스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 7350

HTTP 404 Status Code 에 대한 고찰

뭐가 문제였나필자는 현재 HMR(가정간편식) 커머스를 다루는 모 스타트업에서 백엔드 개발자로 재직 중이다. 말이 백엔드지 최근 변화되고 있는 트렌드에 맞춰 열심히 API 작성 셔틀을 하고 있다.API 개발에 주로 사용하는 HTTP 상태 코드는 주로 200 (정상), 400 (잘못된 요청), 401 (보안 토큰 에러), 403 (권한 없음), 404 (찾을 수 없음) 정도가 있었다.문제는 여기에서 발생했는데, API를 계속 개발해 나가다 보니 API 요청 시 데이터가 없을 때 200 상태 코드에 빈 배열을 돌려주어야 하는지, 404 상태 코드를 돌려주어야 되는지 상황에 따라 다를 수 있겠다는 생각이 들었다.만약 '데이터가 없을 수도 있는 상황'과 '데이터가 없으면 안 되는 상황'에서 404 Not Found 에러 코드로 같게 응답할 경우 다음과 같은 애매한 상황이 펼쳐질 수 있다.API를 사용하는 클라이언트가 404 에러에 대한 대응을 에러로 표시할지 데이터 없음으로 표시할지 상황에 따라 다르게 정의해줘야 한다. 결과적으로 클라이언트에서 API 요청에 대한 처리가 복잡해진다.// front-endimport fetch from 'node-fetch'; function fetchUserList() {  // 유저 목록을 가져오는 API를 사용한다고 가정  return fetch('https://api.exmaple.com/users')    .then((response) => {      if (response.statusCode === 404) {        // 이 404 Http 상태 코드를 에러로 처리할 것인가? 데이터 없음으로 처리할 것인가?        // 에러일 경우 : throw new Error('Not Found');        // 데이터 없음일 경우 : return [];      } else if (response.statusCode === 200) {        return response.json();      } else {        throw new Error('Unexpected Http Status Code');      }    })    .then(result => render(successPage, result))    .catch(error => render(failurePage, error));}결국, 어떤 식으로 표시해야 명확하게 표현할 수 있을까 하여 페이스북 존잘 개발자님들에게 의견을 물었다. # 굉장히 많은 분이 의견을 주셨고 나름대로 생각을 정리할 수 있었다.결론적으로는 '데이터 없음'과 '404 Not Found'를 같은 용도로 사용하면 안 된다.그렇다면 뭘 어째야 하나위에서 나온 결론을 조금 더 자세히 풀어보면 다음 내용이다.상황에 따라 데이터가 없는 것이 정상인 상황이 있고, 데이터가 없는 것이 에러인 상황이 있다. 이를 구분 해야 한다.데이터가 없는 것이 정상일 수 있는 상황// server-sideAPI.get('/orders/date/:date', async (request, response) => {  // 특정 날짜의 주문을 검색. 특정 날짜에 주문이 없을 수도 있다.  const { date } = request.params;  const orders = await Repository.Order.findByDate(date);  // 200: OK  // 204: No Contents  response.statusCode(orders.length > 0 ? 200 : 204).json(orders);});데이터가 없는 것이 에러인 상황API.get('/orders/:orderId', async (request, response) => {  // 특정 ID의 주문을 검색. 데이터가 없으면 에러다.  const { orderId } = request.params;  const order = await Repository.Order.find(orderId);  if (order.length > 0) {    response.statusCode(200).json(order);  } else {    // 404: Not Found    response.statusCode(404).json({      message: `${orderId} is Not Found`    });  };});그렇다면 요청한 API 리소스가 없는 경우에는 어떤 에러를 보여줘야 하는가? 일반적으로는 404 Not Found 가 통상적으로 사용되지만 우리는 이미 404를 다른 용도로 사용하고 있다. 다행히도 HTTP 상태 코드에는 501 Not Implemented 이라는 좋은 친구가 있다. 이 친구를 사용할 수 있다.import { Users, Orders } from './Routes'; app.route('/users', Users);app.route('/orders' Orders);app.all('*', (request, response) => {  // 501: Not Implemented (구현되지 않음)  response.statusCode(501).json({    message: 'This Method is Not Implemented',  });})대충 이 정도면 클라이언트는 Http 상태 코드를 보고 다음 로직을 처리할 수 있을 것이다.물론 일반적으로 사용되는 상태 코드들이지만 실제 개발 진행 시에는 클라이언트를 개발하는 개발자와 미리 어떤 상황에서 어떤 상태 코드를 보낼 것인지 정해야 할 것이다.마무리API 개발 시 사용할 법 직한 응답 코드를 정리해보았다.200: OK (정상, 데이터 있음)204: No Contents (정상, 데이터 없음)301: Moved Permanently (리다이렉션)400: Bad Request (실패, 클라이언트에서 넘어온 파라미터가 이상함)401: Unauthorized (실패, 클라이언트에서 넘어온 보안 토큰이 이상함)403: Forbidden (실패, 사용자의 권한으로 리소스를 사용할 수 없음)404: Not Found (실패, 데이터가 있어야 하나 없음)410: Gone (실패, 데이터가 있었으나 삭제됨. 이건 굳이...?)500: Internal Server Error (실패, 서버 로직 문제)501: Not Implemented (실패, 없는 리소스 요청)기타 304나 502, 503 등의 상태 코드의 경우 API Application을 작성하는 개발자의 역할보다는 Server 쪽의 역할에 가깝다고 생각하여 작성하지 않음.뭔가 어렵다고 느껴진다면 다음 짤을 참고해서 쉽게 이해할 수 있다. #플레이팅 #개발 #개발자 #인사이트 #경험공유 #조언 #꿀팁 #HTTP #버그 #버그수정 #문제해결
조회수 1815

잔디 팀에서 가장 자유로운 영혼을 가진 그녀! 고객 경험(CX)팀의 Soo를 만나다

맛있는 인터뷰: 고객 경험(Customer Experience) 매니저 Soo ▲ 점심엔 역시 맥주 한 잔이죠? 알코올과 함께 하는 맛있는 인터뷰 먼저 인터뷰를 제안해 온 사람은 처음이다. 본인 소개를 부탁한다Soo(이하 ‘S’): 반갑다! 잔디 팀에서 고객 경험: CX(Customer Experience) 업무를 담당하고 있는 Soo라고 한다. 고객 응대뿐 만 아니라 서비스 번역이나 비즈니스 팀에서 사용되는 제품 메뉴얼 작성, 영상 작업 등 고객 경험에 연관된 다양한 업무를 수행하고 있다. 하는 일이 꽤 많은 것 같은데?S: 잔디 팀원이라면 당연히 이 정도는! 타이 음식은 오랜만이다. 이 곳을 오게 된 이유가 있다면?S: 우리가 온 곳은 망고플레이트에서도 평이 좋은 태국 음식점 ‘알로이 타이(Aloy Thai)‘다. 개인적으로 동남아 음식을 너무 좋아한다. 미국에 있을 때 먹었던 쌀국수 맛이 늘 그리웠는데.. 수소문 끝에 알아낸 인생 맛집이다. 선릉역 2번 출구에서 도보 5분 거리에 있다. 정확한 주소는 서울시 강남구 대치동 8… 잠깐! 광고비를 받은 건가? 맛있는 인터뷰는 원칙적으로 협찬을 금지하고 있다S: 무슨 소리. 인생 맛집이라 이렇게라도 알리고 싶었다. 아님 말고..S: ..^^ 음식과 함께 술을 주문한 인터뷰이는 Soo가 처음이다S: 평소 술을 즐기는 편이다. 하지만 오해하지 않았으면 좋겠다. 술을 좋아하는 거지 잘 마시는 건 아니다. 가끔 집에서 혼술하는 것도 좋아한다. 술 말고 좋아하는 건?S: 게임을 좋아한다. 미국에 있을 때는 집에서 혼자 농구게임을 엄청 많이 했고, 친구들과 철권을 즐겼다. 한국에서는 롤을 무척이나 많이 했다. 아침부터 새벽까지 랭겜을 돌리곤 했다. 티어가…?S: 그것은 비밀이다. (웃음) 술, 게임, 쌀국수까지. Soo의 미국 생활이 진심 궁금하다S: 남들과 크게 다르지 않다. 중학교를 제외한 학창 시절을 모두 미국에서 보냈다. 한국에서 이렇게 오래 지내보는 건 처음이다. 잔디 팀에 조인하면서 한국 생활을 시작한 격인데 처음엔 무척 낯설었다. 2년 지난 지금은 꽤 괜찮아졌다. ▲ 미국에 있을 당시의 Soo 모습. 왼쪽에서 화사하게 웃고 있는 사람이 Soo다.어떻게 잔디 팀을 알고 지원했는지 궁금하다S: 대기업에서 인턴을 해보니 수직적인 기업 문화가 맞지 않았다. 때마침 지인에게 잔디 팀을 추천 받게 되어 입사하게 되었다. 스타트업은 뭔가 열정이 넘치다 못해 폭발하는 사람만 가는 곳이라 생각했는데, 지금은 그 ‘스타트업’ 중 한 곳에서 일하고 있다. 묘한 감정이 든다. (웃음) 잔디 팀의 업무 문화는 마음에 드는가?S: 잔디 팀에서 일하면서 가장 좋은 점은 내 직무에서 풀어야 할 숙제를 스스로 한다는 점이다. 개인적으로 가장 재미있고 신나는 경험이다. 너무 교과서적인 대답이다. 신박한 답변을 원한다S: 역으로 질문하고 싶다. 잔디 팀의 업무 문화가 마음에 드는가? 소중한 말씀 감사합니다..S: ^^ 주말에는 무엇을 하고 지내는가?S: 보통 술을 마신다. (웃음) 아니면 집에서 영화를 본다. 뭔가 #술 #알코올 #혼술 #집스타그램 해시태그를 붙여야 할 것 같은 인터뷰다. 다른 이야기를 해보자!S: 언제든지! 잔디 표지모델은 어떻게 하게 되었는지?S: Product 팀의 DL이 부탁해서 촬영하게 되었다. 사진을 본 내 친구들이 이게 뭐냐며 비웃었던 게 가장 기억에 남는다. DL이 보정을 해준다고 했는데 실제로는 목주름만 보정해줬다. 뭔가 슬펐다. ▲ 잔디 홍보 자료에 자주 등장한 Soo 일하는 자리를 보면 아기자기한 물건들이 많다. 애착이 가는 물건이 있다면?S: 내가 기르고 있는 식물이다. 귀엽기도 하고, 물만 줘도 조용히 잘 자라는 녀석들이 기특하다. 펫을 기른다는 기분으로 정성스레 기르고 있다. 이름도 지어주었다. 이름이?S: 밝힐 수 없다. 맛있는 인터뷰를 통해 공개하기엔 부적절한 이름이다. (웃음) 대학교에서 신문방송학을 전공했다고 들었다. 전공과 무관한 고객 경험 업무를 하게 된 계기가?S: 고객 응대만을 하는 CS(Customer Service)가 아니라 총체적인 ‘고객 경험’에 참여하는 CX 라는 점이 끌렸다. 제품과 고객을 잇는 브릿지 역할을 한다는 점이 매력적이었고, 잔디를 이용할 때 퍼널(Funnel) 최전방에서 가장 먼저 접하는 사람이 나라는 점도 흥미로웠다. 그리고 주 전공인 영상 제작 업무도 CX 일을 하며 할 수 있어 좋았다. 업무를 하다 보면 재미있는 에피소드가 있을 것 같다S: 연령대가 높은 사용자 중 생각보다 컴퓨터 사용법을 잘 모르는 경우를 종종 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 최근 많은 이슈가 되고 있는 협업 트렌드를 배우고자 열심히 노력하는 모습이 너무 인상적이었다. 더욱 더 도와주고 싶다는 생각이 자연스레 들 정도다. 협업툴에 대한 요구가 많아졌음을 직감하는지?S: 협업툴에 대한 요구도 많아졌지만 그보다 더 피부에 와닿는 변화는 고객의 인식이 확연히 바뀌었다는 점이다. 처음 CX 업무를 시작했을 때 접한 잔디 사용자들은 돈을 주고 서비스를 사용한다는 개념을 생소하게 여겼다. 반면 지금은 다르다. 최근 잔디 도입을 문의하는 고객 대다수는 서비스 요금부터 문의한다. 잔디 도입 문의 어디에 하는 게 효과적인가?S: 잔디 웹사이트 우측 하단에 있는 파란색 버튼을 클릭하거나 도입 문의 폼을 남기면 CX팀과 세일즈 팀이 바로 도움을 드린다. ▲ 인형과 식물이 가득한 Soo의 업무 공간잔디 팀에서 배운 점이 있다면?S: 사람과 소통하는 방법을 가장 많이 배웠다. 아무래도 한국 문화에 익숙하지 않아 ‘한국식 소통 방법’이 낯설었는데 사회 생활을 통해 자연스레 학습할 수 있어 좋았다. 잔디 팀에서의 경험 덕분에 자신감이 생겼다. 다른 곳에 간다고 해도 잘 할 수 있을 것 같다. 첫 직장으로서 잔디 팀의 생활이 만족스럽다는 걸로 들린다S: 물론이다. (웃음) 정말인가?S: 물론이다. 건배나 하자. 태국 음식엔 역시 맥주가 짱이다. (웃음) 어떤 꿈을 가졌는지 궁금하다S: 사실 무엇을 해야할 지 정한 건 없다. 막연하지만 나만의 것을 해보고 싶다. 사무실에 앉아서 일하는 것보단 무언가 발로 뛰며 성취하는 경험을 해보고 싶다. 이전 인터뷰이였던 잔디 HR 담당자 Amy의 질문이다. 자신의 인생에서 가장 행복했던 순간은?S: 행복했던 순간이 너무 많아 한 가지만 고르기 힘들다. 뭔가 성취감을 느꼈을 때 행복을 느끼는 것 같다. 그 외에는 맥주 한잔하면서 집에서 뒹굴뒹굴할 때가 행복하다. 일상의 소소한 것에서 느끼는 즐거움이 진짜 행복은 아닐지 생각해본다. 다음 인터뷰이를 위한 질문을 부탁한다S: 올해 꼭 이루고 싶은 목표는? ▲ 술과 음식으로 점철된 맛있는 인터뷰가 열린 선릉역 맛집 ‘알로이 타이’마지막 질문이다. 왜 맛있는 인터뷰가 하고 싶었는지?S: 잔디 팀과 함께 한 시간이 어언 2년이다. 팀의 일원으로서 잔디 이름을 가진 어딘가에 내 흔적을 남기고 싶었다. 맛있는 인터뷰가 그 흔적으로 적합하다고 생각하는가?S: 물론이다. 맛있는 인터뷰를 보면 그간 잔디 팀과 함께 했던, 그리고 함께 한 멤버들의 모습을 꺼내볼 수 있다. 일종의 추억 보관함이라고 해야할까? 내 이야기도 잔디 팀의 누군가에게 추억이 될 거라 생각해 내 이름을 꼭 남기고 싶었다. 인터뷰 해줘서 너무 고맙다. (웃음) #토스랩 #잔디 #JANDI #팀원소개 #인터뷰 #기업문화 #조직문화 #팀원자랑
조회수 1764

우리는 비정상인걸까?

필자는 스팀헌트라는 스팀 블록체인 기반 댑 프로젝트를 진행하고 있다. 스타트업을 하면서 저마다의 관점과 철학이 다른 문제이겠으나, 내가 지금까지 약 1년간 경험해본 이놈의 "블록체인"이라는 업계는 뭔가 정상적이지 않다. 그간 나름 "스타트업"이라는 업계 전반의 경험에 비추어 봤을때 이바닥 관행들이 뭐가 내게는 비정상적으로 보이는지 간략히 살펴보면 다음과 같다.1.대부분의 "블록체인" 태그를 달고 나오는 프로젝트들은 가장 처음 하는 일이 펀딩이다. 아직 제품은 커녕 그냥 프로젝트 소개하는 랜딩페이지에 수십명의 팀원, 어드바이저 리스트, 현실성이 있을까 싶은 각종 기업 로고들이 파트너사로 나열되어 있다.2.그들에게 "제품"이란 마치 수십 수백페이지의 엄청난 공을 들인 "화이트페이퍼"인듯 하다. 왜냐하면 위에서 얘기한 랜딩페이지 맨 위에 항상 가장 대문짝 만한 자리를 차지하고, 이미 3개국어는 기본, 5개국어 버전까지 준비해 놨기 때문이다.3.이런 제품도 없고 요상한 랜딩페이지만 있는 프로젝트들이 수십, 수백억의 ICO, IEO, 프라이빗 세일 등등의 단어로 치장된 "토큰 세일"을 진행한다. 이들이 초기에 들이는 자원중 99% 이상은 카톡방 관리, 텔레그램방 관리, 코인판 (사이트 이름이다) 마케팅, 각종 밋업, 컨퍼런스 참여, 유투버들 마케팅 등등이다. 물론 이런 행동들은 성공적인 펀딩을 위해 필요한 일들이긴 하다. 다만, 일반적인 스타트업이라면 초기에 99%의 자원이 제품과 유저들에게 쏟아야 마땅한 단계에 그게 아니라는게 내겐 비정상적인걸로 보일 뿐.4.아직 제품도 없는 팀이 팀원 리스트를 꾸린걸 보면 거의 중견급 스타트업 레벨이다. 아직 유저도 없고 비즈니스도 없는 팀이 CEO, CTO, CMO, CSO, C.... 레벨이 5명은 기본, 개발자 5-6명을 리스트에 박아놓는다. 일반적인 스타트업에서는 MVP가 어느정도 검증되고 나서 스케일을 낼때 하는 일들이다. 마치 삽도 뜨기 전에 삽질할 사람들 수십명을 모아놓은 그림이다. 이 중 십중팔구는 삽을 뜨려고 보니 땅바닥이 콘크리트 바닥이라 팔 수가 없거나, 애초에 팔 의지도 없었던게 대부분이지만...5.어드바이저 리스트... 내가 가장 요상하게 여기던 관행인데, 어느 프로젝트를 들어가도 이력이 화려해 보이는 어드바이저들 5명 이상은 기본으로 갖고 들어가더라. 내가 맨 처음 이바닥 들어갈때는 나름 "뭐, 아무도 가본 길이 아니니 조언해줄 사람들이 많이 필요할수도 있겠지.."라고 착각했었다. 알고보니, 그들은 그저 위에 자리를 채워주는 역할과 아주 약간의 투자자+거래소 인맥을 소개시켜주는 역할을 하는 사람들이더라. 이렇게 이름만 팔아주고 대부분 총 발행량의 0.5 ~ 2, 3%까지 토큰을 받아가는데, 대부분 상장과 함께 가장 먼저 덤핑될 토큰들이라는게 업계의 공통된 시각이다. 사실, 이 바닥이 그리 넓지 않아서 거래소 인맥 소개시켜주는건 인맥이 넓으신 1-2명으로도 충분히 커버 가능하다. 아예 제대로된 엑셀러레이터 들어가면 그들이 백배는 더 전문적으로 잘 해주는 영역이기도 하다. 아무리 생각해도 삽도 안떠본 스타트업이 저 많은 어드바이저 리스트를 꾸려야 할 이유를 지금도 못찾았고, 앞으로도 모를것 같다.6.지금이야 STO니 해서 증권형 토큰들이 하나둘씩 나오지만, ICO하는 대부분의 코인들은 본인들이 "유틸리티" 코인이라고 주장한다. 뭐, 토큰 모델 디자인상 유틸리티 토큰일 수 있다. 그런데 문제는, 이를 배포할 때 초기 토큰 홀더들은 100% "투자자"라는데에 있다. 그들이 주장하는 토큰의 유틸리티, 유저 페르소나와 1도 관계 없는 사람들이 대부분 토큰을 갖게 되고, 시장 상장 후 차익 실현을 위해 보유하는 경우가 거의 백프로다. 마치 사탕 사먹으라고 발행한 백원짜리 동전을 손에 쥔 백명의 사람들이 사실 사탕 사먹으려는게 아니고 모두 이백원, 삼백원에 팔기위해 손에 쥐고 있는것과 같은 논리다. 이러니, "유틸리티" 토큰이라는게 작동할리가 없다.7.백서... 어드바이저와 함께 내가 가장 요상하게 여기는거다. 대부분의 프로젝트가 삽도 뜨기 전에 수십, 수백장짜리의 백서부터 쓴다. 읽어보면 완전 세상을 바꿀 의지가 넘쳐 흐르는 철학적 도입부 + 본인들의 기술이 세상에 없던, 혹은 현존하는 기술은 거의 쓰레기 수준이라는 설명 + 삽도 떠본적 없는데 3-5개년 중장기 계획이 세워져 있고, 3년후에는 이미 이 시장을 평정해 있는 이야기들로 점철되어 있다. 제품도 없고 유저도 없는 상태에서 쓰여지는 수십페이지짜리 백서라는건, 그냥 대학교에서 팀플 리포트 A학점정도 맞을 만큼 잘 써진 그냥 소설 페이퍼정도인데, 이걸 무슨 신주단지마냥 만들어서 돌리는지 도무지 이해할수가 없다.8.투자자 생태계가 진짜 엄청나게 요상하게 꾸려져 있다. 일반적인 스타트업에서 보통 시드펀딩을 위해 VC들을 만나보면, 그들은 이 제품이 진짜 어떤 문제를 해결중인건지, 그 문제 해결에 열광하는 유저들이 얼마나 존재하는지, 이게 스케일이 가능한 형태인지, 스케일 했을때 시장규모가 얼마나 될건지, 이놈들이 그중 얼마나 먹을 수 있는 팀원들인지... 보통 이런걸 본다. 이런걸 봐야 나중에 스케일에 성공해서 엑싯이 되든 상장이 되든 해서 투자 수익을 얻을 수 있기 때문이다. 한편, 이바닥 투자자들이 가장 중요시 여기는 것들을 나열해 보면 다음과 같다.1) 백서가 얼마나 있어빌리티하게 작성되어 있는지 (본인들이 잘 모르는 개념들이 잔뜩 들어가 있을수록 높은 점수를 받는다)2) 흥행성 - 이 프로젝트가 얼마나 "호재"를 잘 타서 토큰 가격 펌핑이 가능한 구조인건지. 파트너사들, 각종 MOU, 화려한 이력이 있는 팀, 어드바이저 등등이 보통 활용된다.3) 토큰 분배 - 프라이빗 세일에서 디스카운트 먹은 투자자들 규모가 얼마나 되는지, 팀/어드바이저들은 얼마를 던질 준비가 되어 있는지4) 토큰 상장 - 소위 "대형" 거래소에 처음부터 상장될건지, 얼마나 많은 거래소에서 유통될건지...이 어디에도 "제품"이나 "유저"와 관련된 내용은 하나도 없다. 즉, 투자자들이 진짜 그들 제품의 성공 가능성에 대해 점쳐보며 투자할 분위기도, 그럴 생태계도 아닌게 이 판이다.9.원래 비트코인도, 이더리움도, 이런 탈중앙화 퍼블릭 블록체인 프로젝트의 강점은 오픈소스 프로젝트라는데에 있다. 모든 소스코드가 깃헙에 투명하게 공개되어 있고, 누구나 개발에 기여할 수 있다. 그런데, 이 후에 쏟아진 수 많은 블록체인 프로젝트들이 개발이 이루어지지 않거나, 본인들 소스코드는 비공개라고 하는 경우가 허다하다. 심지어 깃헙 링크가 아예 없는 프로젝트도 수두룩 하다.10.글로벌 프로젝트라는데 물론 아직 "글로벌" 유저도 없고, 레딧이나 트위터 등의 활동도 전무하고, 공식 커뮤니케이션 채널은 카카오톡 오픈챗이나 텔레그램 채널이란다. 가끔 싱가포르나 어디 글로벌 컨퍼런스에서 머리 노란 사람들과 사진 몇방 찍고 이걸 블로그나 신문기사로 찍어내면 글로벌 프로젝트가 되는 분위기다.이렇게 요상한 관행들이 어떤 결과를 가져왔는지 한번 살펴보자. 뭐, 가격 폭락하고 거품 빠지고... 이딴걸 얘기하려는게 아니다. 일반적인 스타트업 업계에 비해 이바닥의 현 성적표가 얼마나 초라한지를 보는거다.1. 전체 ICO의 78% 이상은 스캠으로 판명, 7%는 실패하거나 프로젝트가 사멸하였다 (블룸버그).2. 가장 큰 네트워크 규모를 자랑하는 이더리움 블록체인에서 돌아가는 1,375개의 댑 (DApp - 블록체인에서 돌아가는 앱을 뜻하는 단어)들 중 86%는 유저가 단 한명도 없으며, 93%는 아예 온 체인 트랜잭션이 단 한 건도 발생하지 않은 댑이다 (크립토글로브).3. 이더리움 지갑 보유자 전체의 고작 2%만이 이더리움 댑을 사용하는 유저이다 (dapp.com)4. CoinGecko에 리스팅 되어 있는 전체 4,139개의 프로젝트 중 과거 30일 동안 단 한번이라도 개발 커밋이 이루어진 프로젝트는 단 64개 밖에 없다 (2019년 2월 28일 기준).이걸 스타트업 상황에 비교해서 설명해보면 이렇다.전체 스타트업 중 78%는 사기를 쳤고, 7%는 삽도 못떠보고 망했다. 86%는 유저를 1명도 못만들었고, 93%는 유저는 있는데 유저들의 사용 이력이 1도 없다. 특정 운영체제를 쓰는 스마트폰 보유자들의 고작 2%만이 실제 앱 스토어에서 앱을 다운받아 사용하는 유저이다. 전체 스타트업 중 고작 1.5%만이 과거 30일동안 단 한번이라도 개발 커밋이 이루어졌다. 정말 요상하지 않는가? 그런데 더 충격적인건... 이걸 요상하게 여기는 우리 팀이 더 비정상이라고 보는 이 업계 시각이다. 내가 하는 스팀헌트라는 프로젝트에 대해서는 다음 글에서 상세히 소개할 예정이지만, 우리는 처음에 제품부터 만들어서 유저를 모으고, 가설을 검증하고, 사업모델을 모색하고... 그 다음 펀딩을 추진하는, 지금까지 스타트업에서 있었던 아주 일반적인 트리를 타고 있었다.백서? 물론 없었다. 제품 운영도 안해보고 저런 소설을 내 스스로 쓰는거에 대한 오글거림도 있었고, 솔직히 수만명의 커뮤니티 유저들을 상대하다 보면 그런짓에 시간을 쓸 여유도 없었다.웹사이트에는 그냥 이렇게 끄적여 놨었다...ㅎㅎ그런데, 우리는 아주 일반적인 단계라고 여기며 요즘 펀딩을 준비하고 있는데, 거의 모든 관계자들이 그놈의 "백서"를 요구한다. 제품부터 열어봅시다, 유저부터 한번 봅시다 하고 말꺼내는 사람들이 거짓말 안보태고 10에 1명 찾아볼까 말까였다. 우리도 얼마전까지는 "우린 그런 소설책 쓸 시간이 없어요~~" 이랬었는데... 결국 우리도 백기를 들고 일주일만에 백서를 써버렸다. 근데 사실 써보고 나니, 우린 제품도 1년이나 운영하면서 나름 가설 검증을 많이 해 놓은 단계라 그런지 백서가 쉽게 써지긴 하더라. 로드맵도 3-5년 후 이야기는 있지도 않다. 1년 앞에 어떻게 될지 모르는게 일반적인데 굳이 3-5년후를 쓸 가치를 못느낀다.사실, 위에서 소개한 뭔가 이 바닥에서는 "비정상"처럼 여겨지는 일반적인 스타트업들이 타는 트리를 타고 있는 블록체인 프로젝트들이, 스팀헌트가 만들어진 스팀 블록체인에는 수두룩하게 많다. 아니, 스팀에서는 오히려 위에서처럼 백서만 들고와서 펀딩하는 프로젝트들을 더 까는 경향이 있다.스팀이 코인의 시총만 따지면 40-50위권 수준이라 유명새를 타지 못한 상태이지만, 그 블록체인을 기반으로 움직이는 60여개의 댑들은 이미 실제 유저들을 어마어마하게 거느리고, 이더리움이나 EOS마냥 메타마스크나 스캐터를 깔지 않으면 로그인조차 할 수 없는 상태가 아닌, 일반적인 앱을 쓰는것과 동일한 UX에 모바일에서도 100%로 돌아간다. 코인판의 수 많은 사람들이 거래소에서 pump and dump에만 열을 올리고 있는 사이 스팀에서는 실제 소셜 앱들을 만들기 위한 스타트업 다운 스타트업 생태계가 만들어지고 있던 거다.출처 - https://stateofthedapps.com (2019년 1월 7일 기준)https://stateofthedapps.com라고, 이더리움, EOS등 2,500개 이상의 댑들의 유저수, 트랜젝션을 기반으로 순위를 매기는 공신력 있는 사이트가 있다 (무슨 돈만내면 별점 매겨주는 ICO레이팅 그딴 사이트가 아니다). 거기 차트에 들어가보면 이미 스팀기반 댑들이 상위권을 차지하고 있다. 스팀헌트도 항상 상위 10-20위사이에서 왔다갔다 하면서 최상위권을 유지중이다. 또한, 대부분이 도박, 게임등인 이더리움/EOS와는 달리 스팀기반 댑들은 소셜 서비스라는게 엣지이다. 스팀헌트 역시 테크 얼리어답터들의 "커뮤니티" 플랫폼이다.오늘을 기점으로 다시 브런치 활동을 시작하려고 한다. 내가 직전에 연재하던 시리즈가 "기획돌이의 스타트업 고군분투기"였는데, 이건 일반적인 스타트업에서 좌충우돌하던 깨달음에 대한 글들이였다면, 오늘부터 연재할 글들은 이 "비정상"이 "정상"처럼 여겨지는 블록체인판에서 내가 스팀헌트 프로젝트를 운영하면서 겪게되는 좌충우돌에 대한 이야기들을 소개할 예정이니, 많은 관심과 구독 부탁드린다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
조회수 1327

정확한 프로세스 모델을 측정하는 기준은?

이벤트 로그로부터 정확한 프로세스 모델을 도출하기 위해 고려해야 할 점은 무엇일까요?프로세스의 특성과 이벤트 로그에 맞는 적절한 알고리즘을 적용하는 것이 중요하지만 오늘은 좀 더 일반적인 사항에 대해 생각해 보겠습니다.프로세스 모델의 품질을 측정하는 4가지 기준은 Fitness, Generalization, Simplicity, Precision입니다.좋은 프로세스 모델을 발견하기 위해서는 이 4가지 기준 사이에서 균형을 잘 유지해야 합니다.[그림 1] 프로세스 모델 품질 측정의 4가지 기준Fitness(적합도)는 관찰된 이벤트 로그를 얼마나 잘 설명할 수 있는지를 나타냅니다. Fitness가 높을수록 모든 이벤트 로그의 경로를 표현하기 때문에 데이터 집합을 잘 설명할 수 있으나 수많은 경로가 프로세스 모델에 나타나게 되어 프로세스 모델이 복잡해지게 됩니다.Generalization(일반화)은 Overfitting을 피하는 것입니다. Overfitting된 모델은 모델 추출 대상이 되는 데이터(이벤트 로그)에 대해서는 정확도가 높으나 동일 프로세스에서 추출한 다른 데이터 집합에 대해서는 정확도가 낮고, 높은 오류율을 보여주게 됩니다. 따라서 Generalization 수준이 높을수록 다른 데이터에 적용했을 때의 적중률(설명 정도)이 높아져서 프로세스 모델을 다른 데이터에 적용하기가 좋습니다. 하지만, 지나치게 Generalization이 높을 경우 대상 데이터 집합에 대한 프로세스 모델 적중률만 높아지지 프로세스에 대한 의미 있는 정보를 전달하지 못하는 문제가 발생합니다.Simplicity(단순화)는 프로세스 모델을 단순하게 만드는 것입니다. 프로세스 모델이 단순할수록 쉽게 이해하고 한눈에 프로세스를 파악할 수 있으나 적합도가 떨어지게 됩니다. 적합도가 떨어지면 추출한 프로세스 모델로 설명할 수 없는 이벤트 로그가 많아지게 됩니다.Precision(정확도)은 Underfitting을 피하는 것입니다. Underfitting된 모델은 Overfitting과 달리 모델을 단순화하여 공통 경로만 표현하게 되어 프로세스를 정확하게 설명할 수 없게 됩니다. Precision이 높을수록 기존 데이터에 대해 정확하게 설명할 수 있으나 지나치게 높을 경우 다른 데이터 셋에 대한 오류율이 증가하는 문제가 생깁니다.4가지 품질 특성을 보면 Fitness와 Simplicity, Generalization과 Precision은 서로 반대되는 특성을 가지고 있습니다. 즉, Fitness가 너무 높으면 Simplicity가 낮은 문제가 생기고 Generalization이 높으면 Precision이 낮은 문제가 생기게 됩니다.Overfitting과 Underfitting 예제를 통해 좀 더 살펴보도록 하겠습니다.[그림 2] Underfitting과 Overfitting 그림[그림 2]에서 볼 수 있듯이 Underfitting은 데이터 분류 기준을 단순하게 구할 수 있으나 새로운 데이터 집합을 Underfitting된 모델에 대입하면 의미 있는 결과를 얻기가 힘듭니다. 이에 반해 Overfitting은 모든 데이터를 정확히 분류하고 있으나 데이터의 특성을 일반화시킬 수 없습니다. [그림 3] Underfitting 모델[그림 3]의 경우 모든 경로를 표현 가능하여 Fitness 만족, 다른 모델에도 적용 가능하여 Generalization 만족, 모델도 간단하여 Simplicity도 만족하지만 실제 프로세스가 어떻게 수행되는지 설명해 주지 못해 도출된 프로세스 모델에서 유의미한 정보를 얻을 수 없습니다. 즉, 모델이 Underfitting되어 Precision 조건을 만족시키지 못합니다.[그림 4] Overfitting 모델[그림 4]는 관찰된 이벤트 로그를 모두 나열한 프로세스 모델입니다. 이렇게 할 경우 모델을 도출할 때 사용한 이벤트 로그의 프로세스 패턴을 모두 나타내어 Fitness와 Precision은 만족하나 Simplicity와 Generalization은 만족하지 않습니다. Overfitting된 모델도 프로세스 모델에서 유의미한 정보를 얻을 수 없습니다.이상과 같이 Fitness, Generalization, Simplicity, Precision 4가지 기준을 잘 조화시켜야 정확한 프로세스 모델 도출이 가능합니다.#퍼즐데이터 #개발팀 #개발자 #개발후기 #인사이트
조회수 1498

원하는 정보를 5초 안에 인지할 수 있게 하자

우리나라에서 웹 서비스가 아이디어에서 출발해 출시되기까지 여러 단계를 거치게 되는데 크게는 기획, 디자인, 개발의 3단계를 거치게 된다고 볼 수 있다. 각 단계별로 세분화된 역할들이 있어도 결국은 각각 기획자, 디자이너, 개발자로 분류된다. 어니스트펀드에서는 그들이 제품개발팀을 이루고 있다.어니스트펀드 제품개발팀나는 그중 개발자로 속하고 퍼블리싱 & 프론트 개발을 하고 있다. 퍼블리싱은 디자이너가 그린 디자인된 화면을 웹페이지용 프로그래밍 언어라고 할 수 있는 HTML과 CSS로 웹 문서화하는 것이고, 프론트 개발은 HTML과 CSS로 만들어진 웹문서를 사용자의 의도/목적에 따라 기능이 동작하도록(주로 데이터 입출력, 예를 들자면 네이버 검색창의 자동 완성이나, 네이버 메인의 다음 뉴스 보기 등) 기능을 개발하는 것이다.어니스트펀드에서는 팀원들이 자신의 지식/경험을 공유하는 브런치 글을 돌아가면서 쓰고 있고 나도 함께하기로 결정하였다. 내가 가치 있게 공유할 수 있는 내용이 무엇인지를 고민하면서 나의 과거 경험들을 생각해보았다.나는 2002년 웹 디자인을 시작으로 퍼블리싱 업무를 겸하다 2004년부터 퍼블리싱 업무를 본격적으로 했고 2011년부터 스타트업에 합류하면서 기획 및 프론트 개발까지 제품 개발에 있어서 서버 개발을 제외한 사용자와 접하는 모든 업무를 두루 경험하였다. 보통 디자인 전공자들은 기획파트로 전업하는 경우가 많지만 나는 프로그래밍 언어로 코드를 작성하는 것이 재미있어 기회가 닿을 때마다 업무 영역을 넓혀왔다.따라서 기획과 디자인, 퍼블리싱, 프론트 개발에 이르는 사용자와 접점이 많은 다양한 업무를 해오면서 경험한 것을 바탕으로, 서비스를 구성하고 화면을 개발하는 데 있어 도움이 되는 유용한 내용을 공유하고자 한다.1. 많을 땐 나눠서 해결하자정보가 많다는 것은 정리 정돈할 물건이 많다는 것과 비슷하게 생각할 수 있다. 물건이 목적에 맞게 정리되지 않으면 찾기 어렵고 정리해놓더라도 쉽게 어질러질 수 있다. 정보도 마찬가지로 목적에 맞게 정리가 안되어 있을 때 이해가 어렵게 되고, 이해가 어려워서 이해를 돕기 위한 불필요한 설명이 덧붙여지다보면 더욱 이해하기 어려운 결과를 낳게 된다. 그렇게 되면 결국 설명하는 말만 늘어나고 고객의 이해는 저편에 남게 된다.웹페이지가 뜨는데 1초, 훑어보는데 3초, 원하는 정보를 캐치하는데 5초로 충분해야 한다. 사용자가 원하는 정보를 5초 안에 캐치하지 못할 정보의 양이라면 정보를 나누는 것이 좋다. 2. 제목을 생략하지 말자목적으로 나누어진 정보를 사용자가 빠르게 캐치할 수 있도록 돕는 가장 중요한 요소는 바로 제목이다. 제목은 본문을 다 읽지 않아도 내용을 어느 정도 짐작할 수 있게 한다. 따라서 훒어보는데 3초라는 의미는 한 페이지의 메뉴와 제목을 훑어보는데 필요한 시간이다. 이런 제목의 중요성 때문에 제목은 직관적이어야 하고 되도록 생략하지 말아야 한다. 생략을 할 때는 제목이 없어도 이해가 가능하며, 생략된 제목을 누구나 유추할 수 있을 경우가 아니면 제목의 생략을 피하도록 한다. 위 캡쳐화면은 네이버 메인 콘텐츠의 일부를 캡처한 이미지다. 네이버 메인 중 제목이 생략된 예는 왼쪽 하단 영역인 '주제형 캐스트'뿐이다. 다른 영역들은 '뉴스스탠드', '쇼핑' 등 제목을 생략하지 않고 노출시키고 있다. 메인 페이지처럼 목적이 다양한 페이지일수록 콘텐츠의 성격을 분명히 알 수 있게 하는 제목은 짧은 시간 안에 원하는 정보를 찾는데 도움을 준다.3. 한눈에 중요 정보를 읽을 수 있게 하자그다음으로는 정보의 배치이다. 해당 정보가 발생한 원인, 결과 등 고객이 인지하는 과정에 기반한 그룹으로 나누는 것이 좋다. 정보를 배치할 때는 개별 정보의 중요도 순서와 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 흘러가는 흐름대로 배치고 중간에 역행하는 구성이 없는 것이 좋다. 국내 대형 인터넷 쇼핑몰의 상품 목록을 보면서 위 설명을 이해할 수 있다.정보 배치에 정답이 있는 것은 아니지만 마치 정답이 있는 것처럼 상품, 제목, 할인율, 가격, 현재 판매현황에 이르는 순서대로 나열하고 있다. 이는 선두업체를 따라 흉내 낸 것이 아니라 이와 같은 구성이 인지하기에 용이하기 때문에 모두 이와 같이 구성했다고 생각한다.   4. 어렵지 않게 보이도록 하자서비스에 대한 정보를 전달하고 나서 우리가 기대하는 바는 고객이 서비스를 이해하고 우리 서비스를 이용하게 하는 것이다. 쇼핑몰에서는 주문을 받는 것일 것이고, 어니스트펀드의 경우는 대출이나 투자를 신청하는 경우이다. 서비스를 이용하게 하려면 고객의 정보를 필수적으로 입력을 받아야 한다. 어니스트펀드의 경우는 대출 및 투자에 대한 금융서비스이기 때문에 더욱 많은 정보를 고객에게 요청한다. 고객의 정보를 웹 상에서 입력을 받을 때는 "폼"이라는 일종의 정형화된 웹페이지 구성항목을 이용하게 되는데 이것은 정형화되어있기 때문에 남들과는 다른 개성적인 방식을 이용하기는 어렵다. 금융서비스의 입력 폼이 아주 쉽지는 않다는 것을 고객들은 여러 다른 서비스를 이용하면서 어느 정도 알고 있다. 그러나 고객이 중간에 포기하지 않고 제대로 서비스 이용을 완료할 수 있도록 어렵지 않게 만들어야 하고, 언제나 경쟁사의 서비스를 확인하고 경쟁사보다는 어려워 보이지 않도록 만들어야 한다.5. 순서는 반드시 지키자순서는 여러 가지가 있다. 입력해야 할 항목이 무엇인지를 알려주는 입력항목 및 입력하는 창(=입력 필드), 입력하는데 필요한 도움말, 입력해야 할 항목들을 나열하고 전송/입력완료 버튼까지의 순서가 곧 정보의 순서이다. 이 중 쉽게 놓치는 부분은 첫 입력 필드에서 입력완료 버튼까지의 여정 중에 연관이 없는 링크나 버튼을 추가하는 경우이다. 이 순서는 디자인상으로는 잘 구분되지 않을 수 있지만, 웹코드 상으로는 100% 지켜져야 하는 순서이고 디자인과 웹코드의 순서가 일치하면 가장 좋은 결과이다.'다음'과 '네이버'의 로그인 영역을 비교해보자면 두 포탈 서비스 모두 메인 검색창에서 탭키로 아이디 입력 칸까지 이동할 수 있지만, 아이디 입력 후 비밀번호를 입력하고 로그인 버튼을 누르기까지의 탭키 이동 경로가 다르다. 다음 로그인 화면네이버 로그인 화면다   음 : 아이디 입력 -> 비밀번호 입력 -> 로그인 버튼 -> 로그인 상태 유지 순서로 이동한다.네이버 : 아이디 입력 -> 비밀번호 입력 -> 로그인 상태 유지 -> IP보안 선택여부 -> 로그인이다.탭키로 입력필드를 이동하는 경우가 곧 웹코드상에서의 각 입력 필드의 순서가 되는데, '다음'과 같은 경우는 아이디/비밀번호 입력 후 로그인에 대한 옵션을 키보드로 선택하기 위해서는 로그인 버튼을 지나쳐야 선택할 수 있다. 로그인에 대한 옵션은 로그인 버튼을 선택하기 전에 나오는 것이 더 자연스럽지 않을까? 눈에 보이는 순서도 중요하지만 각 입력필드의 논리적 우선순위를 지키는 것 또한 중요하다.6. 틀린 부분을 즉시 명확하게 알려주자고객이 언제나 우리가 기대한 값을 입력해주지는 않는다. 이 경우 너무너무 명확하게도 오류가 발생한 시점에 오류가 발생한 지점을 알려주는 것이 필요하다. 10개의 입력필드가 있는데 입력완료 버튼을 누르자마자 10개 항목 구구절절이 맞고 틀리고를 알려주는 것보다는, 오류가 발생한 시점에 알려주는 것이 훨씬 인지가 빠르다. 따라서 오류 항목을 보여주어야 하는 곳은 해당 입력필드의 다음이고 전송 버튼이나 후속 작업 이전이 되는 것이다. 위 캡쳐화면은 어니스트펀드에서 대출을 받고자 할 때 이름과 생년월일을 입력하는 부분이다. 필자는 생년월일 부분에 5월 32일이라고 없는 날짜 정보를 넣었고, 이와 같은 입력 실수는 사용자가 실수를 했다는 것을 시스템이 "정확한 정보를 입력해 주세요"라고 즉시 알려주고 있어 사용자가 입력을 실수하지 않도록 돕고 있다. 웹 페이지를 보는 고객들은 아무런 도움 없이 해당 서비스를 이해하고 이용할 수 있어야 한다. 똑같은 정보라고 하더라도 어떤 순서로 어떻게 보여주느냐에 따라서 인지와 인식은 크게 개선될 수 있다. 하물며 정보까지 가공을 하게 되면 더욱 큰 개선을 이끌어 낼 수 있다. 각자가 맡고 있는 서비스에서 5초 안에 고객이 원하는 정보를 웹 페이지 내에서 바로 인지할 수 있는지를 생각해보고 아니다면 테스트해보고 개선해보자.#어니스트펀드 #개발자 #개발팀 #UX개발 #철학 #인사이트
조회수 1074

안드로이드 클라이언트 Reflection 극복기 - VCNC Engineering Blog

 비트윈 팀은 비트윈 안드로이드 클라이언트(이하 안드로이드 클라이언트)를 가볍고 반응성 좋은 애플리케이션으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 이 글에서는 간결하고 유지보수하기 쉬운 코드를 작성하기 위해 Reflection을 사용했었고 그로 인해 성능 이슈가 발생했던 것을 소개합니다. 또한 그 과정에서 발생한 Reflection 성능저하를 해결하기 위해 시도했던 여러 방법을 공유하도록 하겠습니다.다양한 형태의 데이터Java를 이용해 서비스를 개발하는 경우 POJO로 서비스에 필요한 다양한 모델 클래스들을 만들어 사용하곤 합니다. 안드로이드 클라이언트 역시 모델을 클래스 정의해 사용하고 있습니다. 하지만 서비스 내에서 데이터는 정의된 클래스 이외에도 다양한 형태로 존재합니다. 안드로이드 클라이언트에서 하나의 데이터는 아래와 같은 형태로 존재합니다.JSON: 비트윈 서비스에서 HTTP API는 JSON 형태로 요청과 응답을 주고 받고 있습니다.Thrift: TCP를 이용한 채팅 API는 Thrift를 이용하여 프로토콜을 정의해 서버와 통신을 합니다.ContentValues: 안드로이드에서는 Database 에 데이터를 저장할 때, 해당 정보는 ContentValues 형태로 변환돼야 합니다.Cursor: Database에 저장된 정보는 Cursor 형태로 접근가능 합니다.POJO: 변수와 Getter/Setter로 구성된 클래스 입니다. 비지니스 로직에서 사용됩니다.코드 전반에서 다양한 형태의 데이터가 주는 혼란을 줄이기 위해 항상 POJO로 변환한 뒤 코드를 작성하기로 했습니다.다양한 데이터를 어떻게 상호 변환할 것 인가?JSON 같은 경우는 Parsing 후 Object로 변환해 주는 라이브러리(Gson, Jackson JSON)가 존재하지만 다른 형태(Thrift, Cursor..)들은 만족스러운 라이브러리가 존재하지 않았습니다. 그렇다고 모든 형태에 대해 변환하는 코드를 직접 작성하면 필요한 경우 아래와 같은 코드를 매번 작성해줘야 합니다. 이와 같이 작성하는 경우 Cursor에서 원하는 데이터를 일일이 가져와야 합니다.@Override public void bindView(View view, Context context, Cursor cursor) { final ViewHolder holder = getViewHolder(view); final String author = cursor.getString("author"); final String content = cursor.getString("content"); final Long timeMills = cursor.getLong("time"); final ReadStatus readStatus = ReadStatus.fromValue(cursor.getString("readStatus")); final CAttachment attachment = JSONUtils.parseAttachment(cursor.getLong("createdTime")); holder.authorTextView.setText(author); holder.contentTextView.setText(content); holder.readStatusView.setReadStatus(readStatus); ... } 하지만 각 형태의 필드명(Key)이 서로 같도록 맞춰주면 각각의 Getter와 Setter를 호출해 형태를 변환해주는 Utility Class를 제작할 수 있습니다.@Override public void bindView(View view, Context context, Cursor cursor) { final ViewHolder holder = getViewHolder(view); Message message = ReflectionUtils.fromCursor(cursor, Message.class); holder.authorTextView.setText(message.getAuthor()); holder.contentTextView.setText(message.getContent()); holder.readStatusView.setReadStatus(message.getReadStatus()); ... } 이런 식으로 코드를 작성하면 이해하기 쉽고, 모델이 변경되는 경우에도 유지보수가 비교적 편하다는 장점이 있습니다. 따라서 필요한 데이터를 POJO로 작성하고 다양한 형태의 데이터를 POJO로 변환하기로 했습니다. 서버로부터 받은 JSON 혹은 Thrift객체는 자동으로 POJO로 변환되고 POJO는 다시 ContentValues 형태로 DB에 저장됩니다. DB에 있는 데이터를 화면에 보여줄때는 Cursor로부터 데이터를 가져와서 POJO로 변환 후 적절한 가공을 하여 View에 보여주게 됩니다.POJO 형태로 여러 데이터 변환필요Reflection 사용과 성능저하처음에는 Reflection을 이용해 여러 데이터를 POJO로 만들거나 POJO를 다른 형태로 변환하도록 구현했습니다. 대상 Class의 newInstance/getMethod/invoke 함수를 이용해 객체 인스턴스를 생성하고 Getter/Setter를 호출하여 값을 세팅하거나 가져오도록 했습니다. 앞서 설명한 ReflectionUtils.fromCursor(cursor, Message.class)를 예를 들면 아래와 같습니다.public T fromCursor(Cursor cursor, Class clazz) { T instance = (T) clazz.newInstance(); for (int i=0; i Reflection을 이용하면 동적으로 Class의 정보(필드, 메서드)를 조회하고 호출할 수 있기 때문에 코드를 손쉽게 작성할 수 있습니다. 하지만 Reflection은 튜토리얼 문서에서 설명된 것처럼 성능저하 문제가 있습니다. 한두 번의 Relfection 호출로 인한 성능저하는 무시할 수 있다고 해도, 필드가 많거나 필드로 Collection을 가진 클래스의 경우에는 수십 번이 넘는 Reflection이 호출될 수 있습니다. 실제로 이 때문에 안드로이드 클라이언트에서 종종 반응성이 떨어지는 경우가 발생했습니다. 특히 CursorAdapter에서 Cursor를 POJO로 변환하는 코드 때문에 ListView에서의 스크롤이 버벅이기도 했습니다. Bytecode 생성 Reflection 성능저하를 해결하려고 처음으로 선택한 방식은 Bytecode 생성입니다. Google Guice 등의 다양한 자바 프로젝트에서도 Bytecode를 생성하는 방식으로 성능 문제를 해결합니다. 다만 안드로이드의 Dalvik VM의 경우 일반적인 JVM의 Bytecode와는 스펙이 다릅니다. 이 때문에 기존의 자바 프로젝트에서 Bytecode 생성에 사용되는 CGLib 같은 라이브러리 대신 Dexmaker를 이용하여야 했습니다. CGLib CGLib는 Bytecode를 직접 생성하는 대신 FastClass, FastMethod 등 펀리한 클래스를 이용할 수 있습니다. FastClass나 FastMethod를 이용하면 내부적으로 알맞게 Bytecode를 만들거나 이미 생성된 Bytecode를 이용해 비교적 빠른 속도로 객체를 만들거나 함수를 호출 할 수 있습니다. public T create() { return (T) fastClazz.newInstance(); } public Object get(Object target) { result = fastMethod.invoke(target, (Object[]) null); } public void set(Object target, Object value) { Object[] params = { value }; fastMethod.invoke(target, params); }  Dexmaker 하지만 Dexmaker는 Bytecode 생성 자체에 초점이 맞춰진 라이브러리라서 FastClass나 FastMethod 같은 편리한 클래스가 존재하지 않습니다. 결국, 다음과 같이 Bytecode 생성하는 코드를 직접 한땀 한땀 작성해야 합니다. public DexMethod generateClasses(Class<?> clazz, String clazzName){ dexMaker.declare(declaringType, ..., Modifier.PUBLIC, TypeId.OBJECT, ...); TypeId<?> targetClassTypeId = TypeId.get(clazz); MethodId invokeId = declaringType.getMethod(TypeId.OBJECT, "invoke", TypeId.OBJECT, TypeId.OBJECT); Code code = dexMaker.declare(invokeId, Modifier.PUBLIC); if (isGetter == true) { Local<Object> insertedInstance = code.getParameter(0, TypeId.OBJECT); Local instance = code.newLocal(targetClassTypeId); Local returnValue = code.newLocal(TypeId.get(method.getReturnType())); Local value = code.newLocal(TypeId.OBJECT); code.cast(instance, insertedInstance); MethodId executeId = ... code.invokeVirtual(executeId, returnValue, instance); code.cast(value, returnValue); code.returnValue(value); } else { ... } // constructor Code constructor = dexMaker.declare(declaringType.getConstructor(), Modifier.PUBLIC); Local<?> thisRef = constructor.getThis(declaringType); constructor.invokeDirect(TypeId.OBJECT.getConstructor(), null, thisRef); constructor.returnVoid(); }  Dexmaker를 이용한 방식을 구현하여 동작까지 확인했으나, 다음과 같은 이유로 실제 적용은 하지 못했습니다. Bytecode를 메모리에 저장하는 경우, 프로세스가 종료된 이후 실행 시 Bytecode를 다시 생성해 애플리케이션의 처음 실행성능이 떨어진다.Bytecode를 스토리지에 저장하는 경우, 원본 클래스가 변경됐는지를 매번 검사하거나 업데이트마다 해당 스토리지를 지워야 한다.더 좋은 방법이 생각났다. Annotation Processor 최종적으로 저희가 선택한 방식은 컴파일 시점에 형태변환 코드를 자동으로 생성하는 것입니다. Reflection으로 접근하지 않아 속도도 빠르고, Java코드가 미리 작성돼 관리하기도 편하기 때문입니다. POJO 클래스에 알맞은 Annotation을 달아두고, APT를 이용해 Annotation이 달린 모델 클래스에 대해 형태변환 코드를 자동으로 생성했습니다. 형태 변환이 필요한 클래스에 Annotation(@GenerateAccessor)을 표시합니다. @GenerateAccessor public class Message { private Integer id; private String content; public Integer getId() { return id; } ... }  javac에서 APT 사용 옵션과 Processor를 지정합니다. 그러면 Annotation이 표시된 클래스에 대해 Processor의 작업이 수행됩니다. Processor에서 코드를 생성할 때에는 StringBuilder 등으로 실제 코드를 일일이 작성하는 것이 아니라 Velocity라는 template 라이브러리를 이용합니다. Processor는 아래와 같은 소스코드를 생성합니다. public class Message$$Accessor implements Accessor { public kr.co.vcnc.binding.performance.Message create() { return new kr.co.vcnc.binding.performance.Message(); } public Object get(Object target, String fieldName) throws IllegalArgumentException { kr.co.vcnc.binding.performance.Message source = (kr.co.vcnc.binding.performance.Message) target; switch(fieldName.hashCode()) { case 3355: { return source.getId(); } case -1724546052: { return source.getContent(); } ... default: throw new IllegalArgumentException(...); } } public void set(Object target, String fieldName, Object value) throws IllegalArgumentException { kr.co.vcnc.binding.performance.Message source = (kr.co.vcnc.binding.performance.Message) target; switch(fieldName.hashCode()) { case 3355: { source.setId( (java.lang.Integer) value); return; } case -1724546052: { source.setContent( (java.lang.String) value); return; } ... default: throw new IllegalArgumentException(...); } } }  여기서 저희가 정의한 Accessor는 객체를 만들거나 특정 필드의 값을 가져오거나 세팅하는 인터페이스로, 객체의 형태를 변환할 때 이용됩니다. get,set 메서드는 필드 이름의 hashCode 값을 이용해 해당하는 getter,setter를 호출합니다. hashCode를 이용해 switch-case문을 사용한 이유는 Map을 이용하는 것보다 성능상 이득이 있기 때문입니다. 단순 메모리 접근이 Java에서 제공하는 HashMap과 같은 자료구조 사용보다 훨씬 빠릅니다. APT를 이용해 변환코드를 자동으로 생성하면 여러 장점이 있습니다. Reflection을 사용하지 않고 Method를 직접 수행해서 빠르다.Bytecode 생성과 달리 애플리케이션 처음 실행될 때 코드 생성이 필요 없고 만들어진 코드가 APK에 포함된다.Compile 시점에 코드가 생성돼서 Model 변화가 바로 반영된다. APT를 이용한 Code생성으로 Reflection 속도저하를 해결할 수 있습니다. 이 방식은 애플리케이션 반응성이 중요하고 상대적으로 Reflection 속도저하가 큰 안드로이드 라이브러리에서 최근 많이 사용하고 있습니다. (AndroidAnnotations, ButterKnife, Dagger) 성능 비교 다음은 Reflection, Dexmaker, Code Generating(APT)를 이용해 JSONObject를 Object로 변환하는 작업을 50번 수행한 결과입니다.성능 비교 결과 이처럼 최신 OS 버전일수록 Reflection의 성능저하가 다른 방법에 비해 상대적으로 더 큽니다. 반대로 Dexmaker의 생성 속도는 빨라져 APT 방식과의 성능격차는 점점 작아집니다. 하지만 역시 APT를 통한 Code 생성이 모든 환경에서 가장 좋은 성능을 보입니다. 마치며 서비스 모델을 반복적으로 정의하지 않으면서 변환하는 방법을 알아봤습니다. 그 과정에서 Reflection 의 속도저하, Dexmaker 의 단점도 설명해 드렸고 결국 APT가 좋은 해결책이라고 판단했습니다. 저희는 이 글에서 설명해 드린 방식을 추상화해 Binding이라는 라이브러리를 만들어 사용하고 있습니다. Binding은 POJO를 다양한 JSON, Cursor, ContentValues등 다양한 형태로 변환해주는 라이브러리입니다. 뛰어난 확장성으로 다양한 형태의 데이터로 변경하는 플러그인을 만들어서 사용할 수 있습니다. Message message = Bindings.for(Message.class).bind().from(AndroidSources.cursor(cursor)); Message message = Bindings.for(Message.class).bind().from(JSONSources.jsonString(jsonString)); String jsonString = Bindings.for(Message.class).bind(message).to(JSONTargets.jsonString());  위와 같이 Java상에 존재할 수 있는 다양한 타입의 객체에 대해 일종의 데이터 Binding 기능을 수행합니다. Binding 라이브러리도 기회가 되면 소개해드리겠습니다. 윗글에서 궁금하신 점이 있으시거나 잘못된 부분이 있으면 답글을 달아주시기 바랍니다. 감사합니다. 
조회수 1195

[인공지능 in IT] AI, 넌 나만 바라봐

기술 회사 마케터로서, 특히 인공지능이라는 고도화된 기술을 다루는 회사에서 지내다 보면 참 재미있는 일이 많다. 기본적으로 엔지니어들이 다루고 있는 기술 컨셉과 역사는 물론, 가끔 코드도 공부해야 한다. 반강제적으로 (기술을 배우며) 성장하는 기분이다. 긍정적으로 생각하면, 비(非)엔지니어로 누릴 수 있는 특별한 혜택이지만, 여러모로 힘든 것도 사실이다.가장 고달픈 점이라면, '기술'이라는 눈에 보이지 않는 무형의 자산을 매력적으로 보일 수 있도록 설명하고, 이를 매출까지 연결하는 과제를 풀어야 하는 점이다. 앞서 언급한 기술 공부도 빼놓을 수 없다. 지금 다루고 있는 인공지능은 깊게 들어갈수록 끝이 없는데, 기술이라는 것은 나날이 변화하고, 익숙해졌다 생각하면 새로운 친구를 데리고 등장한다. 정말 환장할 노릇이다. 어찌되었건, 훌륭한 동료들과 함께 고도의 기술을 다룰 수 있는 환경을 축복이라 생각하며, 매번 마음을 다잡는 중이다.현재 필자는 인공지능 기술을 '팔고' 있다. 하지만, 정작 인공지능 기술을 '활용'하는 것은 또 다른 이야기다. 실제로 한번도 인공지능을 적용한 마케팅 솔루션을 다뤄보지 못했고, 엔지니어에게 요청한 경험도 없다. 아직까지 (회사는) 'B2B' 모델에 집중해, 굳이 제품을 사용하는 최종 소비자에게 맞춰 나갈 필요도 없다. 다만, 모바일 앱이나 가정용 기기 등 개인 사용자가 사용할 수 있는 제품을 팔아야 한다고 가정했을 때, '어떤 기술을 적용해야 (인공지능을) 타겟에 맞춰 설명할 수 있을까'라는 고민은 꼬리표처럼 따라 다닌다.< 마케팅에도 인공지능을 이용할 수 있지 않을까? >마케팅에는 굉장히 많은 이론이 있다. 'STP', '4P', 'MOT', 'SWOT' 등…. 나열하면 정말 끝이 없다. 이 모든 이론과 전략의 공통된 목표는 하나다. 소비자가 원하는 것을 정확히 파악해 (제품 또는 서비스를) 판매하는 것이다. 말이 쉽지 마케팅 전문가이든, 소프트웨어 엔지니어이든, 아직 모두가 고민하고 풀고 있는 어려운 문제다. 소비자들은 도대체 어떤 것을 원하는 것인지 도무지 정답이 없다. 그리고 필자는 여기에 한가지를 더 고민한다. (인공지능 기술 개발 업체 마케터로서) '인공지능을 활용해 정답을 찾아내는 방법은 없을까?'라고 말이다.현재 인공지능 기술로 접근할 수 있는 가장 근접한 해답은 '개인화'다. 다만, 지금도 많은 기업이 개인화 전략을 사용한다. 하지만, '개인화(Personalization)'와 '맞춤화(Customization)'라는 차이가 있다. 인공지능 기술 측면에서, 개인화는 고객이나 기술을 사용하고 있는 대상을 일부 집단으로 이해하지 않는다. 하나하나를 '개별적인 사람'으로 인식한다. 그 사람의 출퇴근 경로나 주로 방문하는 식당은 물론, 좋아하는 음악 장르, 구매 제품에서 얻고자 하는 가치, 더 나아가 감정 상태까지 개인마다 다른 특성을 정확하게 파악할 수 있어야 한다.반면에 맞춤화는, 개인화에 따른 결과 혹은 비슷한 특성을 가진 집단의 요구와 요청에 기반한다. 때문에 맞춤화는 반드시 개인화를 동반할 필요가 없다. 때문에 사용 집단을 대상으로 필요, 요구, 혹은 수요를 만족시키는 것을 주로 의미해 1명의 개인에게 불필요한 정보를 전달할 수 있다.지금과 같은 인공지능 기술이 없던 시절에도 방대한 양의 데이터를 활용한 마케팅 자동화로 고객에게 상품 관련 메세지를 전송하는 프로모션은 존재했다. 하지만, 이제는 마케팅 자동화에 인공지능이라는 살을 붙여 '개인화'와 '예측 분석'을 시도할 수 있도록 바뀌었다.아주 간단한 예를 들어보자. 필자는 축구를 좋아하고, 그중 아스날이라는 팀을 좋아한다. 여기에 리그 개막은 한달 정도 남은 여름에 시작된다고 가정하자. 기존 일반적인 마케팅 솔루션을 적용한 기업은 필자의 검색 히스토리, 혹은 현재 필자가 직접 입력한 개인정보와 비슷한 그룹의 다른 고객 데이터를 이용해 상품을 추천한다. 때문에 그저 현재 할인판매 중인 '긴팔 리버풀 유니폼'을 추천할 수 있다. 하지만, 인공지능을 적용해 개인화 정보를 활용하면, 이미 필자 이메일로 '반팔 아스날 유니폼 구매 링크'와 지난 시즌 아스날 유니폼을 20% 할인 가격에 구매할 수 있는 프로모션 정보를 추천할 수 있다. 이렇듯 각 개인에게 꼭 맞는 정보라면, 소비자도 자연스레 지갑을 열 수밖에 없다.명심해야 할 것은 '추천'과 '스팸'은 한 끗 차이라는 사실이다. 개인에게 '필요한 정보'는 추천이고, '일반적인 쓸데없는 정보'는 스팸이라는 것을 기억해야 한다.이호진, 스켈터랩스 마케팅 매니저조원규 전 구글코리아 R&D총괄 사장을 주축으로 구글, 삼성, 카이스트 AI 랩 출신들로 구성된 인공지능 기술 기업 스켈터랩스에서 마케팅을 담당하고 있다#스켈터랩스 #기업문화 #인사이트 #경험공유 #조직문화 #인공지능기업 #기술기업
조회수 1605

RxJava2 함수 파헤치기!

Overview지난 글 Rxjava를 이용한 안드로이드 개발에서는 RxJava의 Android 연결 방법과 기본적인 사용법을 다뤘습니다. 이번 글에서는 RxJava의 강력하고 다양한 함수들을 살펴보고자 합니다. Android에서 복잡하게 구현되는 내용들을 단 몇 개의 함수로 처리할 수 있는 RxJava를 꼭 사용해보길 권합니다.1. just2. fromArray/fromlterable3. range/rangLong4. interval5. timer6. map7. flatMap8. concatMap9. toList10. toMap11. toMultiMap12. filter13. distinct14. take15. skip16. throttleFirst17. throttleLast18. throttleWithTimeout참고: 공통적으로 사용하는 구독(수신) 클래스는 아래와 같습니다.static class CustomSubscriber<T> extends DisposableSubscriber<T> { @Override public void onNext(T t) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onNext( " + t + " )"); } @Override public void onError(Throwable t) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onError( " + t + ")"); } @Override public void onComplete() { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onComplete()"); } } 1. just파라미터를 통해 받은 데이터로 Flowable을 생성하는 연산자입니다. 최대 10까지 전달할 수 있고, 모든 데이터가 수신되면 onComplete() 수신됩니다. 기본적인 Flowable 생성자 함수로 볼 수 있으며 단순 작업에서 많이 사용합니다.public static void just() { //파라미터 값을 순차적으로 송신하는 Flowable 생성 Flowable<String> flowable = Flowable.just("A", "B", "C", "D", "E", "F"); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 main onNext( A ) main onNext( B ) main onNext( C ) main onNext( D ) main onNext( E ) main onNext( F ) main onComplete() 2. fromArray/fromIterablefromArray, fromIterable 함수는 파리미터로 배열 또는 Iterable(리스트 등)에 담긴 데이터를 순서대로 Flowable을 생성하는 연산자입니다. 모든 데이터를 순차적으로 송신 후 완료됩니다. 반복적인 데이터 변환 작업 같은 경우 for 문 대신 대체할 수 있습니다. 결과를 보면 main Thread 에서 작업 결과가 나오지만, flatMap 을 사용한다면 별도의 Thread로 main Thread의 부하를 막을 수 있습니다.1. fromArray public static void fromArray() { //fromArray 배열로 파라미터를 전달 받는다. Flowable<String> flowable = Flowable.fromArray("A", "B", "C", "D", "E"); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 main onNext( A ) main onNext( B ) main onNext( C ) main onNext( D ) main onNext( E ) main onComplete() 2. fromIterable public static void fromIterable() { List<String> list = Arrays.asList("A", "B", "C", "D", "E"); //fromIterable 리스트로 파라미터를 전달받는다. Flowable<String> flowable = Flowable.fromIterable(list); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 main onNext( A ) main onNext( B ) main onNext( C ) main onNext( D ) main onNext( E ) main onComplete() 파라미터와 함수는 다르지만 동일하게 처리된다. 3. range/rangLongrange 함수는 지정한 숫자부터 지정한 개수만큼 증가하는 Integer 값 데이터를 송신하는 Flowable를 생성합니다. rangLong 함수는 range와 동일하며 데이터 타입은 Long을 사용합니다. 두 함수 데이터 송신을 마치면 onComplete를 송신합니다.1. range public static void range() { //range(int start, int count) //start : 시작 값 //end : 발생하는 횟수 Flowable<Integer> flowable = Flowable.range(10, 5); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 main onNext( 10 ) main onNext( 11 ) main onNext( 12 ) main onNext( 13 ) main onNext( 14 ) main onComplete() 2. rangLong public static void rangeLong() { //range(int start, int count) //start : 시작 값 //end : 발생하는 횟수 Flowable<Long> flowable = Flowable.rangeLong(10, 5); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 main onNext( 10 ) main onNext( 11 ) main onNext( 12 ) main onNext( 13 ) main onNext( 14 ) main onComplete() 4. interval지정한 간격마다 0부터 시작해 Long 타입 숫자의 데이터를 송신하는 Flowable을 생성합니다. 데이터는 0, 1, 2, 4 순차적으로 증가된 데이터를 송신합니다. Android 에서는 반복적인 작업인 TimerTask를 대신해서 interval로 간단하게 처리할 수 있습니다. UI 변경이 필요한 부분에서는 interval scheduler를 AndroidSchedulers.mainThread() 를 변경해 적용할 수 있습니다.public static void interval() { //(long time, TimeUnit unit, Scheduler scheduler) //time : 발생 간격 시간 //unit : 간격 시간 단위 //scheduler : 발생 scheduler를 변경하여 사용할 수 있습니다. // ex)AndroidSchedulers.mainThread() // - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 // 1초 간격으로 데이터 요청을 송신하다. Flowable<Long> flowable = Flowable .interval(1000L, TimeUnit.MILLISECONDS).take(10); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( 0 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 1 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 2 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 3 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 4 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 5 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 6 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 7 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 8 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 9 ) 5. timertimer 함수는 호출된 시간부터 일정한 시간 동안 대기하고 Long 타입 0을 송신 및 종료하는 flowable을 생성합니다. interval이 조건까지 반복적으로 송신한다면, timer는 한번만 송신하고 종료됩니다.public static void timer() { SimpleDateFormat simpleDateFormat = new SimpleDateFormat("yyyy.MM.dd hh:mm ss"); System.out.println("현재시간 : " + simpleDateFormat.format(System.currentTimeMillis())); //(long time, TimeUnit unit, Scheduler scheduler) //time : 발생 간격 시간 //unit : 간격 시간 단위 //scheduler : 발생 scheduler를 변경하여 사용할 수 있습니다. // ex)AndroidSchedulers.mainThread() Flowable<Long> flowable = Flowable.timer(1000L, TimeUnit.MILLISECONDS); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(value -> { System.out.println(" timer : " + simpleDateFormat.format(System.currentTimeMillis())); }, throwable -> { System.out.println(throwable); }, () -> { System.out.println(" complete"); }); } 결과 현재시간 : 2019.04.29 09:09 56 timer : 2019.04.29 09:09 57 complete 6. mapFlowable 에서 송신하는 데이터를 변환하고, 변환된 데이터를 송신하는 연산자입니다. 하나의 데이터만 송신할 수 있으며, 반드시 데이터를 송신해야 합니다. 혹여 송신되는 데이터가 null 을 포함하면 map 대신 아래의 flatMap 을사용하는 것이 좋습니다.public static void map() { Flowable<String> flowable = Flowable.just("A", "B", "C", "D", "E") //map(Function mapper) //mapper : 받은 데이터를 가공하는 함수형 인터페이스 //알파벳 값을 소문자로 변경하여 return 한다 .map(value -> value.toLowerCase()); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 main onNext( a ) main onNext( b ) main onNext( c ) main onNext( d ) main onNext( e ) main onComplete() 7. flatMapflatMap은 map과 동일한 함수이지만, map과는 달리 여러 데이터가 담긴 Flowable을 반환할 수 있습니다. 또한 빈 Flowable를 리턴해 특정 데이터를 건너뛰거나 에러 Flowable를 송신할 수 있습니다.파라미터 mapper에서 새로운 Flowable의 데이터 전달이 아닌 다른 타임라인 Flowable로 작업하면 들어온 데이터 순서대로 출력을 지원하지 않습니다. 타임라인 Flowable(timer, delay, interval 등)에서는 가급적 사용을 피하거나, 순서에 지장이 없을 때 사용하는 것이 좋습니다.public static void flatMap() { Flowable<String> flowable = Flowable.range(10, 2) //flatMap(Function mapper, BiFunction combiner) //mapper : 받은 데이터로 새로운 Flowable를 생성하는 함수형 인터페이스 //combiner : mapper가 새로 생성한 Flowable 과 원본 데이터를 조합해 새로운 송신 데이트를 생성하는 함수형 인터페이스 //첫 번째 데이터를 받으면 새로운 Flowable를 생성한다. //take(3) : 3개까지만 발생한다. .flatMap(value -> Flowable.interval(100L, TimeUnit.MILLISECONDS).take(3), (value, newData) -> "value " + value + " newData " + newData); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( value 10 newData 0 ) RxComputationThreadPool-2 onNext( value 11 newData 0 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( value 10 newData 1 ) RxComputationThreadPool-2 onNext( value 11 newData 1 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( value 10 newData 2 ) RxComputationThreadPool-2 onNext( value 11 newData 2 ) RxComputationThreadPool-2 onComplete() 결과를 보면 각기 생성된 Flowable이 비동기식으로 송신 되기때문에 서로 다른 스레드에서 실행돼 데이터를 받는 순서대로 송신하지 않는다는 점을 주목하자 8. concatMap받은 데이터를 Flowable로 변환하고 변환된 Flowable을 하나씩 순서대로 실행해서 수신자에서 송신합니다. 다시 말해 여러 데이터를 계속 받더라도 첫 번째 데이터로 생성한 Flowable 의 처리가 끝나야 다음 데이터로 생성한 Flowable을 실행하는 것입니다.생성된 Flowable의 스레드에서 실행되더라도 데이터를 받은 순서대로 처리하는 것을 보장하지만, 처리 성능에 영향을 줄 수 있습니다.public static void concatMap() { Flowable<String> flowable = Flowable.range(10, 5) //map(Function mapper) //mapper : 받은 데이터를 가공하는 함수형 인터페이스 .concatMap(value -> Flowable.interval(100L, TimeUnit.MILLISECONDS).take(2) .map(data -> ("value : " + value + " data : " + data))); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( value : 10 data : 0 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( value : 10 data : 1 ) RxComputationThreadPool-2 onNext( value : 11 data : 0 ) RxComputationThreadPool-2 onNext( value : 11 data : 1 ) RxComputationThreadPool-3 onNext( value : 12 data : 0 ) RxComputationThreadPool-3 onNext( value : 12 data : 1 ) RxComputationThreadPool-4 onNext( value : 13 data : 0 ) RxComputationThreadPool-4 onNext( value : 13 data : 1 ) RxComputationThreadPool-5 onNext( value : 14 data : 0 ) RxComputationThreadPool-5 onNext( value : 14 data : 1 ) RxComputationThreadPool-5 onComplete() 결과를 보면 생성된 Flowable 스레드와 데이터 순서대로 출력이 보장된다 것을 알 수 있다. 9. toListtoList는 송신할 데이터를 모두 리스트에 담아 전달합니다. 한꺼번에 데이터를 List로 가공해서 받기에 좋습니다. 하지만 많은 양의 데이터를 처리할 경우 버퍼가 생길 수 있고, 쌓은 데이터 때문에 메모리가 부족해질 수도 있습니다. 또한 수신되는 데이터는 하나이므로 Flowable이 아닌 Single 반환값을 사용합니다.public static void toList() { Single<List<String>> single = Flowable.just("A", "B", "C", "D", "E", "F") .toList(); // 구독을 시작한다. single.subscribe(new SingleObserver<List<String>>() { @Override public void onSubscribe(Disposable d) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onNext()"); } @Override public void onSuccess(List<String> strings) { //최종 완료된 리스트를 순서대로 출력한다. for (String text : strings) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onSuccess( " + text + " )"); } } @Override public void onError(Throwable e) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onError() " + e); } }); } 결과 main onNext() main onSuccess( A ) main onSuccess( B ) main onSuccess( C ) main onSuccess( D ) main onSuccess( E ) main onSuccess( F ) 10. toMaptoMap은 송신할 데이터를 모두 키와 값의 쌍으로 Map에 담아 전달합니다. 나머지는 toList의 특징과 같습니다. 송신되는 데이터 타입은 Map에 담아서 송신하는데 동일한 key에서 value는 마지막 데이터가 덮어 씁니다. 요청되는 값보다 결과 값이 적을 수도 있습니다. List 값을 손쉽게 key, value로 분리할 수 있는 함수이기도 합니다.public static void toMap() { Single<Map<Long, String>> single = Flowable.just("1A", "2B", "3C", "1D", "2E") //toMap(Fuction keySelector, Function valueSelector, Callable mapSupplier) //keySelector : 받은 데이터로 Map에서 사용할 키를 생성하는 함수형 인터페이스 //valueSelector : 받은 데이터로 Map 넣을 값을 생성하는 함수형 인터페이스 .toMap(value -> Long.valueOf(value.substring(0, 1)), data -> data.substring(1)); //구독을 시작한다. single.subscribe(new SingleObserver<Map<Long, String>>() { @Override public void onSubscribe(Disposable d) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onNext()"); } @Override public void onSuccess(Map<Long, String> longStringMap) { //최종 완료된 map을 순서대로 출력한다. for (long id : longStringMap.keySet()) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onSuccess( id : " + id + ", value " + longStringMap.get(id) + " )"); } } @Override public void onError(Throwable e) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onError() " + e); } }); } 결과 main onNext() main onSuccess( id : 1, value D ) main onSuccess( id : 2, value E ) main onSuccess( id : 3, value C ) 11. toMultiMap키와 컬렉션 값으로 이루어진 Map을 데이터로 변환하여 송신하는 함수입니다. 나머지 특징은 toList, toMap과 같습니다. toMap에서 중복되는 value를 관리하는 건 없었지만, value를 collection으로 관리하여 전달되는 데이터를 모두 수신할 수 있습니다.public static void toMultiMap() { Single<Map<String, Collection<Long>>> single = Flowable.interval(100L, TimeUnit.MILLISECONDS) .take(5) //toMultimap(Function keySelector, Function valueSelector) .toMultimap(value -> { //value가 홀수인지 짝수 인지 판단해서 key값을 리턴한다. if (value % 2 == 0) { return "짝수"; } else { return "홀수"; } }); //구독을 시작한다. single.subscribe(new SingleObserver<Map<String, Collection<Long>>>() { @Override public void onSubscribe(Disposable d) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onNext( " + d + " )"); } @Override public void onSuccess(Map<String, Collection<Long>> stringCollectionMap) { for (String key : stringCollectionMap.keySet()) { StringBuffer stringBuffer = new StringBuffer(); for (long value : stringCollectionMap.get(key)) { stringBuffer.append(" " + value); } System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onSuccess( id : " + key + ", value " + stringBuffer.toString() + ")"); } } @Override public void onError(Throwable e) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + " onError() " + e); } }); } 결과 main onNext() RxComputationThreadPool-1 onSuccess( id : 짝수, value 0 2 4 ) RxComputationThreadPool-1 onSuccess( id : 홀수, value 1 3 ) 12. filterfilter는 받은 데이터가 조건에 맞는지 판단해 결과가 true인 값만 송신합니다. 위의 just, fromArray, interval이 반복적인 케이스였다면, filter는 if문처럼 조건문의 역할을 할 수 있습니다. 반복문 함수와 조건문 함수를 같이 사용해 몇 줄 안에 for, if와 똑같이 구현할 수 있죠.public static void filter() { Flowable<Long> flowable = Flowable.interval(300L, TimeUnit.MILLISECONDS) //짝수만 통과한다. 3개만큼 .filter(value -> value % 2 == 0).take(3); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( 0 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 2 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 4 ) RxComputationThreadPool-1 onComplete() 13. distinct이미 처리된 데이터를 다시 볼 필요가 없을 때 사용하는 함수입니다. 송신하려는 데이터가 이미 송신된 데이터와 같다면 해당 데이터는 무시합니다. 이 함수는 내부에서 HashSet으로 데이터가 같은지 확인합니다.public static void distinct() { Flowable<String> flowable = Flowable.just("A", "a", "B", "b", "A", "a", "B", "b") //distinct(Function keySelector) //keySelector : 받은 데이터와 비교할 데이터를 확인하는 함수 //모두 소문자로 변환하여 알파벳 기준으로 데이터를 판단한다. .distinct(value -> value.toLowerCase()); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 main onNext( A ) main onNext( B ) main onComplete() 14. take1.taketake 함수로 지정된 횟수만큼 받은 데이터를 송신합니다. 지정된 횟수에 도달하면 완료를 송신해 처리 종료합니다.2.takeUntil지정된 조건까지 데이터를 송신하는 연산자입니다. 조건이 되면 완료를 송신해 종료합니다.3.takeWhile지정된 조건이 해당할 때만 데이터를 송신하는 연산자입니다.4.takeLast데이터의 끝에서부터 지정한 조건까지 데이터를 송신하는 연산자입니다.take 함수는 한 화면에 출력되거나 칠요한 데이터만큼 리스트에서 값을 하나씩 수신할 때 사용합니다. 예를 들어 화면에 데이터가 6개가 필요하면 take를 이용해 원하는 만큼의 데이터를 가져올 수 있습니다.Flowable.take(6) 또한 이후에 나올 skip 함수를 같이 사용하면 두 번째 화면에서 필요한 데이터를 6개 가져올 수 있습니다.Flowable.skip(6).take(12) 1. take public static void take() { // 100 밀리세컨드만큼 반복하며 총 5개를 출력후 종료한다. Flowable<Long> flowable = Flowable.interval(100L, TimeUnit.MILLISECONDS) .take(5); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( 0 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 1 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 2 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 3 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 4 ) RxComputationThreadPool-1 onComplete() 2. takeUntil public static void takeUntil() { // 100 밀리세컨드만큼 반복하며 값이 5가 될때까지 송신한다. Flowable<Long> flowable = Flowable.interval(100L, TimeUnit.MILLISECONDS) .takeUntil(value -> value == 5); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( 0 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 1 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 2 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 3 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 4 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 5 ) RxComputationThreadPool-1 onComplete() 3. takeWhile public static void takeWhile() { // 100 밀리세컨드만큼 반복하며 값이 5가 아닐경우까지 송신한다. Flowable<Long> flowable = Flowable.interval(100L, TimeUnit.MILLISECONDS) .takeWhile(value -> value != 5); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( 0 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 1 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 2 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 3 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 4 ) RxComputationThreadPool-1 onComplete() 4. takeLast public static void takeLast() { //100밀리 세컨트만큼 반복하며 5개의 출력중 뒤에 2개만 송신한다. Flowable<Long> flowable = Flowable.interval(100L, TimeUnit.MILLISECONDS) .take(5) .takeLast(2); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( 3 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 4 ) RxComputationThreadPool-1 onComplete() 15. skip1.skip함수로 지정된 횟수만큼 받은 데이터 송신을 제외합니다. 지정된 횟수가 초과되면 나머지 데이터를 송신합니다.2.skipUntil지정된 조건까지 데이터 송신을 제외하는 연산자입니다. 조건이 되면 나머지 데이터를 송신합니다.3.skipWhile지정된 조건이 해당될 때만 데이터 송신을 제외하는 함수입니다.4.skipLast데이터의 끝에서부터 지정한 조건까지 데이터 송신을 제외하는 함수입니다.take와 반대의 기능을 갖고 있습니다. 보통 페이저나 리스트에서 paging을 처리할 때는 take와 skip을 혼용합니다.1. skip public static void skip() { //100 밀리세컨드만큼 반복하며 5번 발행하고, 처음 2개를 제외합니다. Flowable<Long> flowable = Flowable.interval(100L, TimeUnit.MILLISECONDS) .take(5) .skip(2); //구독을 시잔한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( 2 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 3 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 4 ) RxComputationThreadPool-1 onComplete() 2. skipUntil public static void skipUntil() { //300밀리 세컨드만큼 반복하며 5개를 발행하고, 1000 밀리세컨드 제외 후 송신합니다. Flowable<Long> flowable = Flowable.interval(300L, TimeUnit.MILLISECONDS) .skipUntil(Flowable.timer(1000L, TimeUnit.MILLISECONDS)) .take(5); //구독을 시잔한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-2 onNext( 3 ) RxComputationThreadPool-2 onNext( 4 ) RxComputationThreadPool-2 onNext( 5 ) RxComputationThreadPool-2 onNext( 6 ) RxComputationThreadPool-2 onNext( 7 ) RxComputationThreadPool-2 onComplete() 3. skipWhile public static void skipWhile() { //300밀리세컨드만큼 반복하며 5개를 발행하고, 데이터 3이 올때까지 데이터를 제외힙니다. Flowable<Long> flowable = Flowable.interval(300L, TimeUnit.MILLISECONDS) .skipWhile(value -> value != 3) .take(5); //구독을 시잔한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( 3 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 4 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 5 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 6 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 7 ) RxComputationThreadPool-1 onComplete() 4. skipLast public static void skipLast() { //1000 밀리세컨드만큼 반복하며 5개를 발행하고 마지막 2개는 제외합니다 Flowable<Long> flowable = Flowable.interval(1000L, TimeUnit.MILLISECONDS) .take(5) .skipLast(2); //구독을 시작한다. flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( 0 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 1 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 2 ) RxComputationThreadPool-1 onComplete() 16. throttleFirst데이터를 송신하고 지정된 시간 동안 들어오는 요청을 무시합니다. 이 함수는 View의 Event 처리에서 많이 사용됩니다. 중복되는 처리를 막기 위해 최초 실행 후 일정 시간 동안 View의 클릭 이벤트나 API 이벤트를 막을 수 있기 때문에 비동기 처리와 화면에 직접적인 피드백이 발생했을 때 throttleFirst를 자주 사용하고 있습니다. //데이터 요청이 30 밀리초마다 5번 발생합니다. //데이터 요청 발생시 100 밀리세컨트 동안 들어오는 데이터 요청을 무시합니다. // — 0 — 1 — 2 — 3 — 4 interval 30 밀리초 마다 // — — -*- — throttleFirst 100 밀리초 무시 Flowable<Long> flowable = Flowable.interval(30L, TimeUnit.MILLISECONDS) .take(5).throttleFirst(100L, TimeUnit.MILLISECONDS); flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( 0 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 4 ) RxComputationThreadPool-1 onComplete() 17. throttleLastthrottleLast 함수는 데이터를 송신하고 지정된 시간 동안 들어오는 마지막 요청을 송신합니다. 이 함수도 throttleFirst처럼 반복적인 선택 이벤트 처리에 유용하게 사용할 수 있습니다. 간단하게 장바구니 카운트 변경을 요청할 때 마지막 변경 이벤트 데이터만 처리하면 되므로 값이 선택되고 일정 시간이 지났을 때 API를 요청해 리소스 낭비를 줄일 수 있습니다.public static void throttleLast() { //데이터 요청이 1 초 마다 6번 발생합니다. //데이터 요청 발생시 2 초 동안 들어오는 마지막 요청을 송신하다. // - 0 - 1 - 2 - 3 - 4 interval 1 초 마다 // - - -* - throttleLast 2 초의 마지막 값 송신 Flowable<Long> flowable = Flowable.interval(1, TimeUnit.SECONDS) .take(5) .throttleLast(2, TimeUnit.SECONDS); flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( 2 ) RxComputationThreadPool-1 onNext( 4 ) RxComputationThreadPool-1 onComplete() 18. throttleWithTimeoutthrottleWithTimeout 함수는 데이터를 송신하고 지정된 시간 동안 다음 데이터를 받지 못하면 현재 데이터를 송신합니다. 완료 시엔 마지막 데이터를 송신하고 종료됩니다.public static void throttleWithTimeout() { Flowable<String> flowable = Flowable.<String>create(emitter -> { emitter.onNext("A"); Thread.sleep(1000L); // 1000 밀리세컨드 슬립 // 500 밀리세컨드 동안 데이터 다음 데이터 요청이 없으므로 A 송신 emitter.onNext("B"); Thread.sleep(300L); // 300 밀리세컨드 슬립 emitter.onNext("C"); Thread.sleep(300L); // 300 밀리세컨드 슬립 emitter.onNext("D"); Thread.sleep(1000L); // 1000 밀리세컨드 슬립 // 500 밀리세컨드 동안 데이터 다음 데이터 요청이 없으므로 D 송신 emitter.onNext("E"); Thread.sleep(100L); // 100 밀리세컨드 슬립 emitter.onComplete(); //완료 요청 시 마지막 데이터 송신 후 종료 }, BackpressureStrategy.BUFFER) .throttleWithTimeout(500L, TimeUnit.MILLISECONDS); flowable.subscribe(new CustomSubscriber<>()); } 결과 RxComputationThreadPool-1 onNext( A ) RxComputationThreadPool-1 onNext( D ) main onNext( E ) main onComplete() ConclusionRxJava에서 많이 사용되고, 또 알고 있으면 좋은 함수들을 살펴봤습니다. 브랜디에서도 이 함수들을 응용해 그동안 다양한 기능을 구현했고, 복잡한 함수도 사용하고 있습니다. 지금까지는 Flowable로 송신과 수신이 1 : 1 로 진행되었지만, 다양한 수신자를 사용해 하나의 Flowable로도 다른 화면에서 여러 수신자를 등록하여 반복적인 작업을 할 수 있습니다. 덕분에 같은 작업을 코드 중복 없이 간단하게 구현할 수 있죠.다음 글에서는 2개 이상의 Flowable을 결합해 사용하는 방법과 Android View에서 RxJava를 응용하는 방법, 구독을 관리하는 방법 등 Android에서 유용하게 쓰는 방법들을 알아보겠습니다.글고재성 팀장 | R&D 개발MA팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만
조회수 12378

개발자가 이직에 대해 생각할 때...

‘이직’이라는 화두는 샐러리맨에게는 매우 무섭게 다가온다. 평생직장이라는 의미가 사라진 현대 시대에 있어서 직장생활 중에 많이 만나게 되는 단어이다. 더군다나, 소프트웨어 개발자들에게는 매우 일상적으로 발생한다. 그러니, 이직을 너무  두려워하지 말자. 오히려 평소에 이직에 필요한 스킬과 준비를 매우 당연하게 해야 한다.개인적으로 소프트웨어 관련 학과에서는 '이직'과 관련된 커리큘럼을 하나 만들어 두거나. 아니면, 교양과목이라도 있어야 하나 가르쳐야 한다고 생각한다.필자도 여러 기업에 입사하고 이직을 고민하는 과정을 똑같이 경험했다. 더 큰 경험으로는 기업을 창업하고 직원을 채용하고, 퇴사하는 과정도 같이 경험했다. 돌이켜 생각해 보면 직원의 입장과 중간관리자의 입장, 경영진과 최고 경영진의 입장에서의 ‘이직’을 바라보는 관점이 정말 매우 다르다.이번 이야기에서는 이런 ‘이직’의 관점을 ‘소프트웨어 개발자’의 입장에서  이야기해보자.이직이란 단어는 언제 만나게 될까? 이직이라는 단어를 머릿속에 떠올리게 되면서 당연하게 고민할 것이다. 더 좋은 조건을 제시하는 회사로 자리를 옮기거나, 또는. 현재 있는 직장에서 하는 일이 마음에 들지 않거나, 특정한 사람이나 환경 때문에도 이직이라는 단어는 언제나 떠올릴 수 있다.소프트웨어 개발자들이 이직을 고민하고  생각할 때에 어떤 부분들을 고민하고 생각해야 하는지 알아보자. 물론, 이번 이야가의 내용은 전적으로 필자의 주관적인 경험을 바탕으로 만들어진 내용들이기 때문에 매우 주관적이라는 것을 먼저 이야기해야겠다.다만, 작지 않은 경험을 적은 기업의 신입직원이었을 때부터, 벤처기업의 CEO, 중견기업의 CIO의 역할을 해보고 느낀 점 들을 몇 가지 정리하여 본 것이다.자, 이 글을 읽는 독자들은 ‘이직’을 고민하는가?혹은 이직이라는 단어에 대해서 어떻게 생각하는가?일단, 직장은 너무 쉽게 바꾸거나, 특정한 이유에 너무 집착하여, 너무 쉽게 결정하지 않기를 바란다. 일반적으로 한 회사에서 정년퇴직한다는 전설을 만난다는 것은 이제 거의 불가능에 가깝다. ( 필자역시, 딱 한사람 만났다. )소프트웨어 개발자들은 한 회사에 오래 근무할 수 있는 여건이 되는 사람들은 매우 극소수에 해당된다고 생각해야 한다. 대부분은 프로젝트가 종료되거나 의미가 없어지면서 이직에 대해서 고민을 시작 하게 된다.너무도 자주 만나게 되는 이 단어에 대해서 사람들마다 각자의 의미와 나름대로의 기준점을 잡아두는 것이 매우 좋다고 설명하겠다. 각자 자신이 걸어가야 할 로드맵이나 기본적인 원칙을 한, 두 가지쯤은 정해 두는 것이 좋다. 이 기준은 정말, 개인적인 기준들이다. 이 기준을 각자 가져야 한다.필자의 경우에는 초보때에 세웠던 원칙이 몇 가지 있었고, 나름 경험이 많아지면서  이러한 원칙들은 조금씩 그 기준을  추가하게 된다. 필자의 사례를 들어보자필자는 가장 먼저 사회생활 초년병의 시작을 병역특례로 시작하였다. 그래도. 나름 기준은 있었다. 그것은 앞으로 소프트웨어 개발일을 계속하기 위해서 내가 어떤 기준으로 회사를 찾아야 하는가에 대한 것이었다. 내가 세운 대원칙은 딱 하나였다. 하드웨어 작업을 병행하는 일을 한다는 것을 원칙으로 했다.그래서, 선택한 기업에서 처음 내게 할당된 일은 Z80으로 음성보드를 만들고, 적외선 센서로 터치스크린을 만드는 파트에서 Z80과 i8051의 크로스 어셈블리로 프로그래밍하는 일이었다. 내가 세운 큰 대원칙에는 맞는 일이었고, 일 자체에 대해서도 매우 큰 매력을 가졌다.하지만, 그 업체에서 병역특례 일을 하다가 부당한 노동현장(?)의 부조리를 맞이 하게 되면서 회사를 그만두게 됐다. 그 당시 얻은 경험 중의 하나는 ‘부조리한 노동현장’은 빨리 떠나라는 개인적인 원칙도 세웠다. 그 기준은 나중에 기업을 운영하면서도 가장 부끄러워할 경영진의 몫이라는 것을 인지하게 된 것도 가장 큰 경험이었다고 하겠다. ( 이런 경험은 차라리 초보나 신입 때에 경험하는 것이 그나마 불행 중 다행이며, 사회의 쓴맛을 제대로 보았다고 하겠다. 무료 법률상 담도 해보았고, 노무담당 문의도 해봤다. )그 후에 경력직 프로그래머로써 제대로 된 취업을 할 때에도 나름대로 원칙을 세웠다.병역특례 일을 하다가 그만두고 군대를 다녀왔을 당시에는 윈도우즈 애플리케이션의 개발이 매우 어렵던 시절이었기 때문에 나름 몸값을 요구할 수 있었다. 그래서, 프로그래밍을 하는 데 있어서 조금은 특이한 솔루션을 활용하는 경험을 하고 싶었고 그것을 중요한 원칙으로 삼았다.당시에 선택할 수 있는 기업은 3곳이었다. 하나는 용산 근처의 게임 개발사. 건대 부근의 한국전력에 소프트웨어를 개발해서 판매하던 회사, 그리고. 하나는 건축 소프트웨어 개발을 하는데 Auto-Cad의 ARX아키텍처 기반의 프로그래밍과 윈도즈 개발을 하는 일이었다.3군데의 회사에 면접이 다 통과된 이후에 고민하였다. 가장 적극적이었던 회사는 게임회사였다. 지금 기억으로도 90년대 중반에 팔레트 애니메이션을 능숙하게 조작하는 내 스킬을 보고 매우 탐을 내었던 게임업체의 사장이 기억난다. 그 먼 거리에서 인천의 집까지 나를 태워다 주면서, 같이 일하자고 차를 타고 오는 도중에 많은 이야기를 나누면서, 같이 일하자고 설득했다.하지만, 결정적으로 그 당시에 결혼을 한 필자의 입장에서는 ‘급여’가 가장 큰 걸림돌이었다. 전혀 엉뚱하게도 ‘급여’를 가장 많이 준다는 ‘회사’를 선택했다. 바로, 건축 소프트웨어 개발회사였다. ( 당연하지만, ‘급여’는 언제나 샐러리맨에게는 최고의 선택 기준이 될 것이다. )아마도, 필자가 그 당시에 급여는 매우 적지만, 그 게임업체에 들어갔다면 운명이 매우 많이 바뀌었을 것으로 생각한다. 당시, 병역특례를 하다가 군대를 다녀오면서 네트워크 프로그래밍에 대한 스킬까지 겸비한 필자가 게임업계로 들어갔으면 나름 재미있는 미래가  진행되지 않았을까 한다.하지만, 그래도 그 당시에 급여도 나름 가장 많았지만. 최고의 선택 기준은 ‘독특한 기술’에 대한 호기심이었다. 더군다나, 윈도즈 개발자로서 나름 이름을 알리기 시작하던 시기였기 때문에 필자의 선택은 옳았다고 생각한다.이때 중요한 화두는 ‘급여’와 ‘윈도즈 개발환경’, ‘독특한 콘셉트’이었다. 당시, 그 회사는 AutoCad에서 동작되는 한글 소프트웨어와 설계용 지원 유틸리티를 개발하는 업체였기 때문에, 선배 개발자들과의 경험이 매우 좋았다. 선배 개발자와 개발실장으로 계시는 분들이 20대 중반이었던 필자를 매우 아껴주었던 기억이 난다.최소한 그 계통에서 5년 이상 일을 했던 선배들이 몇 분 계셨고,  그분들에게 생각보다 많은 것을 얻을 수 있었다. 정말, 훌륭한 선배들은 언제나 초보와 신입들에게는 큰 도움이 된다.필자가 신입시절에 크게 결정한 것은 ‘장래성’도 아니고, 오히려 찾은 것은 ‘독특한 개발’을 경험할 수 있는 환경을 찾았고. 그것은 또 하나, 새로운 개발환경을 초기서부터 세팅하는 것도 포함되어 있었다.‘개발자가 이직을 결정해야 할 때’는 언제 인가하고 후배들이 가끔 질문을 해오거나 자문을 구해올 때가 있다. 그렇다면, 소프트웨어 개발자가 이직을 생각하는 때에 대해서 어떤 것을 고민해야 하고, 이직을 결정하기 위하여 중요한 사항은 어떤 것이 있을까?물론, 이직은 모든 분야에서 공통적으로 발생하는 요소이기 때문에 전부를 이야기할 수 없겠지만, 가장 좋은 이직이란 무엇인지 필자의 경험을 중심으로 이야기해보자. 다음에 나열하는 요소들은 ‘이직’을 고민하게 될 가장 큰 가능성을 가지고 있다.첫째. 자신의 전문성에 대해서 고민하기 시작할 때...보통은 자기계발에 충실한 사람의 경우에 자신이 제대로 된 전문성을 확보하고 있는지에 대해서 의문점이 생기는 시점에 '이직'을 고민하게 된다. 이 일을  계속하는 것이 미래에 ‘전문성’을 가질 수 있느냐에 대해서 의문을 가지기 시작할  때부터이다.둘째. 조직원들 간에 트러블이 발생하거나, 말도 안 되는 상사의 권위에 질렸을 때이 부분은 일반 직장과 동일하다. 아무리 전문성이 보장되고, 일이 괜찮다고 하더라도. 동료들과의 문제가 발생되는 부분은 어느 직종이나 동일하다.필자는 소프트웨어 개발일을 하면서도 벤처기업의 경영진 역할과, 중견병원그룹의 CIO생활을 하면서 다양한 직종의 사람들과 일을 해보고 인사권을 가지고 있었지만. 모두 동일하게 문제가 발생하는 것은 ‘직원들’ 간의 문제나, 중간 관리자의 전횡 등이 가장 큰 이유가 되었다.셋째. 프로젝트가 종료되었을 때에생각보다 하나의 프로젝트가 종료되면서, 소프트웨어 품질이나 개발에 대한 연속성이 제대로 이어지지 않는 경우에는 이직을 생각하게 된다.재미있고 즐거운 개발을 필자가 주창하는 이유 중의 하나가 이러한 ‘프로젝트 종료’ 시의 이직에 대한 고민을 하지 않기 위해서이다. 하지만, 대부분의 프로젝트들은 실패하거나 어려움을 겪는 경우가 다반사이기 때문에, 프로젝트가 종료될 때에 이런 충동을 느끼게 된다.이상 3가지의 기본적인 이슈들은 직장생활을 하면서 매번 만나게 되는 고민이고. 3가지의 고민이 모두 발생한다면, 당연하게 ‘이직’을 오히려 권해야 할 사항이 될 것이다.자, 이직에 대해서 고민하고, ‘이직’을 결정하였다면, ‘미련’없이 ‘이직’을 준비하자.‘이직’을 준비하는 것에 있어서 가장 중요한 것은 옮겨갈 회사를 잘 고르는 것이 가장 큰 것이다. 그리고. 퇴사를 하는 회사의 경우에는 최소한 1개월 정도의 업무 인수인계 작업은 당연하게 고려하자. 물론, 제대로 된 체계가 있는 회사는 당연하지만, 직원들의 이직 프로세스가 잘 잡혀있기 때문에 너무 걱정할 필요 없다.대부분의 조직은 누구 한 사람이 나간다고 하더라도, 그 프로젝트가 잘못되는 경우는 거의 없다. 그냥, 본인의 마음이 떠난다면 ‘이직’을 진행하는 것이 맞을 것이다.너무 걱정하지 말고 이직을 결심하고 진행하라고 조언하고 싶다.다만, 필자는 ‘이직 시에 적합한 회사’를 찾기보다는, ‘이직 시에 안 좋은 회사’를 피하는 방법을 먼저 터득하라고 조언하고 싶다.이직 시에 안 좋은 회사를 피하는 방법개발자들이 이직을 고려하고, 이직을 결심하게 되었을 때에는 신입의 입장과는 매우 다르다. 어느 정도 경력도 생겼고, 일에 대한 경험도 풍부해지고, 나이도 한두 살 더 먹었으며, 사람들과의 스킨십이나 커뮤니케이션 능력도 좋아지기 시작하는 시기가 된다.또한, 과거에는 ‘취업’과 ‘작은 목표’가 중요하였지만, 이제는 같이 일할 동료들에 대해서도 생각하게 되고, 일하는 회사의 비전이나 다른 부분들도 같이 고님할 것이다. 이런 어느 정도의 경험과 시야가 생겼을 때에 ‘이직 시에 좋지 않은 회사’를 골라내는 방법은 어떤 것들이 있을까?필자의 경험으로는  다음의 사항들을 고려하여 ‘이직’하려는 회사들을 평가했다.하나. 고급 개발자가 있는가?회사의 CTO나 개발실장이 고급 개발자이며, 그 분야의 '구루'급에 해당되는 사람인가? 존재한다면,  그분들이 회사 내부에서 '존경'받으며, '대우'를 받고 있는지 확인해보라. 그 회사에서 꾸준하게 엔지니어로 성장한다면..  그분들과 같은 대우를 받을 수 있는 인사 환경을 갖추고 있는지 확인하면 된다.대부분 허접한 회사이거나 일반 기업체에서 전산실의 역할이 부실한 경우라면 IT기술을 최고로 습득해도 계장 이상 올라갈 수 없는 곳이라면, IT기술을 중요시하는 기업이 아니라는 것이다. 이런 경우에는 '직장인'으로써의 비전만을 따지면 된다. ( 정치적인 것이 아니면, 급여, 복지일 것이다. )'개발자'로써의 삶이나 목표, 비전과는 전혀 상관없는 기업이기 때문에 일반적인 '직장생활'에 충실한 것이 좋을 것이다. 이와 관련된 처세술이나 비교자료는 인터넷에 많으니 검색해서 참조하자.둘. 개발자들이 오랫동안 근무한 사람들이 있는가?회사가 성장하고 발전하는 과정에서 사람들이 들어오고 나가는 것을 반복한다. 이런 경우에 회사에 오랫동안 근무한 개발자나 엔지니어가 존재하는지 확인해보는 것이 좋다. 대부분 경력이 올라가면 '급여'가 오르게 되고, 이렇게 경험이 풍부한 사람들이 많이 존재하는 개발 조직이나 회사가 발전 가능성이나 시장을 가지고 있는 경우가 많다.하지만, 회사는 충분하게 돈을 벌고 있지만, 회사 경력에 비해서 적은 경력의 개발자들이 2~3년 차들로 대부분 도배되어 있다면, 특정 시점에 직원들이 물갈이가 되거나, 개발자들이 죄다 못 버티고 나간 경우라는 뜻이다.'소프트웨어 개발자'들도 대부분 '직장인'에 가깝다. 이 회사가 정말 좋은 곳이고, 계속 다닐만한 가치가 있는 회사라면. 오래된 개발자들이 많이 있을 것이다. 이런 오래된 개발자가 없는 곳이라면 분명, 인사 문제나 처우에 문제가 있는 회사이다.셋. 사무실의 환경을 살펴라.큰 사무실이건 작은 사무실이건 '실제 일하는 사람들'이 사용하는 '책상'이라면 사용하는 흔적들이 있다. 공간은 있지만, 빈 책상에 사용되지 않는 물품들만 있다면. 인력파견업체가 대부분일 것이고, 처우나 사무실의 환경은 그다지 좋지 않을 것이다.대부분 팀장이고 이사이고 아웃소싱 일을 대부분 하고 있는 사람들일 것이고, 당연하지만, 근로환경도 최악이고, 월급이 때인다던 지, 프로젝트 진행이 개판이 되는 경우가 많다.넷. 신입직원 연수나 트레이닝 프로그램이 있는지 확인하라대부분, 이직 시에 이러한 것들을 고려하지 않는다. 하지만, 대부분의 중소기업이나 대기업들의 경우에 자체적인 솔루션이 있거나 나름 시장 지배력이 있는 회사의 경우에는 ‘사전에 교육’ 해야 할 내용들이 많아진다.당연하지만, 신입직원들에게 짧으면 2주, 길면 4주 이상의 트레이닝 코스가 존재하게 된다. 나름 시장 지배력이 있는 회사라면 이러한 코스가 당연하게 있다. 만일 이러한 코스가 없다면, 해당 기업은 의미 있는 솔루션을 만들거나, 의미 있는 서비스를 하고 있는 회사라고 보기 어렵다.그것은 중소기업들은 대부분 적당한 인력을 구인해서 적당하게 사용한다고 보면 된다.이처럼 소프트웨어 개발자가 이직을 생각할 때에 이러한 조건들도 있지만, 오히려 개발 경력이 3~4년 차를 넘기는 개발자에게 필자가 가장 중요하게 질문하는 것이 있다. ‘소프트웨어 개발이 적성에 맞는가?’라고 묻는다.굳이, 소프트웨어 개발이 아니더라도 자신의 자아실현이나 사회생활이 충분하게 실현되는 경우도 많다. 억지로, 소프트웨어 개발자의 길을  걸어가면서 주변을 괴롭히거나, 오히려. 안 좋은 중간 관리자가 되면서 IT업계의 원흉이 되는 것도 이 시기에 잘못 결정한 선배들이나 후배들도 많다.필자가 만난 여러 후배 개발자 중에는 소프트웨어를 설계하고 만드는 일이 그다지 적성에 맞지 않는 경우도 상당수 있었다. 또는, 저 사람은 아예 소프트웨어 개발을 하지 않았으며 좋겠다는 생각을 하게 된 사람도 있었다. 그래서, 오히려 조언을 하거나 유도를 해서 다른 일을 선택하고 그 길을 잘 걸어가는 후배들도 여럿 있다.하지만, 대한민국의 SI개발에만 있었다면 다른 직종도 가능할까?라는 질문에는 사실, 정답이 없다고  이야기한다. 갑을병정 이무기라고 불리는 먹이사슬의 과정 속에서 SI현장에서 다른 분야로 진출하는 것은 정말 어려운 일이다.대기업이나 중소기업의 SI에 입사해서, 프로젝트 관리자의 길을 걸어가는 사람이 아니라면, 매우 어려운 자리가 될 것이다. 하지만, SI나 SM의 이직 시에도 제대로 된 선택을 하면 매우 수월하고 편안한 자리로 이직을 할 수 있다.실제 후배들 중에는 많은 급여보다는 안정적인 자리를 원하는 도메인이 특화된 SM자리를 잘 차지하고 편안하게 일하는 개발자들도 간혹 발견할 수 있다. 하지만, 그런 환경이 아니라면 필사적으로 이직 시의 조건을 따져봐야 한다.최소한 ‘피해야 할 회사의 조건’을 따져봤다면, 이제는 가장 현실적인 ‘조건’을 나열하여 회사와 조직의 환경을 살펴보자. 다음의 조건들을 살펴봐라.야근수당을 받는가?2015년을 기준으로 나이 30세 초반에 연봉 3000~4000이라면 소프트웨어 개발자로서 만족하는 삶을 살 수 있을까? 하지만, 사회생활에 있어서 야근수당을 받거나 주말에 근무하면 추가 페이를 계산받는가? 냉정하게 계산하고 매일 야근과 주말근무를 하고 있다면, 실질적인 연봉은 무려 5~6000만 원을 받아야 정상이다.필자가 중견그룹의 CIO 역할을 하던 시절에 인사팀에서 가장 많은 경고와 안내를 받았던 것 중의 하나가 '야근'근무를 가능한 하지 않도록 유도하는 안내였다. 야근을 하게 되면 자연스럽게 지출되는 야근을 위한 식사와 연장근로수당, 그리고. 주말까지 일하게 되면 2배를 넘어가는 수당의 지급은 상당히 부담스러웠던 것이기 때문에, 인사팀에서는 이러한 근무를 하지 않도록 유도하는 것이 최선의 방법이었을 것이다.대부분 괜찮은 기업들은 '야근'근무를 유도하지 않는다.단지, 근무조건이 탐나는가?냉정하게 SI는 전문성이 매우 높은 분야인데, 대한민국에서는 그러하지 않고, 거의 막장에 가까운 환경을 가지고 있다. 매우 슬픈 일이다. 일본이나 미국과 같은 선진국에서 근무하는 SI 개발자들의 처우나 근무조건은 매우 좋은 조건들이고, 연봉 또한 매우 높다.제대로 된 SI분야의 경우에는 대체인원이 그렇게 많지 않고, 어느 정도 경력을 가진 개발자로 성장하기 매우 어려운 분야이기 때문에 경력자와 경험자를 매우 우대한다. 하지만, 대한민국의 SI현장은 정말 열악한 환경으로 변화하였고, 그 현장은 매우 절망스러운 곳들도 많다.대한민국의 SI가 이렇게 된 이유에 대해서는 여러 가지 이유와 근거와 설이 존재하는데, 필자가 생각하는 몇 가지 이유는 다음과 같다.하나. 대기업의 전산실에서 분리된 IT조직의 태생적 한계둘. 전산/IT를 제대로 전공으로 한 '선배'들이 실제 부재하다.셋. 대정부의 SI 관련 프로젝트가 갑을병정 프로세스만으로 진행되면서 만들어진 흑역사넷. 소프트웨어 품질을 모르는 PM/PL들이 아직 수두룩하다. ( 이론만 아는 방법론자들 투성이다. )다섯. 책임지는 소프트웨어 개발 조직과 개발인력이 그다지 SI현장에 없다.여섯. 소프트웨어 개발은 '자격증'과 아무 상관없고, 개발 경력과도 그다지 연관성이 없다.그래서, 대한민국의 SI현장은 주변에 잘 수소문하여 ‘괜찮은 곳’을 찾아가는 센스를 발휘하지 못하면, 암흙의 이직을 경험할 수 있다.물론, 이렇게 이야기하는 ‘이직’의 대부분은 ‘스타트업’이나 ‘도전적인’ 기업을 선택하는 것과는 다른 기준들이다. 대부분은 ‘조직’이라는 틀에서 움직이는 ‘작업자’들을 구인하고 그 공간이 나에게 맞는지에 대해서 잘 따져야 하는 것이다.결국, '조직'의 틀로 생각한다면, 일반 샐러리맨의 회사 선택의 기준과 그다지 차이가 없을 것이다.하지만, 소프트웨어 개발자의 세계에서 '이직'을 제대로 할 수 있는 방법은 말 그대로 '스카우트'을 받고 이동하는 것이다. 그런 대우를 받으려면, 제대로 평가된 ‘나의 인식’과 ‘나의 브랜드’가 있어야 가능하다는 것을 염두에 두자.결론적으로 '이직'을 제대로 하려면, 자신의 '브랜드'를 만들 수 있어야 한다. 그것이 핵심이다.그렇다면, 성공적인 이직을 하려면 무엇을 갖추어야 하는가? 그것은 다음의 6가지로 정리할 수 있다.하나. 자기만의 장점을 가져야 한다.둘. 자신만의 전문성을 가져야 한다.셋. 절대다수는 하지 못하는 희소성을 가져야 한다.넷. 내 경력과 전문성을 증명할 프로젝트를 가져야 한다.다섯. 포트폴리오를 구성하라여섯. 외부활동과 내 브랜드를 만들어라이 6가지 중에 2~3가지만 충족한다고 하여도, 소프트웨어 개발자는 제대로 된 대우나 평가를 받으면서 즐거운 이직을 경험할 것이다. 말 그대로 헤드헌팅이나 개발자 커뮤니티에서 당신에 대한 평가가 좋을 것이다.매우 당연한 것이지만, 준비된 사람에게는 언제나 기회가 만들어진다. 기회가 만들어지지  않는다는 것은 ‘준비가 부족하기 때문이다’라고 이야기할 수 있다.직업 이직을 권유받았는가? 아니면. 이직을 꿈꾸는가?그렇지만, 그렇게 브랜드나 명성을 얻기 전에 권유를 받았건, 상사가 괴롭혀서 떠나건, 이직에 대해서 고민하고 결심했다면 다음의 몇 가지를 고민하자.후배들에게 이야기하는 몇 가지 충고의 이야기가 있다. 이것은 정말 최소한의 기준이다.최소, 이 기준에 대해서는 고민하고 '이직'을 결심했으면 좋겠다.하나. 소프트웨어 개발자들이거나 SI현장에 있는 개발자라면 최소한 하나의 도메인이나 전문분야를 택했다면 최소 5년은 버텨야 한다.둘. 프로젝트나 포트폴리오는 5년 이하 경력은 세상이 제대로 인지하거나 인식하지 않는다.셋. 직장이 중요한 것이 아니라, 직업과 도메인이 중요하다.넷. 경력과 브랜드는 ㅇㅇ회사의 누구가 아니라. 누가 다니는 ㅇㅇ회사가 더 좋다는 평가를 받아야 한다.SI현장에 있건, SM현장에 있건, 대기업이나 중견기업은 파견 나온 개발자를 좋아한다. 어떤 분야이건 어떤 특수하거나 일반적인 분야이건 대부분은 교육이 필요하고, 경험이 필요하다. 그리고, 그 조직과 회사에 적응하는 기간이 필수적이다. 대부분 이러한 '비용'은 기업을 운영하는 입장에서는 어떻게든 최소화하기를 원한다.대부분 이런 신입 비용을 어떻게 줄이느냐가 관건이기 때문에, 대부분의 회사들은 가능한 '경험'자와 '경력자'를 선호하는 것이 매우 당연하다. 특히나, 관련된 일과 조직에 익숙한 사람이라면 회사 입장에서는 신입의 교육비용이 들어가지 않는 파견된 개발자들을 선호하게 된다.바로 업무에 투입하고 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 이러한 파견된 개발자들을 선호할  수밖에 없다. 그래서, 보통 갑, 을의 조직들은 자신의 일을 위해서 파견 나온 SI, SM개발자들을 참 매력적으로 인식한다.특히나, 이렇게 일하는 SI, SM 개발자들은 함께 일하고, 같은 조직에서 일하는 사람들이기 때문에 눈으로 확인한 이러한 사람들을 좋아할  수밖에 없다. 당연한 것이지만, '면접'을 통해서 사람을 뽑는 것보다 직접 함께 일한 사람을 뽑는 것이기 때문에 해당 기회비용과 교육을 위한 시간 비용들이 모두 절약된다.그래서, 대부분은 고객 회사에서 이런 개발자들에게 먼저 이직을 권유하게 된다. 고객의 입장에서는 바로 실전에 투입할 수 있는 개발자를 얻을 수 있고, 권유를 받은 개발자 역시 중소기업이나 파견직에서 일하다가 더 높은 연봉과 복지제도를 제공하는 기업으로 옮겨갈 수 있는 기회를 얻는다.다만, 이러한 권유를 받는 것은 '인력파견'업체를 통해서 SI현장에 나가서 일하는 경우에는 이러한 '기회'를 얻기 어렵다. 실제, 이러한 '제의'를 받는 경우는 '고객'의 기업에 직접 나가서 일하는 경우를 의미한다고 봐야 한다.물론, 이러한 것을 중소기업 입장에서는 인력 빼가기?라고 볼 수 있다. 필자도 중소기업을 운영해봤지만, 중소기업에서 4~5년 이상 일을 하고 있는 직원이 아니라면, 이러한 이야기도 하기 힘들것이고, 실제, 중소기업의 일이라는 것이 '일을 배우고 가르치는 이유가 어느 정도 업무에 필요한 수준'까지만 가르치기 때문에, 이를 중소기업의 인력 빼가기라고 이야기하기 어렵다. 가르친 것도 없이 일만 시켰는데 무슨 ‘인력 빼가기’인가?다만, 가장 최악의 이직 회사를 피하는 방법은 정말 고려하다. 하지만, 이직을 할 때에 순간적인 선택에 의해서 정말 좋지 않은 선택을 하는 경우가 종종 있다. 하지만, 아래와 같은 회사로 이직을 하였다면, 재빠르게 '사표'를 내는 것이 가장 현명하다. 필자의 경험을 기반으로 이런 회사는 빨리 떠나야 한다고 생각한다.하나. 회사의 사무실의 인테리어가 영 허접하다현재의 소프트웨어 개발자들의 인테리어는 대부분 훌륭하다. 특히, 이제 막 시작한 스타트업의 경우라면 직원이 아니라, '동료'의 입장으로 참여하는 것이기 때문에 이 조건은 해당이 안될 것이다. 하지만, '직원'의 입장에서 그 회사에서 일을 하는 경우라면 '회사 인테리어'는 매우 중요하다.그것은 초라한 사무실에 초라한 책상에 기본적으로 제공되는 도구도 깔끔하지 않다면, 정말 간단하다. 그 회사에서 직원들에 대한 처우나 근로환경은 최악이라고 보면 된다. 아마도, 입사를 한지 한 달 후에 바로 급여나 근로형태에 대해서 불만이 생길 것이다.대부분 이런 회사의 특징은 인력파견 회사일 확률이 높다. 당연한 것이지만, 내부에 축적된 지식도, 솔루션도 없는 조직이다. 그냥, 싼 개발자를 구하고, 파견을 보낼 개발자를 구했을 것이고, 그것에 당신이 걸려들은  것뿐이다. 빨리 탈출하는 것이 현명하다.둘. 직원들의 얼굴 표정이 매일 야근한 것 같다.근무조건과 처우에 대해서는 그 회사에서 근무하는 직원들의 모습을 보면 된다, 깔끔한 복장에 자유롭고, 자신에 찬 얼굴을 하고 있는 경우라면 상관없다. 하지만, 세탁한지 며칠 된 복장에 연일 야근에 찌든 듯한 얼굴, 사무실에 난로도 제대로 안 때워서 매번 감기에 걸려있는 상태인듯한 모습이라면, 그 회사도 빨리 탈출하는 것이 현명하다.필자는 개인적으로 소프트웨어 개발자들을 제대로 처우하는 곳이라면 키보드와 마우스, 그리고. 의자는 최대한 자신이 원하는 도구를 구해주는 곳이라고 생각한다. 그리고, 최소한의 근무환경을 구성해줄 수 있어야 한다. 다만, 같이 고생하고 같이 나눌 동료가 아니라면 이런 회사는 빨리 탈출하다.셋. 오래된 선배 개발자의 경력이 얼마나 되는가?좋은 조직과 좋은 회사. 그런 곳은 좋은 회사다. 고로, 당연하게 좋은 회사는 계속 다닐만한 가치가 있기 때문에 오래된 개발자들이 존재한다. 회사 업력이 10년이 넘었다면, 10년을 다닌 개발자가 있을 것이고, 5~6년 차 개발자들이 여러 명 존재해야 한다.하지만, 회사 경력이 10년을 넘었는데도 그 회사 경력 2년 차가 팀장이고, 병특들로 모두 구성되어 있는 회사라면, '결코 좋은 회사는 아니다'.분명하게 회사의 사장에게 문제가 있거나, 똘아이 같은 개발이사가 있거나, 막 나가는 팀장이 있을 수 있다. 또는, 처우나 급여문제 등등 문제가 분명 존재할 것이다.넷. 가족과 같다는 이야기를 반복하는 사장의 이야기회사는 '이익'을 위하여 존재하는 곳이고, '돈'을 벌어야 급여가 나오는 회사이다. 회사는 '가족'이 아니다. 그리고, '사장'처럼 일하라고 반복하는 '사장'들이 가끔 있다. 그럼, 이렇게 반문해보자, '사장'같이 일하면, '그 회사'를 물려줄 것인가?아니다. 처우는 '노예'처럼 하면서 일은 '사장'처럼 하기를 원하는 것이다. 이런 회사도 떠나라. 또 이런 회사의 특징은 이렇다.'회사 사정이 어려워서...', '요즘 경기가 안 좋아서...', '다음에...', '이거 끝나면 뭔가 있을 거야...'부끄럽지만 필자도 이런 이야기들을 20대 후반 사장 시절에 반복했었다. 결론적으로 '지키지 못할 약속'을 그냥 반복할 뿐이다. 이런 이야기의 99%는 뻥이고, 그냥.  '립서비스'일뿐이다. 포상은 합리적이어야 하는 것이다. 또한, 엄청난 투자를 받는다고 해서  밀어붙인 일일 경우도 많다. 하지만, 언제나 '과실'중에 '이익'은 경영진만이 가지고 간다는 것을 잊지 말자.다섯. 인건비는 무조건 싼 개발자만 찾는 회사.간단하다. 경력 10년 차 개발, 고급 개발자가 할 수 있는 일을 하거나, 품질이 높은 일이 필요 없는 일이 대부분이다. 임금이 비싸고 경력이 풍부한 사람이 비싼 이유는 당연하게 있다. 하지만, 단지 급여가 싼 사람을 찾는 이유는 간단하다.'일'에 대한 가치를 알지도 못하고, '개발자'에게만 탓을 돌리는 사장이나 경영진일 경우에 대부분 이렇다. 경력 1년 차가 할 수 있는 일이라고만 생각하기 때문에, 경력 4~5년 차도 그에 합당한 급여를 줄 수 없는 것이다.당연한 것이지만, 실제 일은 단순 SM이기 때문에 그런 경력을 가진 개발자가 필요 없다고 인지하기 때문이다. 이런 회사들이야말로 정말 비전이 없다.여섯. 급하게 뽑는데 면접도 제대로 안보는 회사정말 엉터리 같은 인력파견업체의 경우가 이렇다. 자신들이 면접을 보는 것이 아니라, 고객사로 보내서 면접을 본다.만일 위에 언급한 6가지 내용 중에 한 개 이상으로 해당되는 회사나 조직에 있다면, ‘이직’을 고려하는 것이 정말 당연하다 하겠다. 하지만, 자신의 능력과 이직에 대한 준비가 되어 있지 않다면, 어쩔 수 없다. ‘샐러리맨’의 기본자세로 돌아가서, 내 능력에 합당한 현재의 자리에 만족하는 법을 배워야 할 것이고, 처세술이나 그 조직에서 버티기 위한 정치력을 발휘해야 할 것이다. 이러한 글들은 주변 서점에 널려있으니, 그런 책 한두권 읽어보기를 권장한다.‘이직’은 소프트웨어 개발자 생활을 하면서 계속 유혹과 한계를 경험하게 할 때마다 머릿속에 떠오를 것이다. 그때에 실수하지 않고, 좋은 판단을 하기 바라며. 가장 중요한 것은 ‘후회’ 하지 않고, 이미 결정한 것은 잊어버리는 것이 속 시원하다는 것이다.마지막으로 좋은 스타트업을 골라달라고 조언하는 경우에는 다음과 같이 답한다.스타트업은 좋은 동료가 될 생각이 있을 때에 들어가라는 것이다. 스타트업은 초기 멤버로서 합류하면서 고생도 같이 하고, 이익도 같이 나누는 동업자가 되는 것이다. 샐러리맨으로써 직장을 택하는 것과는 정말 다른 것이다.물론, 스타트업이 투자를 받고, 초기 멤버가 아닌 경우에는 위에서 언급한 내용과 별로 차이가 없다고 설명할 수 있다. 어느 규모나 별로 차이가 없었다.'이직'은 소프트웨어 개발자들에게는 매번 경험하게 된다. 그리고, 그 경험을 좋은 결과로 얻기를 바란다. 그리고, 언제나 좋은 선택이  필수이며, 인생 선배나 동료에게 좋은 조언을 구해보자.
조회수 1407

잉여와 SW 개발의 관계...

IoT의 관점과 함께 최근에 주목을 받는 시계열 DB들이 있다. OpenTSDB나 인플럭스 DB, Graphite와 같은 것들이다. 신기한 것은 최신의 기술이나 플랫폼이라고 불리는 것들은 국내에서는 거의 등장하지 않는다. 대부분 미국이나 유럽, 이제는 중국이나 러시아에서 등장한다. 물론, 일본에서는 새로운 언어도 많이 등장했다.집안의 전기 사용량을 측적하건, 공기 측정이 되었건 1초에 한번 측정하는 센서에서 만들어지는 데이터를 자세하게 분석하려면 이 데이터를 수집하고 모아야 한다. 그리고, 최소 연단 위 정도는 모아서 무언가를 분석하거나 추이를 살펴보아야 할 것이다.더군다나, 센서가 하나가 아니라 여러 개 라면 모여지는 데이터의 량은 상당할 것이다. 기존의 RDB에 축적하는 것은 이런 경우에 좀 맞지 않는다. 데이터가 계속 용량을 늘려나가는 구조이기 때문에 NoSQL형태의 데이터 스토어를 생각하게 된다. 코치이건 하둡이건 몽고이건 여러 가지가 생각난다. 실시간으로 추적 분석하려면 Apache Storm이나 spark도 생각날 것이다.일단, 센서가 시간의 추이에 따라서 데이터를 모으는 형태에 적합한 시계열 DB에 적합한 방법들에 대해서 나름 적합한 형태로 개발되는 구조를 가진 DB들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 이 글 가장 앞에 언급한 것들이다.관련 자료를 찾아보고 싶으면, OpenTSDB는 http://opentsdb.net , InfluxDB는 https://influxdb.com을 찾아보라. 나름 매력적으로 시계열 형태의 데이터를 모으기 좋은 구조로 디자인되는 설루션을 만날 수 있다.오늘 글에서 언급하고 싶은 것은... 이러한 특정 요점에 맞는 설루션들이 왜? 국내에서는 나타나지 않는가에 대해서 끄적거려 보고 싶어서이다. 과연, 이러한 태도와 행동, 행위가 특정 개발자의 탁월함 때문일까? 아니면, 국내에 있는 개발자들이 게으르고, 자신의 이익만을 위해서 일하는 것 때문일까?삐딱한 아키텍트는 그 부분을 이렇게 해석한다.하나. 잉여가 없는 부가가치가 적은 일을 매번 수행하는 국내의 경영자들의 문제.둘. 반복적인 작업이나 자신의 일의 미래에 대해서 큰 관심 없는 개발자의 자세셋. SI형태로만 진행되는 국내 프로젝트이기 때문에 만들어진 플랫폼이나 유틸리티 성의 서비스를 외부에 오픈하지 못하는 경우가 빈번함.이 3가지의 가장 큰 이유 때문에 국내에서는 특정 용도나 특정 의미의 환경에 잘 어울리는 설루션들이 오픈소스로 발전되고, 더 넓게 쓰이는 플랫폼까지 진화하지 못한다고 생각한다. 하나씩 나름대로 이유를 이야기해보자.하나. 잉여가 없는 부가가치가 적은 일을 매번 수행하는 국내의 경영자들의 문제일단, 부가가치가 높은 소프트웨어나 서비스를 개발한다면, 적절하게 배분되어진 팀과 일정, 부가가치가 높기 때문에 피드백을 통해서 품질을 높이기 위한 시도들이 반복되어진다. 하지만, 대부분 1회성으로 끝나거나, 단기적인 일거리를 해결하기 위해서 소프트웨어를 개발하는 경우가 대부분이기 때문에 사소한 잉여도 발생하기 어렵다.고품질을 지향하는 소프트웨어 개발을 추구한다면 매우 당연하게 잉여시간과 잉여 일정, 잉여인력이 투입되는 것이 정상이다. 매우 당연하게 소프트웨어 개발자들은 게으르기 때문에 반복적인 일을 싫어하고, 게으르기 때문에 소프트웨어의 품질을 높이기 위해서 공을 들인다.이런 게으른 소프트웨어 개발자들이 품질 높이기를 포기하는 이유는 간단하다. 그 소프트웨어가 재사용될 가능성이 거의 존재하지 않고, 또다시 요구사항에 따라서 난도질을 해야 하는 경우에 품질 높이기를 시도하지 않는다.결론적으로 소프트웨어 개발자들이 고품질을 만들지 않는 이유는 처음부터 비즈니스 기획과 부가가치에 대한 이윤과 투입되는 비용에 대해서 잘못된 비즈니스 모델을 만든 기획자나 경영자가 그 책임을 져야 한다. 물론, 그런 환경을 주었더라도 잘못된 개발자를 뽑은 '인력관리'의 미스에 대해서도 그 역시... 경영자가 책임져야 한다.대부분 고품질의 소프트웨어가 나타나지 않거나, 잉여가 만들어지지 않는 이유는 경영자가 미 숫하고, 비즈니스 모델을 잘못 디자인해서 그러하다.둘. 반복적인 작업이나 자신의 일의 미래에 대해서 큰 관심 없는 개발자의 자세하지만, 경영자의 잘못과 거의 비슷한 수준의 개발자의 관심 없는 자세인 경우가 문제가 되는 경우도 많다. 잉여가 주어졌음에도 빈둥거리거나, 자신만의 놀이를 위해서 그 시간과 비용을 투자하는 경우도 간혹 있다. 하지만, 필자가 만나본 대부분의 개발자들은 그런 자세가 된 소프트웨어 개발자의 행태 또한 그 소프트웨어 개발자가 걸어온 그 전회사의 경영자의 문제라고 지적하고 싶다.반복적인 일을 줄이고, 미래의 코드에 대해서 신경 쓰는 자세는 소프트웨어 개발자가 기본적으로 갖추어야 하는 자세임에도 불구하고, 이러한 자세를 파괴하는 형태의 업무 구조와 생각 자체를 파괴하는 형태로 일을 구성하는 경영진과 같이 일한 개발자들은 슬프게도 잉여를 빈둥거리게 하는데 익숙하게 된다.필자가 개발자 구인 시에 가장 주목하고, 관심을 가지면서 걸러야 하는 개발자는 그러한 회사를 거쳐왔거나 그러한 프로젝트에 매몰되었던 사람들은 피하는 것이다. 한번, 그런 자세가 파괴된 개발자는 다시 자세를 정상으로 복구하는데 엄청난 리소스와 시간이 투입된다.냉정한 사람들이라면 이러한 사람들을 '동료'로 받아들이는 것을 싫어할 것이다.셋. SI형태로만 진행되는 국내 프로젝트이기 때문에 만들어진 플랫폼이나 유틸리티 성의 서비스를 외부에 오픈하지 못하는 경우가 빈번함.슬프지만, 3번째의 경우가 사실은 한국에서는 50% 이상 의미 있는 형태로 개발되었음에도 불구하고, 사장되거나 외부에 노출될 수 없는 형태가 되는 경우를 빈번하게 경험했다. 필자 역시, WebService개발 초기에 3 Tier개발에 어려움을 겪는 개발자들을 위해서 SQL 문장을 그대로 WebService에서 CRUD형태로 전송하고 데이터셋과 DB커서를 2 Tier의 형태로 손쉽게 개발할 수 있는 플랫폼과 컴포넌트를 개발했지만, 이 역시, SI에 종속된 결과물이 되면서 외부에 오픈할 수 없는 경우가 되는 것을 빈번하게 경험했다.슬프지만... 이 3가지의 큰 이유 이외에도 '잉여'가 없는 개발 일정이나 개발자에게 여유가 없어지면서, 정말 더럽게 재미없는 소프트웨어 개발이 반복되는 경우를 많이 보았다. 하지만, 필자의 경험은 그럼에도 불구하고 개발을 총괄하고 있다면, 자신의 팀에 있는 개발자에게 약간의 잉여와 고품질을 위한 리소스에 대한 배려를 취하면서 동료직원이 오픈소스를 창출하거나 외부에 오픈할 수 있는 정도의 다듬는 여유를 만들어 줄 수 있다고 생각한다.가장 훌륭한 CTO나 개발 총괄의 역할은 그 시간을 정말 즐겁다고 생각하는 동료 개발자에게 약간의 잉여와 여유를 허가하는 것이며, 그 잉여가 결론적으로 자신이 속한 개발 조직의 효율이 향상되고, 개발 문화가 부드러워지는 아주 의미 있는 개발 조직으로 완성되어가는 첫 번째 단추라는 것을 알기를 바란다.현재 훌륭한 개발 조직일수록, 카페와 같은 공간만을 만드는 것만으로 끝나는 것이 아니라, 개발 공정이나 개발 프로세스 상에 리뷰와 의미 있는 문서화 작업, 피드백과 리팩터링과 같은 시간을 배분하는 이유도 그 때문이라는 것을 잊지 않기를 바란다.훌륭한 하드웨어 적인 공간 위에 재미를 추구하고 의미를 추구하는 잉여가 존재하는 개발 공정을 탑재한 개발 조직이야말로 성공할 수 있는 전제조건을 하나 더 갖춘 곳이라는 것을...
조회수 1636

비트윈 PC 버전 개발기

지난 10월 20일, 비트윈 PC 버전의 오픈 베타 테스트를 시작했습니다. PC 버전 덕분에 컴퓨터 앞에서 일과 시간을 보내는 직장인들도 편리하게 비트윈으로 연인과 대화할 수 있게 되었습니다. 이 글에서는 PC 버전에 어떤 기술이 사용되었는지 소개하고 약 4개월의 개발 기간 동안 겪은 시행착오를 공유합니다. 비트윈 PC 버전 스크린샷개발 플랫폼 선택¶PC 버전 개발을 본격적으로 시작하기 전에 어떤 개발 플랫폼을 선택할 것인지 많은 고민을 했습니다. MFC나 WinForms 같은 네이티브 플랫폼, Qt 등의 크로스 플랫폼 라이브러리, 그리고 웹 기반 앱 등의 여러 후보를 가지고 토론을 거쳐 웹 앱으로 개발하기로 했습니다.웹 기반으로 개발하게 된 가장 큰 이유는 생산성입니다. PC 버전 팀이 웹 기술에는 이미 익숙하지만 다른 플랫폼은 경험이 많지 않았습니다. 또한, 비교적 자유롭게 UI를 구성할 수 있으며 기존의 각종 개발 도구를 이용하면 빠른 이터레이션이 가능할 것으로 예상했습니다.단, 사용자가 기존에 설치한 웹 브라우저를 통해 접속하는 방식이 아니라 브라우저 엔진을 내장한 실행 파일을 배포하는 방식을 택하기로 했습니다. 여러 브라우저 환경에 대응하지 않아도 되고, 브라우저에서 지원하지 않는 일부 시스템 기능을 직접 확장해서 사용할 수 있기 때문입니다.서버 아키텍처의 변화¶비트윈 서버의 서비스 로직은 Thrift 서비스로 구현되어 있습니다. 그리고 Alfred라는 자체 개발 라이브러리를 사용하여 Thrift 서비스를 Netty 기반의 서버로 구동합니다.기존의 비트윈 모바일 클라이언트는 채팅 서버와 Thrift의 바이너리 프로토콜로 통신하고 있습니다.1 그러나 웹 플랫폼에서는 서버와 지속적으로 양방향 연결을 유지하려면 WebSocket 프로토콜을 사용해야 하므로 Alfred에 WebSocket 프로토콜 지원을 추가하였습니다. 애플리케이션이 아닌 라이브러리 수준의 변화였기 때문에 기존 서비스 코드에 영향을 거의 주지 않고 새로운 프로토콜을 지원할 수 있었습니다.Alfred에 웹소켓 지원을 추가하였습니다.비트윈 PC 버전 셸¶비트윈 PC 버전은 크게 HTML과 자바스크립트로 작성된 웹 앱 부분과 웹 앱을 브라우저 엔진으로 구동해주고 플랫폼 API를 제공하는 셸 (Shell) 부분으로 구성되어 있습니다.비트윈 PC 버전 구조PC 버전 셸은 Chromium Embedded Framework (CEF)를 사용합니다. 이름에서도 알 수 있듯이 Chromium 브라우저 엔진을 애플리케이션에 내장하기 쉽도록 감싸놓은 라이브러리입니다. CEF는 Evernote나 Steam 등 웹 브라우저를 내장한 애플리케이션에서 널리 사용되고 있어 선택하게 되었습니다.2자바스크립트에서 셸이 제공하는 플랫폼 API를 호출할 때는 CEF의 Message Router를 사용하였습니다. Chromium은 멀티 프로세스 구조로 이루어져 있어, 렌더 프로세스에서 작동하는 자바스크립트 코드가 브라우저 프로세스에서 작동하는 C++ 코드를 호출하고 결과를 돌려받기 위해서는 별도의 처리가 필요합니다. Message Router는 이 두 프로세스 사이의 비동기 통신을 지원합니다. 이를 통해 창 투명도 조절이나 트레이 알림 표시 등 원래는 웹 플랫폼에서 지원하지 않는 기능을 확장하여 지원할 수 있었습니다.CEF에서는 Chrome 개발자 도구를 사용할 수 있어 디버깅이 용이했고, 디자이너 옆에서 바로바로 좌표나 색상 등을 바꿔볼 수 있어 협업에도 도움이 되었습니다.그러나 PC 버전을 개발하면서 가장 많은 시행착오를 겪은 부분이 CEF를 다루는 것이었습니다.문서화가 잘 되어있지 않습니다. 그래서 실제 작동 방식을 확인하기 위해 직접 소스 코드를 읽어야 하는 경우가 많았습니다일반적인 웹 브라우저에서는 잘 작동하는 API를 CEF가 자원하지 않거나 버그가 있어 다른 방식으로 구현해야 할 때가 있습니다.CEF에 노출된 API에만 접근할 수 있어 Chromium에서 제공하는 플랫폼 추상화 레이어를 활용할 수 없었습니다.비트윈 PC 버전 웹 앱¶비트윈 PC 버전의 주요 애플리케이션 코드는 HTML과 자바스크립트로 작성되어 있습니다. 자바스크립트로 큰 규모의 애플리케이션을 작성할 때 발생하는 여러 가지 어려움을 피하고자 React 라이브러리 및 최신 자바스크립트 기술을 적극적으로 활용하였습니다.React¶React는 Facebook에서 개발한 오픈 소스 자바스크립트 UI 라이브러리입니다. 일반적인 웹사이트보다는 비교적 복잡한 인터페이스를 구현해야 했기 때문에 jQuery처럼 간단한 라이브러리로는 부족할 것으로 생각하여 비트윈 PC 버전은 처음부터 React를 사용하였습니다.전통적인 개발 방식에서는 UI를 변경해야 할 때 기존에 렌더링 된 DOM 요소에 명령을 내립니다. 예를 들어 어떤 항목을 삭제하려면 그 요소를 찾아서 삭제 명령을 내리게 됩니다. React를 사용할 때는 이와 달리 해당 요소가 사라진 DOM 트리 전체를 다시 생성하면 React가 이전 트리와 새 트리를 비교하여 바뀐 부분만 반영해줍니다. 전체를 다시 렌더링하기 때문에 기존에 DOM 트리가 어떤 상태였는지 신경 쓰지 않고도 원하는 상태로 쉽게 변경할 수 있어 UI 코드의 복잡도를 줄일 수 있습니다.또한, React의 컴포넌트 시스템은 독립적인 UI 요소들을 서로 영향을 주지 않고 조합할 수 있도록 해주어, 한가지 컴포넌트를 수정했을 때 의도하지 않은 다른 컴포넌트와 간섭하는 문제가 적게 발생합니다. 비트윈 PC 버전에는 약 40가지의 React 컴포넌트가 쓰이고 있습니다.자바스크립트 모듈 시스템¶모든 코드를 한 파일에 넣으면 코드를 관리하기가 힘들어집니다. 따라서 서로 관련 있는 코드끼리 모듈로 나누어야 하는데, 자바스크립트에는 모듈 시스템이 기본적으로는 제공되지 않습니다. 비트윈 PC 버전에서는 CommonJS 표준을 따라서 모듈을 나누고, 이를 웹 브라우저가 해석할 수 있는 형태로 합쳐주는 Webpack 빌드 툴을 사용했습니다.Webpack은 자바스크립트뿐만 아니라 CSS나 이미지, JSON 파일 등도 모듈로 취급할 수 있고, 플러그인으로 지원하는 모듈 종류를 추가할 수 있습니다. 비트윈 PC 버전을 빌드할 때 실제로 사용하는 플러그인은 다음과 같은 것들이 있습니다.jsx-loader: React에서 사용하는 JSX 코드를 자바스크립트로 변환합니다. 또한, 미래의 자바스크립트 문법을 현재 브라우저에서 지원하는 형태로 변환합니다.less-loader: LESS 파일을 CSS 파일로 변환합니다.css-loader: CSS에서 참조하는 외부 리소스를 인식하여 의존성을 파악해줍니다.url-loader: 파일 크기가 일정 이하인 리소스를 Base64 인코딩으로 내장해줍니다.ECMAScript 6¶ECMAScript 6는 차기 자바스크립트 표준입니다. 현재 자바스크립트의 불편한 점을 많이 해소하기 때문에 장점이 많이 있습니다. 일부 기능은 이미 브라우저에 구현되어 있지만, 아직 지원되지 않는 기능도 있어서 jstransform을 통해 ECMAScript 5 코드로 변환하여 사용하였습니다.화살표 함수: 익명 함수를 (a, b) => a + b와 같은 문법으로 훨씬 간단하게 선언할 수 있습니다. 또한, this 변수의 스코프를 현재 코드 상의 위치에 따라 결정해줍니다.클래스: 다른 언어와 유사한 클래스 문법을 제공합니다. 상속이나 접근 제한도 가능합니다.해체(destructuring) 대입: 객체의 필드를 바로 같은 이름의 변수에 대입할 수 있습니다. 예를 들어, var {a, b} = {a: 1, b: 2}; 같은 코드를 작성할 수 있습니다.기타 사용된 패키지¶RSVP.js: Promise/A+ 구현을 제공하는 라이브러리로, Promise 패턴을 사용하여 비동기 로직을 알아보기 쉬운 형태로 작성했습니다.FormatJS: 다국어, 국제화 지원을 위한 라이브러리입니다. UI 메시지 번역이나 날짜, 시간 등의 포매팅에 사용했습니다.정리¶비트윈 PC 버전은 개발 비용을 줄이기 위해 웹 플랫폼 기반의 네이티브 애플리케이션으로 개발되었습니다.비트윈 서버에서 사용하는 Alfred 라이브러리에 WebSocket 프로토콜 지원을 추가하였습니다.Chromium Embedded Framework를 브라우저 엔진으로 사용하여 웹 앱을 구동하고 웹 플랫폼에서 제공하지 않는 기능을 확장하여 사용했습니다.자바스크립트 코드의 복잡도를 줄이기 위해 React, CommonJS, ECMAScript 6 등의 기술을 활용하였습니다.VCNC Engineering Blog, 비트윈 시스템 아키텍처, 2013년 4월↩Wikipedia, Chromium Embedded Framework - Applications using CEF↩저희는 언제나 타다 및 비트윈 서비스를 함께 만들며 기술적인 문제를 함께 풀어나갈 능력있는 개발자를 모시고 있습니다. 언제든 부담없이 [email protected]로 이메일을 주시기 바랍니다!
조회수 3392

Next.js 튜토리얼 2편: 페이지 이동

* 이 글은 Next.js의 공식 튜토리얼을 번역한 글입니다.** 오역 및 오탈자가 있을 수 있습니다. 발견하시면 제보해주세요!목차1편: 시작하기2편: 페이지 이동  - 현재 글3편: 공유 컴포넌트4편: 동적 페이지5편: 라우트 마스킹6편: 서버 사이드7편: 데이터 가져오기8편: 컴포넌트 스타일링9편: 배포하기개요이제 간단한 Next.js 애플리케이션을 만들고 동작시키는 법을 알았습니다. 이 간단한 애플리케이션은 하나의 페이지를 가지고 있지만 원하는 만큼 페이지를 추가할 수 있습니다. 예를 들어 pages/about.js에 다음 내용을 추가하여 "About" 페이지를 만들 수 있습니다:그러면 http://localhost:3000/about를 통해 About 페이지에 접근할 수 있습니다.이제 이 페이지들을 연결시켜야 합니다. 이를 위해 HTML의 "a" 태그를 사용할 수 있습니다. 그러나 a 태그를 사용하면 클라이언트 사이드를 통해 이동하지 않습니다. 원하지 않게도 서버 사이드를 통해 페이지가 이동합니다.클라이언트 사이드 이동을 지원하기 위해 next/link를 통해 export된Next.js의 Link API를 사용해야 합니다.설치이번 장에서는 간단한 Next.js 애플리케이션이 필요합니다. 이전 편을 수행하거나 다음의 샘플 애플리케이션을 다운받아주세요:아래의 명령어로 실행시킬 수 있습니다:이제 http://localhost:3000로 이동하여 애플리케이션에 접근할 수 있습니다.Link 사용하기두 개의 페이지를 연결하기 위해 next/link를 사용할 예정입니다.pages/index.js에 다음과 같은 코드를 추가해주세요.next/link를 Link로 import하여 다음과 같이 사용하였습니다:http://localhost:3000에 방문해주세요.그런 다음 "About Page" 링크를 클릭하면 "About" 페이지로 이동합니다.이것은 클라이언트 사이드 이동입니다. 이 동작은 서버 요청없이 브라우저 안에서 수행됩니다.브라우저의 네트워크 상태 검사 툴에서 확인할 수 있습니다.자 지금 간단한 과제가 있습니다:- http://localhost:3000에 방문하세요.- 그런 다음 "About Page"를 클릭하세요- 브라우저의 뒤로가기 버튼을 클릭하세요.뒤로가기 버튼을 클릭했을 때 어떤 일이 일어나는지 가장 잘 설명한 것은 무엇인가요?- 뒤로가기 버튼이 동작하지 않았다.- 뒤로가기 버튼이 브라우저 콘솔에 에러를 발생시켰다.- 클라이언트 사이드를 통해 인덱스(home) 페이지로 이동했다.- "뒤로가기 버튼을 지원하기 위해 'next/back'를 import하세요"라는 알럿창이 띄워졌다클라이언트 사이드 히스토리 지원뒤로가기 버튼을 클릭하면 클라이언트를 통해 인덱스 페이지로 이동합니다. next/link는 모든  location.history를 처리합니다.클라이언트 사이드 라우팅에 대한 코드를 단 한 줄도 작성할 필요가 없습니다.간단하게 페이지들을 연결하세요. 그래도 잘 동작합니다!Link 스타일링하기대부분의 경우 링크에 스타일을 지정하고자 합니다. 스타일을 지정하는 방법입니다:위와 같은 코드를 추가하면 스타일이 올바르게 적용된 것을 볼 수 있습니다.위의 코드 대신 아래의 코드처럼 작성하는면 어떨까요?위의 코드처럼 변경했을 때 어떤 일이 일어났나요?- 원하던 스타일이 올바르게 적용되었다.- 링크에 어떤 스타일도 적용되지 않았다.- 전체 페이지가 다시 로딩된 후에 스타일이 적용되었다.- 스타일이 적용되었지만 콘솔에 에러가 나타났다.Link는 래퍼 컴포넌트입니다사실 next/link에 있는 스타일 prop는 아무런 효과가 없습니다. 왜냐하면 next/link는 단지 "href"와 다른 라우팅 관련 props만 받아들이는 래퍼 컴포넌트이기 때문입니다. 스타일을 적용해야 한다면 하위에 있는 컴포넌트에 지정해야 합니다.Button이 있는 Link링크의 앵커 대신에 "button"을 사용해봅시다. 다음과 같이 코드를 수정해야 합니다:인덱스 페이지의 버튼을 클릭하면 어떤 일이 일어날까요?- 아무 일도 일어나지 않는다- "링크 안에 버튼이 올 수 없습니다"라는 에러가 발생한다- 페이지가 다시 로딩된다- about 페이지로 이동한다Link는 어떤 것과도 동작합니다버튼과 같이 커스텀 React 컴포넌트나 div 등을 Link 안에 배치할 수 있습니다.Link 안에 있는 컴포넌트들의 유일한 요구 사항은 onClick prop를 받을 수 있어야 한다는 것입니다.Link는 간단하지만 강력합니다이번 편에서는 next/link의 기본적인 사용법을 살펴보았습니다. Link를 사용하기 위해  몇 가지 재밌는 방법들이 있습니다. 다음 편들에서 배울 예정입니다.그동안 Next.js Routing documentation를 살펴보세요. 유용합니다.#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Next.js #백엔드 #인사이트 #경험공유

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/