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(연말특집 소환글 2)'실패에 대한 두려움'

블랭크의 소소한 이야기를 구독하시는 분들과 공유하고 싶은 글이렇게 링크로 소환합니다. 바쁜 송년의 시간을 보내고 계실 독자 여러분들이 꼭 하루 정도는 한 해를 뒤돌아보면서 정리하셨으면 좋겠습니다! 내가 얼마나 성장했는지내가 무엇을 했고, 어떤 배움이 있었는지내가 어떤 실패를 했는지 그래서! 내가 어떻게 나아갈지!  여러분의 2019년은 용기와 도전으로 가득하시고!실패와 역경을 추억할 때, 한 장의 히스토리로 남기를 바랍니다  블랭크코퍼레이션 남대광 대표가 사내메신저 슬랙에 남긴 글남대광'실패에 대한 두려움' 에 대하여.. 제가 블랭크 슬랙 tmi 방(투머치인포메이션, 아무말이나 적는 방 ㅎㅎㅎㅎ)에 쓴 내용인데요! 혹시나 혹시나.. 누군가에게 조금은 힘이 될수도 있지 않을까 라는 생각을 하며 페이스북에 공유해보아요. ------------------------------------------------------ 오늘 혼자...www.facebook.com 12월 21일 (금요일) 블랭크 슬랙 #tmi 채널오늘 혼자 생각하다 ‘실패에 대한 두려움’ 에 대한 꼭지를 생각해봤어요ㅎㅎ이 방은 tmi방이니까 제가 '실패에 대한 두려움'이 많이 없어진 계기를 한번 적어보려구요. 저는 아주 어렸을 때부터 지금까지 쭈욱 사업을 해왔어요. 사업(?) 이라고 하기엔 너무 거창하지만...초등학교때는 ㅋㅋ 학교에서 구슬도 팔고, 삐삐모양의 시계도 팔고중고등학교땐 온라인 게임 아이템 장사도 하고 20살 넘어선 노점(피어싱, 목도리, 비니), 방문판매 (술집 돌아다니며 복조리 판매) , 동대문 사입삼촌, 남성의류 쇼핑몰, 교육플랫폼 (인강강사 플랫폼)그 다음에 지금의 사업의 줄기가 된 몬캐스트, 메이크어스(그 곳에선 이사로), 블랭크... 그렇게 계속을 사업을 해오고 큰 성공은 아니지만.. 동년배보단 돈을 많이 벌다보니 전 제가 엄청 뛰어난 줄 알았어요. 뭐를 하든 남들보다 다 잘할 줄 알았죠 ㅎㅎㅎ그런데 제가 쇼핑몰을 운영하며 번 돈으로 '교육플랫폼’에 돈을 투자해 사업을 하던 시절, 운영하던 쇼핑몰에 큰 일이 생겼어요. 동대문에서 우리에게 주던 물건 중 ‘누디진 청바지’ 레플리카(레플리카란 말도 거창하네요...ㅠ 짭..)가 있었는데 우리가 그것을 엄청 팔았고 누디진이 한국 진출을 하면서 우리에게 소송을 한거였어요.그때 당시 전 이러한 상식 (가짜를 팔면 안된다) 에 대한 개념도 전 없는 상태였죠... 부끄럽네요...... 4억 짜리 소송을 맞았어요 ㅎㅎ전 그때 보증금 500에 월세 50만원짜리 원룸에 살면서 수중에 1000만원도 없는데(계속 다른 사업에 투자를 하다보니..ㅠ) 변호사비만 3000만원이 들어가는 소송에 맞게되었어요. 일단 제가 처분할 수 있는 것들을 하나둘씩 처분하고ㅎㅎ 벽에 붙어있던 그림 액자까지 3만원에 처분하고...ㅎㅎㅎㅎ제가 갖고 있는 모든 것들을 처분했어요.보증금도 빼고.. 친구집 으로 월세 10만원을 주면서 이사하고 한달 생활비를 10만원으로 생활했어요. 해결해야할 문제도 너무 많아지구요.. 그래서 카드빚도 계속 생기고.... 그러다 저는 신용불량자가 되었어요 ㅎㅎㅎ (그래서 아직도 신용등급이 매우 낮아서.. 현대카드에 퍼플신용카드 신청을해도 안되더라구요 ㅋㅋㅋ 얼마전에 빠꾸 먹음 ㅠ) 지금으로부터 6년 전 28살. 그 시기가 가장 힘들었던 순간이었어요. 신용불량자가 되고 금전적인 압박의 고통도 컸지만.. 가장 나를 힘들게 한 것은 '자존감'문제 였어요.그때 그 시기는... 나에 대한 자신감이 완전 바닥까지 떨어진 시기였거든요. 난 무엇이든 할 수 있다 생각했는데... 그게 아니란 것을 안 순간들이었어요. 그렇게 힘든 시간들을 조금씩 버티다..조금씩 버티다...!!!!!!!!!저에게 작은 취미가 하나 생겼었어요. 돈을 아끼고 아끼고 모아 일주일에 한번, 월요일 점심시간에 회사 근처에 있는 상수동 커피숍 ‘스탠딩커피’에서 블루 레몬에이드를 사먹는 것! 지금 생각하면 너무 소박하지만...! 저에게 작은 '취미' 아니 작은 즐거움 하나가 생겼어요.ㅎㅎ  일요일 밤에 자기 전 ㅎㅎ 내일 월요일 해결해야할 문제를 생각하며 다음 날 먹을 블루 레몬에이드를 먹는 모습을 상상하곤 했어요남대광 대표가 당시 마시던 상수동 스탠딩커피 블루레모네이드 라지 사이즈 이미지 근데!! 어느날 문득!!행복하다는 생각이 들었어요 ㅎㅎ 난 비록 현재 실패하고 느리고.. 아무것도 가진 게 없지만 무엇인가를 꿈꾸고, 무엇인가를 원하고 있는 이 모습이 너무 행복했어요 ㅎㅎ 아..행복이란게 큰 것에서 오는게 아니란 생각을 했어요. 블루레몬에이드를 기다리면서도 행복할 수 있고내가 나를 조금만 더 믿는다면 최악의 금전적인 상황에서도행복할 수 있는 거구나 라고 생각했어요.. ㅎㅎ 그 이후, 실패가 두려워지지 않게 되었어요.. 물론 실패하면 어쩌지 란 생각도 해요. (사실 많이 해요 ㅎㅎ)블랭크가 실패할 수도 있고, 제 삶이 실패할 수도 있어요. 그렇지만 전 그 안에서 다시 행복을 찾을 거에요. 또 다시 작은 블루 레몬에이드를 찾을 것이고 내 옆에 있는 사람과 밝은 미래를 이야기하며 다시 행복을 찾을거에요.  여기 있는 블랭커 모두가 일 뿐만 아니라 각자의 삶 안에서 많은 도전을 할거라 생각해요.가족을 만드는 도전을 하기도 하고, 삶의 길을 바꾸는 도전을 하기도 해요.많이 두려울 거에요. 많이 힘들기도 하구요. 그렇지만 저는 우리 블랭커가 조금은 더 용기있었으면 해요.난 실패하더라도 행복할수 있어...!실패한 나도 충분히 소중하고 행복할수 있을거야..!라는 믿음이 있다면 실패에 대한 두려움이 조금은 줄어들수 있지 않을 까 생각해요.블랭커 여러분!!저는 여러분이 진심으로 행복했으면 좋겠어요.. 행복에 대한 정의를 저도 아직 못내렸지만..여러분의 삶이 지금보단 좀 더 고통이 덜하고 '가치'있는 삶을 살았으면 해요. 블랭크는 여러분이 행복을 찾아가는 '고통'의 여행에서 실패할 수 있는 기회를 주는 회사, 도전할 수 있는 기회를 주는 회사가 될게요...!!블랭크는 여러분이 행복을 찾아가는 '고통'의 여행에서실패할 수 있는 기회를 주는 회사,도전할 수 있는 기회를 주는 회사가 될게요...!!- 남대광 드림-Jason KH커뮤니케이션    기획자
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Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
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영화 ‘앤트맨’을 통해 알아 본 안드로이드 나인패치(Android 9 Patch)

시작영화 ‘캡틴 아메리카: 시빌워’를 본 사람이라면 작은 ‘앤트맨’의 존재감이 누구보다 컸다고 말할 수 있습니다. 앤트맨은 가장 중요한 전투 신에서 자유자재로 신체 크기를 바꾸며 맹활약을 한 히어로인데요.안드로이드에도 이런 앤트맨처럼 크기를 자유자재로 바꾸되, 해상도를 그대로 보존하여 앱을 구현하는데 큰 도움을 주는 이미지 저장방식이 있습니다. 바로 나인패치입니다. 포스팅을 통해 나인패치를 이해해보고자 합니다.나인패치 이해하기#사이즈는 바뀌지만 내용은 그대로영화 속 앤트맨은 핌입자를 통해 분자보다 더 작은 양자 사이즈만큼 작아졌다가, 비행기보다 더 큰 사이즈로 변하는 히어로인데요. 핌 입자를 사용시 질량에는 변화가 없어 작아진 크기에서도 정상 어른의 펀치와 같은 위력을 줍니다.나인패치 역시 앤트맨과 같은 특징을 가지고 있는데요. 우리가 사용하고 있는 핸드폰의 해상도는 제각각 입니다. 하지만 이미지를 그 해상도에 전부 맞춰서 제작하기에는 무리가 있죠. 그렇기 때문에 디바이스에 표현되는 아이콘이나 버튼 등에 확대 되는 영역을 지정해줍니다. 그러면 큰 해상도에 이미지를 적용 하여도 픽셀이 깨지지 않고 확대된 이미지를 사용 할 수 있습니다.좀 더 정확하게 설명하자면, 이미지를 9분할 하여 확대되는 영역과 아닌 영역을 구분하여 저장하는 방식이며 이미지 확장자는. 9.png가 됩니다. 아래의 그림에서 살펴보면 빨간색 화살표 영역은 늘어나고 흰색 영역은 늘어나지 않게 됩니다.나인패치 이미지가 어떤 구조를 가지고 있는 어떻게 동작하는지에 대해 추가적으로 설명해보겠습니다.우선, 나인패치는Stretchable area와 Padding box 두가지의 영역으로 나뉩니다.Stretchable area는 늘어나는 영역은 이미지를 늘려주는 구간을 설정해주는 나인패치 영역입니다. 그래서 가로, 세로 어떤 크기로 늘어나도 형태가 깨져 보이지 않습니다.Padding box는 이미지 위에 어떠한 내용물을 어느 위치에 표시할지 정의 하는 영역입니다.버튼 크기가 변경되어도 정보 표시 영역을 나인패치로 잡아 좌우,상하 여백은 그대로 두고 이미지 확대/축소에 따른 텍스트가 정리되어 보여집니다.나인패치는 1px 검정색 선의 길이와 여백을 이용해서 늘려주고 싶은 이미지 영역과 표현하고 싶은 텍스트의 영역을 지정할 수 있는 것입니다.조금은 복잡해 보이지만, 나인패치로 지정하는 과정이 필요한 이유는 모바일은 한정된 용량을 가지고 있기 때문에 용량을 줄여서 하나의 이미지로 다양하게 사용할 수 있도록 하기 위해서 입니다.나인패치 만들어보기#만드는 방법나인패치를 만드는 방법에는 여러가지가 있습니다.   1. 포토샵으로 만들고, 확장자를 name.9.png으로 저장   2. 안드로이드 sdk 도구를 다운로드하여 만든다.       https://developer.android.com/studio/?hl=ko   3. Android Asset Studio 활용       http://romannurik.github.io/AndroidAssetStudio/nine-patches.html그중에서 툴 설치도 필요 없고 쉽게 만들 수 있는 3번의 방법을 활용하여 간략하게 나마 만들어보겠습니다.#우리는 그저 감사하게 사용할 뿐세상은 넓고 금손이 많은 것 같아요. 빠르게 만들수 있는 방법을 선택하겠습니다. 위 3번의 주소를 타고 사이트에 접속하면 아래와 같은 화면이 보여집니다.나인패치를 만들 수 있는 웹 툴인데, 저 사이트에는 나인패치 뿐만 아니라 안드로이드 디자인을 위한 다양한 툴을 제공하니 한번 참고해보시면 좋을 것 같습니다. 언제 이런걸 만들 생각을 하셨는지 한번 더 자괴감과 감사함을 느끼며 샘플 버튼 이미지를 불러옵니다.왼쪽 패널을 보면 이미지의 리소스 해상도를 지정하는 부분과 Drawable 이름을 편집할 수 있는 기능이 있습니다. 이름을 변경하게 되면 zip파일로 다운 받았을 때 변경된 이름으로 다운로드 됩니다.자 그럼 불러온 이미지가 가운데 화면에 보여집니다. Stretch Regions는 늘어나게 되는 부분을 설정하는 것입니다. 화면에 보이는 얇은 검은 선으로 Stretch Regions을 지정하면 됩니다.위와 같이 설정하게 되면 해상도에 따라 붉은색 부분이 늘어나게 됩니다.Contetns Padding은 안에 들어가는 텍스트가 들어가는 여백을 설정해줍니다.오른쪽 패널에서 Preview로 텍스트가 들어가는 것을 확인하면서 설정 할 수 있습니다.With content를 체크해주셔야 텍스트가 보여집니다.완성되면 Assets 탭에서 zip파일을 다운로드 받아주세요.다운로드가 완료되면 drawable name.9.zip으로 다운로드 되고 zip파일을 압축해제 하면 해상도 별로 나인패치 파일이 생성됩니다.부족하지만 나인패치에 대해 알아가는 시간이 되었기를 바라며, 이번 글은 여기서 마무리 하겠습니다.#에이치나인 #디자이너 #개발자 #협업툴 #크래커나인 #솔루션기업
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아무것도 하기 싫은데, 일이 쌓였을 때 우리는...

보통 뭔가를 하고싶거나 하기 싫은 것을 구분하는 건 두뇌의 역할입니다. 두뇌는 굉장한 냠냠이입니다. 활동하기 위해선 많은 에너지를 필요로하죠. 흔히 포도당을 에너지원으로 삼지만, 항상 그런 것은 아닙니다. 때론 간에서 지방을 분해하며 생성되는 케톤체에서 에너지를 얻기도 하죠. 코코넛 등에 많이 함유되어 있다고 해요. (공부가 안될 땐 역시 코코팜....)물론 그렇다고 해서 지방이 줄어드는 것은 아닙니다. 아시다시피 우린 풍부한 지방을 지니고있으니까요. (배나..배..또는 배같은 곳에)당분해를 통해 에너지를 만든 두뇌는 아미노산의 일종인 글루타메이트와 GABA(Gamma-aminobutyric acid)을 통해 흥분과 억제작용을 만들어냅니다. 이 두 신경전달물질은 뉴런사이에 전기자극을 찌릿찌릿 만들어서 E-E-E-Electric Shock 전 전 전류들이 몸을 타고 흘러 다녀 기 기 기절할듯 아슬아슬 찌릿찌릿 충 충 충분해 네 사랑이 과분해 격 격 격하게 날 아끼는 거 다 알아 블랙홀처럼 (Yeah) 빨려들어가 (Haha) 끝이 안보여 (Yeah) 떨어져 쿵 (Oh).....여튼 글루타메이트는 흥분과 자극을 담당하는 신경전달물질이예요. 적당히 나오면 두뇌의 활동을 활발하게 만들어주지만, 너무 나오면 발작을 일으키거나 뉴런을 싸늘한 주검으로 만들죠. 반면 GABA는 원하지 않는 생각을 억제할 수 있게 만들어요. 예를 들어 개무서운 공포영화 귀신모습이(이를테면 곤지암의 슈비슈비같은) 1년365일 머릿속에 떠돈다고 생각해봅시다. 삶이 얼마나 지옥같겠어요. 그래서 GABA는 이러한 자극을 억제해서 정상적인 삶이 가능하도록 만든답니다. GABA가 제대로 작동하지 않으면 무단침입이라는 증상이 발생하면서 환각이나 원치않는 기억들이 마구 떠오르고 해리성 정신장애나 조현증같은 증상을 보이기도 해요.글루타메이트갑자기 생물학공부를 하는 느낌이네요. 위와 같이 두뇌는 에너지를 냠냠하고 전기작용을 뿜어내면서 활동량을 조절하는데 아무것도 하기 싫고 누워만 있고싶을 때는 이 과정에 문제가 생겼거나 그냥 귀찮은 경우라고 할 수 있어요. 흔히 문제의 종류는 둘 중 하나입니다. 1. 당이 떨어졌거나2. 할 일이 너무 많거나1번의 경우는 두뇌의 에너지원인 포도당이나 케톤체가 부족해지면서 일시적으로 에너지원이 앵꼬난 상태가 되는 거예요. 물론 실제로 그렇진 않습니다. 느낌일 뿐이죠. 두뇌는 포도당이 떨어졌다고 작동을 멈추거나 하진 않아요. 지속적인 신경전달물질을 만들어내고 재흡수하는 과정에서 정말 중요한 건 둥실둥실 뇌를 둘러싼 뇌수(물주머니)안에 이온농도예요. 풀때기에 많이 들어있는 칼륨과 짜디짠 나트륨이 이 농도를 유지시키는 데 이 때 필수적인 건 홈런볼이나 바닐라라떼 같은 게 아니라 '산소' 입니다. 사무실에 5명이나 숨쉬고 있으니 산소가 떨어지고 아무것도 하기 싫어지면서 숨이 막히고 가슴이 답답하고 퇴사하고 싶은 거예요. 자꾸 하품이 나오는 건 일을 하기 싫어서가 산소가 부족한 거니까, 일을 때려치고 빨리 바다나 숲으로 가야해요.(아무말)산소가..부족해!!!!!!!!!!!2번의 경우는 할 일이 45개나 쌓여있는데 내일은 또 내일의 일이 있을 것이라는 공포스러운 기억을 억제시키기 위한 GABA의 역할이예요. GABA는 기억하고싶지 않은 기억을 억제시킨다고 했잖아요. 그래서 존나 무서운 업무량을 잊게 해버리고 두뇌의 활동도 억제시켜버려요. 이제부턴 아무것도 생각하지 말고 그냥 어항바라보는 고냥이처럼 가마니 있으라는 거죠. 신경전달물질은 오랜 진화의 산물이예요. 대부분의 신경전달물질은 아미노산의 일종인데, 아미노산은 지구에 생명체가 태어난 그 시절부터 생명을 구성하던 원시단백질이예요. 우리몸을 구성하는 기본적인 단백질이기도 하죠. 그러니 이 분의 작용을 우리 전두엽으론 막을 수 없어요. 진화의 역사와 궤를 함께하신 분이잖아요. 대자연의 명령이니까 우린 따라야해요. (헛소리)이런 느낌보통 이렇게 두뇌가 아무것도 하기 싫을 땐 신체에 이상한 명령을 내리곤 하는데, 때문에 특이한 행동들이 발생하곤 한답니다. 가끔은 이성적으로 이해하기 힘든 것들이죠. 몇 가지 한 번 알아보도록 할께요. 사실 이걸 왜 알아보는지 모르겠어요. 아마 제가 일이 하기 싫은 거겠죠. 이 글도 그러한 특이한 행동 중 하나입니다..1. 벽을 쳐다보는 것 조차 재미있다.사실 일을 하기 싫은거지 다른 것에는 계속 주의집중 할 수 있는 경우예요. 딴짓이라고 하죠. 지금 이 글이 그래요.샴푸성분도 재미있음..2. 예전 사진 뒤적이기여행갔을 때 사진을 다시 뒤적여보거나 자기 셀카를 보면서 프사 뭘로 바꿀 지 고민해요. 신기하게도 어느 때보다도 신중하게 셀카에 집중할 수 있어요. 여행갔을 때 사진을 보다보면, 아래의 행동도 함께 동반되요.3. 어디 여행갈 지 괜히 검색해보기여행뽐뿌를 떠올리게 되면 괜히 어딜 가고싶어져요. 돈이 있든 없든 그냥 여행후기나 사진, 또는 스카이스캐너로 뱅기값을 검색하면서 대리만족을 느껴요. 매우 즐거워져요. 특히 아이슬란드나 오로라사진은 효과가 뛰어나요. 하아...언제가지? 하면서 남은 연차와 대체공휴일을 막 이리저리 조합해보기도 해요.너무 대놓고하면 안돼요.4. 로또 당첨되지 뭐할지 구상하기흔히 밤에 자기전에 많이 하는 생각이예요. 한 번 떠오르면 그 날 잠은 다 잔거예요. 돈이 많다는 건 경우의 수가 많아진다는 얘기와 같아요. 생각할 거리가 넘쳐나죠. 롤랜드 에머리히 감독도 이 공상을 따라올 수 없어요. 사실 돈 생기면 쓸 곳이 그리 많지 않아요. 차/집/땅을 사거나 기껏해야 먹을 거,  평소 사고싶던 콜렉션이나 사 모으는 정도가 고작이예요. 하지만 구체적으로 들어가면 한도끝도 없죠. 이미 머릿속에선 마당있는 집에 개가 뛰어놀고 있어요. 견종까지 고민하다보면 어느새 출근시간이 다가와요. 해가 떠오르면 엄청나게 공허해져요. 그게 다 무슨 소용인가....5. 어딘가 간지러워뭔가 하기 싫을 땐 맨날 어딘가 간지러워요. 긁다보면 그 옆도 간지럽고. 허리도 뭔가 불편하고, 왠지 목도 말라요. 물을 마시면 쉬가 마려운 것 같고 쉬싸다보면 똥도 마려워요. 똥싸고 나면 눈이 뻑뻑하고, 눈물액 넣고나면 어깨에 오십견이 느껴지기도 해요. 14년전 넘어졌던 무릎도 다시 욱신거리는 느낌이예요. 몸의 예민함이 거의 스파이더센서와 같아요. 우주 먼 곳 어디에선가 초신성이 폭발하는 것도 느낄 수 있을 것 같아요.6. 배고파하이에나는 하루종일 뭔갈 킁킁대며 찾아다녀요. 우리는 두번째서랍을 찾아다녀요. 계속 뭔갈 먹어요. 딱히 진짜 배가 고픈건 아니예요. 그냥 뭔가 손과 입이 심심해서예요. 피해자는 뱃살이예요.7. 유튜브봐유튜브는 올레TV보다 재미있어요. 게다가 연관동영상을 끊임없이 보다보면 하루해가 저물어요. 요즘엔 정말 끊임없이 방탄소년단의 광고가 나오는데, '이 모든 건 우연이 아니니까~ 디에네이!~' 이것만 하루에 50번은 듣는 것 같아요. (요즘 유튜브틀면 5초광고에 맨날 방탄소년단나와요. 한 번 틀어보세요.)8. 못일어나보통 누워있다라고 하면 일하다가 눕는게 아니라 애시당초 아침부터 누워있었을 가능성이 높아요. 그리고 하루종일 못일어나요. 머리의 무게는 4.5~6kg에 가까워요. 엄청나게 무겁죠. 그 머리를 들고 일어날 순 없는 거예요. 보통 이런 날엔 꿈을 시리즈로 꾸는데 놀랍게도 극적인 장면에서 항상 깨요. 그리고 다시 자면 2탄이 시작되죠. 흥미진진한 하루를 겪을 수 있어요. 시간개념이 사라지고, 현실감각도 사라져요. 밥도 안먹어요. 저녁은 치킨을 먹어요.내가 왜 일어나야 하지?9. 연락처뒤지기갑자기 인연의 소중함을 깨닫기도 해요. 연락처나 카톡숨김친구, 카톡친구목록등을 뒤지며 말 걸 사람 없나아아..하고 찾아봐요. 헤어진 애인, 싸운 사람, 나쁜 상사, 광고, 대부업체, 절교한 친구, 결혼해서 연락하기 뻘쭘한 친구, 그냥 어색한 친구, 친한 것 같았는데 딱히 말걸긴 싫은 사람 등등...이 눈에 보여요. 대부분은 인사해도 그 다음 할 말이 없기에 그냥 프사나 구경하다가 추억에 잠기곤 해요.10. 다른 일 하기시킨거 말고 다른 일 하고 있어요. 그것도 엄청 열심히 하고 있어요. 심지어 굉장히 잘돼요.11. 이상한 노래부르기정체를 알 수 없는 노래를 흥얼거리기도 해요. 제목도 뭣도 없어요. 어르신들이 낚싯대 찾으러갈 때 어디있나보자아아아~~ 하면서 혼잣말에 가락을 붙이는 것과 비슷해요. 종종 아침부터 내 머릿속에서 떠나지 않는 노래를 하루종일 흥얼거리는 경우도 있어요.12. 지르기 or 아이쇼핑괜히 집안에 뭔가 부족하진 않은지 혹시 특가세일을 갑자기 하고있진 않은 지 궁금해져요. 저 같은 경우엔 마켓컬리나 무인양품을 뒤적거려요.13. 스케쥴정리하기정리를 하려고 하는게 아니라, 이걸 언제까지 미뤄도되는지 계산하고 있는거예요. '진짜 빡세게하면 이틀이면 하겠지?' 라는 생각을 해요. (물론 할 순 있어요. 빡셈의 정도가 기대이상이어서 그렇지)대학일기 자까님 감사요14. 남의 소식보기페북이나 인스타를 뒤져요. 그냥 스크롤 놀이하는거예요. 좋아요도 투척해줘요. 댓글도 남겨요. 대부분 이런 상태에선 'ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ미친' 정도의 성의없는 댓글이 많아요.15. 담배피기흡연자들은 막 담배가 땡겨서 피는 경우도 있지만 실은 심심해서 그냥 피는 담배가 더 많아요.16. 돈계산하기가계부앱을 쓰거나 자산정리를 해놓는 분들은 괜히 이번달 얼마 쓸수있지? 얼마 남아있지...하고 계산해봐요. 오천오만번 계산해도 숫자가 달라지는 건 아니지만 407만원이 있으면 왠지 7만원은 그냥 써도될 것 같아요. 그리고 12번으로 돌아가요.17. 핸드폰 게임하기아무것도 하기싫을 때는 폰게임만큼 시간때우기 좋은 게 없어요. 한 판만 해야지라고 결심해요. 배터리가 75%였는데 한판하고 나니까 43%가 됬어요.배터리가 너무 빨리 닳는건가?18. 다른 사람 뭐하나 구경하기괜히 미어캣마냥 두리번거리며 주변사람은 뭐하나 살펴봐요. 사람구경하는거죠. 좀 더 나가면 분석도 해요. 저 사람 NCS준비중이네, 쟤 쟤 분명 취준 한 4개월차정도? 됬겠다. 이번에도 떨어지겠네 게임하면서 에흐 쯧쯧..아 시발 일해야하는데..아...아 하기싫어.. 언제하지..집에 갈까..하아..19. 멍때리기무상무념의 세계로 빠져들어요. 진짜 아무 생각도 없어요. 초점도 없어요. 영혼도 없어요. 공허의 장막을 들추고 내면을 엿보았지만 그곳엔 암흑뿐이었어...20. 쓰기싫어요.보통 이렇게 마지막 하나 남겨두고 하기 싫어져요. 안 쓸래요.인간은 하루하루 성장하고 발전해나가는 존재예요. 내일의 내가 오늘의 나보다 더 발전된 모습이란 소리죠. 그러니 오늘 이 일을 하는 것보다 내일의 나에게 맡겨보는 게 더 현명할 수 있어요. 내일의 나는 오늘의 나보다 더 똘똘할테니까요. 뭔 소리야....아 하기 싫어...
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엘리스에서는 왜 라이브 강의를 할까요?

엘리스에서 열리는 프로그래밍 과목들은 라이브 강의로 진행됩니다.매주 정해진 시간에 엘리스 웹사이트에 접속하면 강사의 실시간 강의를 다른 학생들과 함께 들을 수 있습니다. 물론 그때 들어오지 않더라도 다른 MOOC 플랫폼처럼 나중에 녹화된 강의 영상을 볼 수도 있지만, 실시간 강의에 참여하면 다른 학생들과 함께 채팅으로 토론도 하고, 이해가 안 되는 내용은 조교와 강사에게 질문하면서 학습할 수 있습니다.엘리스에서 학생들은 강사나 조교, 그리고 다른 학생과 함께 동시에 예제를 풀어보면서 학습을 진행합니다.이처럼 수강생들은 강사나 조교, 그리고 다른 학생과 함께 예제를 풀어보면서 학습하면 혼자 하는 것보다 쉽고 빠르게 많은 내용을 배울 수 있습니다. 이런 학습 방법이 정말 얼마나 효과적일까요? 아무 때나 들을 수 있는 녹화영상보다 실시간 수업이 어떤 면에서 학습에 유리할까요?강사, 조교와 실시간으로 소통할 수 있는 라이브 강의 형식은 녹화된 동영상 강의에 비해 학습 효과가 높을 뿐만 아니라, 학교나 학원 교실에서 진행되는 오프라인 수업과 비교했을 때도 떨어지지 않는 높은 학업 성취도를 보인다는 점이 여러 연구를 통해 증명된 바 있습니다. 이제 이런 연구 결과를 차례대로 소개해 드리겠습니다.라이브 강의는 일반 인터넷 강의와 어떻게 다른가요?라이브 강의를 비롯한 인터넷 강의는 강사와 학생이 실제로 같은 공간에 있지 않은 상태에서 이루어지는 교육으로, 학계에서는 이렇게 원거리에서 이루어지는 교육을 원격 교육(distance education)이라고 하며 그 효과에 대해 여러 연구를 진행했습니다.원격 교육은 학습에 사용되는 매체에 따라 크게 두 가지로 나뉘는데, 비동기 학습(asynchronous learning)과 동기 학습(synchronous learning) 이며 라이브 강의는 이중 동기 학습에, 일반 인터넷 강의는 비동기 학습에 속하는 형태의 교육이라 볼 수 있습니다.비동기 학습은 교육자와 학생이 동시에 학습에 참여하지 않는 형태의 원격 교육으로, 1800년대 영국과 미국의 여러 대학교에서 운영되던 우편 강좌(correspondence course)와 같은 형태를 예로 들 수 있습니다. 이 시대에 수강생의 확보가 어려웠던 대학에서는 다른 대학에 다니고 있거나 대학에 직접 다니기가 힘든 사람들을 우편 강좌를 개설했고, 수강생은 책을 통해 자습하면서 주기적인 우편 교환을 통해 질문하고, 시험을 보는 방법으로 학습했습니다.이런 형태의 비동기 학습 기반의 강좌는 지금까지 이어져 왔는데, 기술의 발전으로 인해 책뿐만 아니라 카세트테이프나 CD 등을 통해 음성 강의를 들을 수 있는 형태가 되었고, 비디오테이프와 DVD의 시대를 지나 지금에 이르러서는 인터넷을 통해 다운로드된 동영상 강의를 시청하면서 혼자 자습하는 방식의 강좌를 쉽게 찾을 수 있습니다.1946년 우편 강좌를 듣는 한 여성. 메이크업 아티스트를 꿈꿨다고 합니다. Rozella Armour, Wikipedia.이러한 비동기 학습과 달리 동기 학습은 교육자와 학생이 동시에 학습에 참여하는 형태의 원격 교육을 말합니다. 우편 강좌가 열리던 시절의 기술 수준으로는 이루어질 수 없었지만, 라디오와 TV의 발명으로 인해 학생들이 원거리에서도 실시간으로 강사를 보고 강의 내용을 들을 수 있게 되면서 시작된 것으로, 위성 방송과 인터넷 전화 기술을 거쳐 지금은 엘리스에서 인터넷 라이브 스트리밍 동영상을 통한 강의의 형태로 학생들에게 제공하고 있습니다.엘리스에서 사용하는 라이브 스트리밍 기술. Azure Media Services, Microsoft.요약해 보자면, 일반 인터넷 강의는 비동기 학습의 일종으로 일방적인 전달 매체인 동영상을 이용해 자습하는 형태로 이루어지는 방법의 교육인 데 반해, 라이브 강의는 동기 학습의 일종으로 실시간으로 강사와 학생이 소통할 수 있는 형태를 하고 있습니다.라이브 강의가 일반 인터넷 강의와 비교했을 때 갖는 장점은 무엇인가요?라이브 강의는 위에서 알아본 것과 같이 동기 학습의 일종으로 학생들이 강사의 강의를 실시간으로 듣고 채팅 등 동기화된 커뮤니케이션 방식을 통해 질문과 답변 또는 토론을 할 수 있는 환경을 만들어 줍니다.따라서 일반 인터넷 강의와 달리 학습 과정에서 강사-학생, 학생-학생 간 상호 대화를 가능하게 하는데, 이것이 일반 인터넷 강의와 비교했을 때 큰 장점으로 작용합니다.교육학 분야의 여러 연구 결과에 따르면, 일반적인 수업 환경에서 강사의 강의를 일방적으로 듣는 경우와 비교했을 때 학생들이 직접 참여할 수 있는 컨텐츠가 수업에 들어있는 경우 학생들의 동기 부여에 도움이 되고 학습 효율이 향상되는 효과를 볼 수 있는데요. 이 효과가 원격 교육 환경에서도 동일하게 나타난다고 합니다. 실시간으로 연결된 환경을 통해 학생들은 질문하거나 팀을 이뤄 다른 학생들과 함께 과제를 수행할 수 있고, 이런 과정을 통해 수업 내용에 더 깊은 이해를 하는 것이 가능하며(Holznagel, 2002), 이렇게 직접 참여하는 것이 학생들의 학업 성취도를 높이는 데 가장 영향력이 큰 요소(Kunz, 2000)로 드러났습니다.실시간으로 연결된 환경을 통해 학생들은 질문하거나 팀을 이뤄 과제를 수행할 수 있고, 이런 과정을 통해 수업 내용을 더 깊이 이해하고 학업 성취도를 높일 수 있습니다.라이브 강의가 오프라인 교실에서의 강의만큼 효과적인가요?이렇게 라이브 강의는 일반 인터넷 강의와 비교했을 때 여러 가지 장점이 있는데, 전통적인 오프라인 교실에서의 강의와 비교해보면 어떨까요?우선 라이브 강의는 원격 교육이 전통적인 교육 환경에 비해 갖는 장점들을 많이 가지고 있습니다. 원하는 교육을 받을 수 있는 기관이 너무 멀리 떨어진 곳에 있어서 직접 찾아가기 힘든 사람들도 쉽게 참여할 수 있고, 교실과 달리 물리적인 공간의 제한이 없어서 학생들이 아무리 많아도 충분한 수의 조교들만 있으면 모두 원하는 강의를 들을 수 있습니다. 이렇게 적은 교육자 수와 제한된 시설로도 많은 학생을 수용할 수 있는 특성으로 인해, 훨씬 더 저렴한 가격에 교육 기회를 제공할 수 있기도 합니다.라이브 강의는 원하는 교육을 받을 수 있는 기관에 직접 찾아가기 힘든 사람들도 쉽게 참여할 수 있고, 교실과 달리 물리적인 공간의 제한이 없어서 학생들이 아무리 많아도 충분한 수의 조교들만 있으면 모두 원하는 강의를 들을 수 있습니다.동시에, 원격 교육에는 흔히 알려진 여러 단점도 있습니다. 아무래도 주변에 같이 공부하는 사람들이 없다 보니 수업에 집중이 어렵고, 지속적인 동기부여도 상대적으로 어렵다는 점 등이 가장 큰 단점으로 꼽히며 이는 학생들의 낮은 학업 성취도로 이어집니다. 하지만 학계에서는 특정 조건을 만족할 경우 원격 강의가 오프라인 강의에 비해 교육 효과가 떨어지지 않는다는 연구가 많이 나오고 있습니다.1990년대 토마스 러셀(Thomas L. Russell)이 여러 실험 결과를 근거로 “원격 강의는 오프라인 강의에 비해 교육 효과가 떨어지거나 혹은 뛰어나지 않다”는 이론을 제시한 이래, 많은 학자가 이와 비슷한 내용의 연구 결과를 내놓고 있습니다.원격 강의가 적절하게 학생 참여를 유도하는 형태로 설계되고 학생들에게 실시간 피드백을 제공할 경우 학생들이 교실 기반의 전통적인 강의에서만큼 효율적으로 학습할 수 있다(Owen and Aworuwa, 2003)거나, 많은 학생의 참여로 인해 더욱 다양한 의견을 가진 사람들과 토론할 수 있기에 교실 환경에서 학습할 때보다 오히려 더 효율적인 학습이 가능하다(Sumner and Hostetler, 2002)는 내용의 결과들이 있으며 이를 통해 학생들의 실시간 대화 참여가 가능한 엘리스의 라이브 강의 역시 오프라인 교실에서의 강의만큼의 효과를 기대할 수 있습니다.마치며이번 포스트에서는 원격 강의에 관한 여러 연구 결과들을 살펴보고, 엘리스에서 제공하는 라이브 강의가 어떤 특징을 갖는지 알아보았습니다.엘리스에서는 이처럼 교육학 분야의 여러 연구에 기반하여 가장 효과적인 방법으로 모두가 참여할 수 있는 즐거운 코딩 수업을 설계하고 있습니다. 이 새로운 교육 방식에 한 번 참여해 보시면 어떨까요?글쓴이변정민: KAIST 전산학부 박사과정#엘리스 #코딩교육 #교육기업 #기업문화 #조직문화 #서비스소개
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독한 녀석들 (실행)

2012년 초 LG전자에서 안드로이드 개발자로 근무하던 시절, 업무 특성상 하루에 배터리를 4~5개씩 심지어 10개 이상 쓰는 날도 있을 만큼의 스마트폰 헤비유저였다. 충전에 대한 불편함이 그 누구보다 컸고 이를 해결하고자 하는 방법을 자연스레 고민하기 시작했다.고민의 끝에 나온 첫 번째 아이디어는"배터리를 2개 같이 쓰면 2배로 사용할 수 있을까? 였다.그럼 우선 만들어서 써보자 하고 간단하게 혼자 시제품을 만들어 몇 주를 써봤는데 잘? 동작하고 정식으로 제 품화한다면 꽤 쓸만한 액세서리가 될 거라 생각을 가지게 되었다.< 멀쩡한? 케이스 자르고 구멍 내고 지점토로 만들어서 몇 주 실제로 사용했던 일명:더 블 케이스 DIY 시제품 >해당 아이디어를 회사에 제출했지만 아쉽게도 상품화까지는 이어지지 않았다.무슨 오기가 발동했는지 모르겠다.동생에게 아이디어를 말했고 실제로 제작을 해서 부업 삼아해보면 어떨까? 하고 제작업체, 금형업체 등등을 발로 뛰면서 알아봤지만 투입되는 비용과 시간, 리스크가 너무 커 포기를 하게 된다.스마트폰의 충전 문제를 해결하면 분명히 사업 기회가 있을 거란 확신은 들었지만 현실의 벽에 부딪힌 그렇게 어느 정도? 의 실행을 처음 시도했던 우리의 첫 프로젝트였던 일명 "더블 케이스"는 고이 사라졌다.( 참고로 해당 케이스가 실제로 몇 개월 뒤에 스마트폰 액세서리 회사에서 출시가 되었지만 망했다...)다시 몇 달이 지난 2012년도 가을 어느 날이었다.부사수 녀석이 개발 테스트를 위해 열심히 수십 개의 배터리 충전을 하고 있는 모습을 보게 된다.방전 테스트를 하기 위해 고의로 방전을 하고 다시 배터리를 끼우고 막노동성? 테스트의 빠른 진행을 위한 용도 겸 선배들이 충전의 귀차니즘을 해소하는 그런 용도였다.배터리를 무작위로 바꿔서 쓰던 그 순간 아! 이거다 머리를 한대 맞은 기분이었다."배터리를 같이 쓰게 만들고 귀찮은 충전 문제는 서비스로 대체하면 어떨까?"충전의 문제를 하드웨어가 아닌 서비스로 풀어보자는 배터리 공유 서비스 "만땅"의 시작이었다.동생의 첫 피드백은 반대였다. 배터리가 아무리 소모품이지만 자기 물건을 아끼는 한국인 특성상 과연 바꿔서 쓸까라는 거였다. 일리가 있는 의견이었고, 그럼 어떻게 확인을 할까?라는 궁금증을 확인하기 위해 설문조사를 시작하기로 한다. 설문 내용은 단순했다. 배터리를 같이 쓰는 서비스에 대한 인식과 있으면 쓰겠냐라는 질문 등으로 구성된 짤막한 설문지였다.초반에는 지인들에게 후반에는 다시 한번 확인을 위해 유료 설문 서비스까지 수백 명을 설문조사 결과 우리가 생각했던 것보다 꽤? 긍정적인 답변 비율이 나왔다. 다시 동생과 이런저런 비용과 계산, 리스크 감수 등을 고려했고 합의점을 찾았고 우리가 내린 결론은어찌 보면 용감하고어찌 보면 단순했고어쩌 보면 무식했다.우리는 몇 달 뒤인 2012년 겨울에 이 사실을 길거리에서 몸으로 뼈져리게 느끼게 된다.위험 감수를 위해 작은 회사에 다니는 동생이 자진해서 먼저 퇴사를 감행했고 실행으로 옮기기로 시작했다. 약 두 달간으로 예상했던 기간과 세 달로, 예상 자금보다 수천만 원의 추가 자금을 소진하며, 그렇게 우여곡절 끝에 만땅의 준비가 시작되었다.동생의 신혼집은? 각종 기자재와 서비스 준비 용품으로 넘쳐났고 주말이면 기자재를 조금이라도 싸게 구입하기 위해 사방팔방 돌아다니며 힘들었지만 그 어느 때보다 즐겁고 설레었던 시간을 보냈다.< 있는 돈 없는 돈 탈탈 털어서 사들이기 시작한 만땅 기자재들>준비를 하면서 몇 가지를 룰로 정했다.1. 비용은 최대한 아끼자.서비스를 하고 충전을 할 장소가 필요했지만 홍대의 무시무시한 임대료라는 현실적인 문제로 다가왔다. 절박하고 아끼자고 노력해서 길이 보였을까?서비스를 길거리에서 하기로 결정한다.바로 노점상이었다. (무모할 정도로 겁이 없었다.)가설은 그럴듯 했다. 홍대의 문화 특성상 수많은 노점이 있고 우리는 다른 서비스와 겹치지도 않으니 텃새도 작을 거라 생각했고 창업을 하는데 있어서 이 정도? 쪽팔림은 감수할 자신이 있었다.이제 남은 건 장소!그럼 밤에만 쓸 수 있는 곳을 찾자.해서 나온 아이디어는 부동산 사무실이었다.밤에는 부동산 사무실을 안 쓰니깐... 우리가 조금 돈을 드린다면?합리적이고 생각이고 먹힐꺼라 예상했다. 결론은 우리쪽만을 생각한 자기합리화 오류였다.홍대 메인 상권과 가까운 부동산을 무작정 쳐들어 가기 시작했다. 하지만 그 결과는 절대 안된다.시꺼먼? 남자가 그것도 두 놈씩이나 쳐들어와서 밤에 사무실을 빌려 달라고 하니? 황당할 테고뭐 할 거냐고 그나마 물어보는 사장님도 계셨는데 배터리를 바꿔주는 서비스를 한다고 하니미친놈 취급을 당하기도 하고....그렇게 몇 주 발을 동동 구르며 있던 어느 날 동생에게서 희소식이 전해져 온다.한 부동산 사장님으로부터 소정의 임대료를 받고 밤에 사무실을 빌리는 조건을 허락을 받아 냈다는 것이다. 후에 안 사실이지만 열심히 스마트폰으로 자료 화면까지 보여주면서 나를 잘? 활용했다. "젊은 형제들이 새로운 사업 아이템을 도전하기 위해서 사무실을 구하는데 돈이 부족해서 그렇습니다. 저는 멀쩡한 회사 다녔었고 심지어 형은 대기업에 TV까지 나온 사람인데 사기 치거나 절대 이상한 사람들이 아니라고..."< 방송덕을? 처음으로 봤다. 짝 출연 당시.... 몇 회차 인지 질문 사절...>2. 마케팅 예산은 아끼지 말고 서비스를 알릴 수 있다면 뭐든 한다.깔끔하게 보이기 위해서 유니폼을 제작했고, 지인이고 인맥이고 학연 지연을 총동원해서 예산안에서 가능한 모든 수단과 방법을 동원하기 시작했다. 보드 동호회의 디자이너 누나에게 서비스 로고를 부탁하고 나레이터 모델을 하던 친구와 그 친구의 후배들에게 행사 진행과 사은품? 을 나눠주게 부탁했다.(남자가 타깃이었고 여자가 이쁜 얼굴로 웃으면서 주는데 무조건 받을 거라는 예상이었다.)그리고, 후배들을 협박해서 알바로 불러들였다. 물론 무보수로(미안하다. 사랑한다.)홍대에서는 용서가 될 것 같은 B급 카피를 담은 콘돔 사은품도 수천 개 준비했다.(콘돔을 싸게 수천 개 구하러 다녔던 동생의 일화는 아직도 슬픈 전설이다.)콘돔에 쓴 카피는 이랬다."만땅 채우세요." (참고로 해당 사은품은 대박 홍보 효과로 먹혀들었다.)심지어 이목을 끌기 위해 사람이 직접 들어가야만 하는 150만원이나 하는 대형? 인형을 2개씩이나 주문 제작도 했다. 사람이 들어가야 하는 인형인데 무서운 형들? 두 명에 의해 친척 동생들은 인형 탈 알바의 희생양이 되었다. 인형이 너무 사람처럼 움직이고 신기한 나머지... (당연하지. 사람이 들어가 있는데) 발로 차 보는 취객들로 인해 첫날부터 맞아서 다치는 사고도 겪게 된다.< 이 안에 사람 있다. 서비스 초기 제작했던 만땅 서비스 캐릭터 "쿠니" >3. 우리가 목표로 한 매출이 3개월 내에 나오지 않는다면 과감하게 포기한다.어디서 배운 건 있어서? 우리끼리 계산한 Man-month 2.5명 투입시 목표 매출은 500만 원 이였다.1회 교체다 1500원의 가격으로 다소 무리한 숫자라 여겨졌지만 이 정도? 성장세가 있어야 사업화가 가능하리라 생각했던 거 같다.D-Day : 2012년도 12월 24일약 3개월의 준비기간을 거쳐 홍대 길거리로 가족에 지인에 심지어 제수씨까지 약 10명이 인원이 온갖 사은품과 캐릭터 인형 그리고 "배터리 통"을 들고 홍대 길거리로 나선다.비록 노점상이었지만 우리의 각오는 비장했다.(솔직히 지금 생각해보면 우린 제정신이 아닌 돌아이들이었다. )< 만땅 서비스 첫날 >그렇게 시작된 우리의 첫날은 2개의 배터리를 교체하는 성적을 낸다.첫날은 심지어 서비스를 알리자는 취지에서의 무료 행사였고 받은 2개의 배터리는 불량이었다.처참했지만 눈앞에 펼쳐진 현실을 부정할 수 없었다.10명이 투입된 무료 행사가 끝나고는 2.5명을 투입할 예정인데 앞으로의 결과는 불 보듯 뻔해 보였다.2012년 겨울은 그렇게 잔인하게 시작되었다.그리고 몰랐었다. 더 큰 악재를...- 날씨와의 사투나는 직장에 근무하던 터라 주말반으로 금토일, 동생과 친척동생은 풀타임으로 일을 하기로 했다.그리고 같이 약속을 했다. "3개월은 죽었다 깨나도 무조건 버티자"문제를 찾아가며 개선을 했지만 해결할 수 없는 건 바로 날씨였다. 영하 20도 칼바람은 정말 살인적인 고통이였다.하지만 춥거나 비가 오거나 눈이 오거나 버텼다.<  비가 오나 눈이 오나 항상 같은 자리를 지켰다. >< 영하 20도로 가장 추웠던 어느 날, 부대표 >< 형들이 가장 싫었을 친척 동생 1 >내복을 겹겹이 입고 겨울 점퍼를 몇 개씩 둘러 입었고, 교대로 편의점에 들어가서 몸을 녹였다.따뜻한 음료를 사다 주는 친구들의 응원에 감사하며 버티고 또 버텼다. 주말만 하는 나도 이런데 매일 하는 동생 두 녀석이 얼마나 더 힘들었을까? 하지만 무뚝뚝한 성격상 고맙다는 표현 한번 하질 못했다.우리는 멘탈을 가다듬고 하나둘씩 개선을 해나가기 시작한다.-노점상 분들의 텃새를 막아내고 형동생으로 친해졌다. 나중에 들은 사실인데 처음에는 잠깐하고 그만 둘 줄 알고 텃새를 부렸었는데 매일 같이 그 추위를 버티며 하는걸 보니 노점상분들 사이에서 저 친구들은 독해서 건들면 안 된다는 소문이 돌았었다고 한다.-서비스 멘트를 만들어서 소리를 지르고, 소리를 지르다가 부족하다 싶어 확성기를 샀다.-배터리 신뢰를 심어 주기 위해 진공 포장과 소독기를 준비했다.-한 장소에서 지속적으로 노출하고 오래 있는 것이 효과적이라 것을 알게 되어 평일은 12시간, 주말은 14시간씩 길거리에서 서서 노점상을 강행했다.-고객 재구매를 위해 쿠폰을 제공하기 시작했다.-홍보를 위해 배달 서비스를 추가했고 배달시 해당 점포의 모든 테이블에 전단지를 뿌려댔다.-오래 서 있기 위해 짐수레를 개조해서 카트를 만들었고, 쓰다 보니 잘 안 보여서 LED를 달았다.-멀리서도 보이라고 깃발을 달기 시작했다.-1500원에 시작한 서비스 가격을 올려가면서 테스트하기 시작했다.-배터리 불량률을 줄이기 위해 검사하는 룰을 만들기 시작하고 프로세스들을 만들기 시작했다.그렇게 시간이 흐르면서 첫날 2개였던 교체 고객은 한 달 만에 일일 기준 100개을 돌파한다.우리 하루에 배터리 100개를 교체할 수 있을까? 그날 회식하자.첫날 농담 삼아서 약속했던 첫 회식...100개를 교체했던 그날 새벽 6시 동생들과 함께 마셨던 소주 한 잔은 아직도 잊을 수가 없다.빠르게 다시 2달 반의 시간이 흘렀다.목표로 했던 유료 사용자 약 3000명, 월 매출 500만 원이라는 성과를 내게 된다.약 3개월의 추운 겨울을 홍대 길거리에서 보내며, 우리는 몰라보게 독해져 있었고, 안되면 될 때까지 도전하는 끈기와 말뿐만이 아닌 "실행"의  진짜 의미를  알게 되었다.그리고 이 고생은 곧 끝날 거란 희망도 가져보게 된다.하지만...              이론과 실전은 너무나도 틀렸다.#스푼 #Spoon #초기창업 #창업 #스타트업 #고민 #경험담 #경험공유 #인사이트 #실패담 #고생담
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딥워크: 당신이 직장에서 성공하기 위한 마법의 키워드

최근 정부의 주 52시간 근무제 시행에 따라 국내 기업들이 바쁘게 변화의 움직임을 보이고 있다. 제한된 시간안에 최대한 많은 업무량을 소화해내기 위해서는 직원들의 전체적인 생산성을 높이는 것이 관건인데, 삼성전자와 NHN등의 대기업들은 '딥워크'를 이에 대한 해결 방안으로 보고 있다. NHN의 경우 월 근무 시간 총량은 유지하되 일 근무시간을 최소 4시간에서 최대 10시간까지 자유롭게 하는 뉴 퍼플타임제 도입과 함께 업무 성과 유지를 위한 딥워크 캠페인 역시 도입하고 있다. '딥워크(Deep Work)'는 사람의 인지능력을 한계까지 밀어붙이는 완전한 집중의 상태에서 수행하는 직업적 활동을 뜻한다. 미국 명문 대학교인 조지타운 대학교 (Georgetown University)에서 컴퓨터 공학 교수로 재임 중인 뉴포트 교수는 자신이 교수로서 최고의 성과를 내기 위해서는 기술의 사용을 멀리하고 온전히 몰입할 수 있는 시간이 필요하다고 주장한다. 현대의 기술들은 사람들의 삶을 보다 편리하게 만들어 주었지만 동시에 몰입할 수 있는 시간을 현저하게 줄어들게 만든 주범이다. 그 중에서도 집중력에 가장 큰 영향력을 끼치는 기술으로는 소셜 미디어를 들 수 있을 것이다. 하루에도 수십번씩 사람들은 스마트폰이나 컴퓨터를 통해서 소셜 미디어 계정을 확인하고, 굳이 확인하지 않더라도 좋아요나 댓글이 달릴 때마다 울리는 알림 때문에 주의력이 분산되는 상황을 겪는다. 소셜 미디어에서 받는 알림을 모두 꺼놓더라도 비슷한 방해 요소들에서 완전히 벗어나기란 쉽지 않다. 일반적으로 직장인들은 업무 상황 속에서 계속해서 날아드는 이메일이나 메시지를 무시하고 필요한 일에만 온전히 집중하기 어렵기 때문이다. 또 하루 중간중간 꼭 참여해야 하는 미팅이나 상사 혹은 동료와의 잡담들과 같은 작고 다양한 요소들로 부터 끊임 없이 방해를 받고 있다. 이런 상황이 지속되면서 방해 요소들에 익숙해지다 보면 우리가 알지 못하게 우리의 업무 생산성이 크게 하락하게 되는 결과가 발생한다.딥워크로 생산성을 높이는 방법 뉴포트 교수는 그의 저서에서 딥워크의 중요성 뿐만 아니라 이를 실천하는 방법 역시 소개한다. 그는 간단하게는 업무에 집중해야 하는 시간 동안에 스마트폰을 쓰지 않고 집중하는 법이나 스마트폰과 개인 PC에서 받아보게 되는 알람을 잠시 꺼두는 법에서 부터 본질적인 딥워크를 실천하는 수도승 방식, 이원적 방식, 운율적 방식, 그리고 기자 방식에 대해서 설명한다. 1. 수도승 방식 (Monastic Strategy)이름에서 유추할 수 있듯이 수도승 방식은 피상적인 일(지적 노력이 필요하지 않은, 종종 다른 곳에 정신을 팔면서 수행하는 부수적인 작업)을 전부 없애거나 크게 줄여서 딥워크를 위한 시간을 극대화하는 방식을 뜻한다. 이 방식은 하나의 큰 목표를 추구하고 한가지 일을 특출나게 잘 하는 것이 직업적 성공에 있어 중요한 사람들이 택하는 방식이기도 하다. 유명한 과학 소설가인 닐 스티븐슨은 피상적인 일을 최대한 줄여나가기 위해 그에게 보내는 이메일에 답변조차 하지 않는다. 컨퍼런스나 참석하고 이메일을 꼬박꼬박 답변을 하며 질 낮은 소설을 발표하는 것 보다 그의 본업에 온전히 몰입하여 꾸준하게 좋은 소설을 출간해내는 것이 그에게 가장 중요했던 것이다. 2. 이원적 방식 (Bimodal Strategy)유명한 심리학자이자 뛰어난 저술가인 카를 융은 수도승 방식을 따르지 않고서도 그 만의 방식으로 딥워크를 해냈다. 그는 글을 쓸 때에는 해당 작업을 방해할 수 있는 모든 요소들을 차단하고 오로지 작업에만 몰두하지만 그렇지 않을 때에는 학회나 여러 작은 이벤트등에 참석하는 등 피상적인 작업을 없애지는 않았다. 대신 시간을 분명히 나누어 일부는 딥워크, 나머지는 피상적인 일들을 포함한 다른 일들에 할애했다.대부분의 사람들의 경우에는 수도승 방식을 택하기 어려운데, 이것은 심층적이지 않은 일에 상당한 시간을 들이지 않으면 직업적 성공을 이뤄낼 수 없는 사람들이 많기 때문이다. 와튼 경영대학원의 교수이자 수 많은 베스트셀러를 출간한 애덤 그랜트 교수 역시 이원적 방식으로 딥워크를 실천하고 있다. 한 학기에는 강의에 몰두하고, 다른 학기에는 연구에만 온전히 몰입하는 방식이다. 그랜트 교수가 딥워크 상태에 들어갔을 때에는 소설가 스티븐슨과 마찬가지로 "자리에 없습니다" 라는 알림 메일을 설정해두고 오로지 연구에만 몰입하는 것으로 유명하다. 3. 운율적 방식 (Rhythmic Strategy)브라이언 채플은 박사 논문을 작성하던 중 대학 교수로서의 정식 일자리를 제안 받게 되었고, 직업적으로 좋은 기회였기 때문에 그 제의를 받아들였으나 정작 논문 작성에 집중할 수있는 시간이 부족해졌다. 결과적으로 그는 아침 5:30에 일어나 7:30까지 하루 두시간 정도 딥워크 모드에 들어서서 논문을 작성하기로 결심한다. 이로 인해 그는 하루에 3~4쪽, 2~3주에 논문 한 챕터 분량을 완성해낼 수 있었고, 효과가 좋아서 딥워크 하는 시간을 늘리기 위해 4:45분에 일어나기 시작했다. 이처럼 운율적 방식은 딥워크를 하려는 일반 직장인들 사이에서 가장 흔하게 채택되는 방법이다. 수도승 방식이나 이원적 방식과는 다르게 운율적 방식은 한 번에 많은 결과를 도출해내기 보다는 꾸준하게 조금씩 장기적으로 성과를 내는 방식이다. 이러한 방식은 하루에도 수십번씩 이메일을 확인하고 미팅에 참석해야하는 등 피상적인 업무가 필수적인 대부분의 사람들에게 적합한 방법이다. 4. 기자 방식 (Journalistic Strategy) 이 방식은 뉴포트 교수가 기자들이 마감을 지켜야하는 그들의 일의 속성상 언제든지 집필 모드로 전환하도록 훈련 받는데서 이름을 따온 방식으로 뉴포트 교수가 가장 선호하는 딥워크 방식이다. 기자 방식의 딥워크는 일과 중에라도 언제든지 시간이 날 때마다 딥워크를 하는 방식인데, 이를 효과적으로 실천하는 사람으로 '미국 최고의 잡지사 기자' 중에 한명으로 선정되고, 벤저민 프랭클린, 알베르트 아인슈타인, 그리고 스티브 잡스의 전기를 쓰고, 타임지의 편집장 자리에까지 올랐던 기자인 월터 아이작슨이 바로 이러한 방식으로 일하는 사람들을 대표한다.이 방식은 딥워크 초심자 보다는 하루 중 어느 시간에라도 몰입이 필요하다고 생각이 되는 상황이라면 곧 바로 딥워크 모드로 전환하여 온전하게 집중할 수 있도록 훈련이 된 사람들에게 적합하다. 뉴포트 교수는 훈련이 필요한 온전한 기자 방식 보다는 하루 일과를 확인하고 시간을 쪼개어 딥워크를 할 수 있는 시간을 어느정도 미리 계획해 두는 중도적인 방식을 추천한다. 직업적 성공을 위한 마법의 키워드, 딥워크글로벌 오피니언 리더들과 기업들 역시 딥워크의 필요성에 대해서 주목하고 있다. 앞서 언급된 세계적인 심리학자인 카를 융은 딥워크가 필요할 때마다 산속의 돌로 지은 움집에 들어가 자신을 주변의 방해 요소로 부터 고립시켰다. 미국의 44대 대통령인 버락 오바마의 경우 저녁형 인간으로 유명한데, 그 역시 늦은 시간에 독서, 연설문 작성이나 수정, 메모 작성, 문서 확인이나 사색에 잠기는 일에 몰두하며 필요한 업무를 처리해왔다고 알려져 있다.세일즈포스(Salesforce), 에버노트(Evernote), 트렐로(Trello)와 같은 세계적 기업들 역시 딥워크에 주목하며 어떻게 딥워크를 업무에 적용해야 각 직무에 맞게 생산성을 향상시킬 수 있는가에 대해 끊임 없이 고민하고 있다. "여섯살 짜리 아이도 스마트폰을 통해서 해낼 수 있는 일에 대해서는 큰 보상이 없습니다. 그러나 당신이 유려한 알고리즘, 법률 자문서, 혹은 산문을 쓰고 방대한 양의 데이터를 깔끔하게 분석해 낼 수 있는 사람이라면 당신의 인스타그램 팔로워수가 몇 명이든지에 관계 없이 사람들은 당신을 찾을 것입니다." 라는 뉴포트 교수의 말을 따르며 말이다. 국내는 물론 해외에서도 회사에 늦게 까지 남아 오랫동안 야근을 하며 많은 일을 처리하는 방식은 이제 더 이상 생산적이라 방식이라고 평가 받지 못하고 있다. 오히려 주어진 시간 내에 집중력있게 주어진 업무량을 처리하고 업무 시간이 아닌 시간을 충분한 휴식을 취하고 개인의 발전을 위해서 사용하는 것이 중요하다고 생각되는 시대가 다가왔다. 한정된 시간안에서 최대의 업무 효율을 내기 위해서는 업무에 관계없는 방해 요소를 모두 차단하고 이메일이나 업무 메신저 확인 그리고 미팅 참여에 소요되는 시간들에 대해서 미리 계획하고 최소화하여 딥워크의 효과를 극대화하고자 하는 노력이 필요한 시점이다.협업툴 콜라비 알아보기
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[직무] PR(Public Relation) : 미미박스 브랜드 제품을 빛나게 하는 PR 직무 소개

안녕하세요.미미박스의 소식을 여러분께 팡야 팡야 쏴드리는 Ava입니다.두둥! 오늘 소개해드릴 미미박스의 직무는 바로 PR 직무입니다.PR은 Public Relations의 약자인데요.단어에서도 느껴지듯 PR 직무는 고객과 관계를 맺는 직무이지요!여러분이 잡지에서 아임미미 제품 소개하는 기사를 보았다면,바로 그 순간 아임미미와 여러분과 관계가 생기게 됩니다!이렇게 브랜드와 고객 사이에서 끊임없이 애정, 관심, 로열티 등긍정적인 관계를 만들어내는 직무가 PR 직무입니다.그럼 미미박스의 PR 직무에 대해 함께 알아볼까요?Q. 미미박스 PR 팀에서는 어떤 업무를 하고 있나요?A. 안녕하세요. 미미박스 PR 팀입니다. 저희 팀 업무는 크게 두 가지에요.첫 번째는 '브랜드 홍보활동'입니다. 브랜드 홍보 활동이란 브랜드 및 제품을 고객에게 보여주고 긍정적인 브랜드 경험을 주는 것입니다. 이 과정에서 브랜드 에쿼티(brand equity)와 제품을 어떤 채널로 어떻게 보여줄 것인가를 총체적으로 기획합니다.온라인에서는 미미박스 브랜드와 시너지를 낼 수 있는 뷰티 크리에이터(유튜버/블로거/인스타그램 등 인플루엔서)들과 콜라보레이션을 하고 있어요. 또한 뷰티 커뮤니티(언니의 파우치, 글로우픽, 화해 등)와 콜라보레이션을 통해 다양한 고객들에게 제품과 브랜드의 소구점을 경험할 수 있는 콘텐츠를 보여주거나 체험단을 진행하고 있습니다.오프라인에서는 미미박스 고객들이 좋아하거나 많은 곳을 직접 찾아가서 뷰티 클래스, 외부 시딩, 이벤트 등을 진행하고 있어요. 더불어 잡지 같은 미디어에도 PR 콘텐츠를 기획하여 올리고 있죠.두 번째는 '커뮤니케이션'입니다. PR 팀에게 커뮤니케이션은 매우 중요한 업무인데요. 여러 미디어, 인플루엔서 등과 협업하고, 고객에 대해 함께 고민하고, 콘텐츠를 만들기 때문에 많고, 깊은 커뮤니케이션을 하죠. 단순히 업무를 위한 커뮤니케이션 뿐만 아니라 서로 시너지를 낼 수 있는 장기적인 관계를 만들어가고 있습니다.Q. 미미박스 PR 팀의 전략과 목표가 궁금해요!A. PR 팀의 가장 큰 목표는 미미박스 브랜드 제품에 대한 사람들의 관심과 애정을 늘려가는 것입니다.  이런 브랜드에 대한 애정은 정량적으로 측정되는 매출과 정성적인 고객들의 경험과 감성인 브랜드에 대한 로열티를 포함하고 있죠.단순한 구매를 넘어 브랜드에 대한 애정을 만드는 일, 정말 쉽지 않은 일이죠. 저희 PR 팀에서는 이러한 목표를 위해 3가지 전략을 가지고 있어요.첫 번째는 많은 뷰티 블로거들과 함께 고객에게 유익한 뷰티 콘텐츠를 늘려가는 것이에요. 뷰티에 관심이 있는 분들이라면 파워블로거가 아니어도 함께 하고 있어요. 블로거들이 다양한 관점으로 우리 브랜드를 표현할 수 있고, 이를 통해 고객들에게 더 유익한 콘텐츠가 나올 수도 있으니까요!두 번째는 뷰티 서포터즈와 함께 성장하는 것입니다. 성장 가능성이 있는 뷰티 인플루엔서들을 미미박스에서 지원해주고, 서로 신선한 아이디어를 공유하며 함께 성장하고 있습니다.마지막 전략은 미미박스에 오래전부터 관심을 많이 가지고 영향력 있는 인플루엔서들과 장기적으로 시너지를 낼 수 있는 관계를 만들어가는 것입니다. 예전부터 미미박스를 지켜봐 준 만큼 미미박스도 모르는 미미박스의 장점을 쏙쏙 잘 뽑아서 고객에게 전달해주실 수 있는 분들이기 때문이죠! Q. 미미박스 PR 팀의 하루 일과는 어떻게 되나요?A. 일의 범위가 다양해요. 하나하나 설명해드릴게요.인플루엔서 커뮤니케이션전략에서도 말씀드렸듯 미미박스 PR 팀은 뷰티 인플루엔서와 많은 협업을 하고 있어요. 미미박스를 애정하고 제품 이야기를 고객에게 들려주는 인플루엔서 분들과 PR 콘텐츠에 대한 커뮤니케이션을 합니다.외부 업체와 내부 협업 부서 커뮤니케이션인플루엔서 뿐 아니라 뷰티 커뮤니티, 매거진 등 미디어 담당자들과의 커뮤니케이션이 이루어집니다. 또한 고객과 직접적으로 소통하기 때문에 법무적, 재무적인 검토도 철저해야 하죠. 그렇기 때문에 회사 내부에서도 재무팀, 법무팀, 물류팀 등 많은 팀들과 협업하고 있습니다.기획 PR 직무는 끊임없이 새로운 아이디어를 떠올리고 실행해야 하는 업무입니다. 고객 특성을 고민하고, 그에 맞는 채널의 성격에 따라 최적의 효과를 낼 수 있는 기획을 하고 있습니다. 운영저희 팀에서는 많은 제품을 관련 담당자, 인플루엔서에게 보내고 사내에도 필요한 팀에게 제공하고 있어요. 그렇기 때문에 업무 시마다 꼼꼼하게 재고관리를 하고 있습니다. 더불어 계약서, 신청서와 같은 문서관리와 비용 지급 처리도 하고 있죠. Q. 최근에 했던 업무 중 하나 소개해주세요!A. 위에서 잠깐 말씀드린 '미미포터'를 소개해드릴게요! 미미포터는 미미박스 서포터즈인데요. 성장 가능성이 있는 뷰티 크리에이터와 미미박서가 함께 협업하여 해외 시장에서 K 뷰티를 알릴 수 있는 다양한 콘텐츠를 만드는 활동이에요. 사실 미미박스는 사업 초기부터 뷰티 크리에이터와 많은 협업을 했어요. 콘텐츠를 통한 협업부터 제품 출시까지 함께했죠. 이를 통해 미미박스, 크리에이터가 함께 성장할 수 있었어요. 이러한 시도와 가능성을 통해 배운 노하우들을 새롭게 성장하고 있는 뷰티 크리에이터들과 나눠 성장을 적극적으로 지원할 예정이에요. 홍보한지 약 7일 만에 1000명이 넘는 분들이 지원해주셨고 저희 미미박스 노하우를 바탕으로 성장 가능성이 있으신 분들 위주로 총 19명을 선발하였습니다.앞으로 어떤 콘텐츠가 나올지 정말 기대돼요! Q. PR 업무를 하기 위한 자질은 무엇인가요?A. 창의적인 콘텐츠를 만들고 제품의 매력 포인트를 쏙쏙 뽑아내는 기획력, 협업 부서 및 외부 담당자들과 장기적인 관계를 쌓을 수 있는 커뮤니케이션 능력, 꼼꼼한 재고, 계약서 관리 능력이 필요합니다! 이러한 다양한 업무 속에서 목표를 이루고자 하는 정신력이 물론 가장 먼저고요!Q. 미미박스에서 PR 직무의 비전이 있다면?A. 저희 팀 업무는 기능별로 나누어져 있는 게 아니고 브랜드 별로 나누어져 있어요. 혼자 혹은 소수의 팀원이 한 브랜드를 맡아서 처음 기획부터 진행과 운영 업무까지 다 하죠. 그렇기 때문에 담당 브랜드에 대해서 깊이 알아야 하고 스스로 전략을 짜서 기획하고 진행합니다. 이 과정에서 PR 직무 전반을 배우고 또 스스로 만들어가면서 성장할 수 있어요!인스타일 여배우 필수품! '갈색 눈동자' 클릭뷰티톡 신상 섀도 8개 발색구경#MOTD 클릭언니의 파우치 체험단 모집 클릭Q. PR 팀을 통해 고객들이 미미박스를 어떻게 바라보면 좋을까요?A. 우리 미미박스 비전이 Beautify the people이잖아요. 앞으로 고객들이 '아름다움'을 느낄 수 있는 고객 경험을 많이 만들고 싶어요. 점점 더 많은 고객들이 '내 삶을 아름답게 해주는 곳'하면 미미박스를 떠올릴 수 있게 만들고 싶습니다!미미박스와 함께 게임체인저가 되어보세요!
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귀한 인연2. 렌딧 이미나 이사 aka 꼬날님

2011년 여름, 국내 IT 계의 전설적인 연쇄창업가 노정석 대표님으로부터 스타일세즈(StyleSays)가 엔젤 투자를 유치하게 되면서 가로수길에 있는 아블라컴퍼니 사무실에 방문하였다. 이때 잠깐 뵙고 인사드리게 된 꼬날님. 얼굴 도장만 찍는 수준으로 잠시 인사드린 것이지만 전설적인 두분(노정석 대표님, 꼬날님)을 뵌 것만으로 마냥 설레었던 기억이다.그후 미국으로 돌아와서 두차례 정도 꼬날님께 연락드려 홍보에 대해 조언을 구했다. 많은 이야기를 나누지는 못했지만 그동안 한번도 만나보지 못했던 강한 긍정의 에너지가 느껴지는 "신기한" 분이었다. 미국에서 지내다보니 한동안 연락이 끊겼다가 다시 연락이 닿게 된건 작년 4월, 렌딧이 알토스벤처스(Altos Ventures)로부터 15억원의 씨드 투자를 받았을 때였다. 홍보에 대한 경험과 지식이 부족해서 무작정 꼬날님께 도움을 요청했고 너무 감사하게도 많은 도움을 주셨다.그리고나서 9월 어느 토요일. 불쑥 꼬날님을 찾아뵙고 정식으로 함께 일하고 싶다고 말씀드렸다. 아마도 꼬날님은 갑작스럽게 느끼셨겠지만, 꼬날님만큼 많은 영감과 자극(inspiration)을 주는 인연이 정말 드물다는 것을 잘 알기 때문에 망설임이 전혀 없었다. 항상 긍정과 열정의 에너지로 가득한 동료이자 멘토, 꼬날님꼬날님과 함께 일한지 이제 10개월이 지났다. 짧은 시간이지만 그동안 만난 모든 인연 중에서 가장 깊은 영감과 자극을 주시는 동료이자 멘토이다. 홍보 뿐만 아니라 회사 전반에 대한 많은 조언을 구하고는 하는데, 무엇보다도 본인의 일을 진심으로 사랑하며 즐겁게 일하시는 모습이 정말 큰 자극이 된다. 몸담으신 4개의 스타트업 회사들 모두 수백억원대 큰 성공을 거두면서 "행운의 여신", "홍보 여신" 이라는 별명을 얻으신게 단순히 운에 의한 것이 아님을, 왜 그 회사들이 그렇게 성공할 수 있었는지 알 것만 같다.앞으로 10년, 20년 함께 일하며 많이 배우고 성장하고 싶은 귀한 인연. 
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스타트업, 기득권과의 공생?

제목이 조금 자극적인 느낌이 들지만, 사실 저 생각이 정확하게 요즘 생각하고 있는 포인트 이긴 하다. 요즘 파펨의 판매 채널 확대를 준비하면서, 온라인 채널, 백화점, Drug Store 등등과 미팅을 하고 논의할 기회가 있었다. 그런데 유통 채널에 대해서 문외한 이었던 나에게는.. off line  store들이 40% 수준의 수수료를 받고 있다는 사실을 듣고... 이게  정상인가?라는 생각을 하게 되었다. 브랜드에서 100원짜리 제품을 만들면 40원을 유통업체에 주어야 한 다는 것이고, 심지어는 판촉비, 물류비 등등해서 추가 비용이 발생한다는 말까지 들었다. 뭘까? 그 정도의 역할을 그들이 정말 하고 있는 것일까? 일단 시장 가격에 대해서 잠깐 이야기를 하면, 완전히 새로운 제품이 아닌 한.. 아니 완전히 새로운 제품이라고 해도 사람들이 기대하는 가격 수준이라는 것이 있어서, 그 장벽을  뛰어넘는다는 것은 거의 불가능에 가깝다. 가격이라는 것은 이미 fix가 되어 버린 것이다. 그럼 기업의 입장에서 간접비와 기타 비용 등을 제외하고 15~20% 수준의 마진을 얻기 위해서는 직접비가 10~15% 수준이 되어야 한다는 이야기인데, 지금까지는 대부분이 그 정도의 cost stucture로 제품을 만들어서 판매를 해왔다는 것이다. 즉, 100원짜리 제품이라면 10원 수준이 원가라는 것인데.. 이렇게 해서 제품의 quality를 계속해서 높이고 brand를 키워나가는 것이 가능하다고 생각하시는지? 그저  비슷비슷한 or 고만고만한 제품들을 계속해서 찍어내거나, 브랜드를 바꾸거나... 정도의 노력만 가능하지 않을까? 요즘 가끔 여러 제품들을 보러 다니는 경우가 있는데.. 크게 두 가지의 느낌이다. 하나는 수입 제품이기 때문에 적정 가격보다 상당히 높은 수준으로 pricing이 되어있고.. 소비자 들도 그 정도 가격에 대한 저항이 크게 없어서 팔리는 제품(핸드크림, 기초화장품 등이 좀 많아 보이고). 두 번째로는 유행에 따라 제품을 만들어서 그 제품에 정성이나 고민이라는 것이 느껴지지 않는 것들.. 하지만 가격이 저렴해서 소비자들이 쉽게 사는 제품군들. (예를 들면, 드레스 퍼퓸, 마스크팩 등등). 두 번째 카테고리에 있는 제품들은 1회성으로 홈쇼핑이나 소셜커머스에 빵 띄워서 치고 빠지겠다는 느낌이 매우 강하다. 고민이나 정성을 들여 만든다는 생각이 안 든다. 그럼 왜 이렇게 되었을까? off-line 유통업체들이 소비자와 만나는 접점을 장악해 버리면서 너무나도 힘이 강해진 나머지, 대안적인 채널들이 죽어버려서라는 생각이다. 그들의 백화점, 마트, Drug store를 거치지 않고는 소비자에게 노출되기가 힘들다 보니 40%의 수수료를 줄  수밖에 없는 것이고, 그러한 기준에서부터 제품 기획이 들어가다 보니.. 그저 10% 수준의 직접비가 기본이 되어 제품의 quality를 높이기가 어려워졌고, 그게 그저 고착되어 버린  듯하다. 그럼 대안이 무엇일까? 물론 on-line 채널이라는 것은 누구나 알고 있을 텐데, 요즘은 그 대안으로 생각되던 온라인 채널들 또한 이미 old 한 형님들에게 못된 것들만 배워서 retailer로써의 갑질을 하는 듯하다. 그럼 마지막 대안은 브랜드의 자체 온라인 채널을 만들고 키워 보는 것이 될 텐데.. 아마 그렇게 한다고 하면 많은 사람들이 말릴 것이다. 트래픽을 만들기 쉽지 않고, 온라인에서는 특히나 이미 인지도가 있고, 신뢰감이 형성된 브랜드만을 구매하려는 사람들의 특성이 있기 때문에.. 사실 파펨을 운영하는 나로서도 고민이 많다. 결론은? 파펨을 처음 기억하던 시절에는 자체 on-line channel (www.paffem.me)만을 운영하겠다는 정책을 만들고 운영했었다. 하지만, 그 성장 속도에 한계가 보일  수밖에 없는 것을 체감하면서, 기존의 채널들 (on & off)를 활용하는 방향으로 전환하고 있다. 파펨의 타깃인 소비자에게 노출을 시키고, 그들이 구매를 체험하게 하고.. 결론적으로는 자체 채널로 유입될 수 있는 방법들을 설계하는 것이다. 제품은 물리적인 상품 그 자체로서의 가치가 가장 중요하겠지만, 그 제품을 소비하기 위한 이야기(story)가 필요하고, 계속해서 정보를 제공해주며, 또한 필요한 도움들을 on-line 상에서 빠르게 대응하는 것이 중요하다는 판단을 하였고, 그러한 것들을 보완하기 위한 contents와  그것들을 유통하기 위한 channel을 (SNS, Blog) 확대해 나가는 것을 시행하고 있다. 여기에 자세한 내용을 쓰는 것은 조금 무리인 듯하여.. 관심이 많으시다면 paffem에서 앞으로 어떻게 해 나가는지 관심을 갖고 지켜봐 주시길 부탁드리고... ^^파펨에서는 sales channel 전략이 성공적으로 운영된다면, 어떻게 해서든 좀 더 좋은 제품을 만들기 위해 직접비 비중을 조금이라도 높여가는 (불필요한 줄여가는 노력 또한 기울이면서) 방향으로 제품을 개선해 나가고 싶다. 물론 쉽진 않겠지만.... ㅎㅎ #파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트
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[제일극장] 제일기획 직무소개 카피라이터 편_은명표 프로

 마음에 와 닿는 강렬한 카피가 존재하는 광고는 시간이 지나도 사람들의 기억 속에 자리하죠. ‘카피라이터’는 바로, 광고 속에서 브랜드 메시지를 임팩트 있게 만드는 사람인데요. 알듯말듯~ 막연했던 카피라이터에 대한 궁금증! 제일기획 카피라이터 은명표 프로를 만나 해결해봅시다~ 안녕하세요. 자기 소개 간단히 부탁드려요~제일기획에서 카피라이터로 근무하고 있는 은명표 프로입니다. 카피라이터가 된지는 14년이 됐고요. 프로덕션과 대행사를 거쳐 제일기획에 입사한지는 8년 정도 됐습니다. 현재 KT, 카스, 삼성물산패션부문 로가디스 등의 광고를 맡고 있습니다. 어느새 우리 팀 카피라이터 중에서 고참이 됐네요. 카피라이터라면 흔히 ‘광고문안을 쓰는 사람’으로 알고 있는데요. 은명표 프로는 카피라이터를 어떻게 정의하시나요?‘광고주가 하고 싶은 말을 소비자가 듣고 싶은 말로 바꾸는 역할’이 카피라이터라고 생각합니다. 개인의 감성과 생각을 좋은 문장으로 써내는 작가와는 달리 카피라이터는 광고주가 상품과 서비스에 대해 어떤 이야기를 하고 싶은지 간파합니다. 그것이 소비자가 듣고 싶어하는 이야기가 되도록 전달할 메시지의 논리를 설계하고 그것을 설득력 있게 압축해 표현하는 일을 하죠. 글은 보통 혼자 쓰잖아요. 카피도 혼자 쓰는 건가요? 제가 속한 팀의 카피라이터는 총 4명이고, 프로젝트 당 2~3명씩 투입됩니다. 팀 작업이죠. 아무래도 여럿이서 하나의 메시지를 만들다 보니 의견을 모으는 게 제일 어렵습니다. 하지만 맞고 틀린게 아닌 다름을 수용하면서, 다양한 아이디어를 모아 심플하게 다듬어 가는 과정을 다 함께 진행합니다. 참여하셨던 캠페인 중 가장 기억에 남는 게 있다면요?아무래도 큰 상을 받은 캠페인이 가장 오래 남죠. 한빛 맹학교 학생들이 촬영한 사진을 ‘만져, 보다’, ‘느껴, 보다’, ‘들어, 보다’라는 세 가지 테마로 전시한 삼성 카메라 프로젝트가 생각나네요. 2012년 칸 국제광고제에서 금상을 받았기에 저에게는 남다르죠.또, 르완다에서 직접 고릴라 및 야생동물을 찾아 다니며 진행했던 삼성 UHD TV 도 애착이 가는 캠페인입니다. 혹시 카피라이터만의 좋은 아이디어를 내는 방법이 있을까요?제 경우는 오래 앉아 있을수록 좋은 아이디어가 나오더라고요. 최대한 많은 자료를 찾아보고, 많은 생각을 해보는 것이 좋지요. 클라이언트가 하고 싶은 말의 본질을 찾아가는 시간이 필요한데요. 카피라이터에게는 그만큼 시간이 중요하다고 할 수 있어요. 하지만 앉아있는 시간이 많다 보니 자꾸 체중도 늘어가네요. 하하 광고를 전공하지 않아도 카피라이터가 될 수 있을까요?참고로 전 기계공학과를 나왔답니다. 대학 시절 광고 조감독 아르바이트를 하며 광고에 관심을 가지게 됐고, 그걸 계기로 카피 실무 경험을 쌓아 지금의 자리에 있게 됐습니다. 제일기획에는 광고 관련 전공자뿐만 아니라 다양한 전공을 경험한 제일러들이 모여 서로의 아이디어를 보완해주며 시너지를 내고 있지 않나 싶어요. 카피라이터를 꿈꾸는 이들에게 한마디 해주신다면?카피라이터를 꿈꾼다면 빨리 현장에서 부딪혀보라고 말하고 싶어요. 알바든 인턴이든, 회사 규모가 크든 작든 시작해보는 거죠. 카피라이터를 찾는 데는 많거든요. 혼자서 습작을 해보는 것과 광고주의 오더를 받아서 카피를 쓰는 게 어떤 차이가 있는지 확실히 알게 되실 거예요. 현장 경험이 카피라이터로 성장할 수 있는 가장 빠른 길입니다. 또 직접 부딪혀봐야만 이 일이 적성에 맞는지도 알아 볼 수 있고요. 자, 이제 제일기획 페친들의 질문에 대한 답을 들어볼 차례!은명표 프로를 만나기 전, 제일기획 페이스북에서는 카피라이터 직무에 대해 궁금한 점을 공모했는데요. 페친들이 남겨준 질문들 중 5개를 선정했습니다. 은명표 프로의 사이다 답변을 들어볼까요?인터뷰 내내 솔직담백한 대답으로 카피라이터에 대해 알려준 은명표 프로. 그의 대답으로 카피라이터에 대한 궁금증이 조금이나마 해소되셨길 바라며! 논픽션 직무스토리 제일극장은 다음 시간에 다시 돌아오겠습니다. #삼성 #삼성그룹 #제일기획 #광고 #은명표 #은명표프로 #제일극장 #제일러 #직무 #직무소개 #직무정보 #카피라이터 #기업문화 #조직문화 #구성원인터뷰
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엔젤투자도 소득공제가 된다구요?

엔젤투자가 세금을 줄여준다? 앞선 포스팅을 통해 엔젤투자에 대해서 살펴보았는데요. 엔젤투자는 위험성이 높은만큼 경우에 따라 엄청난 수익을 가져올 수 있다는 특징이 있었습니다. 그 수익성과는 별도로 스타트업에게 활력을 불어넣는다는 점때문에 엔젤투자는 그 자체적인 의의가 있다고 볼 수도 있겠습니다. 하지만 단순하게 ‘자선’의 마음가짐으로 엔젤투자를 해야한다면 누구도 쉽사리 투자에 나서지 않겠지요? 그러한 투자자들의 갈증을 해소시켜줄만한 엔젤투자의 주요한 혜택이 있습니다. 그것은 바로 ‘세제 혜택’, 즉 세금 절감입니다. 엔젤링크에 방문하신 대부분의 투자자분들께서는 절세가 얼마나 중요한지 이미 잘 알고 계실 것이라 생각됩니다. 높아지는 소득에 따라 누진하여 커지는 세금으로 인하여, 많이 버는 것만큼이나 덜 내는 것이 중요해진 지금, 불법적인 탈세가 아닌 합법적인 절세의 방법을 찾기위해 많은 노력과 시간을 할애하게 됩니다. 그래서 정부는 초기 엔젤투자를 활성화라는 목표와 투자자들의 절세에 대한 니즈를 반영하여 엔젤투자의 세제 혜택에 관한 특례조항을 만들게 되었습니다. 혜택은 크게 ‘소득공제’와 ‘양도소득세 비과세’로 구분되는데 하나씩 차근차근 살펴보도록 하겠습니다. 13월의 월급 or 13월의 폭탄 직장인이라면 해마다 거쳐가야 하는 관문이 있죠, 바로 연말정산! 한 해 동안 매월 미리 원천징수했던 세금과, 연간 총 급여에 따라 실제 납부해야할 세금을 비교하여 많이 낸 만큼 돌려받고 적게 낸 만큼 납부하는 세금 정산 절차를 연말정산이라고 합니다. 이러한 연말정산은 13월의 월급을 받을 것인지 13월의 폭탄을 받을 것인지를 결정 짓는 중요한 일이지만 통상 소속된 직장의 인사/급여를 담당하는 팀에서 주도적으로 진행하고, 또 근로자는 편리해진 국세청의 연말정산 시스템을 통해 관련 자료를 열람/제출하기만 하면 되기 때문에 실제 어떤 방식과 기준으로 나의 세액이 결정되는 지는 모르는 경우가 많죠. 그럼 먼저 세액 산출 과정을 간단하게 살펴보도록 할까요. [세액 산출 과정]  단순 도식으로는 이해하기 어려우니 연 소득이 7천만원인 근로자를 가정하여 직접 계산해보도록 하겠습니다. 근로자가 한 해 동안 벌어들인 금액은 총 7천만원이지만 이것이 바로 세율에 곱해지는 것은 아닙니다. 바로 소득공제를 적용하여 과세표준을 구해야 하는데요, 소득공제란 말그대로 소득에서 제외시켜준다는 의미입니다. 기본적인 인적공제 외에 대표적으로 신용/체크카드 사용액에 대한 소득공제 등이 있는데 엔젤투자에 대한 소득공제도 바로 이 과정에서 적용이 됩니다. 다른 공제 없이 3천만원의 엔젤투자를 진행하여 100% 소득공제를 인정받은 경우라고 가정하면 소득공제 금액은 그대로 3천만원이 되고, 산식에 따라 과세표준은 7천만원 – 3천만원 = 4천만원이 됩니다. 여기에 아래표에 나온 누진세율 15%를 적용하여 곱한 후, 계산의 편의를 위해 누진세 하위구간의 낮은 세율을 차감하여 반영하는 누진공제액을 빼주게 되면 4천만원 X 15% – 108만원 = 492만원의 산출세액이 계산됩니다. 이후 기타 세액공제와 가산세 등을 가감하여 최종적으로 납부할 납부세액이 산출됩니다. [소득 세율표]  이렇게만 봐서는 소득공제의 중요성이 잘 와닿지 않을 수 있을 것 같은데요. 그렇다면 위의 엔젤투자로 인한 소득공제 3천만원이 없다고 한다면 과연 얼마의 세금을 납부하게 되는지 살펴볼까요. 다른 조건이 동일하다는 가정 하에 산출세액을 계산한 결과는 아래 그림을 통해 확인할 수 있습니다. 어떤 차이가 있는지 발견하셨나요?  [소득공제를 받지 않을 경우 vs 소득공제를 받을 경우]  먼저 소득공제로 인한 ①과세표준의 차이 (7천만원 – 4천만원)가 발생했습니다. 이는 누진세 구간을 변경시켜 ②적용되는 세율(24% – 15%)을 바꾸었고, 결과적으로 ③산출세액 (1,158만원 – 492만원)의 변동을 가져왔습니다. 간단하게 말하면 3천만원의 엔젤투자가 666만원의 절세를 가져온 것이죠. 이는 투자액을 원금만 회수한다 가정해도 약 22%의 수익에 해당하는 의미있는 금액이라 할 수 있겠죠.  엔젤투자 소득공제, 어떻게? 절세에 큰 도움을 주는 엔젤투자 소득공제에 대해 살펴봤습니다. 그런데 이러한 소득공제를 받고 싶다고 아무 기업에 투자하면 되는 것일까요? 예상하셨겠지만 당연히 그렇지 않습니다. 앞서 말씀드린 것처럼 엔젤투자 소득공제 제도는 초기 스타트업에의 원활한 자금조달을 통해 기술력이 우수한 스타트업을 성장시키고 이를 바탕으로 경제 활성화를 유도하기 위하여 도입된 하나의 제도입니다. 때문에 일정한 요건을 갖춘 창업기업에 투자할 때만 정해진 한도 내에서 소득공제를 받을 수 있습니다. 아래 표를 통해 자세한 내용을 확인해보도록 하죠. [소득공제 요건]  표를 통하여 가장 먼저 확인할 수 있는 것은 첫째, 공제금액이 종전에 비해 2018년 1월 1일부터 확대되었다는 것입니다. 기존 1,500만원까지만 적용되던 100% 공제 혜택이 3,000만원으로 확대되었고 상위구간에서의 공제 비율도 커졌습니다. 둘째로 공제 가능한 투자 대상을 명시하고 있는데 가장 보편적이고 확실한 대상은 벤처 인증을 받은 ‘벤처기업’입니다. 엔젤투자 시 투자하는 기업의 벤처인증서 여부를 간단히 확인하면 소득공제 가능 여부를 쉽게 판단할 수 있겠죠. 여기서 잠깐! 표에는 나와 있지 않지만 투자자에게 유리한 소득공제 관련 조건이 하나 있습니다.  투자 당시엔 벤처기업이 아니었는데 투자 후에 벤처기업 인증을 받게된 경우엔 소득공제를 받을 수 없는 것일까요?기존에는 투자 시점을 기준으로 벤처기업 여부를 판단했었습니다. 그러나 2018년부터는 투자 시점이 아닌 소득공제 신청 시점에 벤처기업 여부를 확인하는 것으로 변경되었습니다. 따라서 투자일로부터 3년 이내 피투자기업이 벤처인증을 받게되면 소득공제를 신청할 수 있습니다. 벤처 인증을 받게되면 기업 스스로도 여러가지 혜택을 받을 수 있으니 이를 잘 활용하면 투자자와 기업 모두가 Win-Win하는 결과를 가져올 수 있겠습니다.  몇가지 더 유의할 사항이 있습니다.소득공제 규정에서 정의하는 “투자”란, “벤처기업이 새로이 발행하는 주식, 무담보전환사채, 신주인수권부사채 등을 인수하는 것”으로 구주 인수가 아닌 신주에 대한 투자만 소득공제 적용이 됩니다. 또한 특수한 경우를 제외하고는 투자 후 3년 간 해당 주식을 보유해야만 소득공제 요건이 완성되기때문에 3년이 경과하기 전에 매각할 경우 혜택을 받을 수 없습니다. 이러한 요건은 초기 창업기업에 대한 투자의 실질성과 지속성 등을 위한 부분이니 투자자는 이를 유념하여 장기적인 관점으로 투자에 임할 필요가 있겠습니다. 소득공제 요건이 모두 갖추어졌다면 실제 공제를 신청하는 방법은 간단합니다. 투자한 벤처기업을 통해 투자확인서를 요청하면 중소벤처기업청에서 확인 후 투자확인서를 발급해줍니다. 이 투자확인서를 소득공제 신청서와 함께 국세청에 제출하면 소득공제를 받을 수 있습니다. [소득공제 신청 절차]  위에서 살펴본 엔젤투자 소득공제를 다음과 같이 간단히 요약해볼 수 있겠네요. 벤처기업에 투자3천만원까지 100% 소득공제구주가 아닌 신주만3년동안 보유투자확인서 제출  양도소득세 비과세 소득공제와 별도로 양도소득세에 대한 비과세 혜택도 받을 수 있습니다.일반적으로 보유한 주식을 매입한 가격보다 비싼 가격에 매각하여 양도차익을 얻은 경우 아래 주식의 양도소득세율에 따른 세금을 납부해야합니다. [양도소득세율]  그러나 엔젤투자를 통해 매입한 주식을 매각하여 양도차익을 얻은 경우 해당 양도소득에 대한 100% 비과세 혜택을 받을 수 있습니다. 즉, 세금으로 인한 수익률 상쇄가 없이 온전한 수익을 누릴 수 있다는 뜻이지요. 다만 소득공제와 마찬가지로 해당 주식을 3년간 보유해야한다는 조건이 있으니 유의해야하겠습니다.  마치며 위에서 살펴본 것처럼 엔젤투자 세제혜택은 투자자의 절세효과와 스타트업의 자금난 해소라는 두마리 토끼를 모두 잡을 수 있는 인상적인 제도라 할 수 있습니다. 관련 요건과 내용을 잘 확인하여 투자 수익은 물론 풍족한 13월의 월급을 받을 수 있도록 미리 준비해보는 것이 어떨까요? 더 자세한 사항은 엔젤투자지원센터의 소득공제 항목을 참조하시기 바랍니다. 본 자료는 엔젤투자 소득공제 관련 근거가 되는 법령인 벤처기업육성에 관한 특별조치법 제27조 및 동법시행령 제19조, 조세특례제한법 제14조, 제16조 및 동법시행령 제12조, 제14조 등을 참고하여 작성되었으며 일반적인 상황을 가정하여 설명되었기에 예외상황에서 적용되지 않을 수 있습니다. 따라서 실제 투자 진행 시 제반 요건을 확인하여 해당 여부를 직접 검토하시기 바랍니다.

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