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[인터뷰] Humans of MEME, 그 두 번째 주인공을 만나다. - 누군가를 웃게 만들고 싶은 CS팀 루나의 이야기

안녕하세YO!미미박서의 사소하지만 특별한 이야기를 담아오는 Moth입니다!  본격적인 인터뷰에 들어가기에 앞서미미박스는 현재 '도와줘요 미미 SOS' 프로그램을 운영하고 있는 것을 알고 계신가요?바로 '도와줘요 미미 SOS'는 뷰티 고민 상담소인데요!매주 목요일 3시-5시 네이버 톡톡(채팅)에서 평소 가지고 있던 뷰티고민을 문의하면 모든 고객님들께 미미언니가 뷰티 솔루션을 드리고 있는 프로그램입니다! ↓↓↓ 도와줘요 미미 SOS 자세히 알아보러가기 ↓↓↓이처럼 미미박스는 고객의 입장에서고객 한 분 한 분의 고민을 해결하는 데에 도움을 드리고 더 좋은 경험을 할 수 있도록 노력하고 있습니다!현재 미미박스 판교 사옥에는 고객을 생각하는 회의실명으로 CUSTOMER 라는 공간도 따로 있을 정도랍니다!미미박스 회의실 CUSTOMER고객은 바로 미미박스의 중심!        ~(  ͡°  ͜ʖ  ͡° )~ 다시 본론으로 돌아와서..Humas of MEME는 탐험가 정신을 지닌 미미박서 분들의 가치관 혹은 삶을 살아가는 방식에 대한 이야기를 듣고자 진행되고 있는 프로젝트입니당 :)  이번 주에 저 Moth는가장 직접적으로 고객과 소통하고 있는 CS팀의 Luna를 만나보았습니다!Luna는 ‘해질녘 어느날…(아련)’ 머리 스타일을 가지고 있는 미미박스인데요!개성 있는 헤어스타일과 다양한 뷰티 제품 지식을 셥렵하고 있어서역시 코덕계의 성지, 미미박서! 라는 생각이 딱 들었습니당   바로 오늘 그 파!워!소!통!러! CS 팀 루나의 이야기가 궁금하시지 않으세용? 저는 매우매우 기대가 됩니다.(나는. 지금. 인터뷰가. 땡긴다.)그럼 그 두번째 주인공, LUNA를 만나볼까요?   Q. 뷰티 회사의 직원으로서 느끼는 ‘뷰티’가 아니라, Luna가 느끼는 ‘아름다움’ 이란 무엇인가요?A. 자기 자신을 사랑하는 거라고 생각해요. 제가 화장품에 관심을 갖고 좋아하게 된 계기이기도 하고 항상 즐거워 보이는 비결이기도 합니다(하지만 그로 인해 살을 못 빼는 치명적인 단점이 있다는 후문...).  어렸을 때에는 이해할 수 없었던 ‘나 자신을 사랑해야 다른 이에게도 사랑받는다는 말’을, 지금은 누구보다 공감하고 있어서 제가 사랑하는 모든 분들이 공감하시고 실행하실 수 있으면 좋겠네요! Q. 혹시 좋아하는 문장이나 문구 있으신가요?A. 어렸을 때 친구들이랑 모여서 모임이름이자 건배사로 썼던 단어인데요(웃음). 화.개.장.터! 입니다. 한명이 큰 소리로 화개장터! 를 선창하면, 다같이 화려한·개그를·장시간·터트리자! 라고 외치고 건배를 하곤했어요(웃음). 저는 누군가에게 도움이 되거나 좋은 사람이 되었을 때 만족하고 누군가를 웃게한 제 자신이 가장 좋거든요.  그러다보니 저런 웃긴 구호도 만들어서 놀고 그랬었네요. Q. 누군가에게 도움이 되는 존재이고 싶은 Luna 가 왜 CS팀에서 근무하고 계신지 단번에 이해가가네요! 혹시 그렇다면 ‘미미박스’ 뷰티 회사의 CS 팀에서 일하는 특별한 점은 무엇이 있을까요?A. 제일 먼저 생각나는 건, 아무래도 뷰티회사 직원이다보니 화장품을 포함한 뷰티제품을 많이 사고 써보고 관심있어 한다는 거죠! 덕분에 월급이 통장을 스쳐 지나가 버리지만.. ‘그래! 이건 내가 뷰티회사 직원이기 때문이지! 직업정신이다!’ 라며 죄책감을 잊을 수 있다는 장점이 있습니다(웃음).미미박스에서 일하면서 만족하는 건 저희 CS팀이 일반 고객센터처럼 단순 처리만 하는 게 아니라 CS팀으로서의 책임감과 자부심을 가지고 다각도로 고객들을 케어하려고 한다는 점이에요.어려운 이슈가 발생했을 경우에는 정해진 룰에만 따르는 것이 아니라 다같이 의견을 공유하고 가장 나은 처리를 할 수 있도록 하고 있습니다! 수동적이 아닌 주도적으로 일을 하고 있지요(뿌듯).고객의 불편함을 미리 방지할 수 있도록 대처를 하거나 더 나은 방법으로 고객께서 미미박스를 이용하실 수 있도록 사후관리도 하고있으며 무엇보다 고객들께 친근하게 접근하려고 노력하고 있습니다. Q. 어떻게 친근하게 접근하고 계신지 더 자세히 여쭤봐도 될까요?A. 예를 들면 저희는 고객이 제품에 대해 궁금해하시면 바로 자리를 박차고 일어나 제품을 준비해온뒤 통화하면서 제품을 발라보고 사용해보면서 경험을 공유하고 있어요.미미박스를 사랑해주시는 소중한 고객님들 한 분의 문의도 놓치고 싶지않기에 네이버지식인, 구글앱스토어, SNS, 고객센터전화, 1:1게시판으로 오는 문의를 모두 응대하고 있습니다. 더불어 소중한 미미박서님들의 문의도 저에게 슬랙(사내SNS)만 주시면 열심히 도와드리고 있습니다(아직 모르는 분들도 있으신거같아요! 내부 직원 문의는 루나에게 간단히 슬랙만 주셔도되고 가벼운 마음으로 찾아와주셔도 되어요!).사랑하는 저희 팀원들의 멋진 CS마인드도 특별하고 더불어 미미박스에는 타 부서에도 고객님을 생각하고 도와주시는 여러분들이 계셔서 많은 도움을 받을 수 있어서 더 멋지고 특별한 것 같아요.  고객과 미미박서 여러분들에게언제든 따뜻한 도움을 주고 계시는 Luna ❤︎실제로 루나는 다양한 뷰티 소식들을 미미박서분들께 공유해주시는 메신저 역할도 톡톡히 하고 계십니다>.<실제 근무하고 있는 루나의 모습! 루나의 책상에는 코덕을 증명하듯다양한 제품들과 향기가 가득했습니다..! (모뜨는 반성합니다_책상아 미안해)미미박서의 삶! 그리고 일! 을만나보셨는데 어떠셨나요?저는 인터뷰를 진행하면서 와- 미미박스에 이런 멋진 사람들이 많이 있구나! 라고 생각하고다음 인터뷰를 만날 생각에 참 기뻐용 허허.다음에는 NEW 미미박서 이야기를 NEW롭게 들려드리도록 하겠습니다!그렇다면 오늘은 ㅎㅎ루나의 건배사로 포스팅을 마치도록 하겠습니다!화!개!장!터!
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HBase Meetup - 비트윈에서 HBase를 사용하는 방법

비트윈에서는 서비스 초기부터 HBase를 주요 데이터베이스로 사용하였으며 사용자 로그를 분석하는 데에도 HBase를 사용하고 있습니다. 지난 주 금요일(11월 15일)에 HBase를 만든 Michael Stack 씨가 한국을 방문하게 되어 ZDNet 송경석 팀장님의 주최 하에 HBase Meetup Seoul 모임을 가졌습니다. 그 자리에서 VCNC에서 비트윈을 운영하면서 HBase를 사용했던 경험들이나 HBase 트랜잭션 라이브러리인 Haeinsa에 대해 간단히 소개해 드리는 발표 기회를 가질 수 있었습니다. 이 글에서 발표한 내용에 대해 간단히 소개하고자 합니다.비트윈 서비스에 HBase를 사용하는 이유비트윈에서 가장 많이 사용되는 기능 중 하나가 채팅이며, 채팅은 상대적으로 복잡한 데이터 구조나 연산이 필요하지 않기 때문에 HBase 의 단순한 schema 구조가 큰 문제가 되지 않습니다. 특히 쓰기 연산이 다른 기능보다 많이 일어나기 때문에 높은 쓰기 연산 성능이 필요합니다. 그래서 메세징이 중심이 되는 서비스는 높은 확장성(Scalability)과 쓰기 성능을 가진 HBase가 유리하며 비슷한 이유로 라인이나 페이스북 메신저에서도 HBase를 사용하는 것이라고 짐작할 수 있습니다.로그 분석에도 HBase를 사용합니다비트윈은 사용자 로그 분석을 통해서 좀 더 나은 비트윈이 되기 위해서 노력하고 있습니다. 비트윈 사용자가 남기는 로그의 양이 하루에 3억건이 넘기 때문에 RDBMS에 저장하여 쿼리로 분석하기는 힘듭니다. 그래서 로그 분석을 위해 분산 데이터 처리 프레임워크인 Hadoop MapReduce를 이용하며 로그들은 MapReduce와 호환성이 좋은 HBase에 저장하고 있습니다. 또한 이렇게 MapReduce 작업들을 통해 정제된 분석 결과를 MySQL에 저장한 후에 다양한 쿼리와 시각화 도구들로 custom dashboard를 만들어 운영하고 있습니다. 이를 바탕으로 저희 Biz development팀(사업개발팀)이나 Data-driven팀(데이터 분석팀)이 손쉽게 insight를 얻어낼 수 있도록 돕고 있습니다.HBase를 사용하면서 삽질 했던 경험HBase를 사용하면서 처음에는 잘못 사용하고 있었던 점이 많았고 차근차근 고쳐나갔습니다. Region Split과 Major Compaction을 수동으로 직접 하는 등 다양한 최적화를 통해 처음보다 훨씬 잘 쓰고 있습니다. HBase 설정 최적화에 대한 이야기는 이전에 올렸던 블로그 글에서도 간단히 소개한 적이 있으니 확인해보시기 바랍니다.HBase 트랜잭션 라이브러리 해인사Haeinsa는 HBase에서 Multi-Row 트랜잭션을 제공하기 위한 라이브러리입니다. 오픈소스로 공개되어 있으며 Deview에서도 발표를 했었습니다. HBase에 아무런 변형도 가하지 않았기 때문에 기존에 사용하던 HBase 클러스터에 쉽게 적용할 수 있습니다. 비트윈에 실제로 적용되어 하루 3억 건 이상의 트랜잭션을 처리하고 있으며 다른 많은 NoSQL 기반 트랜잭션 라이브러리보다 높은 확장성과 좋은 성능을 가지고 있습니다.저희는 언제나 타다 및 비트윈 서비스를 함께 만들며 기술적인 문제를 함께 풀어나갈 능력있는 개발자를 모시고 있습니다. 언제든 부담없이 jobs@vcnc.co.kr로 이메일을 주시기 바랍니다!
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[모바일 앱분석] Step3. CONVERSION (성과 분석)

모바일 앱 분석의 마지막 3단계 Conversion (성과분석) 에 대해 알아보겠습니다.[모바일 앱분석] Step1. MARKETING (마케팅분석)[모바일 앱분석] Step2. EXPERIENCE (사용자경험분석)마케팅 활동으로 아무리 많은 사용자를 확보하고, 좋은 경험을 제공해도 전환 최적화가 되어 있지 않다면, 투자 만큼의 결과(Outcomes)를 얻지 못해 지속적인 앱 운영의 어려움을 느끼게 됩니다. Conversion 단계의 분석 핵심은 사용자의 전환 트렌드를 이해하고, 전환 효율을 떨어뜨리는 문제점을 도출하여 더 많은 전환을 획득할 수 있도록 개선하는 데 있습니다. 앱 비즈니스 마다 목표 값이 다르겠지만, 이번 설명에서는 커머스 앱 기준으로 설명했습니다.# 전환 트렌드 이해먼저 사용자의 주문이 집중되는 시점(시간/요일/계절 등)을 인지하는 게 중요합니다.  주문이 집중된다는 건 그만큼 구매 욕구가 증가하는 시점으로 해석할 수 있기 때문에, 해당 시간을 활용한 이벤트로 높은 성과를 기대하거나 반대로 주문에 영향을 줄 수 있는 앱 업데이트, 서버 점검 등은 해당 시간을 피해서 작업하는 것이 좋습니다.데이터를 볼 때는 매크로 컨버전(거시적 전환) 지표가 중요하지만, 필히 마이크로 컨버전(미시적 전환)도 함께 봐야 합니다.  많은 주문을 얻기 위해선 당연하게도 ‘장바구니담기’, ‘바로구매시도’ 등의 전환이 많이 발생해야 하며, 주문까지의 연결율이 높아야 하기 때문에 이런 상황을 파악할 수 있는 마이크로 컨버젼 지표에 대한 관리가 중요합니다.( 와이즈트래커 > 커머스 > 주문/매출액 리포트 )# 타겟별 선호 상품 파악커머스 업계에서 가장 뜨거운 기술은 바로 개인화(personalization)입니다. 개인화의 목적은 범용적 컨텐츠 제공이 아닌 나만을 위한 컨텐츠를 제공함으로써 구매 확률을 높이고자 함입니다. 이 기술의 근간은 타겟팅이라고 볼 수 있습니다.저에게 원피스, 브라우스를 수백번 보여줘도 구매할 확률은 0%이겠지만, 시계, 운동화 등의 관심 상품을 제시한다면 앞선 상품보다 구매 확률은 크게 증가할 것입니다. 이처럼, 상품 구매 데이터를 성별, 연령대, 직업 등의 사용자 정보를 다차원으로 조합 후 세분화하면 타겟이 선호하는 상품이 무엇인지 알 수 있으며, 이를 바탕으로 상품 구매 의사가 높은 최적의 타겟을 설정하고 마케팅 전략을 수립한다면 매스 마케팅과는 차원이 다른 ROI를 경험할 수 있습니다.( 와이즈트래커 > 커머스 > 상품별 주문/매출에서 다차원 세그먼트 적용 후 리포트 ) # 전환 시나리오 분석사용자가 주문(전화)을 하기 위해 거쳐야 하는 일련의 프로세스를 전환 시나리오라고 합니다. 전환 시나리오는 전환 단계별 통과율/이탈률 데이터 제공으로, 전환을 방해하는 문제 화면을 도출하여 개선의 힌트를 얻을 수 있는 리포트입니다.아래 예시를 보면 사용자가 주문을 하기 위해 1) 상품 상세 > 2) 장바구니 > 3) 주문정보 입력 > 4)주문완료, 총 4단계의 스텝을 밟게 되는데요. ‘상품 상세’에서 ‘장바구니’로의 이탈률(92%)은 이해할 수 있습니다. 상품 조회 자체를 목적으로 온 사용자가 많기 때문입니다. 그러나 ‘주문정보 입력’까지 온 사용자는 구매의사가 매우 높은 사용자로, 81%의 높은 이탈률은 심각한 문제입니다.이를 통해 ‘주문정보 입력’의 통과율을 높이기 위한 폼 양식 리뉴얼, 결제 방식의 개선 등의 최적화 작업을 한다면 전체적인 주문율 향상을 기대할 수 있습니다(와이즈트래커 >  컨텐츠   > 화면이동경로 분석 리포트)앱 분석의 단계별 접근방법에 대해 살펴봤는데요, 모든 앱에는 개선이 필요한 부분이 존재합니다. 데이터는 개선의 방향을 알려주고, 실행(Action)은 성과 향상으로 답할 것입니다.
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스타트업 면접 후기와 꿀팁

 요즘에 공모전과 다음 회사를 준비한다고 바쁜 나머지 글 쓸 시간이 없다가 이제야 시간이 나서 끄적거려봅니다. 이전에 다니던 스타트업을 그만두고, 저는 이번에도 역시 스타트업 위주로 다음 회사를 보고 있는데요(정확하게는 스타트업 또는 신사업 개발 쪽을 알아보고 있습니다), 10여 개의 스타트업을 돌아다니며 면접을 보면서 느낀 점들을 정리해보려고 합니다. 이 글은 아마 스타트업 지원을 준비하고 계시거나 스타트업에 계신 인사담당자 또는 대표님께서 보시면 좋은 글이 될 거라고 생각합니다. 우선 저의 상황을 더욱 알기 쉽게 하기 위해서 저의 간략한 스펙들을 공개하도록 하겠습니다.개발자 Brad교육서울 4년제 대학교 전자전기컴퓨터공학 학사경력사항(약 4년)2013년 1월 ~ 2014년 4월(약 1년 4개월) : 웹/앱 서비스 스타트업 CTO2014년 5월 ~ 2016년 12월(약 2년 7개월) : IoT 하드웨어/소프트웨어 스타트업 개발팀장스킬웹 백엔드 개발데이터베이스 구축/관리팀 빌딩/매니지먼트 부끄럽지만 경력은 별로 없습니다. 흥미 분야는 IoT와 빅데이터를 활용한 솔루션 분야라서 주로 하드웨어와 소프트웨어를 둘 다 다루거나 빅데이터를 이용한 엔지니어링을 하는 주로 회사를 알아보았습니다.그럼 이제부터 바로 본론으로 들어가서 각 회사에 간략한 정보들과 좋았던 점 안 좋았던 점을 주르륵 적어보겠습니다.A사(최종합격)연봉 : 업계 평균업무 : 웹 백엔드 + 개발팀 업무 전반 + 기타 등등지원방법 : 스타트업 채용사이트에서 채용공고를 보고 인사담당자에게 커버레터 + 이력서 + 포트폴리오를 첨부하여 메일로 보냄특징 : 세계에서 내로라하는 고학력자들로 이루어진 이사진. 하드웨어와 소프트웨어, 제조까지 넓은 스펙트럼, 미국에 본사가 있고 한국에 지사 형태로 운영 중(개발팀은 대부분 한국에 있음)1차 면접 : CEO, CTO, 개발실무자 1명2차 면접 : CEO, CTO와 함께 점심식사 후 티타임좋았던 점- CEO와 CTO분이 굉장히 솔직한 스타일- 하드웨어와 소프트웨어(웹/앱) 둘 다 아우르면서 할 수 있는 기회- 개발팀 핵심 멤버로 활약 가능성- 입사 시기가 새로운 사무실로 이사하는 시점과 같았음(분위기 쇄신)- 통근시간 약 40분고민했던 점- 추후에 통지받은 연봉이 구두로 약속했던 연봉 수준보다 낮았음- 개발실무자가 아닌 경영진 위주로 이루어진 면접으로 실무진의 성향 파악 불가B사(최종합격)연봉 : 업계 평균 이상업무 : 데이터베이스 구축 + 웹 백엔드 + 개발팀 업무 전반 + 기타 등등지원방법 : 스타트업 채용사이트에서 채용공고를 보고 인사담당자에게 커버레터 + 이력서 + 포트폴리오를 첨부하여 메일로 보냄특징 : 요즘 핫한 기술을 다루고 있으며 해외에서는 최근에 매각 사례가 많은 기술을 연구하는 기업. 하드웨어보다는 소프트웨어에 중점을 두고 있으며 겉으로 드러나는 기술은 아니지만 앞으로 많은 분야에서 다양하게 응용될 기술을 보유함1차 면접 : CEO, CMO, 개발실무자 1명공동 사무실에 있는 회의실에서 1시간 30분가량 인터뷰를 봄. 인터뷰가 끝날 때쯤 같이 일하자는 제의를 받았고 대략적인 연봉협상을 함. 이후 두 차례 정도 통화로 근무조건 및 연봉협상을 함.좋았던 점- 1회의 면접 후 빠른 결정- 높은 연봉- 일이 재밌어 보임- 이제 막 성장하는 산업군의 주역- 개발팀원이 성격이 좋아 보임- 팀 규모가 비교적 작음(제가 규모가 작은 팀을 선호하는 편입니다)고민했던 점- 통근시간 약 1시간 10분C사(전화 인터뷰 탈락)연봉 : 모름업무 : 빅데이터 처리 알고리즘 코딩지원방법 : 채용사이트를 통한 이력서, 포트폴리오 업로드특징 : 소프트웨어 알고리즘에 강점을 두고 있는 회사1차 면접(전화/코딩인터뷰) : 개발실무자 1명지원서 접수 후 메일로 이메일 주소와 전화번호를 알려달라고 회신이 옴. 이력서에 이미 적혀있는 사항을 다시 알려달라고 회신이 온 관계로 인사담당자가 꼼꼼한 성격은 아니라고 생각함(회신 온 메일이 복붙한 티가 역력히 남) 개발팀 인사가 개발팀에게는 굉장히 중요하다고 생각해서 지원을 포기하기로 생각하고 답장하지 않았는데, 어느 날 뜬금없이 낮잠 자는데 전화가 와서 인터뷰를 시작하겠다고 함. 황급히 맥북을 열고 그 사람이 알려준 사이트에 들어가니 내가 짠 코드를 실시간으로 확인할 수 있도록 만든 코딩 인터뷰 전용 웹사이트가 있었음. 그곳에서 간단한 코딩을 30분여간 진행함굉장히 기분이 안 좋았던 점은 코딩 인터뷰를 진행하면서 모르는 거 있으면 질문하라고 담당자가 얘기했으면서도 인터뷰 내내 귀찮고 성의 없는 말투로 이야기함. 그리고 그 담당자를 어떻게 불러야 할지 몰라서 이름을 가르쳐달라고 했는데 "제 이름은 아실 필요가 없고요", "제가 담당자분을 어떻게 불러야 할지 모르겠어서요", "제 이름은 아실 필요가 없어요"라고 퉁명스럽게 대답하여 이 회사는 절대 가지 않겠다고 다짐하는 계기가 되었음.D사(연락두절)연봉 : 업계 평균업무 : 웹 프론트 + 백엔드 + 하이브리드 모바일 앱지원방법 : 스타트업 채용사이트에서 채용공고를 보고 인사담당자에게 커버레터 + 이력서 + 포트폴리오를 첨부하여 메일로 보냄특징 : 규모가 있는 웹 에이전시의 신사업 개발팀이 떨어져 나와 스타트업 형태로 새로 팀빌딩을 시작하는 팀.1차 면접 : 기획자 2명공동 사무실에 있는 회의실에서 약 1시간 동안 면접을 진행하였음. 웹에이전시 기획자 2명이라서 개발에 대해서는 지식이 없었음. 새로 시작하는 사업 전반에 대해서만 이야기함.좋았던 점- 새로 시작하는 팀- 개발팀 핵심 멤버로 활약 가능성- 통근시간 약 40분고민했던 점- 스타트업 마인드로 무장한 팀은 아니었음- 1차 면접 후 연락을 준다고 했는데 연락이 없어서 문자를 한통 보냈으나 너무 바빠서 까먹었다는 답변과 함께 이번 주까지 답변을 준다는 문자를 받음. 탈락했는지 그 이후로 연락이 없음.E사(최종합격)연봉 : 업계 평균 이하업무 : 웹 프론트 + 백엔드지원방법 : 채용사이트를 통한 이력서, 포트폴리오 업로드특징 : 규모가 있는 마케팅 대행사의 신사업 개발팀이 떨어져 나와 스타트업 형태로 스핀오프(자회사)한 팀.1차 면접 : 개발실무자 2명2차 면접 : CEO모회사인 마케팅 대행사의 풍족한 인프라와 함께 한켠의 독립된 사무실을 사용함. 회사 내에 있는 카페에서 면접을 진행하였고 1차 면접은 굉장히 분위기가 좋았음. 개발자들이 같이 일하고 싶다고 그 자리에 이야기함.CEO와의 면접 이후 별로 일하고 싶지 않아져서 입사 포기.좋았던 점- 개발팀 핵심 멤버로 활약 가능성- 통근시간 약 30분- 5시 퇴근- 풍족한 먹거리고민했던 점- 웹/앱 서비스를 위주로 하는 팀- 스타트업 마인드로 무장한 팀은 아니었음- CEO가 하고 싶은 일만 하게 되고 계속해서 일만 벌이는 스타일- CEO가 모든 업무지시를 개발자들에게 문서가 아닌 구두의 형태로 직접 전달- 팀원이 3명으로 굉장히 적은데도 각각의 독립된 다른 유형의 서비스를 4개나 진행 중(그중에 하나라도 제대로 되는 서비스가 없음)F사(최종합격)연봉 : 업계 평균업무 : 웹 백엔드 + 서버 개발 + 개발팀 매니지먼트지원방법 : 스타트업 채용사이트에서 채용공고를 보고 인사담당자에게 커버레터 + 이력서 + 포트폴리오를 첨부하여 메일로 보냄특징 : IoT와 빅데이터를 결합한 하드웨어 + 소프트웨어로 자체 기술력을 인정받고 꽤 많은 금액의 투자까지 유치한 실력 있는 팀. 새로 시작하는 신사업 분야의 개발팀을 뽑는 채용이었음.1차 면접 : CEO, 개발실무자 1명, PM 1명인터뷰 내내 스타트업 마인드로 무장한 팀이라는 생각이 들었음. 그 점이 굉장히 좋았고 그 자리에서 바로 같이 일했으면 좋겠다는 제안을 받음.좋았던 점- 개발팀 핵심 멤버로 활약 가능성- 통근시간 약 40분- 스타트업 마인드가 충만한 팀원들- 글로벌 스타트업(외국인과의 협업 기회)고민했던 점- 연봉이 업계 평균보다 약간 낮음- 직급체계가 굉장히 빡빡하게 짜여 있음. 관리자 직급부터는 KPI를 통한 성과급 및 승진 제도가 존재하는데, 담당자 말에 따르면 새로 들어온 팀원들은 대부분 KPI를 달성하기 힘들 정도로 높게 설정한다고 함. 그리고 낮은 연봉에 빡빡한 직급체계가 높은 friction으로 작용하였음. 이미 입사한 사람들에게는 좋은 제도일지 모르겠지만 처음 회사를 접하는 사람에게는 약간의 거부감이 있을 것으로 생각됨.G사(최종합격)연봉 : 업계 평균업무 : 웹 백엔드 + 서버 개발 + 개발팀 매니지먼트지원방법 : 스타트업 채용사이트에서 채용공고를 보고 인사담당자(CEO)에게 커버레터 + 이력서 + 포트폴리오를 첨부하여 메일로 보냄특징 : 요즘 핫한 스마트카와 관련된 솔루션을 개발하는 업체.1차 면접 : CEO2차 면접 : CEO, 고문이사면접 분위기는 매우 좋았음. 그 이후로 대표님과 개인적으로 여러 번 연락한 적이 있음.좋았던 점- 개발팀 핵심 멤버로 활약 가능성- 여러 가지 분야의 일을 경험할 기회- 통근시간 약 40분고민했던 점- 연봉이 업계 평균보다 약간 낮음- 정규 개발팀이 없고 개발팀 인턴으로 이루어져 있었음(회사의 거의 모든 업무를 CEO 혼자 처리하고 있었음)- 모든 부서의 심각한 인력난- 스마트카 산업과 다른 유형의 2개의 사업체를 동시에 운영 중(돈벌이를 위해)- 면접 이후 스타트업에서 경력이 있는 친구들과 함께 CEO를 찾아뵌 적이 있는데 친구들이 CEO와 회사의 비전에 대해 물은 적이 있었음. 근데 그 당시에 CEO가 대답하기 싫다고 대답함. 그 이후로 입사에 대해 심각하게 고민하게 됨. A사부터 G사까지 7개 회사의 면접을 비교 분석해보았습니다. 면접 시 제가 공통적으로 느꼈던 점과 피드백은 다음과 같습니다.- 커버레터와 함께 이력서와 포트폴리오를 보냈더니 "지원서가 굉장히 인상 깊었다"라는 피드백을 많이 받았음- 고용자와 피고용자, 갑과 을의 관계가 아닌 사람과 사람 간의 대화 형식의 인터뷰가 좋다. 그리고 스타트업 사람들은 그걸 더 선호함. 회사에 대해 미리 조사하고 궁금한 건 솔직하게 정확하게 이야기한다.- 팀의 구성원들이 스타트업을 경험한 사람들이 아니면 그 회사는 스타트업이 아닌 것 같은 느낌이 들었음. 결론적으로 회사나 아이템 자체보다는 그 팀을 구성하는 인원들의 마인드가 굉장히 중요하다는 생각이 들었음.- 서류전형, 면접전형에서 탈락하더라도 아무 말 없이 연락 두절되는 것보다는, 메일 또는 문자로 탈락되었다고 말해주는 것이 지원자 입장에서 좋았음. 왜냐하면 빠르게 마음을 접고 다음 계획을 실행할 수 있었기 때문.- 스타트업에서의 근무 경험을 좋게 보는 분들이 많았음. 이상으로 저의 스타트업 면접 후기를 마칩니다. 이제는 새로운 회사에서 열심히 일하고 싶습니다. 아무 걱정 없이요. 추가로 면접을 어떻게 봐야 하는가에 대한 꿀팁을 드리자면, 어디나 똑같겠지만, 솔직함이 가장 강력한 무기입니다. 너무 잘 보이려고 할 필요도 없고 너무 겸손할 필요도 없습니다. 자신이 할 수 있는 건 자신 있게 할 수 있다고 얘기하고, 자신이 할 수 없거나 모르는 건 못한다고 이야기할 때 좋은 모습을 비추게 되는 것 같습니다. 스타트업을 사랑하시는 여러분들과 항상 함께하고 싶습니다. 파이팅!#비주얼캠프 #인사이트 #경험공유 #조언 #스타트업면접 #꿀팁
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서비스 단계별로 개선하기

안녕하세요. 스포카 UX 디자이너 남유정입니다.서비스를 만드는 회사나 팀에서는 많은 경우 애자일, 린 등의 방법론을 실천하기 위해 노력합니다. 하지만 실무를 진행하다 보면 여러 가지 상황들로 인해 길을 잃습니다. 추정시간은 이미 예측을 벗어났고, 목표했던 배포 날짜도 한참 지나가 버립니다. 특히 서비스 대규모 업데이트를 앞둔 경우, 이러한 문제는 더욱 심화됩니다.이번 포스팅에서는 서비스 개선을 위해 대규모 업데이트를 목표했다가, 단계별로 서비스를 최적화하는 방식으로 전략을 선회하면서 이를 위해 어떤 과정을 거쳤는지를 실사례를 들어 소개합니다.스프린트 단위로 일하는데, 서비스는 워터폴한 아이러니실무를 하다 보면 서비스 배포 주기를 늘어지게 하는 요인은 여러 가지가 있습니다. 특히 저희의 발목을 잡았던 주된 요인은 다음과 같았습니다.기존 코드로 인해 기능 추가 및 디자인 개선이 어려워 새로 만드는 결정을 함별도의 제품 라인을 만들어서 신규 서비스를 선보여야 하는 비즈니스 상황이 발생함요구사항을 모아보니 서비스 설계가 비대해졌음서비스 사용 환경상 잦은 배포가 쉽지 않은 경우가 있음때로는 잦은 업데이트로 인한 고객이 피로감을 호소함이런 일들을 겪으면서, 업무는 매주 스프린트 단위로 진행하면서도 서비스 배포 주기가 짧게는 1달, 길게는 6개월을 넘기기도 하는 기형적인 상황이 발생했습니다. 버그를 고치거나 사소한 요구사항을 반영하는 이슈들은 그나마 스프린트 주기와 일관성을 가졌지만, 새 기능을 업데이트 하거나 신제품을 선보이는 프로젝트를 진행할 때에는 일정이 엿가락처럼 늘어지곤 했습니다.신기능이나 신규 서비스는 운영 중인 제품이 아니라 사용하는 고객이 없음사용하는 고객이 없으니 피드백이나 인입이 없어, 타임라인에 둔감해짐특히 기존 제품을 리뉴얼 하려고 할 때코드 유지보수가 어렵고, 크고 작은 빚이 많아서 새로 만드는 선택을 함멀쩡히 돌아가는 기존 기능을 똑같이 새로 만드는 비용이 추가됨릴리즈 시기가 미뤄지면서 그간 수집된 요구사항이 더 추가됨미뤄짐의 무한 반복이런 문제를 반복하던 중, 저희는 전환점이 되는 사건을 맞이했습니다.가장 많이 쓰는, 개선점이 산처럼 쌓인 서비스 개선을 시작하다저희는 2017년 3분기에, 도도 포인트 어시스트라는 프로그램을 개선하고자 마음먹었습니다. 결제 후 점원이 매장 POS나 컴퓨터에서 결제 금액을 입력하면 적립할 포인트를 계산해주는 프로그램이며, 다음과 같은 특징을 갖고 있습니다.도도 서비스 라인업 중 유일한 윈도 설치형 프로그램구형 POS가 많은 한국 매장 환경상, 윈도 XP까지 동작을 커버해야 하는 제품홀로 분리된 개발환경, 회사 내 윈도 개발인력 많지 않음상기한 이유로, 2012년경부터 메이저 업데이트 없이 유지보수만 하던 제품덕테이핑된 코드와 서비스 설계, 디자인이 매우 많이 남아있는 제품그럼에도 POS를 주로 쓰는 한국 특성상 고객이 가장 많이 사용하는 프로그램이 서비스를 개선하기로 결정한 만큼, 몇 년 동안 쌓여있던 요구사항을 모아서 신기능을 추가하고 전체 설계를 개편하면서 최신 디자인도 반영하는 거대한 목표를 세웠습니다. 더불어 신기능 설계와 디자인을 진행하는 동안 POS 기기와 도도 포인트 프로그램 간 통신 환경 안정화까지 도모하는 큰 마일스톤도 함께 진행하기로 했습니다. 그래서 통신 환경 안정화를 우선 진행하는 약 3주간, 리뉴얼할 서비스의 전체 기능 설계와 디자인 작업을 완료했습니다.01. 배포 전략을 재고하다프로젝트를 한창 진행하던 중, 사소한 요구사항 응대를 위해 결제 금액을 편하게 입력할 수 있도록 00 버튼을 추가하는 간단한 이슈를 진행했습니다. 그런데 이 기능을 업데이트하고 나서 매장의 항의가 빗발쳤습니다. 00 버튼을 추가하는 김에, 숫자 패드 배열을 최신 버전으로 변경하고 중복으로 있는 액션 버튼을 하나로 줄인 간단한 이슈였습니다. 하지만 업데이트를 진행한 날, 강도 높은 여러 매장의 피드백을 듣고 급하게 00 버튼을 제외한 모든 변경사항을 롤백해야만 했습니다.제품 변경 후 강한 피드백을 받고 하루만에 롤백롤백 후 검토해보니, 이 변경사항은 문제가 있을 수밖에 없었습니다. 결제 금액을 입력하여 적립 포인트를 계산하는 행위는 매우 간단한 행동처럼 보이지만 다음과 같은 특징이 있었습니다.이 행동의 수행 횟수는 매장의 일일 결제 횟수와 같으며, 매우 빈번하게 수행됩니다.행동의 수행 시간은 짧은데, 클릭 이벤트가 매우 많이 일어나는 행동입니다.하루 200번의 결제가 일어나고, 평균 결제 금액이 12,350원이라고 가정할 경우, 각 결제당 6회(숫자 패드 5회, 적립 버튼 1회)의 클릭, 하루 총 1,200번의 클릭 이벤트가 발생합니다.하루 1,200번의 클릭이 발생하는 화면의 배열을 하루아침에 바꿈으로써, 매장의 혼란이 극대화될 수밖에 없었습니다.특히 이 행동은 수행할 때의 집중도가 상대적으로 얕고, 화면의 배열을 거의 외우다시피 하여 순간적으로 수행하는 것이라 더욱 문제가 되었습니다.집중도가 높고 여러 화면을 넘나들어야 하는 전체 흐름이 긴 행동은, 버튼 배열과 디자인의 변경사항에 상대적으로 혼란을 덜 겪습니다. (예, 목록에서 고객을 찾아 선택하여 메시지를 작성하고 발송함)이 일을 겪은 후 제품 개선 진행에 대한 팀 내 불안감이 커졌습니다. 큰 규모의 업데이트를 생각하며 일을 진행하고 있었으나, 더욱 신중하게 접근하지 않으면 나중에 더 큰 반발이 있을 수도 있겠다는 사실을 뼈저리게 느꼈습니다.02. 고객이 부담스러워하지 않는 단위로 배포하자이 문제를 해결하고자, 부분 배포 전략을 수행하는 것을 제안했습니다. 제안한 내용은 다음과 같습니다.우리가 가장 중요하게 해결하고자 하는 문제가 무엇인가?리뉴얼 자체가 목적이 아니다. 해결하려는 문제를 다시 분명히 하자.고객이 최대한 자연스럽게 업데이트 내용을 받아들일 수 있는 순서와 단위로 배포하자.‘이번 업데이트의 개선사항은 무엇입니다.’를 한 마디로 설명할 수 있는 단위로 나누자.기존의 행동 흐름에서 자연스럽게 연결되는 시나리오를 가진 기능을 먼저 배포하자.새로운 기능을 추가한다면, 기존의 행동, 디자인과 공통 속성이 있는 것을 먼저 배포하자.몇 년간 고객이 학습한 부분을 계승하면서 최신 디자인 기조를 담을 수 있도록 하자.각 단위는, 작업부터 실 배포까지 추정 기준 2주일 내로 가능한 단위인지 점검하자.이에 따라 리뉴얼할 사항들을 쪼개서 전체 리스트업 하고, 새롭게 단위를 나누어 우선순위를 배열했습니다.리뉴얼할 사항을 적절한 단위로 쪼개서 배포 순서를 결정03. 배포 단위에 맞게 중간 전략을 설정하다우선순위를 재배열한 후, 이상적인 상태의 설계와 디자인을 쪼개서 현 버전에 부분적으로 신기능이 들어가도 전체 서비스 사용 흐름과 디자인에 문제가 없도록 중간 단계를 재설정했습니다. 또한 기능을 구현하고 있는 동안에는, 바로 다음에 구현될 기능만 잘라 워킹 프로토타입을 만들어서 내부 테스트를 다시 수행했습니다.이상적인 상태에서 한 단계 정도 수준을 낮춘 중간 전략을 설정04. 검증 단계를 더 추가하다기능 구현 이후에는 로컬에서 QA를 하는 것이 아니라, 나이틀리 빌드1 배포 버전으로 실 서버에서 동작하는 제품을 사용하면서 QA를 진행할 수 있도록 했습니다. 이 과정에서 서비스 교육팀, CS팀 등과도 함께 QA를 진행하여, 변경사항에 대한 사내 공유를 강화했습니다.QA가 완료된 후에는 전체 고객에게 바로 배포하지 않고, 부분 배포 기간을 1주일 두어 적어도 30명의 고객이 1주일간 사용해보고 크리티컬한 문제가 없다고 판단된 후 전체 배포를 진행했습니다.효과신규 기능이 올라갈 때의 프로세스를 전체적으로 변경한 후, 다음과 같은 장점을 경험했습니다.1. 예측 가능한 작업 추정추정 기준 2주일 이내로 배포할 단위를 설정했기 때문에, 추정 예측이 훨씬 높아졌습니다.2. 업데이트 내용에 집중된 고객 피드백 수집하루 수십 번~수백 번을 사용해야 하는 제품이기 때문에 고객이 업데이트로 인한 변경사항을 학습해야 하는 피로도가 지나치게 높으면, 개선된 부분에 대한 피드백을 듣기 어려웠습니다. 최악의 경우에는 새로운 기능에 대한 피드백을 듣기도 전에 손에 익은 예전 버전으로 롤백해달라는 요구를 듣기도 했습니다. (실제로 릴리즈의 형태로 업데이트를 강행한 제품은 지금도 종종 이런 문제가 있습니다.)하지만 배포전략 변경 이후에는 한 번의 업데이트에 고객이 집중할 수 있는 하나의 변경 사항을 제공함으로써, 고객은 업데이트된 하나의 기능에만 집중하여 사용할 수 있고, 저희도 업데이트한 기능에 집중된 피드백을 들을 수 있었습니다.3. 활발한 사내 공유부분 배포하기로 전략을 수정한 것은, 고객뿐 아니라 사내에서도 효과를 발휘했습니다.처음 진행한 내부 테스트는 리뉴얼할 제품의 전체 설계와 디자인을 완료하여 제품 전체를 워킹 프로토타입으로 만들고, 약 20분 동안 1명당 10여 개의 과업을 수행하게 하여 피드백을 받는 방식으로 진행했습니다. 사내 직원이라 해도 개편 내용을 그날 처음 확인하는 것이라 변경사항이 지나치게 많기 때문에, 다소 분산된 의견이 수집되었습니다. 또한, 과업 수행 시간이 길어 테스트의 집중도가 저하되는 문제도 있었습니다.그러나 배포 전략 변경 이후에는 배포될 단위별로 워킹 프로토타입을 다시 쪼개서 만들고, 한 번에 하나의 내용에 대해서만 테스트를 진행한 후 피드백을 수집했습니다. 덕분에 훨씬 몰입이 높은 환경에서 테스트가 진행되었고, 한 내용에 대한 심층적인 피드백을 수집할 수 있었습니다.단계별 배포 전략 수행 이후 cafe study 리서치 방식의 변화또한 내부 테스트 자체가 제품 변경사항에 대한 사내 홍보 역할을 하는 부차적인 효과도 있었습니다. cafe study 형식으로 내부 테스트를 진행하니, 곧 배포를 앞둔 신기능이 무엇인지 사내에 자연히 홍보가 되어, 타 부서에서도 여러 채널로 배포 일정을 먼저 물어오기도 했습니다.특히 서비스 교육팀이나 CS팀에는 얼마 전에 눈으로 확인하고 피드백을 준 내용이 업데이트된다는 안정감을 줌과 동시에, 고객이 한 번에 이해할 수 있는 단위만큼 업데이트되기 때문에 업데이트로 인한 인입량이 감소하여 해당 부서의 부담도 줄였습니다.염두에 둘 것어떤 업데이트 안내 문구가 친절하게 느껴지는가?1. 어떤 점이 개선되었는지 고객에게 쉽게 안내해야 합니다.고객이 업데이트를 실행한 전/후 어떤 점이 개선되는지, 또는 어떤 기능이 추가되는지 안내하는 것은 매우 중요합니다. 설명이 필요 없을 정도로 서비스 설계를 잘 했다 하더라도 아무런 안내가 없다면, 시간을 들여 업데이트를 진행한 고객에게 개선점을 스스로 찾으라고 하는 꼴이 됩니다. 사소한 버그를 수정했다 하더라도, 어떤 부분을 수정하고 개선한 것인지 간결하고 구체적으로 안내되면 고객에게 기본적인 신뢰감을 줄 수 있습니다.2. 업데이트를 기꺼이 수행한 고객을 실망하게 하지 않아야 합니다.업데이트 이후 ‘이상하다. 버그 없네’ 할 수 있다면 좋겠지만, 대개 예상치 못한 문제가 발생할 확률은 항상 존재합니다. 이때 자칫 단계별 배포 작업에만 집중하면 다음 스텝에 배포할 내용을 구현하는 것만 계획하고, 업데이트 직후 모니터링을 소홀히 하기 쉽습니다.최신 업데이트 버전을 바로 설치한 고객은 우리 서비스를 가장 활발히 사용하고 있는 고객일 것입니다. 하지만 업데이트를 일찍 진행한 고객일수록 문제를 빨리 밟을 확률은 더 높습니다. 특히 단계적으로 배포하여 업데이트 횟수를 늘린다면, 서비스를 활발히 쓰는 고객이 문제를 겪게 될 빈도는 더욱 늘어납니다.따라서 단계별로 배포 횟수를 늘릴수록 테스트 코드를 추가하고 QA 프로세스를 강화해야 합니다. 그럼에도 문제가 발생했다면 빠르게 문제를 해결할 수 있도록, 업데이트 직후에는 모니터링과 문제 상황에 대응할 여유 슬롯을 두는 것을 잊지 않아야 합니다.여담1. 이상적인 시나리오와 디자인 작업의 필요성에 대하여이번에는 약 3주간의 기간을 거쳐, 리뉴얼할 제품의 이상적인 전체 시나리오와 디자인 원칙을 먼저 확립하고 이를 팀 내에 공유한 후, 최종 목표로 가기 위한 쿠션 역할을 하는 중간 전략을 다음에 설정하는 방식으로 프로젝트를 진행했습니다. 중간에 전략을 변경한 것이긴 하지만, 최초에 작업한 이상적인 상태의 제품 설계는 중간 전략을 설정할 때 ‘기준선’의 역할을 함과 동시에, 팀 내에 제품의 전체 방향성을 공유하는 매개의 역할을 했습니다.이러한 효과를 체험했으므로 다음에도 프로젝트 수행시 제품 설계와 디자인의 최종 목표에 대한 작업을 선행하려 합니다. 하지만 이때 작성하는 이상적인 시나리오와 디자인은 ‘반드시 그렇게 되어야 하는 목표’가 아닌, 공유와 매개, 중간 전략을 위한 기준이 되는 역할을 해야 합니다. 또한 이번에는 이 작업에 3주가량 시간을 썼는데, 보다 최적화할 수 있는 방향을 모색하고 있습니다.2. ‘레거시’라는 단어의 제한적인 사용에 대한 팀 내 논의서비스를 오랜 기간 운영하다 보면, 자연히 팀 내에서 ‘레거시(legacy)’라는 단어를 자주 사용하게 됩니다. 하지만 현재 고객이 사용하고 있는 서비스를 받치고 있는 코드나 디자인을 습관적으로 레거시라고 이야기하는 것은, 서비스를 ‘뜯어고쳐야 할 대상’으로만 바라보게 되는 부작용이 있어, 이 단어를 최대한 자제하여 사용하자는 팀 내 논의가 있었습니다.4. 함께 읽으면 좋은 아티클 소개Things You Should Never Do, Part I 트렐로 서비스를 개발한 것으로 유명한 프로그래머 Joel Spolsky의 글입니다. 이미 돌아가는 서비스의 코드가 엉망이라고 생각한다고 하여, 섣불리 재작성을 시도하는 것을 ‘절대 하지 말아야 할 일’이라고 이야기합니다. 코드 뿐 아니라 서비스 설계와 디자인에도 적용되어야 할 내용입니다. 이 아티클이 수록된 책은 한국어로도 번역되어 있습니다.마치며저희는 아래와 같은 상황에서 많은 시행착오를 겪으며, 안정적으로 기존 서비스의 개선 프로젝트를 실행하는 방법을 이번에 배웠다고 생각합니다.서비스를 운영한 지 7년 차. 제품 설계와 디자인, 코드 모든 것에 많은 빚이 남아있었습니다.그러다보니 전체 서비스를 개편하는 설계를 하고, 디자인을 전면 개편하고, 코드도 뒤엎는 시도를 2016년부터 지속하여 수행했습니다.그 과정에서 제품을 만드는 사람과 이를 받아들여야 하는 고객 모두가 매우 힘들다는 것을 경험했습니다.여러 해 동안 서비스를 유지보수 해온 팀이라면, 제품 개선에 자연히 많은 욕심이 생깁니다. 하지만 기존의 시나리오와 디자인, 코드 베이스로 오랜 기간 서비스를 해왔다면, 현재의 서비스 또한 어느 정도 ‘고객이 이해하고 사용할 수 있는 상태’라는 믿음을 가져야 합니다. 또한, 서비스를 무조건 대규모로 개선하려고 하는 시도가 자칫 이를 사용하는 고객을 더욱 괴롭게 하는 일이 되어서는 절대로 안 될 것입니다.이번 경험을 계기로 크리에이터 팀 내에서는 이 내용을 백서처럼 공유하고 프로세스를 정하여, 다른 프로젝트를 수행할 때에도 최대한 비슷한 방식의 프로세스를 밟기 위한 정규화를 진행하고 있습니다. 읽어주셔서 감사합니다.#스포카 #UX #디자인 #디자이너 #사용성개선 #인사이트 #일지 #후기
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핀다가 추구하는 팀 #문화

얼마 전, 디시전 캠프라는 창업자들을 위한 프로그램에서 팀 빌딩(Team Buidling)에 대해서 짧게 얘기할 기회가 있었습니다. 처음에 창업팀을 결성하는 것에 대한 이야기를 했었는데 사실 현재는 투자를 막 완료하고 열심히 채용을 하는 시기이다 보니 팀 결성보다 어떻게 팀을 성장시킬 것인가에 대한 고민이 많습니다. 그러한 고민을 담아 우리가 원하는 팀 멤버의 모습 및 그러한 팀 멤버를 위해 추구하는 팀 문화에 대해 얘기해보고자 합니다. 실제로 혜민님과 제가 가장 많이 얘기하는 주제 중에 하나이기도 하고요.  1)그때의 주제가 1권이었다면 현재의 주제는 61권입니다. 2) 저의 롤모델은 조로입니다…                      핀다는 이미지와 달리 (?) 그렇게 말랑말랑한 회사는 아닙니다. 많은 업무시간을 요구하지는 않지만 (멤버들의 눈치가 조금 보이는 발언이긴 합니다만… 특히 조인 후 일주일 동안 야근 6회, 철야 1회를 해야 했던 임X림 님에게는…) 일 마무리에 대한 기준이 높습니다. 본인이 맡은 일에 대해서는 경험이나 포지션에 무관하게 확실하게 책임지고 처리하기를 바랍니다. 한마디로 표현하면 핀다는 professional들로 이루어져 있고 professional들과 일하고 싶어 합니다. 그리고 저희가 생각하는 professional이란 경쟁적이고 책임감이 있는 사람들, 배우려는 것이 아니라 무언가를 이루려는 ‘purpose-driven’한 사람들입니다. 저는 스타트업 팀을 얘기할 때 좋아하는 비유가 스포츠팀, 특히 농구를 좋아하기 때문에 농구팀인데요 그 이유 중 하나도 스포츠팀이야말로 professional로 이루어져 있는 조직이라고 생각하기 때문입니다. (다행히(?) LinkedIn의 창업자인 Reid Hoffman도 비슷한 생각을 갖고 있는 것 같습니다. Your Company Is Not a Family!  이러한 professional들을 위해 핀다가 추구하는 팀 문화는 다음과 같습니다. 1. 모든 부분에 있어서 높은 기준을 갖고 발전을 추구핀다는 서비스나 개개인의 실력, 회사의 문화 및 운영방식 등 모든 것이 끊임없이 최고를 지향해야 한다고 믿습니다. 이 말은 두 가지를 담고 있는데요 한 가지는 글로벌 기준으로 발전을 추구한다는 것, 다른 한 가지는 모든 영역에서 발전을 추구한다는 것입니다. 글로벌 기준으로 발전하기 위해서 저희가 노력하는 것은 일단 글로벌 기준을 접할 기회를 많이 창출하는 것입니다. 그런 면에서 핀다의 투자자 및 advisor분들이 큰 도움이 됩니다. 예를 들어, 저희의 투자자 중 하나인 500 Startups는 Paypal Marketing Director 출신의 Dave McClure가 만든 회사로 product building, marketing, growth에 관련된 세계 최고의 조언을 받을 수 있습니다. 실제로 멘토링 세션 및 저희와 유사한 다른 포트폴리오 회사와의 미팅 등을 적극적으로 활용하고 있고요. 한 달 동안 아예 저희 사무실에 출근을 하면서 도와주고 저희 서비스의 개발 스펙 및 환경에 대해서 도와주고 있는 Stuart도 또 다른 예입니다. Microsoft HQ 출신의 Harvard Computer Science 박사 Stuart의 도움을 통해 고객의 요구에 더욱 빠르고 유연하게 대응할 수 있게 서비스를 더욱 가볍게 만들고 개발 환경을 개선하고 있습니다. 스타트업이 성공하려면 하고 있는 모든 부분에 있어서 조금씩 더 잘하려고 노력하는 것이 필수적입니다. 초기라서 부족한 것이 많은 만큼 쉽게 개선할 수 있는 부분도 많고 그런 여러 부분에서의 개선이 전체의 개선으로 잘 연결된다고 생각합니다. 개개인의 능력은 물론이거니와 회의방식, 프로젝트 진행방식에서부터 하다못해 영수증을 처리하는 방법까지 개선할 수 있는 모든 부분을 개선하려고 노력합니다. 영국 올림픽 싸이클팀처럼 핀다도 발전을 위해선 모든 부분의 개선이 중요하다고 생각합니다.  2. 효율적이고 효과적인 커뮤니케이션을 지향일단 저희도 (삼성처럼) 'OO 님'이라고 서로를 부릅니다. 효율적이고 효과적인 커뮤니케이션을 위해서는 수평적인 커뮤니케이션이 매우 중요하다고 생각하고 호칭은 수평적인 커뮤니케이션을 위한 시작점이라고 생각을 하기 때문입니다. 하지만 이것은 말 그대로 시작일 뿐 효율적이고 효과적인 커뮤니케이션을 위해서는 끊임없는 의식적인 노력이 필요합니다. 핀다에서 노력하는 한 가지 예는 OA (Opportunity Assessment)와 Design Doc입니다. 핀다에서 새로운 프로젝트를 진행하려면 누가 되었던 OA를 먼저 작성하고 OA를 통해서 다른 멤버들을 설득해야 합니다. 해당 프로젝트를 진행하기로 결정이 되면 DesignDoc을 작성해야 합니다 이러한 내용과 절차는 작성하는 사람이 생각을 정리하는 데에는 물론이고 모든 사람들이 명확하게 프로젝트의 중요한 요소들을 이해하게 됩니다. 특히 OA에 있는 어떤 문제를 풀기 위한 것인지, 왜 지금 이걸하는지나 Design Doc에 있는 Objective, Milestone, Non-goals 등은 논의해야 할 부분들을 명확히 이해하는 데에 큰 도움이 됩니다. 또한 Google Docs를 이용해 궁금하거나 협의가 필요한 부분에 comment를 통해 논의를 할 수 있어 실제 회의를 최소화할 수 있습니다. 커뮤니케이션 관련해서 저희가 피하고자 하는 것 한 가지는 효율성을 강조하느라 충분한 의견 공유와 설득의 과정을 등한시하는 우를 범하는 것입니다. 무조건 커뮤니케이션 자체를 줄이는 것이 효율적인 것이 아니고 초반에 설득과 협의가 잘 이루어질수록 뒤로 갈수록 커뮤니케이션이 효율적이고 효과적으로 진행된다는 것이 핀다의 생각입니다. 3. 멤버 전체가 비전 및 방향성을 공유하고 그것을 바탕으로 업무제일 마지막으로 중요하게 생각하는 것은 항상 비전과 방향성을 생각하고 그 안에서 ‘왜’ 이 일을 지금 하는지 목표의식을 갖고 업무를 진행하는 것입니다. 핀다가 멤버들에게, 또 멤버들도 스스로 기대하는 것은 기계적으로 주어진 일을 해치우는 것이 아니라 핀다의 비전을 달성하기 위해 그 비전에 다가가는 방향으로 업무를 하는 것입니다. 항상 느끼는 것은 멤버들은 (적어도 핀다 멤버들은) 목표의식을 갖고 업무를 진행하길 매우 원한다는 것입니다. 그래서 개인적으로는 비전 및 방향성을 끊임없이 공유하려는 노력이 이 문화를 정착시키는 데에 있어 중요하고 또 어려운 일이라는 생각이 듭니다.비전 및 방향성을 다시 상기시키고 또 변경되고 발전되는 부분에 대한 싱크를 하기 위해 여러 가지 노력을 하지만 그중 가장 중요하게 생각하는 것은 TGIF입니다 (유명한 구글의 TGIF를 차용한 것입니다. 초기 구글의 TGIF영상이 궁금한 분은 여기를 클릭하세요.) TGIF (Thanks God It’s Friday (or Finda))는 매주 금요일에 멤버 전체가 참여하는 세션으로 진행되고 있는 프로젝트들의 전체적인 방향성 및 기대효과에 대해 공유를 하고 또 멤버들이 갖고 있는 회사의 전략과 관련된 질문에 대한 솔직한 답변과 논의를 하는 시간입니다.TGIF, Thanks God It's Friday! Thanks Good It's Finda!거창하게 얘기했지만 TGIF는 이렇게 귀여운 분위기입니다… 핀다는 구글의 80/20이라던지 Netflix의 유명한 HR guide 같은 것 특별한 시스템은 아직 없습니다. 스타트업에서는 나름 흔한 재택근무제도 딱히 도입하고 있지 않습니다. 하지만 그러한 시스템이 팀 문화의 중심이라기보다는 위에서 언급한 세 가지를 계속해서 잘 달성하기 위해 도입하거나 우리에게 맞게 새로 만들어나가게 되는 부산물이라고 생각합니다. 앞으로도 핀다는 저 세 가지를 더 잘하기 위한 방법을 끊임없이 고민하고 새로운 방법들을 적용해나갈 계획입니다. 저희는 모든 부분에서 높은 기준을 갖고 발전을 추구하는 회사이니까요. 마침 오늘이 TGIF이네요. 오늘도 핀다의 문화를 논의하고 고민하는 행복한 날입니다. 더 성장하고 발전하는 모습과 문화를 보여드리겠습니다. Finding each indiviual's unique utility curve at Finda :)핀다의 조로, 박홍민 드림Co-founder & CEO,Hongmin Park#핀다 #CEO #스타트업CEO #팀문화 #기업문화 #조직문화
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지성을 탐구하는 자

제목만 봤을 때 너무 거창해 보일 수 있지만, ‘지성을 탐구한다’는 문장으로 글의  제목으로 정하게 된 배경이 있습니다. 바로 최근에 읽은 '슈퍼 제너럴리스트 (SuperGeneralist) '라는 책 때문입니다. 이 책을 읽으면서 개인적으로 기억하고 싶은 부분이 몇 가지 있었는데요.1. 지성을 대하는 자세"지능이란 답이 정해져 있는 물음에 대해 재빨리 정확한 답을 내놓는 능력이라면, 지성이란 좀처럼 답을 찾을 수 없는 물음에 대해 절대 포기하지 않고 계속 물어나가는 능력이다.""참된 애정이란물리적으로 멀리 떨어져 있어도, 상대가 나에게 아무런 이익이나 기쁨을 주지 못한다하더라도 상대를 계속 떠올리는힘이며, 상대에게 언제까지 마음을 내어주는 힘이다."출처 : 페이스북 문학동네지성에 대한 저자 ‘다사카 히로시’의 주장을 읽으며, 지금 제가 하고 있는 마케팅 업무가 바로 지성을 탐구하는 일이지 않을까 하는 생각이 들었습니다.그래서 오늘은 약 1년 간 핀다 마케터로, 제가 진행했고, 하고 있는 다양한 캠페인, 테스트 등이 어떻게 서비스에 고도화로 이어지고 있는지, 그리고 앞으로 저는 어떤 부분에서 지성을 탐구하려고 준비 중인가(?)에 대해 나누고자 합니다.2. '답 없는 물음'으로 가득 찬 인생우리가 직면하는 일상이나 일 속에는 '답 없는 물음'이 얼마든지 있습니다. 오늘 제게 어떤 '답 없는 물음'이 있었다고 묻는다면.. 브랜드 로고 A/B type 중 하나를 선택해야 하는 일을 이야기하고 싶습니다. 뭔가 100% 확신이 들지 않는 상황에서 둘 중 하나를 선택하는 일은.. 늘 그렇지만 힘들었습니다.^^;스타트업 특성상 제한된 시간과 비용 속에 업무를 빨리 진행해야 하는 부분은 항상 존재합니다. 특히 동시다발적으로 캠페인을 실행하는 마케터들에겐 시간은 항상 부족하고 부족하게 느껴집니다...(저만 그런 거 아니죠..?)   하지만 촉박한 시간 때문에 충분한 생각 없이 '결론짓기'를 해서는 안된다고 다짐을 합니다. 타이트한 일정 속에서도 1. 조금 더 고민하고 2. 팀원들의 이야기를 듣고 3. 지난날의 경험을 돌이켜 보는 과정은 그 자체로 (회사에도 좋고, 나의 발전에도 좋다는 의미로) 의미 있는 일입니다.이런 마음가짐으로 지난 1년 간 핀다에서 마케팅을 하며 숨 가쁘게 달려 왔습니다. 핀다의 커뮤니케이션 메시지를 정하는 일, 최적의 광고 타겟을 찾는 일들은 처음엔 제게 정말 '답 없는 물음' 그 자체였습니다. (스타트업이라 당연하지만) 적은 비용 안에서 효율까지 찾아야 했으니...ㅎㅎ 이때 저는 제 나름대로 답 없는 질문에 저만의 실험 규칙을 세우고 마케팅 캠페인을 진행했습니다.  바로 [데이터 수집 > 가설 설정 > 검증 > 인사이트 추출 > 개선하기] 입니다.‘어떠한 고객이 이런 실험에 반응할 것이다/아니다’ 등의 가설을 검증하고 인사이트를 추출하고 개선해 나가는 과정은 핀다 서비스에 사소한 부분들의 발전으로 이어졌습니다. 작은 인사이트라도 바로 개선을 하기 위해 Product 팀과 매주 수요일에 Growth Hacking Session이라는 정기적인 회의가 추가되기도 했습니다.이러한 실험, 발견, 개선의 모습은 마케터인 제게 정말 소중한 경험이자, 앞으로 마주할 수많은 답 없는 물음을 해결해 나갈 수 있는 핵심이 되는 힘이라고 믿게 되었습니다.앞으로 해야 할 일이 더 많습니다. 보미(VP of Finda)님과 기획 중인 소비자 조사를 통해 1차 & 2차 자료뿐만 아니라, 고객의 목소리를 직접 듣는 FGI/FGD 등 앞으로 놓인 고객과 서비스에 대한 물음에 대해서도 포기하지 않고 고민하며 좋은 방향으로 해결해 나가고 싶습니다.  3. 나는 지금 핀다에서 어떤 고민을 하고 있는가열정넘치는 FES 친구들과 :) @Dreamplus632주 전, 고려대학교 FES 동아리 친구들과 산학 연계 프로젝트를 진행했습니다. 현재 핀다가 서비스를 확장할 수 있는 카테고리에 대한 리서치를 비롯해 서비스에 활용할 수 있는 전략에 대해 공유하는 시간이었습니다. 여러 의견 중 인상 깊었던 내용은 현재 핀다가 제공하고 있는'리뷰 서비스'에 대한 학생들의 생각이었습니다.많은 학생들 사이에서 '사람들이 아무 이유 없이 리뷰를 쓸까? 나라면 쓰지 않을 텐데…', '사람들은 어떤 상황일 때 리뷰를 쓸까?' 등에 대한 질문과 답변이 오갔습니다. 이 부분은 현재 핀다 내부, 특히 리뷰 이벤트를 진행하는 마케팅 팀에서도 고민하고 있는 내용 중의 하나입니다.정말 사람들은 보상 없이는 리뷰를 쓰지 않을까?부정적/ 긍정적 경험 중 어떤 경험이 더 소비자가 리뷰를 쓰는 데 영향을 미칠까?리뷰가 주는 진정한 가치는 무엇일까?등이 제일 고민하는 부분입니다. 일례로 ‘온라인 소비자 리뷰의 효과에 영향을 미치는 요인에 대한 고찰(이호근, 곽현 2013)’이라는 논문을 보면 현재 제가 하고 있는 고민에 대한 답을 일부분 제시하고 있습니다.“사람들이 구매 결정 시 다른 사람들의 사용후기에 영향을 받느냐는 질문에 74%가 영향을 받는다고 응답하고 있다. 즉, 구매 결정에 가장 중요한 역할을 하는 것 중 하나가 다른 소비자들이 올린 구매후기가 되고 있다.”“온라인 소비자 리뷰는 소비자들에 의해 생성되고 전달되기 때문에 전문가 리뷰보다는 상대적으로 높은 신뢰성(Credibility)과 관련성(Relevance)을 가지고 있는 제품 정보로 인식되고 있으며, 소비자들의 개별적인 취향을 만족시키기 위한 온라인 구전 수단으로 사용되고 있다.”“소비자들이 제품 구매에 앞서 다른 소비자들의 리뷰를 구매의사결정을 위한 주요 정보로 활용하는 데에는 첫째, 제품 정보에 대한 탐색비용을 줄일 수 있다. 둘째, 제품이나 서비스 품질에 대한 불확실성을 줄일 수 있다. 셋째, 제품이나 서비스에 대한 평가를 위한 기준 확보가 가능하기 때문이다.”핀다에서는 궁극적으로 유저들이 자유롭게 자신의 금융 경험을 공유하고, 리뷰를 본 고객들이 조금 더 올바른 금융 결정을 할 수 있게  하는 것이 목표입니다. 사람들의 진심이 담긴 목소리와 실용적인 후기가 선순환을 그려낼 수 있으면 좋겠습니다. 이를 잘 실행하기 위해서, 앞서 언급한 3가지 물음에 대한 조사와 분석, 디테일이 강한 실행이 더 필요한 상황입니다. 참된 애정으로 좀처럼 답을 찾을 수 없는 물음에 대해 절대 포기하지 않고 계속 물어나겠습니다.핀다를 위해, 금융 소비자를 위해서이 고민을 풀어나가도록 할테니앞으로도 애정 어린 시선으로 지켜봐 주세요!지성미 추구 마케터정윤 드림Marketing ManagerJungyoon from Finda#핀다 #마케팅팀 #마케터 #인사이트 #경험공유
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2년 전, 비캔버스 초기 개발 가이드

이 자료는 2014년 7월, 지금으로부터 2년 4개월 전, 비캔버스를 개발하기 시작할 때 작성했던 문서다.본래 내부적으로 공유하고자 하는 목적으로 작성됐지만, 시간이 흘러 내용의 상당수가 변화하였고 제품 개발에 대한 비밀적인 자료보다 제품 철학, 디자인 철학에 대한 부분이 많아 공개하기로 하였다. 2년 전 자료인데다, 내부적으로 공유하고자 하는 목적에서 작성됐기 때문에 글이 컴팩트하지 않고, 내용의 전문성이 조금 떨어 질 지도 모르지만, 충분히 참고할 만한 자료로써 가치가 있다.이는 제품 개발뿐 아니라 사업 운영에 있어 과도하게 시간을 잡아먹는 단순 비판성 회의나, 대안 없는 불평을 해소하기 위한 목적도 있었다. 당시에는 제품 개발보다 중요한 것이 하나의 목적을 모든 팀원이 명확히 인지하고 일관된 움직임을 갖추게 만드는 것이라고 생각했다. 제품에서 드러나는 느낌, 마케팅 문구, 디자인, 기능 하나하나 매우 일관된 목소리를 갖추게 만드는 것이 이 당시의 목표였다.이 자료를 통해, 서비스를 처음 개발하고자 하는 팀, 회사가 조금이라도 도움이 되길 바라며 비캔버스를 사용하고 있는 사용자들은 비캔버스가 어떤 철학과 믿음을 토대로 세밀하게 설계됐는지 알 수 있는 자료가 될 것이다. 회사 이름이 지금과 다른데, 당시의 회사 이름은 오시리스시스템즈가 아닌 '조커팩' 이었다.본래, 외부에는 비공개되는 자료였다.                       사용자 중심(User-Centered) 제품에 대하여 사용자 중심 제품은 전적으로 사용자의 경험의 질을 향상시켜주는 것을 그 목적으로 한다. 가령,기존 제품이나 행동양식이 사용자에게 만족스러운 경험을 주었다면, 사용자 중심 제품은 사용자로 하여금 단편적 좋은 경험의 세계를 넘어선 초월적 경험 세계를 느끼게 해주는 데 있다. 좋은 제품을 넘어선 위대한 제품들은 이러한 초월적 시험 세계가 느끼게 해주는 실험적 낯섦을 사용자에게 주었기에 처음엔 바보 취급을 받았지만, 시간이 지나면서 경험의 표준양식으로 자리매김했다. 이렇게, 치밀하게 설계된 사용자 중심 제품을 사용하는 사용자는 제품을 경험하는 시간을 더욱 의미 있게 느끼게 되며, 경험의 시간을 길게 가져간다. 그제야 디자이너와 개발자가 설계한 UX 디자인이 효과를 발휘할 수 있다. 흔히들 착각하는 것이 UXD가 User Experience Design이기 때문에 이를 통해 사용자의 경험을 의미 있게 만들 수 있다는 것이다. 그러나, 초월적 경험은 단순한 UXD를 통해 발현되는 것이 아닌, 사용자 중심으로 설계된 제품 자체를 통해 발현된다고 본다. UXD는 이러한 사용자 중심 제품의 일부 과정이 되어야 하며, UXD에 대한 방향이 사용자 중심 제품을 만드는 데 선행되어선 안된다. UXD는 사용자가 경험의 시간을 길게 가져가지 않는다면 무용지물이다. 디자인 자체보다, 사용자에게 어떠한 실험적 세계를 보여줘서 경험을 초월시킬 것인가에 대한 고민이 중요하다. 비캔버스는 Whiteboard & Diagramming이라는 정해진 영역에 있는 소프트웨어다. 그러나, 기존 제품들이 제공하는 기능을 넘어서서 새로운 차원의 경험을 만들어내기 위해 설계되었다. 이는 단순한 기능의 추가로 인해 만들어지는 것이 아닌 브랜드 아이덴티티, 사회 연결망, 마케팅 믹스, 포지셔닝 등 복합적인 경험의 시스템적 강화로 만들어진다. 그리고 이는 세밀한 설계를 바탕으로 한 명확한 의도 아래 구성된다.‘비캔버스를 어떻게 만들고 어떤 기능을 어떻게 개발할 것인가?’에 대한 고민을 하면 결코 위대한 제품이 될 수 없다. ‘처음 비캔버스를 접한 사용자에게 어떻게 느껴질 것이며 어떠한 가치를 주어 초월적이고 낯선 경험을 하게 만들 것인가’에 대한 답을 내놓기 위해 모든 개발, 디자인 프로세스가 설계되어야 할 것이다. 이러한 개념은 흔히 알려진 사용자 경험과 UXD에 반하는 개념이다. 그러나, 위대한 제품을 만든 인물들은 이론적으로 만들어진 영혼을 제품 속에 불어넣지 않았다. 그들은 합리적이고 논리적인 이성과 추상적이고 표현 불가능한 직관을 결합시킨 새로운 차원의 영혼을 제품 속에 불어넣었다. 위대한 제품은 만들어진 이유에 대해 설명이 불가능하며, 사용자 또한 왜 제품을 사랑하는지 설명 불가능하다. 그것은 매우 낯설고 기이한 경험(사실은 치밀하게 설계된)에 의한 것이기 때문이다. 우리는 사용자 경험에 대한 새로운 시각을 가지고 개발에 임해야 할 것이다.     아이디어를 필터링하는 11가지 질문들                 모든 개발, 디자인에 대한 사항은 아래와 같은 기본적 필터링을 거쳐야 한다. 앞서 언급했던 여러가지 제품 개발 철학들이 이 필터에 포함되며, 이러한 필터링을 거치지 않은 개발, 디자인 관련 아이디어들은 기본적으로 무시된다. 이 필터는 우리의 제품 개발 방향을 크게 선회하여 철학 전체가 흔들리지 않는 이상 유효하다. - Collect & Share anything 의 정신에 위배되지 않는가?- 극도의 사용성과 경험을 해치지 않는가? 가령, 크게 필요하지 않은 장식적 기능이 아닌가?- 직관의 근거가 있거나 데이터 기반의 논리적 근거를 가지고 있는가? - 해당 기능, 디자인이 자신이 만들고 싶은 세계를 만들어 나가는 데 필요한 것인가?- 해당 기능, 디자인을 접했을 때 기이하고 낯설은가? 그 낯섦이 초월적 경험을 줄 것 같은가?- BeeCanvas의 전체적인 시각적, 기능적 통일성(Unity)을 해치지 않는가?- 이 기능, 디자인이 고객에게 제공할 가치에 대해 충분히 고민했는가? 쉽게 떠올릴 수 있는가?- 경쟁사는 이 기능, 디자인을 제공하고 있지 않은가? 쉽게 따라오기 힘든 것인가? - 이와 비슷한 경험을 접한 적이 있는가? 즉, 메타포를 가지고 있는가?- 적어도 자신이라도 정말로 쓰고 싶은 기능, 디자인인가?- BeeCanvas가 만들어갈 세상과 아이디어를 정교하게 연결시킬 수 있는 인과를 준비했는가? 이 11가지 필터링에도 통과한 아이디어라면 충분한 회의를 통해 관철되어야 할 것이다. 경험과 가치에 대한 확신이 충분한 아이디어는 존중받아야 하며, 이는 아이디어를 고려하는 시간을 의미 있게 만들어줄 것이다. 그러나, 이러한 필터링을 전혀 통과하지 못하는 아이디어는 팀원들의 시간만 축낼 것이다. 끔찍한 아이디어는 전반적인 팀원들의 사고의 틀을 더욱 하향 평준화시킨다. 위대한 아이디어들이 만연할 때, 팀은 가장 강력하고 활기를 띤다고 본다. 사람들이 원하는 기능에 대한 고민은 지속적으로 이뤄져야 할 부분이다. 위와 같은 프레임 내에서 충분하고 의미 있게 고민된 아이디어를 통해 비캔버스가 만들어갈 세상을 구체화시켜 나가야 한다.                         비캔버스에서의 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 요소 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)에서 가장 중요한 것은 인간이다. 인간은 컴퓨터를 통해 현실 문제를해결하려 한다. 컴퓨팅 파워가 점점 더 강해 짐에 따라, 단순히 문제를 해결하는 솔루션을 넘어선 효과적인 상호작용을 통해 더욱 초월적 경험을 하는 데 의미가 있어졌다. 이러한 흐름에 답하는 것이 HCI다. HCI는 특정 경험 시간(Iteration)에 대해 컴퓨터가 제공하는 어떠한 경험적 상호작용을 통해 이뤄지는 것이다. 이 상호작용은 ‘벽’으로 정의할 수 있다.                         위와 같이 인간과 시간이 제품과 만났을 때 실현되는 무언가(things)가 초월적 경험을 이끌어내는 비밀이다. 그 비밀이 비캔버스가 마땅히 가져야 할 제품 철학이라고 본다면, 이 제품이 어떤 존재여야 하는가에 대한 고민이 중요하다. 어차피 제품을 접한 사용자는 필연적으로 시간을 투여하게 돼있기 때문이다. 이러한 설계가 얼마나 치열하고 견고하게 설계됐는지에 따라 사용자가 제품에 투입하는 시간의 양도 더욱 커지며, 그에 따라 제품이 제공하는 가치의 합도 커진다.  비캔버스가 제공하는 원론적인 가치는 무엇일까? 그것은 '기록과 표현의 자율성'이다.                       우리는 위의 '텍스트 입력 대기' 마우스 포인터가 가진 한계를 넘어서고자 한다. 인간은 종이에서 자유로웠고 효과적으로 생각을 정리하고 공유했지만, 컴퓨터를 통해 한계를 가진 document를 수없이 양산해왔다. 결과적으로 인간은 인터넷이 가진 특성으로 인해 공유의 속도를 넓혀 사회관계망을 더욱 확장시켰음에도 불구하고 생각의 흐름은 더욱 후퇴했다. 비캔버스는 이러한 사고의 한계를 무너뜨리고 더욱 자유로운 Document sharing, Knowledge sharing이 가능한 화이트보드를 제공한다. 이를 통해 사용자는 자신도 인지하지 못하는 사이에 더욱 효과적으로 생각을 정리할 수 있게 된다.아주 미묘한 Interaction의 변화로 탁월한 성과가 만들어질 수 있는 것이다. 이러한 경험을 한 사용자는 자연스럽게 비 캔버스에 Lock-In 될 수밖에 없다.                     우리가 지향하는 마우스 포인터는 위와 같은 형태다. 이것이 컴퓨터의 미래가 될 것이다. 생각의 틀을 가둔 채로 생산성을 기대하긴 힘들다. 둘째로, 폐쇄적 인터랙션 대신 개방적 인터랙션이 가능하다. 월드와이드 웹은 분명하게 열려있는데, 늘 소프트웨어를 사용할 땐 가입을 하거나, 학습을 하는 등 장애물(Huddle)이 존재한다. 이 때문에 과거 소프트웨어가 효율성이 떨어짐에도 답습하는 경우가 많다. 진정한 월드와이드 웹의 산물은 자율성이 높고 개방적 인터랙션이 가능해야만 한다. 우리는 Sharing 한 보드를 접근함에 있어 어떠한 제약도 갖지 않는다. 가입도 필요 없고 학습도 필요 없다. 직관적으로 사용하면 된다. 그제품이 가치 있는지, 그 경험이 초월적이었는지 사용자가 결정하는 것은 그다음 문제다. 셋째로, 현실 오브제의 메타포를 활용한다. 가령, 포스트잇에 우리는 많은 글을 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 많은 소프트웨어들이 포스트잇 형태의 메모장을 제공한다. 또한, 현실에서는 사진과 포스트잇을 함께 붙일 경우 반드시 사진 위에 포스트잇이 덮는 형태다. 그러나, 많은 소프트웨어들이 사진이 ‘가장 앞으로 오게 배치’ 할 수 있는 기능을 제공한다. 현실의 메타포를 무시하면 인류의 DNA에 내포된 휴리스틱(Heuristic)과 심성 모형(Mental model)을 파괴하여 혼란스러운 인터랙션을 만들어낸다. 비캔버스는 현실 오브제의 메타포를 충실히 적용해야 한다. 마지막으로, 손에 집혀야 한다. 에버노트, 트렐로 등 유익한 소프트웨어가 많지만, 정작 많은 사용자들이 실제 노트를 손에 잡는 경우가 많다. 컴퓨터에 있는 소프트웨어는 손에 쉽게 잡히지 않는 법이다. 이를 막기 위해 사용자들이 업무상 반드시 접속해야 하는 ‘이메일’, ‘구글 닥스’, ‘브라우저’ 등에서 비캔버스로 바로 접근할 수 있어야 한다. 비캔버스를 이용하기 위해 비캔버스에 접속하는 것을 막는 것이 가장 중요하다. 인간은 의도를 가지고 행동하는 존재가 아니다. 이를 중심으로 효과적인 인터랙션을 설계해 나갈 것이다. 이 네 가지 요소에 충실하게 개발한다면, 인류에게 더 높은 차원의 가치를 선보일 수 있을 것이다. 아주 단순한 소프트웨어지만 삶에서 결코 떨어질 수 없는 Daily 소프트웨어가 되어야만 한다. 이를 위해, 끊임없이 인류에 대해 고민하고, 탐구하고, 관찰해야 한다.                   정보구조 (Information Architecture)비캔버스의 정보구조는 굉장히 단순하다. 깊이(Depth)가 낮으면서도 선택권이 다양하지도 않아효과적이다. 이러한 정보구조가 가능한 이유는 Canvas.html이 내적으로 순환(circulation)하는 구조적 특징을 갖기 때문이다. 즉, 실제 페이지는 훨씬 더 많아질 수 있지만 모든 페이지는 canvas.html으로 생성되고 관리된다. 이 수많은 페이지들은 canvas.html 내에서 인덱싱 되고 접근할 수 있다. 이로 인해, 사용자들은 매우 편리하고 쉽게 비캔버스를 이용할 수 있다. 초기 페이지에서 클릭 가능한 버튼이 적은 것도 큰 장점이다. 정보구조가 단순하다는 것을 사용자에게 어필하고 그에 따라 심리적 접근 장벽을 허물 수 있다. promotion 페이지는 사용자가 로그인을 하게 되면 더 이상 보이지 않는다. 이는 조금이라도 더 적은 클릭 이벤트로 서비스 이용의 목적을 달성 (canvas.html 진입)할 수 있게 하기 위함이다. 사용자는 이러한 간결한 정보구조를 손쉽게 탐험할 수 있고, 내비게이션 메뉴에 대한 학습이 필요 없는 손쉬운 웹서비스를 접할 수 있다. 가입자로부터 board를 Sharing 받은 Guest 사용자의 경우 canvas.html 상위에 존재하는 모든 구조가 무시되니 더욱더 쉽고 편리하게 접근할 수 있다.               JOKERPACK 개발 철학 기본적으로 JOKERPACK은 현재의 패러다임이 파괴될 수 있다고 믿는다. 당연시되는 많은 것들에 대해 의심하고 탐구하지 않는다면, 의미 있고 위대한 결과물을 세상에 내놓을 수 없다. ‘개선’이 아닌 ‘혁명’을 위하여 제한된 시간을 투입할 것이다. JOKERPACK이 믿는 것은 초월적이고 실험적인 세상의 창조가 인류의 진화를 가져온다는 것이다. 따라서, 우리의 사업제안에 대해 다수가 동의하거나 인정한다면, 이는 우리가 원하는 길이 아니다. 새로운 세계를 접한다는 것은 낯설어야만 한다. 때로는 무섭고, 불쾌하고 거부하고 싶기도 해야만 한다. 그 세계가 온전히 자리매김하기 전까지 우리의 제품은 절대로 인정받아선 안된다. 우리가 할 일은 그 기간을 단축시키는 것이다. 이를 위해선 빠른 개발이 선행돼야 한다. 빠르게 개발하여 선구적인 사용자들에게 새로운 세계에 대해 접하게 해준다. 그들이 완전히 이러한 낯섦을 수용할 때, 대중들 또한 우리 제품에 사로잡힐 것이다. “더 빠르게 개발하고, 더욱 저렴하게 내놓는다”시장에서 가장 중요한 것은 제품이며 그다음은 가격이다. 가격은 사용자의 진입장벽을 허물고 더욱 광범위 한 시장 확산을 가능하게 만든다. 브랜드와 마케팅은 그다음이다. 과거에는 마케팅이 제품보다, 가격보다 중요했다. 그러나, 이제 소비자들은 현명해졌고 제품이 제공하는 가격에 비해 터무니없는 품질을 제공한다는 것을 소름 끼치도록 빠르게 깨우친다. 사용자들은 무엇을 원하는지, 무엇이 잘못되었는 지를 명확하게 설명할 수 없을지라도, 무언가가 잘못되고 있다는 것은 반드시 알아차린다. 브랜드는 우리가 이러한 세계를 표준화시켰을 때 비로소 생겨난다. 브랜딩은 마케팅 프로세스에서 발생하는 것이 아닌, 제품 개발에 따른 모든 체인들이 유기적으로 결합됐을 때 결과적으로 만들어지는 것이라 믿는다. 인위적으로 설계한 브랜드는 절대로 사용자로부터 인정받는 브랜드가 될 수없다.  이것이 우리가 JOKERPACK에 모인 이유이며, 개발을 위해 한 줄 한 줄 코딩을 이어나가고 있는 이유다. 우리는 내면의 소리에 귀를 기울인다. 우리의 신념이 비록 틀렸을 지라도, 다른 이의 신념에 기대어 제품을 개발하는 것보단 우리 내면의 소리에 의해 실패하는 것이 더욱 행복하다는 것을 믿는다.                   제품 선언문 실패할 것이 두려웠으면 시작도 안 했다. 우리는 우리가 지향하는 세상을 만들기 위해서라면 어떠한 일도 해낼 수 있다. 우리는 현재 당연시되는 Document sharing 프로세스를 뒤엎고 더 나은 인터넷 세상을 만들기 위해 BeeCanvas를 내놓을 것이다. “BeeCanvas는 마땅히 이래야만 한다” - 너무나도 쉽고 직관적이어서 그것이 마치 원래 존재했어야 하는 제품으로 여겨져야만 한다.- 손에 잡히는 곳에 있어서, 매일매일 빠짐없이 BeeCanvas가 이용되어야만 한다. - BeeCanvas를 쓰는 평범한 팀이 위대한 성과를 낼 수 있어야만 한다.- 너무나도 센세이션하고 파격적이어서, 그것이 형편없더라도 주목이 되어야만 한다.- 일관성 있는 디자인으로, BeeCanvas의 디자인적 아이덴티티가 명백해야만 한다.- 사용자들의 사회관계망을 확장시키고, 그 관계를 의미 있게 만들어 내야만 한다. - 어떠한 장벽 없이 빠르게 접근할 수 있어야만 한다. 필요 없는 절차는 모두 제외한다.- 무엇을 넣을 지보다 무엇을 뺄 지에 대해 고민한다. 그를 위한 ‘중심’을 모든 팀원이 인지한다. - 자유도가 높아서 다양한 방법으로 사용 시나리오(Use case)를 확장시킬 수 있어야 한다.- 수단과 방법을 가리지 않고 BeeCanvas를 처음 접하는 사용자들이 ‘와~’하도록 만든다.- 돈을 벌 특별한 방법을 찾기보다, 가치를 제공해줄 특별한 방법에 대해 고민한다.- 적어도 개발자인 우리들이라도 BeeCanvas가 없다면 살 수 없도록, 의존성을 창출한다.- 내면의 소리가 거부하면 즉시, 개발을 멈추고, 그 근거를 명확하게 머릿속으로 그려본다.- 뛰어난 Look&Feel을 가져야만 하며, Look과 Feel에는 명확한 근거가 있어야 한다.                   전체적인 디자인 철학과 Look & Feel 비캔버스의 디자인의 중심은 사용성(Usability)과 미니멀리즘이다. 사물은 표현되지 않았을 때가장 아름답다. 비캔버스는 더욱이 캔버스가 중요하기 때문에 개별 요소들은 절대 강조되어선 안된다. 이러한 이유로, 장식적 이어선 안된다. 그러나, 동시에 너무 단순해도 안된다. 중도를 찾아가는 것이 비캔버스 디자인의 핵심이다. 좋은 디자인은 아름답지만, 위대한 디자인은 사용자를 디자이너의 의도대로 컨트롤할 수 있게 한다. 우리가 믿는 것을 그들이 믿게 만들고, 우리가 보는 것을 그들이 보게 만든다. 착시현상이나, 게슈탈트 법칙 등 많은 디자인 이론들을 총동원하여 사용자의 감각을 무력화하고, 새로운 지각 세계를 만들어나가야만 한다. 이를 위해, 디자인이 지속적으로 개선 작업을 거칠 것이다. 디자이너의 숙명은 이러한 비캔버스와 JOKERPACK의 디자인 철학에 위배되지 않으면서도 아름다운 디자인을 해내는 것이다. 특별하지 않으면서 평범하지도 않은, 장식적이지 않으면서 단순하지도 않은, 낯설게 느껴지지만 익숙하기도 한 예술의 영역을 창조해야만 한다. 따라서, 과도한 벤치마킹은 경계돼야 한다. 디자인 설계에 앞서 아이덴티티를 고려하고, 아이덴티티를 고려함에 앞서 JOKERPACK의 철학적 중심을 고려해야 한다. 디자이너의 개인 취향은 이러한 중심에서 벗어날 경우 철저히 무시된다. 어떠한 것을 믿는지, 내면의 소리가 무엇을 말했는지, 비캔버스가 이러한 디자인을 입고 어떤 모습으로 어떠한 가치를 줄 수 있는지에 대해 고민해야만 한다. 원론적인 고민이 끝난 후에 그를 아름답게 만드는 것이다. 인간에게는 기본적인 휴리스틱(Heuristic)이 있다. 이는 어느 정도의 보편타당함을 지니며, 인간이 기대하는 심성 모형(Mental model) 또한 일정한 패턴을 갖는다. 디자이너는 이러한 패턴을 면밀하게 분석하여 사용자의 인터랙션과 시스템의 인터랙션이 반하지 않도록 디자인을 설계해야 한다. 꾸미는 것은 3류나 하는 일이다. JOKERPACK의 디자이너는 꾸미지 않고 설계해야 한다. 디자인은 실용적인 예술의 일부분이며, 근본적으로 예술 태생이라고 믿는다. 누군가의 실험적 예술이 표준화되고 상업화 가능해질 경우 디자인이 되는 것이라고 본다. 즉, 모든 예술은 하나의 뿌리를 갖고 있기 때문에, 사용자들이 비캔버스의 디자인을 접했을 때 내면에서 어떤 음악같은 것이 떠올라야 한다. 이렇게 사용자들이 떠올리게 될 음악을 생각하며 제품을 디자인 하면 딱딱하고 진부한 GUI에 리듬감과 생명력이 생긴다. 청각적으로 지각되는 Feel의 영역을 시각적으로 옮긴다면 비캔버스가 분명히 강력하고 통합적인 디자인 스펙을 가질 것이라고 확신한다. 근본 없는 디자인을 경계해야 한다. 근본 없는 디자인은 근본 없이 떠나간다. 사람들의 뇌리에도 박히지 않으며, 다시금 찾게 만드는 매력도 없다. 디자인은 브랜드의 일부이며, 개발의 일부다. 이런 게 모듈별로 모두 명세돼있다. 너무 길기 때문에 생략.                   향후 개발 방향 공유 기능을 강화한다. 캔버스의 기본적 개발이 모두 이뤄지면 공유 기능을 강화하여, 어디서든 쉽고 빠르게 공유될 수 있다는 것을 사용자가 느낄 수 있게 만들어야 한다. 이에 앞서, 아직 해결되지 못한 Canvas 내부의 개발 이슈들을 trouble shooting 하는 것이 우선이기 때문에, 지속적으로 빠르고 신중하게 개발을 이뤄나가야 할 것이다. 또한, 현재 js파일 하나에 과도하게 코드가 몰려있어 유지보수가 힘들다. 모두 분할하고 리팩토링하여 유지보수 생산성을 높이고, 코드의 유닛 테스트도 수월하게 만들어야만 할 것이다. Microsoft Azure를 이용해 서버 운영비를 추산하고, 이에 따라 프리미엄 유저의 가격정책도 세워나가야 한다. 그를 위해 Azure에 대한 기본적인 지식을 습득하여 서버 운영에 있어 어떠한 오류도 발생하지 않도록 해야 한다. 커스텀 템플릿은 공유 기능이 완벽해질 때까지 JOKERPACK 내부적으로 계속 만들어서 사용자에게 유포한다. 이는 어떠한 템플릿이 인기가 많은 지에 대한 데이터를 모을 수 있게 할 것이다. 축적된 데이터를 분석하여 후에 개발할 커스텀 템플릿 에디터의 개발방향도 세울 수 있으니 일석이조다. 힘든 개발이고, 앞으로 더욱 힘들어지겠지만 그만큼 가치 있는 웹서비스가 될 것이다. 결과를 돌아보면 우리가 BeeCanvas 개발에 참여했다는 것이 자랑스럽게 느껴질 날이 반드시 올 것이다. 그를 위해 넷이 한마음으로 뭉쳐서 지옥을 다녀와야 한다.
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머신러닝 엔지니어 정갑님을 소개합니다

같이 일하고 있는 직장 동료들에 대해 얼마나 알고 계시나요? 엑스브레인처럼 작은 팀의 경우에는 함께하는 한 분 한 분이 팀 전체 분위기에 끼치는 영향이 상당하답니다. 또한, 머신러닝 툴 ‘다리아’로 저희가 꿈꾸는 데이터 사이언스계의 변혁을 일으키려면, 이를 위해 일하는 팀 또한 서로 잘 알고, 협력할 줄 알아야겠죠.각각 개성이 넘치지만, 서로 모여 엑스브레인의 매일매일을 풍족하고 즐겁게 만들어가는 팀을 소개합니다! 각 멤버들의 일상과 엑스브레인에서의 직무에 대해서도 알아보고, 또 뉴욕타임즈에 실린 “상대방과 사랑에 빠질 수 있는 36가지 질문” 중 직장 동료에게 할 수 있을 만한, 가장 흥미로운 질문들을 추려서 진행한 인터뷰를 통해 엑스브레인 팀 멤버 개개인의 색다른 매력을 만나보세요.(그렇다고 진짜로 사랑에 빠지시면 곤란합니다…)가장 최근 엑스브레인 팀에 합류하신 정갑님은 따뜻하고 밝은 산타 클라라에서 서서히 동결 준비 중인 서울로 오셨답니다 (감기 조심하세요…). 그래도 석박사 시절을 이보다 훨씬 춥고 눈에 갇히기 일쑤인 미시건에서 보내셨다고, 추위에는 강하다고 하시네요. 머신러닝 엔지니어로서 다리아의 엔진을 위한 개발 작업을 하시는 정갑님은 여가시간엔 반려묘 졸리와 브래드와 함께하거나, 요리나 등산을 즐기시기도 한답니다. 정갑님을 만나보세요!Fun Fact: 정갑님은 팀 멤버 중 가장 아침 일찍 출근하신답니다안녕하세요 정갑님! 엑스브레인에서의 역할에 대해서 얘기해주세요정갑: 머신러닝 엔지니어로 입사를 했고, 머신러닝 엔진을 개발하는 것이 주요 업무입니다. 많은 사람들이 머신러닝을 쉽게 쓰기 위해서는 현 상황에서 어떤 기술들과 어떤 문제점이 있는지 알아내야 하고, 저는 그 문제들을 해결하기 위한 중요한 기술을 찾아서 연구를 하고 해결 방안을 찾는 역할을 하고 있습니다어떤 계기로 머신러닝 엔지니어가 되셨나요?정갑:대학원, 회사에서 연구를 하면서 머신러닝의 사용자 입장이었는데, 사용하고 이해하는 과정이 상당히 어려웠어요. 기존에 나와있는 툴들도 사용성이 좋지 않았고…이런 과정을 제가 직접 개선하면 좋을 것 같아서 머신러닝 엔지니어로서 엑스브레인 팀에 들어오게 되었습니다.왜 엑스브레인인가요?정갑: 일단 조직의 인력구성이 마음에 들었고, 팀원들의 역량과 조직문화가 제가 원하는 분위기여서 좋았습니다. 두번째는 엑스브레인이 추구하고자 하는 가치 — 머신러닝이란 기술에 대해서 갖고 있는 생각 — 이 제가 평소에 갖고 있던 생각과 일치해서요…머신러닝을 단순히 이윤 추구의 수단으로 생각하는게 아니라, 이걸 더 많은 사람들이 이용해서 가치를 찾게 하자는 뜻이 좋았어요. 또, 초창기 회사에서 한 번 어떻게 조직이 커가고, 함께 성장하는 경험을 해보고 싶기도 했고요. 그리고 주변 신뢰할 만한 분들에게서 엑스브레인에 대한 좋은 이야기도 많이 들었어요.보통 하루 일과가 어떻게 되나요?정갑:아침 9시 15분 쯤에 도착합니다. 밤새 와 있던 슬랙 메시지와 이메일을 체크하고, 커피 한 잔을 마십니다. 아침엔 집중이 잘 되니까 읽어봐야 될 논문이나 자료 등을 보고, 또 제가 머신러닝을 전공하지는 않았으니까 아직 따로 공부해야 될게 많기 때문에 그 부분에도 신경쓰고 있어요. 머리가 워밍업이 되면 기존에 짜여있던 코드를 보고, 개발할 부분이 있으면 개발을 합니다. 점심시간이 되면 점심을 같이 먹기도 하고요 (미국에 있을 때는 따로 점심 시간을 내서 팀원들끼리 대화할 기회가 없었기 때문에, 엑스브레인의 이런 문화가 좋습니다). 연구개발과 미팅의 연속이죠. 오늘은 현재 머신러닝 엔진에 문제가 있어서 그 이슈를 뜯어보았는데, 그 과정을 바탕으로 어떻게 해결할 것인지에 대한 아이디어를 구현하는 과정을 거쳤습니다. 구현과 테스팅과 trial and error을 앞으로 몇 주간 반복할 것 같아요.정갑님의 직무 중 가장 즐기는 일은?정갑:무언가를 향상시키는 것? 이렇게 고치면 좋아질 것 같은데…라는 생각을 가지고 일하는 게 좋습니다. 저희 기존 시스템을 향상시키는데도 관심이 있지만, 롱텀으로 봤을 땐 엑스브레인만의 유니크한 기술을 가져야 하기 때문에 그 기술이 뭔지 알아내고, 개발하고, 사용자들의 니즈를 파악하는 것에 관심이 있습니다. 그래서 시스템의 문제를 찾으려고 많은 시간을 생각하는데 투자하고 있죠.반대로, 가장 하기 싫거나 어려운 일은?정갑:어려워서 하기 싫다기보다는… 풀어야 할 문제를 찾는 거 자체가 어려운 것 같아요. 이럴 땐 네 가지 상황이 있는데, 이미 찾은 문제, 풀수 없는 문제, 너무 쉬워서 관심이 없는 문제, 그리고 풀수 있고 임팩트 있는 문제가 있죠. 저희는 그 마지막 예를 찾으려고 하는 거고요. 그 과정이 힘들긴 하지만 즐기고 있습니다.정갑님 책상에 있는 물건 중 정갑님을 가장 잘 대변한다고 생각하는 아이템은?정갑:딱히 책상에 물건을 두지는 않는데… 미국에서 일하던 시절 실리콘밸리에서 여러 유명한 회사들 (트위터, 링크드인 등등) 구경을 했는데 엔지니어들은 대부분 책상에 컴퓨터 하나만 있고 다른 장식이 없더라고요. 저는 그런 단순함이 좋았어요.엄청난 집중력을 발휘하시기도 하죠최근에 합류한 멤버로서, 정갑님이 생각하시는 엑스브레인의 비전을 말해주세요.정갑:비전이라기보다는 나아가야 할 방향 같은 건데, 지금은 머신러닝에 대해서 사람들이 굉장히 많은 이야기를 하지만, 차분하게 앉아서 연구와 기술개발을 해야 할 시점이라고 생각합니다. 롱텀으로 긴 안목을 갖고서 차근차근하게 기초단계를 밟아나가는, 유행에 휩쓸리지 않고, 기본에 충실한 엑스브레인이 되었으면 좋겠어요.씨네마 소사이어티 때 추천하고 싶은 영화가 있다면?정갑:맷 데이먼 주연의 Downsizing…개봉하면 팀 멤버들과 같이 보고싶네요. 끝나고 토론할 주제가 많을 것 같아서요.10년 뒤 지금, 정갑님은 어떤 모습일까요?정갑: 앞으로의 10년 동안 공부를 해서 제대로 된 머신러닝 엔지니어가 되고 싶어요. 지금은 초기 엔지니어지만, 그때는 좋은 개발자들을 발굴해 내서 성장하는데 도움도 줄 수 있는 시니어 급 엔지니어가 되고 싶습니다.내가 생각하는 엑스브레인의 “엑기스”를 세 단어로 말한다면?정갑:진지와 엉뚱함의 공존?엑스브레인의 어떤 멤버와도 저녁 식사를 할 수 있다면, 누구와 같이 먹고 싶나요?정갑:진영님. 같이 점심을 먹어본게 입사했을 때, 수요미식회 때 빼고는 없어서... 진영님과 대화할 기회가 별로 없었는데 재밌는 분일 것 같습니다.이 세상 어느 누구와도 저녁 식사를 할 수 있다면, 누구와 같이 먹고 싶나요?정갑:칼 세이건? 그분의 책을 읽고 어렸을 때 가졌던 우주에 대한 여러가지 동경을 되살려 보고 싶네요… 과학에 대한 열정을 다시 느끼고 싶기도 하고.유명해지고 싶나요? 어떤 방법으로요?정갑:아니요.정갑님에게 “완벽한” 날이란 어떤 날인가요?정갑:아직 오지 않은 내일이…아닐까요? 너무 엉뚱한 대답인가요?90살까지 살 수 있고 마지막 60년을 서른 살의 마음, 혹은 서른 살의 몸으로 살 수 있다고 해봅시다. 몸과 마음 중 어느 쪽을 택할 건가요?정갑: 몸. 마음은 성숙하지만, 몸은 퇴화하니까…정갑님의 인생에서 가장 감사하게 생각하는 것은 무엇인가요?정갑:건강함인 것 같아요.내일 아침 눈을 떴을 때 어떤 능력이나 특성을 가지게 된다면 어떤 것이었으면 좋겠어요?정갑:무언가를 읽고 이해하는데 오래 걸리는 편인데, 이해력이 빨라지면 좋겠습니다. 두뇌회전도 빨라지고…지금까지 정갑님 인생에서 가장 잘해낸 일은 무엇인가요?정갑:좋은 사람과 인연을 맺은 일인 것 같아요.엑스브레인에서 가장 기억에 남는 일이 뭔가요?정갑:오늘 인터뷰…? (하하하)혹시 농담의 대상으로 삼아서는 안 된다고 생각하는 것이 있다면 어떤 것들이 있을까요?정갑:듣는 대상에 따라 다르겠지만, 사람들의 약점에 대해서는 농담을 하지 말아야 한다고 생각합니다.정갑님의 모든 것이 있는 집이 불에 타고 있습니다. 가족들을 다 구한 후 마지막 한 가지를 가지고 올 수 있습니다. 어떤 것을 가지고 나올 건가요?정갑:하드 드라이브! 제 모든 사진과 파일이 담겨 있거든요.#엑스브레인 #팀원소개 #팀원인터뷰 #기업문화 #조직문화 #팀원자랑 #머신러닝 #머신러닝엔지니어
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'한국형'이라는 단어가 사라지는 그날을 위해서...

'한국형'이라는 단어는 제조업과 대기업 중심으로 구성되어왔던 한국 산업계의 망령과 같은 단어이다. 이 단어가 사라지고, IT의 중심인 SW의 세계에서 더 이상 거론되지 않을 때에 우리의 미래가 보이지 않을까 한다. 이제는 로봇 OS를 발표하거나 멀티 디바이스 OS와 같은 도전이 필요함에도 불구하고 과거의 망령처럼 윈도즈를 호환하는 OS를 또 발표한다는 이야기를 들었을 때에 얼마나 허상과도 같은 한국형의 허술함과 허망함에 대해서 얼마나 이야기해야 하는지 모르겠다.제조업과 대기업 중심의 한국 IT산업의 분류나 정책 방향성에 대해서 내 마음대로 제멋대로 해석하려 한다. 아직도 한국형이라는 단어가 망령처럼 떠도는 이유는 간단하다. 정보통제를 위한 정부의 관점과 고정적인 생태계의 라이선스 시장에 대한 망상들이 결합한 기묘한 생태계 때문이다.세상이 급변하고 있다. 어느 순간 갑자기 인공지능이 인간의 일자리를 대체할 것이고, 모든 것의 중심에는 소프트웨어가 있을 것이다. 아니, 이미 그렇게 진행되고 있다. 정말로, 소프트웨어가 세상의 중심이 될 것이라는 생각한다.구닥다리 같은 하이퍼미디어라는 단어는 정말 오래전에 이야기되었다. 그 시대에 이야기하던 보이지 않는 컴퓨터들의 개념들은 이제 세상의 모든 디바이스에 인공지능이 탑재되는 시대라고 설명할 수 있게 된 것이다.이렇게 변해버린 산업계의 모습 때문에 필자의 시선으로는 그동안의 IT산업 분류나 방향성 설정에 대해서 그다지 만족스럽지 못하다. 이제 기준선이나 통계의 배경 조건들도 대부분 바뀌어야 한다고 생각한다.대한민국 IT산업의 전반적인 상황과 그 핵심이 되어야 할 소프트웨어 산업에 대해서 구시렁 거리는 거려 보자. 이번 이야기의 전반적인 이번 내용은 내 마음대로,  완전 주관적이고, 비판적인 시선으로 필자 마음대로 생각하는 내용이라고 먼저 단언하면서 시작한다. 정말, 내 마음대로이다.대한민국에서 IT산업이란?개인적으로 IT산업이라고 지칭하는 단어의 선택이나 기준도 정말 모호하기 그지없다고 생각한다. 이제, 전자칩이 쓰이지 않는 산업이 없으니, 이 세상의 대부분의 산업을 IT산업이라고 이야기하는 상황으로 전개되는 것은 말이  안 된다고 생각한다. 이제 CES에 완성차 업계의 총괄 CEO가 기조연설을 하는 시대가 됐다.IT산업의 기준과 분류 자체가 다 바뀌어야 한다고 필자는 생각한다.현재까지의 어정쩡한 분류표의 개념대로 IT산업을 생각한다면, 그것은 매우 모순적인 상황으로 사회를 바라보는 것 아닌가라고 생각한다. 그렇다면, 어떤 식으로 IT산업에 대해서 기준을 잡아야 할까? 대표적인 오류로써 반도체 산업이나 전자산업 등의 기존의 산업들은 그 산업 자체로 별도의 기준을 잡아야 한다고 생각한다.대규모 투자와 제조라인을 구축해야 하고, 생산성이 가장 중요한 측면의 사업구조를 IT산업이라고 부르는 잘못된 시선부터 일단 고쳐보는 것을 어떨까? 기준점을 이동한다면 반도체 사업도 제조업일 뿐 아닐까?그럼, 대표적으로 대규모적인 인력이 투입되는 SI사업이라고 불리는 사업도 IT산업일까? 필자 개인의 생각으로는 이러한 SI사업도 별도의 영역으로 구분해야지, IT산업이라 부르면  안 된다고 생각한다. SI사업은 ‘인력 중심의 용역 사업’의 한부 류일뿐, IT산업이라고 불리지 못한다고 생각한다.뭐, 간단하게 이야기해서 ‘소프트웨어 산업’이 포함된 산업을 전부 IT산업이라고 부르는 것이 합당할까?내 생각으로는 가능한 이 모든 산업의 기초가 되는 소프트웨어 산업을 가장 원천적인 IT산업이라고 부르고 싶다. 그 이외의 것들은 원래 분류대로 제조업이나 용역사업 등으로 구분해야 한다고 주장한다.이제, 소프트웨어가 세상을 지배하는 시대이고 모든 하드웨어들은 그 뒤를 따라 변하고 있는 것도 사실이지 않는가? ‘정보’를 다루는 기술, 그것은 곧, ‘지식’을 다루는 사업으로써 소프트웨어 산업을 ‘IT산업의 원천’이라고 정하고 싶으며, 그 이외의 것은 모드 IT 주변 산업이라고 부르고 싶다. 뭐, 필자 마음대로이다.그럼, 이렇게 필자가 주장하는 이유를 하나씩 나열해보자. 그 사례로 먼저 '만화'에 대해서 이야기하겠다.세계 영화계를 지배하는 만화 원작의 힘!원천과 원작을  중요시하는지 몇 가지 예를 들어보자. 요즘의 미국 할리우드의 작품들을 보면, 몇 가지 특징들을 가지고 있다, 이러한 바탕에는 전 세계적으로 민족과 국가적인 시야를 떠난 공통의 재미를 느끼게 하는 방법을 제공한다 하겠다.그것은, ‘과거의 신화를 재해석하거나, 기존의 틀과 시각적인 틀을 재구성하며, 대규모적이며 시각적인 볼거리를 충분하게 만들어주는 작품을 선택한다.’는 점이다. 대표적으로 ‘월트 디즈니’가 선택한 방법이라고 이야기하면 조금 쉽다고 생각한다. 디즈니의 선택중 탁월한 것은 저작권이 사라지는 작품들만 골라서, ‘디즈니’적인 시각으로 캐릭터와 애니메이션을 재창조하는 방법으로, 완전히 디즈니적인 색깔과 생명을 부여받은 정말 새로운 작품들로  재창조하고 있다는 점이다.거기에다가 요즘의 시대에, 시각적으로 충분하게 영감을 주고 있으며, 주 구매층이 되어버린 중년층들의 향수를 자극하기 위해서 이미 세계적인 캐릭터와 스토리로 성장한 ‘마블 코믹스’나 'DC 코믹스'의 원작을 100% 이상 활용하여 새로운 작품들을 뽑아내고 있다. ( 이렇게 재창조한 캐릭터와 스토리를, 프리퀄(Prequel)이라고  다시 한번 시간을 되돌려서 언제나 재탕, 삼탕이 가능한 구조까지 만들었다. 거의 무한동력이다...)또한, 만화 하면 ‘일본’이며, 원작을 그대로 살린 드라마를 기반으로 한 일드도 아주 매력적이며, 프리퀄(Prequel)이니 다양한 방식으로 원작을 재해석하는 ‘영화계’나 ‘방송계’의 생태계를 만들어내는 창조적인 힘은 정말 대단히 위력적이다. 하지만, 이러한 ‘힘’의 원천도. 뛰어난 ‘원작’이 있기 때문에 가능하다. 이처럼, ‘원작’의 힘을 가지는 영역을 가지는 소프트웨어 산업계야 말로, 진정한 IT의 세계라고 해야 하지 않을까?IT업계에서 창작의 힘은 어디서 나올까?대한민국에서 솔루션 업계로 성장해서 번듯한 기업의 형태를 갖추는 것은 매우 힘든 일이다. 필자 주변에 성공한 IT 솔루션 업체의 CEO 들을 보면 크게는 20명 정도의 소프트웨어 인력을 보유한 기업으로 성장한다.순수한 기술과 제품의 힘 그리고, 대한민국의 시장규모의 한계 때문에 이 이상의 기업을 키우는 것은 매우 어렵다. 하지만, ‘기업’의 측면으로 본다면, 이 이상의 규모를 가진다는 것은 ‘순수한 소프트웨어 개발’을 떠나서 ‘시장’과 ‘환경’에 타협을 하고 순응하는 방법을 터득해야 한다.필자가 이처럼 대한민국의 IT 역사에서 ‘창작의 힘’이 매우 부족하다고 느끼는 것은 ‘창작’과 ‘꿈’을 이어갈 다음 세대에게 영감을 주지 못했기 때문이라고 생각한다.특히. 우리에게 있어서 소프트웨어의 역사를 봤을 때에 참고하거나  본받을 만한 프로젝트가 수행된 적이 있는가? 왜 대한민국에서는 리누스 토발스의 Linux가 나타나지 않고, 1995년 만들어진 PHP의 라스무스 러도프가 탄생하지 못할까?우리는 왜? ‘꿈꾸는 개발자’의 모델을 롤모델로 삼지 못하는 것일까?대한민국 IT의 현실의 냉정한 시선으로 바라보자.세상의 비즈니스 룰은 변하지 않고 하부의 구현 방법만 변하는 것이 실질적인 현실이라 하겠다. 냉정하게 국내의 일반적인 분류의 IT의 시장을 정의해본 자료를 찾아보자. 2012년 현재의 분류법에 의한 국내 IT 시장의 규모는 29조 5천억이라고 한다. 2011년보다 6% 정도 상승한 수치이다.포레스터 리서치 조사에 따르면 국내 HW 시장은 9조 5천억, SW 시장은 6조 7천억, IT서비스 시장은 5조 3천억, IT아웃소싱 시장은 2조 2천억, 그밖에 컴퓨터와 주변기기 시장도 5조 원에 이른다고 한다. 자, 과연 순수하게 이 시장에서 원천에 해당하는 사업의 시장 규모는 얼마나 될까? 그 수치는 조사조차 되고 있지 못하다는 점이다. 그리고, 그런 수치가 무의미한 시장이기도 하다는 점이다.[그림1 국내 IT 시장 전망]다른 예를 들어 본다면, 대한민국의 만화계를 예를 들어보자. 가장 기형적인 존재인 만화방과 책 대여점의 존재가 대한민국 만화계의 힘을 약화시키고, 원작의 힘을 약하게 만들고, 공장식 만화와 표절의 대표적인 산물이라는 것을 우리는 알고 있다. ( 대표적으로 한국에서는 소수 창작자에게 돌아갈 이익을 잘 보장하지 않는다. )어떤 콘텐츠나 아이디어를 만들어낸 사람에 대한 배려보다는, 거기서 만들어진 생태계를 통해서 쉽게 수익을 올리는 방법을 사회적으로 너무도 쉽게 용인하고 그것을 시스템으로 받아들인다. 이러한 시스템을 손쉽게 받아들인 구조가, 대한민국 IT업계의 현실이고, 원천적인 소프트웨어 산업이 힘들었던 이유 중의  하나 이기 도하겠다.( 물론, 이것은 시장이 대한민국이라는 작은 시장과 정보가 폐쇄적인 시대의 일이었기 때문이다. 과거 만화계에 표절이 난무한 것도 해외의 정보가 통제돼 된 시절이었기 때문이다. 복제가 손쉬운 인터넷의 시대에는 원작의 힘이 정말 더 강해졌다. )국내 IT업계는 방향성도 없고 미래도 없다.물론, OS의 개발도 멋진 일이다. 과거의 K-DOS의 사례처럼, 국내에 OS가 하나 있었으면 하는 낭만주의 시절도 있었다. 이번에 또 모 업체에서 또 OS를 발표했다고 한다. 이번에는 PC용 OS 말고 로봇이나 드론, 모바일용 OS였으면 좋겠다. 남들이 만들지 않은 그런 OS를 만들었으면 좋겠다.이제 '한국형'의 환상을 버렸으면 좋겠다. 제조업체 시절의 '한국형'은 의미가 있었다. 하지만, 소프트웨어 시대에 '한국형'은 정말 의미 없다는 것을 알아야 한다. 전 세계가 유의미한 오픈소스를 비슷하게 사용하는 시대이다. 제조업 시대의 '한국형'이라는 단어를 이제 그만 봤으면 좋겠는데... 이런 생각은 꼰대라고 불리는 분들이 정책 기획을 그만두지 않는 한 계속 좀비처럼 등장할 것 같다.슬프지만 이렇게 꾸었던 '한국형'이라는 꿈의 대부분을 국민의 세금으로 모여진 정부의 돈과 힘으로 만들려 하였고, 대부분의 한국형 프로젝트들은 실패했고, 시장에서 받아들여지지 못했다.대표적으로 얼마 전 무모하게, 단지 윈도즈와 같은 OS를 만들어 내겠다는 발상이 얼마나 허무맹랑한 것인지에 대해서 사람들은 잘 모르는 것일까? ( 사실, 그 윈도 따라 하기 프로젝트는 기술적인 꿈보다는 마케팅적이고 독재시대에나 가능했던 국산품 애용에 대한 환상을 꾸었던 허탈한 프로젝트가 아닌가 한다. 그 프로젝트도 냉정하게 Linux에서 Windows에뮬레이션을 제대로 해보겠다는 식의 접근법이고 오픈 프로젝트로 진행되었고, 그 자금과 힘으로 전 세계의 오픈 개발자 집단을 모을 수도 있었을 것이지만, 단지. ‘이익’을 보기 위해 시작한  프로젝트였기 때문에 실패는 자명한 일이었다.)하지만, 진정으로 새로운 경쟁이 시작되는 곳은 태블릿이나 모바일 분야의 OS이고, 아직 완전한 승리자는 존재하지 않는다. 현재로써는 iOS가 그 명성을 이어가지만, 또 다른 디바이스에서는 어떤 상황이 될 것인지 모른다. 그리고, 이러한 OS는 처음부터 정말 새롭게 디자인되어지고,  차근차근 도전해야만 얻을 수 있는 과실이다. ( iOS가 나오기 전까지 OSX와 넥스트스텝이 몇 년간 개발되었는지 대부분의 소프트웨어 개발자들은 이미 잘 알고 있다. )이처럼, OS의 개발과 그 능력은 IT업계에서 가장 중요한 잣대가 될 수 있을 것이다. 초창기 시스템의 OS와 언어를 개발하는데 탁월한 능력을 보유했던 IBM이나 시대를 풍미하고 있는 Microsoft, 현재의 Apple과 구글. 현재 IT업계를 선도하고 있는 기업들 대부분은 OS를 개발해서 적절한 하드웨어의 기능을 최대한 활용할 수 있게 하는 능력을 가지고 있다. 그래서, 그들은 선도할 수 있는 제품과 서비스들을 만들어 낸다. 과연 우리에게는 그러한 꿈을 꿀 수 있는 힘이 있을까?IT업계의 가장 큰 걸림돌은 바로, 기업의 CIO나 전산실장들이다.개인적으로 생각하는 가장 큰 문제는 바로 각 기업의 대표적인 IT의 기술적인 판단을 하는 분들의 결정적인 권한이 가장 큰 문제라고 생각한다. 꿈꾸는 자 역시 꽤나 큰 중견그룹의 IT전략담당 임원 생활을 해본 경험으로도 이를 잘 알 수 있다. 그 자리에 위치한 사람의 결정이 얼마나 크게 그 기업과 그 기업이 속한 시장에 큰 영향을 주는지 잘 알고 있다.꽤 큰 기업의 내부정보시스템을 들여다보면  한결같은 것들이 있다. 그것은 오라클이라는 거대한 DBMS와 언제나 시스템을 안정적으로 가동하여주는 IBM 박스 머신의 존재다. 성능 좋고, 안정적이며, 기대한 정보시스템을 꽤나 안정적으로 제공해주는 아주 멋스러운 존재들이다. 그리고, 대부분 그 제품들을 선택한다. 별다른 이유 없이.그렇다면, 왜 이러한 똑같은 형태의 구성들이 대한민국의 대부분의 환경에 존재하고 있을까? 물론, 소프트웨어는 ‘비용’으로 ‘신뢰’를 구매하는 방식이 최고의 선택이다라는 것에는 의심의 여지가 없다. 하지만, 그런 ‘고비용’으로 ‘신뢰’를 구축하는 것은 누구나 다하고 있는 것 아닐까?그런 결정이라면 ‘사원’급의 직원들이라고 하더라도, 충분하게 선택할 수 있는 일이다, 고비용의 연봉을 받고, 고차원적인 지식이나 경험을 축적한 사람이 아니라고 해도 선택할 수 있는 일이다. 물론, 안정적인 IT 정보시스템을  구축하는 데 있어서, 현재 상황에서는 ‘선택’의 폭이 매우 협소한 것도 사실이다. 하지만, 초기의 IT 정보시스템이 각광을 받을 때에 이러한 식의 쉽고 간단한 판단만으로 정보시스템을 구축한 것은 아닐까?정말 내가 속한 기업의 정보시스템 환경의 요구사항이나 급변하는 환경을 지속적으로 운용이 가능한 정보시스템을 제대로 구축하고 있다고 생각하는가? 혹은. 과도한 기능이나 과도한 기술적인 선택을 잘못하고 있는 것은 아닐까라는 생각을 해본 적이 있는가? 과연 나는 해당 기업의 미래의 정보시스템을 위해서 ‘결정’과 ‘판단’을 한 것일까? 아니면, 어려운 미래를 예측할 수 없어서, 믿기 쉽고, 신뢰하기 좋은 ‘서비스’를 ‘돈’으로 사야 한다고 손쉽게 결정하고 있는 것일까?Cobol로 만들어진 ERP 시스템을 아직도 운용하는 화물 중계회사를 알고 있다.필자가 종종 예를 들어 설명하는 미국의 어느 업체가 있다. Cobol로 만들어진 ERP의 비즈니스를 계속 발전시켜가면서, Cobol컴파일러 회사가 컴파일러를 포기하니까, 아예. 해당 개발자를 종신 계약하여 해당 컴파일러를 지속적으로 유지 보수하도록 하고, 독자적인 시스템은 수십 년을 거치면서 거의 완전한 시스템의 영역으로 변경되었고, 그 기억의 중요한 정보의 흐름을 총괄하는 시스템으로 발전했다.소프트웨어라는 정보시스템은 그 기업에 가장 맞는 형태로 발전되고, 그러면서 자연스럽게 해당 설루션을 제품화하는 순기능적인 방향으로 진행되어야 한다. 그리고, 그런 제품이 정말 ‘지식’과 ‘정보’를 다루는 비즈니스 컴포넌트를 가진 제품으로 재탄생하기 때문이다.내가 디자인한 정보시스템이 기업과 같이 성장하고 진보할 수 있는 시스템이 되기 위해서, 하지만, 대규모의 시스템들이 과연 정말로, 이러한 관점에서 디자인되어지도록, 총괄 책임자는 제대로 된 정보로 판단하고, 미래를 예측하고 있는 것일까? 과연, 나는 제대로 회사에 미래를 책임질 정보시스템을 제대로 디자인하고 있으며, 비즈니스 룰이나 패턴들과 아키텍처 스타일을 제대로 정의하고 있는가에 대해서 언제나 고민해야 한다고 생각한다. 그렇다면, 이러한 판단에 근거가 되는 다양한 프레임웍이나 플랫폼에 대해서는 어떤 생각들을 하고 정리를 하여야 할까 생각해보자.IT와 플랫폼, 생태계에 대한 이야기아이폰이 너무도 쉽게 생태계에 대한 이야기를 쉽게 설명하고, 당시의 심한 제약사항들을 단칼에 풀어버렸다. 이제는 복잡하게 설명할 필요도 없이. 또, 아이폰 이야기야?라고 지겨워할 분들도 있을 것이라고 생각되지만, 딱 한 가지 이야야기는 해야 하겠다.그것은, 아쉽게도 대한민국의 IT산업은 기본적으로 플랫폼이나 생태계를 만들 만큼의 체력이 없는 산업계라고 하면 명확할 것이다. 국내 내부의 힘으로는 혁신을 일으킬만한 배경적인 힘이 부족하다고 하는 것이 정답일 것이다.아무리 좋은 솔루션을 개발하고, 제품을 만들었다고 하여도, 동시에 제품을 출시하여 시장에서 사용할 수 있는 시장의 크기가 너무 제한적이다. 그래서, 시장이 제도를 이기지 못하는 구조이기도 하고, 그래서, 제도에 부합하여 시장을 선도하는 비즈니스 플랜을 만드는 것이 가장 합당하기도 하다.그래서, 대한민국에서 IT산업을 제대로 이끌어 가려면 해외에서 시작하는 것이 최선이다. 가령, 뛰어난 아이디어나 창의적인 아이디어가 있다면, 해외에서 서비스를 시작하고 운용하는 것이 더욱 효과적이다. 굳이, 대한민국의 인터넷 환경을 고려하면서 시작할 필요가 없다. 다만, 해외에서 ‘한국어 서비스’를 하는 것이 보다 효과적이지 않을까?생각을 조금 바꾸어서 IT의 세계에 대해서 좀 더 심도 있게 생각해보자. 이제, IT 주변의 산업들과 융합하고 소프트웨어의 원천들은 IT와 결합하여 주변 산업들을 매우 변화시키고 있다.융합과 컨버전스의 시대는 이미 돌입한 상태이다.미래의 IT는 자동차가 선도할 것이고, 그리고, 드디어 스마트한 건물이 나타날 것이다. ( 자율주행자동차와 연계된 스마트 건물의 소프트웨어가 자동주차를 더 완벽하게 구현될 것이다. )스마트라는 단어를 처음 완성한 것은, 휴대폰이다. 사람과 사람 사이의 소통의 방법을 걸어 다니는 휴대폰을 통해서 얻어내었고, 이 스마트폰 위에 다양한 앱을 자유롭게 배포하는 세계를 열었다. 정보를 생산하는 도구인 컴퓨터는 메인프레임에서 워크스테이션, 그리고. 개인이 활용하는 데스크톱이나 노트북의 시대를 이끌어내었다. 그리고, 메인프레임이나 워크스테이션은 각자의 자리에 필요한 자리에서 계속 진화를 거듭하고 있다. 고용량의 업무는 시대가 변해도 계속 존재하기 때문이다.또한, 데스크톱이나 노트북의 역할도 축소되기는 하였지만, 그 역할과 자리를 명확하다. 바로, 정보를 생산하는 ‘키보드’와 어우러져, 축소되기는 했지만, 자신의 역할을 충실하게 하고 있다.인간은 앨런 케이가 꿈꾸었던 다이나북의 꿈을 ‘아이폰’으로 시작해서,‘아이패드’로 이루어 내었고, 현재도 계속 진화하고 있다. ‘사람의 손가락’과 감응하는 디지털 미디어 매체의 등장은, 인간의 심미적인 시야에서도 충분하게 평가가 가능하다.이제 자신의 주변을 돌아보면, 사무실의 PC 이외에도 집안의 PC나 노트북, 그리고. 이제는 스마트폰과 태블릿들이 늘어났다. 개개인에게 정보를 제공하는 방법이 너무도 다양해진 것이다. 애플이 잘 선택한 것 중의 하나는 모바일과 태블릿을 단 하나의 OS로 통일하여 그 UX를 통일한 것은 정말 탁월한 선택이었다. 어찌 본다면, 처음부터 꿈꾸었던 애플의 OS는 Lisa이후에는 현재의 세상을 꿈꾸며 수많은 실패와 기다림 속에서 완성된 것이라고 볼 수 있다. 시대를 뛰어넘었지만, 제대로 팔리지 않는 제품들에 대한 비웃음 뒤에서, 완성된 맥 OSX와 iOS는 정말 시대를 풍미한 작품이 될 것이다.이제 스마트한 미디어와 기기들은 단지 사람의 ‘손가락’이 아닌,  그다음의 것으로 옮겨가기 시작했다. iOS6에 탑재되어진 Siri와 각종 자동차에 탑재되어진 Siri버튼은 정말 우연의 산물이 아닐 것이다. GM과 도요타, 혼다 등에 애플의 Siri가 탑재된다는 것은 정말 대단히 복합적인 의미를 가진다.UX의 발전은 인간에 대한 보다 깊이 있는 생각을 끌어낸다.필자의 아이폰의 앱 중에 pooq라는 몇 가지 채널이 나오는 실시간 스트리밍 서비스의 TV 앱이 있다. 아이폰4s로 바꾼 이 후에 가장 많이 사용하는 앱이 되기도 한다. 실제, 3G상에서도 상당한 퀄리티의 실시간 영상을 제공해주는 매우 만족스러운 서비스이기도 하다.한데, 언제부터인가. 드라마의 경우 시각장애인에게 제공되어지는 음성서비스를 통해서 지문을 읽어주기 시작했다. 운전을 하면서 ‘지문’을 읽어주는 서비스를 통하니, 실제 영상을 보지 않고도 상황을 이해하는 매우 좋은 서비스로 탈바꿈한 것이다.또 하나, 운전 중의 내비게이션 조작은 매우 위험한 것이라고 한다. 필자도 운전 중에 내비게이션을 만지려고 하면, 옆에 앉은 동행자가 매우 불안해한다. 실제, 운전 중에 내비게이션 조작 자체는 매우 위험한 것이 사실이기도 하니까. 그래서, 음성으로 조작이 가능한 내비게이션 제품들이 상당수 나오기도 했지만, 실제 인식률 문제나 지적(?)인 능력이 부족해서 이러한 기능들을 제대로 수행하지 못했다. 그래서, 음성인식 내비게이션이  활성화되지 못한 것이다.또 다른 하나의 예. 대한민국의 내비게이션 시스템은 정말 대단히 정교하고, 복잡한 서비스들을 제공한다. 실제, 해외에 나가서 자동차를 운전하면서 내비게이션을 사용해본 사용자들이라면, 국내의 내비게이션 서비스가 정말 얼마나 잘 만들어진 제품들인지 알 수 있다. 특정 건물의 주차장 위치까지 고려하여 안내해주는 서비스는, 일본에서 근처에만 오면 안내를 종료해주는 서비스에 비한다면 정말 대단히 정교한 서비스라고 할 수 있다. 그래서, 외산 자동차들이 국내에 출시될 때에는 국산 내비게이션들이 장착되어 있지 않기 때문에, 실제 친구들의 외산 자동차들을 보면, 내장되어진 내비게이션은 거의 사용을 하지 않고, 별도의 사제 내비게이션을 달고 있는 경우가 다반사이다.하지만, 이러한 환경적은 요인은 정말 아이러니한 상황에서 비롯된 것이다.하나. 외산 자동차들은 국내에서 생산되어지지 않는다. 그리고, 외산 자동차들은 자동차 회사에서 자체적으로 검증되지 않는 소프트웨어들을 순정제품으로 자동차에 탑재할 수 없다. 그래서, 어정쩡한 내비게이션 프로그램밖에 설치가 안된다.( 인증 문제는 정말 심각한 문제라서 다음번 칼럼의 주제로 삼으려 한다. )둘. 국내의 지도 데이터들은 해외로 유출이 금지되어 있는 품목이다. 그래서, 데이터들을 해외에서 구입해서 사용하는 것도 매우 어렵다.셋. 국내 내비게이션 소프트웨어들은 자동차를 생산하는 안전인증과 관련된 규정으로 디자인된 소프트웨어들이 아니다. 그래서, 해당 소프트웨어들을 해외에 수출하는 것도 매우 어려울 것이다.재미있게도, ‘사람의 안전’을 위해서 수많은 제도와 장치들이 존재하고, 소프트웨어 또한 그러한 규정에 맞는 기준과 방법들을 활용해서 디자인되지 않으면, 중요한 인증기관이나 제도들은 아무리 훌륭한 아이디어로 무장한 소프트웨어라도 인정할 수 없는 것이 산업계의 현실이다.더  아이러니한 것은 미국의 경우에는 개인이 자동차를 만들어서 인증받는 것까지 오픈되어 있는 상황이고, 대한민국에서는 아마도 개인이 자동차를 만들어서 인증받는 것은 거의 불가능한 상황이라고 볼 수 있다. 하지만, 내비게이션과 같이 자동차의 안전에 영향을 주는 제품에 대해서 무신경할 정도로 신경을 쓰지 않은 것은 정말 아이러니한 상황이다.아마도, 초기에 이러한 내비게이션 산업이 성장할 때에 관련 정부나 학계에서 관련된 인증제도나 검증의 과학적인 방법들에 대해서 준비하고, 관련 학회나 인증기관들을 설립하였다면, 해당 기술의 최고를 대한민국이 가지고 있지 않았을까 한다. 다만, ‘인증’은 업계에서 수행한 통계적 방법들에 대한 자료들을 수집하여 연구하고, 그것을 정돈하고, 입증하는 방법을 통해서 이루고, 정부는 그렇게 축적되어진 산업계의 통계정보와 학계의 이론적인 바탕으로 충분한 세계적인 표준안들을 만들어서 ISO나 기타 다른 기관들을 아예 만들었을 수도 있을지 모른다.필자가 과거에 UML표준화를 위해서 따라다니던 OMG가 결국은 ISO의 간사기관으로 올라서는 것을 본다면, 전혀 불가능한 일은 아니라고 할 수 있다.대한민국의 고질적인 문제. ‘독도와 다케시마. 애플 지도 문제’애플의 iOS6에 탑재된 새로운 애플 지도의 서비스에서 ‘독도’라는 지명이 나오지 않는다는 이유로 한바탕 소동이 벌어진 일이 있었다. 하지만, 이 문제는 전혀 생각 이외의 문제에서 발생된 것이라는 것 또한 잘 알려져 있지 못하다.그것은, 해외의 지도 서비스들은 이미 오픈된 환경의 지도 환경들을 사용하기 시작했다는 점이다. 이번에 애플의 지도 데이터의 경우에도 오픈 스트리트 맵을 기반으로 하거나 톰톰같은 업체의 데이터를 사용할 것이고, 지도 데이터들은 연동 서비스들도 생각보다 많이 진행되고 있다.문제는, 대한민국은 국내법상 국내 지도를 해외로 가져갈 수 없다는 것이 치명적이라는 점이다. 이는 해외에서 서비스를 개발하는 업체들이 해당 지도 데이터들을 자신들의 서버에 두고서 서비스를 수행하고 있기 때문이다. 물론, 중국처럼 크다면 서버를 해당 국가에 두겠지만, 한국은 그렇지 못하다는 점이 많이 아쉽다.하여간, 이중에 일본의 INCREMENT P CORP라는 업체가 참여 중이고, 그래서. 다케시마로 표시된다는 점이다. 이는, ‘기술’적인 이슈가 아닌 다른 이유라고 해야 할까나?오픈을 품은 포드포드 자동차가 Bug Labs와 함께 오픈소스 자동차 소프트웨어를 지원한다고 합니다. 40달러 정도의 작은 하드웨어와 함께 OpenXC 시스템을 활용하여 자동차의 데이터를  주고받을 수 있다고 한다.( http://openxcplatform.com/ )더군다나 OpenXC를 통해서 접근할 수 있는 실시간 데이터는 차량의 위치, 속도와 같은 정보를 포함한 상당 부분의 정보들이어서 이를 활용한 다양한 앱이나 부가장치에 활용할 수 있는 또 다른 가능성을 열고 있다는 점이 정말 재미있다. 차량의 고장여부 확인이나 상태 정보들을 다양하게 활용한다는 것은 정말 매력적인 모습입니다. 자동차 정보를 제조업체에서 사용자들에게 제공한다는 측면의 발상이 정말 혁신적으로 다가오게 한다.물론, 이러한 자동차의 안정성을 위하여, 차량의 주행에 영향을 주는 컨트롤 시스템이나 실제적인 운행과 관련된 기능들과는 완전하게 분리된 상태로 검증된 것으로 보인다. 자동차를 뛰어넘은 자동차의 가치를 향상시키기 위한 노력을 하고 있는 포드를 보고 있노라면, 잠깐의 성공에 들뜬 국내 자동차 업계의 미래가 매우 어둡게 느껴진다. 포드는 이와 같은 미래지향적인 오픈 하드웨어를 제공함으로써 다양한 도구와 지원 서비스들을 발표할 예정이고, 소비자들이나 써드파티 개발자들이  손쉽게 포로 토타 입을 만들고, 이를 테스트할 수 있는 생태계를 구성하려 하고 있습니다.한편으로는 국내 자동차 업계들이 이렇게 하지 못하는 이유가, 내부적인 정보들을 오픈할 수 없는 어쩔 수 없는 상황이라는 것을 이해하고는 있습니다만, 조만간. 다시금 세계 자동차 시장을 선도할 미국계 회사들에게 공포를 느낀다고 해야 정상일까? OpenXS는 Google그룹을 사용하고 있고, GitHub를 통 해거 필요한 소스코드를 액세스 할 수 있을 것입니다.OpenXS는 OBD-II(On-Board Diagnosis)라는 차량에 내장되어진 컴퓨터를 차량의 운행 중 배출 가스 제어 부품이나 시스템을 감시, 고장이 진단되면 운전자에게 이를 알려 정보 소로 가도록 유도하는 시스템을 장착하도록 만든 규정이며, 미국의 자동차 배출가스 관련 규제로 만들어져, 유럽(EU), 일본, 한국에서 이미 시행 중입니다. 일반적으로는 엔진 제어 COMPUTER(ECU;Engine Control Unit 또는 PCM;Powertrain Control Module)을 이용하여 기존의 단순한 Open/Short전자회로 점검뿐 아니라, CATALYST, O2 Sensor, Evaporative Emission Control System 등 배출가스 제어장치의 고장이나 MISFIR 등 배기가스 증가 원인이 되는 현상들, OBD에 사용되는 센서와 ACTUATOR도 제대로 작동하는지 진단이 가능합니다.정비소에서 관련 고장 발생상황을 쉽게 알 수 있도록 고장코드(DTC;Diagnostic Trouble Code)와 고장 발생 시 운전상태와 관련 센서 측정값(Freeze Frame)등의 고장 발생 항목이나 내용들에 연동하고, 정비소에서 사용하는 진단장치(GST;Generic Scan Tool)로 Access가 가능하도록 규정되어 있다. 물론, 이러한 고장 판정 조건은 각 항목별 EMISSION 증가치 와 적용 가능한 기술현 황을 고려하여 법규로 정해져 있다.OpenXC는 1996년부터 북미 지역에 판매되는 모든 차량에서 사용되어 있고, 크게는 40개의 센서와 관련 기기들의 정보를 제공하지만, 일반적인 OBD-II 제조업체들은 20여 개의 센서만 제공한다. OBD-II의 PIDS의 대부분은 비표준이라는 것도 꽤 큰 문제이기도 하다. 각각의 자동차 업체들이 제공하는 OBD-II의 PIDS의 정보들의 대부분의 정보들이 비표준이어서 얼마나 많은 정보들을 자동차 회사에서 만드느냐는 그들의 몫이라는.현재의 OpenXC에서는 웹에 연결하기 위해서 직접 3G를 연동하기 보다는, 에그와 같은 핫스폿을 만들 수 있는 장비를 적극 추천하고 있다. 그래야, 차량 내부에 장착된 다른 디지털 디바이스들과 Wifi로 송수신이 가능하기 때문이다. 현재는 포드 자동차 회사와 Bug Labs에서 진행하고 있으며 그림 2와 같은 아키텍처의 형태를 가지고 있다. 자동차의 CAN 네트워크의 정보를 사용하여 Android Device를 통해서 정보를 전달받는 구조로 되어있다. 보다 상세한 내용은 해당 홈페이지에서 찾아보면 되고. 현재 지원되는 차량으로는 포드 차량의 상당수가 지원된다고 한다.아이폰이 나오기 전까지는 옴니아와 같은 PDA폰이 스마트폰인 줄 알았던 사용자들이. 이런 OpenXC와 같은 플랫폼이 탑재되어진 차량과 애플의 Siri가 탑재되어진 차량을 만나게 되면, 이제야 정말로 스마트카라고 부르게 되지 않을까요? 물론. 구글의 무인자동차 모듈도 멋지지만요. 정보는 오픈되고 활용될 수 있을수록. 그 힘과 생태계의 힘이 더욱더 강력해진다는 사실을 모르는 사람만 모른다.전기자동차 'Model S'정지에서 시속 100km까지 6초라는 슈퍼카의 수준에, 완충하면 미국 환경보호국(EPA) 기준의 265마일(약 426km)을 주행하고, 내장의 설비는 최고급 자동차에 비견될 정도에, 그 가격은 국내 최고급 자동차 가격의 수준으로 기본형이 5만 7천400달러( 세금 미포함으로 6700만 원 정도)라는 자동차가 실제 판매를 시작했다. 미국의 전기자동차 업계인 ‘테슬라 모터스’라는 회사다.그리고 얼마 전 모델 3에 대한 인터넷 예약이 시작됐다. 기존 모델 S는 8년 무제한 운행 워런티를 제공한다고 한다. 이미, 전기자동차는 동네 카센터들을 모두 사라지게 할 가능성을 내포하고 있다.가장 인상 깊었던 턴오버 된 시점은 CES 2011이 열릴 때다. CES 2011의 주인공은 ‘타블릿, 4G, 자동차’였다. 가히 혁명적으로 바뀌고 있는 자동차 시장과 CES 2011의 기조연설에서 아우디의 루퍼트 스태들러 회장의 이야기는, 이제 모터쇼와 세계 최대 가전 박람회 무대가  동일시되는 시대를 맞이했다는 점이다. 이제 CES에서 자동차, 완성차 업계 사람들을 만나는 것은 어려운 일이 아니다. CES의 기본 주제는 소프트웨어가 탑재된 수많은 전자기기 들이라고 이야기해야 하겠다.루퍼트 스태들러 아우디 AG 회장이 하이브리드 콘셉트가 'Audi e-tron Spyder‘를 타고 무대에 등장하고, ’ 아우디가 자동차에 무선인터넷의 시대를 열고 있다 ‘라고 강조한다는 것. 그리고, 아우디가 ’ 빠른 ‘컴퓨터의 의미를 재정의하고 있다는 재치 있는 발언은 정말 무서운 이야기이다.아이 두닌 MIS(Modular Infotainment System)이라는 새로운 하드웨어 플랫폼을 개발하고, 조인트벤처인 ’e. 솔루션즈‘를 통해서 필요한 소프트웨어를 개발하고, ’Four Rings'라는 브랜드를 통해서 자동차와 인터넷, 교통 인프라, 다른 차량과의 정보를  주고받을 수 있는 ‘커넥티드 카’의 시대를 열겠다는 이야기.세계의 최신 제품과 정보를 인지할 수 있었던 COMDEX의 시대에서 CES로 넘어간 기술의 경연장이 이제는 모터쇼를 넘보기 시작하는 것이다. COMDEX의 시절에는 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어 관련 전시회였다면, CES는 IT를 품은 가전제품의 시대, 모터쇼는 IT를 품은 자동차의 시대를 여는 것이다. 폭스바겐은 리모트 컨트롤을 통하여 자동차가 자동으로 주차되는 것으로 운전자가 차 밖에서 있어도 조정이 가능한 시스템을 디자인하고 있다.이렇듯, 제조업체에서 사용되어지는 소프트웨어에 있어서 가장 중요한 것은, 사용자의 안전과 가장 중요한 품질을 수립하고 이를 확증하는 방법들이다. 이런 방법과 인증체계에 대해서 가장 큰 파워와 경험을 가지고 있는 나라는 미국이 아니라, 오히려 유럽이다. 대표적으로 가장 복잡한 소프트웨어 체계와 제조업 등이 복합적으로 사용되는 사업을 든다면, 항공사업으로 예를 들것이고. 이와 관련되어진 수많은 인증체제들 또한 수립이 되어 있다.과연 우리는 이러한 환경과 배 경위에서 어떤 식으로 소프트웨어를 개발하고 발전시켜 나갈 것인가에 대해서 심각한 고민과 연구를 해야 한다. 미래의 소프트웨어 산업은 단지, 필요한 서비스를 잘 디자인하고, 빨리 만들고, 고품질로 만드는 것 이상의 것을 제공해야 하기 때문이다. 가장 인간에게 근접하기 위해서 만들어진 IT의 대부분의 기술들은 이제야, ‘인간의 안전’과 ‘품질’에 대해서 제대로 된 시각을 가지기 시작한 첫 번째 단추를 제대로 끼웠다고 하겠다. 대한민국의 작은 IT업계의 시장에서 시작하지 말고, 글로벌한 시장과 해외의 주목받을 만한 기업들이 앞으로도 많이 만들어지기를 바란다.지금도 주변에는 세계적인 서비스를 제공하거나, 뛰어난 아이디어로 무장한 새로운 스타트업 기업들이 속속 등장하고 있고, 그 목표를 위하여 재미있는 회사들을 설립하고 있다. 이들과 같은 기업들과 같이 꿈을 꾼다는 것은 ‘꿈꾸는 자’에게 있어서 대한민국의 IT산업의 미래는 매우 행복하고 재미있을 것이라는 기대를 계속 꾸게 한다.하지만, 현실적으로 한국 IT산업의 경쟁력은 매우 부족하다.크게 먼저 지적하는 것은 한국은 오리지널리티가 없다는 것이 가장 치명적이다. 온통, 카피와 해외에서 만들어진 모델들을 한국적인 상황인 대기업 중심으로 재구성한 것들밖에 없다. 간혹, 오리저널 리티가 있는 모델들이 만들어지기는 하지만, 모든 모델이나 생태계가 혼자 동작하는 것이 아니기 때문에 대부분의 오리지널 서비스나 제품들은 구태의연한 한국의 생태계 때문에 대부분 해외진출에 실패했다.성공적이라고 평가받는 서비스나 제품들 대부분 로컬 비즈니스에 집중되어 있다. 해외에 나갈 경쟁력도 힘도 없는 것들이 대부분이다. 어떻게든 국내 서비스에만 집중해야 하기 때문에 대기업 시스템과 융합하는 방법들에 대해서만 신경 쓰면 되기 때문에 그 세계의 룰과 생태계, 학벌과 지연 등과 어울려야 한다.슬프지만, 거제의 조선업과 울산의 철강산업이 이 지경까지 오게 된 것도 모두 해당 기업의 리더들의 삽질 때문이다. 수만 명의 실업자를 순식간에 만들 상황까지 도래한 것이다.아직도 대기업 중심의 산업구조를 유지하는 것을 창조경제라고 지칭하는 경제전문가들이 많은 상황에서 무슨 제대로 된 기획이나 미래의 로드맵을 수립할 것인가?하지만, 뜨겁게 일어나는 스타트업들의 도전은 끝나지 않았다. 벤처 1세대가 지나가고, 벤처의 시대에서 스타트업의 시대를 맞이한 현재 시점에서 어디를 지원하고 어디를 고려하겠다는 식의 '한국형'타령을 하지 않았으면 좋겠다.현시점에서는 불투명하게 정부가 지원하기보다는 자생적으로 만들어지는 스타트업의 의지를 꺾는 수많은 규제나 기존 생태계들이 반성했으면 좋겠다.콜버스가 불법 취급받고, 중고차 거래를 하려던 스타트업이 한국적인 창조적 생태계라는 암초를 만났다. 필자가 생각하는 '창조적 경제'의 정의는 다음과 같다.창조 경제의 뜻은 '기존 생태계의 이익구조와 권력구조를 그대로 두면서,새로운 아이디어를 가진 사람이나 회사들의 아이디어만 베끼는 것이다.슬프지만, 우버의 아이디어를 약간 비틀어서 카카오 블랙을 만든 것에 대해서 우리는 부끄러워해야 하며, 설현 와치라는 이름으로 팔리는 통신사의 제품에 대해서 정말 부끄러워해야 한다.오리지널리티를 인정하고, 그들의 창조적인 아이디어를 보호해야 하는 사업적인 생태계로 변해가지 않는다면 우리의 미래는 정말 불투명할 것이고, 결국. 해외의 제품을 로컬 비즈니스로 카피해오는 생태계와 대기업 생태계만 존재할 것이다.정말로 암울한 미래이고, 그런 미래는 '남미식 자본주의'의 형태로 만들어질 것이라는 것에 개탄을 금치 못하겠다. 물론, 그런 미래를 꿈꾸는 정치세력이 대한민국의 주류라는 것이 더 슬픈 일이기는 하지만, 그것을 가만히 지켜봐야 하는 것이 옳은 것인지에 대해서는 이 글을 읽는 모두가 다시 생각하기 바란다.그리고, 오늘도 필자는 스타트업을 지지한다. 스타트업 화이팅!
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[컬리에서의하루] 컬리의 새벽은 내가 지킨다! 배송팀의 샛별요정, 재규님 편

컬리의 새벽은내가 지킨다!마켓컬리 샛별배송의 끝을 책임지는 배송팀! 모두가 잠든 새벽을 지키는 배송팀! 그 중심의 샛별요정 재규님의 하루를 통해 우리가 궁금했던 배송팀의 하루와 샛별배송, 배송매니저님들의 이야기를 만나보자.[#마켓컬리 #배송팀 #샛별요정]궁금해요, 배송팀!배송팀의 하루는 언제부터 시작되나요?배송팀은 거의 하루 종일 센터에 상주하기 때문에 딱히 언제 시작된다고 하기 어려운 것 같아요^^.  오후 팀과 당직을 서는 팀으로 2교대 운영이 되는데요. 낮 시간에 업무를 보는 팀과 배송 차량이 출발하고 난 새벽부터 아침까지 당직을 서는 팀으로 이루어져 있습니다. 종종 배송매니저(택배 기사님)님들이 새벽에 배송 다니시면서 현장에서 발생하는 문제를 센터 내에서 연락받자마자 바로 대응이 필요한 경우가 많아 상시 당직이 필요해요. 간혹 시스템 자체가 안될 때도 있고, 배송 완료 문자를 발송하는 어플이 말을 듣지 않을 때도 있어서 어떤 일이 언제 어디서 어떻게 발생할지 몰라 배송팀의 밤은 언제나 쫄깃쫄깃하답니다! 배송팀에서 저는 주로 마감을 많이 담당하는 편이에요. 오후 3시 즘 출근해서 배송 차량들이 출발하기 전까지 업무를 봅니다. 하루를 조금 늦게 시작하는 편이죠? ^^[“밤새 별일 없었나~?”]그럼 재규님이 출근하고 하시는 일은 무엇인가요?사실은 출근하기 전부터 업무를 보고 있어요^^. 오후 출근이더라도 아침 7시에는 무조건 일어나서 밤새 무슨 일이 있었는지 확인합니다.  막상 배송지에 도착하고 보니 고객님의 배송 메모와 내용이 달라서 배송을 할 수 없거나 공동 현관 출입 비밀번호가 달라서, 공동 현관에 배송을 하고 와야 하는 대응 배송을 해야 할 때도 있거든요.  잠깐 일어나서 메일을 통해 밤새 무슨 일이 있었는지 확인하고 제대로 대응이 되었는지 꼼꼼히 체크하면서, 오후에 출근해서 해야 할 일들을 정리하고 다시 잠들었다가 오후에 출근합니다.오후에 출근하면 어떤 일을 하시나요?밤새 어느 지역에서 어떤 문제가 발생했는지, 해당 문제가 다시 발생하지 않기 위해서 무엇이 필요한지를 고민하고 해결하기 위해 노력하죠. 그리고 어젯밤 11시 이후부터 몇 건의 주문이 들어와 있는지 확인하다 보면 금방 출차(센터에서 배송 트럭이 출발하는 것) 시간이 다가오죠.생각보다 밤새 스펙터클 하군요!네, 모두가 잠든 사이 수많은 일들이 벌어진답니다, 하하하하[모두가 잠든 새벽에도 깨어 있는 컬리의 물류센터]재규님이 물류센터에서 맡고 있는 업무는 무엇인가요?저는 현재 마켓컬리 물류센터 내 배송팀에 소속되어 있어요. 편의상 배송팀이라고 흔히 부르기도 하지만, 정식 명칭은 ‘Last Mile’입니다.[LAST MILE : 마지막 끝단을 책임진다!]Last Mile이요?네! 간략히 설명드리면 주문이 들어온 시점부터 배송이 되기까지의 역할을 담당하는 곳이에요. ‘마지막 끝단을 책임진다!’라는 의미를 담고 있죠. 저희가 바로 마켓컬리 배송의 마지막 끝단을 책임지는 사람들인 거죠^^. 저희는 고객님께 최상의 배송 서비스를 제공하고자 배송과 관련된 모든 문제점들을 체크하고 파악하고 매일 분석하는 업무를 담당하고 있습니다.팀에 대한 프라이드가 무척 높으신 것 같아요. 컬리는 언제부터 함께 하신 건가요?2015년 마켓컬리가 정식으로 오픈하기 전에는 HELPER 식으로 일을 오가다가, 그다음 해 여름부터 공식적으로 함께하기 시작했어요.  마켓컬리 오픈 준비 당시, 지금 배송트럭의 부엉이 도색을 제가 하러 갔었죠. 당시만 해도 배송을 낮에 할지 밤에 할지 이런 것들이 정해져 있지 않았는데, 도색을 하려고 보니 트럭에 부엉이를 그리는 것이더라고요. 그제야 ‘아~ 새벽 배송이구나’싶었어요. 원래는 밤에 일하는 것을 싫어해서 안되겠다 싶었는데, 하하하하. 친구 따라 강남 간다고, 센터에 친한 친구가 있다 보니, 잠깐 친구를 돕기 위해 왔을 뿐인데 어느새 자리를 잡고 있게 되었더라고요, 하하하하.[컬리의 마스코트, 부엉이]궁금해요, 샛별배송!샛별배송이란?서울/경기/인천* 지역 대상으로밤 11시까지 주문이 완료된 상품을다음날 아침 7시 이전까지배송해드리는마켓컬리만의 특별한 배송 서비스*일부 지역 제외마켓컬리는 왜 샛별배송을 하고 있는 건가요?아마도 신선한 채소류부터 구하기 힘든 식재료까지, 아침 일찍 문 앞으로 편하게 배송받아서 바로 가족에게 요리해주고 싶은 엄마의 마음을 컬리가 알아챈 것 아닐까요?^^ 물론 백화점에 가도 신선한 재료가 있지만, 문 밖으로 나가지 않아도 믿을 수 있는 식재료를 가장 신선한 상태로 아침 일찍 문 앞으로 갖다 드리는 것만큼 주부님들의 일손을 돕는 것은 또 없으니까요.  그리고 일반적으로 온라인 쇼핑 배송은 낮에 배달이 되는 편인데 정작 평일 낮에 댁에 있으신 분도 없고, 낮에 집에 있다 해도 배송이 언제 올지 몰라 상시 대기해야 하는 불편함도 있고요. 샛별배송은 하루 종일 ‘배송이 언제 오려나’ 오매불망 기다릴 필요도 없고, 아침에 배송 온 상품들을 냉장고에 정리하고 바로 출근하면 되니까 직장 생활을 하시는 분들 입장에서도 더욱 편리하죠. 일반 고객님 입장에서 당연하게 여기고 불편함을 감수하던 부분들을 적극적으로 개선해드리고자 고민하다 보니 식재료의 신선함 유지와 온라인 쇼핑의 불편함을 줄이기 위한 대안으로 모두가 잠든 새벽 시간에 배송하는 ‘샛별배송’이 탄생하게 되었습니다.  무엇보다도 새벽에 배송을 하니, 기다리는 시간이 심리적으로 짧게 느껴지는 측면도 있는 것 같아요. 자고 일어나니 문 앞에 상품이 있어서 마치 크리스마스 선물을 받은 기분이라고 말씀해주시는 고객님도 많으시고요 ^^. 저희 역시 산타 할아버지가 된 것 같아 무척 뿌듯할 때도 많습니다.  그리고 산지에서 갓 수확해 신선한 상태 그대로, 본래 품질 그대로 배송해드린다는 것이 마켓컬리의 배송 철학인 만큼 배송시간을 최대한 단축해야 했기에, 마켓컬리의 자체 배송망을 구축하고 최대한 빠르게 상품을 전하고자 주문한 다음 날 새벽에 도착하는 샛별배송을 하게 된 것이지요.[누구보다 신선하고 빠르게!]갓 수확해 신선한 상태 그대로 문 앞으로. 이렇게 신선함을 유지할 수 있는 마켓컬리 배송망의 비결은 무엇인가요?우선 마켓컬리는 공급사에서 상품을 받는 순간부터 신선도를 유지할 수 있도록, 냉장/냉동 시설을 갖춘 배송 트럭이 받는 순간부터 움직이기 시작해요. 마켓컬리의 물류센터로 해당 상품들이 도착하면 상품별 보관법에 맞게 분류되어 철저히 신선도 유지에 들어가게 되고, 고객님의 주문 리스트 대로 상품을 모아 포장하는 단계도 모두 냉장 또는 냉동 창고에서 이루어집니다. 포장 역시 각 상품 별로 상온/냉장/냉동으로 분류되어 포장하죠. 마지막으로 고객님의 집 앞으로 배송 가는 배송 트럭 역시 냉장/냉동 시설을 갖추고 있어 최상의 신선도를 유지할 수 있도록 설계되어 있어요.이 모든 과정이 각 상품별 최적 보관 온도를 유지할 수 있는 Full Cold Chain System으로 갖추어 있다는 것이 최상의 신선도를 유지하게 해주는 심장과도 같은 요소입니다.[마켓컬리 물류센터의 냉장창고]Full Cold Chain System이 특별한 건가요?이건 정말 물류 세계의 엄청난 혁신과도 같은 시스템이에요. 공급사로부터 물건을 받는 그 순간부터 고객님의 문 앞으로 배달이 완료되는 때까지 냉장/냉동이 가동되어 완벽한 Cold Chain을 유지하는 시스템을 말하는 용어인데요. 여기저기 물류센터는 많지만 이렇게 완전한 Full Cold Chain System을 갖춘 센터는 몇 되지 않는 것으로 알고 있어요. 저희는 어느 빈틈도 놓치지 않기 위해 내부 공사까지 해서 냉동/냉장 트럭이 공급사로부터 상품을 싣고 센터로 도착해 냉장/냉동 창고로 상품이 이동되는 그 순간조차도 열기를 허락하고 있지 않습니다.  일반적으로는 트럭에 싣고 온 상품들을 창고에 들일 경우, 트럭에서 상품들을 우선 다 내리고 그다음에 하나씩 창고로 이동하게 되어 있어요. 하지만 저희는 도크 자체에 트럭이 밀착해서 문을 열 수 있도록 내부 공사를 하였고, 문이 열리자마자 바로 냉장창고로 상품들이 열에 노출될 틈 없이 이동할 수 있게 경로를 완비하였지요. 도크 자체에 트럭이 밀착될 수 있도록 바닥을 모두 공사했을 정도니까요. 정말 신선! 신선! 또 신선이네요!그럼요, 죽어도 신선! 하하하 물건을 한쪽에 내려놓고 하나하나 다시 옮기고 그러지 않고 바로 냉장창고로 옮긴다는 것이 참 힘든 일이거든요. 그런 측면에서 모두들 자부심을 느끼고 있습니다.물류 센터에서 샛별배송이 돌아가는 전체 과정이 어떠한 가요?우선 공급사에서 직매입한 상품들을 픽업해서 센터 내 창고로 모으는 ‘입고’를 시작으로, 각 상품 별 컨디션에 따라 냉동, 냉장, 상온 등 상품을 ‘보관’하는 장소로 이동하게 됩니다.[냉장창고 내 상품을 보관하는 곳]전날 밤 11시까지 들어온 주문 건부터 ‘포장’을 시작해요. 주문한 상품들을 모아 차곡차곡 상자에 담습니다. 가끔 ‘테트리스 블록 쌓듯 포장이 너무 잘되어 왔다’라고 칭찬해주시는 고객님들이 많으신데요. 숙련된 직원들이 최선을 다해서 그것도 아주 빠르게! 꼼꼼히 포장하려고 노력하고 있답니다. [빠르고 정확하게!]포장이 완료된 배송 박스는 배송 지역에 따라 분류가 되고, 수량 체크를 하게 되죠. 그동안 배차 시스템을 돌려서 각 배송매니저님마다 경로별로 배송트럭이 가야 하는 최적의 ‘경로’를 짜게 되는데요. 마치 내비게이션 역할을 한다고 보시면 됩니다. 이러한 작업들이 마치고 나면 이제 ‘출차’(배송 트럭이 센터에서 출발하는 것)가 시작되지요.그 모든 과정이 밤새 이루어지는 건가요?출차하고 나서 이동하는 시간을 최대한 단축해야 하기 때문에 포장부터 출차까지의 시간은 생각보다 오래 걸리지 않아요. 자체적으로 시스템을 잘 구축하였기 때문에(뿌듯뿌듯!) 23시 마감이 진행되고 다음날 아침 7시까지 배송이 완료되기 위해서는 엄청난 스피드로 진행이 된답니다.궁금해요, 배송매니저님!배송매니저님들과 배송팀에게 가장 큰 위기가 왔던 순간은 언제였나요?2년 전에 처음 수박 오픈했을 때가 가장 힘들었죠, 하하하하. 지금은 시스템도 자리 잡고 노하우도 생겼지만, 그 당시만 해도 수박처럼 무거운 걸 배송한다는 것 자체가 흔하던 일은 아니어서 한 번에 10~15k을 날라야 하다 보니 모두가 멘붕? 하하하,  꼭 수박이 아니더라도 무게가 많이 나가는 상품이 참 어려운 것 같아요. 간혹 2L 물 한 박스와 500ml 물 한 박스, 페리에 자몽 맛 한 박스, 라임 맛 한 박스 등 음료만 9박스 정도를 한 번에 주문이 들어온 적도 있었어요. 그럼 배송매니저님들은 까마득해지죠. 물 자체도 무거운데 그게 몇 박스가 넘어가면 혼자서는 집 앞까지 모두 가지고 갈 수가 없잖아요. 그래서 다른 직원들 여러 명이 새벽에 함께 박스들을 옮겨 나른 적도 있고, 이런저런 에피소드가 많죠, 하하하하.하지만 이런 시행착오들을 겪으면서, 주문 수량을 제한하거나 최대한 배송매니저님께 체력적 부담이 덜할 수 있는 방법들을 찾는 것 역시 저의 업무이기에 지금은 많은 부분 개선하고 있어요.최근 진행했던 신규 고객님을 위한 삼다수 100원 이벤트 때도 많이 힘드셨겠어요.아무래도 물 주문 건이 늘어나면 부담이 크기는 하죠. 하지만 이런 이벤트를 진행할 때 저희는 항상 ‘얼마의 기간 동안 이러이러한 이벤트를 진행할 예정입니다’라고 사전에 미리 이야기를 해요. 마켓컬리 성장을 위해 필요한 이벤트이고, 당분간 부담이 크기는 하겠지만 최대한 부담을 줄여드릴 수 있도록 주문 수량 제한 등의 시스템 적 장치도 걸어 둘 예정이며, 혹시나 해당 이벤트로 어려움이 크시다면 꼭 알려 달라는 이야기죠. 그럼 배송매니저님을 포함한 물류 팀원들 모두 이 이벤트의 필요성을 함께 공감하고 마음의 준비를 할 수가 있어요. 무엇보다도 감사한 것이 ‘컬리가 성장하면 나도 함께 성장한다.’라는 마음을 모두 갖고 계셔서 프로의식을 갖고 다 같이 파이팅 할 수 있다는 점이죠.배송매니저님들을 위한 생각을 정말 많이 하시는 것 같아요.그럼요, 한 분 한 분 컬리의 성장을 위해 함께 노력하고 동고동락하는 팀원이니까요. 하지만 배송이라는 일 자체가 쉽지 않은 일이기에, 조금이라도 더 보상을 드릴 수 있는 방법이 없을까 고민이 많아요. 그래서 올해부터는 ‘장기근속 보상 제도’라는 것을 만들었어요. 근무 기간에 따라 인센티브를 드리는 거죠. 컬리의 배송이 워낙 일반 배송과는 다르기 때문에 저희가 왜 이러한 배송 방법을 선택하였는지 이해해주시고, 그리고 나름의 노하우들을 경험치로 쌓으신 배송매니저님들과 오래오래 함께 할 수 있는 것 역시 큰 재산이라고 생각하거든요. 그리고 이런 기회를 통해 작지만 감사의 마음을 표현하고도 싶었고요. 배송매니저님들도 엄청 좋아하시고 감동받으신 듯해서 무척 뿌듯했어요.  이번 설날에는 배송매니저님들을 위한 감사 편지 이벤트도 진행하면서, 서로에 대해 다시 한번 더 생각하고 이해하고 감사할 수 있었던 기회도 있었고, 아무래도 일 그 이상의 동지 의식이 있을 수밖에 없는 것 같아요.[설날이벤트] 택배기사님께 감사의 메시지를 전해 주는 컬리 우체국기사님의 택배로 오늘 하루가 행복합니다컬리의 샛별배송을 책임져 주시는 배송 매니저님과 전국 곳곳에서 ...goo.gl[이벤트후기] 택배 기사님께 고객님의 엽서를 전달해주는 컬리 우체국 미션 성공!택배 기사님 새해 복 많이 받으세요!코앞으로 다가온 설날! 연휴 준비 잘 하고 있으신가요? 컬리는 고객님...goo.gl[설날에 진행한 배송매니저님께 고객님 편지 전달 이벤트]설날 배송매니저님들을 위한 감사 편지 이벤트 현장 분위기는 어땠나요?서프라이즈로 진행했던 이벤트라 모두들 깜짝 놀라는 분위기였죠. 고객님들께서 정성스레 남겨 주신 편지를 바로 읽어 보시며 내심 뿌듯한 미소를 지으시기도 하고, 또 편지가 엄청 많이 도착한 매니저님께서는 보이지 않는 자부심이 어깨에서 표가 나기도 했답니다. 어떤 매니저님께서는 고객님께서 현관 문 고리에 걸어 두는 이벤트 봉투 안에 스타벅스 현금카드를 넣어두시기도 했다면서 주위 분들에게 어찌나 자랑을 하시던지! 직접 손편지를 남겨 주신 고객님들도 계시고, 그 이벤트가 진행되는 기간 동안 배송매니저님들이 배송 갈 때마다 두근두근 설렌다고 말씀하시는 분들도 많으셨어요, 하하하 [고객님 편지 전달하던 날의 센터 풍경]꼭 이벤트 때만이 아니더라도 ‘새벽에 다니느라 힘드시죠’라면서 간식거리나, 피로회복제, 선식 같은 선물을 현관 앞에 남겨두시는 고객님들도 많으세요. 고객님들께서 마켓컬리 배송이 왔다 가면 마치 크리스마스 선물 받는 기분이라고 하시잖아요. 되려 배송매니저님들께서도 매일매일이 생일 같다고 하시는 분들도 많으세요.세상이 참 따듯하네요 :)정말 많이 느낍니다. 저희 서비스가 완벽하다고 할 수는 없죠. 되려 다른 대형 회사들에 비교하면 고객님 입장에서 불편하신 부분도 많고, 답답하신 부분도 많을 수밖에 없죠. 그렇기 때문에, 디테일한 부분만큼은 고객님께 도움이 되드리고 싶어요. 24시간 센터에서 상주하며, 바로바로 문제가 생길 경우에 대처하고, 사람이 직접 할 수 있는 부분만큼은 최선을 다하려고 노력하고 있습니다.그런 마음을 이해해주시고 알아주시는 고객님들의 메시지나 칭찬을 받을 때마다 다시 한번 더 오늘도 최선을 다하자는 마음을 먹을 수 있게 되는 것 같아요.[매일 밤 파이팅 넘치는 재규님!]부탁해요, 고객님!고객님들께 꼭 전하고 싶은 이야기!사실 샛별배송이라는 것이 참 생소한 배송이다 보니, 고객님들께서 남겨 주신 배송 메시지대로 할 수가 없는 상황이 많아요.  첫 번째로 밤 00시부터 아침 6시까지는 아파트 경비 아저씨들의 법적 휴게 시간이에요. 그 시간 동안 주무시거나 자리를 비우시는 경우가 많아, ‘경비실 호출’로 배송 메시지를 남겨 주셔도 호출을 할 수가 없어요. 그래서 반드시 폐기하겠다는 약속 하에, 공동현관 출입 비밀번호를 요청드리는 거죠. 이러한 부분을 참고해주시고 배송 방법 선택 및 배송 메시지를 남겨 주시면 좋을 것 같아요.  두 번째는 일반 택배 배송을 이용하시듯 “부재 시, 전화 주세요” 또는 “세대 호출”을 남겨 주시는 분들도 많으세요. 저희 입장에서는 메모를 남겨 주셨기에 고객님과의 약속이라 생각하고 새벽에 전화드릴 수밖에 없거든요. 그럼 주무시던 고객님도 당황하시고, 당황하시는 고객님을 보며 배송매니저님도 당황하고, 하하하…. 물론 이른 새벽 출근하시거나 잠을 자지 않는 분들은 통화를 원하시기도 하거든요. 그래서 그런 메모가 적혀있으면 저희는 전화를 드릴 수 밖에 없는 점을 양해해주시고, 꼭 원하시는 분만 전화 또는 세대 호출을 기재해주시길 부탁드려요. 세 번째는 비밀번호! 평소 쓰시는 비밀번호이기에 대충 남겨 주시는 경우가 있는데, 처음 보는 배송매니저님 입장에서는 당황스러울 때가 많으세요. 최대한 공동현관 비밀번호를 남겨 주실 때는 특정 아이콘이 필요할 경우 해당 모양을 적어 주시거나(예: 종 모양, 문 모양 등) 자세하게 남겨 주시면 좋을 것 같아요.  샛별배송을 이용하실 때 조금 더 양해와 배려를 해주신다면, 저희 배송팀을 포함한 물류팀 모두 고객님께 최상의 상품을 최고의 서비스로 배송 드릴 수 있도록 앞으로 더욱 노력하겠습니다."트럭이 모두 출발하고 나면 그제야 퇴근입니다"#마켓컬리 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화
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벨류커미티 (Value Committee) 를 소개합니다!

안녕하세요. 비투링크의 소식을 전하는 미나 입니다 :)오늘은 야심차게 준비한 "[비.사.세] 비투링커가 사는 세상" 코너를 소개하고자 합니다!비투링크 내부에서는 어떤 사람들이 모여, 어떤 가치를 가지고 일하는지.또 어떤 재미있는 사내 문화가 있는지 등등비투링커들의 일거수 일투족을 쏙쏙 집어 공유해드립니다 ^_^그 첫번째 주인공으로, 비투링크 벨류커미티 (Value Committee) 1기를 소개합니다 :)여기서 벨류커미티는 뭐지? 하실 분들을 위해▼▼ ! 간단한 소개 드려요오! ▼▼회사 조직 규모가 커짐에 따라 많은 팀과의 커뮤니케이션을 필요로 하고,그에 따른 각종 이슈들이 발생합니다. 저희 비투링크는 이를 해결하기 위해,비투링커 모두가 함께 우리만의 문화를 만들어 나가기 위해 '벨류커미티' 프로젝트를 시작했습니다.비투링크의 주인은 비투링커!벨류커미티는, 현재의 조직문화 관련하여 비투링크답지 않은 모습을 발견하고, 창의적이고 급진적인 해결방법을 통해 비투링크다운 모습으로 복원하는 역할을 합니다!비투링크 벨류커미티 (Value Committee) 1기 멤버들 ♥지난 해 9월, 직원들의 자발적인 참여로 시작된 벨류커미티 1기 멤버 선정!전 직원의 80%가 자발적으로 참여했고, 각자 어떤 비전을 가지고 있는지포부를 밝히는 선거운동까지 진행했습니다.그렇게 5명의 임원이 선발 되었습니다 :-)매주 수요일 7시 30분, 비투링크만의 문화를 만들기 위해 고민하는 벨류커미티 멤버들!어느 수요일 저녁... 벨류커미티 회의실에 제가 잠시 침입했습니다 ㅋㅋ벨류커미티 멤버 CS 님: "첫 회의를 진행하면서, 정말 많은 아이디어가 쏟아져 나왔어요.그 과정에서 진짜 우리가 되고 싶은게 무엇인지에 대한 고민을 가장 많이 했습니다.문제해결에 가장 중요한 것은 이상향을 그리는 것이라고 생각했거든요."그리고 가장 중요한 다섯가지를 생각해봤습니다.그렇게 탄생한 비투링커라면 매일 고민해야 하는 5가지 행동 (Code of Conduct) !!!▼▼ 비투링커들의 5가지 행동강령 (Code of Conduct) 란? ▼▼우리는 다음 5가지 사항을 비투링커의 최우선과제로 삼고, 매일 조금씩 발전하고 있습니다 :)매주 금요일, 지난 일주일동안 아래 5가지 행동에 대해 고민하고 사례를 공유합니다!(1) 크고 담대한 꿈을 갖는다.(2) 주도적인 태도로 집요하게 집착한다.(3) 나와 내 팀이 아닌 모든 비투링커의 성공을 위한 의사결정을 한다.(4) 실수는 실수를 통해서 그 이상을 배울 수 있는 경우에만 허용된다.(5) 함께 일하고 싶은 역량을 가진 동료가 된다.비투링크 강남 오피스에 들어가면 한 눈에 볼 수 있다죠!비투링크 사무실에 들어서면 !!5가지 Code of Conduct @ 비투링크오피스를 쭉 돌아다니다보면, 비투링커들의 성장스토리를 공유하는 게시판이 있는데요!각자 비투링커로써 고민했던 위 다섯가지 행동강령에 대한 스토리를 공유합니다.짜잔 ~* ~*비투링크 성장노트를 공유하는 게시판! :)꼭 업무에 관한 내용이 아니어도 좋아요 ^_^내용은 꼭 업무에 관한 내용이 아니어도 좋답니다!오른쪽 이미지 처럼, 업무 중 감정이 상했지만, 함께 일하고싶은 역량을 가진 동료가 되기위해같이 점심을 먹으면서 풀기로 했다는 귀여운 내용도 좋습니다 :)누구라고 밝힐 순 없지만...."함께 일하고싶은 역량을 가진 동료가 되기 위해오늘 아재개그를 해서 옆자리 팀원을 즐겁게 해줬다." 라는 이야기도 들었..ㅋㅋㅋ내용보다는, 위 행동강령에 대해 매일 고민해보는 시간을 가지는게더 중요하다고 생각해요 :)그런 의미에서 비투링커들 짝짝짝 수고수고 멋쪄부러 !!벨류커미티 프로젝트는 계속 됩니다!TO BE CONTINUED....또 어떤 이벤트가 있는지는 다음 포스팅에 공유할게요! :)#비투링크 #사내문화 #기업문화 #조직문화 #팀소개 #기업소개 #경험공유

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