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도도 파이터 제작기

안녕하세요. 도도 파이터의 개발과 시각 디자인을 각각 담당한 스포카 크리에이터 박준규, 박지선입니다.우선, 도도 파이터에 관심 가져주시고 참여해 주신 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 도도 파이터는 저희의 당초 예상을 훨씬 뛰어넘는 71명의 제출로 마무리되었습니다. 많은 분의 참여 덕분에 이벤트를 무사히 마칠 수 있었다고 생각합니다.이 글에서는 도도 파이터의 기획 의도와 제작과정, 기술적인 디테일에 대해서 다루어 보려고 합니다.기획 의도저희는 파이콘 한국에 2015, 2016년에 이어 이번 2018년까지 총 세 차례 후원사로 참여하였습니다. 저희는 매번 코딩 컨테스트를 열고 있는데 2015년에는 코드 골프1, 2016년에 코드 난독화2이벤트를 개최했습니다. 저희는 지난 이벤트들을 통해 파이콘 참가자들에게 오락거리를 제공하면서 재능을 발굴할 수 있었습니다그동안 다른 후원사들도 여러 가지 훌륭한 코딩 컨테스트를 열었습니다. 저희들은 이에 고무되어 2018년 파이콘 한국 참가를 결정하면서 새로운 코딩 컨테스트 이벤트를 만들어 보기로 했습니다.저희는 이번 코딩 컨테스트의 목표를 아래 세 가지로 잡았습니다.바이럴 효과가 있을 것사람의 눈을 사로잡을 수 있어야 할 것접근성 있고 직관적인 규칙을 제공할 것위의 점들을 고려해 봤을 때 인공지능 대전 격투게임의 아이디어는 비교적 자연스럽게 도출되었다고 생각합니다.유저 대 유저가 직접 경쟁하는 방식은 코드 골프나 난독화처럼 주최 측이 취합해서 평가하는 방식보다 훨씬 버즈를 만들기 쉽습니다.대전 격투 게임이라는 틀은 30년 넘는 세월 동안 거의 그대로 유지되어 왔기 때문에 수많은 사람들에게 익숙합니다. 그리고 두 사람의 대결을 가장 직관적으로 표현할 수 있는 포맷입니다.게다가 저희는 귀여운 마스코트 캐릭터도 가지고 있습니다. 귀여운 마스코트 캐릭터들이 투닥투닥 싸우는 모습을 누가 그냥 지나칠 수 있을까요.익숙한 장르이기 때문에 게임의 규칙 역시 큰 틀을 잡는 데 어려움이 없습니다.이런저런 다른 후보들도 있었지만 이러한 이유로 격투 게임을 만들자는 합의에 다다랐습니다.게임 디자인하지만 격투 게임은 직관적으로 보이는 외양에 비해 파고들기 굉장히 복잡합니다. 현존하는 대전격투 게임들은 수많은 캐릭터가 등장하고 캐릭터별 성능 차이와 상성 관계가 존재하며 대응 전략도 전부 제각각이기 때문입니다. 저희는 이러한 요소를 전부 배제하기로 했습니다. 그런 것들이 대전격투 게임의 본질을 관통하는 특성은 아니기 때문입니다. 그것들을 전부 벗겨내면 남는 본질은 심리전입니다. 상대방의 플레이 전략을 파악한 뒤에 정보를 취합하여 액션을 취하는 것이 대전격투 게임의 알파이자 오메가입니다. 저희는 이 게임을 턴제로 설계했는데, 보통 실시간으로 이루어지는 대전격투 게임을 턴제로 설계해도 말이 되는 이유가 여기에 있다고 생각합니다. 턴제로 만들어도 대전격투 게임의 본질이 심리전이라는 대전제가 깨지지 않기 때문입니다. 저희는 인공지능 대전으로 심리전의 특징을 살릴 수 있을 거라 보았습니다.여러 가지 시스템을 고려했으나 게임 디자인은 최소화된 형태로 수렴했습니다.플레이어는 뒤 또는 앞으로 한 칸씩 움직일 수 있다.공격 방식은 펀치와 킥이 있는데, 펀치는 숙여서 피할 수 있고 킥은 점프해서 피할 수 있다.심리전이 성립하기 위해서는 최소한의 상성 관계가 만족되어야 합니다.상대방의 공격을 무조건 맞는 대신 받는 데미지를 절반으로 줄이는 방어 액션이 있다.때로는 리스크를 지지 않는 안전한 선택지도 제공하면 좋을 것입니다.그 외에 게임 디자인 과정에서 여러 가지 시행착오가 있었습니다.처음에는 캐릭터를 움직인다는 개념이 없었습니다. 두 캐릭터들이 같은 위치에 서서 싸운다기보다는 가위바위보를 하는 모양에 가까웠습니다. 그래서 캐릭터 이동 액션을 추가했습니다.그런데 스테이지 크기에 제한이 없었습니다. 플레이어가 무한히 뒤로 갈 수 있었는데 한 대 때린 뒤에 끝날 때까지 뒤로 도망가는 파훼가 불가능한 전략을 쓸 수 있었습니다. 스테이지 크기에 제한을 두는 방식으로 해결했습니다.원거리 공격, 대쉬, 필살기 등등 여러 가지 세부적인 시스템을 고려했으나 시스템이 지나치게 복잡해질 것 같았고 무엇보다 제때 밸런스를 조정할 자신이 없어서 포기했습니다.시스템을 이렇게 만들어 보니 상대가 근접하면 가만히 서서 공격만 하는 에이전트가 승리할 확률이 가장 높았습니다. 이를 방지하기 위해 최근 다섯 턴 간 취한 액션이 한 종류라면 데미지가 1/3, 두 종류라면 2/3만 들어가도록 페널티를 주었습니다.이 조치만으로는 방어/회피 없이 공격만 해도 이기는 문제를 해결하지는 못합니다. 따라서 방어/회피에 성공할수록 다음 번의 공격력이 강해지는 시스템을 추가하여 적극적으로 방어/회피를 하도록 유도하였습니다.저희는 데미지 계산 공식을 공개하는 것을 주저했는데, 구체적인 공식을 공개하면 제출물의 성향이 한쪽으로 쏠릴 것을 염려했기 때문입니다. 저희는 최대한 창의적인 솔루션이 많이 나오길 바랐습니다. 하지만 지금 돌이켜보면 구체적인 수치를 공개한다고 크게 바뀔 것이 있었나 싶기도 합니다.시각 디자인처음엔 격투 게임이라는 설정만 있었지만, 시각적으로 풍부하게 표현하기 위해 더 디테일한 기획이 필요했습니다. 그리하여 도도 파이터 만의 세계관을 만들어 풀어보기로 했습니다. 설정을 초반에 정하고 나니 캐릭터부터 모든 디자인이 술술 풀려갔습니다. 왜 게임을 만들 때 초반에 세계관과 시놉시스를 세세히 기획하는지 알겠더군요.원래 실제 도도새는 마다가스카르 동쪽에 있는 모리셔스 섬 해안가에 주로 서식한 것으로 추정된다고 합니다. 모리셔스 섬에 도도새가 모여 마을을 이루고 있는 모습을 상상했고, 그곳을 배경으로 도도 파이터가 펼쳐집니다.야자수, 뜨거운 햇빛, 맑은 바다. 그리고 자영업자가 많은 평화로운 도도 포인트 마을. 손님을 위해 더 좋은 매장을 운영하려면 체력은 필수. 각자의 방식으로 체력을 기르던 매장 사장님들이 최고의 체력왕을 고르기 위해 도도 파이터라는 대회를 개최하게 됩니다. 과연 체력왕 사장님은 누가 될까요?노을이 아름다운 모리셔스 섬에 숨겨진 도도 포인트 마을Lean하게 캐릭터 디자인하기짧은 시간 내 게임을 완성하기 위해서 그래픽 리소스 제작 비용을 줄여야 했습니다. (인력 서포트도 있었습니다3) 기존에 잘 정리되어 있는 디자인 리소스들은 이런 상황에서 특히나 빛을 발합니다. 파이터는 포포(도도새 캐릭터)로 한정하고 동작 디자인은 거의 통일하기로 했습니다. 또한, 게임 특성을 고려해 기존에 디자인되어 있던 반측면 조형만을 활용했습니다.다만 사용자간 구분이 필요하기에 각 캐릭터별 특색을 넣었습니다. 게임에 등장할 포포들은 매장 사장님이므로 격투게임에 등장하면 흥미로울 만한 업종에 계신(?) 포포만을 모셨습니다. 그리고 각 업종에 어울리는 패션 아이템과 구별되는 성격을 배합해서 총 3종의 캐릭터를 완성했습니다.도도 파이터 대회에 참가한 포포 사장님들스시 장인 포포: 철두철미한 성격으로 묵직하고 독특한 풍미의 시그니처 스시를 주 무기로 사용합니다.학원 원장 포포: 성실히 학생들을 지도하며 평소에 칠판 지우개로 팔근육을 단련해왔습니다.볼링장 사장 포포: 걱정이 많지만 볼링을 사랑하며 즐깁니다.도도 파이터에서 캐릭터는 총 9가지의 액션을 취할 수 있습니다. 기본 틀은 동일하지만 캐릭터별 특색을 넣는 것만으로도 단조로움을 없앨 수 있었습니다. 공격하는 무기는 잔인하기 보다는 귀엽고 웃긴 방향으로 해 산뜻한 분위기가 되도록 했습니다. 만약 스시 장인 포포가 칼을 들고 있었다면 게임 분위기가 살벌했을 것입니다.캐릭터들의 다양한 모습구현 상세서버서버는 아래의 소프트웨어 스택을 사용하여 구현하였습니다.파이썬 3.6Flask 웹 프레임워크PostgreSQL 데이터베이스SQLAlchemy 데이터베이스 라이브러리그 외에 설정 관리에는 settei, 데이터베이스 마이그레이션은 alembic 등 여러 오픈 소스 프로젝트를 사용하고 있습니다.이상은 스포카에서 사실상 표준으로 사용하고 있는 소프트웨어 스택이기 때문에 스포카 개발팀이 비교적 능숙하게 사용할 수 있습니다. 덕분에 3~4주 남짓한 짧은 기간 안에 완료할 수 있었습니다. 개발 당시의 급박한 상태가 그대로 드러나는 퀄리티긴 하지만, 소스 코드는 여기에서 받으실 수 있습니다. PR이나 버그 보고는 두손 두발 다 들고 환영합니다.프론트엔드게임의 프론트엔드는 Unity 엔진을 사용하여 개발하였습니다. Unity는 WebGL 타겟 빌드를 지원하는데, 이를 통해 웹 브라우저 위에서 실행가능한 WebAssembly 바이너리로 빌드할 수 있습니다.매칭 기록을 재생해주기만 하면 되는 간단한 부분이기 때문에 처음에는 런타임 바이너리 용량만 수 메가바이트에 달하는 거대한 게임 엔진을 쓰는 것이 내키지 않았습니다. HTML5 Canvas를 직접 써서 만들까 했지만, 생각보다 손이 많이 가고 제때 끝낼 자신이 없었습니다. 다행히 Unity로는 빠른 작업이 가능했고 절약한 시간만큼 애니메이션 효과와 시각적 완성도에 조금 더 시간을 투자할 수 있었습니다. 빌드 용량이 크긴 했지만, 결과적으로는 좋은 결정이었다고 생각합니다.배포 인프라도도 파이터는 Docker로 빌드되며, 스포카의 프로덕션 서비스에 사용되고 있는 AWS ECS 클러스터 위에 배포됩니다. 기존 인프라를 활용하여 추가적인 지출을 최소화할 수 있었습니다.지금에서야 말할 수 있는 사실이지만 도도 파이터는 파이콘 행사 중에도 미완성 상태였습니다. 여러분들이 도도 파이터에 참가하고 계신 와중에도 개발자는 부스 한구석에서 부리나케 작업을 하고 있었습니다. 급박한 과정에서 Docker와 ECS가 있었기에 빠른 배포가 가능했습니다.샌드박싱웹 앱 위에서 임의의 파이썬 코드를 실행을 허용하면 필연적으로 공격의 위협에 노출됩니다. 따라서 저희는 악의적인 코드가 실행되지 않도록 하는데 많은 노력을 했습니다.에이전트 스크립트는 메인 서버 프로세스와 격리되어 실행됩니다. 이때subprocess모듈을 사용합니다.스크립트는 바로 실행되지 않고 러너 안에서 실행됩니다.이때 러너에서는 스크립트가 다른 파일을 열지 못하도록__builtins__.open()함수를 지웁니다.러너 프로세스는 제한된 유저 권한으로 실행됩니다. 혹여나 다른 파일을 불러올 수 있는 가능성을 OS 레벨에서 차단합니다.보안상의 이유로 에이전트는 허용된 모듈만 불러올 수 있습니다. 러너에서는 스크립트의추상 구문 트리를 분석하여 허용되지 않은 모듈을 불러오는지를 검사합니다. 이때ast모듈을 사용합니다.러너가 참조하는 모듈을 에이전트 안에서 참조하지 못하도록sys.modules를 비웁니다.실수 또는 DoS로 스크립트가 무한 루프를 도는 상황을 방지하기 위하여 3초가 지나도 스크립트가 완료되지 않으면 프로세스를 강제로 종료하는 역할도 합니다.서버는 Docker 컨테이너 안에서 격리되어 실행됩니다. 만약 잘못된 코드로 인해서 서버가 죽는 상황이 생기면 ECS 클러스터가 자동으로 복원해 줍니다.가장 마지막으로, 모든 실행되는 코드는 기록을 남깁니다. 만에 하나 이 모든 보호 조치들을 우회한다고 하더라도 어떤 GitHub 아이디로 로그인해서 무슨 코드를 실행시켰는지 기록을 남겨서 사후에 추적할 수 있도록 하였습니다.느낀 점들무엇보다 대회 진행에 아쉬움이 진하게 남습니다. 참가자들을 여러 조로 나눈 것은 수시로 조를 배정하고 결승전 이전에 조별 우승자를 미리 선정하기 위함이었는데, 결과적으로 최종 제출 기한이 끝난 뒤에 조가 배정되고 결승 중계 현장에서 조별 우승자가 정해졌습니다. 이로 인해 결승 중계 진행이 많이 늘어졌던 것 같아서 아쉽습니다.참가자와의 소통을 위한 피드백 창구가 없었던 점 또한 아쉽습니다. 몇몇 참가자 분들께서는 직접 부스로 찾아오셔서 문의하시기도 했습니다. 생각하지 않은 것은 아니었는데 다른 시급한 작업이 우선이라 엄두를 내지 못했습니다.예상보다 참가자들이 많아서 결승전 중계 때는 시간이 많이 밀렸습니다. 플레이백 속도를 조절할 수 있는 기능을 넣었어야 했다는 아쉬움도 남네요.처음에 우려했던 밸런스가 붕괴하는 상황은 다행히 발견되지 않았습니다. 승리에 유리한 전략은 어느 정도 경향성이 있는 것으로 보이나 게임의 밸런스가 망가진 수준까진 아니라고 판단하고 있습니다.마치며여기까지가 장장 4주에 달하는 도도 파이터의 제작 후기였습니다. 후속 포스팅에서 이번 파이콘 한국 2018 세션에서 제출된 출품작들을 분석하고 어떤 참신한 코드가 있었는지를 알아보도록 하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.특정 목적을 달성하는 프로그램을 가장 짧은 길이로 작성하여 겨루는 경쟁 게임입니다. ↩창의력을 동원하여 어떤 목적을 달성하는 코드를 가장 알아보기 어렵게 작성하는 경쟁 게임입니다. ↩디자인 서포트를 해주신 안정빈 디자이너에게도 감사를 표합니다. ↩#스포카 #기업문화 #조직문화 #개발자 #개발팀 #프로젝트 #후기 #일지
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같은 크기가 달라보이는 이유, 시각적 보정 이해하기

여기 크기를 맞춘 도형 조합 A, B가 있습니다. A, B 중 사각형과 원의 크기 비율이 같아 보이는 조합은 무엇인가요?  저는 B조합이 훨씬 더 자연스럽게 보입니다. A는 가로 세로 크기를 똑같이 맞췄으며, B는 상대적으로 면적을 고려해 원형의 크기를 사각형보다 조금 더 크게 그렸습니다. 이처럼 사람의 눈에 자연스럽게 보이도록 조정하는 작업을 ‘시각적 보정’이라고 합니다. 디자이너, 혹은 디자이너가 아닌 사람들도 다양한 프로그램을 통해 미세한 크기를 똑같이 맞출 수 있습니다. 하지만 프로그램이 오브젝트를 인식하는 것과 사람이 보는 것은 다르기 때문에, 때론 아주 정확한 것이 부자연스럽게 보일 수 있습니다. 서로 다른 형태 사이의 차이점을 보완해주는 작업이 필요합니다.  최근 저는 이러한 시각적 보정에 대해 요목조목 잘 정리된 루크 존스(Luke Jones)의 “Optical Adjustment”를 읽었습니다. 여기에 몇 가지 추가 사례를 덧붙여 함께 소개합니다. (“Optical Adjustment”의 원문 번역글은 강수영님의 “시각적인 보정”에서 확인할 수 있습니다.)1. 도형에 따른 크기 조정하기앞서 살펴본 원과 사각형의 크기 조절부터 다시 볼까요? 사방 80pixel의 영역 안에서 사각형은 원보다 넓은 면적을 차지합니다. 우리 눈은 사방 길이를 통해 크기를 인식하기 보다는, 면적을 보고 어림잡아 비슷한 크기를 가늠합니다. 사각형보다 원의 크기를 조금 더 크게 그려주면 비교적 두 도형의 크기가 동일해 보입니다.2. 시각적 무게 중심 고려하기시각적 무게 중심에 따른 정렬은 플레이 버튼 아이콘을 통해서 해볼 수 있습니다. 원형과 삼각형을 중앙 정렬하면 A 아이콘처럼 됩니다. 중앙에서 빗겨나 있는 것처럼 보이는데요, 이는 삼각형의 무게 중심이 원형의 중심과 맞지 않아서 그렇습니다. 이렇게 서로 다른 형태의 오브젝트를 정렬할 때는 무게 중심을 고려하여 B 아이콘처럼 수정해주는 것이 좋습니다.3. 면적 대비 색상 조정하기면적에 따라서 색상의 무게감이 달라집니다. A는 파란 아이콘에 비해 텍스트 컬러가 살짝 연해 보입니다. 이렇게 넓은 면적과 비교적 좁은 면적(텍스트/라인)에 같은 색상이 쓰이는 경우가 많습니다. 이럴 때 좁은 면적의 컬러를 조금 더 짙게 수정해주면 면적의 넓이와 상관없이 (비교적) 동일한 색상으로 인지됩니다.3. 형태를 고려해 오브젝트 정렬하기이번에는 슬로워크에서 디자인한 DMZ국제다큐영화제 시그니처를 예시로 정렬을 살펴보겠습니다. 자세히 보면 시그니처의 우측 가장자리에 ‘~제' 로 끝나는 첫줄과 ‘-29.’로 끝나는 마지막줄이 있습니다. 온점은 한글보다 공백을 많이 포함하고 있습니다. 그래서 A처럼 정직하게 정렬하면 마지막줄만 움푹 들어간 것 처럼 보입니다. 이를 B처럼 튀어나오게 수정해주는 것이 보기에 자연스럽습니다.  4. 명도에 따라 굵기 조정하기4번의 컬러 조정과 같은 맥락으로, 오브젝트의 명도에 따라 굵기가 달리 보일 수 있습니다. 좌측의 흰색 텍스트와 우측 상단 검은색 텍스트(굵기 조정 전)는 같은 굵기의 폰트입니다. 검은색 텍스트가 상대적으로 가늘어 보여서 조금 더 굵게 수정했습니다. 네거티브, 포지티브 적용을 동시에 할 때 이런 점을 고려하곤 합니다.5. 영문폰트와 한글폰트 조합시 조정하기한글폰트와 영문폰트를 조합해서 디자인하는 경우가 많습니다. 편집디자인 툴인 인디자인 프로그램에는 ‘합성글꼴’이라는 기능이 있어 숫자, 영문, 국문, 기호 등을 각각 다른 폰트로 지정하고 세세하게 크기도 다르게 할 수 있습니다. 서로 다른 폰트를 억지로 이어붙이는 것이기 때문에, 크기값이 같아도 한글폰트가 더 커보입니다.(좌측 텍스트) 이때 크기와 높낮이를 직접 조정해주는 것이 좋습니다.(우측 텍스트)6. 커닝(글자 간격 조정)하기왼쪽 텍스트를 자세히 들여다보면 글자의 각기 다른 모양 때문에 배열이 균등하지 않아 보입니다. 이때 글자의 형태를 고려해 적당한 간격으로 보이도록 수정하는 것을 커닝(kerning)이라고 합니다. 커닝은 상대적으로 공백을 많이 가진 글자(숫자 1, 알파벳 A, W, V)일수록 조정을 필요로 합니다. 디자인을 전공하면 가장 기초적으로 배우는 부분임에도, 저는 커닝을 완벽히 하는 것이 제일 어렵습니다.커닝을 연습할 수 있는 사이트도 있습니다. 완성도에 따라 점수도 매겨줍니다. 간단하게 여러분의 눈썰미가 얼마나 날카로운지 확인해보세요. -> 커닝 해보기참고: Luke Jones - Optical Adjustment#슬로워크 #스티비 #디자인팀 #디자이너 #꿀팁
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바쁜 여정에 게으른 관찰자들을 초대합니다.

작년 겨울은 유난히 추웠습니다. 두명의 대학동기가 멀쩡한 회사를 나와서 전국의 침대 공장을 다니며 온갖 괄시와 냉대를 당했으니까요. 커버의 사진은 우여 곡절 끝에 우리가 만든 첫번째 매트리스를 배송하는 사진 입니다. 2종 면허를 가진 저는 조수석에 앉아서 아파트 출입구를 찾고, 1종 면허에 운전병 출신인 종화님은 터프하게 기어를 변속해가며 포터를 주차했습니다. 우리나라에서 중고 거래가 가장 활발한 차가 포터라는데 포터를 그렇게 오래동안 직접 타본건 처음인 것 같습니다. 그만큼 우리가 따뜻한 온실 속에서만 살아왔던건 아닐까요? 법인카드로 모범택시를 타고 퇴사할 때 보다 덜컹이는 포터를 타고 경비아저씨의 눈치를 받으며 매트리스를 배송하는 순간이 훨씬 훨씬 즐거웠습니다. 컨설팅 회사에서 큰 회사들의 큰 문제를 푸는 것도 challenging 했지만, 바닥 부터 정말 작은 것 하나부터 내가 다 만드는 것에 더 큰 관심이 있었던 것 같아요. 그래서 포터를 몰고 나갔던 첫번째 매트리스 배송이 자꾸 생각 납니다. 좋아서.포터를 주차하고 나서도 고무 밴드를 어떻게 푸는 줄 몰라 한참을 실랑이를 하고 있습니다. (커버 사진은 헤매는 두명의 창업자들의 모습) 10분 이상을 헤맨 뒤에야 밴드를 풀고 매트리스를 들고 고객의 집으로 들어갈 수가 잇었습니다. 짜잔. 음 그런데 현관문이 이렇게 작았나..?난생 처음 포터를 몰았던 것 처럼. 풀리지 않던 고무 밴드처럼. 퀸사이즈 매트리스가 들어가기 너무 좁았던 아파트 엘리베이터와 현관문 처럼. 브랜드와 팀을 키워가는 매순간이 술술 풀리지는 않는 것 같아요. 때로는 답을 정말 모르겠고, 어떨 때는 이 질문이 맞나도 잘 모를때가 많습니다.그래도 한해가 지난 지금에 이사진들을 보면 그간 우리가 많이 성장했구나. 그때와는 조금 다른 사람이 되었구나 하는 생각이 듭니다. 내년 이맘 때에는 오늘의 일상을 돌아보면서 어떤 생각을 할지 궁금합니다. 2018년 10월의 일상. 팀에 새롭게 합류한 new joiner분과의 회의 모습.여정이 곧 보상이다. 라는 말이 정말 와닿습니다. 춥고 힘들엇지만 가장 재미있었던 순간들이었고, 앞으로의 하루하루도 그렇게 채워가고 싶습니다. 슬라운드의 여정을 여러분과 나누고 싶습니다. 우리는 부지런히 움직일테니 게으르게 관찰해주세요. 대중 앞에 우리가 얼마나 솔직해질 수 있을지는 잘 모르겠습니다. 오랜 친구와 맥주한잔 하며 할만한 얘기들 까지는 다 들려드리지 못할 수도 있습니다. 그래도 점심 먹고 커피한잔 하면서 할만한 얘기들을 소소하게 들려드릴게요. 자.. 앞으로의 이야기들도 엄지로 휙휙 넘기며 게으르게 봐주세요. #게으름을파는사람들 #슬라운드
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공유 숙박업, 어디까지 왔나?

말도 많고 탈도 많은데 계속 성장하는 공유 숙박업. 도시민박업으로 외국인들에게 오픈하고, 공유 숙박업으로 내국인에까지 오픈하게 되는데요 저희가 먼저, 개정법안 대표발의 의원 이완영의원실에 전화하여 물어보았습니다. "공유 숙박업, 어디까지 됐나요?" 현재 계류 중인 법안의 워딩을 그대로 가져와보았습니다. 국토의 계획 및 이용에 관한 법률” 제6조 제 1항에 따른 도시지역에서 숙박/숙식을 제공하는 업을 도시민박업으로 정의도시민박업의 영업일수는 연간 180일 이내   도시민박업은 문화체육관광 부령으로 정하는 안전/위생기준을 지켜야 함    관할 등록 기관장이 연간 영업일수 등 준수사항을 단속함   실제 법안을 그대로 옮겨놓으니 잘 와 닿지 않으시죠? 위의 법안 내용을 조금 쉽게 설명드려볼게요. 법에 도시지역이라고 명시된 곳에서는 도시민박업 가능! → 대도시는 물론이거니와 대부분의 관광지 인근 도시는 모두 도시지역입니다.  365일 중 180일은 도시민박업 가능! → 180일을 어떻게 활용해야 할지! 다양한 경우의 수에 대해 에어 위클리 다음호에서 자세하게 설명드리겠습니다.  화재 예방 / 전기 사용 / 가스 사용 / 대피 / 질서 유지 및 안전사고 예방 / 위생, 총 6가지 기준을 통과해야 함! → 대부분의 건축물은 위의 기준을 충족하기 때문에 불법적인 건축물만 아니라면 크게 걱정하실 부분은 없습니다  구청/시청에서 단속활동을 함! 이처럼 생각보다 까다롭지 않은 기준으로 공유 숙박업을 시행할 것이라고 발의문은 말하고 있습니다. 하지만, 법안이 통과되기까지는 아직 많은 과정이 남아있습니다. 위의 법안을 발의한 이완영 의원실에 문의한 결과 아직 해당 상임위의 법안심사소위원회(이하 소위)조차 통과하지 못했다고 합니다. 법안은 발의된 후, 소위를 거쳐 상임위 전체회의, 법사위의 심사를 받은 후에야 본회의에 상정됩니다. 또한 본회의 통과 후에도 6개월이 지나야 법안이 시행되니 공유 숙박업이 시행되기까지는 아직 시간이 걸릴 것으로 예상됩니다만.. 그러나!!! 현 정부에서도 도시민박업과 비슷한 종류의 공유 민박업을 정부입법 추진하겠다고 밝혔는데요. 이와 관련한 정보 또한 저희가 계속 수집하여 조만간 여러분께 알려드리도록 하겠습니다.#핸디즈 #인사이트 #에어비앤비 #업계정보
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코호트 분석(Cohort Analysis)

올해 1월, Google Analytics(이하 GA)에서 Audience 카테고리에 Cohort Analysis(코호트 분석)라는 리포트가 추가되었습니다. 그런데 UI가 늘 보던 리포트와 달리 독특해서 이 리포트는 어떻게 데이터를 보고 해석해야 할지 막막하기까지 합니다. 일단 리포트보다 용어조차 생소한 코호트에 대한 이해가 필요합니다.( GA > Audience > Cohort Analysis Report )코호트 분석이란코호트 : 특정 기간에 특정의 경험을 공유한 사람들의 집합http://en.Wikipedia.org/wiki/Cohort_(statistics)코호트 분석 : 특정 기간에 특정의 경험을 공유한 집단간의 행동패턴을 비교/분석http://en.Wikipedia.org/wiki/Cohort_analysis리포트 조회 방법모바일 앱 분석에서 가장 많이 사용하는 코호트 분석은 같은 기간에 앱 설치를 경험한 사용자 그룹이 시간이 지남에 따라 앱의 꾸준한 사용여부(Retention)를 분석하는 것입니다. 앱은 설치보다 지속적인 재사용성이 앱 비즈니스를 좌우하기 때문입니다.( WISETRACKER > 방문행동 > Retention 리포트 )A열은 특정 기간에 앱을 설치한 사용자의 집단이며, +기간이 표기된 B열은 설치 시점으로부터 재사용율/삭제율을 제공하고 있는데, 여기서 데이터를 해석하기 위해선 데이터를 수직적으로 바라봐야 합니다.위 데이터로 예를 들면 다음과 같습니다.A : 2016년 12월 1일부터 5일까지 설치수가 꾸준히 증가하고 있다.B : 설치 후 하루가 지난 뒤 재사용률은 지속적으로 떨어지고 있고 오히려 삭제율이 증가하고 있다.코호트 분석 왜 필요한가첫째, 비즈니스 상황을 알 수 있다.위 그림의 데이터를 단순 앱 설치 추세 리포트로 보았다고 생각해봅시다. 설치수가 꾸준히 증가하고 있기 때문에 “우리 앱의 시장반응이 좋구나”라는 1차원적인 결과만 얻었을 것입니다. 그러나 코호트 분석을 통해 신규 고객 획득은 잘 이루어지고 있으나, 고객이 된 이후의 사용성이 떨어지고 앱을 삭제하는 비율이 점점 증가하고 있다는 사실을 인지함으로, 마케팅은 밑 빠진 독에 물 붓는 격이니 보다 고객관리/최적화에 먼저 집중해야 함을 알 수 있습니다. 이처럼 현재의 상황을 정확히 이해해야 더 나은 의사결정을 할 수 있습니다.둘째, 깊은 마케팅 인사이트 얻을 수 있다.보통 모바일 마케팅의 성과 지표로 얻을 수 있는 건 클릭수, 설치수 정도 입니다. 그러나 이것만으로 가치 채널을 도출하고 마케팅 전략을 수립하기엔 데이터가 부족한 것이 사실입니다. 같은 채널이라 하더라도 시점에 따라 게재하는 광고 내용도 다를 수 있고, 설치수가 많더라도 체리피커들 때문에 설치 후 바로 삭제하는(광고비만 날리는..) 비율도 꽤 높기 때문에 설치 이후의 데이터가 꼭 필요합니다. 코호트 분석은 특히 모바일 앱 기반의 스타트업에게 매우 중요한 분석기법으로, 사업 단계마다 우리가 잘하고 있는지 여부를 판단하고 더 나은 의사결정을 돕는 중요한 나침반 역할을 할 것입니다. * WISETRACKER는 모바일 광고 성과 측정부터 In-app 이용자/컨텐츠 분석, 푸시메시지 최적화까지 지원하는 모바일 통합 분석/타겟팅 솔루션입니다. 와이즈트래커 솔루션의 무료체험을 원하실 경우 여기를 클릭해주세요.* WISETRACKER가 제공하는 무료 데이터 분석 컨설팅를 원하신다면 여기를 클릭해주세요.#와이즈트래커 #데이터분석 #서비스소개 #코호트분석
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삼분의일 매트리스 질문 TOP 5

요즘 아침부터 밤까지, 주중 주말 구분 없이 많은 분들에게 매트리스 관련 질문을 받고 있습니다. 향후 매트리스 구매를 생각하시는 분들에게 큰 도움이 될것 같아서, 많이 받는 질문 TOP 5를 정리해봤습니다.1위 : 폴리우레탄 폼 매트리스가 뭐야?2위 : 그게 뭐가 좋아?3위 : 안좋은점도 있지?4위 : 너희 제품은 뭐가 특출난데?5위 : 적정 가격은 얼마야?폴리우레탄?폴리우레탄이라는 단어를 들으면 머리속에 드럼통과 해골이 생각난다.그런데 사실 폴리우레탄은 이미지와는 달리 수술용 거즈와 메디폼의 원료가 되는 매우 안전한 석유화학 물질이다. 반드시 알아야할 특징은, 위 모식도처럼 soft 와 hard segment로 결합된 형태여서 soft 와 hard 비율을 조절하면 로드 블록부터 매트리스까지 다양한 물성의 물질을 만들 수 있다. 현대 화학의 만능 레시피 정도로 생각하면 된다. 그리고 아직까지 고품질 폴리우레탄 제조 기술은 우리나라가 중국보다 앞서 있다. (몇개 남지 않았다..)폴리우레탄에 기체를 불어 넣으면 발포되면서 스펀지 같은 폴리우레탄 폼이 만들어 진다. 삼분의일은 다양한 물성의 폼을 조합해서 누웠을때 'magic moment'를 제공하는 매트리스를 만들고 있다.놓치면 안되는 포인트 한가지 더! 라텍스와 폴리우레탄은 전혀 다른 물질이다. 라텍스는 고무나무 원액으로 만든다. 라텍스의 장단점은 검색해 보시기 바란다. 확실한건 세계적 흐름은 라텍스에서 폴리우레탄으로 넘어왔다. (핑클vs트와이스 정도의 비유가 적절하겠다.)장점스프링 매트리스는 스프링 간격을 '0'으로 만들 수 없다. 따라서 누웠을때 스프링 매트리스면의 곡면은 몸의 곡면에 밀착되지 못하고 들뜨는 공간이 생긴다. 반면, 폼 매트리스는 몸의 굴곡과 0.1%의 빈틈조차 주지 않는다. 여기서 완벽한 포근함과 지지감이 나온다. 관절 마디마디, 근섬유 가닥가닥이 느낀다.몸의 곡면과 매트리스 표면이 피부처럼 밀착되면서, 몸의 튀어나온 부분은 잘 감싸주고 들어간 부분은 채워주게 된다. 그 결과 몸에 생기는 압점이 현저하게 적어진다. 특히 옆으로 주무시는 분들 주목! 새로운 신세계를 만날 수 있다.단점그렇다 단점이 없을 수 없다.상식처럼 알려진 폼 매트리스의 단점은 3가지이다.냄새, 열기, 답답함.1) 냄새폴리우레탄이 갓 생산되면 퀴퀴한 냄새를 풍긴다. VOC (Volatile Organic Compounds)라 불리는 휘발성 유기화합물이 그 원인이다. 1주일 정도 지나면 자연스럽게 사라지지만, 후각이 예민하신분은 분들에게는 분명 불편한 요소이다. 유명 T사의 경우 이 냄새로 인해서 소비자와의 분쟁도 있었다. (참조 : https://news1.kr/articles/?2737094)2) 열기폼은 열을 머금고 가두는 성질이 있어서 스프링 매트리스보다는 쉽게 더워진다. 여름 열대야 시즌에 문제가 된다. 삼베와 같이 시원한 소재로 커버를 씌우면 되지만 확실히 스프링 매트리스보다는 덥다.3) 답답함T사의 제품을 예를 들자면, 포근함이 과한경우 한없이 꺼지는 기분을 답답해 하는 분들이 종종있다.삼분의일 제품 기획 방향폼 매트리스의 장점과 단점이 정의되었으니, 삼분의일이 해야 할 일은 명확했다.단점을 '제거'하고 장점을 '극대화'시키는 것.단점 제거1) 냄새 제거개인적으로 냄새에 민감하기에 큼큼한 냄새를 완벽히 제거하고 싶었다. (나도 고객임.) 냄새 제거를 위해서 30년 경력의 공장장님과 유럽 최고급 폼 매트리스 공정을 참고했다. 해결책은 간단했다. 폼을 강한 열풍으로 가열해서 속에 있는 VOC 분자들을 활성화시켜 폼 깊숙이 숨어있는 VOC 분자들을 표면으로 끄집어내고 강력한 바람으로 VOC 분자들을 날려 보내는 공정을 추가하면 된다. 역시 말은 쉽다.론칭이 얼마 남지 않은 상황에서 공정을 새롭게 추가한다는 것은 무리였다. 하지만 집중과 집착은 항상 불가능해 보이는일을 가능하게 한다. 정식 출시를 꽤나 여유있게 앞두고 VOC 제거 설비 추가를 마무리했다. 공정을 거친 폼에 아무리 코를 파묻고 킁킁대봐도 뽀송뽀송한 냄새밖에 나지 않았다. 특유의 큼큼한 곰팡이 냄새 OUT 성공!VOC 제거 공정 설비2) 열기 문제가장 어려워 보이는 이 문제는 쉽게 해결했다. 삼분의일 제조공장에서 일반 메모리폼보다 통기성이 20배나 높은 폼을 만드는 독자적인 기술을 가지고 있었기 때문이다. 통기성이 20배 높다는 것은 열 배출 능력이 20배 더 뛰어나다는 의미이다. 이 폼을 우리 제품 최 상단 레이어로 채택했다. 더위 문제 해결!삼분의일 IR자료의 한면을 가져왔다.3) 답답함이 문제를 해결하는데 무려 6개월이 걸렸다. 개개인의 잠기는 정도에 대한 선호도가 조금씩 달랐기 때문이다. 하지만 역시 세상의 모든 현상은 정규분포를 따른다. 테스트 인원수가 늘어날 수록 sweet spot 범위가 드러났다. 7cm 였다. 이 이상 파묻히면 답답해 했고, 이 이하로 파묻히면 좀 더를 원했다. 7cm를 유지하기 위해 두번째 레이어에 경도가 높은 3cm 고밀도 폼을 추가했다. 체중에 의해서 어느정도 파묻히다가 두번째 레이어에 '딱' 걸리면서 7cm 정도에서 파묻힘이 멈추게 된다. 정확히 '딱' 원하는 만큼의 파묻힘 발견!장점 극대화처음부터 이 얘기를 쓰고 싶어서 손가락이 근질근질했다. 몸에 꼭 맞는 폼 매트리스에 누웠을 때의 느낌은 마치 물 위에 두둥실 떠있는 기분이 든다. 물침대의 묵직한 출렁임이 아니라, 카푸치노 위의 거품처럼 가뿐한 두둥실 기분이다.우리는 물 위에 떠있는 느낌이 나는 폼 매트리스 조합을 찾는것을 목표로 세웠다. 목표 달성을 위해서 셀 수 없을 만큼 많은 조합을 테스트해봤지만, 그 느낌에 좀처럼 가까워지지 않았다.(원래 이부분에 자세한 레시피에 대한 언급을 했다가, 노하우 유출이라는 얘기를 듣고 지웁니다. )고객분들중에 궁금하신 분들은 저한테 개인적으로 물어봐주세요!틀을 깨는 시도는 가끔 의외의 결과물을 가져다준다.별의 별짓을 다할때도 우리를 믿어준 공장장님께 감사드린다.Pricing얼마가 적당하냐고 묻는 질문이 제일 난감했다.답을 하자면 폼 매트리스는 2개의 큰 덩어리에 의해서 결정된다.1) 브랜드2) 폼의 품질브랜드 가격은 브랜드의 역사와 1년 광고 예산에 의해서 결정되고, 폼의 품질 가격은 폼의 내구성과 안전성에 의해서 결정된다. 내구성을 위해서는 40kg/m^3 이상의 밀도를 가지고 있어야 하고, 안전성은 유해물질 검출 여부를 확인해야 한다. 폼의 품질에 대한 의구심을 간단하게 해결할 수 있는 방법이 있다. 세계적으로 공인된 CertiPUR 인증을 받았는지 확인하면 된다. (참조 : http://www.europur.org/)CertiPUR  인증 기준- 수은, 납, 카드뮴 등의 중금속을 포함하지 않음- 유럽연합(EU) 법률에 명시된 발암성 또는 알레르기성 염료를 포함하지 않음- 프탈레이트 카소제를 포함하지 않음- 암을 유발하거나 유전적 손상을 초래하는 성분을 포함하지 않음- VOC(volatile organic compounds; 휘발성 유기화합물)의 낮은 배출량삼분의일 매트리스 요약출시에 맞춰서 받게된 CertiPUR 유럽 인증- CeritPUR 유럽 인증 마크 국내 획득 (쿨폼, MDI 폼)- 평균 밀도 : 50kg/m^3- 두께 : 25cm- 동일 품질 대비 1/4 가격 : 80만 원대 (queen size)- 기존 폼 매트리스의 단점은 제거하고, 장점을 극대화 한 well-made mattress#삼분의일 #제품소개 #매트리스 #고객대응 #고객만족 #고객가치
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리디북스 서점 GNB 리뉴얼

해외여행 중에 길을 잘 몰라 헤맸던 경험,마트에 물건을 사러 갔는데 내가 찾는 상품이 어디 있는지 몰라 당황스러웠던 경험 있으신가요?이와 비슷하게 웹사이트를 방문했을 때 어떤 곳은 메뉴 파악이 쉽고 원하는 페이지로 이동이 쉬운 반면 어떤 곳은 메뉴가 너무 복잡하거나 메뉴를 찾는데 오래 걸려 짜증이 날 때도 있습니다.이렇게 웹사이트에서 사용자 경험에 큰 영향을 미치는 요소는 바로 GNB (Global Navigation Bar) 디자인입니다. 때문에 GNB는 매우 중요한 영역이고, 구조를 변경하는 일은 드뭅니다.커머스의 경우 제품이나 서비스 등이 변경, 추가되면서 GNB가 달라지게 됩니다. 그 예로 아마존 웹사이트의 탭 내비게이션 디자인의 변화를 보면 아마존의 제품, 서비스가 어떻게 달라졌는지 한눈에 확인할 수 있습니다.출처: 아마존 탭 네비게이션의 변화리디북스 서점의 경우, 최근 몇 년간 GNB에 큰 변화는 없었습니다. 그런데 이번에 GNB 개편을 하게 된 이유는 판타지 연재 서비스를 준비하면서 ‘판타지’ 서브 메뉴로 ‘연재’를 추가하기 위한 작업이 필요했기 때문입니다. 이번 작업을 하면서 GNB의 사용성과 디자인 완성도를 위해 고민했던 그 과정을 공유합니다.다음 문제를 해결해야 했습니다.1. 메인 카테고리와 서브 메뉴의 위계가 맞지 않음a) 메인 카테고리는 일반, 로맨스, 판타지, 만화입니다.b) 서브 메뉴는 ‘베스트셀러, 맞춤추천, 이벤트’ 입니다.메인 카테고리가 서브 메뉴 보다 상위 개념인데 모바일에서는 상/하로 배치되어 있는 반면,PC는 좌/우로 배치되어 시각적으로 위계를 구분하기 어렵습니다.그림 1) 모바일 GNB 개편 전그림 2) PC GNB 개편 전2. 탭 디자인이 카테고리별로 다름그림 3) 카테고리별 탭 디자인3. 서브 메뉴에 아이콘이 있어 공간을 많이 차지하고 주목도가 높음4. 아이콘, 버튼 외곽선이 요소를 많아 보이게 함5. 메인 카테고리에 ‘BL’을 추가하기 위해 공간 확보해야 함디자인 과정1. 문제 해결에만 집중해보기처음에는 a)메인 카테고리와 b)서브 메뉴의 위계를 맞추기 위해서 서브 메뉴를 메인 카테고리 아래에 위치하도록 수정했습니다.하지만 서브 메뉴의 위치만 조정할 경우 GNB 높이가 기존보다 높아지기 때문에 최상단의 메뉴들을 검색창 우측으로 옮겼습니다. 이렇게 수정하니 a)메인 카테고리와 b)서브 메뉴의 위계는 맞출 수 있었지만 상단의 요소들은 정렬이 안 맞고 정리되지 않는 문제가 있었습니다.기존의 레이아웃 유지하면서 수정을 하기엔 한계가 있다고 생각했습니다.그림 4) 메뉴 위치만 카테고리 하단으로 아래로 수정함2. 익숙한 레이아웃으로 재배열하기위의 초기 시안을 만들고 나서 어색하다고 느낀 부분들은 무엇일까 고민하다가 다른 서비스들을 참고해봤습니다. 일반적으로 쇼핑몰에서 볼 수 있는 스키마(schema)를 분석해보면 다음과 같습니다.- 상단 : 카트, 위시리스트 등 유틸리티- 중앙 왼쪽 : 로고, 검색창- 하단 : 카테고리하지만 일반적인 레이아웃을 리디북스 서점에 적용할 경우 a) 마이리디, 카트, 위시리스트 크기가 작아지고 위치가 이동하여 사용이 불편해지고 b) 로고, 메인 카테고리, c) 검색창을 한 공간에 배치하기가 어려웠습니다.검색창은 서점에서 중요한 요소인데 좌측엔 배치할 공간이 없고, 그렇다고 메인 카테고리를 우측으로 하면 하위 메뉴들과 멀어져 연관성이 적어 보이겠죠.그림 5) 검색창을 우측에 배치한 시안3. 전체 높이 줄이기4단으로 하니 기존 메뉴들을 다 넣을 수 있지만 높이가 늘어나고 메뉴가 너무 많아 보여 한눈에 내비게이션을 파악하기 어려워 보였습니다. 또, 높이가 늘어나는 만큼 서점 콘텐츠 영역이 줄어드는 결과를 가져옵니다.그림 6) PC GNB 4단 (height: 177px)그럼 ‘3단으로 하면서 기존 메뉴들을 그대로 살릴 수 있는 방법은 없을까?’ 고민한 시안이 아래 이미지입니다.그런데 가운데 단 우측에 메뉴가 4개가 있다 보니 복잡해 보였습니다. 또 하나의 문제점은 PAPER는 리디북스 서점이 아닌 PAPER샵으로 이동하는 메뉴이고, 고객센터 / 뷰어 다운로드 / 리디캐시 충전은 리디북스 서점 페이지인데 같이 나열되는 것이 사용자에게 혼란을 줄 수 있다고 생각했습니다.그림 7) PC GNB 3단 (height: 149px)최종 시안GNB 개편 이전과 이후 시안입니다. PC에서는 ‘고객센터’와 ‘뷰어 다운로드’가 없어지고, ‘PAPER’ 좌측에 아이콘이 추가되었습니다. ‘고객센터’와 ‘뷰어 다운로드’는 기존 GNB에 있던 메뉴라서 없애는 것을 결정하기가 쉽지 않았는데, 다른 서비스에서의 경험을 바탕으로 사이트 하단 Footer에 있을 것이라고 예측 가능하다고 판단했습니다.그림 8) PC GNB 개편 전/후그림 9) 모바일 GNB 개편 전/후그림 10) PC Footer평가 및 느낀 점1) 디자인이번 작업을 통해 파란색 배경 영역을 줄이고 무거운 요소들을 조금 더 가볍게 표현했습니다. 그리고 메뉴를 더 쉽고 빠르게 인지할 수 있도록 정리했습니다.시안을 여러 번 수정하고 다시 새로 만드는 작업하면서 제가 느낀 점은 이렇습니다.“디자인 요소를 구분하려고 스타일을 너무 다르게 하면 정리되지 않는다.”“디자인 요소를 최소화하는 것이 중요하다.”특히 제한된 공간에 다양한 요소들을 욱여넣어야 했기 때문에 간격, 컬러, 선, 면, 점, 폰트 크기 등 모든 것을 세밀하게 조정해야 했습니다. 1px처럼 아주 작은 차이가 완성도를 높이는데 중요하다는 것을 어느 때보다 깊이 느꼈죠.2) 테스트 과정이번 작업을 진행하는 과정에서 기억에 남는 부분은 실제 서버에 배포하기 전에 몇 번의 테스트 과정을 거치면서 다른 프로젝트를 진행했을 때 보다 더 많은 분들께 의견을 구한 점입니다.“GNB 개편은 워낙 중요한 거라 다양한 의견을 들어보는 과정은 필수입니다.” (스토어팀 팀장님)리디북스에서 일하시는 분들은 디자이너, 개발자, 운영자, 누구 할 것 없이 우리 프로덕트의 퀄리티를 중요하게 생각하기 때문에 디자인과 사용성에 대해 높은 기준을 갖고 있습니다. 이번 작업에도 많은 분들이 디자인을 꼼꼼히 확인해주시고 의견을 주셔서 큰 도움이 되었습니다.마무리리디북스 면접 때 면접관님이 해주셨던 말씀을 기억합니다.“UI 디자인은 수없이 Make - Break - Make 해야 합니다. 이 과정을 귀찮게 생각하지 않는 마음 자세를 갖고 일했으면 좋겠습니다.”디자인 작업을 하다 보면 가끔은 끝이 없을 것 같고 인내심이 필요한 순간들이 있습니다. 그렇지만 수없이 만들고 수정하고 다시 만드는 과정의 끝에 제가 작업한 결과물이 서비스에 반영되는 순간 디자이너로서 뿌듯함을 느낍니다.#리디북스 #디자이너 #디자인 #GNB #개선 #개편 #후기 #사용성 #UI #UX #UX디자인 #UI디자인 #뿌듯함 #작업후기
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스타트업의 Supply Chain Management

파펨의 탄생에 있어 협력업체들은 정말 중요한 역할을 한다. 파펨은 상품을 만들어 판매하는 서비스이지만, 당장 우리에겐 설비나 공장 같은 것은 하나도 없기 때문이다. 그런데 설비 등에 대해서 논의하기 전에 더 중요한 것은... 대부분의 협력업체(공장) 들이 파펨과 함께 일하고 싶지 않았다는 것이다. 파펨의 제품 특성은 일단 다양하다. 1) 네 가지 카테고리가 존재한다. 1.F/F, 2.C/F, 3.W/O, 4.M 이것만 해도 일단 다품종 소량이 되는데... 2) 게다가 매달 새로운 향기를 만든다. 3) 더욱이 이제 시작하는 스타트업이라서 생산량이 많지도 않다. 공장에서 가장 싫어하는 특징들을 고루 갖추고 있었다. 방법은 뭐... 하나하나 찾아가 설득하는  수밖에 없었다. 화장품 제품들을 많이 생산하는 작은 공장들이 밀집해 있는 부천을 찾아다녔고, 중국에도 갔었으며.. 그리고 독일까지 다녀왔다. 어떠한 서비스를 만드는지 콘셉트를 자세히 설명하고, 이 서비스가 얼마나 발전 가능성이 있으며, 장기적으로 어떤 비전이 있는지를 설명하고 다녔다. 다행히!! 설득의 과정이 끝나고 하나하나 실제의 제품들이 세상에 나오기 시작했는데.. 현재는 직접적으로 관련 있는 협력업체(공장)의 수가 총 8개에 달한다. 대부분의 스타트업이 아이디어를 실행해보는 과정을 거치고, 그 아이디어를 혼자서는 만들어 갈 수 없는 상황인데.. 제조업은 그 도전의 범위가 더 클  수밖에 없다. 나는 그런 공장들에 가본 적도 없었고, 적정 가격 수준이 얼마인지도 몰랐으며, MOQ(Minimum Order Quantity, 최소 주문 물량) 같은 개념도 없었다. 공장과 파트너들은 컨설턴트로 일할 때 paper에서나 존재하는 것들이었다. 스프레이의 분사각이 어느 정도가 적당하고, 향수를 제조하고 몇 도에서 어느 정도 기간 숙성을 시켜야 하는지, 그리고 바틀에 silk printing을 할 때는 화염 처리를 언제 해야 하는지, 등등.. 정말로  신세계였고,  하나하나 배워 가는 수밖에 다른  방도가 없었다. 제목을 Supply Chain  Management라는 단어를 쓰기는 했지만, 사실 management라는 의미 보다는, 나의 경험을 공유하고 lesson을 공유하는 글이 더 적당할  듯하다. 첫 번째 케이스 : 샘플은 양산 제품과 다르다. 사전에 계약서에 이에 대한 대비조항이 필요!5ml bottle을 한국에서 만드는 것은 가격에 너무 부담이 있어서 alibaba를 통해 중국 업체 20군데를 찾아내고는 메신저와 메일을 통해 계속해서 커뮤니케이션 및 샘플을 받아보았다.  그중에 최종 두 가지 업체 중, 하나를 결정해서 초도 물량 20,000개를 주문했다. 나름 일정은 잘 맞춰 한국에 들어왔는데.. printing 퀄리티가 정말  형편없었다. 엄밀하게 평가하면 40%는 불량이라고 봐야 했다. 아... MADE IN CHINA!!샘플에서는 엄청난 퀄리티를 자랑하던 제품들이 이따위라니... 속은 느낌이었다. 제조사에 complain 하고 여러 가지 보완 방안을 노력했지만, 아무튼 "정상 향수"가 "인쇄 불량 바틀"에 들어가 있는 것들을 해결해야 했고, 우리는 일단 인쇄 불량을 A급과 B급으로 나누었다.  그중 A급은 사실 일반인이 보기에는 불량이라고 느끼지 못하는 수준이었기에.. 아무 부담 없이 지인들에게 무차별로 선물을 할 수 있었다.. ㅜㅜ 사실 그렇지 않았다면 초반에 그렇게 뿌리기는 어려웠을 듯.. 두 번째 케이스 : 한국의 공장 사장님들은 비대면 커뮤니케이션에 약점이! 계속 얼굴을 뵙자!부천에 몇몇 공장들과 일을 하게 되면서, email communication에 익숙해져 있는 나에게는 정말 엄청난 문제들이 발생했다. 대부분 메일에 답을 안 주시고.. 아마도 안 읽어보시는  듯했다. ㅜㅜ 대부분의 공장 사장님들은 20~30년 하나하나 노력하면서 지금의 기업들을 만드신 엔지니어셨다. 기술에서는 많은 노력을 하시지만, 커뮤니케이션에는 약하셨다. 그리고 스케쥴링 등등.. 예를 들면, 오늘 출고가 되어야 해서 확인 연락을 드리면, "여력이 안돼서 아직... "이라는 황당한 답변을 듣는 경우도 종종 있었다. 아.... 방법은 계속 찾아다니고 얼굴도장 찍고 밥도 먹고 하는  수밖에 없었다. 그리고 전화 통하 하고!  세 번째 케이스 : Quality 이슈가 있을 때는 즉시 정확하게 컴플레인이 필요하다! 파펨의 이미지 카드를 시향지로 변경하고서  그다음에 출력을 했는데, 뒷면이 앞면에 비치는 사태가 발생했다. 뭐.. 적당히 쓴다면 쓰겠지만, 당연히 내 눈에는 그것을 고객에게 보내는 것은 용납이 안되었다. 사장님께 전화를 드리고, 이 것은 못 쓰겠다고 말씀드리고, 제한된 시간 내에 다시 만들 수 있는지 논의를 했다. 뭐 흔쾌히는 아니었지만, 좀 더 두꺼운 종이를 사용하는 것에 대한 추가 비용만 드리고 새로 찍을 수 있었다. 또 한 번은 중국에서 printing quality가 너무 떨어져서 한국에서 출력을 하기로 하고, 병만 들여왔는데.. 인쇄만 하고는 화염 처리를 하지 않은 채 그냥 우리에게 출고를 했고, 테스트를 하던 중 벗겨지고 향수가 묻으면 녹아버리는 치명적인 문제가 발생했다. (이럴 때야 말로 가슴속 ㅈㄹ 근성을 끌어내야 한다. 이건  사기당한 수준이 이 때문에..) 즉각적으로 강력하게  컴플레인했고, 우리 출고 전까지 무! 조! 건! 열처리를 해서 다시 가져다 놓으시라고 난리를 친 사태가... ㅜㅜ 네 번째 케이스 : 우리 쪽에서 처음부터 시간 여유를 계산해서 드리자. 파펨은 매달 새로운 제품이 네 가지씩 나오기 때문에, 매달 잡지 하나 만드는 수준의 고통과 더불어 생산 관리를 해야 하는 어려움이 있다. 그러다 보니 초반에는 정말 타이트 한 일정 속에서 작업을 요청드리곤 했는데, 그렇게 되면 항상 문제가 터질  수밖에 없었다. 예상하지 못한 변수들이 생기게 마련이고, 또한 무언가 조금만 바뀌게 되면 예측의 범위 밖으로 날아가버렸다. 그래서 요즘에는 deadline을 3~4일 미리 당겨 말씀드린다. 이렇게 하기 위해서는 부자재들을 미리 수급해야 하고, 왜 이런 일정들이 잡히는지에 대한 사전 커뮤니케이션이 중요했다. 사실 우리 제품들이 그 사장님들의 공장에서 차지하는 비중은 아직까지 미비한 수준이기 때문에, 무언가 변동이 있을 때는 계속해서 알려드리는  수밖에 없었다. 이런 일 말고도 나를 속병들게 하는 다른 리스크들이 많이 있지만 오늘은 여기까지만! 하는 걸로.. "속병"이라는 말을 함부로 하는 것은 그렇지만, 나는 최대한 그 분들께 예의를 갖추고자 노력하고 있고, 결산 시점에 세금계산서를 발행하시면 바로 바로 입금해 드리고 있다. 그런 것들이 서로에 대한 예의라고 생각하고, 또한 파펨이 잘 된다면 우리와 함께해주신 협력업체들도 잘 되셔야 한다는 나름의 철학을 가지고 있기 때문이다. 이 글 초반에 말했지만, 파펨의 생산을 위해서 도움을 주시는 공장 사장님들이 계시지 않았다면, 파펨이 론칭하지도 못했을 것이다.  이 글을 쓰면서 그분들께 다시 한번 감사의 마음이 들고, 다음에 찾아뵐 때는 맛있는 간식거리라도 하나 손에 사들고 찾아뵈야지.. 하는 생각을 해본다. #파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트
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디자인은 거들 뿐이다?

디자인과 예술의 차이를 물으면대부분 클라이언트가 있느냐 없느냐의 차이라고답하는 경우가 많다.내 작품인가? 고객의 작품인가?틀린 말은 아니지만,이 말에 순응하는 순간, 디자이너의 생각은수동적인 모드로 전환되기 시작한다.디자인이라는 업태가 고객의 요구를 기반으로디자인 역량과 해결책을 제공하여 수익을 얻는 구조라는 것을 인정하더라도 이 프레임에 빠져서는 안된다.여러차례 얘기하지만디자이너의 핵심 역량은 그림을 잘 그리거나멋지게 표현하는 것이 아니다.남들이 미처 보지 못하는 것을 발견하고,눈에 보이지 않는 것을 상상하고,자신의 생각을 남들이 이해할 수 있게  표현하는 능력이다.  남들이 보지 못하는 것을 표현하는 능력많은 디자이너들이 이런 유형의 클라이언트를접해봤을 것이다."요즘 그런 스타일이 괜찮던데...""그 브랜드처럼 해주세요""요런 느낌 좀 살려주면 좋겠는데요"눈에 보이는 것만 볼 수 있는 사람들은눈으로 본 것만을 믿는다.그리고 봤던 것 중에 선택할 수 밖에 없다.그 이상을 상상하거나, 받아들이지도 않는다.자신이 볼 수 있는 해상도로만 사고한다.그래서 좋은 creativity를 가진 디자이너도창의성을 수용할 클라이언트를 만나지 못한다면고객의 눈높이로 평준화될 수밖에 없다.때로는 고객의 사고를 확장시켜야 하고경험 너머의 risk를 감내할 수 있도록 설득해야 한다.디자이너가 yes man이 되는 순간 그들과 같이 망하게 되는 것이다.무조건 부정하라는 의미가 아니다.기획력이 필요하다는 것이다.기획력이 필요하다아무도 해보지 않은 것을 시도한다는 것은,누구도 경험하지 않았던 리스크를 감내시키는 것은고도의 전략이 필요하다.보지 못한 것을 볼 수 있게 해줘야 한다.상상하지 못한 것을 한걸음씩 상상할 수 있게 해줘야 한다.기획력이라는 것은논리적이어야 한다는 의미만은 아니다.치밀한 데이터로 설득하는 보고서를 쓰라는 의미도 아니다.상상력은 데이터로 입증할 수도 없다.다만, 클라이언트가 사고의 영역을 확장할 수 있게유도하는 과정을 기획하라는 것이다.많은 인터랙션과 교감과 교류가 있어야 한다.때론 논쟁하고 인정하고 생각의 빈틈을 파고들어야 한다.자주 이야기하고 확신을 줘야 한다.사례를 들고, 시뮬레이션하고, 구체적이어야 한다.상상력을 작동할 수 있게 긴장과 집착을 풀도록 해야한다.시간이 필요하고 신뢰가 필요하다.관계가 만들어져야하고 호감을 생성되어야 한다.그래서 어려운 것이다.그래서 순응하게 되는 것이다.디터람스가 브라운에서 그랬던 것처럼,나오토 후카사와가 무인양품에서 했던 것처럼,조나단 아이브가 애플에서 그랬던 것처럼,시키는 것을 잘하는 것이 아니라,주도하는 것이어야 한다.거들기만 할 뿐이 아니라,앞장서야 한다.기회를 기다리는 것이 아니라,주인이 되어야 한다.다행스러운 것은점점 그런 세상이 다가오고 있다는 것이 느껴지고,그런 능력을 요구하는 목소리가 커지고 있다는 것을체감하고 있다는 것이다.상대방을 움직이는 역량,클라이언트를 성장시키는 능력이 필요하다.언제까지나고집세고 개성강한 독불장군 디자이너로는세상을 바꿀 수 없다.사람을 움직이는 능력아티스트가 아니라디자이너이기 때문이다.
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디자이너 눈에 비친 조금 다른 세상 20가지

저도 원래 그렇진 않았어요. 그런데 어느 순간부턴가 눈에 색다른 콩깍지가 씌이더라구요. 아마 직업마다 세상을 바라보는 고유한 필터가 존재하기 마련인가봐요. 하루 종일 컴퓨터만 바라보고 있는 디자이너에겐 가끔 세상이 1920x1080픽셀의 세상으로 보이기도 해요. 친구들과 길을 걷다가도 왠지 혼자만 불편해지는 지점이 생겨요. 때론 아무도 모르지만 혼자 발견하고 키득키득하기도 해요. 용기내서 "저건 HG꼬딕씨 폰트야!" 라고 말해도 친구들의 반응은 "어쩌라고." 예요.그럴때면 종종 시무룩해지긴 하지만, 디자이너의 눈을 가지고 세상을 바라본다는 것은 꽤나 흥미진진한 일이예요. 제목만 보면 디자이너의 인사이트와 철학에 대한 이야기 같을 거에요. 하지만 제 글은 그런 걸 다루지 않아요. 인사이트 얘기는 브런치에 쳐보면 오조오억개가 나와요. 우린 길거리와 책상에서 벌어지는 일을 다룰거에요. 자 시작!1. 간판 자간틀린거 보기지나가다가 간판 자간이 엉망이면 불편해져요. 너무 좁으면 가독성을 걱정해줘요. 아이고 세상에 사장님..저에게 맡기시지.... 저래서야 손님들이 읽을 수나 있겠어요.. 또는 메뉴판을 볼 때도 행간이 보여요. 손글씨 메뉴판은 왠지 오른쪽으로 점점 올라가는 글씨가 거슬려요.2. 폰트알아맞추기CGV가서 광고보다보면 광고 중 80%에 모두 HG꼬딕씨 폰트가 쓰였다는 것을 알 수 있어요. 그런걸 보면서 혼자 괜히 뿌듯해져요. 헤헤 알아냈다..하면서. 저건 노토산스! 저건 나눔! 저건 헬베티카! 저건 가라몬드다! 이런거 알아내면서 으쓱해져요. 괜히 옆자리 애인에게 자랑해요. 저건 헬베티카 쓴거다?... 3. 광고사진 픽셀 깨진 거 찾아내기전단지나 지하철스크린도어 광고보면서 뭔가 픽셀깨진 거 보면 불편해져요. 여백 잘못줘서 살짝 흰색 나온 것도 발견해요. 디자이너는 세상을 픽셀단위로 봐요. 옆친구가 말해요. '그런 것 좀 찾지마.'4. 괜히 광고보면서 어떻게 만들었을까 궁리하기음..저건 일단 레이어 마스크씌우고 배경지운다음, 오브젝트에 블러주고 레이어 하나 더 만들어서 블렌딩해서 만든거겠지... 저건..저건 저건 뭐지? 저건..음.. 일단 일러로 선 따서 오브젝트 만들고, 3D로 눕혀가꼬 돌출 효과 준다음, 포토샵으로 넘겨서 왼손으로 이렇게, 오른손으로 이렇게 한거겠다!! 라고 생각하고 뭔가 내가 다 아는 스킬이면 뿌듯해져요. 저건 어케 만들었지?? 하고 궁금해지면 그 때부터 뭔가 불편해..뭔가 찾아보고 싶어. 5. 저 정도는 나도 할 수 있지 않을까 생각하기가끔 텀블벅에 펀딩중인 디자인제작물이나, 핀터레스트와 비핸스에 올라온 거 보다보면 양가감정이 들어요. 하아..얘네들은 왜이렇게 잘하는거지? 내 손은 왜 너구리손이지?..찰흙으로 만들어졌나?...거의 태양의기사 피코손이야.. 하면서도 한편으론 저 정도는 나도 맘만 먹으면 만들 수 있을 것 같은데?..(만드는 방법이 대략 머릿속에 그려지면 자신감이 갑자기) 라는 생각도 들어요. 하지만, 일단 맘을 먹질 않는다는게 문제고, 방법을 아는 건 사실 중요치 않아요. 저 발상을 했다는 게 중요하니까..6. 정렬틀린거 불편해하기뭔가 책높이가 안맞으면 불편해요. 다 빨간색인데 노란색이 하나 있으면 이상해요. 뭔가 혼자 정렬 안맞고 한 칸 정도 들여쓰기 되어있으면 아..저걸 어떻게 하고 싶은데..하앍... 저..저걸..제발..옮겨줘!!!! .....윈도우 계산기의 1픽셀....7. 격자무늬 투명으로 보기디자이너에겐 투명으로 보여요. 이젠 하도 익숙해져서, 저 어지러운 투명레이어 위에서도 뭐가 뭔지 대략 알 수 있어. 8. 새끼손가락 항상 컨트롤에 두기뭔가 편함네, 새끼손가락이 항상 뭔가 긴장해있어. 지금 타자치고있는 데도 뭔가 새끼손가락이 당장이라도 컨트롤을 누를 것 같아. 그리고 검지는 항상 S를 누르기 위해 노력하죠. 보통 타자칠때 오른손의 중지는 'ㅏ'를 누르게 되어있어요. 하지만 왠지 모르게 나는 자꾸 O를 누르려고 한다고. 뭘 자꾸 열려고 하는거야... 9. 모니터는 최대한 가까이 보기바른 디자이너의 자세모니터가 얼마나 큰 지는 중요하지 않아요. 32인치가 아니라 32인치 할아버지가 와도 난 모니터를 5cm앞에서 바라볼 거야. 아이맥이면 다를 것 같지? 아니에요. 아이맥은 좀 더 선명하게 5cm 앞에서 볼 수 있다는 장점이 있죠. 어쨌든 바라보는 거리는 변하지 않아요. 10. 책표지 보면서 레퍼런스찾기괜히 이쁜 책보면 사진 찍어벌임.. 그리고 어딘가 저장해요. 레퍼런스 해야지이~ 하면서. 그리곤 어디갔는지 몰라..기억에서 사라져요.11. 매거진의 가독성 비판하기이건 좋은 매거진!안읽히면 대차게 비판해버려요. 아 이거...뭔가 한 눈에 딱 안들어와!..하면서 갑자기 안물안궁 크리틱을 시작해요. 아..이거 폰트만 너무 크게 해놓고 여백이 너무 좁네.. 행간도 되게 애매하고. 하며 꿍시렁꿍시렁 하다가 매거진을 내려놔요. 안읽히면 안보면 되지만, 디자이너는 굳이 안 읽히는 이유를 찾아요.12. 모든 곳에서 콘센트 발견하기차..찾았다!!디자이너에게 카페는 단순히 티라미수와 커피를 먹는 곳이 아니에요. 메뉴와 분위기를 봄과 동시에 와이파이와 의자, 책상의 편의성, 그리고 콘센트의 위치를 함께 봐요. 제 아무리 이쁘고 힙해도 콘센트가 없다면 그 곳은 미미의 집 같은 곳일 뿐이에요. 13. 이쁜소품보면 찍어놓기커...커여워!!!!!!!!!인스타에 올리려고 찍는 게 아니에요. 물론 종종 올리기도 하지만, 대부분은 언젠가 굿즈 만들 때 쓸 수 있을 것 같아서 그냥 찍어놓는 거에요. 도대체 그 굿즈는 언제 만들게 될런지 모르지만, 그래도 나도 이런거 만들어봐야지!!~ 하는 마음은 모두가 매한가지예요.14. 아티클있으면 저장해놓기(안봄).....저장해놓고 안봤어요...페북과 구글 등등 SNS에선 온갖 종류의 디자인 관련 아티클과 정보가 넘쳐나요. 와씨 이건 진짜 개꿀팁이다!!! 레알 이거 나중에 꼭봐야지!!! 해놓고 즐겨찾기에 넣고 게시물을 저장해요. (그리곤 내면 깊숙한 어딘가에서 이슬로 사라졌다고 한다..)15. 카페옆자리 디자이너 시안보면서 부러워하기강남 빈브라더스 가면 주변에 디자이너가 3명이상은 반드시 있어요. 스벅에도 마찬가지예요. 할리스는 공부방 모드로 좌석이 바뀐 이후론 거의 성지가 되었어요. 상수역 골목에 이리카페도 디자이너 천지에요. 제비다방도 디자이너가 우글거려요. 화장실가다가 담배피러 나가다가 옆 사람 시안 슬쩍 봐요. 잘해요. (못해도 잘해보여요.) 괜히 부러워요. 흥. 잘하네.16. 새메일 무서워하기안심.아침에 일어나서 새메일 +2가 떠있으면 무서워요.  17. 후드티 사랑하기후드티는 여러가지 모드로 전환할 수 있는 최고의 유니폼이에요. 머리를 안감았을 땐 모자를 쓰면 되고, 엎드려 잘 때도 모자가 크면 훌륭한 암막커튼이 돼요. 후드티엔 기모가 있어야 해요. 그래야 부들부들하니 좋아요. 후드는 한사이즈 크게 입어야 또 제맛이에요. 그리고 주머니에 뭔가 그득그득 들어있고. 오래 입어서 뭔가 소매가 헤져있으면 더욱 빈티지스러워요. 후드티에 회색츄리닝을 입고 노트북을 들면 다 이길 수 있어요.18. 오르막길 힘들어하기오래 앉아있다보면 합정역 계단도 트래킹코스가 돼요. 19. 콜라보제품보고 감탄하기괜히 콜라보제품보면 우왕우왕 거림... 괜히 1300K랑 박카스랑 한 콜라보제품 보러가고, 나이키랑 누구랑 콜라보했다고 하면 보러가고, 마리몬드랑 3M이랑 콜라보했다하면 보러가고... 팝업스토어도 짱 좋아해요. 브랜드 팝업스토어 뜨면 왠지 한 번 가보고 싶어요. 그리고 구리다와 예쁘다를 판가름해요. 거의 매사에 크리틱이 생활화 되어있는 것 같아요.20. 살 건 없지만 괜히 프리스비 매장 구경하기괜히.자꾸 보다보면 내 것이 되지 않을까 싶은 마음으로 자꾸 장비구경해요. 프리스비는 그래도 양반이지. 용산가면 와콤 팝업스토어가 있어요. 거긴 신세계에요. 디자인문구점도 그냥 지나칠 수 없어요. 핫트랙스 꼭 가야해요. 무인양품도 괜시리 들어가봐요. 이걸 사면 왠지 디자인이 더 잘 될 것 같아요. 말도 안돼요. 하지만 기분적인 느낌이 그래요. 
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KBS 분야별 업무소개 - 방송기술

KBS에 입사하면 수습기간을 통하여 방송기술 분야에 관련된 제반 업무를 익히게 됩니다. 방송기술직의 주요업무는 기술관리, 방송기술연구, 방송제작기술(TV제작기술, 중계기술, 라디오기술, 보도기술), 송출 및 송신기술 분야 등 크게 4가지 업무로 분류할 수 있는데 신입사원들은 수습기간 동안 이 업무에 대한 전반적인 오리엔테이션을 받게 됩니다기술관리 부문은 기술본부 조직의 핵심부서로서 기술기획·장비관리· 기술관리·기술협력 등 기술정책 수립 및 기술관련 업무를 총괄하고 있으며, 시설부문은 방송제작·송출·송신 시스템 구축을 위한 설계 및 시공 업무에 주력하고 있습니다. 방송망운용 부문은 방송품질을 최상의 상태로 유지관리 하기 위한 방송망 지원부서이며, 방송기기정비 부문은 방송장비에 대한 정비 및 검사 업무에 주력하고 있는 등 분야별로 전 문가들이 조직되어 있습니다.기술연구 부문에 있어 KBS는 국내방송사 중 유일하게 기술연구소를 보유하고 있으며, 방송방식, 기기, 영상부문 등 뉴미디어 및 디지털방송 시대에 필요한 제반 연구사업에 매진하고 있습니다. - 방송 서비스 기술 대화형 방송, 디지털 라디오 서비스- 디지털 콘텐츠 기술 IT기반 제작, 콘텐츠 저작권 보호- 방송 네트워크 기술 디지털 TV, 디지털 오디오 방송(DAB)- 기반 기술 입체TV, 오디오/비디오 신호처리, 실감 오디오/비디오 방송제작기술 부문은 TV제작기술, 중계기술, 라디오기술, 보도기술 분야로 구분할 수 있는데, 제작기술 스텝은 각 분야별 고유의 제작기법 과 상황에 따른 대처능력을 능숙하게 발휘할 수 있도록 프로그램의 내용을 명확히 파악하여각자 맡은 역할의 사전 준비를 철저히 해 두어 야합니다. 특히 TV 제작기술부문은 주로 연주소의 부조정실(녹화 및 생방송을 진행하는 곳)에서 근무하는데 이 곳에는 기술감독을 비롯한 영상, 음향, 녹화, 편집, 조명담당기술자 등이 하나의 기술스태프를 이루어 프로그램제작 업무에 종사하고 있으며, 신입사원에게 부여되는 최초의 업무는 대체로 음향과 조명기술 업무부터 시작하는 경우가 많습니다. 음향기술 담당은 오디오 MIXER와 마이크맨으로 나눌 수 있는데 오디오 MIXER가 되기 위해서는 일정기간 마이크맨 경력을 거쳐야 합니다. 특히 전문 오디오 MIXER가 되기 위해서는 다양한 장르의 음악적 재능 과 이해가 필요하며, 실전 경험을 통한 노하우가 중요하므로 입사후 오 랜 기간동안 꾸준한 노력이 요구되는 분야라고 할 수 있습니다. 평상시 장르별로 좋은 음악을 많이 듣고, 악기의 종류와 음질의 특성에 대해서도 관심을 갖고 준비해두면 입사 후 훌륭한 오디오MIXER가 될 수 있는 지름길이라고 생각합니다. 조명기술 담당은 훌륭한 영상미를 연출하기 위해서 미적감각과 예술적 감각을 동시에 겸비하고 있으면 업무수행에 유리합니다. 조명업무는 조명감독의 지휘를 받고 프로그램별 조명계획에 따라 스튜디오의 조명기구를 배치하여 녹화진행에 맞추어 조명의 밝기를 조정하는 업무를 수행합니다. 조명기술이 프로그램 장르별로 TV화면에 어떻게 연출되고 있는지에 대해서 관심있게 모니터 함으로써 빛과 색에 대한 이해를 높일 수 있 고, 또한 조명장비에 대한 발전 추세 및 동향에 대해서도 장비전시회 및 관련 서적을 통하여 관심있게 파악해 둠으로써 개인의 조명기술 능력을 향상시킬수 있습니다. 송출, 송신부서에 배치되면 KBS의 주조정실 또는 TV, R 송중계소 등 에서 현업근무를 하게 됩니다. 주조정실은 보도 및 제작부서에서 제작 된 프로그램이(VCR녹화 또는 생방송) 송·중계소로 전달되기 위해 연주소에서 마지막으로 송출되는 곳으로 방송사의 핵심시설이라고 할 수 있습니다. 방송국에서 송출된 신호는 전국에 설치된 송·중계소로 보내지고 이곳에 설치된 종단송신기를 최종적으로 거치면 해당 채널로 시청취자에게 전달됩니다. 송·중계소에서는 모든 방송 입·출력 신호를 최상의 상태로 유지하여, 최적의 방송품질을 관리 운용하는 업무를 수행하고 있습니다. 방송의 최종단이므로 방송사고에 대한 부담감을 갖고 있으나 시청취자에게 양질의 전파를 제공한다는 사명감으로 근무하고 있습니다. 송신기를 주로 다루므로 전자공학, 통신공학을 전공하면 업무수행에 많은 도움이 됩니다.#한국방송공사 #KBS #KBS공채 #직무정보 #직무소개

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