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브랜딩을 망쳐보자(말 한마디로)

사실 브랜딩을 이렇게 해라, 저게 맞다 백날 말하는 건 별 의미가 없습니다. 항상 옳은 방법은 원론적이고 방대하고 추상적입니다. 파괴하는 건 그저 말 한마디, 종이 한 장이면 충분하죠. 오우? 설마 한 번 브랜딩이 되면 쉽사리 바뀌지 않는다는 관성력을 언급하시려구요!? 물론 그렇습니다. 브랜딩은 '의도적 선입견' 을 만드는 과정입니다. 하지만 당신이 코브가 아닌 이상 남의 꿈 속으로 들어가 금고를 열게 아니라면 그것은 당신의 몫이 아닙니다. 우린 우리의 일을 할 뿐, 선입견을 만드는 건 고객들의 몫이죠. 그러니 뭔 전략을 통해서 브랜딩을 한다는 것은 어불성설입니다. 브랜딩 전략이란 말 자체가 어폐가 있다는 겁니다. 브랜딩의 전략은 이미 달성되었습니다. '회사'를 만들었잖아요!우리는 외부의 자극을 줄 뿐, 무엇을 떠올릴 지는 그들의 선택입니다.회사를 잘 운영하기 위해서 브랜딩전략을 짠다구요??? 그건 이상한 말입니다. 당신은 브랜드를 먼저 만들었고 그걸 달성할 수단으로 '회사'를 운영하는 것 뿐입니다. 그러니 이제는 운영단의 문제만 하나하나 해결해 나가면 되는 겁니다. 많은 대표님들이 오해는 이겁니다. 하아, 우리 회사는 브랜딩이 안되서 매출이 안나와.뭐라는...방구같은 소리지요. 브랜딩이 안된 게 아니라 그냥 운영이 개판인 겁니다. 직원들은 시무룩하고, 다들 회사에서 뭐하는 지 별 관심이 없습니다. 의욕도 없습니다. 방향은 이랬다저랬다를 반복하고, 가져다 쓰기나 베끼기식의 컨텐츠가 가득합니다. 3일 전에 한 얘기가 오늘 또 바뀌고, 회의만 계속되는데 말하는 사람은 없습니다. 당장 써야할 제안서가 너무 많으니 전체 회식은 다음 주로 미루기로 합니다. 미뤄서 회식을 했는데 결국 또 직원들은 그냥 하하호호 고기만 먹다가 집에 갑니다. 맡긴 일은 자꾸 늦어지거나 내 맘에 안듭니다. 질책합니다. 의욕이 떨어집니다. 대표도 직원도. 하지만 아이디어는 많습니다. 실행할 사람이 없죠. 이건 브랜딩의 문제가 아니라, 운영과 소통의 문제입니다. 생각을 하나 해보고 넘어갈께요.브랜딩은 고객과 회사만의 문제인가요??브랜딩은 고객과 회사만의 문제인가요??제가 앞선 글에서 얘기했던 내용이 있습니다. 브랜드는 직원과 회사 자체가 지니고 있는 성격, 그 기질이 자연스레 드러나는 것입니다. 정돈된 하나의 비쥬얼과 멘트, 일관된 행동과 철학을 통해서 말이죠. 결국 브랜딩은 사내문화에서부터 기인합니다. 뭐 복지데이 어쩌고 해서 금요일은 5시퇴근이 사내문화가 아닙니다. 아주 사소한 것부터 생각해봅시다. 서로 인사는 하나요? 손님이 들어오면 어떻게 응대하죠? 미팅은 어떤 식으로 해요? 호칭은요? 일이 끝나면 제깍제깍 보고 하던가요? 아니면 가지고 오라고 해야 가지고 오던가요? 결정권자와 실무자간의 커뮤니케이션을 보면 이 회사의 브랜딩이 어디를 향하고 있는지 아주 쉽게 파악할 수 있습니다. 때론 그 방향이 괌을 포위사격하는 형태를 띠며 자폭의 길을 보여주기도 하죠.그런 의미에서 오늘은 고객과 회사가 아닌, 내부의 소통에 대해 얘기해보려고 합니다. 직원들도 고개를 가로젓는 비지니스를 외부에 브랜딩하겠다는 건 말이 안되는 일이거나 그냥 사기치잔 얘기와 비슷하니까요. 브랜딩을 폭망시키는 멘트들! 지금 시작합니다.1. 예를 들어~ 다시 말하면~ 이해됨? 어떤 말이냐면..말이 많다.자꾸 예를 들지 마세요. 예를 드는 것 자체가 나쁘진 않지만, 결과적으로 말을 길게 만듭니다. 회의시간을 4시간으로 만든다구요. 30분이면 끝날 일이 자꾸 예가 붙어서 지구역사만큼 길어집니다. 직원들은 스트로마톨라이트가 되버려요. 굳어진 유기생명체 말이예요. 직원들을 태곳적 존재로 만들어서 지층속에 묻을 것이 아니라면 예를 들지말고 핵심만 딱 전달해주세요.  솔루션은 실무자들이 알아서 만드는 겁니다. 자꾸 예를 들어야 할 정도로 이해력이 좋지 않은 사람이라면 그냥 다른 일을 시키는 게 낫습니다.2. 내 친구가, 내 지인이, 내 사촌이, 내 선배가....지극히 개인적인 개인들의 경험을 실행의 근거로 삼지 마세요. 자꾸 회의시간에 '제가 아는 분이' 라는 얘기가 나오곤 하는데, 아는 분에 대한 데이터를 정확히 밝히던가 아니면 그 사례가 정확한 지 분석을 하고 얘기하는 게 좋습니다. 물론 그런 개개인도 다 고객이 될 수 있으니 중요합니다. 하지만, 더 중요한 건 우리 내부에서 일단 통일되는 것이 중요하잖아요. 종이를 집어던지던 고성이 오고가던 갈등이 있고 몸의 대화가 격렬해지는 한이 있어도 우리들끼리 의견을 합치고 지지고 볶고 해야합니다. 외부사람들의 의견을 끌어들이지 마세요. 차라리 그냥 내 의견이라고 하던가.3. 알겠지? (모르겠는데요..)이 짤 이외는 설명할 도리가 없다.중간이 없는 경우. 절차나 실무는 전혀 모르겠고. '자, 우리 이번 페이스북 좋아요!...지금 심각합니다. 이 정도로는 바이럴도 뭣도 안되요. 무조건 이번에 스폰서드 태워서 좋아요 30,000찍습니다! 다음주까지!'3일 후'팀장님 이번 컨텐츠 도달율이 괜찮은데 스폰서드 태우시죠.''응? 아 그거 거기에 돈 쓰지 말라고 하셔서 그냥 없이 해요.''네?? 그럼 목표치에 다다르기 힘들 건데.''응? 그럼 안되지. 이미 목표는 보고했는데.''뭐라고.요(와씨 반말나올뻔했네)?'무조건 하라고 하지말고, 서포팅을 해줍시다. 알겠지?가 만사장땡이 아니예요. 못 알아듣는 말이나, 불가능한 것 들을 말이 되는 것처럼 자꾸 포장하거나 모호하게 말하면 안되요. 말이란 게 원래 그렇습니다. 얘기 하면 할수록 점점 말이 되는 것 같거든요. 말하는 사람 입장에선. 듣는사람은 점점 미궁속으로 빠져들고.4. 사람은 원래..공자세요?공자세요? 우린 지금 일을 하는 거지, 인간본성에 대한 철학적 고찰이나 지극히 개인적인 가치관을 듣자고 모인 것이 아닙니다. 자신이 그런 모임을 싫어한다고 해서 남들도 싫어하는 건 아니라는 걸 좀 알았으면 합니다.5. 이렇게 하라고 했잖아.(저렇게 하람서요?)본인이 한 말은 기억해야 합니다. 굳이 전략 나부랭이가 아니더라도, 자꾸 뭔갈 갈아엎거나 기억못해서 딴얘기하는 건 브랜딩뿐만 아니라 전반적인 업무를 힘들게 합니다. 이것은 신뢰와 직결되는 문제로, 브랜딩을 위한 어떤 세부전략을 짜거나 회의를 해도 다들 '어차피 바뀔 거...' 라고 고개를 가로젓게 될 거예요!!6. 결론은, 정리하자면...결론은 하나만. 이건 심지어 5번보다 더 심할 수도 있는데, 5분전에 말했던 것과 지금 말한 결론이 다를 때도 있습니다. 보통 생각하고 말하는 게 아니라, 말하면서 정리되는 타입의 사람들이 이렇게 말하는데.....결정사항을 결정할 땐 애드립대잔치말고 명확한 오더를 주도록 합시다. 7. 그래, 니 말도 맞다.경청과 인정은 좋습니다. 하지만 모두의 말이 맞다고 해버리면....뭘 해야하는 지 알수가 없습니다. 경청은 하되 방향성은 잡아야 합니다. 브랜딩은 우리 비지니스와 사람들의 공통된 톤을 정하는 일입니다. 눈에 보이지도 않고 명확하지도 않은 그 '성격과 기질' 이란 것을 표현해내는 일은 아주 세부적이고 구체적이어야 합니다.  우리가 놀기 좋아하는 활발한 분위기의 색을 지니고 있다면 적어도 오프라인 이벤트를 할 때 어떤 텍스트와 어떤 드레스코드로 무장할 지..이렇게 외부로 드러나는 모든 요소들에 대한 결정을 해야하죠. 옷, 텍스트, 디자인, 제작물, 배너, 멘트, 응대방식 등 전방위적 요소에서 컨셉츄얼한 기획이 나와줘야 합니다. 브랜딩자체는 굉장히 모호한 개념이지만, 그걸 실행하는 단계는 어떤 것보다 구체적이어야 하죠. 그래야 고객이든, 내부직원이든 어떤 맥락에서 왜 이런걸 하는지 '이해' 할 수 있습니다. 두루뭉술의 덫에 빠져버리면, 공허한 말잔치만 계속됩니다.이건 사무실을 안개속으로 빠뜨리는 일이죠.   8. 근데...근데..이건 이렇잖아. 근데..이건 이럴 수 없는데? 근데....이러면 어떻해? 근데....내가 이래서 못해. 근데...근데...내 친구가..근데...(가능이 없음)9. 해봤는데..가카?...그 결과가 요즘 대한민국입니다. 지난 레퍼런스를 교훈삼는 것은 물론 좋습니다. 거듭 말하지만 그 레퍼런스의 맥락이 분명할 경우에 말이죠. 개인적인 경험도 교훈이 될 수 있습니다. 현 상황과 적절하다면 말이죠. 사이즈나, 성격이나, 상황이나, 업무적 측면에서 유사점이 많다면 리스크를 미리 방지할 수 있습니다. 하지만, '해봤는데...' 가 지니는 문제점은 이거죠.  그럼 해본 사람이 하셔야지, 한 사람은 본인이고 일은 딴 사람이 한다는 것.발언을 했다면 책임을 지고, 다른 사람들은 손놓고 있는게 아니라 서포트를 약속해주는 겁니다. 서로 무서워서 아무말 못하는 것보다 무서운 건, 내가 안 할거니까 아무말이나 내뱉는 것이죠.10. 일단은 ... 어쨌든..여튼..제가 꽤나 싫어하는 말 중 하나입니다. 앞서 말한 모든 말들을 깡그리 무시하고 맥락을 끊어버리는 말이죠. 브랜딩 뿐 아니라 마케팅, 디자인, 영업, 생산관리 뭐...어떤 파트가 되었던 이 단어는 좋지 않습니다. 맥빠지죠. 한참 열심히 회의하고 전략까지 쭉쭉 짜내고 있는데, 일단은 그거말고. 어쩃든, 여튼 해. 등...뭔가 상대가 지금까지 말했던 수많은 의견들을 단 2,3글자로 묵살시킬 수 있습니다. 무엇보다 세부적인 플랜이 나와야하는 브랜딩영역에서 이 단어는...그렇게 디테일하게 공들인 수많은 시간과 노력을 허사로 돌려버립니다. 한 번 무너진 것들은 다시 쉽게 쌓이기 힘들죠. 그렇게 브랜드는 점점 무너져 갑니다. 방향도, 의욕도 없이위의 10가지 멘트는 브랜딩을 망가뜨리는 말만은 아닙니다. 전반적으로 커뮤니케이션을 망치는 화법이죠. 하지만 브랜딩을 다루면서 굳이 이 주제를 꺼낸 이유는 우리가 생각하는 브랜딩에 대한 거창함과 거품을 걷어내고 싶었기 때문입니다. 위에서 언급했듯 색깔을 드러낼 수 있는 비쥬얼적, 기획/운영적 플랜은 아주 세부적으로 나와주는 것이 맞습니다. 그러나 그 전제는 회사 내부적으로 일단 통일된 의견과 이해입니다. 실제로 출퇴근을 하면서 프로젝트를 하다보면, 운영진의 회의가 끝나고 나온 후 직원들의 뒷담화를 자주 듣게 됩니다. 그 뒷담화에 편을 들어줄 생각은 없습니다. 가만 들어보면 본인들도 전혀 노력도 없이 그냥 월급이나 따박따박 받아가고 싶은 사람들도 태반이기 때문입니다. 컨텐츠를 만들려면 당연히 뛰어다녀야 합니다. 그건 기본중에 기본입니다. 자료조사를 해도 끊임없이 인터넷을 뒤져야 하고, 사람도 만나야 하고, 인터뷰, 콘티작성, 일정조율 등...모르면 공부해야하고, 안되도 되게 해야하는 경우가 많습니다. 그걸 그냥 주저앉아서 '난 그런거 못하는데 왜 나한테 시키고 지랄이야' 하면서 불평이나 하고 있는 사원들의 모습은 좋아보이지 않습니다.(많이 순화함) 하지만 여기서 잘잘못을 따지잔게 아닙니다. 그럼에도 불구하고 제대로 우리 회사의 색을 만들고, 또 살리고 싶다면...  대표님이 그토록 원하는 브랜딩을 성공으로 이끌기 위해선 어쨌든 이 브랜딩 액션을 수행해낼 수 있는 온전한 집단이 필요합니다. 대기업은 BX팀이 있으니 굳이 전 사원이 막 회의에 참여하고 이럴 필요가 없다고 칩시다.. 스타트업이나 중소기업에선...전 사원이 달려들어서 움직여야 하는 것이 맞습니다. 그 와중에 서로를 피곤하고 지치게 만드는 말들은 최소화시키는 것이 효율적으로도, 심리적으로도 좋지 않겠습니까.자칫 우리의 피곤한 표정과 서로를 등진 얼굴이...우리의 브랜드가 될 테니까요.
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AR Interview, 베이비박스 프로젝트 김윤지

루트임팩트에서 걸어서 1분거리, 베이비박스 프로젝트 사무실에서준비하고 있는 일에 대해 필드 리서치를 하기 위해 작년에 3개월 정도 미국에 다녀왔어요. 실리콘 밸리의 한 커뮤니티 하우스에 묵게 되었는데, 방에 이층 침대만 몇 개 놓여져 있는, 시설만 보면 특별한 것이 없는 곳이었는데도, 매일 저녁마다 전세계에서 모인 사람들과 각자 하는 일에 대해 듣고 얘기하느라 시간가는 줄 몰랐어요. 얼마 후 디웰 살롱에서 진행하는 1%살롱 프로그램을 접하게 되었습니다. 평소 만나 뵙고 싶었던 명성진 목사님과 이수인 대표님의 토크쇼가 있다는 얘기를 듣고 바로 디웰 프렌즈에 가입했죠.베이비박스가 우리 사회의 많은 이슈와 관련된 광범위한 사안인 만큼, 사회구성원들과 함께 문제를 해결하는 오픈플랫폼을 구상하고 있었어요. 디웰 프렌즈를 통해서 이 문제에 대해 같이 고민하는 사람들, 본인이 가진 재능과 역량을 더해서 함께 문제를 해결하고자 하는 사람들을 만날 수 있었습니다. 첫 토토디* 자리에서, 당시 디웰살롱 매니저셨던 허지용 님이 다른 디웰 프렌즈분들께 베이비박스 프로젝트를 소개할 기회를 자연스럽게 만들어 주셨어요. 연이어 다음 달 토토디에서 정식으로 프레젠테이션을 할 기회가 생겼고, 다른 프렌즈들에게도 프로젝트를 소개하면서 많은 피드백과 조언을 얻었습니다. 가오픈 상태의 웹사이트만 보시고도 함께 하고 싶다고 연락주신 프렌즈 분들 덕분에 정말 큰 힘이 되었죠. 박연경 매니저님은 베이비박스 프로젝트를 소개할 다양한 기회를 연결해주셨습니다. 덕분에 연달아 사이드디쉬**에서도 발표할 기회가 주어졌구요. 박연경 매니저님은 프렌즈가 추진하는 프로젝트의 가능성을 믿고, 적절한 기회를 연결함으로써 탁월하게 밀고 끌어주셨어요. 디자이너인 제 파트너와 둘이서 프로젝트를 진행하다가, 디웰 덕에 더 넓은 세상으로 나오게 되었어요. 특히 사이드디쉬를 통해 만난 에너지 넘치고 소셜 이슈에 관심이 많은 엔지니어가 코어팀에 합류하게 되어, 프로젝트가 한층 탄력을 받게 되었습니다. 이후 11월에 디웰 프렌즈와 루트임팩트 멤버들을 모시고 소규모 비공개 라운드 테이블을 가졌고, 프로젝트 추진방향을 더 구체적으로 가다듬을 수 있었습니다. (*토토디: '토요일 토요일은 디웰'의 준말로, 매달 첫 째 주 토요일에 신입 멤버 오리엔테이션과 함께 진행되는 디웰프렌즈만의 네트워킹 파티다.**사이드디쉬: 본업이 아닌 사이드 프로젝트를 응원하기 위한 모임으로, 1회 당 3팀의 발표로 구성된다.) 베이비박스 프로젝트에 대해 설명하는 김대표회사 생활을 하면서 두 가지 느낀 점이 있었습니다. 첫째, 제 재능과 서비스를 진정으로 필요로 하는 사람은 따로 있다는 것이었고, 둘째, 제가 하는 일이 현장에서 어떤 임팩트를 만드는지 측정하기도, 보기도 어렵다는 것이었습니다. 그래서 ‘커뮤니케이션과 디자인을 통해서 사회문제를 직접 해결하자’라는 라이프 미션이 생겼습니다. 그러던 중 2013년경 뉴스 보도를 통해 베이비박스에 대해 알게 되었어요.  첫 몇 년은 베이비박스*** 아기들을 돌보는 봉사로 시작했는데, 해 마다 나오는 기사가 항상 같았어요. 베이비박스가 영아 유기를 조장하기 때문에 없어져야한다는 정부의 입장과 하나의 생명이라도 살리기 위해 베이비박스가 있어야한다는 교회의 입장. 베이비박스가 만들어진지 6년이 됐는데, 근본적으로 해결되는 것은 없고 같은 논쟁만 계속된다는 생각이 들자, 뭔가 해야겠다는 생각이 들었어요. (***베이비박스:  베이비박스는 부득이한 사정으로 아이를 키울 수 없게 된 부모가 아이를 두고 갈 수 있도록 마련된 상자로, 우리나라에는 주사랑공동체와 새가나안교회 두 곳에 설치되어 있다. 2009년 12월 처음 설치된 이후로, 2015년까지 800명이 넘는 아기가 베이비박스에 들어왔다.)베이비박스 (출처: 다정다감 변현준 정책기자) 첫째, 아기들은 백지로 세상에 태어나 앞으로 채워나갈 공백이 많기 때문에, 사회에 미칠 수 있는 영향력이 큰 존재라고 생각해요. 그 아기들에게 좋은 영향을 주면 사회구성원으로서 그 파장이 얼마나 클까라는 생각이 들었습니다. 둘째, 베이비박스는 입양, 미혼모, 장애, 빈곤과 같은 사회문제들이 복합적으로 얽혀있는 사안이기 때문에 이를 종합적이고 근본적으로 해결하는 것은 사회적인 파급력이 큰, 정말 가치있는 일입니다. 보스톤 글로브 2015년 5월 기사에 따르면, 한국의 입양은 우리 사회가 시대별로 배척하는 사회 이슈를 상징한다고 해요. 6.25 직후에는 혼혈아들, 이후엔 가난한 아이들, 지금은 장애 아이들을 해외로 입양 보낸다고 합니다. 베이비박스에 아기를 두는 부모들은 다양한 환경과 상황에서 베이비박스를 선택하는데, 이것만 분석해도 우리사회가 배척하고 소외시키는 문제들의 단면을 한 눈에 볼 수 있죠.  셋째, 지금까지 나와있는 해결책은 주로 아기가 베이비박스에 들어온 후의 상황 개선에 초점이 맞추어져 있어요. 물론 그 시도들도 의미가 있지만, 근본적인 문제해결을 위해서는 왜 베이비박스에 아기가 들어오는지에 대한 체계적이고 종합적인 접근이 필요하다고 생각합니다. 현재는 정확히 어떤 문제를 해결해야 하는지를 정의하기 위한 리서치 단계입니다. 베이비박스 아기들의 다양한 사례를 통해 가설을 세우고, 인터뷰, 미디어 분석 등을 통해 다각도에서 접근하고 있어요. 이 리서치 진행 과정을 커뮤니티와 새로운 방법으로 나누고자 해요. 그 첫 시도로, 오는 4월 30일 베이비박스 사안에 대해 브레인스토밍하는 커뮤니티 이벤트가 디웰 살롱에서 열릴 예정입니다.  현재까지나온 논의에서 예를 들자면, 최종 목표 중 하나는 <영아유기를 줄이려면 어떻게 해야하는가>가 될 것 같아요. 무엇보다도, 현장 데이터와 리서치에 기반하지 않은 상태로 선입견과 추측으로 임의의 목적을 만드는 것을 지양하고자 해요. 답을 미리 정해놓으면 현실에 존재하는 ‘진짜’ 문제를 놓칠 수 있다고 생각합니다. 사무실엔 다양한 책들이 놓여있다베이비박스에 대해 지금까지 나와 있는 사회적 토론의 중심은 존치 문제에만 포커스되어 있어요. 미디어에서는 순간적으로 많은 반응을 이끌어내기 위해 더욱 존치 여부에 초점을 맞추어 기사를 내고, 그에 따라 감정적인 댓글과 토론만이 오고가는데, 이는 정말 중요한 다른 문제들을 가리고 있다고 생각합니다. 반면에 디웰 커뮤니티는 문제에 공감하되 감정에 휩쓸리지 않고, 긍정적인 사회변화를 원하고 꿈꾸는 사람들이 모여있는 집단이에요. 디웰이야말로 이런 문제를 함께 해결하는 데에 진짜 필요한 커뮤니티가 아닌가 생각합니다.베이비박스 프로젝트 사무실의 유니크한 그림네, 이미 저보다 훨씬 더 경험이 많고 임팩트를 만들어낸 체인지메이커들에게 직접 질문하고 배울 수 있는 기회니까요. 그 분들이 사회문제를 해결해나가는 방식이나 조언을 생생하게 듣고, 베이비박스 프로젝트에 적용해 볼 수 있는 영감을 받아요. 도티기념병원의 최영아 과장님께서 노숙인들의 자립을 위한 공동체를 만드신 경험에 대해 듣고 베이비박스 프로젝트의 경우 미혼모들의 진정한 자립을 돕는 공동체를 만들려면 어떻게 해야할까에 대해 아이디어를 얻었어요. 여명학교의 조명숙 교감 선생님께는 체인지메이커로서 감정에 휩쓸리지 않는 노하우를, 정혜신 박사님께는 진정으로 존중받는 개인이 얼마나 큰 사회변화를 이끌어 낼 수 있는지에 대해 배울 수 있었습니다.  루트임팩트는 한 사람 한 사람이 자율적으로 움직이는데도, 모두들 일관적으로 같은 방향을 향해서 가고 있다는 점이 굉장히 인상적이었어요.루트임팩트 매니저님들은 제가 부탁드리기 전에 먼저 이 사람이 일을 잘하려면 뭐가 필요할까 항상 궁리하시는 듯, 다방면으로 제안해주시고, 어떤 상황에서도 가장 저다운 결정을 내리도록 격려해주시고 이끌어주신 점이 놀라웠어요. 조직이 주창하는 미션을 말뿐만 아니라 직접 행동으로 실현한다는 것은 어느 조직이나 하기 힘든 일인데, 우리 사회에 존재해줘서 참 고마운 조직입니다.베이비박스 프로젝트에 대해 더 많은 이야기를 듣고 싶으시다면, 아래 베이비박스 프로젝트 홈페이지를 방문하여 주세요 : ) BY. 루트임팩트
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피키캐스트 웹툰여신, 피키툰 담당자 ‘헤더’

안녕하세요, 매력 넘치는 옐로 구성원들을 소개하는 사내기자 Y의 옐플 인터뷰, 그 12번째 이야기! 이번 주인공은 바로 피키캐스트에서 피키툰을 담당하고 있는 헤더입니다. 매년 두 곳씩 여행을 다니며 얻은 영감을 바탕으로 계획하고 있는 독립출판 이야기부터, 열혈덕후가 추천해주는 웹툰을 지금 확인해보세요! Y: 안녕하세요! 옐블 독자들을 위해 간단한 소개 부탁 드려요. 헤더: 안녕하세요, 옐로모바일 가족 여러분! 피키캐스트 웹툰 서비스인 ‘피키툰’ 담당자 조혜림(a.k.a. 헤더)입니다. 반가워요 :) Y: 피키툰에서는 어떤 일을 하시나요? 헤더: 신규 작가 발굴부터 웹툰 리뷰 및 퀄리티 검수, 마케팅, 웹툰 서비스 개선 기획까지… A to Z를 관리하고 있어요. 특히 피키에는 대학을 갓 졸업한 신규 작가들이 굉장히 많은데요, 그런 분들을 발굴하는 과정이 정말 재미있어요:) 피키에서 인기가 많았던 '날라리'의 경우, PD가 대학교 졸업작품전에서 엄청 예쁜 그림체를 발견했다고 보여줬는데 보는 순간 반해버렸어요. 그 후 다양한 수정과정을 통해 피키에서 연재를 시작하게 됐습니다.피키툰 '날라리'Y: 그렇다면 그 중에서 가장 좋아하는 작품이 있나요? 헤더: ‘부기영화’라는 웹툰이요! 위트 있는 영화리뷰 웹툰인데, 아마 저처럼 영화를 좋아하는 사람들에겐 취향저격일거예요ㅋㅋ 그 외에도 학원 로맨스물 ‘러브 앤 위시’는 첫 회에 200만뷰를 찍을 정도로 인기가 많았던 작품이고요!  Y: 웽이 나오는 웹툰도 있던데요?헤더: 네! 웽은 옐로모바일 패밀리사인 디메이저 캐릭터인데요, ‘바보요정 웽’이라는 웹툰도 현재 연재되고 있어요. 요즘엔 핔플사이에서 웽은 피키캐스트 최고의 악역이라고 부르고 있어요. Y: 악역이라니! 왜죠?헤더: 실상 생활에서 흔히 볼 수 있는, 넘나 현실적인 악동이라 그런 것 같아요ㅋㅋㅋ Y: 피키와는 어떻게 인연이 닿게 되었나요?헤더: 좀 미친 소리 같지만…. 전에 다니던 회사가 너무 일이 편하고 업무도 많지 않아 약간 지루함을 느끼고 있었어요. 그러다가 아는 분을 만나러 피키캐스트를 방문하게 되었는데, 그 분위기에 반했어요. 마침 당시에 피키캐스트 채용 중이길래 지원하게 됐습니다.Y: 왜 이렇게 낯이 익나 했더니 피키 콘텐츠에 출연하셨더라고요! 헤더: 네! 최근에 부기영화에 그림으로 등장했습니다ㅋㅋ 이토준지에 나오는 ‘토미에’로 등장했는데… 아시는 분들은 아시겠지만, 딱히 정상적인 캐릭터는 아니잖아요? 작가님들이 저를 피키 아이돌로 만들어 주겠다더니 토미에로 만들어버렸어요ㅠㅠ피키툰 '부기영화'에 등장한 헤더Y: ㅋㅋㅋㅋ토미에ㅋㅋㅋㅋ 그리고 뱀파이어 메이크업 콘텐츠도 제보 받았는데요. 헤더: 헉, 보셨나요? 부끄럽네요ㅋㅋㅋ 정해진 메이크업 미션을 타이트한 시간 안에 해야 하는 뷰티마블 라이브쇼였어요. 20초안에 아이라이너 그리기, 거울안보고 10초안에 쉐딩하기….만약 한쪽 눈에 20초를 다 쓰면 그대로 한쪽 눈만 라이너를 하고 있는 거죠. 굴욕적인데 너무 웃겼어요.Y: 처음부터 피키툰으로 지원하신 건가요? 헤더: 아뇨, 사실 처음에는 마케팅으로 입사했는데 갑자기 만화를 담당하게 됐어요. 만화 쪽 경험이 없었지만 덕후라는 이유로 이렇게 좋은 기회를 주셔서 덕분에 너무 즐거운 마음으로 회사를 다니고 있습니다:)  Y: 특별한 취미가 있으신가요? 헤더: 우선 여행 다니는 걸 정말 좋아합니다. 일년에 적어도 두 번은 여행을 가는 걸 목표로 하고 있어요. 올해에는 치앙마이와 뉴욕을 다녀왔죠. 여행을 다니면서 현지 문화에 녹아 들고, 다양한 사람들과 어울리다 보면 일상에서 받았던 스트레스도 해소되고 힐링이 되는 기분이에요. 또 여행 다니면서 현지의 독특한 분위기를 사진으로 찍어 남기는 것도 좋아하고요.뉴욕(좌) 치앙마이(우)Y: 여행다니면서 겪었던 재미있는 에피소드가 있나요? 헤더: 예전에 핀란드를 갔을 때, Flow Festival에 참가한적이 있습니다. 핀란드 최대 규모 뮤직페스티벌인데, 아시안들이 정말 없더라고요. 그래서 그런지 방송사에서 인터뷰를 요청한적이 있어요. 인터뷰가 실제로 방송에 나갔는지는 모르지만요ㅋㅋㅋ헤더: 또 인테리어 꾸미는 데에도 시간과 노력을 많이 들이는 편이예요! 예전에 ‘오늘의 집’이라는 인테리어 앱에도 저희 집 인테리어가 소개된 적도 있고요.  Y: 인테리어 꾸미기라니! 그냥 유지하는 것도 어마무시하게 힘든데..!Y: 피키툰 담당자에게 웹툰 추천을 안 들을 수가 없겠죠? 헤더: 최근 본 작품 중에서는 레진의 ‘뼈와 살’이라는 웹툰을 추천합니다. 약간 19금 요소가 들어있지만(부끄) 마치 김기덕감독의 영화를 한편 본 느낌이에요:) 또 올레웹툰의 ‘말하기엔 사소한’이라는 작품도 무척 좋아합니다. 고립과 결핍, 외로움을 치유해가는 20대 후반 여성의 이야기에 마음이 아련해져요. 만화책으로는 우라사와 나오키와 아다치 미츠루, 야자와 아이의 작품을 좋아하고요. 최근엔 고다 요시이에와 요시다 아카미 작가에 빠져있어요!Y: 피키캐스트 입사 이후 가장 기억나는 에피소드가 있나요? 헤더: 예전에 고등학교 견학 프로그램을 기획한 적이 있어요. 그때 담당 선생님께서 아이들에게 좋은 경험을 하게 해줘서 정말 고맙다고 몇 번을 말씀하시더라고요. 견학이 끝나고 일주일 후에 손편지와 함께 엄청난 양의 닭갈비를 보내주셔서 피키 멤버들과 함께 나눠먹었어요. 사실 회사를 다니면서 경험하기 힘든 일이잖아요. 너무 감동스러워서 아직까지 기억에 남아요.  Y: 피키캐스트와 함께 하면서 좋은 점은 무엇인가요? 헤더: 제가 좋아하는 웹툰 분야의 일을 맡겨주셔서 너무 재미있게 사심을 채우며 일을 하고 있습니다. 업무가 만화 쪽이다 보니 매일 만화를 봐도 아무도 신경 쓰지 않아요ㅋㅋㅋ 덕업일치를 실현하고 있어서 행복해요.  Y: 앞으로는 어떤 일을 해보고 싶으신가요? 헤더: 제 오랜 꿈이 개인 서점을 운영하는 거예요. 어렸을 때부터 보수동 헌책방골목을 자주 갔었고 여행을 가면 현지 서점이나 헌책방을 꼭 찾아갈 정도로 개인서점 특유의 분위기를 너무 좋아해요. 언젠가는 꼭 제 손길이 가득 담긴 책방을 오픈하고 싶어요.Y: 올해가 얼마 남지 않았는데요, 그 전에 이루고 싶은 게 있나요? 헤더: 올해는 아니지만 이번 겨울 안에 이루고자 하는 목표는 있습니다. 제 친구 중에 사진작가를 하는 친구가 있어요. 저는 글을 쓰는 걸 좋아하고요. 둘이서 같이 포토에세이를 독립출판을 해보려고 해요.  Y: 마지막으로 못다한 한마디 부탁 드립니다! 헤더: 앞으로 피키툰 업무가 많아질 계획이라, 인원을 조금 늘리고자 하고 있어요. 만화를 좋아하는 분들! 이 업무가 내 업무다! 하시는 분들 이력서 마구마구 넣어주세요:D 앞으로 피키캐스트와 피키툰 많이 사랑해주세요! 감사합니다:)<현재 연재중인 피키툰 리스트>1.     먼지소녀 - 티끌모아 태산이라더니...2.     송사리 레볼루션 - 현실적인 듯 현실적이지 않은 쌍둥이 남매의 <혁명> 적응기3.     네임펜으로 그린 그림 - 홍승우 작가의 감성 터치 피키툰4.     2차원 개그 - 2차원개그는 두 컷으로 말한다! 상식파괴 피키툰5.     바보요정 웽 - 내가 바보인건 나 때문이 아니었어!6.     안녕 도깨비 - 평화로운 도깨비 마을에 나타난 인간 소녀7.     무국 - 학교에서 칼 들고 설치는 무서운 10대들의 세계8.     러브 앤 위시 - 섬세한 감성터치! 피키툰 최초의 순정만화9.     사랑이 커다래 - 교회오빠보다 더 설레는 오빠를 쫓는 9살 귀요미10.   여고를 아느냐 - 환상 따위는 거부한다! 거짓 따위 없는 리얼 여고 라이프11.   남팬인데요? - 남자 아이돌에겐 오직 여자 팬만 있단 생각은 금물!12.   부기영화 - 영화 본 뒤엔 만화로 해석 보자! 피키툰 최초의 영화 해석툰. 13.   토끼는 숨죽여 울고 있었다 - 당신의 소름을 책임집니다.14.   고구마 소녀 - 7년째 썸만 타는 역대급 답답이 고구마 소녀15.   날라리 - 미치도록 피하고 싶은 날라리와 왕따의 트루 로맨스16.   소음 - 같은 반에 내 스토커가 있었다17.   언무드셀라 - 게임 같은 삶을 꿈꾸던 당신에게 색다른 모험의 기회가 펼쳐진다면?18.   용사입니다 미용사 - 개성만점 미용과 학생들의 머리털 빠지게 웃긴 학교생활19.   연애에 서툰 뱀파이어 - 모태솔로 경력 170년! 격이 다른 연애고자의 등장20.   드리밍 - 8년의 내 인생이 꿈이었다면? 사랑을 되찾기 위해 꿈속으로 들어간 여자 21.   뚱뚱해도 괜찮아 - 이란성 쌍둥이 자매의 반전 연애 드라마22.   알아집니다 - 낭만의 섬, 제주도에서 펼쳐지는 도시 여자 생존기 23.   세계 최고의 꽃미남이 되다 - 아름다움의 기준이 뒤바뀐 세상! 24.   여름소년 - 1988년 여름 우리네 귓가에 초록의 총성이 울려 퍼집니다. 25.   에스 - 1988년에 일어난 최악의 연쇄살인사건! 피키툰 신작 범죄스릴러26.   메르헨 위치스 - 남자로 환생한 마녀는 과연 무사히 기사님을 찾을 수 있을까?27.   영원의 빛 - 집착해줘. 피키툰 최초의 욕망멜로28.   러브루저 - 언제까지 썸만 탈꺼야? 이제 연애할 때도 됐잖아!29.   부산늑대 - 부산 캠퍼스에서 시작된 늑대인간과의 로맨스30.   야귀록 - 강동원 뺨치는 퇴마사의 등장! 애절한 환타지 로맨스31.   시선 - 어디선가 나를 지켜보는 낯선 시선. 피키툰 공포 단편선
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찰나의 순간이 브랜드 성과를 결정한다

최근 방영되고 있는 드라마를 보던 나는 전지현이 바른 립스틱이 궁금해졌다. 시청 중에 스마트폰을 들어 ‘전지현 립스틱’을 검색했다. 해당 립스틱의 브랜드, 컬러 호수, 가격, 심지어 그와 비슷한 색깔을 가진 저렴한 브랜드까지 한눈에 알 수 있었다.첫 방송 직후, 불과 1시간 만에 ‘전지현 립스틱’이 연관검색어에 등장하며 문의가 폭주하였고 해당 제품의 유투브 광고 조회수는 140만 뷰를 넘어가는 기염을 토했다.위 사례는 모바일 스마트폰이 생활의 중심이 되면서 나타나는 새로운 고객 행동 패턴이다.이제 고객들은 실시간으로 브랜드가 자신의 요구를 충족해주길 원한다. “이 립스틱 어디 꺼야?” 하며 스마트폰을 잡기 전, 당신의 브랜드는 미리 그곳에서 고객을 맞이할 준비가 되어 있어야 한다는 뜻이다. 정보가 홍수처럼 쏟아지는 모바일 세상에서 브랜드는 고객에게 어떻게 다가가야 할까?필자는 핀테크 스타트업 마케터로서 모바일 트렌드를 공부하며 올해 초 구글이 제시한 ‘Micro moments : 모바일 시대의 성공 전략’에서 많은 인사이트를 얻었다. 모든 브랜드 전략에 정답은 없지만, 적어도 모바일 전쟁에 뛰어든 마케터들에게 이 글이 조금이나마 도움이 되길 바라며, 그 내용을 공유하고자 한다.thinkwithgoogle에서 아래 내용의 원본을 볼 수 있으니, 참고 바랍니다.1. Micro moments 시대우리가 인지하지 못하는 사이, 옆에 놓은 작은 스마트폰은 우리의 생활방식을 크게 변화시켰다. 통계에 따르면 우리는 하루에 스마트폰을 150번씩 확인하고, 하루 평균 177분씩 이용한다. 모바일 사용 패턴의 흥미로운 점은 매우 짧은 시간, 자주 기기를 들여다본다는 것이다. 근래 모바일 퍼스트 패러다임은, 고객이 브랜드를 경험하는 순간을 모바일에서, 매우 짧은 시간, 자주 경험하도록 만들었다.이제 고객에게 나의 브랜드를 인지시키기 위해서는 이러한 순간을 포착해서 기회로 만들어야 할 것이다. 하지만, 고객이 모바일을 이용하는 모든 순간을 기회라고 볼 수 없다.Micro-moments : 브랜드를 경험하는 순간영상에는 우리의 일상이 담겨 있다. 다시 말하면, 우리가 일상에서 ‘모바일’을 드는 순간들을 담았다. 우리는 단순히 어떤 제품이 궁금할 때뿐 아니라, 차를 수리하거나, 운동을 할 때, 미용실을 갈 때도 스마트폰을 든다.이렇게 새로운 것을 알고 발견하거나, 시청하거나, 검색하거나, 구매하고 싶을 때 스마트폰으로 이러한 욕구를 바로 충족시키는 현상을 ‘Micro moments’라고 한다. 대부분 ‘검색’으로 이를 해결하는데 필자처럼 드라마가 끝난 직후 ‘전지현 립스틱’을 검색한 것은, 해당 드라마에 사용된 립스틱 브랜드를 알고자 하는 의도가 담겨 있는 것이다. 이때 노출되는 브랜드는 고객에게 확실한 브랜드 경험을 줄 수 있다.마케터가 기회로 잡아야 하는 순간은 고객이 분명한 의도(intent)와 맥락(context)으로 모바일에 접근하는 바로 이 순간이다. 마케터 입장에서 Micro moments를 재정의한다면 아래와 같이 이야기할 수 있다. 고객이 브랜드를 필요로 할 때, 그곳에 있을 수 있는 기회2. 마케터가 잡아야 하는 Moments그러나 마케터가 고객의 의도가 담긴 매 순간을 대응하는 것은 녹록지 않은 일일 것이다. 시시각각 변하는 고객의 마음을 어떻게 잡을 수 있을까?과거 마케팅 전공서적에 등장하는 구매의사 결정 과정은 먼저 고객이 “특정 브랜드 광고에 주목(attention)하고, 흥미(interest)를 갖고, 다시 욕망(Desire)을 일으켜 그 상품명을 기억(Memory)시킴으로써 구매 행동(action)으로 옮아가게 한다”는 것이었다. 하지만, 요즘 구매의사 결정 과정은 매우 다르다. 어떠한 이유에서든 의도(intent)가 생기면 먼저 정보를 수집한 뒤(search), 구매(buy)함으로써 해당 제품과 서비스를 경험(experiencing)한다. 이후에는 경험을 공유(share)함으로써 고객이 하나의 채널이 되기도 한다.이러한 구매 결정 과정의 변화 속에서, 마케터가 집중해야 할 고객의 4가지 모멘츠와 사례를 가져와 보았다.I-want-to-Know무언가를 알고자 하는 순간구매의사가 확실치 않은 순간에는 과도한 광고나 제안은 오히려 역효과를 불러올 수 있다. 이 때는 자신의 산업/제품/서비스 영역에서 고객들이 어떤 궁금증을 가지는지 파악한 후, 그것을 해소해 줄 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이 좋다.    리얼터닷컴의 the home buying process 시리즈해외 부동산 중개 사이트인 리얼터닷컴 마케팅팀은 고객들이 ‘주택구입 과정’ 자체를 매우 어려운 일로 인식하는 것을 발견했다. 그들은 처음 주택을 구입하려는 많은 사람들이 웹에서 도움을 얻는다는 사실에 기초하여, ‘주택 구입 절차’를 단계별로 설명해주는 동영상을 시리즈로 제작했다.디지털 채널로 배포된 이 영상 시리즈는 고객들의 폭발적인 반응 속에 약 200만 뷰를 기록했다. 고객들이 궁금해하는 포인트를 잘 캐치한 콘텐츠 사례라 볼 수 있다.ŸI-want-to-go장소를 결정하는 순간.주위 장소를 검색하는 사람들은 매 해 2배 이상 늘어나고 있다. 온라인 고객을 오프라인 매장으로 이끌 수 있도록 매장 위치 노출은 물론 현재 예약 현황 및 재고를 보여주는 것은 큰 메리트가 될 수 있다.네이버지도 예약 시스템최근 네이버 지도는 장소를 검색한 후, 음식점, 공연/전시, 숙박시설에 즉시 예약할 수 있는 시스템을 들였다. 실제로 네이버 예약을 통해 매장을 방문하면, 추가 서비스를 제공하는 곳도 있다. 온라인에서 자신의 브랜드를 인지한 고객의 이탈률을 줄이고, 오프라인 매장으로 고객을 이끄는 O2O서비스의 확장은 계속 일어나고 있다.ŸI-want-to-do방법을 알고자 하는 순간.유니레버 All Things Hair대부분 제품 구매 이후에 나타나는 모멘츠로, ‘~하는 방법’ 혹은 ‘~할 때’와 같이 검색하게 되는 순간이다. 고객이 제품/서비스와 관련된 노하우나 팁을 알고자 할 때 적절한 콘텐츠를 제공한다면 고객이 느끼는 브랜드 경험은 매우 달라질 것이다. 유니레버는 흔히 알고 있는 도브나 바세린 같은 퍼스널케어 제품을 만드는 회사다. 유니레버는 헤어 제품 출시 전 고객들이 헤어스타일링 방법을 찾는 모멘츠를 파악하여 ‘헤어의 모든 것’이라는 유투브 채널을 오픈했고 10주 만에 YouTube 내 헤어 브랜드 채널 중 1위로 올라섰다. I-want-to-buy구매의사가 분명하며, 어떤 브랜드에서 구매할지 고민하는 순간.‘‘어? 샴푸가 떨어졌네.’,‘로션을 새로 사야겠다.’ 이 순간은 브랜드에게 매우 중요하다. 구매의사가 있는 고객에게 당신의 브랜드가 손쉽게 접근 가능해야 하며 구매에 필요한 정보를 제공하고 구매 과정이 매우 손쉽고 매끄럽게 흘러갈 수 있도록 도와주어야 한다.미국 대형마트 후발주자 타깃(Target)이 놀라운 속도로 성장할 수 있었던 이유는 바로 여기에 있다. 타깃은 카드휠(Cartwheel)앱을 출시하여, 앱에서 원하는 제품을 담는 것만으로도 매대에서 똑같은 할인 혜택을 적용받도록 하였다. 찾기 어렵고 버리기 쉬운 종이쿠폰을 모바일로 간편하게 가져온 것이다.타깃(Target)의 카드휠(Cartwheel)앱2013년 런칭된 이 앱은 현재 아이튠즈 사이트에서 다섯 번째로 많이 다운된 리테일 앱이 됐으며, 출시 후 고객들이 타깃에서 모바일을 통해 쇼핑하는 시간이 전년 대비 250% 증가하는 결과를 가져왔다.지금 당신의 브랜드는 어디서 어떻게 경험되고 있는가?3. 브랜드 실행 전략 3가지 in Micro moments나를 포함한 마케팅 담당자들은 주로 자신들의 제품에 가장 흥미를 가지고 있을 것으로 보이는 특정 타겟층을 대상으로 메시지를 전달하고자 한다. 그러나, 모바일 시대가 도래한 오늘날에는 잠재고객이 특정 순간에 무엇을 원하는지도 중요히 여겨야 할 것이다. 구글은 위에서 꼽은 4가지 모멘츠에 브랜드가 접근해야 하는 전략을 3가지로 제안했다.Be There당연하게도 고객이 원하는 순간에 그곳에 있어주는 것이다.스마트폰 유저의 1/3은 원래 구매하려던 브랜드 제품이 아닌, 필요한 순간에 적절한 정보를 제공한 브랜드의 제품을 구매한 적이 있다고 대답했다. 따라서, 즉 고객의 필요한 정보를 파악하고, 고객이 탐색하는 그곳에 브랜드가 제공한 콘텐츠를 제공하여 브랜드를 인지시키는 것이 중요하다.Be Useful그 정보는 고객의 문제를 해결하는데 도움이 되어야 한다. 스마트폰 유저의 30%는 방문한 모바일 사이트나앱에 필요한 정보가 없을 경우 즉시 다른 브랜드로 이용한다고 답했다. 고객과 만나는 순간, 고객의 의도와 맥락을 파악하고 있다면 고객에게 유용한 콘텐츠를 제공하면서 자연스럽게 브랜드 경험으로 연결시킬 수 있도록 노력해야 한다.Be Quick모바일 유저는 빠르게 알고, 가고, 사고 싶어 한다. 치열한 경쟁사들 속에서, 최대한 먼저, 빠르게 정보와 서비스를 제공해야 한다. 이탈자의 30%는 제품 구매 과정이 너무 길거나, 정보를 얻는 시간이 느릴 때 즉시 이탈하였으며, 그중 70%는 너무 느린 로딩 속도로 이탈하였다. 모바일 유저의 집중시간이 9초로 떨어진 시점에서, 빠르게 고객을 캐치할 수 있는 전략이 필요하다.미국의 저가 호텔 체인 Red Roof Inn은 한 캠페인에서 이 세 가지 전략을 잘 녹여낸 사례로 꼽힌다. 이들은 항공편 결항으로 발이 묶이는 승객이 매일 9만 명에 이른다는 사실을 발견하고, 항공편 지연 현황을 실시간으로 파악하여 공항 근처에 있는 호텔에서만 신규 검색 광고를 집행했다.Red Roof Inn광고 메시지는 “공항에 발이 묶였나요? 저희 호텔로 오세요!” 고객들에게 호텔이 가장 빨리 필요한 순간을 캐치하여, 예약률을 60% 증대시키는 성공적인 결과를 가져왔다. 고객이 원하는 순간, 가장 빠르게, 도움이 되는 캠페인이었기 때문이다.4. P2P금융 서비스의 모바일 전략내가 몸 담고 있는 P2P금융은 오직 온라인으로만 서비스를 제공하는 것이 핵심이다. 기존 금융기관이 가지고 있었던 불필요한 비용구조를 모두 없애고, 재테크를 원하는 누구나 온라인으로 대출자에게 직접 자금을 빌려주고 수익을 얻을 수 있는 서비스이다.그렇기에 우리와 고객의 접점은 온라인 세상 그 자체이며, 이 곳에서 우리를 필요로 하는 그 순간에 잠재고객에게 가까이 갈 수 있는 방안을 꾸준히 시도하고 있다.국내 최초로 판매된 소셜커머스 속 대출상품티몬과 함께한 '전국민 금리 할인 캠페인'소셜커머스에서 판매되는 대출상품을 본 적 있는가? 우리는 카드론 고금리 대출을 합리적인 중저금리 대출로 갈아탈 수 있는 상품에 대해 높아지는 고객의 관심을 발견했다. 금리 절감과 동시에 P2P금융을 더 가까이에서 알릴 수 있는 방법을 고민하던 중, 모바일에서 가장 쉽게 상품을 구매할 수 있는 소셜커머스에 대출상품을 판매해 볼 수 있지 않을까 하는 생각을 하게 되었다.그리고 그렇게 탄생한 것이 국내 최대 소셜커머스 티몬과의 합작 ‘전국민 금리 할인 캠페인’이다. 기대반 두려움반으로 시작했던 이 캠페인은 해당 상품 출시 2일 만에 구매자가 2000명을 돌파하며 성공적인 반응을 보이고 있다.포인트로 재테크 하기오케이캐쉬백 앱 내 어니스트펀드신용카드를 사용하고 포인트를 적립하는 생활이 재테크로 이어질 수 있다. 우리는 대출뿐 아니라, 투자에 있어서도 사람들이 더 손쉽게 P2P투자를 이용하고 경험하길 원했다. 신용카드를 쓰는 사람이라면 흔히 적립하는 OK캐시백 포인트로, 어니스트펀드의 투자입문채권에 투자할 수 있는 기회를 만들었다. P2P투자가 생소하여 어려워하는 초입자분들께 포인트로 간편하게 이용경험을 제공함으로써 진입장벽을 낮췄다. 해당 투자상품은 현재 절찬 판매 중이다.커리어를 전환하고 싶지만 수강료가 부담된다면?패스트캠퍼스 school 수강료에 대한 대출 서비스 제공프리미엄 실무교육기관 패스트캠퍼스를 통해 커리어 전환에 도전하고 싶지만, 다소 비싼 수강료가 부담스러워서 고민하시는 분들이 종종 있다고 들었다. 그래서 어니스트펀드는 지난 6월부터 패스트캠퍼스 SCHOOL에서 커리어 전환을 꿈꾸는 분들께 합리적인 금리로 수강료 부담을 덜어 줄 수 있는 상품을 제공하여, 커리어 전환에 도전하실 수 있도록 지원하고 있다.우리는 당신의 삶에서 금융서비스가 필요한 순간, 가장 가까이에 있는 서비스가 되고 싶다. 온라인으로 기존 금융의 혁신을 일으켰던 만큼 온라인 세상에서 당신이 원하는 순간 가장 유용하고 손쉬운 금융서비스를 제공하고 싶다.그러기 위해서 우리는 계속 당신을 궁금해할 것이고, 뭘 원하는지 찾아갈 것이고, “가장 편리한, 온라인 금융 어니스트펀드”로 자리매김하기 위해 계속 도전해 나갈 것이다.#어니스트펀드 #마케터 #마케팅 #브랜드 #브랜드마케터 #인사이트 #조언
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이메일마케팅을 할 때 꼭 지켜야 할 것 4가지 

이메일마케팅은 적은 비용으로 높은 효과를 얻을 수 있습니다. 비용이 낮은만큼 접근하기도 쉽지만 관련된 법과 규정을 숙지하지 않으면 피해를 볼 수 있습니다.정보통신망법에서는 영리목적의 광고성 정보를 전송하는 이메일이 지켜야하는 의무사항을 규정하고 있습니다. 제목에는 “(광고)”를 붙여야한다는 등의 것입니다. 놓치기 쉬운 내용이 있으니 꼼꼼히 살펴볼 필요가 있습니다.수신자의 명시적인 동의를 받아야 합니다.서비스에 가입하거나 앱을 설치하는 것만으로는 수신동의를 했다고 볼 수 없고 가입 또는 설치 과정에서 광고성 정보에 대한 수신동의를 별도로 받아야 합니다.직접적인 거래 관계를 통해 연락처를 수집한 경우에는 수신동의를 받지 않아도 됩니다. 어떤 제품이나 서비스를 거래하기 위해 만난 고객에게 명함을 받았다면 수신동의 없이 그 제품이나 서비스에 대한 광고성 정보를 전송할 수 있습니다.제목이 시작되는 부분에 “(광고)”를 표시해야 합니다.수신자의 필터링을 회파하기 위한 목적으로 빈칸, 부호 문자 등을 사용하거나 표시하는 방법을 조작하면 안됩니다. 예를 들어 (광/고), (광 고), (광.고), (“광고”), [광고]와 같이 변칙 표기하거나 특수문자를 사용하지 않아야 합니다. “(광고)지만”, (광고)인듯 광고 아닌” 등처럼 “(광고)” 뒤에 다른 말을 이어붙이는 것은 가능합니다. 스티비도 제목에 항상 “(광고)”를 붙이고 있습니다.본문에 전송자의 명칭, 이메일 주소, 전화번호 및 주소를 표시해야 합니다.수신자가 내용을 정확히 확인할 수 있도록 해야하며 글자 크기나 색상을 조정하여 내용을 확인할 수 없게 하면 안됩니다. 이 정보는 국문과 영문으로 제공해야 합니다. 일반적으로 이런 정보는 이메일 본문의 하단에 추가합니다.수신거부에 대한 안내문을 본문에 명시하고 즉시 수신거부를 할 수 있는 기술적 조치를 해야 합니다.수신자가 수신거부를 할 수 있다는 사실을 본문에 명시하고 로그인이나 다른 정보 입력없이 수신거부를 할 수 있는 간편한 방법을 제공해야 합니다. 이 역시 글자 크기나 색상을 조정하여 내용을 확인할 수 없게 하면 안되고 국문과 영문으로 제공해야 합니다.KISA 불법스팸대응센터의 광고전송가이드에서 위의 4가지 준수사항에 대한 구체적인 방법과 예시를 확인할 수 있습니다. 정보통신방법에 대한 자세한 내용은 불법 스팸 방지를 위한 정보통신망법 안내서에서 확인할 수 있습니다.#슬로워크 #스티비 #마케터 #마케팅 #꿀팁 #인사이트
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스위처 스토리펀딩 종료

지난 1월 25일을 끝으로 44일간, 6편의 글을 연재했습니다. 그리고 35,938,017을 달성하였습니다. 이 숫자를 보고 머릿속에 드는 생각은 다 다를 겁니다. "아이고 기태 잘했네" 하는 사람, "기태 별로네" 하는 사람. 성공의 평가 기준은 주관적이라고 생각합니다. 저는 그저 결과가 나온 과정과, 그 과정의 이유(왜 이런 일을 했는지)에 대해 얘기해주면 독자는 좀 더 객관적으로 생각할 수 있지 않을까? 생각합니다.제가 쓰려는 글은 자랑도, 반성도 아닌 내가 했던 일을 되돌아보고, 결과를 정리하기 위함입니다. (근데, 사실 후자에 가깝습니다.) 위에서 얘기한 결과(숫자)가 나오기까지의 과정, 그 과정의 이유를 정리하기 위함입니다. 그럼 제가 가지고 있는 사고의 한계를 넘어설 수 있지 않을까? 생각합니다.스토리펀딩을 준비하시나요?아님 스타트업에서 마케팅을 하고 계신가요?스토리펀딩을 돌아봅니다. 필요하다? 궁금하다? 싶으면 조금만 기다려주세요. 내용은 다음과 같습니다.(공개는 2월 5일, 일요일 저녁입니다. 빨리 끝나면 빨리 올리고 맥주를 마실 거예요.)1. 스토리펀딩 성과 정리- 스토리펀딩 진행 전 반드시 알아야 할 것2. 스토리펀딩의 목표 (이루고자 한 것)- (1) 목표금액- (2) 스위처 슬로건 변화3. 목표금액 달성을 @을 왜(why?), 어떻게(how) 했는가- (1) 예열 작업- (2) case study- (3) A/B testing4. 스위처 슬로건 변화를 위해 @을 왜(why?), 어떻게(how) 했는가- (1) '귀차니즘' 없애기- (2) 만나야 할 사람 만나기- (3) 메인 영상을 대체할 콘텐츠5. 결과(* 글이 조금 수정될 수 있습니다. 양해해주세요. )궁금한 게 있다면?그냥 써서 올려도 되지만, 고객을 대하듯. 이 글을 읽을 분들이 무엇을 궁금해할지 알면 좀 더 도움이 될만한 글을 쓸 수 있을 것 같습니다. 위 내용과 별개로 궁금한 게 있다면 댓글을 남겨주세요. 확인 후 추가하도록 하겠습니다. (또, 제가 생각하지 못했던 부분도 생각할 수 있으니깐요.)#스위처 #Switcher #콘텐츠 #펀딩 #스토리펀딩 #경험공유 #인사이트 #후기
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임팩트 커리어 Y는 꿈을 응원받을 수 있는 기회입니다

임팩트 커리어 Y를 통해소셜섹터 마케팅 커리어를 경험한루트임팩트 전예진 님임팩트 커리어 Y 2기로 루트임팩트에서 인턴기간을 마친 전예진 님. 커뮤니티를 통해 사회에 선한 영향력을 미치고 싶다는 전예진 님의 이야기를 들어보자.대학교 2학년 재학중에 임팩트 커리어 Y 2기의 최연소 참가자가 된 예진 님(오른쪽)예진님을 소개해 주세요. 어떻게 사회혁신 커리어에 관심을 갖게 되었나요?고등학생 때 ‘소셜밸류’라는 교내동아리를 통해 사회적기업에 처음 관심을 가졌어요. 소셜벤처 경연대회에 나가보고, 협동조합 안내책자도 만들면서 소셜섹터의 존재를 알게 되었고요. 이후에는 대학교 창업동아리에서 잠시 활동하며 단순히 금전적 이익만 추구하는 것이 저에게 동기부여를 하지 못한다는 것을 깨달았습니다. 마침 휴학하고 새로운 경험을 하고자 했던 시기에 임팩트 커리어Y를 알게 되어 루트임팩트에서 인턴으로 일해보는 소중한 경험을 할 수 있었습니다.많은 회사들 중에 왜 루트임팩트에 지원하게 되었나요? 저는 아직 2학년이기 때문에 소셜섹터와 생태계 전반에 대한 이해를 하고 싶었어요. 그래서 생태계를 조성하고 있는 지원조직인 루트임팩트가 가장 먼저 눈에 들어왔어요. 대학 생활을 하면서 비슷한 가치관을 가진 친구의 영향을 받아서 관심이 더 깊어졌는데요. 서로 나누던 대화중에 커뮤니티를 통해 선한 영향력을 미치는 방법에 대한 이야기도 있었는데요. 루트임팩트가 그런 일을 하는 조직이라고 생각했습니다.부트캠프 교육기간 동안 가장 좋았던 것은 무엇인가요?본격적으로 일을 시작해서 가장 힘이 된 건 서로 응원하고지지해주는 동기들이었어요.'디지털마케팅 강의', '비즈니스 모델 이해하기'와 같은 강의들도 첫 인턴경험이라 살짝 겁을 먹은 저에게 차분한 마음가짐을 하도록 도와주었어요. 하지만 본격적으로 일을 시작해서 가장 힘이 된 건 서로 응원하고 지지해주는 동기(a.k.a 멋진 언니, 오빠들)들이었어요. 각자 자신의 자리에서 하고 있는 고민들을 서로 나누고 조언해주는 임팩트커리어 동기가 있어서 든든했습니다.인턴기간 동안 무슨 일을 했고, 어떤 성장을 했다고 생각하시나요? 저는 루트임팩트 마케팅팀에서 디지털마케팅 인턴으로 근무했습니다. 제가 했던 업무는 크게 SNS 채널 관리라고 할 수 있는데요, 기획부터 실행까지 업무의 자율성이 많이 보장되었어요. 구체적으로는 홈페이지의 체인지메이커 매트릭스 수정 및 번역, 루트임팩트 브런치 중 "People in 루트임팩트"관리, 디자인툴 배우기 및 적용하기, SNS월간홍보캘린더 관리, 그리고 루트임팩트와 헤이그라운드 인스타그램 기획 및 관리를 했습니다. 저의 배움과 성장을 응원하는 팀 분위기 덕분에 해보지 않았던 인스타그램 마케팅을 공부하고 기획하고 실행해볼 수 있었고, 미팅을 따라다니면서 다양한 소셜섹터 플레이어들을 만나 소셜섹터의 생생한 현장을 경험해볼 수 있었습니다. 커리어적으로는 소셜섹터를 넓게 이해할 수 있게 된 것, 이전보다 더 적극적인 행동을 해볼 용기가 생긴 것이 성장한 부분이 아닐까 생각합니다.헤이그라운드를 누비며 입주사 분들과의 인터뷰를 기획했던 예진 님.임팩트커리어 3기 지원자들에게 해주고 싶은 말과 함께 예진 님의 앞으로의 계획을 나눠주세요!아직 학업을 마치지 않은 재학생 분들도 앞으로 소셜섹터에서 일해보고 싶다면, 그리고 배우고 성장하고자 하는 열정이 있다면 열린 마음으로 도전하셨으면 좋겠어요. 저는 인턴 끝나고도 헤이그라운드를 자주 방문하고 있는데, 지금 사회혁신 컨설팅 대회에 참여해서 소셜벤처 비즈니스 모델을 구상하고 있어서 그래요! 우선 이 프로젝트를 열심히 하다가 복학해서 흥미로워 보이는 수업들을 마음껏 듣겠죠? 언젠가 소셜섹터에서 다시 만날 날을 기대합니다.#루트임팩트 #헤이그라운드 #임팩트커리어 #스타트업인턴 #마케팅인턴 #인턴마케터 #부트캠프 #소셜벤처 #커리어경험
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웹뜰이 하이서울브랜드로 선정되었습니다!! 

패션블로그 웹뜰입니다오늘은 여러분과 함께 기쁜 소식을 나누고파이렇게 찾아왔습니다!바로바로 이번에 저희 웹뜰이 하이서울브랜드로 선정과 신규 기업 환영식에 다녀왔습니다~ 하이서울브랜드가 뭐지? 이런 생각이 드는 분들도 많으실텐데하이서울브랜드는 서울 소재 유명 중소기업의 제품 경쟁력을 강화시키기 위해 서울특별시 도시 홍보 슬로건인 'Hi Seoul'을 활용하여 만든 서울시 우수 중소기업 공동 브랜드입니다하이서울브랜드는 뛰어난 기술력을 바탕으로 글로벌 경쟁력을 갖춘 기업 위주로 선정되며또한 서울산업진흥원은 엄격한 심사 과정을 거쳐 서울시 소재 유망 중소기업에하이서울브랜드를 사용할 수 있는 권한을 부여한다고 합니다블로그를 찾아주시는 이웃분들과 고객분들의 큰 관심과 사랑 덕분에웹뜰이 이렇게 나날이 성장하고 있습니다너무 감사드려요~이번 행사는 신규 기업 환영행사였는데요우수한 강소기업에게 서울시장 명의의 지정서 배부를 비롯하여 각 기업의 소개를 하는 시간도 가졌답니다저희 웹뜰도 열심히 소개해드리고 다양한 분야의 기업에 대한 소개도 들으며좋은 시간을 가졌어요~지정서를 수령하고 포토존에서 웹뜰 대표님인 이태경 대표님의 기념사진도 찰칵!너무 잘 나오셨죠~?함께 참여해주신 다양한 기업의 대표분들과 함께 기념사진도 찍는 시간을 가졌답니다이렇게 이 날 받아온 인증서는 이렇게 웹뜰에 전시해 높았습니다서울특별시에게 선정된 하이서울브랜드에 만족하지 않고더욱 여러분들에게 만족스럽고 받은 사랑을 베풀기 위해 노력하는 웹뜰이 되도록 하겠습니다앞으로도 많은 사랑과 관심부탁드리고 더욱 발전하는 웹뜰이 될께요~#웹뜰 #웹뜰블로그 #하이서울브랜드 #서울특별시 #Hiseoul
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고객의 숨은 요구를 찾아라! ‘LG 그램’ 마케터 3인방

‘LG 그램’이 등장하기 전까지 국내 노트북 시장은 ‘가격’과 ‘성능’ 중심의 경쟁이었습니다. 2014년, LG전자가 ‘LG 그램’을 출시하면서 노트북 업계의 화두는 ‘무게’가 중요한 선택 기준이 되었습니다.이후 고객들의 숨은 요구와 불만을 확인하기 위해 노력한 결과 ‘사용시간’이라는 키워드를 확인했습니다. 그리고 2017년 LG전자는 ‘시간’을 혁신한 ‘LG 그램’을 출시했습니다.2017년 ‘LG 그램’의 탄생 뒤에는 소비자의 요구를 정확히 캐치하고, 노트북의 새로운 방향을 제시한 그램 마케터들이 있었습니다. LG전자 PC마케팅팀 이동한 책임, 조홍철 선임, 백하늘 선임이 그 주인공입니다.# ‘LG 그램’ 마케팅 담당자 인터뷰 : 이동한 책임, 조홍철 선임, 백하늘 선임l 왼쪽부터 조홍철 선임, 백하늘 선임, 이동한 책임고민의 시작, 고객의 숨겨진 요구를 찾아라! 마케팅팀은 고객이 노트북에 어떤 요구를 하는지 알아내기 위해 노력했습니다. ‘배터리’는 구매 전 고객들의 우선순위에서는 낮은 비중을 차지했지만, 실제 구매 후 사용하는 고객들은 충분하지 못한 ‘사용시간’에 대한 요구가 많다는 것을 확인했습니다.이동한 차장 : 드러난 고객의 요구는 채울 수 있습니다. 중요한 건 고객이 말하지 않는 ‘숨겨진 요구’를 찾는 것이죠. 고객을 관찰해서 찾은 것이 바로 ‘배터리’였어요. 늘 어댑터를 가지고 다녔기 때문에 크게 불편하다는 인식을 하지 못했던 거죠. ‘올데이 배터리’를 새로운 구매 기준으로 제시한다면, 한계 효용가치가 엄청날 수 있겠다는 생각이 들었어요.조홍철 과장 : 노트북의 본질은 들고 다닐 수 있는 ‘휴대성’이에요. 다시 말해, 가볍고 오래가는 것이 핵심입니다. 직접 사용해 보기 전에는 ‘배터리’와 관련해 큰 요구가 없었지만, 실제 사용자는 배터리 관련 요구가 많았어요. 실사용 시간을 체크해보니 짧게는 3시간 길게는 7~8시간을 코드 없이 쓰더라고요. 최소 10시간 이상, 2배는 늘려야 고객이 만족할 수 있겠다고 판단했습니다. 시장에 기준을 제시했을 때도 금방 따라오더라고요. 더욱 자신감을 가지고 진행했죠.백하늘 사원 : PC의 경우 시장 트렌드가 중요합니다. 우리가 트렌드를 선도하고, 다른 회사들이 따라오게 해서 이슈화하는 거죠. 이를 위해 개발실에서 우리의 가설이 맞는지 계속 검증합니다. 우리는 고객에게 계속 물어보고, 내부적으로는 기술적으로 실현 가능한지 타진합니다.이어지는 고민, 혁신을 보여줄 방법을 찾아라!마케팅팀의 고민은 여전히 남아 있었습니다. 신소재인 탄소나노튜브를 사용하는 등 기술적 진보로 무게를 유지하며 배터리 용량을 늘리는 건 가능했지만, 이에 따른 ‘시간의 혁신’을 고객에게 직관적으로 보여줄 방법이 마땅치 않았던 것인데요. 돌파구는 역시 고객이었습니다.백하늘 사원 : 기존 ‘무게의 혁신’은 저울이라는 직관적인 툴을 활용했는데, ‘시간’의 경우에는 표현하기 어려웠어요. ‘단 한 번의 충전으로 최대 24시간’과 같은 광고 카피로 실제 사용을 유도하는 쪽으로 표현하고 있습니다.이동한 차장 : 마케팅은 고객 이야기를 많이 듣고, 핵심 기능을 고객이 이해할 수 있도록 실증을 해서 피부에 와 닿게 해줘야 합니다. 배터리 용량이 기존 34Wh에서 60.6Wh로 커진 것을 고객이 이해하기 쉽게 ‘한 번 충전으로 하루 종일 사용하는 컴퓨터’로 풀어 메시지를 잡았죠.조홍철 과장 : 같은 맥락에서 ‘외장배터리 충전’을 지원하지 않은 부분이 있는데, 실제 외장배터리로 충전하는 속도보다 배터리가 방전되는 속도가 빨라 효용성이 낮거든요. 그래서 이 부분을 제외했어요. ‘방전되면 외장 배터리로 충전할 수 있다’는 메시지보다 ‘충전을 하지 않고도 하루 종일 쓸 수 있는 노트북’이라는 점이 고객들에게 훨씬 더 가치가 있겠다고 생각했습니다.오해와 우려, 고객의 불안을 해소하라!실제 온라인에서 ‘LG 그램’이 휘어지는 사진을 보고 내구성에 불안감을 느끼는 고객들이 나타났는데요, 이를 어떻게 해소할지 고민했습니다. 제품의 강화된 강성을 보여줄 수 있으면서 불안 요소는 지워야 했습니다.이동한 차장 : 기존보다 얇아진 14인치와 15.6인치 제품이 나왔을 때 내구성 관련 우려의 목소리도 있었어요. 하지만 강성을 확보하기 위해 플랙서블하게 설계한 결과물이었어요. 휘어지는 게 부드러운 것이지 약한 게 아니거든요. 올해 신제품 발표회 행사에서 이런 기술적인 배경을 언급하니 약하다는 인식이 줄고, 오히려 좋은 평가가 나오더군요.조홍철 과장 : 키패드의 경우도 무게를 줄이기 위해 단자를 빼거나 하지 않고 오히려 숫자키까지 모두 넣었어요. 사용성 자체가 좋다 보니 키패드 관련 반응이 상당히 좋은 편이죠.3년간의 지속적인 혁신, ‘LG 그램’의 미래 LG전자는 ‘킬로그램(kg)’을 ‘그램(g)’으로 만들자는 목표로 그램 프로젝트를 시작했습니다. 그리고 지금은 고객들에게 초경량 PC는 ‘그램’이라는 인식을 확실하게 심었습니다. 이제는 더 나아갈 계획인데요. LG전자는 지난해 ‘그램 불변의 법칙’에 이어 올해는 ‘그램 진화의 법칙’을 내세우고 있습니다.백하늘 사원 : 개발실에서 사용시간의 혁신을 만들어 냈고 앞으로 마케팅도 고객들이 더 불편한 부분은 없는지 찾아내고 진화할 것입니다.조홍철 과장 : 배터리를 강화한 제품은 앞으로도 많은 업체가 따라올 것으로 예상해요. 저희도 내구성 등 그램의 완성도를 더욱 높이는 방향을 고민하고 있습니다.LG전자는 고객의 목소리를 중심에 두고 연구개발을 이어가고 있습니다. 고객의 숨은 요구까지 캐치하는 마케팅 담당자들이 있는 한 고객들의 만족도는 점차 높아질 수밖에 없겠죠?#LG #LG그룹 #LG전자 #2017년_LG그램 #LG그램_마케팅_담당자_인터뷰 #LG올데이_그램 #그램 #원데이_컴퓨팅 #초경량_노트북 #기업문화 #조직문화 #팀워크 #구성원인터뷰 #직무정보 #직무소개
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마케팅의 본질이 무엇일까?

일반 사람들이 흔히들 마케팅을 이야기할 때 생각하는 것은 '광고' 혹은 '홍보'이다. 또는 경영학 책을 조금이라도 본 사람들에게 마케팅은 4P (Product, Price, Place, Promotion) 혹은 STP (Segementation, Targeting, Positioning)을 이야기한다. 물론 다 맞는 이야기이다. 나도 MBA를 하고 경영학 책을 좀 읽어봤지만, 교과서에 나오는 이러한 이야기는 분명 사물을 이해하는 좋은 Framework을 제공하지만 실제 현장에서는 어쩌면 하나의 본질적 요소를 붙잡아야 하는 것 같다. 특히 세상에 없던 제품과 서비스를 만들고 있는 스타트업들에게는 더욱더 그러하다. 세상에 없던 제품이기 때문에 준거 가치를 잡을 가격도 잡기 어렵고, 유통을 할 사람도 찾기도 만만치 않다. 그리고 이걸 어떻게 홍보를 해야 할지에 대해서도 막막하지만 하다. STP를 이야기하지만 그 모든 것들이 가정일 뿐이다. 스타트업을 6년 넘게 경영하면서 가장 본질적인 요소가 무엇일까 생각을 해보면 결론은 "사람들이 가진 문제를 해결해주고 그로 인해 사랑받고 기꺼이 돈을 내게 할 수 있는 제품을 만드는 것이다" 어쩌면 당연한 이야기이지만 사실 정말 어려운 문제이다. 하지만 우리 제품을 좋아할 사람들이 누구이고 그들을 만족시키기 위해서 우리 제품을 지속적으로 개선하는 것이 결국 난 스타트업이 취할 수 있는 마케팅의 본질이라고 생각한다.초기 스타트업은 정말 아무것도 없다. 돈도 없고 사람도 없고, 물론 고객도 누군지 불명확하다. 이럴때 우리가 만드는 제품 혹은 서비스를 좋아하는 몇몇의 소비자들의 반응은 그래서 더욱 중요하다. 그들이 누구인지 알고 그들이 무엇을 원하는지 파악하는 것은 새로운 제품을 만들어가는 과정에 있어서 너무나도 중요한 프로세스이다. MBA 과정중에 들었던 창업 관련 수업에서도 이러한 과정의 중요성에 대해서 이야기하고 있다. 아이디어가 있다면 이 아이디어를 좋아할 것 같고 이 아이디어를 통해서 그 사람들이 가지고 있는 문제를 해결이 될 것 같은 사람들의 이야기에 귀를 기우려야 한다. 그것이 스타트업에게 가장 중요한 마케팅의 본질이라고 생각한다.혹자는 그렇게 이야기할 수도 있다. 제품과 서비스가 평범하거나 좋지 않아도 광고를 잘하고 막강한 유통채널이 있으면 팔리지 않는가라고 이야기할 수 있다. 하지만 지금 세상은 모든 정보가 공개되어 있는 세상이다. 검색한번이면 고객들의 리뷰가 나오고 여러 커뮤니티에서 제품과 서비스에 대한 갑론을박이 벌어진다. 이걸 모두 조작할 수 있을까? 할 수 있을지도 모른다. 하지만 그건 스타트업이 할 수 있는 영역이 아니다. 스타트업은 광고비에 쏟을 돈도 없고, 밀어줄 유통 채널도 없다. 유통 채널은 스타트업을 이용하려 할것이고, 막대한 마진을 요구할 것이다. 알려져 있지 않고 검증되지 않은 제품과 서비스에 대해서 유통채널이 가질 리스크에 대한 대가를 요구할 것이다. 그렇기 때문에 더욱더 스타트업은 제품과 서비스에 집중해야 한다고 생각한다. 그것이 스타트업이 추구해야할 마케팅의 본질이다.잠깐 우리 이야기를 해보자면, 사실 네오펙트가 추구하는 디지털 홈 재활 설루션도 아직 세상에서 아직까지 흔하게 받아들여지고 있지 않은 서비스이다. 가격은 얼마를 해야 할까? 로지스틱스는 어떻게 하지? 어떻게 유통을 하고 어떻게 Operation을 해야 할까? 많은 부분이 아직도 불확실이다. 여러 가지 불확실한 요소가 많고 그러한 불확실한 요소는 우리가 가야 할 길이 험난한 길이 될 거라는 것을 이야기해준다. 우리는 미국과 한국에서 디지털 홈 재활 설루션을 재활이 필요로 하는 가정에 보급하려고 한다. 모두가 필요하다고 이야기는 하지만, 아직 이 문제를 풀어낸 회사가 없다. 우리는 이 문제를 풀어가려고 한다. 앞에서도 이야기했지만, 수많은 난관이 있을 것이다. 하지만 그럼에도 불고하고 내가 이 문제를 우리가 잘 풀 수 있을 것이라고 확신하는 이유는 미국에서 작은 규모이지만 50명의 초기 유저들이 우리 제품에 보내온 찬사 때문이다.Michael Eustace from Anaheim, California"At this point I'm actually able to straighten up my fingers, and be able to close my fits. I could make my fingers dance, I could also take my wrist and flexed from a down motion to almost put my thumb to the air to make a thumb up motion, I could now shake hands with confidence, and pick up things using my right hand which I thought I would never will ""I feel like Rapael was a God sent to me, because no matter how much therapy I did, I could not get my hand to response to my commands. Rapael put me over the top and gave me hope that my hand eventually will go back to normal "마이클 어스 타스 애너하임 캘리포니아이제 저는 손가락을 펴고 주먹을 쥘 수 있게 됐어요. 내 손가락이 춤을 추듯 움직이고 내 손목을 위아래로 움직이며 엄지를 치켜들면서 ‘최고’라고 할 수 있게 되었어요. 자신감을 가지고 손을 흔들 수 있고 지금은 오른손으로 물건을 집을 수 있게 됐는데, 제가 상상도 못 한 일이었죠.나는 정말 신께서 라파엘 (천사 이름)를 저에게 보내주신 것 같습니다. 정말 많은 치료를 받아봤지만 제 스스로 움직이기란 정말 어려웠거든요. 라파엘은 진정으로 예전과 같이 내 손을 쓸 수 있을 거라는 희망을 주었답니다.Shraison from Richmond, Virginia"I really believe in this product. I don't talk to people much but the games keep my mind working, It is great with the hand, but in a cognitive level, I have come a long way and can make full sentences now."캐롤 Shraison 리치몬드 버지니아나는 스마트 글러브에 대한 믿음이 있습니다. 사람들과 말을 많이 하진 않지만 게임이 계속 나의 생각과 마음을 움직이게 만들어 줍니다. 손에도 좋지만 인지 향상에도 좋다고 생각각 해요. 뇌졸중 후 나는 문장을 만들어 말하기에 많은 시간이 걸렸답니다Melia Wilkinson from Issaquah, Washington"We spent over a year trying to find something to help with neuro pathing for arm therapy after a severe stroke.  There was just nothing affordable out there.  We came upon Neofect and it's been a lifesaver.  With the innovative games and deep knowledge of how the brain reconnects and what is needed to keep therapy interesting, we feel like we've finally found a partner that will help get us to the next stage.""My husband has had little return to his left arm since his stroke.  We've tried lots of things, but it's all very tedious and Kerry just wasn't interested.  Using the neofect and actually being able to SEE the progress on their software as well as having Kerry completely engaged as he's playing games (not trying to put pegs on a board) has been amazing.  He's had real increases in numbers and we look forward to many months of rehab using this innovative device""We've worked with a lot of companies trying to find someway to help with my husband's neuro therapy for his left arm after a debilitating stroke.  The therapies have been less than successful and most companies sell you a product and then want nothing to do with you.   Neofect has developed a product that truly helps with rehabilitation but, more than that, they are a true partner in the process.  They are constantly releasing new games, they check in on progress and are by our side helping us get to the next stage.  We are so very grateful to have found this company and their amazing product""I can not say enough about the Rapael from Neofect.  This product is innovative in every definition of the word.  The exoskeleton like glove detects even the most minute of movements and translates them into interesting and compelling games.  The feeling of accomplishment when my husband "puts out the fire" or "squeezes an orange" can not be measured, well, actually, it can!!  Not only does the glove sense movements, but the games keep track of how much movement there is and adjusts accordingly.   It's just amazing to see the level of connection my husband has when playing the games and the sense of accomplishment when he "beats them".  I truly think this technology and system will be life changing for stroke patients trying to recover function."멜리나 윌킨슨 이사쿠아 워싱턴우리는 신경증과 관련한 심각한 뇌졸중을 겪은 환자들을 위해 그들의 재활을 도울 수 있는 다양한 방법을 찾아보았어요. 모두 비싼 비용이 들어가는 것들 뿐이었어요. 그래서 네오펙트는 정말 구원자와 같았죠. 혁신적인 게임들과 뇌가 어떻게 다시 연결되는지, 재활 치료가 이렇게 재미있을 수 있는지! 우리는 마침내 다음 단계로 도약할 수 있는 제대로 된 파트너를 만났습니다.제 남편은 뇌졸중 후 왼쪽을 조금밖에 쓰지 못했습니다. 정말 모든 노력을 다했던 것 같아요. 하지만 재활 훈련 과정은 지루했고 금방 포기하게 되었죠. 남편은 라파엘 스마트 글러브를 사용하고 나서는 확 달라졌어요. 게임을 열심히 해서 훈련을 할 뿐만 아니라 훈련 경과를 데이터로 볼 수 있다는 것이 정말 좋았죠. 이런 혁신적인 제품으로 남편의 상태가 많이 호전될 것으로 기대하고 있습니다.남편을 돕기 위해 다른 회사들과도 다양한 방법을 찾아봤지만 물건만 팔고 그만이거나 효과는 보지 못했습니다. 네오펙트는 진정으로 환자들을 위한 제품을 만든다고 생각합니다. 무엇보다 이러한 뇌졸중 환자 가족에게 진정한 파트너임에 틀림없어요. 계속해서 새로운 게임 만들고 계속해서 경과를 확인하고 다음 단계를 위해 나아갈 수 있도록 만들어 줍니다. 정말 네오펙트를 알게 된 건 행운이고 감사하게 생각합니다.정말 어떻게 네오펙트와 라파엘 제품에 대해 감사하다고 말씀드려야 할지 모르겠어요. 이 제품은 모든 움직임을 파악하는 글러브와 재미있는 게임의 조합 등 모든 면에서 혁신 적인 제품이라고 생각해요. 불 끄기 게임과 오렌지 짜기 게임에서의 성취감은 이루 말할 수 없습니다.게임 난이도까지 알아서 조절된다니까요. 남편이 게임하면서 모습과 게임의 미션을 완수했을 때 주는 성취감이 엄청납니다. 라파엘 스마트 글러브는 뇌졸중 환자들의 삶에 많은 변화와 발전을 가져다 줄 제품이라고 믿습니다.난 우리는 비록 우리 제품을 아직 미국 시장에 많이 알리지 못했지만, 이러한 초기 유저들의 반응은 나에게 우리가 마케팅의 본질에 접근을 했구나라는 생각을 하게 되었다. 물론 앞으로 수많은 관문들이 남아있지만, 결국 소비자들의 사랑을 받는 제품은 반드시 시장에서 성공한다는 확신을 갖고 있다.#NEOFECT #스타트업 #딜레마 #고민 #스타트업창업 #인사이트 #조언 #마케팅 #마케터 #본질 #고객중심
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퍼블리, 왓챠플레이, 숏폼 서비스로 알아보는 콘텐츠 비즈니스 노하우 | Contents Trend Meetup ②

 본 글은 콘텐츠 트렌드 밋업의 토크 세션 내용의 요약본입니다. 토크 세션은 우아한형제들 미래사업부문의 차승학님, 퍼블리 PM 리드 박소리님, 왓챠 COO 원지현님이 게스트로 참여해주셨으며 오픈서베이 COO 송경림님이 진행을 맡았습니다.  왼쪽부터 우아한형제들의 차승학님, 퍼블리의 박소리님, 왓챠의 원지현님(사진. 오픈서베이)   | 사용자를 보면 서비스의 가치를 발견할 수 있다 차승학: 저는 현재 우아한형제들 미래사업부문에서 일하고 있는데, 전에는 틱톡에서 한국 콘텐츠 사업과 초기 시장 런칭을  담당했어요. 한국 틱톡의 주 사용자는 10대와 20대 초반이에요. 한국의 밀레니얼 세대죠. 그런데 원조 서비스가 있는 중국에선 한국 시장의 유튜브만큼 다양하고 많은 사람이 이용합니다. 한국에서도 틱톡과 비슷한 숏 비디오 플랫폼 시장이 조만간 중국 시장만큼 사용자가 확대될 거로 생각하고요. 주 사용자인 10대의 감성을 이해하는 것도 과제겠네요. 차승학: 맞아요. 10대가 아닌 저는 마음이 아니라 머리로 이해했어요. 제가 이해한 바로는 틱톡을 움직이는 힘은 30대의 과거 싸이월드 감성과 유사해요. 자기애라는 감수성이죠. 누구나 자기애와 관심을 얻고 싶은 마음은 있잖아요? 그 감정을 제 10대 때는 싸이월드 다이어리와 셀카에 드러냈고, 지금 10대는 틱톡에 숏폼 형태의 동영상으로 나타내는 거죠.  유명한 크리에이터도 이미 많아요. 틱톡에서 시작해 이미 뷰티 마케터들에게는 너무도 유명한 크리에이터 ‘옐언니(@y_22.0)’가 대표적이죠. 틱톡을 중심으로 활용하는 크리에이터 ‘옐언니(@y_22.0)’와 고양이송으로 유명한 중국의 ‘펑티모(@冯提莫)’의 틱톡 영상(사진. 틱톡 앱 캡처)   박소리: 퍼블리의 주 사용자는 20대 중후반부터 40대까지예요. 딱 회사 실무자 나이대죠. 그런데 퍼블리는 바이오 프로필보다 사용자의 성향을 좀 더 중요하게 봐요. 그 사람이 어떤 일을 하고 어떤 고민을 하는지요. 일에 대한 향상심이 있고 끊임없이 뭔가 배우고 싶은 분들이 아무래도 많은 것 같아요. 원지현: 저희는 왓챠와 왓챠플레이 2개의 서비스가 있어요. 왓챠는 사용자가 본 영화나 콘텐츠에 대한 리뷰나 평점을 남기면 그를 기반으로 새 콘텐츠를 추천해주고 다른 사용자의 리뷰와 평점을 보거나 팔로우할 수 있는 등 리뷰 중심의 커뮤니티 서비스예요. 주 사용자는 여성과 20~30대가 많은 편이에요.  왓챠플레이는 동영상 콘텐츠 월정액 구독 서비스예요. 주 사용자는 당연히 영화나 영상 콘텐츠를 좋아하는 분들이 많고, 왓챠처럼 20대와 여성 유저가 많은데 그보다는 좀 더 균형 있는 편이에요. 재밌는 건 10대가 사용자 통계에 잘 안 잡히고 40대보다 50대 유저가 갑자기 많아져요. 그래서 저희는 10대 친구들이 만 19세 이상 콘텐츠를 보기 위해 부모님 계정을 활용하는 게 아닐까 하는 합리적인 의심을 하고 있습니다(웃음). 왓챠 원지현 COO(사진. 오픈서베이)   오픈서베이도 20대와 여성 관련 재미있는 발견을 했어요. 저희 ‘여행 트렌드 리포트’와 ‘콘텐츠 트렌드 리포트’에서 20대 여성이 소비의 큰 손이라는 조사 결과가 나왔거든요. 그들은 남성 혹은 다른 연령대보다 더 여행이나 콘텐츠에 돈을 아끼지 않는다는 거죠. 혹시 왓챠플레이는 20대 여성의 이런 성향을 고려해서 서비스의 주요 타겟을 설정하셨나요?  원지현: 아니요. 의도적으로 20대 여성을 타겟팅하지는 않았어요. 저희 가설인데, 아무래도 같은 20대인 남성들이 영상 콘텐츠를 덜 소비한다기보다는 우회해서 무료로 보는 비율이 좀 더 많지 않을까 싶어요. 저희는 “편한 유료가 불편한 무료를 이길 수 있다”는 생각으로 서비스에 좀 더 집중하고 있고요. 이런 가치가 20대 여성에게 특히 효과적이었던 게 아닐까 싶어요. 물론 저희는 특정 타깃에 집중하기보다 저변을 넓히고 싶고요. 18년 하반기는 미국 HBO 채널의 ‘왕좌의 게임’와 같이 특정 성별이나 연령대에 국한하지 않고 모두가 좋아할 만한 콘텐츠를 들여오는 데 집중했어요.  성·연령별 동영상 콘텐츠 플랫폼 유·무료 이용 추이 (콘텐츠 트렌드 리포트, 2018)   | 콘텐츠 비즈니스에서 데이터를 어떻게 활용할까? 서비스 별로 데이터를 어떻게 관리하고 활용하는지도 궁금해요.  박소리: 퍼블리가 집중하는 데이터는 크게 두 종류예요. 첫째는 사용자 데이터. 구독자 증감 추이, 재구독률, 구독해서 해지하거나 탈퇴하기까지의 평균 기간 등 사용자의 행태에 집중한 데이터죠. 이건 전사적으로 중요하게 여겨요.  제가 속한 콘텐츠 팀은 개별 콘텐츠 단위의 데이터도 많이 봐요. 콘텐츠 하나에 10개 정도 챕터가 있어서 챕터별 완독률도 중요하게 보죠. 보통은 챕터1 조회 수가 가장 높고 뒤로 갈수록 떨어지는 편인데 콘텐츠에 따라 갑자기 튀는 챕터가 생겨요. 그럼 이 챕터에 담긴 내용을 마케팅에 활용하기도 하고 나름대로 그 이유를 분석해서 다음 콘텐츠를 만들 때 반영하려고 해요.  저도 퍼블리 사용자인데 다소 어렵고 깊이 있는 콘텐츠는 완독하기 어려울 때도 있더라고요.  박소리: 콘텐츠마다 완독률은 달라요. 첫 챕터 조회수는 다른 콘텐츠 대비 나쁘지 않은데 챕터2부터 조회 수가 반 토막 나는 경우도 있어요. 그런 데이터를 잘 정돈 해서 쌓는데 집중한 다음 요인 분석을 할 계획이에요.  지금은 광고나 미리보기 콘텐츠로 기대한 내용이 챕터 1과 달랐다면 이탈할 수 있겠다는 등 가설을 세우고 있고요. 이 가설이 맞을 경우 원인은 조회 수가 낮은 챕터2가 아니라 광고나 미리보기, 챕터 1에 있으니까 저희가 무엇을 보강할지 달라지죠.  중요한 건 완독률이 낮은 콘텐츠가 있어도 이를 데이터로 확인할 수 있다는 것 자체가 굉장히 긍정적이라는 거에요. 디지털이라서 완독률을 정량적으로 정확하게 알 수 있으니까요. 그리고 저희 기대보다 끝까지 읽는 분이 많은 편이에요.  퍼블리 박소리 PM 리드   공감되네요. 그저 짐작하거나 가설에 그치는 원인 분석을 넘어서 구체적인 데이터를 들여다봐야 현상을 정확히 짚고 개선점을 찾을 수 있으니까요. 그게 정량적인 소비자 조사가 필요한 이유기도 하고요.  특정 콘텐츠의 완독률이 왜 높거나 낮은지, 콘텐츠별 평균 완독률은 얼마나 되는지를 퍼블리는 지난 몇 년간 꾸준히 축적하며 노하우와 인사이트를 쌓은 거니까요. 이 자체가 완독률 높이기 미션의 첫걸음인 것 같아요. 원지현: 왓챠플레이는 업의 본질이 결국 콘텐츠를 잘 소싱하고 유저들에게 잘 전달(스트리밍)하는 것이기 때문에 2가지 데이터를 중요하게 생각해요.  첫 번째는 콘텐츠를 잘 소싱하기 위한 콘텐츠 평가 및 감상 데이터입니다. 콘텐츠를 계약할 때 평가 플랫폼인 왓챠에 쌓인 평가 데이터와 왓챠플레이에 쌓인 감상 데이터를 분석해서, 해당 콘텐츠가 왓챠플레이에서 얼마나 소비될지 예측하거든요. 이를 통해서 저희 예측보다 시장 평가 금액이 높은 콘텐츠는 사지 않거나 예측보다 평가 금액이 낮으면 소싱해올 수 있죠.  여기서 그치지 않고 소싱한 각 콘텐츠가 왓챠플레이에서 얼마나 소비되는지 사후의 시청 데이터 분석해서 예측 모델을 재학습시켜요. 자사 플랫폼들 안에서 예측과 실행을 반복해 예측 모델을 계속 고도화할 수 있어 가능한 구조죠.  두 번째는 구독자 잔존율 데이터입니다. 월간 구독 비즈니스라 유저 잔존율을 높이는 게 중요해요. 여러 데이터와 지표를 뜯어보며 ‘유저는 언제 리텐션 하는가’를 분석해보니 간단하게도 “많이 볼수록 많이 남는다”였어요. 시청 시간과 잔존율이 가장 상관관계가 높았던 거죠. 그래서 구독자의 월평균 시청 시간을 가장 중요하게 봐요. 이게 높아야 잔존율이 오르니까요. 물론 잔존율을 높이려면 콘텐츠 외에 앱 사용성이나 메인 화면에 노출되는 추천 영상을 선정하는 추천 알고리즘이나 마케팅 방면에서 각기 할 일이 있어요. 그래도 공동으로 목표하는 주요 데이터가 있으니 각기 다른 포지션에서 한마음으로 움직이고 있어요. 왓챠플레이는 시청 데이터를 활용해 매년 연말결산 리포트를 발행한다(출처.  왓챠 공식 홈페이지)   차승학: 틱톡은 한국 진출할 때 일간 활성 사용자(DAU, Daily Active User)와 같은 기본적인 SNS 서비스의 지표를 중요하게 봤던 것 같아요. 완성된 프로덕트를 다른 시장에 출시하는 거라 더 그랬죠. 이를 끌어올리기 위해 유튜브를 비롯해 여러가지 마케팅 활동도 진행했고요. 그런 과정에서 전략적으로 선택하고 집중한 콘텐츠 유형은 ‘예쁨’ 그리고 ‘귀여움’이었어요. 사진 앱 ‘스노우’가 주는 경험과도 유사해요.  최근에는 콘텐츠의 다양성을 중요하게 생각한다고 해요. 지금 잘 되는 뷰티나 패션뿐만 아니라 애견, 육아, 푸드 등 다양한 카테고리가 있는데, 이런 다양한 카테고리를 활성화하는데  신경을 쓰고 있는 걸로 알고 있습니다. 이렇게 스텝마다 특정 지표를 집중하는 전략으로 목표를 달성해 나가는 거죠.   데이터 관련해서 다른 회사에는 없는 독특한 조직 구조가 있을까요?  원지현: 저희는 개발자 외 직군도 어느 정도 코딩을 할 수 있기를 권장해요. 그래서 마케터와 기획자 등 비개발자들을 장난삼아 서버2팀이라고도 불러요(웃음). 코딩 능력을 권장하는 이유는 필요한 데이터를 직접 뽑아 쓸 수 있도록 하기 위해서예요. 모든 업무에서 데이터를 활용하면 더 잘할 수 있는데 매번 개발팀에 요청해서 받는다는 게 감정적으로 은근히 큰일이거든요. 그런데 스스로 데이터를 다룰 수 있게 되면 1번 볼 것도 10번 보고 더 정확히 판단할 수 있게 되죠. 그래서 잘 모르는 분을 위해서 별도 코딩 교육도 해요. 스스로 자기 일에 관련 데이터는 다 뽑아 쓸 수 있게 하기 위해서요. 보안상 더 챙길 게 많아지지만 장점이 훨씬 많아서 택한 조직문화예요.  박소리: 퍼블리는 콘텐츠팀, 제품팀, 그 사이를 연결하는 데 필요한 모든 일을 담당하는 운영팀까지 3개 파트로 구성돼요. 그로스(Growth) 업무를 담당하는 제품 팀의 존재가 조금 독특하죠. 개별 콘텐츠보단 퍼블리 전체 서비스 차원의 성장이 주요 업무이고요.  또 프로젝트 매니저가 콘텐츠 기획부터 최종 콘텐츠 발행까지 모든 과정을 책임져요. 저자 및 에디터와 파트너십을 맺어서 하나의 프로젝트처럼 진행되거든요. 그래서 책과 달리 훨씬 빠른 속도로 퀄리티 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 것 같아요. 그만큼 시의성 있는 주제를 다루기에도 편리한 조직 구조죠.    | 창작자를 위한 보상 시스템 유튜브 성공 비결 중 하나로 창작자를 위한 보상 시스템을 꼽곤 해요. 수많은 창작자의 기여 덕에 유튜브라는 거대한 플랫폼 비즈니스가 가능한 거니까요. 그런 면에서 퍼블리는 창작자에게 어떤 혜택을 제공하고 있다고 보시나요? 박소리: 퍼블리는 외부 저자가 글을 쓰고 내부 에디터가 잘 정리해서 콘텐츠를 발행해요. 퍼블리 콘텐츠의 큰 축을 외부 저자들이 맡아주고 있는데, 최근 저자들께 자주 듣는 이야기가 있어요. ‘한 회사를 오래 다니기 힘든 시대다’, 그래서 ‘개인 브랜딩이 중요하다’는 거예요.  최근에 함께 작업한 저자는 전략적으로 퍼블리에 접근했다는 얘기를 했어요. 지금 관련 산업에 눈에 띄는 전문가가 없는데, 퍼블리에 글을 쓰면 본인이 눈에 띄는 전문가가 될 수 있을 것 같다면서요. 그 저자는 실제로 퍼블리에서 글을 쓰신 이후  원하는 분야에서 전문가로 인정 받아 다양한 활동을 시작하셨죠. 이렇게 퍼블리 저자는 콘텐츠 판매 수익이라는 직접적인 금전 보상뿐만 아니라 개인 브랜딩을 통해 눈에 띄는 전문가가 없는 새로운 시장에서 두각을 나타낼 수도 있어요. 늘 반 발 앞선 비즈니스 트렌드를 다루는 퍼블리의 성격과도 잘 맞죠. 이런 점은 저희도 새롭게 배우는 점이에요.  공식 홈페이지는 퍼블리를 ‘일하는 사람들의 콘텐츠 구독 서비스’로 소개한다(출처. 퍼블리 공식 홈페이지)   틱톡은 어떤가요? 차승학: 현재 한국 틱톡은 공식적인 크리에이터 보상 시스템이 없어요. 대신 주 사용자인 10대들은 콘텐츠를 올리고 다양한 반응을 즐기면서 감성적인 만족감을 얻죠(웃음). 그런데 중국의 틱톡은 한국과 달리 3가지 비즈니스 모델이 체계적으로 적용돼 있습니다. 첫째는 네이티브 애드(Native Ads)예요. 한국 틱톡도 최근까지 제휴 형태로 유사하게 진행할 수 있었는데, 중국에서는 좀 더 체계적인 광고 상품으로 기획돼 있습니다. 크리에이터와 네이티브 애드를 하면 파트너십으로 광고 수익이 발생하죠. 둘째는 모바일 라이브 영상입니다. 아프리카TV의 모바일 버전이라고 보시면 돼요. 크리에이터가 틱톡으로 라이브 방송을 하면 별풍선처럼 시청자들이 후원을 합니다. 여기서도 크리에이터를 위한 보상이 발생하고요. 마지막은 커머스와의 연계에요. 중국은 왕훙 문화가 굉장히 발달했습니다. 크리에이터가 팬덤을 갖게 되면 커머스와 연계한 비즈니스를 하는 게 굉장히 자연스러운 흐름이에요. 효과도 정말 좋고요. 그래서 중국 틱톡은 영상에서 타오바오 쇼핑몰로 이동하는 기능을 제공해요. 크리에이터는 특정 아이템에 대한 짧은 광고성 영상을 만들어서 버튼을 누르면 쇼핑몰로 연계되면서 판매 수익을 나누는 거죠.  세 비즈니스 모델 모두 중국에서 매우 성공적이에요. 영상 시간이 짧다 보니 다른 플랫폼에서는 상상할 수 없던 기발한 아이디어도 발견되죠. 이를 통해 중국에서는  엄청난 매출을 기록하고 있습니다. 이런 비즈니스 모델이 한국에도 차차 적용될 예정이니 틱톡을 마케팅 채널로 활용해서 크리에이터와 협업하는 광고 아이디어를 미리 준비해도 좋을 것 같아요.   우아한형제들 미래사업부문의 차승학 매니저   왓챠플레이는 독특하게 시청자를 위한 보상 시스템을 구축했어요. 오픈서베이와 유사한 구조인 것 같아요. 저희도 설문에 응답하는 패널에게 리워드를 제공하거든요.  원지현: 콘텐츠 프로토콜이라는 블록체인 프로젝트의 일환이에요. 왓챠플레이에서 제공되는 콘텐츠의 제작자는 헐리웃 스튜디오나 방송사 같은 대형 프로듀서인데, 지금 콘텐츠 업계는 이들이 데이터를 활용해 더 나은 콘텐츠를 만들 수 있는 환경이 아니에요.  왜냐하면 콘텐츠 유통사들은 웬만한 시청 데이터를 제작사와 공유하지 않거든요. 이런 현실에 가장 위기의식을 느끼는 쪽은 헐리웃 스튜디오입니다. 특히 18년에 넷플릭스가 디즈니의 시가 총액을 넘으면서 더욱 그런 분위기예요.  그래서 왓챠플레이는 플랫폼에 쌓이는 시청 데이터를 콘텐츠 프로토콜을 통해 콘텐츠 제작자에게 유료로 제공하려고 해요. 그래서 이 시청 데이터를 제공한 사용자에게 판매 수익을 함께 배분하는 거죠. 이미 왓챠의 상위 100만 명 사용자에게 보상을 시작했고, 향후 더 양질의 데이터를 제공할 수 있는 전문가 감상 모드를 추가하고, 왓챠나 왓챠플레이 뿐 아니라 타 플랫폼에서도 적용할 수 있게 하는 등 좀 더 비즈니스를 고도화할 예정입니다.    | 트렌드와 좋은 콘텐츠 비즈니스의 관계 데이터 활용에 익숙한 왓챠플레이는 콘텐츠 트렌드를 파악하는 노하우가 있나요?  원지현: 왓챠플레이는 일단 등록된 영상만 5만 개가 넘고 전부 다 개인화 추천 콘텐츠예요. 롱테일도 많고요. 개봉한 지 5년 넘은 구작 영화의 시청 점유율이 50%를 넘을 정도죠. 그래서 최신 트렌드와는 거리가 있는 것 같아요. 왜냐하면 저희는 데이터를 기반으로 소위 가성비 좋은 콘텐츠를 소싱해와서 사용자에게 개인화해서 잘 전달시킨다는 기조거든요. 그래서 결국 사용자가 많이 시청할수록면 많이 잔존하는 거고요.  대신 저희는 데이터를 기반으로 흥행 예측을 하는 역량을 통해  새로운 비즈니스를 시도 중이에요. 국내 영화 시장은 1차 영화관 개봉, 2차 VOD 시장 진출이 공식이에요. 그런데 국내 개봉작은 한정적이죠. 헐리웃 어느 스튜디오에서 한 해에 50개 영화를 제작한다면 국내에는 10여 개만 들어와요. 이 결정은 국내 배급사 담당자의 직감이나 미국 박스오피스 성적에 의존하고요. 그래서 저희는 데이터와 예측 모델을 무기로 공식화된 시장 구조를 역행하려고 해요. 여러 의사결정 구조에서 탈락한 국내 미개봉 헐리웃 영화의 흥행을 예측하는 거죠. 잘될 것 같으면 왓챠플레이에 바로 2차 판권을 들여오고요. 그렇게 왓챠플레이에서 사용자 대상으로 데이터를 쌓다가 영화관 개봉 판단이 들면 1차 판권 수입을 역제안해서 영화관에 배급하는 비즈니스를 준비 중입니다.   틱톡이 10대에게 유독 인기를 끄는 이유는 뭘까요? 차승학: 먼저 크리에이터 관점에서 유튜브와 비교하자면 콘텐츠 생산 리소스가 대단히 적어요. 웬만한 유튜브 크리에이터는 전문적인 영상 장비를 반드시 활용하는데 틱톡은 정말 스마트폰 하나로도 좋은 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있어요. 일단 길이가 15초밖에 안 되고 영상 만드는데 제공하는 다양한 필터와 효과가 있거든요.  또 틱톡은 누구나 관심을 쉽게 주거나 받을 수 있게 설계된 플랫폼이에요. 틱톡을 움직이는 힘이 10대의 자기애라고 했었는데, 여기에 사람들의 관심이 더해지면 더 강력해져요. 요즘 10대들의 장래희망이 유튜버라는데 사실 유튜브는 지금 시작하면 빠르게 주목받기 힘들어요.  그런데 틱톡은 그들에게 블루오션이에요. 앱을 켜면 영상이 계속 나오는데 팔로잉 기반 추천 방식도 아니라서 팔로워가 1명도 없는 크리에이터의 영상도 쉽게 노출될 수 있어요. 좋은 영상이 추천 피드에 뜨면 대단히 빠르게 팬덤을 형성할 수도 있고요.   그럼 반대로 퍼블리는 트렌디한 콘텐츠 대신 오래도록 기억에 남는 콘텐츠를 만드는 노하우가 있나요? 박소리: 사람들은 각기 다른 방식으로 살고 있지만 고민의 근간은 다들 비슷한 것 같아요. 어떻게 살아야 하는지, 실패는 어떻게 극복하는지, 일을 잘하려면 어떤 마음을 가져야 하는지 등이요. 이런 삶의 근간에 속한 고민을 건드리는 콘텐츠가 오래도록 기억에 남더라고요. 그래서인지 퍼블리에서도 ‘먹고사니즘’ 주제와 관련된 콘텐츠가 잘 읽혀요. 먹고 사는 것에 대해서는 마케터든, 디자이너든, 신입이든, 경력직이든 늘 고민하잖아요. 그런 먹고사니즘에 대한 이야기는 특정 산업에 대한 이야기여도 여러 독자가 좋아하고 잘 읽히는 것 같아요. 일하는 사람들의 업무 노하우는 곧 퍼블리가 말하는 ‘먹고사니즘’과 직관된다   콘텐츠 기업에 다니지 않는 마케터가 콘텐츠 트렌드를 알아야 하는 이유는 뭘까요? 차승학: 마케터라면 미디어와 채널에 대해 잘 알고 있어야 하고, 새로운 미디어와 플랫폼의 등장에 가장 빠르게 관심을 가져야 한다고 생각합니다. 거기서 새로운 마케팅 플랜을 펼쳐야 하니까요. 콘텐츠 트렌드 리포트 상에서는 틱톡의 이용률이 높지 않았지만 발 빠르게 진출한다면 훨씬 적극적으로 채널을 활용할 수 있다고 생각합니다.  활용과 동시에 마케터분들은 훈수를 가장 잘 둘 수 있는 분들이죠. 여러 채널에서 여러 실험을 해본 콘텐츠와 미디어 전문가들이니까요. 그 실험을 통해 광고적으로 유의미한 성과를 얻은 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 거대 플랫폼이 살아남은 것이기도 하고요. 이후에 마케터 분들이 숏비디오 플랫폼에 대해 더 큰 관심을 가지시고 계속 실험하신다면, 틱톡 같은 서비스도 더욱 발전되고 이를 통해 마케팅 채널로서의 영향력도 커지지 않을까 싶습니다(웃음).   | 트렌드 밋업 Trend Meetup 오픈서베이는 지난 18년 12월 19일, <콘텐츠 트렌드 리포트 2018> 내용을 중심으로 콘텐츠 트렌드에 대해 고민하는 분들과 네트워킹 하면서 이야기를 나누는 ‘콘텐츠 트렌드 밋업’을 진행했습니다. 본 글은 첫번째 세션 발표 내용을 정리한 ‘데이터 중심으로 2019 콘텐츠 트렌드 미리보기’입니다. 발표는 오픈서베이 황희영 대표가 진행하였으며, 장표 PDF 원문은 아래 링크를 통해 내려받을 수 있습니다. 앞으로 열릴 트렌드밋업 행사 주요 소식을 가장 빠르게 듣고 싶은 분은 아래의 링크를 통해 트렌드밋업 그룹에 가입해주시길 바랍니다.  | 트렌드 밋업 페이스북 그룹 www.facebook.com/groups/trendmeetup | 트렌드 밋업 발표 자료 내려받기 www.opensurvey.co.kr/OPENSURVEY_TrendMeetup_Contents.pdf
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고객 퍼널 모델 - TOMOBOFU 이론

애피타이저로 시작해서, 메인 요리와 디저트가 뒤 따르는 식사와 마찬가지로, 디지털 마케팅 영역 역시 구매자의 모든 여행 단계에서 적합한 콘텐츠를 적합한 타이밍과 타겟에 제공하고, 최적화해야 합니다. 유의미한 전환을 발생시킨 사용자 (ex 회원가입 완료자) 는 처음 전환을 하는 순간에는 구매할 준비가되지 않았습니다. ToFu, MoFu & BoFu 콘텐츠 제작 및 관련 마케팅 전략을 기획하는 것이 디지털 마케팅 광고 스킬의 핵심이지요. 오늘 디지털 마케팅 분야에서 가장 혁신적으로 주목받고 있지만, 사실은 아주 당연한 이론인 TOMOBOFU 이론에 대하여 공부해보겠습니다.ToFu, MoFu , BoFu 이게 뭔데 ?Funnel Model 이라는 개념을 아시나요 ? Funnel 이라는 말을 해석하면 깔대기 라는 의미가 나옵니다. 우리가 하나의 쇼핑몰을 운영한다고 가정할 때, [메인페이지 - 상세페이지 - 장바구니 - 결제 정보 입력 페이지 - 결제 완료 페이지] 까지의 유입량을 인포그래픽으로 나타낸 것이 바로 Funnel Model 입니다.이 중에서, 퍼널 모델의 최상단에 있는 세그먼트들을 우리는 Top of the Funnel Model 이라고 부르고, Middle of the funnel Model , Bottom of the funnel model 순으로 내려가게 됩니다. 우리는 이 세가지의 단계별 세그먼트별로 각각 다른 메시지를 적합한 타이밍에 노출시킬 필요가 있습니다. 퍼널 모델(왼쪽) 과 TOMOBOFU Segment1) TOFU : Top of the Funnel Model우리의 판매 경로 제일 위에 있음에도 불구하고, 여러분들은 잠재적으로 전환을 이끌어낼 수 있는 트래픽을 끓어들일 품질이 높은 유저들을 찾고 있을 것입니다. 전혀 의미없거나, 추가 전환으로 이어질 확률이 낮은 고객을 끌어들이기 위해 우리가 이런일을 하고 있는 것은 아니니까요. TOFU들을 위한 가장 적합한 컨텐츠는 여러분의 블로그 글이나 유의미한 글입니다. 제가 글을 쓰는 것과 마찬가지입니다. 그 시점에서 TOFU 세그먼트들은 [e-book 다운로드]나 [구독하기] 버튼과 같은 행동을 유도하는 버튼을 클릭함으로써, 주저 없이 그들의 메일주소나 핸드폰을 고품질의 컨텐츠와 맞바꾸려고 할 것입니다.ToFu 들을 위한 우리의 목표는 '그들이 필요로하는 특정 질문들에 답을 해준다던가, 그들이 가지고 있는 고민을 해결해줘야 하는 것' 입니다. 이러한 목표를 가지고 첫 단계에서의 컨텐츠를 지속적으로 배포하면, 아래에서 설명드릴, MoFu들을 위한 컨텐츠 배포를 시작할 수 있는 기회를 얻게 됩니다.2)MOFU : Middle of the Funnel ModelTofu에서 구독하기 버튼을 누르고 실제로 우리가 유도하고자 하는 행동을 마친 유저들을 비로소 '리드'라고 부를 수 있습니다. 그들은 이제 Mofu 의 단계에 들어왔습니다. Mofu들을 위한 컨텐츠는 리드의 품질이 정말 다양하기 때문에 살짝 복잡해 보일수도 있습니다.이 단계에서는 여러분의 컨텐츠는 ToFu단계에서 진행했던 것처럼, 지속적으로 그들의 니즈를 해결해주되, "결국 니즈를 해결하는 방법은 우리의 브랜드다" 라고 그들이 가지고 있는 불편한 문제들에 해결책을 제시해 주어야 합니다. Tofu 때보다 좀 더 고품질화된(업그레이드된) e-book은 이 단계에서 훌륭한 컨텐츠 형식이 될 수 있습니다.특히 한 연구에 따르면, 영상이나 퀴즈와 같은 형식의 컨텐츠는 우리 브랜드와 리드 사이의 신뢰감을 구축하는데 굉장히 강력한 영향을 미칩니다.3) BOFU : Bottom of the Funnel Model자, 이제 우리는 Tofu 단계에서 건강한 품질을 보이는 유저들을 모았고, Mofu 단계를 통해서 그들과 브랜드 커뮤니케이션을 진행하고 있습니다. Bofu 단계에서는, 우리의 제품이나 서비스를 판매할 수 있는 Sales Point를 등장시켜야 할 때 입니다.많은 산업군에서 여러분의 Bofu 단계에는 단순히 컨텐츠 만으로 구성될 수는 없습니다. 이 지점에서 우리의 리드 고객들은 브랜드와 1:1 커뮤니케이션을 하는데에 편안함을 느끼고 있을 것입니다. 무료 시험판이나 샘플과 같은 작업들은 우리의 리드 고객들에게 가장 큰 흥미를 이끌 수 있는 주요 방법론일 것입니다. 만약에 우리가 온라인 쇼핑몰을 가지고 있다면, 할인 쿠폰을 거래단계에서 사용하도록 하여 최종적으로 구매 전환을 이끌어 내야합니다.4) 리드를 만들 수 있는 콘텐츠 배포 과정 자동화 비록 제가 Tofu , Mofu , Bofu 단계를 굉장히 간단하게 설명했지만, 아시다시피 그리 간단한 것은 아닙니다. 이 단계별 콘텐츠를 배포하고 최종 구매전환을 이끌어내기까지, 그들에게 유의미한 컨텐츠도 만들어야 하고, 그들이 행동할 수 있는 유도 경로를 셋팅하는데에도 엄청난 시간이 걸리기 마련입니다.이 모든 과정을 위해 계속적으로 노력한다면 명백한 리소스 낭비가 발생할 것입니다. 한 연구에 따르면 리드 고객을 잘 만드는데 능률이 있는 회사는 50% 더 많은 리드를 생성하며, 이러한 리드 고객들은 육성되지 않은 리드보다 47%의 더 많은 구매를 발생시킵니다.비현실적이지만, 이러한 프로세스를 우리가 매일매일 수동으로 해야한다고 생각해보세요. 굉장히 힘들것입니다. 이 때가 바로 유의미한 리드 고객을 생성하기 위한 플랜의 마지막 단계인 마케팅 자동화 소프트웨어가 필요할 때입니다. 자동화 마케팅 프로세스를 구축하면 6-9개월 만에 평균적으로 10% 이상의 매출이 발생한다고 합니다.마케팅 경로 자동화는 우리가 아무 손도 대지 않고 자동으로 진행되게 한다는 것을 의미하지는 않습니다. 우리는 고객에 따라 다르게 인삿말이나 제목을 적은 메일을 보낼 수도 있으며, 우리 회사의 특정 연락처로 연락온 사람들이 있을 수도 있습니다. 리드가 전환되기 전에 생성 된 후 특정 전환을 기반으로 트리거 된 다음 회사의 구매주기에 맞춰 빈도로 예약됩니다.여러분의 TOFU , MOFU , BOFU는 어떤 사람들인가요?퍼포먼스 마케팅 에이전시, 오피노 바로가기

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