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시간을 줄여주는 CodeStar 사용 팁

편집자 주: 함께 보면 좋아요!애플리케이션 개발부터 배포까지, AWS CodeStarOverview: 작성 환경AWS CodeStar를 사용하면 애플리케이션의 서버, 언어 , 형상관리, 배포, 빌드까지 한꺼번에 관리할 수 있습니다. AWS를 사용하는 개발자라면 꼭 필요한 도구이기도 합니다. 이번 글에서는 CodeStar를 초기 설정할 때의 도움이 될 내용들을 소개하겠습니다.-서비스: AWS CodeStar-템플릿: Python Webservice, AWS Lambda목차파라미터 바인딩람다 환경변수 설정람다 레이어 설정xray 모니터링 설정람다 함수명 설정Global 섹션로컬 개발환경에서의 SAM 실행CodeStar 프로젝트 생성 후CodeStar로 프로젝트를 생성하면 소스코드와 배포를 위한 Code 시리즈 리소스들이 함께 만들어집니다. CodeCommit, CodeBuild, CodePipeline 등이 있습니다. 우선 기본으로 구축된 파이프라인부터 살펴보겠습니다.CodeCommit 리포지토리의 마스터 브랜치 코드를 변경하면 CodeBuild와 CloudFormaton 서비스를 통해 빌드, 테스트, 배포를 진행할 수 있게 설정되어 있습니다. 생성된 리포지토리의 template.yml 파일을 이용하면 프로젝트 리소스도 관리할 수 있는데, 특히 template.yml을 통해 CloudFormation으로 관리하는 리소스까지도 관리가 가능합니다.기본으로 생성된 template.yml 파일을 자세히 살펴보겠습니다.AWSTemplateFormatVersion: 2010-09-09 Transform: - AWS::Serverless-2016-10-31 - AWS::CodeStar Parameters: ProjectId: Type: String Description: CodeStar projectId used to associate new resources to team members CodeDeployRole: Type: String Description: IAM role to allow AWS CodeDeploy to manage deployment of AWS Lambda functions Stage: Type: String Description: The name for a project pipeline stage, such as Staging or Prod, for which resources are provisioned and deployed. Default: '' Globals: Function: AutoPublishAlias: live DeploymentPreference: Enabled: true Type: Canary10Percent5Minutes Role: !Ref CodeDeployRole Resources: HelloWorld: Type: AWS::Serverless::Function Properties: Handler: index.handler Runtime: python3.7 Role: Fn::GetAtt: - LambdaExecutionRole - Arn Events: GetEvent: Type: Api Properties: Path: / Method: get PostEvent: Type: Api Properties: Path: / Method: post LambdaExecutionRole: Description: Creating service role in IAM for AWS Lambda Type: AWS::IAM::Role Properties: RoleName: !Sub 'CodeStar-${ProjectId}-Execution${Stage}' AssumeRolePolicyDocument: Statement: - Effect: Allow Principal: Service: [lambda.amazonaws.com] Action: sts:AssumeRole Path: / ManagedPolicyArns: - arn:aws:iam::aws:policy/service-role/AWSLambdaBasicExecutionRole PermissionsBoundary: !Sub 'arn:${AWS::Partition}:iam::${AWS::AccountId}:policy/CodeStar_${ProjectId}_PermissionsBoundary' 파라미터 바인딩Parameters 섹션에서는 ProjectId, CodeDeployRole, Stage 등 템플릿에서 사용할 파라미터를 지정할 수 있습니다. yml 파일 안에서는 ${ProjectId} 와 같이 사용할 수 있고, CodePipeline 환경에서 파라미터를 전달할 수 있습니다.CodePipeline → Deploy → GenerateChangeSet → Advanced → Parameter overrides람다 환경변수 설정람다 함수에서 사용할 환경변수를 설정할 수 있습니다. 아래와 같이 람다 환경변수 TZ(timezone)를 지정하면 실행 환경의 표준 시간대 설정이 가능합니다.Resources: HelloWorld: Type: AWS::Serverless::Function Properties: Environment: Variables: TZ: 'Asia/Seoul' 람다 레이어 설정람다 레이어를 적용하면 패키지 관리가 훨씬 편리해집니다. 함수의 패키지 크기가 3MB를 넘지 않으면 콘솔에서 코드를 직접 확인 및 수정할 수 있습니다. 람다 레이어는 zip 파일로 관리되고, /opt 폴더에 압축 해제되며 생성됩니다.람다는 250MB의 제한이 있습니다. 만약 레이어를 사용해 분리하더라도 람다함수패키지와 람다 레이어의 합으로 걸려있으므로 크기 제약에서 벗어날 수는 없습니다.Resources: HelloWorld: Type: AWS::Serverless::Function Properties: Layers: - arn:aws:lambda:{region}:{id}:layer:{layer-name}:{version} xray 모니터링 설정Tracing Property를 이용하면 람다 함수의 Enable active tracing 설정을 할 수 있습니다. CloudFormation 템플릿 메뉴얼엔 TracingConfig로 안내하고 있어도 빌드에 실패하여 확인해보니 SAM 템플릿의 AWS::Serverless::Function 의 스펙에선 Tracing으로 안내되고 있는 걸 볼 수 있었습니다.Resources: HelloWorld: Type: AWS::Serverless::Function Properties: Tracing: Active 람다 함수명 설정람다 함수는 기본적으로 아래와 같은 이름을 부여합니다.awscodestar-{brandi-test(프로젝트명)}-lambda-{HelloWorld(template함수ID)}-{NZ6YXLZ8XD0O(RANDOM_ID)}만약 함수 간의 호출이 필요할 때는 아래와 같이 함수 이름의 지정도 가능합니다.Resources: HelloWorld: Type: AWS::Serverless::Function Properties: FunctionName: !Sub '${ProjectId}-HelloWorld-${Stage}' Global 섹션Global 섹션을 이용하면 리소스마다 동일하게 적용할 항목들을 관리할 수 있습니다.Globals: Function: Runtime: python3.6 Environment: Variables: TZ: 'Asia/Seoul' VpcConfig: SubnetIds: - subnet-a1111111 - subnet-b2222222 SecurityGroupIds: - sg-c2222222 로컬 개발환경에서의 SAM 실행API Gateway 환경 실행sam local start-api 람다 함수 직접 실행echo ‘{}’ | sam local invoke —parameter-values=‘ParameterKey=ProjectId,ParameterValue=brandi-test’ HelloWorld Conclusion지금까지 CodeStar 초기 설정에 도움이 될 내용들을 살펴봤습니다. 강력한 기능들과 함께 업무를 진행한다면 조금이라도 더 나은 개발 환경을 구축할 수 있을 거라 생각합니다.글이상근 실장 | R&D DO실leesg@brandi.co.kr브랜디, 오직 예쁜 옷만
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경험 부족한 스타트업의 devops 도입기 1편

개발과 운영을 함께 devops - 출처당분간의 일기 내용앞으로 몇 개월 간 신생 스타트업 I/O가 어떻게 devops를 자기네만의 스타일로 조직에 안착시켜 나가는지 그 시행착오를 생생하게 공유하는 일기를 쓰려고 합니다.첫 번 째 편인 오늘의 이야기는 두 가지 내용을 다룹니다.devops 도입배경: 어떻게 하다가 devops를 도입하기로 했는지 그 배경에 대에서 이야기 합니다.devops 필요성 인지: 가장 먼저 소프트웨어팀이 devops 필요성을 느끼도록 시도한 스터디 세미나에 관한 이야기를 합니다.devops 도입 도중에 실패할 수 있습니다. 그래서 1편이 마지막 연재일 수 있습니다. 혹은 온갖 개고생을 해가면서 결국 devops를 성공적으로 조직에 안착시켜 tech기업다운 모습을 갖출 수 도 있습니다. 정답은 시간이 얼마간 흐른 뒤에야 알 수 있겠죠? 무언가를 조직에 도입하는 스토리를 사후적으로 그러니까 프로젝트가 끝난 후에 쓰게된다면 프로젝트 과정의 생생함이 퇴색됩니다. 힘들었던 추억도 되돌아보면 미화되듯이 그 당시에 골치아팠던 일들을 그 당시에 써놓지 않으면 까먹을 때가 꽤나 많습니다. 한 편으로는 이렇게 칼자루를 뽑아놔야 반드시 devops를 성공시키기 위해 제가 더 처절해질 수 있을 것 같습니다. 제 나약한 마음이 바뀌지 않기 위해 devops 시작과 동시에 연재물도 함께 시작하겠습니다.devops 도입배경스위처 M 앱이 출시된지 약 한 달 정도 되었습니다.경영을 해오면서 항상 위기의식을 느끼고 있지만 이번에는 조금 심상치 않았습니다.“아.. 라이브서비스를 하기엔 현재 I/O의 소프트웨어 역량이 심각하게 부족하구나! 하드웨어 역량이 Critical Path일 줄 알았는데 되려 소프트웨어가 우리의 발목을 잡고 있구나..”그동안 하드웨어 멤버들은 초심자의 마음과 책임감을 동시에 갖고 무서운 속도로 성장해왔습니다. 새로운 버전의 스위처(M)에 적용된 기구설계 수준, Supply chain 관리 능력, 블루투스 모듈 성능은 이전 버전(W) 비할바가 안됩니다. 놀랄만큼 일취월장 했습니다. 단적인 예로 현재 스위처M의 블루투스 연결 거리는 오픈필드에서 70m이상 나옵니다. 이전 세대인 스위처W의 연결거리가 약 20m 미만임을 감안하면 연결성이 300%이상 좋아졌다고 볼 수 있습니다.반면 소프트웨어팀은 여전히 초보적인 수준을 벗어나지 못하고 있습니다. 전공분야라는 자만심에 소프트웨어를 밑도 끝도 없는 구렁텅이에 밀쳐 넣고있는 제 자신을 발견 했습니다. 창피했습니다. 가장 중요하다고 볼 수 있는 초기고객으로부터 어처구니없는 버그 리포팅을 받을때면 쥐구멍으로라도 숨고 싶었습니다. Customer Service역할까지 도맡아하는 마케터가 수 많은 컴플레인을 대응하느라 정말 고생이 많았습니다.심각한 문제는 소프트웨어팀이 문제의 원인이 무엇인지 조차 잘 모르고 있다는 사실이었습니다. 그저 열심히 다음 피쳐를 개발하기 위해 코드를 짜내는 데에만 자신을 몰아붙이고 있었습니다.그 모습은 한 편의 코메디 영화를 보는 것 같았습니다.<디버깅루프>(1) 배포한 기능에 버그가 처음으로 발견됩니다.(2) “엇 이상한데? 그럴리가 없는데?” 일단 현실을 부정하고 지켜봅니다.(3) 한 두 명의 문제가 아니라는 버그리포팅이 들어옵니다.(4) 부랴부랴 원인을 추측하고 핫픽스 코드를 짜기 시작합니다.(5) 개발을 마치고 일단 배포해 봅니다.(6) 그런데 해결될 줄알 았던 버그가 다시 보고됩니다.그렇게 상황은 2번으로 돌아가 이 디버깅루프를 몇 바퀴 돌고난 후에야 잠잠해집니다.하하… 개판이구나 — 출처:구글 이미지 검색허나 이미 많은 고객들이 불쾌한 UX를 겪고 난 뒤… 이대로는 도저히 구상하는 I/O의 큰 그림에 도달할 수 있을 것 같지 않아, 당분간 제가 CTO역할을 도맡아서 하려고 합니다. 벤 호로위츠가 쓴 Hardthing에서 C-level의 포지션이 비어있을 경우 진짜 적임자가 나타나기 전까지는 그 역할을 CEO가 직접 수행하기를 권장합니다. 이제까지 바쁘다는 핑계로 조직 부채, 기술 부채를 안고왔었는데 최근 Event3 사고를 겪으면서 이젠 이 부채들을 털어내고 나아가야 겠구나 결심하게 되었습니다. 직접 현장으로 다이빙해서 소프트웨어 엔지니어들과 함께 악전고투하기로 했습니다.린스타트업에서 말하는 5-why기법을 적용해보니. 근본적인 원인은 이것이였습니다.주먹구구식으로 Product Live service가 운영(operation)된다.엔지니어들의 코드 퀄리티가 낮아서가 아니었습니다. 알고리즘을 몰라서가 아니었습니다. 디자인 패턴을 몰라서도, 함수형 패러다임을 이해하지 못해서도, 동시성 문제를 몰라서도가 아니었습니다. 되려 I/O의 소프트웨어 엔지니어들의 CS 기본기는 나쁘지 않습니다. 저희는 엉클밥, 켄트백, 마틴파울러를 존경합니다.바보야, 문제는 코딩이 아니야!문제는 경제가 아니야, 바보야!저희 팀의 제일 큰 문제점은 그냥 예전 처럼 새로운 feature 코드를 찍어내는일이 Product Live service operation의 전부라는 사고방식입니다. 배포되는 코드가 얼마나 신뢰할만한지에 대한 고민은 전혀 없고 밀어내기식으로 다음 기능을 추가하는 데만 몰두했습니다. 실상 지금의 스위처에는 새로운 기능을 추가하기위해 코딩을 할때가 아니었는데 말이죠. 쿼리 속도를 높이기 위해 인덱싱을 고민 할 때가 아닌데 말입니다. 정작 Product Live service operation에 필요한 일들(tasks)을 수행하고 있지 않았기 때문에 이 문제가 발생한건데 말이죠.린스타트업의 MVP 관점을 포기하고 완벽한 제품을 내보낸다는 의미가 아닙니다. 그 Minimum Viable Product 조차 제대로 작동이 못시키는 문제를 바로잡기 위해서 입니다. 스크럼으로 조직 tasks를 관리해왔지만 소프트웨어팀은 devops로 거듭나야할 때가 왔음을 느꼈습니다.최소한의 검증 절차도 없이 버그가 담긴 소프트웨어가 고스란히 고객에게 전달되는 악몽을 더 이상 마주해선 안됩니다. 불편함을 겪는 고객을 위해서라도 경쟁력을 잃어가는 조직을 위해서라도 곁에서 힘들어하는 동료들을 위해서라도 소프트웨어팀은 변해야만 했습니다.devops 필요성 인지멤버들에게 제가 방금까지 이야기한 문제점을 전달하고 각자 devops가 무엇인지 공부하기로 했습니다. 일주일간 리서치를 마친 후 한 명씩 돌아가면서 devops가 무엇인지 발표하는 세미나를 진행했습니다. 결론부터 말해 devops 필요성에 대한 공감대 형성은 성공적으로 첫 걸음을 뗀듯 합니다. 모두들 세미나를 준비하면서 그동안 무엇이 문제인지 조차 모르는 상황은 벗어나 보였습니다. 한 명쯤은 “devops는 필요없습니다. 지금처럼 해도돼요!”라는 반응을 예상하기도 했는데, 모두가 겸손의 자세로 지금까지의 문제를 반성하고 변화의 필요성을 절감했습니다. 끊임없이 성장하려는 자세를 가진 I/O 멤버들에게 참 고맙습니다.우린 여기에서 어디쯤..?펌웨어 개발자는 우리의 현재 모습이 위의 그림에서 나오는 원숭이조차 안되는 것 같다고 고백 하기도 했습니다. 그만큼 I/O 소프트웨어팀은 변화를 갈망하는 단계로 무사히 넘어왔습니다. 성공적으로 devops의 필요성 공감대를 형성 시킬 수 있었던 요인은 slow-start 덕분인듯합니다. 초기 고객분들이 실험대상이 된것 처럼 말해 죄송하지만, 작은 규모로라도 Live를 진행하고 거기서 작게나마 사고를 치도록 내버려둔 환경이 devops의 필요성을 받아들이는 데 큰 역할을 했습니다.만약 처음부터 무리해서 스케일업을 시도했다면 그래서 감당할 수 없는 수준의 사고가 동시다발적으로 터졌다면 저희는 자멸하고 말았을 겁니다. 아니, 기다리는 많은 고객들의 기대감에 지레 겁먹고 최대한 소프트웨어 출시 일정을 늦췄겠죠. 그리고 그렇게 절벽에서 등 떠밀리듯이 제품을 출시해서 줄을 잇는 버그 리포팅을 받아보며 평정심을 잃고 말았을 것입니다. 그러나, 감당할 수 있는 수준으로 제품 판매수량을 조절했기 때문에 개발자가 문제를 직시해볼 기회를 가졌고 devops의 필요성은 조직에 쉽게 받아들여질 수 있었습니다.물론 devops 세미나를 진행하면서 안좋은 냄새(징조)를 맡기도 했습니다. 저에게는 행운이죠. 사전에 미리 문제를 파악할 수 있어서. 그 냄새는 도구만능주의 였습니다. devops 도달하기 위해서는 시중에 존재하는 다양한 tool들을 최대한 빠르게 도입해야 할것만 같은 느낌을 말합니다. devops tool들만 제대로 구축한다면 devops도 저절도 실현될것 같은 기대감에 젖습니다. 이 도구만능주의가 만연해지면 devops의 본질은 보지 못한 채 최신 tool 사용에만 집착하게되는 오류를 범하고 맙니다.다행이 I/O의 도구만능주의는 심각한 수준까진 아니고 누구나 초기에 충분히 실수할 수 있는 미약한 수준이었습니다. 사실 제가 예전 스타트업에서 스크럼을 도입할 때도 빠졌던 도구만능주의가 묘하게 겹쳐보여서 낌새를 비교적 빠르게 눈치 챌 수 있었습니다.출처 : 구글 이미지 검색devop는 문화와 운동(movement)입니다. 즉, 무형에 가까운 개념입니다. tool이 아니라 행위(action)와 사상(idea)에 역점을 둬야 합니다. tool은 그저 거들 뿐이죠.간단한 사고실험을 해보겠습니다. 모든 microservices의 설정들을 chef와 puppet으로 관리하고 뱀부나 젠킨스로 빌드-배포-리포팅 파이프라인까지 구축한 devops팀이 있다고 가정해 보겠습니다. 달리 말해, 이 팀은 커맨드 입력 한 번으로 방금 짠 코드를 고객에게 배포할 수 있습니다. 어느날 이 팀에 속한 개발자 A가 지난 일주일간 개발해온 피쳐를 지금 막 마무리 지었습니다. 이어서 A는 devops tool로 구축한 배포 파이프라인 이용해 아주 간단하게 새로운 기능을 업데이트 하기로 했는데요. 과연 괜찮을까요? 최신 devops tool로 중무장 했으니 문제가 없을 것 같습니다. 잠시 후 그렇게 배포된 기능을 써본 고객들이 컴플레인을 걸어옵니다. 잠시 화장실을 다녀온 엔지니어는 허겁지겁 hotfix 코드를 다시 짭니다. 그래도 괜찮습니다. A가 속한 팀은 최신 devops tool이 구축되어 있기 때문에 금방 hotfix를 재배포할 수 있으니까요. 그런데 이장면 어디서 익숙하지 않나요? 앞에서 소개한 디버깅루프와 비슷해 보입니다.출처 : 구글 이미지 검색과연 이게 devops일까요? tool들을 전부 사용하는게 진정 devops의 실현일까요?코드를 리뷰하지도 자동화된 테스트 코드를 실행해보지도 않은 상태에서 지속적 배포는 그저 똥을 더 자주 고객에게 전달하는 것과 다르지 않습니다.높은 품질의 제품은 보장할 수 없습니다. 그렇다면 우리는 무엇부터 해야할까요?Next Iteration저는 장황한 계획을 혐오합니다. 계획을 짜내느라 쏟는 에너지와 시간이 너무 아깝고 무엇보다 계획대로 진행될 확률이 낮기 때문입니다. 대신 저는 스타트업 환경에 맞는 방식으로 일하기를 선호 합니다. 비교적 긴 시간이 필요한 프로젝트 성격의 일을 할 땐 북극성의 위치만을 기억합니다. 쉽게 말해 우리가 산출해야하는 프로젝트 결과물만 생각합니다. 북극성까지 도달하는 정해진 길 따위는 없다고 가정합니다. 혹시 있었다 해도 그냥 잊어버립니다. 스타트업의 리스크는 워낙 변화무쌍하거든요.계획 대신 무던히 아래 두 가지 행동을 반복합니다.(1) 고개를 들어 몸이 북극성 향하도록 합니다.(2) 고개를 숙여 한 발짝 전진합니다.출처 : 구글 이미지 검색프로젝트가 끝날 때 까지 위의 두 가지 과정만을 반복하려고 합니다. 저는 이 과정을 baby step이라고 하는데요. 욕심내지 않고 작게 작게 한 번에 하나씩 차근차근 진행하는 방식입니다. 지금 내 딛은 한 걸음이 틀릴 수도 있습니다. 그러나 괜찮습니다. 한 걸음 나아간 다음에는 반드시 고개를 들어 내가 북극성과 가까워졌나 멀어졌나 확인하면 되거든요. 방향이 맞다는 판단이 서면 한 걸음 더 나아가고 틀린 예감이들면 방향을 조절하면됩니다. 만약 판단이 애매하면 더 끌리는 쪽을 택하면 됩니다. 단, 절대 바닥만을 주시한채 두 걸음 이상 걷지 않습니다.devops까지 도달하는 데 지름길은 전혀모릅니다. 하지만, devops라는 북극성은 저에게 명료하고 분명한 목표입니다. devops에 조금이라도 가까워지기 위해 지금 당장 해야하는 가장 중요한 일이 무엇인지 세미나를 진행하면서 그리고 세미나를 돌아보면서 치열하게 고민했습니다. 그렇게 집중하고나니 당장해야 하는 일 3가지는 다음과 같았습니다.(1)코드리뷰(2)테스트코드 작성(3)이슈 관리 프로세스이 세 가지의 일이 정답이 아닐 수 있습니다. 정답인지 아닌지는 얼마간 시간이 흐른 후에야 알 수 있겠죠? 다만, 저희는 늘 저희가 하던 방식대로 용기를 갖고 baby step을 무던히 수행해 나갈 것입니다. 다음화는 위의 세 가지 일을 진행하면서 겪은 시행착오를 공유해 보도록 하겠습니다.긴 글 읽어 주셔서 고맙습니다.#스위쳐 #Switcher #DevOPS #데브옵스 #개발자 #개발 #개발문화 #디버깅 #버그수정 #인사이트
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[어반베이스 피플] 홈디자이닝 AR앱 'Urbanbase AR' 개발자 인터뷰

어반베이스 AR을 사용하여 원하는 가구 및 가전제품을 미리 배치해볼 수 있다는 사실, 알고 계시죠? 최근 가구, 가전, 화장품, 의류 등 다양한 업계에서 AR을 활용해 고객들에게 새로운 경험을 제공하고 있으며 이러한 서비스들은 점점 증가하고 있습니다. 미래에는 AR을 활용한 쇼핑 플랫폼들이 점차 대중화 될 것이고, AR 쇼핑 플랫폼을 설계하는 전문가에 대한 수요도 늘어날 것으로 예상됩니다.서울산업진흥원은 미래 경쟁력 있는 신직업 40개를 선정했는데, 선정한 미래직업 중 'AR 쇼핑 플랫폼 설계자'가 포함되었고, '어반베이스 AR'의 담당 개발자 우석님이 인터뷰를 진행하게 되었습니다.홈디자이닝 AR앱 'Urbanbase AR'의 개발자Q. 일하면서 보람을 느끼는 순간은 언제인가요? 사람들은 작은 물건 하나를 구입할 때도 성능과 디자인 등을 꼼꼼히 살핍니다. 몇 번이나 구매를 망설이기도 하고요. 살아가는 집, 그 공간을 꾸미는 데는 얼 마나 많은 시간과 노력이 필요할까요? 가구와 인테리어 소품을 일일이 쇼핑하지 않고도 스마트폰 안에서 내가 원하는 상품들로 내 방을 미리 꾸며볼 수 있는 셀프인테리어 앱을 설계하는 것이 저의 일입니다. VR, AR 기술을 통해 가 구 배치, 벽지 교체, 인테리어 등을 미리 경험해보고 구매할 수 있기에, 시간과 비용은 줄어들고 만족도는 올라가게 됩니다. 제가 만든 가상의 공간이 누군가에게 편안하고 안락한 삶을 선사해주는 것을 볼 때 제 일에 보람을 느낍니다.Q. AR 쇼핑 플랫폼 설계자가 신직업으로서 가지는 경쟁력은 무엇일까요? 지금 이 순간에도 수많은 기업에서 무수히 많은 제품이 개발, 생산되고 있습 니다. 제품 정보나 장점을 소비자에게 보다 정확하게 전달해 반품율을 줄이 고 판매율을 높이는 것은 모든 기업이 바라는 점이죠. 그 대안이 될 수 있는 것이 AR 쇼핑인 만큼 AR 쇼핑 플랫폼 설계자에 대한 니즈는 빠르게 증가할 것입니다. AR은 커머스뿐 아니라 건설, 교통, 의료, 부동산, 인테리어 등 현대 산업 전체에 적용 가능한 기술이죠. 이는 AR 쇼핑 플랫폼 설계자로 쌓은 경험과 경력을 바탕으로 다양한 분야에 진출할 수 있다는 의미이기도 합니다. Q. AR 쇼핑 플랫폼 설계자에게 가장 필요한 자질은 무엇이라고 생각하시나요? AR 쇼핑 플랫폼 설계자는 크게 본다면 프로그래머 직군에 속합니다. 그렇기에 컴퓨터공학에 대한 소양이나 정보처리기사 자격증 등을 미리 준비해 두는 것이 좋습니다. 또한 AR 플랫폼은 주로 모바일 환경에서 제공되기 때문에 안드로이드 혹은 iOS 플랫폼에 대한 이해가 필수적입니다. 여기에 3D 그래픽에 대한 개념을 알고 있으면 업무를 수행하는 데 큰 도움이 됩니다. AR 쇼핑 플랫폼 설계자는 많은 가능성을 가진 유망 직종이지만, 이제 막 출 발한 분야이기에 상대적으로 참고할 수 있는 레퍼런스가 많지 않습니다. 그렇기 때문에 누군가가 만들어 놓은 길을 따라가기보다는 치열하게 연구하고 도전하는 자세가 필요합니다. Q. AR 쇼핑 플랫폼 설계자를 꿈꾸는 이들에게 조언 한마디 부탁드립니다.AR 기술을 습득하고 활용하기 위해서는 여러 가지 기본 지식들이 뒷받침돼야 합니다. AR 기술을 온라인에 접목하려면 쇼핑 플랫폼은 물론 관련 상품에 대한 지식도 필수적이고요. 이러한 지식들은 하루아침에 습득할 수 없는 것들입니다. 그렇기에 너무 조급해하지 말고 하나씩 내 것으로 만드는 자세 가 중요합니다. 시공간에 구애받지 않는 ‘가상의 세계’를 만들어내는 일은 분명 신나는 일입니다. 실패를 두려워하지 않는 개척자 마인드를 가진 사람이라면 충분히 즐기면서 일할 수 있으니, 꼭 도전해보세요.사진 출처 및 인터뷰 전문https://blog.naver.com/urbanbaseinc 
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[인공지능 in IT] 인공지능 기업에서 하드웨어 엔지니어로 사는 법

인공지능 열풍이 거세게 불면서 이를 개발하는 엔지니어에 대한 수요도 폭발적으로 늘었다. 글로벌 IT의 중심이라 불리던 실리콘밸리를 포함해 중국에서도 막대한 자본을 바탕으로 엔지니어에게 기존 연봉의 2~3배를 제공하는, '인재 쟁탈전'에 돌입했다. 암흑기라 불릴 정도로 이공계 기피현상이 심했던 과거 일은 어느새 기억 속에서 잊혀질만큼 소프트웨어 엔지니어의 위상은 날이 갈수록 높아지고 있다. 심지어 교과 과정에 코딩 교육 의무화를 논의하는 단계다.AI 전문인력이란, 대게 원천기술을 개발하는 소프트웨어 엔지니어나, 학문적인 연구를 하는 리서치 인력을 많이 생각한다. 하지만, 실제로 핵심적인 역할을 담당하는 사람은 하드웨어 엔지니어다. 일반적으로 하드웨어 엔지니어라고 하면 많은 사람들이 납땜을 하고, 모터를 돌리는 등 '기계'를 만지는 엔지니어를 떠올리지만(물론 이 역시 하드웨어 엔지니어가 하는 일 중 하나다), 요즘처럼 인공지능이 적용되지 않은 곳이 없는 세상에서 하드웨어 엔지니어 역할은 그 이상이다.모두의 이해를 돕고, 인공지능 기술을 만드는 회사에서 하드웨어 엔지니어 역할이 얼마나 중요한지 알 수 있도록, 스켈터랩스 사내에서 시니어 하드웨어 엔지니어로 일하고 있는 오혁님과 질의응답 시간을 가졌다.< 스켈터랩스 오혁 하드웨어 엔지니어 >하드웨어 엔지니어로서 주로 하고 있는 일은?사용자가 실제로 만질 수 있는 기기, NVIDIA에서 생산하는 하드웨어 플랫폼과 운영체제(OS) 등을 막론하고, 소프트웨어 알고리즘을 실제 프로덕트로 구현하는 일을 한다. 이런 면에서 보면 소프트웨어 엔지니어링 서포터라고 생각할 수 있다. 하지만, 많은 사람이 더욱 더 심층적으로 인공지능을 연구할 수 있는 이유는 바로 하드웨어의 발전 때문이다.< '구글I/O 2017'에서 차세대 인공지능 전용 칩 'TPU'를 발표하는 모습, 출처: 구글 >예를 들어보자. 프로세서(CPU) 연산속도는 계속 빨라지고 있고, 그래픽 프로세서(GPU)가 프로세서 역할을 일부 담당하고 있으며, 대용량 메모리, 인공지능 가속기 등 모든 면에서 하드웨어 성능이 뒷받침되어야 한다. 하드웨어가 없다면, 소프트웨어 엔지니어가 열심히 만들어도 실제 구현하기가 어렵다. 간단하게 정리하면 하드웨어 엔지니어로서 리서처 역할을 하고, 눈으로 보이는 하드웨어도 만든다.일반인들이 알고 있는 것과 가장 큰 차이가 있다면?일반적으로 하드웨어 엔지니어라고 하면 많은 사람이 빛을 내거나, 모터를 돌리고, 부품을 조립하는 등 물리적인 제품을 만든다고 생각한다. 맞는 말이다. 하지만, 이 모든것을 컨트롤하기 위한 펌웨어, 미들웨어, OS, 디바이스 드라이버 등 소프트웨어가 돌아가기 바로 직전 단계까지, 하드웨어 엔지니어가 담당한다. 또한, 실제 제품 구현도 우리가 맡는다. 때문에, 놀랍게도 하드웨어 엔지니어도 소프트웨어 엔지니어의 전유물이라고 여겨지는 코딩을 많이 한다.< 'GTC 2017'에서 엔비디아 젠슨 황 CEO가 고성능 GPU 아키텍쳐 '볼타'를 발표하고 있다, 출처: 동아일보 >인공지능 붐이 일어나면서 어떤 점이 달라졌는가?인공지능 열풍이 불기 전 하드웨어 엔지니어는 제품을 목적에 맞게 실행하는 역할을 주로 했다. 제품을 구동되기 위해서는 대부분 순차적으로 프로세스를 진행한다. 땜질하고, 코딩하고, 각 부품에 연동하면 완성되는 형태다. 그러나, 지금은 이런 기본적인 프로세스 외에도 기계학습에 대한 알고리즘이나 인공지능 기술 전반에 걸쳐 소프트웨어적인 기술을 이해하지 못하면 절대로 원활하게 제품을 구현할 수 없다. 소프트웨어 엔지니어링을 서포트하는 역할에서 벗어나 인공지능 기술에 들어가는 소프트웨어가 어떻게 구현되는지 이해해야 적합한 제품을 만들 수 있기 때문이다.심지어 이제는 펌웨어를 코딩하는 것도 예전과 많이 달라졌다. 결과물만 놓고 보면, 모터를 돌리는 것은 같을 수 있다. 하지만, 예전에는 로봇 팔을 만들어 무언가를 잡기 위해, A 모터와 B 모터를 순차적으로 돌려서 잡는 것에 그쳤다면, 이제는 기계학습을 적용해 어떤 종류의 컵이라도 스스로 알아서 잡을 수 있도록 제작한다. 하나하나 펌웨어로 낮은 레벨에서 구현하는 것이 아니라, 로봇팔이 잡았을 때 이에 맞는 조건을 제공, 코드 하나로 학습하는 커스터마이징을 적용하는 것이다.< 국산 복강경 로봇수술기기 '레보아이'의 모습, 출처: 동아일보 >인공지능 기업의 하드웨어 엔지니어로서 가장 재미있는 점은?인공지능을 적용하면서 굉장히 재미있는 것을 많이 시도할 수 있다. 아이디어를 내고 무언가를 만들고 싶다면, 최종 제품으로 가는 길에 있어 여러 옵션을 선택할 수 있기 때문이다. 다시 말해 인공지능 소프트웨어를 통해 기존과 다른 방식으로 문제에 접근하고, 이를 해결할 수 있다는 점이다. 비유하자면, 지금까지 손으로 직접 돌리는 드라이버를 사용했다면, 이제는 앞의 부품을 언제든 바꿔낄 수 있는 전동드릴을 사용하고 있다고 보면 된다.반대로 힘든 점은 무엇인가?아무래도 인공지능이 너무 핫하다 보니 계속해서 새로운 기술이 등장한다. 인공지능 업계에서 종사하는 모든 사람들도 마찬가지겠지만, 신기술을 공부하고 연구해야 좋은 제품을 만들 수 있다. 또한, 하드웨어 엔지니어들이 열심히 만든 결과물이 너무나도 빠른 기술 발전속도로 잠시 거쳐가는 것에 불과할까 걱정되기도 한다.그럼에도 앞으로 기대되는 점은 무엇인가?하드웨어 엔지니어로서 세상을 이롭게 하는 제품을 더 많이 제작할 수 있다는 점이다. 인공지능 기술이 발전함에 따라 인간이 못 하는 영역도 조금씩 다가서고 있다.개인적으로는 로봇 쪽에 관심이 많다. 기술 발전속도가 빨라지는 만큼 다양한 제품이 등장해 사람들의 삶에 많은 혜택을 줄 것으로 기대한다. 예를 들면, 청각 장애인을 위해 음성인식을 시각적으로 바꿔주는 제품이나, 거동이 불편한 독거노인을 돕기 위한 기술 등이 있다. 삶을 윤택하게 해주는 기술을 개발하는 것이 점점 더 쉬워지고 있다는 점에서 많이 기대하는 중이다. 어떤 형태가 될 지는 예측할 수 없지만, 지금 단계에서는 소프트웨어든 하드웨어든 커다란 인공지능 플랫폼을 만들고 있다고 생각한다.이호진, 스켈터랩스 마케팅 매니저조원규 전 구글코리아 R&D총괄 사장을 주축으로 구글, 삼성, 카이스트 AI 랩 출신들로 구성된 인공지능 기술 기업 스켈터랩스에서 마케팅을 담당하고 있다#스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업 #하드웨어엔지니어
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8퍼센트 CTO 1년 차 회고

2015년 11월 4일에 8퍼센트에 입사했으니 이제 1년이 되었다. CTO라는 직함을 달고 보낸 지난 1년을 뒤돌아 본다.1년전 첫번째 스프린트나는 무엇을 원했던가?회고를 할 때는 목표를 기준으로 지금을 살펴봐야 한다. 일 년 전에 썼던 8퍼센트에 입사하기까지 라는 글을 다시 꺼내어 보니 당시의 나는 이런 것들을 원했다. 성공하는 회사에 다닌다.개발 조직을 책임 지고 꿈꿔왔던 이상을 실험한다.회사 경영을 경험한다.사회에 도움이 되는 일을 한다.1) 성공하는 회사에 다닌다. 입사 전이라 "성공하는 회사에 다닌다”라고 적었지만 입사를 한 이상 “회사를 성공시킨다”라는 목표로 바꿔서 생각해도 좋겠다.2015년 10월 말을 기준으로 78.4억의 누적 대출액이 현재 기준으로 480억 가량 되니 지난 1년 동안 약 400억의 돈을 투자자로부터 대출자에게로 연결했다. 나는 이 돈의 크기가 정확히 8퍼센트라는 회사의 사회적인 영향력 그리고 고객들이 회사에 갖는 신뢰의 크기라고 생각한다. 또한 회사의 성공의 척도이다.그럼 이 400억이 성공을 이야기할 때 충분한가에 답을 해야 할터인데, 아직은 많이 부족하다. 하지만 어디인지 모르는 성공이라는 것에 다가갈 확률이 일 년 전에 비해 높아졌느냐라고 묻는다면 "그렇다"라고 자신 있게 말하겠다. 그리고 나 또한 그 확률을 높이는 것에 공헌하고 있다.입사할 당시에 대표님이 내세웠던 조건 중 하나가 올해 말 기준으로 500억이었는데, 그 기준은 넘기게 되었으니 80점을 주자.2) 개발 조직을 책임 지고 꿈꿔왔던 이상을 실험한다.입사 전에는 개발 조직만 맡을 것이라고 생각했으나, 현재는 더 넓은 프로덕트를 만드는 조직을 책임지고 있다. 1년 전에 꿈꿨던 이상이라는 것은 멋지게 일하는 조직이다. 입사 초기에는 이를 위해 꽤나 많은 노력을 했다. 회사 자체가 백지상태이기도 했고 의욕도 충만했다. 하지만 시간이 지나면서 나도 모르게 안주하게 되고 더 잘하기 위한 노력에 게을러졌다. 반성하자. 그래도 일 년 동안 데모를 한 번도 빠지지 않고 34차례 진행했다. (종종 프로젝트 진척이 잘 되지 않으면 데모에서 도망가고 싶다) 그리고 주기가 끝날 때마다 프로세스 개선을 위한 회고 회의를 해왔다. 비록 그 과정에 보완할 점은 많으나 포기하지 않고 프로세스를 일 년 동안 유지한 것에 점수를 주고 싶다. 이상에는 아직 멀었으나 이 조직이 내가 많은 것들을 실험할 수 있고, 그런 설득만 할 수 있다면 그 실험에 기꺼이 동참해 줄 수 있는 조직이라는 것을 깨달았다. 80점으로 시작해서 50점까지 내려갔다가 최근에 10점 정도를 얻었다. 60점을 준다.3) 회사 경영을 경험한다. 초기에 대표님의 신뢰를 얻는데 까지 시간이 꽤 걸렸다. 지금 생각해보면 서로 간의 신뢰를 쌓는데 시간이 걸리는 것은 자연스러운 것인데, 초기에는 의욕이 앞섰다. 왜 내게 더 많은 것을 맡기지 않는지가 불만스러웠다. 대표님이 내리는 결정의 많은 부분에 의심이 들었으며 딴지를 걸었다. 하지만 지금은 대표님의 선택과 결정이 대부분 이해되고 신뢰가 간다. 그리고 대표님이 내게 많은 것을 위임하고 믿어주는 것을 느낀다. 합이 맞아간다.생각보다 회사는 시장의 시간에 쫓겨  부족한 정보를 가지고 결정을 내려야만 했다. 회사의 결정이 모든 것을 좌우한다고 생각했었지만 이제는 결정에 따른 실행이 더 중요하다는 것을 알게 되었다. 4) 사회에 도움이 되는 일을 한다. 사회에 도움이 되는 일을 하는 것은 이 회사에 입사했을 때 결정이 되었다. 회사의 성장이 사회에 미치는 긍정적인 영향과 비례한다는 생각에는 변함이 없다. 이 회사의 존재가 이미 사회에 많은 영향을 미쳤다. 그리고 대부분은 긍정적인 영향이라고 생각한다. 90점을 주겠다.일하는 것의 변화 1) 일하는 양의 변화초기 반년은 후회가 없을 정도로 최선을 다해서 살았다. (내가 인생에서 이런 말을 할 수 있는 시기가 몇 번 없다.) 내 역량의 100%를 다하며 살았다. 그 6개월을 지난 이후에는 살짝 기어를 낮췄다. 좋게 말하면 마라톤을 위한 모드로 바꿨다고도 할 수 있고 어쩌면 6개월의 달리기로 조금 지쳤는지도 모르겠다. 2) 시간 분배의 변화처음 입사했을 때에는 시간의 50%를 개발에 사용했지만 지금은 10% 밖에 사용하지 못하고 나머지 40% 를 프로젝트 관리에 사용하고 있다. 30% 정도를 팀에 쓰고 있는데 처음에는 팀의 구조를 갖추는 데 사용했다면 지금은 팀을 운영하는 데 사용한다. 대체로 자리에 앉아 있는 시간이 많이 줄었고 내외부 사람들과 커뮤니케이션하는 시간이 늘어났다. (슬랙 통계를 보니 내가 압도적인 수다쟁이더라)나는 무엇을 배웠을까? 1) B2C 사업에서의 배움 기존에 일했던 회사는 B2B 회사였다. 손에 꼽을 수 있는 고객을 만족시키면 되었고 상대적으로 그들이 원하는 것은 명확했다. 혹은 커뮤니케이션을 통해 요구사항을 명확하게 만들 수 있었다. 상대적으로 긴 호흡으로 일을 했고, 성능이 중요했다.B2C 서비스는 달랐다. 고객은 어떤 면에서는 전혀 이성적이지 않았다. 놀라운 일이었다. 하지만 대부분 우리의 서비스는 냉정하게 평가되었다. 고객의 반응은 즉각적이지만 그 반응을 옳게 해석해서 제품에 반영하는 것은 어렵구나라는 것을 느꼈다. 지금 이 순간 고객을 최대로 만족시키는 선택이 회사에 있어 항상 옳은 선택은 아니라는 것도 알았다. 내가 개발하고 있는 서비스를 사용하는 많은 사람들이 있다는 것 그리고 사회에 직접적인 영향을 미친다는 것이 제품 개발을 지속할 수 있는 큰 동기가 된다는 것을 느꼈다.2) 프로덕트 책임자로서의 배움제품을 책임지고 있는 사람으로 B2C 서비스에 필요한 많은 역량이 부족하다는 것을 알게 되었다. 그리고 나의 부족한 역량이 완성도가 떨어지는 서비스에 많은 영향을 주고 있다는 것 또한 알게 되었다. 기획자와 일하는 경험, 디자이너와 일하는 경험 모두 처음이었다. 이를 통해 같은 회사에서 하나의 제품을 만들지만 그것을 바라보는 다양한 시각이 존재한다는 것을 알게 되었다.지난 회사의 CTO를 보며 제품의 문제를 어떻게 이렇게 잘 찾아낼까 생각했었는데 나 또한 그렇게 되더라. 통찰력이 아니라 관심을 얼마나 가지는가, 얼마나 책임감을 가지고 제품을 바라보는가에 대한 차이라는 것을 알게 되었다. 많은 기술적, 비즈니스에 기반한 결정을 했고, 그 결정의 결과를 지켜보고 있다. 그것에서 배웠다.3) 프로젝트 관리자로서의 배움 프로덕트팀이 일하는 방식으로 스크럼을 도입했다. 스크럼을 할 때 ScrumBut(우리는 스크럼을 해요. 하지만 이것저것은 하지 않아요.)을 유의하라는 말을 하는데 스크럼에서 요구하는 것들 중에서 하지 못한 것들이 꽤 있다. 예를 들면 업무의 양을 측정해서 번다운 차트를 제대로 그려가며 팀의 속도를 측정하거나,  업무를 항상 우선순위 기반으로 하는 것 등이다. 처음에는 시도했었으나 몇 번의 스프린트 후에는 적당히 스크럼을 적용하고 말았다. 프로젝트를 잘 관리하기 위해서는 많은 노력이 필요하다는 것을 알면서도 필요한 만큼의 노력을 기울이지 않은 것을 반성한다. 코딩을 포함한 회사에 많은 재미있을 것들에 우선순위를 두고 재미없음을 이유로 중요한 프로젝트의 관리를 뒤로 미루었다.4) 도구의 도입에서의 배움여러 가지 도구들을 도입했다. 모든 커뮤니케이션을 슬랙을 통하도록 여러 가지를 도입했다. 아마 우리 회사만큼 슬랙을 열심히 그리고 잘 쓰는 회사가 흔치 않을 것이라 생각한다.  컨플루언스를 도입해서 문서를 쓰는 문화를 만들어 갔다. 여전히 내가 제일 많은 문서를 쓰고, 대부분 내가 위키 가드닝(문서의 내용과 구조를 재조직하는 일)을 하고 있지만 사람들이 위키를 통해서 커뮤니케이션하는 것을 자연스럽게 생각하는 것을 보면 뿌듯하다. 트렐로도 도입해서 사용하고 있다. 최근까지는 엉성하게 쓰고 있었는 데 사용 가이드라인을 잡아서 한번 공유했으니, 앞으로 팀에 녹아들 것으로 기대한다.이렇게 도구를 도입하는 과정에서 변화를 이끌어 내는 방법을 연습했다. 사람들은 스스로 필요성을 느껴야 변화를 받아들인다. 탑다운식의 강압적인 도입은 결국 실패한다. 구성원들이 도구가 업무에 도움이 되는구나 라는 것을 느낄 때까지 선구자가 많은 노력을 기울여야 한다는 것을 알게 되었다. 사람들은 자신들이 필요한 정보를 컨플루언스에서 찾을 수 있을 때 자신도 정보를 컨플루언스에 남기기 시작했다. 자신들의 요청이 트렐로를 통해서 잘 처리된다는 것을 느꼈을 때 새로운 업무를 트렐로를 통해 전달해 주었다. 5) 개발에서의 배움초반에는 영역을 가리지 않고 개발을 했었다. 인프라 쪽도 정리하고 대출 프로세스도 개발하고 다른 금융업체와 연동도 하고 그리고 개발 환경도 갖추었다. 하지만 1년이 지난 지금 이미 내가 작성했던 코드는 절반 이상 다른 분들의 더 나은 코드로 대체되었다.타 금융권과 연계해서 개발을 하면서 이쪽 동네가 얼마나 기술 변화에 뒤쳐져 있는지를 알게 되었다. 취미로만 해봤던 웹 개발을 제품 레벨로 처음 해봤다. 프런트앤드 개발의 중요성과 어려움을 알게 되었다.개발팀의 효율을 올릴 수 있는 테스팅, 코드 리뷰, CI의 사용 등을 실제로 적용해 볼 수 있었다.마지막으로 회사에 좋은 분들을 모셔오면서 내가 얼마나 부족한 개발자인지를 알게 되었다.6) 금융업에서의 배움회사의 절반인 프로덕트를 만드는 사람들은 대부분 스타트업 출신이고, 나머지 절반은 금융권 출신으로 구성되어 있다. 금알못(금융을 알지 못하는 바보)으로 출발한 내가 이제 그들의 대화에 낄 수 있는 정도는 되었다. 하지만 여전히 하루가 멀다 하고 새로운 용어와 개념을 만나고, 대화가 끝나면 용어를 검색해보기 일쑤다.금융 동네는 어떤 경우에는 모든 것에 이유가 있어 딱딱 맞아떨어지는 것처럼 보이다가도 어떤 경우에는 도대체 이해가 안 되는 경우를 만나기도 한다. 여하튼 지난 일 년 동안 새로운 분야에서 일하면서 모르던 것(정확히는 모르는지도 몰랐던 것)들을  알아가는 즐거움을 느꼈다. 다음 회사를 가게 된다면 금융이 아닌 또 다른 분야에서 일하는 게 좋겠다는 생각이 들었다. 7) 채용에서의 배움입사했을 때 개발자 2명, 기획자 1명, 디자이너 1명이던 팀은 이제 개발자 9명에 기획자 2명, 디자이너 1명인 12명 팀이 되었다. 이 중 개발자 6명과 기획자 1명을 직접 채용했다. 이 과정에서 스타트업 채용의 어려움을 알게 되었고 조그만 노하우를 얻게 되었다. 그리고 채용에 따르는 책임이라는 것도 알게 되었다.채용 글을 쓰고 페이스북에 광고를 하고 구인 사이트에 올려보고 했지만 결국 대부분의 채용이 소개로 이루어졌다. 좋은 사람은 쉽게 다른 회사에 지원하지 않는다. 채용한 사람의 30배가 넘는 이력서를 받았고 5배가 넘는 면접을 보았다. 하지만 결국 소개를 받아 채용하는 것이 거의 유일한 방법인 것 같다. 회사에 대해 꾸준히 글을 써오고 있는데 이것이 채용에 많은 도움이 되었다.프로덕트팀 구성원은 내가 직접 채용을 결정하다 보니 이효진 대표에 의해서 내 인생이 바뀐 것처럼, 내가 채용한 사람들의 인생을 바꿨다. 그들이 자신들의 능력을 발휘해서 8퍼센트에 공헌할 수 있도록 하고 회사를 성공시켜서 그들의 노력에 답해 줄 수 있어야 한다는 생각을 한다. 8) 관리자로서의 배움 지난 회사에서 5명의 팀 리더를 할 때에는 내가 개발자인가 관리자인가라고 물으면 답하기가 쉽지 않았다. 하지만 지금 내게 묻는다면 나는 관리자라고 답하겠다. 나는 내 노력 50%를 들여서 전 구성원의 효율을 10% 더 올릴 수 있는 사람이 되어야 한다. 좋은 관리자였냐라고 하면 그렇지는 못했던 것 같다. 특히 구성원들에게 제때 필요한 피드백을 하지 못한 것은 아쉽다. 쓴소리를 해야 하는 위치에 있음에도 좋은 사람으로 남고 싶어서 적절한 때 적절한 피드백을 하지 못했다. 특히 같은 팀에 있는 디자이너와 기획자에게는 미안한 마음이다. 그들의 결과물에 대한 피드백도 쉽지 않았고, 커리어에 대해 해줄 수 있는 조언도 없었다. 그저 그들이 맡고 있는 좋은 프로덕트를 통해 성장해 나가길 바랄 뿐이다. 회사에서 1년 동안 "함께"라는 것을 기업 문화에 심기 위해 노력했다. 내가 시도했던 것들 중에 어떤 것들은 문화가 되어 정착이 되었고, 어떤 것들이 도태되어 사라졌다. 그 기준은 재미였다. 사람들에게 재미를 줄 수 있었던 슬랙의 #study 채널을 통해서 함께 공부하기, 브런치 매거진을 통해 함께 글쓰기, 2주에 한 번씩 오는 특별한 점심, 함께 하는 워크샵은 문화로 살아남았고 나머지는 사라졌다.  잃은 것은 무엇인가?1) 개발자로서의 경쟁력 개발자로서 경쟁력이 떨어지고 있다. 일반적으로 개발자가 망하는 과정을 다음과 같이 이야기한다.개발을 열심히 잘 하고 있음나이가 들면서 회사에서 관리자를 하라고 함관리자를 했더니 개발할 시간이 없어서 개발 실력이 떨어짐그 회사를 나오고 났더니 찾아 주는 곳이 없음치킨집내가 이런 과정으로 가고 있는 것은 아닐까? 에 대한 불안감이 있다. 전 회사에서는 새롭게 쏟아지는 기술들을 따라가며 공부를 해왔는데, 이제는 그런 공부 대신 당장 회사에 필요한 공부를 하게 된다. 이렇게 기술적인 경쟁력을 잃어 가게 되면 앞으로 먹고사는데 문제는 없을까?라는 생각도 들고, 당장 CTO라는 자리에서 옳은 결정들을 할 수 있을까 하는 생각 또한 든다.  2) 나와 가족체중을 얻었다. 운동할 시간이 없었기보다는 운동할 마음의 여유가 없었다. (둘 다 핑계이기는 매한가지다.) 체중이 늘어나다 보니 나 자신에 대한 자신감이 좀 떨어졌다. 가족들과는 입사 전에 비해 많은 시간을 보내지 못한다. 시간을 함께 보낼 때에도 핸드폰으로 슬랙을 확인하기 일쑤였다. 그리고 육체적/정신적으로 지친 상태라 100% 마음껏 놀아주지 못했다. 총평8퍼센트에 입사하기 전 일 년보다 훨씬 더 치열하게 살았다는 것만으로도 만족할 수 있는 1년이다. 내가 원하던 자리에서 원하던 경험을 할 수 있는 기회를 갖게 된 것만으로도 8퍼센트와 이효진 대표에게 감사한다. 자신 있게 추진하던 일 중 용두사미가 되어 버린 것들은 아쉽다. 하지만 용기 있게 많은 것들을 시도한 것은 잘했다. 내가 잘하는 것과 못하는 것이 여실히 드러난 1년이었다.   다음 1년은 무엇을 목표로 해야 할까?1) 회사를 성공시키자회사의 성장과 성공에 기대고 있는 것들이 너무나 많다. 지난 1년이 잽으로 탐색으로 해보는 1라운드였다면, 앞으로의 1년은 제대로 주먹을 뻗어보고 맞아보는 2라운드가 될 것으로 기대한다.  2) 그릇의 크기를 늘이자내 그릇의 크기에 따라 좋은 프로덕트, 구성원들의 성장, 채용이 좌우된다는 것을 알게 되었다. 그리고 입사 전보다 내가 갖춰야 할 역량들이 훨씬 명확해졌다. 꾸준히 갈고닦자.3) 더 멋지게 일하는 팀을 만들자 점점 손발이 맞아 간다. 더 많은 기회를 제공하고, 더 많은 것을 위임하자. 그리고 피드백을 잘하자. 이를 위해 끊임없이 실험하자.4) 손은 항상 더럽게지난 회사 CTO 님의 가장 큰 장점이 항상 손을 더럽게 유지하는 것이었다. 다시 말해 작더라도 일부 모듈을 직접 개발하고 다른 사람들의 코드들을 충분히 이해하셨다. 나 또한 다른 많은 일들이 있더라도 하루에 한 줄의 코딩은 할 수 있도록 하고, 다른 사람의 코드를 리뷰하는 데에도 시간을 쏟아야 하겠다.다시 맞이하는 1년회고를 통해 순식간에 지나간 지난 1년이 가볍지 않았다는 것을 알게 되었다. 다행이다. 이 글을 작성하면서 1년 전에 쓴  8퍼센트 입사 날을 읽어 보았다. 그날만큼은 아니지만 가슴이 두근거린다. 여전히 8퍼센트는 내게 모험이고 도전이다. 이제 새로운 마음으로 1년 1일 째를 맞이해야겠다. 지금 기분이라면 1년 뒤 더 멋진 회고글을 쓸 수 있을 것 같다.30번째쯤 스프린트의 데일리 미팅저와 함께 하고 싶은 개발자 분은 지원해 주세요! 기다리고 있습니다.#8퍼센트 #에잇퍼센트 #CTO #기업문화 #조직문화 #팀문화 #후기 #돌아보기 #개발자
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'구루급' 개발자란...

'구루'라는 단어는 이제 '수준급'을 넘어선 분들에게 부여되는 의미 있는 호칭이다. 특히, 개발자 사회에서는 비공식적으로 '구루급'이라고 불리는 개발자들이 있다. 이 정의에 대해서 누가 명확하게 옳다고 이야기할 수 있는 것은 아니다.다만, 30년 동안 소프트웨어 개발자로 살아오면서 만난 수많은 개발자들과 해외 유수의 개발자들과 만나고 소통하면서 느낀 개인적인 경험을 바탕으로 '구루급'에 대해서 정의를 해보겠다.매우 당연하게 이 정의는 전적으로 객관화된 것이 아닌, 매우 주관적인 기준이다.보통, '구루'급 개발자라고 불리는 분들을 보면, 오픈소스로 한 획을 그었거나, 그의 뜻을 따르는 후배들이 많거나, 특정 분야의 경험이 매우 풍부한 분들을 대상으로 이야기한다.다만, 이 기준에 '돈'을 많이 벌었거나, 특정 제품이나 게임, 서비스를 잘 만들었다는 식의 기준은 들어가는 것은 일부 논외로 하겠다. 이것은 전적으로 개인적인 기준이다. 이런 분들은 '구루급'개발자가 되기보다는, 산업적이거나 경제적으로 크게 성공한 기준이 더 높기 때문이며, 금전적으로 성공한 분들이 '후배'들에게 개발자로서의 영향력을 주는 것이 사실상 어렵기도 하거니와, 이미 비즈니스의 단계로 넘어간 분들이기 때문에 '구루급'개발자라고 이야기하기에는 모호하다고 개인적으로 이야기한다.그렇다면, 내가 생각하는 구루급 개발자의 최소한의 필요조건을 나열해 보자. 전적으로 개인적인 기준이니 너무 주관적이라고 비판하지 마시기를... 그 이유는 정말 주관적이기 때문이다.하나. 하나의 소프트웨어나 도메인을 10년 이상 장기간 개발 및 연구하고 있는가?둘. 자신만의 개발 문화에 대한 철학과 그 기준을 가지고 실행하고 있는가?셋. 자신이 소유하거나 만들어낸 개발 도구나 방법, 기술에 대해서 후배 개발자들에게 전파하고 있는가?넷. 후배 개발자들에게 존경받는 개발자로서의 기본적인 성품을 가지고 있는가?다섯. 후배 개발자들에게 자신의 롤을 양보하거나, 팀과 조직을 위해서 자신의 자리를 포기할 줄 아는가?여섯. 자신의 먹을거리를 위해서 비용을 싸게 부르지 않고, 후배들도 대우를 받을 수 있도록 너무 싸게 일하지 않아야 한다는 것을 실천하는가?제가 생각하는 '구루급'개발자의 조건입니다.분명, 이렇게 활동하는 '구루급'개발자들이 주변에 존재하고 있으며, 이를 위해서 개발자의 처우에 대해서 노력하기도 하고, 불합리한 경영자들과 논쟁을 벌이기도 합니다. 자신의 개인적인 이익만을 위해서 움직이지도 않는 그들이야말로 '구루급'개발자 아닐까요?그리고.대부분의 구루급개발자들은 충분한 대우와 보수를 받고 일하고 있습니다.그것이, 후배 개발자들의 처우와 미래를 위해서 매우 필요하다고 생각하고 있기 때문이죠.저는 '구루급'개발자를 그렇게 생각합니다.ps.최고의 개발자, 슈퍼개발자 등에 대한 호칭도 있을 수 있습니다. 제가 생각하는 '구루'급 개발자는 후배들에게 존경을 받고, 후배들의 처우나 개발자들의 미래에 대해서도 고민하고 실천하는 분들에 대해서 정의해 본것입니다.
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2017 NDC 리뷰) 크립돈 퓨처 미디어와 하츠네미쿠

 이번글은 덕력이 솟구친다는!!!은 아니고요(진짜 아니에요), 혹시 "하츠네 미쿠"라는 캐릭터를 보신 적 있으신가요?하츠네 미쿠! 설마 처음보는 분들이 계신가요?? 출처: https://ec.crypton.co.jp/pages/prod/vocaloid하츠네 미쿠는 VOCALOID(보컬로이드)로서, 간단히 설명하면, 야마하에서 만든 음성 엔진입니다(자세한 내용은 링크를 확인!). 해당 엔진을 기반(자세히는 VOCALOID2인데... 아, 저는 잘 몰라요 진짜예요...)을 기반으로 크립톤 퓨처 미디어사가 아티스트를 만들고, 이를 지적 재산권(이하 IP라고 하겠습니다)으로 창출해 낸 사례입니다! 해당 세션은 이 보컬로이드가 성공할 수 있게 된, 창작자들에게 프로그램 번들 시디를 팔던, 크립톤 퓨처 미디어사가 새로운 미디어와 아트의 중심에 설 수 있게 된 이유를 들을 수 있게 된 좋은 시간이었습니다. 앞으론 말이 매우 딱딱하니 이점 히해해 주세요~! 시작하겠습니다!씨디파는 회사가 인터넷 시대를 맞이하며 겪게 된 위기, 그리고 해결방안. 앞서 말씀드렸든, 크립톤 퓨처 미디어(이하 크립톤이라고 하겠습니다)는 창작자들을 위한 서비스(또는 프로그램)를 번들 또는 디스크 형식으로 판매하는 회사였습니다. 그리고 새로운 세대로 들어서면서, 해당 사업이 사양되고 있고(디스크 판매> 콘텐츠 다운로드의 변화), 특히 음악 제작 서비스의 경우, 작은 시장의 규모 때문에 비즈니스에 대한 한계를 느끼고, 새로운 사업 영역을 펼쳐나가기 위해 방향 모색하기 시작했다고 합니다. 그리고 크립톤이 생각할 수 있는 "자사가 가장 잘할 수 있는 것"을 생각해 보았을 때, "소리"라는 콘텐츠를 방점으로 서비스를 응용해 나가면서 스팩트럼을 넓히자!라는 생각을 했다고 합니다. 그래서 시작한 것이 바로, 보컬로이드!라는 것이었죠.보컬 합성 기술(보컬로이드) + IP의 도입은 처음부터 성공적이진 않았습니다. 처음 크립톤은 야마하의 보컬로이드 기술을 기반, Leon과 Lola라는 소프트웨어를 제작,  당사에서 유통을 시작했을 때에는, 타깃 유저를 잡는데 실패해 매출에 전혀 도움이 되지 않았다고 합니다(아래 사진을 보면 왠지 알 거 같...)첫 보컬로이드 레온과 로라입니다..... 음... 입술이 매력적 이네요.... 출처: http://vocaloid.wikia.com/wiki/Forever_(Zero-G_song) 그 이유는 해당 서비스를 사용할 것이라고 타게팅한 아티스트들의 경우, 목소리에 관해 리얼함을 추구하는 데, 해당 소프트웨어는 하드웨어로 조정하는 음과 음성들이 리얼함이 다소 떨어져 전혀 니즈가 없었던 것이죠.그래서 트립톤은"해당 서비스를 진짜 사용하는 유저들은 어떤 사람들 일까?"에 대한 고려를 기반으로,"메이코"라는 일본어로 노래하는 보컬로이드를 제작, 흥미를 끌 수 있도록 캐릭터를 모티브로 하는 커버 디자인 작업 시작(안드로이드 아니 보컬로이드 이니깐요!)이제는 버전 쓰리가 된 메이코! (출처:http://vocaloid.wikia.com/wiki/MEIKO) 첫 출시 당시, 거부감도 있었지만, 당시 KPI 목표인 500개를 훌쩍 넘어 3,000개의 판매 성공을 거뒀고, 성공의 요인은 패키징 디자인과 단순한 아티스트뿐만이 아닌, 다양한 콘텐츠에 관심을 가지는 다양한 유저들을 유저들을 이끌 수 있는 요소들이 있어서 라고 판단하였다고 합니다. (서비스를 사용할 것이다 라는 사용자의 경험에 대한 고려를 더 많이 한 포인트라고 생각되는 부분이지요!)메이코 이후 드디어 그분을 만들어 내는 것을 준비합니다.크립톤은 이때부터 정말로 사용자들이 무엇을 원하는가에 대한 생각을 많이 한 것 같다고 보이는 포인트입니다. 메이코의 등장 이후, "하츠네 미쿠"라는 캐릭터 산업으로 만들어 내는 것을 준비합니다. 그리고 해당 캐릭터를 하나의 "사업전략"으로 생각해 낸 이유는 메이코의 KPI달성도 있겠지만, "사람의 목소리와 극히 다른 목소리로 노래를 부르게 된다면, 이상하지 않을까?라는 부분을 오히려 역으로 기획, "인간이 아닌 다른 안드로이드가 하는 노래"라는 새로운 존재로서 IP를 만들어 버린 것이죠!또,  캐릭터를 기반으로 다양한 성격을 가질 수 있도록 "성우"라는 시스템을 집어넣어 "특별한 존재"라는 특징 성을 추가하였고, 기존의 보컬로이드는 "인간의 가수를 대체하는 것"이었으나, 하츠네 미쿠는 "안드로이드 가 부르는 진짜 보컬로이드"라는 접근을 통해 새로운 존재를 만들고, 메이코 디자인을 기반으로, "아이돌 라이즈 된 새로운 사이버 가수"를 만든 것이죠!아아.... 이제 고인이 되신 사이버 가수 아담... (http://beautinaru.tistory.com/196 또한, 해당 콘텐츠를 기반으로 음악을 만들었던 유저들에게 레트로 한 마크들을 집어넣어서 예전에는 이랬었지 라는 향수를 불러일으키고, 해당 콘텐츠를 기반으로 다시 작업을 할 동기를 줄 수 있도록 유저들의 의견을 듣고 반영하는 일들을 굉장히 많이 했다고 합니다!그리고 하츠네 미쿠의 진정한 아이덴티티를 생성합니다. 그것은 바로 Chain of Co-creation!!!하츠네 미쿠가 이렇게 성장할 수 있었던 이유는 저는 하나만 꼽으라 라고 한다면 이쁘잖아요! 가아니라... "확산 가능 여부"에 대한 많은 고려가 있었기에 가능했다고 생각합니다.인터넷 덕분에 음악 등을 만드는 사람들이 쉽게 업로드하고 공유할 수 있는 많은 플랫폼들이 생성되는 현실.덕이 많은 분들이 공유를 통해 자아실현을 하는 공감대를 형성할 수 있는 움직임이 확산.콘텐츠가 콘텐츠를 만들고 퍼져나가는 순기능적인 부분들이 늘어나는 현상들을 확인하고,2차 3차 저작물을 통한 확산> Chain of co-creation의 순선환 적인 기능들이 생겨나는 것이죠!! 그리고 그런 상황을 기반으로, 궁극적으론,모든 사람들이 제작자가 될 수 있는 현실 상황을 받아들이고,제작할 수는 있지만,  저작에 관련한 법률 등에서 막히는 상황을 막기 위해, 창작자들의 창작활동을 돕고, 실제 업로드된 콘텐츠를 기반으로, 실제 사업이 일어날 수 있는 방향으로 전개합니다!그리고 수익화를 통해서 창작자들이 창작활동 = 수익활동이 될 수 있도록 플랫폼 화를 추진한 것이죠!그래서 처음 하츠네 미쿠가 나온 2007년부터 10년이 지난 지금까지도 "보컬로이드"의 선두 주자로 전 세계적으로 콘서트를 다니며 성공적인 투어를 하고 있습니다.투어는 계속된다. (출처: http://mikuexpo.com/) 저는 하츠네 미쿠가 단지 덕후들의 승리라고 요만큼도 생각하지 않습니다.하츠네 미쿠를 성장시킬 수 있었던 건 "우리가 제공하는 서비스가 어떤 유저들에게 더 많은 강점이 있고, 해당 유저들은 어떤 행동을 통해서 자아를 성찰할 수 있을까? 그리고 해당 행동을 통해 유저가 얻는 궁극적인 이익들이 잇을까?"를 생각했던, 크립톤의 유저를 생각하는, 유저의 직접적인 경험을 서비스에 반영하려고 하는 강한 의지가 해당 서비스를 성공시킬 수 있게 한 요인이라고 생각해요. 그런 의미에서 저에겐 정말로 뜻깊고 즐거웠던 세션이었습니다!P.S.: 이제 슬슬 NDC2017 영상들이 올라오기 시작하네요! 관심 있는 분들은 https://ndc.nexon.com/main에서 확인해 보세요~오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다! 다소 글이 엉망진창이라도 이해해 주세요! #코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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오픈서베이 이건노 CTO가 ‘공동성장 가능해야 좋은 개발팀’이라 말하는 이유

오픈서베이 이건노 CTO(이하 폴)는 훌륭한 개발팀의 첫 단추로 ‘일단 매출이 나는 서비스 만들기’를 꼽는 현실주의 개발자입니다. 돈을 벌어야 생존 가능한 환경이 갖춰지고 이때부터 좋은 팀에 대해 고민을 할 수 있다면서요.  동시에 모두가 즐겁게 일하며 공동성장할 수 있는 팀이라는 이상을 꿈꿉니다. 지속가능한 서비스는 지속가능한 개발팀에서 비롯되는데, 즐겁지 않은 업무 환경에서는 그런 개발팀이 나올 수 없다고 믿기 때문입니다.  이런 현실주의적 몽상가는 주니어로 입사해 개발 조직 리더까지 지낸 이스트소프트에서의 경험으로 오픈서베이 개발팀을 리빌딩합니다. 구성원 모두가 즐겁게 일할 수 있는 환경을 위해 폴은 어떤 고민과 노력을 했을까요?   오픈서베이 이건노(폴) CTO   폴, 안녕하세요!  안녕하세요. 스타트업은 처음이라 직원 간 출퇴근 시간도 다르고 영어 이름으로 불리고 하는 게 익숙하지 않았는데, 17년 4월에 조인해서 벌써 만으로 2년째 다니고 있네요(웃음). 오픈서베이 개발팀을 총괄하고 있는 폴입니다.    현실주의적 몽상가의 오픈서베이 합류 계기가 궁금합니다(웃음).  경영진 미팅이었어요. 저는 주변 후배들이 이직 고민할 때도 그 회사의 경영진을 꼭 보라고 이야기하는 편인데, 제가 오픈서베이에 조인한 결정적인 계기도 하이(황희영 대표)와의 미팅이었어요. 하이를 만나보니 제품에 대한 애정이 정말 크다는 걸 느꼈어요. 대표가 제품에 애정이 많다는 뜻은 정말 하고 싶은 일을 한다는 의미잖아요. 사실 제품에는 관심 없고 주식, 엑싯 이런 거만 고민하는 대표도 있거든요. 그런데 하이처럼 제품에 애정이 정말 많은 대표가 있는 회사라면 저도 정말 믿고 다닐 수 있겠다고 생각했어요.  “대표가 제품에 애정이 많다는 뜻은  정말 하고 싶은 일을 한다는 의미라고 생각해요”   현재 개발팀 구성은 어떻게 되나요?  오픈서베이 개발팀은 현재 프로젝트 매니저 3명, 프론트엔드 개발자 2명, 백엔드 개발자 4명, 그리고 앱 개발자 2명까지 총 11명으로 구성돼 있어요. 최근 회사가 빠르게 성장하면서, 올해는 개발팀도 여러모로 성장하는 한 해가 될 것 같아서 기대됩니다.   팀이 성장하면 어떤 변화가 생기나요? 기업의 규모는 천차만별이지만 업무의 범위는 크게 다르지 않아요. 그러다 보니 인원이 적은 스타트업은 한 명이 얕고 넓게 일하는 구조인데, 회사가 성장하면서 직원이 늘면 각 구성원의 역할을 좀 더 세분화하고 전문화할 수 있게 돼요.  오픈서베이 개발팀도 기존에는 프로젝트 매니저가 기획·QA 등 다양한 역할을 모두 소화했다면 최근에는 좀 더 한 분야에 집중해서 깊게 일하는 식으로 역할의 변화를 주고 있어요. 그래서 서비스 기획자·백엔드 개발자·QA 엔지니어 등 다양한 직군을 채용하고 있고요.   오픈서베이 개발팀의 채용 정보를 알고 싶다면? (링크)   조셉(김경만 오베이 PM) 인터뷰를 보면, 개발팀 세미나 제도를 통해 긍정적인 영향을 많이 받은 것 같아요.  사실 세미나 자체가 주니어 개발자의 발언 기회를 위한 제도예요. 개발자는 스스로 제품이나 기술에 대해 주도적으로 고민할 때 역량이 극대화된다고 생각해요. 그런데 주니어 시절에는 아무래도 고민의 결과를 제품이나 기술에 반영하기 힘들죠. 세미나는 이런 갈증을 느끼는 주니어가 좀 더 의욕적으로 일할 수 있는 창구를 제공하기 위해 도입했어요. 구성원분들 덕에 우리 개발팀에는 잘 적용됐지만, 무작정 도입만 한다고 알아서 잘 작동하진 않는 것 같아요. 세미나가 주니어에게는 동등하게 업무 커뮤니케이션을 할 기회지만, 시니어에게는 사실 귀찮고 번거로운 일이 될 수 있거든요. 해왔던 대로 하는 게 편하다는 생각도 들 수 있고 새로운 기술을 팀에 적용하는 과정에서 드는 리소스도 크고요.    주니어 관점일 때는 생각지도 못했는데 이야기를 들어보니 그렇네요.  사실 저도 마찬가지예요. 저도 CTO이기 전에 개발자니까 주니어 개발자의 신선한 아이디어나 최신 기술을 업무에 적용해보고 싶은 마음도 있어요. 주니어분들의 세미나를 통해 저도 새롭게 배우는 점이 많아요. 그런데 CTO 입장에서는 이를 도입했을 때 우리 제품이나 업무 환경에 어떤 영향이 미칠지를 계산하지 않을 수 없어요. 좋아 보인다고 무작정 도입하면 문제가 터졌을 때 대처할 준비가 안 된 거니까 부담이 너무 크거든요.  그래서 이런 제도는 신중하게 도입하고 모든 구성원이 꾸준히 노력해야 잘 유지되는 것 같아요. 저도 간혹 이런 데서 내적 갈등이 생길 때마다 세미나 제도의 긍정적인 영향을 생각하며 이겨내는 편이에요(웃음). 실제로도 팀 업무 환경 개선이나 기술 수준 향상에 많은 도움이 되고 있고요.   “주니어에게도 고민 내용을 공유할 기회를 주려고 해요. 개발자는 주도적으로 제품을 고민할 때 역량이 극대화되거든요”    ‘코드리뷰’도 비슷한 제도라고 들었어요.  맞아요. 코드리뷰는 제품이나 소프트웨어의 변경사항을 체계적으로 관리하는 형상 관리의 일환이기도 해요. 오픈서베이 개발팀은 각 개발 담당자가 코드를 업데이트하면 슬랙에 자동으로 알림이 와요. 그럼 구성원들은 자유롭게 코드를 열어보고 의견을 내는 거죠. 여기서 담당자가 놓친 오류나 실수를 점검해 주거나, 더 효율적이고 경제적인 코드에 대한 의견을 주고받기도 해요.    그럼 코드리뷰는 보통 어떤 식으로 진행되나요?  마이너한 코드는 비대면 방식으로 온라인에서 수시로 리뷰를 진행하는데, 메이저한 코드 업데이트가 있을 때는 따로 회의를 열어서도 해요. 경우에 따라 방식은 다르지만 적극적으로 진행하려는 편이에요.  코드리뷰 제도를 도입하고 장려하는 이유는 명확해요. 개발자는 여럿이 함께 일할수록 시너지가 난다고 생각하거든요. 개발자 개인의 실력이 아무리 좋아도 본인이 작성한 코드의 오류나 실수를 다 잡아내기는 힘드니까요.  코드리뷰 자체가 구성원들이 의견을 주고받으면서 시스템 전반을 두루 이해하고 배우는 과정이기도 해요. 탄탄한 개발팀은 한명의 개발자가 하나의 시스템을 맡는 게 아니라 여러 구성원이 여러 시스템을 보조하는 구조거든요. 그래야 특정 담당자가 공백일 때 다른 구성원이 대신 문제를 처리해줄 수 있고, 개인의 부담도 줄어드니까요.  개발팀의 조셉과 로빈이 코드리뷰 중인 화면   그러다 자칫 잘못하면 서로의 감정을 상하게 하거나, 주니어를 향한 시니어의 훈육 공간으로 전락할 수도 있을 것 같아요.  그래서 어떤 제도가 좋다고 해도 무턱대고 받아들이면 안 된다는 생각을 해요. 도입에 앞서 서로 인신공격을 하면 안 된다거나 리뷰 내용은 공개된 채널에서만 주고받아야 한다는 등의 세세한 규칙을 정할 필요가 있어요. 코드에 대한 의견이 상대방을 헐뜯으려는 게 아니라 제품 개선과 모두의 성장을 위해서라는 상호 신뢰도 충분히 형성돼 있어야 하고요.    구성원들이 서로 자극을 주거나 보고 배우면서 함께 성장하는 팀을 지향하는군요. 정확히 맞아요. 개발자는 연차나 경력과 무관하게 개인별로 역량의 편차가 좀 있는 편이에요. 하나의 팀에 똑같은 수준의 역량을 갖춘 개발자만 모여 있는 게 오히려 부자연스러울 정도로요. 그래서 서로 다른 역량을 가진 팀원들이 함께 일할 때 시너지가 날 수 있는 방법이 필요해요.  저도 예전에는 이렇게 생각하지 않았어요. 일 잘하는 개발자에게 일을 몰아 주고 그 친구가 일을 다 하게 했죠. 거기에 따라 보상도 많이 주고요. 처음에는 일이 되는 것 처럼 보였는데 그런 식으로 한두 명이 일을 많이 하니까 금방 지치더라고요. 결국 서로 도와 가면서 팀으로 일하는 게 필요하더라고요.   그렇게 생각한 특별한 계기가 있나요? 개발팀장 시절에 새로 합류한 구성원 한명이 기억나네요. 좀 독특했어요. 에러·버그 등 문제가 생기면 원인을 파악하고 해결하는 개발업무를 ‘트러블슛(Trouble Shoot)’이라고 하는데, 그 친구는 다른 구성원이 담당하는 시스템의 트러블슛도 함께 고민하는데 시간을 많이 쓰더라고요.  사실 전 그때까지만 해도 팀원은 자신에게 주어진 일을 잘하면 되고 팀장은 역량에 맞춰 일을 잘 분배해주면 된다고 생각했어요. 그래서 이 친구 모습을 보면서 왜 자기 일은 안 하고 다른 사람 일을 야근까지 하면서 보고 있을까 생각했었죠.  그런데 시간이 지날수록 팀원들의 역량과 그 친구의 역량이 동반 성장하더라고요. 그것도 눈에 바로 보일 정도로 빠르게요. 서로 자극을 주고 함께 고민하면서 결국은 팀 전체가 성장한 거예요. 서로 시너지가 났던 거죠. 그러면서 자연스럽게 성과도 잘 나왔어요.   하지만 의지만으로는 자신의 업무를 넘어서 다른 구성원의 업무를 함께 고민하기는 힘들 것 같아요. 팀에서 함께 일할 수 있는 환경을 잘 만들어 주는 게 중요했던 것 같아요. 이슈 관리, 형상 관리, 버전 관리, 테스트, 릴리즈 등 개발과 운영을 위해서 필요한 기본적인 이해가 서로 있어야 해요. 그리고 개발 업무에만 집중할 수 있게 빌드, 배포와 같은 반복적인 업무의 자동화나 운영 툴 개발과 같은 것도 중요합니다.  그리고 가장 중요한 건 서로에 대한 배려심이라고 생각해요. 이번에 도와주고 다음에 도움을 받고 하는 서로에 대한 배려가 없다면 함께 일하는 문화는 자리 잡을 수 없어요. 일이 나뉘어 있기도 하지만 결국 같은 목적으로 일하고 있는 동료와 팀이라는 것을 알고 서로 배려해 주는 거죠. “좋은 제품은 좋은 개발 환경에서 나온다고 생각해요.  그래서 좋은 환경을 만들어주고 싶어요”   레드(김승엽 개발자) 인터뷰만 봐도, 로빈(권장호 개발자)를 통해 자극을 받아 공동성장하는 모습이 인상적이더라고요. 폴은 이런 레드에게 팀장을 넘어 멘토로서도 다양한 조언을 해주려는 것 같아요. 개발팀 구성원들이 회사 안에서의 성장에 갇히길 바라지 않아요. 좋은 인연으로 만났는데 회사라는 틀 안에서 팀장과 팀원 관계로 한정할 필요는 없다고 생각해요. 틀을 벗어나면 제가 할 수 있는 조언의 범위도 넓어지고 깊이도 훨씬 풍부해지기도 하고요. 인생 관점에서 조언해줄 수 있잖아요. 그럼 반대로 저도 레드를 비롯한 다른 구성원들을 통해 많이 보고 배울 수 있게 돼요.    쉽게 가지기 힘든 생각 같은데, 폴의 주니어 때 팀장님을 통해 배우신 건가요? 아니요. 사실 저는 팀장님과의 기억이 많지 않아요. 주니어로 입사한 지 2년 만에 엉겁결에 팀장이 됐거든요. 처음에는 기존 팀장님이 갑작스럽게 자리를 비우면서 팀장 업무를 임시로 맡았어요. 이때는 인사권 같은 건 전혀 없고 그냥 팀 업무를 할당받아서 각 구성원에게 배분하는 역할만 잠깐 한다고 생각했죠. 그런데 회사에서 “이왕 한 거 너가 계속해라”라며 아예 팀장을 시켜버리더라고요. 그때는 많이 당황했어요. 저도 완전 주니어일 때라 좋은 팀장님 밑에서 이것저것 배우고 싶었거든요. 그런데 이렇게 일찍 팀장이 되면서 이젠 내게 가르쳐줄 사람이 없는 걸까 싶어서 앞이 깜깜했어요 “나도 개발 잘할 수 있는데 왜 매니저 역할을 주는 거지? 내가 개발을 잘 못 한다는 건가?”라는 삐뚤어진 생각도 했고요. 얼마나 막막했으면 구글에 ‘팀장이 하는 일’ 같은 걸 검색한 적도 있어요(웃음).   위기를 어떻게 극복했을지 궁금해요. 그 과정이 지금의 폴 인사 철학에 많은 영향을 줬을 것 같아요.  그래도 어쨌든 팀장 일을 해내야 하니까 시선을 좀 넓혀봤어요. 제게는 이제 직속 팀장은 없지만 저보다 경력 많고 실력 좋은 선배 개발자가 팀원으로 있었고, 다른 팀에 훌륭한 시니어 개발자나 선배 팀장님도 계셨죠. 시선을 넓히니 오히려 제가 보고 배울 사람이 더 많더라고요. 그분들에게 궁금한 걸 적극적으로 묻거나 보고 배우면서 중요한 시기를 잘 보낼 수 있었던 것 같아요.  그때 처음으로 깨달은 게 아닐까 싶어요. 제가 엉겁결에 팀장이 되면서 다른 많은 분들을 보면서 보고 배운 것처럼, 팀원들도 꼭 팀장이 아니더라도 다른 팀원들을 서로 보고 배우면서 긍정적인 자극을 받으며 성장할 수 있다는 걸요. ‘팀장은 팀원에게 가르쳐주는 사람이야’란 생각에 갇혀 있었으면 절대 깨닫지 못했을 것 같아요. 얘기를 해보니 정말로 저 난관을 통해서 지금과 같은 생각을 할 수 있게 된 것 같네요(웃음).  “팀장과 팀원이라는 틀을 벗어나면 훨씬 풍부하게 긍정적인 자극을 주고받을 수 있어요”   폴의 경험과 고민이 결국은 팀 업무 환경이나 문화를 통해 드러나는 것 같네요. 그렇게 봐주시면 정말 고맙죠. 사실 어떻게 하면 더 일하기 좋은 회사와 팀을 만들 수 있을지는 계속 고민되는 부분이에요. 돈 많이 주는 회사가 일하기 좋은 회사라고 간단히 생각해버릴 수도 있는데, 저는 일하기 좋은 회사를 이루는 요건은 좀 더 다양한 것 같거든요. 일단 하는 일이 어떤 가치를 가지고 있고 이것을 쓰는 사람들에게 어떤 가치를 제공해 주는지 알고 있어야 해요. 그래야 내가 하는 일에서 보람을 찾을 수 있으니까요. 물론, 회사에서도 보람을 가질 수 있는 방법을 함께 고민해 줘야겠죠.  보람만으로 회사에 다닐 수 없으니 역세권 사무실, 맛있는 커피, 좋은 경영진, 좋은 팀원 등 중요한 요건들이 엄청 많은데요. 오픈서베이는 서로에게 자극을 주거나 보고 배우며 스스로 성장할 수 있는 좋은 구성원들이 많은 것 같아요. 저도 요즘  구성원들에게 많이 배우고 있습니다.    마지막 질문입니다. 좋은 팀을 위한 폴의 역할은 무엇인가요?  장점을 찾아 주는 게 저의 중요한 일이죠. 잘하는 일을 해야 역량도 극대화되거든요. 장점이 없는 사람은 없다고 생각해요. 장점을 잘 모르는 친구들이 있는데 이런 친구들의 장점을 찾아주고 또 그 장점이 회사에서 잘 발현되도록 도와주는 조력자 역할을 잘 해내는 게 제가 할 일이라고 생각해요.  좋은 장점이 잘 발현되면 개발자는 한 단계 더 성장할 기회가 생겨요. 예를 들어 초기 제품 기능을 빠르게 잘 만드는 게 장점인 친구는 신사업 중심의 일을 할 수 있게 해주면 그 역량이 잘 발현되거든요. 거기서 가치를 인정받고 탄력이 붙으면 지속적으로 좋은 성과를 낼 수 있게 되고요. 이 과정을 저는 “알을 깨고 나온다”라고 표현하는데, 이렇게 알을 깨고 나오면 좀 더 제품이 주는 본질적인 가치를 알게 된다고 생각해요. 개발자로서 일하는 가치와 방법을 알게 되는 거죠. 그런 만큼 오픈서베이의 예비 구성원분들도 좋은 자극을 받으며 성장할 수 있는 계기가 되셨으면 좋겠어요. 회사를 그저 출근해서 일만 해주고 돈을 받아가는 공간이라고 생각하면 회사 다니기가 우울하잖아요. 사람마다 얻어갈 수 있는 건 다 다르겠지만, 긍정적인 영향을 받아 성장하는 계기가 오픈서베이가 될 수 있을 것같아요.    “폴과 함께 즐겁게 일하고 싶으시다면 지금 바로 오픈서베이 입사지원을 해보세요”  
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안드로이드와 자동화 툴

모바일은 플랫폼의 생태계와 규모에 비해 개발자들이 처리해야 할 것이 매우 많습니다.서버나 타 플랫폼들 또한 개발자들의 영역이 많지만 그 영역들이 세분화되고 전문화되어 가고 있습니다. 데이터베이스, 백엔드, 프론트웨어, 인프라, DevOps 와 같이 점점 분야별로 심화되고 독립성을 갖추어 가고 있습니다.하지만 모바일은 각 플랫폼의 개발자들이 전체적인 아키텍쳐, 프론트, 내부용 데이터베이스, 리소스 관리, 배포 등이 해당 플랫폼의 소수의 개발자들에게 광범위하게 공존합니다. 다양한 분야가 전문화되기엔 변화가 잦고 규모가 점 형태로 구성이 된 경우가 많기 때문입니다.그렇기 때문에 반복적이고 불필요하게 비용이 소모되는 작업일수록 자동화 해서 최대한 코드 작성 본연에 업무에 집중할 수 있도록 환경을 구성하는 것이 중요합니다.토스랩 안드로이드 팀은 2015년 초부터 조금씩 자동화 환경을 구성하여 현재는 아래와 같습니다.다국어 문자 관리 자동화이미지 관리 자동화CI다국어 문자 리소스 자동화1. 다국어 글로벌 담당자의 원본 문서토스랩은 다국어 지원을 위해 글로벌 번역 문서를 관리하고 있습니다. 문서는 Google Drive 를 통해서 관리되고 있으며 기획/개발 파트에서 다국어 지원을 위한 리소스를 기입하면 각 언어의 담당자들이 해당 언어를 번역하고 있습니다.구성은 아래와 같습니다ABCDEFGH영어한국어일본어중국어-간체중국어-번체웹키ios 키안드로이드 키2. 기존 작업기존에는 해당 언어의 번역 데이터를 추가하기 위해 개발 파트에서 수동으로 각 언어의 리소스 파일에 추가하는 형태로 진행하였습니다.이러한 작업의 단점은 언어별 리소스 파일에 키-값 형태의 문자 리소스를 추가하는 작업을 반복적으로 해야 한다는 것입니다. 또한 반영이 된 후에 수정된 문자에 대해서 반영하기가 매우 어렵고 실수도 빈번하게 발생합니다.이러한 가능성을 최소화 하기 위해 자동으로 문자 리소스를 갱신하는 작업을 진행하였습니다.3. 안드로이드 파트를 위한 별도 필터 파일 추가|A|B|C|D|E|F| |—-|—-|—-|—-|—-|—-| |영어|한국어|일본어|중국어-간체|중국어-번체|안드로이드 키|가급적 원본 파일에 대한 조작을 피하기 위해 안드로이드용으로 Read-Only SpreadSheet 를 별도로 생성하였습니다.해당 작업을 위해 Google SpreadSheet Script 를 사용하였습니다.4. 자동화 툴 작업자동화 툴의 역할은 크게 3가지였습니다.안드로이드용 필터 파일을 다운로드한다.Spread-sheet를 분석해서 다국어용 자료구조로 변환한다.다국어용 자료구조를 XML 파일로 변경한다.툴은 Python 스크립트로 작업하였습니다.5. Gradle Task 로 추가별도의 Python 파일을 실행해도 되지만 Gradle Task 로 추가하여 Android Studio 에서도 Task 를 실행할 수 있도록 하였습니다.개발팀에서 안드로이드 키를 원본 문서에 추가한 후 Gradle Task 실행하면 바로 반영되도록 하였습니다. 기존의 방식과 가장 큰 차이점은 Merge 시 충돌 이슈에 대해서 더이상 관여하지 않아도 된다는 것입니다. 가장 최근 시점을 기준으로 자동화 Task 를 실행하면 모든 리소스가 최신화되기 때문에 충돌이 난다하더라도 무시하고 새로 Task 를 실행함으로써 충돌에 의한 이슈를 완전히 배제하고 작업할 수 있다는 장점이 생겼습니다.더 나아가 현재는 Android 용 리소스 Key를 기획 팀에서 기획시 적용하도록 하기로 현재 논의되고 있습니다. 이러한 논의가 반영된다면 더이상 리소스 관리에 있어서 개발파트에서 관리 할 필요가 없어지므로 다국어 리소스에 반영해야할 리소스 또한 최소화 될 것이라 기대하고 있습니다.이미지 리소스 자동화1. 기존 작업앱에 사용되는 디자인 리소스는 이슈 트래커와 JANDI 의 디자인 토픽을 통해서 전달 받아 작업을 하였습니다.이런 작업 형태는 이미지 관리가 분산 될 뿐만 아니라 일관성 있는 전달 방식이 아니기 때문에 누락건이 언제든지 존재할 수 있습니다.그래서 디자인 리소스에 대한 관리를 디자인 팀이 주도적으로 하며 개발팀에서는 빠르고 편하게 이미지를 전달 받을 수 있도록 하기 위해 자동화 툴을 만들었습니다.2. 개선 작업토스랩의 디자인 팀에서 사용하는 저장소는 권한에 따라 접근이 가능하도록 API 를 제공하고 있습니다. Read-Only 권한을 부여받은 후 API 를 통하여 이미지를 다운로드하도록 툴을 구성하였습니다.툴은 Python 스크립트로 구성하였습니다.3. Gradle Task 로 추가문자 리소스와 마찬가지로 별도로 Gradle 로 툴을 이용할 수 있도록 하기 위해 별도의 Task 를 정의하여 사용하도록 하였습니다.자동화된 리소스의 관리문자와 이미지를 자동화로 관리한다 하더라도 개발자가 필요에 따라 임의로 추가/수정하는 리소스가 존재 할 수 있습니다.이를테면 다운로드한 이미지 리소스를 활용한 Selector-Drawable 과 같은 것들입니다.이에 따라 자동화 처리된 리소스들은 별도의 관리를 위해 추가적으로 ResourceSet 을 만들었습니다. android { // ...중략 sourceSets { main.res.srcDirs += ${별도의_리소스_경로} } } 이러한 방식을 통해서 자동화된 리소스와 추가적한 리소스를 분리하여 발생할 수 있는 문제를 최소화 하였습니다.지속적 통합 (Continuous Integration, CI)자동화와 관련되어서 결코 빠질 수 없는 내용입니다. 빌드, 테스트, 배포, 리포팅에 이르기까지 이 모든 과정에 있어서 자동화 되지 않았다면 상상하기 어려운 작업들입니다.토스랩에서는 Jenkins 를 활용하여 빌드-테스트-리포팅을 하고 있습니다.1. 빌드 대상빌드의 의미는 최소한 컴파일 오류가 발생하지 않는 코드들이 최종 상태로 관리되고 있음을 의미합니다. 그러기 때문에 언제나 중앙 저장소에 반영되었거나 반영될 예정의 소스들은 항상 빌드 대상이라고 볼 수 있습니다.안드로이드 팀은 내부적으로 빌드 대상이 되는 브랜치를 아래와 같이 정의하였습니다.개발된 이슈가 최종적으로 반영된 브랜치 (develop)Github 에서 코드에 변경이 발생하면 이를 Jenkins 로 통보하여 해당 브랜치를 빌드합니다.개발 브랜치에 반영을 위해 코드리뷰 중인 브랜치 (features, fixes)Github 에 새로운 Pull-Request 가 발생하면 Jenkins 로 통보하여 해당 브랜치를 빌드합니다.테스트와 리포팅은 이 시점부터 발생한다고 볼 수 있습니다.2. 빌드빌드를 하는 과정에 기본적인 정적 분석을 사용하고 있습니다. 코드의 Convention 이나 복잡도 등을 측정하고 이를 분석하여 수정할 부분을 파악하기 위해서입니다.3. 테스트안드로이드팀은 작년 중순까지 Robolectric 이라는 Test Framework 을 사용하였으나 여러가지 이슈로 인하여 현재는 Android Test Support Library 를 사용하고 있습니다. ATSL 은 에뮬레이터를 필요로 하기 때문에 Jenkins 서버에 에뮬레이터를 구동하여 Test-Bed 를 구성하였습니다.빌드 과정에서 정적 분석이 완료되면 테스트 코드를 동작 시킵니다.테스트 된 결과는 JUnit Test Report 와 Jacoco Coverage Report 를 받고 있습니다.4. 결과 리포트빌드, 테스트 결과는 Jenkins 에서 별도로 관리되고 있지만 모든 동작들은 자동화 되어 관리되기 때문에 별도의 장치가 없다면 알아채기 어렵습니다.좀 더 빠른 피드백을 받기 위해 JANDI-Webhook 기능을 이용하여 결과 리포팅을 바로 받아 확인 할 수 있도록 하였습니다. 또한 Github Pull-Request 화면에서 Build-Status 연동하여 코드리뷰 하는 과정에서 잠재적 오류를 찾을 수 있도록 하였습니다.※ 빌드된 결과물의 배포는 내부적인 정책으로 현재는 하지 않고 있습니다만, 현재 가용 가능한 리소스 안에서 해결 방안을 찾고 있습니다.총평자동화의 가장 큰 목적은 반복적이지만 시간을 소요하기엔 가치가 떨어지는 작업을 단순화 하기 위함이었습니다. 여기서 오는 가장 큰 의미는 관리에 소요되는 시간을 최소화함으로써 생산성을 향상 시켰다는 데에 있습니다.특히 다국어 리소스와 이미지 리소스를 자동화 하기 위한 작업은 소요된 시간이 극히 미미하지만 그 효과는 매우 긍정적이라 할 수 있습니다.CI 는 초기 설정뿐만 아니라 관리가 매우 어려운 작업입니다. 해당 시스템을 총체적으로 알고 있다는 가정에서 해야 하며 정책적으로 규정해야 하는 것들도 있습니다. 하지만 결과물 그 자체에 대한 관리를 위해서는 없어서는 안되는 도구이며 정적분석과 자동화 테스트 등 다양한 효과를 얻을 수 있기 때문에 많은 개발자들에게 권장하고 싶습니다.#토스랩 #잔디 #JANDI #개발 #효율 #자동화툴 #업무환경
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ReactorKit 시작하기

ReactorKit 시작하기오늘은 StyleShare에서 ReactorKit을 사용한지 딱 1년이 되는 날입니다. ReactorKit은 반응형 단방향 앱을 위한 프레임워크로, StyleShare와 Kakao를 비롯한 여러 기업에서 사용하고 있는 기술입니다.StyleShare의 iOS 프로젝트 첫 커밋은 2011년 8월 23일입니다. 그 뒤로 약 7년간 크고 작은 기능을 추가하며 굉장히 큰 코드베이스를 가지게 되었습니다. 특히 2015년에는 스토어 기능을 런칭하면서 기존 서비스 만큼이나 많은 코드를 작성했습니다. 서비스 복잡도는 점점 높아졌고, 지속 가능한 코드베이스를 위해 많은 개선이 필요했습니다.ReactorKit은 많은 부분에 있어서 StyleShare가 가진 고민을 해결해주었습니다. Flux와 Reactive Programming의 개념을 결합하여 만들어진 ReactorKit에서는 사용자 인터랙션과 뷰 상태가 관찰 가능한 스트림을 통해 단방향으로 전달됩니다. 뷰와 비즈니스 로직을 분리할 수 있게 되면서 모듈간 결합도가 낮아지고 테스트하기 쉬워졌습니다. 또한, 자칫 복잡해질 수 있는 비동기 코드를 일관되게 작성할 수 있게 되었습니다.이 글에서는 ReactorKit의 기본 개념과 테스트를 위한 기법을 소개 합니다.데이터 흐름ReactorKit에는 뷰(View)와 리액터(Reactor)라는 개념이 존재합니다. 뷰는 상태를 표현합니다. 뷰 컨트롤러나 셀도 모두 뷰에 해당합니다. 뷰는 사용자 인터랙션을 추상화하여 리액터에 전달하고, 리액터에서 전달받은 상태를 각각의 뷰 컴포넌트에 바인드합니다. 뷰는 비즈니스 로직을 수행하지 않습니다.반대로, 리액터는 뷰의 상태를 관리합니다. 뷰에서 액션을 전달받으면 비즈니스 로직을 수행한 뒤 상태를 변경하여 다시 뷰에 전달합니다. 리액터는 UI 레이어에서 독립적이기 때문에 비교적 테스트하기 쉽습니다.ViewView 프로토콜을 적용하면 뷰를 정의할 수 있습니다. DisposeBag 속성과 bind(reactor:) 메서드를 필수로 정의해야 합니다.import ReactorKit import RxSwift class UserViewController: UIViewController, View { var disposeBag = DisposeBag() func bind(reactor: UserViewReactor) { } }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/78a16e327ba4eb073cc5bdbb703c81f9?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="78a16e327ba4eb073cc5bdbb703c81f9" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/78a16e327ba4eb073cc5bdbb703c81f9?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 236.984px;">이 프로토콜을 정의하면 reactor 속성이 자동으로 생성됩니다. 이 속성에 새로운 값이 지정되면 bind(reactor:) 메서드가 자동으로 호출됩니다. 이곳에는 사용자 인터랙션을 리액터에 바인드하거나, 리액터의 상태를 각각의 뷰 컴포넌트에 바인드하는 코드를 작성합니다.func bind(reactor: UserViewReactor) { // Action self.followButton.rx.tap .map { Reactor.Action.follow } .bind(to: reactor.action) .disposed(by: self.disposeBag) // State reactor.state.map { $0.isFollowing } .distinctUntilChanged() .bind(to: self.followButton.rx.isSelected) .disposed(by: self.disposeBag) }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/6a6d5aa66b156cae7d4475f6ed13efb0?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="6a6d5aa66b156cae7d4475f6ed13efb0" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/6a6d5aa66b156cae7d4475f6ed13efb0?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 325px;">Reactor리액터를 정의하기 위해서는 Reactor 프로토콜을 사용합니다. 사용자 인터랙션을 표현하는 Action과 뷰의 상태를 표현하는 State, 그리고 상태를 변경하는 가장 작은 단위인 Mutation을 클래스 내부에 필수로 정의해야 합니다. 또한 가장 첫 상태를 나타내는 initialState가 필요합니다.import ReactorKit import RxSwift final class UserViewReactor: Reactor { enum Action { case follow } enum Mutation { case setFollowing(Bool) } enum State { var isFollowing: Bool } let initialState: State = State(isFollowing: false) }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/572f53fb442c67060d2a69f90a42a07b?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="572f53fb442c67060d2a69f90a42a07b" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/572f53fb442c67060d2a69f90a42a07b?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 435px;">Action이나 State와 달리 Mutation은 리액터 클래스 밖으로 노출되지 않습니다. 대신, 클래스 내부에서 Action과 State를 연결하는 역할을 수행합니다. Action이 리액터에 전달되면 두 단계를 거쳐서 뷰의 상태를 변경합니다.mutate() 함수에서는 Action 스트림을 Mutation 스트림으로 변환하는 역할을 합니다. 이곳에서 네트워킹이나 비동기로직 등의 사이드 이펙트를 처리합니다. 그 결과로 Mutation을 방출하면 그 값이 reduce() 함수로 전달됩니다. reduce() 함수는 이전 상태와 Mutation을 받아서 다음 상태를 반환합니다.func mutate(action: Action) -> Observable { switch action { case .follow: return UserService.follow() .map { Mutation.setFollowing(true) } .catchErrorJustReturn(Mutation.setFollowing(false)) case .unfollow: return UserService.unfollow() .map { Mutation.setFollowing(false) } .catchErrorJustReturn(Mutation.setFollowing(true)) } } func reduce(state: State, mutation: Mutation) -> State { var newState = state switch mutation { case let setFollowing(isFollowing): newState.isFollowing = isFollowing } return newState }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/dc8fbdce8314a7eba99be944241c5432?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="dc8fbdce8314a7eba99be944241c5432" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/dc8fbdce8314a7eba99be944241c5432?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 522.984px;">테스팅테스트를 위해 가장 먼저 고민하게 되는 것은 ‘무엇을 테스트할 것인가’에 대한 것입니다. ReactorKit을 사용하면 뷰와 로직이 분리되어 상대적으로 쉽게 해답을 얻을 수 있습니다.View사용자 인터랙션이 발생했을 때 Action이 리액터로 잘 전달되는지리액터의 상태가 바뀌었을 때 뷰의 컴포넌트 속성이 잘 변경되는지ReactorAction을 받았을 때 원하는 State로 잘 변경되는지뷰 테스팅리액터의 stub 기능을 이용하면 뷰를 쉽게 테스트할 수 있습니다. stub 기능을 활성화하면 리액터가 받은 Action을 모두 기록하고, mutate()와 reduce()를 실행하는 대신 외부에서 상태를 설정할 수 있게 됩니다.func testAction_refresh() { // 1. Stub 리액터를 준비합니다. let reactor = MyReactor() reactor.stub.isEnabled = true // 2. Stub된 리액터를 주입한 뷰를 준비합니다. let view = MyView() view.reactor = reactor // 3. 사용자 인터랙션을 발생시킵니다. view.refreshControl.sendActions(for: .valueChanged) // 4. Reactor에 액션이 잘 전달되었는지를 검증합니다. XCTAssertEqual(reactor.stub.actions.last, .refresh) } func testState_isLoading() { // 1. Stub 리액터를 준비합니다. let reactor = MyReactor() reactor.stub.isEnabled = true // 2. Stub된 리액터를 주입한 뷰를 준비합니다. let view = MyView() view.reactor = reactor // 3. 리액터의 상태를 임의로 설정합니다. reactor.stub.state.value = MyReactor.State(isLoading: true) // 4. 그 때 뷰 컴포넌트의 속성이 잘 변하는지를 검증합니다. XCTAssertEqual(view.activityIndicator.isAnimating, true) }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/9e5e0349766c69076a5081cbd680645b?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="9e5e0349766c69076a5081cbd680645b" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/9e5e0349766c69076a5081cbd680645b?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 721px;">리액터 테스팅리액터는 뷰에 비해서 상대적으로 테스트하기 쉽습니다. Action이 전달되었을 때 비즈니스 로직을 수행하여 State가 바뀌는지를 확인하면 됩니다.func testBookmark() { // 1. 리액터를 준비합니다. let reactor = MyReactor() // 2. 리액터에 액션을 전달합니다. reactor.action.onNext(.toggleBookmarked) // 3. 리액터의 상태가 변경되는지를 검증합니다. XCTAssertEqual(reactor.currentState.isBookmarked, true) } func testUnbookmark() { // 1. 리액터를 준비합니다. 액션을 미리 한 번 전달해서 테스트 환경을 만들어둡니다. let reactor = MyReactor() reactor.action.onNext(.toggleBookmarked) // 2. 리액터에 액션을 한 번 더 전달합니다. reactor.action.onNext(.toggleBookmarked) // 3. 리액터의 상태가 변경되는지를 검증합니다. XCTAssertEqual(reactor.currentState.isBookmarked, false) }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/32af3eac8c1c9646bf95ea1442ad8ff4?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="32af3eac8c1c9646bf95ea1442ad8ff4" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/32af3eac8c1c9646bf95ea1442ad8ff4?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 522.984px;">마치며ReactorKit은 지금까지 CocoaPods에서 약 3만 7천회 다운로드 되었고, 약 730개 앱에서 사용되고 있습니다. 최근에는 Wantedly에서 사용하며 일본에서도 많은 호응을 얻고 있습니다. 공개된지 1년밖에 되지 않았지만 굉장히 좋은 평을 받으며 성장하고 있는 프레임워크입니다. 만약 새로운 프로젝트를 시작하거나, StyleShare와 비슷한 고민을 하고 계신다면 ReactorKit을 강력하게 추천합니다.ReactorKit GitHublet’Swift 2017 ReactorKit 발표 영상let’Swift 2017 ReactorKit 발표 자료#스타일쉐어 #개발팀 #개발자 #경험공유 #인사이트
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사물인터넷(IOT) 란? 

안녕하세요?크몽(www.kmong.com) 개발자SEAN입니다.오늘은 요즘 말이 많이 나오고있는 IT용어중에서 사물인터넷(IOT)에 대해서 적어 봅니다. 위키피디아의 사물인터넷의 정의는 '사물 인터넷(Internet of Things, 약어로 IoT)은 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 인터넷에 연결하는 기술을 의미한다. 여기서 사물이란 가전제품, 모바일 장비, 웨어러블 컴퓨터 등 다양한 임베디드 시스템이 된다. 사물 인터넷에 연결되는 사물들은 자신을 구별할 수 있는 유일한 아이피를 가지고 인터넷으로 연결되어야 하며, 외부 환경으로부터의 데이터 취득을 위해 센서를 내장할 수 있다.모든 사물이 해킹의 대상이 될 수 있어 사물 인터넷의 발달과 보안의 발달은 함께 갈 수밖에 없는 구조이다.'라고 정의가 되어있습니다.예를 들자면 아침에 집에서 알람이 울리면 그와 동시에 토스트기계가 반응하여 저절로 빵이 구워진다든지 집을 나서기 직전 문앞에서 오늘의 날씨를 알려준다든지, 모든 전자기기에 접목을 시킬수있습니다. 또다른 예를 들자면 카페의자에 센서를 달아서 카페마다 자리가 몇자리 남았는지 몇명이 있는지 등을 파악하여 굳이 찾아가지 않아도 내가 쉽게 자리가 있는 카페를 찾을 수 있습니다.  사물인터넷은 매우 좋지만 쉽게 대중화 되지 못하는 점은 위의 정의와 같이 보안에 매우 취약합니다.예를 들어 위의 카페의 정보를 잘못 보이도록하여 그 카페에 못가게 한다든지, 집안의 기계를 다른사람이 조종을 한다든지의 개인 프라이버시 침해가 발생 할 수있다는 것이겠지요. 그리고 또다른 문제점으로는 비용이 많이 든다는 겁니다. 이 점도 무시를 할 수없겠지요. 조그마한 장비라도 여기저기 붙여야하고 그 기기를 연결도 시켜야하고 쉬운 문제는 아닐 듯합니다.언젠가는 대중화 되는 날이 있겠지요?저도 기대해봅니다.이상 크몽 개발자 SEAN이었습니다.#크몽 #개발자 #개발팀 #팀원소개 #기업문화 #조직문화
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소프트웨어 엔지니어 용현님을 소개합니다

Read in English같이 일하고 있는 직장 동료들에 대해 얼마나 알고 계시나요? 엑스브레인처럼 작은 팀의 경우에는 함께하는 한 분 한 분이 팀 전체 분위기에 끼치는 영향이 상당하답니다. 또한, 머신러닝 툴 ‘다리아’로 저희가 꿈꾸는 데이터 사이언스계의 변혁을 일으키려면, 이를 위해 일하는 팀 또한 서로 잘 알고, 협력할 줄 알아야겠죠.각각 개성이 넘치지만, 서로 모여 엑스브레인의 매일매일을 풍족하고 즐겁게 만들어가는 팀을 소개합니다! 각 멤버들의 일상과 엑스브레인에서의 직무에 대해서도 알아보고, 또 뉴욕타임즈에 실린 “상대방과 사랑에 빠질 수 있는 36가지 질문” 중 직장 동료에게 할 수 있을 만한, 가장 흥미로운 질문들을 추려서 진행한 인터뷰를 통해 엑스브레인 팀 멤버 개개인의 색다른 매력을 만나보세요.(그렇다고 진짜로 사랑에 빠지시면 곤란합니다…)올해 8월에 합류하신 용현님은 종민님과 함께 다리아의 소프트웨어를 책임지고 있는 엑스브레인의 엔지니어이십니다. 자칭 노잼이라고 하시지만, 사실 VR의 미래와 축구에 관심이 정말 많으신 분이죠. 가끔 모니터에 코드 대신 축구게임을 띄워놓고 계신 걸 목격하기도 했답니다…액티브한 엑스브레인을 지향하는 용현님을 만나보세요!창밖을 바라보는 용현님은 무슨 생각을 하는걸까요…(궁금)안녕하세요 용현님! 엑스브레인에서의 용현님의 역할에 대해서 얘기해주세요용현: 저는 소프트웨어 엔지니어로서 종민님과 함께 소프트웨어 인프라를 개발하고 테스팅하는 역할을 하고 있습니다.용현님의 엑스브레인에서의 하루 일과는 어떻게 되나요?용현: 요즘은 점심 때쯤 나와서, 그때그때 관련된일을 합니다. 오늘은 MS SQL이라는 다른 데이터베이스에서 데이터를 가져오는 테스팅을 했습니다. 가끔은 산책을 즐기기도 하고, 주로 저녁 식사 후 작업을 하다가 퇴근합니다.용현님의 직무 중 가장 즐기는 일은?용현: 머신러닝 모듈을 클라우드 시스템에 분산처리 하기 위해서는 수진님이 개발하신 걸 스파크로 바꾸고, 코드를 보고 변형해가면서 분석해 보는게 제일 재밌는 것 같아요.반대로, 가장 하기 싫은 일은?용현: 시스템을 테스트하기 위해 환경을 구축하는 일이 가장 어렵습니다. 가끔 지시대로 해도 잘 안되는 경우가 발생하거든요.용현님 책상에 있는 물건 중 용현님을 가장 잘 대변한다고 생각하는 아이템은?용현: 책상에 있는게 별로 없어서…아마 랩탑이겠죠? 입사할 때 회사에서 제공해준 거대한 랩탑.“거대한 랩탑"어떤 계기로 소프트웨어 엔지니어가 되셨는지?용현: 원래는 전공으로 역사를 정했는데, 주변의 컴퓨터 공부를 하는 사람들을 보면서, 직접 결과물을 고안해내고 만드는 과정이 신기했어요. 내가 생각하는 대로 아웃풋을 만들 수 있다는 점이 매력적이어서요.왜 엑스브레인인가요?용현: 일단 신입 개발자로서 아직 개발되고 있는 단계의 제품 개발에 합류할 수 있는 기회를 얻고 싶었어요. ‘다리아’ 개발 과정을 초기부터 일련으로 지켜볼 수 있다는게 신기하고. 또 프로그래밍 공부를 늦게 시작한 편이라 수학적인 배경이 부족하다고 느낀 적이 많았는데, 작업을 하면서 그런 쪽으로도 많이 배울 수 있어서 좋고요.팀 내 가장 최근 합류한 멤버 중 하나로서, 용현님이 생각하시는 엑스브레인의 비전을 말해주세요.용현: 엑셀처럼 일상에서 쉽게 접하고 쓸 수 있는 머신러닝 툴의 대명사가 되는게 목표이지 않을까요?작업할 때 주로 듣는 플레이리스트 top 3 공유해 주세요용현: 코딩할 때는 주로 EDM을 듣는 편입니다. 집중이 잘되기도 하고요. Hardwell On Air이라는 스테이션을 자주 듣습니다. 최근에 나온 에픽하이 트랙도 자주 듣고 있고요.씨네마 소사이어티 때 추천하고 싶은 영화가 있다면?용현: 와치맨 (2009). 빌런이기도 한 주인공 로셱이 매우 매력적이고, 재미있습니다.10년 뒤 지금, 용현님은 어떤 모습일까요?용현: 일하는 건…지금의 모습만 유지되었으면 좋겠네요. 데드라인에 크게 쫓기지 않고, 공부도 하면서 자기계발할 시간도 갖고, 시간이 나면 친구들과 축구도 할 수 있는 사람이 되어 있었으면 좋겠어요.이 세상의 어떤 사람과도 저녁 식사를 할 수 있다면, 누구와 같이 먹고 싶나요?용현: 딱히 생각이 나지는 않지만… 주커버그? 세상에 대한 다양한 비전이 있는 거 같아서요.만약에 한 명의 엑스브레인 멤버와 식사를 해야 한다면 누구와 하실 건가요?용현: 새로 오신 정갑님과 친해질 겸 식사 같이 하고 싶네요. 이야기도 잘 하시는 것 같고 재밌을 것 같아요.유명해지고 싶나요? 어떤 방법으로요?용현: 아니요.용현님에게 “완벽한” 날이란 어떤 날인가요?용현: 일과를 끝내고 침대에 들어가서, 내일의 일을 걱정하지 않고 잠들 수 있을 정도로 보람찬 하루일 것 같아요.90살까지 살 수 있고 마지막 60년을 서른 살의 마음, 혹은 서른 살의 몸으로 살 수 있다고 해봅시다. 몸과 마음 중 어느 쪽을 택할 건가요?용현: 30살의 몸이요. 마음이란게 젊을수록 꼭 좋은 건 아닌 거 같아요.용현님의 인생에서 가장 감사하게 생각하는 것은 무엇인가요?용현: 이때까지 하고 싶은 것, 배우고 싶은 것을 할 수 있었던 배경이 아닐까요? 또 전공을 바꾼다거나 진로를 선택할 때 독립적으로 정할 수 있었던 부분…그런 특권에 감사하고 있습니다.내일 아침 눈을 떴을 때 어떤 능력이나 특성을 가지게 된다면 어떤 것이었으면 좋겠어요?용현: 하려고 마음 먹은 일을 끝까지 해나가는 행동력, 추진력!오랫동안 하고 싶었던 일이 있나요? 왜 그 일을 하지 않았나요?용현: 요리를 늘 배우고 싶었어요. 학교 다닐 때는 기숙사에 살아서 그럴 기회가 없었고.. 지금이라도 시작하고 싶네요 :)지금까지 용현님 인생에서 가장 잘해낸 일은 무엇인가요?용현: 무언갈 배우는데 최선을 다한 것일 것 같아요..학교 내에서든 밖에서든.엑스브레인에서 가장 기억에 남는 일이 있다면?용현: 주로 야외에서 했던 이벤트? “규원 산악회”라던지, 함께 축구한다던지… 팀빌딩도 되는 것 같고요.1년 뒤 갑자기 죽을 것이라는 사실을 알게 된다면 지금 용현님의 삶의 방식 중 어떤 걸 바꿀 건가요? 왜 그렇죠?용현: 요즘 푹 쉬지를 못했는데…잠을 더 많이 잘 것 같네요.상대방과 가까운 친구가 되기 위해 상대방이 나에 대해 알아야 할 것을 말해보세요.저는 성격이 무던한 편이라, 누구와도 잘 지내는 편입니다.혹시 농담의 대상으로 삼아서는 안 된다고 생각하는 것이 있다면 어떤 것들이 있을까요?용현: 약자에 관한 농담, 그리고 상대방의 약점에 관한 농담은 삼가야 된다고 봅니다 .내가 생각하는 엑스브레인의 엑기스는?용현: 자율, 배려, 배움….너무 진지한가요?#엑스브레인 #팀원소개 #팀원인터뷰 #기업문화 #조직문화 #팀원자랑

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