_id: worker_id, cmd:'MASTER_ID'});     process.on('message', function (msg){         if (msg.cmd === 'MASTER_ID') {             master_id = msg.master_id;         }     });        app.get('/', function (req, res) {         res.send('안녕하세요 저는 ['+master_id+']서버의 워커 ['+ cluster.worker.id+'] 입니다.');    });  } Docker Container에 올리기 전 로컬 테스트를 먼저 진행합니다. 서버 구동!두 개의 워커가 실행되었습니다.똑같은 localhost:3000번 접속이지만 워커의 번호가 다릅니다.이제 워커로 CPU 수만큼 워커를 생성할 수 있게 되었습니다. 이제 워커가 어떻게 안정적으로 서비스되는지 테스트하겠습니다. 워커 킬링 테스트하기워커 킬러 로직 작성//워커 킬링 테스트     app.get("/workerKiller", function (req, res) {         cluster.worker.kill();         res.send('워커킬러 호출됨');     }); 실험에 앞서 똑같은 상황 재연 마스터 아이디를 유심히 봐주세요. 워커 킬러를 실행하겠습니다.워커 킬러 호출아래는 호출된 결과입니다. 하나의 워커가 죽자마자 곧장 다른 워커가 태어나(?) 3000번을 Listen하기 시작했습니다. 워커 킬러가 호출된 화면이제 워커 킬러를 여러 번 호출해보겠습니다. CMD+R을 꾸욱 눌러 연속으로 킬링해봤는데 아래 화면처럼 바로 살아납니다.접속해서 현재 워커를 확인합니다.위의 화면처럼 마스터의 UUID가 그대로인데 워커만 교체되었습니다. 준비는 끝났습니다. 이제 Docker를 이용해 2명의 워커를 가진 2개의 NodeJS서버를 실행하고, 4개의 귀여운 CPU를 불살라봅시다! 5. Docker로 NodeJS Cluster 서버 실행하기docker build --tag node_server:0.0.3 /Users/kww/eclipse-workspace/nodejs-for-article docker create --name NODE_SERVER_0 -p 3000:3000 node_server:0.0.3 docker create --name NODE_SERVER_1 -p 3001:3000 node_server:0.0.3 docker start NODE_SERVER_0 docker start NODE_SERVER_1 cluster가 적용된 2개의 컨테이너 start0.0.3번 이미지로 생성된 2개의 컨테이너 서버가 무사히 로드되었습니다. 이제 접속해서 확인해볼까요?cluster가 적용된 2컨테이너 4서버 구동화면WOW! 2개의 URL, 2개의 UUID, 각 2명의 워커까지. 완벽한 2.2.2입니다. 마치 홍진호를 보는 듯한 서버 현황입니다. 이제 워커 킬러로 습격해보겠습니다.워커 킬러 습격 후위의 이미지를 보면 3000번 포트서버에서 13명, 3001번 포트서버에서 22명의 워커가 사망했습니다. UUID를 통해 2개의 서버에서 일정량의 워커가 매우 안정적으로 서버를 지키고 있는 걸 알 수 있었습니다.지금까지 2개의 컨테이너로 4개의 서버를 구성해보았습니다. CPU 숫자와 나눠지는 수에 따라 컨테이너의 수, NodeJS 클러스터 서버의 수를 유동적으로 조정할 수 있습니다. 전에 운영하던 API서버는 16코어 서버였고, 로드벨런서 및 기타 작업용 1코어의 여분을 남기고 15코어 / 3 으로 5개의 워커를 가진 3개의 NodeJS서버를 도커 컨테이너로 운영했었습니다.여기서 문제점이 생깁니다. 우리는 어떤 서비스를 할 때 하나의 도메인을 쓰는데 포트번호가 2개죠? 어떻게 해야 할까요. 여기서 바로 한참을 기다렸던 불곰국의 Nginx가 등장합니다.6. Nginx로 로드밸런싱 하기Nginx은 “더 적은 자원으로 더 빠르게”를 지향합니다. 러시아의 이고르 시쇼브(Игорь Сысоев)는 Apache에서 10,000개의 접속을 동시에 다루기 힘든 걸 해결하려고 Nginx를 개발합니다.Nginx는 NodeJS와 유사하게 싱글 스레드 방식에 이벤트 드리븐 구조 사용하는 오픈소스 HTTP서버로 최근 아파치의 점유율을 상당히 뺏고 있는 서버입니다. 다운로드 링크를 아래에 써두었습니다.Nginx 설치WindowNginx 다운로드Macbrew install nginx Linuxapt-get install nginx or yum install nginx Nginx 설치 성공Nginx 기본 접속 화면서버 조작방법서버 시작 : nginx 서버 중지 : nginx -s stop 서버 재시작 : nginx -r reload (맥에선 이건 안되는듯?) 기본 설정은 8080포트로 되어있습니다. 원하는 포트르 로드벨런싱 설정을 해보겠습니다. Nginx 로드밸런싱 설정아래는 Nginx의 로드밸런싱입니다.#http블럭 내부에 추가     #NodeJS 서버 로드밸런싱     upstream nodejs_server {         #least_conn;         #ip_hash;         server localhost:3000 weight=10 max_fails=3 fail_timeout=10s;         server localhost:3001 weight=10 max_fails=3 fail_timeout=10s;     }        #3333번 포트 NodeJS 서버로 연결     server{         listen               3333;         server_name  localhost;                location / {             proxy_pass http://nodejs_server;         }     } 로드밸런싱이 잘 적용되었는지 확인해보겠습니다. 로드밸런싱 적용 이후모든 브라우저에서 3333번으로 접속했는데 서로 다른 2개의 서버가 번갈아 접속되고, 워커가 가끔 바뀌는 걸 확인할 수 있습니다. 이번엔 로드밸런서로 워커 킬러를 호출하겠습니다.로드밸런싱 포트인 3333번 포트로 여러 번 호출결과 확인Nginx 로드밸런서가 확실하게 작동하는 걸 확인할 수 있었습니다. 위의 이미지에서 서버가 자꾸 바뀌는 모습을 볼 수 있는데, 이는 세션이 유지되지 않기 때문입니다. 실제 서비스에서는 세션의 유지를 위해 ip_hash 옵션이 꼭 필요합니다.ip_hash : 동일한 IP의 접속은 같은 서버로 접속하도록 하는 옵션입니다.  least_conn : 가장 접속이 적은 서버로 접속을 유도하는 옵션으로 ip_hash와 같이쓰입니다. Conclusion자, 고생하셨습니다. 여기까지 Docker와 NodeJS, Nginx를 이용해 관리하기 쉽고, 일부러 죽여도 죽지 않는 안정적인 서비스 환경을 구축해봤습니다. 한 가지 주의할 점이 있습니다. NodeJS의 Cluster는 죽은 워커를 바로 살리는데 싱글스레드여서 그런지 그 속도가 정말 어마어마합니다. 따라서 NodeJS Cluster를 사용할 땐 여러 핸들링에 신중하세요. 모든 promise에 반드시 catch를 달아 핸들링하고, 오류가 날 것 같은 로직엔 반드시 try - catch를 달아 핸들링을 해야 합니다. 그렇지 않으면 다시 살아나는 워커에 의해 서버의 자원이 고갈될 수 있습니다.예전에 16코어 서버를 운영할 땐 서버 자원에 비해 사용자가 적어서..(눈물) 5워커 2개의 서버만 구동하고 여유를 두었습니다. 그리고 서버 패치가 있을 때 3번째 서버를 대기시켰습니다. 앱에서 업데이트가 완료되는 시점에 Docker Container를 바꿔치기 하는 방식으로 Non-Stop서비스를 운영했죠. 혹시 코어가 빵빵한 여유 서버가 있는데 재빠르고 좀비 같은 서비스를 구성해야 한다면 위와 같은 환경 구축을 강력히 추천합니다. 지금까지 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.ps. 글 쓰다 보니 해가 떴네요. 하하.참고1) 가상 머신은 작은 이미지라도 기가바이트 단위의 사이즈와 Load되기까지 상당한 시간이 소요된다.2) 그러나 Windows의 경우, Hiper-v위에 리눅스를 띄워 도커를 구동한다. Mac에서도 가상 머신 위에서 구동된다. 따라서 성능적인 강점은 리눅스에만 적용된다.3) 도커에서는 NAME 속성을 지어주지 않으면 알아서 이름을 지어주는데 romantic한 단어가 많다.글강원우 과장 | R&D 개발2팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발팀 #개발자 #개발환경 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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외부 서비스 이용을 장려해서 개발력을 아끼자.

2017년 목표 중 하나인 Product Management에 관한 weekly 포스팅의 네번째 포스팅입니다. 원래는 weekly 포스팅이었는데..어느덧 biweekly 포스팅이 되고 있습니다. 이번에는 제가 Product Manager로서 “팀 내부 직접 개발 vs 외부 서비스 이용”에 대해서 어떻게 생각하는지에 대해서 정리할까 합니다. 이번에도 confidential한 내용은 생략했습니다.이거 한 달이면 만들어요.제품 개발을 하다보면 Core feature는 아니지만 더 나은 사용자 경험을 위해 필요한 기능을 추가해야 하는 경우가 있습니다. 그리고 이 feature가 개발하기에 쉽지 않다고 예상되는 경우가 있습니다. 이런 상황이 오면 PM, 제품 담당자(혹은 기획자, 대표)은 내부에서 개발할지 아니면 외주를 줄 지, 아니면 외부 서비스를 이용할 지 등을 고민합니다. 그리고 판단을 돕기 위해 기획자/개발자가 모여서 이런 대화를 나눕니다.이거 다 만드는데 얼마나 걸릴 것 같아요?이거 한 달이면 만들어요.그렇습니다. 저 대화가 바로 나중에 개발자가 “내가 이걸 왜 하고 있죠?”라고 얘기하는 그 순간의 시초입니다.하지만 기간은 두 배가 걸린다.하지만 직접 개발에 들어가면 기간(UX, UI디자인 포함해서)은 점점 늘어집니다. 십중팔구 안 됩니다. 되는게 더 이상한 법이에요.헛된 꿈을 꾸었다기간이 두 배가 되는 이유는 딱 하나입니다.  우리에겐 그 분야의 전문성이 없기 때문입니다. 물론 그런 일을 한 경험이 있는 사람들은 좀 더 낫습니다. 하지만 이 사람이 파편적인 경험(혹은 기억)만 가진 경우에는 똑같습니다. 별 차이가 안 나요.-_-;일단 제품의 개발 범위 결정이 안 됩니다. 이게 가장 크리티컬한 이유입니다. 처음에는 앞단에 보이는 것만 생각하고 시작하면서 역기획으로 풀어냅니다. 하지만 기획 단계에서 고려해야 할 요소들은 점점 추가되고 이 중에서 뭘 버리고, 뭘 해야 하는지 정확한 판단이 안 됩니다. 그럴 수 있는 데이터도 적고요.  거기에 디테일하게 개발하는 과정에서 고려해야 할 요소들이 빠지는 경우도 비일비재 합니다. 추가로 각종 정책 결정 이슈도 존재합니다. 이런저런 일들이 계속 추가되고, 해보지 않은 일을 하면서 업무 효율도 떨어집니다. 그러면서 기간은 계속 늘어납니다.결국 사람은 지치고, 일은 계속 늘고, 시간을 쓰게 됩니다. 그리고 그 과정에서 진짜로 에너지를 써야 할 일에 집중을 못 하게 됩니다.그냥 외부 서비스 쓰자!푸른밤의 PM으로서 저 스스로 가지고 있는 원칙이 있습니다.(사실 이건 예전에 프라이베리 때도 지키려고 했던 노력입니다.)기회를 놓치지 않는다.팀의 시간을 헛되이 쓰지 않는다.사람들의 에너지가 낭비되게 하지 않는다.좋은 역량을 가진 사람들은 제품의 core feature에만 집중한다.기회, 시간, 사람, 돈 중에서 가장 가치 없는 것은 돈이다.위 5가지 원칙을 준수하고자 하면, 대부분의 경우 그냥 외부 서비스를 이용하게 됩니다. 예를 들어서 서버 쪽에서 약간 낭비되는 코드가 있더라도 어떤 순간에는 그냥 돈을 더 써서 서버를 늘리는 것을 선택합니다. 메일 서버를 직접 구축해서 각종 마케팅용 메일을 직접 하는 것도 좋지만 그냥 메일침프를 씁니다. 요근래 저와 대표가 함께 부산에 미팅을 다녀왔는데..이것도 비슷한 맥락입니다. 제품 내에 꽤 중요하지만 서비스의 Major급 feature라고 하긴 좀 애매한 기능을 붙여야 하는 상황이었습니다. 개발팀에서는 1개월 정도면 될 것 같다고 했지만 그것보다는 전문적으로 이 일만 하는 곳의 제품을 이용하는 것이 좋다고 판단해서 부산에서 관련 사업을 하는 팀을 찾아갔습니다.“어설프게 우리가 하는 것보다, 인생을 건 사람들의 제품을 쓰는 것이 훨씬 좋다.”는 생각을 가지고 있습니다. 특히 제가 관리하는 제품들도 이런 생각을 가진 사람들이 돈을 쓰기 때문에 운영될 수 있는 제품이라서 다른 사람들보다 거부감이 낮을 수도 있습니다.외부 서비스 선택의 기준추가로 외부 서비스를 선택할 때는 이런 기준을 가지고 판단합니다.우리가 원하는 것이 어느 수준 정도로 충족되는가: 이게 제일 중요합니다. 원하는 것이 안 채워지는데도 돈을 쓸 필요는 없습니다.ㅠ어느 정도 커스텀이 가능하고, API가 제공 범위는 어떻게 되는가: 기존 시스템과 붙이기 얼마나 편하고, 우리 개발팀이 에너지를 어느 정도로 써야 하는지를 판단하기 위해 필요합니다. 덕분에 요즘은 API 문서 읽는 것이 일입니다.-_-;;(마케터, 운영팀 등이 쓰는 경우)개발자/디자이너가 꼭 붙지 않아도 사용할 수 있는가: 전 푸른밤의 모든 사람들이 코딩을 기초적인 수준으로는 했으면 합니다만 (진짜 잘하면 SQL까지도.) 그렇지 못 한 경우가 더 많고 그 과정에 역시 에너지/기회/시간 낭비가 좀 있다고도 생각합니다. 그래서 위 조건도 꽤 중요하게 봅니다.우리가 지금 쓰고 있는 다른 외부 서비스들과 연동이 어느 정도 되는가? 직접 연동이 안 되더라도 다른 방식으로 연동할 수 있는가: 가장 중요합니다. 세상 제일 중요합니다. 저희 같이 외부 서비스 연동을 하나씩 하나씩 하다보면 어느 순간부터 매월 SaaS 툴에만 $1000 넘게 쓰게 됩니다.(정말이에요.) 일단 가장 중요한 데이터 분석 툴과 연동되는지를 봅니다. 그리고 각 부분에서 core한 툴과 연결되는지 봅니다. 예를 들어서 마케팅 오토메이션 단계에서는 유입 관련 데이터 분석 툴과 연결되는 것이 핵심입니다. 제품 관련해서 외부 서비스 쓸 때도 메인 분석툴인 GA와 어떻게 붙는지가 핵심입니다.유기적인 연결이런 복잡한 기준을 잡으면서 외부 서비스 선택을 합니다.우리가 새로 만들자.하지만 이런 힘든 과정 거쳐서 외부 서비스 선택해서 잘 사용하다가 다시 직접 개발하게 될 때도 있습니다. 커스텀의 한계가 오거나, 외부 서비스 회사가 망하거나(ㅠㅠ), 서비스의 오픈 API 범위나 정책이 바뀌거나, 의외로 이 feature의 중요도가 크거나 하면 이런 의사결정을 할 수 있지 않을까 싶습니다. 하지만 아직 제가 이런 경험을 한 적은 없어서..향후에 이런 일이 발생하면 꼭 공유하겠습니다.정리하며스타트업에서 가장 부족한 것이 뭐냐는 질문을 하면 대체로 돈과 사람이라고 답할 것 같은데요. 여기에 기회, 시간이라는 것도 변수로 추가하길 권합니다. 그러면 어떤 경우에도 내 사업의 core가 되는 일들, 내 사업의 core랑 직결되는 제품 관련 과업들, 디자인/개발 관련 과업들만 생각하게 되고 여기에만 집중하게 됩니다.물론 돈이 부족한 것도 알고 있습니다만..정말 인생을 걸고 하는 사업에서 가장 아쉬운 것은 기회와 시간이라고 생각해서 외부 서비스 주구장창 이용하는 PM 안창영이었습니다.푸른밤 안창영#푸른밤 #알밤 #개발 #운영 #개발자 #PM #업무프로세스 #인사이트 #일지 #경험공유
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Learning Languages Through Gaming: An Interview with Dr. Simone Bregni

 Everyone remembers having mandatory language classes in school, going over sentence structure, grammar and vocab. However, Simone Bregni, PhD, an associate professor of Italian at Saint Louis University (SLU), has been researching and testing out language learning lessons that involve an unusual supplementary activity: immersing yourself in some of your favorite video games. Dr. Bregni started learning English in the sixth grade in Italy, and played classics like Pong. He has always used his various interests in comic books, music and of course games to bolster his language learning process.We asked Dr. Bregni a few questions to get a deeper understanding of his method and the benefits of video games for language learning. Some of the answers have been edited for length.  Dr. Simone Bregni How did your relationship with video games change over the years? Dr. Bregni: Electronic games transitioned from the ‘70s and early ‘80s games, where one moved a few primitive blocks across a screen, to the more complex textual and graphic adventures of the Commodore 64 and other home computers in the later ‘80s. I really loved the pre-1983 crash consoles. My first programmable console was a Philips Videopac (Magnavox Odyssey in America), then I also got an Intellivision (my favorite), an Atari VCS and a Colecovision.Thanks to games such as Activision’s Alter Ego and Lucasfilm’s Manic Mansion, I realized that my English (and later, French and Spanish) language skills rapidly improved while I was having fun. While playing narrative-oriented quests in video games, not only was I reading in a foreign language, I was also applying my reading comprehension to solve problems and using writing to attain goals.My interest in video games also pushed me to explore other related content, which in foreign language acquisition is referred to as realia: authentic artifacts in the target language that help enhance language acquisition such as magazines, and later on, gaming websites for reviews, guides, tips and tricks. My personal interest in the topic bolstered language comprehension and new vocabulary acquisition in broader, related contexts. What inspired you to start incorporating video games into your language research? Dr. Bregni giving a lecture on how video games challenge students studying new languages.  Dr. Bregni: My own experiences as a foreign language learner have always played an essential role in guiding my pedagogical approach to the teaching of foreign languages and cultures, and supported the importance of realia that informed my teaching. To this day, I am more likely to remember vocabulary, idioms and irregular verbs from some song, comic book, magazine, TV show or video game. I never deny that foreign language teaching and language classes provided me with very useful, necessary structures, but I feel that it was the time I spent with my pop culture realia, especially interactive games, that bolstered my ability to communicate in multiple languages. These sources reinforced grammatical structures learned through traditional instruction, but they also taught me idioms and slang, all of which I would not have been able to access in a "regular” classroom.The rise of video games as a mass phenomenon, which began around 1997 with the Sony PlayStation and with the popularity of the excellent interactive, animated role-playing games (RPGs) of Square Enix, such as the Final Fantasy series, led me to explore the full potential of video games as interactive multimedia narratives in the language classroom. At the time, I was a Graduate Fellow in Italian at Trinity College in Hartford, CT, where they had just received a substantial Mellon Grant for language technology development. This allowed me to obtain the resources to experiment early on with digital realia. Along with my scholarly duties, I was also working as a freelance writer for one of the leading Italian video game magazine at the time, Super Console. The experience further stimulated my intellectual curiosity regarding the potential use of video games in learning. The process for my classroom experimentation in those days was a complex one. It involved using an Italian copy of Final Fantasy VIII in the PAL (Italian) video standard running on a modified, region-free PlayStation 1 system in the NTSC (North American) television standard connected to a multi-standard projector in a high-end, state-of-the-art multimedia lab.Things are much easier now thanks to recent technical advancements, namely the advent of HDMI and, as a consequence, region-free and multi-language games. I can purchase a game anywhere in the world and play it anywhere in the world, in multiple languages. In your research you use Assassin’s Creed to teach English speakers Italian. Why does the act of playing the game have better results than a more typical classroom environment with a teacher? One of Dr. Bregni's classes focused on learning Italian with the help of Assassin's Creed.  Dr. Bregni: While I do not believe that video games and other digital realia should replace “regular” teaching, I am convinced that they can be used to reinforce and expand vocabulary and structures. Some specific recent video games are fully interactive multimedia experiences combining real-time animation, speech/dialogue, subtitles, writing/textual interaction and, in some cases, even spoken interaction in the form of audio/video chat with other users. Cinematic games can serve as excellent realia, enhancing language and, in some cases, culture acquisition. Such is the case of the Assassin's Creed series in and outside the classroom.Based on my research and teaching experience, the use of video games and other related realia (online gaming magazines, YouTube videos, reviews, etc.), both in and outside the classroom, has shown to be a very effective didactic tool for reinforcing linguistic skills and exposing students to contemporary cultures of other nations and groups.Cinematic games with a high emphasis on communication contain plenty of opportunities to reinforce a variety of grammatical forms and explore new vocabulary through listening and reading comprehension, lexical expansion and problem solving. Each main chapter in the Assassin’s Creed series, with its outstanding recreation of everyday life and culture of the specific time period and geographical areas in which it is set, allows educators like me, in languages and cultures, but also in other fields such as architecture and the social sciences, to explore first-hand several aspects of life in those times and places in dynamic, immersive and interactive ways.What I apply in my teaching is game-based learning (GBL). GBL is pedagogy, closely connected to play theory where learners apply critical thinking1. My course was developed with the assistance of the SLU Reinert Center for Transformative Teaching and Leaning in fall 2016, as a recipient of a competitive fellowship. In spring 2017, I used the SLU Reinert Learning Studio (a state-of-the-art, high-tech learning space) to teach Intensive Italian for Gamers, which combines “traditional” intensive language instruction with gaming-based interaction. Within the pedagogical premise that language acquisition is a process that involves, and benefits from, daily interactions in the language in and outside the classroom, the course targeted the specific segment of the 10%2 of the student population that self-identify as gamers. Based on my learning experience, teaching experience and research, I believed that a strong, shared interest in gaming would stimulate and enhance the students’ learning process, thus justifying the intensive nature of the course. So I created an “Affinity Group”, which, as research shows, enhances learning. While more long-term research must be done, initial results through testing and surveys indicate that my premise is correct. You know how excited you get when you communicate with a group of peers that share your exact same interests/passions? Such situations have been shown to foster F/L2 acquisition. [In your research paper, “Assassin’s Creed Taught Me Italian: Video Games and the Quest for Lifelong, Ubiquitous Learning”] you mention that lip-syncing is a limitation to this method. Are there others? How can you get past the issue of lip-syncing? Dr. Bregni: Most cinematic games appear to have been created with lip-syncing designed for the English language. Observation of lip movements assists in listening comprehension. This is an important limitation until more games are created (or adapted) specifically for other markets. That said, in all cinematic games, co-speech gestures, another essential component of communication and foreign language acquisition, are excellent, and definitely provide a visual aid that enhances overall student comprehension. Although most games are currently produced with English, or, in some cases, Japanese as the main in-game language, cinematic games are, in my view, still very usable and beneficial for the acquisition of languages other than English. However, they become an outstanding tool for English as a Second Language (ESL) and Japanese language instruction.Square Enix’s Life is Strange, for example, is an excellent portrayal of the life of American teens in a small, Northwestern US coastal town. Life is Strange has not been fully localized in Italian, which is really unfortunate, because I would have loved to use it in my courses, since it has many topics that would “speak” to my student population, and, more importantly, it provides opportunities to discuss and develop empathy. I am also disappointed that the amazingly innovative and well-written The Invisible Hours by Tequila Works has not been fully localized in Italian. But for ESL students it is an excellent learning tool: being able to observe lip movements up close and personal, especially in VR mode on PlayStation VR, greatly enhances listening comprehension, especially given the in-game ability to review and fast-forward time at will.So, another important limitation that I see at the moment, and the most relevant one, is that not all games are fully localized as I feel they should be. Full localization is an investment that I believe all companies should make. The interest that my research and teaching practices have generated (as of today, they have been mentioned in ninety news sources of various kinds, for general audiences, educators and gamers, all over the world) show that there currently is a high interest in video games as learning devices for foreign languages and cultures.I believe that the next frontier of localization will be the localization of lip-syncing also. The market of commercially-available games as foreign language learning devices may be exploding soon, as I am inclined to believe given the positive response I received regarding my research and teaching. This spring semester I was on sabbatical in my native country Italy, and while delivering presentations and workshops at a number of European institutions, I met a number of young men and women who instantly connected with what I was talking to them about, games as foreign language tools, because those kids had experienced exactly the same: they noticed that their foreign language skills improved rapidly while playing video games.Currently, I believe that the Assassin’s Creed series and games by Quantic Dream are excellent examples of strong localization, which, to me, is much more than “simple” translation. High-quality localization makes every single in-game data and reference fully understandable and accessible to people from other cultures. Does the added element of fun also help students stay on track and motivated to learn or does it distract? Dr. Bregni teaching  Dr. Bregni: Video games are effective not just because they are fun, but because they are challenging3. They are difficult, and repetition enhances comprehension and memorization. Video games involve Total Physical Response (TPR), Adrenaline production and Csikszentmihályi’s Flow Theory — the best learning happens when we become oblivious to the passing of time. Gamers often refer to “being in the zone” when they play effectively, all of which have been shown to enhance learning. What are some student reactions to this method? Do they prefer it? Dr. Bregni: Over the years, my experiences with video games in the classroom have been more than positive. Student interaction was good, and it did get them excited. Even those students who were not gaming-inclined appreciated the storytelling, the clearly enunciated, authentic foreign language speech and subtitles. “Unpacking” the meaning of the various Italian gestures correctly used by characters in the Assassin’s Creed games set in Italy became a students’ favorite and sparked many meaningful discussions about non-verbal communication in other cultures.I also observed that gaming-based activities had the advantage of fostering group cooperation and active participation better than other digital lab activities, with agency and problem-solving being the keys. All of the students who responded to the survey over the last three years enjoyed the video game-centered lab activity very much (approximately 95% thought it was excellent) and approximately 93% of them felt that they had learned very much from the activity. Post-activity test performance showed a 9% median score increase. Many non-gaming students expressed surprise, as they games I exposed them to were “not the typical ‘run & kill’ games they were used to”, and “more like watching episodes of Stranger Things”, the Netflix TV series (they were referring to games such as Quantic Dream’s Beyond: Two Souls and Heavy Rain).Some students are bound to be either unfamiliar with or just not care much about video games, and playing them could be a complex task for some of them. The solution I envisioned, as I mentioned, is to elicit volunteers to do the actual gaming and encourage the rest of the class to participate by encouraging the players. Approximately 70% of college students play video games “at least once in a while” 4.Video games become an effective didactic tool for reinforcing linguistic skills. After all, as language learning research confirms, we all become more excited and communicate more easily and effectively when in the company of people who share our same interests and passions. Since our agency is responsible for localizing games by changing the language and cultural context to make it more immersive for native speakers, would you recommend that people choose games in different languages if they are trying to improve? Dr. Bregni: Absolutely! The key is playing games in the chosen language with subtitles set in that same language. The biggest challenge for language learners at the beginner/lower intermediate level (which generally corresponds to 2-3 years of foreign language in high-school or 2-3 semesters in college) is to move away from constantly translating everything into one’s own native language, and towards approaching the foreign language as such, with its own forms and structures. Also, while in some languages, such as Italian “What you see is what you get” (one pronounces every single letter, and there are standard rules for pronunciation) that is not the case for other languages, such as English. Ask the average non-English native teenager/young adult, “What is the name of the game series that features the heroine Lara Croft?” In my experience, over 90% will respond correctly “Tomb Raider,” but only a small percentage will be able to pronounce both words correctly based on their high-school and college education, even when solid and rigorous.My other advice is to have handy, on your mobile device, while you play, the WordReference app, the interactive multi-language dictionary5. Whenever you encounter a word that you do not know, look at the context. Are you able to give that word a plausible meaning based on that context? Then do, and move on. Are you totally stuck on that word, instead? Then pause the game, and take 30 seconds to look that word up. You will soon notice that your vocabulary is rapidly expanding, that quickly those new, previously unfamiliar words are becoming part of your vocabulary. That is because we remember 90% of what we do (Xunzi, Chinese philosopher, 3rd century A.C.).If you are interested in receiving updates on Dr. Bregni’s research, workshops and teaching, check out his practices on LinkedIn, Academia.com pages and personal blog: simonebregni.comTo read his research, click here.Subscribe to our monthly newsletter for more company news and blog updates!  References:1. Farber M., Gamify your classroom: A Field Guide to Game-Based Learning, 2017, 2nd ed.2. 2016 PEW Research Center3. "Los videojuegos funcionan no porque entretienen sino porque desafían," Gonzalo Frasca4. PEW Research Center5. Word Reference 
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Android 의 Sqlite Tip

Android 와 SqliteAndroid 에서 Sqlite 는 오랫동안 사용되어 왔습니다. 지금은 Realm 과 그외의 데이터베이스들이 그 위치를 넘보고 있지만 여전히 사용되고 있음은 틀림없습니다.현재 Jandi 는 서버의 대다수 정보를 앱의 Sqlite-Database 에 Cache 를 하고 있습니다. 따라서 Sqlite 를 얼마나 잘 분리하고 제어하느냐가 앱 자체의 라이프사이클에 큰 영향을 미칩니다.오늘은 Android 팀이 Sqlite 를 어떻게 사용하는지 공유해드리고자 합니다.1. ORM안드로이드만 하신 분들에게는 다소 생소한 개념일 수 있지만 다른 분야에서는 널리 사용되고 있습니다.Android 에서 Sqlite 는 Database 용 Access 객체를 통해서 column/row 단위로 정보를 가져와서 객체를 완성합니다. 하지만 Access 객체에 일일이 Query 를 작성하는 것은 실수가 많을 뿐더러 column/row 단위 정보 매핑 작업은 매우 불편하고 지루하며 잠재적 버그를 내포한 작업니다.그러기 때문에 Object-Query-Databse 를 각각에 맞게 매핑해주는 라이브러리들 통해 단순하고 반복적인 작업을 간단하게 회피할 수 있습니다.아래의 블로그들이 Sqlite-Orm 라이브러리를 사용하는 좋은 정보들이 될 것입니다. 현재 Jandi-Android 의 주요 Orm 라이브러리는 OrmLite 입니다.Sqlite-Orm : 네이버 기술블로그GreenDao BenchmarkRealm Database2. Database-Access유사 관심사 Domain 끼리 묶음수많은 데이터를 테이블로 관리하다보면 많은 Database-Access-Object(DAO) 가 필요합니다. 하지만 자세히 들여다보면 관계된 것끼리의 묶음이 생기게 되며 이를 묶어서 하나의 Access 객체를 만들 수 있습니다.Jandi 의 메시지는 크게 Text, File, Sticker 로 구분되어 있으며 이에 대한 상위로 Message 라는 개념이 있습니다. Text, File, Sticker 는 하위에 각각 2~3개의 Table 로 구성되어 있습니다. 이 전체를 각각 분리해서 관리하면 그에 따른 부수적인 제어 코드들이 불가피 하기 때문에 Jandi 에서는 최상위 Message 도메인에 맞춰서 하나의 묶음으로 관리하였습니다.코드는 다음과 같은 형태를 띄고 있습니다.public class MessageRepository { public List getMessages(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; public Message save(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; public Message update(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; public Text getText(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; /*이하 생략*/ } 이러한 형태로 독립성을 가질 수 있는 최상위 Domain 을 기준으로 Repository 클래스를 가지고 있습니다.3. Repository 요청 관리하기위의 모습처럼 관심사별로 Domain 을 분리한 이유 중 가장 큰 이유는 Domain 단위로 요청을 관리하기 위함입니다.Android-Sqlite 는 내부적으로 Read-Write lock 을 가지고 있지만 신뢰도가 높다 할 수 없으며 다양한 테이블에 동시 접근하는 경우 오류가 나지 않을 것이라 보장할 수 없습니다.따라서 보장이 안될바에 1번에 1개의 요청만 처리 할 수 있도록 Domain 단위로 요청을 제한해버리자는 결론을 냈습니다.그러기 위해 2가지 코드를 사용하였습니다.Lock 객체 사용요청을 래핑할 template interface 사용하기멀티 쓰레드로 요청을 처리할 때 Lock 객체를 통해 1번의 1개씩의 동작만 할 수 있도록 하였으며 이를 좀 더 쉽게 쓸 수 있도록 하기 위해 Template Interface 를 만들었습니다.public class LockTemplate { private Lock executorLock; LockTemplate() { executorLock = new ReentranceLock(); } protected T execute(Executable e) { executorLock.lock(); try { return e.execute(); } finally { executorLock.unlock(); } } interface Executable { T execute(); } } 위와 같은 클래스를 만들고 앞서 만든 Repository 클래스에 상속받도록 하였습니다.코드는 다음과 같습니다.public class MessageRepository extends LockTemplate { /*싱글톤으로 동작하도록 합니다. 코드 생략*/ public List getMessages(long roomId) { return execute(() -> { return dao.query(roomId); }); } public int save(List messages) { return execute(() -> { return dao.save(messages); }); } } 위와 같이 함으로써 최종적으로 같은 Repository 에 멀티쓰레드에서 요청을 하여도 1개의 처리만 할 수 있도록 원천적으로 작업하였습니다.정리Android 에서 Sqlite 는 Mysql 이나 PostSQL 과 유사한 RDBMS 를 제공하는 DB 툴입니다. 하지만 기본적인 사용이 매우 번거러울 뿐만 아니라 메모리릭과 오류에 매우 쉽게 노출됩니다. 그래서 다음과 같은 방법을 통해 최소한의 안전망을 구현했습니다.ORM 을 사용하라.반복적이고 DB 접근 과정에서 오류를 최소화 시켜줍니다.Lock 을 의도적으로 사용하라.멀티쓰레드 접근에 의한 오류를 최소화 합니다.synchroized 보다는 concurrent 패키지에서 제공해주는 Lock 을 사용해주세요.#토스랩 #잔디 #JANDI #개발 #앱개발 #인사이트
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할아버지/할머니도 코딩을 해야 하는 이유

대부분의 교육은 초, 중, 고등학생이나 대학생 등 주로 젊은 층을 위주로 진행되고 있습니다. 프로그래밍 교육도 마찬가지로, 현재 10대에서 30대인 주로 젊은 층의 학생과 직장인들을 대상으로 교육이 서서히 일어나고 있습니다. 하지만 높아진 평균 수명으로 노인층이 급격히 늘어나고, 빠르게 변화하는 산업 아래 노인층의 재교육을 통한 지속적인 사회 활동이 요구 되는 시대가 되었습니다.2016년 한국의 인구분포도. 42–57세의 중장년층이 15–24의 청년층보다, 청년층이 0–9세의 유아층보다 월등히 많습니다. Wikipedia위 그래프에서 보이는 것처럼 이렇게 사회의 전체적인 평균 연령의 급격한 상승이 예고되어있음에도 불구하고, 고등학교나 대학까지의 일회성 교육이 아닌 전 연령층을 대상으로 한 지속적인 교육 제공은 아직 보편화 되어 있지 않습니다. 노인층 대상으로 진행되는 교육은 미미하며, 특히나 젊은층도 배우기 어려운 코딩 교육은 노인층에게는 교육이 불가능하거나 전혀 필요하지 않다고 여겨지고 있습니다.UC San Diego 대학의 Phillip Guo 교수Phillip Guo 교수는 HCI (사람-컴퓨터 인터랙션) 및 온라인/컴퓨터 교육 분야에서 명성이 높은 연구자입니다. Guo 교수는 처음으로 노인층에 대한 코딩 교육 연구를 진행하여 온라인에서 프로그래밍을 배운 52개국 60~80대 504명으로부터 다양한 설문조사와 심층조사를 진행한 결과를 CHI 국제 학술회에 출간했습니다. 본 연구 설명과 함께 엘리스에서 생각하는 로드맵을 소개합니다.연구본 연구는 http://www.pythontutor.com 웹사이트에서 실시된 온라인 코딩 교육 설문조사에 응한 504명의 60~85세 학생에 대한 심층 분석과 인터뷰로 이루어져있습니다. 이들이 코딩을 배우는 목적은 세가지 주요 요점으로 종합됩니다.첫째는 코딩을 배움으로서 노화되는 뇌를 자극하기 위함이고, 둘째로 젊은 시절 놓쳤던 새로운 기회를 잡기 위함, 그리고 마지막으로 어린 가족 구성원들과 소통하기 위함이었습니다.혼자 공부하는 방식의 교육은 온라인에서 특히 더 높은 이탈율을 보입니다.이들이 프로그래밍을 배우는 원동력은 교육을 통한 취업과 같은 정확히 정해진 목표보다는, 스스로의 동기부여 및 젊은층과의 소통을 위한 이유가 더 컸습니다. 코딩을 배우는 과정 중에 가장 힘든 세가지는 감퇴하는 인지력, 질문에 대답해 줄 수 있는 강사나 조교 혹은 학생이 없었고, 매번 변화하는 SW를 따라가기 어려움이 있었습니다. 첫번째를 제외한 나머지 어려움은 다른 연령층에서도 겪은 어려움이었습니다.마치며Philip Guo 교수의 논문에서 알 수 있는 것은 노인층이 노화하면서 겪을 수밖에 없는 배움의 어려움과 더불어, 현재 교육 시스템이 노인층을 전혀 고려하지 않고 있다는 것입니다. 이것은 노인층 대상의 교육을 더욱 어렵게 합니다.논문에서는 노인층에게 적합한 교육 시스템이 만들어지거나 제공된다면, 이들이 산업에 바로 투여될 수 있는 능력을 갖추기는 어려울 수도 있으나 프로그래밍 교육을 할 수 있는 선생님으로 활동할 수 있다고 서술하고 있습니다. 이를 활용하면 현재 현저히 부족한 SW 교육자 수로 어려움을 겪고 있는 공교육에 도움이 될 수 있습니다.엘리스에서는 라이브 교육 방송 진행, 헬프 센터 조교 도우미 등 학생들에게 좋은 교육을 제공하기 위해 부단히 노력하는 다양한 연령층의 온라인 조교님들이 계십니다. 언젠가는 60~80대 조교님이 활동하실 수 있다고 믿고 있습니다. 이러한 믿음을 주신 중2 아들을 둔 한 어머니의 피드백을 참조합니다. (엘리스 기초 자바 과정에서 최상위 점수를 받으셨습니다.)저는 전공도 인문학쪽이고 수학 싫어서 문과갔던 문과생인지라, 코딩처럼 논리력 요구하는 수업 따라가기나 할까 큰 기대없이 시작했었습니다.수업 초반에는 마냥 어리둥절했고, 시키는대로 따라하면 다 되었기 때문에 ‘어라 쉽잖아?’ 라고 느꼈습니다. 하지만 중반부 넘어가면서…클래스, 메소드라는 개념이 낯설기도 했고, 각종 연산자의 적용이나 변수들을 식에 적용시키는 다양한 패턴들이 적응이 잘 안되었어요. 반복문의 순서나 마침표,세미콜론, 콜론을 기억하지 못해서 다시 되돌아와서 확인한 것만도 수 십번이었습니다.다른 분들은 마치 초급 과정을 어디서 마스터 하고 온 것처럼 잘 따라가시는데, 저는 매 시간마다 헤매고 오류나고…하지만 똑똑한 것 보다 꾸준한 것이 더 낫다고… ‘머리가 안따라가면 더 오래 공부하면 되겠지’ 하고 다시 보고, 다시 풀고, 계속 질문하고그러나보니 어느 순간 이해가 가는 개념들, 저절로 외워지는 패턴들이 조금씩 늘어났어요.특히 실시간 강의라서 피드백을 받을 수 있고, 조교님이나 강사님들께 질문을 편하게 할 수 있는 시스템이 정말 좋았습니다. 비주얼 좋은 두 분이 수업을 진행해 주신 것도 좋았구요. 반응 좋은 우리 반 수강생들도 참 좋았습니다.저녁 설거지 해 두고 (때로는 저녁상을 치우기 바쁘게) 컴퓨터 앞에 앉아서 8주간 공부한 시간들이 저한테는 정말 소중한 시간이었습니다. 이렇게 집안 일 하고, 애들 챙기면서도 공부할 수 있고, 배울 수 있다는 것이 너무 좋습니다. 좋은 강의 열어주셔서 고맙습니다. ^^*p.s.수업 중에 어떤 분이 자바 알고리즘 강의 열어달라고 하시던데, 알고리즘이 뭔지 물어보고 싶었는데 못 물어봤네요 ㅋ#엘리스 #코딩교육 #교육기업 #기업문화 #조직문화 #서비스소개

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