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어제의 실수는 오늘의 노하우!

Overview서비스되는 프로젝트에 첫 커밋(Commit)했던 순간이 아직도 생생합니다. 직원이 10명 남짓이던 시절, 특정 데이터를 삭제할 때나 쓰던 관리자 페이지였는데요. 당시엔 MVC Pattern, Transaction 등 아무것도 몰랐기 때문에 실수를 반복했습니다. (팀장님으로부터 피드백도 많이 받았죠.) 어떤 실수였는지 궁금하시죠? 오늘은 두 번 다시 겪고 싶지 않은 실수들과 깨달은 몇 가지 이야기와 개발자가 꼭 지켜야할 것을 소개하겠습니다. 사용자를 생각하는 마음예전에는 로직을 짤 때 실패하는 케이스를 깊게 생각하지 않았습니다. 왜냐하면 “나는 기능을 만들고, 사용자는 내가 만든 기능을 쓴다.”고 생각했기 때문입니다. 요구 사항대로 동작하게 만들고, 예외 케이스는 사용자의 책임으로 돌렸습니다. 하지만 이런 태도로 개발하면 UI/UX는 발전할 수 없고, 서비스도 개선될 수 없으며, 사용자의 불만만 생긴다는 걸 곧 알게 되었죠. 작년 이맘때쯤 브랜디 앱에 진열될 상품 관리 페이지를 개발했습니다. 요건에 기재된 내용을 요약하면 아래와 같았습니다.제시된 요건등록 가능한 상품의 개수는 ‘무제한’이다.하나의 페이지에 여러 구좌를 관리하는 영역이 들어갔으면 좋겠다.상품 조회 화면에는 ‘누적 판매량’과 ‘7일 판매량’ 항목이 추가되어야 한다.우선 ‘무제한’이라는 단어에 각 관리 영역마다 max-height를 지정했는데요. 여러 관리 영역이 하나의 페이지에 들어가더라도 스크롤을 많이 하지 않아도 되게 작업했습니다. 이뿐만이 아닙니다. 중복된 상품을 등록할 수도 있기 때문에 그것에 대한 유효성도 추가했죠. 하지만 막상 프로덕션(production)에 배포되니 직원들의 피드백이 쏟아졌습니다.“상품을 등록하고 다시 관리 페이지에 진입하려니 시간이 오래 걸려요.”“상품이 중복됐다고 alert이 뜨는데 어떤 상품이 겹치는지 알 수는 없나요? 혹시… 일일이 찾아야 해요?” 2)“상품 setting 후에 등록을 했는데 다시 보니 안 되어있어요!”“아뿔싸, ’무제한’이라는 단어를 보고 max-height 값만 떠올리다니!” 드러난 이슈들을 수정하면서 반성하고 또 반성했습니다. 등록된 상품들을 가져와서 페이지에 렌더링(rendering)할 때, 상품 수가 많을수록 뷰 페이지의 로딩 속도는 느려진다는 걸 예측하지 않았습니다. 심지어 하나의 페이지에 여러 구좌를 관리할 수 있도록 개발했으니, 불러와야 할 상품은 수백, 수천 개였을 겁니다. 직원들은 하염없이 페이지만 바라보며 불만을 터트릴 수밖에 없었고요. 이후엔 페이지에 진입하자마자 상품 목록을 가져오지 않고, 특정 버튼을 눌렀을 때 ajax로 상품을 로딩하는 방식으로 개선했습니다.당시 개발했던 진열 관리 화면상품 등록이 잘 안 된다는 이슈는 로컬(local) 및 스테이징(staging) 서버에서 재현되지 않아 고개를 갸웃거렸는데요. 프로덕션(production) 정보를 보고 나서야 원인을 잡을 수 있었습니다. ajax를 이용해 POST로 전송할 수 있는 array의 최대 사이즈가 정해져 있다는 걸 알게 된 것이죠.1) 결국 JSON 형태로 바꾸어 데이터를 전송하고, 서버사이드에서 배열을 다시 변환해 로직을 수행하도록 개선했습니다. 팀장님의 질문도 기억에 남습니다. 팀장님은 단호하게 물었죠.“쿼리 돌아가는 건 확인했어?”일정이 급급하다는 이유로 쿼리를 확인하는 과정을 간과했습니다. 데이터는 당연히 0건으로 나왔지만 조건에 부합하는 데이터가 없어서인지, 잘못된 질의 때문인지는 의심하지 않았던 것이죠. 팀장님은 말했습니다.“네가 자꾸 실수하면 사용자는 우리 시스템을 신뢰할 수 없을 거야.”PRODUCT_REGIST_DATETIME BETWEEN NOW() AND NOW() - 7 나 : 7일동안 등록된 상품 데이터를 가져와주세요.데이터베이스 : …???주위를 관심 있게 둘러보는 눈지난 번에 쓴 신입개발자를 위한 코드의 정석을 보면 ‘모든 개발조직은 좋은 품질의 소프트웨어를 개발할 수 있는 개발자를 원한다’는 문장이 있습니다. 좋은 품질과 가치 있는 서비스를 만드는 건 개발자가 당연히 가져야 할 책임과 소신입니다. 서비스에 대한 이해도 어느 정도 필요하고요. 그렇지 않으면 엉뚱한 서비스가 나옵니다.재작년, 브랜디 커머스 웹 1.0 버전을 개발했을 땐 e-commerce에 대한 이해도가 거의 없었습니다. 유사한 서비스들의 레퍼런스를 진행하고 개발을 시작해야 했는데 그저 상상력에 의존한 채 UI/UX 개발을 진행했었습니다. 그때 느꼈던 걸 몇 가지 정리해보겠습니다. 유사한 서비스를 적극적으로 사용하자!사람들은 많이 쓰는 서비스의 UI/UX에 익숙합니다. 그러므로 유명하면서도 비슷한 목적을 수행하는 다른 서비스들을 사용해보세요. 그 분야에 대한 센스가 무럭무럭 커질 겁니다. 더 나아가서는 사람들이 익숙하다고 느끼는 것보다 훨씬 더 편한 UI/UX를 떠올릴 수도 있겠지요!다른 개발자의 생각도 물어보자!같은 문장을 보고도 다르게 해석하듯, 같은 서비스를 개발하는 개발자들도 저마다 솔루션은 다릅니다. 자신은 괜찮다고 생각하더라도 다른 개발자에게 꼭 물어보세요. 미처 생각하지 못했던 의견들이 나올 수 있습니다. 즉, 많은 커뮤니케이션이 더 좋은 개발을 돕는 것이죠.개발하기 쉬운 서비스 말고, 사용자가 쓰기 편한 서비스로 만들자!일정에 쫓기면 당장 개발하기 편한 방법을 선호할 수도 있습니다. 개발자의 주관적인 판단이 UI/UX를 망칠 수 있는데도 말이죠. 실수는 자신이 만회해야 합니다. 눈앞의 것을 생각하지 말고, 사용자를 생각하며 개발합시다. 사용자가 기분 좋게 서비스를 이용하는 게 훨씬 뿌듯하잖아요. Conclusion무수한 실패담 중에 기억나는 몇 가지만 추렸습니다. 과거의 코드나 실수의 이력들을 글로 써 보니 ‘전부 내 경험이 되었구나’라는 생각이 듭니다. 지금 이 글을 읽고 있는 당신은 어떤 실수를 해보셨나요? 손해 보는 경험은 없습니다. 분명 언젠가는 도움이 될 거예요. 주석1)이 때문에 상품을 등록할 때, 스크립트에서 array로 담아 전송하면 데이터가 누락되어 제대로 등록되지 않거나 에러가 발생할 수 있는 결함이 있었다.2)중복된 상품을 화면에 표시해주는 기능은 여러 상황으로 인해 개선하지 못했다. 이후에는 발생하는 문제의 사유를 사용자에게 친절히 알려주어서 원하는 결과를 얻도록 힘쓰고 있다. 참고개발자는 개발만 잘하면 된다?사용자는 결코 실수하지 않는다글김우경 대리 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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SW 개발, 우선순위는 어떻게?

아키텍처적인 판단과 비기능적인 요소, 품질요소에 대한 것을 기준으로 우선순위를 결정하는 것은 차라리 간단하다. 아리송하고 판단하기 어려운 것은 따로 있다. 서비스를 어떤 기능이나 어떤 서비스, 어떤 영역을 먼저 시작해야 하는 가?. 아니면, 서비스가 개시되고 돌아오는 버그 리스트와 추가 요구사항 등의 사용자의 피드백을 통해서 유지보수의 순서를 정하는 것 등이 아리송한 것이다.이번에 중점적으로 이야기하는 것은 개발자들에게 요구되는 요구사항과 업무의 작업 단위들은 왜 이렇게 많이 변화하고, 이러한 요동치는 환경들은 무엇 때문에 발생하는 것인지에 대해서 생각해본다.대부분의 소프트웨어 개발자들은 시시각각 변화하는 요구사항과 유지보수 업무의 홍수 속에서 점점 무덤덤해지면서, 자신들이 할 수 있는 일만을 하려고 하는 경향으로 변화해 간다. 그렇게 변화하면서 개발 조직 내에서 무력감에 빠져드는 현상을 맞이 한다. 그 모든 이유의 대부분은 최고 경영자나 경영진, 리더층의 결정장애이거나 판단 미스인 것이 대부분이다.슬프게도 최고 경영진에게는 소프트웨어 개발팀에서 업무를 제대로 처리해주지 않는다는 영업과 기획 조직들의 푸념이 늘어나는 이유는 소프트웨어 개발팀에서는 제대로 된 요구사항의 정의가 되지 않았고, 작업의 우선순위가 불분명하기 때문에 이런 기술적 판단 미스와 잘못된 기술 부채가 누적되어지기 때문이다.기술적 부채에 대해서는 다음에 이야기하고, 이번 이야기에서는 '작업'의 우선순위를 결정하는 부분에 대해서만 이야기해보자.우선순위를 결정하는 기준이 없거나, 기준에 대해서 의사소통이 안 되는 경우가 발생할 수 있다. 그리고, 대부분의 스타트업들은 이런 현상을 맞이한다. 물론, SI현장에서는 너무도 비일비재하게 반복되는 경우가 많기 때문에 이런 현상은 지금 이 순간에도 반복되고 있다.도대체 왜 이런 상황을 만들었는가? 그리고, 누가 이렇게 만들었는가? 분명, 스타트업 초기에는 의기투합했던 CEO와 기술 총 책임자가, 어느 정도 기업이 성장하고 나니, 업무의 우선순위와 요구사항의 폭주 속에서 서로 일기토를 벌이는 대립된 상황이 되어버린 것은 무엇 때문일까? 도대체 이렇게 개발업무가 뒤죽박죽 되어버린 것은 누구의 책임인가?아키텍처가 부재하고, 아키텍트 역할을 담당하는 사람이 없는 경우에는 이런 현상은 매우 당연하다. 오히려, 발생되고 있는 것을 모른다면 그것은 더 위험하다. 개발자나 담당자가 현상을 숨길 가능성도 매우 크다. 언제나 개발 리소스는 부족한 것이 정상이다.개발 일정은 촉박하고 만들어야 할 것은 많으며, 버그는 언제나 발생한다. 이런 사항들을 어떻게 처리하는 것이 가장 합당한 것인가에 대해서 삐딱한 아키텍트의 시선으로 몇 가지 정의하여 보자.한편으로는 이러한 상황은 매우 당연한 것이다. 소프트웨어 개발을 할 때에 수많은 업무들이 밀려온다. 또한, 요구사항들은 급변하고 시장 또한 급속도로 변화를 일으키는 것을 간과해서는 안된다.‘냉정하게 ‘경영진’이나 ‘개발 총 책임자’의 능력이 부실해서 그런 경우가 태반이다.‘라고 필자는 이야기하고 싶다. 그런 상황을 피하게 해야 하고, 그런 문제를 해결하기 위해서 최선을 다해야 하는 것이 그들이 해야 할 일이다. 그래서, 고액 연봉을 받는다. 그러니, 이런 문제는 그들이 해결해야 한다.결론은 그러하지만, 그런 상황을 좀 더 세밀하게 분석해보자.보통 이러한 일이 발생하는 경우의 가장 대표적인 문제는 경영진의 ‘경영 목표’가 불분명하고, ‘프로젝트의 골’에 대해서 가치의 설정을 제대로 못하고, 이에 대해서 조직원들에게 의사전달이 불분명할 때에 이런 상황들이 대부분 발생한다. 그리고, 결과는 불을 보듯 뻔하게 된다. ( 의사소통이 안되었다고 판단하기도 하지만, 대부분 일방통행으로 전달되어지는 지시사항들이 대부분이므로, 의사소통의 문제는 아니다. 그러니, 개발자나 기획자, 디자이너의 책임이 아니다. 그냥, 지시가 잘못된 거다. )물론, 전통적인 제조업체와 전통적인 관료조직에서는 이러한 문제를 해결하는 다양한 방법들이 연구되었고, 차근차근 일을 풀어나가는 방법에 대해서도 많은 해결책과 솔루션들이 등장한다. 하지만, ‘지적 생산’을 주 업무로 하고 있는 소프트웨어 개발에 있어서는 이러한 방법들은 정말 바보스러운 프로세스를 만들 뿐이고, 인원이 비대해지며, 불필요한 회의와 불합리한 결정들이 도배되는 경우가 많은 관료조직을 비대하게 만드는 경우가 많다. 이런 문제를 해결하겠다고, 조직의 구성 방법이나 조직을 관료화하고, Tree구조로 만드는 바보 같은 짓을 필자도 그런 실수를 반복했었다. (ㅡ.ㅡ;)스타트업으로 빠르게 시작한 기업이 어느 정도 매출을 일으키거나, 서비스가 완성되어 갈 때에, 대규모 인원을 확충하면서 발생되는 문제들은 아이러니하게도 대부분 비슷하다. 그 문제의 핵심중의 핵심은 그 ‘문제’ 들을 어떻게 나열하느냐이다.그렇다면, 이러한 문제들을 어떻게 명확하게 해야 하는가? 그것을 조금 더 명확하게 개발업무에 있어서 정의한다면. 소프트웨어 개발에 있어서 가장 초보적이고 기본적인 ‘업무의 요구사항’을 제대로 결정하는 것이다. 그리고, 이러한 ‘요구사항’을 어떤 방법으로 중요한 ‘업무의 우선순위’를 잘 결정하는 것이다.이런 ‘우선순위’를 결정하기 위하여 ‘요구사항’을 어떻게 잘 정의하는가가 이 문제를 보다 명확하게 하는 방법의 가장 핵심중의 핵심이 되겠다. 물론, 똑똑한 경영자와 리더가 앞에 나서는 것은 당연한 것이겠이고, 그러한 리더는 ‘요구사항’을 정말 명확하게 정의하고, To-be에 대해서 명쾌하게 정의할 수 있다. To-be가 명확하고, 만들고자 하는 제품과 서비스가 명확하다면 이런 혼란을 발생하지 않을 것이다.하지만, 불분명한 목표와 불분명한 요구사항은 결국, 소프트웨어 개발을 파국으로 만들어 버리는 첫 번째 문제점이다. 훌륭한 리더는 작은 요구사항과 작은 결정사항부터 명확하게 정의한다.소프트웨어 개발 업무의 우선순위를 결정하는 방법물론, 이 내용은 소프트웨어를 중심으로 IT설루션이나 서비스를 개발하는 업체를 대상으로 설명하기는 하지만, 일반적인 기업들도 요즘은 대부분 중요한 의사결정과 지적 프로세스들을 갖추어야 하기 때문에 발생되는 문제들은 대부분 대동소이하다고 하겠다.또한, 경영의 목표에 대한 설정과 과학적인 접근 방법은 경영학적인 관점이기 때문에, 그 부분에 대해서도 이 글에서는 논외로 하자. 보통 조직이나 기업은 제한된 리소스와 자원과 일정을 가지고 최대의 이익과 목표를 도달하기 위한 경영자의 판단에 의해서 결정되어지고 움직여진다. ( 그래서, 사장이 똑똑해야 한다. )대부분의 조직과 회사는 이미, 시작부터 그 결과를 예측할 수 있다고 보는 것이 합당하다. 이처럼, 냉정하게 경영의 목표를 명확하게 하고, 조직의 비전과 한 해의 목표와 프로젝트의 목표에 대해서 얼마나 잘 결정하느냐가 핵심적인 성공요소들이다. 목표가 명확하면, 업무 순위도 명쾌하다.아무리 개발자가 똑똑하다고 해도, 경영진의 삽질을 버텨낼 수 있는 것은 거의 ‘기적’에 가까운 일이기 때문이다. 결정하고 업무의 우선순위를 정의하는 사항들이나 체크리스트에 대한 이야기인 경영진들이 판단해야 하는 내용에 대해서는 필자의 경험( 중견기업의 임원 노릇 )을 바탕으로 다음 기회에 이야기하도록 하겠다. 아마도, 스타트업과 중견기업의 임원으로 일해본 필자가 해줄 수 있는 이야기는 필자 주변에서 물어보듯이 생각보다 많은 듯하며, 브런치를 통해서 자주 언급하고 이야기하도록 하겠다.정말 중요한 소프트웨어 개발 기업에서의 업무의 우선순위는 무엇으로 결정되어지는가? 그것은 대부분의 기업과 대동소이하다. 그것은 ‘기업이 추구해야 할 이익’이다. 그리고, 그 이익을 위해서 어떠한 경영적인 지표와 목표를 설정하느냐에 따라서 결정되어진다.이러한 결정사항이 개발업무의 우선순위에 가장 지대한 영향을 준다. 앞서 이야기했지만 경영지표를 설정하는 것은 이 글에서는 논외이다. 일단, 여기서는 경영의 목표는 명확하다는 전제하에서 매일매일 요구사항에 따르는 업무의 우선순위가 요동치게 되는 상황을 생각해보자. ( 일단, 똑똑한 경영진이 제대로 된 목표 설정을 했다고 본다. )하지만, 그렇게 목표 설정이 되어도, 요구사항과 업무의 우선순위가 요동치는 경우는 똑같이 발생하게 되는 경험을 하게 된다. 도대체, 왜? 이런 현상들이 발생되는 것이고, 왜? 우리는 이러한 변동되는 상황 속에 노출되어 있는 것일까?대부분의 소프트웨어 개발 업무들을 보면, 생각 이상으로 매번 계획에 없던 일은 수시로 발생하고, 발생된 업무들은 아이러니하게도 중요한 업무 리스트로 추가되는 해괴한 현상이 수업이 되풀이된다. 도대체! 왜? 그런 현상이 일어날까?시장의 매우(!) 변화는 당연하다.물론 이러한 상황을 여러 가지 상황으로 해석할 수 있겠지만. 대부분의 이런 식의 업무의 우선순위가 요동치는 이유는 '회사 주변의 변화'가 극심해서 벌어지는 현상 중의 하나일 수 있다. 이러한 경우는 극히 당연하며, 이 요동치는 것을 어떻게 프로세스에 반영하는가가 관건이다. 그래서, 해당 프로세스의 분석과 반영에 집중하면 최고의 프로세스를 얻을 수 있다. 대부분이거나 특히, 일등 경쟁업체가 있고. 그 업체의 행동을 주시해야 하는 팔로워 정책을 사용하는 업체의 경우에는 이런 일은 거의 매번 발생하는 경우이니, 어떻게든 이러한 변화를 탄력적으로 운용할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다.분명, 더욱더 극심하게 발생하는 것과 소프트웨어 개발과 환경, 조직을 그에 맞추어야 하니까 발생하는 것이다. 냉정하게 해당분야의 1등 기업이 아니고서는 대부분 이러한 현상을 비일비재하게 만나게 된다. ( 보통 기업들은 애플과 같은 선도적인 기업이 아니다. ) 그리고, 이런 요동치는 '변화'에 따라서, 보통은 이러한 변화에 따라서 세부적인 실행방안과 전략, 결과물들이 변동되는 것인 어찌 보면 당연하고 지당한 범위의 변동일 수 있다.당연하게도 이러한 ‘시장의 변화’를 내부 조직원들에게 어떻게 전파하고, 의사소통하는 것이 효과적인 것인가에 대해서 더 많은 투자를 해야 하고, 해당 정보들을 빠르게 전파할 수 있는 방법들을 고안해야 한다.하지만, 시장은 그대로인데? 요구사항은 요동친다?그렇지만, 시장의 변화도 없고, 경쟁기업의 변화도 그다지 없는데도, 부서와 부서원, 개발자와 영업 등에 있어서 주요한 우선순위가 요동치고, 기준점이 없는 상황에서 방황하게 되는 현상은 왜 일어나는 것일까?재미있게도, 대부분의 '우선순위'변동은 이러한 외부요인에 의해서 발생하지 않는다는 점이다. 보통은 이런 '외부요인'에 대한 대응방안과 충격은 대부분의 회사와 조직에서 반응할 수 있도록 대처가 되어있는 편들이다. 그리고, 경영이나 관리조직은 그러한 것들을 탄력적으로 운영할 수 있는 다각도적인 방법들에 대해서 이미 익히 알고 있기 때문에, 대부분은 소프트웨어 개발 조직에 이러한 여파가 가지 않도록 최선을 다한다. (* 만일 이런 상황이 아닌데도 개발 조직에 여파가 전해진다면, 전적으로 관리조직이나 리더십의 문제, 의사소통 등의 문제들이 그대로 드러난 것이다. )정말 대부분의 '우선순위'의 변동은 엉터리 같은 상황에서 발생되는 경우가 생각 이상으로 많다. 그것의 대부분은 납득하기 어려운 모호한 이유와 상사의 변덕, 사내 정치의 비합리적인 결정 등에 따라서 변화되는 경우가 많다.물론, 대한민국의 SI특성상 거지 같은(?) 고객의 불합리한 요청사항 때문에 거지 밥상을 뒤엎듯이 변화하는 것 또한 엄연한 현실이고 사실이다. 하지만, 냉정하게 이러한 현실에 대해서 잘 알고 있으면서 대응을 하지 못한다는 것 또한 분명 능력과 실력의 문제이기도 하다. 분명, 거지 같은(?) 고객과 시장이라면 그에 응당한 대응조직이나 프로세스를 갖추어야 한다. 하다 못해, 술말 마시는 술상 무라도 동원하는 것이 합당하다. 대한민국 공공 SI의 성패는 ‘술자리’에서 결정되는 경우도 많다. (ㅡ.ㅡ;)정말 중요한 것은 이런 상황을 파악하는 것 그 자체가 중요한 것이다. 이처럼 정말 중요한 것은 업무의 요구사항에 대한 본질을 정확하게 파악하는 것이다.분명, 자신의 조직과 회사에서 '소프트웨어 개발업무의 우선순위'는 어떤 식으로 결정되어지며, 어떤 것들이 정말 중요한 업무인지 파악하고 분석하는 것이 가장 핵심적으로 필요하다. 아주 세부적인 우선순위에 대해서는 실제 해당 업무를 분석하고 정의해야 하지만, 일반적으로 이러한 ‘요구사항의 본질’을 정의하는 데 있어서, 최소한 두 가지의 스텝으로 업무를 구분하고, 다음의 4가지 정도의 업무형태는 구분해야 한다고 생각한다.현재 팀에 적합한 소프트웨어 개발업무의 우선순위를 결정하자!그것의 첫 번째 스텝은 정말 필요한 '0순위의 업무'와 '쓸데없고 필요 없는 일'을 구분하는 것이다. 그리고 남은 요구사항과 업무들은 일반적인 업무들이며, 그 업무들은 다음 스태프의 분석과 정의에 따라서 ‘고품질이 요하는 업무’와 ‘적정 품질을 요하는 업무’를 구분하는 것이다.이처럼 0순위 업무, 불필요한 일, 고품질 업무, 적절 품질업무의 4가지 스태프로 구분하여 업무의 우선순위를 정하는 것이 요구사항 분석의 첫 번째 단계이다. 그리고, 그러한 기준과 성격에 대해서 조직원들에게 폭넓은 이해를 구해야 하며, 그 부분에 대해서 공감대를 형성해야 한다. 대부분 기업의 목표와 비전은 그러한 것을 전제로 구성되게 된다. 그렇다면, 이러한 해당 업무의 성격은 어떻게 구분하는지 하나씩 살펴보자. 요구사항들에 대해서 구분이 어렵다면, 필자가 사용하는 방법을 한번 사용해 보라. 아래의 표는 요구사항의 우선순위를 평가하기 위해서 필자가 사용하는 방법이다. 점수를 만들어서 사용하는 것이 가장 간단할 수 있다.표1, 요구사항에 대한 가중치 리스트위의 표를 이용하거나 적절하게 요구사항의 가중치를 조절하여 ‘수치화’하는 것도 일부분 가능하다. 하지만, 이렇게 정량적으로 판단하는 것보다 더욱더 중요한 것은 ‘요구사항’은 ‘정성적’인 판단을 제대로 하는 것이다.0 순의 업무를 찾고 정의하자가장 쉽게 이야기하면. ‘기업의 이익을 가져다주는 확실한 것’이 명확하게 드러난 것을 의미한다. 몇 가지 부연설명을 하자면, 기업이 사활을 걸어야 할 신기술이 들어간 서비스, 매출 증대를 위한 새로운 시장에 진입하는 비즈니스 모델을 갖춘 서비스, 수익모델을 만들고 실현하기 위한 일련의 서비스의 Back-office 작업들, 현재 서비스 중인 소프트웨어의 위기사항을 타개할 해결책을 찾는 것 등이 이러한 '0순위 업무‘에 해당한다.더 명쾌하게 이야기하자면 '업무의 가치'가 명확하고, '업무의 요구의 원천'이 명확하고 정확하게 드러난 요구사항들 중에 '수익'이 명쾌하게 보이는 일이 이에 해당한다. 이러한 '업무'들은 개발 조직뿐만 아니라, 영업이나 기타 조직에서도 발 빠르게 대응하는 것이 가장 중요하다.보통 이러한 일들에 있어, 가장 중요한 것은 '타이밍'이게 된다. 말 그대로, 발생한 시기와 해결되는 시기의 주기가 가장 짧아야 한다. 말 그대로, 고객이 원하는 제품과 서비스를 의미한다. 그래서, 0순위로 진행해야 한다.또한, 이러한 타이밍은 기업에게도 큰 기회를 주지만, 해당 업무를 추진하는 부서와 개인에게도 큰 이익과 인사고과의 결과를 선사하기 때문에 정말로 의미 있고 중요한 업무가 된다. 다만, 이러한 0순위 업무의 구분을 해야 하는 경우에는 해당 조직과 회사에 당연하게도 인사고과나 인사정책 또한 잘 구성되어 있는 경우에만 이러한 우선순위의 결정이 의미가 있다. 또한, 결정되어지는 긴급한 의사결정에 대해서 신속하고 명확한 의사전달과 의사소통이 가능한 집단의 경우에게만 이러한 ‘0순위 업무’에 대한 정의가 가능하다.앞서 이야기한 인사정책이나 의사소통이 불분명한 조직에서는 아무리 ‘고객’이 당장 원하는 ‘서비스’와 ‘제품’이라고 하더라도. 소프트웨어 개발 조직에서는 생뚱맞게 튀어나온 불특정 한 업무로 밖에 받아들이지 않는다.그러한 ‘문화’와 ‘환경’을 갖추고 있지 않는 기업이라면, 이러한 ‘0순위 업무’는 가능한 발생시키지 않는 것이 최선이다. 그리고, 다음의 ‘불필요한 일’을 구분하는 정도로만 진행하는 것이 더 효과적일 수 있다.하지만, 잘 갖추어지고 유연한 소프트웨어 개발 조직에서는 이러한 이벤트적인 최고 결정사항을 발 빠르게 대처할 수 있다. 이러한 일들은 말 그대로, 잘 수행된 이후에 기업도 이익이고 부서도 신바람 나고, 개인도 업무 고과에서 큰 영향을 받을 수 있는 일이므로, 기업에 가장 큰 이익과 긍정적인 효과를 매우 크게 안겨다 주는 업무가 된다.가장 중요한 ‘문화’가 성립되어진 기업과 조직은 어떻게든 이러한 ‘0순위 업무’를 정말 잘 필터링하는 것이 해당 기업의 점진적인 성공과 성패의 최우선적인 결정사항이 될 것이다.보통 이러한 결정은 어느 정도 회사의 서비스와 제품이 성공적으로 시장에 안착한 다음, 시장이 확대되거나 해외 수출 등의 매출이 급속도로 증가하는 시점에서 심각하게 고려해야 할 사항들이다.그렇다면, 이러한 요구사항이나 업무는 어떤 식으로 결정하는 것이 최선일까? 여러 가지 의견이 있지만, 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 하나는 대부분 이러한 업무는 특정 체크리스트와 회의에 의해서 결정될 수도 있다는 점. 또 다른 하나는 리더십을 가진 사람이거나 경험이 풍부한 사람이 직감과 경험에 의존하는 것이다.과연 어떤 방법이 효과적일까? 프로세스로 이러한 0순위 업무를 결정할 것인가? 직감과 경험에 의존할 것인가? 두 가지 모든 것을 고려할 것인가에 대해서는, 각 조직과 기업의 성격에 따라서 조금씩 다르다.다만, 정말 중요한 것은 ‘0순위 업무’를 제대로 구분하고, 이를 정하는 일련의 작업들을 수행하고 있는가 하는 점을 먼저 판단하는 것이다. 보통 이런 ‘0순위 업무’들은 너무도 명확하기 때문에 잘 드러나서 경험과 직관으로 결정하는 것이 더 효과적인 경우가 많다. 경험이 풍부한 고급 개발자나 아키텍트와 같은 인력을 보유하는 절대적인 이유이기도 하다.하지만, 문화적인 형성도 힘들고, 고급인력도 없다면, 다음의 ‘쓸데없는 일’을 찾는 것에 중점을 두어보자.현재 상황에서 ‘쓸데없는 일’을 구분하자.대부분의 소프트웨어 개발 조직에서 가장 잘해야 하는 작업은 정말로, '쓸데없고 필요 없는 일'을 구분하는 것이다. 냉정하게 지금 당장 필요 없는 업무, 해도 그다지 성과가 없는 업무, 의미가 부족한 업무 등이 이에 해당된다. 대부분 이러한 업무들의 대부분은 '업무의 가치'가 불명확한 경우와, 누가 만들고 요구한 것인가? 에 대한 요건이 불명확한 경우가 많다.이 두 가지에 해당되는 내용들이라면, 대부분 쓸데없는 일이나 요구사항으로 구분하여 정리하고 처리해야 한다. 물론, 요구사항의 수집이 잘못되었을 수 있지만, 그것은 수집의 문제에 대해서 다시 논하기로 하자. 요구사항 수집 공학과 관련된 이야기도 칼럼 중에 한번 이야기해야 할 내용이다.하여간 이러한 ‘쓸데없는 일’들은 분명, 현재의 작업에 등록되어 있고, 누군가가 하고 있으며, 어떤 지시에 의해서 실제 수행되는 경우가 상당수 존재한다. 이러한 대부분의 일들과 요구사항들을 살펴보면, 현재 등록되어진 대부분의 업무들 중에 10가지 중에 1~2가지 일들은 대부분 타성적으로 흘러 지나가는 경우가 대부분인 경우가 많다. 냉정하게, 현재 등록되어진 요구사항이나 업무에 해당하는 것들의 10~20%는 정말 '쓸데없는 일'들이 많다. ( 지금 당장 업무의 Task를 살펴보면, 이런 쓸데없는 일들을 찾을 수 있다. 왜? 자신도 모르게 버퍼 삼아서 등록해 놓은 업무, 팀장이 버퍼로 등록한 업무까지 정말 많다. )또한, 그 이외에도 대부분이 비즈니스 환경이 변하거나, 업무를 지시한 상사의 변덕 등으로 사라지는 업무들도 이에 해당한다고 볼 수 있다. 이러한 업무들은 해당 이벤트와 상황에 따라서 후순위로 처리되거나 하지 말아야 할 것들에 해당한다. 그렇다면, 이러한 쓸데없는 일들을 어떻게 구분해 내는가? 가장 대표적으로 구분하는 방법은 ‘만들어진 보고서’와 ‘결과물’이 소홀하게 관리되는 경우가 대부분 이에 해당한다고 보면 되겠다.이러한 쓸데없는 일들의 결과들을 살펴보면, 정말 심한 경우 보고서나 결과물에 대해서 보고를 받는 시간 10~20분 정도의 대충하는 경우도 많은 것이 대부분이다. 그리고, 실제로 관료화된 조직에서는 이러한 많은 업무들이 필요 없는 업무들로 구성되어진다.소프트웨어 개발 조직이 관료화된다는 것이 얼마나 비효율적인가 하는 점은 굳이 첨언하지 않아도 대부분의 개발자들이 잘 알고 있을 것이다. 소프트웨어 개발 조직이 관료화되어있다고 생각한다면, 대부분의 '소프트웨어 개발 업무'들은 쓸데없는 일에 30~40%의 일을 소모하고 있는 경우가 대부분이라고 봐도 무방하다.그래서, 이러한 업무들을 구분하는 방법으로는, '업무가 추진되고 나온 결과물'을 검토하는 시간과 결과물에 대한 반응을 살펴본후, 그 반응이 어떻게 내재화되는지에 대해서 검토하여 보면 대부분 알 수 있다.또한, 해당 서비스나 라이브러라, 산출물들이 얼마나 재활용되고 있으며, 효과적으로 반영되고 있는지에 대한 평가도 같이 하면, 이러한 ‘쓸데없는 일’을 찾아낼 수 있다. 대부분 이러한 업무들의 대표적인 것들이 냉정하게 신입사원들 대부분의 업무가 그러하고, 선임 직원들은 관성에 따라서 만들어 내는 업무들이 대부분 이러한 경우가 많다. 또한, 습관적으로 중복적인 업무들도 많이 발생한다. 이러한, 업무의 누수를 어떻게 잘 검토해 내느냐가 관건이고, 정말 필요한 일을 잘 판단하는 기본적인 체크를 할 수 있는 방법을 만들어야 한다.이러한 분리된 스텝으로 정말 필요한 일과, 정말 필요 없는 일을 구분하는 것만 체크하고 점검하여 진행하여도, 업무의 우선순위는 대부분 정해지고, 불필요한 일과 쓸모없는 일들을 제거할 수 있다. 물론, 냉정하게 이러한 업무를 제대로 해야 하는 것이 중간관리자나, 팀장들이 일을 잘하는 경우에 해당되겠다. 또한, 효과적인 의사소통이 많아지고, 효과적으로 대응하는 경우에 이러한 업무의 구분이 보다 명확해진다. (* 그렇다고, 의사소통을 많이 하겠다고, 회의시간만 길게 잡는 것 또한 불확실한 일처리를 의미한다. 대부분 그 방법은 해당 조직들이 더 잘 알고 있다. 어떤 장소에서 어떤 시간이 더 많은 대화를 나누는 것인지 잘 알고 있다. )최소한의 이러한 구분이 가능하다면, 좀 더 업무의 우선순위를 좀 더 세분화하여 정의할 수 있게 시도할 수 있다. 그것은 소프트웨어 개발에 있어 정말 중요한 정말 고품질을 요하는 업무와 적정한 품질로 처리해야 하는 업무에 대한 구분이다. 필자의 경험에 따르면 정말 고품질을 요하는 소프트웨어 개발의 범위는 전체 프로젝트 범위의 30%를 넘어선 적이 없다. 대부분은 변화가 있으며, 단순 처리되는 내용들이므로, 적절한 품질로 대응이 가능하다.단순한 crud성 화면 프로그램에 엔진에서 검토해야 하는 품질 절차와 리소스를 투입하는 바보 같은 짓을 되풀이해서는 안된다. 전체적인 품질 테스트에서도 충분하게 검토될 내용과, 단위 테스트와 아키텍처적인 관점에서 접근해야 하는 고품질의 영역을 제대로 구분해 내는 것 또한 소프트웨어 개발의 요구사항을 효과적으로 대응하는 것이다.해야 할 일중에 정말로 고품질을 요하는 소프트웨어 개발업무를 구분하자성과가 명확하게 보이는 개발업무로써, 해당 소프트웨어의 개발된 서비스의 실체와 가치가 완벽하게 드러난 일이다. 또한, 해당 서비스나 소프트웨어가 다른 개발팀이나 다른 서비스에 많은 영향을 주는 영역의 개발이라면 당연하게도 ‘고품질’이 요구된다.다만, 0순위처럼 '그 이익'이 정량화되지는 않았으나, 정성적인 기준에 의해서 그 가치가 명확해진 개발업무들이라고 보면 된다. 대부분 이러한 일들은 '요구사항'의 변화가 거의 없을뿐더러, 관료조직의 극성인 변덕스러운 직장상사도 필요한 요구사항을 틀지 못하는 경우가 많은 서비스이거나 업무에 해당한다.또한, 이러한 대부분의 고품질 개발일은 이러한 '최선을 다해야 하는 일'인 경우이다. 하지만, 업무 순위를 결정할 때에 잘못하는 것 중의 하나가. 매일, 매번 이러한 '최선을 다해야 하는 일', ‘고품질’로 결정되어진다는 것이다. 그렇지만, 그렇게 결정된 ‘고품질 속성’은 잘못 결정된 판단일 가능성이 높다. 고품질은 많아야 전체 업무의 30% 정도이다. 그 이상으로 책정된다면, 평가기준부터 잘못된 것이므로 다시 살펴봐야 한다.물론, 정확하게 일에 대해서 살펴보면 이렇게 구분하는 것은 대단한 업무 처리능력을 가진 기업이나 조직일 수 있겠지만. 그런 식으로 제대로 관리하는 기업은 한 번도 본 적이 없다. 관리의 S기업도 그렇게 정의하지는 않고, 안전이 가장 중시되는 항공기 관련 소프트웨어 개발에 있어서도 그런 식으로 기준을 정하지는 않는다. 이런 식으로 대부분의 업무가 '고품질'로 책정된다면, '업무의 중요도'를 잘못 판단하고 있는 것이다. 그러므로, 기준 작업과 검증작업을 다시 해야 한다.다만, 개발업무내용에서 그 사용가치를 찾기 힘들고, 만들어진 결과물 또한 다른 서비스나 개발 조직에 별다른 기여를 하지 못할 것이 명백하지만, 최선을 다해야 하는 개발업무가 있다. 그것은 '사장님' 또는 개발 총괄 책임자가 만들어낸 업무이다. 그것은, 개발업무 우선순위에 있어서 '책임'은 윗분들이 결정한 것이기도 하지만, 고위층의 경영적인 판단에 의해서 움직이는 전략적인 업무일 수 있다.보통 이러한 사항들은 '경영진의 의사결정'이기 때문에, 우선순위를 중요하게 책정해야 한다. 그리고, 이러한 ‘업무의 성격’은 명확하게 ‘요구사항’이나 ‘업무’에 명시가 되어야 한다. 그래야, 개발 조직은 개발함에 있어서 주저함이 없을 것이다.대부분은 고품질이 아니며, 적절한 품질요건으로 만족하는 개발 영역대부분의 '쓸데없는 일'이 아닌 보통의 개발업무들의 경우에 이 4번째에 해당한다. 이 소프트웨어 개발업무는 고품질이 아닌, 해당 개발업무의 기본적인 완성도만 추구하면 되는 일이다.또한, 이러한 업무들은 대부분 QC와 QA의 업무가 구분되어져 있고, 해당 리소스를 투입하고 있는 경우에는 이 부분으로 처리가 되는 경우가 더욱더 많이 정의되게 된다. 가능한, 품질관리에 투입되는 리소스를 최소화하는 것이 전체적인 개발의 성과를 향상하게 된다. 소프트웨어 개발업무를 어떻게 하든 이 영역을 80% 이상으로 끌어올리는 것이 개발을 효과적으로 수행하게 하는 것이다. 필자의 경험에 따르면 ‘고품질’은 20%, ‘저품질’은 80%의 영역으로 설정하고, 고급 리소스는 ‘고품질’에 투입하도록 하는 것이 가장 합당하다.일반적으로 소프트웨어 개발업무의 대부분의 구성 업무들은 이러한 '적당하게 해야 하는 업무'이다. 이 업무에는 '에너지'와 '시간'을 낭비하면 안 된다. 말 그대로, 적정하게 해야 한다. 그리고, 개발자들에게 ‘잉여’를 공급하게 하고, 반복적인 테스트와 품질 검토는 품질관리 조직에서 다양한 방법으로 접근하고, 문제의 발생을 추적하여 통보하여, 품질관리를 분리하는 것이 최선이다.‘고품질’은 품질의 주요한 권한과 책임을 ‘개발자’에게 주는 것이고, ‘저품질’은 품질을 프로세스에서 검토하여 통보하는 방법으로 수행하는 것이다. 이는 개발 조직의 최대한의 역량을 ‘고품질’에 집중하게 하고, 단순 반복 테스트와 같은 업무를 소프트웨어 개발 조직에 있어서 가장 중요한 ‘개발 조직’을 효과적으로 활용하게 하는 것이다.물론, 이러한 품질 관련 업무의 가장 중요한 고려사항은 직장상사나 동료들과의 커뮤니케이션을 가장 중요시하게 된다. 이러한 업무의 대부분은 '신뢰'가 전제가 되어야 하기 때문이다. 또한, 여기서 가장 중요한 것은 '신뢰받는 직장상사'와 ‘신뢰받는 부서’의 업무지시가 가장 핵심이 되게 된다. 또한, 이러한 업무의 우선순위가 정치적/심리적 변화에 따라서 변화되는 요구사항은 제대로 된 업무가 아닌 것이 된다. 이 부분이 가장 중요하다.일반적으로 이해하고 있는 에자일의 핵심적인 요소는 위에서 잠시 설명한 ‘신뢰’를 어떻게 의사소통하느냐가 관건이다.결론적으로 이야기하자면 소프트웨어 개발업무에 있어서 ‘업무의 우선순위’를 결정하는 요구사항을 분석하는 데 있어서 최고의 핵심 요소는 다음의 5가지를 잘 정의하는 것이다.1) 업무의 가치2) 업무의 원천( 누가 만들고 요구한 것인가? )3) 기업의 가치 추구4) 직장상사와 동료의 가치 추구5) 고품질이 정말 필요한 업무의 구분이러한 4가지의 관점을 어떻게 정성적이고 정량적인 방법으로 도출하며, 이를 의사소통하여 공통 관심사를 형성하느냐에 달려있다. 하지만, 현대의 관료화된 조직의 대부분들은 쓸모없는 요구사항들이 상당수를 차지하며, 해당 조직의 스트레스에서의 핵심 요소가 된다는 점이다.이와 같이 업무의 요구사항들을 어떻게 구분하는 것인가부터 시작하는 것이 '요구사항 공학'의 기본적인 정의이다. 냉정하게, '업무의 가치'는 그 기업과 조직이 가지고 있는 '비전'과 '골'에 영향을 받는다.그러므로, 경영진이 가장 똑똑해야 그 기업의 가치가 증대된다. 언제나 이야기하지만 경영자의 삽질을 이길 수 있는 슈퍼 개발자는 존재하지 않는다. 그것은 기적이다.
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워크로그 개발기

저는 야놀자 CX 서비스실의 API 파트에서 백엔드(90%)와 웹 프론트엔드(10%) 프로그래머로 일하는 송요창입니다.개정된 근로기준법에 따라 2018년 7월 1일부터 300인 이상 규모 기업인 경우주 40시간(최대 52시간) 근로합니다. 이에 따라 야놀자에서도 업무 집중도 향상과 함께 업무 시간을 명시하는 방안이 논의되었습니다. 이런 배경 속에서 만들어진워크로그개발 경험을 이야기하겠습니다.개인의 업무 시간 작성근로 시간이 기존 대비 단축되면서 각 개인의 업무 시간을 기록하고 기준 근로 시간을 초과하였을 때 이를 소진하도록 하는 방향이 결정되었지만 어떤 도구를 사용할지가 문제였습니다. Timing, TMetric, 출퇴근 기록기 알밤 등 다양한 도구를 사용해서 각자 기록을 시작했습니다.1차 시도 - Workflow + Alfred 활용그러던 중에 캘린더를 이용해서 출/퇴근 기록을 남기고 슬랙(Slack)으로 메시지를 발송하는 방법을 CX 서비스실 강미경 님이 공유합니다.캘린더와 - 유료인 경우 - 슬랙 모두에 기록이 남는 장점이 있습니다. 사용하기 쉽습니다.iOS 앱인 Workflow를 이용해서 캘린더에 이벤트를 등록하고 슬랙으로 메시지를 전송.데스크톱이나 노트북은 Alfred의 Workflows 기능으로 해결할 수 있었습니다.Workflow + Alfred로 워크로그를 기록하는 단점개인적으로 편리했지만 CX 서비스실 내부로 전파하여 사용하기에는 문제가 있었습니다.안드로이드 휴대전화를 사용하는 경우 Workflow를 사용할 수 없습니다.아이폰을 쓰더라도 유료로 판매되는 Workflow를 사지 않으면 쓸 수 없습니다.Alfred를 쓰더라도 Power Pack을 구매한 사용자만 Workflows를 적용할 수 있습니다.2차 시도 - 슬랙봇 활용위에서 언급된 문제를 해결하고 구성원 누구나 추가 앱 설치 없이 손쉽게 접근할 수 있는 슬랙봇에 주목합니다. 캘린더가 아니라 데이터베이스를 활용해서 개발하면 어떨지 논의했습니다.늦은 저녁(대략 23시부터 03시)에 Firebase 실시간 데이터베이스(Realtime Database)와 Firebase 클라우드 함수(Functions)를 활용해서 단순한 슬랙봇을 만들었습니다.슬랙을 실행한 뒤 슬래시 커맨드(slash command)로 /wl 출근을 입력하면 출근 로그가 추가되고 완료 메시지를 수신합니다.슬랙의 3초 이내 응답 요구단순한 기능이었지만 슬랙봇을 활용해서 워크로그를 작성하는 동료가 조금 늘었을 때 치명적인 문제가 발생했습니다.슬랙의 슬래시 커맨드는 3초 이내로 응답할 때 완료 메시지를 노출합니다. 3초를 초과하면 아래 메시지를 노출합니다.Firebase 클라우드 함수로 작성한 코드에 문제가 있었습니다. 단순한 로그 데이터와 사용자 요청에 대한 기록을 모두 완수한 후에 응답을 보내도록 했습니다. 이 부분에서 응답 지연이 발생합니다.기록은 된다고 변명해봤지만, 사용자가 기록 여부를 알 수 없으니 재시도하는 횟수가 늘어났습니다. 중복된 데이터를 삭제 요청하는 사용자가 늘었습니다. 이런 불편을 겪고 초기 사용자가 이탈했습니다.위 문제를 제외하고도 다수 사용자의 특정 기간 내 로그를 모두 살펴보기에 슬랙봇은 그다지 좋은 도구가 아니었습니다.제가 잘 못 쓴 것이지 슬랙봇에게는 죄가 없습니다.3차 시도 - 웹페이지 도입앞서 말한 문제가 대두하기 전 다수의 로그를 살펴보기 위해 웹페이지를 제작 중에 있었습니다. 프로그래밍에는 야놀자 앱 하이브리드에서 다뤄본 React.js 외에 최근 소개받은 razzle, After.js를 사용했습니다(이에 관한 회고는 아래서 짧게 다룹니다).Firebase 실시간데이터 베이스에 쌓인 로그를 Firebase 클라우드 함수로 제작된 API로 사용자별, 일자별로 불러서 표시하는 정도로 개발 착수.웹페이지로 조회 기능을 만든 시점과 맞물려 슬랙봇이 무용지물이 되었습니다. 로그인 기능을 제작하고 웹페이지에서 워크로그를 추가할 수 있도록 했습니다. 기록과 조회가 웹페이지로 대체 된 것입니다????????.Firebase 인증은 정말 편리합니다.대형 이벤트이렇게 만들었지만 떠나버린 사용자를 돌아오게 만드는 일은 불가능했습니다. 저를 제외하고 몇몇 분들만 사용하는 소소한 서비스로 사라질 예정이었습니다. 그런데 CX 서비스실 실장이신 하희진 님이 전격적으로 CX 서비스실 전 구성원이 워크로그를 통해 기록을 남겨달라고 요청하셨습니다. DAU가 10배는 급상승했습니다(1~2명에서 20명 이상으로). 많은 트래픽????이 들어오니 부족한 기능과 어설픈 기록 시스템 등이 문제가 되기 시작합니다.엎친 데 덮친 격으로 초과 근무 차감이란 주 기능 오픈에 대한 관리자(희진 님)와 사용자의 요구가 커졌습니다.할 일이 넘쳐난다.DAU 20의 공포요구사항을 분석하고 구현하면서 미비한 규칙을 관리자와 자주 논의했습니다. 논의 결과에 따라 메뉴가 생겼다가 사라졌다가를 반복해서 사용자의 혼란이 가중되었습니다. 아직 제작되지 않은 관리자 기능 때문에 데이터베이스를 직접 수정하는 일도 빈번했습니다.무엇보다 갑자기 새로운 도구를 사용하는 사용자의 질문이 쏟아졌습니다. 주 40시간을 어떻게 측정할지, 초과근무시간의 근거나 법정 휴식시간 발생 요건 등 대부분은 규칙에 관한 질문이었습니다. 30분 안에 같은 질문을 5번 듣고 동일하게 답변하는 헤프닝도 있었습니다.???? 어디서 많이 본 모습인데? 바로 IT산업 전체에서 자주 일어나는 일입니다.점진적 개선우선 비슷한 질문을 모아 FAQ 페이지를 개설했습니다(우리 PO가 자주 하는 업무라서 배운 풍월이 도움이 되었습니다). 지나치게 사용자 기능을 제한하여 CS가 늘어난 측면이 있어서 규칙이 확정된 부분만 사용자 기능 제한을 풀었습니다.금주 내의 로그는 언제든 추가 및 수정할 수 있도록 변경했습니다.누적된 초과시간은 금주 중 언제라도 사용할 수 있도록 변경했습니다.한 주가 끝나면 잘못된 로그가 있는지 검사한 뒤 로그 수정 후 초과시간 확정하는 일은 하고 있습니다.배포되는 버전마다 변경사항을 문서에 남기고 전체 사용자에게 공지했습니다.차감 기능은 자투리 시간과 CX 서비스실 구성원의 배려로 개발하였습니다.다행히 6월에 태어난 둘째가 새벽 4~5시면 한 번씩 울어서 알람 없이 기상할 수 있었습니다????.개인 회고워크로그를 제작하면서 크게 2가지를 느꼈습니다.미비한 요구사항 분석은 개발 비용을 상승시킨다하나의 요구사항은 여러 기능을 필요로 합니다. 자세한 분석 없이 뇌내 망상으로만 개발에 착수했더니 구조를 변경하느라 시간을 많이 소모했습니다.초과 시간을 예로 들면 우선 차감 메뉴를 만들고 있었습니다. 그런데 차감에 근거가 되는 누적 시간이 없습니다. 그럼 누적을 기록할 수 있는 모델을 제작합니다. 1일 8시간 기준으로 기록하도록 개발합니다. 주 40시간이 넘을 때 초과 시간이 발생하는 규칙이라서 1주일 단위로 마감하는 방식으로 변경합니다.이렇게 우왕좌왕하며 개발하니 밀고 나가는 힘이 약했습니다. 프로덕트 개발 시 PO가 이 부분을 많이 돌봐줘서 기본 없는 프로그래머가 되었습니다(????).개발은 50%. 운영이 나머지 50%다마이너 버전이라도 개발을 완료하고 배포할 때마다 한고비 넘었다고 생각했습니다. 그렇지만 진짜 서비스가 단단해지는 것은 사용자를 만날 때부터였습니다.사용자는 관리자보다 인내심이 없습니다. 개선 사항을 슬랙을 통해서 말해주고, 잘못된 기록이 있으면 수정을 요구했습니다. 이상한 규칙이 발견될 때마다 피드백이 왔습니다. 정당한 요구와 피드백이지만 1인 개발자가 감당하기는 벅찬 부분이 있었습니다.피드백을 정리해서 수정할 부분을 JIRA에 정리하고 작업하기를 반복했습니다. 이 과정을 통해 초기보다 더 다듬을 수 있었습니다.저는 근무시간 중에만 CS 대응을 했음에도 피곤했습니다. 이런 일을 매일 매시간 겪고 있는 야놀자 PO와 IT 업계 동료들은 정말 대단한 사람입니다. 이 자리를 빌려 다시 한번 존경합니다.개발 관련 회고(신약???? 임상 결과)토이 프로젝트이기 때문에 회사에서 사용하는 기술 외에 새로운 기술을 다뤄봤습니다. React.js와 함께 엄청나게 사랑받고 있는 vue.js가 아닌 이유는 개발 시간이 촉박해서 공부할 시간이 없었다고 핑계 대봅니다.razzle + After.js = ????React.js를 사용할 때 주로 Next.js를 사용해왔지만 이번에는 razzle과 After.js를 사용했습니다.razzle은 create-react-app처럼 React.js 애플리케이션을 제작할 수 있도록 초기 구성을 도와줍니다. React.js 외에도 Vue, Angular, Preact, Elm 등을 지원합니다.After.js는 Next.js처럼 서버사이드 렌더링을 지원합니다. Next.js와 다르게 React Route 4를 이용해서 라우팅을 지원합니다.사용해본 소감은 razzle이 아무런 설정도 하지 않도록 도와주고 있어서 편리했습니다. TypeScript 도입도 예시가 있어서 쉽게 적용할 수 있었습니다. 코드 수정 후 웹페이지를 다시 로딩하는 핫 리로드(hot reload)도 잘 작동합니다. After.js는 서버사이드 렌더링 시 getInitialProps 를 사용할 수 있어서 Next.js에 익숙한 저에게 편리했습니다. 무엇보다 Next.js처럼 route를 변경하기 위해서 next-route에 의존하지 않아서 편리했습니다(대신 React Route를 의존합니다).저처럼 프로젝트 셋업을 어려워하는 초심자에게 유용합니다(검색할 때 사례를 더 많이 찾으려면 Next.js가 더 유리합니다).배포는 초기에 Aws의 beanstalk을 활용하다가 Zeit가 운영하는 now로 변경했습니다. Node.js나 docker에 익숙하고 커맨드 라인 인터페이스(cli)를 사용하는 데 어려움이 없다면 사용할만 합니다. 리전이 모두 해외라서 응답속도가 빠르진 않습니다.Zeit는 Next.js 프레임워크를 제작한 회사입니다.도움 주신 분???? 아이디어와 기획에 도움을 주고 사용자가 돼주신 R&D CX 서비스실 강미경 님???? 제보에 적극적인 R&D CX 서비스실 노현석 님DAU를 비약적으로 높여주신 R&D CX 서비스실 하희진 님미약한 사용성과 구린 UI임에도 잘 사용해주고 계신 R&D CX 서비스실 모든 구성원!!공감의 ????????! 눈물 흘리는 역할로 열연해주신 R&D UX/UI팀 김하연 님이 글을 리뷰해주신 유관종 님, 노현석 님, 구본한 님무엇보다 이런 프로젝트가 가능하도록 도와준 R&D CX 서비스실 내 API파트 전원에게 ????‍ 감사합니다.참고한 자료https://medium.com/evenbit/building-a-slack-app-with-firebase-as-a-backend-151c1c98641dhttps://api.slack.com/slash-commandshttps://firebase.google.com/docs/database/web/start#야놀자 #개발자 #개발팀 #문제해결 #버그수정 #백엔드 #인사이트 #경험공유
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Next.js 튜토리얼 8편: 컴포넌트 스타일링

* 이 글은 Next.js의 공식 튜토리얼을 번역한 글입니다.** 오역 및 오탈자가 있을 수 있습니다. 발견하시면 제보해주세요!목차1편: 시작하기 2편: 페이지 이동 3편: 공유 컴포넌트4편: 동적 페이지 5편: 라우트 마스킹6편: 서버 사이드 7편: 데이터 가져오기 8편: 컴포넌트 스타일링 - 현재 글9편: 배포하기개요지금까지 컴포넌트를 스타일링 하는 것을 미뤄왔습니다. 그러나 이제는 몇 가지 스타일을 적용해볼만 합니다.React 애플리케이션에는 컴포넌트를 스타일링 할 수 있는 여러가지 기술들이 있습니다. 크게 두 가지 방법으로 분류할 수 있습니다:1. 전통적인 CSS 파일 기반의 스타일링 (SASS, PostCSS 등)2. CSS in Js 스타일링 결과적으로 전통적인 CSS 파일 기반의 스타일링(특히 SSR)은 실용적인 문제가 많아 Next.js에서 스타일을 지정할 때는 이 방법을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 대신 CSS in JS 방법을 추천합니다. 이 방법은 CSS 파일들을 불러오는 것보다 개별적인 컴포넌트 스타일링 할 때 사용 할 수 있습니다.Next.js는 styled-jsx라는 CSS in JS 프레임워크를 미리 설치해두었습니다. 컴포넌트에 이미 익숙한 CSS를 작성할 수 있습니다. 이 CSS는 해당 컴포넌트에만 적용되며 심지어 하위 컴포넌트에도 적용되지 않습니다.이는 CSS가 범위가 있음을 뜻합니다.styled-jsx를 어떻게 사용할 수 있는지 살펴봅시다.설치이번 장에서는 간단한 Next.js 애플리케이션이 필요합니다. 다음의 샘플 애플리케이션을 다운받아주세요:아래의 명령어로 실행시킬 수 있습니다:이제 http://localhost:3000로 이동하여 애플리케이션에 접근할 수 있습니다.home 페이지 스타일링하기home 페이지(pages/index.js)에 스타일을 추가해봅시다.간단히 pages/index.js를 다음과 같이 변경해주세요:   <style jsx> 엘리먼트를 살펴봅시다. 이것은 CSS를 작성하는 곳입니다.코드를 바꾼 후 블로그 home 페이지는 다음과 같이 보일 것입니다:위의 코드에서 스타일 태그 안에 직접 스타일을 작성하지 않고 템플릿 문자열 안에 작성하였습니다.템플릿 문자열({``}) 없이 직접 CSS를 작성해봅시다:어떤 일이 일어날까요?- 아무 일도 일어나지 않는다.- 새로운 스타일이 적용된다.- "문법 에러: 기대되지 않는 토큰"이라는 에러가 발생한다.- "허용되지 않는 스타일 제공자"라는 에러가 발생한다.스타일은 템플릿 문자열 안에 위치해야 합니다styled-jsx는 babel 플러그인을 통해 동작합니다. babel 플러그인은 빌드 과정에서 모든 CSS를 분해하고 적용합니다. (스타일이 추가 시간 없이 적용됩니다)styled-jsx 내에 제약 조건을 제공합니다. 나중에 styled-jsx 안에 동적 변수를 사용할 수 있습니다. 이것이 스타일을 템플릿 문자열 ({``}) 안에 작성해야하는 이유입니다.스타일과 중첩된 컴포넌트home 페이지에 작은 변화를 만들어봅시다. 다음과 같이 링크 컴포넌트를 분리시켰습니다:    import Layout from '../components/MyLayout.js'   pages/index.js 안의 내용을 위와 같이 수정해봅시다.무슨 일이 일어나나요?- 아무런 일도 일어나지 않는다.- 링크가 아닌 h1만 스타일이 적용된다.- 페이지에 에러가 발생한다.- 콘솔에 에러가 발생한다.중첩된 컴포넌트에는 적용되지 않습니다위의 코드를 실행하면 다음과 같이 보입니다:보다시피 CSS는 하위 컴포넌트 내부의 엘리멘트에는 적용되지 않습니다.styled-jsx의 특징은 더 큰 애플리케이션에서 스타일들을 관리할 때 도움이 됩니다.이 경우에는 하위 컴포넌트에 직접 스타일을 적용해야 합니다. 지금 상황에서는 링크 컴포넌트에 직접 스타일을 적용해야 합니다:다른 방법로는 global selectors을 사용할 수 있습니다.전역 스타일때때로 하위 컴포넌트 안의 스타일을 바꿔야 합니다. 일례로 React에서 마크다운을 사용하는 경우가 있습니다. post 페이지(pages/post.js)에서 볼 수 있습니다.post 페이지는 전역 스타일이 유용하게 쓰일 수 있는 곳입니다. styled-jsx를 사용하여 몇 가지 전역 스타일을 추가해봅시다. pages/post.js에 다음과 같은 내용을 적용해주세요.다음 내용을 적용하기 전에 npm install --save react-markdown 명령어를 통해 react-markdown 컴포넌트를 설치해주세요. 무슨 일이 일어나나요?- 아무런 일도 일어나지 않는다.- 마크다운 컨텐츠에 스타일이 적용된다.- 페이지에 에러가 발생한다.- 콘솔에 에러가 발생한다.전역 스타일이 동작합니다전역적으로 스타일이 적용되므로 잘 동작합니다.이 기능은 매우 유용할 수 있지만 항상 전역 prop 없이 스타일을 작성하길 추천합니다.여전히 일반적인 스타일 태그보다 좋은 방법입니다. styled-jsx를 사용하면 필요한 모든 접두사와 CSS 유효성 검사가 babel 플러그인 내부에서 수행되어 추가적인 런타임 오버헤드가 없습니다.다음엔 무엇을 해야할까요이 편에서는 styled-jsx의 표면만 다루었습니다. 더 많은 것들을 할 수 있습니다. styled-jsx Github 저장소에서 더 많은 내용을 참고하세요.Next.js에서 꽤나 괜찮은 다른 스타일링 방법들이 있습니다. 이 부분도 같이 참고해주세요.#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Next.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
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"코인원 중심에서 '보안'을 외치다." - 보안전략기획팀 정지원

‘보안팀'을 생각했을 때 어떤 단어들이 떠오르시나요? 조금은 무시무시하지만 우람한 팔뚝, 강력한 눈빛, 태평양같은 어깨를 소유한 영화배우 ‘마요미' 마동석님이 떠오르네요. 코인원에서도 무시무시한 매의 눈으로 코인원 크루가 자리를 비울때 화면잠금이 되었는지 확인하는 ‘정요미'가 있습니다. 바로 코인원 보안을 책임지는 보안전략기획팀의 지원님이에요. 코인원 크루의 보안뿐만 아니라 고객들의 소중한 자산을 지키는 코인원의 수문장, 지원님을 만나볼까요?Q. 안녕하세요, 코인원의 ‘프로 화면잠금러'를 만나뵙게되어 정말 영광입니다.네, 저 또한 영광입니다. 제가 이전에 자리를 잠깐 비울때 화면잠금을 하지 않았는데요, 이렇게 영혼까지 털릴줄 몰랐습니다. ‘화면잠금도 모르면서 보안을 어떻게 논하느냐’ 라고들 하셔서 사죄의 의미로 커피를 쏘게 되었습니다. 이후 다시 이런 일이 없도록 스스로에게 다짐했을 뿐만 아니라 화면잠금 안하신 크루가 있는지 없는지 열심히 찾고 있습니다. (걸리기만 해 아주…-_-)Q. ‘프로 화면잠금러’로 오해하실 수도 있는 독자분들을 위해 ‘진짜’ 지원님 소개 부탁드릴게요:)안녕하세요, 코인원 보안본부 내 보안전략기획팀에서 근무하고 있는 정지원입니다. 코인원의 보안본부는 대내외 각종 보안 위협으로부터 선제적으로 대응할 수 있도록 Action Plan을 수립하고 실행하여 코인원의 모든 서비스와 자산을 보호하는 역할을 하고 있어요. 크게 보안전략기획팀, 개인정보보호팀, 보안운영팀으로 나뉘어 집니다.이 중에서 보안전략기획팀은 주로 대/내외 보안 트렌드를 파악하며 거래소 보안전략을 수립하고, 우선순위를 설정하고 조정하여 실행하고 있습니다. 더불어 코인원의 기존 서비스와 앞으로 출시될 신규 서비스의 보안 위험을 식별할 수 있도록 분석하고 대응방안을 마련하죠. 철저한 보안으로 코인원이 고객들에게 신뢰받을 수 있는 거래소가 되기 위해 최선을 다하고 있습니다.Q. 코인원을 이용하는 고객분들이라면 정말 궁금할 것 같아요. 코인원에 보관되어 있는 제 자산, 정말 안전하게 보관되어 있나요?“코인원 고객들의 자산은 100% 안전합니다" 라는 말 대신 “코인원 보안팀은 단 1%의 취약점도 허용하지 않기 위해 정말 최선을 다하고 있습니다" 라고 말씀드리고 싶어요.개인적으로 “고객의 자산은 100% 안전합니다.” 또는 “100% 완벽한 보안” 이라는 말은 성립할 수 없다고 생각해요. 취약점이 발생할 가능성은 언제나 있다고 생각하고, 그것이 1%의 가능성이라고 할지라도 해결방안을 고민해서 현실적인 대책을 세우고 실행해나가야 한다고 생각합니다.현재 코인원에서는 *DID(Defense In-Depth)의 개념으로 계층화된 보안 시스템(Multi-Layered Security)을 구축하고 발생할 수 있는 보안 위협에 대비합니다. 성을 공략하는 게임을 예를 들어 볼게요. A라는 성은 10m의 성벽 1개가 있고 B라는 성은 1m의 성벽 10개가 있다고 가정할께요. 성벽을 우회해서 성에 도착하기까지 어디가 시간이 더 걸릴까요?코인원은 마치 여러 개의 성벽처럼 계층화된 보안 방안을 구현, 거래소에 적용하고 있어요. 적용했다고 끝난게 아닙니다. 계속해서 모니터링 하면서 좋은 점과 나쁜 점을 모아놓고 좋은 점은 더 좋게, 나쁜 점은 개선할 수 있도록 재기획하고 실행합니다. 보다 더 안전하게 고객의 자산을 보호할 수 있는 방법을 고민하고 적용하고 있어요. *여기서 잠깐 DID(Defense In-Depth, 심층방어)란? 여러 계층의 보안 제어가 정보 기술(IT) 시스템 전반에 걸쳐 배치되는 정보 보증 개념입니다. 보안 제어가 실패하거나 시스템의 수명주기 동안 인력, 절차적, 기술적 및 물리적 보안 측면을 포괄 할 수있는 취약점이 악용되는 경우를 대비하여 다수의 방어 중복성을 제공하기 위한 것입니다.Q. 현재 코인원에서 진행하고 있는 보안정책은 어떤것들이 있을까요? 간단하게 소개해주세요.코인원 보안정책 중 몇가지를 소개해 드리자면, 코인원은 콜드월렛 보관 비중을 85%로 유지하여 고객자산을 보다 안전하게 보호하려고 노력하고 있습니다. 이는 사단법인 한국블록체인협회 권고 사항인 70% 보다 높은 비중이죠.또한 IT전문 보안 기업 SK infosec의 체계적인 보안관제 서비스를 제공받고 있습니다. 사이버 침해 위협을 실시간으로 감시하고 SK infosec이 보유한 방대한 위험 정보 데이터 베이스에 기반하여 고도화된 위협에 대응하고 있습니다. 마지막으로 이번에 새로 사이버 보안 기업 티오리(THEORI)의 전문적인 보안 컨설팅을 받게 되었습니다. 티오리는 미국 오스틴에 본사를 둔 기업으로 카네기멜론대학 해커팀(PPP) 핵심 멤버들이 설립한 사이버 보안 R&D 기업인데요, 데프콘(DEFCON) 같은 유명한 국제해킹방어대회에서 항상 상위권에 랭크되고는 합니다. 이렇게 검증된 역량을 바탕으로 Pen-Test(모의해킹)을 통해 코인원의 보안 아키텍쳐를 점검하고, 발생 가능한 모든 침해 시나리오를 상정하여 이에 대비하기 위한 자문을 진행할거에요.이외 다수의 테크니컬한 부분은 영업비밀(?) 입니다. (와하하하)Q. 콜드월렛을 잘 모르실 수도 있는 독자분들을 위해서 자세한 설명 부탁드려요. 또한 85%까지 비중을 유지하는것이 왜 중요한가요?먼저 콜드월렛에 대한 설명을 드릴게요. 콜드월렛은 핫월렛과 달리 네트워크가 연결되지 않은 물리적으로 분리된 저장 공간을 말합니다. 콜드월렛에 보관한다는 의미는 고객의 암호화폐 자산을 침해 또는 해킹 위협으로부터 원천적으로 차단된 별도의 장소에 보관한다는 뜻입니다. 그런일이 있어서는 안되겠지만, 사이버 침해가 발생한다고 가정할 경우 고객의 피해를 최소화할 수 있는 안전 장치에요. 블록체인 협회에서는 70%이상을 콜드월렛에 보관하는 것을 권고하고 있는데요. 저희는 협회에서 권고하기 이전부터 자체적으로 월렛 관리 정책을 만들고 그에 따라 콜드월렛을 운영해왔습니다. 참고로, 85%로 유지하는 이유는 거래소 비즈니스적으로 병목현상이 일어날 수 있는 부분을 방지하기 위한 적정 수준이라고 답할 수 있겠네요.보안팀은 무시무시하지 않아요, 부드럽습니다! (그윽한 눈빛을 발사하는 지원님)Q. 거래소 보안 전문가로서 막중한 책임감을 갖고 계실 것 같아요. 코인원 입사 후에 가장 기억에 남았던 혹은 어려움을 겪었던 에피소드가 있을까요?코인원의 보안 수준을 어떻게 하면 제1금융권 수준까지 끌어올릴 수 있을까에 대한 고민이 매우 컸습니다. 블록체인과 암호화폐 업계가 굉장히 폭발적으로 성장해왔는데요. 폭발적으로 성장하는 속도를 따라잡을 수 있도록 보안 및 인프라팀에서 무수한 노력을 해왔어요. 짧은 시간내에 보안 인프라를 효율적으로 구축할 수 있을지 치열하게 진행했던 회의들이 생각나네요. 코인원의 많은 크루들이 노력해주시고 도와주신 덕분인지 현재까지 코인원에서는 단 한건의 해킹사고도 발생하지 않았습니다. 최근에 생각나는건 금번 NH농협은행과의 재계약에서 보안 요구사항과 점검에 대한 실사가 많았는데 다행이 보안요건을 충족하며 재계약한 것이 생각나네요.Q. 지원님은 앞으로 보안본부에서 어떤 꿈을 이뤄나가고 싶으세요?글로벌 회사를 보면 유명한 보안팀들이 있어요. 예를 들어 구글에는 ‘프로젝트 제로(Project Zero)’라는 팀이 있는데, 이 팀은 ‘제로데이(0-day)’ 공격을 대비하기 위한 팀이에요. 제로데이 공격은 알려지지 않은 취약점을 발견해서 이에 대처하기 전 무방비 상태인 점을 악용하는 사이버 공격 방법이에요. 프로젝트 제로는 제로데이 공격 위협을 사전에 해소하기 위해 자사 제품 뿐만 아니라 타사 제품까지 연구하고 취약점이 발견된다면 해당 회사에 전달해서 대처할 수 있게 합니다. 또 다른 예로 야후에 “패러노이즈(Paranoids)”를 들 수 있겠네요. 야후의 모든 제품은 패러노이즈의 승인 없이는 론칭되지 않습니다. 전문성이 뛰어나지 않다면 가능하지 않은 케이스죠.저는 보안을 위해서라면 편집증적인 집착도 용서가 된다고 생각하는데요, 암호화폐 거래소 뿐만 아니라 블록체인 전반적인 영역에 대해 전문성을 발전시켜 궁극의 편집증 환자가 되는게...(?) 아 이게 아니고, 글로벌 유수의 보안팀들과 어깨와 나란히 하고 싶습니다.Q. 마지막으로 묻겠습니다. 지원님에게 ‘화면잠금' 이란?(인터뷰에서까지 영혼이 털리네요...) 회사 메신저에 제 프로필을 보시면 “화면잠금 털린 보안어린이”라고 되어 있습니다. 슬프네요 흑. 농담이구요, 어떤 일이던지 기본부터 충실해야 한다는 초심을 찾을 수 있었던 계기도 되었고 또 의도하지 않았지만 코인원 크루들이 보안은 어려운게 아니구나 라는 인식으로 바뀌게 된 계기가 된 것 같습니다. 수많은 보안 캠페인을 기획하고 시행했지만 지금처럼 크루들에게 여운이 남아있던 적이 없던 것 같아요. 앞으로 쉽지만 누구나 할 수 있는 보안 캠페인을 고민해 볼께요. (좋은 아이디어 주시면 제가 커피를 쏩니다!)충성! 단결! 필승! 오늘도 보안은 안전합니다 :-)언제나 보안을 최우선으로 고려하고, 원칙을 지키며 건전한 암호화폐 시장을 만들기 위해 지원님은 오늘도 24시간 365일 보안에 대한 고민을 풀가동하고 있습니다. 코인원을 이용하는 고객들의 안전한 거래를 위해 끊임없이 노력하는 보안전략기획팀에 많은 응원 부탁드립니다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트 #기업문화 #조직문화 #팀원소개 #인터뷰
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스켈티인터뷰 / 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님을 만나보세요:)사진1. 스켈터랩스의 N잡러 엄단희 님Q. 자기소개를 부탁한다.A. 스켈터랩스에 입사한 지 이제 8개월 정도 된 신입 소프트웨어 엔지니어, 엄단희다.Q. 스켈터랩스에서 어떤 업무를 맡고 있는가.A. 현재는 아이리스(Iris) 팀에 소속되어있다. 아이리스 팀은 맥락 인식(Context Recognition) 기술을 기반으로 SDK를 비롯한 여러가지 서비스 출시를 준비하고 있는데, 사실 지금은 레고(L.ego)팀이 준비하는 신제품인 스마트 미러 샘(Samm) 개발 업무가 주요 업무이다. 샘은 스켈터랩스가 가지고 있는 맥락 인식 기술 뿐만 아니라 음성, 얼굴, 제스처 인식을 비롯한 대화형 엔진이 모두 집약된 인텔리전트 디바이스(Intelligent Device)다. 여러 기능이 하나의 디바이스에 구현된 만큼, 샘은 다양한 모듈로 나누어져있다. 예를 들어 센서 정보를 모으는 모듈과 그 정보를 처리하는 모듈, 처리한 내용을 보여주는 UI 모듈 등이 있는데, 나는 이러한 모듈들을 gRPC 또는 bluetooth 등을 통해 서로 통신할 수 있도록 해주는 작업을 주로 진행했다. 최근에는 샘의 구매자에게 필요한 샘 어플리케이션 개발을 진행하고 있다. 아이리스 팀 관련해서는 파이어베이스(Firebase) 관련 작업을 서포트한 적이 있고, 얼마 전에는 스켈터랩스 웹사이트 개발에 참여하기도 했다.Q. 맡고 있는 업무의 가짓수가 많아 보인다. 한번에 여러 개의 프로젝트를 진행하는 것이 어렵진 않나.A. 쉽다고 말하기는 힘든 것 같다. 여러 업무에서 동일한 지식이 요구될 때도 있지만, 기본적으로 하나의 일을 처리하기 위해 집중하고 있다가 다른 업무로 전환할 때, 그 업무를 위한 나의 베이스를  바꾸는 등의 일들이 녹록치 않다. 처음에는 무엇보다 일의 우선순위를 정하는 것이 가장 버거웠다. 사실 업무마다의 기한이 정해져 있으면 당연히 급한 업무를 먼저 처리할텐데, 우리 회사는 그보다는 본인이 직접 업무량을 조정해서 기한을 정하고 처리하는 편이다. 그래서 하나의 일을 쪼개고 쪼개어, 그 중에서도 가장 빨리할 수 있는 일부터 먼저 처리하는 나만의 업무 프로세스를 만들고 있다. ‘빨리 할 수 있는 일'이라고 해서 마냥 쉬운 일을 말하지는 않는다. 그 때마다 내게 가장 맞는 일, 내가 가장 준비되어 있는 일을 자연스럽게 추려내어 업무 효율을 높이려고 한다.Q. 스켈터랩스에 어떻게 입사하게 되었는지 궁금하다.A. 재작년, 앤드비욘드라는 회사에서 인턴으로 근무했다. 당시 스켈터랩스가 앤드비욘드와 함께 개발중이던 스마트 포스(POS)기, GABE 프로젝트를 진행하며 한남동에서 같은 사무실을 쓰고 있었다. 그 프로젝트 팀에서 파견직처럼 일을 하게 되었는데, 가장 놀란 점은 ‘사람'이었다. 이렇게 누구 하나 빠짐 없이 개발을 잘하는 사람들이 모여있는 곳에서 개발하는 것은 처음이었다. 학교에서는 나름 ‘나도 잘하는 편이지 않을까’ 생각했는데 여기 와서 한없이 부족하다는 걸 깨달았다. 그런데 그렇게 부족한 신입 인턴임에도 불구하고 모두가 나를 평등하게 대해주셨고 개발 관련해서도 많이 배울 수 있었다. 덕분에 스켈터랩스는 내게 아주 좋은 이미지로 남아있었는데, 작년 스켈터랩스의 CTO인 조성진님께 오퍼를 받아서 스켈터랩스 인턴으로 일과 학업을 병행하다가 올해 정직원으로 입사하였다.Q. 인턴으로 일을 하며 학업과 병행했는지 몰랐다. A. 학교 스케줄을 우선시할 수 있도록 회사가 많이 배려해주었다. 다행히 학교가 회사와 멀지 않은 거리에 위치하기도 한다. 그래서 학교 수업은 주 2-3일 정도, 오전 타임으로 몰아서 구성했다. 시험기간이라고 하면 팀원들이 모두 나서서 ‘어서 집에 가서 공부부터 해라'라며 조언해주시고 업무적으로도 많이 도와주신 덕에 학업에 대한 지장 없이 일을 할 수 있었다.Q. 인턴을 마치고 정직원으로 입사했다면, 인턴 시절과 현재를 비교할 때 업무적으로 무엇이 가장 다른가.A. 우리 회사는 매 분기마다 분기의 목표 설정과 유사한 OKR(Objectives and Key Results)을 정하고, 이를 완료하는 방식으로 일을 진행한다. OKR에서 중요도가 높은 업무는 P0로, 가장 중요도가 낮은 업무는 P2로 표기한다. 인턴으로 처음 입사했을 때는 P1~P2 레벨의 자잘한 이슈들을 처리하는 업무가 많았다. 정직원이 되고 나니, 그만큼의 지식과 스킬이 쌓인 만큼 P0의 업무들을 조금 더 맡게되었다. 그러나 전반적인 업무의 결은 유사하다. 다만 확실히 책임감은 늘어났다고 생각한다. 인턴일 때는 ‘난 인턴이니까 몰라도 괜찮겠지?’와 같은 마인드가 있었는데, 정직원이 된 지금은 ‘정직원이 이 정도는 알고 있어야겠지?'라고 생각한다. 덕분에 공부하는 양도 이전보다는 늘어났다.사진2. 파워 코딩 중인 단희 님Q. 최근 스켈터랩스가 여러 학교의 커리어페어에 다녀오면서 많이 들었던 질문 중 하나가 ‘인공지능을 전문적으로 공부하지 않았는데, 일을 할 수 있을까요?’였다. 혹시 이 질문에 대한 답변을 해줄 수 있을까.A. 나도 입사 때 면접을 보며 같은 질문을 던졌다. 입사해서 느끼는 점은 정말 인공지능에 관련된 개발 외에 다른 영역에서도 개발해야 하는 일이 정말 많다는 점이다. 때문에 인공지능 분야를 잘 모른다고 해서 (물론 알면 좋지만) 막연한 두려움은 갖지 않아도 좋다. 물론 좀 더 코어한 부분을 개발할수록 인공지능 공부의 필요성을 점점 느끼게 된다. 이러한 기술적 갈증은 사내에서 열리는 테크톡(Tech Talk)과 같은 세미나를 통해 어느 정도 해결할 수 있으며, 업무를 위해 관련 공부가 필수적이라면 팀별로 스터디가 진행되기도 한다. 실제로 다른 팀에서는 주기적으로 관련 논문을 스터디하고 그 지식을 공유하는 세션이 진행되고 있다.Q. 스켈터랩스 입사 후 가장 뿌듯했던 순간과 힘든 순간을 꼽는다면?A. 나는 내가 무언가를 직접 만들고, 그 결과물을 선보이는 과정을 좋아한다. 그래서 가장 뿌듯한 순간으로는 회사 웹사이트를 런칭했을 때를 꼽고 싶다. ‘웹' 특성 상 내가 짠 코드들의 결과를 바로 눈으로 확인할 수 있기 때문에 개발하는 재미도 있었고, 아무래도 회사를 대표하는 사이트라 많은 사람들에게 보여질 것이라 생각하니 더욱 자부심을 갖고 일할 수 있었던 것 같다. 그런 측면에서 나중에 샘을 런칭하게 될 날도 기대된다. 반면 가장 힘들었던 순간은 작년 블루투스 개발 관련 디자인 문서 작업을 진행할 때 였다. 일단 블루투스 기술도 잘 모르는 데다가 디자인 문서 자체도 제대로 써본 적이 없어 생소했다. 사실, 개발이 안 풀리고 막혀있을 때는 그 순간만 힘들 뿐 어떻게든 해결책을 찾고 결과물을 낼 수 있었다. 그런데 디자인 문서 작업은 내가 어떤 방향성을 취해야 하는지, 지금 하고 있는 과정이 맞는 것인지가 계속 의구심이 들었다. 하루종일 컴퓨터 앞에 앉아 있어도 결과물이 없으니 마음만 조급해지는 일도 많았다. 다행히 당시 리뷰를 해주신 조성진님 등 기타 다른 개발자분들의 도움으로 문서는 마무리지을 수 있었는데, 내 한계에 대해 반성하기도, 많이 배우기도 했다.Q. 스켈터랩스 게임동호회 회장을 맡은 것으로 알고있다. 게임동호회를 소개하자면?A. 먼저 오류부터 수정해야할 것 같다. 나는 현재 게임동호회 회장은 아니다. 사내 게임동호회인 ‘Game of Troll’은 한달에 한 두번 모여서 게임을 함께 하는데, 그 게임에서 꼴찌를 한 사람이 회장이 된다. 나의 경우 저번 달 클래시로얄 게임에서 꼴찌를 하여 회장을 맡았었다. 하지만 회장이 정한 게임으로 다음 회장을 뽑기 때문에 내가 자신있는 게임인 오버워치를 9월 게임으로 선정했고, 현재는 정태형 님에게 회장 자리를 넘겨주었다. 게임은 종류에 따라 사내 블루룸 또는 PC방에서 진행한다. 블루룸에는 플스와 닌텐도 등의 각종 게임기가 완비되어 있어, 토너먼트 식으로 철권을 하거나 마리오카트를 했었다. 또 휴대폰으로는 클래시 로얄을 함께 플레이하기도 한다. PC게임인 경우에는 저녁에 함께 피씨방에 가는데, 재미있는 점은 원래 저녁을 먹고 피씨방에 가다가, 피씨방에 가서 저녁을 먹는 걸로 바뀌었다는 점이다. 저녁먹는 시간이 아까워서다. 이렇게 피씨방에서 플레이한 게임들은 스타1, 스타2, 카운터 스트라이크 온라인2, 오버워치, 히어로즈 오브 스톰 등이 있다.처음 게임 동호회에 들어올 때만 해도 ‘같은 회사 사람끼리 게임을 하는 것이 과연 재미있을까'란 생각을 했다. 그런데 막상 게임을 같이 해보니, 회사에서 일할 때는 보이지 않았던 그 사람의 의외의 면을 발견하는 재미도 있는 것 같다. 개인적으로는 초등학교 때부터 게임을 워낙 많이 했던 탓에 스스로 ‘내 인생을 게임에 너무 낭비한 것이 아닐까'란 자괴감을 느낀적도 있는데, 다른 훌륭한 개발자의 게임 덕후스러운 면모를 보면서 ‘나만 이렇게 게임에 빠진 것은 아니었구나'하는 위안도 받을 수 있었다.사진3. 스켈터랩스의 게임동호회 Game of Troll의 뒷풀이 모습Q. 와우, 플레이하는 게임이 정말 많다. 단희님이 가장 좋아하는 게임을 그 중 꼽는다면?A. 나는 단연 오버워치다. FPS게임을 선호하는 편인데 그 중에서도 오버워치를 주로 플레이한다. 개인적으로 스토리가 재미있기도 하고, 팀플레이를 진행하며 합을 맞춰가는 맛이 있다. 무엇보다 사람끼리 대결하는 PVP로 진행을 하면 정말 짜릿함이나 즐거움이 배가 되는 것 같다. 물론 협동 게임인 만큼 팀플레이가 제대로 되지 않는다거나 비매너 유저들과 붙을 때는 기분이 아주 다운되는 경우도 있지만 말이다. 그럴 때는 ‘GTA5’ 또는 최근에 시작한 ‘데스티니 가디언즈'에서 PVE를 하며 마음을 진정시킨다. 물론 이것만 하면 지루하겠지만 오버워치와 적절히 번갈아가면서 하다보면 고유의 재미가 느껴진다.Q. SNS에 웹툰도 연재하고 있는 것으로 알고있다. 어떻게 웹툰 연재를 시작하게 되었는지.A. 어렸을 때부터 만화 그리는 것을 좋아했다. 내가 상상하는 이야기들을 만화로 풀어내는 것도, 그 날 있었던 일을 재미있게 연출해서 일기 대신 그림으로 하루의 기록을 남기는 것도 좋아했다. 그렇게 학교에서 있었던 재미있는 에피소드를 글과 그림으로 남기다 보니, 이걸 모두에게 공개하면 재미있지 않을까란 생각을 했다. 때마침 한창 페이스북 페이지가 유행이었는데, 그때부터 노트에 끄적거린 짧은 만화들을 올리기 시작하면서 현재의 인스타그램 웹툰까지 오게되었다.   사진3. 단희 님이 연재 중인 <초코롤의 코딩일기>, 인스타그램과 페이스북에서 만나볼 수 있다Q. 웹툰 소개를 부탁한다.A. 인스타그램에선 @sw_chocoroll, 페이스북에서는 <초코롤의 코딩일기>라는 제목으로 게재하고 있다. 취미생활 겸 하다 보니 정기연재는 아니다. 제목에서 드러나 듯 주로 코딩(개발) 이야기를 다루고 있는 생활툰이다. 생활툰의 특성상 어쩔 수 없이 주변인들에 대한 묘사가 많고, 에피소드가 없을 때면 웹툰을 그리기도 쉽지 않다. 약간 과장하더라도 실제 있었던 일들을 중심으로 작업하기 때문에, 업로드 전 꼭 등장 인물들에게 검수를 거치기도 한다. 웹툰 그리는 것이 생각보다 집중도를 요하는 작업인지라 보통 주말에 진행하는데, 그래서 평일에는 에피소드를 꼼꼼히 기록해두는 습관이 생겼다. 무엇보다 웹툰을 그리며 가장 많이 느꼈던 점은 내 인생에 대해서 조금 더 알게됐달까, ‘나’를 다시 보게 된 느낌이 있다. 내가 기록한 에피소드가 대부분 게임과 개발에 편중되어 있는 점을 보면서, 인생에서 많은 지분을 ‘게임', ‘개발' 이 두 가지에 할애하고 있다는 것을 새삼 알게되었다.  Q. 재능 부자, N잡러로 보인다. 게임에도 웹툰에도 이렇게 관심이 많았는데 어떻게 개발자의 진로를 선택하게 되었나.A. 이유는 생각보다 단순하다. 위에 웹툰에서도 그렸듯이 영화를 보면 꼭 대형 모니터를 여러 개 띄워놓고 멋지게 주인공을 돕는 해커들이 등장하지 않나. 게임을 많이 하게 되면서 자연스럽게 컴퓨터에 친숙해지기도 했고, 영화를 보면서 ‘나도 컴퓨터 관련 전공을 택하면 저렇게 멋있는 사람이 될 수 있지 않을까’라고 생각했던 것 같다. 다만 어떤 분야의 개발자가 될 것인가에 대한 고민은 많았다. 영화처럼 정보보안 쪽도 잠깐 발을 담갔지만 지금 당장 할 수 있는 분야는 아니라는 생각을 했고, 그 다음은 게임 개발자에 관심을 가졌다. 그런데 당장 게임 회사에 들어간다고 해도 꼭 내가 만들고 싶은 게임만 만들 수는 없다는 것을 알게 되서 보류했다. 나는 일단 스토리가 탄탄하고 재미있는 게임을 정말 사랑한다. 예를 들어 <화이트데이>라는 공포 게임을 정말 재밌게 플레이했었는데, 공포 요소도 한국 정서에 맞게 잘 구현되었으면서 미연시(미소녀 연애 시뮬레이션) 요소도 가미되어 신선한 느낌을 주었었다. 제일 중요한 스토리도 배경 시나리오부터 인게임 진행까지 반전에 반전을 거듭하며 게임이 끝나고도 생각해볼 여지가 많았다. 이런 게임을 만들고 싶지만 우선 희망 사항으로 남겨둔 상태이다. 그러다 우연히 입사한 스켈터랩스에서 훌륭한 선배 개발자들을 보며 ‘개발' 자체의 즐거움을 느꼈고 당장은 어떤 특정 분야에 국한하지 않고 순수한 개발 능력을 향상시키기 위해 노력하고 있다. 스켈터랩스에서 중요하게 다루는 인공지능은 특히 기술적으로 미래의 변화를 주도하고 있기에, 여러 방면에서 매우 배울 점도 많고 발전할 수 있는 것 같다.Q. 최근 몰두하고 있는 것이 있다면?A. 여전히 웹툰과 게임이다. 웹툰을 그릴 수록 기초적인 그림 실력이 부족하다는 것을 많이 느꼈다. 전문적으로 그림을 배워볼까 싶다. 그리고 유튜브에 게임 채널을 열어보려고 한다. 내가 관심있었던 모든 일은 기본적으로 ‘창작'과 ‘기록'의 맥락을 가지고 있다. 개발 또한 어떻게 보면 내가 짜는 코드를 통해 하나의 프로그램을 만들어 내는 역할이지 않나. 웹툰도 내 일상에 대한 기록이다. 나의 일상에서 가장 큰 관심사 중 하나인 게임을 기록하는 방법에 대해 고민했는데, 역시 동영상이 최고라는 결론에 도달했다. 유튜브에는 게임 영상을 편집하여 조금씩 선보이고 있다.Q. 진부할 수 있지만, 이 인터뷰의 마지막 질문이다. 개인적인 꿈을 얘기해줄 수 있나.A. 언젠가는 접어두었던 게임 개발자의 꿈을 꾸려고 한다. 1인 개발자로서 스토리와 작화, 개발을 모두 맡은 개발자 말이다. 그러기 위해서는 그림 뿐만 아니라, 유저의 마음을 사로잡을 수 있는 스토리와 촘촘한 개발력 또한 갖추어야 한다. 개발력은 일단 스켈터랩스에서 빵빵하게 키워놓고, 스토리와 작화에 관련된 역량을 조금씩 갖추어간다면 1인 개발자로서 내 이름을 건 게임을 출시할 날이 조만간 올 수 있지 않을까.#스켈터랩스 #사무실풍경 #업무환경 #사내복지 #기업문화 #팀원인터뷰 #팀원소개 #팀원자랑
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[Tech Blog] PhantomJS를 Headless Chrome(Puppeteer)로 전환하며

버즈빌에서는 모바일 잠금화면에 내보내기 위한 광고 및 컨텐츠 이미지를 생성하기 위한 PhantomJS 렌더링 서버를 다수 운영하고 있습니다. 일반적으로 PhantomJS는 웹페이지 캡쳐에 많이 쓰이지만, 기본적으로 headless하게 웹페이지를 렌더링하고 캡쳐할 수 있다는 특성 때문에 동적인 이미지 생성에도 많이 활용됩니다. 버즈빌의 렌더링 서버는 200개 이상의 컨텐츠 프로바이더로부터 실시간으로 잠금화면 컨텐츠 이미지를 생성하고 있어 분당 수백 건의 이미지를 안정적으로 생성하는 것이 가능해야 합니다.  렌더링 서버의 스케일링 이슈를 해결하기 위해 버즈빌에서는 여러 대의 렌더링 서버를 둬서 횡적으로 확장을 함과 동시에, 개별 서버 내에서도 리소스 사용률을 높이기 위해 Ghost Town이라는 라이브러리를 작성해 PhantomJS 프로세스 풀을 구성하여 사용하고 있었습니다(Scaling PhantomJS With Ghost Town ) 한편, 시간이 지나면서 잠금화면에서 렌더링하는 이미지 템플릿의 종류가 다양해지고, emoji 및 여러 특수문자를 표현하기 위해 렌더링 서버에 여러 폰트(대표적으로 Noto Sans CJK)를 설치해야 하는 요구사항이 추가됐는데, PhantomJS에서 폰트 렌더링이 일관적이지 않은 문제가 발생했습니다. 동일한 템플릿이지만 폰트가 비일관적으로 렌더링되고 있는 모습 이 문제의 정확한 원인은 결국 찾지 못했지만 PhantomJS의 이슈였거나 시스템 상에 폰트가 시간이 지나면서 추가 설치됨에 따라 font cache가 서버마다 일관되지 않은 상태가 되었기 때문인 것으로 짐작하고 있습니다. 다른 워크로드와 마찬가지로 렌더링 서버도 최초에는 packer를 이용해 일관되게 이미지를 빌드하고 업데이트하려고 했지만, 자주 기능이 추가되거나 배포되는 서비스가 아니기에 서버를 오래 띄워놓고 수동으로 유지보수를 한 케이스들이 누적되어 더 이상 packer를 이용해 시스템이나 폰트를 최신 상태로 유지하는 것이 어려운 상태였습니다. 모든 눈꽃송이가 자세히 보면 조금씩 다르게 생겼다는 것에서 비롯된 snowflake, 즉 배포된 서버들이 시간이 지남에 따라 조금씩 다른 상태가 된 것입니다. 평소에는 문제가 없어 보이지만, 추가적인 확장성이 필요해 scale out을 하거나 새로운 템플릿을 개발해 배포를 하면 문제가 발생하는 상황이었습니다. 사실 더 큰 문제는 PhantomJS 프로젝트가 더 이상 관리되지 않는다는 점이었습니다. 2017년 Google Chrome 59버전부터 Headless Chrome이 내장되기 시작하였고, 곧바로 Node API인 puppeteer가 릴리즈 되어, 현시점에서 가장 많이 쓰이는 렌더링 엔진을 손쉽게 headless로 사용할 수 있는 환경이 되었습니다. 때문에 PhantomJS 관리자가 사실상의 중단을 선언하였고, 2018년에는 최초 개발자에 의해 프로젝트가 아카이브 되었습니다. 프로젝트가 업데이트되지 않는 것은 템플릿에 최신 CSS 스펙을 사용하지 못한다는 것을 의미하고, 버그 수정도 되지 않기에 어플리케이션의 유지보수가 굉장히 어려워짐을 의미합니다. 현재까지의 문제점을 정리하면 아래와 같습니다.  자주 배포되지 않는 서비스 특성으로 인한 서버들이 snowflake화 되는 현상(특히 폰트) PhantomJS의 개발 중단으로 인해 버그 픽스 및 최신 CSS 속성 사용이 어렵게 되고, 향후 유지보수나 새로운 템플릿 개발이 어려워짐  해결방안은 명확했습니다. 첫번째 문제를 해결하기 위해서는 어플리케이션과 폰트가 설치된 시스템을 통째로 컨테이너로 만들고, CI/CD 파이프라인을 통해 지속적으로 빌드하여 snowflake화 되지 않도록 하면 됩니다. 사실 최초에 packer를 이용해 AMI 이미지를 생성하도록 구성이 되어있었기에, 매 배포마다 AMI를 새로 생성하고 지속적으로 렌더링 서버를 배포하는 환경이기만 했으면 snowflake를 방지할 수 있었을 것입니다. 하지만 자주 기능이 추가되거나 배포되는 서비스가 아닌데다, AMI를 빌드하는 과정이 CI/CD에 통합돼 있지 않고 어플리케이션만 지속적으로 배포하는 환경이었기에 편의상 서버를 종료하지 않고 장기간 관리를 해 오게 되었고, packer로 새로운 AMI 이미지를 빌드하는 것이 어려워 졌습니다. 때문에 AMI 빌드를 통한 배포 대신, 이미 운영 중인 kubernetes 클러스터에 도커 컨테이너를 빌드해 immutable한 형상으로 배포하기로 결정하였습니다. 두번째 문제의 간단한 해결책은 PhantomJS를 puppeteer로 변경하는 것입니다. 이 부분은 생각보다 간단했습니다. 의도했는지는 알 수 없으나 puppeteer의 api는 PhantomJS와 꽤나 비슷합니다. drop-in replacement까진 아니지만, PhantomJS api 호출하는 부분만 살짝 바꿔주는 정도로 교체가 가능하였습니다. 물론 교체만 하였다고 해서 기존에 개발된 템플릿이 의도된 대로 출력되는 것을 보장하지는 않기에, 렌더링 서버가 렌더링하는 수많은 템플릿들을 PhantomJS와 puppeteer로 각각 출력하여 일일히 비교하는 작업이 필요했습니다. 어떤 템플릿이 어떤 인자를 필요로하며 의도된 출력 결과가 무엇인지에 대한 정의가 남아있지 않았기에 템플릿마다 샘플 케이스들을 생성하는 작업이 필요했습니다. 아직까지는 수동으로 결과를 비교해야하는 문제점이 있지만 적어도 직접 확인할 수 있는 것은 큰 도움이 되었습니다. 향후에는 자동화된 테스트 케이스를 구성하여 기능 개발이 좀 더 용이하도록 보완할 계획입니다. 결과는 만족스러웠습니다. 많은 경우 기존과 출력 결과가 달랐지만, 최신의 크롬 웹킷이 사용되면서 오히려 템플릿을 개발할 때 의도했던대로 CSS를 더 정확하게 렌더링하게 된 것이었습니다.  FROM node:10-slim RUN apt-get update && \ apt-get install -yq gconf-service libasound2 libatk1.0-0 libc6 libcairo2 libcups2 libdbus-1-3 \ libexpat1 libfontconfig1 libgcc1 libgconf-2-4 libgdk-pixbuf2.0-0 libglib2.0-0 libgtk-3-0 libnspr4 \ libpango-1.0-0 libpangocairo-1.0-0 libstdc++6 libx11-6 libx11-xcb1 libxcb1 libxcomposite1 \ libxcursor1 libxdamage1 libxext6 libxfixes3 libxi6 libxrandr2 libxrender1 libxss1 libxtst6 \ fonts-ipafont-gothic fonts-wqy-zenhei fonts-thai-tlwg fonts-kacst ttf-freefont \ ca-certificates fonts-liberation libappindicator1 libnss3 lsb-release xdg-utils wget unzip && \ wget https://github.com/Yelp/dumb-init/releases/download/v1.2.1/dumb-init_1.2.1_amd64.deb && \ dpkg -i dumb-init_*.deb && rm -f dumb-init_*.deb && \ apt-get clean && apt-get autoremove -y && rm -rf /var/lib/apt/lists/* RUN yarn global add [email protected] && yarn cache clean ENV NODE_PATH="/usr/local/share/.config/yarn/global/node_modules:${NODE_PATH}" RUN groupadd -r pptruser && useradd -r -g pptruser -G audio,video pptruser # Set language to UTF8 ENV LANG="C.UTF-8" RUN wget -P ~/fonttmp \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoSans-unhinted.zip \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoSansCJKjp-hinted.zip \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoSansCJKkr-hinted.zip \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoSansCJKtc-hinted.zip \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoSansCJKsc-hinted.zip \ https://noto-website-2.storage.googleapis.com/pkgs/NotoColorEmoji-unhinted.zip \ && cd ~/fonttmp \ && unzip -o '*.zip' \ && mv *.*tf /usr/share/fonts \ && cd ~/ \ && rm -rf ~/fonttmp WORKDIR /app # Add user so we don't need --no-sandbox. RUN mkdir /screenshots && \ mkdir -p /home/pptruser/Downloads && \ mkdir -p /app/node_modules && \ chown -R pptruser:pptruser /home/pptruser && \ chown -R pptruser:pptruser /usr/local/share/.config/yarn/global/node_modules && \ chown -R pptruser:pptruser /screenshots && \ chown -R pptruser:pptruser /usr/share/fonts && \ chown -R pptruser:pptruser /app # Run everything after as non-privileged user. USER pptruser RUN fc-cache -f -v COPY --chown=pptruser:pptruser package*.json /app/ RUN npm install && \ npm cache clean --force COPY --chown=pptruser:pptruser . /app/ ENTRYPOINT ["dumb-init", "--"] CMD ["npm", "start"]  puppeteer를 사용하면서 약간의 권한 문제가 있어서 결과적으로 위와 같은 Dockerfile을 작성하게 되었는데, puppeteer 도커 이미지 작성에 관한 최신 정보는 여기서 확인할 수 있습니다. 컨테이너 오케스트레이션(K8s)을 사용하면 process 기반의 스케일링은 컨테이너를 여러대 띄워 로드밸런싱을 손쉽게 할 수 있지만, 개별 컨테이너의 throughput을 향상시키기 위해 기존에 Ghost town을 작성해 PhantomJS 프로세스 풀을 만든 것처럼 크롬 프로세스 풀을 구성하기로 하였습니다. 프로세스 풀 구성에는 generic-pool 라이브러리를 사용하였으며 아래처럼 구성하였습니다.  const puppeteer = require("puppeteer"); const genericPool = require("generic-pool"); const puppeteerArgs = ["--no-sandbox", "--disable-setuid-sandbox", "--disable-dev-shm-usage"]; const createPuppeteerPool = ({ max = 5, min = 2, maxUses = 50, initialUseCountRand = 5, testOnBorrow = true, validator = () => Promise.resolve(true), idleTimeoutMillis = 30000, ...otherConfig } = {}) => { const factory = { create: async () => { const browser = await puppeteer.launch({ headless: true, args: puppeteerArgs }); browser.useCount = parseInt(Math.random() * initialUseCountRand); return browser; }, destroy: (browser) => { browser.close(); }, validate: (browser) => { return validator(browser) .then(valid => Promise.resolve(valid && (maxUses <= 0 || browser.useCount < maxUses xss=removed xss=removed xss=removed> genericAcquire().then(browser => { browser.useCount += 1; return browser; }); pool.use = (fn) => { let resource; return pool.acquire() .then(r => { resource = r; return resource; }) .then(fn) .then((result) => { pool.release(resource); return result; }, (err) => { pool.release(resource); throw err; }); }; return pool; }; module.exports = createPuppeteerPool;  Caveats PhantomJS에서 puppeteer로 전환함에 있어서 몇가지 주의해야 할 점이 있었는데요. 첫째는 기존에 사용하던 템플릿의 html에 이미지 소스를 file:// url 프로토콜을 이용해 로드하는 경우가 있었는데, PhantomJS에서는 정상적으로 로드가 되지만 Headless Chrome에서는 보안 정책으로 인해 로컬 파일을 로드할 수 없었습니다(관련 이슈). 때문에 로컬 이미지가 필요한 템플릿은 Express 서버에서 static file serving을 하도록 하고 http:// 프로토콜로 변경하였습니다. 다음으로 발생한 문제는 PhantomJS을 이용한 기존 구현에서는 jade template을 compile한 후 page 객체의 setContent 메소드를 이용해 html을 로드하였는데, puppeteer에서는 page#setContent API 호출 시 외부 이미지가 로드될 때까지 기다리지 않는다는 점입니다. puppeteer 에 올라온 관련 이슈에서는 `=setContent`= 대신 아래와 같이 html content를 data URI로 표현하고 page#goto의 인자로 넘기면서 waitUntil 옵션을 주는 방식을 해결방법으로 권하고 있습니다.  await page.goto(`data:text/html,${html}`, { waitUntil: 'networkidle0' });  이 때 주의해야 할 점은 waitUntil의 옵션으로 networkidle0이나 networkidle2 등을 사용하면 외부 이미지가 충분히 로드될 때 까지 기다리는 것은 맞지만, 500ms 이내에 추가적인 네트워크 커넥션이 발생하지 않을 때까지 기다리는 옵션이기 때문에 외부 이미지가 로드되더라도 추가적으로 500ms를 기다리게 됩니다. 때문에 SPA 웹페이지를 캡쳐하는 경우가 아니라 정적인 html을 로드하는 경우라면 `load` 이벤트로 지정하면 됩니다. 이외에도 향후에 프로젝트의 유지관리나 운영 중인 서비스의 모니터링을 위해 Metrics API 엔드포인트를 만들어 prometheus에서 메트릭을 수집할 수 있도록 하고 grafana 대시보드를 구성하였습니다. 이 대시보드는 어떤 템플릿이 실제로 사용되고 있는지, 템플릿 렌더링에 시간이 얼마나 소요되는지 등을 모니터링할 수 있도록 구성하여 사용되지 않고 있는 템플릿을 판단하거나 서비스 지표를 모니터링 하는 데 이용하고 있습니다. grafana와 prometheus를 이용해 구현한 렌더링 서버 모니터링 대시보드. 마치며 최근에 들어서는 PhantomJS를 사용하던 많은 곳에서 puppeteer로의 전환을 해오고 있어 본 포스팅에서 다루고 있는 내용이 크게 새로운 내용은 아닐 수 있습니다. 하지만 버즈빌에서는 렌더링 서버가 과거에 이미 PhantomJS를 사용하는 것을 전제로 상당한 최적화가 진행되어 왔고, 꽤나 높은 동시 처리량이 요구되는 상황에서 puppeteer로 교체를 해버리기에는 여러 불확실한 요소들이 존재하는 상황이었습니다. 버즈빌의 핵심 비즈니스 중 하나인 잠금화면에 사용되는 이미지를 렌더링하는 서비스가 레거시(개발이 중단된 PhantomJS)에 의존하는 코드베이스 때문에 변경이 어려워지는 것은 향후 꽤나 큰 기술부채로 작용할 것이라 판단하였습니다. 이번 마이그레이션을 진행하면서는 이 부분을 염두에 두고 컨테이너를 사용해 CI/CD 파이프라인을 구축해 지속적으로 컨테이너 기반의 이미지를 생성하도록 변경하였고, 그 결과는 꽤나 만족스러웠습니다. 마이그레이션 이후 그간 밀려 있던 신규 템플릿 개발이나 신규 컨텐츠 프로바이더를 추가하는 과정이 수월해졌기 때문입니다. 빠르게 변화하는 비즈니스 요구사항에 대응하다보면 기술부채는 필연적으로 쌓일 수밖에 없습니다. 개발자에게는 당연히 눈에 보이는 모든 기술부채들을 청산하고 싶은 욕구가 있지만 늘 빚 갚는데 시간을 쓰고 있을 수만은 없는 노릇입니다. 리소스에는 한계가 있으니까요. 어떤 기술부채를 지금 당장 해결해야하는지 의사결정을 하는데 있어 고민이 된다면 일단 “측정”을 해보는 것을 권장합니다. 수치화된 지표가 있다면 당장 의사결정권자나 팀을 설득하는 데 사용할 수도 있지만, 서비스의 핵심 지표들을 하나 둘씩 모니터링 해나가다 보면 서비스에 대한 가시성이 높아지고 미래에 정말로 병목이 되는 지점을 찾아내기 쉬워질 것입니다. 참고 자료  https://docs.browserless.io/blog/2018/06/04/puppeteer-best-practices.html https://github.com/GoogleChrome/puppeteer/blob/master/docs/api.md Icons made by Freepik from Flaticon is licensed by Creative Commons BY 3.0    *버즈빌에서 개발자를 채용 중입니다. (전문연구요원 포함)작가소개 Liam Hwang, Software Engineer 버즈빌에서 DevOps를 담당하고 있습니다. Cloud Native 인프라를 구현하기 위해 여러 노력을 기울이고 있으며 새로운 기술들을 공부하는 것을 좋아합니다.
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GUI가이드라인 정의와 목적

S/W 개발자가 디자인대로 화면을 구현할 때, 어떻게 디자인 요소 위치를 잡아야 하는지 정확한 정보가 필요합니다. 이런 정보는 GUI 디자이너가 포토샵과 같은 디자인 툴을 사용하여 개발자가 사용 가능한 형태로 사이즈 정보와 리소스를 만들어 전달하는 작업을 GUI 가이드라인 제작 작업이라 합니다.GUI 가이드 문서 상에는 화면상에 표현되는 모든 GUI 요소들의 정보가 표시가 됩니다. 화면상의 위치 X/Y 좌표값, 디자인 요소의 폭/높이 사이즈 정보, 이미지 파일 리소스명, 폰트 타입, 폰트 크기 등 다양한 그래픽 요소의 정보를 정확하게 수치화 하여 기재한 것입니다.가이드 문서의 양식은 딱 정해진 틀은 없지만, 소위 대기업의 경우 표준 템플릿을 이용합니다. 단말 하나에 탑재되는 앱 별로 수십 벌의 문서를 제작하여 관리해 왔습니다. 현재 과도기적인 단계라 스케치(.sketch) 파일과 가이드라인 문서를 함께 운영하는 곳도 있을 정도입니다.기존에 GUI 가이드 문서 제작을 위해서는 아래와 같은 일련의 순서로 작업을 하였습니다.디자인 시안 작업 > 디자인 시안 확정 > 개발 가능성 리뷰 > 최종 수정 >GUI 가이드라인 문서 제작 & 이미지 파일 리소스 작업이 중에서 가이드 문서 제작 과정을 초점에 두고 살펴보면, GUI 디자이너가 직접 이미지를 자르고 위치와 크기 정보를 확인하여, 파워포인트 문서로 정보를 입력하는 일련에 단순 노가다를 반복적으로 진행하게 됩니다.대부분의 에이전시 신입 디자이너들이 중국집 요리사 탱크트리와 유사하게 최소 2년 정도 GUI 가이드라인 작업을 하고 난 뒤에 시안 디자인 작업을 참여할 수 있는 구조였습니다. 크리에이티브를 위해 디자인 작업에 시간을 일주일 중 3일을 쓰고, 4일은 가이드를 쳐야 할 정도의 노력과 시간이 드는 노동 집약적 작업이었습니다.이렇듯 GUI 가이드라인 문서 제작은 모든 디자인 요소 정보들을 일일이 확인한 후, 파워포인트로 옮겨 적어야 하는 야근의 헬게이트를 열어주는 대표적인 업무였습니다.디자인 완료 후 개발자에게 “디자인을 이렇게 구현해 주세요.” 라고 말하면 얼마나 쉽나요? 근래에는 야근의 대부분을 차지하는 이러한 업무들로부터 스케치 툴이 많은 디자이너를 구해준 셈입니다.업무의 프로세스상 디자이너가 가이드라인 문서와 이미지 리소스 파일들을 넘겨줘야 개발자들이 개발진행을 할 수 있기에 디자이너들은 타이트한 데드라인에 쫓기듯 업무할 수 밖에 없었습니다.이러다 보니, GUI 가이드라인 문서 제작 중 휴먼에러(크기 정보 오타, 이미지 파일 누락 등)로 개발자가 작업하던 도중 디자이너에게 가이드라인 문서 업데이트 요청을 해오는 경우가 매우 빈번했습니다. 또한, 대규모 프로젝트 일수록 가이드라인 문서, 이미지 리소스 파일, PSD 디자인 파일 등 관리해야 할 대상이 많아서 개발자와 디자이너 사이의 커뮤니케이션 빈도수도 잦아지고 많은 비용이 필요했습니다.비단 3년 전만해도 GUI 디자인을 개발자가 구현하기 위해 필요한 정보를 수천 페이지나 되는 파워포인트 문서로 전달했지만, 요즘은 스케치를 활용한 제플린이나 심플리 등과 같은 가이드 정보를 제공해주는 여러 서비스를 이용하여 가이드 문서 제작은 거의 하지 않고 있습니다. 조만간 가이드 문서가 완전히 사라지는 날이 오지 않을까 싶습니다.그 끝에 크래커나인이 일조하는 날이 오기를 바라며 글을 마칩니다.#에이치나인 #디자이너 #개발자 #협업툴 #크래커나인 #솔루션기업
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CloudWatch에 대하여

OverviewAmazon Web Services(AWS)는 많은 고객들이 이용하고 있습니다. AWS를 이용하여 프로젝트를 운영하고 있다면 각종 서비스의 리소스를 모니터링 하는 게 귀찮게 느껴질 수 있습니다. 이번 글에서는 AWS 리소스를 효과적으로 모니터링할 수 있는 Cloudwatch 서비스를 소개하겠습니다.Cloudwatch는 통합 뷰를 확보하는데 필요한 데이터를 제공합니다. 뿐만 아니라 이벤트 및 리소스를 이용해 경보를 생성할 수도 있습니다.1. Events2. Logs3. Custom Metrics(맞춤형 지표) 생성하기4. Alarm 생성5. Dashboards쉬어가기: Query 언어가 지원하는 여섯 가지 명령 유형1. EventsCloudWatch Events는 정기적인 일정에서 트리거(trigger)되는 규칙을 생성할 수 있습니다.1.규칙 생성을 클릭합니다.2.대상을 호출할 일정을 설정합니다.호출 방식에는 이벤트 패턴과 일정 두 가지가 있습니다. 이벤트 패턴은 json 구조로 표현됩니다. AWS 서비스에서 발생하는 패턴과 일치하면 트리거가 동작합니다. 일정은 지정한 시간과 일치하면 트리거가 동작합니다.cron 또는 rate 표현식을 사용해 예약된 모든 이벤트는 UTC+09:00 시간대를 사용합니다. 최초 단위는 1분입니다.아래는 각각의 필드에 대한 일정 cron식 설명입니다.이번 예제에서는 특정 시간에 트리거되는 일정으로 설정하겠습니다.매일 4시에 동작하도록 설정19 + 9(UTC) - 24(하루) = 새벽 4시3.대상 추가를 선택해 호출할 대상을 지정합니다.Lambda 함수 외에 여러 서비스를 선택할 수 있지만 이번 예제에서는 Lambda 함수를 지정하여 구성하겠습니다.4.규칙의 이름과 설명을 등록하고 규칙 생성을 클릭합니다.5.규칙이 생성된 것을 볼 수 있습니다.2. LogsCloudWatch Logs는 운영 중인 애플리케이션 리소스를 기록하고 액세스할 수 있으며, 관련된 로그 데이터를 검색할 수도 있습니다.1.생성된 규칙이 지정된 시간에 동작하면 CloudWatch Logs에 로그 그룹이 생성된 걸 확인할 수 있습니다.2.Lambda 함수에서 실행된 로그 메시지를 확인할 수 있으며 필터링도 가능합니다.3.로그 그룹에 이벤트 만료 시점을 설정해 오래된 데이터는 모두 자동으로 삭제되도록 설정할 수 있습니다.3. Custom Metrics(맞춤형 지표) 생성하기모니터링하고자 하는 통계치를 직접 선정하고, CloudWatch로 보내 관리하는 지표를 생성해보겠습니다.1.Log Groups에 대한 지표를 생성하겠습니다. 해당 Log Groups에 ‘Filters’를 클릭합니다.2.’Add Metric Filter’를 클릭합니다.3.로그 지표에 대한 필터 패턴을 정의합니다.Filter Pattern* “INFO Success 200” → 세 단어를 모두 포함하는 로그 이벤트 메시지와 일치* “INFO - Start - End” → ‘INFO’ 포함된 메시지 중에 ‘Start’, ‘End’ 제외된 필터 로그 이벤트 메시지와 일치4.필터 및 지표 정보를 입력한 후 ‘Create Filter’를 클릭합니다.Metric Details* Metric Namespace → CloudWatch 지표에 대한 대상 네임 스페이스* Metric Name → 모니터링된 로그 정보가 게시되는 CloudWatch 지표의 이름* Metric Value → 일치하는 로그가 발견될 때마다 지표에 게시하는 숫자 값* Default Value → 일치하는 로그가 발견되지 않은 기간 동안 지표 필터에 보고되는 값5.두 가지 케이스의 필터를 생성했습니다.4. Alarm 생성단일 CloudWatch 지표를 감시하거나 CloudWatch 측정치를 기반으로 하는 수학 표현식의 결과를 감시하는 CloudWatch 경보를 생성할 수 있습니다. 지표가 지정된 임계값에 도달하면 자동으로 이메일을 보내는 Alarm을 만들어보겠습니다.1.추가된 지표 필터에 ‘Create Alarm’ 버튼을 클릭해 경보를 추가합니다.2.경보 세부 정보 및 수행할 작업을 정의합니다.경보 평가경보를 생성할 때, CloudWatch가 경보 상태를 변경하는 조건 세 가지에 대한 설정을 지정할 수 있습니다.기간은 경보에 대해 개별 데이터 포인트를 생성하기 위해 지표 또는 표현식을 평가하는 기간입니다. 초로 표시됩니다. 1분을 기간으로 선택하면 1분마다 하나의 데이터 포인트가 생성됩니다.Evaluation Period(평가 기간)는 경보 상태를 결정할 때 평가할 가장 최근의 기간 또는 데이터 포인트의 수입니다.Datapoints to Alarm(경보에 대한 데이터포인트)는 평가 기간에 경보가 ALARM상태에 도달하게 만드는 위반 데이터 포인트의 수입니다. 위반 데이터 포인트가 연속적일 필요는 없습니다. Evaluation Period(평가 기간)와 동일한 마지막 데이터 포인트의 수 이내면 됩니다.3.경보가 발생할 Alarm 상태와 알림 받을 이메일을 등록합니다.경보 상태/OK/ 지표 또는 표현식이 정의된 임계값 내에 있습니다./ALARM/ 지표 또는 표현식이 정의된 임계값을 벗어났습니다./INSUFFICIENT_DATA/ 경보가 방금 시작되었거나, 측정치를 사용할 수 없거나, 또는 측정치를 통해 경보 상태를 결정하는데 사용할 충분한 데이터가 없습니다.4.이메일 수신함에서 ‘AWS 알림 - 구독 확인’이라는 제목의 메일을 클릭합니다. 내용에 포함된 링크를 클릭해 알림을 수신할 것을 확인합니다. (AWS는 확인된 주소로만 알림을 전송할 수 있습니다.)5.이메일 수신함을 확인해 ‘Confirm subscription’을 클릭합니다.6.등록한 이메일이 확인되었습니다.7.AWS에 이메일이 정상적으로 등록되었는지 SNS Subscriptions 메뉴에서 확인합니다.8.Lambda를 실행해 Alarm 상태를 변경해보겠습니다.9.등록한 이메일 주소로 Alarm 메일이 도착했습니다.5. DashboardsCloudWatch를 통해 리소스를 손쉽게 모니터링할 수 있는 맞춤형 통계 기능입니다.1.Metric Filter에서 추가된 Custom Namespaces를 클릭합니다.2.생성된 Metrics를 선택한 후, Graphed metrics Tab을 클릭합니다.3.Metrics에 표시될 그래프를 설정합니다.1)그래프 제목 : testLambda12)그래프 표시 : 숫자3)그래프 라벨 : testMetrics-400, testMetrics-2004)통계 : 합계5)기간 : 1 Day4.수식을 응용하여 여러 형식의 Metrics 표현식을 추가하겠습니다.지표 수식 함수* METRICS() : 요청에 모든 지표를 반환* SUM(METRICS()) : 모든 지표의 합계* AVG(METRICS()) : 모든 지표의 평균* MIN(METRICS()) : 모든 지표의 최소값* MAX(METRICS()) : 모든 지표의 최대값* ABS(METRICS()) : 각 요소의 절대값* RATE(METRICS()) : 각 요소의 초당 변경 비율5.완성된 지표 Source를 복사합니다.{ "metrics": [ [ { "expression": "SUM(METRICS())", "label": "합계", "id": "e1", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ { "expression": "AVG(METRICS())", "label": "평균", "id": "e2", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ { "expression": "MIN(METRICS())", "label": "최소값", "id": "e3", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ { "expression": "MAX(METRICS())", "label": "최대값", "id": "e4", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ { "expression": "SUM(METRICS())/SUM(m1)", "label": "SUM(METRICS())/SUM(m1)", "id": "e5", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ { "expression": "SUM(100/[m1, m2])", "label": "SUM(100/[m1, m2])", "id": "e6", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ "testMetrics", "testMetrics1", { "id": "m1", "stat": "Sum", "period": 86400, "label": "testMetrics-400" } ], [ ".", "testMetrics2", { "id": "m2", "stat": "Sum", "period": 86400, "label": "testMetrics-200" } ] ], "view": "singleValue", "stacked": false, "region": "ap-northeast-1", "title": "testLambda1", "period": 300 } 6.Dashboard name을 입력한 후 ‘Create dashboard’를 클릭합니다.7.’Add widget’을 클릭해 Number 유형을 선택합니다.8.Source Tab에서 복사해 둔 지표 Source를 붙여 넣고, ‘Create widget’을 클릭합니다.9.위젯이 추가되었습니다. 추가된 위젯은 ‘Save dashboard’ 버튼을 클릭해야 최종 저장됩니다.10.이번에는 로그 메시지 결과를 확인할 수 있는 Query result 유형을 추가해보겠습니다. 먼저 Query result 유형을 선택합니다.11.로그 메시지에 조건을 추가해 필터링합니다.잠시 쉬어가기!: Query 언어가 지원하는 여섯 가지 명령 유형fields : 지정한 필드를 검색합니다. 필드 명령 내에서 함수 및 연산을 사용할 수 있습니다. 만약 @ 기호, 마침표(.) 및 영숫자 문자 이외의 문자가 포함된 로그 필드가 쿼리에 명명되어 있으면 해당 필드 이름은 억음 기호로 둘러싸야 합니다.filter : 하나 이상의 조건으로 필터링합니다. filter statusCode like /2\d\d/ → 필드 statusCode의 값이 200~299인 로그 이벤트를 반환합니다.stats : 로그 필드에 대한 지정된 시간 간격의 집계 통계를 계산합니다.sort : 검색된 로그 이벤트를 정렬합니다.limit : 쿼리에서 반환되는 로그 이벤트 수를 제한합니다.parse : 로그 필드에서 데이터를 추출하고 쿼리로 추가 처리할 수 있는 임시 필드가 하나 이상 생성됩니다.12.추가된 위젯은 이름과 사이즈를 조절한 후, ‘Save dashboard’ 버튼을 클릭해 최종 저장합니다.13.생성한 Alarm을 Dashboard에 추가하겠습니다.14.Dashboard가 완성되었습니다!Conclusion지금까지 CloudWatch 서비스를 소개했습니다. 이 서비스를 이용하면 로그와 지표를 쉽게 시각화할 수 있고, 작업을 자동화할 수도 있는 것을 확인했습니다. CloudWatch를 이용해 애플리케이션을 최적화하고, 원활하게 실행해보는 건 어떨까요. 분명 리소스를 효과적으로 다룰 수 있을 겁니다.글곽정섭 과장 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만
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Flask로 만들어 보는 WSGI 어플리케이션

안녕하세요. 스포카 크리에이터팀 문성원입니다. 오늘은 WSGI(Web Server Gateway Interface)어플리케이션을 직접 작성해보고, 또 이런 작성을 보다 쉽게 도와주는 프레임워크 중 하나인 Flask에 대해서 알아보겠습니다.WSGIWSGI에 대해 기억이 가물하신 분들을 위해 지난 글의 일부를 잠깐 다시 살펴보죠.이 경우 uwsgi는 일종의 어플리케이션 컨테이너(Application Container)로 동작하게 됩니다. 적재한 어플리케이션을 실행만 시켜주는 역할이죠. 이러한 uwsgi에 적재할 어플리케이션(스포카 서버)에는 일종의 규격이 존재하는데, 이걸 WSGI라고 합니다.(정확히는 WSGI에 의해 정의된 어플리케이션을 돌릴 수 있게 설계된 컨테이너가 uwsgi라고 봐야겠지만요.) WSGI는 Python 표준(PEP-333)으로 HTTP를 통해 요청을 받아 응답하는 어플리케이션에 대한 명세로 이러한 명세를 만족시키는 클래스나 함수, (__call__을 통해 부를 수 있는)객체를 WSGI 어플리케이션이라고 합니다.글로는 감이 잘 안오신다구요? 그럼 코드를 보면서 같이 살펴봅시다. (모든 코드는 Python 2.7에서 테스트 되었습니다.)Hello World!def app(environ, start_response):    response_body = 'Hello World!'    status = '200 OK'    response_headers = [('Content-Type', 'text/plain'),                         ('Content-Length', str(len(response_body)))]    start_response(status, response_headers)        return [response_body]view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubapp은 일반적인 Python 함수지만, 동시에 WSGI 어플리케이션이기도 합니다. environ과 start_response를 받는 함수기 때문이죠.(PEP-333) 사실은 꼭 함수일 필요도 없습니다. 다음은 위의 app과 동일한 동작을 하는 WSGI 어플리케이션입니다.class App(object):    def __init__(self, environ, start_response):        self.environ = environ        self.start_response = start_response    def __iter__(self):        status = '200 OK'        response_body = "Hello World!"        response_headers = [('Content-Type', 'text/plain'),                            ('Content-Length', str(len(response_body)))]        self.start_response(status, response_headers)        yield response_bodyview rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubApp는 Python 클래스(Class)로 environ과 start_response를 멤버 변수로 가지는데, 여기에는 약간의 트릭이 있습니다. 생성자(Constructor)인 App를 함수처럼 사용하게 하여 리턴되는 결과(실제로는 생성자를 통해 생성된 객체겠죠.)가 \_\_iter\_\_를 구현한 순회 가능한(Iterable) 값이 되게 하는 것이죠. (덤으로 이 객체는 발생자(Generator)를 돌려주게 됩니다.)그럼 이제 이 코드들을 실행하려면 어떻게 해야할까요? 그러려면 먼저 WSGI 규격에 맞게 어플리케이션을 실행시켜 줄 서버를 작성해야합니다. 하지만 다행히도 Python 2.5부터 제공되는 wsgiref.simple_server를 이용하면 간단히 테스트 해 볼 수 있습니다.(서버를 직접 작성하는 부분에 대해선 나중에 다루도록 하겠습니다.)from wsgiref.simple_server import make_serverhttpd = make_server('', 8000, app)httpd.serve_forever()view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub위 코드를 실행시킨 후에(당연히 app이나 App도 만들어져 있어야겠죠?) 웹 브라우져를 통해 localhost:8000으로 접속하면 작성한 어플리케이션의 동작을 확인할 수 있습니다.environ과 start_response테스트도 해봤으니 코드를 조금만 더 자세히 살펴봅시다. 함수 버젼의 app이나 클래스 버젼의 App모두 공통적으로 environ과 start\_response를 인자로 받아 요청을 처리하는 것을 확인할 수 있습니다. (당연한 이야기겠지만, 반드시 이름이 environ이나 start\_response일 필요는 없습니다만 편의상 이후 계속 environ과 start_response로 표기하겠습니다.)하나씩 살펴보자면, environ은 Python 딕셔너리(dictionary)로 HTTP 요청을 처리하는데 필요한 정보가 저장되어있습니다. HTTP 요청에 대한 정보는 물론, 운영체제(OS)나 WSGI 서버의 설정 등도 정의되어있지요. 다음 코드는 이러한 environ의 내용을 응답으로 주게끔 수정한 WSGI어플리케이션입니다.def dump_environ_app(environ, start_response):    response_body = "\n".join(["{0}: {1}".format(k, environ[k]) for k in environ.keys()])    status = '200 OK'    response_headers = [('Content-Type', 'text/plain'),                         ('Content-Length', str(len(response_body)))]    start_response(status, response_headers)        return [response_body]view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHublocalhost:8000에 각종 쿼리 스트링(Query String)을 붙이거나, 브라우져를 바꿔가면서 확인해보면 출력되는 값이 바뀌는 것을 확인하실 수 있습니다.그럼 이제 start\_response를 한번 볼까요. start\_response는 일종의 콜백(Callback)으로 인터페이스는 다음과 같습니다. start_response(status, response_headers, exc_info=None) 실제 서버에서 어플리케이션으로부터 응답(Response)의 상태(Status)와 헤더(Header), 그리고 예외(Exception)의 유무를 확인받아 실행하게 되는데, status와 response_headers는 HTTP 응답 명세에 근거하여 작성하게 됩니다.Middleware지금까지 우리는 어떻게 WSGI 어플리케이션을 작성하는지에 대해 살펴봤습니다. 요청을 받아 처리하는 HTTP의 기본 기능에 충실한 어플리케이션이었죠. 그런데 일반적으로 우리가 작성하는 웹 어플리케이션에서 주로 다루게 되는 쿠키(Cookie), 세션(Session)에 대해서는 어떻게 처리해야 좋을까요? WSGI 명세에는 이러한 내용을 직접적으로 다루고 있지 않습니다. WSGI 자체는 서버나 프레임워크 자체가 아니라 서버가 어플리케이션과 통신하는 명세를 다루고 있기 때문이죠. 따라서 이러한 기능은 작성자가 직접 이를 구현해야 합니다. 그런데 이런 구현을 어플리케이션을 작성할때마다 하는건 너무 번거로운 일입니다. 그것보다는 이미 작성한 어플리케이션을 확장하는 것이 간단하겠지요. 이러한 확장을 위해 필요한 것이 WSGI 미들웨어(Middleware)입니다.미들웨어는 어플리케이션을 처리하기 전후의 처리나 environ의 추가등을 통해 작성된 어플리케이션을 확장할 수 있습니다. 다음은 쿼리 스트링의 \_\_method\_\_에 따라 HTTP 메소드(Method)를 임의로 변경하는 처리를 도와주는 간단한 미들웨어입니다.from werkzeug import url_decodeclass MethodRewriteMiddleware(object):    """        app = MethodRewriteMiddleware(app)    """    def __init__(self, app, input_name = '__method__'):        self.app = app        self.input_name = input_name    def __call__(self, environ, start_response):        if self.input_name in environ.get('QUERY_STRING', ''):            args = url_decode(environ['QUERY_STRING'])            method = args.get(self.input_name)            if method:                method = method.encode('ascii', 'replace')                environ['REQUEST_METHOD'] = method        return self.app(environ, start_response)view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubMethodRewriteMiddleware는 \_\_call\_\_를 통해 app을 대체하게 됩니다. (데코레이터(Decorator)가 생각나셨다면 정확한 이해십니다.)Flask미들웨어를 통해 어플리케이션을 확장하는 방법까지 알아봤습니다. 그러나 이것만 가지고 웹 어플리케이션을 만들기에는 아직 귀찮은 부분이 많이 남아있습니다. 각종 파라미터를 처리하기 위해서는 environ를 일일히 뒤져야하며, 요청에 대한 응답으로 전달할 HTML도 일일히 문자열로 적어야하죠. 이런 여러가지 불편함을 해결하기 위해 알아볼 것이 WSGI 마이크로프레임워크를 자처하는 Flask입니다. Flask는 WSGI 라이브러리인 Werkzeug를 만들기도 한 Armin Ronacher가 만든 프레임워크로 “마이크로”라는 수식어에 어울리게 아주 핵심적인 부분만을 구현하고 있지만, 유연하게 확장이 가능하게 설계된 것이 특징입니다.다시 한번 Hello World!우선 Flask를 시스템에 설치해야하는데, pip가 설치되어있다면 pip install flask로 설치 가능합니다.(환경에 따라 루트(root)권한이 필요할 수도 있습니다.) easy_install의 경우도 마찬가지로 easy\_install flask로 설치 가능합니다.설치가 완료되었으면 다음과 같이 아주 간단한 어플리케이션을 작성해봅시다.from flask import Flaskapp = Flask(__name__)@app.route("/")def hello():    return "Hello World!"if __name__ == "__main__":    app.run()view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubFlask(정확히는 Werkzeug)는 테스트를 위해 간단한 WSGI 서버를 자체 내장하고 있기 때문에 app.run을 통해 어플리케이션을 직접 실행할 수 있습니다.Route이번에 작성한 Flask 어플리케이션에는 이전까지 보지 못하던 개념이 들어 있습니다. app.route가 바로 그것인데요. 이 메서드는 URL 규칙을 받아 해당하는 규칙의 URL로 요청이 들어온 경우 등록한 함수를 실행하게끔 설정합니다. 위의 Hello World! 예제 같은 경우엔 “/”가 해당되겠지요. 또한 이런 규칙을 URL로 부터 변수도 넘겨 받을 수 있습니다.# http://flask.pocoo.org/docs/api/#[email protected]('/')def index():    [email protected]('/')def show_user(username):    [email protected]('/post/')def show_post(post_id):    passview rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub이렇게 URL을 통해 처리할 핸들러를 찾는 것을 일반적으로 URL 라우팅(Routing)이라고 합니다. 이런 URL 라우팅에서 중요한 기능 중 하나가 핸들러에서 해당하는 URL을 생성하는 기능인데, Flask는 이를 url_for 메서드를 통해 지원합니다[email protected]('/')def index():    return ""@app.route('/')def show_user(username):    return [email protected]('/post/')def show_post(post_id):    return str(post_id)from flask import [email protected]("/routes")def routes():    return "".join([            url_for("index"),            url_for("show_user", username="longfin"),            url_for("show_post", post_id=3)            ])view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub보다 자세한 사항은 API 문서를 참고하실 수 있습니다.Template여태까지 우리는 요청에 대한 응답으로 단순한 문자열을 사용했습니다. 하지만 일반적인 웹 어플리케이션의 응답은 대부분이 그것보다 훨씬 복잡하지요. 이를 보다 쉽게 작성할 수 있게끔 도와주는 것이 바로 Flask의 템플릿(Template)입니다. Flask는 기본 템플릿 엔진으로 (역시 Armin Ronacher가 작성한)Jinja2를 사용합니다.기본적으로 템플릿엔진은 별도의 규칙(여기서는 Jinja2)에 맞게 작성된 템플릿 파일을 읽어 환경(Context)에 맞게 적용한 결과물을 돌려주는데 이 과정을 Flask에서는 render_template()가 담당하고 있습니다. 다음 코드는 hello.html이라는 템플릿 파일을 읽어서 이름을 적용한 뒤에 돌려주는 코드입니다.# from http://flask.pocoo.org/docs/quickstart/#rendering-templatesfrom flask import [email protected]('/hello/')@app.route('/hello/')def hello(name=None):    return render_template('hello.html', name=name)view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub쉽게 작성할 수 있게 도와준다고 해도, 템플릿 역시 나름의 학습을 필요로 합니다. 자세한 사항은 Jinja2의 API 문서를 참고하시기 바랍니다.RequestHTTP 요청을 다루기 위해서 때로는 environ의 내용은 너무 원시적일때가 있습니다. HTML 폼(Form)으로부터 입력받는 값이 좋은 예인데요. Flask에서는 request라는 객체(역시 Werkzeug에서 가져다가쓰는 거지만요)를 통해 이를 보다 다루기 쉽게 해줍니다. 다음은 HTML 폼으로부터 입력받은 message라는 값을 뒤집어서 출력하는 코드입니다.from flask import [email protected]("/reverse")def reverse():    message = request.values["message"]    return "".join(reversed(message))view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubSession로그인등으로 대표되는 요청간의 상태를 유지해야하는 처리에 흔히 세션(Session)을 사용하실 겁니다. Flask에서는 session객체를 지원합니다.# from http://flask.pocoo.org/docs/quickstart/#sessionsfrom flask import Flask, session, redirect, url_for, escape, requestapp = Flask(__name__)@app.route('/')def index():    if 'username' in session:        return 'Logged in as %s' % escape(session['username'])    return 'You are not logged in'@app.route('/login', methods=['GET', 'POST'])def login():    if request.method == 'POST':        session['username'] = request.form['username']        return redirect(url_for('index'))    return '''        <form action="" method="post">           <input type=text name=username>           <input type=submit value=Login>        </form>    '''@app.route('/logout')def logout():    # remove the username from the session if its there    session.pop('username', None)    return redirect(url_for('index'))# set the secret key.  keep this really secret:app.secret_key = 'A0Zr98j/3yX R~XHH!jmN]LWX/,?RT'view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubFlask는 기본적으로 시큐어 쿠키(Secure Cookie)를 통해 세션을 구현하므로 길이에 제한이 있습니다. 때문에 파일이나 DB기반의 세션을 구현하려면 Beaker와 같은 프레임워크를 통한 확장이 필요합니다.(하지만 이 또한 매우 쉽습니다.)#스포카 #개발 #개발자 #개발팀 #인사이트 #기술스택 #꿀팁 #Flask
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[Buzzvil People] Ben Yoo, Software Developer

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다.  안녕하세요 저는 버즈빌에서 Server engineering 을 맡고 있는 유병우입니다. 회사에서는 Ben 이라는 닉네임을 쓰고 있고 저와 아내 사이에 아기가 하나 있는데 회사에서는 벤, 벤처, 미니벤이렇게 부르고 있습니다. 성격은 매우 Active 해서 웬만한 스포츠는 다 좋아하고 회사에서는 Rock band도 하고 있습니다. 프로그래머! 어린 시절 Basic 이라는 언어로 시작한 프로그래밍이 너무 재밌기도 했고 가능한 많은 사람들에게 유익을 끼치고 싶다는 생각에 Software Engineer 가 되었습니다. 10년 전 병역특례 시절 카카오톡 이전에 존재했던 m&Talk 이라는 무료 메신저 개발을 시작으로 삼성의 Chat@n, 그리고 Line, Naver 외 여러 앱에 들어가는 push notification platform 을 개발한 경험이 있습니다. 전 세계에서 억 단위가 넘는 유저들에게 서비스하고 그 유저들에게 좋은 경험을 선사하는 것이 저에게 더욱 Software 의 매력에 빠지게 만들었던 것 같습니다. 새로운 기능이나 개선사항을 배포하고 나면 유저들의 Feedback 을 보는 것이 아침에 눈을 뜨면 가장 먼저 하는 일이었습니다. (늘 즐겁기만 한 건 아니었습니다. 특히 버그를 배포한 다음 날엔.. -_-a)  2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요?  Infobank 에서의 인연 Infobank 에서의 병역특례를 하면서 m&Talk이라는 메신저를 개발할 때 Product Team의 Jay 는 iPhone 쪽 개발을 주도하고 있었고 저는 Android 쪽 개발을 주도하고 있었습니다. 함께 하나의 Product 을 만들면서 여러 가지 의견을 주고받기도 했고 서로 부족한 부분을 잘 보완해주는 친구이자 동료라는 생각을 많이 했습니다.  창업을 결심 나중에 Jay가 미국에서 함께 잠금화면 서비스를 만들어보자고 절 찾아왔고 그렇게 해서 Slidejoy 라는 회사를 함께 공동창업하게 되었습니다. 당시 좋은 회사에서 만족하며 생활하고 있었고 한 가정의 가장으로서 불안정한 길을 선택하는 것에 대한 두려움이 있었지만 좋은 사람들과 함께 창업이라는 기회는 자주 오지 않는다는 것과 다음의 단순한 생각이 창업의 길로 저를 이끌었습니다.  “뭐, 굶어 죽지는 않겠지.” 버즈빌로 합병 많은 위기들을 헤쳐나가며 Slidejoy 는 계속 성장했고 좋은 기회에 한국에서 비슷한 서비스를 하고 있던 저희보다 규모가 큰 회사인 버즈빌로 합병을 하게 되었습니다.  3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요?  신기술 & Refactoring  제가 Software 를 개발하면서 가장 중요하게 생각하는 것은 효율 / 훌륭한 Design 을 가지고 있는 프로젝트 설계인데요, 효율을 올리기 위해 Go 와 Kubernetes 등의 기술을 회사에 도입했고 MVP, MVC 와 같은 Design pattern 들을 도입해서 코드를 읽기 쉽고 서로 분리하고 재사용 가능한 구조로 만드는 것에 노력 중입니다.    Go server engineering 실제 업무는 BuzzScreen / HoneyScreen 에서 광고 및 콘텐츠 할당과 Slidejoy 라는 서비스의 API 서버 개발을 맡고 있으며 Slidejoy 클라이언트를 개발했어서 클라이언트 쪽도 조금씩 참여하고 있습니다. 새로운 기술에 관심이 많다 보니 BuzzScreen 과 HoneyScreen 할당 로직을 전부 Go 언어로 포팅했고 비약적인 성능 향상이 있었습니다. (Go 서버 개발하기)  4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요?  사람 > 회사 대기업에서의 경험과 다르게 스타트업에서는 한 사람 한 사람이 일당백인 경우가 많은 것 같습니다. 그리고 그런 한 사람에 의해서 회사가 좌지우지 할 수 있는 곳이 스타트업입니다. 회사가 겪는 크고 작은 성장과 위기 모두 그대로 직원들에게 전달 되다 보니 그만큼 Buzzvil 식구들 모두 함께 만들어가는 서비스의 성공에 초점을 맞출 수 있습니다.  모바일 광고 저는 사실 미디어에 큰 흥미가 없고 광고는 더더욱 관심이 없었습니다. 하지만 Mobile 이라는 Big wave 안에서 0에서 출발해서 수억 명이 사용하게 된 급속도로 성장하는 Messenger 를 개발을 몸으로 체험할 수 있었고 모바일 광고 역시 Buzzvil 을 성장시킨 Big wave 였다고 생각합니다. 이렇게 급속도로 변하고 성장하는 시장에서 스타트업에 분명히 가치를 계산할 수 없는 엄청난 기회가 있다고 생각합니다.  5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요?  밝고 명랑한 문화 회사 회식 중에서 저는 “친해지길 바래” 라는 테마를 정말 좋아하는데요. 그야말로 정해진 예산 안에서 소수의 사람들끼리 마음껏 놀 수 있습니다. 지난번 친해지길 바래 때는 간단히 막국수 먹고 그 외의 모든 예산을 사격 및 방탈출 등의 액티비티에 쏟아부었습니다. 회식 날 밤에 배가 고픈 건 태어나서 처음이었던 것 같아요. 올해 초에 다녀왔던 전 직원들과 함께 다녀온 Bali 에서의 워크숍도 빠질 수 없습니다. 워낙 서로 친하게 지내다 보니 밤잠을 아껴가며 놀았던 기억이 납니다. 휴양지를 다녀왔는데 한국 돌아와서 1~2주 체력적으로 정말 힘들었던 기억이 나네요. 어느 Slack 채널에서나 난무하는 아재개그와 어처구니없는 3행시, 직원들의 표정이 담긴 얼굴로 만든 이모티콘 등 직원들 사이에서 주고받는 대화에는 늘 위트가 넘칩니다. 다크할거야! 라고 생각할 틈을 주지 않습니다. 비록 웃기지 않더라도 응원해줍니다. 노력은 언젠가 결실을 맺을 것이라 기대하기 때문이죠. 같이 놀고 같이 공부하는 회사 마음껏 교육이나 운동을 할 수 있도록 지원해주는 프로그램이나 무제한 도서구매를 지원하고 다양한 주제의 동아리나 스터디 모임 등이 있고 이걸 회사 차원에서 장려하는 것이 빼놓을 수 없는 Buzzvil 의 특징인 것 같습니다. 머신러닝, 영어스터디, 통기타 등의 스터디 모임과 밴드, 축구, 배드민턴, 테니스, 필라테스 등의 동아리 모임 등 대부분 직원들이 하나 이상의 프로그램에 참여하고 있습니다.  6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요?  많은 사람들에게 편리함을 제공 잠금화면이라는 대부분 사람들이 기존에 크게 활용되지 않고 있던 공간에 Value 를 만드는 것이 버즈빌에서 더 열심히 프로그램을 개발하게 만드는 원동력입니다. 위에도 기술 했지만 저는 가능한 많은 사람들에게 유익을 끼치고 싶어서 Programming 을 하게 되었고 대부분의 다른 산업과 달리 제가 하는 개발 작업은 하나의 복제품을 생성하는데 Ctrl+C / Ctrl+V 만으로 충분하니까 좋은 제품을 만들면 더욱 발전돼서 긍정적인 영향을 더 널리 끼칠 수 있을 것 같습니다.  다른 개발자들이 읽기 쉬운 코드 실제 제가 일을 하면 할수록 기존의 코드를 구조화하고 모듈화하고 사용하지 않는 코드를 지우는 일에 열심을 가지고 있다는 사실을 알게 되었어요. 확장이나 활용이 가능한 Core 나 Library 쪽 개발을 주로 하면서 어떻게 짜면 제 코드를 사용하는 사람이 덜 혼란스럽고 잘 활용할 수 있는지와 어느 곳에 어떤 설계가 어울리는지도 많이 고민해왔던 것 같습니다 버즈빌에서 버즈스크린이라는 상품을 통해서 저의 이런 성향을 마음껏 발휘하고 있습니다. 여러 Publisher 가 쉽게 사용할 수 있어야 하고 SDK 등을 사용할 때 쉽게 Integration 되어야 하기 때문이죠. ‘내가 짠 코드를 인수인계 받을 사람이 연쇄살인범이고 그 사람은 너의 주소를 알고 있다고 생각하고 코딩하라.’ 라는 말이 있는데요. 누구에게도 부끄럽지 않은 코드를 짜려고 항상 노력합니다. 갈 길이 아직 멀지만 연쇄살인범이라도, 어떻게 이렇게 코드를 (잘?) 설계했는지 의논하러 오게 만드는 것이 저의 꿈입니다.     *고성장 스타트업 버즈빌의 채용공고(전문연구요원 포함)를 확인하고 싶으면 아래 버튼을 눌러주세요!
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"캘린더앱은 돈이 되지 않아요"

지난 2년 내내 투자자 미팅에서 귀에 박히도록 들었던 소리."캘린더앱은 돈이 되지 않아요."맞다. 캘린더앱은 돈이 되지 않는다.지난 몇 년간 다수의 회사들이 출시했던 화제의 캘린더 앱들의 말로를 함께 살펴보자.  1,000만 달러를 투자받은 캘린더앱 - Tempo지평만 열고 2015년에 인수 후 종료.  모두에게 사랑받던 캘린더앱 - SunriseMS가 1억 달러(1천억 원)에 인수를 해 화제가 된 후1년 만에 또 종료(2016년).뭐 바다 건너 이야기는 너무 멀게 느껴질 수 있으니, 국내의 사정을 살펴보자.참고로 아래 4개의 서비스 모두 종료 관련 공식 보도자료를 내지는 않았기에 가볍게 블로그나 커뮤니티를 통해서만 확인이 가능하다(그조차도 없는 서비스는 출시 정보로 대체했다).2015년 9월 다음카카오(현 카카오), 다음캘린더 서비스 종료.2017년 6월, SKT 썸데이 캘린더 종료(2016년 출시, 2017년 종료).2018년 12월, 네이버 타르트 종료.(네이버의 경우 오랫동안 유지 중인 '네이버 캘린더'가 있긴 하지만 사실 신규 '일정 관리 앱'을 실험적으로 출시했었다)위 3개 서비스는 다소 생소할 수 있지만 아래 쏠캘린더는 대부분 한번 정도 들어본 적 있으리라 생각한다.위 서비스들 중 가장 많은 사용자를 확보했던 쏠캘린더도 결국 2016년 가을 종료. (쏠캘린더는 다음과 카카오 합병 전 카카오에서 출시된 서비스라 다음캘린더와 쏠캘린더는 다른 서비스였다)위의 4개, 아니 3개 회사가 캘린더 서비스를 종료하게 된 이유는 각기 다를것이고, 공식 보도자료는 없지만 업계 관계자 및 당사자 분들이 남겨놓은 몇몇 자료들을 통해 소소하게나마 내막을 엿볼 수 있었다.다음캘린더 서비스 개발 비하인드 스토리SKT 모바일앱은 왜 거의 다 '단명'할까 네이버 타르트 - 연구 종료 일지결국 그렇게 국내 현 캘린더 시장은 구글 캘린더, (기존)네이버 캘린더, iOS 기본 캘린더, 삼성 / LG 등 안드로이드 내장 캘린더, 4개 캘린더가 4등분하고 있으며 그 외에도 다양한 커스터마이즈 캘린더와 아웃룩이 작은 포션을 차지하고 있다(물론 어디까지나 국내의 이야기로 나라마다 상황은 다르다).커스터마이즈 캘린더를 쓰는 대부분은 구글 캘린더 또는 iOS 기본 캘린더 서버를 연동해서 사용하기에 사실상 자체 캘린더 서버를 운영하는 기업은 구글과 네이버, 그리고 애플뿐이다. 그런데 또 iOS 캘린더 유저의 상당수는 구글 캘린더를 연동해서 쓰기에 여러모로 얽히고설키고 복잡한 시장이다. 아 원래 하려던 얘기로 돌아와서, 여하튼 카카오와 SKT가 시도하다 접었고 네이버, 구글, 애플이 꽉 잡고 있는 이 시장에,2017년 대학생 5명이 또 하나의 캘린더 기반 서비스를 들고 뛰어들었다.(그렇다. 그 얘기 하나 하려고 이렇게 글이 길어졌다.)이름하야 '받아보는 캘린더 - 린더'. 때는 바야흐로 2017년 1월, 졸업을 앞둔 대학생 5명이 학교 강의실에 모여 창업 아이템을 구상하던 그 시절, 공동창업자 중 한 명이 '일정'을 아이템으로 서비스를 만들어보자고 의견을 던졌다.당시 그는 몇 주 전 교내 '캠퍼스 CEO'라는 창업 수업에서 '일정 관리 및 추천' 기능을 가진 서비스 기획서를 과제로 제출했던 상황이었고 팀의 리더였던 나는 그 제안을 듣고 허탈하게 웃으며 "그런 건 구글이나 네이버가 하는 겁니다"라고 단칼에 거절했다(원래 형 동생이었던 우리 팀은 팀빌딩 시점부터 존댓말을 썼다).비록 나 또한 학생이었지만 다수의 공모전, 해커톤, 회사 근무를 통해 서비스를 출시해본 경험이 있었고 서비스의 기획, 개발, 출시, 마케팅, 운영까지 이어지는 프로세스를 몇 번 정도 겪어본 입장에서 또 하나의 '캘린더' 앱을 출시하는 건 미친짓이라고 생각했다(솔직히 이제와서 말하자면 아직 뭘 몰라서 그냥 하는 말이겠거니 했다).그런데 당시 그가 했던 말 한마디가 우리를 움직였다."그러니까 우리가 해야죠"그의 논리는 이러했다."구글이나 네이버가 할 정도의 아이템이니까 시장이 큰 건 이미 증명이 됐고, 근성과 패기, 실행력으로 그들을 이기면 되는 거 아닙니까? 그게 스타트업 아니에요?"그때 말렸어야 했다.그때 설득되지 말았어야 했다.그때는 몰랐다.'일정'이라는 분야를 기반으로 사업을 기획하고, 운영하고, 확장한다는 것이 이렇게 외롭고 힘든 일이 될 줄은.  앞서 언급한 바와 같이 해외 사례라고는 하나 같이 다 종료된 서비스밖에 없었고 국내 시장은 해외의 그 사례들을 몇 년 후 따라가다 종료되는 수준에서 그쳤다.그래서 우리는 판을 새로 짜기로 했다.우리가 만들고자 한 서비스는 캘린더를 기반으로 하거나, 캘린더처럼 생겼는데, 캘린더 앱은 아니어야 했다.캘린더의 메인 기능인 일정을 '입력'하거나 '수정'하는 기능은 다 빼고, 사이드 기능 중 하나인 '구독'을 핵심으로 뒀다.캘린더도 문제였지만 이미 포화된 앱 시장도 문제였다. 새로운 앱들이 하루에도 수십 개씩 출시된지도 모른 채 사람들의 기억 속에서 잊혀지고 있던 상황이었다.단순히 앱을 통해 돌파구를 찾기보다는, 다양한 판로를 찾아보기로 했다.몇 번의 시행착오를 거쳐,2017년 하반기 즈음 우리가 앞으로 가져가야 할 방향성이 명확해지기 시작했다.카카오, 네이버, SKT 같은 회사의 기라성 같은 업계 선배들이 몇십억을 쓰고도 캘린더 서비스를 종료할 수밖에 없었던 데는 분명 이유가 있었다.우리의 전략은 치밀해야 했고, 2017년 말 아래와 같은 3개년 로드맵을 구상하게 되었다.일정 구독 서비스 린더 - 3개년 로드맵(2017.12)(로드맵에 대한 자세한 내용은 https://brunch.co.kr/@five0203/33 에서 확인할 수 있다)위 로드맵을 바탕으로 지난해 하반기 출시된 모바일앱, 즉 관심 일정 구독 플랫폼:린더의 다운로드 수는 40만, MAU는 18만을 돌파했고 지금도 가파르게 상승하고 있다.  한 달에 린더를 통해 일정을 확인하는 횟수(PV)는 700만 건이 넘었고 린더 내 링크를 통해 웹사이트로 이동하는 전환 횟수는 하루 1만 건을 넘어서고 있다.지난 30일 간 약 10여 건의 광고 및 제휴 문의가 있었고 그중 몇몇은 실행으로 옮겨졌다.린더의 장점은 그동안 광고로만 인식되어오던 이벤트 정보들이 '유용한 정보'로 전달된다는 것이다.누군가에게는 광고인 일정이, 누군가에게는 정보가 될 수 있다는 이유로 린더는 사용자에게 '광고 없는 앱'으로 인식되고 있다.물론 광고의 비중이 올라갈수록 네이티브 광고마저도 거부감을 일으킬 수 있기에, 우리는 일정을 모아 놓치지 않도록 도와주는 최초의 목적을 지속적으로 잊지 말아야 한다.  광고 플랫폼 기업 DMC미디어가 발표한 '2018 DMC리포트 종합 보고서'에 의하면 광고를 의도치 않게 실수로 클릭한 사용자는 28.9%에 그치며, 사용자 10명 중 7명은 노출되는 광고에 관심 및 의도를 가지고 클릭하는 것으로 조사되었습니다.문자, 페이스북, 카톡 플러스 친구 등 기존 채널에 대한 피로도가 높아지고 있는 현시점에서 린더가 경쟁력을 가지게 된 이유는 캘린더 유형의 정보 전달이 현재까지 '유용한 정보'라는 인식이 강하기 때문이라 볼 수 있습니다.위에서 언급한 바와 같이 이미 다양한 유형의 수익모델을 준비 중인 린더이지만 보다 장기적 관점에서 서비스 가치를 보존하기 위해 노력해야만 하며, 서비스 수익화에 대한 사용자의 거부감을 '너무 빠르게' 증가시키지 않아야만 사용자 이탈을 사전에 방지할 수 있습니다.이는 우리가 발생시키고자 하는 수익의 총합이 사용자에게 전달되는 가치의 총합을 섣부르게 넘어서는 안된다는 것을 의미합니다.- 19년 3월 주주서한 중 -아직 우리의 목표 MAU에는 한참 미치지 못한 현 상황에서도 밀려드는 광고 제의를 보며, 팀을 최소한으로 유지하고 서비스 운영 비용을 낮춘다면 향후 서비스의 지속과 생존, 즉 ROI를 맞추어 나가는 것은 어렵지 않을 것 같다는 확신이 생겼다(물론 ROI를 맞추는 것과 BEP를 맞추는 것은 차원이 다른 얘기라 BEP를 달성하신 모든 회사를 진심으로 존경합니다).하지만 성장하지 않고 머무르는 조직은 도태하는 조직이기에, 우리 팀은 앞으로도 여러 무모한 시도를 멈추지 않을 계획이다.  "캘린더앱은 돈이 되지 않아요" 공식적인 투자 라운딩을 3주 전 처음으로 시작하게 됐는데, 작년까지만 해도 귀에 박히게 들리던 이 이야기를 올해는 단 한 번도 듣지 못했다. 애초에 중요한 건 돈이 되는 게 아니었다. 사람들에게 필요한 서비스를 만들고, 그를 통해 새로운 가치를 창출하는 것. 그게 우리가 해야 할 일이었다.다수의 불편함을 소수의 기술력을 통해 해결하며, 그것을 지속&확대하기 위해 수익을 만든다.돈은 수단이지 목적이 아니다.긴 글을 마치기에 앞서 우리의 시작을 잊지 않기 위해, 2017년에 남겼던 감성 페북글 하나와 최근에 진행된 린더의 기업 협업 사례 하나를 남겨본다.2017년 7월(법인설립 1달 후, 기보 대출 받은지 일주일 후), SKT 썸데이 캘린더, 여름 문자 서비스 종료 소회그로부터 약 1년 후인 2018년 10월, SKT NUGU 스피커 x 린더 - 데이터 협업 진행

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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