스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 936

로봇 택시가 산업 지형을 바꾼다

로봇 택시가 산업 지형을 바꾼다"자율 주행 전기차의 등장으로 유가가 배럴당 25달러까지 떨어지고, 새로운 세계 질서가 도래할 것이다."'에너지 혁명 2030' 의 저자로 2015년 한국을 방문한 적 있는 토니 세바 스탠포드대 교수(RethinkX의 공동 설립자)가 최근 미국 CNBC와 인터뷰에서 "기름 수요가 2020년~2021년 사이 1백만 배럴로 꼭지를 찍은 뒤 10년 내(2030년경)로 70만 배럴까지 줄어들면서 유가가 하락세를 면치 못할 것”이라며 이같이 예견했다.점차 많은 사람들이 공유경제의 축으로 자율 주행 전기차를 사용하게 되면서 ▽오일 회사는 생존이 어렵게 되고 ▽심해, 세일가스업체와 정유 파이프라인 회사들도 문을 닫게 될 것이라는 게 그의 예측이다.차량도 소유의 대상에서 서비스의 대상, 이른바 TAAS (transport as a service) 로 바뀐다. 차량을 더 이상 구입하지 않고, 편리하게 앱으로 로봇 택시를 호출해 이용하면 그만이다. 자율 주행 전기차의 가격도 싸지면서, 전기차 이용이 소유에 비해 10배 정도 저렴해질 것이라는 것.  경제학자인 그의 섬뜩한 전망은 계속된다. 급속한 기술의 진보로 인해 값비싼 정유회사나, 적응력이 떨어지는 카 메이커(의 주식)가 매력이 없어지며, 차량과 관련된 직업 중에서 차 딜러도 2024년까지 사라질 것이라는 예상이다.뿐만 아니라, 주차공간의 80% 이상이 쓸모없게 되고, (자동차)보험의 비용도 급격하게 떨어지기 때문에 보험회사도 설 땅이 좁아진다는 것.이 같은 그의 전망이 혼자만의 견해는 아니지만,  다른 사람들은 이런 변화에 훨씬 많은 시간이 걸리고, 그렇게 극적이지도 않을 거라고 내다본다.반대로 그는 차량 관련 지출이 줄면서 가계 소비가 늘어나 경제성장을 촉진할 것이라고 예상했다. 아울러 차세대 차의 개발과 관련된 차 운영체제, 컴퓨터 플랫폼, 배터리, 지도 소프트웨어 회사들을 눈여겨 보라고 조언했다.세바 교수의  유가 하락 전망이  결코 급진적인 것은 아니다.  유가는 WTI(서부 텍사스중질유)기준으로 2016년 2월에  배럴당 20달러대 중반까지 급락한 바 있다.  6월 14일 현재는  40달러대 중반에 머물러 있다.다만, 차량이 소유의 대상에서 이용 서비스의 대상으로 바뀐다든지, 차 딜러가 사라진다든지 하는 등의 혁신적이거나 과격한 전망이 실현될 지는 두고 볼 일이다.참조 : 다음은 토니 세바 교수가 참여한 화제의 보고서 ‘Rethinking transportation 2020-2030’ 원문 링크https://static1.squarespace.com/static/585c3439be65942f022bbf9b/t/591a2e4be6f2e1c13df930c5/1494888038959/RethinkX+Report_051517.pdf
조회수 1328

린더를 만들고 있는 이유 1.0

여러 인공지능 서비스가 우후죽순 생겨나고 있습니다. 그리고 각각의 '인공지능 비서'들이 내세우는 주요 기능 중 하나는 바로 일정 관리죠. 그럴만도 한것이 일정관리야 말로 인간이 가장 큰 보조를 받을 수 있는 영역 중 하나이기 때문이라고 할 수 있겠습니다.개인 비서가 없어봐서 모르겠지만 영화나 드라마를 보면 주로 훤칠하게 잘생긴, 또는 아름다운 비서가 회장님이 묻기도 전에 그의 다음 일정을 알려줍니다. 내가 언제, 어디서, 무엇을 해야 하는지 끊임 없이 기록하고 상기 시켜주는 사람이 옆에 있다면 나의 삶도 여러모로 편해질수 있지 않을까요.이러한 측면에서 볼 때 다양한 인공지능 서비스가 나오고 있다는 점은 환영 할 일이지만, 그 서비스들이 실질적으로 사람들의 삶에 도움이 되는 기능들을 갖추고 있느냐는 완전히 다른 차원의 질문이 될 수 있습니다. 이름만 인공지능일 뿐이지 할줄 아는 것이라고는 내가 입력한 일정을 당일 아침에 읊어주는 수준이라면, 그것을 '비서'라고 부르기에는 부족할지 모릅니다.대부분의 사람들이 일정을 놓치게 되는 이유는 주로 해당 일정을 기록해두지 않기 때문입니다. 바쁜 생활 속에서 모든 일을 일일히 기록하기는 매우 어렵고, 나중에 해야지라는 생각으로 묻혀두었던 일정들은 어느새 지나있기 마련이죠.진정으로 똑부러지는 일정 도우미라면 내가 일정을 직접 입력하기도 전에 내가 선호할 만한 일정들을 먼저 정리하여 제시할 수 있어야 합니다. 우리는 여러개의 일정 중 가장 끌리는 것을 선택하기만 하면 되는것이죠. 그렇다면 위와 같이 사용자가 일정을 입력하기 전 먼저 선택지를 제시하기 위해서는 무엇이 필요할까요?현재 히든트랙팀에서 제공하고 있는 일정구독서비스, 린더( https://linder.kr )는 화장품 세일일정, 학교 학사일정, 프로야구 경기 일정 등 다양한 일정들을 한데 모아 개인의 캘린더로 구독 받을 수 있도록 돕고 있습니다. 현재까지 약 2만명의 사용자가 7천개가 넘는 다양한 일정들을 받아보고 있죠.아직 린더의 데이터는 아이돌 스케줄, 학사일정, 프로야구 경기일정 등에 국한되어 있지만, 이후 공연 티켓팅, 쇼핑몰 세일 등 다양한 분야로 확장해나갈 계획입니다. 기존에 심한 건망증으로 매번 놓쳤던 티켓팅이나 세일 일정이 있다면 린더를 통해 해당 일정을 놓치지 않고 실행에 옮길수 있게 되는것이죠.내가 직접 기록하지 않더라도 내 캘린더의 표시 되어있는 일정을 통해 행사나 이벤트에 참여할 수 있으며 주요 일정들에 대해서는 푸시알림을 통해 일정 시작 전 행사 정보를 파악 할수 있습니다. 락페스티벌을 좋아하시는분이라면 주요 락페스티벌의 티켓팅 및 공연 일정을 받아볼수 있고, 마라톤을 좋아하시는 분이라면 연간 마라톤 일정을 미리 확인 할 수 있게 되는것이죠.현재 린더는 캘린더를 통해 일정을 제공하고 있지만 이는 어디까지나 린더가 정보를 제공하는 여러 채널 중 하나일뿐입니다. 포화 된 앱 시장에서 돌파구를 찾고자 일시적으로 캘린더 플랫폼을 사용하고 있지만, 저희가 확보하고 있는 일정 데이터는 캘린더 뿐만이 아닌 모바일앱, 챗봇, AI스피커 등 다양한 형태로 제공 될 수 있습니다.캘린더에 표시도 안 한 2학기 수강신청을 10분 전에 내게 먼저 알려줄수 있는 앱이 있다면 멋지지 않을까요. 아침에 일어나자마자 고대하던 신상 구두가 출시 되었음을 알려주는 스피커가있다면 사랑스럽지 않을까요.잊고 있었던 티켓팅, 화장품 세일, 축구 경기, 신상 출시를 알려주는 당신만의 비서를 만들기 위해 저희 팀에서는 지속적으로 서비스를 개선해나가고 있습니다.아직 써보지 못하셨다면 사용해보신후 가감없는 피드백 부탁드리며, 내가 만들어도 이것보다 잘만들겠다 싶으신분이 있으시면 제게 연락주세요 ( [email protected] ). 제가 잘 꼬드겨서 저희팀으로 모셔갈수 있도록 하겠습니다 :)2017년 8월 2일. 목을 다쳐 하루종일 침대에 누워있지만 더 이상 잠은 안오는 어느날 밤.#히든트랙 #챗봇 #기술기업 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유
조회수 1767

SQS + Lambda

Overview안녕하세요. 저는 브랜디 R&D 본부 개발1팀의 기둥을 담당하는 이상근입니다. 오늘은 SQS(Simple Queue Service)와 Lambda를 간단한 예제와 함께 정리해보려고 합니다. 각 서비스에 대한 설명은 이미 매뉴얼로 쉽게 정리되어 있으므로, 이번 글에서는 서비스 간 구성을 집중적으로 살펴보겠습니다.1)SQS와 Lambda에 대하여SQS(Simple Queue Service)는 마이크로 서비스와 분산 시스템, 그리고 서버리스 애플리케이션을 쉽게 분리하고 확장할 수 있는 ‘완전관리형 메시지 대기열 서비스’입니다. 그리고 Lambda는 ‘이벤트 처리 방식의 서버리스 컴퓨팅 서비스’입니다. 아래 그림은 SQS와 Lambda Function을 이용해 메시지를 등록-조회-처리하는데 필요한 구성요소를 정리한 것입니다. SQS, Lambda ArchitectureProducer - 처리할 작업 메시지를 SQS에 등록Trigger - 큐(Queue) 대기열에 있는 메시지들을 조회하기 위해 CloueWatch의 스케줄 이벤트를 이용하여 매 분마다 Lambda Consumer 실행Consumer - Lambda Consumer는 큐 대기열에 있는 메시지 목록을 조회하여 각 메시지를 Lambda Worker에서 처리할 수 있도록 실행Worker - Lambda Worker는 메시지를 받아 작업을 처리하고 해당 메시지를 삭제큐 생성하기이번에는 큐 생성에 대해 살펴보겠습니다. ‘Create New Queue’를 클릭했을 때 지역(Region)에 따라 각각 다른 화면이 노출됩니다. Create New Queue Button타입 선택 화면항목 입력 화면두 번째 이미지와 같이 SQS에서는 Standard, FIFO 두 가지 타입을 제공하고 있습니다. 표준 대기열은 순서에 맞지 않게 메시지가 전송될 수 있습니다. 만약 순서를 반드시 유지해야 한다면 FIFO 대기열을 사용하거나, 순서 정보를 추가하고 사용해야 합니다. 하지만 FIFO 대기열의 경우 현재 미국 동부(버지니아 북부), 미국 동부(오하이오), 미국 서부(오레곤) 및 EU(아일랜드) 지역(Region)이서만 제공되고 있기 때문에 다른 곳에서는 사용할 수 없습니다. 2) 3) 1.Create New Queue ‘Create New Queue’에는 여러 항목이 있습니다. 우선 아래를 참조하여 각 항목에 적절한 내용을 기재합니다. Default Visibility Timeout : 대기열에서 조회한 메시지가 중복 조회되지 않기 위한 시간Message Retention Period : 메시지 보관 기간Maximum Message Size : 메시지 최대 사이즈Delivery Delay : 신규 메시지 전달 지연 시간Receive Message Wait Time : 조회된 메시지가 없을 경우, 사용 가능한 메시지를 기다리는 long polling 시간 설정Dead Letter Queue Settings : 정상적으로 처리되지 못한 메시지를 보관하기 위하여 메시지 수신 최대 수를 지정, 지정한 수신을 초과할 경우 지정한 큐에 메시지 저장2.큐 등록 확인 기본 값으로 설정한 큐 등록을 확인합니다. Queue List3.SQS 메시지 등록 import boto3, json sqs_client = boto3.client(     service_name='sqs',     region_name='xxxxxx' ) SQS 메시지 등록  response = sqs_client.send_message(     QueueUrl='https://sqs.xxxxxx.amazonaws.com/xxxxxx/sqs-test-1',     MessageBody='메시지 내용' )   print(json.dumps(response))   {"MD5OfMessageBody": "xxxxxxx", "MessageId": "xxxxx-xxxx-xxxxxx", "ResponseMetadata": {"RequestId": "xxxxxxx", "HTTPStatusCode": 200, "HTTPHeaders": {"server": "Server", "date": "Fri, 09 Feb 2018 08:01:13 GMT", "content-type": "text/xml", "content-length": "378", "connection": "keep-alive", "x-amzn-requestid": "xxxxxxx"}, "RetryAttempts": 0}} 4.AWS Console 메시지 등록 확인 View MessageDetail Message5.조회와 실행 1)SQS 메시지를 조회합니다.2)LambdaWorker 함수를 실행하고 > InvocationType으로 동기, 비동기 등의 실행 유형을 설정합니다. import boto3, json   def handle(event, context):     queue_url = 'https://sqs.xxxxxx.amazonaws.com/xxxxxx/sqs-test-1' sqs_client = boto3.client(         service_name='sqs',         region_name='xxxxxx'     )      lambda_client = boto3.client(         service_name='lambda',         region_name='ap-northeast-1'     )      # SQS 메시지 조회     response = sqs_client.receive_message(         QueueUrl=queue_url,         MaxNumberOfMessages=10,         AttributeNames=[             'All'         ]     )      print(json.dumps(response))      # {"Messages": [{"MessageId": "xxxxx-xxxx-xxxxxx", "ReceiptHandle": "xxxxx-xxxx-xxxxxx", "MD5OfBody": "xxxxxxx", "Body": "\uba54\uc2dc\uc9c0 \ub0b4\uc6a9", "Attributes": {"SenderId": "xxxxxxx", "ApproximateFirstReceiveTimestamp": "1518163931724", "ApproximateReceiveCount": "1", "SentTimestamp": "1518163466941"}}], "ResponseMetadata": {"RequestId": "", "HTTPStatusCode": 200, "HTTPHeaders": {"server": "Server", "date": "Fri, 09 Feb 2018 08:12:11 GMT", "content-type": "text/xml", "content-length": "1195", "connection": "keep-alive", "x-amzn-requestid": "xxxxxxx"}, "RetryAttempts": 0}}      for message in response['Messages']:         payload = {'message': message, 'queueUrl': queue_url}          # Lambda Worker 함수 실행         lambda_client.invoke(             FunctionName='lambda_worker',             InvocationType='Event',             Payload=json.dumps(payload)         ) 6.Lambda Consumer 함수 등록 Execution role : SQS ReceiveMessage, Lambda InvokeFunction, CloudWatchLogs7.확인-실행-삭제 1) 이벤트로 넘어온 메시지 내용을 확인하고2) 메시지 프로세스를 실행한 후3) SQS 메시지를 삭제합니다. import boto3, json   def handle(event, context):     sqs_client = boto3.client(         service_name='sqs',         region_name='xxxxxx'     )      message_body = json.loads(event['message']['Body'])      queue_url = event['queueUrl']     receipt_handle = event['message']['ReceiptHandle']      ###############     # 큐 메시지 처리     ############### # SQS 메시지 삭제     sqs_client.delete_message(         QueueUrl=queue_url,         ReceiptHandle=receipt_handle     ) 8.Lambda Worker 함수 등록 Execution role : SQS DeleteMessage, CloudWatchLogs9.CloudWatch의 Event Rule 등록 Event RulesCreate Rule10.1분에 한 번씩 지정한 Lambda 함수를 실행하여 SQS 메시지 확인 참고)이것만은 꼭 알아두세요! 여러 대의 서버에 메시지 사본을 저장하기 때문에 가끔씩 메시지 사본을 받거나 삭제하는 중엔 저장 서버 중 하나를 사용할 수 없을 수도 있다고 합니다. 이 경우, 해당 문제가 발생하면 사용할 수 없는 서버의 메시지가 삭제되지 않아, 메시지를 다시 가져와야 하는 문제가 생길 수 있습니다. 그러므로 애플리케이션에서 동일 메시지를 두 번 이상 처리하는 것도 대비해야 합니다.Conclusion지금까지 AWS 환경에서 SQS, Lambda, CloudWatch EventRule을 이용한 메시지 대기열 등록과 처리에 대한 기본 예제들을 실행해봤습니다. AWS의 다른 서비스들과 같이 아주 간단한 방법으로 메시지 대기열을 이용할 수 있었습니다. 오늘 살펴본 방법들을 활용하면 동영상 트랜스 코딩 등의 작업을 비롯해 분산 애플리케이션 간의 데이터 처리에도 유용하게 사용할 수 있을 겁니다. ps.아마존 형님들의 IT 인프라를 이용하여 편하게 개발에만 집중합시다. 참고 1) 각 서비스 매뉴얼은 아래 페이지 링크 참조하면 된다.SQSLambdaboto3 2)2018년 2월 기준이다. 3)표준 대기열과 FIFO 대기열의 특징은 아래와 같으며 자세한 내용은 매뉴얼에 정리되어 있다. 표준 대기열 : 무제한 처리량, 최선 정렬FIFO 대기열 : 높은 처리량, 선입선출 전송 글이상근 팀장 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유
조회수 1344

공포의 Swift3

라이비오를 시작하며 이전 사업과는 다르게 어쩔 수 없이 안고 출발했던 핸디캡이 있었다."너는 개발자가 아니잖아."사실이다.아무래도 위제너레이션이나 오드리씨를 할 때는 영업과 마케팅 위주의 조직이었다보니 급하면 급한대로 내가 직접 할 수 있는 것들이 많았다. 하지만 앱 개발은 완전 다른 차원의 이야기라 (디자인은 직접 맡고 있지만) 새롭게 배워야 할 부분이 정말 많았다.'그래도 이제와서 어떻게 개발을 배우겠어.' 싶어서 공부를 시작했다가 그만두기도 몇 번.개발의 ㄱ자라도 잡아보자 싶어 HTML이나 CSS, PHP 같은 언어들을 끄적끄적 공부해보곤 했었는데, 기본서 수준이거나 Codecademy 따라해 본 것이 전부이다보니 실제로 뭔가를 해 볼 수준에는 전혀 미치지 못했다.그래서 이번에는 돈을 좀 쓰더라도 독학 말고 수업을 들어보자고 생각했다.새해를 맞아 큰 맘 먹고 백만원 상당의 패스트캠퍼스 수업을 질러 Swift3 를 배우게 되었다. (iOS 개발언어)(나만의 앱을 만들고 싶은데 넘나 어려운 것..........)벌써 오늘이 11강째인데 전체가 16강인 것을 생각하면 어느새 진도를 많이 뺐다.그런데 문제는,초기 문법 배울 때는 괜찮았는데예제 따라하기로 들어가면서부터 수준이 높아져 따라갈 수가 없다는 것이다.특히 지난 주에는 수업을 들으면서 동시에 절망하는 수준에 이르렀는데다들 아무 말도 없고 키보드 마우스 소리만 들리기에, 나만 이해를 못하고 있다는 생각에 중반부터는 아예 수업 듣기를 포기하고 조용히 yes24를 켜서 Swift 기본서를 주문했다. (빠른 상황판단ㅋㅋㅋㅠㅠㅠ)그런데 수업을 마친 후 강사님이 "오늘 너무 빨랐나요?"하고 물으니,수강생들이 너도나도 손을 들며 너무 빨랐다고, 놓쳤다고 얘길 하는 게 아닌가!나만 놓친게 아니라는 (어리석은..) 잠깐의 위로를 받았다.하지만 설날이 지나고,이제 좀 더 쉬워졌게지 하는 생각으로 오늘 11강에 들어갔더니 웬걸.여전히 어렵고, 이해가 0되는 현상이 발생했다.역시 공부에는 지름길도 속임수도 없다.아무래도 Swift 책을 때며 따로 복습해야 따라갈 수 있을 것 같다.슬프게도 두께가 이만큼이다. (1473페이지 중에 226페이지까지 복습했다^^............)*강사님이 쓰신 책도 있지만 Objective C 라는 다른 언어와의 비교를 중심으로 설명하셔서 초심자에게는 오히려 어려운 부분이 있었다. 아예 초보에게는 '꼼꼼한 재은씨의 스위프트3 (기본편)' 책을 추천한다. 제목만큼 꼼꼼하게 쓴 책이다. (홍보는 아닙니다만 책이 너무 좋아서 구매링크)뭐 하나 쉬운 것이 없지만, 그래도 서른이 되기 전에 좀 더 제대로 코딩 공부를 해 보게 되어서 다행이다.언어 + 수학 + 논리의 결합인 코딩은 어렵지만 꽤 아름답다.난 문돌이라 못 한다고 한계만 짓지 않으면 충분히 할 수 있을 것 같다.대신 만만하게 생각하지는 말고 꾸준히...........올해 안에 꼭 내 이름으로 된 앱 출시를 해봐야겠다.#라이비오 #비전공개발자 #iOS #Swift #인사이트 #경험공유
조회수 971

Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
조회수 3092

GUI가이드라인 정의와 목적

S/W 개발자가 디자인대로 화면을 구현할 때, 어떻게 디자인 요소 위치를 잡아야 하는지 정확한 정보가 필요합니다. 이런 정보는 GUI 디자이너가 포토샵과 같은 디자인 툴을 사용하여 개발자가 사용 가능한 형태로 사이즈 정보와 리소스를 만들어 전달하는 작업을 GUI 가이드라인 제작 작업이라 합니다.GUI 가이드 문서 상에는 화면상에 표현되는 모든 GUI 요소들의 정보가 표시가 됩니다. 화면상의 위치 X/Y 좌표값, 디자인 요소의 폭/높이 사이즈 정보, 이미지 파일 리소스명, 폰트 타입, 폰트 크기 등 다양한 그래픽 요소의 정보를 정확하게 수치화 하여 기재한 것입니다.가이드 문서의 양식은 딱 정해진 틀은 없지만, 소위 대기업의 경우 표준 템플릿을 이용합니다. 단말 하나에 탑재되는 앱 별로 수십 벌의 문서를 제작하여 관리해 왔습니다. 현재 과도기적인 단계라 스케치(.sketch) 파일과 가이드라인 문서를 함께 운영하는 곳도 있을 정도입니다.기존에 GUI 가이드 문서 제작을 위해서는 아래와 같은 일련의 순서로 작업을 하였습니다.디자인 시안 작업 > 디자인 시안 확정 > 개발 가능성 리뷰 > 최종 수정 >GUI 가이드라인 문서 제작 & 이미지 파일 리소스 작업이 중에서 가이드 문서 제작 과정을 초점에 두고 살펴보면, GUI 디자이너가 직접 이미지를 자르고 위치와 크기 정보를 확인하여, 파워포인트 문서로 정보를 입력하는 일련에 단순 노가다를 반복적으로 진행하게 됩니다.대부분의 에이전시 신입 디자이너들이 중국집 요리사 탱크트리와 유사하게 최소 2년 정도 GUI 가이드라인 작업을 하고 난 뒤에 시안 디자인 작업을 참여할 수 있는 구조였습니다. 크리에이티브를 위해 디자인 작업에 시간을 일주일 중 3일을 쓰고, 4일은 가이드를 쳐야 할 정도의 노력과 시간이 드는 노동 집약적 작업이었습니다.이렇듯 GUI 가이드라인 문서 제작은 모든 디자인 요소 정보들을 일일이 확인한 후, 파워포인트로 옮겨 적어야 하는 야근의 헬게이트를 열어주는 대표적인 업무였습니다.디자인 완료 후 개발자에게 “디자인을 이렇게 구현해 주세요.” 라고 말하면 얼마나 쉽나요? 근래에는 야근의 대부분을 차지하는 이러한 업무들로부터 스케치 툴이 많은 디자이너를 구해준 셈입니다.업무의 프로세스상 디자이너가 가이드라인 문서와 이미지 리소스 파일들을 넘겨줘야 개발자들이 개발진행을 할 수 있기에 디자이너들은 타이트한 데드라인에 쫓기듯 업무할 수 밖에 없었습니다.이러다 보니, GUI 가이드라인 문서 제작 중 휴먼에러(크기 정보 오타, 이미지 파일 누락 등)로 개발자가 작업하던 도중 디자이너에게 가이드라인 문서 업데이트 요청을 해오는 경우가 매우 빈번했습니다. 또한, 대규모 프로젝트 일수록 가이드라인 문서, 이미지 리소스 파일, PSD 디자인 파일 등 관리해야 할 대상이 많아서 개발자와 디자이너 사이의 커뮤니케이션 빈도수도 잦아지고 많은 비용이 필요했습니다.비단 3년 전만해도 GUI 디자인을 개발자가 구현하기 위해 필요한 정보를 수천 페이지나 되는 파워포인트 문서로 전달했지만, 요즘은 스케치를 활용한 제플린이나 심플리 등과 같은 가이드 정보를 제공해주는 여러 서비스를 이용하여 가이드 문서 제작은 거의 하지 않고 있습니다. 조만간 가이드 문서가 완전히 사라지는 날이 오지 않을까 싶습니다.그 끝에 크래커나인이 일조하는 날이 오기를 바라며 글을 마칩니다.#에이치나인 #디자이너 #개발자 #협업툴 #크래커나인 #솔루션기업
조회수 2115

출시의 기록 - #1 랜딩페이지

이 글은 "친구끼리 쓰는 라이브 스트리밍 앱, 라이비오(LIVEO)"의 앱 출시 과정을 담는 글입니다. 어디까지나 현재 겪고 있는 과정을 기록하는 것으로, 최선의 방법이 아닐 수도 있으니 더 좋은 방법이 있다면 언제든지 소개 부탁드립니다.앱을 출시하게 되면서 가장 먼저 준비하게 되는 것 중에 하나. 웹사이트이다.지난 사업인 위제너레이션이나 오드리씨 모두 웹 사이트 자체가 중심이 되는 사업이었기에, 팀 내에 웹 개발자가 있었고 직접 사이트 제작을 건드려야 할 일은 따로 없었다.그러나 라이비오라는 앱 서비스를 준비하게 되면서, 팀 내 개발자들은 앱 서비스 개발에 바쁘고 웹 사이트는 기본적인 소개의 역할만 담당하면 되기 때문에, 직접 사이트를 만들게 되었다.이렇게 가장 기본적인 소개의 역할만을 담당하는 한 페이지짜리 웹 사이트를Promotional Landing Page, 혹은 랜딩 페이지라고 줄여서 부른다.우리는 총 세 가지 과정을 거쳐 웹 사이트를 만들어왔는데, 순서대로 아래와 같다.[1] 시중에 떠도는 HTML5 템플릿을 활용해 앱 개발자분께 부탁하여 간단하게 직접 만들었다[2] IMXPRS 라는 서비스를 이용하여 직접 만들었다[3] Instapage 라는 서비스를 이용하여 직접 만들었다결론만 말하자면 IMXPRS 는 내가 어떻게 알았는지 모르지만 완전 비추인 서비스이다.직접 만드는 것도 돈은 들지 않지만 그 때 그 때 커스텀이 안되기 때문에 불편하다.알아본 결과 랜딩페이지 제작으로는 주로 wix(바로가기) 나 Instapage(바로가기)를 추천하는데, 두 서비스가 유사하지만 개인적으로 Instapage 의 디자인이 더 마음에 들어서 선택하게 되었다.*wix의 경우 한글 버전이 있고, 이후 결제를 붙이는 것이 좀 더 용이하다고 알고있다.각각의 템플릿과 기능을 보고 적절한 것으로 선택하면 될 것이다.Instapage 사용 경험의 경우 개인적으로 10점 만점에 9.5점을 줄 정도로 아주 높다.당연히 직접 개발하는 것 만큼이야 커스텀이 안되겠지만, 매우 쉽게, 꽤 높은 수준으로 커스텀이 가능하다.예를 들어, 애초에 사용한 템플릿은 위의 템플릿이었는데, 아래와 같이 커스텀했다                                                  애초의 템플릿                                                   최종 결과물거의 다른 모습임을 알 수 있는데 그만큼 커스텀이 정말 쉽다는 뜻이다.- 기본적인 디자인은 모두 템플릿에서 제공하며- 핵심이 되는 Headline 및 본문 글꼴을 수정할 수 있고- 원하는 이미지 등을 손쉽게 원하는 위치에 삽입하고, 요소를 원하는 위치에 원하는 크기로 넣는다- 배경 사진 또한 유료 사진을 즉석에서 보고 어울리는 것을 쉽게 결제할 수 있다- 모바일 페이지도 자동 생성되며 별도로 변경할 수 있다(!)이러한 기능들 덕택에 개발자나 디자이너가 아니더라도, 30분~1시간만에 어느 정도 수준의 랜딩페이지를 손쉽게 완성할 수 있다.가장 마음에 들었던 부분은 외부 서비스와의 연계인데, 특히 이메일 주소를 받는 등의 추가기능이 필요한 경우 Integration 탭에서 정말 쉽게 넣을 수 있다. (라이비오의 경우 현재 이메일 주소를 받는 부분은 Mailchimp 라는 타 서비스와 연결되어있다.)                        Edit > Integration 탭에 가면 볼 수 있는 수많은 서비스들향후에는 좀 더 공식 사이트스러운 것들이 필요하겠지만, 초반 몇 달간 사용하기에 손색이 없는 서비스라고 생각한다. 일정 기간동안 무료로 제공되며, 향후 이용료를 낸다. (위의 사이트 수준이면 월 $29 정도)완성된 홈페이지: http://liveo.me랜딩 페이지는 이 정도로 하고, 이후 스마트 앱 배너를 추가할 계획이다.모바일로 랜딩페이지에 접속하면 앱 설치로 유도하는 배너이다.이 부분은 SDK 연동 등도 필요해서 개발자분들의 바쁨이 조금 잦아들면 출시 직전이나 직후에 넣으려고 한다. 관련 서비스는 branch.io 등이 있다.                                Smart App Banner 사례: 맨 위에 저거...사실 처음에는 랜딩 페이지(Promotional Landing Page)니, 스마트 앱 배너(Smart App Banner)니 하는 용어 자체를 몰라서 관련 서비스를 찾기가 어려웠다. 하지만 일단 용어를 알고나니 관련하여 이용할만한 좋은 서비스들이 많았다.혹시 앱 출시를 처음 해 보는 팀이 있다면 앱 출시 마케팅 자체에 대한 조사를 먼저 하고 큰 그림을 그려둔 후 가지를 쳐가며 준비하기를 추천한다. 개인적으로 어떤 부분을 모르는지, 어떤 부분을 알아야 할지를 알 수 있어 훨씬 수월했던 것 같다.하나 하나 완성된 모습으로 채워가는 과정이 왠지 괴롭고도(?) 재미있다.앞으로 소셜미디어와 프레스킷을 만들어가는 과정도 담아보기로 한다.+ 여담: 배경색 선정은 페이스북 '포토샵 완전정복' 디자이너 그룹의 힘을 빌었다.  투표의 힘!정말 많은 분들이 투표에 참여해주셨고 그 중 아는 언니가 준 의견 덕분에 지금의 검은 색상 옵션을 추가하게 되었다.사실 내가 처음 밀었던 색상은 아래의 보라색이었고 우리 팀도 대표님 제외하고 모두 보라색을 택했다 ㅋㅋㅋ 그러나 디자이너들의 의견은 가차없이,검은색 > 민트색 > 보라색 이었다.역시 기술만 있는 나에게 디자이너의 안목을 기르기란 끝없는 과제이다.이 글은 "친구끼리 쓰는 라이브 스트리밍 앱, 라이비오(LIVEO)"의 앱 출시 과정을 담는 글입니다. 어디까지나 현재 겪고 있는 과정을 기록하는 것으로, 최선의 방법이 아닐 수도 있으니 더 좋은 방법이 있다면 언제든지 소개 부탁드립니다.#라이비오 #경험공유 #출시 #업무프로세스 #인사이트
조회수 1114

Rxjava를 이용한 안드로이드 개발

Overview브랜디는 현재 2.0 기반 Android 버전입니다. Main Thread와 Sub Thread 사이의 ANR를 방지하려고 Volley, Otto Bus Library를 사용해서 백엔드 서비스(back-end Service)를 연동하고 있습니다. 이제 3.0 개발로 더 좋은 백엔드 서비스 기능을 만들려고 합니다. (기반 작업은 이미 완료했습니다.) 다만 3년 동안 브랜디 앱을 개발하면서 느꼈던 고통과 피로를 ‘제발’ 줄여보고 싶어서 브랜디 3.0에서는 Retrofit2 와 RxJava, Lambda 표현식을 사용하기로 했습니다. RxJava(Reactive programming)는 가장 추천하고 싶은 것 중 하나입니다. 우리는 함수형 리액티브(반응형) 프로그램이라는 표현으로 자주 마주치곤 하는데요. 주로 옵저버 패턴(Observer pattern)을 대체하기 위해 사용합니다. 단순히 데이터를 넘기고 마무리하는 건 옵저버 패턴으로도 충분하지만 대부분의 문제는 이벤트들을 묶어서 사용할 때 생깁니다.1) RxJava는 이벤트에 대한 조건 처리나 실패 처리, 리소스 정리에 대비해 사용합니다. 기존 방식의 명령형 리액티브 접근 방식을 사용하면 복잡함이 지속적으로 증가하는 반면, 함수형 리액티브 프로그래밍은 효율을 크게 높일 수 있습니다. 몇 가지 예제와 함께 살펴보겠습니다. Android에 직접 사용해보기새로운 프로젝트를 생성한 후, 아래와 같이 build.gradle 파일을 수정해봅시다. (JDK 1.8 설치 필수) apply plugin: 'com.android.application' android {    compileSdkVersion 26   defaultConfig {        applicationId "kr.co.brandi.myapplication"        minSdkVersion 21        targetSdkVersion 26        versionCode 1        versionName "1.0"        testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner"    }    buildTypes {        release {            minifyEnabled false            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'        }    }   //추가된 부분 1      compileOptions {        sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8        targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8   }  } dependencies {    implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])       //추가된 부분2    implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'    implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.1.3'      implementation 'com.android.support:appcompat-v7:26.1.0'    implementation 'com.android.support.constraint:constraint-layout:1.0.2'    implementation 'com.android.support:design:26.1.0'    testImplementation 'junit:junit:4.12'    androidTestImplementation 'com.android.support.test:runner:1.0.1'    androidTestImplementation 'com.android.support.test.espresso:espresso-core:3.0.1' } 이제 람다 표현식과 RxJava를 사용할 준비가 되었습니다.Flowable.just("Hello World").subscribe(new Consumer() {    @Override   public void accept(String s) throws Exception {        Log.v(tag, s);   }  });   Flowable.just("Hello World !").subscribe(s -> Log.v(tag, s)); 간단한 생성자와 결과를 출력하는 부분입니다. 두 번째 subscribe는 람다 표현식으로 인터페이스를 생성하지 않더라도 첫 부분과 동일하게 결과물을 얻을 수 있습니다.2) 이제 RxJava에서 간단한 필터링으로 간편하게 데이터를 가공하는 능력을 확인해보겠습니다. 아래 코드는 기본적인 List 의 값을 출력하는 부분입니다.List valueList = Arrays.asList(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10);   for (int data : valueList) {    String result = "value " + data;    Log.v(tag, result);  } Flowable.fromIterable(valueList)        .map(new Function() {            @Override            public String apply(Integer data) throws Exception {                return "value : " + data;            }        })        //.map(data -> "value : " + data)        .subscribe(data -> Log.v(tag, data)); 위의 코드에 조건을 추가해 ’짝수’만 출력하겠습니다.for (int data : valueList) {    if ((data % 2) == 0) {        String result = "value " + data;        Log.v(tag, result);    }  } Flowable.fromIterable(valueList)        //.filter(data -> {        //      return (data % 2) == 0;        //})        .filter(data -> (data % 2) == 0)        .map(data -> "value : " + data)        .subscribe(data -> Log.v(tag, data)); 위와 같이 데이터 가공은 순차적으로 진행되고, 여러 함수로 간단하게 처리할 수 있습니다. 원하는 데이터 가공을 위해 filter, map 등의 함수들을 순차적으로 이어 붙일 수도 있습니다.위에서 보여드린 RxJava는 간단한 예시이기 때문에 RxJava 의 기능을 좀 더 보여드리겠습니다.String[] data1 = {Shape.HEXAGON, Shape.OCTAGON, Shape.RECTANGLE};  String[] data2 = {Shape.TRIANGLE, Shape.DIAMOND, Shape.PENTAGON};   Flowable source =        Flowable.combineLatest(                Flowable.fromArray(data1)                        .zipWith(Flowable.interval(100L, TimeUnit.MILLISECONDS), (shape, notUsed) -> Shape.getId(shape)),                Flowable.fromArray(data2)                        .zipWith(Flowable.interval(150L, 200L, TimeUnit.MILLISECONDS), (shape, notUsed) -> Shape.getSuffix(shape)),                (id, suffix) -> id + suffix);   source.subscribe(s -> Log.d(getThreadName(), s)); CombineLatest() 함수를 이용해 두 개의 스트림을 하나로 처리하는 방법을 보여 드렸습니다. 각각의 스트림은 interval 함수를 시간 간격으로 data1과 data2 배열의 개수만큼 반복하여 처리하는 로직입니다. 서로 다른 두 스트림은 마지막 데이터를 가지고 있으며 새로운 데이터가 나올 때마다 하나의 스트림으로 출력됩니다.마블 다이어그램 3)결과Conclusion만약 RxJava를 이용하지 않고 두 개의 TimerTask를 이용해서 코딩했다면 결과는 같았을지도 모릅니다. 이제 RxJava를 알기 때문에 다시는 TimerTask를 이용해서 코딩할 일은 없을 겁니다. 알면 알수록 다양한 기능을 갖추고 있는 RxJava! 이제 브랜디 상용화 버전에 사용할 수 있게 다시 개발의 숲으로 들어가겠습니다. 그럼 이만. 1)함수나 네트워크 호출의 비동기 응답 2)Java 8 람다 표현식 자세히 살펴보기, 2018.03.09. 3)RxJava on Android 글고재성 과장 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유
조회수 2364

Dropwizard와 Asynchronous HBase 적용기

Background워크인사이트 서비스는 루비 온 레일즈 기반으로 작성된 웹 애플리케이션입니다. 주로 사용하는 데이터의 대부분은 HBase에 저장되어 있습니다. HBase는 자바로 작성된 API를 기본으로 제공하므로, 레일즈가 직접 HBase의 데이터에 접근할 수 없습니다. 따라서 데이터를 효과적으로 읽어들이기 위해서는 두 가지 방법 중 하나를 선택해야 합니다. 첫 번째는 HBase Java API를 이용하기 위해 웹 애플리케이션 역시 자바 기반의 프레임워크로 재작성하는 것이고, 두 번째는 HBase 스토리지 측 데이터 형식과 레일즈 웹서비스 측 데이터 형식을 서로 연결해주는 RPC 중개자를 도입하는 것입니다. 첫 번째 방법은 프로그래밍 언어를 통일함으로써 데이터 통신의 일관성은 물론 시스템 안정성이나 성능 측면에서 좀 더 낫다는 장점이 있는 반면에, 현재까지 작성한 레일즈 애플리케이션을 전부 자바 기반의 프레임워크로 재작성해야한다는 단점이 있습니다. 두 번째 방법은 보다 범용성을 지향하는 방식으로 향후 시스템의 확장에 좀 더 유용하지만, 첫 번째 방법보다 시스템 전체 성능은 뒤떨어진다는 단점을 갖고 있습니다.당시에는 이미 워크인사이트의 개발이 상당히 진척된 상태였기 때문에, 레일즈 프레임워크를 그대로 유지하면서 자바와 소통할 수 있는 JRuby를 사용하는 것이 최선인 것 같았습니다. 하지만 실험 결과 JRuby는 실 사용할 수 없을 정도의 성능을 냈습니다. 무엇보다도 레일즈 지원이 아직 미성숙한 상태였고, 사용중인 루비 젬 중에도 네이티브 C 구현 루비만 지원하는 젬이 상당 수 있었으며, 이러한 이유들로 인해 결국 JRuby는 대안에서 제외되었습니다. 루비 온 레일즈를 버리고 다른 자바 기반 프레임워크로 전면 재작성하기에는 너무 큰 소모비용과 위험요소가 있었기에 다른 방식을 고려하게 됩니다.그래서 조이는, 앞서 말한 크게 두 가지의 대안 중 두 번째, 범용 데이터 중개자를 도입하기로 결정하고, Thrift를 선택하기로 결정하였습니다. Thrift는 페이스북에서 처음 개발하였고, 현재는 아파치 재단에서 관리하고 있는 범용 RPC 프레임워크입니다. 비슷한 기능을 가진 다른 프레임워크로는 구글의 Protocol Buffer나 아파치 Avro등이 있습니다만, Thrift를 선택한 이유는 지원하는 프로그래밍 언어의 종류가 가장 다양하다는 것이었고, 워낙 많은 사용 사례가 있어 신뢰성이 검증되었다는 판단을 했기 때문입니다. Thrift는 그 규모에 걸맞게 다양한 플랫폼별 배포판을 지원하고 있으며, 조이는 현재 사용중인 하둡 시스템 관리용 Cloudera manager를 지원하는 배포판을 이용하여 디플로이하였습니다. 레일즈와의 연동도 thrift젬을 이용하여 손쉽게 할 수 있었습니다. 테스팅 결과도 문제 없었고, 이것으로 모든 것이 잘 돌아가는 줄 알았습니다.그림1. Thrift를 적용한 ZOYI Back-end SystemProblem워크인사이트는 런칭 이후 지금까지 가파른 성장세를 이어오고 있습니다. 서비스 초기에 느긋한 속도로 성장하던 적용 매장 증가 추세는, 2015년 현재 기하급수적으로 증가하는 상승곡선을 그리고 있으며, 그에 따른 시스템의 스케일 업 & 아웃 이슈도 매 달 새롭게 발생하고 있습니다.그림2. 오픈 이후 워크인사이트가 구동 중인 실제 매장 수문제없이 잘 굴러갈 것만 같았던 Thrift서비스 역시 조이의 성장세에 따라 점차 부하가 걸리기 시작했는데, 당초에 기대했던 범용 RPC 프레임워크가 보장하는 확장성과 동시성과는 조금 다른 성격의 문제가 발생하게 되었습니다. 시스템에 대규모 질의가 집중되는 시점에 병목 현상이 발생하고, 이것이 CPU와 메모리의 한도를 초과하면 그대로 다운되는 현상이었습니다. 특히 메모리 사용량이 복구되지 못하고 계속 쌓여만 가는 누수 현상이 치명적이었습니다. 게다가 이렇게 다운된 Thrift가 재시작된 경우, 레일즈와의 연결을 복구하지 못하는 현상도 비주기적으로 발생하였습니다.조이의 하둡 클러스터는 본래부터 확장성을 고려하여 설계되었기 때문에, Thrift에서 발생한 이러한 문제는 생소한 것이었습니다. 다각도에서 테스트를 해 봤지만, 처음에는 원인을 파악하기가 쉽지 않았습니다. 리부트된 클러스터도 자가 복구가 되지 않아, 개발팀이 직접 클라우데라 매니저를 주시하고 있다가 Thrift 서버의 다운 시점에 수동으로 재시작을 해 줘야 하기도 했습니다. 데이터 변환 프로토콜의 문제인지 검토해 보았으나, Thrift 프로토콜이 갖는 본질적 결함은 더더욱 아니었습니다. 자바 언어가 갖고 있는 내재적 결함도 아니었습니다. HBase가 제공하는 자바 API의 문제도 아니었습니다.하지만 심도 있는 검증 과정을 통해, Thrift의 가비지 컬렉션이 제대로 작동하지 않는 문제를 발견하였고, 이는 단순히 Thrift의 최적화의 문제가 아니라는 결론에 이르렀습니다.Dropwizard그렇게 고심하던 개발팀은, 2014년의 워크인사이트 첫 런칭 시점으로 되돌아가서 생각해보기로 합니다. 당시의 조이가 먼저 생각했던 방식은 JVM 기반의 프레임워크였는데, 자바를 이용하여 서비스 레벨도 구현하면 Thrift에서의 데이터 변환 과정에서 야기되는 문제를 원천적으로 방지할 수 있음에 다시금 주목하게 되었습니다. 많은 프로그래밍 언어간의 데이터 통신을 위해 설계된 Thrift는 사실 레일즈와 자바로 균일하게 구축된 조이 시스템에는 필요 이상으로 무겁고 큰 프레임워크였습니다. 조이가 겪은 이런 Thrift의 문제를, 해외의 여러 기업들도 경험하였고 각기 다른 방법으로 최적화를 진행한 것도 알게 되었습니다. 이렇게 된 이상 바꿀 수 밖에 없었던 것입니다.그래서 다음 대안을 찾기 위해 많은 리서치와 스터디를 진행했습니다. 넘쳐나는 프레임워크들의 홍수 속에서 가볍고 안정적이며 구현이 편리한 프레임워크를 찾기란 쉽지 않았습니다만, 결국 Dropwizard라는 자바 프레임워크를 도입하기로 결정하게 됩니다. Dropwizard는 이미 잘 알려져 있는 Spring이나 Play 등과 같은 풀 스택 자바 프레임워크와는 다른, 경량 REST API 프레임워크입니다. Dropwizard는 모듈화가 잘 되어 있고, 숙성된 자바 생태계의 안정적인 라이브러리(Jetty, Jersey, Jackson)들을 사용하였으며, 모던 자바에 걸맞는 방식(리플렉션, 동시성 등)을 사용하기 쉽게 패키징되어있습니다. 국내에는 잘 알려지지 않았지만, 해외에서는 이미 Airbnb 등 유수의 스타트업들이 실제 서비스에 사용함으로써 그 유용성을 입증하고 있는 프레임워크입니다.그림3. Dropwizard로 새로 구성된 ZOYI Back-end System다만, 처음 사용하는 프레임워크에 조이의 모든 서비스를 포팅하는 것은 불가능에 가까웠고, 설령 하더라도 엄청난 리스크를 감당할 가치가 있는 지 의문이었습니다. 레일즈가 보장해주는 빠른 기능 구현과 쉬운 배포 및 강력한 ORM 등은 루비 온 레일즈가 주는 최대의 강점이기에, 이를 포기하기는 쉽지 않았습니다. 생산성과 성능, 어느 한 쪽도 놓치고 싶지 않았습니다.그래서 조이는 두 마리 토끼를 다 잡아 보기로 결정합니다. 레일즈의 장점을 유지하면서, Dropwizard의 최대 장점인 HBase 데이터 접근의 유연성도 살릴 수 있는 방법을 찾기로 하였고, 결론적으로 Dropwizard는 기존의 Thrift가 담당하던 데이터 중개자의 역할만을 수행하게 되었습니다. Dropwizard의 잘 나뉘어진 모듈화는 이를 가능하게 해 주었습니다. 모든 모듈을 사용하면 풀 스택 프레임워크에 버금가는 규모의 시스템도 구축할 수 있지만, 필요한 것만 선택하여 사용하면 가볍고 빠르게 작동하는 미들웨어 역할도 가능한 것입니다.Asynchronous HBase, and Java 8Dropwizard가 HBase 연결에 사용한 클라이언트 모듈은 AsyncHBase입니다. Asynchronous HBase는, 타임스탬프 기반 데이터베이스인 OpenTSDB를 만든 팀이 자신들의 제품에 HBase를 연동하기 위해 기존의 HBase 클라이언트인 HTable을 대체하는 모듈을 재작성한 것으로, 완전한 비동기 방식과 넌블록킹 및 스레드 안전성 보장이 강점이라 할 수 있습니다. AsyncHBase와 Dropwizard를 연동하는 것은 매우 수월했습니다. 테스트 결과, 간결한 코드로도 초당 수 만 단위의 동시성을 안정적으로 처리할 수 있음을 검증했습니다. 조이는 OpenTSDB를 실시간 데이터 분석에 사용하고 있어, 해당 팀이 제공하는 제품의 품질과 전망에 대해 신뢰를 갖고 있었습니다. 테스트 결과는 이 신뢰를 더욱 뒷받침해주었고, 본 모듈을 Dropwizard의 HBase 연결 모듈로 선정하게 되었습니다.또한, Dropwizard와 AsyncHBase의 도입과 함께 처음으로 자바 버전 8로의 이식도 진행하게 되었습니다. 자바 8은 람다와 스트림 등 함수형 프로그래밍의 여러 기법을 대거 도입하였고, 자바 특유의 장황한 문법을 조금 더 간결하게 축약할 수 있는 장점이 있습니다. Dropwizard와 AsyncHBase 모두 자바 8과 순조롭게 연동되었으며, 이 결과에 만족한 조이는 기존의 하둡 맵 리듀스 프로젝트 역시 자바 8로 버전업하기로 결정하였습니다.PerformanceDropwizard의 성능 테스트 결과는 만족스러웠습니다. AsyncBase도 기대를 저버리지 않는 결과를 보여 주었습니다. HBase Java API와의 매끄러운 연동은, 성능 측면에서 기존과는 비교할 수 없을 정도의 향상을 보여주었고, 이 덕분에 기존 맵 리듀스 워크플로우 중 일부를 실시간 처리로 옮겨, 좀 더 유연하고 동적인 분석이 가능하게 되었습니다.다음의 비교는 Thrift와 Dropwizard의 각각의 벤치마크 테스트를 100개 동시 작업, 단위당 10000개의 요청으로 수행한 경우의 결과를 나타낸 것입니다.그림4. Thrift 테스트 시의 메모리 사용량Concurrency Level: 100 Time taken for tests: 514.315 seconds Complete requests: 10000 Failed requests: 0 Total transferred: 32090000 bytes HTML transferred: 27600000 bytes Requests per second: 19.44 [#/sec] (mean) Time per request: 5143.151 [ms] (mean) Time per request: 51.432 [ms] (mean, across all concurrent requests) Transfer rate: 60.93 [Kbytes/sec] received Thrift 벤치마크 결과. 전체 수행에 514초가 걸렸습니다.그림5. Dropwizard 테스트 시의 메모리 사용량Concurrency Level: 100 Time taken for tests: 4.599 seconds Complete requests: 10000 Failed requests: 121 (Connect: 0, Receive: 0, Length: 121, Exceptions: 0) Non-2xx responses: 121 Total transferred: 23288000 bytes HTML transferred: 21559452 bytes Requests per second: 2174.25 [#/sec] (mean) Time per request: 45.993 [ms] (mean) Time per request: 0.460 [ms] (mean, across all concurrent requests) Transfer rate: 4944.72 [Kbytes/sec] received Dropwizard 벤치마크 결과. 전체 수행에 4초가 걸렸습니다!그림6. 초당 처리량 (높을수록 좋음)벤치마크 테스팅 시 스레드 분산이 최적화 된 경우에는 최대 100배 이상의 속도 향상이 있었습니다. Dropwizard는 기존 Thrift에 비하여 성능 향상은 물론, 안정성 면에서도 시스템이 다운된 이후에 자동 복구되지 않는 현상도 사라졌습니다. 무엇보다도 짧은 코드만으로 대규모의 질의에도 견고하고 신속하게 반응하는 서비스를 구현할 수 있다는 점이 Dropwizard의 가장 큰 장점입니다.Conclusion유용한 오픈소스 프로젝트는 시장에 너무나도 많이 널려 있습니다. 이 중에 어떤 것을 선택하는가는 소프트웨어 기업에게 중요한 안건이며, 잘못된 결정은 프로젝트 자체는 물론 회사의 생사를 결정하기까지 합니다. 조이는 적합성, 성능, 안정성, 생산성 등 모든 면에서 조이의 서비스와 알맞는 제품을 찾으려고 항상 노력하고 있으며, 가능한 한 넓고 깊은 검증, 분석 및 연구를 통해 최적의 대안을 찾아내고 있습니다. 그 결과, 이번 Dropwizard와 Asynchronous HBase를 도입하여 기존의 Thrift를 대체하는 프로젝트는 예상보다 훨씬 좋은 성과를 낼 수 있었습니다. 국내에는 Dropwizard의 실무 사용기 등을 찾아보기 힘들고, 한글화된 문서 자체도 찾기 쉽지 않은데, 이 글이 앞으로의 선택을 고민하는 분들, 드롭위자드에 관심이 있는 분들께 도움이 될 수 있으면 좋겠습니다.#조이코퍼레이션 #개발팀 #개발자 #개발환경 #업무환경 #인사이트 #경험공유
조회수 1737

iOS Graphic Interface 살펴보기 (1/2)

1.intro: 애정하는 iOS, 애증의 Xcode프론트엔드 개발자가 가장 기쁠 땐 언제일까요? 여러 가지가 있죠. 직접 만든 스무스한 애니메이션을 볼 때, 고생해서 작업한 하드코어 고난도 레이아웃이 잘 작동할 때, 작업한 화면을 사람들이 ‘예쁘다ʼ고 말해줄 때 등등. 그러므로 iOS는 모든 프론트엔드 개발자가 동경하는 OS라고 말할 수 있습니다. 대부분의 굵직한 Transition들을 알아서 Animate해주고, 프레임레이트가 복잡한 레이아웃 효과도 부드럽게 표현해주기 때문에 ‘예쁘다ʼ, ‘쾌적하다ʼ는 말이 절로 나오는 OS이기 때문이죠. 물론 그만큼 손도 많이 갑니다. 사실 iOS는 신기한 점이 많습니다. Xcode를 사용하다 보면 Interface Builder에서 ctrl+드래그를 사용하여 Code로 Reference를 가져오는 방법부터 String값으로 찾아가는 Xib/StoryBoard 파일까지.. 다른 플랫폼 및 IDE에서는 겪어보지 못한 새로운 경험들을 만나죠. 덕분에 다년차 개발자의 멘탈도 Xcode-iOS를 만나면 탈탈 털립니다. 시간이 지나면 이 독특하고도 불편한 Xcode를 사랑하고, 저주하는 상황까지 생깁니다.그래서 오늘은 많은 iOS 루키들이 겁내고 괴로워하는 iOS의 Graphic Interface를 살펴보고자 합니다. 맨땅에 헤딩할 때 헬멧이라도 쓰고 있으면 그나마 덜 아프니까요.2.Point, PixelAndroid에서는 다양한 기종의 스크린을 지원하기 위해 자체적으로 dp라는 수치 개념을 만들어 사용합니다. 파편화된 디바이스들을 모두 지원하는 레이아웃을 구성하려고 고안한 효율적인 방법이죠. iOS에도 이와 같은 개념이 있습니다. 바로 포인트(Point)인데요. Xcode의 ImageAsset 파일을 열면 이런 것을 찾을 수 있습니다. 1X, 2X, 3X바로 이 화면에서 볼 수 있는 1x,2x,3x라는 문구가 포인트 개념을 설명하고 있습니다. 포인트는 디바이스의 물리적 픽셀을 2배, 3배로 압축해 사용하는 iOS 만의 독특한 단위입니다. 이 개념이 처음 쓰인 건 iPhone 4, 즉 레티나 디스플레이가 등장하면서부터 인데요, 기존의 iPhone 3Gs와 물리적 화면 크기는 동일한데, 4배의 픽셀 수를 가지는 레티나 디스플레이에 기존의 앱들을 그대로 보여주자니 픽셀 단위로 정의된 기존의 모든 이미지/레이아웃이 절반 크기로 줄어드는 문제가 발생했습니다. 따라서 별도의 작업 없이 디스플레이하기 위한 방법으로 고안된 게 바로 포인트입니다.포인트는 픽셀을 2배, 3배로 압축해 1포인트라는 단위로 규정하고, 그 단위를 Nib(Xib) 에디터 및 개발 과정에서 사용합니다. 앞으로 여러분이 iOS 개발을 하면서 접할 기본 단위는 바로 포인트가 될 겁니다. 2X 혹은 3X는 단어는 픽셀을 2배, 3배로 압축했다는 의미입니다. 개발자의 편의를 위해서 만들어진 개념이 오히려 개발자에게 혼동을 주는 아이러니한 상황이 펼쳐졌습니다. 사실 이 픽셀-포인트의 개념이 처음 등장했을 때는 꽤 편리했을 겁입니다. 당시만 해도 iPhone4와 iPhone3Gs의 해상도를 구분하지 않고 작업할 수 있는 획기적인 방법이었으니까요. 하지만 지금은 iPhone5, iPhone7 Plus, iPhone X 등 다양한 장비들이 등장했습니다. 그래서 iOS 개발자는 포인트를 단지, 픽셀의 또 다른 이름처럼 느낄 뿐입니다. 애플도 자신들이 이렇게 다양한 해상도의 iPhone을 출시하게 될 줄은 몰랐을 겁니다.애플의 해상도 춘추전국시대 / 출처: paintcodeapp3.Storyboard, Nib (Xib)iOS UI 디자인의 꽃이 무엇인지 묻는다면 그것은 단연 Storyboard와 Xib일 것입니다. Storyboard는 기획자들이 사용하는 그것과 유사한 개념입니다. 하나의 큰 틀에 화면 단위로 여러 장의 기획안을 놓고, 그것들의 시퀀스를 한 눈에 알아볼 수 있도록 하는 보드입니다.Storyboard는 Segue와 같은 시퀀스 설정을 직접 할 수 있고, 연결된 하나의 Flow를 시각적으로 펼치기 좋습니다. 프로토타이핑을 위한 적절한 툴인 셈이죠.UIStoryboard 예시 - 브랜디 iOS의 Main StoryboardNib(혹은 Xib, 이하 Xib로 지칭)는 조각조각 단위의 화면이나 재활용을 많이 하는 CollectionViewCell 등의 화면 작업에 적합합니다. 이 점이 Storyboard와는 다르죠. (CollectionViewCell에 대한 자세한 포스팅은 여기를 클릭하세요.)물론 Storyboard에서 할 수 있는 작업은 대부분 Xib로도 가능하지만, 각각의 용도를 다르게 해서 사용하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 브랜디 iOS 프로젝트는 Storyboard에선 큰 틀의 화면을 다루고, Xib에서는 CollectionView Cell과 ReusableView, Custom Component등을 다루고 있습니다. UICollectionViewCell.xibStoryboard와 Xib로 인터페이스 작업을 할 때는 파일의 컨텐츠가 너무 비대해지지 않도록 조심해야 합니다. Storyboard가 비대해지면 많은 작업자가 동시에 파일을 수정할 수도 있는데, VCS를 사용하면서 Storyboard나 Xib 파일의 충돌이 발생하면 병합하는 과정이 매우 고통스럽습니다. 그러므로 Storyboard는 서로 충돌하지 않도록 더 큰 그림을 그리고, 해당 Storyboard를 Senior 개발자가 관리할 수 있도록 안전장치를 두도록 합시다. 야 이거 소스 건드린 사람 나와 Storyboard와 Xib는 기본적으로 XML 기반의 파일입니다. 혹시라도 충돌이 발생하면 UI로 확인이 불가능하기 때문에, Xcode에서 해당 Storyboard, Xib 파일을 우클릭한 후 Open As > Source Code 메뉴를 클릭하면 XML 형식으로 브라우징할 수 있습니다. 해당 충돌 부분을 찾아가서 수정하고 다시 확인하면 UI로 볼 수 있습니다.소스코드로 스토리보드 보기4.From Storyboard, to CodeStoryboard와 Xib에서 구현한 컴포넌트들을 ViewController의 SourceCode에서 다룰 일이 분명 생길 겁니다(언제나 그렇죠). 그럴 땐 Outlet이라는 개념을 이용해서 Storyboard 와 SourceCode를 연결하는데요.네, 코드가 아닙니다. 포토샵하는 기분으로 ctrl + 마우스 좌클릭 드래그를 해주시면 됩니 다. 이 기능은 다른 IDE에서 보기 힘든 건데요. 나름 쓸만합니다. 익숙해지면 여러 가지 컴포넌트, 유닛들을 Outlet으로 처리할 수 있습니다. 코딩을 자유롭게 할 수도 있고요. 예를 들어, LayoutConstraint를 Outlet으로 처리하면 해당 Constraint를 코드 시퀀스에 따라 자유자재로 변경할 수 있게 되는 것처럼 말이죠.물론 이보다 선행되어야 할 작업은 Storyboard에서 해당 ViewController가 연결될 ViewController를 지정하고, 해당 ViewController의 파일을 미리 만들어야 합니다.5.Extraction of ViewControllerStoryboard에서 ViewController A를 연결했는데, ViewController B 에서 ChildViewController로 ViewController A 를 사용하고 싶다면 어떻게 할 수 있을까요? (간장공장공장장) 당연한 이야기지만 코드를 통해 구현 가능합니다. 필요한 것은 Storyboard 파일명과, Storyboard에서 미리 지정한 ViewController A 의 Identifier, 두 가지입니다. Storybo/rd에서 ViewController A를 연결했는데, ViewController B 에서 ChildViewController로 ViewController A 를 사용하고 싶다면 어떻게 할 수 있을까요? 당연한 이야기지만 코드를 통해 구현 가능합니다. 필요한 것은 Storybo/rd 파일의 이름과, Storybo/rd에서 미리 지정한 ViewController A 의 Identifier, 두 가지입니다. instantiateViewController From Storyboard/**  현재 화면에 디스플레이중인 UIWindow 객체로부터 UITabBarController를 반환받는 메  소드  - parameter window: UIWindow  - returns: UITabBarController */ fileprivate func tabBarControllerFromStoryboard() -> BRTabBarController {  let storyBoard = UIStoryboard(name: "mainStoryboard", bundle: nil let viewController = storyBoard.instantiateViewController(withIdentifier: "mainTabBarController") return viewController as! BRTabBarController  // 잘못된 viewController를 추출한 경우 nil exception } 비슷한 방법으로 Xib에 작성된 View도 추출할 수 있습니다. Xib파일 하나에 여러 View가 정의되어 있다면, 각각의 View를 필요에 따라서 사용할 수도 있습니다.Extraction From Xiblet nib = UINib(nibName: NSStringFromClass(BRDropdownSelector.self) let components = nib.components(separatedBy: ".").last!, bundle: nil) let view = components.instantiate(withOwner: nil, options: nil).last as! BRDropdownSelector  // 잘못된 view를 추출한 경우 nil exception 6.LayoutConstraints For Flexible UI더 유연한 레이아웃 동작을 원한다면, Static하게 선언된 수치보다는 LayoutConstraint로 제한적 범위 안에서 유동적으로 동작할 수 있도록 View를 주물러 주는 게 좋습니다. 예를 들어, 어떤 두 컴포넌트 사이의 최대 너비를 100으로 지정하되, 컨텐츠 사이즈에 따라 더 작아질 수도 있도록 하려면, LayoutConstraints의 Less than or Equal기능을 사용하는 것처럼 말이죠.Less than or equalLess than or Equal뿐만 아니라 Greater than or Equal도 존재합니다. 상황에 맞게 사용하는 지혜가 필요하죠. LayoutConstraint에는 Multiplier라는 개념도 있습니다. 만약 컴포넌트 A 절반 너비의 컴포넌트 B를 작성하고 싶다면, 그리고 이 조건이 화면 크기와 관계없이 동일하게 적용되기를 원한다면, 컴포넌트 B의 너비를 컴포넌트 A와 동일하게 Constraint로 지정하고, Multiplier를 0.5로 지정하면 됩니다. Multiplier는 단어 그대로 ‘배수ʼ라는 의미입니다.이처럼 화면 해상도에 구애받지 않는 유연한 UI를 작성하고 싶다면 LayoutConstraint 의 사용은 필수입니다. 브랜디 iOS 앱이 다양한 해상도의 iOS 디바이스에서 동일한 비율 로 출력되는 것도 이러한 LayoutConstraint를 사용했기 때문이죠.7.View를 핸들링할 그곳앞서 정리한 방식들을 사용해서 Storyboard, Xib 파일을 훌륭하게 작성했다면, 이제는 ViewController의 소스코드로 돌아올 차례입니다. View Size를 이벤트에 따라 변경하거나, 숨겼던 View를 보여주는 등의 작업들을 할 차례입니다.Storyboard나 Xib에서 작업한 View를 코드 상에서 다룰 일은 많습니다. 99.78% 이상 ViewController에서 View를 다루어야만 하죠. 무조건입니다.viewDidLoad() 에서 View는 대부분의 초기화 작업을 합니다. 그것은 소스코드를 다루는 개발자에게도 마찬가지죠. Storyboard에서 연결한 Outlet들도 이 Function에서부터 nil값이 아니게 됩니다. 따라서 뷰에 필요한 초기화 작업 (Button의 Title 지정, ImageView의 이미지 지정 등) 을 viewDidLoad()에서 모두 하면 됩니다. viewDidLoad()는 그 이름처럼 ViewController가 생성되었을 때 단 한 번 호출됩니다. 다시 거치지 않는 코드이기 때문에 ViewController에서 사용할 변수들을 초기화하는 등의 작업도 이 자리에서 할 수 있습니다. viewDidLoadoverride func viewDidLoad() {      super.viewDidLoad()     /* do 초기화 in 여기 */ } 다만 여기서 아무리 해도 안 되는 작업이 있습니다. View 사이즈를 해상도에 맞게 변경하는 작업 같은 것 말이죠. LayoutConstraint를 통해 지정된 사이즈를 가져올 때, 화면을 꽉 채우도록 Constraint를 지정해도 로그를 찍으면 엉뚱하게 더 적은 값 이나 큰 값이 나올 수도 있습니다. 이런 경우에는 아무리 viewDidLoad()에서 열심히 Constraint의 값을 가져와도 결과가 똑같을 겁니다.개미지옥override func viewDidLoad() {      super.viewDidLoad()     // 백년동안 코딩해도 화면 해상도가 다르게 나와요 } viewWillAppear() 에서는 viewDidLoad()에서 작동하지 않던(?) 코드를 적용할 수 있는 자리입니다. Constraint들로 지정된 사이즈들은 viewWillAppear()에서부터 각 디바이스의 해상도에 맞게 적용됩니다. 여기서부터는 화면 크기에 맞춘 SubView들의 사이징이나 Constarint들로부터 추출한 값이 의미가 있습니다.viewWillAppearoverride func viewWillAppear() {     super.viewWillAppear()     // 이제 아마 화면이 나올 차례인가봐요 } viewDidAppear()는 출력된 화면에 실행할 코드를 작성하는 자리입니다. 화면이 등장한 이후 보여줄 팝업창이나, 튜토리얼을 출력하는 건 여기서 해야 합니다. viewWillAppear()는 예상되는 출력 화면에서 호출되기 때문에, 실제로는 화면이 없는 상황에서도 호출될 수 있습니다. 만약 해당 viewController의 출력이 확실히 완료된 후 에 실행되어야 하는 이벤트라면, 이 Function에서 코드를 작성해야 합니다. viewDidAppearoverride func viewDidAppear() {     super.viewDidAppear()     // 화면 출력이 끝났답니다. 마음껏 코딩하세요! } 네, 지금까지 루키들을 위한 GUI 만들기의 기본 과정은 다 알려드렸습니다. 많은 개념과 기능, 방법론이 존재하지만 일단 이 정도면 알아도 첫 번째 iOS 앱 UI를 만들 준비는 어느 정도 마친 겁니다. 그럼 마지막으로 UI를 구성하면서 유용하게 사용할 수 있는 팁을 알려드리겠습니다. 8.Little Tricks1) Clip it, or not Clip it.ImageView를 다루다 보면 자주 발생합니다. 지정된 ImageView의 사이즈보다 이미지가 크면 이미지가 ImageView의 영역을 빠져나가버리는 건데요. 이것은 Label이나 View에서도 동일합니다. 작성한 컨텐츠가 부모 View보다 큰 경우 부모 View의 프레임을 벗어납니다. 이런 경우, 재부팅하세요. clipsToBounds 값을 true로 지정해주면.. view.clipsToBounds = true 매-직! 이 작업은 코드뿐만 아니라 Storyboard상에서도 가능합니다. Xib에서도 동일합니다. Storyboard에서 클리핑2)Circular View요즘 많이 사용하는 동그라미 모양 프로필 이미지 때문에 고생하는 고심하는 개발자들이 많을 겁니다. iOS에서는 이 작업을 view의 Layer를 편집하는 방식으로 아주 간단하게 처리할 수 있습니다.self.layer.cornerRadius = self.frame.size/2.0 self.layer.masksToBounds = true self.clipsToBounds = true 위의 코드를 사용하면 아래와 같은 이미지를 출력할 수 있습니다.둥글게 클립핑된 최신 트렌드의 ImageView를 간단하게 출력했습니다. 물론 위에서 언급한 clipsToBounds 값을 true로 지정해주는 것도 잊지 마시고요. 이 코드를 응용하면 모서리가 둥근 직사각형 뷰도 만들 수 있습니다. 원하는 곡률을 적용할 수 있죠. view의 Layer를 다루는 방법을 공부한다면 다양한 상황에서 유용하게 사용할 수 있을 겁니다.3)NSAtrributedString 클라이언트가 다양한 형태의 Font, Color의 텍스트를 한 문장에 넣어달라고 한다면 어떻게 작업해야 할까요? 스타일마다 Label 묶음을 만들어서 각각의 단어를 지정해주는 방법이 있습니다. 하지만 텍스트 또는 문장 구성이나 스타일이 서로 다른 묶음으로 변경된다면 어떨까요? 또 다시 새로운 기준으로 Label 묶음을 만들어야 할까요? 이럴 때 사용하기 좋은 녀석이 바로 NSAttributedString입니다. 볼드체, 보통체가 혼합된 텍스트에 색상이 다른 텍스트가 혼재되어 있는 Attributed String이렇게 다양한 형태의 텍스트를 한 문장에 담을 수 있고, 변경되는 내용이 있더라도 코드로 간단하게 수정하면 됩니다. 브랜디 앱에서도 NSAttrributedString을 많이 사용하고 있습니다. 브랜디 iOS 앱의 간지나는 UI 속 요소요소를 차지하고 있는 중요한 녀석이죠. 4)Debug Wirelessly 각종 케이블이 난잡하게 널부러진 책상을 보면 한숨이 나옵니까? 걱정하지 마세요. 이제 하나는 줄일 수 있을 겁니다. Xcode로도 무선 디버깅을 할 수 있기 때문이죠. 먼저 디바이스를 맥에 연결하고, Xcode가 활성화된 상태에서 Window > Devices And Simulators 항목을 클릭합니다. Devices and Simulators그런 다음 출력된 화면에서 원하는 디바이스를 선택하고 Connect via Network를 체크 합니다. (디바이스에 암호가 설정되어 있어야 합니다.) 지구본 모양이 디바이스 오른쪽에 있다면 무선 디버깅이 가능한 상태입니다. 무선디버깅체크9.Outro: 긴 글을 마무리하며아장아장 걸음마 시절이던 첫 개발 프로젝트 작업이 생각납니다. 클라이언트는 끝도 없이 요구를 하는데 구현하는 방법을 몰라 막막했던 적이 많았습니다. 여러 실수를 겪고 나서야 많은 것을 알게 되었죠. 그때를 생각하면 이제 막 iOS 개발을 시작하는 분들께 하나라도 더 도와주고 싶답니다. 지금 막 iOS 개발자가 되었나요? 그렇다면 이 포스팅은 분명 당신의 검색 한 번, 실수 한 번을 줄여줄 수 있을 겁니다.글이정환 과장 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #iOS
조회수 1853

Google I/O 2018: Firebase의 새로운 기능

멋진 서비스를 제공하기 위해 잘 만들어진 앱을 개발하는 것은 중요합니다. 하지만 출시 이후 앱 운영을 통해 사용자 Retention과 Engagement를 유지 및 증가시키는 것 또한 앱을 잘 개발하는 것 만큼이나 중요하고 많은 고민과 노력을 들여야합니다. 그런 관점에서 Firebase는 앱을 운영함에 있어서 고민할 법한 다양한 기능들을 적절히 잘 모아놓은 서비스인 것 같습니다.스타일쉐어에서도 Crashlytics, Remote Config, Analytics 등 Firebase에 포함된 서비스들을 잘 활용하고 있습니다. 그래서 Firebase에 개선 및 변경 사항이 있다면 항상 주의 깊게 살펴보고 있습니다.https://events.google.com/io/올해도 어김없이 Google I/O가 개최됐습니다. 역시나 흥미로운 주제들이 많았습니다만, 이번 글에서는 앞서 언급한 Firebase 에 추가된 새 기능을 다룬 ‘What’s new in Firebase’ 세션에 대해서 공유드리고자 합니다.세션에서 주요 골자는 다음 4 가지입니다.ML Kit 베타 시작Test Lab iOS 플랫폼 지원Performance Monitoring 개선Google Analytics 개선이 글에서는 이 4 가지 내용에 대해서 정리하도록 하겠습니다.ML Kit 베타아직까지 베타 버전이긴 합니다만 ML Kit 를 통해 Machine Learning 을 앱에서 쉽게 활용할 수 있다고 하니 Machine Learning 이 한층 가까워진 느낌입니다.ML Kit 는 Android, iOS 양 플랫폼 모두 지원합니다. 따라서 앱에서 Machine Learning 을 활용해 서비스를 제공해보고 싶다면, 양 플랫폼 모두 시도해볼 수 있겠네요.What’s new in Firebase (Google I/O ’18) SlideML Kit 은 기본 API 를 제공합니다. 이 API 들은 Machine Learning 에 대한 폭 넓은 배경지식이 없더라도 충분히 활용할 수 있기 때문에 저처럼 막막한 느낌이 드는 분들은 아래 기본 API 5가지를 사용해서 먼저 친해져보는 것도 좋겠네요.텍스트 추출얼굴 인식바코드 스캔이미지 라벨링렌드마크 인식ML Kit 은 on-device 와 cloud 에서 모두 동작하기 때문에 상황에 맞게 적절한 방식을 사용하면 된다고 합니다. 예를 들어 사진앱 처럼 네트워크 연결이 중요치 않은 서비스의 경우에는 on-device 를 통해 오프라인으로도 동작이 원활하게 만들 수 있겠네요.또한 Machine Learning 에 대한 배경 지식이 충분하다면 TensorFlow-Lite 모델을 통해 직접 원하는 학습을 시킬 수도 있습니다.ML Kit 은 Android, iOS 양 플랫폼 모두 사용 가능하며 기본으로 제공하는 5가지 이외에도 향후에 더 추가될 예정이라고 합니다. 추가될 기능들에 대해서 조금 더 일찍 테스터로서 경험해보고 싶다면 waiting list에 메일을 등록하면 됩니다.Test Lab iOS 플랫폼 지원Test Lab 은 다양한 디바이스를 모두 고려한 앱을 개발하기 어려운 Android 플랫폼의 특징을 보완하기 위한 서비스입니다. 주로 UI 테스팅과 관련된 기능들을 제공하며, 좀더 쉽고 편하게 UI 테스팅을 작성하고 다양한 디바이스에서 테스트할 수 있는 환경을 제공해줍니다.What’s new in Firebase (Google I/O ’18) Slide앱을 서비스 할 때 Android, iOS 어느 한 쪽 플랫폼만 개발하는 경우는 드문 것 같습니다. 그래서인지 Firebase 팀도 iOS 지원에 항상 신경을 쓰는 것 같은 인상을 받았는데, 이번 경우도 그런 느낌이 강하게 듭니다.이번에 추가된 iOS 용 Test Lab 을 활용한다면 출시 전 Android와 iOS 모두 동일한 기준으로 품질 상태를 확인하고 배포할 수 있는 환경을 갖출 수 도 있겠네요. iOS용 Test Lab 은 다음 달에 정식으로 선보일 예정입니다만, 이 기능 또한 일찍 테스터로 참여하고 싶다면 waiting list에 메일을 등록하면 됩니다.Performance Monitoring 개선Performance Monitoring 의 베타 기간이 끝나고 정식으로 서비스를 한다고 합니다. Crash-free 도 중요하지만 사용자 입장에서 고려해봤을 때 앱의 퍼포먼스도 놓치면 안되는 중요한 요소입니다. Performance Monitoring 은 이런 관점에서 인사이트를 얻을 수 있게 도와주는 서비스라고 합니다.What’s new in Firebase (Google I/O ’18) Slide세션에서 강요한 기능은 New Issues Feed 입니다. Performance Monitoring화면의 상단에서 확인할 수 있는 이 기능은 단순한 데이터를 나열하는 것이 아니라 자체적인 분석을 통해 가장 최근에 해결해야할 이슈를 제안합니다.What’s new in Firebase (Google I/O ’18) Slide이 외에도 디바이스에서 렌더링할 때나 네트워크 요청을 할 때의 이벤트들을 기록해서 퍼포먼스 저하 요소들을 보여줍니다. 덕분에 어떤 부분에서 퍼포먼스 저하가 가장 심한지 보다 쉽게 파악할 수 있다고 합니다.Performance Monitoring 은 별도 코드 없이 모든 페이지에서 자동으로 데이터를 수집하고 있으니 별도의 노력없이 인사이트를 얻을 수 있다는 점이 또 다른 장점입니다.Google Analytics 개선What’s new in Firebase (Google I/O ’18) SlideGoogle Analytics 에서 두드러지는 개선 점은 Project level reporting이 가능해졌다는 것 입니다. 플랫폼 별 사용자 특성이 있기는하지만 하나의 서비스 차원에서 병합해서 데이터를 보고싶은 경우가 종종 있는데, 그럴 때 마다 별도의 서버 처리를 통해 병합하는 과정이 번거로웠습니다. 하지만 이번 개선을 통해서 프로젝트 단위의 데이터 분석이 가능해진 덕분에 번거로움을 좀 덜어낼 수 있겠습니다.그리고 세션에서 언급하진 않았지만, Filter가 조금 더 유연해지고 세분화된다고 합니다.지금까지 ‘Google I/O 2018: What’s new in Firebase’ 세션 중 주요 내용만 간단하게 살펴봤습니다. Firebase 는 매년 발전을 거듭해가며 앱 운영의 통합 관리 서비스로서의 자리매김을 해나가는 중인 것 같습니다. 덕분에 직감에만 의존해서 앱의 방향을 정하던 예전에 비해 정량적 데이터에 기반을 두며 더 성공에 가깝게 한발짝 씩 다가갈 수 있는 것 같습니다.이번에 Firebase 에 새로 추가된 기능들을 조금씩 건드려보면서 우리 서비스에서 어떻게 활용하며 인사이트를 얻고, 서비스를 이용하는 사용자들에게 더 나은 서비스를 제공해 줄 수 있을까 고민해봐야겠습니다.#스타일쉐어 #개발자 #개발팀 #인사이트 #Firebase #경험공유 #일지 #후기
조회수 984

디지털 노마드를 꿈꾸며

들어가며웹 서비스를 운영하는 여느 회사들처럼 엘리스의 엔지니어링 팀도 ‘프론트엔드’ 팀과 ‘백엔드’ 팀으로 이루어져 있습니다.‘프론트엔드’는 앞쪽에서 유저와 직접 맞닿아 있는 부분을 말합니다. 엘리스와 같은 웹 서비스에서는 웹 브라우저에서 유저들에게 보이는 웹페이지를 HTML/CSS/Javascript를 이용해 만드는 사람들이 프론트엔드 엔지니어라고 할 수 있습니다.‘백엔드’는 유저의 눈에 보이지 않는 뒷부분을 말합니다. 백엔드는 프론트엔드에서 보내는 요청을 처리하고 데이터를 보내주는 역할을 하는데요, 엘리스는 현재 프론트엔드 엔지니어 3명과 백엔드 엔지니어 2명이 서비스 개발을 담당하고 있습니다.한 가지 놀라운 점은, 엘리스의 엔지니어링 팀을 비롯해 디자인 팀, 운영팀 등이 모두 한 곳에 모여있지 않다는 것입니다. 국내에서는 이러한 형태의 원격 근무를 도입한 회사를 찾아보기 어렵지만, 기술의 발전으로 변화한 환경에서 ‘디지털 노마드’를 하나의 생활 양식으로 도입하고자 하는 목소리는 증가하고 있습니다. 디지털 노마드는 쉽게 말하면 어디든 자신이 일하고 싶은 곳에서 원격으로 근무하는 사람을 뜻합니다. 엘리스는 회사 구성원 전체가 원격 근무가 가능한 디지털 노마드 회사를 꿈꾸고 있습니다.엘리스의 모든 개발 과정은 디지털 노마드의 꿈에 걸맞게 원격으로 이루어집니다. 물론 원격으로 함께 일하기 위해서는 효과적인 툴의 도움이 필요할텐데요, 디지털 노마드를 실현하기 위해 엘리스에서는 어떤 도구들을 사용하고 있을까요? 이 글에서는 프론트엔드 팀의 관점에서, 엘리스 웹사이트에 기능이 추가되는 과정과 사용되는 협업툴을 2017년 초에 개발된 ‘헬프센터’를 예로 들어 이야기해보겠습니다.엘리스의 프론트엔드 개발 싸이클엘리스에서 기능이 개발되는 대략적인 흐름은 다음과 같습니다.기획 - 디자인 - 구현 - 테스트 - 배포 & 모니터링여기서 각 단계는 엄밀히 나눠져있거나, 무조건 한 방향으로 흐르지는 않습니다. 구현을 하다가도 기획을 수정해야 하면 다시 처음으로 돌아가기도 합니다. 각 단계를 좀 더 자세히 살펴보도록 하죠.기획 단계어떤 기능이 왜 필요한지, 필요하다면 일의 중요도와 걸리는 시간은 어떤지 등을 엘리스의 연간 로드맵과 비전에 맞춰 논의하고 계획하는 단계입니다. 거의 모든 논의는 Slack이라는 온라인 협업 툴의 화상채팅에서 이루어집니다. 엘리스에는 ‘기획자’라는 역할이 명확하게 주어진 사람은 없습니다. 기본적으로 팀 리더가 의견을 취합하고 방향성을 제시하지만, 엔지니어링팀, 운영팀, 디자인팀 모두가 의견을 자유롭게 제안할 수 있습니다.2017년은 엘리스가 처음으로 대학교, 기업 등 기관 고객이 아닌 일반 사용자에게 수업을 제공하기 시작한 해입니다. 우리는 프로그래밍 학습을 하는 데 있어서 아주 중요한 요소 중 하나가 실습을 빠르게 많이 해보고 막혔을 때는 선생님에게 도움을 받을 수 있게 하는 것이라고 생각했습니다. 특히 프로그래밍을 한 번도 접해보지 않은 분들이 엘리스에서 처음으로 코딩학습을 시작하는 경우가 많았기 때문에, 이러한 사람들에게 효과적으로 도움을 줄 수 있는 기능이 무엇일지에 대한 많은 논의를 나눴습니다. 논의의 결과 개발하기로 결정한 것이 헬프센터입니다.Google Presentation으로 만들어진 초기 헬프센터의 컨셉 디자인 일부거시적 관점에서의 논의가 어느 정도 정리된 후에는 위 그림과 같이 구글 프리젠테이션으로 빠르게 만든 저수준(Low Fidelity) 디자인이 유용하게 쓰입니다. 이러한 저수준 디자인을 통해 개별 페이지의 상세한 디자인에 착수하기 전에 사용자 인터페이스와 경험(UI/UX)을 미리 설계해서 피드백을 주고받을 수 있습니다.기획 단계에서는 기능 요구사항이 현재 서비스 구조와 잘 어울리는지, 무엇이 가능하고 무엇이 하기 어려운지 등을 미리 잘 정해두어야 합니다. 그래야 개발 도중에 뒤엎는 일이 적기 때문입니다. 프론트엔드 엔지니어는 기획 단계의 요구사항을 잘 파악한 뒤에, 새로 기능을 개발하는 데 있어서의 제약사항이나 기존 구조에 대한 변경사항 등의 디테일을 백엔드 엔지니어와 함께 논의하면서 자세하게 정의해 나갑니다. 따라서 다른 팀의 사람들과 소통하는 능력은 프론트엔드 엔지니어에게 특히 중요한 역량이라고 할 수 있습니다.기획 단계에서 주고받은 논의 결과는 엘리스의 위키 페이지에 정리되고, 이슈 관리 도구인 Jira에 등록됩니다. 엘리스의 모든 팀원들은 위키 페이지와 Jira를 통해서 논의된 결과를 확인하고 일의 진행 상황을 파악하게 됩니다.주 사용 도구: Slack, Google Presentation, Confluence Wiki, Jira디자인 단계기능 개발에 필요한 각 페이지의 디자인이 고수준(High Fidelity)으로 만들어지는 단계입니다. 자세한 디자인에 들어가보고 나서야 파악되는 문제도 있기 때문에 디자인 단계에서도 기획에 대한 논의와 수정은 계속됩니다.디자인 단계에서의 논의 역시 Slack 채널에서 이루어집니다. 프론트엔드 팀과 디자인 팀은 온라인에서 디자인 페이지를 함께 보며 디자인에 대한 논의를 진행합니다.엘리스 디자인 팀에서는 주로 Sketch로 페이지 디자인을 합니다. Sketch로 디자인이 되고 나면 페이지 단위로 Invision에 업로드되는데, Invision에서는 다른 페이지로 넘어가는 링크뿐만 아니라 페이지 안에서의 인터랙션(스크롤 내리기, 클릭하기 등.)도 어느 정도 표현할 수 있습니다. 또한 각 요소의 색깔, 크기, 다른 요소와의 간격 등을 개발자가 볼 수 있어서 이를 토대로 페이지를 구현하게 됩니다.Invision에 업로드된 헬프센터 페이지 디자인새로운 페이지를 만들 때 중요한 것 중 하나는 기존 페이지에서 사용자가 경험했던 것을 비슷하게(Consistent) 유지하는 것입니다. 이는 사용자 경험 측면에서도 좋고, 엔지니어 입장에서도 비슷하지만 조금 다른 코드를 자꾸 만들 필요가 없어서 좋습니다. 엘리스 프론트엔드 팀에서는 일관성 있는 디자인을 돕기 위해 비슷한 상황에서 쓰이는 요소들을 모듈화하여 가져다 쓸 수 있는 elice-blocks라는 것을 만들었습니다.elice-blocks의 버튼에 대한 스타일 가이드실제 elice-blocks의 다양한 종류 button들이 구현된 예시요즘은 디자인 팀에서 elice-blocks를 최대한 활용하여 페이지 디자인을 하기 때문에 전보다 코드 품질도 올라가고 개발 속도도 더 빨라졌습니다.새로운 페이지에 대한 디자인이 나오면 프론트엔드 팀과 디자인 팀은 Slack에서 스크린 공유를 통해 Invision 페이지를 함께 보며 elice-blocks가 어떻게 사용되었고 어떻게 업데이트되어야 하는지도 논의합니다.주 사용 도구: Slack, Sketch, Invision구현 단계Jira에 기술된 기능 요구사항과 Invision 페이지를 보며 실제 코딩을 하는 단계입니다. 기획과 디자인 단계에서 충분한 논의가 되었다면 구현 단계에서 걸리는 시간이 많지 않을 수도 있습니다.현재 엘리스 아카데미에서 사용되고 있는 헬프센터의 모습현재 프론트엔드 팀은 3명뿐이라서 보통은 한 사람이 기능 하나씩을 맡아서 개발합니다. 이렇게 할 경우 개발 속도는 좀 빨라질 수 있으나 코드의 품질과 안정성이 떨어질 수 있다는 단점이 있습니다. 이를 보완하기 위해 각자가 할 일을 하면서도 짧은 시간 페어 프로그래밍을 하기도 하고, 완료된 기능에 대해서는 코드 리뷰를 진행합니다.페어 프로그래밍 역시 원격 상황에서 이루어집니다. 하지만 원격으로 안정적인 진행이 쉽지는 않았는데요, 여러 가지를 시도해본 결과 가장 안정적인 것은 Slack으로 화상채팅을 하면서 TeamViwer로 호스트의 컴퓨터를 함께 컨트롤하는 것이었습니다. 3명의 팀원 모두가 함께 진행한 적도 있었는데 무척 재미있더군요.코드 리뷰는 방대한 기능을 개발했을 경우에 팀 차원에서의 리뷰를 위한 화상 회의를 통해 진행됩니다. 또는 해당 기능을 이용하는 개발을 페어로 하기도 합니다. 기본적으로는 엘리스에서 소스코드 관리 도구로 사용하는 Gitlab 안에서 코드 리뷰가 이루어집니다.코드 리뷰 이외에 코드 품질을 높이는 비교적 쉬운 방법 중 하나는 팀의 코딩 스타일 가이드를 잘 정하고 이를 따르는 것입니다. 프론트엔드 팀은 Airbnb의 Javascript 스타일 가이드를 입맛에 맞게 수정해서 사용해왔습니다. 지금은 이를 좀 더 엄밀하게 적용할 필요성을 느껴 Javascript에 대해서는 eslint를, CSS에 대해서는 scss-lint를 이용하여 스타일을 맞추고 있습니다. 이 중 eslint는 후술할 테스트 단계에서도 사용됩니다.참고로 엘리스 프론트엔드는 React 로 구현되어 있는데 페이스북에서 React를 내놓은 아주 초반부터 React를 사용해왔습니다. 그래서 React의 최신 기술이 아닌 오래된 레거시 코드라고 할 만한 부분이 꽤 많습니다. 신규 기능 개발과 더불어 이전 코드를 리팩토링하고 자잘한 버그를 수정하는 것 또한 프론트엔드 엔지니어가 할 일입니다.주 사용 도구: Jira, Invision, Slack, TeamViwer, Gitlab, eslint, scss-lint테스트 단계구현된 기능이 실제로 사용자에게 전달되기 전에 다양한 테스트를 거치는 단계입니다. 가장 기본적인 테스트는 엔지니어가 직접 개발하면서 여러가지 경우의 수에서 의도한 대로 작동하는지 확인하는 것입니다. 여기에 자동화 테스트와 사람이 직접 하는 테스트가 추가됩니다. 엘리스에서 수행하는 자동화 테스트의 종류는 다음과 같습니다.빌드 테스트: 코드가 에러 없이 잘 빌드되는지 확인스타일 테스트: 코드가 엘리스 프론트엔드 팀의 스타일 가이드와 잘 맞는지 확인 (eslint)유닛 테스트: 개별 기능이 잘 동작하는지 확인통합 테스트: 기능의 추가가 전체 시스템에 영향을 미치지는 않았는지 전체 시스템의 동작을 확인자동화 테스트는 Gitlab의 지속적 통합(CI, Continuous Integration) 도구에 연결해두었기 때문에 Gitlab에서 새로운 커밋이 올라오면 자동으로 해당 테스트들이 통과하는지 확인합니다. 즉 코드 리뷰를 시작하기 전에 이미 자동화 테스트는 수행된 것이라고 볼 수 있습니다. 다만 아직까지 엘리스의 코드 규모에 비해 자동화 테스트가 커버하지 못하는 부분이 많기 때문에 이것을 차차 추가해나가고 있습니다.Gitlab의 CI 파이프라인이와 같이 구현과 자동화 테스트는 단계를 나누기 모호할 정도로 긴밀하게 연결되어있지만 굳이 단계를 나눈 이유는 사람이 직접 하는 테스트 때문입니다.자동화 테스트와 리뷰가 끝난 기능은 엘리스의 베타 서버에 올리고, 이를 Slack 채널을 통해 엘리스 팀원들에게 알립니다. 그러면 기획 단계에 참여한 사람들은 베타 서버에서 구현된 기능의 실제 동작을 확인하고 최초의 요구사항을 만족하는지 확인합니다. 확인한 사항에 대한 피드백은 Slack 채널에서 이루어지고 이때 미비한 점이나 버그가 발견되었다고 하면 다시 구현 단계로 돌아가게 됩니다. 요구사항이 잘 만족되었다면 이를 해당 기능에 대한 Jira 이슈에 표시하고 그 기능은 배포가 가능한 상태가 됩니다.주 사용 도구: Slack, Gitlab, Jira배포 및 모니터링 단계구현된 기능이 포함된 버전을 실제 프로덕션 서버에 올리고 확인하지 못한 버그가 발생하지 않는지 모니터링하는 단계입니다. 엘리스는 일주일에 한 번 배포를 기본 원칙으로 하는데, 개발된 것을 목요일까지 베타 서버에 올리고 테스트를 거쳐 목요일 밤이나 금요일에 배포합니다.2017년 11월 3주차의 두 번째 배포. 모든 이슈가 Resolved 상태다.모니터링을 위해 엘리스에서 사용하고 있는 Sentry는 Google Analytics(GA)와 같은 사용자 로그 수집 도구인데, GA와 다른 점은 에러 로그에 특화되어있다는 것입니다. 사용자가 경험한 자바스크립트 에러는 사용자가 어떤 과정을 거쳐 그 에러를 경험하게 되었는지와 함께 기록되고 리포트됩니다. Sentry로 기록되는 에러를 포함하여 다른 모든 종류의 로그는 자체 개발한 elice-logger를 통해 기록되고 있습니다.또한 엘리스에서는 Intercom이라는 사용자 소통 도구를 통해 피드백을 수집합니다. 로그인한 사용자라면 누구든지 ‘문의하기’로 엘리스 운영팀에게 메시지를 보낼 수 있습니다. Intercom에서 들어온 메시지는 Slack을 통해 엘리스 팀 전체에게 공유되고, Sentry에서 들어온 메시지 또한 그렇습니다.Slack으로 사용자 문의가 들어오면 이를 확인한 후에 고쳐야 할 버그라면 수정 작업에 들어갑니다. 버그 수정은 기획-디자인 단계가 문제 제기 단계로 바뀌는 것을 제외하면 기존의 기능 개발 싸이클과 동일합니다.소프트웨어 환경 A에서 권한 B를 가진 계정으로 행동 C를 할 때 원래 예상되는 결과는 D1이지만 현재는 D2가 일어난다라는 포맷으로 문제가 제기되면 이를 개발자가 확인한 후에 문제의 심각성을 파악하여 마찬가지로 구현, 테스트, 배포 및 모니터링을 단계를 진행합니다.주 사용 도구: Jira, Sentry, Intercom, Slack마치며이번 글에서는 디지털 노마드를 꿈꾸는 회사로서 엘리스가 어떤 도구들을 이용하여 기능을 추가하고 버그를 수정하는지를 이야기했습니다. 저는 엘리스가 언젠가 겨울에는 호주에서, 여름에는 캐나다에서 개발할 수 있는 회사가 되기를 소망하고 있습니다. 원격근무가 활성화된 것으로 유명한 회사들이 외국에는 많은데(Gitlab, Basecamp 등) 한국에서는 어떤 회사들이 어떤 도구를 이용하여 디지털 노마드를 실현하고 있는지 궁금하군요.photograph by Marco Verch위와 같은 개발 과정을 잘 해나가기 위해 엘리스의 프론트엔드 엔지니어들에게 필요한 역량은 이런 것들입니다.거시적 관점에서 회사의 비전/로드맵과 현재 하는 일이 잘 맞는지 판단하기기획자 역할을 하는 사람의 의도를 파악하고 이를 토대로 백엔드 엔지니어와 소통하여 개발 스펙 산출하기엘리스 프론트엔드의 스타일 가이드와 React의 좋은 패턴을 이용하여 고품질의 코드로 기능 구현하기각자의 일하는 방식을 존중하고, 함께 하는 세션에 적극적으로 참여하기자신이 구현한 기능을 책임지고 테스트와 유지보수하기여러가지 도구를 익숙하게 사용하며, 새로운 도구를 두려워하지 않고 빠르게 학습하기elice-blocks와 같이 작지만 유용한 내부 프로젝트들을 구현하기사용자의 메시지에 귀를 기울이지만, 그것을 있는 그대로 받아들이기보다 진짜 문제를 찾아서 해결하기물론 현재 저를 포함한 엘리스 팀원들 역시 이 모든 것을 유지하고 더 잘하기 위해 열심히 노력하는 중입니다. 본인에게 이러한 역량이 있거나, 그런 주변 사람을 알거나, 함께 디지털 노마드 회사를 만들고 싶거나, 또는 이 글을 읽고 엘리스의 프론트엔드 팀에 관심이 생기셨다면 주저없이, 연락주시기 바랍니다. 읽어주셔서 감사합니다.#엘리스 #코딩교육 #교육기업 #기업문화 #조직문화 #서비스소개 #채용 #프론트엔드 #개발자 #리모트 #재택근무

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/