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스켈티인터뷰 / 스켈터랩스의 열정리크루터 최고 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 열정리크루터 최고 님을 만나보세요:)사진1. 스켈터랩스의 열정 리크루터, 최고 님Q. 자기소개를 부탁한다.A. 스켈터랩스에서 최고의 HR매니저가 되기를 꿈꾸는 최고다.Q. 이름이 정말 인상 깊다. ‘최고' 라는 이름은 어떻게 지어졌나.A. 출생지가 독일이다. 아버지께서 외국사람들이  발음하기 쉽고, 기억하기 쉬운 이름을 짓고 싶어하셔서 외국어로도 발음하기 쉬운 ‘고(Go)’라는 이름을 갖게되었다. 아마 숨은 뜻은 항상 ‘최고’의 사람이 되고, 어떤 분야에서건 ‘The Best’로 성장하라는 의미로 지어주셨을거라고 생각한다.Q. 스켈터랩스에서 어떤 업무를 맡고 있는가. 항상 전화를 자주 하고 있는 것으로 보인다.A. 맞다. 주요 업무가 리크루팅이기 때문에 잠재적 지원자들과 연락을 하느라 통화가 잦은 편이다. 나는 스켈터랩스의 모든 인사 업무를 담당하고 있는데, 특히 스켈터랩스와 동반 성장할 수 있는 지원자를 선별하기 위해 노력하고 있다.Q. 리크루터로서 많은 지원자를 만나보았을 것 같다. 기억에 남는 지원자가 있나.A. 기억력이 좋은 편이라 내가 뽑은 지원자는 모두 기억하고 있다. 스켈터랩스 입사 이전에 헤드헌터로 일했는데, 참 다양한 사람을 만날 수 있는 경험이었다. 헤드헌터로서 고객사에 3명의 지원자를 추천한 적이 있다. 그런데 고객사와의 면접이 있는 자리에, 한 지원자가 A4용지 50장이 넘는 분량으로 형광펜 자국이 잔뜩 남아있는 서류 뭉치를 가져왔었다. 자세히 들여다보니 지원한 고객사에 대한 다양한 매체의 정보를 모아서 정리한 일종의 자료집이었다. 많은 지원자들이 면접 전에 회사에 대한 공부를 할테지만, 그토록 완벽하게 준비해 온 지원자는 처음이었다. 그렇게 노력한 분이 당연하게도 최종 입사자로 결정이 났었다.스켈터랩스의 경우, 각자의 배경과 관련 없이 알고리즘 해결 능력과 코딩 능력 등의 실무 기준을 중심으로 판단하는 편이다. 상대적으로 외국인 비중도 높다. 그 중 한 분은 러시아 국적의 지원자였는데, 유학생 신분이였던 탓에 핸드폰이 없었다. 전화 인터뷰가 불가하여서, 의사소통 할 수 있는 수단은 이메일이 전부였다. 무엇보다 그 지원자의 태도가 기억에 남는데, 회사의 세밀한 부분이며 면접과 업무에 대한 이야기까지 하나씩 꼼꼼하게 물어보고 준비하는 모습을 보였다. 덕분에 그 분과의 이메일만 입사 전에 20통 넘게 오고 갔던 것 같다.Q. 좋은 인재를 뽑는 나름의 노하우가 있다면.A. ‘노하우'라고 표현하기는 어렵지만, 지원자의 서류만 보고 판단하기 보다는 전화 인터뷰나 대면 면접을 통해 최대한 여러 지원자를 만나보고 그들과 눈을 맞추고 대화 하다보면 우리 회사에 대한 입사 의지 혹은 열정을 어느 정도 확인 할 수 있다. 스켈터랩스는 말 그대로 ‘최고의 인공지능 기술 회사’를 추구하기 때문에, 그만큼 알고리즘에 대한 이해도, 코딩 능력이 중요하다. 그러나 그런 부분은 이미 두 차례 이상의 실무 면접을 통해 꼼꼼하게 검증되는 부분이다. 나는 실무 면접 단계 이전에 지원자가 우리 조직과 융화될 수 있는지, 입사에 대해 진지한 태도를 가지고 있는지를 살피려고 한다. 뻔한 질문인 ‘지원 동기' 등을 묻기 보다는 편한 분위기에서 예상치 못한, 혹은 일상적인 질문을 던지고 그 대답을 준비하는 자세나 태도를 보는 편이다.Q. 다른 회사의 인재 영입 방식과 스켈터랩스의 차별점을 무엇이라고 생각하는가.A. 많은 기업들 특히 스타트업 기업들은 성장기에 들어섰을 때 단시간 내 많은 인원을 모집하는 대규모 채용(Mass Recruitment) 방식을 사용한다. 그러나 스켈터랩스는 공격적으로 여러 명을 뽑기보다 아주 잘 다듬어진 소수의 채용을 추구하고 있다. 오죽하면 스켈터랩스의 문화에도 ‘같은 목표를 가진 똑똑한 소수의 구성원들과 함께 성장하는 것이 평범한 사람들과 일하는 것보다 훨씬 재미있습니다’라고 명시했겠나. 그만큼 면접이 쉽지 않다. 기술 면접은 국내 최고의 IT 기업으로 꼽히는 여타 기업들과 수준이 비슷하거나 혹은 그 이상이다. 이렇듯 지원자에 대한 기준이 높기 때문에, 지원자 한 명 마다 깊게 들여다보려고 한다. 스켈터랩스가 요구하는 인재의 수준이 높은 만큼, 최고의 인재 영입을 위해 리크루터로서 발로 뛰어야한다는 사명감을 가지고 임하고 있다.  Q. 스켈터랩스에서 일을 하며 가장 어렵거나 힘든 점이 있다면.A. 스켈터랩스는 아직 B2C 시장에 본격적인 진출을 하지도 않았고, 규모도 스타트업인 만큼 작은 편이다. 물론 현재는 70여명의 구성원과 함께하기에 작다고만 말할 수는 없지만 말이다. 스켈터랩스를 아직 모르는 사람들이 많은 만큼, 잠재적인 지원자에게 어필하는 부분도 약하다. 그래서 마케팅 팀과의 협업을 통해 스켈터랩스 브랜딩을 적극적으로 펼칠 계획이다. 우리가 어떤 회사이고 얼마나 기술력이 있는지, 문화는 어떠한지 구체적으로 소개하고 알리는 방법을 모색하고 있다. 블로그를 통한 이런 인터뷰도 그 노력의 일환이라고 생각한다. 이렇게 회사를 알린다면 인재 영입도 수월해지고 지원자도 많이 늘어나지 않겠나. 정말 과장 하나 없이 수평적인 문화에서 즐겁게 일할 수 있는 회사라는 점을 이 글을 읽는 모든 이들에게 말해주고 싶다.Q. 스켈터랩스의 문화 중 가장 좋아하는 문화는 무엇인가.A. 나는 그냥 지금 스켈터랩스 자체가 좋다. 감히 사랑한다고도 말할 수 있을 정도다. 스켈터랩스는 구성원들이 자유롭게 의견을 제시할 수 있고, 창의성을 우선시되고, 수평적인 커뮤니케이션이 이루어지는 문화를 갖추고있다. 출신에 구애받지 않고 다양한 인재들이 아이디어를 필터링 없이 선보여 구현할 수 있는 환경이다. 많은 스타트업들이 이 문화를 표방하고 자신들이 정말 실천하고 있다고 말하지만 진짜로 이렇게 이루어지는 곳은 찾기 힘들다. 특히 국내에서는 일종의 직급에 따라 일종의 계급이 존재하는 경우가 많지 않나. 물론 스켈터랩스에서도 Senior / Junior 라는 존재하지만 이는 의사소통을 원활히 하기 위한 역할일뿐 참여도나, 의사결정 과정에 있어서는 모두 동등한 위치에 있다. 자율적인 출퇴근, 심지어는 집에서 원격으로 업무를 처리해도 아무도 눈치 주지 않는 문화, 수평적인 의사결정과 조직 체계, 일일이 보고를 하거나 받지도 않고 자신의 업무에 집중할 수 있게 해주는 분위기 등이 스켈터랩스의 성장 원동력이라고 생각한다. 무엇보다 C-Level(관리자 직급)에 있는 분들이 회사의 규모가 아무리 커지더라도 문화를 온전히 지키기 위해 하는 노력들을 보며 감탄할 때가 많다.사진2. 스켈터랩스의 컬쳐 커미티(Culture Committee)Q. C-Level 분들의 문화를 위한 노력에 대해 구체적으로 듣고 싶다. A. 최근에 스켈터랩스의 문화와 관련된 익명 설문조사를 실시했다. 이러한 서베이는 컬쳐 커미티(Culture Committee, 스켈터랩스의 문화를 만들고 개선시키기 위한 자율 조직)가 정기적으로 실행하고 있다. 서베이의 결과에 대해서 한 사람이 맡아 보고서를 만들다기 보다는, C-Level 분들까지 함께 모여서 하나씩 응답을 살피고 있다. 달면 삼키고 쓰면 뱉는다는 말처럼 흔히 긍정적인 피드백에 집중하게 되는데, 스켈터랩스는 반대다. 부정적인 피드백을 오히려 꼼꼼히 살피려고 한다.서베이 답변 중에 하나가 '외국인과 한국인 사이의 언어 장벽때문에 커뮤니케이션과 소통이 아쉽다'는 것이었다. 그래서 이 문제를 해결하기 위한 방안으로 회사 차원에서 사내 영어 교육을 검토를 하고 있다. 외국인 비율이 더 높아지면 한국어 교육을 실시할 지도 모르겠다. 사소한 예로는 간식 얘기를 하고 싶다. 스켈터랩스의 키친에는 입이 심심할 때 간편하게 먹을 수 있는 각종 간식과 음료가 구비되어 있다. 감자칩이나 초콜렛, 사탕, 소시지 등이 주를 이루었는데 응답 중에 ‘건강한 간식'을 먹고 싶다는 피드백을 받았다. COO를 맡고 있는 안현덕님은 이를 보자마자 바로 간식 재구매부터 실시했다. 덕분에 요즘 스켈터랩스는 사과와 체리, 포도, 바나나 등의 각종 과일로 채워져있다. 아주 사소하지만 이렇게 한 사람, 한 사람의 목소리를 주의 깊게 듣고 바로 개선하려는 노력들이 관리자 급에서부터 주도적으로 이루어지고 있다.Q. 기술 회사에서 리크루터로 일하며, 일종의 기술에 대한 이해 등이 어려움으로 다가오지는 않는지.A. 나는 어디까지나 리크루터지 않나. 좋은 인재를 모아서 소개하는 역할을 담당하는 셈이다. 앞서 말했듯 기술 면접은 실무진들이 직접 진행하고 있고, 채용 포지션에 대한 JD(Job Description)는 CTO인 조성진 님과 함께 구체화 시킨다. 하지만 엔지니어들의 이력서 검토를 위해서 우리 회사의 JD와 Project 그리고 Product들에 대한 이해가 필요한 것도 사실이다. 기술적으로 궁금한 부분이 있으면 사내 면접관님들과 수시로 커뮤니케이션을 진행하며 틈틈히 공부하고 있다. 또한 사내에서 열리는 Tech-Talk와 같은 세미나를 통해 자연스럽게 최신 기술에 대해 들여다보려고 한다. 어려움이라기 보다는, 리크루터로서 쉽게 접할 수 없는 지식이기 때문에 오히려 즐기며 임하고 있다.Q. 최근 가장 뿌듯한 순간은?A. 어느 조직에 있더라도 가장 뿌듯한 순간은 내가 스카우트한 사람이 회사와 동반 성장하는 것을 지켜보는 일인 것 같다. 회사가 성장하거나, 혹은 구성원 한 사람만 성장하는 것은 쉽다. 그러나 회사와 구성원이 절묘하게 싱크가 맞아 떨어져 회사와 구성원이 서로에게 시너지가 나는 것은 흔치 않은 일이다. 다행스럽게도 스켈터랩스에서는 엄격한 채용 기준과 자율적인 문화 덕분인지 이런 동반 성장의 모습을 종종 목격할 수 있다. 최근에도 인턴으로 입사한 분이 회사에 대해 애정을 가지고 정직원으로의 입사를 희망하며, 사내 동아리 활동도 활발하게 이어가고 업무를 수행하는 모습을 볼 수 있었다. 이런 모습을 볼 때 일종의 뿌듯함이랄까, 리크루터로서의 보람을 느낀다.Q.  신규 지원자들을 위한 입사 꿀팁을 공유해달라.사실 꿀팁이랄 것 까지는 없지만, 지원자들에게 ‘미리 걱정하지 마라'라는 얘기를 가장 해주고싶다. 지원자들에게 가장 많이 받는 질문 중 하나가 ‘인공지능 관련 경험이 없는데, 지원해도 될까요?’다. JD를 읽은 분들은 그 중 하나라도 자신이 충족하지 못하면 자격조건이 없다고 생각하는 경우도 있더라. 그러나 우리 회사는 기본적으로 코딩 능력과 알고리즘에 대한 이해만 있다면 누구나 지원할 수 있다. 포지션에 따라 다르지만, 소프트웨어 엔지니어는 정말 항상 채용을 진행하고있다. 그러니 이미 입사자를 뽑은 것은 아닌지, 자신의 경력 분야와 달라서 면접에서 떨어지는 것은 아닌지 등의 앞선 지레짐작을 할 필요는 없다. 다만 상대적으로 손코딩 면접에서 어려움을 겪는 지원자가 많았기 때문에, 면접 전 코딩에 대해 다시 한번 들여다보고 공부하는 것을 추천한다.그리고 자신의 개성을 마음껏 드러내라고 말하고 싶다. 우리는 다양한 사람들이 모여 서로 다른 생각을 나눌 때 창의성이나 영감 등이 피어날 수 있다고 믿는다. 업무 스타일도 주어진 업무를 수행하는 전통적인 방식이 아니다. 자발적으로 아이디어를 내고 업무의 방향에 대해 주도적으로 결정하는 경우가 많다. 때문에 자기주도적이고 개성있는 모습을 드러내는 것이 좋지 않을까.Q.  리크루터가 된 계기가 궁금하다. 고등학교 시절부터 주식을 분석하는 금융인에 대한 로망을 가지고 있었는데, 그 꿈을 실현하기 위해 대학을 뉴욕으로 진학하였다. 대학 졸업 후 운 좋게도 모든 금융인들의 메카인 월스트리트에서 일했지만, 서브프라임 모기지 사태가 터진 후 세계 경제가 급격히 하락세에 접어들었다. 이후, 한국으로 돌아와 헤드헌터가 되었다. 우연으로 시작한 일이지만 막상 하고 나서 보니 내 적성에 딱 맞더라. 독일, 캐나다, 미국, 한국을 오가며 살면서 다양한 배경을 가진 사람들과 만나고 대화하는 것을 즐겨했다. 새로운 사람을 만나는 것에 대한 두려움도 없는 편이고, 호기심도 많다. 친구들 모임도 언제나 주도해서 만드는 스타일이랄까. 그런 성향을 가진 내가 잠재적인 지원자와 커뮤니케이션하고 설득하는 리크루터를 맡으니, 일하는 것이 너무 즐겁더라. 우연한 기회가 천직을 찾아주었다고 생각한다.사진3. 최고 님의 인스타그램에서 그의 일상을 살필 수 있다.Q. 스켈터랩스에서 가장 많은 팔로워를 보유한 인스타그래머로 알고있다. 인기 인스타그래머가 될 수 있는 자신만의 비법이 있는지.A. 나는 SNS도 일종의 브랜딩이라고 생각한다. 스켈터랩스의 브랜딩은 아니지만, ‘나’라는 사람을 앞으로 내세워 채용에 관련된 소식을 더 많은 이들에게 알릴 수 있지 않나. 그래서 SNS를 열심히 하는 편이긴 하다. 비법이랄 것은 없다. 그냥 내 일상 속에서 사람들이 좋아할 만한 부분을 잘 담아내려고 한다. 여심저격 카페 혹은 맛집, 강아지, 운동하는 남자, 분위기깡패 등의 해시태그(#)를 사용하여 컨텐츠를 업로드한다.Q. 취미는 무엇인가, 슬쩍 인스타그램을 살펴봤더니 운동하는 사진이 많았다.A. 맞다, 운동을 좋아한다. 기본적으로 운동은 모두 좋아하는 편인데 하루에 한 번 빠짐없이 헬스장에 운동을 하고 사내의 축구동아리인 FC Skelter와 농구동아리, Skeldunk에서 모두 활동하고 있다. 강아지를 키우고 있어서 운동이라고는 할 수 없지만 강아지와 함께 동네 산책도 많이 한다. 몸을 쓰고 땀 흘리는 것을 즐기는 편이다.Q. 최고 님의 꿈은?A. 커리어적으로는 리크루팅 분야의 스폐셜리스트(Specialist)보다, HR 전반에 관련된 제너럴리스트(Generalist)가 되고 싶다. 그런 의미에서 스켈터랩스가 나에게는 좋은 기회였다. 입사 이후 리크루팅 뿐만 아니라 전문연구요원과 같은 정부 지원 관련 인사 업무에 대해서도 익힐 수 있었고, 인재 개발 분야에 대한 업무도 진행하고 있다. 나의 업무 영역을 더 넓히고 있고, 더욱 넓혀 나갈 계획이다.개인적인 꿈은 소박하다면 소박할 수 있겠다. 15년 쯤 후엔 고향으로 돌아가 단란한 가정을 꾸리고 싶다. 고향인 독일은 한국보다 훨씬 조용하고, 초록이 많다. 아직 미혼이지만 아내와 아이가 생긴다면 언젠가 독일로 가고싶기도 하다. 물론 결혼을 하는 것이 1차 목표지만 말이다.#스켈터랩스 #사무실풍경 #업무환경 #사내복지 #기업문화 #HR팀 #팀원인터뷰 #팀원소개 #팀원자랑 #원격근무 #리모트 #디지털노마드 #재택근무
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Bluetooth Low Energy(BLE) 파헤치기

1. What is BLE?스마트폰이 출시되어 대중화가 될 무렵, ‘스마트’한 개념의 밴드, 워치, 글래스 등이 출시되면서 웨어러블 디바이스 시장이 태동하기 시작했다. 그리고, 2015년 상반기, 애플워치의 등장으로 작은 생태계를 이루고 있던 웨어러블 디바이스들이 다시 한번 각광을 받게 되었다. 각기 생긴 모습은 다르지만 이들의 공통점은 스마트폰과 연동되어 작동한다는 것이었다. 과거부터 기기들간의 단거리 무선통신은 Bluetooth라는 기술이 이용되었다. Bluetooth가 공식적으로 등장한지 약 16년이라는 세월이 흘렀지만, 여전히 기기간의 무선통신에는 Bluetooth가 사용된다. 하지만, 지금 사용되는 Bluetooth는 기존과는 다른 방식이다. 바로 BLE라는 특징을 가진 Bluetooth인데, 바로 이것이 오늘날 다양한 종류의 웨어러블 디바이스들이 태어날 수 있었던 원동력이 되었다. 그렇다면 BLE라는 것이 도대체 무엇일까?그림1. BLE가 뭐지? 먹는건가?과거부터 기기들간의 무선 연결은 주로 Bluetooth라는 기술을 이용했는데, 이들은 기기간에 마스터, 슬레이브 관계를 형성하여 통신하는 Bluetooth Classic이라는 방식을 이용했다. 사람들이 이러한 기기들을 이용하면서 많이 염려했던 것은 ‘Bluetooth를 연결하면 베터리가 빨리 소모된다’, ‘사용하지 않을 때는 Bluetooth 꺼놓아야지’ 등과 같은 베터리 관련된 문제들이었다. 사실이었다. Bluetooth Classic은 다른 디바이스를 무선으로 연결을 하여 사용할 수 있는 편리함을 주었지만, 연결이 되는 동안에는 베터리를 빠르게 소모시켰기 때문에 사용하는 데에 많은 불편함이 있었다.2010년, 새로운 Bluetooth 표준으로 Bluetooth 4.0 이 채택이 된다. 기존의 Bluetooth Classic과의 가장 큰 차이는 훨씩 적은 전력을 사용하여 Classic과 비슷한 수준의 무선 통신을 할 수 있다는 점이었다. 이는 당시 Bluetooth의 최대 단점이었던 과도한 베터리를 소모 문제를 해결하는 기술이었기 때문에, Bluetooth 관련 업계에 큰 반향을 일으켰다. 이렇게 저전력을 이용하여 무선통신을 하는 특징을 Bluetooth Low Energy (이하 BLE) 라고 부르는데, Bluetooth 4.0 이후의 버전들은 이 용어로 대체되서 불리기도 한다. 최근 출시되고 있는 스마트 밴드, 워치, 글래스 등의 웨어러블 무선통신 기기들의 대부분은 이 BLE 방식을 이용하여 무선 통신을 한다.Bluetooth Smart Ready, Smart, ClassicBLE 기술이 등장하면서 Bluetooth 디바이스들은 아래와 같이 3가지로 분류 되었다.그림2. BLE 3가지 분류Bluetooth 4.0과 함께 새롭게 등장한 Bluetooth Smart Ready, Bluetooth Smart에 대해서 살펴보면,Bluetooth Smart Ready 디바이스는 Bluetooth Classic 및 저에너지 Bluetooth 무선통신 (BLE)을 지원하기 때문에 “듀얼 모드” 라디오라고 불린다. 따라서, 이들은 현재 시장에 나와 있는 수억 종의 Bluetooth 디바이스들에 대한 역방향 호환성을 가진다. 종류에는 스마트폰, 태블릿, PC, TV 그리고 셋탑박스 및 게임 콘솔 등이 있다. 이런 디바이스들은 클래식 Bluetooth 디바이스 및 Bluetooth Smart 디바이스들로부터 데이터를 받아, 이들을 유용한 정보로 변환시키는 Bluetooth 시스템의 허브라고 할 수 있다.Bluetooth Smart 디바이스 내에 있는 라디오는 “싱글모드” 라디오라 불리는데, BLE 연결만을 지원한다는 의미이다. 이들은 기존의 Bluetooth Classic 디바이스들과 호환이 되지 않고 듀얼모드 라디오를 가진 Bluetooth Smart Ready 디바이스 혹은 제조업체에 의해 호환성이 명시된 특정 Bluetooth 디바이스에만 연결이 가능하다. Bluetooth Smart 디바이스들은 ‘우리 집의 창문은 모두 잠겨 있는지’, ‘내 인슐린 농도는 얼마인지’, ‘오늘 내 몸무게는 몇 킬로그램인지’ 등과 같이 특정한 형태의 정보를 수집해, Bluetooth Smart Ready 디바이스로 보내기 위해 만들어진 디바이스이다. 종류에는 심박 모니터, 스마트 손목시계, 창문 및 현관 보안 센서, 자동차 키 체인, 그리고 혈압 팔찌 등이 있다.이 글에서는 BLE를 사용하는 디바이스들이 어떤 과정으로 서로 연결되어 통신을 하는지 그리고 이 과정들을 tracking 할 수 있는 장비인 Ubertooth 에 대해 내용을 정리해서 공유해보고자 한다.2. How they communicate?BLE를 지원하는 디바이스들은 기본적으로 Advertise(Broadcast) 과 Connection 이라는 방법으로 외부와 통신한다.Advertise Mode ( = Broadcast Mode)특정 디바이스를 지정하지 않고 주변의 모든 디바이스에게 Signal을 보낸다. 다시 말해, 주변에 디바이스가 있건 없건, 다른 디바이스가 Signal을 듣는 상태이건 아니건, 자신의 Signal을 일방적으로 보내는 것이라고 생각하면 된다. 이 때, Advertising type의 Signal을 일정 주기로 보내게 된다.Advertise 관점에서, 디바이스의 역할은 다음과 같이 구분된다.Advertiser ( = Broadcaster) : Non-Connectable Advertising Packet을 주기적으로 보내는 디바이스.Observer : Advertiser가 Advertise를 Non-Connectable Advertising Packet을 듣기 위해 주기적으로 Scanning하는 디바이스.그림3. Advertiser and ObserverAdvertise 방식은 한 번에 한 개 이상의 디바이스와 통신할 수 있는 유일한 방법이다. 주로 디바이스가 자신의 존재를 알리거나 적은 양(31Bytes 이하)의 User 데이터를 보낼 때도 사용된다. 한 번에 보내야 하는 데이터 크기가 작다면, 굳이 오버헤드가 큰 Connection 과정을 거쳐서 데이터롤 보내기 보다는, Advertise를 이용하는 것이 더 효율적이기 때문이다. 게다가 전송할 수 있는 데이터 크기 제한을 보완하기 위해 Scan Request, Scan Response을 이용해서 추가적인 데이터를 주고 받을 수 있다 (이에 대해서는 뒤에 자세히 설명한다). Advertise 방식은 말 그대로 Signal을 일방적으로 뿌리는 것이기 때문에, 보안에 취약하다.Connection Mode양방향으로 데이터를 주고받거나, Advertising Packet으로만 전달하기에는 많은 양의 데이터를 주고 받아야 하는 경우에는, Connection Mode로 통신을 한다. Advertise처럼 ‘일대다’ 방식이 아닌, ‘일대일’ 방식으로 디바이스 간에 데이터 교환이 일어난다. 디바이스간에 Channel hopping 규칙을 정해놓고 통신하기 때문에 Advertise보다 안전하다.Connection 관점에서 디바이스들의 역할은 다음과 같이 구분된다.Central (Master) : Central 디바이스는 다른 디바이스와 Connection을 맺기 위해, Connectable Advertising Signal을 주기적으로 스캔하다가, 적절한 디바이스에 연결을 요청한다. 연결이 되고 나면, Central 디바이스는 timing을 설정하고 주기적인 데이터 교환을 주도한다. 여기서 timing이란, 두 디바이스가 매번 같은 Channel에서 데이터를 주고 받기 위해 정하는 hopping 규칙이라고 생각하면 된다.Peripheral (Slave) : Peripheral 디바이스는 다른 디바이스와 Connection을 맺기 위해, Connectable Advertising Signal을 주기적으로 보낸다. 이를 수신한 Central 디바이스가 Connection Request를 보내면, 이를 수락하여 Connecion을 맺는다. Connection을 맺고 나면 Central 디바이스가 지정한 timing에 맞추어 Channel을 같이 hopping을 하면서 주기적으로 데이터를 교환한다.그림4. Central and Peripheral3. Protocol Stack디바이스들은 Bluetooth로 통신을 하기 위한 Protocol Stack을 가지고 있다. 일반적으로 네트워크 통신을 하기 위해서는, 통신을 위한 규약인 Protocol을 정의해야 되는데, 이렇게 정의된 Protocol들을 층층이 쌓아놓은 그룹이 Protocol Stack이다. Bluetooth Signal Packet을 수신하거나 송신할 때, 이 Protocol Stack을 거치면서 Packet들이 분석되거나 생성된다.그림5. Protocol Stack위 그림에서 볼 수 있듯이 Protocol Stack은 가장 아랫단부터 크게 Controller, Host, Application 로 나뉜다. 여기서는 Connection 과정에서 필요한 부분인 Physical Layer, Link Layer, Generic Access Profile(GAP), Generic Attribute Profile(GATT)에 대해서 알아볼 것이다.3.1 Physical LayerPhysical Layer에는 실제 Bluetooth Analog Signal과 통신할 수 있는 회로가 구성되어 있어서, Analog 신호를 Digital 신호로 바꾸어 주거나 Digital 신호를 Analog 신호로 바꾼다. 또한 Bluetooth에서는 2.4 GHz 밴드를 총 40개의 Channel로 나누어 통신을 한다. 40개 Channel 중 3개 Channel은 Advertising Channel 로써 각종 Advertising Packet을 비롯하여 Connection을 맺기 위해 주고 받는 Packet들의 교환에 이용된다. 나머지 37개의 Channel은 Data Channel 로써 Connection 이후의 Data Packet 교환에 이용된다.그림6. Channels3.2 Link LayerPhysical Layer의 바로 윗단에는 Link Layer이 있다. Link Layer은 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구성되어 있다. 하드웨어 단에서는 높은 컴퓨팅 능력이 요구되는 작업들 (Preamble, Access Address, and Air Protocol framing, CRC generation and verification, Data whitening, Random number generation, AES encryption 등)이 처리되고, 소프트웨어 단에서는 디바이스의 연결 상태를 관리한다. 또한 통신하는데 있어서 디바이스의 Role을 정의하고 이에 따라 변경되는 State를 가지고 있다.RoleMaster : 연결을 시도하고, 연결 후에 전체 connection을 관리하는 역할.Slave : Master의 연결 요청을 받고, Master의 timing 규약을 따르는 역할.Advertiser : Advertising Packet을 보내는 역할.Scanner : Advertising Packet을 Scanning하는 역할. Scanner는 아래와 같은 2가지 Scanning 모드가 있다.Passive Scanning : Scanner는 Advertising Packet을 받고 이에 대해 따로 응답을 보내지 않는다. 따라서 해당 Packet을 보낸 Advertiser는 Scanner가 Packet을 수신했는지에 대해서 알지 못한다.Active Scanning : Advertising Packet을 받은 Scanner는 Advertiser에게 추가적인 데이터를 요구하기 위해 *Scan Request라는 것을 보낸다. 이를 받은 Advertiser는 *Scan Response로 응답한다.Scan Request, Scan Response : Advertising Packet type의 한 종류이다. 앞서, 31bytes 이하의 User data에 대해서는 Advertising Signal Packet에 넣어서 보낼 수 있다고 하였다. 하지만 31bytes보다는 크지만, Commection까지 맺어서 보내기는 오버헤드가 큰 데이터가 있을 때, Scan Request, Scan Response를 이용하면 두 번에 걸쳐서 데이터를 나눠 보낼 수 있게 된다. Advertising Packet을 받은 Scanner는 추가적인 User Data(예를 들어, Peripheral 디바이스의 이름)를 얻기 위해 Scan Request를 보내게 된다. Scan Request를 받은 Advertiser는 나머지 데이터를 Scan Response Signal에 담아서 보낸다.이들은 크게 Connection 전의 역할(Advertiser, Scanner), 후의 역할(Master, Slave)로 분류된다.StateLink Layer는 5가지 State를 가지고 있는데, 각 디바이스는 서로 연결이 되는 과정에서 이 State를 변화시킨다. 다음과 같은 5개의 State가 존재한다.Standby State : Signal Packet을 보내지도, 받지도 않는 상태.Advertising State : Advertising Packet을 보내고, 해당 Advertising Packet에 대한 상대 디바이스의 Response를 받을 수 있고 이에 응답할 수 있는 상태.Scanning State : Advertising Channel에서 Scaning하고 있는 상태.Initiating State : Advertiser의 Connectable Advertising Packet을 받고난 후 Connetion Request를 보내는 상태.Connection State : Connection 이후의 상태.아래 그림은 각각의 State를 Diagram으로 나타낸 것이다.그림7. Link Layer State3.3 Generic Access Profile (GAP)Generic Access Profile (GAP)는 서로 다른 제조사가 만든 BLE 디바이스들끼리 서로 호환되어 통신할 수 있도록 해주는 주춧돌 역할을 한다. 즉, 어떻게 디바이스간에 서로를 인지하고, Data를 Advertising하고, Connection을 맺을지에 대한 프레임워크를 제공한다. 그래서 GAP는 최상위 Control Layer라고도 불린다. Advertising Mode일 때, GAP에서 Advertising Data Payload와 Scan Response Payload를 포함할 수 있다.또한 GAP에서는 BLE 통신을 위해 Role, Mode, Procedure, Security, Additional GAP Data Format 등을 정의한다. 이들은 실제 API와 직접적으로 많은 연관이 있기 때문에 그 내용이 상당히 많지만, 여기서는 BLE Connection과 관련이 있는 Role에 대해서만 알아보겠다.RoleBroadcaster : Link Layer에서 Advertiser 역할에 상응한다. 주기적으로 Advertising Packet을 보낸다. 예를 들면, 온도센서는 온도데이터를 자신과 연결된 디바이스에게 일정주기로 보낸다.Observer : Link Layer에서 Scanner 역할에 상응한다. Broadcaster가 뿌리는 Advertising Packet에서 data를 얻는다. 온도센서로부터 온도데이터를 받아서 디스플레이에 나타내는 테블릿 컴퓨터의 역할이다.Central : Link Layer에서 Master 역할과 상응한다. Central 역할은 다른 디바이스의 Advertising Packet을 듣고 Connection을 시작할 때 시작된다. 좋은 성능의 CPU를 가지고 있는 스마트폰이나, 테블릿 컴퓨터들의 역할이다.Peripheral : Link Layer에서 Slave 역할과 상응한다. Advertising Packet을 보내서 Central 역할의 디바이스가 Connection을 시작할 수 있도록 하게끔 유도한다. 센서기능이 달린 디바이스들의 역할이다.3.4 Generic Attribute Profile (GATT)BLE Data 교환을 관리하는 GATT는 디바이스들이 Data를 발견하고, 읽고, 쓰는 것을 가능하게 하는 기초적인 Data Model과 Procedure를 정의한다. 그래서 GATT는 최상위 Data Layer라고도 불린다. 디바이스간에 low-level에서의 모든 인터렉션을 정의하는 GAP와는 달리, GATT는 오직 Data의 Format 및 전달에 대해서만 처리한다. Connection Mode일 때, GATT Service와 Characteristic을 이용하여 양방향 통신을 하게 된다. Service와 Characteristic에 대한 내용은 여기를 참고하길 바란다.GATT도 Data 처리와 관련해서 다음과 같은 역할을 정의한다.RoleClient : Server에 Data를 요청한다. 하지만 처음에는 Server에 대해서 아는 것이 없기 때문에, Service Discovery라는 것을 수행한다. 이 후, Server에서 전송된 Response, Indication, Notification을 수신할 수 있다.Server : Client에게 Request를 받으면 Response를 보낸다. 또한 Client가 사용할 수 있는 User Data를 생성하고 저장해놓는 역할을 한다.4. Packet TypeBLE 통신에서는 두 가지 종류의 패킷인 Advertising Packet, Data Packet만이 존재한다. Connection을 맺기 전에는 Advertising Packet type, 맺은 후에는 Data Packet type으로 Signal을 생성한다. Data Packet은 하나로 통일되지만, Advertising Packet은 특정 기준에 따라서 다음과 같은 성질들을 갖는다.ConnectabilityConnectable : Scanner가 Connectable Advertising Packet을 받으면, Scanner는 이를 Advertiser가 Connection을 맺고 싶어한다는 신호로 받아들인다. 그러면 Scanner는 Connection Request (이하 CONNECTREQ)를 보낼 수 있다. 해당 Connectable Signal을 보낸 Advertiser는 Scanner가 CONNECTREQ가 아닌 다른 타입의 Signal을 보내면 해당 Packet을 무시하고 다음 Channel로 이동하여 계속 Advertising을 진행한다.Non-Connectable : Non-Connectable Packet을 받은 Scanner는 CONNECT_REQ를 보낼 수 없다. 주로 Connection 목적이 아닌, Data 전달이 목적일 때 쓰인다.ScannabilityScannable : Scanner가 Scannable Advertising Packet을 받으면, Scan Request (이하 SCANREQ)를 보낼수 있다. Scannable Signal을 보낸 디바이스는 Scanner가 SCANREQ가 아닌 다른 타입의 Signal을 보내면 해당 Packet을 무시하고 버린다.Non-Scannable : Non-Scannable Signal을 받은 Scanner는 SCAN_REQ를 보낼 수 없다.DirectabilityDirected : Packet안에 해당 Signal을 보내는 디바이스의 MAC Address와 받는 디바이스의 MAC Address가 들어있다. MAC Address 이외의 데이터는 넣을 수 없다. 모든 Directed Advertising Packet은 Connectable 성질을 갖는다.Undirected : 해당 Signal을 받는 대상이 지정되어 있지 않다. Directed Advertising Packet과는 다르게, 사용자가 원하는 데이터를 넣을 수 있다.위의 내용을 종합하면, Advertising pakcet을 아래와 같이 4가지 type으로 나눌 수 있다.그림6. Advertising Packet Type5. How they really communicate?BLE 통신의 핵심은 ‘timing’이다.Before ConnectionConnection 전, 디바이스는 3개의 Advertising Channel을 이용해서 데이터를 주고 받는다고 했다. 이들은 이 3개의 Channel을 자신만의 time interval로 hopping한다. 서로의 hopping 규칙이 일치하지 않기 때문에 Channel이 서로 엇갈리는 경우가 많을 것이다. 예를 들어, Advertiser는 1번 Channel에 Advertising Packet을 보냈는데, 같은 시간에 Scanner는 3번 Channel에 대해서 Scanning을 하게 되면 데이터 전달이 되지 않는 것이다. 하지만 이러한 hopping이 빠르게 자주 일어나기 때문에, 두 디바이스가 같은 Channel에 대해 Advertising와 Scanning이 발생하는 경우도 많이 생긴다. 이 경우에 서로 데이터를 주고 받을 수 있다.After ConnectionConnection이 되면, Advertising은 종료되고 기기들은 Central, Peripheral 중 하나의 역할을 하게된다. Connection을 개시한 기기가 Central이며, Advertiser가 Peripheral이 된다. 그리고 두 디바이스는 엇갈렸던 hopping 규칙을 통일시킨다. 그렇게 함으로써, 매번 같은 채널로 동시에 hopping하면서 Signal을 주고 받을 수 있게 된다. 이는 둘 간의 Connection이 끊어질 때까지 지속된다.6. How they connect each other?디바이스간의 BLE 연결을 iPhone과 Zikto Walk와의 연결과정으로 설명하면 다음과 같다.1) Zikto Walk가 Advertising Channel을 hopping하면서 Advertising Packet을 보낸다.(Zikto Walk의 Advertising Packet 유형은 ADV_IND이다)2) iPhone Bluetooth를 켠 후, Zikto 앱에 Zikto Walk를 등록한다. iPhone은 Advertising Channel을 hopping하면서 Scan을 하다가 연결하려는 Zikto의 디바이스 이름 등의 추가적인 정보를 얻기위해 SCAN_REQ를 보낸다.3) SCANREQ를 받은 Zikto Walk는 SCANRSP를 보낸다.4) Pairing이 완료되고, Zikto Walk는 다시 Advertising Packet을 다시 일정 주기마다 보낸다.5) iPhone에서 Zikto Walk로부터 걸음 수 등의 Data를 받기 위해 Sync 버튼을 누른다. 이 버튼을 누르면 iPhone은 CONNECT_REQ를 보낸다.6) Zikto와 iPhone은 서로 Acknowledging을 시작하고, timing 정보 등을 동기화 한다.7) Connection이 완료된다.8) Connection이 완료된 후, Service Data, Characteristic Data 등에 대한 Data 교환이 일어난다.9) iPhone과 Zikto Walk간에 Data Sync가 완료되면, Connection이 해제되고, 다시 Advertising Packet을 보낸다. 이를 그림으로 표현하면 아래와 같다.그림6. Advertising Packet Type7. Ubertooth디바이스간 BLE를 이용한 통신 과정에 대해 알고나니, Bluetooth Signal Packet도 Capturing 할 수 있을 거라는 생각이 들었다. 검색을 해 본 결과, 오픈소스 Bluetooth Test tool인 Ubertooth라는 장치로 디바이스간의 BLE 통신을 tracking 할 수 있다는 사실을 알게 되었다. 가격은 100달러로 생각보다 저렴했지만 국내에서는 구매할 수가 없었다. 그렇다고 궁금한 것을 해보지도 않고 포기하는 것은 엔지니어의 마인드가 아니지 않겠는가. 직접 아마존 (www.amazon.com)에서 해외구매를 하였다. 이렇게 바다 건너 멀리서 날아온 Ubertooth를 사용했던 경험을 바탕으로, Ubertooth의 원리와 BLE 통신에 대해서 조금 더 자세히 설명을 해보고자 한다.Ubertooth는 10cm정도의 몸체와 그와 비슷한 길이의 안테나를 가지고 있는 매우 작고 귀여운 모양이다. 이것이 이름하여 Ubertooth!그림8. Ubertooth오픈소스이기 때문에 모든 소스가 공개되어 있고, 소스를 빌드하고 사용하는 방법도 Ubertooth Github 및 Ubertooth Blog에 잘 나와 있어서 사용하기가 수월했다.How it works?Ubertooth는 크게 Bluetooth Classic을 tracking하는 기능과 BLE를 tracking하는 기능으로 나뉘는데, 여기서는 BLE 통신을 tracking 하는 원리에 대해서 다루겠다.BLE는 앞에서 언급했다시피, Connection 전, 후로 통신하는 방법이 다르다. 그리고 위의 내용들을 꼼꼼히 읽은 독자라면 BLE 통신에서 가장 중요하다고 언급했던 timing 이라는 것을 기억할 것이다. timing 은 BLE 통신에서 굉장히 중요한 요소이기 때문에, 보다 더 자세하고 쉽게 설명을 해보겠다.종이컵 전화기를 사용하여 대화를 해야하는 두 사람이 있다. 종이컵 전화기는 총 40개가 놓여져 있다. 이 두 사람은 40개 전화기 중 하나를 사용해서 대화를 주고 받고, 일정시간 뒤에 다음번 전화기를 이용해야 한다. 이러한 커뮤니케이션 방식에서 소통을 하기 위해서는 한 전화기로 얼마만큼의 시간동안 통화를 할 것인지, 다음 전화기는 어떤 전화기를 사용할 것인지, 그리고 어떤 방식으로 자신들의 대화를 다른 사람들의 대화들로부터 구분할 것인지 등에 대해 알아야 할 것이다. 이것들이 위에서 말했던 timing 관련 정보이다.실제 BLE 통신에서 timing 과 관련된 정보들은 다음과 같다 : Access Adress, CRC Info, Hop Interval, Hop Increment (해당 내용들에 대한 자세한 설명은 여기를 참고하기 바란다). BLE 통신을 하는 디바이스들은 이 timing 관련 정보를 동기화하여, Connection이 맺어진 이후에 해당 규칙에 따라 Channel을 hopping하면서 데이터를 주고 받는다. Ubertooth는 바로 이 정보를 알아내어, Master, Slave와 같은 패턴으로 Channel을 hopping하면서 대화를 엿듣는다. 아까 말한 종이컵 전화기에 빗대어 말하면, 제 3자(Ubertooth)가 두 사람이 정한 대화 규칙을 알아내서, 매번 이들이 전화기를 바꿔가며 대화를 할 때 마다 해당 전화기의 대화 내용을 엿듣는 것이다. 굉장히 흥미로운 방법이 아닐 수 없다. 그렇다면 Ubertooth는 어떻게 이 정보를 알아낼까?Before Connection두 디바이스가 연결되기 전, Ubertooth가 timing 관련 정보를 알아내는 방법은 매우 간단하다. Scanner가 Advertiser에게 Connection을 맺기위해 보냈던 CONNECT_REQ을 기억하는가? 공교롭게도 해당 패킷에는 이 네 가지 정보가 전부 들어있다. Ubertooth는 그 정보를 추출해내어 저장해 두고, 그 규칙에 맞게 Channel을 hopping하면서 Signal Data를 전부 엿듣는다.그림9. Ubertooth로 Capture한 CONNECT_REQ packetAfter Connection이미 연결된 디바이스들은 CONNECT_REQ를 보낼 일이 없다. 그러면 Ubertooth는 Connection 이후의 상황에 대해서는 Signal Data를 엿듣지 못하는 것일까? 아니다. Connection 이후의 상황에 대해서 Ubertooth는 다음과 같은 방법을 이용한다.BLE Signal Packet은 Advertise Mode이든 Connection Mode이든간에 무조건 하나의 Signal Packet format만 존재하기 때문에, Packet마다 특정 정보가 존재하는 부분은 어느 Packet에서나 똑같다. 4가지 정보 중 Access Address라는 것은 모든 Signal Packet마다 존재한다. Access Address라는 것은 두 디바이스간의 Unique한 Connection을 나타내는 4bytes 크기의 Identifier로써, CONNECT_REQ를 보내는 디바이스에 의해 랜덤하게 생성된다. Ubertooth는 37개의 Data Channel을 hopping하면서 모든 Data Packet의 Access Address를 추출해내어 Look Up Table 형태로 저장해 놓는다. 그리고는 각각의 Access Address가 등장한 횟수를 세게 되는데, 가장 먼저 특정 횟수만큼 등장한 Access Address를 target으로 잡는다. 나머지 3가지 정보는 각각 추출해내는 방법 및 알고리즘이 따로 존재하는데 해당 내용도 위에 언급한 사이트에 잘 나와있다. 이렇게 해서 네 가지 정보를 알아낸 Ubertooth는 두 디바이스와 같은 패턴으로 Channel을 hopping하면서 Signal Data를 엿듣는다.그림10. Ubertooth로 Capture한 Aceess Address과 나머지 3가지 정보들이렇게 보면, Ubertooth로 모든 것을 할 수 있을 것처럼 보이지만, 몇 가지 한계점이 있기도 하다. Ubertooth가 timing 관련 정보를 얻어내는 과정에 대해 다시 한 번 생각해보길 바란다. 잘 모르겠다면, 직접 Ubertooth 구매하여 테스트를 해보는 것도 엔지니어로써 굉장히 좋은 경험이 될 것이다.8. ConclusionBLE 통신과 이를 tracking하는 Ubertooth에 대해서 알아보았다. 매우 장황한 내용처럼 보이지만 이것도 매우 압축해서 설명한 것이다. 하나하나 디테일하게 쓰기 보다는 BLE를 처음 접하는 사람이 최대한 이해하기 쉽도록 작성하는 것에 초점을 맞추었다. 위의 내용들을 바탕으로, 독자들이 BLE에 더 넒고 깊은 지식을 얻게 되었으면 하는 바램이다. 글을 읽으면서 Bluetooth Classic은 어떻게 통신하는지에 대해 궁금하신 분들도 있을거라 생각한다. 이에 대해서 간단히 언급하자면, Bluetooth Classic 통신 방식은 BLE보다 훨씬 더 복잡하다. BLE에 대해서 어느 정도 알게 되었다면, Bluetooth Classic에 도전해보는 것도 괜찮을 것이다. BLE내용과 관련해서 보충이 필요한 내용이나, 관련 경험 혹은 궁금한 점 등에 대해서 아낌없이 조이와 공유해주길 바란다.9. ReferenceAkiba, “Getting Started with Bluetooth Low Energy: Tools and Techniques for Low-Power Networking”, O’Reilly Media(2015)http://www.slideshare.net/steveyoon77/bluetooth-le-controllerhttp://www.hardcopyworld.com/ngine/aduino/index.php/archives/1132https://www.bluetooth.org/ko-kr/bluetooth-brand/smart-marks-faqshttp://trvoid.blogspot.kr/2013/05/ble.htmlhttp://blog.lacklustre.net/posts/BLEFunWithUbertooth:SniffingBluetoothSmartandCrackingItsCrypto/#조이코퍼레이션 #개발팀 #개발자 #개발환경 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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스타트업의 Supply Chain Management

파펨의 탄생에 있어 협력업체들은 정말 중요한 역할을 한다. 파펨은 상품을 만들어 판매하는 서비스이지만, 당장 우리에겐 설비나 공장 같은 것은 하나도 없기 때문이다. 그런데 설비 등에 대해서 논의하기 전에 더 중요한 것은... 대부분의 협력업체(공장) 들이 파펨과 함께 일하고 싶지 않았다는 것이다. 파펨의 제품 특성은 일단 다양하다. 1) 네 가지 카테고리가 존재한다. 1.F/F, 2.C/F, 3.W/O, 4.M 이것만 해도 일단 다품종 소량이 되는데... 2) 게다가 매달 새로운 향기를 만든다. 3) 더욱이 이제 시작하는 스타트업이라서 생산량이 많지도 않다. 공장에서 가장 싫어하는 특징들을 고루 갖추고 있었다. 방법은 뭐... 하나하나 찾아가 설득하는  수밖에 없었다. 화장품 제품들을 많이 생산하는 작은 공장들이 밀집해 있는 부천을 찾아다녔고, 중국에도 갔었으며.. 그리고 독일까지 다녀왔다. 어떠한 서비스를 만드는지 콘셉트를 자세히 설명하고, 이 서비스가 얼마나 발전 가능성이 있으며, 장기적으로 어떤 비전이 있는지를 설명하고 다녔다. 다행히!! 설득의 과정이 끝나고 하나하나 실제의 제품들이 세상에 나오기 시작했는데.. 현재는 직접적으로 관련 있는 협력업체(공장)의 수가 총 8개에 달한다. 대부분의 스타트업이 아이디어를 실행해보는 과정을 거치고, 그 아이디어를 혼자서는 만들어 갈 수 없는 상황인데.. 제조업은 그 도전의 범위가 더 클  수밖에 없다. 나는 그런 공장들에 가본 적도 없었고, 적정 가격 수준이 얼마인지도 몰랐으며, MOQ(Minimum Order Quantity, 최소 주문 물량) 같은 개념도 없었다. 공장과 파트너들은 컨설턴트로 일할 때 paper에서나 존재하는 것들이었다. 스프레이의 분사각이 어느 정도가 적당하고, 향수를 제조하고 몇 도에서 어느 정도 기간 숙성을 시켜야 하는지, 그리고 바틀에 silk printing을 할 때는 화염 처리를 언제 해야 하는지, 등등.. 정말로  신세계였고,  하나하나 배워 가는 수밖에 다른  방도가 없었다. 제목을 Supply Chain  Management라는 단어를 쓰기는 했지만, 사실 management라는 의미 보다는, 나의 경험을 공유하고 lesson을 공유하는 글이 더 적당할  듯하다. 첫 번째 케이스 : 샘플은 양산 제품과 다르다. 사전에 계약서에 이에 대한 대비조항이 필요!5ml bottle을 한국에서 만드는 것은 가격에 너무 부담이 있어서 alibaba를 통해 중국 업체 20군데를 찾아내고는 메신저와 메일을 통해 계속해서 커뮤니케이션 및 샘플을 받아보았다.  그중에 최종 두 가지 업체 중, 하나를 결정해서 초도 물량 20,000개를 주문했다. 나름 일정은 잘 맞춰 한국에 들어왔는데.. printing 퀄리티가 정말  형편없었다. 엄밀하게 평가하면 40%는 불량이라고 봐야 했다. 아... MADE IN CHINA!!샘플에서는 엄청난 퀄리티를 자랑하던 제품들이 이따위라니... 속은 느낌이었다. 제조사에 complain 하고 여러 가지 보완 방안을 노력했지만, 아무튼 "정상 향수"가 "인쇄 불량 바틀"에 들어가 있는 것들을 해결해야 했고, 우리는 일단 인쇄 불량을 A급과 B급으로 나누었다.  그중 A급은 사실 일반인이 보기에는 불량이라고 느끼지 못하는 수준이었기에.. 아무 부담 없이 지인들에게 무차별로 선물을 할 수 있었다.. ㅜㅜ 사실 그렇지 않았다면 초반에 그렇게 뿌리기는 어려웠을 듯.. 두 번째 케이스 : 한국의 공장 사장님들은 비대면 커뮤니케이션에 약점이! 계속 얼굴을 뵙자!부천에 몇몇 공장들과 일을 하게 되면서, email communication에 익숙해져 있는 나에게는 정말 엄청난 문제들이 발생했다. 대부분 메일에 답을 안 주시고.. 아마도 안 읽어보시는  듯했다. ㅜㅜ 대부분의 공장 사장님들은 20~30년 하나하나 노력하면서 지금의 기업들을 만드신 엔지니어셨다. 기술에서는 많은 노력을 하시지만, 커뮤니케이션에는 약하셨다. 그리고 스케쥴링 등등.. 예를 들면, 오늘 출고가 되어야 해서 확인 연락을 드리면, "여력이 안돼서 아직... "이라는 황당한 답변을 듣는 경우도 종종 있었다. 아.... 방법은 계속 찾아다니고 얼굴도장 찍고 밥도 먹고 하는  수밖에 없었다. 그리고 전화 통하 하고!  세 번째 케이스 : Quality 이슈가 있을 때는 즉시 정확하게 컴플레인이 필요하다! 파펨의 이미지 카드를 시향지로 변경하고서  그다음에 출력을 했는데, 뒷면이 앞면에 비치는 사태가 발생했다. 뭐.. 적당히 쓴다면 쓰겠지만, 당연히 내 눈에는 그것을 고객에게 보내는 것은 용납이 안되었다. 사장님께 전화를 드리고, 이 것은 못 쓰겠다고 말씀드리고, 제한된 시간 내에 다시 만들 수 있는지 논의를 했다. 뭐 흔쾌히는 아니었지만, 좀 더 두꺼운 종이를 사용하는 것에 대한 추가 비용만 드리고 새로 찍을 수 있었다. 또 한 번은 중국에서 printing quality가 너무 떨어져서 한국에서 출력을 하기로 하고, 병만 들여왔는데.. 인쇄만 하고는 화염 처리를 하지 않은 채 그냥 우리에게 출고를 했고, 테스트를 하던 중 벗겨지고 향수가 묻으면 녹아버리는 치명적인 문제가 발생했다. (이럴 때야 말로 가슴속 ㅈㄹ 근성을 끌어내야 한다. 이건  사기당한 수준이 이 때문에..) 즉각적으로 강력하게  컴플레인했고, 우리 출고 전까지 무! 조! 건! 열처리를 해서 다시 가져다 놓으시라고 난리를 친 사태가... ㅜㅜ 네 번째 케이스 : 우리 쪽에서 처음부터 시간 여유를 계산해서 드리자. 파펨은 매달 새로운 제품이 네 가지씩 나오기 때문에, 매달 잡지 하나 만드는 수준의 고통과 더불어 생산 관리를 해야 하는 어려움이 있다. 그러다 보니 초반에는 정말 타이트 한 일정 속에서 작업을 요청드리곤 했는데, 그렇게 되면 항상 문제가 터질  수밖에 없었다. 예상하지 못한 변수들이 생기게 마련이고, 또한 무언가 조금만 바뀌게 되면 예측의 범위 밖으로 날아가버렸다. 그래서 요즘에는 deadline을 3~4일 미리 당겨 말씀드린다. 이렇게 하기 위해서는 부자재들을 미리 수급해야 하고, 왜 이런 일정들이 잡히는지에 대한 사전 커뮤니케이션이 중요했다. 사실 우리 제품들이 그 사장님들의 공장에서 차지하는 비중은 아직까지 미비한 수준이기 때문에, 무언가 변동이 있을 때는 계속해서 알려드리는  수밖에 없었다. 이런 일 말고도 나를 속병들게 하는 다른 리스크들이 많이 있지만 오늘은 여기까지만! 하는 걸로.. "속병"이라는 말을 함부로 하는 것은 그렇지만, 나는 최대한 그 분들께 예의를 갖추고자 노력하고 있고, 결산 시점에 세금계산서를 발행하시면 바로 바로 입금해 드리고 있다. 그런 것들이 서로에 대한 예의라고 생각하고, 또한 파펨이 잘 된다면 우리와 함께해주신 협력업체들도 잘 되셔야 한다는 나름의 철학을 가지고 있기 때문이다. 이 글 초반에 말했지만, 파펨의 생산을 위해서 도움을 주시는 공장 사장님들이 계시지 않았다면, 파펨이 론칭하지도 못했을 것이다.  이 글을 쓰면서 그분들께 다시 한번 감사의 마음이 들고, 다음에 찾아뵐 때는 맛있는 간식거리라도 하나 손에 사들고 찾아뵈야지.. 하는 생각을 해본다. #파펨 #스타트업 #창업가 #창업자 #마인드셋 #인사이트
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iOS 아키텍처 패턴(MVC, MVVM, VIPER)

Overview“글 한 번 써보실래요?” 입사하고 일주일이 지나 기술 블로그에 글을 써 보라는 제안을 받았습니다. 여러 고민 끝에, 아이폰 앱(이하 ‘iOS’) 주니어 개발자로서 프로젝트 경험과, 공부한 내용을 바탕으로 글을 쓰기로 했습니다. 적절한 짤이라고 생각하는 중iOS 개발자 사전 준비iOS 개발자의 길에 들어섰다면 이미 앱 개발과 개발 언어에 대해서는 알고 있을 겁니다. 개발 프로그램 Xcode와 프로그램을 지원하는 macOS 환경, 개발 언어 Swift 또는 Objective-C, iOS 앱 프로그래밍 등 iOS 앱을 개발하기 위해 필요한 내용까지도요. 우선 ‘iOS 주니어 개발자라면 꼭 알고 있어야 할 것’들을 아래 목록과 같이 정리했습니다. 글을 읽기 전, 목록 중에서 공부가 더 필요한 것이 있다면 꼭! 검색해보세요. Xcode, macOSApple Developer ProgramSwift or Objective-CCocoa TouchUIKitAuto Layout…iOS Architecture Patterns(아키텍처 패턴)“Viper 패턴 들어보셨어요?” Viper는 단순히 ‘독사’를 의미하는 줄 알았는데, MVC 패턴와 같이 디자인 패턴의 한 종류라는 건 입사하고 나서 알게 됐습니다. MVC와 SingleTon(싱글톤) 패턴은 익숙했지만 Viper 패턴은 생소했습니다. Viper 패턴을 3일 안에 분석하겠다는 저의 부끄러운 과거를 반성합니다... ㅜㅜ검색해보니 다양한 디자인 패턴을 찾을 수 있었습니다. iOS 개발자는 앱 프로젝트를 시작하기 전 또는 이미 진행되고 있는 프로젝트에서 개발을 시작한다면 우선 어떤 패턴으로 설계되어 있는지 파악해야 합니다. 그러므로 오늘은 iOS 개발에 주로 사용되는 패턴인 MVC, MVVM, VIPER를 간단하게 살펴보겠습니다.MVCMVC 패턴Model(모델), View(뷰), Controller(컨트롤러). Model에서는 애플리케이션에서 사용할 데이터들을 관리하고, View는 유저 인터페이스를 표현 및 관리합니다. Controller는 View와 Model의 다리 역할을 해 View의 입력을 Model이 반영하고, Model의 변화를 View에 갱신하는 역할을 합니다. 하지만, 애플의 MVC 패턴은 기존 MVC 패턴과 다릅니다. View와 Controller가 강하게 연결되어 있어 View Controller가 거의 모든 일을 합니다.1) 애플 MVC 패턴MVVMMVVM 패턴Model(모델), View(뷰), ViewModel(뷰모델). Controller를 빼고 ViewModel을 추가한 패턴입니다. 여기서 View Controller가 View가 되고, ViewModel이 중간 역할을 합니다. View와 ViewModel 사이에 Binding(바인딩-연결고리)가 있습니다. ViewModel은 Model에 변화를 주고, ViewModel을 업데이트하는데 이 바인딩으로 인해 View도 업데이트됩니다. ViewModel은 View에 대해 아무것도 모르기 때문에 테스트가 쉽고 바인딩으로 인해 코드 양이 많이 줄어듭니다.import Foundation // ViewModel var gameScore: Int? var gameScoreLabel: UILabel func updateGameScoreLabel() {   var text = ""   if let gameScore = gameScore, gameScore == 100 {       text = "Excellent!!"   } else if let gameScore = gameScore, gameScore >= 90 && gameScore < 100>       text = "Great Job!"   } else if let gameScore = gameScore, gameScore < 90>       text = "Not Bad~"   }   gameScoreLabel.text = text } // View Controller gameScoreLabel.text = viewModel.updateGameScoreLabel간단한 예를 들면, 게임 점수에 따라서 textView에 보여줄 내용을 담당하는 함수 등, View에서 변화가 일어나는 함수들이 View Controller에 정의되어 사용하는 경우가 많을 겁니다. 이런 함수들이 점점 많아지면 View Controller가 Massive, 많은 코드를 담게 됩니다. 그래서 이런 함수들을 ViewModel에 옮기고, 값들을 미리 세팅한 다음에 view controller에서 viewModel을 선언하고 viewModel의 함수를 불러오는 식으로 사용하면 됩니다. 매우 간단한 예제이기 때문에 대략 viewModel과 view controller에서 어떻게 사용하는지만 보시면 될 것 같습니다. 이 패턴은 주로 Reactive programming(ReactiveCocoa, RxSwift 등)을 할 때 많이 사용하는 패턴이어서 다음에 설명하겠습니다.VIPERVIPER 패턴View(뷰), Interactor(인터렉터), Presenter(프리젠터), Entities(엔티티), Router(라우터). MV(X) 패턴과 다른 패턴으로 MVC 패턴을 대체하기 위해 만들어진 패턴입니다. 먼저 Entity는 그저 모델 객체입니다. 단순하게 어떤 모델의 속성들만 있는, Dumb Model이라고 부를 수 있습니다. 이 모델 객체를 조작하는 것이 바로 Interactor입니다. 어떤 행동(behavior or use case)에 따라서 모델 객체를 조작하는 로직이 담겨 있습니다. 작업이 완료되어도 View에 아무런 영향 없이 오로지 데이터 작업만 합니다.Presenter는 데이터를 Interactor에서 가져오고, 언제 View에 보여줄지 결정합니다. View에 보여주기 전 내용을 준비하는 로직을 담당한다고 생각하면 됩니다. View는 Presenter에서 어떻게 보여줘야 할지 요청대로 디스플레이하고, 사용자의 입력을 받으면 다시 Presenter로 넘깁니다. Presenter는 View/ViewController, Interactor, Router와 상호작용합니다. Interactor로부터 조작된 데이터를 가져오고, 디스플레이하기 위해 데이터들을 준비한 다음 View/ViewController에 보냅니다.Router 또는 Wireframe은 화면 전환(navigation information)을 담당합니다. Presenter가 “언제” 화면을 전환해야 하는지 안다면, Router는 화면 전환을 “어떻게” 하는지 알고 있습니다. Router는 화면 전환 애니메이션을 구현하고, View Controller를 생성하여 Presenter와 연결합니다.항목내용ViewPresenter의 요청대로 디스플레이하고, 사용자 입력을 Presenter로 보내는 작업을 합니다.InteractorUse case에 따라서 Entity 모델 객체를 조작하는 로직을 담고 있습니다.PresenterInteractor로부터 데이터를 가져오고, View로 보내기 위해 데이터를 준비하여 “언제” View에 보여줄지를 결정합니다.Entity모델 객체. Dumb Model.Router(Wireframe)화면 전환(navigation information)을 담당하며, Presenter가 “언제” 화면 전환해야하는지를 안다면, Wireframe은 화면 전환을 “어떻게” 하는지를 알고 있습니다.하...지금까지 설명한 내용들은 막상 프로젝트 만들어 소스를 작성하려고 하면 막막해집니다. 역할이 잘 분할되어 있기에 앱의 기능을 하나 정하여 interactor, entity, presenter, view, router 만들고, 또 앱의 기능에 따라서 다시 interactor, entity,…. 고민을 많이 해야 해서 다시 MVC 패턴으로 돌아가고 싶은 마음이 생깁니다.크게 보면 Add Module와 List Module, 그리고 공통적인 모델(데이터)을 잘 분리한 앱 구조Conclusion도대체 우리는 왜 다양한 앱 디자인 패턴을 알아야 할까요? 그 이유는 바로 앱의 특성에 따라 적합한 설계를 가지고 작업해야 하기 때문입니다. 간단한 앱 프로젝트는 쉽게 개발하고 적용할 수 있는 MVC 패턴이 더 적합합니다. 반대로 MVVM 패턴이나 VIPER 패턴을 적용하면 점점 커지는 앱 프로젝트에 잘 대응할 수 있습니다. 또는 어떤 디자인 패턴이 적용된 앱 프로젝트에 참여하면, 그 디자인 패턴에 대해 알아야 앱 구조를 이해하고 기능을 추가하거나 수정할 수 있고, 작업하는 시간을 줄일 수 있을 겁니다.가장 좋은 패턴은 사람마다 차이가 있습니다. 패턴마다 장단점도 있습니다. 다만 어떤 패턴이든지 간에 구조화되고 정리된 코드는 쉽고, 직관적입니다. 이 글 하나만으로 앱 패턴을 완벽하게 마스터할 수는 없어도 패턴의 종류와 특징을 알게 되었다면 본전입니다. 다음 편도 기대해주세요! :-) 도움말 1) View Controller에서는 Controller가 View의 life cycle(라이프 사이클)에 관여하기 때문에 View와 Controller를 분리하기 어렵습니다. 개발자들 사이에서는 Massive View Controllers라고도 불립니다. 앱을 테스트할 때, Model은 따로 분리되어 테스트를 할 수 있어도 View와 Controller는 강하게 연결되어 있기 때문에 각각 테스트하기 어렵습니다. 참고문헌 iOS Architecture Patterns: Demystifying MVC, MVP, MVVM and VIPER글김주희 사원 | R&D 개발1팀kimjh3@brandi.co.kr브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #iOS
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Low touch로 서비스 팔기.

와탭의 IT 메니지먼트 서비스는 SaaS 모델이지만 Startup, SMB, Enterprise 모두를 겨냥하고 있다. 이게 엄청나게 힘든 일인데, Startup과 Enterprise는 극단적으로 서로의 판매전략이 다르기 때문이다.우선 Startup을 대상으로 하는 판매 전략은 Low touch 또는 touch-less 전략을 사용해야 한다. 비대면 서비스가 가능해야만 하는 것이다. 수많은 스타트업을 대상으로 너무 많은 터치를 해서는 안된다. 고객이 웹 사이트에 들어와서 고객이 되기까지의 루트를 자연스럽게 설계하는 것이 주된 역할이라고 할 수 있다. 대표적인 시장은 인터넷과 전자상거래 분야이다.반면 Enterprise를 대상으로 하게 되면 High touch 전략을 사용해야 한다. 사람이 직접 시연과 컨설팅을 방문하여 진행해야 한다. Enterprise 세일즈는 많은 미팅과 토론이 진행되며 협상을 통해 판매가 이루어 지는 시장이다. 때문에 많은 회사들이 리셀러를 통해 세일즈를 대신하기도 한다. High touch 전략을 사용하는 대표적인 분야는 B2B 마켓이다.위에 타겟 시장에 따는 판매 전략을 간단하게 표로 정리하면 아래와 같다.목표 시장에 따른 영업 적략LB2B SaaS 시장에서 중요하게 여기는 부분은 Low touch이다. 그런데 좋은 서비스를 만들었다고 해서 고객이 서비스를 알아서 사용할 것이라는 생각은 정말 동화같은 이야기다. 특히 B2B에서는 "아고 의미없다."라는 말이 절로 나온다. Low touch 세일즈 또한 사람의 노력이 절대적으로 필요하다. 다만 기업의 물건을 고객들에게 판매하는 기존의 영업 방식보다는 무료 평가판 같은 경험을 제공하고 그 경험을 통해 고객이 유입되도록 도와주는 방식으로 사람이 관여한다.  일부 회사에서는 고객성공팀이라고 부르기도 하는 이 팀은 트라이얼 또는 무료 제품을 사용하는 고객이 유료로 전환 하도록 이끄는 역할을 한다.그리고 재미있는 것은 Low touch에 성공한 기업들은 High touch를 위한 팀을 구성하여 더 큰시장으로 넘어가는 경향이 있다는 것이다. 예를 들면 젠디스크같은 경우도 SMB로 시작해서 Enterprise로 넘어간 좋은 사례일 것이다. 우리나라에는 이런 예가 아직 없다.와탭의 입장에서 아직 아쉬운 부분이 있다면 와탭에 있는 많은 구성원들이 기존 Enterprise Sales에 많은 경험을 가지고 있는데 반해 Low touch 영업 전략에는 미숙하다는 점이다. 그럼에도 많은 부분들을 개선하고 있는데, 아래와 같은 것들을 더 강화해 나갈 생각이다.1. 고객이 제품을 사용해야 하는 성공 케이스에 대한 명확하게 정리하기. 와탭의 서비스를 통해 자사의 IT 서비스의 효율을 높이는 경험을 통해 와탭이 가치를 보여줄 수 있도록.2. 좀더 명확한 가치 제안 - 와탭을 통해 IT 서비스의 효율을 높일 수 있는 짧은 스토리 구성. 트랑얼 기간에도 도움을 받을 수 있는 케이스 모집.3. 빌링까지 도달하는 데 필요한 모든 허들을 지속적으로 낮추는 작업.4. IT Management에 대해 쉽게 이해할 수 있는 좋은 컨텐츠 만들기.아직까지 많으 스타트업들에게 IT Management는 조금 낮선 분야이다. 하지만 이미 많은 스타트업들이 해외의 제품을 쓰고 있으며 최근에는 와탭에도 많은 문의를 주고 있다. 지금은 와탭에 문의를 주는 모든 고객에게 방문해서 시연을 진행하고 필요하면 고객의 서비스를 함께 모니터링 해 주기도 한다. 아직은 컨텐츠도 부족하고 웹비나와 같은 온라인 교육 세미나가 한국에서 익숙하지 않아서 이기도 하다. 시연을 듣고 사용할 때와 직접 사용할 때의 사용성의 차이가 너무 차이나는 것도 해결해야 할 숙제이다.글 다썼으니, 이제 회사 숙제해야겠다.#와탭랩스 #와탭 #기획 #판매전략 #전략 #스타트업 #스타트업전략
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[MOIN] 05. MOIN 인턴 개발자를 떠나보내며...

어느덧 9월이 됐습니다. 정말 가을이 성큼 다가오는 것 같습니다.저희 MOIN에서도 큰 변화가 있었습니다. 두 달동안 안드로이드 개발에 여름방학을 불태워 준 오소연님이 학교로 돌아가게 됐습니다. 이번에는 7-8월 가장 뜨거웠던 여름을 함께한 오소연 안드로이드 개발자에 대해 소개해드리겠습니다.무뚝뚝한 매력이 철철 넘쳤던 오소연 안드로이드 개발자- Education -한양대학교 컴퓨터공학부 학사 (재학중)▶     업무에서 어떤 부분을 담당하고 계신가요?안드로이드 네이티브 어플리케이션 개발을 담당하고 있습니다. ▶     아직 학생이시죠? 왜 컴퓨터 공학을 전공하고 싶으셨나요? 어렸을 때부터 컴퓨터로 이것저것 해보는 걸 좋아했어요. 포토샵이나 나모웹에디터, html 같은 걸로 뭘 만들어 보는 게 재밌었거든요. 그 때는 코딩에 대해 전혀 아는 게 없었어요. 그러다가 중학교 때 어떤 선생님 한 분이 C언어를 가르쳐주셨는데 재밌더라구요. 나중에 이런 걸 해보면 좋겠다고 생각했어요. 대학교 전공을 선택할 때도 컴퓨터 코딩을 전문적으로 배운 적이 없으니까 해보자라는 마음으로 온거구요.  ▶     수많은 개발 영역 중에서 안드로이드를 선택한 이유도 있나요?학교 내 학술동아리 중 안드로이드를 다루는 동아리가 있었어요. 그게 재밌어 보이더라구요. 그래서 2학년 때 안드로이드 동아리에 들어갔어요. 안드로이드 앱은 직접 만든게 결과로 보이고 만든 결과물을 제가 직접 사용해볼 수도 있어서 뿌듯하기도 하고 만족스러웠어요. 웃는게 매력적인 오소연 안드로이드 개발자 ▶     모인에 합류하게 된 계기는 무엇이었나요?학교에 방학 때 하는 현장실습 프로그램이 있었어요. 저도 한 번 지원해보려고 기업리스트를 봤죠. 저는 컴퓨터 공학 전공이니까 그 전공을 필요로 하는 기업들 리스트를 살펴봤어요. 그 중에 모인이 있었어요. 모인 기업 설명을 보니까 호기심이 생기더라구요. 솔직히 학생으로서 핀테크, 해외송금 같은 분야는 쉽게 접해볼 수 있는 분야는 아닌 거 같거든요? 해보고 싶었어요. 그래서 지원했습니다.  ▶     그렇군요. 아직 학생이신 분에게 이런 질문을 하는 건 좀 그렇지만 개발 영역 중에 자신있는 부분이 있나요?아니면 재밌다고 생각하는 부분도 좋아요.오히려 배울수록 모르는 게 더 많아지는 거 같아서 자신 있는 파트는 잘 모르겠어요. 근데 앞으로 웹이나 앱 개발 하는 일을 더 전문적으로 공부하고 싶어요. 제가 생각했을 때 저는 제가 한 작업들이 결과물로 딱 보이는 걸 좋아해서요. 웹이나 앱은 제가 직접 써볼 수 있잖아요. 그래서 이 부분을 더 전문적으로 공부하고 싶습니다.  오소연 개발자에게 '함께 일하고 싶은 사람'이란?#매너 #겸손 #긍정(대책 없는 거 제외)▶     모인에서 두 달 정도 일해보니 어땠어요?진짜 재밌었어요. 여기 계신 분들은 제가 좀 무뚝뚝한데도 잘해주셨거든요. 학생이라고 무시하는 것도 없었고, 잘 챙겨주시고 진짜 좋았어요. 특히 디자이너와 하는 협업은 처음이었어요. 디자이너인 보람님은 초보인 제가 답답하셨을 거 같은데 매번 친절하게 대해주셨어요. 사소한 것 까지도 세세하게 잘 알려주시고, 덕분에 큰 어려움 없이 일할 수 있었어요.  그리고 대학생으로서 모인이 입주해있는 구글캠퍼스에서 일할 수 있었던 것도 정말 신기해요.▶     구글캠퍼스의 어떤 점이 신기했어요?구글캠퍼스 분위기가 진짜 멋졌어요. MOIN뿐만 아니라 여기 계신 분들이 다들 좋아하는 일을 자발적으로 하고 있다는 느낌을 받았어요. 각자 자기가 하시는 일이나 소속 스타트업에 대해 애정과 자부심이 있어 보였다고 해야 되나? 그냥 돈 벌려고 회사 나오는 느낌이 아니었어요. 저도 여기 오면서 “아, 나도 열심히 살아야겠다”고 반성 많이 했어요 (^^) 또 이곳에서 스타트업 세계를 새로 접했어요. 졸업하면 이름있는 기업에 들어가야겠다고만 생각했었는데 생각이 달라졌어요. 그녀는 라이언 노트북 파우치 함께 학교로 돌아갔다고 한다!!!!!!! (글쓴이는 절대 부럽지 않다)▶     오, 그러면 모인이라는 스타트업은 어떤 곳이라는 생각이 들던가요?처음 면접 때, 대표님이 저한테 “저희 회사는 출퇴근도 그렇고 유연한 곳이라서 너무 큰 부담은 안가져도 된다”고 하셨거든요. 솔직히 그때 ‘설마 그러겠어?’ 라고 생각했어요. 근데 진짜 그러더라구요. 뭔가 출퇴근이 자유로우면 풀어질 거 같은데, 여기 분들은 다들 자율적으로 알아서 하시더라구요. 다들 알아서 하면서도 체계가 생긴다는 게 신기했어요. 엄청 능력자로 보였어요.   ▶     너무 좋은 얘기만 해줬는데, 아쉬운 점은 없어요?진짜 별로 없는데… 그냥 스타트업에 대한 대중 인지도가 전반적으로 낮다는 거에 대한 아쉬움은 있어요. 제 주변 어른들도 그렇고 이름이 알려지지 않았다는 이유로 불신하는 분들도 많았고, 아예 관심도 안가지시는 분들이 많았거든요. 그게 조금 그랬어요. 그거 외에는 딱히…?▶     앞으로 어떤 개발자가 되고 싶으신가요?음. 제 머릿속에 있는 걸 그대로 구현 해낼 줄 아는 개발자가 되고 싶어요. 일단 앞에서도 말했지만 저는 제가 직접 만들어 낸 걸 눈으로 확인하고 싶고, 써보고 싶거든요. 근데 머릿속에 있는 대로 안되면 좀 그렇죠. 거기에 덤으로 세련되고 깔끔한 코딩을 할 줄 아는 개발자라면 훨씬 좋겠어요. - 오소연이 꼽은 인생 명언 -아직 안 일어난 일을 미리 걱정하지 좀 마라!by. 우리 엄마 (소연님 어머니)#모인 #MOIN #개발자 #개발 #개발팀 #인턴 #인턴소개 #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #기업문화
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스타트업 외주와 돈 벌기

예전 어느 개발팀 대표님(?)이 한 말이었던 것 같은데, 창업 시 자본력을 갖추는데 있어서 가장 좋은 3가지 방법은, 1. 자신이 돈이 많거나 2. 집에 돈이 많거나 3. 부모님이 돈이 많거나라고 합니다. (ㅎㄷㄷ) 즉, 창업을 시작하고 진행하는 상황에서 수익이 없는 동안 소요되는 비용처리는 남녀노소를 불문하고 모든 창업가들에게 가장 큰 걱정거리 중 하나이고, 지금도 자금 때문에 걱정하시는 많은 창업가들이 많을 것입니다. 제가 있었던 BEFLOAT팀도 그리 풍족한 팀은 아녔습니다. 처음 서비스를 제작하기 시작할 때 서울시에서 운 좋게도 사업지원을 받을 수 있었고, 또 같이 디자이너 형님이 창업 비용을 많이 도와주셨고, 저도 부모님의 도움을 받아 창업을 시작할 수 있었습니다. 그래도 최대한 부모님의 도움 없이 하고 싶어 저 역시도 외주업무를 진행하여 사무실 월세라던지, 회식, 이외에 들어가는 비용들을 처리하였습니다. 그래서 말 그대로 "돈문제"가 정말 힘든 것이라는 것을 저역시도 굉장히 공감하고 이해하는  바입니다.그리고 이러한 상황 속에서 외주업무(또는 용역업무, 이하 외주라고 하겠습니다.)를 진행할 수 있는 인원이 있다는 것은 정말 행운이라고 생각했었습니다. 서비스를 제작하면서 그때 그때 막막하게 느낄 수 있는 금전적 압박감을 해결할 수 있었고, 월세도 낼 수 있었기 때문이죠. 그래서 이번 글에서는 스타트업 창업의 초기 자금 확보에 대한 이야기를 해 보도록 하겠습니다!일단 투자에  관하여부터 천천히 설명드리도록 하겠습니다.투자? VC? 엔젤? 기본적으로 스타트업을 관심 있게 알아보시고 계신 분들은 스타트업들의 투자에 대한 많은 보도자료들 및 소식들을 읽어 보셨을 것이고, 투자를 받는 금액이 십억 또는 이십억이상의 투자를 받는걸 보시고, "이여 우리도 서비스만 만들면 당장 그런 돈을 받을 수  있겠다."라고 생각하시는 분들도 있으실 겁니다. 그러나, 그런 대규모의 투자는 지금 당장 서비스를 시작하시는 분들이 받을 수 있는 금액이 아니고, 무엇보다 저도 받은 적이 단 한 번도 없기 때문에(;;;)이런 부분에 대한 설명은 링크로 대체하고(바로 아래), 저는 제 견해 위주로 말씀드리겠습니다."NAVER 매거진 캐스트: 스타트업 투자 언제 누가 어떻게 받아야 할까?" http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=2598&contents_id=84033기본적으로 스타트업 초기 창업자들이 기대해 볼 수 있는 투자는, 1. 엔젤투자 2. 공모전등의 입장으로 얻을 수 있는 장기적 투자 가 가장 일반적인 투자를 받을 수 있는 범위라고 생각이 듭니다. 이러한 투자를 받기 위하여는1. 서비스에 대한 기획서를 작성하고, 제출하여 서로 간의 이해관계를 알고2. 엔젤투자같은 경우는 회사의 지분 등을 투자처에 제공하는 것이고3. 공모전 입상의 경우는 자금의 사용 용도에 대하여 정확하게 소명할 수 있어야 합니다. 그리고 이러한 대부분의 자금을 받기 위하여 법인 설립은 필수라고 생각하시면 됩니다. 각 단체들이 어느 부분에 더 초점을 두고 입상 또는 투자를 결정하는지는 개인적으로 투자를 받아본 적이 없어 크게 팁을 드리진 못하지만, 잘 짜인 서비스라면, 그리고 앞서 말씀드린 노무 재무 등에 관하여 자신이 있으신 분들은 분명히 메리트가 있을 것으로 예상됩니다. 그리고 벤처 캐피털(이하 VC)의 경우, 저희 팀이 상담을 받았을 때 들었던 내용은, 성공적으로 서비스를 진행해 나가는 것은 물론이고, 투명한 재무 회계처리 참여 같은 기본적으로 예상할 수 있는 부분들 뿐만이 아니라, 팀원들 개개인 또는 대표가 어느 학교를 다녔는지, 창업자들이 모이게 된 사연과 나이, 사회경험과 군입대 등의 신변의 상의 질문 등 디테일한 정보들에 더 관심을 가지고 물어보셨습니다. 그럴 만도 한 게, VC의 투자는 일반적 에인절투자라든지 공모전등의 금액과는 차원이 다른 금액을 제공받습니다. 그리고 그러한 만큼 많은 제약이라던지 책임감이 따르게 됩니다.그렇다면, 외주를 하는 것이 적합한 방법일까? 결국  공모전이나 투자를 받을 수 없다면 외주를 해야 하는 것이 최후의 선택이지만 , 외주업무를 하는 것에는 그리 긍정적인 입장은 아닙니다. 기본적으로 , 제 생각으로는, 서비스 제작 초기에는 서비스에 집중하는 것이 무조건 최우선이라고 생각합니다.  물론 외주업무가 무조건 나쁜 건 아닙니다. 외주업무를 진행하면서 새로운 분들과 만나 네트워킹할 수 있는 기회를 만들 수 있고, 새로운 정보들이나 기술들에 관하여 들을 수 있는 기회를 얻을 수 있다는 것도 외주업무의 순기능 중 한 가지라고 할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 이렇게 제가 말씀드리는 건, 서비스 초기에 서비스에 집중하며 제작하는 와중에 볼 수 있는 목업 하나하나, 프로토 타입 기능들이 하나하나 생겨나는 것 자체가 서비스 제작자 들에게는 엄청난 동기부여가 됩니다. 백만원 이백만원짜리 프로젝트가 들어오면 당연히 흔들릴 수 있게 되고, 욕심이 생기는 것은 당연한 법이지만(저역시도 많이 흔들려서 외주도 했었지만), 서비스를 진행하면서 집중해야 하는 것은 서비스 제작이라는 것이, 어떻게 보면 서비스를 진행하는 팀원들에게도, 창업자에게도 우선되어야 할 부분인 것 같습니다. 그리고 나중에 조금씩 서비스를 제작한 이후에 외주 업무를 하는 것은 어쩔 수 없는 선택이지만, 그래도 자금마련 때문에 서비스 제작이 뒤로 밀리게 되는 불상사가 일어나지 않는 방향으로 제작하셨으면 좋겠네요.이렇게 스타트업과 자금마련에 관하여  이야기해봤는데요, 정리하자면,투자를 받으시려면, 기획서 준비에 정말 심혈을 기울여서 만드셔서 정말 "투자를 할 수 있을만한", "신뢰가 가는" 기획서를 작성하시는 것이 가장 우선입니다. (다다음 글부터 기획에 관한 글을 쓰려고 합니다. 기대해 주세요!) 그리고 인큐베이팅이나 투자시에는 언제나 항상 계약서를 유의 또 유의하세요!!!(스타트업을 대상으로 하는 사기행위가 성행하고 있습니다!)그리고 외주업무에 관하여는,일단 서비스 제작(적어도 베타 서비스까지만이라도) 일단은 서비스에 집중하는 것을 더  추천드립니다.점점 쓰고 싶은 말들은 많은데 필력이 워낙 떨어져 죄송합니다ㅠㅜ. 궁금점 있으시면 언제든 댓글 달아주세요!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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스위처 마케팅 담당자의 일기

주말에 존경하는 선배를 만났다. (사실, 한 번도 직접 존경한다고 표현한 적이 없었던 것 같아 이 글을 빌어 얘기해본다.) 마케팅이란 동종업계에 일을 하지만, 제품 자체와 회사 규모가 너무나 달라 서로 일에 대한 많은 얘기를 나누진 못했다.하지만, 요 근래 맥주를 마시다가 2016년 '디지털'을 주제로 마케팅 사례와 앞으로의 방향에 대해 정리를 한 것이 있다며 우리 팀원에게 얘기해주면 좋겠다고 하였다. 그리고 너무나도 감사하게 지난 토요일에 우리 스튜디오에 초대하여 약 2시간 동안 값진 시간을 가졌다.이 글의 목적은 1.나의 생각을 공유하고 2.내가 느끼고 생각한 것을 기록해서 생생히 갖고 있기 위함입니다.우리 팀원도 미래의 팀원도 모르는 사람도 부담없이 봐주세요. 무거운 내용은 전혀 없습니다.쓰다 보니 글이 길어져서 글을 1부와 2부로 나눴습니다. 1부는 그냥 마케팅 기법 짧게 소개한거고, 2부는 그냥 토요일날 봤던 영상 중 하나를 골라 소개하고 그게 왜 인상 깊었는 지 썼습니다. 취향에 따라 읽으면 됩니다.1부 : 5가지 마케팅 기법굉장히 많은 사례를 보면서 얘기를 나눴지만 선배에게 아직 자료를 받지 못해 기억이 사라지기 전 다른 예를 찾아서 글을 써봅니다.먼저 선배는 마케팅 기법을 5개로 설명하였다. 간략하게 예를 들어 설명해보면서 개념만 살피려고 한다. 마케팅을 잘 아는 분들은 skip 하셔도 돼요.1. story telling- 단순히 제품에 대한 얘기를 하는 게 아니라 제품과 잘 어울리는 이야기를 만들어서 소비자를 감동시키는 방법.예) coke brotherly love(* 사실 최근에 봤던 영상 중에 여행을 다니면서 셀카봉으로 촬영을 하는데 거기에 코카콜라가 달려있는 영상이 있었는데 그걸 찾다가 실패해서 김형준 씨 생각도 나서 코카콜라로 함.)2. IMC- Integrated Marketing Communication 라 하여 '통합적 마케팅 커뮤니케이션'이라 한다. 즉, 소비자가 경험하는 모든 것이 통일되어야 한다.라고 생각하면 좋을 것 같다.예) coke christmas 2016( 코카콜라는 항상 빨간색을 사용한다. 산타가 빨간색 옷을 입은 것도 코카콜라 덕분이고, 영상 속 소년의 외투도 빨간색이다. 코카콜라 홈페이지에 가보면 메뉴바도 빨간색이다.)3. Branded Ent- 직접적인 광고보다는 서비스와 간접적인 콘텐츠(만화, 잡지책 등)를 만들어 광고하는 방식. 콘텐츠 속에 자연스레 브랜드를 집어넣는 방식인데, 연예인이나 웹툰을 콜라보 하여 해당 브랜드를 홍보하는 방법이라고 생각하면 좋을 것 같다.예) airbnb pineapple(사실 이게 위 카테고리에 맞는 예인지는 모르겠다. 다만 내가 느끼기엔 그냥 유명세를 이용하여 광고 효과를 보기보단 자신들의 단점을 극복하기 위해 무언가 방법을 찾는 게 맞다고 생각한다. 가령, pineapple을 보면. 사실 airbnb는 앱(혹은 웹)을 통해 예약을 하면 고객과의 소통은 더 이상 이뤄지지 않다. 여행이란 online이 아닌 offline인데, 여기서 바로 고객과 단절이 이뤄진다면 그것 자체가 큰 문제라고 생각된다. 그래서 여행 관련 매거진을 만든 게 아닐까? 생각한다. host의 집에 매거진을 배치하여 잉여러운 시간에 자연스레 여행잡지를 보게 될 것이고, offline까지 airbnb의 경험이 이어질 수 있으니깐. 이런 걸 하는 게 아닐까 싶다. 맞는 예가 아니면 수정할게요. 가르침을 주세요.)4. Meta Comm- offline에서 해당 서비스를 직접 느껴보는 것이다. 가장 적절한 것은 '고속도로 휴게소 안마의자'. 장시간 운전을 한 운전자에게 마사지 의자에서의 5분은 불교신자가 천국을 보는 맛. 제품에 대한 상상을 불어넣기보단 체험을 통해 가치를 전해주는 방식.예) Coca-Cola Friendly Twist(재작년에 이슈가 됬었던 영상. 코카콜라를 친구 혹은 타인과 함께 하지 않으면 마실 수 없게 제작하여 사람들과 함께 행복한 경험을 공유하게끔 한 광고다. 무료로 콜라를 마셔보세요~ 와 같은 직접적인 방식은 아니었지만, 이런 특별한 경험을 통해 당시 슬로건인 'open happiness'를 제대로 느끼게 해 준 캠페인이라고 생각한다.)5. CSV- 아 마지막. creating shared value 라 하여 '공유가치 창출'이라고 한다. 가장 대표적인 예로 'TOMS'가 있다. "신발 하나 사면 그거 아프리카 사람에게 드려요" 단순한 이익창출이 아닌 사회적 공헌을 가지고 마케팅을 하는 기법이다.예) happy ID(사실 TOMS나 다른 예를 들면 더 적합할 수 있지만, 처음에 coca-cola를 하여서 일관성을 주고 싶었다. happy ID는 'open happiness'라는 슬로건에 딱 맞는 캠페인이다. 페루 국민들의 행복지수는 매우 낮다고 한다. 당연히 웃음이 없을 것이고 민증과 같은 사진을 찍을 때도 대부분 표정이 어둡다고 한다. 이에 영감을 받아 사진을 무료로 찍어주는 부스를 설치한다. 다만, 웃어야 사진이 찍힌다. 자연스레 사람들은 행복감을 느끼고 여기서 받은 happy ID를 가지고 상점에 가면 코카콜라를 무료로 준다고 한다. 브랜드 인지도도 높이고 행복지수가 낮은 국민들에게 행복을!)  글을 짧게 써야지 라고 추구하지만 이건 빠르게 생각을 남기기 위해 기타 작업은 생략하고 이제 스위처 마케팅 담당자로서 느꼈던 부분에 대해 쓰려고 합니다.  2부 : 스위처의 관점에서선배가 보여준 광고 중 가장 인상 깊었던 것을 함께 보면서 이 글을 마치려고 합니다. 팀원들이 위 마케팅 용어를 쉽게 이해하라고 사례를 찾긴 했는데. 키워드인 '디지털'이 빠져있어서 좀 그렇네요. '나중에 기회가 된다면' 이란 단어는 전설 속에만 있는 거니깐 ' 디지털은 그냥 잊어주세요. (잊어도 괜찮습니다.)일본 시장에서 아우디 브랜드가 가진 단점이 있다고 한다. 그건 '크다(?)'라는 느낌인데. 아우디라는 브랜드는 값비싼(?) 좋은(?) 차를 만드는 회사이지 '경차'를 만드는 회사가 아닌 것이 단점인 거죠. 하지만 일본의 경우 워낙 경차를 좋아하고 집에 있는 차고도 크지 않아서 부자를 제외하고 일반인들은 큰 차를 꺼려한다고 합니다. (제가 차에 관심이 없어서 정확한 단어 선택이 어렵네요.)실제  a3 size하지만 a3는 별로 안크다고 합니다! 차에 관심이 없어서 저게 큰 건지 안 큰 건지 잘 모르겠지만, 사진과 영상을 보면 '크다'라는 느낌은 없네요! 이 캠페인을 통해 본인들의 약점을 보안하고 나아가 자연스럽 viral까지 이뤄내는 것을 볼 수 있다. 진짜 "와-" 했음.고객들이 가지고 있는 오해를 딱딱하게 설명하는 것이 아니라 '신문' 사이즈의 전단지를 집으로 보내 showroom에서만 볼 수 있던 차를 자신의 차고지에 직접 맞춰 볼 수 있게 해준 것이죠. 나아가 '증강현실' 기술을 이용한 viral 까지!(위 예뿐만 아니라 다른 예 역시 '블루투스'나 'gps'와 같은 어렵지 않은 기술을 이용하여 마케팅 캠페인을 진행한 사례들이었음.)내가 감명받은 이유는 3가지입니다.1. 다양한 고객 특성 중 하나에 집중.- 주차가 중요한 일본인들의 성향을 정확히 파악하고, 집중했기에 이러한 마케팅 캠페인을 진행할 수 있었을 것 같다. (내가 원래 자동차에 관심도 없고, 더욱 일본 자동차 시장을 전혀 파악하지 못해 추측으로만 끝나는 게 너무 아쉽다.) 스위처도 1/2인 가구에 집중하고 있지만, 타깃을 정하고 나서도 특징 하나에 제대로 집중해야 하는 것 같다. 스위처는 많은 장점을 가지고 있다. 그중 단 한 가지만 얘기해야 한다면 무엇을 얘기해야 할까? 부착방식? 알람? 저렴한 비용?2. 브랜드가 가진 약점을 재치 있게 풀어낸 것.- 스위처도 현재 '귀차니즘'이란 약점 아닌 약점을 가지고 있는데, 이걸 어떻게 풀어낼 수 있을까 고민을 하고 있다. 나 스스로가 생각한 "use case를 보여준다"라는 생각에만 빠진 게 아닐까 생각을 해봤다. 바로 다른 방안을 얘기할 순 없지만 더 다양한 시도를 생각&행동해야겠단 생각을 했다. (내가 가진 고민을 아우디 담당자도 비슷하게 하지 않았을까? 싶었음)- 다양한 시도뿐만 아니라 어떻게 use case를 보여줄 수 있을까?라는 생각도 물론 함께.3. 사람들의 자연스러운 참여를 이끌어냈다는 것.- 사실 이건 센스인 것 같다. 재미있는 것을 '공유'하고 싶어 하는 현대인들의 특성을 잘 이해한 똑똑이..- viral이 목적이 아니었을 텐데, 2마리 토끼를 잡은 것 같아서 참 부럽다.스토리텔링.. 스토리텔링.. 스토리텔링..요즘 가장 많이 하는 고민이 바로 '스위처 가치 전달'입니다. 고객이 단순히 귀찮아서 스위처를 쓰는 것이 아닌 pain killer로서의 역할을 할 수 있다는 것을 알려줘야 하는데 이 부분에 대해서 나아지는 것 같지 않아 기분이 영.. 거시기합니다.매회 스토리 펀딩 글을 작성하면서 "어떻게 해야 가치 전달이 잘 될까?"라는 고민을 하지만 바쁜 업무를 핑계로 매너리즘에 빠지게 되는 나를 자주 발견하곤 했는데, 팀원의 피드백뿐만 아니라 이렇게 다른 기업들의 사례를 보니깐 정신 차려야겠단 생각도 들고 리프레시도 되고 좋은 것 같네요. 그리고 지금 우리가 집중하는 것도 바로 이 '스토리텔링'이고 말이죠.그리고 이 스토리텔링의 베이스는 고객! 그냥 마케팅의 베이스인 것 같다.제품 개발, 디자인 모든 분야에서 고객이 가장 중요하지만 같은 물건이어도 어떻게 얘기하느냐에 따라 사람들이 받아들이는 것은 천차만별이니까.. 고객을 파악하기 위한 접근법을 새롭게 해봐야 할 것 같다.위 글에 적지 못해 아쉬운 내용1. '디지털 기술'을 이용한 마케팅 캠페인에 대한 얘기2. audi real size campaign 의 효과3. 스토리텔링과 고객에 대한 나의 목표글이란 한편을 완벽하게 쓰는 것보단 꾸준하게 쓰는 게 좋은 것 같다.이렇게 다짐을 하고 다음 글은 언제 또 쓰는지 지켜보자. (지금은 16년 12월 18일 19:29 와인과 굴을 먹으면서)#스위처 #Switcher #마케터 #마케팅 #일지 #인사이트 #성과 #가치중심
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P2P금융, 2가지 모델

P2P금융이라는 용어가 오해의 소지가 다분하다는(misleading) 것은 이전 포스트에서 정리해보았다. 개인 간 거래 형식(Peer-to-Peer)에서 시작된 P2P금융의 투자자는 개인(Individual Lender)에서 기관(Institutional Lender)으로 빠르게 확장되어 갔다. 물론 여전히 개인 투자자들의 투자가 근간을 이루고 있지만, 전체적으로는 기관 투자자들의 투자 비중이 현저히 높다. 이와 관련해, 최근에 많이 받는 질문 중 하나가 ‘기관으로부터 자금이 조달되면 기존의 대부업과 다른 점은 무엇이냐?’는 것이다. 이에 대한 답은 이미 정리한 바와 같다. 바로 P2P금융의 핵심은 자금 융통 방식의 차이가 아니라 '기술을 통한 비용 구조의 개선과 중금리 제공'에 있다는 사실이다.여기서 좀 더 눈여겨 볼 점이 있다. 기관 투자자가 P2P금융 플랫폼을 통해 투자하는 방식 역시 2단계로 진화해왔다는 점이다. 세계적으로 P2P금융에 가장 활발하게 투자하고 있는 사모펀드인 빅토리 파크 캐피탈(Victory Park Capital, 이하 VPC)의 2015년 보고서에 따르면, VPC가 전세계 35개 P2P금융사에 투자하는 방식은 플랫폼의 특성에 따라 2가지 방식으로 나뉜다. 하나는 마켓플레이스 렌딩(Marketplace Lending)이고 다른 하나는 자기자본 렌딩(BalanceSheet Lending) 이다. 마켓플레이스 렌딩과 자기자본 렌딩 방식으로 투자한 비율은 각각 5:2로 집계된다. 이중 자기자본 렌딩 방식의 투자가 상대적으로 늦게 시작되었다.P2P금융의 자금 융통 방식은 계속해서 진화하고 있다.마켓플레이스 렌딩은, 투자자가 P2P금융사의 대출 채권 하나하나에 직접 투자하는 것을 의미한다. 개인과 개인을 연결하는 최초의 P2P모델이 기관과 개인을 연결하는 I2P 모델로 확장된 개념이다. 채권 하나하나에 투자한다는 건 곧 각 채권의 연체 및 부도에 대한 리스크에 투자자가 그대로 노출된다는 의미이기도 하다. 반면 자기자본 렌딩은, 투자자가 P2P금융사의 대출 채권 하나하나에 직접 투자하는 것이 아니라 P2P금융사 자체에 투자하는 것을 의미한다. 즉, 투자자는 플랫폼사에 직접 투자하고, 플랫폼사는 이렇게 조달한 자금을 대출 자원으로 사용하는 방식이다. 이렇게 될 경우 투자자는 각 채권과는 절연되는 효과가 있어, 투자에 대한 리스크는 투자자가 아니라 플랫폼사가 지게 된다. 자기자본 렌딩의 경우 플랫폼사가 대출 채권을 만기시까지 계속 보유하며 이자 수익을 얻는다. 대표적인 회사로 미국의 SoFi, Avant 가 이에 해당하며, 국내 P2P금융사 중에는 존재하지 않는 것으로 파악된다. 이미 익숙한 카드, 캐피탈, 대부와 같은 여신업체의 자금 융통 방식과 동일한 방식이다. 기관 투자자 입장에서 보면, 투자자가 리스크를 소화하는 성향에 따라 위의 2가지 투자 방식 중 하나를 사용하는 것으로 이해할 수 있다. 그렇다면 P2P금융사가 일반 여신업체와 마찬가지 방식인 자기자본 렌딩을 시작한 이유가 무엇일까? 그 이유는 (1) 안정적인(stable) 자금 융통과 (2) 좀 더 높은 수익 창출로 정리할 수 있다. (1) 안정적인 자금 융통 : 기관 투자자가 대출 채권에 투자할 때 가장 크게 영향을 받는 요소는 시장 상황이다. 아무리 심사 능력이 검증된 P2P금융사의 채권에 투자하더라도, 그리스 금융 위기와 같은 외부 악재들이 생긴다면 약속한 투자를 철회할 가능성이 크다는 것이다. 따라서, P2P금융사 입장에서 보면 마켓 플레이스 모델을 통한 투자금의 유치는 시장 상황에 따라 불안정적(volatile)이다. 반면 자기자본 렌딩의 경우에는 기본적으로 투자 계약이 체결될 때 투자금을 완납받게 된다. 그러므로 조달 방식에 따라 차이가 있겠지만, 미래의 시장 상황에 상대적으로 큰 영향을 받지 않게 된다.(2) 좀 더 높은 수익 창출 : P2P금융사가 충분한 실적과 높은 신용도를 갖고 있다면 매우 낮은 금리로 자금 조달이 가능하기 때문에, 마켓플레이스 모델을 통해 고정 수수료를 수취하는 것보다 자기자본 렌딩을 통해 좀 더 높은 마진 창출이 가능하다.어느 산업이나 마찬가지겠지만, ‘안정적인 자금 융통'과 ‘높은 수익 창출'의 2가지 요소는 P2P금융사의 재무건전성 개선에 필수적이라는 생각이다. 이는 곧 P2P금융 산업의 견고한 발전에 주축이 된다고 볼 수 있다.P2P금융의 선진국인 미국, 영국, 호주, 중국 등에서도 모두 마켓플레이스 렌딩 모델과 자기자본 렌딩 모델이 공존하고 있다. 그리고 이 두가지 모델을 혼용하는 하이브리드(hybrid) 모델이 점차 확산되며 가장 활발하게 쓰이고 있다.흥미로운 점은 P2P금융산업의 비즈니스 모델이 이렇게 변모해 가면서, 산업을 지칭하는 용어도 다양하게 나타나고 있다는 점이다. Peer-to-Peer 모델이 탄생한 영국에서는 여전히 ‘P2P렌딩’이라는 용어가 가장 많이 사용되는 반면, 미국에서는 ‘마켓플레이스 렌딩’이 이 산업을 대표하는 용어로 자리잡고 있다. 최근 2~3년 전 부터는 ‘자기자본 렌딩’ 방식이 점점 더 비중이 커지면서 P2P, 마켓플레이스 렌딩 방식의 I2P, 그리고 자기자본 렌딩 방식의 I2P 모델을 모두 포괄하는 단어로서 ‘온라인 렌딩(Online Lending)’이라는 용어가 활발히 사용되기 시작했다.다시 한 번 강조하고 싶은 점은, P2P금융의 변하지 않는 핵심 가치는 ‘기술을 통한 비용 구조의 개선과 중금리 제공'에 있다는 사실이다. 투자자가 개인인지, 기관인지, 혹은 대출-투자 방식이 마켓플레이스인지, 자기자본인지는 부차적인 수단의 다양성일 뿐이다.핵심은 변화하지 않는 본질을 뜻한다. 계속해서 진화하며 변화하고 있는 ‘자금 융통 방식’을 P2P금융업의 본질로 해석하는 순간 많은 실수를 범할 수 있다. 산업의 올바른 성장을 위해서는 업의 핵심을 명확히 이해한 뒤, 각 세부 수단에 적합한 규제가 수반되어야 할 것이다.
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스타트업을 시작하시려는 분들에게

 첫 글에서 제가 스타트업을 깟음(?)에도 불구하고, 스타트업을 하기로 결심! 을 하셨다면 그만큼 큰 결정을 내리신 거라 생각하고, 저도 지금부터 아는 바에 대하여 알려드리기 위해서 최선을 다하겠습니다. 막상 "나 이제 할 거야!!"라고는 하셨는데, 처음부터 엄청나게 막막하실 겁니다. 그쵸? 뭘 어떻게 시작해야 할지, 뭐부터 해야 할지, 나는 누구인지, 여긴 어디인지 그럴 겁니다. 저도 그랬어요 :). 그래서 이번엔 어떤 것들을 가지고 시작해야 하는지 간단히 설명해 드리며 시작하려고 합니다.많은 분이 이야기하시는 스타트업을 시작하기 위해서는 주요 3요소를 알아야 하는데 이는, 1. 서비스를 개발하고, 어느 정도 성장할 때까지 필요한 자본력(Capital). 2. 같이 고생할 파티원들 (Teammates). 3. 이거 하나면 페이스북도 정복할 수 있을 것 같은 아이디어! (Idea).라고 들 합니다. 가장 기본적인 3요소라고 하죠. 그리고 많은 분이 저것 중 2가지 요소만 가지고 있어도 충분히 시작할 수 있는 원동력이 있다고 합니다. 이에 대하여는 저도 적극적으로 동의하는바 입니다. 정말 3개 중 하나도 없으면 시작할 이유가 없거든요… 그래서 일단 저 3요소들이 되었다 싶은 젊은 청년 창업가 분들은 “우리는 이제 다 됐다! 두려워질게  없다!!!”라고 생각하시는 분들이 있어서 바로 이 장을 마련한 겁니다! ㅎㅎ그럼 3가지가 다 있다! 고 생각하신 분들은 이런 생각은 해보신 적이 있나요?  “혼자서 이것저것 다할 수 있을까?, 팀원을 모으면 같이 하는 사람들의 월급/ 지분관리는 어떻게?”  “개인사업자 등록? 법인 설립은 어떻게?”  “개발자/기획자/디자이너랑 다들 친하게 잘 지낼 수 있을까?”  “하면서 돈 다 떨어지면 어떻게 하지?”  “사무실은 어디에다 둘 거야? 아니 사무실이 필요할까?”  “나는 그러면 개발(또는 디자인 또는 기획 또는 경영)만 하면 되는 건가?”   등등 기타 무궁무진한 질문들이 많을  것이라고 예상이 됩니다…일단은 다음장에서 하나하나 제 경험과 견해를 하나하나  말씀드리도록 하겠습니다!#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
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어반베이스의 두 번째 백일잔치 주인공은?!

 약 2주전, 어반베이스의 독특한 문화 '백일잔치'를 소개해드렸었죠!백일잔치는 어반베이스의 가족이 되어 무사히 잘 적응하시고 건강하게 100일을 보낸 것을 다 함께 축하해 주는 자리인데요.벌써 두번째 100일잔치가 돌아왔습니다!올해 하반기 입사자가 많다보니 백일 잔치를 굉장히 자주하는 느낌적인 느낌. (담주에 세번째 100일잔치가 있다고 하네요?)일단 두 번째 백일잔치 이야기부터 보시죠! 점심 시간에 맞추어 라운지 공간에 음식 세팅이 완료되었습니다!  주인공 아님 1주인공 아님 2 이번 100일 잔치의 메뉴는 '치킨'치맥파티입니다!!오예!내적 댄스가 폭발합니다오늘의 주인공 성민님과 주희님이 직접 고른 메뉴라고 하는데요, 주인공들의 안목, 인정 또 인정합니다.지난번 피자가 조금 적었다는 어반인들의 의견을 적극수렴하여 이번엔 2인 1닭으로 아주 푸짐하게 준비를 했습니다!다양하게 맛보시라고 양념, 핫후라이드. 뿌링클, 맛초킹까지!!! 치킨만 먹으면 허전하니까 맥주와는 찰떡궁합인 프렌치후라이도 준비하였습니다 하하점심에 치킨을 이렇게 푸짐하게 종류별로 맛볼 수 있다니! 어반베이스 백일잔치 아니고서 또 어디서 이렇게 먹겠어요! 역시 치맥이 진리아니겠습니까. 맥주(와 콜라)도 함께 준비되었습니다!치맥파티 이야기가 너무 길었죠? 이제 치킨 이야기는 잠시 접어두고 메인 이벤트를 해야죠! 주인공들을 위한 1인 1케익을 준비했습니다. (100일을 축하하는 의미로 맛있게 드시라고 준비했지만 결국 어반인들의 배로 몽땅 들어갔다는 아름다운 이야기..)케잌도 준비가 되었으니 성민님과 주희님을 모시고 축하노래도 불렀습니다.주희님 성민님 축하드려요!주희님의 고깔모자, 성민님의 빨간 리본 넘나 찰떡인 것..! 자주 해주세요! (?)귀엽게 하트도 한 번 해주시고이렇게 다 같이 한 공간에 모여 백일잔치(라 쓰고 치맥파티라 읽는다)를 하니 참 뜻깊은 시간이 아닐 수 없습니다. 열렬한 축하를 받으며 이렇게 2번째 100일잔치도 무사히 마무리가 되었습니다.백일잔치라니, 점심시간에 치맥이라니, 다 어반베이스가 아니면 경험할 수 없는 것들이죠. 다음 메뉴는 과연 무엇일까요? 괜히 기대가 됩니다. 하하어반베이스의 100일잔치는 계속 이어집니다. 계속 기대해주세요!   출처: https://blog.naver.com/urbanbaseinc 
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우리 제품의 USP를 정의하는 방법

안녕하세요. 오피노입니다. 저희는 데이터 분석을 기반으로 한 성과 최적화를 대행하는 퍼포먼스 마케팅 에이전시입니다. 저희가 진행하는 모든 마케팅 의사결정의 근거는 [데이터]입니다. 데이터는 거짓말을 하지 않고 확실하고 냉정하게 숫자로 성과를 표현해주기 때문이지요. 그래서 그 어떤 근거들 보다 정확합니다. 하지만 최근 제가 데이터를 기반으로 대행을 하다가 잃어버린 것들이 있습니다. 문제는 바로, "숫자에만 치중" 한다는 것이지요. 숫자에만 치중하게 되면, 어느 날 "우리 브랜드가 어떤 방향으로 가고 있나?", "KPI가 매출이라고 해서, 매출액을 올리는 데에만 급급하지 않은가" 고민하게 됩니다. 데이터를 기반으로 매체를 다루다가 , 어떤 한계에 봉착하는 느낌을 받았습니다. 더 이상 일정 부분에서 ROAS가 오르지 않는 한계점 같은 것이지요.네, 숫자에만 치중하게 되면 무언가 잘못되어가고 있다는 느낌을 지우지 못합니다. 어느새 이 제품의 브랜드는 사라지고, 이 브랜드가 고객들에게 다가가는 메시지는 할인 프로모션, 특가와 같은 '매출을 끌어올리기 위한 수단으로써의 메시지'만 있게 되는 것 같았습니다. 숫자는 반드시 마케팅 의사결정에 필요하지만, 과학의 시대인 21세기에도 [종교]라는 개념이 있는 걸 보면, 데이터와 숫자가 비즈니스의 전부가 아니란 생각도 자연스레 떠올릴 수 있습니다. 제품이 나아가야 할 방향, 즉 , USP(Unique Selling Point)의 부재에서 저는 비어있는 공간을 느꼈던 것이지요.그렇다면 마케팅원론에서 그렇게 질리도록 배운 USP는 도대체 무엇이고, 이 USP는 어떻게 정의해야 할까요? 잠깐 이 질문에 대답을 해봅시다 : "비슷한 제품들이 즐비하는 시장에서 당신의 제품을 어떻게 차별화되는가?어려운 질문이지요. 여러분과 저는 아마도, 여러 가지 생각들이 들 수 있을 것입니다. 예를 들면, [사용하기 쉽다거나, 내구성이 좋다거나, 다른 경쟁사 제품보다 훨씬 더 품질이 좋다거나]와 같은 것들을 떠올릴 수가 있습니다.하지만 지금 직관적으로 떠오르는 이 여러 가지 특장점들은 그저, 제품의 기술적인 특징에 지나지 않습니다. 대신에, 우리들만이 판매할 수 있는 고유한 특장점(Unique Selling Point : USP) 이 있을까요? USP는 간결하게 말해, 1) 우리의 제품이나 서비스가 고객들에게 감정적으로 제공할 수 있는 것(가치), 2) 사용자들의 불편함을 처리해주는 방법론(솔루션) 3) 시장에서의 다른 제품들과 더 나은 이유(차이점) 이 모든 3가지 조건을 충족시키는 한 가지의 특징입니다. 예를 들면, 경쟁사보다 조금 더 우위에 있는 우리 제품이 잠재고객들이 겪는 문제점을  해결하는데 중요한 영향을 미치는지 까지 파악할 필요가 있다는 것이지요. 모든 기술적으로 뛰어나거나 품질적으로 뛰어나거나 하는 등의 조건들을 배제하고, 위에서 말씀드린 이 3가지를 모두 만족시키는 하나의 USP를 만들어낸다면, 우리는 좀 더 체계적인 마케팅 전략과 세일링 프로세스를 구축할 수 있습니다.그래서, 어떻게 USP를 정의할까?제품의 특성을 정의하는 것을 정확히 찾아내는 것은 때로는, 아들 딸 중에서도 어떤 자녀를 더 좋아하는지를 선택하는 것과 비슷합니다. 아마도 우리는 우리 제품의 모든 면을 사랑하고, 그 제품이 가지고 있는 잠재성과 개개의 기능들도 좋아할 것입니다. 하지만, 고객들은 다릅니다. 제품을 보는 고객은 제품의 전체 모습을 좋아하는 것이 아니라 그 제품에서 자신의 문제를 해결해줄 수 있는 단 한 가지 면만 보고 구매 의사결정을 내립니다. 경쟁사가 많은 복잡한 시장에서 고객들은 한 제품의 모든 면을 볼 수 있도록 주의를 기울이지 않기 때문이지요. 고객들이 순간적으로 제품을 스쳐 지나가 볼 때, 그들의 문제를 해결할 수 있을만한 방안 또는 그들이 얻을 수 있는 가치를 얻지 못하면, 그들은 그대로 떠나버리기 마련입니다.우리 모두는 우리 브랜드에 대해서 색안경을 벗어야 할 필요가 있습니다. 여러분 제품의 강점과 약점을 철저하게 분석하고, 우리 제품의 강점이 우리 제품의 약점을 커버할 수 있을 만한지도 되물어보셔야 합니다. 마케팅 원론에서 그렇게나 배우던 SWOT 분석이 중요한 이유도 다 여기에 있지요. 우리 제품을 분석했다면, 경쟁사 제품 역시 분석이 필요합니다. 고객의 입장에서 느낄 수 있는 경쟁사 제품의 USP는 무엇이고 이들은 어떻게 마케팅을 하고 있는지 반드시 알아야만 하는 것입니다. 그런 다음, 추가적으로 우리 제품을 구매하는 사람들을 이해하기 위해, 우리 자신에게 질문을 던집니다.- 우리 고객들은 언제 우리 제품을 사용할까?- 우리 고객들은 우리 제품을 통해 어떤 경험을 할까? - 우리 고객들은 왜 다른 경쟁상품 대신 우리 것을 선택하였을까?- 그들의 구매 결정에 시발점이 되었던 메시지는 무엇이었을까? 저희 오피노가 Google Analytics나 Google Optimize와 같은 화려한 도구들로 도출해내는 데이터는 위에 열거한 4가지 질문에 대답을 얻기 위해서였습니다. 그렇습니다. 데이터는 대답을 얻기 위한 수단일 뿐, 그 데이터는 USP라는 거대한 요리 속에서 하나의 조미료에 불과합니다. USP는 이 데이터들에 [인간]이라는 거대한 재료를 첨가하고 나서야 비로소 완성될 수 있습니다.Revlon의 창업자는 이런 유명한 말을 남겼었죠. "공장에서, 우리는 립스틱을 만들고 있습니다. 하지만 광고에서, 우리는 희망을 팔고 있습니다."  제품 그 자체 기능에 집중을 하는 것이 아니라, 제품이 최종 구매자에게 제공해주는 가치에 집중을 하는 것이지요. 네 그렇습니다. 사실 우리는 우리 고객들이 제품을 구매하면서 느끼는 휴머니즘적인 가치, 그들의 감성에 대한 공감을 기반으로 마케팅 전략을 구축해야 합니다. 저는 고객들이 느끼는 이 추상적인 감성을 데이터화 시키는 것을 잘할 수 있던 것이지, 데이터 그 자체를 맹목적으로 쫓는 게 정답이 아니었단 걸 깨달았습니다.우리 제품의 기능적 우위 + 휴머니즘적 공감을 함께 결합하여 최종 USP를 만드는 것이지요.  기억해주세요. 데이터는 본질을 가져와주는 도구일 뿐, 그 자체가 목적이 되면 안 됩니다. 이상 센치해진 저만의 반성문이었습니다 :) 영감이 될 수 있는 글이 되었으면 좋겠습니다.퍼포먼스 마케팅 에이전시, 오피노 바로가기

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