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잘될 일도 안되게 하는 7가지 원인

왜 그게 안될까?조직에서 또는 여럿이 일을 하다 보면 어려운 문제를 해결해야 하는 일도 있지만, 난이도가 그다지 높지 않은 일도 있게 마련이다.무난히 처리할 수 있는 일이라고 예상하고 시작한 일이 점차 구렁텅이로 빠져드는 경험을 누구나 해 본 적이 있을 것이다. 제법 익숙한 일이었음에도 이상하게 꼬이기 시작하고, 참여하는 멤버들 사이에 불협화음이 생기기 시작하는 일 말이다이런 일은 평상시에도 숱하게 벌어지고 있으며, 조직의 생산성과도 직결되는 문제다. 조직의 중간 매니저는 이 원인들을 신속히 찾아내고 해결해주는 것이 주요 역할이 되어야 한다.그럼 하나씩 살펴보자.1. 원래부터 안 될 이유가 있었다.황당하지만, 이미 일의 시작부터 안될 이유가 존재하고 있었음에도, 누군가에 의해 무시된 채로 일이 시작되는 경우이다.정보를 충분히 오픈하지 않은 상태에서 명분만 가지고 일을 진행시킨 후, 안될 이유가 드러나면 그 탓을 누군가에게 돌리기 위한 정치적 의도로 시작되는 경우가 종종 있다. 불쌍한 건 의욕적으로 달려든 열정적인 실무자일 뿐이다."일단 진행시켜봐, 뭐 어떻게든 되겠지" 식의 막무가내 지시 때문에 직원들은 52시간도 부족해하면서 시간을 허비하는 것이다.2. 혼자 할 일을 나눠서 한다.조직이 기능적으로 촘촘히 업무 분담이 되어 있는 경우에 해당한다. 예를 들면 전략팀, 기획팀, 마케팅팀, 디자인팀, 총무팀으로 나눠져 있고 각 팀장간에 묘한 긴장과 견제가 흐르는 조직이 대표적이다.일이 되려면 서로 협조와 동의가 필요한데 자기 부서의 논리만 주장하거나, 일의 애초 취지와 상관없이 자신의 부서 입장에서만 유불리를 따지게 될 경우엔 부서 간 커뮤니케이션만으로 에너지를 소진할 수밖에 없다.큰 조직일수록 비일비재하며, 조직이 쇠락하는 가장 첫 번째 징조이다. 혼자 하면 대수롭지도 않고 특별히 전문적이지도 않은 일을 복잡한 조직 구조 때문에, 각 조직의 이해관계 때문에 3일 걸일 일이 3주, 3개월 걸리는 것을 여러 차례 봐 왔다."이건 내 일이네, 저건 네 일이네" 하면서 책임과 역할 구분에 민감한 사람 치고 일 잘하는 사람은 별로 못 봤다.  3. 공감대 없이 진행된다.실패하는 일의 가장 대표 케이스다. 일이 시작될 때 앞뒤 맥락을 충분히 이해하고, 왜 이 일이 필요한지, 일의 결과가 조직에 어떤 의미가 있는지 공감하지 못한 상태에서 시작하는 일은 설령 결과물이 나오더라도, 엉뚱한 방향으로 나올 가능성도 높으며, 일의 추진 동력이 떨어질 수밖에 없다.특히 일방적으로 하달된 일이고 상황 파악을 위한 소통 자체가 제한적일 경우, 예를 들면 '대표님이 뭐라 뭐라 지시하셨으니 언제 언제까지 준비하세요' 정도로 앞뒤 맥락 없는 지시와 같이, 지시 업무에 대학 정확한 해석부터가 혼돈을 초래하기 시작하는 경우다.의도 자체가 헷갈리기 시작하면 여러 사공들이 출현하기 시작하고, 각자의 방향을 가리키며 "이쪽이 맞네, 저쪽이 맞네" 하다가 서로 의심하면서 일이 찜찜하게 시작된다.잘 될 리가 없다.4. 미꾸라지가 함께 한다.이건 정말 뭐라 표현하기 부끄럽지만, 감정을 가진 인간인지라, 실제 업무에는 상당히 영향을 미칠 수밖에 없다. 멤버 중에 욕심이 지나친 멤버가 자신을 중심으로 일을 풀어가려 하거나, 중간중간 의욕을 떨어뜨리는 슈퍼 네거티브한 인간, 업무의 본질과 무관하게 삼천포로 유도하는 동료, 남의 얘기 무시하고 자기 얘기만 주구장창 펼치는 선배, 그리고 그냥 싫은 멤버...모든 일은 사람이 하는 것이다. 생산성도 시스템에 앞서서 누가 하느냐가 관건이다. 여기서부터 삐걱되면 그냥 고속도로에서 1단 기어로 풀 악셀 밟는 것과 다르지 않다.5. 절차와 원칙에 집착한다.융통성이라고는 1도 없는 사람들이 있다. 철저한 원칙주의자로 포지셔닝되어 있어서 사사건건 "그게 맞는 방법이냐, 올바른 절차냐, 원칙에 위배되지 않느냐" 식으로 아이디어 단계부터 잣대를 들이대는 인간들이 있다.조직에서 원칙과 가이드는 중요한 서로 간의 약속이다. 그것을 어기자는 것이 아니라, 컨택스트에 맞춰 유권 해석 정도는 할 수 있어야 한다는 것이다. 원칙은 큰 방향성을 잃지 않기 위한 하나의 등대와 같은 것이다. 줄 맞춰 움직이지 않았다고 해서 방향이 잘 못된 게 아닌데, 디테일에 집착하여 효율성과 창의성을 옥죄는 무리들은 사실 설득해도 잘 변하지 않는다.결국 원칙 지키느라 중요한 혁신은 물 건너간다. 과거의 원칙은 세상의 빠른 변화를 앞지를 수 없다.6. 원하는 답이 정해져 있다.답정너. " 답은 정해져 있는데 너 생각은 어때?" 일을 시킨 사람이 답을 이미 가지고 있고, 그 답이 나올 때까지 일을 계속 뺑뺑이 돌리는 경우다. 이런 경우의 사람들은 자기 답에 대한 확신이 너무 강하다. 하지만 근거는 없다. 그 근거를 그럴듯하게 만들어와야 웃으며 오케이 싸인을 보낸다.결국은 나중에 알게 된 정해진 답을 역으로 추산하여 인위적으로 과정을 만드는 것이다. 그럼 진작에 그렇게 시켰어야지, 왜 애매하게 시키고 "내 생각 맞춰봐라" 식으로 일을 시키는 건가.어설프게 똑똑한 상사들에게 많이 보이는 유형이다. "뜨끔 하시죠?"7. 맡겨놓고 믿지 않는다. 모든 게 미덥지 않다. 믿음이 없으면 중간에 계속 진행 과정을 보자고 한다. 어떻게 되어가고 있는지, 혹시라도 쓸데없는 거 하고 있지 않은지 의심하면서, 중간보고, 경과보고, 보고, 보고, 보고하다가 정작 일은 진행이 안된다.누구나 시행착오를 겪을 수 있고, 그 과정을 경험하면서 사람은 성장한다. 모든 오류를 채찍질하다 보면, 시도 자체를 못하게 된다. 과정에서 배움의 기회도 잃게 된다. 때로는 다른 길로 가보는 것도 새로운 관점을 느끼는 계기가 되고, 의외의 발상이 창의성의 원동력이 되기도 한다.맡겼으면 믿어야 한다. 믿지 못하면 시키질 말았거나 직접 하던가.기술의 진보만큼 생산성이 늘지 않은 이유우리나라 기업의 노동 생산성은 OECD 22개 회원국 중 17위로 하위권에 머물러 있다. 1위 아일랜드(시간당 생산성 88달러)의 38% 수준인 34달러이다. 노동시간이 가장 많은 국가에서 생산성은 바닥인 셈이다. 생산성은 시간에 비례하지 않거니와, 모든건 사람과 조직문화에 달려 있다.참고로,구글이 4년 동안 밝혀낸 생산성 높은 팀의 5가지 비밀을 확인하면, 위에 나이브하게 열거한 7가지 내용에 공감할 수 있을 것이다.A. 심리적 안정(Psychological Safety)B. 신뢰성(Dependability)C. 조직 구조와 투명성(Structure & Clairty)D. 일의 의미(Meaning)E. 일의 영향력(Impact)...52시간도 길다.
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비전공자를 위한개발자 되기 5 스텝

안녕하세요. 언제 어디서나 함께하는 코딩 교실 엘리스입니다 :)아이디어만 좋다면 뭐든 실현해볼 수 있는 시대! 지금은 '프로그래밍'이라는 강력한 무기를 통해 원하는 세계를 실현할 수 있는 잠재적 가능성이 폭발적인 때입니다. 그리고 그 기회는 비단 '개발자'라는 특정 직업에 국한하지 않더라도 각계 분야에 펼쳐져 있는데요. 이미 마케터, 기획자, 디자이너, 콘텐츠 창작자, 금융업계 종사자, 지리학자, 연구원 등 다양한 분야의 많은 사람들이 프로그래밍을 통해 각자의 영역과 세계 곳곳을 새로운 곳으로 만들고 있습니다.높은 급여와 삶의 질을 보장하고 나의 꿈을 펼칠 수 있는 탁월한 수단인 프로그래밍.프로그래밍을 업으로 삼고 있는 사람들의 시작은 어땠을까요?이 글에서는 소프트웨어 엔지니어가 되고자 이제 막 마음먹은 분들을 위해 프로그래머가 되기 위한 다섯 가지 짚고 넘어가면 좋을 팁들을 알려드릴게요.STEP 1. 개발 친화적인 환경 찾아가기서당개 삼 년이면 풍월을 읊는다컴퓨터 공학 전공자와 비전공자가 가지게 되는 가장 큰 차이는 무엇일까요? 개발에 대한 이론 지식? 개발 능력?물론 모든 게 상대적인 것이겠지만 일반적으로 한 가지 큰 차이가 있다면 바로 '환경'이라고 할 수 있을 듯합니다. 내 주변에 개발과 관련된 자원이 얼마나 풍부한가 하는 점입니다.전공자가 개발을 시작하고자 마음을 먹으면 주위에서 좋은 리소스를 쉽게 찾을 수 있습니다. 한편 비전공자는 개발 공부를 시작하려고 할 때 레퍼런스로 삼을만한 좋은 예가 없으니 망망대해에 홀로 떠있는 기분이 들 수밖에 없겠죠! 그렇다고 해서 반드시 컴퓨터 공학 전공에서부터 다시 시작하거나 고액의 학원에 다닐 필요는 없습니다. 먼저 개발과 관련된 인적, 물적 자원이 풍부한 곳으로 적극적으로 다가가보세요. 작은 환경의 변화가 큰 변화의 시작점이 될 수 있습니다.엘리스가 추천하는 방법!온라인 커뮤니티 활동하기 : 코딩과 관련된 페이스북 그룹에 가입하여 많은 정보를 접하고 질문도 하면서 활동해보세요. 나와 비슷한 상황인 사람을 만나 서로 도움을 주고받을 수도 있고, 내 롤모델이 될만한 훌륭한 개발자를 만나 공부의 동력이 될지도요!개발 동아리, 스터디 등에 참여하기★ 엘리스 코딩 클래스 활용하기 : PC로도, 모바일 앱으로도 언제 어디서든 프로그래밍을 위한 환경에 접속하세요! 엘리스에 로그인하는 것만으로 공부하기 위한 모든 리소스를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 과목별 채팅방을 통해서 함께 공부하고 있는 수강생들, 과목 튜터와의 활발한 대화에 참여할 수 있습니다. STEP 2. 강력한 동기와 조력자 만들기하늘은 스스로 돕는 자를 돕는다컴퓨터 공학 전공자라고 하면 모두 다 개발을 잘할까요? 적어도 아주 조금은 더 잘할까요? 대답은 NO!아무리 많은 이론을 배웠다고 해도 직접 개발을 하지 않는다면 아무런 소용이 없겠지요. 이해도가 다르기 때문에 배움의 속도는 조금 다를 수도 있겠지만 이런 차이보다는 개인의 학습 의지와 동기가 얼마나 분명하냐가 더 중요합니다.막연하게 '개발자'라는 너무 먼 목표만 보고 달리는 것보다는 보다 가까이에 있고 달성하기 쉬운 분명한 목표를 단계별로 설정해보세요. 그리고 '즐거움'을 느낄 수 있는 수단을 찾아 목표 달성을 위한 집중력을 높이세요. 동시에 내가 어려움에 처하거나 헤매고 있을 때 도와줄 조력자가 있다면 금상첨화!Photo by Mimi Thian on Unsplash엘리스가 추천하는 방법!동기 부여를 위한 작은 목표 설정 : 지식 습득 및 학습과 관련된 목표로 그룹 스터디 참여, 부족한 부분의 프로그래밍 강의 완강, 책 한 권 떼기 등이 있을 수 있고, 더 적극적인 형태의 개발 경험을 위해 공모전, 경진 대회 등 기간과 보상이 정해져 있는 대외 활동 참가 및 수상도 좋은 목표가 될 수 있을 거예요.★ 엘리스 코딩 튜터 활용하기 : 엘리스에는 학습을 도와주는 튜터가 있습니다. 엘리스 튜터는 답을 알려주는 사람이 아니라 답을 찾는 법을 알려주는 길잡이입니다. 공부하다가 막힐 때, 길을 잃은 것 같을 때 엘리스 튜터를 멘토로 삼아 보세요! 구독 및 트랙 이용 시 담당 튜터가 배정되어 개인 채팅방을 통해 1:1 튜터링을 받을 수 있고, 클래스 수강 시 단체 채팅방을 통해 언제든 질문할 수 있습니다.STEP 3. 원하는 개발 분야 탐색해보기  콩 심은 데 콩 나고 팥 심은 데 팥 난다개발에는 아주 숱~한 다양한 분야가 있습니다. 그리고 그 분야에 따라 특성도, 익혀야 하는 언어와 기술도 천차만별인데요. 아래 몇 개의 개발 분야와 사용 언어 및 기술에 대해서 적었으니 참고해보세요. 그리고 이보다 더 다양한 개발의 세계를 탐색해보면서 흥미가 가는 분야가 있다면 구체적으로 검색하고 공부를 시작할 계획을 세워보세요.Photo by Victoriano Izquierdo on Unsplash잘 모르겠다 or 코알못이다파이썬은 분야를 막론하고 많은 분야에서 사용되며 익히기에 쉬워 처음 코딩을 시작하는 입문자에게 가장 적합한 언어 중 하나입니다. 개발 언어부터 접해보고 싶다면 파이썬 언어 학습에서 시작해보세요!웹 개발 '콩 심은 데 콩 나고~'라는 속담을 인용했지만, 사실 다양한 개발 영역의 많은 지식들이 서로 겹치는 부분도 있고, 어느 한 분야를 잘할 수 있을 때 다른 분야로 전향하거나 옮겨가는 일은 보다 수월할 수 있습니다. 개발의 시작을 보다 쉽게 하고 싶다면 웹 개발부터 접근해보세요. 공부할 수 있는 자원이 풍부하고 추후 다른 개발 분야로의 전향도 가능하기 때문이에요.프론트엔드프론트엔드 개발은 주로 웹 환경에서 사용자와 맞닿는 가시적인 부분을 개발하는 영역입니다. 사용자가 코드를 작성하지 않고도 컴퓨터에게 명령을 내리는 등의 의사소통을 그래픽적으로 쉽게 할 수 있도록 가시적으로 만들어주는 것이 바로 프론트엔드 개발자의 역할이라고 할 수 있는데요. 예를 들어 엘리스에 로그인하고 싶을 때 '로그인 버튼을 클릭'하여 쉽게 로그인할 수 있는 인터페이스도 프론트엔드에 해당합니다. * 익혀야 하는 기본기 : HTML, CSS, JavaScript* 좀 더 나아가서 : JavaScript의 프레임 워크인 React.js 또는 Vue.js 또는 Angular.js 백엔드/서버백엔드 개발은 웹 환경에서 보통 사용자에게는 보이지 않는 서버(컴퓨터) 단의 개발을 의미하며, 사용자가 웹 상에서 활동함으로 인해 쌓이는 데이터가 모이는 DB(Data Base)를 다루는 영역을 개발합니다.* 익혀야 하는 기본기데이터베이스에 대한 지식 : MariaDB, PostgreSQL, MongoDB 등. 서버 쪽의 언어- 금융, 제약 등 전통적인 대기업 : Java의 프레임 워크인 Spring을 많이 사용- 과거 많이 쓰이던 기술 : Php(학습 속도와 개발 속도가 빠르며 무료!)를 많이 사용- 요즘 떠오르는 기술 : Python 기반 프레임 워크인 Django 또는 Flask. JavaScript의 프레임 워크인 Node.js* 좀 더 나아가서 : 클라우드 컴퓨팅 기술 Amazon AWS 또는 Azure에 대한 지식데이터 사이언스 - 데이터 분석가21세기에 가장 각광받는 직업 중 하나로 떠오른 '데이터 사이언티스트'에 대해서 모두 다 한 번쯤은 들어보셨을 거예요. 데이터 사이언스 분야에도 아주 복잡하고 다양한 영역들이 존재하는데요. 통상 데이터 사이언스라고 하면 수학 및 통계에 대한 지식, 컴퓨터 공학에 대한 지식, 인공지능 및 머신러닝과 관련된 기술을 사용하게 됩니다. 너무 많아 보이나요? 아래에는 데이터 사이언스의 많은 영역 중에서도 '데이터 분석가'로서 꼭 알아야 하는 내용을 적었습니다.* 익혀야 하는 기본기수학적 지식 : 통계, 선형대수학분석을 위한 언어 : Python, R* 좀 더 나아가서 : 머신러닝 기술임베디드 개발계산기, 에어컨, 자동차 등의 기계가 일정 기능을 컴퓨터처럼 수행할 수 있도록 기계 내부의 하드웨어 시스템을 구축하는 것이 임베디드 개발입니다. 사물 인터넷(IoT, Internet of Things)이나 하드웨어 부품과 관련된 분야에 관심이 간다면 임베디드 개발에 대해서 좀 더 알아보세요!* 익혀야 하는 기본기임베디드 개발 언어- 가장 많이 사용하는 언어 : C언어 - 국내 전통적인 대기업 : Java- 수요가 많은 언어 : Python (임베디드 분야에서도 빠지지 않고 자주 사용하는 언어! 국내 채용 사이트에서 임베디드 관련 개발 스택으로 많이 요구.)* 좀 더 나아가서 : 무선 통신 기술에 대한 지식*(공통) 개발자라면 익히고 있어야 할 기본기 : Git을 사용한 버전 관리 방법엘리스가 추천하는 실습 기반 과목HTML/CSS | JavaScript | 모바일 웹 코딩Git과 Git 버전 관리 (6월 오픈 예정)Python 기초 I | Python 기초 IIC 언어 | C++Java 기초 및 심화인공지능/머신러닝 기초 | 프로그래밍 수학데이터 분석 | Numpy, Pandas | 크롤링 | Kaggle 문제R 기초 |  R 패키지 | R 데이터 분석STEP 4. 실습, 프로젝트 기반으로 공부하고 개발 경험 쌓기구슬이 서 말이어도 꿰어야 보배다책을 사고 인강을 결제해도 직접 만들어보면서 익히지 않으면 절대 내 것이 될 수 없는 것이 또 개발!처음 언어를 익히는 단계에서부터 실습 기반으로 직접 코딩하고 그 결과를 확인해보면서 학습하는 것이 중요해요! 필요한 공부를 실습 단위로 쪼개어 직접 구현해보면서 익히고, 좀 더 나아가서는 프로젝트 단위로 구현하면서 실전 기술을 습득해보세요. 또한 실무에서는 혼자 개발하는 것이 아니라 뭐든 '협업'해야 하기 때문에 혼자 하는 프로젝트 외에도 여러 사람들과 함께하는 그룹 프로젝트의 경험이 큰 도움이 될 거예요. 자기소개서, 포트폴리오, 면접 시에도 어떤 프로젝트에서 내가 맡은 부분은 어느 부분이었고 어떻게 주도적으로 이끌었는지가 관건이 될 수 있습니다.엘리스가 추천하는 방법!★ 온라인 코딩 실습으로 기본기 다지기 : 엘리스는 별도의 코딩 환경 세팅 없이 온라인에서 바로 코딩 문제를 풀고 내가 짠 코드의 결과를 확인할 수 있어서 실습 기반으로 학습하기에 탁월한 플랫폼입니다. :) KAIST, SKT, 삼성 SDS 등에서도 활용하는 검증된 플랫폼에서 코딩 실습으로 기본기를 다지세요!프로젝트 단위로 혼자서 만들어보기 : 프로그래밍 언어의 기본에 익숙해졌다면, 직접 A to Z를 구현하는 작은 프로젝트를 통해 실제 필요한 기술이 뭔지 파악해가며 실전 기술을 익혀보세요. 그룹 프로젝트에 참여해서 협업 경험을 통해 익히기 : 취업을 위해서 중요한 것 중 하나인 '협업'능력! 그룹 프로젝트에 참여하여 비단 개발 실력뿐만 아니라 실무에 필요한 다양한 역량 또한 길러보세요.STEP 5. 포트폴리오, 시험 준비하고 개발 직군에 지원하기시작이 반, 그 이상이다!아시겠지만 개발자가 되면 끝인 그런 일은 없겠죠. (어떤 직무에서도 마찬가지일 거예요.) 끊임없는 공부, 새로운 기술 연마, 리팩토링, 문서화, 코딩 공부 코딩 공부!그러니 완벽에서 시작해야 한다는 생각은 버리고 지금까지 최선을 다해온 결과물을 가지고서 개발 직군에 지원하세요. 실제 개발자로 일하게 되면 그 속에서 배우고 성장할 수 있는 자원이 훨씬 더 많아집니다!'자리가 사람을 만든다'라는 말이 괜한 말이 아니니, 더 큰 성장과 가능성이 있는 곳으로 가기 위한 준비와 지원을 주저 없이 해보시길 바라요!Photo by Green Chameleon on Unsplash엘리스가 추천하는 방법!나를 잘 보여줄 포트폴리오 만들기 : (사용한 언어 / 프레임 워크 / 앞의 것을 적용하여 프로젝트에서 내가 한 역할) 별로 정리해두고 내가 커밋한 코드와 함께 보여주기.   블로그 쓰기 : 거창한 것이 아니어도 좋으니 공부하면서 느꼈던 것, 새로 알게 된 지식들, 프로젝트하면서 고민했던 것들을 블로그로 정리해보세요. 내가 구현한 것들을 이미지를 통해서 가시적으로 보여줄 수 있다면 금상첨화!★ 엘리스에서 알고리즘 시험 준비하기 : 이미 많은 수강생 분들이 엘리스 알고리즘 과목을 통해서 코드를 발전시키고 알고리즘 시험 및 취업에 성공하고 있습니다. :) 대기업 입사를 준비하시는 분이라면 엘리스 알고리즘 과목들을 꼭 수강해보세요.이다음의 6번째 스텝은 무엇이 될까요? 아마도 1~5 스텝을 계속 반복해나가면서 익숙해지고, 다른 역할로 각각의 스텝에 참여하게 되는 일이 아닐까요.엘리스는 누구나 프로그래밍을 통해 원하는 일을 할 수 있도록 좋은 강의 콘텐츠와 서비스, 플랫폼으로 여러분의 다섯 스텝에 함께하고자 합니다. :) 막막한 초심자 분들에게 앞으로의 방향성을 그려보는 데에 조금이라도 도움이 되길 바라며 글을 발행합니다.그럼 엘리스에서 만나요! >> 엘리스 아카데미 바로가기* 이밖에 조언, 첨언, 질문 등을 댓글로 남겨주시면 이 글의 독자분들에게 큰 도움이 됩니다.
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선생님 교육 플레이샵_”아이들을 만나기 전 설레는 준비 과정”

플레이샵“아이들을 만나기 전 설레는 준비 과정”놀담의 대학생 놀이 선생님은 아이들이 가장 좋아하는 놀이를 누구보다 잘 알고 있는 놀이 전문가들입니다.놀담은 놀이선생님을 양성하기 위해 두 시간의 정규 교육 “씨앗교육”과 놀이에 대한 전문 교육 “새싹교육”의 자리를 두어선생님과 아이에 대해 이해해야 할 사항들과 놀이의 가치에 대해 공유하는 시간을 갖습니다.커리큘럼은 놀이와 육아에 대한 다양한 문헌과 놀담, 자람가족학교 등의 놀이 전문가들이 함께 제작했습니다.그렇다면 선생님은 이 자리에서 어떤 것들을 배우게 될까요?첫째로, 놀이 선생님은 어린이들에게 놀이가 어떤 의미인지 배우게 됩니다.혹자는 놀이가 인간을 규정짓는다는 의미에서 현대의 인류를 호모 루덴스라고 정의하기도 합니다.놀이는 실패해도 안전한 가상의 사회 안에서 세상과 삶을 배워가는 역할을 한다는 점에서 필수적인 요소입니다.그렇기에 놀고 싶은 마음은 인간의 기본적인 욕구이기도 합니다.놀이는 특히나 어린 나이의 아이들에게 중요합니다.아이들은 놀아야 합니다. 아이들은 놀면서 세상을 배우고 무엇보다 놀이가 아이들을 건강하게, 또 행복하게 하기 때문입니다.“나는 누구인가?”로 시작하는 자람 가족학교 이성아 대표님의 강연은 항상 많은 선생님에게 영감을 줍니다.나는 어떤 사람인지에 대해 고민해본 선생님들은 이제놀담에게 기대하는 바는 무엇인지, 내가 바라는 것이 놀담에서 이루어질 수 있는지 점검의 시간을 갖게 됩니다.이어서 학부모님, 그리고 아이들의 바램도 들어봅니다.이를 통해서 놀이선생님은 무엇을 하는 사람인지를 배워가지요.둘째로, 놀이선생님은  놀담의 놀이는 어떠해야하는지 고민해봅니다.앞선 1 부에서 왜 놀이 선생님이 되고자 하는지에 대해 생각해보았다면 2부에서는 어떻게 해야 좋은 놀이선생님이 될 수 있는지 이야기합니다.놀담이 생각하는 진짜 놀이의 3 요소는 즐거움, 자발성, 주도성입니다.아이가 즐거우면서 선생님도 함께 즐겁기 위해서는 선생님이 아이들을 놀아주는 주체가 아니라 아이들과 “함께 노는” 주체여야 합니다.그렇기 위해서는 아이와 함께 상상하는 기술이 필요합니다. 하지만 그 무엇보다 중요한 것은 진심입니다.또한 놀이에 대해 기본적인 컨텐츠는 갖고 있어야 하지만 아이가 원하는 놀이를 하기 위해 본인의 커리큘럼을 언제든 내려놓을 준비가 되어 있어야 합니다.아이가 원하면 하던 놀이를 바로 그만두고 그 놀이를 해야한다는 이야기는 아닙니다.함께 놀이를 정리하는 과정을 통해 선택에 대한 책임을 배우는 시간을 배우지만 언제든지 원하는 놀이를 할 수 있다는 가능성을 열어주도록 합니다.놀이선생님은 아이들이 원하는 놀이를 함께하면서 아이를 안전하게 보호하고, 가정에는 안심의 시간을 선물합니다.교육을 통해 선생님은 아이를 만날 마음의 준비를 갖추고 여러 지식과 방법들을 습득합니다.#잘노는 #이벤트개최 #이벤트후기 #인사이트
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[맛있는 인터뷰 1] 잔디의 든든한 리베로, 백엔드(Back-end) 개발자 John을 만나다

[맛있는 인터뷰 1] 잔디의 든든한 리베로, 백엔드(Back-end) 개발자 John을 만나다                                    잔디의 든든한 수문장, John         스타트업(Startup)의 경우, 구성원들과 회사가 그 운명을 같이하는 것 같다.         개개인의 발전이 곧 회사의 발전으로 이루어지기 때문이다.           – John Kang, 잔디 개발팀편집자 주: 잔디에는 현재 40명 가까운 구성원들이 일본, 대만, 한국 오피스에서 일하고 있습니다. 국적, 학력, 경험이 모두 다른 멤버들. 이들이 어떤 스토리를 갖고 잔디에 합류했는지, 잔디에서 무슨 일을하고 있는지 궁금해 하시는 분들이 많았습니다. 이에 잔디 블로그에서는 매주 1회 ‘맛있는 인터뷰’라는 인터뷰 시리즈로 기업용 사내 메신저 ‘잔디’를 만드는 사람들의 이야기를 다루고자 합니다. 인터뷰는 매주 선정된 인터뷰어와 인터뷰이가 1시간 동안 점심을 함께 하며 다양한 이야기를 나누며 진행됩니다. 인터뷰이에 대해 궁금한 점은 댓글 혹은 이메일(jandi@tosslab.com)을 통해 문의 부탁드립니다.안녕하세요, John! 맛있는 인터뷰의 첫 대상자가 되셨어요. 오늘 저희가 먹을 ‘맛있는 메뉴’는 무엇인지 설명해주세요.– 생선구이 어떠세요? 고등어와 연어 요리가 맛있는 집이 국기원 쪽에 있는데요. 비즈니스 팀의 YJ가 버디런치*때 데리고 갔던 곳인데 테이스티로드에도 나오고 꽤 맛있어요.*버디런치(Buddy Lunch): 잔디에서는 매주 금요일 점심 제비뽑기를 통해 짝을 지어 점심을 먹는 버디런치를 실행 중이다                                맛있는 인터뷰 시작 전, 인증샷 한장~!자기소개 부탁드려요.– 잔디의 백엔드(Back-end)를 맡고 있는 John입니다. 잔디에 합류한 건 반년쯤 된 것 같네요. 2014년 9월에 합류했어요. 남중-남고-공대-군대-IT회사까지 소위 ‘솔로계의 엘리트 코스’를 밟고 있는 개발자입니다. 고향은 대구이구요, 서울말을 제 2외국어로 사용하고 있습니다. 회사에서는 서울말을 하고 있지만 고향 친구들을 만나면 자동으로 사투리가 나옵니다. (하하)잔디에는 어떻게 합류하시게 됐는지?– Justin(CTO)과 YB(COO)와 함께 패스트트랙에서 창업 관련 수업을 들었어요. 그때 Justin이 농담처럼 나중에 함께 일하자 했는데 정말 이렇게 부를 줄 몰랐네요.잔디의 어떤 점에 이끌리셨나요?– 잔디라는 서비스도 매력적이었고, 함께 일할 사람들도 매력적이었어요. 개발하면서 직접 만들어보면 재미있겠다고 생각을 한 것이 있었는데 잔디가 바로 그런 서비스였어요. 게다가 함께 일할 사람들이 너무 좋았어요. 프로덕트 아이디어도 중요하지만 함께 일할 동료도 정말 중요하다고 생각해요.  몇 년 전 사업을 구상했던 적이 있는데 아이템에 대한 이견차이로 결국 무산되었던 경험이 있어요. 그 당시 연애하다 헤어진 것과 맞먹는 상실을 겪었는데요. 이런 경험이 있다 보니 뜻이 맞는 동료들이 중요하구나를 뼈저리게 느꼈어요.잔디에서의 역할이 백엔드라 하셨는데 조금 더 자세히 설명해 주실래요?– 용어가 어렵죠? 제가 하는 백엔드 업무는 사용자가 직접 눈으로 보거나 경험하는 부분이 아닌 그 뒤의 처리 과정을 담당하는 일이에요.눈에 보이지 않는 부분이요?– 쉽게 말하면 잔디를 통해 메세지를 보내면 그게 끝이 아니거든요. 메세지를 서버에 저장하고 처리해서 받는 사람에게 잘 전달되도록 해야 해요 그걸 가능하게 만드는 거죠. 잔디에선 MK와 함께 일을 하고 있어요. 업무 특성상, 안드로이드 개발자, 아이폰 개발자와도 함께 일하고 있죠.성과가 눈에 잘 보이지 않는 업무인 것 같아요.– 사실 프론트엔드(Front-end)에 비해 그런 편이죠. 백엔드와 프론트엔드 업무를 모두 해봤는데 각기 장단점이 있어요. 백엔드는 성과가 잘 안 보이는 반면 프론트엔드는 누구나 오류를 지적 할 수 있거든요.둘 다 경험이 있다고 하셨는데 어떤 쪽이 더 재미있으세요?– 어렵네요. 백엔드를 하다 지칠 땐 프론트엔드가 생각나고 프론트엔드 일을 하다 지칠 땐 백엔드가 생각나요. 지금은 백엔드에 만족하고 있어요.지금 하고 계신 업무를 좋아하시는 것 같단 생각이 드네요.– 그래 보여요? 사실 적성에 맞는 것 같아요. 모든 일이 그렇겠지만 프로그래밍은 꾸준히 발전하지 않으면 도태되기 십상이에요. 그러다 보니 계속해서 공부하게 되는 것 같아요. 저뿐만 아니라 잔디의 다른 개발자 분들도 꾸준히 공부를 하고 있고 스터디도 열심히 참여하고 있어요.바쁜 가운데 꾸준히 공부를 하신다니 인상적이네요.– Startup의 경우 구성원들과 회사가 그 운명을 같이하는 것 같아요. 개개인의 발전이 곧 회사의 발전으로 이루어지니까요. 그러니 열심히 할 수밖에 없죠.                                 오피스 근처 커피숍에서 커피 한잔!취미가 있으시다면?– 몸으로 하는 활동을 즐겨서 하고 있어요. 헬스, 조깅, 윈드서핑을 좋아해요. 한동안은 등산도 즐겨했지만 친구들이 하나둘 결혼하고 나니.. 점점 모임이 뜸해지더라고요. 일을 하면서 체력관리는 필수인 것 같아요. 어릴 땐 몰랐지만 체력관리를 하지 않으면 자기도 모르는 사이 배가 조금씩 조금씩 나오는 것 같아서..주로 혼자 하는 운동들이네요.– 정말 그렇네요? 앞으로 여유가 생긴다면 다이빙이나 서핑, 암벽 등반을 해보고 싶어요. 그리고 가능할진 모르겠지만 올해 안에 휴가를 내서 발리에 가서 서핑도 즐겨보고 싶고, 돈을 많이 벌면 레이싱도 해보고 싶어요.시간이 벌써 이렇게 됐네요. 끝으로 레이싱 얘기가 나와서 여쭤보는데 혹시 드림카가 있으신가요?– 페라리요. 잔디가 성공해야 드림카를 소유할 수 있겠죠?1시간 동안 진행된 ‘맛있는 인터뷰’를 통해 좀 더 자세히 알게된 John. 이번 인터뷰를 음식에 비유하자면 진하고 담백한 사골국 같았습니다. 개발자로서의 자부심과 일에 대한 애정이 남다른 John을 보며 조금이나마 개발팀을 머리에 그려볼 수 있었습니다. 앞으로 매 주 진행될 잔디 멤버들과의 다른 인터뷰들도 기대해주세요!#토스랩 #잔디 #JANDI #개발자 #백엔드 #개발팀 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #조직문화 #기업문화 #사내문화
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찰나의 순간이 브랜드 성과를 결정한다

최근 방영되고 있는 드라마를 보던 나는 전지현이 바른 립스틱이 궁금해졌다. 시청 중에 스마트폰을 들어 ‘전지현 립스틱’을 검색했다. 해당 립스틱의 브랜드, 컬러 호수, 가격, 심지어 그와 비슷한 색깔을 가진 저렴한 브랜드까지 한눈에 알 수 있었다.첫 방송 직후, 불과 1시간 만에 ‘전지현 립스틱’이 연관검색어에 등장하며 문의가 폭주하였고 해당 제품의 유투브 광고 조회수는 140만 뷰를 넘어가는 기염을 토했다.위 사례는 모바일 스마트폰이 생활의 중심이 되면서 나타나는 새로운 고객 행동 패턴이다.이제 고객들은 실시간으로 브랜드가 자신의 요구를 충족해주길 원한다. “이 립스틱 어디 꺼야?” 하며 스마트폰을 잡기 전, 당신의 브랜드는 미리 그곳에서 고객을 맞이할 준비가 되어 있어야 한다는 뜻이다. 정보가 홍수처럼 쏟아지는 모바일 세상에서 브랜드는 고객에게 어떻게 다가가야 할까?필자는 핀테크 스타트업 마케터로서 모바일 트렌드를 공부하며 올해 초 구글이 제시한 ‘Micro moments : 모바일 시대의 성공 전략’에서 많은 인사이트를 얻었다. 모든 브랜드 전략에 정답은 없지만, 적어도 모바일 전쟁에 뛰어든 마케터들에게 이 글이 조금이나마 도움이 되길 바라며, 그 내용을 공유하고자 한다.thinkwithgoogle에서 아래 내용의 원본을 볼 수 있으니, 참고 바랍니다.1. Micro moments 시대우리가 인지하지 못하는 사이, 옆에 놓은 작은 스마트폰은 우리의 생활방식을 크게 변화시켰다. 통계에 따르면 우리는 하루에 스마트폰을 150번씩 확인하고, 하루 평균 177분씩 이용한다. 모바일 사용 패턴의 흥미로운 점은 매우 짧은 시간, 자주 기기를 들여다본다는 것이다. 근래 모바일 퍼스트 패러다임은, 고객이 브랜드를 경험하는 순간을 모바일에서, 매우 짧은 시간, 자주 경험하도록 만들었다.이제 고객에게 나의 브랜드를 인지시키기 위해서는 이러한 순간을 포착해서 기회로 만들어야 할 것이다. 하지만, 고객이 모바일을 이용하는 모든 순간을 기회라고 볼 수 없다.Micro-moments : 브랜드를 경험하는 순간영상에는 우리의 일상이 담겨 있다. 다시 말하면, 우리가 일상에서 ‘모바일’을 드는 순간들을 담았다. 우리는 단순히 어떤 제품이 궁금할 때뿐 아니라, 차를 수리하거나, 운동을 할 때, 미용실을 갈 때도 스마트폰을 든다.이렇게 새로운 것을 알고 발견하거나, 시청하거나, 검색하거나, 구매하고 싶을 때 스마트폰으로 이러한 욕구를 바로 충족시키는 현상을 ‘Micro moments’라고 한다. 대부분 ‘검색’으로 이를 해결하는데 필자처럼 드라마가 끝난 직후 ‘전지현 립스틱’을 검색한 것은, 해당 드라마에 사용된 립스틱 브랜드를 알고자 하는 의도가 담겨 있는 것이다. 이때 노출되는 브랜드는 고객에게 확실한 브랜드 경험을 줄 수 있다.마케터가 기회로 잡아야 하는 순간은 고객이 분명한 의도(intent)와 맥락(context)으로 모바일에 접근하는 바로 이 순간이다. 마케터 입장에서 Micro moments를 재정의한다면 아래와 같이 이야기할 수 있다. 고객이 브랜드를 필요로 할 때, 그곳에 있을 수 있는 기회2. 마케터가 잡아야 하는 Moments그러나 마케터가 고객의 의도가 담긴 매 순간을 대응하는 것은 녹록지 않은 일일 것이다. 시시각각 변하는 고객의 마음을 어떻게 잡을 수 있을까?과거 마케팅 전공서적에 등장하는 구매의사 결정 과정은 먼저 고객이 “특정 브랜드 광고에 주목(attention)하고, 흥미(interest)를 갖고, 다시 욕망(Desire)을 일으켜 그 상품명을 기억(Memory)시킴으로써 구매 행동(action)으로 옮아가게 한다”는 것이었다. 하지만, 요즘 구매의사 결정 과정은 매우 다르다. 어떠한 이유에서든 의도(intent)가 생기면 먼저 정보를 수집한 뒤(search), 구매(buy)함으로써 해당 제품과 서비스를 경험(experiencing)한다. 이후에는 경험을 공유(share)함으로써 고객이 하나의 채널이 되기도 한다.이러한 구매 결정 과정의 변화 속에서, 마케터가 집중해야 할 고객의 4가지 모멘츠와 사례를 가져와 보았다.I-want-to-Know무언가를 알고자 하는 순간구매의사가 확실치 않은 순간에는 과도한 광고나 제안은 오히려 역효과를 불러올 수 있다. 이 때는 자신의 산업/제품/서비스 영역에서 고객들이 어떤 궁금증을 가지는지 파악한 후, 그것을 해소해 줄 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이 좋다.    리얼터닷컴의 the home buying process 시리즈해외 부동산 중개 사이트인 리얼터닷컴 마케팅팀은 고객들이 ‘주택구입 과정’ 자체를 매우 어려운 일로 인식하는 것을 발견했다. 그들은 처음 주택을 구입하려는 많은 사람들이 웹에서 도움을 얻는다는 사실에 기초하여, ‘주택 구입 절차’를 단계별로 설명해주는 동영상을 시리즈로 제작했다.디지털 채널로 배포된 이 영상 시리즈는 고객들의 폭발적인 반응 속에 약 200만 뷰를 기록했다. 고객들이 궁금해하는 포인트를 잘 캐치한 콘텐츠 사례라 볼 수 있다.ŸI-want-to-go장소를 결정하는 순간.주위 장소를 검색하는 사람들은 매 해 2배 이상 늘어나고 있다. 온라인 고객을 오프라인 매장으로 이끌 수 있도록 매장 위치 노출은 물론 현재 예약 현황 및 재고를 보여주는 것은 큰 메리트가 될 수 있다.네이버지도 예약 시스템최근 네이버 지도는 장소를 검색한 후, 음식점, 공연/전시, 숙박시설에 즉시 예약할 수 있는 시스템을 들였다. 실제로 네이버 예약을 통해 매장을 방문하면, 추가 서비스를 제공하는 곳도 있다. 온라인에서 자신의 브랜드를 인지한 고객의 이탈률을 줄이고, 오프라인 매장으로 고객을 이끄는 O2O서비스의 확장은 계속 일어나고 있다.ŸI-want-to-do방법을 알고자 하는 순간.유니레버 All Things Hair대부분 제품 구매 이후에 나타나는 모멘츠로, ‘~하는 방법’ 혹은 ‘~할 때’와 같이 검색하게 되는 순간이다. 고객이 제품/서비스와 관련된 노하우나 팁을 알고자 할 때 적절한 콘텐츠를 제공한다면 고객이 느끼는 브랜드 경험은 매우 달라질 것이다. 유니레버는 흔히 알고 있는 도브나 바세린 같은 퍼스널케어 제품을 만드는 회사다. 유니레버는 헤어 제품 출시 전 고객들이 헤어스타일링 방법을 찾는 모멘츠를 파악하여 ‘헤어의 모든 것’이라는 유투브 채널을 오픈했고 10주 만에 YouTube 내 헤어 브랜드 채널 중 1위로 올라섰다. I-want-to-buy구매의사가 분명하며, 어떤 브랜드에서 구매할지 고민하는 순간.‘‘어? 샴푸가 떨어졌네.’,‘로션을 새로 사야겠다.’ 이 순간은 브랜드에게 매우 중요하다. 구매의사가 있는 고객에게 당신의 브랜드가 손쉽게 접근 가능해야 하며 구매에 필요한 정보를 제공하고 구매 과정이 매우 손쉽고 매끄럽게 흘러갈 수 있도록 도와주어야 한다.미국 대형마트 후발주자 타깃(Target)이 놀라운 속도로 성장할 수 있었던 이유는 바로 여기에 있다. 타깃은 카드휠(Cartwheel)앱을 출시하여, 앱에서 원하는 제품을 담는 것만으로도 매대에서 똑같은 할인 혜택을 적용받도록 하였다. 찾기 어렵고 버리기 쉬운 종이쿠폰을 모바일로 간편하게 가져온 것이다.타깃(Target)의 카드휠(Cartwheel)앱2013년 런칭된 이 앱은 현재 아이튠즈 사이트에서 다섯 번째로 많이 다운된 리테일 앱이 됐으며, 출시 후 고객들이 타깃에서 모바일을 통해 쇼핑하는 시간이 전년 대비 250% 증가하는 결과를 가져왔다.지금 당신의 브랜드는 어디서 어떻게 경험되고 있는가?3. 브랜드 실행 전략 3가지 in Micro moments나를 포함한 마케팅 담당자들은 주로 자신들의 제품에 가장 흥미를 가지고 있을 것으로 보이는 특정 타겟층을 대상으로 메시지를 전달하고자 한다. 그러나, 모바일 시대가 도래한 오늘날에는 잠재고객이 특정 순간에 무엇을 원하는지도 중요히 여겨야 할 것이다. 구글은 위에서 꼽은 4가지 모멘츠에 브랜드가 접근해야 하는 전략을 3가지로 제안했다.Be There당연하게도 고객이 원하는 순간에 그곳에 있어주는 것이다.스마트폰 유저의 1/3은 원래 구매하려던 브랜드 제품이 아닌, 필요한 순간에 적절한 정보를 제공한 브랜드의 제품을 구매한 적이 있다고 대답했다. 따라서, 즉 고객의 필요한 정보를 파악하고, 고객이 탐색하는 그곳에 브랜드가 제공한 콘텐츠를 제공하여 브랜드를 인지시키는 것이 중요하다.Be Useful그 정보는 고객의 문제를 해결하는데 도움이 되어야 한다. 스마트폰 유저의 30%는 방문한 모바일 사이트나앱에 필요한 정보가 없을 경우 즉시 다른 브랜드로 이용한다고 답했다. 고객과 만나는 순간, 고객의 의도와 맥락을 파악하고 있다면 고객에게 유용한 콘텐츠를 제공하면서 자연스럽게 브랜드 경험으로 연결시킬 수 있도록 노력해야 한다.Be Quick모바일 유저는 빠르게 알고, 가고, 사고 싶어 한다. 치열한 경쟁사들 속에서, 최대한 먼저, 빠르게 정보와 서비스를 제공해야 한다. 이탈자의 30%는 제품 구매 과정이 너무 길거나, 정보를 얻는 시간이 느릴 때 즉시 이탈하였으며, 그중 70%는 너무 느린 로딩 속도로 이탈하였다. 모바일 유저의 집중시간이 9초로 떨어진 시점에서, 빠르게 고객을 캐치할 수 있는 전략이 필요하다.미국의 저가 호텔 체인 Red Roof Inn은 한 캠페인에서 이 세 가지 전략을 잘 녹여낸 사례로 꼽힌다. 이들은 항공편 결항으로 발이 묶이는 승객이 매일 9만 명에 이른다는 사실을 발견하고, 항공편 지연 현황을 실시간으로 파악하여 공항 근처에 있는 호텔에서만 신규 검색 광고를 집행했다.Red Roof Inn광고 메시지는 “공항에 발이 묶였나요? 저희 호텔로 오세요!” 고객들에게 호텔이 가장 빨리 필요한 순간을 캐치하여, 예약률을 60% 증대시키는 성공적인 결과를 가져왔다. 고객이 원하는 순간, 가장 빠르게, 도움이 되는 캠페인이었기 때문이다.4. P2P금융 서비스의 모바일 전략내가 몸 담고 있는 P2P금융은 오직 온라인으로만 서비스를 제공하는 것이 핵심이다. 기존 금융기관이 가지고 있었던 불필요한 비용구조를 모두 없애고, 재테크를 원하는 누구나 온라인으로 대출자에게 직접 자금을 빌려주고 수익을 얻을 수 있는 서비스이다.그렇기에 우리와 고객의 접점은 온라인 세상 그 자체이며, 이 곳에서 우리를 필요로 하는 그 순간에 잠재고객에게 가까이 갈 수 있는 방안을 꾸준히 시도하고 있다.국내 최초로 판매된 소셜커머스 속 대출상품티몬과 함께한 '전국민 금리 할인 캠페인'소셜커머스에서 판매되는 대출상품을 본 적 있는가? 우리는 카드론 고금리 대출을 합리적인 중저금리 대출로 갈아탈 수 있는 상품에 대해 높아지는 고객의 관심을 발견했다. 금리 절감과 동시에 P2P금융을 더 가까이에서 알릴 수 있는 방법을 고민하던 중, 모바일에서 가장 쉽게 상품을 구매할 수 있는 소셜커머스에 대출상품을 판매해 볼 수 있지 않을까 하는 생각을 하게 되었다.그리고 그렇게 탄생한 것이 국내 최대 소셜커머스 티몬과의 합작 ‘전국민 금리 할인 캠페인’이다. 기대반 두려움반으로 시작했던 이 캠페인은 해당 상품 출시 2일 만에 구매자가 2000명을 돌파하며 성공적인 반응을 보이고 있다.포인트로 재테크 하기오케이캐쉬백 앱 내 어니스트펀드신용카드를 사용하고 포인트를 적립하는 생활이 재테크로 이어질 수 있다. 우리는 대출뿐 아니라, 투자에 있어서도 사람들이 더 손쉽게 P2P투자를 이용하고 경험하길 원했다. 신용카드를 쓰는 사람이라면 흔히 적립하는 OK캐시백 포인트로, 어니스트펀드의 투자입문채권에 투자할 수 있는 기회를 만들었다. P2P투자가 생소하여 어려워하는 초입자분들께 포인트로 간편하게 이용경험을 제공함으로써 진입장벽을 낮췄다. 해당 투자상품은 현재 절찬 판매 중이다.커리어를 전환하고 싶지만 수강료가 부담된다면?패스트캠퍼스 school 수강료에 대한 대출 서비스 제공프리미엄 실무교육기관 패스트캠퍼스를 통해 커리어 전환에 도전하고 싶지만, 다소 비싼 수강료가 부담스러워서 고민하시는 분들이 종종 있다고 들었다. 그래서 어니스트펀드는 지난 6월부터 패스트캠퍼스 SCHOOL에서 커리어 전환을 꿈꾸는 분들께 합리적인 금리로 수강료 부담을 덜어 줄 수 있는 상품을 제공하여, 커리어 전환에 도전하실 수 있도록 지원하고 있다.우리는 당신의 삶에서 금융서비스가 필요한 순간, 가장 가까이에 있는 서비스가 되고 싶다. 온라인으로 기존 금융의 혁신을 일으켰던 만큼 온라인 세상에서 당신이 원하는 순간 가장 유용하고 손쉬운 금융서비스를 제공하고 싶다.그러기 위해서 우리는 계속 당신을 궁금해할 것이고, 뭘 원하는지 찾아갈 것이고, “가장 편리한, 온라인 금융 어니스트펀드”로 자리매김하기 위해 계속 도전해 나갈 것이다.#어니스트펀드 #마케터 #마케팅 #브랜드 #브랜드마케터 #인사이트 #조언
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사례로 보는 패스워드와 사용자 경험의 관계

패스워드는 현대 서비스에서 가장 많이 이용되고 있는 사용자 인증 도구입니다. 하지만 이와 동시에 서비스 이용에서 사용자를 가장 괴롭히고 있는 도구이기도 하죠.패스워드에 대한 정책은 사용자 경험에 깊이 영향을 끼치기 때문에 꽤 중요하며, 아직 이렇다 할 규칙의 통일이 이루어지고 있지 않은 요소입니다. 오늘 기술 블로그에선 말도 많고 탈도 많은 여러 사이트의 패스워드 정책에 대해 다루어보도록 하겠습니다.편한 게 좋은가? 불편한 게 좋은가?일반적으로, 패스워드 규칙이 까다로우면 사용자 경험을 나쁘게 한다는 시선이 많으나 단순히 그렇게만 볼 수 있는 문제는 아니라고 생각합니다. 패스워드가 소위 “털리는” 케이스의 사용자 경험에 대한 고민은 이 주장에 별로 고려되고 있지 않기 때문이죠. 사실 그런 고민이 없다면 패스워드가 그냥 없는 것이 사용자 경험에 가장 좋을 것입니다. :(이에 대한 논의가 어려운 이유는 근본적으로 사용자 인증 피해의 규모가 서비스 성격마다 모두 달라서 그 수준에 대해 일률적으로 쉽게 정의할 수 없기 때문입니다. 하지만 인증 피해가 서비스 디자인의 실수 때문에 발생한다면 그 책임을 전적으로 서비스 제공자가 져야 함은 분명합니다.그러므로 작은 차이는 있더라도 현재 자신의 인증 시스템이 가져오는 편의성과 보안 수준은 잘 알아두는 것이 좋습니다.너무 편한 사례: 블리자드 배틀넷블리자드 배틀넷은 최근 디아블로 3 포럼에 남긴 하나의 답글로 많은 논란을 불러일으켰습니다. 배틀넷 로그인 시 패스워드가 case-sensitive 하지 않다는 버그를 신고하자, 그것이 버그가 아니라 원래 모든 블리자드 게임이 그러하다고 답변을 단 것입니다. 실제로 블리자드의 최신 배틀넷 접속은 어떤 게임이든 대소문자를 구분하지 않았습니다.이것이 어떤 문제가 있는 것인지는 해당 포럼 글의 의견에 잘 정리되어있는데요. case-sensitive 하지 않게 인증이 가능하게 하면 무작위 대입법이 훨씬 빠르게 사용자 인증을 뚫기 때문입니다.알파벳 10자로만 이루어진 패스워드를 뚫는다고 가정할 때, 무작위 대입법이 대입해야 할 패스워드 수는 case-sensitive 한 것과 아닌 것이 아래 숫자만큼 차이가 나게 됩니다.case-sensitive: 144,555,105,949,057,024case-insensitive: 3,656,158,440,062,976무려 40배나 차이가 나고 있습니다.물론 혹자는 이에 대해 단지 게임이기 때문에 패스워드가 상대적으로 덜 중요하고, 쉽게 접속하게 배려하는 것이 게임을 즐기는 사용자에겐 더 중요하다고 주장하기도 합니다. 하지만 제가 생각하기에는 더 현명한 방법이 있었을 것 같군요.꽤 똑똑한 사례: FacebookFacebook은 어쩌면 블리자드와 비슷한 유형의 고민을 해결하기 위해 꽤 똑똑한 방법을 사용하여 업계의 주목을 받았습니다.Your Facebook Account has Three PasswordsFacebook은 사용자의 패스워드를 세 가지 유형으로 저장해놓습니다. 하나는 일반 패스워드, 두 번째는 대소문자를 뒤집어놓은 패스워드, 세 번째는 첫 번째 문자만 대문자인 패스워드입니다.이러한 패스워드 시스템은 사용자들이 로그인 시 가장 많이 실패하는 유형에 한해서만 추가 패스워드를 제공하여, 사용자 경험과 보안 두 가지를 모두 잡기 위한 전략으로 보입니다. 딱 두 가지 패스워드만 추가로 제공하므로 무작위 대입법으로도 큰 차이가 나지 않으며, 대부분의 패스워드 입력 실수(Capslock을 켜놓은 경우, 모바일 브라우저에서 대문자로 패스워드를 시작한 경우)에 대응해주기 때문에 여러 서비스에도 일반적으로 적용할 수 있는 아이디어라고 생각합니다.바보 같은 사례다음은 미국의 어떤 사이트에서 규정하고 있는 패스워드 규칙입니다.The password must be exactly 8 characters long.It must contain at least one letter, one number, and one special character.The only special characters allowed are: @ # $A special character must not be located in the first or last position.Two of the same characters sitting next to each other are considered to be a “set.” No “sets” are allowed. … 이하 생략이 규칙의 아주 재미있는 점은 매우 복잡한 규칙을 규정하고 있으면서 1번 규칙은 패스워드를 8자로 고정하고 있다는 점입니다. 7개여도 안 되고, 9개여도 안 됩니다. 즉, 정확히 8자리에 대한 가능성만 대입해보면 되기 때문에 무작위 대입에도 쉽게 당할 수 있습니다. 거기에 쓸모없는 규칙을 너무 많이 넣고, 주기적으로 패스워드를 강제로 변경하며 이전 패스워드는 다시 쓰지도 못하게 해서 사용성 면에서도 최악의 패스워드 시스템을 가지고 있다고 볼 수 있습니다.마무리하며패스워드 인증 시스템은 정책에 따라 보안과 사용성에 꽤 중요한 영향력을 끼치며 아직 이렇다 할 합의가 부족한 상태입니다. 정책에 대해선 각자 정해나갈 부분이 많지만, 적어도 이번 글에선 어떤 것이 스마트하고, 어떤 것이 그렇지 않은지 알아보았습니다.이번 패스워드 관련 사례 모음은 사실 무작위 대입에 한해서 관점을 정리하였지만, 패스워드 인증 시스템은 그보다 더욱 다양한 논의사항이 있습니다. (패스워드 수를 노출하는 것이 옳은가? 패스워드를 그냥 보여주는 것은 어떠한가?) 이에 대해 다음에 한 번 더 다루어보도록 하겠습니다.#스포카 #인사이트 #조언 #운영 #기획
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하반기 공채시즌에 듣는 4인 4색 kt 신입사원들의 이야기

KTing은 자신만의 스토리를 만들어 가고 있는 사람들을 만나 삶의 이야기를 나누며 소통하는 코너입니다. 유쾌하고, 감동적이고, 소소한 행복이 가득한 우리 이야기를 담습니다.아침 저녁으로 부는 시원한 가을 바람이 부는 계절, 하반기 공채 시즌이 돌아왔습니다. 부지런히 하반기 공채를 준비하고 있을 취준생들을 위해 kt 신입사원들의 이야기를 준비했습니다. 상반기 공채로 kt에 입사한 따끈따끈한 신입사원들 인터뷰를 통해 kt의 문화와 취업 성공의 꿀팁을 만나보세요.4년차 직장인에서 다시 신입사원으로, 박고운 사원(영업/마케팅)kt에 입사하게 된 동기가 궁금해요.kt 입사 전 3년 동안 인도 S전자에서 인사총무 업무를 했어요. 일을 하다 보니 저는 인사총무 업무보다 외부 업체 사람들을 만나서 계약을 성사 시키고, 협업하며 일을 진행시키는 업무를 좋아한다는 걸 느꼈습니다. 그래서 제가 좋아하는 일을 해야겠다 결심하고 일을 그만뒀어요. 다시 취업 준비를 하면서 제가 가장 중요하게 생각했던 건 회사 안에서 내가 얼만큼 성장할 수 있는지였습니다. 경영학을 공부한 저에게 통신 분야는 미지의 세계인데, 통신 기업 kt에 오면 색다르고 특이한 경험을 하며 제가 지금까지 공부하지 못한 것들을 배울 수 있을 것 같았어요. 입사 전과 후, kt의 이미지 변화가 있나요? 취업 준비를 하면서 kt 올레 서비스인 밀당 요금제나 순액 요금제 등을 보고 새로운 것을 많이 시도하는 회사라고 생각했습니다. kt 신입사원이 되어 보니 kt 상품 아이디어의 시작은 국민들의 편의를 위한 것에서 시작한다는 걸 알게 되었어요. 국민을 위한 경영철학을 바탕으로 새로운 것에 시도하고 도전하는 회사라는 걸 느끼게 되었습니다. 공채 전형 중 가장 힘들었던 것은 무엇인가요? 신입사원들 대부분이 1차 면접이 가장 힘들었다고 말하더라고요. 1차 면접은 오전 9시부터 오후 6시까지 하루 종일 토론, 발표, 면접 등이 진행됐거든요. 근데 전 인적성 평가가 더 어려웠어요. 책으로 공부 했던 내용이 아닌, 업무를 기반으로 한 평가 측정이 낯설어서 힘들었던 것 같아요. 공채를 준비하면서 가장 집중적으로 준비했던 것은 무엇인가요?시사 분야를 많이 공부했어요. 시사 분야는 준비를 안 하면 아무런 말도 할 수 없는 부분이잖아요. 그래서 면접 준비로 시사 상식 공부를 제일 많이 했습니다. 면접에서 기억에 남는 질문이 있나요? 가장 좋아하는 음식을 물어 보셨던 게 기억나요. 그때 순간적으로 이걸 어떻게 대답해야 하나 고민했어요. 진짜 좋아하는 음식을 대답해야 할까, 질문자의 의도를 파악해서 그에 맞는 대답을 해야 하는 건가 고민하다가 그냥 솔직하게 말씀 드렸어요. 엄마가 해주는 밥은 다 좋아한다고요. 나중에 그 질문의 의도를 알게 되었는데, 면접자들이 너무 많이 긴장하고 있어서 편안한 분위기를 만들어 주기 위해 질문했다고 하시더라고요. 긴장하고 있는 면접자들의 마음까지 헤아려주시는 kt임원분들의 마음이 참 따뜻하게 느껴졌어요. 오늘도 열심히 취업을 준비하고 있는 취준생들에게 한 마디 해주세요.스티븐잡스 연설 중 ‘커넥팅 더 닷츠(connecting the dots)’라는 말이 있어요. 점들이 이어져서 하나의 선이 된다는 그런 말인데, 제가 우연치 않게 찍었던 점들이 이어져서 지금의 제 모습이 된 것이라고 생각해요. 교환학생이든, 대외활동이든 어떤 일을 할 때 취업을 목적으로 하지 않았으면 좋겠어요. 자신이 하고 싶은 일을 하나씩 하며 점을 찍다 보면 그 점들이 이어져 자신만의 스토리를 가진 선이 그려져 있을 거예요. 스타오디션으로 입사까지, 김완호 사원(영업/마케팅)kt에 입사하게 된 동기가 궁금해요.대학교 수업시간에 kt가 스마트 그리드 사업 영역을 갖고 있다는 걸 알게 되었어요. 그때 kt가 제 머릿속에 각인되었던 것 같아요. 취업을 준비하면서 제가 하고 싶은 스마트 그리드 분야의 기업을 살펴보다 국민 편의를 위해서 사업을 하는 kt가 눈에 들어왔습니다.공채 전형이 아닌 특별한 전형을 거쳐 입사 했다고 들었어요.kt 입사 전 다른 회사도 다녀보고 사업도 했어요. 대학생 때 장사도 해보고, 화장품 쇼핑몰도 운영해봤죠. 그래서 스펙이 아닌 제가 했던 다양한 경험을 통해 저를 보여줄 수 있는 ‘스타오디션’이라는 전형에 문을 두드렸습니다. 스타오디션은 500자 이내 자기소개서만으로 5분 자기 어필 PPT의 기회를 얻게 되고, 여기서 합격하면 서류전형이 면제돼요. kt의 스타오디션을 아직 모르는 사람들이 많은데, 자기 분야에서 끼가 있고 다양한 경험으로 자신만의 스토리가 많다면 스타오디션에 도전해보는 것도 좋을 것 같아요. 스타오디션은 어떻게 준비하면 좋을까요? 스타오디션은 자기가 하고 싶은 일을 해왔던 사람에게 기회를 주는 전형이에요. 스펙을 안 보는 전형이지만 어떻게 보면 더 중요한 스펙을 보는 전형인 것 같기도 하고요. 영어 점수 대신 자신이 했던 활동을 더 집중적으로 보니까요. 그래서 스타오디션이야 말로 답이 없어요. 자신이 좋아하는 일, 하고 싶었던 일, 자기가 했던 활동 등을 통해 자기 자신을 잘 어필하는 게 중요합니다. kt 인재상 중 자신의 강점과 제일 잘 어울리는 것은 무엇이라고 생각하나요?‘끊임없이 도전하는 인재’라고 생각해요. 전 영어 점수를 높이거나 대외활동을 많이 하는 대신 다양한 도전을 했어요. 영업이나 마케팅을 직접 해보고 싶은 마음에 가게 운영, 쇼핑몰 운영, 사업 등의 경험을 했습니다. 하지만 저의 도전은 취업이 목적이 아니었어요. 요즘 취업 때문에 억지로 다양한 경험과 도전 하려는 사람이 많은데, 본인이 하고 싶어서 하는 활동과 스펙을 쌓으려고 하는 활동은 경험을 소화하는 능력에서 차이가 난다고 생각해요. 끊임없이 도전하는 것도 중요하지만, 자신의 마음이 움직이는 것에 도전하는 것이 중요하다고 말하고 싶어요. 영업 마케팅에 관심이 굉장한 것 같은데, 앞으로 어떤 커리어를 쌓아가고 싶나요?kt에서는 영업을 ‘현장에서 일한다’라고 해요. 저는 계속 현장에서 근무하면서 누구보다도 통신시장의 움직임과 패러다임을 잘 읽고 이끌 수 있는 현장 전문가가 되고 싶어요. 이제 시작하는 신입사원으로 끝까지 해봐야 알겠지만, 현장 전문가로 kt의 중추적 인물이 될 수 있도록 지금의 마음을 잊지 않고 최선을 다할 거예요.우리나라 최고 기업에서 펼칠 스마트 에너지의 꿈, 임기돈 사원(IT/보안)kt에 입사하게 된 동기가 궁금해요전공이 전기과라 평소에 스마트 에너지 분야에 관심이 많았어요. 그 중에서도 미래의 스마트 그리드와 통신망이 연계되는 ICT융합에 대해 관심이 있었는데, kt가 앞으로 스마트 에너지 분야에 더 많은 투자를 한다는 소식을 들었어요. 우리나라 최고 기업에서 제가 하고 싶었던 일을 할 수 있을 것 같아 kt에 지원하게 되었습니다. 공채 전형 중 가장 힘들었던 것은 무엇인가요? 그 전 공채 과정에서는 없었던 1차 면접이 힘들었어요. 올 상반기 공채부터 1차 면접이 하루 종일 진행하는 과정으로 변했더라고요. 그래서 어떻게 준비해야 하는지 어떠한 정보도 찾지 못해 힘들었던 것 같아요  변화한 kt 1차 면접을 처음 경험한 선배로서 1차 면접 준비 팁을 알려준다면요?평소 태도를 강조하고 싶어요. 1차 면접 중 성격과 태도가 적극적이라고 생각한 친구들이 2차 면접에 같이 올라왔더라고요. 면접에 주어진 과제 수행뿐만 아니라, 식사할 때나 커피 마실 때 등 평소 태도에도 신경을 쓰면 좋을 것 같아요.취업 준비를 하면서 가장 집중적으로 준비 한 것은 무엇인가요?본인이 지원하는 직무와 관련된 자격증이 있다면 그걸 어필하는 것도 참 좋은 것 같아요. 저도 제가 지원한 직무와 관련된 전기자격증을 강조했어요. 실제로도 면접까지 올라온 친구들을 보니까 1명 빼고 다 기사자격증이 있더라고요. kt 기업에 대한 정보는 어떻게 얻었나요? 취업 관련 카페나 커뮤니티는 기본이고, 저는 금융감독원 전자공시시스템을 자주 애용했어요. ‘다트’라고 하는 곳인데 이곳에서 kt를 검색하면 kt 사업 내용과 특허 관련 정보를 확인할 수 있거든요. 이런 정보를 참고해서 서류와 면접을 준비하면 많은 도움이 돼요. 그리고 학교 취업지원센터에서 진행하는 취업한 선배와의 연결 프로그램을 활용해보세요. 저도 kt를 다니는 선배에게 멘토링을 받으면서 많은 도움을 얻었습니다. 오늘도 열심히 취업을 준비하고 있는 취준생들에게 한 마디 해주세요.조급해 하지 않았으면 좋겠어요. 조기 취업 되는 친구들과 비교하지 말고 천천히 자신의 것을 준비하면 됩니다. 소위 ‘될 놈은 된다’는 말을 하잖아요. 그 되는 놈이 나라고 생각하고 자신을 믿고 끝까지 도전하세요.대학생 때부터 이어온 kt와의 인연, 최영지 사원(네트워크)kt에 입사하게 된 동기가 궁금해요.저는 멀티미디어학을 전공하며 디바이스에 대한 관심이 많아 kt에서 운영 중인 대학생 대외활동 ‘모바일 퓨처리스트(MF)’ 활동을 하게 되었어요. MF활동을 하며 네트워크, 통신에 대해 학습하고자 하는 욕심이 생겼고, 대학교 졸업 전까지 관련 수업을 수강하며 통신업계에 대한 꿈을 키우며 kt에 지원하게 되었습니다.  본인이 가진 강점은 어떻게 어필했나요?저의 강점은 꾸준함이라고 생각해요. 그래서 대학 4년 동안 했던 스키 동아리 활동으로 아마추어 스키대회에서 은메달을 땄던 경험, 하나의 대외활동을 2년 동안 꾸준히 임했던 경험을 예를 들어 어필했어요. 새로운 것에 도전했을 때 조급해하지 않고 꾸준히 연습하고, 끈질기게 임하는 모습을 보여주고자 했습니다. 취업 준비에서 가장 집중적으로 준비했던 것은 무엇인가요?MF 대외활동이 많은 도움이 되었습니다. MF활동을 통해 접했던 실무적인 부분이나, LTE 최신 트렌드를 접했던 경험이 면접 준비하는 데 많은 도움이 되었어요. 또 MF활동을 통해 알게 된 현업에 계신 선배들에게도 많은 조언을 얻었어요.신입사원으로서 앞으로 커리어를 쌓아가고 싶나요?미디어 산업 분야의 커리어를 쌓아가고 싶어요. 향후 5G 시대가 도래했을 때 미디어 산업의 발전 또한 굉장히 성장했으리라 생각합니다. 미디어 산업에서는 네트워크 기술이 중요한 만큼 유∙무선 관련 네트워크 지식을 쌓고, 배우는 것을 우선으로 하고 싶어요.오늘도 열심히 취업을 준비하고 있는 취준생들에게 한 마디 해주세요.준비하는 자에게 기회가 온다는 말이 있잖아요. 이때 남들과 똑같이 준비하기 보단 자신을 먼저 분석하고 지원하는 기업에 맞게 본인의 경험에서 강점을 찾는 것이 중요한 것 같아요. 저는 네트워크 분야와 밀접한 학과가 아니었기 때문에 네트워크 최신 트렌드에 대한 이해도를 면접관에게 어필하고자 노력했습니다. 저도 했으니 여러분도 할 수 있어요! 취준생 모두 건승하시길 빕니다.아직 직장인의 때(?)가 묻지 않은 신입사원들이라 풋풋함이 느껴지죠? 같은 질문에도 다양한 스토리가 나오는 4인 4색 신입사원들을 통해 만난 kt의 이야기 어떠셨나요. 패기 넘치는 신입사원들처럼 끊임없이 도전하고, 쉼 없이 배우는 인재를 kt가 기다리고 있습니다.  #kt #신입공채 #구성원인터뷰 #신입사원 #기업문화 #조직문화 #취준생 #면접준비
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초기 스타트업의 모바일앱 지표 분석 방법론

지난번 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101글에서 앱을 런칭한지 얼마 안된 극초기 단계의 스타트업에서 어떤 앱 운영 지표들이 필요한지에 대해 논의했었다. 읽어보지 못한 분들을 위해 간단히 요약하자면, (처음부터 BM이 붙어있는 앱이 아닌 이상) 1) Acquisition (획득), 2) Retention (유지), 3) Referral (추천) 이 3가지 사이클을 중점적으로 모니터링 하는게 중요하다... 라는 내용이었다. (본 글에서는 기본적 개념 설명은 생략할 예정이어서 앱 운영 지표가 생소하신 분들은 꼭 저 글을 먼저 읽고 오시길 권장한다)오늘 글에서는 여기에서 더 나아가 구체적으로 어떤 지표들을 데일리 베이스로 관리하면서 앱을 성장시켜야 하는지에 대한 방법론에 대해 그간 공부한 내용을 정리해 보고자 한다. 참고로 본 글의 내용은 앱이 성장하고 있는지를 일단위로 모니터링하기 위한 방법론이지 '성장하기 위한 방법론'에 대한 글이 아님을 명심하기 바란다.1. DAU, MAU의 환상에서 벗어나기언제나 필자가 강조하는 내용이다. 생각보다 많은 분들이 극 초기 단계의 서비스를 운영하면서 DAU (Daily Active Users), MAU (Monthly Active User) 지표만 목매고 있는 경우가 많다. 심지어 투자자들 중에서도 초기 단계 서비스를 점검하면서 `MAU가 몇명인가요?` 'DAU는 몇명인가요?' '총 다운로드는 얼마나 되요?' 달랑 이 3개만 물어보고 끝인 사람들도 종종 만나게 된다. DAU, MAU만 쳐다보고 있는게 왜 환상이냐면, 그건 두개 다 돈 처발라서 만들어내는게 가능한 지표이기 때문이다.좀 자세하게 썰을 풀어보기 위해 Day 1 리텐션이 30%도 안되는 어떤 앱서비스가 있다고 가정해 보자. Day 1 리텐션이 30% 이하라는 뜻은 그 앱을 깐 사람들의 70%이상이 다음날 앱을 비활성화 (또는 사용하지 않는) 시켜버린다는 뜻이다. Day 1이 30% 이하면 Day 7은 10%이하, Day 30은 거의 미미한 수준일 가능성이 높은 앱이다. 리텐션이 이정도면 이 앱은 사실 앱의 코어 가치 자체가 가치가 없거나 완성도가 매우 떨어지는 앱일 가능성이 높다. 그런데 만일 이 앱서비스를 하는 회사가 (또는 스타트업 팀이) 마케팅 버짓이 매우 많아서 하루에 페북 광고만 500만원씩 태우고 있다고 쳐보자. 페북에서 보통 평균 CPI가 1-2천원 수준이라고 하니 2천원을 적용하면 하루에 무려 2천명의 신규 유저가 유입되는 규모의 돈이다. 이 앱서비스가 매일 500만원씩 한달 1억 5천의 광고비를 태우면 어떤 DAU, MAU가 만들어질까? 계산의 편의성을 위해 리텐션이 Day 1가 30% -> 하루에 1%씩 리텐션이 감소해서 Day 30이 되면 1%가 된다고 가정해 보면 (보통은 Day 7까지 더 급격히 떨어지고 뒤로는 완만한 곡선을 그린다) 이 앱의 DAU는  2000, 2600, 3180, 3740 ... 이렇게 아름답게 성장하고 해당월 평균 DAU는 약 8천명, MAU는 해당월에 239,800명, 해당월 신규 다운로드는 6만이라는 숫자가 만들어진다.조금 과장 보태서 어떤 스토리가 가능해 지냐면, 이 앱의 대표가 약 5억원의 시드 (또는 엔젤)투자를 유치하기 위해서 정부지원사업+개인돈 긁어보아서 한달 열심히 지표 만든다음에 투자자들한테 5억원만 투자해주면 1년안에 백만다운로드, MAU 30만 이상의 중규모 단위의 앱으로 성장 가능하다는 나름의 근거숫자가 만들어 지는 것이다. 뭐 1억원 처발라서 3-5억원을 얻을 수 있는 딜이므로 창업자가 해당 앱에 완전 꽂혀있는 경우 충분히 발생가능한 스토리이다. 물론 VC분들은 그렇게 허투르지 않아서 저게 돈으로 만들어진건지 금방 들통나겠지만 (또는 분야에 따라 저정도 숫자로는 1억원 투자도 어림없는 경우도 있다) 필자가 강조하고자 하는 부분은 아무리 리텐션이 x같은 앱이라도 돈만 있으면 얼마든지 만들어지는게 DAU, MAU라는 숫자라는 점 이다. 또한 저정도 돈 태우고 있으면 앱스토어 피처도 되는 경우가 많아서 숫자는 저거보다 훨씬 더 불어날 수 있다. 따라서 초기 앱의 성장을 위해서 우선적으로 필요한 부분은 바로 이 DAU, MAU라는 숫자만 맹목적으로 쳐다보고 있는 환상에서 벗어나는 거다.리텐션이 x같아도 돈 처발라 만드는게 가능한 지표가 바로 DAU, MAU라는 놈이다.2. Acquisition (획득) 경로를 데일리로 점검이제 본론으로 넘어가서, 초기 앱에서 PM이 가장 신경써서 모니터링하고 데일리 마케팅에 반영해야 하는 지표는 단연코 Acquisition, 즉 획득지표이다. 전편 글에서 설명했듯이, Acquisition이란 매일 들어오는 신규 유저들이 어느 경로로 들어왔는가를 집요하게 데일리로 추적하는 지표를 의미한다. 추적하는 방법은 크게 2가지 방법이 있다.2-1. 앱 다운로드 링크에 추적코드 삽입보통 아이폰용, 안드용 앱을 모두 갖고 있으면 다운로드 링크를 하나로 통일해서 각각의 채널로 리디렉팅 시키는게 필요하다. 이때 추적코드를 포함시켜서 포워딩 해줘야 해당 클릭이 어느 마케팅 활동/채널에서 발생했는지가 추적 가능하다. 바크 앱의 경우 앱 다운로드에 추적코드를 다음과 같이 심어서 배포하고 있다.https://barkapp.co/download?ref=FacebookAd-HighSchoolAd-Busan-D3저기서 'ref=' 다음에 들어가는게 추적코드이고, 이 코드는 애플 유저의 경우 아이튠즈 링크에 다음과 같이 레퍼런스 코드로 전환되어 기록된다.https://itunes.apple.com/app/apple-store/id1100131438?pt=118117595&ct=FacebookAd-HighSchoolAd-Busan-D3&mt=8FacebookAd-HighSchoolAd-Busan-D3라는 추적코드가 아이튠즈 URL에 삽입되어 리디렉팅 되고, 저 링크가 클릭될때 마다 슬랙으로 실시간 모니터링도 가능해 진다.슬랙에서 다운로드 링크가 누군가에 의해 클릭될때 마다 이렇게 추적코드, 디바이스정보를 알림으로 설정해 놓을 수 있다.저걸 매일 쳐다보고 있으라는 뜻이 아니고, 하루에 저 채널에서 클릭이 얼마나 발생하는지를 내가 투입한 예산대비 효율관점으로 모니터링하는게 중요하다는게 핵심이다. 예를들어 본인의 마케팅 활동의 CPI 상한선이 500원으로 책정되어 있고, FacebookAd-HighSchoolAd-Busan-D3라는 마케팅에 오늘 100만원을 쏟아부었을 때 다운로드 컨버젼이 50%라고 가정한다면 적어도 저 링크에서 클릭이 오늘 1,000회 이상은 발생해 줘야 CPI 타겟을 맞출 수 있는 것이다. 역시 슬랙에서 내가 뿌린 추적코드가 하루에 얼마씩 클릭이 발생했는지를 리포트로 알림 받는것도 가능하다.슬랙에서 하루에 발생한 클릭 숫자를 정리해서 리포트로 알림받을 수 있다.2-2. 온라인에서 내 서비스가 얼마나 멘션되고 있는지 추적해주는 솔루션들 활용위의 2-1만 할 경우 문제가 뭐냐면, 내가 다운로드 링크로 뿌린거 외에 유저가 오가닉하게 내 앱에 대해 알게되고 이를 본인 채널로 언급하고 있거나 각종 기사, 트윗에 뜨는 트래픽들은 모니터링이 불가능하다는 점이다. 이런걸 가능하게 해주는 추적 서비스들이 시중에 널려 있는데, 우리는 그 중에서 notify.ly라는 서비스를 쓰고 있다. 이 서비스는 트위터, 유투브, 블로그 등등에서 내가 설정한 키워드, URL등이 언급될때 마다 크롤링을 통해 슬랙으로 알림을 주는 서비스이다.크롤이 가능한 거의 모든 사이트에서 내가 설정한 키워드가 언급될때 마다 슬랙으로 알림을 주는 서비스이다.우리는 이 서비스를 이용해서 바크 URL이 언급되거나 바크 관련 키워드들, 경쟁사 앱이 언급될때 마다 이렇게 슬랙으로 알림을 받으면서 모니터링 하고 있다. 이렇게 해 놓으면, 나중에 갑자기 트래픽이 터졌는데 그게 내가 뿌린 링크에서 터진게 아닐 경우 해당 서비스 멘션에서 그 소스를 찾아보는게 가능해 진다. 또한, 누군가 내 앱을 알아서 언급해 주고 있다는걸 실시간으로 아는것만으로도 기분이 좋아지고 사기가 진작되는 효과도 있다.이렇게 누군가 우리 앱을 언급하는 알림을 받을때 마다 사기가 진작되는 부가 효능도 있다.위에 언급된 두가지 방법 외에도 본인이 직접 구글이나 페북 검색을 통해 내 앱이 얼마나 언급되는지를 수동으로 찾아보는 방법도 있다. 가끔 시간이 남거나 위의 두가지 방법으로 도무지 트래킹이 안되는 트래픽이 있을때는 시도해 볼만 한데 자세한 방법은 생략한다.3. 앱 유저 활동성 모니터링내 앱에 들어오는 신규유저도 중요하지만 앱의 성장을 위해서는 유저의 활동성을 높은 수준으로 유지하는게 훨씬 더 중요하다. 여기서 설명하고자 하는 유저 활동성이란 내 앱을 다운받아 사용하고 있는 유저가 앱 내에서 얼마나 활성도를 띄고 있는지를 여러가지 각도에서 모니터링 하는걸 말한다. 크게 다음 3가지 방법이 있다.3-1. Low/Medium/High Activity User Flow유저들을 크게 Low Activity, Medium Activity, High Activity로 구분해서 유저들이 각 그룹에서 얼마나 이동하고 있는지를 데일리로 모니터링 하는 방법이다. 서비스별로 상이하긴 하지만 소셜앱의 경우 보통 정의는 일주일에 6일 이상 앱을 사용하고 있으면 High Activity, 3-5일이면 Medium Activity, 1-2일이면 Low Activity User로 분류한다. 이 플로우 차트는 Fabric을 사용하는 분들이라면 다음 그림과 같이 Daily New Users 탭 하단에서 일별로 확인 가능하다.패브릭을 사용하면 User Activity Flow Chart를 일별로 모니터링 할 수 있다.하지만 위 차트는 최근 한달 데이터밖에 확인이 불가능하기 때문에 필자는 위 숫자를 일별로 크롤해서 엑셀시트에 기록하여 관리하고 있다. 해당 지표가 어느정도 이상이 되야 적정수준인지는 비교가능한 데이터가 없어서 뭐라 말하긴 어렵지만, 본인은 High Activity 비율 약 30% 이상 유지를 목표로 운영중에 있다.High Activity User 비율을 일별로 기록하고 30% 이상 유지를 목표로 운영하고 있다.3-2. 활성도 3종세트 - Sessions per User / Session Duration / Stickiness본인이 개인적으로 앱 활성도 3종세트라고 부르는 지표들이 있다. 바로 1) 유저당 세션 수, 2) 평균 세션 시간, 3) Stickiness 라고 부르는 지표들이다. 하나씩 살펴보도록 하자.우선 유저당 세션수 (Sessions per User)는 보통 총 세션을 하루 유니크 유저수로 나눠서 계산하는데, 패브릭을 포함한 대부분의 툴에서 알아서 모니터링 해준다. 당연히 해당 숫자가 높아야 유저가 내 앱을 자주 찾는다는 뜻이고, 이 숫자 하나로 좋아지는 후행지표들이 수두룩 하다. 활성도에서 가장 주의를 기울여 관리해야 하는 지표이다.평균 세션시간 (Session Duration)은 한개의 세션이 종료될때 까지 평균 시간을 의미하는 지표로서, 역시 패브릭을 포함한 대부분의 툴에서 측정 가능하다. 평균 세션시간은 꼭 무조건 길어야 한다고 생각할 순 없다. 본인 앱의 코어서비스에 따라 다른것인데, 앱 내에서 특정 컨텐츠를 소비하는게 코어인 서비스라면 당연히 평균 세션시간이 짧아서는 곤란할 것이고, 반대로 다른 서비스들로 보내주는 중개 플랫폼 같은 경우나 사람들이 특정 목적이 있을때만 찾는 서비스 등은 평균 세션시간이 짧을 수도 있다.Stickiness는 사용자들이 얼마나 해당 서비스에 충성도를 보이는지를 보여주는 지표로서 보통 DAU/MAU로 계산한다. 해당 수식에서 유추할 수 있듯이 해당 퍼센트가 높을수록, 즉 월 1번 이상 방문자 중 데일리로 1번이상 방문하는 사람의 비율이 높을 수록 해당 앱은 유저들의 충성도가 높은 앱이라는 것을 보여주는 지표인 것이다. 본 수치는 본인이 사용하는 툴에서 보여주는 서비스도 있고 보여주지 않는 경우도 있다. (패브릭은 따로 보여주진 않는다) 이 경우 따로 DAU/MAU로 나눈 비율을 트래킹하면 된다. Stickiness 역시 무조건 높아야만 하는 수치는 아니다. 특히, 본인 서비스의 타겟이 좁을수록, 그리고 특정 타겟의 충성도가 일반적인 사람들에 비해 현저하게 구분되는 경우 이 수치가 낮을 수 있다. 실제로 얼마전 성공적으로 상장한 스냅의 Snapchat의 경우 이 수치가 48%인데, 페이스북의 75%에 비해 현저하게 낮다. 이걸 보고 숫자가 너무 낮아요~~ 이렇게 보면 안되고, 특정 유저 그룹이 열광적으로 반응하는 서비스가 스냅챗이구나~~ 하고 이해해야 한다. 아래 이미지는 요즘 가장 핫한 (틴더가 빠지긴 했지만) 소셜 서비스들의 주요 수치를 비교한 표인데, 스냅챗이 Stickiness와 평균 세션 타임이 현저하게 낮음에도 불구하고 유저당 세션 수가 매우 높은게 흥미롭다.출처: http://www.vertoanalytics.com3-3. User Engagement 지표 만들기위에 언급된 일반적으로 사용하는 지표들 외에 본인 앱의 코어와 관련된 기능들의 Usage Count를 모니터링하여 이를 User Engagement 지표로서 관리하는것도 중요하다. 예를들어 필자가 운영하는 바크 앱의 경우 유저들이 짖어대는 Bark Event Count와 사람들이 올린 드롭바크 포스트에 Happy 또는 Angry를 표현하는 Vote Count가 앱 활성도와 직결되는 기능이라 Bark Event Count + Vote Count를 합해서 User Engagement Count라는 지표를 모니터링 하고 있다.바크 앱은 Bark + Vote Count를 합한 지표를 User Engagement 지표로서 모니터링 하고 있다.4. Retention을 통으로 바라보지 않기알다시피 리텐션은 앱이 지속적으로 성장할 것인가를 가늠하기 위한 가장 중요한 지표이다. 아무리 돈을 처발라서 DAU, MAU를 높여놔도 리텐션이 떨어지면 그 마케팅 활동은 밑 빠진 독에 물 붓는 격이나 다름 없다. 보통 리텐션은 Day 1, Day 7, Day 30 이 3개를 기준으로 모니터링하는데, 중요한건 리텐션을 통으로 바라보는걸 주의해야 한다는 점이다. 무슨 말이냐면, 이 리텐션 데이터의 모수를 전체 유저와 특정 조건값에 해당하는 유저로 나누어서 비교 모니터링 하는게 필요하다는 뜻이다.예를들어 바크 앱과 같이 위치기반 소셜앱의 경우 초기에 리텐션의 모수를 전체 유저로 잡아버리면 리텐션 수치도 형편없을 분더러 중요한건 이 측정된 리텐션을 가지고 뭘 어떻게 해야 이 수치를 개선할 수 있는지가 막막해진다. 왜냐하면 위치기반 소셜앱은 해당 위치에 커뮤니케이션 할 유저가 유의미하게 많아져야 앱의 가치가 발생되는 속성을 지니기 때문이다. 따라서 위치기반 앱들은 특정 타겟 지역을 중심으로 리텐션을 따로 뽑아서 비교 모니터링 하는것이 꼭 필요하다. 바크 앱의 경우 나름의 기준이 있는데, 지역을 2km로 구역화 한 바크 존 내에 액티브 유저가 20명 이상 존재하는 지역을 '활성 바크존'이라고 정의하고, 전체 리텐션과 해당 존의 리텐션을 나눠서 모니터링하고 있다. 이를 통해 활성 바크존 VS 비 활성 바크존을 따로 분리해서 마케팅 활동 및 성과분석이 가능하다.바크는 리텐션을 전체 VS 활성바크존 두개로 나눠서 비교 모니터링하고 있다.5. 바이럴루프가 생기고 있는지 모니터링바이럴 루프의 개념에 대해서는 지난번 작성한 바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?글을 참고하길 바란다. 개념이 생소한 분들을 위해 간단히 요약하면 바이럴 루프는 다음과 같은 수식으로 계산된다.% of users who invites (전체 유저 중 추천행위를 하는 유저 비율) ×average number of people who were invited (한명이 끌어오는 유입량) ×% of sent invites accepted (초대를 받았을때 실제 다운로드 받는 비율, 일반적인 컨버젼 비율을 적용해도 관계 없음)이를 통해 계산된 숫자가 1을 넘으면 (즉, 100%를 넘으면) 바이럴 루프가 형성됐다고 부르고, 이게 형성되면 앱은 특별한 마케팅 활동을 하지 않더라도 유저가 알아서 주변 유저를 끌어오고는 레퍼럴 활동만으로도 성장하는 아름다운 그림이 그려진다.본인 앱에 바이럴루프가 생기고 있는지를 모니터링 하려면 우선 유저의 레퍼럴 활동 기작을 만들어주는게 중요하다. 다시말해서 1) 유저가 레퍼럴 활동에 참여하고자 하는 유인을 만들어주고, 2) 이 활동을 쉽게, 그리고 모니터링 가능하게 해주는 앱 내의 추천 인터페이스를 구현, 3) 해당 인터페이스를 통해 발생된 URL에서 발생하는 클릭량을 추적할 수 있는 기작을 만들어줘야 하는 것이다. 강조하지만 자세한 내용은 위의 바이럴 루프 글을 꼭 참고하길 바란다.바크 앱에서는 유저들에게 바크에너지라는 희소성 오브젝트를 통해 유저 추천행위를 하도록 유도하고 있고, 이 유저 추천행위는 앱 내에 URL 생성 버튼을 마련해 놓고, 그 버튼으로 공유할때 마다 해당 유저의 고유넘버가 추적코드로 삽입되도록 설계되어 있다. 해당 레퍼럴 활동에 참여하는 유저 수와 해당 유저가 끌어오는 유입량은 데일리로 모니터링해서 슬랙으로 알림을 띄우고 있다.바크는 앱 내에 공유버튼을 만들고 이를 클릭하면 자동으로 유저 고유 넘버가 추적코드로 삽입되는 공유 버튼을 만들어 운영하고 있다.본인 앱이 스냅챗 수준으로 사람들이 열광하는 앱이라면야 바이럴 지수가 항상 1이 넘겠지만, 대부분은 그렇지 않은게 현실이다. 즉, 이 숫자가 1이 넘을때도 아닐때도 있는데 중요한 점은, 유저의 레퍼럴 행위를 촉진할 수 있는 인터페이스 (혹은 마케팅 활동)을 기획하고, 해당 기획안이 실행됐을 때 바이럴 지수가 어떻게 변동하는지를 측정해서 가장 성과가 좋은 행위에 선택-집중할 수 있는 근거 데이터로 활용해야 한다는 것이다.일별로 바이럴지수를 모니터링하고, 이 활동을 촉진시킬 수 있는 각종 활동의 성과 분석 지표로 활용하는게 필요하다.이번 글에서는 초기 앱을 운영하는 스타트업이나 PM이 앱 서비스의 성장을 위해 어떤 지표들을 관리해야 하고, 이를 획득하는 방법, 그리고 실제 마케팅 및 앱 기획 활동의 근거 데이터로 활용하는 방법론에 대해 소개해 봤다. 다 읽고 나면 느끼겠지만, 초기 앱이 성장하는 바이럴 루프는 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101 글에서 언급한 1) Acquisition (획득) -> 2) Retention (유지) -> 3) Referral (추천)으로 연결되는 큰 그림을 그릴 수 있느냐, 그리고 이 그림을 그리기 위해 어떤 활동들이 테스트되고 선택-집중의 사이클을 타고 있는지를 데이터에 근거해서 운영하고 있는가에 달려있다고 할 수 있다. 다시말해서, DAU니 MAU니를 따지고 있을 시간에 저 순환 루프가 형성되고 있는지를 따지고 있으라는 얘기이다.** 본 글은 문돌이 PM의 마케터 따라하기 시리즈 입니다.** 1화 보기 - 초기에 할만한 ASO (앱스토어 최적화) 팁** 2화 보기 - 초보 PM이 알아야 하는 초기 모바일앱 분석 101** 3화 보기 - 스타트업 브랜딩: 내가 보는 나와 너가 보는 나의 일치** 4화 보기 - 홍보영상 직접 제작해서 수백만원 절약해보자** 5화 보기 - 바이럴루프, 중요한건 알겠는데 어떻게 적용할래?** 6화 보기 - 인스타그램 노가다 마케팅 101** 7화 보기 - 문돌이도 간지나는 HTML 이메일좀 보내보자** 8화 보기 - 인스타 마케팅 헛수고를 줄이는 10가지 마케팅 방법론** 9화 보기 - 초기 스타트업의 무료 마케팅 채널** 10화 보기 - 프리미엄병에 걸리지 말자글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
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[Buzzvil Culture] Buzzvil Global Workshop 2018 in Bali

 “일 년중 가장 기대되는 회사 행사가 무엇인가요?” 라는 질문에 대해 누군가는 그런게 존재할 수 있냐며 반문하겠지만, 버즈빌리언들에게 묻는다면 열에 아홉은 분명히 글로벌 워크샵을 꼽을 겁니다. 회사 사람들과 함께 5일동안이나 같이 있어야 하는데 끔찍하지 않냐구요? 천만에요! 즐거움과 추억으로 가득했던 2018 버즈빌 글로벌 워크샵의 현장으로 여러분들을 초대 합니다.매년 그래왔듯이 버즈빌 글로벌 워크샵은 일주일 간의 프리워크샵으로 시작했습니다. 프리워크샵 기간동안 한국, 미국, 일본, 대만에 퍼져서 일하고 있는 모든 글로벌 멤버들이 한 곳에 모여서 각 오피스의 업무 상황을 공유하고 하나의 버즈빌로서 앞으로 어떤 방향으로 달려가야할지를 논의하고 조율하는 시간을 가졌습니다.다양한 이야기가 오갔던 프리워크샵을 와인파티로 마무리하고 드디어 모두가 기다리고 기다리던 해외 워크샵을 떠났습니다. 이번 해외 워크샵 장소는 발리였는데요. 작년 해외 워크샵이 아쉽게 불발 되었기에 더더욱 기다려졌던 해외 워크샵이 아니었나 합니다. 워크샵 기간동안 버즈빌리언들은 여러가지 액티비티들을 통해 서로에 대해 알아가며 하나가 되고 소중한 추억을 만들며 휴식할 수 있는 시간들을 보냈습니다. “일할 때는 열심히, 놀 때는 더 열심히” 라는 버즈빌의 정신에 부끄럽지 않게 자는 시간도 쪼개가며 워크샵을 즐기는 버즈빌리언들의 모습을 통해 다시 한번 버즈빌리언들의 남다른 열정을 확인할 수 있었습니다.  이번 워크샵이 더 특별했던 이유는 버즈빌리언 스스로가 액티비티를 기획하고 진행하는 시간들이 있었기 때문입니다.  절반 이상의 버즈빌리언들이 참여한 서핑부터 발리의 아름다운 바닷속을 감상할 수 있었던 다이빙, 별이 쏟아질 듯한 밤하늘과 잊지 못할 일출을 볼 수 있었던 하이킹 등 내가 다른 버즈빌리언들과 함께하고 싶은 액티비티를 직접 정하고 팀원을 모집해 함께 즐길 수 있었기에 더욱 즐거운 워크샵이 되었던 것 같습니다.  워크샵의 하이라이트는 바로 둘째날 저녁에 진행되었던 “버즈빌리언 어워드” 였습니다. 버즈빌에서는 매년 워크샵마다 버즈빌의 5가지 인재상에 맞는 버즈빌리언들을 추천받아 시상하는 버즈빌리언 어워드를 진행해왔습니다. 그런데 이번 버즈빌리언 어워드는 기존의 버즈빌리언 어워드와는 조금 달랐는데요. 그 이유는 올해에는 모든 버즈빌리언이 버즈빌리언 어워드의 주인공 이었기 때문입니다.  모든 버즈빌리언들은 HR팀에서 준비한 감사장과 선물을 받았고, 오늘 날의 버즈빌이 있기까지 숨가쁘게 달려온 시간들을 돌아보고 각자의 자리에서 누구보다 치열하게 최선을 다한 스스로와 서로를 축하하고 격려하는 시간을 가졌습니다. 이 시간을 통해 ‘나’가 아니라 ‘우리’로 일하는 것이 얼마나 가치있는 일인지를 돌아보고 버즈빌리언 한 명, 한 명이 버즈빌에 정말 필요하고 소중한 사람이라는 것을 느낄 수 있는 시간이었습니다.  순식간에 지나간 5일의 시간이었지만, 지난 겨울 구글 정책 변경으로 인한 여러가지 일들을 잘 마무리하느라 누구보다 치열한 시간들을 보냈던 버즈빌리언들이 스스로에게 충분한 쉼을 줄 수 있었던 쉼표같은 시간이 되었다는 점에서 큰 의미가 있는 시간이었다고 생각합니다. 과연 내년 글로벌 워크샵 어디로…?
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콜라보 꼭 필요한가요?

파펨은 “콜라보(Collaboration)”라는 일종의 유행을 따라 콜라보를 하는 것은 아니다. 오히려 이런 유행스러운 것들에 대해서는 "지양" 하는 성향이 강하고.. 남들이 하지 않는 것을 우리가 한다!라는 나름 도도한 스타트업이다.^^;;그래서 콜라보를 진행하는 것에 대한 나름의 원칙을 가지고 있는데.. 그것은 1) 서로의 약점을 보완해줄 수 있어야 하고, 2) 서로 함께 했을 때 시너지가 날 수 있어야 한다. 거기에 추가하여 파펨에게 콜라보의 이유를 묻는 다면..생존을 위한 것것이라고 답할 수 있겠다.  파펨은 시즌 7까지는 자체적으로 매 시즌의 이미지 카드를 직접 디자인, 편집하였으나.. 물리적인 한계에 봉착하게 되었다. (파펨은 매달 4가지의 향수를 출시하고, 그 향별로 이미지카드 하나씩을 만들어내는 작업을 한다.) 지금의 인력 구조로는 우리가 모두 직접 하는 것이 생각보다 힘들었다. 매달 마감을 하는 기분이랄까?파펨의 이미지 카드 : 향을 나타내는 이미지, 스토리, BGM 등으로 향을 공감각적으로 즐길 수 있도록 기획또한 파펨은 광고비 지출을 하지 않기 때문에, 파펨을 알려줄 수 있는 contents와 채널을 가진 다른 entity와의 협업을 통해 파펨을 알리기 필요했다 .파펨은 매달 네가지의 새로운 향기가 출시되는데, 기존의 제품들(재고)에 대한 추가 판매 방법을 찾아야 하는 것도 하나의 고민이었다. 이러한 생존 때문에 콜라보를 진행하기도 하지만.. 파펨은 처음 서비스를 기획하는 시점부터 콜라보를 하는 것에 유연하게 대응할 수 있는 사항들을 고민하고, 반영하여 서비스를 design 하였기 때문이다. 첫 번째로, 많은 상품/서비스들이 "후각"의 영역이 비어있음. 후각이라는 것이 우리 주변에 어디든지 있지만, 그러한 것들을 상품에 담기는 쉽지 않다. fashion, 영화, 음악, 일반 상품 등등은 대부분 "시각" 혹은 "청각"의 영역에 집중하고 있기 때문에, 파펨과의 콜라보를 통해 서로 부족한 점을 매우기 쉽기 때문이다.두 번째로, 다양한 design을 소량 생산하기 적합. 어떤 제품/서비스를 콜라보 파트너와 진행하기 위해서는 customization 작업이 필요한데, 파펨은 파트너와 다양한 영역에서 조정 작업이 가능하다. 향을 표현하는 image card의 경우도 쉽게 인쇄를 통해 변경 가능하고, 또한 30ml 제품의 경우는 각인 기계를 직접 구매하였기 때문에, 우리가 원하는 메시지를 쉽게 각인하여 넣을 수 있다. 아래 사진은 우리와 함께 작업하였던 브랜드 예시위와 같은 이유로 다양한 콜라보 사례를 만들 수 있었는데....자동차 회사, 패션 브랜드, 영화 그리고, 계속해서 artist들과의 향기를 표현하는 협업까지 다양한 경험을 할 수 있었다.  BMW mini clubman launching : Gentleman의 컨셉을 강조하고 싶었던 mini에게 그 느낌을 표현한 향수로 협업 진행Fashion brand, ROCKET X LUNCH 2016 FW season : 열반(Nirvana)라는 컨셉에 맞는 향을 함께 선택하고 패션위크 참석자 분들에게 선물Movie, A Bigger Splash : 영화 촬영의 배경인 지중해의 느낌을 살린 향수로써 영화와 향수를 동시에 홍보Image card with Many Artists (백두리, Autistar, 윤만세, 윤군, 쿠밍 등) : 매달 발행되는 파펨의 향기와 어울리는 이미지, 스토리, BGM등의 작업을 작가들과 공동 진행파펨이 생각하고 있는 브랜드 identity 표현하는 하나의 방법으로써 향기를 사용하는 것 (예를 들면, 아베크롬비 매장 및 의류 상품에 짙게 배어 있는 그 향수) 사업 영역 또한 파펨이 생각하고 있는 콜라보라는 범주안에 들어갈 수 있을 것이다. 앞으로도 기대해 주시길~~#파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트
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츠타야를 다녀오다

일본 출장길에 츠타야를 다녀왔다. 사실 그 이전에도 츠타야를 구경할 기회가 있긴 하였지만, 그래도 제대로 한번 살펴보고 싶다는 생각에 "츠타야, 그 수수께끼 (마스다 무네아키, 가와시마 요코 대담)"라는 책을 사서 일본으로 가는 비행기에서부터 읽기 시작했다. 대담 형식으로 작성되어 이해하기 쉽고 창업자의 생각을 직접 듣는 것 같아서 편하게 읽을 수 있었다.우선 대표적인 지점인 다이칸야마의 츠타야를 방문! 시부야에서 가까우며 동네가 고급 주택가이고, 대표적인 매장이라서 그런지 한눈에 보기에도 훌륭해 보였다. 그냥 서점이라고 보기에는 너무나도 좋은 분위기에 안에는 스타벅스까지 있기 때문에 커피 한잔 하면서 책을 볼 수 있는 공간으로 이 보다 더 좋은 곳이 있을까?라는 생각이 들게 한다. (여기 방문 전까지 책을 다 읽지 못해서 그 책을 츠타야에 가서 읽는 상황이 ^^;) 방문해서 느낀 점과 책을 읽으면서 느낀 점들을 책(BOOK)과 나의 대담 형태로 몇가지로 나눠 이야기해보는 것도 재미있겠다는 생각이 들었다. (책의 구성이 마스다 대표와 가와시마 요코의 대담 형태로 되어 있음) 이렇게 구성해놓으니, 쉽게 쉽게 잘 읽히는 장점이 있엇기에!! 이 책에서 가장 기억에 남았던 점으로Book : 기획은 프로덕트 아웃이지, 마켓인이 아님(프로덕트 아웃 : 시장의 니즈가 아니라 생산자, 즉 만드는 사람의 형편과 생각에 따라 상품과 서비스를 제공하는 것 / 마켓인 : 시장의 니즈, 즉 손님이 필요로 하는 상품과 서비스가 무엇인지 조사해서 그 상품과 서비스를 제공하는 방법)기획은 고객이 원하니까 한다기보다는 '멋진 것', '매력적인 것'을 고객에게 전달하고 싶고, 고객을 가게로 초대하고 싶다는 감각에 더 가깝습니다. 나 : 사실 startup을 시작하기 전에는 새로운 제품이나 서비스를 출시하는 것에 대해서 "프로덕트 아웃"의 접근 이어야 새로운 기업으로써의 의미가 있지 않을까?라는 생각을 했었다면, 몇 년간의 스타트업 운영 경험을 통해서 "마켓인" 이 절대적으로 기반이 되어야 한다는 생각을 하게 되었다. 사업은 아티스트(artist) 가 만들어내는 '멋진 & 매력적인' 작품이 아니라, 고객이 원하는 가치를 전달하고 키워나가야 하는 business 이기 때문이라는 생각인데, 파펨이라는 브랜드를 처음 설계할 때도 "프로덕트 아웃"의 접근이었지만, 운영하면서부터는 절대적으로 "마켓인" 이 중요하다고 느꼈기 때문이다. 이에 대한 가장 최근의 생각을 추가하자면, (좀 진부하지만) 두 가지가 모두 양립해야 한다는 것이다. 단, 그 시기별로 중요도가 다르다는 생각인데... 처음 startup을 출시하는 시점에는 "마켓인"에 중심을 두어 생존을 위한 기반을 마련해야 한다면, 성장하면서 그 브랜드가 가지고 있는 "프로덕트 아웃"을 통해 만든 이의 고민과 철학을 반영하고 전달해야 브랜드 & 기업이 영속성을 가질 수 있겠다는 생각을 하게 되었다. 그래서 츠타야의 마스다가 말하는 '기획은 프로덕트 아웃!이다'라는 주장에 대해서 약간의 반기를 들었지만, 그 정도의 수준이기에 할 수 있는 도발적인 발언이 아닐까?라는 생각으로 결론을 내리게 되었는데, 헨리 포드가 말한 "만약 고객에게 무엇을 원하는지를 물었다면 그들은 조금 더 빠른 말과 마차라고 대답했을 것"이라는 짧은 문장의 의미와도 연결이 되는 듯하다. 두 번째로, Book : 업계의 상식에 고객은 등 돌린다. 한정된 업계 내에만 빠져 있다 보면, 그 업계에서 통용되는 상식에 갇혀 벗어날 생각을 하지 못한다는 예기죠. 별것 아닐 것 같이 들를 수도 있겠지만, 업계의 관습이나 상식을 바꾸는 시도에는 부단한 노력이 필요한 법이니까요. 새로운 기획을 세상에 제안한다는 일이 다 그렇겠지만 말입니다. 나 : 너무나도 동의하는 부분이다. 사실 어떤 일들을 조금 진행하다 보면 겪게 되는 것들 중에 "원래 그렇게 해왔다." 혹은 심지어 그런 생각 조차 하지 않는 경우들이 많다. 그렇기 때문에 이러한 벽들을 깨 나가는 것이 스타트업의 역할이고 그러한 당연한 것들을 바꾼 스타트업들이 유니콘이 되어간다. 문제는 나나 우리 회사 또는 조직도 이러한 것들에 계속 물들어갈 수밖에 없다는 것인데, 기본적으로 인간이 계속해서 다른 각도에서 생각하고 변화를 주는 것이 귀찮기 때문인데, 나는 이런 것들을 하루 생활에서라도 바꿔보려고 노력하는데.. 조금씩 다른 길로 출근해본다던가, 혹은 안 써본 새로운 앱들을 다운로드해서 써본다던가, 안 먹어보던 음식을 시도해본다던가 등등.. 개인적으로는 나이가 들 수록 혹은 기업이 시간이 흐를수록 이런 생각하지 않음을 피하기 위해 노력해야겠다는 생각을 한다.  자, 이제 매장을 둘러보면서 느꼈던 점들에 대해서 조금 더 살펴보면.. 분류와 진열에 대한 이야기!Book : "생활 제안별 분류"를 시도한 것이지요. 여행, 음식, 요리, 인문, 자동차 같이 장르별로 구역을 나누고 단행본이나 문고본 같은 범주에서 벗어나 책을 나열했지요. 즉 진열되어 있는 책 자체가 '그 나라를 여행하기 전에 이러한 문화를 먼저 체험해 보는 게 어떨까요? 식으로 제안을 하는 것입니다. 츠타야는 내부를 편집 작업을 하는데.. 가령 여행 코너에서는 예술을 통해 환상의 도시 프라하를 소개하는 등 고객의 마음에 와 닿는 제안을 계속해서 떠올리고 테마에 맞는 서적과 잡지를 모아갔지요.. 이 편집 작업이 생각보다 상당히 어렵더군요.. 나 : 츠타야에 가서 구석에서 경기용 오토바이가 한대 진열되고 있어서 '이건 뭐지?" 라고 생각하는 중에, 그 옆에는 오토바이 잡지들과 화보들이 전시되어 있었고, 바로 옆 책장에는 오토바이와 관련된 만화들이 진열되어 있었다. (아래 사진 참조)말 그대로의 생활 제안을 하는 방식으로 진열을 하였는데.. 이렇게 하는 것이 상당히 재미있었던 것이, 츠타야 서점은 우리가 어떤 정보를 찾는 체계적인 도서관의 접근이 아니라, 고객의 관심사에 따라 재미있는 정리가 되어 있었던 것이다. 나름 상큼했다. 마음에 드는 섹션을 발견하였을 때는, 여러가지 책들과 다양한 제품들로 인해 확실히 이것저것 관심이 더 가서 많은 시간을 쓸 수밖에 없었고, 이것이 나를 여기에 묶어둘 수 있는 힘이구나! 라는 생각이 들었다.뜬금없는 오토바이 전시에서 시작된 오토바이 관련 서적, 잡지, 그리고 만화!!상품이 무진장 진열되어 있어도 팔리지 않는다? Book : 다이칸야마 츠타야 서점에서 시도한 것은 책뿐만이 아닙니다. 그와 관련되는 물건과 행동의 제안도 시도하였지요. 예를 들어 여행에 관련된 코너와 가까운 곳에다 여행 대리점 카운터를 설치한 겁니다. 책을 한 장 한 장 넘기면서 여행하고 싶다는 기분을 느꼈을 때, 어떤 투어가 있는지 그곳에서 문의도 하고 신청도 할 수 있는 것이지요. 그 연장선으로 요리책 코너 옆에 요리 교실을 만들 수 도 있고요...나 : 사실이었다. (아래 사진 참조) 츠타야 서점 곳곳에는 이렇게 여행사 카운터도 있었고, 와인도 있었고, 심지어는 간장이나, 우메보시(장아찌 종류)를 팔고도 있었다. 살짝 당황!! 정말 궁금한 것은 이러한 장치들이 실제로 작동하고 있느냐? 가 궁금하였다. 실제로 고객들이 저러한 장치에서 어떤 행동을 만들어 낼 수 있을까? 구매로 이어질 수 있을까? 저렇게 만들어둔 것에서 가치를 느낄까? 나는 사실 NO라는 대답을 하였다. 우선 제품을 하나하나 살펴보지는 못했지만 저러한 진열에는 구색의 깊이를 갖추기 어렵다. 와인만 하더라도 몇 종류 되지 않고, 대표적인 몇 가지 제품들만 진열되어 있다. 책을 보다가 뭔가를 떠올리고 다음 행동으로 이어지기에는 좀 부족하다는 느낌이다. 내가 아무리 집 반찬 관련 책을 사러 간다고 해도 저곳에서 장아찌를 사지는 않을 것 같다. 차라리 먼저 책을 한 권 사고, 백화점 지하 식품점에 가서 다양한 반찬들을 맛보며 구경하지 않을까? 저런 구조를 더 잘 설계하기 위해서는 나는 on-line이 더 추가되어야 할 것으로 보이는데.. 마스다 씨는 저러한 점이 인터넷보다 실제 매장이 우위를 점할 수 있는 하나의 방법이라고 주장하고 있다. 진짜 맞음?? 츠타야 서점안의 여행사, 와인코너, 반찬코너.. 츠타야 오모테산도와 더부어 츠타야 일렉트로닉스까지 가보기로 마음먹었다. 지하철로 20~30분 정도 가면, 살짝 외곽의 bed town의 큰 mall에 입점하여 있었다. 후타코 타마가와 역에 내려서 바로 연결됨. 츠타야 일렉트로닉스에서 재미있었던 것은 이제는 책과 일상생활에서 사용되는 가전제품, 그리고 일상생활용품들까지 모두 잘 버무려 놓은 매장이었다는 점이다. 일본어를 몰라도 구경하는 재미가 있다. 흠.. 이래서 이곳의 키워드를 "생활"이라고 잡은 것인가? 일단 입구에 들어가면 전자 제품 매장이 있다. 예전에 영국, 미국 시장 등의 베스트바이 같은 매장들하고는 시작부터 다르다. 베스트바이와 같은 곳이 큰 매장의 일반적인 마트 느낌이라면, 이곳은 큰 서점을 중심으로 여러 가지 가게들이 만들어진 골목과 같은 느낌이다. 이것저것 행동의 제안이라는 기본 철학을 잘 구현해 놓은 듯하다. 하지만! 또 다른 측면에서의 느낌은.. 이곳에서 구매가 잘 이루어질까? 라는 생각도 들었다. (외국인 관광객의 관점일 수도 있겠지만) 구매보다는 재미있게 구경하기 좋은 곳이 아닐까?라는 생각이 들었는데.. 이곳을 다녀온 다른 분들의 의견도 들어보고 싶다. 츠타야 일렉트로닉스에서 찍은 사진들.. 스포츠 용품, 화원, 서점과, 전자제품들이 재미있는 골목처럼 연결되어 있다. 츠타야 일렉트로닉스 매장재미있었던 것은 책에서 말했던 것과 같이 실제로 커뮤니티 활동들이 일어나고 있었다. 아래 왼쪽 사진에서는 일본 프리미엄 맥주 브랜드 에비스(EBYSU) 에서 주최하는 것으로 보이는 행사가 진행 중이었는데, 아마도 맥주와 잘 어울리는 음식을 만드는 클래스로 보였다. 진행하는 분이 꽤나 재미있게 리드하는 듯이 보였는데, 참가자들이 모여서 웃고 떠들면서 진행하는 행사로 보였음.아래 오른쪽 사진은 커피 머신을 판매하는 코너에서 한 노부부와 판매원이 커피 이야기를 하면서 실제로 이런저런 머신에 커피를 갈아 넣고, 커피를 내려보는 것을 하고 있었다. 오호! 이런 점은 참 신박했다. 그냥 이런 머신 입니다가 아니라.. 실제로 두 노부부가 커피를 갈아보고 내려 마셔보는 것까지 (꽤나 오래!) 체험을 해보고 있었는데.. 이런 것이 판매와 체험이 실제로 공존하는 매장으로서의 츠타야 일렉트로닉스! 이군이라는 느낌을 주기에 충분해 보였다. 왼쪽은 에비수 맥주에서 그룹 모임을 하고 있었고, 오른쪽은 고객이 실제로 커피를 내려보면서 점원과 이야기하는 모습 주차장의 하늘이 넓을수록 고객은 다시 찾아오고 싶다. 도쿄에서도 비싼 동네인지라 이렇게 주차장을 만들어 놓는 것이 정말 "철학" 적인 도움 외에 실제로 도움이 될 것인가?라는 생각이 들 정도로 주차장은 좋았다. 일본에서 큰 주차장 구경하기가 쉽지 않았는데 (주차 비용은 얼마인지 확인 못함), 정말 잘해두었구나 라는 생각과.. 이런 기획을 해서 위로 올리기가 쉽지 않은 조직 구조를 고려할 때, 창업자가 이런 생각을 가지지 않는 한, 이런 실행은 절대 불가능할 것이라는 생각이 또한 들었다. 주차장 쪽을 돌아서 나오는데, CCC의 사무실이 옆에 있었다. 일본어를 조금이라도 할 줄 알았다면 한번 들어가서 이런저런 이야기 해보고 싶은 느낌이 들었다. 또한 밖에서 본 사무실에는 Magazine B의 츠타야 편이 있어서 또한 반가웠다는!!츠타야 뒤의 주차장의 하늘과.. CCC 오피스마지막으로 책에서 이야기했던 것들 중에 몇몇 가지 재미있는 포인트 들을 뽑아보자면하나,Book : 생활 제안은 우선 콘셉트에서 시작하지 않습니까? 하지만 곰곰이 듣다 보면 고객을 기쁘게 하는 일이 아니라, 결국 자기 자신을 기쁘게 하는 일에 그치는 경우가 꽤 있어요.. 기획이 이타적인 것이 아니라, 무리하게 이유를 만들어 내어 결국 자기만족에 불과한 이기적인 것이 되는 경우가 많아요. 나 : 아 뜨끔.. 둘, Book : 직원들에게 바라는 것은 항상 자유롭다는 것이고, 이것은 자유란 하기 싫은 일을 하지 않아도 되는 것이 아닙니다. 해야만 하는 일을 할 수 있는 것이 바로 자유입니다. 그래서 자유란 어려운 것이고 누군가의 관리를 받는 편이 한결 편하지요. 나 : 요즘 고민이 많은 부분! 조직문화라는 것과 구성원들이 그 조직 안에서 어떻게 일을 할 것인가의 문제인데, 자유라는 의미를 잘 해석해 준 듯하다. 구성원들에게 자유를 주는 것도 때로는 위험하다는 생각을 하는데, 스스로 움직이지 못하는 구성원에게는 자유를 제공해 주는 방식이 더 큰 어려움을 줄 수 있다는 것을 경험해 보았기 때문이다. 마지막으로는,Book : 도전하지 않는 직원에게는 화가 난다. 나 : 네 저두요.. 가끔 저 자신한테도 ㅜㅜ PS. 츠타야 바로 맞은편에 있던 ASO cafe(책에도 나오는 카페) 에서 여유있게 커피한잔 하지 못한 것이 아쉽!
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그로스 해킹을 통한 고객유치: 메시지, 유통경로, 실험

핀다에서는 “진화된 마케팅, 그로스해킹”에서 발췌한 방법론을 요약하여 연재합니다. 고객유치 비용에 대한 고민잠재고객을 고객으로 확보하는것은 모든 회사에서 매우 중요한 일이다. 고객 획득에는 비용이 들기 마련이고, 이 비용이 고객가치보다 큰 값을 갖는다면 비용 대비 효과가 지속 불가능하다. ‘디자인 계의 아마존’이라는 평을 받았던 패브(Fab)는 광고와 고객유치에 매출의 35%를 넘는 금액을 사용하였다. 그리고 이러한 비용 구조와 기대에 못미치는 성과로 인해 헐값에 매각되게 된다. 그렇다고 공격적으로 마케팅 비용을 지불하여 고객을 획득하는 것을 꼭 지양해야 되는 것만은 아니다. 물론 이 경우에도 회사가 초기 비용을 감당할 만큼의 자금력을 지니고 있는 경우여야 할 것이다.1. 네트워크 효과를 이용하는 업계인 경우. 초반에 많은 투자를 해서 시장을 점유하고 지배권을 가지는 것이 중요하다. (링크드인, 왓츠앱)2. 강력한 경쟁자와 앞서거니 뒤서거니 하고있는 시점이다. (우버, 리프트)참고자료: 우버와 리프트가 유료 마케팅(paid marketing)을 통해 고객을 전환시키는 방법  결국, 회사가 고객유치를 위해 쓰는 비용은 회사의 사업 모델, 경쟁 구도, 성장 단계에 따른 많은 변수로 이루어져있다. 고객 유치 비용이 고민인 당신을 위한 참고 자료  고객 유치 활동을 확대하는 실험들: 언어와 시장 궁합, 제품과 경로 궁합 찾기 1.언어와 시장 궁합언어와 시장 궁합이란, 제품의 장점에 대해 설명하는 방식이 표적 청중의 공감을 얼마나 잘 이끌어내는가를 의미한다. 이때 고려해야할 점은 다음의 다섯가지로 요약할 수 있다.1) 보이는 첫 문장은 정확한 메세지를 빠르게 전달해야한다.2) 8초 이내에 제품이 어떤 혜택을 주는지 알려 줘야 한다.3) ‘보여지는 물건이 어떻게 내 삶을 나아지게 하는가?’라는 질문에 대답하는 언어를 만들어야 한다.4) 고객들이 제품의 장점에 대해 SNS에 글을 올리거나 리뷰를 남길 때 묘사한 언어가 도움이 된다.5) 제품의 필요성에 대해 수행한 고객 설문조사 답변에서 착안해 작성하는 것도 좋다.2. 경로와 제품 궁합 경로/제품 궁합이란, 유료 검색 광고나 바이럴 마케팅 등 선택한 마케팅 경로가 제품을 표적 청중에게 이르게 하는 방법의 효과를 따지는 것을 의미한다.1) 가장 효과적으로 보이는 최대 두 개 경로에 집중하자.2) 많이 회사들이 진행하는 광고(구글, 페이스북광고)가 최선의 경로는 아니다.경로/제품 공합을 맞추기 위한 실험비용, 표적시장 선정, 통제, 입력 시간(실험이 시작하는데 드는 시간), 출력 시간(실험 시작 후 결과를 얻는데까지 걸리는 시간), 규모 등을 고려하여 각각의 요소들에 점수를 매겨 총점이 가장 높은 경로에 우선순위를 둔다. <각 홍보 방법의 효율을 점수화하여 따질 수 있다. 출처: 진화된 마케팅, 그로스해킹>최선의 경로를 찾는 방법1. 발견: 최적의 경로를 찾는 과정, 많은 선택지를 탐구해야함◎ 입소문 경로 : 소셜미디어, 내장형 위젯, 친구 추천 프로그램, 온라인 동영상, 커뮤니티, 대회 개최와 경품 증정, 플랫폼 통합, 크라우드펀딩, 게임과 퀴즈◎ 자연 경로 : 홍보&강연, 콘텐츠 마케팅, 앱스토어 최적화, 무료도구, 이메일 마케팅, 커뮤니티 구축, 전략적 동반자관계, 기사 기고, 웹사이트를 통한 판매◎ 유료 경로 : 오프라인 광고, 온라인 광고, 제휴 광고, 인물 활용 캠페인, 라디오, 리타겟팅, 광고 네트워크, 협찬, 네이티브 광고2.최적화: 효과적인 경로를 우선 최적화 한 후 새로운 경로를 개척한다. 경로를 줄인 이후, 사용자의 성격과 행동을 고려한다. 링크드인의 부사장 아아티프 이완은 선택 가능한 경로를 줄일 때 지침으로 이용할 수 있는 표를 만들었다. <사용자 행동에 알맞는 탐색 경로의 예시들. 출처: 진화된 마케팅, 그로스해킹>바이럴 루프(Viral Loop), 만들어 놓고 잊어버리면 ‘안'된다.진정한 입소문을 통한 성장을 이루려면 엄청난 초기실험과 끊임없는 최적화가 필요하다. 효율적인 전략을 찾는 지름길은 없지만, 왕도는 존재한다. 업워디는 입소문은 포장이 얼마나 잘 되었는가와 콘텐츠가 얼마나 좋은가 사이의 균형이라고 말하며, 콘텐츠 역시 매우 중요하다고 말했다.입소문은 전통적인 의미의 ‘입소문'과 제품의 기능으로 사용자가 다른 사용자를 끌어들이도록 하는 ‘도구화된 구전 효과'가 있다. 이런 전통적인 입소문의 효과를 보려면, 훌륭한 제품을 먼저 만들어야 하며 제품을 다른 사람들과 공유하는 경험을 ‘머스트 해브'로 만들 수 있는것이 먼저이다. 1.입소문 = 페이로드 X 전환율 X 빈도페이로드는 각 사용자가 한 번에 홍보 수단을 보낼 가능성이 있는 사람의 수를 의미한다. 전환율 홍보 대상이 고객으로 전환되는 비율을 의미하며 제품이 사용자에게 느껴지는 매력도가 크다면 자연스럽게 높게 나타난다. 마지막 빈도는 표적고객들이 초대에 노출되는 빈도를 의미한다. 최선의 바이럴 루프에서는 제품 사용의 자연스런 결과로 초대가 전달된다. 하지만 사용자가 다른 잠재고객에게 ‘초대’를 보낸다는 것이쉬운 행동이 아니기때문에 대부분의 경우 ‘이중 유인책’을 통해 초대를 보내는 사람과 받는 사람 모두에게 혜택을 제공하는 경우가 많다. 한가지 유념해야 할 것은 이러한 초대를 짜증날 정도로 활성화 시킨다면, 단기적인 효과가 있을지는 모르나 결국 사용자들의 반발을 부르고 장기적으로 성장에도 악영향을 미친다는 것이다.2. 네트워크 효과 활용을 고려하라 <많은 사람이 서비스를 사용할 수록 사용자 경험이 좋아지는 다양한 SNS서비스들. 출처:qianxu7c.blogspot.kr/>페이스북이나 메신저 서비스와 같이 남에게 이 서비스를 추천함으로써 나의 사용자 경험이 향상되는 경우가 있다. 하지만 네트워크 효과가 명확하게 드러나지 않는, 표면적으로는 효과가 없어보이는 기업들이 많다. 따라서 고객들이 제품을 어떻게 이용하는지, 잠재력 있는 바이럴 루프를 어디에서 만들고 최적화시킬 수 있는지 알아내기 위해 발품을 파는 작업이 네트워크 효과를 통한 입소문 성장을 일으키는데 아주 중요하다. 3. 제품의 핵심 가치와 동반 상승효과를 내는 유인책을 만들어라만약 사용자 경험에 포함시킬 만한 고유의 유인책이 없다면, 일종의 보상을 지급하는 방식으로 유인책을 만들어야 한다. 그 유인책은 주어진 보상이 제품의 핵심가치와 관련되는 것이어야만 한다. 드롭박스의 경우 추천에 대해 저장공간을 늘려주는 유인책을 제공했는데, 고객의 니즈와 핵심가치와 긴밀하게 연결이 되어있는 유인책이라 할 수있다. 현금을 제공하는 것도 효과가 있다. 하지만, 역시 이런 현금 또한 제품의 핵심가치와 연관되어야 한다. 현금을 제시하는 경우 사람들이 현금을 벌기 위해 해야하는 일에 비교하여 가치를 쉽게 계산해 낸다. 따라서 많은 돈을 제공하지 않고서는 사람들에게 동기를 부여하는것 자체가 어려울 수 있다. 4. 공유를 위한 초대를 단순 추가가 아닌 사용자 경험의 일부분으로 만들어라사용자들에게 공유를 권하는 일은 권유가 지나치게 도드라져서 짜증을 유발하거나 강요한다는 느낌을 주지않고 사용자의 눈에 띄기는 해야된다. 가장 좋은 방법은 사용자 경험에 가능한 매끄럽게 통합되도록 하는 것이다. 사람들이 거의 들어가지않는 페이지에 포함시키지 말고, 사용자경험이나 홈화면처럼 트래픽이 많은 영역에 통합시키는게 좋다. 5. 초대받는 것이 좋은 경험이 되도록 만들어라에어비앤비의 경우, 초대에 사용하는 메시지가 다음과 같다. “당신의 친구 모건이 여행을 위한 가장 좋은 방법인 에어비앤비를 통해 당신의 첫 여행에 25달러 할인 기회를 제공했습니다. 감사인사를 잊지 마세요!”이다. 행동에 대한 요청이 눈에 띄며 간단하다. 이를 통해 초대받은 사람이 기꺼이 반응하며 친구 추천을 선뜻 받아들이고 자신이 초대를 보내는 것에도 큰 거부감이 없게된다. 결국, 마케팅의 성공이라는 단순한 결과 뒤에는 끝없는 실험이 있다. 엄청난 양의 실험과 최적화를 거치고, 그로스 해킹팀을 무수히 충격에 빠트리면서 만들어낸 결과인 것이다. 즉, 진정한 그로스해킹을 통해 그 회사의 고객 획득 성공에 이르게 하는 것은 단 한 가지의 묘책이 아니다. #핀다 #그로스해커 #그로스해킹 #마케팅 #마케터 #스타트업마케터 #인사이트

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