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디자이너는 뭘, 왜, 어떻게 공부해야해요?

PPT를 시작으로 디자인이란 걸 시작하고 나서 가장 난감했던 것은 툴이었어요. 포토샵이나 일러나 인디자인, 스케치 등 정말 다양한 툴이 있었지만 당시엔 레이어가 알록달록 크레이프 케익에나 쓰이는 건 줄 알았지 도대체 레이어와 벡터가 뭔지 마스크가 어쨋다는 건지 이해하기 힘들었거든요. 레이어가 뭐 어쨌다는..처음엔 포토샵을 공부하고 싶어서 책을 사보았습니다. 대부분의 기술서들이 그렇듯 일단 저장하고 켜는 법부터 알려주는데 (더블클릭은 나도 안다고!!!...) 보통 자잘자잘한 이야기로 1,2장이 후딱 지나가는 터라 정작 내가 궁금한 것에 대해선 중반부가 지나서야 가볍게 건드려주고 지나갈 뿐이었다능...감질맛나서 막 잠 못자고 이불차고...친구에게도 물어보고 어깨너머로도 배워보았어요. 개인적으로는 매우 훌륭한 학습법이었다고 생각되요. 원래 발등에 불떨어지고 심장이 두근대는 데드라인의 압박은 학습능력을 초인적인 수준으로 높여주는 법이니까요. 게다가 친구의 약간 짜증섞이고 대충 알려주는 그 특유의 말투가 뭔가 다급함과 짜증을 동시에 불러오면서 승부욕도 올려주기도 하더라구요. 그..그건 뭐 누른거야?...강의를 들어보기도 했어요. 보통 이런 테크닉강의들은 예제를 실습해보고 실시간으로 궁금한 것들을 물어볼 수 있다는 장점이 있었지만, 정작 정해진 테크에 따라 실습을 하다보면 내가 원하는 것들을 아슬아슬하게 비껴가는 스릴을 느낄 수 있었어요. 끝나고 나서 물어보려고 하니 다음 스케쥴이 엄청 바쁜 강사님이었던 터라 슝 가버리시더라구요..유튜브와 네이버블로그는 좋은 스승이었어요. 어쩜 이리도 금손들이 많은지 조금만 웹을 뒤져보면 아주 굉장한 기술들을 습득할 수 있었죠. 단점이 있다면 유튜브를 보다보면 자꾸 빨간도깨비님의 마블 유니버스 세계관정리를 보고있거나, 다음웹툰을 자연스럽게 켜고 이태원클라쓰를 정주행하다가 새벽4시가 되곤 했어요. 이외에도 유튜브 중에는 금손 외국친구들이 올려놓은 영상이 꽤나 많아서 공부를 하기 위해 또 다른 공부(영어)를 해야하는 (마치 가위가 필요해서 가위를 샀는데, 그 가위를 개봉하기 위해 또 가위가 필요한) 상황이 벌어지기도 해요. 물론 이런 난관을 즐기는 사람이라면 도전해보도록 해요. 영어와 디자인을 동시에 잡을 수도 있어요. 전 못 잡았어요. 네이버블로그는 다 좋은데 광고가 너무 많아서 블로그 들어가서 이것저것 보다보면 광고가 반이거나 패치 다운받으라고 첨부걸어놓은 파일에 악성코드가 심겨져 있는 경우가 종종 있었던 터라 파란 화면을 망연자실 바라봐야 하는 경우도 있었어요. 포맷 2번했어요.이모티콘 표정도 맘에 들지 않아...이것저것 눌러보며 스스로 깨닫는 자급자족 방법도 있지만 추천하진 않아요.  이 방법으로 상당히 많은 것들을 깨달았지만 포토샵을 4번 정도 다시 깔아야 했어요. 시간 아까워요. 지금 생각해보면 단축키하나만 누르면 될 일이지만, 당최 어떻게 초기화를시키는 지 몰랐던 터라 먹통이 된 포토샵을 바라보며 눈물을 삼키곤 했답니다.(왜 꺼지질 않니...)하지만 툴이나 기능적인 부분 이외에도 디자인 기초와 이론부분에서도 공부할 것이 산더미였고, 심지어 이것저것 융합된 다른 영역도 함께 공부를 해야 함을 깨달았어요. 내 키보다 훨씬 높은 디자인서적 코너에 멀뚱히 서서 도대체 무엇부터 읽어내려가야 할 지 당최 짐작조차 할 수 없었지요. 광대한 우주크기 비교 동영상보고 난 후 현자타임 온 듯한 무상함을 느끼며 그냥 아무 책이나 빼들었고, 그렇게 대책없는 디자인 공부가 시작되었어요. 바보같은 시행착오 끝에 깨달은 몇 가지를 적어봤어요.나는 영웅이 아니었...1. 그냥 아무 책을 빼든 후 그 책에서 이해가 안가는 것을 다른 책을 보며 답을 찾는 꼬리물기 방식을 택했어요. 예를 들면 이런 거예요. 도시디자인관련 책을 보니, 스트리트(street)와 애비뉴(Avenue)와 로드(Road)와 웨이(Way)는 다르대요. 어떻게 다른 지 대강 설명이 나와있긴 해요. 하지만 어원이 궁금해졌어요. 그래서 외국어 코너에 가서 어원 어쩌고 하는 책을 찾아서 찾아보기로 해요. 어원을 보니 재미있어요. 어원엔 역사와 종교에 관련된 내용이 많아요. 유럽은 고대 마차로 쓰던 길을 그대로 포장해서 도로로 활용했던 터라, 폭이 넓지 않아요. 그래서 엄청나게 큰 대형 부품을 운반할 수 없었어요. 터널을 넘어갈 수도 없었죠. 우주항공 산업이 뒤늦게 발달한 것도, 실은 '좁은 도로로 로켓제조부품들을 옮길 수 없어서' 라는 얘기도 있어요. 좁은 도로가 문화에 어떤 영향을 미치는 지 궁금해져요. 세계사 코너에 가서 '길'에 관련된 책을 찾아봐요.이 방법은 꽤나 비효율적이고 많은 시간을 필요로 하지만, 그 결과를 톡톡히 볼 수 있는 방법이었어요. 다양한 영역을 넘나들 수 있고, 찾고싶은 질문이 명확한 터라 질적 측면에서는 꽤나 엄지척이랄까요. 제가 좋아하는 방식이지만, 평소에 딱히 질문이 없거나 내면에 황수관박사가 없는 분이라면 그냥 추천하지 않아요. 나에게 궁금증따윈 없다구우우우!!!2. 디자인은 인지심리학과 많은 관련이 있지만, 무작정 심리서적을 빼들어선 별 의미가 없었어요. 게다가 요즘은 온통 위로해줄께, 괜찮아, 니가 잘한거야, 퇴사해, 우쭈쭈, 그냥 가마니처럼 가마니있어도 돼~ 느낌의 위로 심리서적이 많아서, 내가 필요한 걸 찾기가 어려울 수도 있어요. 차라리 디자인코너로 가세요. 그리고 평대말고 서가로 가세요. 그러면 뭔가 매니악해보이고 재미없어 보이는 책들이 있어요. 그 중에 디자인과 심리와 연관된 책들이 종종 있어요. 그런 걸 읽어보도록 해요. 특히 마케팅 등과 연관된 '소비자, 서비스, 심리, 구매 등의 단어가 들어가 있으면 한 번쯤 읽어보세요.'땡스북스나 현카 디자인라이브러리를 가보도록 합시당~3. 혹시 본인이 뇌과학이나 생물쪽에 관심이 많다면 인지체계에 대한 뇌과학 관련 서적을 읽어보는 것을 추천해요. 아주 흥미진진할 뿐더러, 단순히 심리학이론만을 습득하는 것보다 좀 더 체계적인 이해가 가능한 것 같아요. 특히 인지구조와 시지각에 관련된 내용을 익히면 재미있는 것들을 알 수 있어요. 개인적으론 쉬운 책들은 길벗출판사에서 나온 '좋아보이는 것들의 비밀' 시리즈부터 시작해서, 데이비드 이글먼씨가 지은 '더 브레인' 이란 책을 한 번 읽어보시길 바라요. 수면제로도 적당하고 두께감도 있어서 배게로도 좋아요.책은 배게다.4. 시간이 없다면, 카카오브런치 등에서 잘 쓰여진 디자인관련 글들을 발췌독하는 것도 좋은 방법이예요. 브런치가 처음엔 오글이토글이 감성글이 가득하더니 요즘엔 개꿀팁들이 가득한 정보의 왕국이 되었어요. 더불어 pxd 블로그에 게시글들은 꽤나 도움이 많이 되었어요. IDEO에서 나온 HCD(human centered Design) 프로그램도 뭔가 새로운 인사이트를 주는 데 도움이 되었어요. 그 밖에 페이스북 그룹등에서 디자이너 모임같은 곳에 가면 싱싱한 트렌드소식들을 심심치 않게 공유해주더라구요. 체계적으로 뭔갈 배운다기 보단 순간순간의 인사이트를 자극시켜주는 데에 효과적인 것 같아요.   5. 툴은 책을 사서 보는 것보다 어깨너머 서당개 훈련법이 훨씬 많은 도움이 되었어요. 돈주고 배우는 것보다 오히려 그냥 친구 어깨너머로 뭘 누르는지 어떻게 하는지 슬쩍슬쩍 보는 게 안잊혀지더라구요. 그러나 RGB와 HSB의 명확한 정의나 이미지파일간의 특징 등 현장에서도 미쳐 배우지 못하는 디테일한 부분들을 정리하기에는 책이 훨씬 좋았어요. 그런 관점에서 보면 오히려 기술서적의 1,2장에 적힌 자잘한 지식들이 오히려 책이 가지는 메리트가 아닐까 싶어요.야 그거 어떻게 하는거야?6. 디자인의 역사는 정독하진 않더라도 한번쯤 훑어보는 것을 추천해요. 요즘엔 일본과 북유럽디자인에 대한 이야기가 많이 책으로 나오고 있지만, 디자인의 역사는 생각보다 깊어요. 정립된 것이 얼마 되지 않았을 뿐이죠. 세계사와 연관지어 읽으면 개인의 흥미여하에 따라 꽤나 도움이 많이 될 수 있어용. 만약 역사라면 막 피부가 빨개지고 재채기가 나오는 체질이라면 1860년대에 시작되었던 미술공예운동부터 아르누보에 이어 포스트모더니즘까지 이어지는 근 150년간의 미술사 정도만 체계를 잡아놓아보아요. 물론 이 부분은 당최 이해가 안될 수 있고 굉장히 단기기억에 머물러요. 내일 정도면 사라진달까요. 하지만 근본은 알아야 할 것 아니겠어용. 재미지게 강의해놓은 미술사 강의가 있다면 좋을 것 같아요.7. 다른 영역의 직무서도 한 번쯤은 훑어보아요. 디자인 공부만 하기에도 벅차죽겠는데 남의 일까지 신경써야 하냐! 싶겠지만, 독립한 디자이너에게 남의 일이 어디있겠어요. 마케팅부터 세금관리까지 오롯히 혼자 견뎌내야 하는 게 개인사업자의 운명이예요. 디자이너가 아닌 사업자라는 관점에서 경영서와 타직종 실무서도 통독 정도는 해보는 것을 추천해요.8. UX와 서비스디자인 관련해선 사실 서적에서도 많은 부분을 다루지 못하더라구요. 오히려 웹이나 논문을 위주로 공부했었는데 이 쪽이 훨씬 많은 도움이 돼요. 우리나라에는 해당 디자인영역이 들어온 지가 오래지 않아(사실 본래 역사자체가 짧긴 하지만) 자료가 그렇게 많은 편은 아니예요. 해외에서 나온 논문의 번역본이나 케이스스터디 등을 통해 공부해는 것이 좋을 듯 합니당. 다만 이 부분은 다양한 사례와 인사이트가 필요한 부분이라고 생각되기에 혼자 독학하기보단 몇 명 모여서 케익과 커피를 동반한 수다 겸 스터디모임을 만들어보거나 참여하는 방법을 추천해요.9. 어도비 사이트는 굉장히 많은 기능팁들이 있어요! 그냥 공식사이트의 FAQ정도겠지라고 생각했는데, 의외로 다양한 인사이트 콘텐츠나 기능팁들이 올라와있어서 신기방기했어요. 플랫폼 방식이라 다양한 사람들이 노하우를 공유하고 있더라구요. 설명도 상당히 친절하게 되어 있어서 가끔 툴 다루다가 막히면 어도비 사이트에서 질문을 하곤 했어요. 대부분의 문제라는 것들이 다들 도토리 키재기라서 너무 이상한 문제만 아니면 해결책을 찾을 수 있었어요. 어도비 툴 쓰다가 뭔가 뻥나거나 오류터지면 종종 이용해보도록 해요.10. 디자인 공부는 하루에 몇 시간!~ 이런 식으로 정해놓고 할 수 있는 성격이 아니었던 것 같아요. 범위와 깊이가 너무 다양해서 이슈가 생길때마다 바로바로 찾아보는 실시간 검색형이 훨씬 효율적이었어요. 책도 완전 정독을 하면서 문장 하나하나를 음미하기 보단 빠르게 넘겨가면서 필요한 내용만 쏙쏙 뽑거나 내 궁금증에 대한 답을 찾고 빠지는 식으로 학습하는 게 현실적이랄까요. 사실 일끝나고 오면 피곤해 죽겠는데 언제 책상에 앉아서 정자세로 책을 읽고 있겠어요.참고로, 저도 요즘 새로운 영역을 공부해보고 있답니다. 여기저기 너무 많이 들리는 블록체인이란 기술이예요. 디자인과 블록체인이 어떤 식으로 연결될 수 있을지 아직은 잘 모르겠지만, 확실히 디자인은 외적인 영역과의 컨버전스가 중요한 것 같아요. 공부하면서 정리해서 하나하나 올려보도록 할께요. ( 저도 분명 잊어먹을 테니...나중에 와서 다시 읽어야 한다능)
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네거티브 타겟팅을 위한데이터 포스트백

네거티브 타겟팅(NEGATIVE TARGETING)이란? ‘타겟팅’이란 단어에 ‘네거티브’가 더해지니 생소하게 느껴지기도 합니다. 하지만 네거티브 타겟팅(Negative Targeting)은 이미 빈번하게 활용되고 있기 때문에 설명을 들으시면 충분히 익숙하게 느끼실 것이라 생각합니다.네거티브 타겟팅이란 제외(Exclude)를 통해 더 나은 타겟을 확보하는 모든 방법을 의미합니다. 예를 들어 중국어 학원을 페이스북에 광고를 한다면, 타겟에서 중국인을 제외하는 것이 네거티브 타겟팅이 됩니다.네거티브 타겟팅의 수준이 정교할수록 타겟의 순도는 높아지고, 그렇게 타겟이 확실해지는 만큼 광고의 성과 역시 향상됩니다. 타겟팅의 정교함을 높이기 위해서는 타겟 오디언스에 관한 더 많은 데이터가 필요하며, 결국 사용자와 그 행동에 대한 분석이 뒷받침 되어야 합니다.포스트백(POSTBACK)이란?포스트백(Postback)의 정의는 업계마다 차이가 있습니다. 포스트백의 가장 근원적인 의미는 온라인 상에서의 거래 데이터(Sales Transaction Data)를 알려주는 프로토콜입니다. 예를 들어 설명하면 다음과 같습니다.온라인 쇼핑몰에서 상품을 구매하면 일반적으로 중간에 결제 모듈을 거치게 됩니다. 결제 모듈은 구매자가 대금 지불을 완료했다는 것을 쇼핑몰에 알려주는데, 이것이 쇼핑몰과 결제 모듈간의 포스트백입니다. 쇼핑몰은 대금 지불이 성공했다는 포스트백을 받았기 때문에 구매자를 다음 단계로 안내하며 결제 프로세스를 완료하게 됩니다.와이즈트래커가 속한 모바일 앱 어트리뷰션 업계에서는 광고 관련 데이터를 광고 매체에 알려주는 프로토콜을 포스트백이라고 부르고 있습니다. 앱 설치 숫자가 과금의 기준(CPI, Cost Per Install)이 되는 업계의 특성상 광고 매체는 정확한 앱 설치 숫자를 반드시 알아야 합니다. 그래서 매체가 직접 개발한 측정용 SDK나 3rd Party Tool로부터 광고를 통한 앱 설치 숫자를 포스트백 받습니다.포스트백과 타겟팅앞서 더욱 정교한 타겟팅을 위해서는 데이터가 필요하다고 말씀 드렸습니다. 이런 맥락에서 포스트백 데이터의 중요성은 매우 큽니다. 주로 포스트백되는 데이터는 아래와 같습니다기기 고유 식별자 (ADID, IDFA)앱 설치, 앱 실행상품 조회, 상품 구매기타 커스텀 액티비티위의 데이터를 포스트백 받은 매체는 새로운 타겟팅 옵션을 활용할 수 있게 됩니다. 앱이 설치된 기기에는 더 이상 광고가 노출되지 않도록 네거티브 타겟팅을 먼저 시작합니다. 이는 불필요한 광고노출을 억제하기때문에 ROAS(Return on Ad Spending)의 하락을 방지하는 동시에, 이미 클릭한 광고를 다시 보는 경험을 사용자가 하지 않도록 예방하는 효과도 있습니다.앱 설치 후 상품을 조회했으나 구매하지 않은 기기는 리타겟팅 광고의 대상이 됩니다. 이미 앱이 설치되어 있기때문에, 다시 설치 광고를 노출하지 않고 조회한 상품 및 관련상품을 직접적으로 광고합니다. 상품의 존재를 인지하고 있는 사용자만을 대상으로 구매의사를 자극하는 광고를 노출함으로써 ROAS에 긍정적인 영향을 줍니다.광고의 목적이 설치나 구매가 아니라 회원가입 또는 앱 설치 후 첫 구매자 증가일 수 있습니다. 광고주가 이런 커스텀 액티비티 기준의 광고 최적화가 필요할 때 매체와 트래킹 툴이 이와 관련한 포스트백을 지원할 수 있어야 합니다. 커스텀 액티비티를 측정할 수 있는 기술력, 그리고 매체와의 포스트백을 위한 기술지원이 가능한 툴을 선택해야 하는 이유입니다. 포스트백 고도화: 리얼타임 포스트백포스트백을 이용한 최적화에도 맹점은 있습니다. 동시에 여러가지 매체를 운영할 때 포스트백의 장점이 일정 부분 무력화되는 경우가 생깁니다. 아래 그림을 보면서 설명 드리겠습니다.앱 설치 광고를 A, B, C 세개의 매체에 동시 집행하는 상황을 가정한 것입니다. 한 사용자가 A 매체의 광고를 보고 앱을 설치 했습니다. A 매체는 포스트백을 받았기 때문에 해당 사용자에게 더 이상 광고를 노출하지 않지만, 이 사실을 모르는 나머지 매체들은 이미 앱을 설치한 사용자에게 계속 광고를 내보내게 됩니다. 포스트백을 통한 네거티브 타겟팅이 기대만큼 동작하지 않는 것입니다.다양한 매체를 동시에 운영하는 일은 굉장히 흔합니다. 따라서 자기 매체에서 발생한 데이터만 포스트백 받는 현재 상황에서는 위와 같은 비효율이 지속적으로 발생할 가능성 역시 높습니다. 이런 문제를 해결하기 위해서 와이즈트래커는 포스트백 기능을 고도화 했습니다.앱 설치뿐만아니라 앱에서 발생하는 모든 사용자 이벤트들을 실시간으로 포스트백 하는 ‘리얼타임 포스트백’에 대한 설명입니다. 리얼타임 포스트백으로 연동된 매체는 앱에서 발생한 모든 이벤트 데이터를 전달받습니다. 따라서 이미 앱을 설치한 사용자, 자연유입된 사용자, 타 매체에서 유입된 사용자의 행동데이터를 실시간으로 알 수 있게됩니다.최근 주목받고 있는 다이나믹 리타겟팅은 광고 매체의 인벤토리에 진입한 사용자 Status에 가장 적합한 광고를 자동으로 노출하는 것이 핵심입니다. 따라서 타겟팅이 잘 동작하려면, 광고의 대상이 되는 사용자가 앱을 설치했는지, 관심을 가지고 조회한 상품은 무엇인지, 장바구니에 담아놓고 구매하지 않은 상품은 있는지에 대한 분석 데이터를 실시간으로 알아야 합니다. 이런 점에서 매체와 트래킹 툴이 고도화된 포스트백으로 연동되는 것이 중요합니다.광고매체 운영에 필요한 타겟팅 옵션 중 하나인 네거티브 타겟팅, 그리고 타겟팅 고도화에 필요한 포스트백에 대해서 설명해 보았습니다. 광고 성과를 최적화하기 위해서는 데이터가 필요하고, 트래킹 툴은 그 데이터를 확보하기 위해 더욱 다양한 것을 보다 정확하게 측정하여 매체와 연동할 수 있어야 합니다. 툴을 선택하기 위한 기준으로 참고가 되었으면 합니다.  * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #마케팅 #마케터 #네거티브타겟팅 #데이터분석 
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한가위

안녕하세요.집에서 공항까지, 공항에서 집까지 편안한 여행길의 동반자 벅시 입니다.이 글을 읽으시는 모든 분들께 민족의 대명절 한가위를 풍성하게 보내시길 진심으로 기원하며,긴 연휴를 맞아 여행을 다녀오시는 분들도 벅시를 이용해 안전하게 다녀오시길 바라겠습니다.지난 근황 이 후 글이 작성되지 않은 이유는...노예 12년을 촬영 하였기 때문입니다... 흑흑... 대표 순 나쁜 ㅅ...흠흠, 그동안 있었던 일 중 특이할 만 한 일들을 좀 소개시켜드려 볼려고 합니다.1. 서울국제트레블마트 참가지난 9월 12일부터 서울그랜드힐튼호텔에서 2017 서울국제트래블마트에 참가 하였습니다.국내외 여행관련 업체들이 참가하여 진검승부...아니 정보교류 및 비지니스 협업을 위해 개최되고 있는 행사 입니다.저희 벅시는 교통 플랫폼이지만 여행과 밀접한 관련이 있으니 참가하는게 인지상정!다양한 바이어들과의 만남도 가졌구요. 긍정적으로 사업 제휴에 대해서 논의도 가능할 것 같습니다.벅시의 부스근데 행사장에 왠 뽀로로가 있어서... 미행했습니다.이렇게 돌아다니고사람들한테 막 시비를 걸더라구요얘도 기어코 시비를 걸더라구요.아무튼 저는 영어 잘 못해서... 함께 갔던 영어 잘하시는 분께서 그렇다라고 하네요.하하하 영어를 잘하니 일해라 하하하2. 평창 다녀 온 경험저희 벅시가 평창에서 무엇을 좀 해보려고 하는데요. 아직 비밀입니다. 눈치채도 모른척 해주십쇼.아무튼 평창을 다녀오게 되었는데요. 이번 평창 출장건은 다소 아쉬움을 남기게 되어서 저 개인적으로는 안타깝습니다. 뭐 그래도 이것저것 구경하고, 여러가지로 견문을 넓힐 수 있어서보람차다 할 수 있겠습니다.평창 가는 길은 너무 멀었습니다.사실 소고기 먹어서 행복했습니다.뭐 제 돈도 아닌데 알게 뭡니까3. VISA 영프리미엄 행사 참가흑흑비자.... VISA.... 오오... 감히 우리와 비교할 수 없는 그 회사.그렇습니다. 여행비자(ㅎ) 아닌 VISA 카드 그거 맞습니다.쑥스럽지만 우리 벅시가 VISA 카드와의 제휴를 통해서 혜택을 드릴 수 있게 되었습니다.비자 영프리미엄/인피니트/시그니처로 결제하시면 차량 업그레이드 나간다는거...꼭! 기억해주시길...많이 사랑해주시길 바랍니다.후후후이런것도 막 주심솔직히 이거는 뭐 제 알바 아니고 더 중요한게 이 행사에 요즘 핫한김숙&김생민 소비&절약요정들이 게스트였다는 것! 숙이 누나 미안해요 이게 최선임사진도 찍고 그랬는데 제 핸드폰이 매우 스튜핏해서... 이 참에 회사에서 저 핸드폰 좀 그뤠잇하게 바꿔줬으면 하네요....스튜핏황금연휴로 인해서 저희 벅시서비스를 찾아 주시는 분들이 많아 저희는 매우 행복합니다.최선을 다해 서비스를 하기 위해 준비를 많이 하고 있는데불편이 생기는 일이 있을까봐 반면에 노심초사 하고 있습니다.그리고 여러 업체들에서도 저희를 기억해주시고 찾아주셔서 또 감사합니다.파트너로서 서로 윈윈할 수 있는 아이템을 만들기 위해서 계속 노력하고 있습니다.더욱 노력하는 벅시가 되겠습니다.그럼 다들 연휴 잘 보내시고 저는 다시 일하러...흑흑모두 화이팅~!아 참 모두 풍성한 한가위 되시길!#벅시 #스타트업일상 #운영 #성장 #일지 #기업문화 #조직문화 #사내복지
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열일하는 매쓰플랫 콘텐츠 팀! 두 분에게 무슨일이?

안녕하세요. 매쓰플랫입니다 :)요즘 매쓰플랫 사내에서 조금은 특별한 모습을 볼 수있어요~!바로 콘텐츠팀에서 특별 프로젝트를 진행중이에요.과연 어떤 서비스가 업데이트 될 지 궁금하시죠?선생님들!매쓰플랫이 시중교재/교과서 연동 수가업계에서 압도적으로 많은 거 아시죠?현재 2015 개정 교육과정 포함약 800여권 교재 연동 서비스를 지원하고 있어요.현재의 교과과정에 맞는수학문제은행을 발빠르게 제공하기 위해서매쓰플랫 '콘텐츠팀'에서 열일해주고 계세요.여러명의 '수학 교육' 실력파 콘텐츠팀 멤버 중!두 분께서는 더 나은 서비스 제공을 위해서'특별히 마련된 자리'에서요새 아주 열심히 회의 또 회의를 하고 계세요.과연 무슨일을 하는걸까요?아직은★★사내 비밀★★분명히 선생님들이 좋아하실 무언가를서비스에 녹여내기 위한거는확실해요~!!궁금하셔도 조금만 더 참고,기대해주세요 :)매쓰플랫은콘텐츠팀을 비롯하여전체 팀에서 항상 더 나은 서비스 제공을 위해고민 또 고민 한답니다~!매쓰플랫에 주시는 관심에 걸맞는점점 더 좋아지는 서비스를 보여드릴게요.선생님들의 사랑항상 감사합니다 ♥오늘도 즐거운 하루 보내세요 :)click! click! 매일 매일 더 좋아지는 ♥ 매쓰플랫 7일 무료 체험하기 ♥http://bit.ly/2MczO25가장 빠르고 부담없이 문의하는 방법 요기!
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디자이너가 디자인을 (제 시간에)못하는 이유

브랜딩을 하다보면 디자인을 겁나 해야합니다. 회의실에서 나온 모든 얘기를 거의 다 만들어낸다고 생각하면 되죠. 로고부터 슬로건, 컬러, 제안서, 소개서, 리플렛, 브로슈어, 책자, 굿즈, 컨텐츠, 배너, 옥외광고 뭐 수도 없습니다. 그러니 브랜딩작업과 디자인은 사실상 뗄레야 뗄 수가 없습니다. 생각에서 시작되서 눈으로 확장되고 경험으로 끝나야 하는 것이 브랜딩이니까요. 이뻐보이지? 난 눈물이 나요..하아...ㅠㅠ얼마나 힘들어쓰꼬그래서 디자이너들이 일 좀 해보려고 의자에 앉았는데 이건 뭐 디자인이 너무 안되는 거야. 갑자기 의자가 너무 푹신하다거나, 뭔가 불편하다거나, 디자인요정이 어느 순간 사라져버리거나 또는 급똥악마가 찾아온다거나 뭐 여러가지 이유가 있겠죠. 디자인 할 줄 몰라서 안되는 게 아닙니다. 우리는 모두 능력자죠. 모두 머릿속에 크리에이티브 요정 한 마리 정도는 지니고 있는 똘똘이들입니다. 그럼에도 불구하고 도대체가 디자인을 할 수 없는 상황들이 있단 말입니다. 이런 상황들이 닥쳐버리면 데드라인 직전까지 육신과 나의 소중한 마이헐트가 만신창이가 되면서 머리만 쥐어뜯고 하염없는 공허속으로 빨려들어가기도 합니다. 사실 우스운 것들이지만 무시무시한 것들이죠.  지금 제가 이 글을 쓰는 이유도 디자인이 안되기 때문이죠. 그래서 도대체 왜 디자인이 안되는 지 냉정하게 생각해보았습니다. 그리고 그것을 정리해보았죠. 오늘은 우리의 크리에이티브 요정을 속박하는 잔혹한 현실들을 알아보겠습니다.하아....디자인 개자식1. 의자가 너무 불편해읏챠갑자기 의자가 불편해 집니다. 사실 의자의 탓이 아닙니다. 어제까지 편했던 의자가 왜 갑자기 불편해졌을까요. 물론 날 자꾸 째려보는 옆 자리 대리님의 의자바꿔치기 공격이 있었을지도 모릅니다. 하지만, 그럴 가능성은 매우 적어요. 그럼 혹시 내가 하룻밤만에 뭔가 체형이 바뀐 걸까요? 아니요. 일이 시작되었기 때문입니다. 아침에 입고왔던 팬티조차도 불편해질 수 있습니다.해결책 : 일이 끝나면 다시 편해집니다.2. 침대가 너무 가까워위허매침대는 위험한 존재입니다. 인간에겐 등센서라는 것이 있습니다. 신생아때부터 간직하고 있는 것이죠. 무언가가 등에 눕혀지거나 엄마등에 매달려있어야 잠이 오는 것입니다. 당연히 무언가가 등에 기대지는 순간 나른해지는 것이 양서류가 지상에 올라온 이래 생물의 DNA에 새겨진 본능인데, 그것을 거스른다는 것은 거대한 자연의 섭리를 이겨내야 한다는 것이죠. 그런 일은 우리에게 있을 수 없습니다.해결책 : 카페로 갑시다. 카페에서 일이 잘되는 이유는 누울 수 없기 때문입니다.3. 핀터레스트가 너무 재밌어그건 악마같은 사이트야. 볼수록 재밌다고. 심지어 예전에 봤던 거 또 봐도 재밌음. 레퍼런스 찾으러 갔다가 헤어나오지 못하는 광활한 네트워크가 허락한 유일한 마약이죠.해결책 : 와이파이신호가 2개정도 뜨는 곳에서 작업을 합시다. 이미지로딩이 답답해지도록.4. 배가 고파먹고만있어..디자인은 극도의 크리에이티브 작업이므로 수많은 당을 필요로 합니다. 인간의 당은 간과 허벅지 단일근육 하부에 저장되어 있는데, 두뇌활동이 활발해지기 위해선 이 당을 분해해서 원료를 만들어야합니다. 그러니 일을 할 때 '당이 떨어진다' 라는 말은 일리가 있는 얘기입니다. 근데 디자인할 땐 그냥 시도때도 없이 배가 고프다는 것이 문제입니다. 제 생각엔 그냥 일을 하기 싫어서인 것 같습니다. 해결책 : 참쌀선과, 참쌀선과를 먹읍시다.5. 음악이 맘에 안들어노동요는 필수임디자인할 때 음악은 중요합니다. 물론 케바케지만, 대부분은 자신만의 노동요를 가지고 있기 마련이지요. 하지만 카페에서 자꾸 시끄러운 음악, 싫어하는 종류(저는 주로 아이돌음악..)등이 꾸준히 나오면 아주 환장하겠습니다. 이어폰이나 헤드셋을 끼고 일하는 것도 1,2시간이지 나중에는 귀가 아리고 땀차서 못끼고 있겠더라구요. 노동요의 선정과 청취는 크리에이티브 요정을 편케 해줍니다.해결책 : 노이즈캔슬링 헤드셋을 삽시다. 놀라움을 경험할 수 있습니다. 팀장님 얘기도 안들림.6. 조명이 맘에 안들어눈부셧!조명이 노래서, 조명이 하얘서, 조명이 밝아서, 조명이 어두워서... 모든 조명이 다 거슬립니다.햇빛이 강하면 노트북이 잘 안보이고, 햇빛이 약하면 졸리고..해결책 : 노란 카페!!..노란 카페가 좋습니다. 노란 불빛은 크리에이티브 요정의 양식과도 같죠.7. 사진을 못 찾겠어대부분 디자인은 이미지 찾는데에 시간을 많이 쏟게 되더군요. 환장합니다 정말. 내가 원하는 그 사진을 찾아야 하는데 외국 저작권프리 사이트를 겁나 뒤지는 것은 못잡아도 1,2시간 이상이 걸립니다. 딴 짓하고 있는게 아니라 진짜 이미지를 못 찾겠습니다. 나중엔 막 합성도 하고, 보정도 해보지만 원본자체가 개똥인데 이쁘게 반죽한다고 똥이 아닌게 되는 건 아니죠. 해결책 : 어쩌다 맘에 드는 사진을 찾으면, 워터마크. 결국 돈인가...8. 폰트를 못 찾겠어예쁜 폰트를 찾아야 하는데 도대체 이 폰트 저 폰트 다 찾아봐도 맘에 안듭니다. 보통은 디자이너들이 사랑하는 몇 개의 폰트가 있긴 합니다. 그래서 일반적인 텍스트는 보통 그것만 쓰죠. 하지만 종종 아트웍을 해야할 때는 아웃라인 따서 이래저래 편집해야 하는 경우가 있단 말입니다. 그것에 어울리는 폰트를 찾는 것은 참으로 고역입니다. 해결책 : 유료폰트9. 훈수쟁이의 출현몇 시간 동안 자간 맞추고, 그리드 맞춰서 아트웍해놓으니 스윽 지나가던 훈수쟁이님이 '그거 좀 잘 안보이지 않겠어?' 라고 슥 지나갑니다. 아쉽게도 훈수쟁이는 대부분 나의 윗사람들입니다. 해결책 : 아주 현수막을 만들어서 방에 붙여드립시다.10. 방망이깎는 노인이 오셨다!!!장.인.정.신가끔 그 분이 오십니다. 그 분이 오시면 사실 모든 것이 끝난거야. 바로 장.인.정.신 이죠. 이 분이 마음속에 방문하시면, 사륜안을 개안하면서 픽셀단위의 오점들이 눈에 보이고 누끼의 완성도가 거의 크로마키 사진급으로 상승합니다. 그 댓가로 시력과 손목, 시간을 날려먹을 수 있습니다. 해결책 : 디자이너에게 방망이 깎는 할아버지는 랜덤하게 찾아오시므로, 막을 수 없습니다.11. 아이디어 요정이 오셨다!!!안녕?다 만들고 나면 아이디어 요정이 백색의 간달프마냥 헬름협곡 동쪽에서 찾아오십니다. 왜 시안을 구상할 땐 그게 생각나지 않았을까. 하지만 이 요정을 그냥 지나치기에는 너무 큰 대군을 몰고 오셨기에, 우리는 또 새로운 시안을 만들기도 합니다.해결책 : 대부분은 처음 만든 것이 컨펌됩니다.12. 자료를 안줌그것만 오면 되는데 그게 안옵니다.해결책 : 오후 약속을 취소합니다.13. 뭔 말인지 모르겠어.존나 모르겠다.이해 할 수 없는 비지니스모델이나 전문용어들이나 복잡한 개념들이 가득한 경우가 있습니다. 철골구조 중 H형강의 접합 시 문제점을 해결하기 위한 단방향체결식 볼트라던지... 그런것들.(실제로 만들어 봤었는데 토목공사의 프로세스를 공부해야했습니다.)해결책 : 오유에 이게 뭔 말이냐고 올려봅시다.생각보다 쉽게 잘 알려주더군요. 신뢰도는 반반14. 하얗게 타버렸어주화입마사람마다 다르지만 보통 한 번 방망이 할아버지가 오시거나, 또는 훈수쟁이가 와서 영혼을 불태우다 보면 몇 시간 내로 하얗게 재만 남은 육신을 발견할 수 있습니다. 이 육신은 당분간 제 정신으로 일을 할 수 없으며, 일의 속도가 급격하게 느려지고 사고능력이 저하되는 등 심리적 무정부상태 또는 주화입마와 비슷한 상태가 됩니다. 더 이상 뭐가 생각나지도 않고 생각하기도 싫은 지경이 됩니다.해결책 : 내일의 나를 믿어봅시다.15. 누군가 똥을 싸놓고 갔다..개똥같은...협업은 말은 아름답지만 현실은 잔혹한 경우가 많습니다. 누군가가 대략 시안잡아서 넘겨줄테니 툴작업만 해달라기래 오후6시에 온 시안을 손에 쥐어봤더니 나에게 왠 이 세상의 것이 아닌 듯한 무의식의 청사진같은 것이 쥐어져 있습니다. 해결책 : 그냥 내가 양식을 만들어 주고 빈칸을 채우라고 합시다.16. 해가 떨어지지 않았다.낮엔 디자인이 잘 안됩니다.해결책 : 24시간 카페는 시험기간 대학생과 디자이너를 타켓팅으로 한 공간입니다.17. 화장실에 그 분을 버리고 나옴보통 크리에이티브 요정은 머리나 마음속에 있다고 하는데, 제 생각엔 대장이나 방광 정도에 존재하는 것 같습니다. 한참 소변 참아가며 죽도록 집중해서 디자인하고 있다가, 이제 더 이상은 안되겠다 싶어서 화장실에 다녀오면 그 분이 사라져있습니다. 아마 물과 함께 쓸려내려가신 듯 합니다. 그 분이 떠나신 뒤엔 속도가 엄청나게 떨어지면서 귀찮음이 그 빈자리를 채웁니다.해결책 : 어쩔 수 없지 뭐..18. 컴터가 꼬졌음기회는 이 때다. 새로 사자크게 두 가지 종류가 있습니다. 저장 시에 메모리문제로 튕기는 경우와, 그냥 이것저것 함께 켜놓고 하다가 작동이 중지되는 경우죠. 우리에게 애시당초 선택권이 없는 '온라인으로 해결 방법을 확인하고 프로그램을 닫습니다.' 따위의 선택지를 주지만 어차피 뭘 눌러도 넌 망했다는 얘기입니다. 해결책 : 메모리 문제라면 가상메모리를 늘려서 일시적으로 해결은 가능합니다. 링크참조해보세요. http://imrich.tistory.com/981 / 그냥 작동이 중지되는 경우는 대부분 망할 안랩과 베라포트 등의 백신프로그램이 리소스를 엄청 잡아먹고 있는 탓도 있고, 다양한 프로그램을 한꺼번에 돌리고 있는 경우에 자주 발생합니다. 일단 빌어먹을 백신은 다 지워버리고, 인터넷창이나 쓸데없는 것들은 일단 꺼둡시다. 아니면 그냥 이 참에 다 부셔버리고 좋은 것을 삽시다.19. 저장을 안함뭐라 할 말이없다..침.통해결책 : 절레절레.. 컨트롤에스를 소중히 하지 않았군..20. 그냥 일이 많음사실 이겁니다. 디자인은 이렇게 해줘요! 해서 30분만에 뚝딱 만들어지지 않습니다. 이미지 가져다 붙이고 텍스트 정렬만 하는데 뭐 그렇게 시간이 걸려??? 라는 말은 매우 창피를 당할 수 있으니 삼가도록 합시다. 보통 그렇게 우스워보이는 심플단순한 시안이 나오려면 그 이전에 몇 개의 시안을 갈아엎고 다시 만들었는지 모를 일입니다. PPT 한 장을 장당 10분으로 계산한다거나, 포스터 하나 그냥 2시간정도? 로 생각하시는 분들이 21세기에도 현존하시며 디자이너에게 그냥 생각나는 대로 마구 오퍼를 주시는데... 도덕적으로 옳지 못한 일입니다.해결책 : 곧 이것을 해결하기 위해 책이 나옵니다. 제 책. (헤헤헤헤..)
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나는 이 조직의 문화다, 나는 이 조직의 성장하는 문화다

진저티프로젝트는 작년 하반기에 '밀레니얼 세대 연구'를 진행했습니다. 지금도 사회 곳곳에서 일하고 있으며 앞으로 리더가 될 세대, 그들은 어떻게 일하고 또 소통하는지에 대한 질문을 가지고 연구한 프로젝트였어요.그렇다면, 진저티프로젝트 안의 밀레니얼들은 어떻게 일하고 있을까요? '밀레니얼 세대 연구'의 연구원으로 합류하면서 진저티프로젝트에서 일을 시작한 Teatris Genius 빛나님이 진저티프로젝트 안에서 '밀레니얼'로서 바라본 조직의 모습에 대해 정리해보았습니다. 그리고 조직 안에서 일하면서 경험한 자신의 변화에 대해서도 얘기했습니다. <진저티프로젝트 밀레니얼의 성장기>라고 스스로 이름 붙인 빛나님의 글을 함께 보실까요?나는 이 조직의 문화다작년 여름, 나는 진저티프로젝트에 합류해서 함께 일하기 시작했다. 처음 진저티프로젝트에 들어왔을 때, 엄청나게 많은 질문들을 받았다. 어떤 이슈에 관심이 있는지, 어떤 삶을 살았는지, 어떤 일을 해보고 싶은지… 새로 직원이 들어왔다고 관심을 가져주시는 건가 싶었지만 많은 관심도 어쩔 줄 모르겠고 대답하기 어려운 부분도 많아지자 결국 브레이크를 걸고 이번에 내가 질문을 했다.“현선님, 원래 진저티는 이렇게 한 사람 한 사람에게 관심이 많나요? 회사에서 이렇게 질문을 많이 받고 의견을 많이 물어보시는 게 처음이라서요 허허”그랬더니 이런 답이 돌아왔다. 네! 저희가 궁금한 게 좀 많았죠? 저는 개인적으로 사람은 하나의 문화라고 생각해요. 그래서 새로운 사람이 한 명 들어오는 것이 새로운 문화가 들어오는 것과 같다고 느껴요. 그러면 기존의 문화도 적응이 필요하고 여러 문화가 함께 공존하기 위해 시간과 노력이 필요하다고 생각해요. 진저티는 지난 2년 동안 사람들이 바뀌고 환경이 바뀔 때마다 매번 바뀌어왔거든요. ‘사람을 문화라고 생각하는 사람이 있구나’ 정도로 기억했던 이 대화는 시간이 흐르고 새로운 사람들을 마주할 때마다 다시 생각하게 된다. 나라는 문화는 어떤 모습일까? 저 사람은 어떤 문화를 지닌 사람일까?나는 발전하는 문화이고 싶다돌이켜보면 지금 진저티프로젝트의 문화는 내가 처음 들어왔을 때와는 사뭇 다르다. 함께하는 사람들 사이에 변화도 있지만 그때의 나와 지금의 나도 많이 다르다. 사람을 문화라고 생각하는 우리의 문화는 고정되어있지 않고 유동적이다. 그래서 지금도 계속 변하고 새로이 만들어져가고 있다. 문화는 변화하고 그럼에도 불구하고 고유한 자기의 무언가를 가지고 있다. 이처럼 나도 건강한 문화, 완벽하진 않지만 시도하고 성장하는 문화가 되고 싶다. 또 나는 수많은 다른 문화 사이에서 나의 색을 오롯이 비출 수 있는 문화이고 싶다.  도대체 조직 안에서 이런 문화가 된다는 것이 가능하긴 할까?나의 성장과 모두의 성장이 가능한 문화나의 성장과 모두의 성장이 가능한 문화를 고민하던 중 사이다를 마시는 기분을 선사한 책을 발견했다. 이름하여 Everyone Culture>. 조직 구성원들의 역량을 높일 가장 강력한 방법은 개개인의 성장에 초점을 맞추는 것이라고 주장하는 이 책은 ‘의도적으로 직원의 성장을 끌어내는 조직문화’를 소개한다. 책에서는 성인 시기 성장에 대해 Mental Complexity(정신 성숙도)로 설명한다. 정신 성숙도는 3단계의 정신으로 구성되는데 첫 단계는 사회적 정신(socialized mind), 두 번째 단계는 자기통제 정신(self-authorized mind), 세 번째 단계는 자기변혁 정신(self-transforming mind)이다. 에서 소개하는 정신 성숙도 3단계사회적 정신은 ‘공동체 일원이 되어 활동해보는 경험’으로 자동차에 탑승한 상태로 비유된다. 소속감을 느끼며 정해진 가이드 내에서 활동하는 경험이자 정신을 뜻한다. 자기통제 정신은 리더가 되어 구성원을 이끌어본 경험을 의미한다. 문제를 해결하기 위한 시도들과 자신 고유의 방향과 방법들로 나아가는 정신을 뜻하며, 자동차를 직접 운전하는 상태로 비유된다. 마지막으로 자기변혁 정신은 어젠다와 계획은 세우지만 얼마든지 변경하고 확대할 여지를 가지고 있는 상태를 뜻한다. 자동차 운전자가 내비게이션을 가지고는 있으나 환경적 변화와 제공된 정보가 적절한지 계속 질문하면서 네비에서 가리키는 방향이 아닌 곳으로 얼마든지 새로운 길을 만들어가며 궁극적인 목표를 향해 나아가는 정신을 뜻한다.  책에서 소개하는 회사들은 회사 문화 안에서 구성원들을 자기변혁 정신의 단계로 이끌어낸다. Next Jump도 그런 회사 중 하나다. 스스로의 성장뿐 아니라 타인의 성장에 기여하는 것을 가장 중요한 문화로 꼽고 있으며, Better Me + Better You = Better US라는 슬로건에서도 그 문화를 확인할 수 있다.  Next Jump의 다양한 성장 지원 문화 중 가장 인상 깊었던 것은 백핸드 카드시스템이다. 백핸드 카드에는 운동선수들처럼 전 직원의 장단점(arrogant area and insecure area)이 서술되어 있고 이 정보는 모두에게 공유된다. 자신의 단점을 밝히는 것을 부끄러워하지 않고, 오히려 그 약점을 보강시킬 수 있는 업무와 환경을 제공하기 위해 애쓴다. 일례로 개발자로 오래 활동한 한 직원은 사람들 앞에서 발표하는 것을 어려워해서 매달 5분씩 전 직원 앞에서 그동안의 활동에 대해 발표하는 시간을 갖고 있다. ‘이런 회사가 또 있어?’하는 놀라움도 들었지만 더불어 ‘내 인생에서 가장 어려운 시기를 보내고 있다. 나를 성장시키기 위해 다른 사람의 피드백을 듣는 것은 정말 힘든 일이다’라는 생생한 언어들에 위로도 받았다. 자신의 색을 쨍하게 내기 위해서 정신 성숙도의 단계들을 거쳐볼 만하다. 이왕이면 다음 단계로 넘어가면서 말이다. 물론 단계에서 단계를 넘어갈 때 이전 단계에 머물고 싶은 충동이 커지고, 옳은 길을 가고 있는가 질문이 깊어질 수밖에 없을 것 같다. 그럼에도 내가, 또 나라는 문화가 더 발전하고 있다면 시도해볼 가치가 있지 않을까.  조직을 위해 억지로 성장하기보단 더 나은, 발전하는 사람들이 모여 조직이 더 성숙해져가는 사회라면 참여해볼 가치가 있지 않을까? 나는 <나 실험실>의 연구원이다나는 요즘 나의 가능성을 실험 중이다. 나라는 문화를 분해해보기도 하고, 이 문화의 장단점을 이곳저곳에서 실험해보고 있다. <나 실험실>에서 연구할 때는 집중력이 높아진다. 한껏 집중하는 입을 보시라!이 실험실을 함께 공유하는 진저 티 프로젝트 멤버들도 자신의 삶에서, 또 그 일부인 진저티 안에서 각자만의 다양한 실험을 하고 있다. 누군가는 이 공동체 안에 적응하는 실험을, 누군가는 자신만의 틀과 시도를 만들어가는 실험을, 또 누군가는 끝까지 질문하며 한 걸음 한 걸음 나아가는 시도를 하고 있다.  개개인의 실험뿐만 아니라 이 모든 개인을 포함시키는 진저티프로젝트의 실험도 주목할만하다. 모든 구성원이 서로 다른 단계의 실험을 하면서도 각자의 색을 쨍하게 내는 것, 다시 말해 다양한 경험과 문화 속에서도 서로 다른 목소리가 살아있게 하는 실험! 우리는 이 실험을 무지개 띄우기로 비유하곤 하는데 모두가 각자의 색을 쨍하게 내는 것이 실험의 성공이다. 닮은 듯하지만 이렇게나 고유의 색깔을 가지고 있는 진저티프로젝트 멤버들.나는 여전히, 엄청나게 좌충우돌하고 있다. 부서가 없는 조직에서 매번 다른 경험을 하고 있고, 새로운 시도는 끊임없이 계속된다. ‘이게 맞나?’하는 생각이 들 때마다 문득 겁이 나거나 주저할 때도 생긴다. 그럼에도 이건 실험이니까, 나를 알아가고 나다워지는 과정이니까 하며 스스로를 다독이고 있다. 언젠가 나의 현재 색깔에 대해 조금 더 구체적으로 공유할 날이 오기를, 또 그때의 진저티 무지개에 대해 설명할 수 있기를 기대해본다.#진저티프로젝트 #조직문화 #기업문화 #사내문화 #인사이트
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[시장보고서] 애플리케이션 성능관리 시장 분석 및 전망 (2016~2018)

< 데일리그리드 APM 시장 보고서>데일리그리드의 2017년 APM의 시장 전망 보고서를 공유합니다. 데일리그리드는 2012년부터 APM 시장 전망 보고서를 만들어 왔습니다. 이 보고서에는  2017~ 2018년 시장 전망, 기술 트랜드, 2016년 벤더별, 인더스트리별 시장 점유율을 상세히 분석한 내용이 담겨 있습니다.  국내 APM 시장에 대한 분석과 전망을 통해 APM 시장에 대한 인사이트를 얻으세요. 제니퍼소프트, 고객의 니즈 적극 대응하며 선두 유지 기업들은 원활한 애플리케이션 운용을 위해 WAS 모니터링은 핵심적인 역할을 하고 있다. 이 때문에 선두 업체인 제니퍼소프트의 매출과 시장에서의 입지는 매우 견고한 것으로 볼 수 있다.최근 시장에 다수의 IT벤더들이 APM 솔루션을 출시하며 시장에 진출했지만, 아직 큰 영향력을 발휘하지 못하고 있다. 다만 이들 벤더들이 저가 공세로 시장을 흐리고 있어, APM 솔루션에 대한 단가 하락 우려가 커지고 있는 상황이다. 이러 상황에서 제니퍼소프트는 지난해 65%의 점유율로 여전히 높은 점유율을 보였다. 이 회사는 APM 시장조사를 시작한 2009년이래 APM 시장에서 선두를 유지해왔다.견실한 성장의 이유는, 애플리케이션 성능 장애의 원인을 빠르게 분석해서 애플리케이션 서비스의 안정화를 이룬다는 WAS APM의 근본적인 역할에 대한 수요가 꾸준하기 때문이다. 또한 경쟁업체들이 꾸준히 등장했지만, WAS 모니터링 영역에 대한 기술 투자를 기반으로 대용량 데이터를 원활히 모니터링하는 등 기술 우위를 기반으로 시장에서의 입지를 놓지 않았기 때문이다.제니퍼소프트는 다양한 제품으로 라인업을 늘리기보다는 지속해서 성장할 분야에 대한 연구개발을 통해 제품의 경쟁력을 갖추어 왔다.또한, 제니퍼는 완성도 높은 제품력과 시장 지배력을 인정받아 가트너의 ‘매직 쿼드런트’에 2016년 첫 등장했다. 제니퍼소프트는 올해 매직 쿼드런트에서 ‘틈새업체’로 선정되면서, 글로벌 APM 업체들과 어깨를 나란히 하게 됐다.  보고서 관련 문의는 제니퍼소프트 김윤희 차장 ( irene.kim@jennifersoft.com)을 컨택하여 주세요. 제니퍼 고객의 경우,  확인 후 보고서를 보내드립니다.   보고서 기사 전문=> http://www.dailygrid.net/news/articleView.html?idxno=53093지난해 제니퍼소프트가 APM 시장서 점유율 1위로 시장을 선도했다. 또한 침체기를 맞았던 EUE(엔드유저경험) 시장이 지난해 도약했다.  데일리그리드(DailyGrid)의 리서치센터가 2017년 3월 5일부터 4월 10일까지 기업 및 공공기관을 대상으로 방문, 전화, 설문 등을 통해 APM 시장 조사를 실시했다.  조사결과 WAS 모니터링, EUM 매출을 모두 포함한 2016년 전체 APM 시장은 272억원으로, 2015년 총매출인 256억원 대비 6.2% 증가했다. 지난해 매출이 증가하면서 2014년 매출에 근접하는 모습을 보였다.  2016년 WAS 모니터링 제품에 대한 신규 라이선스 총 매출액은 엔드유저(최종구매고객) 기준으로 190.8억원이었다. 이는 2015년 매출 202.5억원 대비 6.1%. 감소한 수치로 시장이 축소됐는데. 경기 하락에 따라 기업들이 IT투자에 소극적이었기 때문에 시장이 성장하지 못한 것으로 분석된다.WAS APM 분야에서 제니퍼소프트의 매출은 전체시장 매출의 64%를 차지하며 시장을 리드했다. 기업들은 원활한 애플리케이션 운용을 위해 WAS 모니터링은 핵심적인 역할을 하고 있다. 이 때문에 선두 업체인 제니퍼소프트의 매출과 시장에서의 입지는 매우 견고한 것으로 볼 수 있다. 또한 경쟁업체들이 꾸준히 등장했지만, WAS 모니터링 영역에 대한 기술 투자를 기반으로 대용량 데이터를 원활히 모니터링하는 등 기술 우위를 기반으로 시장에서의 입지를 놓지 않았기 때문이다.반면 BTM 시장을 포함한 EUM 시장은 부진을 털어냈다. 2016년 EUM 시장은, 제품의 신규 라이선스 기준으로 86.4억원으로 2015년 53.5억원 대비 61% 성장했다. 보고서 관련 구매 문의=>  데일리그리드 기사링크 
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무료 놀이 봉사 플레이파티 -“아이들이 놀이의 주인공입니다”

2016년 2월 20일“아이들이 놀이의 주인공입니다” 놀담은 아이들에게 웃음 가득한 놀이의 시간을 주고자 만들어진 기업입니다.동네의 대학생 형 누나들이 아이들과 함께 놀며 놀이터를 웃음소리로 다시 채우고 있습니다.대학생 놀이 가디언은 아이들의 놀이의 환경을 조성하고 그 맥락을 유지하는 것을 돕습니다.또한 무엇보다 가정에게 안심의 시간을 선물하며 아이들을 안전하게 보호합니다.놀담은 지난 2월부터 17회에 달하는 무료 놀이 나눔 프로젝트, 플레이파티를 진행했습니다.놀이터와 학교, 공원에서 아이들과 함께 놀며 420시간의 놀이시간을 선물했습니다.형 누나들의 관심과 사랑 그리고 무엇보다 최고의 즐거움을 선물할 놀이를 가득 안고 동네의 놀 공간으로 찾아 갑니다.2월의 끝자락에 연세대학교 청송대에서 마포구 어린이들 그리고 연세대학교대학생 언니 오빠가 12차 플레이파티의 자리에서 만났습니다.아이들은 딱지와 바닥놀이에 여념이 없었습니다.아이들은 놀이를 익히고 어느새 선생님이 필요 없이 친구들과 어울려 놉니다.선생님과 아이들이 어울려 무궁화꽃이 피었습니다를 하고 있습니다.아이들에게도 즐거운 시간이지만 대학생 선생님 또한 옛 추억을 생각하며 어린아이가 된 듯 어울립니다.아이들이 몰랐던 할머니꽃이 피었습니다, 앉은뱅이 꽃이 피었습니다를 가르쳐주고아이들은 선생님에게 팽이 꽃을 알려주기도 합니다.여러 아이들이 놀다보면 하고 싶은 놀이가 다른 친구, 혹은 단체 놀이를 어려워하는 친구가 있기 마련입니다.일곱번째 플레이파티에서 만났던 현민이는 첫 삼십분 동안 언니 오빠와의 놀이가 어려웠던 모양입니다.현민이는 워밍업 프로그램 중 하나였던 보물찾기를 계속하고 싶었지만 다른 친구들은 준비된 바닥놀이 프로그램을 하고 있었지요.놀담의 놀이선생님은 아이들의 주도에 이루어지는 놀이를 지향합니다.단체 프로그램이라 모든 아이들의 이야기를 반영할 수는 없지만가능한 모든 아이가 원하는 놀이를 할 수 있도록 다양한 프로그램과 되도록 많은 선생님을 자리에 준비합니다.바닥놀이에 적응하기 어려워했던 현민이는 구석 자리에서 아이들이 노는 모습을 바라만 보고 있었습니다.이 때 희원선생님이 현민이에게 다가가 뭐하고 놀고 싶은 지 물었습니다.현민이는 여전히 보물찾기가 하고 싶다고 대답합니다.희원선생님은 다른 아이들과 선생님이 잘 놀고 있다는 것을 확인한 후현민이와 청송대에서 보물찾기를 하기로 했습니다.도토리, 낙엽잎사귀, 작은 돌맹이와 나뭇가지를 모으느라 시간 가는 줄 몰랐습니다.청솔모가 있다는 이야기에 현민이는 모아둔 도토리를 느티나무 밑동에 가지런히 모아두었습니다.두시간의 놀이가 끝나갈 무렵 청솔모 두 마리를 마주하는 행운이 찾아오기도 했습니다.현민이는 플레이파티가 끝나고 어머니가 찾아오시자 희원선생님에게 모아둔 선물을 전부 주었습니다.희원선생님에게도 현민이에게도 잊을 수 없는 봄날의 추억이되었습니다.날씨가 좋지 않은 날엔 실내에서 놀이를 진행하기도 합니다.실내 놀이는 놀이의 몰입이 실외보다 어렵기 때문에 놀이선생님은 더 다양한 놀이를 준비합니다.아이들은 그 자리에서 놀이의 형태와 방식을 바꾸고 응용해가며 즉석 놀이를 만들어내곤 합니다.딱지치기가 딱지 던지기로, 비행기 접기가 전투기 놀이로 바뀌더라도놀이선생님은 상황에 적응하며 아이들이 놀이를 주도하도록 함께 보조합니다.놀이의 마지막은 항상 샤크로 마무리됩니다.샤크놀이는 4-6세의 아이들에게 적합한 술레잡기형 놀이입니다.두 개의 원을 두고 아이들은 원에서 원 사이를 뛰어다닙니다.술레를 맡은 놀이선생님은 상어, 일명 샤크를 맡아 원과 원 사이에서 아이들을 잡고 잡힌 친구들은 다시 샤크가 됩니다.샤크 놀이는 아이들이 땀나게 뛰어놀 수 있는 놀이입니다. 소리지르며 뛰어다니는 아이들의 얼굴에 웃음이 한가득입니다.놀이가 끝나면 공간 뒷정리와 손씻기로 플레이파티를 마무리합니다.아이들은 언제나 선생님과의 헤어짐을 아쉬워합니다.아이들의 순수함을 느낄 수 있었던 시간이기에 선생님들이 더 많은 선물을 얻어갑니다.선생님과 아이들이 서로 놀아주어서 고맙다며 작별을 하는 중에학부모님은 오늘의 추억을 사진으로 남기고자 단체사진을 찍기도 합니다.놀담은 놀이가 세상을 바꿀 수 있다고 믿습니다.그 첫 걸음으로 노는 것이 제일 좋은 아이들의 놀 권리를 지켜주고 그것이 가능하도록 돕는 일을 하고 있습니다.#잘노는 #이벤트개최 #이벤트후기 #인사이트
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스타트업! 아이디어가 중요한가?

스타트업인 우리 회사는준비 기간이 긴 편이었다.직장생활은 나름대로회사에 뼈를 묻을 각오로 일 했으니까준비기간에서 빼고,(사실 퇴사 결심을 한 순간부터 창업준비했지만...)실제로는 2013년부터 준비했다고 볼 수 있다.그전에 팀빌딩은 끝난 상황이었고,준비 자금도 적지만 모아 놓았고,아이디어도 3가지 정도 사업계획서로준비 된 상태였다.흔히 스타트업의 3대 요소로아이디어, 멤버, 자금이 꼽힌다.:가끔 4대요소로실행력, 고객, 창업자 정신, 공간 등이 추가되기도 함이번 글에서는아이디어에 대한 이야기를 풀어볼까한다.창업자는 기획자이다.처음부터 팀이 존재한 경우를 제외하고는보통은 창업자가 아이디어를 기획하여 팀원을 구성한다.(출처: JTBC, 비정상회담 중에서)대학생으로 창업 동아리를 구성하여성공스토리에 소개되는 몇몇 예는 정말 소수이다.대다수는 아이디어 공모전 몇 번 나가서수상하고 상금 받아 나누고는이력서 스펙에 한 줄 추가하고 끝나는 경우가 허다하다.물론,내가 아는 대학생 창업가 중에서는정말 빠른 실행력과  지치지 않는 체력으로무서울 정도로 성장하는 스타트업도 있다.부럽기도하고,존경스럽기까지 하다.어쨋든아이디어가 구체화되는데는 많은 시행착오가 수반된다.필자는 아이디어가 창업에서필수요소이기는하지만큰 비중을 차지하지는 않는다고 본다.그 이유는 다음과 같다.1. 아이디어의 불확실성일단 아이디어의 존재 의미가 확실해야 한다.그럴려면 창업자 뿐만아니라 팀원들도 공감해야 하는아이디어가 도출된 근거가 있어야한다.더욱 중요한 것은 그 아이디어가고객에게 필요한 것이냐다.1) 고객조사를 통해 만들어진 아이디어와2) 먼저 만들어졌다가 고객에게 필요성을 묻는 아이디어.전자의 경우는 빠른 피드백을 기반으로 필요성을 확보하였지만,후자의 경우는 많은 수정과 보완 작업이 필요할 것이다.그렇다고 후자가 꼭 나쁘다는 이야기는 아니다.때로는 사용자/고객들도 인지 못하는 니즈가 존재하며,그 니즈를 창업자 또는 개발자가먼저 제시해 주는 경우도 더러 있으니까.다만, 빠른 제품개발과 출시를 위해서는가급적 고객의 니즈를 기반으로 기획된 아이디어가보다 구체화 과정이 단순해지고 명확해진다는 말이다.그런데 말이다.그런 과정을 통해 나온 아이디어가 완전할까?고객의 변덕은 무섭다.니즈가 순식간에 뒤바뀌는 경우가 있다.경기가 불황이거나 신제품의 출시라던가유사제품의 시장 외면을 겪는 경우가 생기면서분명 고객 니즈를 기반으로 만든 아이디어가쓸모없어지는 경우가 허다하다.아니,차라리 아이디어 수준에서이런 일이 생기면 다행이다.제품 양산을 마치고 출시 직전에 이런 일은 대참사다.(들어간 돈이 얼마인데, 들어간 시간이 얼마인데)일반적으로는 고객조사 과정에서아이디어는 수 십번 난도질을 당한다.너덜너덜해서 원래 컨셉과는전혀 다른 아이템이 되기도 한다.2. 아이디어의 구체화 및 경쟁력길가는 사람을 잡고 물어보면,거의 모든 사람들은 자신만의 아이디어가 있다.그러나,그걸 메모하거나 더 나아가 문서화, 도식화 한 사람은 드물다.그리고 한 발 더 들어가서,시장조사/고객조사, 선행연구 등을 수행한 경우는천연기념물과 같이 찾기 힘들다.그런데스타트업이라는 리그에서는그런 준비된 사람들이 왕창 모여 있다.아이디어 수준을 넘어서이미 시제품까지 준비 된 창업자들이 넘쳐난다.벌써 양산 판매중이거나후속 아이템을 출시 준비중인 분도 많다.이런 분들하고동일한 업계에서 경쟁한다고 생각해보라.사실은 이런 분들조차관련 업계에서는 도전자의 위치이다.업계를 쥐락펴락하는 강자는또 따로 있다는 점을 상기하면,나 자신이 얼마나 왜소하게 느껴질까?아이디어의 경쟁력은 물론 차별화에서 나온다.하지만 차별화가 무조건 경쟁력을 높인다고 보긴 어렵다.기존의 제품이나 서비스와 다르다는 점은 과연 강점일까?'왜 이런 다른 업체는 이런 생각을 못 했지?'라는 의문에서 실마리를 찾을 수 있다.아이디어가 구체화하는데기술적인 어려움이 크거나구현에 필요한 시간 또는비용이 많이 소모되는 경우는비록 타 제품이나 서비스보다차별성이 있더라도 마이너스가 될 수 있다.너무 특이해서 고객의 관심을 끌 수도 있지만,너무 특이해서 고객이 난해하게 생각해 외면할 수도 있다.왜냐면 고객들은 익숙한 것을찾는 경험적 선택을 하는 경향이 크기 때문이다.그러니 아이디어의 차별성은양날의 검이다.3. 아이디어에 대한 맹신개발자나 창업자는본인의 아이템에 대해 자식 같다고한다.오냐~내 새끼 하면서 좋은 부분만 보려는 경향이 있다.그리고세계최초~!세계최고~!라는 호칭을 서슴없이 붙인다.일단, 최소한 중국 땅 밟고나서,베이징, 상해, 선전 정도는 둘러보고 와서,"아직은" 세계최초,"어제까지는" 세계최고!라고 우겨볼 수 있다.실제로 몇몇 유망했던 스타트업 대표님들은중국에 다녀와서 심각하게 업종 전환을 고민하더라.제조업에서 무역업으로...(필자도 늘 중국시장을 민감하게 모니터링하고 있다. 아~ 무서운 놈들~!)그리고국내 앱이라던가 핀테크, 서비스업종도중국이 꽤 앞서고 있고,하루에도 수 백가지의 베타서비스이 쏟아지고 있다.아이디어는 시간이 유한하고, 한계가 있으며 불안정하다.고객에게 외면 받기 전에,시장에서부터 유사 서비스/제품으로 외면 받기도 한다.우리 회사의 세 번 째 제품도아이디어 단계에서 수 십번 수정이 들어갔고  시제품 제작 단계에서 20번이 넘게 재설계 됬으며,시금형 제작에서 13번 보완작업이 들어가고지금은 양산준비 단계에서 다시 피드백에 들어가 있다.(출처: 구글, 프로세스 중에서)아! 첫 번째랑 두번째 제품은?첫번째는 아이디어 사업성 조사에서 폐기!(사업성 없음/비용과 인력 제한)두번째는 제품구체화 과정에서 폐기!(기술적 문제/특허 제한 해결불가)필자라고 쉽게, 가볍게 포기한줄 안다면 오산이다.얼마나 마음고생이 심했는지 결정을 내리기까지몇 일 밤을 고민했다.그래도 빠르고 합리적인 결정이 회사의 생존을 좌우하고해결책에 더 가까이 다가갈 수 있다.신박한 아이디어가 아니라팔리는 아이디어/구현가능한 아이디어가중요하다.계속 아는 주변 사장님 이야기를 하게 되는데,아이디어가 특별나게 튀는 것도 아니고,고급기술이 필요한 것도 아니고그냥 고만고만해 보이는 아이템이었는데....우리 중에서 가장 빨리 매출을 내더라고.그리고 매출을 기반으로 쑥쑥 성장하더라고.사실 아이디어보다는 창업자의 능력이라던가팀워크라던가 실행력이 더 중요하다고 본다.뛰어난 아이템보다는보통 아이템이라도 잘 파는, 잘 만드는스타트업이 더 잘 살아남더라.아이디어에 너무 집중하거나 집착하지마라.어느 순간에 그 아이디어는 훅 간다~!차라리팀 관리와 제작/유통 루트확보,거래처 발굴이 더 확실하다.완전 신박한 아이디어나높은 수준의 기술력을 요구하는 아이디어로공모전이나 지원사업에서 빛을 낼 수는 있지만,정작 고객의 손에 쥐어질 때까지,고객이 평가하기까지의제품/서비스로 구현되는데는오히려 적정하고 단순한 아이템,너무 크게 차이나지는 않는 아이템이더 유리하다.아이디어에 매몰되어 있지 마라.우리는 공모전이나 기술개발을 하려는 사람들이 아니라사업을 하는 사람들이다.예상비용과 예상수익,예상기간과 예상인력,예상고객과 예상유통루트 등등에서"예상"이란 말을 지워나가야 하는 사람들이다.#클린그린 #스타트업 #스타트업창업자 #창업자 #창업고민 #고민 #경험공유 #인사이트
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오픈서베이 개발팀이 일하는 법, 개발자에게 직접 들어봤습니다

김경만님은 오픈서베이의 미들레벨 안드로이드 개발자이자 오베이 시스템 PM(이하 조셉)입니다. 지인 추천으로 2명의 개발자 채용을 도운 오픈서베이 전도사기도 하죠. 이런 조셉은 지원할 때만 해도 오픈서베이가 어떤 회사인지 잘 몰랐다고 합니다. 병특 중인데 TO가 있길래 지원한 게 크죠. 그렇게 덜컥 입사한 오픈서베이를 다니며 잘 갖춰진 업무 환경, 조직 문화, 좋은 구성원에 반해버렸다고 합니다. 병특 복무를 마친 뒤에도 오픈서베이의 훌륭한 구성원으로 5년 차 개발자의 커리어를 쌓아가고 있죠. 조셉에게 오픈서베이에 반한 이유와 개발팀의 업무 문화에 대한 이야기를 들어봤습니다.            오픈서베이 김경만(조셉) 안드로이드 개발자 겸 오베이 앱 PM   조셉, 안녕하세요! 안녕하세요(웃음). 오픈서베이의 미드레벨 안드로이드 개발자 조셉입니다. 올해부터는 오베이 앱 PM으로 역할이 확대됐어요. 오베이는 오픈서베이 패널로 활동할 수 있는 설문조사 앱입니다.   세부적으로는 안드로이드 오베이 앱 개발, 오베이 회원계 시스템, 타겟팅 설문을 위한 유저 세그멘테이션 시스템을 개발·운영하고 있어요. 5년 차 개발자로 오픈서베이에는 17년 12월에 입사해서 벌써 1년 반 정도 일하고 있네요.    입사 계기가 독특하더라고요. 고백하자면 그렇죠. 전 직장에서 병특 복무 중에 이직을 결심하고 원티드에서 오픈서베이를 처음 알게 됐어요. 사실 뭐하는 회사인지도 잘 몰랐고 병특 TO가 있으니까 그때부터 찾아본 거예요.  잡플래닛을 검색해보니 ‘리서치 업계의 게임 체인저’라는 리뷰가 뜨더라고요. 실은 그 말이 정확히 무슨 의미인지도 잘 몰랐어요. 그냥 리서치란 단어가 주는 스마트하고 긍정적인 느낌이 있었는데 “그런 리서치 시장의 게임 체인저라니!”라며 면접을 본 거에요.   그럼 오픈서베이를 다니면서 긍정적인 면을 발견하신 거군요. 일단, 개발 업무 환경이 수준급이라 놀랐어요. 규모가 좀 있는 기업에서나 볼 수 있는 인텔리제이(intellij)도 너무 당연하게 구비돼 있더라고요. 이게 꽤 비싼 툴이거든요. 그래서 스타트업은 개발자 채용 공고에 인텔리제이 구매해서 사용한다고 일부러 적어놓기도 할 정도예요.  그런데 오픈서베이는 입사 때 따로 이야기해 주지 않아서 몰랐는데 떡하니 있길래 놀랐죠. whatap, jenkins, graylog 등을 이용한 배포·운영·모니터링 환경도 체계적으로 갖춰져 있었고요.  사실 이런 개발 환경을 갖춘 스타트업은 정말 흔치 않아요. 그래서 많은 개발자 꿈나무들이 큰 기대를 갖고 스타트업에 입사했다가 좌절해요. 앞에선 기술 중심의 혁신을 외치는데 그만큼의 투자가 없거나 여건이 마련돼 있지 않아서요. 여전히 많은 스타트업 개발자가 수작업으로 일일이 버그 모니터링을 하거나 업데이트 배포를 하는 경우도 많아요.  그런데 구비된 툴을 보면서 오픈서베이 개발팀은 생산성을 위한 비용 투자를 아끼지 않고 구조적인 개발 시스템에 노력하는 회사라는 인상을 받았어요. 개발 입문서 같은 데서 정석이라는 시스템을 그대로 갖추고 있으니까 제가 배운 이론을 현장에 바로 적용할 수도 있는 것도 좋았고요.   무엇보다 일에 집중할 수 있는 환경이군요.  이건 좀 개인적이긴 한데, 입사 전에 업무용 랩탑 선택권을 주는 것도 좋았어요. 사실 랩탑은 일할 때 제일 자주 많이 쓰는 도구잖아요. 업무에 가장 중요한 요소라고도 말 할 수도 있는데, 각 랩탑 사양을 정말 세부적으로 알려주고 원하는 걸 직접 선택할 수 있게 해주는 부분도 인상적이었어요.   그런데 후보 중에 제가 꼭 사고 말겠다고 생각했던 꿈의 랩탑 ‘델 XPS 15’이 있더라고요. 벌써 1년 반이나 지났는데 아직도 이 랩탑으로 일할 때는 괜히 기분이 좋아요.    “업무용 랩탑 선택권을 주는 것도 좋았어요. 사실 랩탑은 일할 때 제일 자주 많이 쓰는 도구잖아요.”   세세한 부분에서도 감동을 받으셨군요(웃음). 이렇게 디테일한 요소까지 챙기는 회사의 모습에 감동하는 거죠. 저는 오픈서베이가 3번째 직장이라서, 회사가 업무 환경에 디테일하게 신경 쓰는 게 얼마나 힘든지를 몸소 경험해서 알고 있거든요. 그런 면에서 오픈서베이는 개발 환경도 잘 갖춰져 있고, 업무를 위한 투자도 많고, 배울 사람도 많아요.   원티드에는 오픈서베이가 어떻게 소개되고 있을까요?   여건만 좋다고 다 좋은 회사는 아닐 수 있잖아요. 물론이죠. 근데 오픈서베이는 여건뿐만 아니라 성장 기회가 많아요. 의욕만 있다면 아직 주인을 찾지 못한 일들을 자신의 것으로 만들 수 있죠. 저는 주도적으로 일할 의지가 있는 구성원이 마음껏 역할을 늘려 갈 수 있는 조직이 긍정적인 면이 많다고 생각해요. 하고 싶은 사람이 그 일을 맡는 거니까요.   이런 면은 주니어나 미들레벨 개발자에게는 좋은 성장 기회가 되는 것 같아요. 제가 오베이 안드로이드 개발자에서 PM으로 역할이 확대되는 과정도 그랬어요. 처음에는 진짜 딱 개발만 했거든요. 운영 장애가 생겨도 저는 제가 개발한 요소의 코드만 아니까 다른 분야는 해결법도 모르고 제 역할도 아니니까 어쩔 줄 몰라 하며 지켜만 봤어요.  그런데 매번 아무것도 할 수 없는 상황에 놓이니까 제가 직접 문제를 해결할 수 있는 사람이 되고 싶어졌어요. 그때부터 오베이 앱 관련 코드를 다 까보면서 시스템 흐름을 파악했고, 장애가 발생했을 때 제가 해결할 수 있는 범위를 차근차근 늘려갔어요. 나중에는 노후한 시스템을 제가 만든 시스템으로 교체까지 했고요. 그러다 오픈서베이 CTO인 폴의 제안으로 올해부터 PM을 맡게 됐습니다.    조셉이 오베이 PM이 된 배경에는 그런 성장 스토리가 있었군요! 주도적으로 일하는 경험은 다른 회사에선 쉽게 얻기 힘든 기회라는 점은 정말 동의해요. 맞아요. 빠른 성장을 원하는 분에게 지금 오픈서베이는 딱 좋은 규모의 회사인 것 같아요.  정말 개발 인력이 적고 여건이 좋지 않아서 어쩔 수 없이 역할을 확대한 게 아니라, 좋은 여건과 환경에서도 빠르게 역할을 확대할 수 있는 단계에 이른 것 같아서요. 더 규모가 크고 탄탄한 회사에서는 사실 주도적으로 일하고 싶어도 환경이 따라주지 않는 경우도 많으니까요.  물론, 역량과 성취에 따라 합당한 보상을 해줘야 구성원들이 적극적이고 주도적으로 일하고 싶은 의욕이 생긴다는 생각도 하는데요. 제 경험에 비춰보면 오픈서베이는 일이 늘어나는 만큼 보상도 확실한 것 같아요(웃음).    “주도적으로 일할 의지가 있는 구성원이 마음껏 역할을 늘려 갈 수 있는 조직이 좋아요. 하고 싶은 사람이 그 일을 맡는 거니까요”     그런 좋은 경험 덕에 병특 이후에도 오픈서베이를 지켜주시는 거군요. 잘 몰랐는데 병특 복무가 끝나면 곧장 이직하는 게 훨씬 흔하다면서요?  맞아요. 더이상 그 회사에 묶여 있을 필요가 없으니 더 처우 좋은 회사를 찾아 떠나는 거죠. 저는 일부러 남았다기보다는 딱히 이직할 이유가 없어서 이직을 고려하지 않았다는 게 맞는 말인 것 같아요. 개발 업무 환경도 잘 갖춰져 있고 회사도 성장하고 있고, 무엇보다 보상 기준도 체계적이라고 생각하니까요.   보상 기준이 체계적이라고 생각하는 이유가 있나요? 개발팀에서 상하반기를 나눠서 1년에 2번씩 이뤄지는 성장진단을 해요. 단순한 연봉 협상이 아니라 정말로 제가 한 일을 돌아보면서 얼마나 성장했고 성취를 이뤘는지 상급자와 점검해보는 시간이에요. 사실 전 제 개인 블로그에 매달 1번씩 업무 성과 회고를 하거든요. 아무래도 명확한 독자가 없으니까 좀 캐주얼하게 쓰는 편이에요. 근데 회사 성장진단 문서는 내용은 같아도 독자가 다르니까 자연스럽게 자기객관화를 하면서 성과와 시행착오를 정리할 수 있는 시간이라 좋더라고요. 특히, 폴(이건노 CTO)은 이스트소프트에서 개발 조직을 오래 리딩하셔서 확실히 조언의 깊이가 달라요. 저는 아무래도 시야가 아직 넓지 않아서 개발 업무를 성능과 기술 중심으로만 대해요. 그런데 폴은 방대한 시각으로 비즈니스나 운영 관점에서 서비스가 확장될 때를 미리 계산해서 조언을 해주셔서 좋았습니다.   오픈서베이와 스타트업 얼라이언스가 함께한 ‘2018 스타트업 트렌드 리포트’를 보면, 재직자들이 스타트업에 가장 만족하는 요인은 ‘빠르고 유연한 의사결정 구조’였어요. 조셉 생각에 오픈서베이는 어떤가요? 자의적으로 해석할 여지가 많은 요소네요. 빠르고 유연한 의사결정 구조를 개발자 맘대로 하는 거라고 생각할 수 있으니까요. 그렇게 생각한다면 오픈서베이는 전혀 그런 회사는 아닌 것 같아요. 모든 의사결정은 전후 사정이나 논리적인 타당성을 따져보고 함께 결정하니까요.  대신 결정할 사안에 대한 논의는 정말 빠르고 유연하게 이뤄져요. 최고 결정권자인 하이(황희영 대표이사)와 논의가 필요하다고 생각되면 물어봐서 일정만 잡으면 얼마든지 1:1 미팅을 할 수 있어요. 대표실이 따로 있는 게 아니라 한 공간에서 같이 일하니까 몇초 걸어가서 바로 물을 수도 있고요. 대표이사와 이렇게 쉽게 이야기 나눌 수 있다는 점도 오픈서베이의 장점이죠.    “빠르고 유연한 의사결정 구조를 개발자 맘대로 하는 거라고 생각한다면, 오픈서베이는 그런 회사는 아니예요. 모든 의사결정은 전후 사정이나 논리적인 타당성을 따져보고 함께 결정하니까요.”   업무 영역을 넓힐 기회뿐만 아니라 발언 기회도 열려있다는 의미일까요? 정확해요. 개발팀에 ‘세미나’라는 제도가 있어요. 주간 회의와 별도로 팀에 공유하고 싶은 내용이 있는 구성원이 자발적으로 발표를 하는 시간이에요. 특정 프로젝트를 하면서 깨달은 점이나 노하우를 공유하는 식이죠. 저는 이런 세미나가 특히 주니어에게는 아주 좋은 발언 기회라고 생각해요.  사실 작년에 제가 ReactiveX와 Reactive System을 좋아해서 공부하고 있었어요. 당연히 오픈서베이 개발팀에도 도입하고 싶었죠. 근데 팀에 리액티브X를 다루던 분이 없어서 도입 시 이득에 대한 공감대가 없었어요. 그래서 세미나를 활용해서 , <리액티브 시스템으로 설문 서비스 구축하기>라는 주제로 두 차례 발표했어요.  당시에는 발표한다고 진짜 리액티브 시스템을 도입할 수 있을까 생각했어요. ‘필요하니 돈 내고 사자!’라며 간단히 설득할 수 있는 사안이 아니었거든요. 리액티브 시스템은 말하자면 개발 패러다임, 업무 방법론이에요. 개발 업무를 아무도 하지 않았던 새로운 방법으로 바꾸자는 얘기니까 팀 차원에서는 훨씬 복잡하고 신중한 의사결정이 필요한 사안이었죠.    조셉에게 세미나는 그런 중요한 사안을 건의할 기회의 장이었군요. 결국 도입은 성공했나요? 네(웃음). 덕분에 오베이 앱은 RxJava를 활용해 개발했어요. 이후 설문 서비스 개발을 담당하는 테리(이한별 개발자)는 리액티브한 방식으로 내부 파일 관리 시스템을 만들었어요. 정말로 저 혼자만 아니라 팀에서도 활용 가능한 개발 방법론이 된 거죠. 생각해보면 입사한 지 1년도 안 된 개발자가 팀에 새로운 업무 방법론을 도입하자는 발언권을 가질 수 있다는 점 자체가 오픈서베이 개발팀의 업무 문화와 일하는 방법을 단적으로 보여주는 예시 아닐까 싶어요.    마지막으로 오픈서베이의 예비 구성원분들께 한마디 부탁드립니다.  저는 오픈서베이를 다니면서 좋은 구성원들에게 자극을 받고 더 성장하기 위해 노력하게 된 것 같아요. 사실 제가 학창시절 때 꿈이 프로게이머였을 정도로 게임을 좋아해요. 회사 다니면서도 다른 시간 다 줄여도 게임하는 시간은 못 줄였을 정도로요.  그런데 좋은 업무 환경과 동료들, 성장 기회, 그리고 확실한 보상까지 고루 갖춘 회사에 다녀보니 더 좋은 사람이 되고 싶다는 생각이 들더라고요. 다른 동료들처럼 훌륭한 사람이 되고 싶어서 말이죠. 그래서 요즘은 그 좋아하던 게임도 접어두고 자기 계발에 몰두하고 있어요.  단순히 높은 연봉이나 좋은 복지가 아니라 함께 성장하고 싶은 예비 구성원분들의 많은 지원을 기대합니다!      “조셉과 함께 일하고 싶으시다면 지금 바로 오픈서베이 입사 지원을 해보세요”  
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iOS Graphic Interface 살펴보기 (1/2)

1.intro: 애정하는 iOS, 애증의 Xcode프론트엔드 개발자가 가장 기쁠 땐 언제일까요? 여러 가지가 있죠. 직접 만든 스무스한 애니메이션을 볼 때, 고생해서 작업한 하드코어 고난도 레이아웃이 잘 작동할 때, 작업한 화면을 사람들이 ‘예쁘다ʼ고 말해줄 때 등등. 그러므로 iOS는 모든 프론트엔드 개발자가 동경하는 OS라고 말할 수 있습니다. 대부분의 굵직한 Transition들을 알아서 Animate해주고, 프레임레이트가 복잡한 레이아웃 효과도 부드럽게 표현해주기 때문에 ‘예쁘다ʼ, ‘쾌적하다ʼ는 말이 절로 나오는 OS이기 때문이죠. 물론 그만큼 손도 많이 갑니다. 사실 iOS는 신기한 점이 많습니다. Xcode를 사용하다 보면 Interface Builder에서 ctrl+드래그를 사용하여 Code로 Reference를 가져오는 방법부터 String값으로 찾아가는 Xib/StoryBoard 파일까지.. 다른 플랫폼 및 IDE에서는 겪어보지 못한 새로운 경험들을 만나죠. 덕분에 다년차 개발자의 멘탈도 Xcode-iOS를 만나면 탈탈 털립니다. 시간이 지나면 이 독특하고도 불편한 Xcode를 사랑하고, 저주하는 상황까지 생깁니다.그래서 오늘은 많은 iOS 루키들이 겁내고 괴로워하는 iOS의 Graphic Interface를 살펴보고자 합니다. 맨땅에 헤딩할 때 헬멧이라도 쓰고 있으면 그나마 덜 아프니까요.2.Point, PixelAndroid에서는 다양한 기종의 스크린을 지원하기 위해 자체적으로 dp라는 수치 개념을 만들어 사용합니다. 파편화된 디바이스들을 모두 지원하는 레이아웃을 구성하려고 고안한 효율적인 방법이죠. iOS에도 이와 같은 개념이 있습니다. 바로 포인트(Point)인데요. Xcode의 ImageAsset 파일을 열면 이런 것을 찾을 수 있습니다. 1X, 2X, 3X바로 이 화면에서 볼 수 있는 1x,2x,3x라는 문구가 포인트 개념을 설명하고 있습니다. 포인트는 디바이스의 물리적 픽셀을 2배, 3배로 압축해 사용하는 iOS 만의 독특한 단위입니다. 이 개념이 처음 쓰인 건 iPhone 4, 즉 레티나 디스플레이가 등장하면서부터 인데요, 기존의 iPhone 3Gs와 물리적 화면 크기는 동일한데, 4배의 픽셀 수를 가지는 레티나 디스플레이에 기존의 앱들을 그대로 보여주자니 픽셀 단위로 정의된 기존의 모든 이미지/레이아웃이 절반 크기로 줄어드는 문제가 발생했습니다. 따라서 별도의 작업 없이 디스플레이하기 위한 방법으로 고안된 게 바로 포인트입니다.포인트는 픽셀을 2배, 3배로 압축해 1포인트라는 단위로 규정하고, 그 단위를 Nib(Xib) 에디터 및 개발 과정에서 사용합니다. 앞으로 여러분이 iOS 개발을 하면서 접할 기본 단위는 바로 포인트가 될 겁니다. 2X 혹은 3X는 단어는 픽셀을 2배, 3배로 압축했다는 의미입니다. 개발자의 편의를 위해서 만들어진 개념이 오히려 개발자에게 혼동을 주는 아이러니한 상황이 펼쳐졌습니다. 사실 이 픽셀-포인트의 개념이 처음 등장했을 때는 꽤 편리했을 겁입니다. 당시만 해도 iPhone4와 iPhone3Gs의 해상도를 구분하지 않고 작업할 수 있는 획기적인 방법이었으니까요. 하지만 지금은 iPhone5, iPhone7 Plus, iPhone X 등 다양한 장비들이 등장했습니다. 그래서 iOS 개발자는 포인트를 단지, 픽셀의 또 다른 이름처럼 느낄 뿐입니다. 애플도 자신들이 이렇게 다양한 해상도의 iPhone을 출시하게 될 줄은 몰랐을 겁니다.애플의 해상도 춘추전국시대 / 출처: paintcodeapp3.Storyboard, Nib (Xib)iOS UI 디자인의 꽃이 무엇인지 묻는다면 그것은 단연 Storyboard와 Xib일 것입니다. Storyboard는 기획자들이 사용하는 그것과 유사한 개념입니다. 하나의 큰 틀에 화면 단위로 여러 장의 기획안을 놓고, 그것들의 시퀀스를 한 눈에 알아볼 수 있도록 하는 보드입니다.Storyboard는 Segue와 같은 시퀀스 설정을 직접 할 수 있고, 연결된 하나의 Flow를 시각적으로 펼치기 좋습니다. 프로토타이핑을 위한 적절한 툴인 셈이죠.UIStoryboard 예시 - 브랜디 iOS의 Main StoryboardNib(혹은 Xib, 이하 Xib로 지칭)는 조각조각 단위의 화면이나 재활용을 많이 하는 CollectionViewCell 등의 화면 작업에 적합합니다. 이 점이 Storyboard와는 다르죠. (CollectionViewCell에 대한 자세한 포스팅은 여기를 클릭하세요.)물론 Storyboard에서 할 수 있는 작업은 대부분 Xib로도 가능하지만, 각각의 용도를 다르게 해서 사용하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 브랜디 iOS 프로젝트는 Storyboard에선 큰 틀의 화면을 다루고, Xib에서는 CollectionView Cell과 ReusableView, Custom Component등을 다루고 있습니다. UICollectionViewCell.xibStoryboard와 Xib로 인터페이스 작업을 할 때는 파일의 컨텐츠가 너무 비대해지지 않도록 조심해야 합니다. Storyboard가 비대해지면 많은 작업자가 동시에 파일을 수정할 수도 있는데, VCS를 사용하면서 Storyboard나 Xib 파일의 충돌이 발생하면 병합하는 과정이 매우 고통스럽습니다. 그러므로 Storyboard는 서로 충돌하지 않도록 더 큰 그림을 그리고, 해당 Storyboard를 Senior 개발자가 관리할 수 있도록 안전장치를 두도록 합시다. 야 이거 소스 건드린 사람 나와 Storyboard와 Xib는 기본적으로 XML 기반의 파일입니다. 혹시라도 충돌이 발생하면 UI로 확인이 불가능하기 때문에, Xcode에서 해당 Storyboard, Xib 파일을 우클릭한 후 Open As > Source Code 메뉴를 클릭하면 XML 형식으로 브라우징할 수 있습니다. 해당 충돌 부분을 찾아가서 수정하고 다시 확인하면 UI로 볼 수 있습니다.소스코드로 스토리보드 보기4.From Storyboard, to CodeStoryboard와 Xib에서 구현한 컴포넌트들을 ViewController의 SourceCode에서 다룰 일이 분명 생길 겁니다(언제나 그렇죠). 그럴 땐 Outlet이라는 개념을 이용해서 Storyboard 와 SourceCode를 연결하는데요.네, 코드가 아닙니다. 포토샵하는 기분으로 ctrl + 마우스 좌클릭 드래그를 해주시면 됩니 다. 이 기능은 다른 IDE에서 보기 힘든 건데요. 나름 쓸만합니다. 익숙해지면 여러 가지 컴포넌트, 유닛들을 Outlet으로 처리할 수 있습니다. 코딩을 자유롭게 할 수도 있고요. 예를 들어, LayoutConstraint를 Outlet으로 처리하면 해당 Constraint를 코드 시퀀스에 따라 자유자재로 변경할 수 있게 되는 것처럼 말이죠.물론 이보다 선행되어야 할 작업은 Storyboard에서 해당 ViewController가 연결될 ViewController를 지정하고, 해당 ViewController의 파일을 미리 만들어야 합니다.5.Extraction of ViewControllerStoryboard에서 ViewController A를 연결했는데, ViewController B 에서 ChildViewController로 ViewController A 를 사용하고 싶다면 어떻게 할 수 있을까요? (간장공장공장장) 당연한 이야기지만 코드를 통해 구현 가능합니다. 필요한 것은 Storyboard 파일명과, Storyboard에서 미리 지정한 ViewController A 의 Identifier, 두 가지입니다. Storybo/rd에서 ViewController A를 연결했는데, ViewController B 에서 ChildViewController로 ViewController A 를 사용하고 싶다면 어떻게 할 수 있을까요? 당연한 이야기지만 코드를 통해 구현 가능합니다. 필요한 것은 Storybo/rd 파일의 이름과, Storybo/rd에서 미리 지정한 ViewController A 의 Identifier, 두 가지입니다. instantiateViewController From Storyboard/**  현재 화면에 디스플레이중인 UIWindow 객체로부터 UITabBarController를 반환받는 메  소드  - parameter window: UIWindow  - returns: UITabBarController */ fileprivate func tabBarControllerFromStoryboard() -> BRTabBarController {  let storyBoard = UIStoryboard(name: "mainStoryboard", bundle: nil let viewController = storyBoard.instantiateViewController(withIdentifier: "mainTabBarController") return viewController as! BRTabBarController  // 잘못된 viewController를 추출한 경우 nil exception } 비슷한 방법으로 Xib에 작성된 View도 추출할 수 있습니다. Xib파일 하나에 여러 View가 정의되어 있다면, 각각의 View를 필요에 따라서 사용할 수도 있습니다.Extraction From Xiblet nib = UINib(nibName: NSStringFromClass(BRDropdownSelector.self) let components = nib.components(separatedBy: ".").last!, bundle: nil) let view = components.instantiate(withOwner: nil, options: nil).last as! BRDropdownSelector  // 잘못된 view를 추출한 경우 nil exception 6.LayoutConstraints For Flexible UI더 유연한 레이아웃 동작을 원한다면, Static하게 선언된 수치보다는 LayoutConstraint로 제한적 범위 안에서 유동적으로 동작할 수 있도록 View를 주물러 주는 게 좋습니다. 예를 들어, 어떤 두 컴포넌트 사이의 최대 너비를 100으로 지정하되, 컨텐츠 사이즈에 따라 더 작아질 수도 있도록 하려면, LayoutConstraints의 Less than or Equal기능을 사용하는 것처럼 말이죠.Less than or equalLess than or Equal뿐만 아니라 Greater than or Equal도 존재합니다. 상황에 맞게 사용하는 지혜가 필요하죠. LayoutConstraint에는 Multiplier라는 개념도 있습니다. 만약 컴포넌트 A 절반 너비의 컴포넌트 B를 작성하고 싶다면, 그리고 이 조건이 화면 크기와 관계없이 동일하게 적용되기를 원한다면, 컴포넌트 B의 너비를 컴포넌트 A와 동일하게 Constraint로 지정하고, Multiplier를 0.5로 지정하면 됩니다. Multiplier는 단어 그대로 ‘배수ʼ라는 의미입니다.이처럼 화면 해상도에 구애받지 않는 유연한 UI를 작성하고 싶다면 LayoutConstraint 의 사용은 필수입니다. 브랜디 iOS 앱이 다양한 해상도의 iOS 디바이스에서 동일한 비율 로 출력되는 것도 이러한 LayoutConstraint를 사용했기 때문이죠.7.View를 핸들링할 그곳앞서 정리한 방식들을 사용해서 Storyboard, Xib 파일을 훌륭하게 작성했다면, 이제는 ViewController의 소스코드로 돌아올 차례입니다. View Size를 이벤트에 따라 변경하거나, 숨겼던 View를 보여주는 등의 작업들을 할 차례입니다.Storyboard나 Xib에서 작업한 View를 코드 상에서 다룰 일은 많습니다. 99.78% 이상 ViewController에서 View를 다루어야만 하죠. 무조건입니다.viewDidLoad() 에서 View는 대부분의 초기화 작업을 합니다. 그것은 소스코드를 다루는 개발자에게도 마찬가지죠. Storyboard에서 연결한 Outlet들도 이 Function에서부터 nil값이 아니게 됩니다. 따라서 뷰에 필요한 초기화 작업 (Button의 Title 지정, ImageView의 이미지 지정 등) 을 viewDidLoad()에서 모두 하면 됩니다. viewDidLoad()는 그 이름처럼 ViewController가 생성되었을 때 단 한 번 호출됩니다. 다시 거치지 않는 코드이기 때문에 ViewController에서 사용할 변수들을 초기화하는 등의 작업도 이 자리에서 할 수 있습니다. viewDidLoadoverride func viewDidLoad() {      super.viewDidLoad()     /* do 초기화 in 여기 */ } 다만 여기서 아무리 해도 안 되는 작업이 있습니다. View 사이즈를 해상도에 맞게 변경하는 작업 같은 것 말이죠. LayoutConstraint를 통해 지정된 사이즈를 가져올 때, 화면을 꽉 채우도록 Constraint를 지정해도 로그를 찍으면 엉뚱하게 더 적은 값 이나 큰 값이 나올 수도 있습니다. 이런 경우에는 아무리 viewDidLoad()에서 열심히 Constraint의 값을 가져와도 결과가 똑같을 겁니다.개미지옥override func viewDidLoad() {      super.viewDidLoad()     // 백년동안 코딩해도 화면 해상도가 다르게 나와요 } viewWillAppear() 에서는 viewDidLoad()에서 작동하지 않던(?) 코드를 적용할 수 있는 자리입니다. Constraint들로 지정된 사이즈들은 viewWillAppear()에서부터 각 디바이스의 해상도에 맞게 적용됩니다. 여기서부터는 화면 크기에 맞춘 SubView들의 사이징이나 Constarint들로부터 추출한 값이 의미가 있습니다.viewWillAppearoverride func viewWillAppear() {     super.viewWillAppear()     // 이제 아마 화면이 나올 차례인가봐요 } viewDidAppear()는 출력된 화면에 실행할 코드를 작성하는 자리입니다. 화면이 등장한 이후 보여줄 팝업창이나, 튜토리얼을 출력하는 건 여기서 해야 합니다. viewWillAppear()는 예상되는 출력 화면에서 호출되기 때문에, 실제로는 화면이 없는 상황에서도 호출될 수 있습니다. 만약 해당 viewController의 출력이 확실히 완료된 후 에 실행되어야 하는 이벤트라면, 이 Function에서 코드를 작성해야 합니다. viewDidAppearoverride func viewDidAppear() {     super.viewDidAppear()     // 화면 출력이 끝났답니다. 마음껏 코딩하세요! } 네, 지금까지 루키들을 위한 GUI 만들기의 기본 과정은 다 알려드렸습니다. 많은 개념과 기능, 방법론이 존재하지만 일단 이 정도면 알아도 첫 번째 iOS 앱 UI를 만들 준비는 어느 정도 마친 겁니다. 그럼 마지막으로 UI를 구성하면서 유용하게 사용할 수 있는 팁을 알려드리겠습니다. 8.Little Tricks1) Clip it, or not Clip it.ImageView를 다루다 보면 자주 발생합니다. 지정된 ImageView의 사이즈보다 이미지가 크면 이미지가 ImageView의 영역을 빠져나가버리는 건데요. 이것은 Label이나 View에서도 동일합니다. 작성한 컨텐츠가 부모 View보다 큰 경우 부모 View의 프레임을 벗어납니다. 이런 경우, 재부팅하세요. clipsToBounds 값을 true로 지정해주면.. view.clipsToBounds = true 매-직! 이 작업은 코드뿐만 아니라 Storyboard상에서도 가능합니다. Xib에서도 동일합니다. Storyboard에서 클리핑2)Circular View요즘 많이 사용하는 동그라미 모양 프로필 이미지 때문에 고생하는 고심하는 개발자들이 많을 겁니다. iOS에서는 이 작업을 view의 Layer를 편집하는 방식으로 아주 간단하게 처리할 수 있습니다.self.layer.cornerRadius = self.frame.size/2.0 self.layer.masksToBounds = true self.clipsToBounds = true 위의 코드를 사용하면 아래와 같은 이미지를 출력할 수 있습니다.둥글게 클립핑된 최신 트렌드의 ImageView를 간단하게 출력했습니다. 물론 위에서 언급한 clipsToBounds 값을 true로 지정해주는 것도 잊지 마시고요. 이 코드를 응용하면 모서리가 둥근 직사각형 뷰도 만들 수 있습니다. 원하는 곡률을 적용할 수 있죠. view의 Layer를 다루는 방법을 공부한다면 다양한 상황에서 유용하게 사용할 수 있을 겁니다.3)NSAtrributedString 클라이언트가 다양한 형태의 Font, Color의 텍스트를 한 문장에 넣어달라고 한다면 어떻게 작업해야 할까요? 스타일마다 Label 묶음을 만들어서 각각의 단어를 지정해주는 방법이 있습니다. 하지만 텍스트 또는 문장 구성이나 스타일이 서로 다른 묶음으로 변경된다면 어떨까요? 또 다시 새로운 기준으로 Label 묶음을 만들어야 할까요? 이럴 때 사용하기 좋은 녀석이 바로 NSAttributedString입니다. 볼드체, 보통체가 혼합된 텍스트에 색상이 다른 텍스트가 혼재되어 있는 Attributed String이렇게 다양한 형태의 텍스트를 한 문장에 담을 수 있고, 변경되는 내용이 있더라도 코드로 간단하게 수정하면 됩니다. 브랜디 앱에서도 NSAttrributedString을 많이 사용하고 있습니다. 브랜디 iOS 앱의 간지나는 UI 속 요소요소를 차지하고 있는 중요한 녀석이죠. 4)Debug Wirelessly 각종 케이블이 난잡하게 널부러진 책상을 보면 한숨이 나옵니까? 걱정하지 마세요. 이제 하나는 줄일 수 있을 겁니다. Xcode로도 무선 디버깅을 할 수 있기 때문이죠. 먼저 디바이스를 맥에 연결하고, Xcode가 활성화된 상태에서 Window > Devices And Simulators 항목을 클릭합니다. Devices and Simulators그런 다음 출력된 화면에서 원하는 디바이스를 선택하고 Connect via Network를 체크 합니다. (디바이스에 암호가 설정되어 있어야 합니다.) 지구본 모양이 디바이스 오른쪽에 있다면 무선 디버깅이 가능한 상태입니다. 무선디버깅체크9.Outro: 긴 글을 마무리하며아장아장 걸음마 시절이던 첫 개발 프로젝트 작업이 생각납니다. 클라이언트는 끝도 없이 요구를 하는데 구현하는 방법을 몰라 막막했던 적이 많았습니다. 여러 실수를 겪고 나서야 많은 것을 알게 되었죠. 그때를 생각하면 이제 막 iOS 개발을 시작하는 분들께 하나라도 더 도와주고 싶답니다. 지금 막 iOS 개발자가 되었나요? 그렇다면 이 포스팅은 분명 당신의 검색 한 번, 실수 한 번을 줄여줄 수 있을 겁니다.글이정환 과장 | R&D 개발1팀leejh@brandi.co.kr브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #iOS
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대표님들의 딥다크한 울분과 화병에 대하여

회천! 팔괘장!!한진 일가의 다양한 동영상과 녹음파일을 통해 우린 '갑질'에 대해 다시 생각해보게 되었습니다. 사회적으로 갑질을질에 대해 이슈화가 크게 되고있는 건 꽤나 건강한 신호라고 생각합니다. 진짜 절망적인 건 누구도 그러한 행위에 대해 입도 뻥끗 못하는 디스토피아적 세계관이죠.  '갑질' 이란 것은 본질적으로 개인의 '화'에서 비롯됩니다. 물론 '화'라는 단어안에는 우울, 절망, 초조, 억울, 부끄, 분노 등등 다양한 감정들이 녹아있고 이러한 감정들은 많은 에너지를 지니고 있습니다. 화학적으로도 그러하지만 고에너지의 물질은 그 자체가 나쁜 건 아닙니다. 방사능이나 반물질이나, 플라즈마와 같이 아주 자연스러운 것이죠. 하지만, 통제수단이 없이 그냥 세상천지에 고에너지가 방출되면 주변에 있는 수많은 존재에게 강력한 영향을 미치게 됩니다. 감정도 그러하죠. 빡침과 울분과 딥다크한 암흑감정들은 때론 매우 강렬한 동기가 되어주기도 하고, 실천력의 큰 에너지가 되기도 합니다. 그러나 이것들이 적절히 통제되지 못하면 물건을 집어던지는 실천과 욕을 하고 죽빵을 날려야겠다는 동기를 부여해주죠.   출처 : 이미지 내 포함 문제는 단순한 감정의 문제가 아닌 거기에 '상하관계'가 부여되었을 때의 얘기지요. 그렇습니다. 보통 인간도 동물인지라 누군가가 공격태세를 취하면 우리도 아드레날린을 뿜뿜하며 근육에 혈액을 보내 회피,반격,죽빵,아스바리 등의 다양한 리액션에 대비하게 됩니다. 하지만 이러한 본능적방어태세를 억누르는 건 바로 사회성이죠. 슬프게도 인간은 사회화라는 과정을 어릴 적부터 거친 터라 몸과 정신은 단순히 본능만으로 움직이지 않습니다. 그것들을 억누르고 제어하는 사회적자아가 있기 마련이죠. 때문에 사실 계급장떼고 맞다이를 까면 1분이면 물리칠 수 있을 것 같은 존재라고 할 지라도, 법률과 사회적지위에 의해 머리를 조아려야 하는 경우가 있습니다.  갑질은 비단 대기업만의 문제는 아닙니다. 단순한 식당손님부터 파워블로거지나, 스타트업대표, 또는 작은 동아리나 조별과제에서도 발생하죠. 2명 이상이 모이면 일단 서로의 지위를 본능적으로 정하려고 하는 인간의 특성상 완벽한 평등이란 어렵습니다. 그러나, 적어도 서로의 인권과 영역을 존중해주면서 다치지않게끔 배려하는 현명함을 발휘할 순 있죠. 특히 사회적 상하관계에 있는 직장 내에서라면 더더욱 필요한 덕목이구요. 제목의 단어는 '대표님'을 썼지만 팀장이든, 부장이든, 이사든 상관없이 어쨋든 사회적 상급자에게 모두 적용되는 이야기일 듯 합니다.단순히 그들이 잘못되었으니 돌로 쳐죽일 놈들이다!! 라고 비난하려는 건 아닙니다. 오히려 본인들이 뭔가 문제가 있다면 빨리 깨닫고 좀 더 현명한 방식으로 갈등을 풀어나가길 바라는 마음에서 한 번 읊조려 보고자 합니다.대표님들의 마음속엔 어떠한 울분들이 쌓여있는 지 지금부터 알아봅시당. 참고로 아래 내용들은, 모두가 그렇다는 게 아니라 해당감정들이 과잉되었을 때 잘못된 방향으로 발현되는 경우를 적은 것입니다.인정욕구 인정욕구에는 어릴 적의 보상심리가 크게 작용합니다. 대표도 엄밀히 한 개인이고, 개인의 삶을 만들어 온 지난 기억과 경험이 있는 법이죠. 라캉은 '인간은 타인의 욕망을 욕망한다.' 라고 했잖아요. 지금껏 우리의 경험은 누군가의 욕망을 만족시키기 위한 행위가 많았습니다. 하지만 그게 환경이나 능력탓으로 이루어지지 못했을 땐 그 비난의 화살을 스스로에게 돌리기도 해요. 심리학에선 자기편향이라고도 합니다. 저의 경우엔 어릴 적의 경제적어려움과 이런저런 경험들이 아무도 날 도와주지 않을 것이라는 절망감으로 발현되더라구요. 마치 사회에서 내가 지워지는 듯한 기분을 느끼게도 하구요. 그래서 대표가 된 이후 '난 이곳의 대표야!!! 내가 여기 있다구!! 날 인정해줘!!' 라고 외치는 듯한 행동을 하다가 폭망했던 경험이 있습니당. '대표'는 회사의 대표란 얘기지 그게 내 인생의 어떤 보상 내지는 지위를 나타내는 단어가 아니예요. 직급 없이도 내가 나로써 존재할 수 있어야 하죠. 내 주변관계와 능력과, 인정도 마찬가지입니다. 대표라는 직함으로 인해 만들어진 관계나 부풀려진 능력은 사실 나의 것이 아니예요. 회사의 이름을 업은 것 뿐이죠. 외로움생각보다 많은 대표님들은 외로워합니다. 보통 대표님은 미래와 비전을 바라보고 고뇌와 모발뜯기를 반복하는데, 실무자들은 주어진 현실에 더 집중하곤 하죠. 컨설턴트는 자꾸 과거를 돌아보라구 하구요. 모두 각자의 시선이 존재하는 법입니다. 대표님은 자기 말을 들어주고 이해해줄 사람을 필요로 해요. 하지만, 생각보다 그런 사람은 많지 않더군요. 내 회사에서 일어나는 일들을 사사건건 알고 있는 사람도 없을 뿐더러, 같은 대표라고 해도 얘도 힘들고 나도 힘든데 서로 힘든 얘기만 하다간 '누가 더 힘든가.' 를 겨루는 시간이 되어버리기도 하거든요. 이러한 고립감이 심해지면 대표님들을 작은 관계에 집착하게 합니다. 직원 중 한 명이라도 '말이 통한다!' 라는 사람이 있으면 큰 애정과 관심과 거대한 일감을 몰아주게 되는 것이죠. 잘못된 사랑의 표현입니다. 상대적으로 다른 직원들에겐 편애나 불공평으로 보일 수도 있구요. 사람인지라 어쩔 수 없다고 고개를 가로젓겠지만, 문제는 자꾸 내 책상위에 사직서가 점점 많아진다는 데에 있습니다. 회사에서 말 통하는 사람을 찾는 건 어려운 일입니다. 각자의 할 일이 있는 것이지요. 말 통하길 바라시면 그냥 절 찾아오세요 010-654.....(응?) 불안함부란부라누부라우부루ㅏ안부라안불안불안불안이건 별개의 감정이라기보단 모든 내적에너지의 근원이 아닐까싶습니다. 사람은 태생적인 불안을 안고있어요. 이러한 불안은 삶을 끊임없이 역동적으로 만들어주고 더 나은 어떤 것을 갈망하게끔 만들죠. 하지만 방향을 잃어버린 불안. 그러니까 불안해하는 것을 불안해하는 악순환의 고리에 빠져버리면 이상한 행동들이 나오기 시작합니다. 괜히 계속 뭔가 정리된 내용을 또 정리하라고 시킨다거나, 계속 뭔갈 빼먹은 듯한 느낌이 들거나, 회의를 빅뱅이전부터 해왔어도 결론이 없는 듯한 늪에 사로잡히죠. 진실을 왜곡하기 시작하고, 불안이 가득한 눈으로 모든 것을 바라보기 시작합니다. 가장 최악은 이 불안한 시선이 사람을 향하면 불신으로 이어진다는 점이죠. 더 무서운 건 뭔 줄 아세요? 정작 본인은 자신의 눈에 불안이 씌여있다는 사실을 전혀 인지하지 못한다는 겁니다. 자꾸 했던 얘길 또 정리하게 되고, 말이 바뀌거나 '정리가 안된듯한' 느낌이 든다면 주변사람들에게 물어보셨으면 해요. "내가 요즘 불안한 눈빛과 거친 생각을 지니고 있니?"라고. 불안은 전염되는 속성이 있어서 상대의 불안을 금새 눈치챌 수 있어요. 부담감인생의 jim확실히 돈이 쪼들리기 시작하면 예민해집니다. 내 깜냥 이상의 거대한 장벽을 마주했을 때도 그렇죠. 부담과 책임감은 사업에 큰 원동력이 되어주지만 너무 커지면 현재 상황을 제대로 볼 수가 없어요. 자꾸 직원들이 내 돈 뺏어가는 루팡놈들처럼 보인다거나, 내가 이렇게나 돈을 주는데 네 놈들이 고작 9시간 일하고  정시퇴근을 해?? 와 같은 보상심리도 콤보로 찾아오죠. 모든 걸 혼자 짊어진 것 같아서 난 책상을 치며 옥좌에 앉아 피눈물을 흘리고 있는데 직원들의 웃는 소리라도 들리면 '나 혼자만 이 모든 걸 짊어지는 건가..하아..난 존나 아틀라스야.' 라는 생각도 듭니다. 응, 아니예요. 모두가 비장하고 부담을 진 채 근엄격한 표정으로 일할 필욘 없습니다. 직원들이 고작 월급이나 뜯어가자고 헬게이트 2호선을 뚫고 출근해서 잔뜩 지친몸으로 집에 돌아가는 건 아닙니다. 다들 현재 자기 역량에서 뭔가 잘해보고 싶어해요. 전 디자이너니까, 디자인을 생각해볼께요. 사실 대충 만들라면 30분이면 만들 수 있는 것들입니다. 소스쳐발라서 그냥 대강 글씨만 바꾸기만 해도 돼요. 하지만 몇 개 시안을 끊임없이 만들고 내 맘에 들 때까지 새로운 것을 제안하는 건 당신 마음에 들기 위한 알랑방구라던지, 내 능력을 인정해달라는 발악이 아닙니다. 내 업에 대한 애정이자, 양심이고 열정이죠. 부담은 대표님 혼자만 지고있는 게 아닙니다. 내 입에서 자꾸 "나 혼자만...." 이란 소리가 나오기 시작한다면, 뭔가 잘못되어 가고 있는 겁니다. 본인의 마음이든, 조직이든...분노분노는 매우 확실한 감정입니다. 분노의윤리학 이란 영화에서 조진웅의 대사 중, '화가 날 땐 다른 감정이 들지 않잖아. 아주 순수한 감정이라구!' 라는 부분이 있습니다. 네 그렇죠. 분노는 순수한 감정 그 자체입니다. 기쁘거나 슬프다가도 빡칠 수 있어요. 하지만 화가 날 땐 갑자기 기뻐지거나 즐거워지지 않죠. 온전히 그 감정에만 몰입하게 된달까요. 분노가 잦은 이유는 너무도 많지만, 그 확실하고 명확한 몰입감에 중독되어 가는 중일 가능성이 큽니다. 소리를 지르고 집어던지고 상대를 밀치고, 뭔갈 내려치는 등... 나의 감정을 아주 명확하게 느끼고 표현할 수 있죠. 흔히 살아있음을 느낀다고 할까요? 오히려 분노가 잦은 분들은 그 외에 다른 생활에서 전반적으로 에너지가 떨어져있는 경우가 많아요. 존재가 희미해져가는 느낌이죠. 집안문제라던가, 결혼생활이라던가, 또는 형제관계가 꼬여있는데 뭔가가 명확치 않게 그냥 꼬여만 있는 경우..또는 평소에 내 감정을 잘 표현하지 못해서 모든 것이 애매하게 응축되어있는 상태라던지... 이건 회사와 사업 자체의 문제라기 보단 오히려 그 외적인 요인이 더 클 때가 많습니다. 대표 개인가정사나 건강상 문제 등등 말이죠. 빠른 상담과 치료와 요가와 명상, 찬물과 운동을 권하는 바입니다. 이미 분노가 뿜뿜한 상태라면 다른 감정으론 그녀석을 통제하기 어려운 경우가 많아요. 헐크의 손가락을 잡아주던 스칼렛 요한슨 정도가 있다면 모르겠지만... 그러니 스스로 할 수 있어! 라는 건 자칫...자만심이거나 착각일 가능성이 많습니다.죄책감뭔가 일이 잘못되거나 회사가 아마존처럼 되지 않은 건 당신 탓이 아닙니다. 아다리가 안 맞아서 그래요. 갓댐.사업은 진인사대천명 법칙을 철저하게 따릅니다. 우리는 항상 아다리의 신비함을 인지하고 있어야 해요. 그 신비한 마법가루가 없으면 제 아무리 날고기는 능력자라도 다들 마이너스 당기순이익에서 벗어나기 힘듭니다. 당신 잘못이 아니예요.예민함예민함은 매우 중요합니다. 스파이더센서와 같은 털 곤두섬까진 아니더라도, 사람을 대하고 트렌드를 읽고 직원들과의 관계를 위한 '촉'이라는 점에서 말이죠. 하지만 그 예민함이 괜히 픽셀 하나에 집착하거나 자간이 신경쓰여 미치겠다거나 어제 컨펌한 문구가 너무 맘에 안들어서 저 단어를 제발 바꿔버렸으면 하는 마이크로 매니징으로 번지게 된다면...음 서로 피곤해질 것 같아요. 대부분 당신이 신경쓰고 있는 그런 미미한 것들은 사실 일의 결과측면에선 아무런 의미도 없는 경우가 더 많아요. 그냥 지금 현재 당신 상태와 기분에 의미가 있는 것이지요. 이것은 투사입니다. 정말 정렬이 틀렸을 수 있어요. 그럴 땐 그냥 여기여기 맞춰줘. 라고 하면 될 일입니다. 그걸 가지고 노발대발 막 소리를 지르면서 "여.여..여기가 안맞았잖아!!!!!!!!!!!! 이런 욕!!!" 할 일은 아니잖아요?  첫째, 그런식의 예민함은 자랑이 아니고 둘째, 예민하단 게 무슨 몽골인마냥 모든 게 눈에 보인다는 뜻도 아닙니다. 셋째, 픽셀 틀어진 건 눈에 보이면서 자신의 샤우팅을 묵묵히 듣고있는 상대방의 마음은 보이지 않나요? 자꾸 직원들의 모니터에 집착하고 있다는 건 나의 불안함을 그들의 결과물에 투사하고 있다는 소리일수도 있습니다. 본인 모니터를 보도록 하세요.우울감난 미립자와 같은 존재다..모든 것이 날 떠나고, 세상에 나 혼자버려진 느낌... 또는 앞으로 난 어떤 것도 할 수 없을 것 같고 모든 것이 막막해진 느낌..우주 한 가운데 버려진 산드라블록같고 150억 광년 우주의 역사앞에 난 우주왕먼지에 불과한 것 처럼 느껴진다면.. 음. 정상입니다. 우울한 건 나쁜게 아녜요. 혼자 방구석에 쪼그려서 어둠의 다크함을 느끼는 것은, 때론 세상의 소음을 차단하고 내 내면에 집중할 수 있게 해주는 시간을 주죠. 하지만, 이게 무기력이나 신체적 문제로 번진다거나, 자기파괴적인 생각들로 번지기 시작한다면..반드시 상담을 받아보시길 바랍니다. 이유없이 어디가 아프고, 같은 생각(인데 결론은 없는)이 끊임없이 맴돈다면 유의미한 위험신호일수도 있거든요. 우울증은 분명 나쁜 것은 아니지만, 가벼운 것도 아닙니다. 한 회사를 운영하고, 누군가의 생계를 책임져야 한다는 중압감은 개인 홀로 짊어지기엔 어려운 일임이 확실합니다. 모든 대표님들은 다들 마음이 견딜 수 있는 어려움 이상을 견뎌내고 있기 마련이죠. 그래서 때론 어딘가 일그러진 형태나 불완전함, 또는 과도한, 부족한 모습으로 약한 곳들이 터지곤 합니다. 위에 언급한 감정들은 모두 자연스럽고 좋은 감정입니다. 이 외에도 소위 긍정적인 감정이란 것들도 넘치면 다들 독이 되기 마련이죠. 감정 자체에 대한 판단을 하는 것은 아닙니다. 다만, 그 감정이 왜곡되거나 곡해되서 자신과 타인을 공격해선 안되는 거니까요. 좀 더 현명한 처신이 필요합니다. 위의 감정들은 외부의 자극이나 내면의 트라우마에서 비롯된 것인지라 방어기제가 매우 튼튼합니다. 방어기제가 튼튼하단 얘긴 내가 현재 저런 상태인지 전혀 깨닫지 못하고 있을 가능성이 높단 얘기죠. 끄덕거리며 누군가를 떠올리고 있는 당신 또한 마찬가지일수 있습니다. 이 글을 쓰고 있는 저 또한 그렇구요. 상담은 치료와 제거를 목적으로 하지 않습니다. '발견과 자각'을 우선으로 하죠. 일단 내가 어떤 상태인지 깨닫고 인정하는 것이 먼저입니다.대표님들은 어딘가 모두 힘들고 어렵습니다. 괜찮아! 일이 좋아! 난 버틸 수 있어! 라고 외치는 것도 좋지만, 때론 난 괜찮을까? 일도 나를 좋아할까? 난 버틸 수 있을까?...라고 물음표를 던져보는 시간도 필요한 것 같아요.마음들 잘 챙기시는 5월 되시길 바랍니다 :)

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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