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잔디 팀에서 가장 자유로운 영혼을 가진 그녀! 고객 경험(CX)팀의 Soo를 만나다

맛있는 인터뷰: 고객 경험(Customer Experience) 매니저 Soo ▲ 점심엔 역시 맥주 한 잔이죠? 알코올과 함께 하는 맛있는 인터뷰 먼저 인터뷰를 제안해 온 사람은 처음이다. 본인 소개를 부탁한다Soo(이하 ‘S’): 반갑다! 잔디 팀에서 고객 경험: CX(Customer Experience) 업무를 담당하고 있는 Soo라고 한다. 고객 응대뿐 만 아니라 서비스 번역이나 비즈니스 팀에서 사용되는 제품 메뉴얼 작성, 영상 작업 등 고객 경험에 연관된 다양한 업무를 수행하고 있다. 하는 일이 꽤 많은 것 같은데?S: 잔디 팀원이라면 당연히 이 정도는! 타이 음식은 오랜만이다. 이 곳을 오게 된 이유가 있다면?S: 우리가 온 곳은 망고플레이트에서도 평이 좋은 태국 음식점 ‘알로이 타이(Aloy Thai)‘다. 개인적으로 동남아 음식을 너무 좋아한다. 미국에 있을 때 먹었던 쌀국수 맛이 늘 그리웠는데.. 수소문 끝에 알아낸 인생 맛집이다. 선릉역 2번 출구에서 도보 5분 거리에 있다. 정확한 주소는 서울시 강남구 대치동 8… 잠깐! 광고비를 받은 건가? 맛있는 인터뷰는 원칙적으로 협찬을 금지하고 있다S: 무슨 소리. 인생 맛집이라 이렇게라도 알리고 싶었다. 아님 말고..S: ..^^ 음식과 함께 술을 주문한 인터뷰이는 Soo가 처음이다S: 평소 술을 즐기는 편이다. 하지만 오해하지 않았으면 좋겠다. 술을 좋아하는 거지 잘 마시는 건 아니다. 가끔 집에서 혼술하는 것도 좋아한다. 술 말고 좋아하는 건?S: 게임을 좋아한다. 미국에 있을 때는 집에서 혼자 농구게임을 엄청 많이 했고, 친구들과 철권을 즐겼다. 한국에서는 롤을 무척이나 많이 했다. 아침부터 새벽까지 랭겜을 돌리곤 했다. 티어가…?S: 그것은 비밀이다. (웃음) 술, 게임, 쌀국수까지. Soo의 미국 생활이 진심 궁금하다S: 남들과 크게 다르지 않다. 중학교를 제외한 학창 시절을 모두 미국에서 보냈다. 한국에서 이렇게 오래 지내보는 건 처음이다. 잔디 팀에 조인하면서 한국 생활을 시작한 격인데 처음엔 무척 낯설었다. 2년 지난 지금은 꽤 괜찮아졌다. ▲ 미국에 있을 당시의 Soo 모습. 왼쪽에서 화사하게 웃고 있는 사람이 Soo다.어떻게 잔디 팀을 알고 지원했는지 궁금하다S: 대기업에서 인턴을 해보니 수직적인 기업 문화가 맞지 않았다. 때마침 지인에게 잔디 팀을 추천 받게 되어 입사하게 되었다. 스타트업은 뭔가 열정이 넘치다 못해 폭발하는 사람만 가는 곳이라 생각했는데, 지금은 그 ‘스타트업’ 중 한 곳에서 일하고 있다. 묘한 감정이 든다. (웃음) 잔디 팀의 업무 문화는 마음에 드는가?S: 잔디 팀에서 일하면서 가장 좋은 점은 내 직무에서 풀어야 할 숙제를 스스로 한다는 점이다. 개인적으로 가장 재미있고 신나는 경험이다. 너무 교과서적인 대답이다. 신박한 답변을 원한다S: 역으로 질문하고 싶다. 잔디 팀의 업무 문화가 마음에 드는가? 소중한 말씀 감사합니다..S: ^^ 주말에는 무엇을 하고 지내는가?S: 보통 술을 마신다. (웃음) 아니면 집에서 영화를 본다. 뭔가 #술 #알코올 #혼술 #집스타그램 해시태그를 붙여야 할 것 같은 인터뷰다. 다른 이야기를 해보자!S: 언제든지! 잔디 표지모델은 어떻게 하게 되었는지?S: Product 팀의 DL이 부탁해서 촬영하게 되었다. 사진을 본 내 친구들이 이게 뭐냐며 비웃었던 게 가장 기억에 남는다. DL이 보정을 해준다고 했는데 실제로는 목주름만 보정해줬다. 뭔가 슬펐다. ▲ 잔디 홍보 자료에 자주 등장한 Soo 일하는 자리를 보면 아기자기한 물건들이 많다. 애착이 가는 물건이 있다면?S: 내가 기르고 있는 식물이다. 귀엽기도 하고, 물만 줘도 조용히 잘 자라는 녀석들이 기특하다. 펫을 기른다는 기분으로 정성스레 기르고 있다. 이름도 지어주었다. 이름이?S: 밝힐 수 없다. 맛있는 인터뷰를 통해 공개하기엔 부적절한 이름이다. (웃음) 대학교에서 신문방송학을 전공했다고 들었다. 전공과 무관한 고객 경험 업무를 하게 된 계기가?S: 고객 응대만을 하는 CS(Customer Service)가 아니라 총체적인 ‘고객 경험’에 참여하는 CX 라는 점이 끌렸다. 제품과 고객을 잇는 브릿지 역할을 한다는 점이 매력적이었고, 잔디를 이용할 때 퍼널(Funnel) 최전방에서 가장 먼저 접하는 사람이 나라는 점도 흥미로웠다. 그리고 주 전공인 영상 제작 업무도 CX 일을 하며 할 수 있어 좋았다. 업무를 하다 보면 재미있는 에피소드가 있을 것 같다S: 연령대가 높은 사용자 중 생각보다 컴퓨터 사용법을 잘 모르는 경우를 종종 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 최근 많은 이슈가 되고 있는 협업 트렌드를 배우고자 열심히 노력하는 모습이 너무 인상적이었다. 더욱 더 도와주고 싶다는 생각이 자연스레 들 정도다. 협업툴에 대한 요구가 많아졌음을 직감하는지?S: 협업툴에 대한 요구도 많아졌지만 그보다 더 피부에 와닿는 변화는 고객의 인식이 확연히 바뀌었다는 점이다. 처음 CX 업무를 시작했을 때 접한 잔디 사용자들은 돈을 주고 서비스를 사용한다는 개념을 생소하게 여겼다. 반면 지금은 다르다. 최근 잔디 도입을 문의하는 고객 대다수는 서비스 요금부터 문의한다. 잔디 도입 문의 어디에 하는 게 효과적인가?S: 잔디 웹사이트 우측 하단에 있는 파란색 버튼을 클릭하거나 도입 문의 폼을 남기면 CX팀과 세일즈 팀이 바로 도움을 드린다. ▲ 인형과 식물이 가득한 Soo의 업무 공간잔디 팀에서 배운 점이 있다면?S: 사람과 소통하는 방법을 가장 많이 배웠다. 아무래도 한국 문화에 익숙하지 않아 ‘한국식 소통 방법’이 낯설었는데 사회 생활을 통해 자연스레 학습할 수 있어 좋았다. 잔디 팀에서의 경험 덕분에 자신감이 생겼다. 다른 곳에 간다고 해도 잘 할 수 있을 것 같다. 첫 직장으로서 잔디 팀의 생활이 만족스럽다는 걸로 들린다S: 물론이다. (웃음) 정말인가?S: 물론이다. 건배나 하자. 태국 음식엔 역시 맥주가 짱이다. (웃음) 어떤 꿈을 가졌는지 궁금하다S: 사실 무엇을 해야할 지 정한 건 없다. 막연하지만 나만의 것을 해보고 싶다. 사무실에 앉아서 일하는 것보단 무언가 발로 뛰며 성취하는 경험을 해보고 싶다. 이전 인터뷰이였던 잔디 HR 담당자 Amy의 질문이다. 자신의 인생에서 가장 행복했던 순간은?S: 행복했던 순간이 너무 많아 한 가지만 고르기 힘들다. 뭔가 성취감을 느꼈을 때 행복을 느끼는 것 같다. 그 외에는 맥주 한잔하면서 집에서 뒹굴뒹굴할 때가 행복하다. 일상의 소소한 것에서 느끼는 즐거움이 진짜 행복은 아닐지 생각해본다. 다음 인터뷰이를 위한 질문을 부탁한다S: 올해 꼭 이루고 싶은 목표는? ▲ 술과 음식으로 점철된 맛있는 인터뷰가 열린 선릉역 맛집 ‘알로이 타이’마지막 질문이다. 왜 맛있는 인터뷰가 하고 싶었는지?S: 잔디 팀과 함께 한 시간이 어언 2년이다. 팀의 일원으로서 잔디 이름을 가진 어딘가에 내 흔적을 남기고 싶었다. 맛있는 인터뷰가 그 흔적으로 적합하다고 생각하는가?S: 물론이다. 맛있는 인터뷰를 보면 그간 잔디 팀과 함께 했던, 그리고 함께 한 멤버들의 모습을 꺼내볼 수 있다. 일종의 추억 보관함이라고 해야할까? 내 이야기도 잔디 팀의 누군가에게 추억이 될 거라 생각해 내 이름을 꼭 남기고 싶었다. 인터뷰 해줘서 너무 고맙다. (웃음) #토스랩 #잔디 #JANDI #팀원소개 #인터뷰 #기업문화 #조직문화 #팀원자랑
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프로그래밍 수업의 모든 것.

안녕하세요 엘리스입니다. :)엘리스의 프로그래밍 수업은 누구에 의해서, 어떻게, 어떤 생각을 바탕으로 만들어질까요?미래를 이끌어나갈 컴퓨터 사이언스 기술과 그 근간이 되는 교육 사이에서 좋은 프로그래밍 수업을 만들기 위해 치열하게 고민하는 엘리스의 코스 매니저가 직접 이야기합니다! 마침 엘리스는 코스 매니저 채용 중에 있으니 관심이 있다면 눈여겨 봐주세요!코스 매니저가 관여한 프로덕트로 인하여 사용자가 성장을 하고 있다면 그것은 충분히 의미 있는 일.안녕하세요 저는,트라우마를 극복한 프로그래밍 수업 크리에이터.Q. 자기소개 부탁드려요.A. 엘리스의 프로그래밍 과목을 만드는 코스 매니저 이용희입니다.Q. 엘리스에서 일하게 된 이유는 무엇인가요?A. 원래는 프로그래밍에 대한 트라우마가 있었어요. 하지만 기술 창업에 대한 꿈이 있었기 때문에 프로그래밍은 극복해야 할 산이었죠. 엘리스는 가장 뛰어난 기술자들이 모여 창업한 스타트업이에요. 당연히 기술 창업을 가장 가까이에서 경험할 수 있는 매력적인 곳으로 느껴졌죠. 그리고 프로그래밍 교육을 제공한다는 것 역시 기회로 느껴졌어요. 저와 같이 프로그래밍을 미워하고 두려워하는 사람들에게 보다 쉽게 배울 수 있는 환경을 마련해주고 싶다는 기대로 일을 시작하게 되었습니다.Q. 두려운 대상을 향해 몸을 던지셨군요! 그런데 코스 매니저가 프로그래밍을 몰라도 되나요?A. 많이 알면 알수록 당연히 좋아요. 많이 알고 있을수록 시도할 수 있는 것도 많고 학생에게 전달해줄 수 있는 것은 더욱더 많기 때문에요. 하지만 최소한으로는 Class가 뭔지 알고 있으면 OK. 예를 들어서 코드를 보고 이 코드가 어떤 목적을 갖는지 알 수 있으면 직접 코딩을 하지는 못한다고 해도 괜찮아요.Q. 코스 매니징 외에도 라이브 수업 참여, 조교, 챌린지 사회자 등 많은 역할을 하셨는데 이유가 있나요?A. 좋은 수업을 만들기 위한 첫 번째 방법은 코스를 만드는 모든 과정에 참여하는 사람들의 역할을 직접 체험해 보는 것이라고 생각했어요. 학생으로서, 조교로서, 사회자나 라이브 어시스턴트로서. 이렇게 하니까 학생으로서 수업을 접할 때의 감상은 무엇인지, 조교로서 가르쳤을 때는 어떤 어려움이 있는지를 알 수 있었어요. 라이브 수업 어시스턴트로 참여했을 때는 방송하시는 선생님들의 애로사항을 알 수 있겠더라고요.코스 매니징의 정수.프로그래밍적 성장을 도움으로써 가치를 만들어 냅니다.Q. 코스 매니징의 A to Z는? 구체적인 업무 프로세스가 궁금해요.A. 크게 기획 - 모집 - 제작 - 분석의 네 단계로 이루어져 있어요. 1. 수업 기획 -  어떤 과목을 만들 것인가? 주차별로 무엇을 다룰 것인가? 흥미로운 콘텐츠는? 2. 선생님, 조교 모집 - 엘리스가 구상한 수업을 가장 잘 전달할 수 있는 선생님과 조교를 모집. 3. 수업 제작 및 운영 - 실습 문제, 강의 자료 등을 엘리스의 색깔로 제작하여 수업을 운영. 4. 데이터 분석 - 학생들의 피드백과 데이터를 다음 수업의 발전 및 교육자와의 관계 개선에 반영.Q. 업무 방식은? 어떤 메리트가 있나요?A. 처음부터 끝까지 모든 과정을 주도해나가는 방식이에요. 어떤 회사를 가도 프로덕트의 end to end 프로세스를 전부 경험하기는 어려운데 엘리스에서는 그 전 과정을 경험할 수 있어요. 저는 이러한 경험이 교육 업계나 특정 프로덕트에만 적용할 수 있는게 아니라 다른 업계에 간다고 하더라도 충분히 전환될 수 있는 좋은 경험이라고 생각해요.Q. 미래 산업의 근간이 될 교육을 직접 만든다는 중책을 맡고 계신다고 생각하는데요, 좋은 프로그래밍 수업을 만들기 위해 어떤 노력들을 하시나요?A. 그런 영향을 미칠 수 있다는 게 무서운 일인 것도 같아요. 어떤 사람들은 엘리스를 통해서 프로그래밍을 처음 접하는 것일 수도 있는데 그 경험이 불쾌했다면 앞으로 프로그래밍을 배울 생각이 전혀 들지 않을 수도 있는 거잖아요. 그래서 최대한 다양한 피드백을 받아서 수렴하려고 해요. 외적으로는 대학강의, 수많은 수업들을 참고해요. 여러 강의를 보다보면 좋은 예도 많지만 모든 수업이 재미있지는 않아요. 중간에 듣다 마는 경우도 있고요. 그럴 때마다 내가 왜 중단했고 어떤 요소를 바꾸면 엘리스에서는 학생들이 끝까지 들을 수 있을까 고민해서 반영하려고 하죠.Q. 언제 보람을 느끼나요?A. 내가 관여한 프로덕트가 누군가에게 임팩트를 만들어내고 나뿐만 아니라 프로덕트를 사용하는 사람들이 성장을 하고 있다면 그것은 충분히 가치 있는 일인 것 같아요. 저희 플랫폼에서는 대시보드를 통해서, 그리고 학생이 코드를 어떻게 짜고 있는지 보면서 그 결과를 가시적으로 확인할 수 있어요. 누군가 제가 만든 코스를 수강함으로써 실질적으로 성장하는 게 눈에 보일 때 가장 큰 보람을 느끼는 것 같아요.한 번은 한 선생님께서 학생으로부터 ‘선생님 덕분에 취업할 수 있었어요’라는 메시지를 받은 것을 엘리스와 공유해주셨는데 그때 정말 행복하더라고요. 이게 엘리스가 추구하는 거다,라는 생각을 했어요. 엘리스도 하나의 커뮤니티이고 싶거든요. 이 경우에는 학생-선생님-엘리스가 서로의 영향으로 좋은 결과를 만들어 낸 거죠. 이런 접점을 앞으로 더 많이 만들려고 생각하고 있어요.대시보드에 나타나는 학생들의 학습 현황 및 성취도.엘리스는 이런 팀.가치, 성장, 사람. 포기할 수 없는 세 가지가 있는 곳.Q. 함께 일하는 동료들은 어떤 사람들인가요? 총평을 하자면?A. 항상 내가 최고의 사람들과 함께하고 있다라는 확신이 있어요. 각자 자기 분야에서 최고의 실력을 가진 사람들과 함께 일한다는 것만으로도 큰 자극이 되죠. 프로그래밍이든 스타트업 생존 노하우든 항상 뭔가를 새롭게 배우고 성장하게끔 동기부여를 해주는 사람들이에요. 저는 트라우마가 있었을 정도로 프로그래밍을 두려워했지만 이들과 함께 일하며 작은 피드백을 하나 듣는 것만으로도 제 실력이 빠르게 성장한다는 것을 몸소 느낄 수 있었어요. Q. 엘리스의 분위기, 팀 문화는 어떤가요?A. 새로운 것에 도전하는 것을 환영하는 수평적이고 자유로운 팀. 인턴도 아이디어를 제시할 수 있어요. 이 다음이 더 중요한데, 아이디어에서 그치는 게 아니라 활발한 피드백이 오가요. 아이디어를 실행하기 어렵다고 판단하더라도 왜 그렇고 어떻게 발전시킬 수 있는지 이야기하죠. 실행하게 되었을 때는 아이디어를 제시한 사람에게 일에 대한 권한이 전적으로 주어지고요. 저도 처음엔 파트타임 인턴이었지만, 이런 팀문화 덕분에 계속해서 업무 범위를 확장하고 제 역량을 키울 수 있었어요.코스 매니저 채용.Generalist & Infinite LearnerQ. 현재 코스 매니저를 구인하고 있는데요. 코스 매니저에 적합한 성향이 있나요?A. 두 단어가 떠오르네요. Generalist, 그리고 Infinite Learner. 깊게 한 분야를 아는 사람보다는 얕고 넓게 아는 사람이 더 적합하다고 생각해요. 다르게 말하면 새로운 것을 시도하는 것을 좋아하고 새로운 것을 접할 때 포용력이 높은 사람이요. 두 번째로는 배움에 재미를 느끼는 사람. 엘리스는 교육 스타트업이고 코스 매니저는 직접 교육의 경험을 만드는 사람이니 스스로가 배움에서 행복을 느끼는 사람이라면 훨씬 더 재미있게 일할 수 있겠죠. 한 가지 덧붙이면, 데이터 분석을 배우고 싶은 분께 엘리스는 최고의 장소입니다.Q. 코스 매니저로서 갖추고 있으면 좋은 역량이나 자질이 있다면?A. 소통 능력과 균형 감각. 코스 매니저는 수업을 만드는 모든 단계에서 다양한 이해당사자들과 일하게 돼요. 이들과 원활하게 소통하고 의견을 공유하는 게 중요하죠. 그리고 다양한 사람들 사이에서 최고의 균형을 찾아내는 것도 중요해요. 예를 들어서 선생님의 경우 개발만 해왔고 교육이라는 것을 접해본 적이 없는 분들이 대부분이고, 학생은 프로그래밍을 처음 접하면 그 수업이 좋은 건지 아닌지 평가하기 어려워요. 때문에 코스 매니저가 이 둘 사이에 다리를 놓는 중재자의 역할을 하기 위해서는 다양한 시각에서 볼 수 있는 균형 감각이 필요하다고 생각해요.
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컴공생의 AI 스쿨 필기 노트 ⑤ 베이즈 결정이론

이번 5회차 수업에서는 베이즈 결정이론(Bayes Decision Theory)과 가우시안 혼합모형(Gaussian Mixture model)에 대해 배웠어요.1980년대 이후 세계 금융시장에서 위험관리를 계량화한 것은 확률이론, 그중에서도 ‘베이즈 정리’가 있었기에 가능했어요. 이전의 경험과 현재의 증거를 토대로 사건의 확률을 추론하는 알고리즘 덕분에 온갖 파생상품이 탄생했어요. 그런데 베이즈 정리는 오랫동안 금기시됐는데요. 주관적인 믿음을 측정하기 때문에 합리적이지 않다는 이유에서였다고 해요. 하지만 베이즈 정리의 활용도는 갈수록 커지고 있어요. 암호 해독부터 전쟁 중 의사결정, 실종된 사람이나 선박의 위치 추정, 암 발병률 예측, 스팸메일 걸러내기 등 무한대에 가깝다고 해요. 이번  필기노트에서는 베이즈 결정이론에 대해 알아볼게요.Bayes Decision Theory베이즈 결정이론은 패턴 인식을 위한 통계적 접근 방법이에요. 베이즈가 제시한 통계적 방법을 통해 의사 결정을 하는 방법이죠. 전통적 통계 방식은 통계적 추리를 할 때 표집으로 얻은 정보만 사용해요. 베이지안 확률이 전통적 통계 방식과 다른 점은 학습자가 기존에 가지고 있는 사전 정보를 활용한다는 것인데요. 불확실한 상황에서 통계적으로 얻은 정보를 가지고 의사 결정을 해야 하는 경제학, 경영학 등 여러 분야에서 많이 사용되고 있어요.베이즈 결정이론에 사용되는 베이즈 정리(Bayes rule)에 대해 간단한 예시를 들어볼게요.우리가 은행 지점장이라고 가정해봐요. 고객에게 돈을 빌려줄 수는 있지만 아무에게나 막 빌려줄 수는 없겠죠?그래서 은행 고객을 high-risk, 즉 돈을 빌려줘도 안 갚을 확률이 높은 고객과 low-risk, 즉 돈을 빌려주면 갚을 확률이 높은 고객으로 나눌 거예요.그런데 은행 고객이 돈을 갚을지 안 갚을지를 판단하는 기준이 있어야겠죠? 그래서 고객의 연봉(yearly income)과 현재 은행 계좌 보유금액(savings)을 가지고 판단할 거예요. 이렇듯 변수가 두 개만 있을 때 우리는 이항분포를 사용해서 의사를 결정해요. 위에서는 두 가지 고객이 존재하므로 이항분포를 사용해서 고객에게 돈을 빌려줄지 여부를 결정하죠. 결정을 내릴 때는 확률이 큰 쪽을 선택할 거예요. 확률이 큰 쪽을 선택하는 것은 이성적인 판단이기 때문이에요. 그래서 고객 x가 high risk일 확률(P(C=1|x)이 x가 low-risk일 확률(P(C=0|x)보다 크다면 1이라는 결정을 내리고, 작다면 0이라는 결정을 내려요.하지만 우리가 내리는 결정에도 error(=risk)가 존재하겠죠?확률의 합은 항상 1이고 결정은 항상 P(C=1|x)나 P(C=0|x) 중 확률이 큰 쪽이기 때문에 1에서 그 확률을 빼면 그 결정의 error가 돼요. 베이즈 결정이론은 이처럼 분류하고자 하는 물체들에 대해서 사전 정보가 주어지는 경우에 사용이 될 수 있는 이론이에요.Bayes’ rule베이즈 결정이론에는 베이즈 정리(Bayes’ rule)가 사용되는데요. 자세히 살펴볼게요.- P(C) : prior probability(선행 확률, 특정 사건이 일어날 것에 대한 추가 정보를 획득하지 못한 확률)로 여기서는 x가 어떤 값을 가지든 C가 1일 확률을 말해요.- p(x|C) : likelihood(우도, C가 주어졌을 때 조건부 확률) C가 주어졌을 때 x를 가지고 있을  확률을 말해요. 따라서 x값에 따라 확률이 달라져요. 예를 들어 p(x|C = 1) 은 C가 1인 즉 high risk인 고객이 x를 가지고 있을 확률을 나타내요.- p(x) : evidence(증거)는 C와 상관없이  x가 나타날 확률이에요.- p(C|x) : posterior probability(사후 확률)로 우리는 사후 확률을 기반으로 아래와 같이 decision을 내려요.위의 예시처럼 두 가지 고객만 있는 상황(이항분포)이 아니라 K명의 고객이 있는 경우(다항분포)는 어떻게 계산할까요? 이 경우에도 베이즈 정리가 적용되는데 식이 조금 달라져요.p(x) 구하는 식만 달라지고 나머지는 위에서 봤던 예시와 같아요. 그리고 이항분포의 error는 1에서 둘 중에 큰 확률을 뺐듯이 다항분포의 error도 아래와 같이 구해요.Loss and Risk위의 이항분포에서는 고객에게 돈을 빌려줌으로써 돈을 못 받는 손실(Loss)이 존재하고 돈을 못 받을 것 같은 고객에게 빌려주지 않음으로써 생기는 손실이 존재해요. 이 중 어떤 것이 더 손실이 적을지 생각해봐야겠죠?의사 결정을 하는 행동(action)을 αi라고 했을 때 αi에 대한 손실을 λik라고 정의할게요.위의 식은 예상되는 손실값이에요. 이 손실값은 실제로는 k인 상황이지만 행동 αi를 취해서 생기는 손실이에요.손실을 줄여야 하기 때문에 가장 작은 손실이 생기는 행동을 취해야 해요. 따라서 위의 식을 보면 argmin함수를 이용해서 k개의 행동 중 가장 작은 손실을 취해요.Reject 의사 결정이 어려운 경우에는 의사 결정을 피하는 것이 더 적절한 경우도 있어요. 이때는 어떠한 행동도 하지 않는 행동 αK+1을 추가해요.action αK+1을 추가하면 αK+1에 따른 손실 λik 또한 하나가 더 늘어요.위의 수식은 reject 행동을 포함했을 때 결정을 내리는 식인데 간단하게 참고하시면 될 것 같아요.이번에는 베이즈 결정이론에 대해 자세하게 다뤘는데요. 이번 수업은 교수님께서 많은 것을 가르쳐주셔서 저 같은 초보자가 듣기에 조금 힘든 점이 있었어요. 벌써 8주차 이론수업의 절반 이상이 지났는데요. 5주 동안 배운 많은 이론들을 코드로 능숙하게 표현하는 데에는 많은 노력이 필요하겠지만, 이만큼 왔다는 것만으로도 뿌듯한 기분이 들어요. 8주차부터 시작하게 될 팀 프로젝트에서 실력 발휘를 하기 위해서 더 열심히 수업에 임해야겠어요!* 이 글은 AI스쿨 - 인공지능 R&D 실무자 양성과정 5주차 수업에 대하여 수강생 최유진님이 작성하신 수업 후기입니다.
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Nodejs 기반의 개발 환경 클린하게 재 구성하기

다양한 언어 기반으로 개발 환경을 구축하여 만들다보면, 소프트웨어 버전관리 해야할 일이 흔히 생기곤 한다. 특히, 종종 대격변이 있는 버전의 판올림으로인해 충돌이 나거나 심볼릭 링크가 유실되는 경우들이 간혹 있는데 이번에도 그런 케이스였다.최근 node.js 기반으로 다양한 프로젝트 (vue.js, react.js등)를 진행하다가 이것저것 환경을 만지고 고치다보니 결국 node.js 를 완전히 클린하게 삭제해야 할 일이 생겼다.아마 이 환경에 결정타를 먹인 것이 OSX 환경에서 El Capitan에서 작업하던 Node.js를 그대로 high sierra로 OSX를 판올림 하면서 퍼미션 권한의 문제가 생긴건지, 노드 패키지 관리나 npm이 정상적으로 동작하지 않으면서 개발환경을 재 설정 할 수 밖에 없게 되었는데, 그 과정에 기름을 부어버리듯 당시에 brew로 설치한 노드가 brew로 삭제가 되지 않는 문제가 발생해버렸다.결국 환경을 처음부터 재 설치 해야하는 과정을 겪어야했는데 기존에 설치된 다양한 패키지 모듈의 찌꺼기들이 남아서 한방에 클린 설치를 할 수 있는 방법이 없을까 싶어 구글링을 해본 결과 앞서서 수많은 시행착오를 겪은 선배님들의 아주 좋은 작업 방식이 있어서 아래에 방법을 공유해본다.요세미티에서 nodejs 정리하는 법 [1]Uninstall nodejs from OSX Yosemite# 첫번째:lsbom -f -l -s -pf /var/db/receipts/org.nodejs.pkg.bom | while read f; do  sudo rm /usr/local/${f}; donesudo rm -rf /usr/local/lib/node /usr/local/lib/node_modules /var/db/receipts/org.nodejs.*# 완전히 nodejs + npm 을 날려버리는 방법 :# /usr/local/lib 경로로 가서 node 와 관련된 노드 모듈을 전부 삭제cd /usr/local/libsudo rm -rf node*# /usr/local/include 경로로 가서 node 와 관련된 노드 모듈 전부 삭제cd /usr/local/includesudo rm -rf node*# 만약 brew 로 인스톨을 했다면 아래와 같은 방법으로 삭제도 가능함. (저는 아래는 brew자체가 망가졌었는지 판올림으로 인한 권한 문제인지 brew로는 삭제 불가능했음.)brew uninstall node# home 디렉토리나 local, lib, include등의 폴더와 관련된 모든 파일은 아래의 경로에 있으니 찾아 들어가서 삭제cd /usr/local/binsudo rm -rf /usr/local/bin/npmsudo rm -rf /usr/local/bin/nodels -las# 아마 혹시 모르니까 클린하게 아래의 명령어도 한번 돌려주자sudo rm -rf /usr/local/share/man/man1/node.1sudo rm -rf /usr/local/lib/dtrace/node.dsudo rm -rf ~/.npmhomebrew를 사용하는 유저들 중에 npm이 제대로 동작하지 않으면 아래와 같은 방법으로도 처방이 가능하다. [2]rm -rf /usr/local/lib/node_modulesbrew uninstall nodebrew install node --without-npmecho prefix=~/.npm-packages >> ~/.npmrccurl -L https://www.npmjs.com/install.sh | sh클린하게 설치를 끝나고 react-native를 컴파일하는 과정에서 깃에 관련된 오류가 발생한다면 아래의 방법을 사용해보자. [3]오류메세지 :xcrun: error: invalid active developer path (/Library/Developer/CommandLineTools), missing xcrun at: /Library/Developer/CommandLineTools/usr/bin/xcrun솔루션 :xcode-select --install엘케피탄에서 하이시에라로 osx를 업데이트 하면서 homebrew의 링크가 깨졌다면 아래의 방법으로 다시 붙여준다. [4]sudo chown -R "$USER":admin /usr/localsudo chown -R "$USER":admin /Library/Caches/Homebrewbrew link libpng참고 출처 :[1] : https://gist.github.com/TonyMtz/d75101d9bdf764c890ef[2] : https://stackoverflow.com/questions/32893412/command-line-tools-not-working-os-x-el-capitan-macos-sierra-macos-high-sierra[3] : https://stackoverflow.com/questions/39778607/error-running-react-native-app-from-terminal-ios[4] : https://github.com/mikepurvis/ros-install-osx/issues/28 #더팀스 #THETEAMS #풀스택개발자 #Node.js #백엔드 #인사이트 #꿀팁
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DevOps 팀을 위한 모니터링 팁

다음 중 몇 개나 해당하시나요?1~5명 규모의 작은 개발팀에서 일한다.DevOps 조직이다.우여곡절 끝에 서비스는 런칭했지만, 개발과 동시에 운영을 해야하는 상황이다.서버 인프라 지식이 별로 없다.무중단 서비스 운영 경험이 별로 없다.팀 내에 시스템 엔지니어(SE)와 데이터베이스 전문가(DBA)가 없다.하나라도 해당한다면 이 글이 도움이 될 지도 모릅니다.누구나 쉽고 빠르게 앱을 만들고 서비스를 런칭할 수 있는 시대가 되었지만 문제는 런칭 이후입니다. 런칭 이후에는 고객이 100명이라도 안정적인(High Availability) 서비스를 운영해야 하는 것이 백엔드 개발자의 임무이기 때문입니다.안정적인 서비스를 운영하기 위해서는 체계적인 모니터링 필수라고 하는데 그마저도 쉽지 않습니다. 가장 큰 문제는 (장애가 터지기 전까지) 무엇을 모니터링 해야 하는지조차 모른다는 것이고, 당장 개발해야할 것들이 산더미처럼 쌓여있는데 사람도 부족한 것도 문제입니다.그렇지만 누군가는 해야하는 일입니다. 리디북스 역시 모니터링이 전혀 없던 시절이 있었으나, 크고 작은 실패와 좌절을 겪으며 조금씩 경험을 쌓아가고 있습니다. 이번 글에서는 우리가 모니터링과 관련하여 고민해 온 내용들을 소개해볼까 합니다.어떻게 모니터링할 것인가시스템의 안정성을 높이기 위해 투입해야 하는 노력은 지수적으로 증가합니다. 아래 표에서 보듯이 SLA 를 99.999% 에서 99.9999% 로 높이려고 한다면 1년에 약 5분의 가용시간을 얻을 뿐이지만 이를 위해 수백시간 이상의 노력을 들여야 합니다.가용성연간 장애 시간주간 장애 시간99.995%26.28 분30.24 초99.999%5.26 분6.05 초99.9999%0.525 분0.6048 초완벽함을 추구하면 할 수록 얻을 수 있는 고객 만족은 미미한 것에 비해 이를 위한 개발자의 노력은 기하급수적으로 증가합니다. 따라서, 먼저 대응의 적정선을 찾고 효율적으로 움직이기 위한 계획을 세워야 합니다.리디북스에서는 해야할 일을 4가지로 분류하여 중요한 일부터 처리하는 아이젠하워 매트릭스에서 그 대응 원칙을 차용하였는데, 그 이유는 시사하는 바가 동일하기 때문이었습니다. 즉, 중요한 것은 대부분 긴급하지 않고, 긴급한 것은 대체로 중요하지 않다는 점입니다. 그리고 매트릭스의 두 축은 아래와 같습니다.얼마나 급한가?사무실의 무선 인터넷이 안된다면 서비스에 큰 문제는 아니지만, 당장 해결해야 하는 급한 일입니다. 반대로 백업 스크립트가 며칠째 동작하지 않아서 최근 데이터의 스냅샷이 없다면, 이는 당장 해결할 필요는 없겠지만 매우 중요한 일입니다.그리고 장애란, 단순히 “고장”을 의미하는 것이 아니라 서비스 이용에 지장이 없더라도 어떤 수치나 결과가 예상과 다른 상황을 의미해야 합니다. 예를 들어, 웹서버의 평균 CPU 사용률이 70%가 넘는다거나 네트워크 대역폭을 90% 이상 사용하는 상황은 정상이 아닙니다. 조금만 트래픽이 몰려도 문제가 발생할 가능성이 매우 높기 때문에 잠재적인 장애로 간주해야 합니다.우리는 급한 문제를 우선적으로 처리하는 경향이 있어서, 덜 급하지만 더 중요한 일을 놓치는 경우가 많습니다. 이를 피하려면 장애의 그 심각도에 따라서도 구분해야 합니다.얼마나 심각한가?심각도를 처음부터 너무 상세하게 구분할 필요는 없으며, 크게 서비스 이용에 치명적인 것과 그렇지 않은 것으로 나누어 생각하면 됩니다. “치명적”의 의미는 서비스마다 다를 수 있지만 대개 아래에 해당합니다.사업에 지장을 초래한다.고객을 잃는다.만약 웹페이지의 로딩 속도가 매우 느려서 나쁜 이미지를 준다면 이 역시 치명적일 수 있습니다. 실제로 아마존에서는 로딩 속도가 100ms 지연될 때마다 눈에 띄는 매출 하락이 발생했다는 테스트 결과가 있습니다. 따라서 속도에 대한 매트릭을 모니터링 지표에 추가하는 것은 좋은 선택입니다.이상을 토대로 장애 종류에 따른 대응 원칙을 정리하면 아래와 같습니다. 급함안급함심각함➀ 즉각 대응, 즉각 인지➁ 평소 보완, 항상 경계안심각함➂ 빨리 대응, 최소 대응➃ 대응하지 않기이 중에서 항상 의식하고 놓치지 말아야 하는 것은 안급하지만 잠재적으로 심각한 장애(➁)입니다. 그리고 모니터링은 한 번 시작하게 되면 관리를 위한 비용이 꾸준히 투입되어야 하기 때문에 사소한 문제(➂, ➃)를 굳이 파헤치는 것은 오히려 독이 될 수도 있습니다.모니터링 측면에서 본다면 발생중인 장애는 최대한 빨리 발견하는 것이 중요하며, 잠재적인 장애는 상태의 변화를 최대한 빨리 감지하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 디스크의 여유공간은 완전히 바닥나기 전까지 어떠한 경고도 나타나지 않지만 부족한 상황이 발생하면 어떤 부작용이 생길지 예측할 수 없습니다.필수 모니터링 갖추기모니터링을 해야할 대상은 기술 스택과 코드 구현에 따라 달라지겠지만, 빼놓을 수 없는 것들이 몇 가지 있습니다. 리디북스에서는 서버의 프로비저닝과 동시에 아래 내용들을 함께 준비하고 있습니다.1. 리소스 및 시스템 모니터링각종 시스템 리소스 및 하드웨어 상태는 필수 모니터링 대상입니다. 모니터링 툴을 설치해보면 측정해주는 항목들이 너무 많아서 당황스러운 경험을 하게 되는데요. 그 중에서도 우리가 주목하고 있는 항목들은 아래와 같습니다.CPU UsageLoad AverageDisk UsageDisk Utilization (iowait, IOPS)Swap Memory Usage (사용시)Temperature (인프라 직접 구축시)RAID Status (인프라 직접 구축시)S.M.A.R.T Errors (인프라 직접 구축시)이 중 몇가지는 New Relic 에서 무료로 지원하므로 당장 여력이 없다면 이를 이용하는 것도 좋은 방법입니다.클라우드 환경이 아닌 데이터센터에서 인프라를 직접 구축하여 운영하고 있다면 좀 더 많은 노력이 필요합니다. 하드웨어적인 장애를 직접 신경써야 하기 때문입니다. 실제로 팬(fan)이 고장나거나 케이블이 환풍구를 막아서 서버의 온도가 비정상적으로 높아지다가 기기가 오동작하는 어처구니없는 상황도 발생합니다.Disk서버 환경에서 SSD 사용이 점점 대세가 되어가고 있는데, 최근 구글이 공개한 정보에 따르면 SSD에서 배드블럭이 발생하는 일은 매우 흔하며, 시간이 오래될 수록 안정성이 떨어진다고 합니다.따라서 디스크와 관련된 RAID나 S.M.A.R.T 오류는 가능한 빨리 대응해야 합니다. 특히 RAID 장비를 구성할 때에는 같은 공정에서 출하된 같은 벤더의 제품을 일괄적으로 구매해서 사용하기 때문에, 동일한 하드웨어 결함을 지니고 있거나 평균 수명도 비슷하므로 결코 안이하게 대응해서는 안됩니다.리디북스에서는 전자책 원본을 보관하는 스토리지에서 4개의 사본(replica) 중 3개가 연달아 깨지는 끔찍한 사고를 경험한 이후로, 디스크 오류는 1순위로 대응하고 있습니다. 참고로 스토리지 서버를 구축한지 3년째가 되는 해였고, 모두 S사의 제품이었습니다.iowait 은 CPU가 유휴(idle) 상태로 I/O를 대기하는 시간을 나타낸 수치입니다. 이를 통해 현재 시스템이 I/O 병목을 겪고 있는지 판단할 수 있기 때문에 중요합니다. 이 수치가 너무 높다면 블록 디바이스나 네트워크가 너무 느린 상황이거나 포화 상태일 수 있으므로, 더 높은 IOPS 장비로 업그레이드하거나 부하를 분산해야 합니다.단, CPU 성능에 영향을 받는 수치이므로 고성능 CPU를 사용할수록 평균 iowait이 높게 측정됩니다. (따라서 성능을 평가하기 위한 지표로는 IOPS도 함께 분석해야 합니다.)Load AverageLoad Average(평균 부하)는 마치 서버의 종합 성적표 같아서, 이 역시 주목할 필요가 있습니다. Load Average에 변동이 생긴다면 평소와는 다른 처리량(throughput)을 내고 있다는 뜻입니다. 요청량이 증가하여 수치가 올라갔다면 서버 증설과 튜닝에 대비해야 하지만, 그렇지 않다면 어딘가 병목이 발생하여 처리 효율이 낮아졌다는 신호입니다.아직 Load Average를 모니터링하고 있지 않다면 주요 서버군부터 아래 규칙을 참고하여 초기 기준치를 설정하기를 권장합니다. 물론 어디까지나 초기 설정 값이며, 실제 상황에 적합하지 않을 수 있습니다.Warning Level : 0.7 * number of cores Critical Level : 1.0 * number of cores간혹 커널 자체에 문제가 있거나, 커널 모드에서 예외가 발생하는 경우에는 syslogd 데몬이 남기는 로그를 파악해야 합니다. Papertrail, Splunk, Loggly 등의 서비스는 크리티컬 수준 이상의 syslog 에 대해 알림을 설정할 수 있을 뿐 아니라, 텍스트 형태로 남겨지는 모든 로그에 대한 관리를 쉽게 도와줍니다. 비록 유료지만 커널 모니터링 용으로만 사용한다면 비용이 많이 들지 않습니다.2. 응용프로그램 모니터링앱이나 서버에서 발생하는 크래시와 예외를 수집하는 도구 역시 장애 예방에 필수입니다. 해당 기능을 실시간으로 제공하는 다양한 서비스들이 존재하는데 많이 쓰이는 것으로는 Sentry, Rollbar, Airbrake, NewRelic APM 등이 있습니다. 대부분 5분만에 설정이 가능한데다 어느것을 선택하더라도 핵심 기능에는 부족함이 없습니다.단, 현재까지 가성비로는 Sentry가 제일 뛰어납니다. Python의 Flask와 Jinja의 개발자로 유명한 Armin Ronacher가 팀에 합류했기에 발전가능성 측면에서도 많은 기대가 됩니다.Sentry의 실시간 에러 대시보드3. 데이터베이스 모니터링팀에 DBA가 있나요? 모든 서버 개발자들이 인덱스와 스토리지 엔진의 특징에 대해 잘 이해하고, DB를 능숙하게 다루나요? 그것도 아니라면 개발자들이 작성한 모든 스키마와 쿼리에 대한 검증 과정을 거치고 있나요? 만약 그렇지 않다면 슬로우쿼리 모니터링은 필수입니다.우리가 서비스 초기에 겪은 문제의 대부분은 인덱스를 잘 다루지 못하거나 새로 도입한 ORM에 대한 이해도가 낮아서 발생한 문제였습니다. 그 중에서도 특정 쿼리가 너무 많은 I/O를 유발하던 것이 주된 원인이었으며, 작고 가벼운 쿼리가 너무 많이 호출되어 문제가 된 경우는 거의 없었습니다.잘못 설계된 스키마나 쿼리는 평소에는 드러나지 않다가 사용자가 몰리기 시작하면 큰 부하를 발생시켜서 기어이 서비스를 마비시키곤 합니다. 문제가 커지기 전에 그 조짐을 감지할 수는 없을까, 고민 끝에 우리가 시도한 방법은 “2초 이상 수행되는 쿼리에 대해서 로그를 남기고, 초당 3개 이상 로그가 발생할 경우 알림”을 받도록 하는 것이었습니다.MySQL에서는 아래 설정으로 로그를 활성화시킬 수 있습니다.[mysqld] long_query_time=2 # 2초 이상 수행되는 쿼리에 대해서 slow_query_log=1 # 로그를 남겨주세요 쿼리 분석에는 Percona의 pt-query-digest 를 추천합니다. VividCortext 혹은 MONyog 등의 솔루션은 시각적으로 화려하고 실제로도 강력한 기능을 갖추고 있지만, 유료라는 큰 단점이 있습니다.모니터링을 통해 알림을 받게 되면 문제가 더 커지기 전에 해당 기능을 수정하거나 중단시킬 기회가 생깁니다. 특히 새롭게 추가한 기능을 배포할 때 서비스가 불안해 질 수 있는데, 퍼포먼스 문제를 미리 발견하고 롤백을 서두를 수 있다는 것도 장점입니다.물론 가장 이상적인 상황은 n초 이상 수행되는 쿼리를 모두 없애는 것입니다. 하지만 현실은 튜닝을 포기하고 테이블을 풀스캔하도록 두는게 나은 선택일 수 있으며, OLAP/ETL 인프라가 별도로 구축되어 있지 않은 상황에서는 어쩔 수 없이 슬로우쿼리가 발생하게 됩니다. 우리가 초당 로그 갯수로 판단을 하게된 것도 이러한 이유 때문이었습니다.자동으로 슬로우 쿼리를 받아보면 문제해결에 도움이 됩니다.4. 배치 작업(scheduled task) 모니터링매일 백업 스크립트를 돌리고는 있는데, 백업이 정상적으로 완료가 되었는지는 어떻게 판단하면 될까요? 에러는 위에서 설명한 도구들로 확인이 가능하겠지만 스크립트가 수행도중 멈춰버렸거나, 서버의 전원이 꺼졌다면? 게다가 크론 작업(crontab)이 수십개가 넘어가면 이를 수동으로 체크하는 것도 일이므로, 반드시 자동화해야 합니다.이러한 상황에서 활용할 수 있는 유용한 도구가 PushMon 입니다. PushMon은 정해진 시간에 ping을 보내지 않으면 이메일이나 SMS로 알림을 주는 서비스로, 원리는 매우 단순하나 없어서는 안될 기능을 “무료”로 제공합니다.모니터링에 대응하기모니터링을 효율적으로 하기 위한, 즉 서비스 안정성을 높이기 위한 핵심 원칙은 “필요한 인원이 필요한 알림만 받는것”입니다.알림이 너무 많이 와서 음소거(Mute)를 하고 싶은 생각이 든다면 모니터링 체계에 문제가 있다는 신호입니다. 불필요하게 많은 경고는 안전 불감증을 낳을 뿐더러 정작 중요한 경고를 놓칠 확률을 높이기 때문입니다. 치명적인 알림은 모든 채널로 즉각 수신하고, 경고성 알림은 메일로 수신하되 정기 리포트나 메일함 자동분류 기능을 이용하여 중요한 정보를 놓치지 않는 습관이 중요합니다.불필요하게 많은 인원이 알림을 받는 상황도 문제입니다. 알림 수신자를 늘리면 모니터링의 퀄리티가 높아질 것이라고 생각하지만 절대 그렇지 않습니다. 오히려 방관자 효과가 발생하여 아무도 알림에 대응하지 않는 상황이 발생하게 됩니다. 따라서 알림이 발생했을 때에는 1차, 2차 담당자를 사전에 지정하고 운영할 필요가 있습니다.방관자 효과의 적절한 예팀에서 Slack을 사용한다면 기능 연동을 통해 실시간으로 이슈를 파악할 수 있고, 담당자 지정을 보다 쉽고 명확하게 할 수 있습니다. 특히, 별것 아닌 이모티콘(emoji) 만으로도 방관자 효과를 크게 줄일 수 있는데, 예를 들면 아래와 같습니다.👀 - 확인중 ✅ - 확인 완료 😱 - 확인은 하였으나 나는 해결을 못하겠음Sentry를 Slack에 연동한 모습또한, 모니터링 시스템에 대한 모니터링도 중요합니다. SaaS를 이용하는 경우에는 최악의 경우 해당 서비스의 점검기간에 대비할 수 없으며, 심지어는 점검중이라는 사실 조차 인지하지 못할 수 있습니다. 이에 대비하기 위해 리디북스에서는 Server Density로 모니터링을 모니터링하고 있습니다.맺음말장애를 얼마나 꼼꼼하게 예방하는지, 그리고 얼마나 즉각적으로 반응하는지는 팀 구성원의 실력으로 정해지는것이 아니라 팀의 문화와 원칙에 따라 정해집니다. 아직 팀에 뚜렷한 대응 원칙이 없다면 먼저 상황에 맞는 기준과 척도를 결정하고 공유해볼 것을 추천합니다.무엇보다 DevOps를 수행하는 것은 사람임을 잊지 말아야 합니다. 인간은 99.99% 가용성이나 24/7 을 보장하지 못하며, Uptime은 하루도 되지 않습니다. 최근 DevOps가 대세가 되어가지만 Ops에서의 인간적인 측면은 진지하게 고려되지 않고 있습니다. 이러한 환경을 개선하기 위한 HumanOps에 대한 소개와 함께 글을 마칩니다.     HumanOps 계명시스템을 만들고 고치는 것은 인간이다.인간은 지치고 스트레스를 받으며, 행복과 슬픔을 느낀다.시스템은 아직 감정이 없다. 오로지 SLA만 있다.인간은 스위치 온/오프 상태를 반복해야 한다.시스템을 운영하는 인간의 행복이 시스템의 안정성에 영향을 준다.빈번한 알림 == 인간의 피로최대한 자동화하고, 최후의 수단으로 인간에게 이관하라.문서화하고, 훈련하고, 시간을 아껴라.창피 주지 마라.인간의 문제는 시스템의 문제다.인간의 건강은 사업의 건강에 영향을 준다.인간 > 시스템#리디북스 #개발 #DevOPS #모니터링 #인사이트 #서버개발 #운영 #꿀팁
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린더를 만들고 있는 이유 1.0

여러 인공지능 서비스가 우후죽순 생겨나고 있습니다. 그리고 각각의 '인공지능 비서'들이 내세우는 주요 기능 중 하나는 바로 일정 관리죠. 그럴만도 한것이 일정관리야 말로 인간이 가장 큰 보조를 받을 수 있는 영역 중 하나이기 때문이라고 할 수 있겠습니다.개인 비서가 없어봐서 모르겠지만 영화나 드라마를 보면 주로 훤칠하게 잘생긴, 또는 아름다운 비서가 회장님이 묻기도 전에 그의 다음 일정을 알려줍니다. 내가 언제, 어디서, 무엇을 해야 하는지 끊임 없이 기록하고 상기 시켜주는 사람이 옆에 있다면 나의 삶도 여러모로 편해질수 있지 않을까요.이러한 측면에서 볼 때 다양한 인공지능 서비스가 나오고 있다는 점은 환영 할 일이지만, 그 서비스들이 실질적으로 사람들의 삶에 도움이 되는 기능들을 갖추고 있느냐는 완전히 다른 차원의 질문이 될 수 있습니다. 이름만 인공지능일 뿐이지 할줄 아는 것이라고는 내가 입력한 일정을 당일 아침에 읊어주는 수준이라면, 그것을 '비서'라고 부르기에는 부족할지 모릅니다.대부분의 사람들이 일정을 놓치게 되는 이유는 주로 해당 일정을 기록해두지 않기 때문입니다. 바쁜 생활 속에서 모든 일을 일일히 기록하기는 매우 어렵고, 나중에 해야지라는 생각으로 묻혀두었던 일정들은 어느새 지나있기 마련이죠.진정으로 똑부러지는 일정 도우미라면 내가 일정을 직접 입력하기도 전에 내가 선호할 만한 일정들을 먼저 정리하여 제시할 수 있어야 합니다. 우리는 여러개의 일정 중 가장 끌리는 것을 선택하기만 하면 되는것이죠. 그렇다면 위와 같이 사용자가 일정을 입력하기 전 먼저 선택지를 제시하기 위해서는 무엇이 필요할까요?현재 히든트랙팀에서 제공하고 있는 일정구독서비스, 린더( https://linder.kr )는 화장품 세일일정, 학교 학사일정, 프로야구 경기 일정 등 다양한 일정들을 한데 모아 개인의 캘린더로 구독 받을 수 있도록 돕고 있습니다. 현재까지 약 2만명의 사용자가 7천개가 넘는 다양한 일정들을 받아보고 있죠.아직 린더의 데이터는 아이돌 스케줄, 학사일정, 프로야구 경기일정 등에 국한되어 있지만, 이후 공연 티켓팅, 쇼핑몰 세일 등 다양한 분야로 확장해나갈 계획입니다. 기존에 심한 건망증으로 매번 놓쳤던 티켓팅이나 세일 일정이 있다면 린더를 통해 해당 일정을 놓치지 않고 실행에 옮길수 있게 되는것이죠.내가 직접 기록하지 않더라도 내 캘린더의 표시 되어있는 일정을 통해 행사나 이벤트에 참여할 수 있으며 주요 일정들에 대해서는 푸시알림을 통해 일정 시작 전 행사 정보를 파악 할수 있습니다. 락페스티벌을 좋아하시는분이라면 주요 락페스티벌의 티켓팅 및 공연 일정을 받아볼수 있고, 마라톤을 좋아하시는 분이라면 연간 마라톤 일정을 미리 확인 할 수 있게 되는것이죠.현재 린더는 캘린더를 통해 일정을 제공하고 있지만 이는 어디까지나 린더가 정보를 제공하는 여러 채널 중 하나일뿐입니다. 포화 된 앱 시장에서 돌파구를 찾고자 일시적으로 캘린더 플랫폼을 사용하고 있지만, 저희가 확보하고 있는 일정 데이터는 캘린더 뿐만이 아닌 모바일앱, 챗봇, AI스피커 등 다양한 형태로 제공 될 수 있습니다.캘린더에 표시도 안 한 2학기 수강신청을 10분 전에 내게 먼저 알려줄수 있는 앱이 있다면 멋지지 않을까요. 아침에 일어나자마자 고대하던 신상 구두가 출시 되었음을 알려주는 스피커가있다면 사랑스럽지 않을까요.잊고 있었던 티켓팅, 화장품 세일, 축구 경기, 신상 출시를 알려주는 당신만의 비서를 만들기 위해 저희 팀에서는 지속적으로 서비스를 개선해나가고 있습니다.아직 써보지 못하셨다면 사용해보신후 가감없는 피드백 부탁드리며, 내가 만들어도 이것보다 잘만들겠다 싶으신분이 있으시면 제게 연락주세요 ( [email protected] ). 제가 잘 꼬드겨서 저희팀으로 모셔갈수 있도록 하겠습니다 :)2017년 8월 2일. 목을 다쳐 하루종일 침대에 누워있지만 더 이상 잠은 안오는 어느날 밤.#히든트랙 #챗봇 #기술기업 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유
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PHP Codeigniter 환경에서 VUE 사용해보기

Overview이번에는 PHP Codeigniter 기반의 서비스에 VUE를 적용시키려고 고민했던 것들을 나누려고 합니다. VUE JS는 가상 DOM을 활용하여 실시간으로 반응 컴포넌트를 제작할 수 있는 프레임워크입니다. 또한, VUE-ROUTER 및 VUEX라는 컴페니언 라이브러리를 통해 url 라우팅 및 전역상태를 관리하기에도 탁월하죠. VUE와 다른 프레임워크와의 비교 부분은 여기를 참고해주세요. 브랜디의 관리자 서비스는 PHP Codeigniter 프레임워크로 제작되었습니다. 하지만 관리자 서비스의 규모가 점점 커지고 기능이 다양해지면서 “자주 사용하는 기능을 묶어 컴포넌트화하자!”라는 숙제가 남아 있었죠. 요즘 잠깐의 여유가 생겨 이때다 싶었습니다. 관리자 서비스에 VUE를 도입하기 위한 시도를 시작했는데요. 얼마 지나지 않아 문제점에 봉착했습니다. 바로 IE9.0…. 개발자의 숙적 IE가 또 한 번 발목을 잡았습니다. 임포트가 되지 않아….VUE를 좀 더 편리하게 사용하려면 JS의 모듈화가 필요했지만, ES2015에서는 import 혹은 require 구문을 지원하지 않아 불편하고, arrow 함수 또한 사용할 수 없습니다. 게다가 VUE의 JAX 탬플릿 구문을 사용할 수도 없었죠!! 뭔가 배보다 배꼽이 더 커질 것 같은 조짐이 보였습니다.결국 Webpack의 도움 없이 VUE를 적용하려던 시도는 여러 가지 난관을 만났고, Codeigniter 프로젝트 내부에서 Webpack을 사용하는 방법을 연구하기 시작했습니다. Webpack은 모듈 번들러입니다. Webpack의 메인 페이지를 방문하면 아래 네 개의 슬로건이 빙글빙글 돕니다.Bundle your scriptsBundle your imagesBundle your stylesBundle your assets아래의 이미지는 Webpack이 무엇을 하는 녀석인지 잘 설명해줍니다.Webpack은 실제로 번들러라고 광고하는것 처럼 Only Webpack 빌드만으로는 소스 파일들을 모아줍니다. 만약 webpack-dev-server로 실행하면 websocket을 통해 소스가 변경됐을 때 실시간으로 화면을 갱신해주는 개발 툴 제공 정도의 역할 밖에 없습니다. (…충분히 훌륭하잖아?)대부분의 기능은 엄청난 확장성을 가진 webpack의 설정으로 모듈로서 작동할 수 있죠. 예를 들면 Babel은 우리의 발목을 잡았던 IE를 위해 ES6로 작성된 js 문법을 IE에서 사용할 수 있는 ES5문법으로 너무나 쉽게 트랜스컴파일할 수 있습니다.하지만… 관리자 서비스는 위에서 언급했듯이 Codeigniter 기반입니다. 따라서 완벽히 VUE와 API서버를 분리하려면 로그인, 메뉴구성, 헤더, 푸터 등 PHP 기반으로 제작된 모든 기능들과 인증 등 기존 방식을 전부 새로 만들어야만 VUE를 온전히 사용할 수 있습니다.문제점들을 모두 해결하고 넘어가기엔 여유가 부족하기 때문에 조금씩 적용하자고 생각했습니다. 덕분에 webpack-dev-server의 실시간 소스 반영 기능을 포기해야만 했죠.(눈물) 우리의 서버는 node기반이 아닌 apache-php 기반이었기 때문입니다.자, 그럼 Codeigniter 프로잭트 하위에 웹팩을 포함시켜 Hello World까지 가는 짧은(?)여정을 시작해봅시다.Hello world로 가는 여정Node, npm 설치맥에서도 유사한 명령어로 제작할 수 있도록 CMD 위주로 진행하겠습니다. 먼저, 여기를 클릭해 Node를 설치합시다. 8.11.3 LTS버전으로 진행했습니다.맥에서는 Homebrew를 통해 간편하게~brew install node 설치 확인npm 잘 설치되었네요.web pack 폴더 생성 및 이동mkdir webpack cd webpack nom init으로 초기화npm init webpack, vue, babel 설치npm install -D webpack webpack-cli webpack-dev-server npm install -D vue-loader vue-template-compiler npm install -D babel-core babel-loader babel-preset-es2015 여기서 VUE는 설치하지 않습니다! 왜냐하면 VUE.js는 로딩만 하면 되고 필요하지 않습니다! (읭?) VUE는 Codeigniter view에서도 사용해야 하기 때문에 해당 view에서 import 해줍니다. 따라서 VUE 컴포넌트가 들어가는 시점에는 이미 전역에 vue.js 가 있습니다. 따라서 굳이 각 모듈마다 VUE를 import 했다가 webpack 설정에서 다시 vue.js를 제외할 필요는 없습니다.VUE와 template 태그를 로딩할 수 있는 로더도 설치하고, 트랜스컴파일을 위한 바벨, IE9를 지원하기 위한 es2015프리셋도 함께 설치합니다.webpack 빌드명령어 package.json의 script부분에 추가"scripts": { "build": "webpack --mode production", "build-dev": "webpack --mode development",   } 이제 VUE를 빌드할 명령어를 작성합니다. 위처럼 두 가지 명령어를 제작해두면, 추후 env를 통해 webpack.config.js를 분기시켜 원하는 환경으로 빌드할 수 있습니다. 또한 production 모드로 빌드할 땐 자동으로 옵티마이저 - uglify 내장 플러그인이 적용되어 익숙한 min.js형태로 빌드되며 development를 빌드할 땐 사람이 알아볼 수 있는 형태로 빌드되고, debugger 코드 또한 살아있습니다.weboack.config.js 작성const { VueLoaderPlugin } = require('vue-loader'); module.exports = {   entry: {     HelloWorld: './src/main.js'   },    module: {     rules: [       {         test: /\.vue$/,         loader: 'vue-loader',       },       {         test: /\.js$/,         loader: 'babel-loader',       }     ]   },    resolve: {     alias: {       'vue$':'vue/dist/vue.esm.js'     }   },    plugins: [     new VueLoaderPlugin()   ]  } webpack.config.js 가 없다면 생성한 후 위와 같이 작성합니다..babelrc 작성{     "presets": ["es2015"] } 테스트용 파일 작성1)main.js 작성import HelloWorld from './HelloWorld.vue' Vue.component('hello-world', HelloWorld); 2)HelloWorld.vue 작성 [removed] export default {   name: 'app',   data: () => {     return {       word1: 'Hello',       word2: 'World'     }   }  } [removed] 테스트 빌드npm run build-dev 빌드를 할 땐 기본적으로 ‘/dist/’ 하위에 소스코드가 떨어집니다. 자, 여기까지 진행하셨다면 폴더 구조는 다음과 같을 것입니다.지금까지 진행한 파일 모습입니다.뷰 컴포넌트가 잘 제작되고 등록되는지 확인하려면 기본 빌드 폴더인 dist 폴더에 Test.html을 작성해 브라우저로 열어봅시다.확인용 html 파일 작성<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>     <meta charset="UTF-8">     <title>VUE Test</title>     <!-- VUE 플러그인 -->     [removed][removed] </head> <body>                     [removed][removed]     [removed]         new Vue({             el: '#vue'         })     [removed] </body> </html> 잘 나옵니다.정상적으로 VUE가 적용된 것을 확인합니다.코드이그나이터 설치이제 코드이그나이터 프로젝트 내부에서 VUE 컴포넌트를 출력해보기 위해 코드이그나이터 프로젝트를 생성합시다. 먼저 Codeigniter와 XAMPP를 다운로드 받습니다.Codeigniter 받으러 가기XAMPP 받으러 가기프로젝트 폴더 하위에 Codeigniter 프로젝트용 폴더를 생성합니다.mkdir codeigniter-with-vue-webpack cd codeigniter-with-vue-webpack 다운받은 Codeigniter를 해당 폴더에 압축 해제하면 Codeigniter 설치가 끝납니다.XAMPP 설치 및 DocumentRoot 변경XAMPP를 설치하고 DocumentRoot를 테스트 프로젝트 폴더로 설정한 뒤 아파치를 실행합니다.Codeigniter 프로젝트가 생성되었고, 서버 실행이 완료되었습니다. webpack 폴더를 Codeigniter 프로젝트 하위로 이동node-modules는 너무 크기 때문에 기본 파일만 복사하고, npm install로 설치합니다.Codeigniter에서 VUE를 사용하기 위한 webpack dist설정기존의 프로젝트에서 스크립트를 모아두는 폴더 하위로 빌드 결과 파일을 보내기 위하여 webpack 빌드 시 dist 폴더가 아닌 /application/scripts/vue/hello_world 하위로 빌드 결과 파일이 생성되도록 설정합니다.// 기존 module.exports = {   entry: {     HelloWorld: './src/main.js'   },    //... 생략 } // 변경후 module.exports = {   entry: {     '../../application/scripts/vue/hello_world/HelloWorld.js': './src/main.js'   },    //... 생략 } Codeigniter의 load->view 기능을 활용하여 파일 작성1)header.php// application/views/common/header.php <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>     <meta charset="UTF-8">     <title>VUE Test</title>     <!-- VUE 플러그인 -->     [removed][removed] </head> 2)실제 view// application/views/vue/hello_world/vueTestPage.php <?php $this->load->view( 'common/header' ); ?> <body>                 [removed] [removed]     [removed]         new Vue({             el: '#vue'         })     [removed] </body> <?php $this->load->view( 'common/footer' ); ?> 3)footer.php// application/views/common/footer.php </html> 실제 프로젝트 구성과 유사하게 header, body, footer로 나누어 파일을 작성해봅니다. 실제로는 더 복잡하지만 이 정도만 나누겠습니다.Codeigniter 테스트용 컨트롤러 작성// application/controllers/Vue.php <?php if ( ! defined('BASEPATH')) exit('No direct script access allowed');   class Vue extends CI_Controller {      public function index()     {         $this->load->view('vue/vueTestPage');     }  } 정말 심플(?)한 테스트용 파일 작성이 모두 끝났습니다! 이제 잘 작동하는지 확인해볼까요?코드이그나이터에서 helloworld 출력짜잔이번엔 문제의 IE에서 확인해봅시다.IE9.0 환경에서 확인IE에서도 무사히 출력되는군요. 이제 코드이그나이터 환경의 프로젝트에서도 IE까지 지원하며 무사히 VUE를 사용할 수 있게 되었습니다! (시간이 없어서 가상머신에 IE9가 설치된 윈도우7까지 테스트하진 못했습니다!) 모든 작업이 완료한 후, 파일 폴더 구조는 아래와 같습니다.붉은 네모 부분이 실제로 제작하거나 수정한 파일들입니다.Conclusion여기까지가 Codeigniter 프래임워크 환경에서 webpack + vue를 사용하기 위한 웹팩의 설정 과정 및 테스트 결과였습니다. php 서버를 사용해야 하기 때문에 webpack-dev-server의 핫리로드 기능을 사용하지 못하는 건 매우 안타까운 일입니다. 하지만 짧은 시간에 신기술을 도입하면서도 수많은 리스크를 회피할 수 있다는 건 나쁘지 않은 선택이라 생각합니다.위의 웹팩설정을 조금만 활용한다면 다른 프레임워크 프로젝트에서도 무리없이 VUE를 사용할 수 있을 겁니다! 비슷한 고민을 하셨던 개발자님들… 집에 가기 전 말고 오전에 Webpack을 설치해보세요. 안 그러면 저처럼 집에 못갈 수도 있으니까요!참고.gitignore 작성, index.php 제거 등은 내용에 포함하지 않았으며, 아래의 링크로 자세히 알 수 있음.Codeigniter index.php 없애기글강원우 과장 | R&D 개발2팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만 #브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #PHP
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도도 파이터 제작기

안녕하세요. 도도 파이터의 개발과 시각 디자인을 각각 담당한 스포카 크리에이터 박준규, 박지선입니다.우선, 도도 파이터에 관심 가져주시고 참여해 주신 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 도도 파이터는 저희의 당초 예상을 훨씬 뛰어넘는 71명의 제출로 마무리되었습니다. 많은 분의 참여 덕분에 이벤트를 무사히 마칠 수 있었다고 생각합니다.이 글에서는 도도 파이터의 기획 의도와 제작과정, 기술적인 디테일에 대해서 다루어 보려고 합니다.기획 의도저희는 파이콘 한국에 2015, 2016년에 이어 이번 2018년까지 총 세 차례 후원사로 참여하였습니다. 저희는 매번 코딩 컨테스트를 열고 있는데 2015년에는 코드 골프1, 2016년에 코드 난독화2이벤트를 개최했습니다. 저희는 지난 이벤트들을 통해 파이콘 참가자들에게 오락거리를 제공하면서 재능을 발굴할 수 있었습니다그동안 다른 후원사들도 여러 가지 훌륭한 코딩 컨테스트를 열었습니다. 저희들은 이에 고무되어 2018년 파이콘 한국 참가를 결정하면서 새로운 코딩 컨테스트 이벤트를 만들어 보기로 했습니다.저희는 이번 코딩 컨테스트의 목표를 아래 세 가지로 잡았습니다.바이럴 효과가 있을 것사람의 눈을 사로잡을 수 있어야 할 것접근성 있고 직관적인 규칙을 제공할 것위의 점들을 고려해 봤을 때 인공지능 대전 격투게임의 아이디어는 비교적 자연스럽게 도출되었다고 생각합니다.유저 대 유저가 직접 경쟁하는 방식은 코드 골프나 난독화처럼 주최 측이 취합해서 평가하는 방식보다 훨씬 버즈를 만들기 쉽습니다.대전 격투 게임이라는 틀은 30년 넘는 세월 동안 거의 그대로 유지되어 왔기 때문에 수많은 사람들에게 익숙합니다. 그리고 두 사람의 대결을 가장 직관적으로 표현할 수 있는 포맷입니다.게다가 저희는 귀여운 마스코트 캐릭터도 가지고 있습니다. 귀여운 마스코트 캐릭터들이 투닥투닥 싸우는 모습을 누가 그냥 지나칠 수 있을까요.익숙한 장르이기 때문에 게임의 규칙 역시 큰 틀을 잡는 데 어려움이 없습니다.이런저런 다른 후보들도 있었지만 이러한 이유로 격투 게임을 만들자는 합의에 다다랐습니다.게임 디자인하지만 격투 게임은 직관적으로 보이는 외양에 비해 파고들기 굉장히 복잡합니다. 현존하는 대전격투 게임들은 수많은 캐릭터가 등장하고 캐릭터별 성능 차이와 상성 관계가 존재하며 대응 전략도 전부 제각각이기 때문입니다. 저희는 이러한 요소를 전부 배제하기로 했습니다. 그런 것들이 대전격투 게임의 본질을 관통하는 특성은 아니기 때문입니다. 그것들을 전부 벗겨내면 남는 본질은 심리전입니다. 상대방의 플레이 전략을 파악한 뒤에 정보를 취합하여 액션을 취하는 것이 대전격투 게임의 알파이자 오메가입니다. 저희는 이 게임을 턴제로 설계했는데, 보통 실시간으로 이루어지는 대전격투 게임을 턴제로 설계해도 말이 되는 이유가 여기에 있다고 생각합니다. 턴제로 만들어도 대전격투 게임의 본질이 심리전이라는 대전제가 깨지지 않기 때문입니다. 저희는 인공지능 대전으로 심리전의 특징을 살릴 수 있을 거라 보았습니다.여러 가지 시스템을 고려했으나 게임 디자인은 최소화된 형태로 수렴했습니다.플레이어는 뒤 또는 앞으로 한 칸씩 움직일 수 있다.공격 방식은 펀치와 킥이 있는데, 펀치는 숙여서 피할 수 있고 킥은 점프해서 피할 수 있다.심리전이 성립하기 위해서는 최소한의 상성 관계가 만족되어야 합니다.상대방의 공격을 무조건 맞는 대신 받는 데미지를 절반으로 줄이는 방어 액션이 있다.때로는 리스크를 지지 않는 안전한 선택지도 제공하면 좋을 것입니다.그 외에 게임 디자인 과정에서 여러 가지 시행착오가 있었습니다.처음에는 캐릭터를 움직인다는 개념이 없었습니다. 두 캐릭터들이 같은 위치에 서서 싸운다기보다는 가위바위보를 하는 모양에 가까웠습니다. 그래서 캐릭터 이동 액션을 추가했습니다.그런데 스테이지 크기에 제한이 없었습니다. 플레이어가 무한히 뒤로 갈 수 있었는데 한 대 때린 뒤에 끝날 때까지 뒤로 도망가는 파훼가 불가능한 전략을 쓸 수 있었습니다. 스테이지 크기에 제한을 두는 방식으로 해결했습니다.원거리 공격, 대쉬, 필살기 등등 여러 가지 세부적인 시스템을 고려했으나 시스템이 지나치게 복잡해질 것 같았고 무엇보다 제때 밸런스를 조정할 자신이 없어서 포기했습니다.시스템을 이렇게 만들어 보니 상대가 근접하면 가만히 서서 공격만 하는 에이전트가 승리할 확률이 가장 높았습니다. 이를 방지하기 위해 최근 다섯 턴 간 취한 액션이 한 종류라면 데미지가 1/3, 두 종류라면 2/3만 들어가도록 페널티를 주었습니다.이 조치만으로는 방어/회피 없이 공격만 해도 이기는 문제를 해결하지는 못합니다. 따라서 방어/회피에 성공할수록 다음 번의 공격력이 강해지는 시스템을 추가하여 적극적으로 방어/회피를 하도록 유도하였습니다.저희는 데미지 계산 공식을 공개하는 것을 주저했는데, 구체적인 공식을 공개하면 제출물의 성향이 한쪽으로 쏠릴 것을 염려했기 때문입니다. 저희는 최대한 창의적인 솔루션이 많이 나오길 바랐습니다. 하지만 지금 돌이켜보면 구체적인 수치를 공개한다고 크게 바뀔 것이 있었나 싶기도 합니다.시각 디자인처음엔 격투 게임이라는 설정만 있었지만, 시각적으로 풍부하게 표현하기 위해 더 디테일한 기획이 필요했습니다. 그리하여 도도 파이터 만의 세계관을 만들어 풀어보기로 했습니다. 설정을 초반에 정하고 나니 캐릭터부터 모든 디자인이 술술 풀려갔습니다. 왜 게임을 만들 때 초반에 세계관과 시놉시스를 세세히 기획하는지 알겠더군요.원래 실제 도도새는 마다가스카르 동쪽에 있는 모리셔스 섬 해안가에 주로 서식한 것으로 추정된다고 합니다. 모리셔스 섬에 도도새가 모여 마을을 이루고 있는 모습을 상상했고, 그곳을 배경으로 도도 파이터가 펼쳐집니다.야자수, 뜨거운 햇빛, 맑은 바다. 그리고 자영업자가 많은 평화로운 도도 포인트 마을. 손님을 위해 더 좋은 매장을 운영하려면 체력은 필수. 각자의 방식으로 체력을 기르던 매장 사장님들이 최고의 체력왕을 고르기 위해 도도 파이터라는 대회를 개최하게 됩니다. 과연 체력왕 사장님은 누가 될까요?노을이 아름다운 모리셔스 섬에 숨겨진 도도 포인트 마을Lean하게 캐릭터 디자인하기짧은 시간 내 게임을 완성하기 위해서 그래픽 리소스 제작 비용을 줄여야 했습니다. (인력 서포트도 있었습니다3) 기존에 잘 정리되어 있는 디자인 리소스들은 이런 상황에서 특히나 빛을 발합니다. 파이터는 포포(도도새 캐릭터)로 한정하고 동작 디자인은 거의 통일하기로 했습니다. 또한, 게임 특성을 고려해 기존에 디자인되어 있던 반측면 조형만을 활용했습니다.다만 사용자간 구분이 필요하기에 각 캐릭터별 특색을 넣었습니다. 게임에 등장할 포포들은 매장 사장님이므로 격투게임에 등장하면 흥미로울 만한 업종에 계신(?) 포포만을 모셨습니다. 그리고 각 업종에 어울리는 패션 아이템과 구별되는 성격을 배합해서 총 3종의 캐릭터를 완성했습니다.도도 파이터 대회에 참가한 포포 사장님들스시 장인 포포: 철두철미한 성격으로 묵직하고 독특한 풍미의 시그니처 스시를 주 무기로 사용합니다.학원 원장 포포: 성실히 학생들을 지도하며 평소에 칠판 지우개로 팔근육을 단련해왔습니다.볼링장 사장 포포: 걱정이 많지만 볼링을 사랑하며 즐깁니다.도도 파이터에서 캐릭터는 총 9가지의 액션을 취할 수 있습니다. 기본 틀은 동일하지만 캐릭터별 특색을 넣는 것만으로도 단조로움을 없앨 수 있었습니다. 공격하는 무기는 잔인하기 보다는 귀엽고 웃긴 방향으로 해 산뜻한 분위기가 되도록 했습니다. 만약 스시 장인 포포가 칼을 들고 있었다면 게임 분위기가 살벌했을 것입니다.캐릭터들의 다양한 모습구현 상세서버서버는 아래의 소프트웨어 스택을 사용하여 구현하였습니다.파이썬 3.6Flask 웹 프레임워크PostgreSQL 데이터베이스SQLAlchemy 데이터베이스 라이브러리그 외에 설정 관리에는 settei, 데이터베이스 마이그레이션은 alembic 등 여러 오픈 소스 프로젝트를 사용하고 있습니다.이상은 스포카에서 사실상 표준으로 사용하고 있는 소프트웨어 스택이기 때문에 스포카 개발팀이 비교적 능숙하게 사용할 수 있습니다. 덕분에 3~4주 남짓한 짧은 기간 안에 완료할 수 있었습니다. 개발 당시의 급박한 상태가 그대로 드러나는 퀄리티긴 하지만, 소스 코드는 여기에서 받으실 수 있습니다. PR이나 버그 보고는 두손 두발 다 들고 환영합니다.프론트엔드게임의 프론트엔드는 Unity 엔진을 사용하여 개발하였습니다. Unity는 WebGL 타겟 빌드를 지원하는데, 이를 통해 웹 브라우저 위에서 실행가능한 WebAssembly 바이너리로 빌드할 수 있습니다.매칭 기록을 재생해주기만 하면 되는 간단한 부분이기 때문에 처음에는 런타임 바이너리 용량만 수 메가바이트에 달하는 거대한 게임 엔진을 쓰는 것이 내키지 않았습니다. HTML5 Canvas를 직접 써서 만들까 했지만, 생각보다 손이 많이 가고 제때 끝낼 자신이 없었습니다. 다행히 Unity로는 빠른 작업이 가능했고 절약한 시간만큼 애니메이션 효과와 시각적 완성도에 조금 더 시간을 투자할 수 있었습니다. 빌드 용량이 크긴 했지만, 결과적으로는 좋은 결정이었다고 생각합니다.배포 인프라도도 파이터는 Docker로 빌드되며, 스포카의 프로덕션 서비스에 사용되고 있는 AWS ECS 클러스터 위에 배포됩니다. 기존 인프라를 활용하여 추가적인 지출을 최소화할 수 있었습니다.지금에서야 말할 수 있는 사실이지만 도도 파이터는 파이콘 행사 중에도 미완성 상태였습니다. 여러분들이 도도 파이터에 참가하고 계신 와중에도 개발자는 부스 한구석에서 부리나케 작업을 하고 있었습니다. 급박한 과정에서 Docker와 ECS가 있었기에 빠른 배포가 가능했습니다.샌드박싱웹 앱 위에서 임의의 파이썬 코드를 실행을 허용하면 필연적으로 공격의 위협에 노출됩니다. 따라서 저희는 악의적인 코드가 실행되지 않도록 하는데 많은 노력을 했습니다.에이전트 스크립트는 메인 서버 프로세스와 격리되어 실행됩니다. 이때subprocess모듈을 사용합니다.스크립트는 바로 실행되지 않고 러너 안에서 실행됩니다.이때 러너에서는 스크립트가 다른 파일을 열지 못하도록__builtins__.open()함수를 지웁니다.러너 프로세스는 제한된 유저 권한으로 실행됩니다. 혹여나 다른 파일을 불러올 수 있는 가능성을 OS 레벨에서 차단합니다.보안상의 이유로 에이전트는 허용된 모듈만 불러올 수 있습니다. 러너에서는 스크립트의추상 구문 트리를 분석하여 허용되지 않은 모듈을 불러오는지를 검사합니다. 이때ast모듈을 사용합니다.러너가 참조하는 모듈을 에이전트 안에서 참조하지 못하도록sys.modules를 비웁니다.실수 또는 DoS로 스크립트가 무한 루프를 도는 상황을 방지하기 위하여 3초가 지나도 스크립트가 완료되지 않으면 프로세스를 강제로 종료하는 역할도 합니다.서버는 Docker 컨테이너 안에서 격리되어 실행됩니다. 만약 잘못된 코드로 인해서 서버가 죽는 상황이 생기면 ECS 클러스터가 자동으로 복원해 줍니다.가장 마지막으로, 모든 실행되는 코드는 기록을 남깁니다. 만에 하나 이 모든 보호 조치들을 우회한다고 하더라도 어떤 GitHub 아이디로 로그인해서 무슨 코드를 실행시켰는지 기록을 남겨서 사후에 추적할 수 있도록 하였습니다.느낀 점들무엇보다 대회 진행에 아쉬움이 진하게 남습니다. 참가자들을 여러 조로 나눈 것은 수시로 조를 배정하고 결승전 이전에 조별 우승자를 미리 선정하기 위함이었는데, 결과적으로 최종 제출 기한이 끝난 뒤에 조가 배정되고 결승 중계 현장에서 조별 우승자가 정해졌습니다. 이로 인해 결승 중계 진행이 많이 늘어졌던 것 같아서 아쉽습니다.참가자와의 소통을 위한 피드백 창구가 없었던 점 또한 아쉽습니다. 몇몇 참가자 분들께서는 직접 부스로 찾아오셔서 문의하시기도 했습니다. 생각하지 않은 것은 아니었는데 다른 시급한 작업이 우선이라 엄두를 내지 못했습니다.예상보다 참가자들이 많아서 결승전 중계 때는 시간이 많이 밀렸습니다. 플레이백 속도를 조절할 수 있는 기능을 넣었어야 했다는 아쉬움도 남네요.처음에 우려했던 밸런스가 붕괴하는 상황은 다행히 발견되지 않았습니다. 승리에 유리한 전략은 어느 정도 경향성이 있는 것으로 보이나 게임의 밸런스가 망가진 수준까진 아니라고 판단하고 있습니다.마치며여기까지가 장장 4주에 달하는 도도 파이터의 제작 후기였습니다. 후속 포스팅에서 이번 파이콘 한국 2018 세션에서 제출된 출품작들을 분석하고 어떤 참신한 코드가 있었는지를 알아보도록 하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.특정 목적을 달성하는 프로그램을 가장 짧은 길이로 작성하여 겨루는 경쟁 게임입니다. ↩창의력을 동원하여 어떤 목적을 달성하는 코드를 가장 알아보기 어렵게 작성하는 경쟁 게임입니다. ↩디자인 서포트를 해주신 안정빈 디자이너에게도 감사를 표합니다. ↩#스포카 #기업문화 #조직문화 #개발자 #개발팀 #프로젝트 #후기 #일지
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비트윈 시스템 아키텍처

VCNC는 커플을 위한 모바일 앱 비트윈을 서비스하고 있습니다. 비트윈은 사진, 메모, 채팅, 기념일 등 다양한 기능을 제공하며, 오픈 베타 테스트를 시작한 2011년 11월부터 현재까지 연인 간의 소통을 돕고 있습니다. 그동안 비트윈 시스템 아키텍처에는 많은 변화가 있었으며 다양한 결정을 하였습니다. 비트윈 아키텍처를 발전시키면서 배우게 된 여러 가지 노하우를 정리하여 공유해보고자 합니다. 그리고 저희가 앞으로 나아갈 방향을 소개하려 합니다.소프트웨어 스택Java: 비트윈 API서버는 Java로 작성되어 있습니다. 이는 처음 비트윈 서버를 만들기 시작할 때, 서버 개발자가 가장 빨리 개발해낼 수 있는 언어로 프로그래밍을 시작했기 때문입니다. 지금도 자바를 가장 잘 다루는 서버 개발자가 많으므로 여전히 유효한 선택입니다.Netty: 대부분의 API는 HTTP로 호출되며, 채팅은 모바일 네트워크상에서의 전송 속도를 위해 TCP상에서 프로토콜을 구현했습니다. 두 가지 모두 Netty를 통해 사용자 요청을 처리합니다. Netty를 선택한 것은 뛰어난 성능과 서비스 구현 시 Thrift 서비스를 통해 HTTP와 TCP 프로토콜을 한 번에 구현하기 쉽다는 점 때문이었습니다.Thrift: API서버의 모든 서비스는 Thrift 서비스로 구현됩니다. 따라서 TCP뿐만 아니라 HTTP 또한 Thrift 인터페이스를 사용합니다. HTTP를 굳이 Thrift서비스로 구현한 이유는, TCP로 메세징 전송 시 똑같은 서비스를 그대로 사용하기 위함이었습니다. 덕분에 빠른 채팅 구현 시, 이미 구현된 서비스들을 그대로 사용할 수 있었습니다. 또한, 채팅 패킷들은 패킷 경량화를 위해 snappy로 압축하여 송수신합니다. 모바일 네트워크상에서는 패킷이 작아질수록 속도 향상에 크게 도움이 됩니다.HBase: 비트윈의 대부분 트랜젝션은 채팅에서 일어납니다. 수많은 메시지 트랜젝션을 처리하기 위해 HBase를 선택했으며, 당시 서버 개발자가 가장 익숙한 데이터베이스가 HBase였습니다. 서비스 초기부터 확장성을 고려했어야 했는데, RDBMS에서 확장성에 대해 생각하는 것보다는 당장 익숙한 HBase를 선택하고 운영하면서 나오는 문제들은 차차 해결하였습니다.ZooKeeper: 커플들을 여러 서버에 밸런싱하고 이 정보를 여러 서버에서 공유하기 위해 ZooKeeper를 이용합니다. Netflix에서 공개한 오픈 소스인 Curator를 이용하여 접근합니다.AWS비트윈은 AWS의 Tokyo리전에서 운영되고 있습니다. 처음에는 네트워크 및 성능상의 이유로 국내 IDC를 고려하기도 했으나 개발자들이 IDC 운영 경험이 거의 없는 것과, IDC의 실질적인 TCO가 높다는 문제로 클라우드 서비스를 이용하기로 하였습니다. 당시 클라우드 서비스 중에 가장 안정적이라고 생각했던 AWS 를 사용하기로 결정했었고, 지금도 계속 사용하고 있습니다.EC2: 비트윈의 여러 부가적인 서비스를 위해 다양한 종류의 인스턴스를 사용 중이지만, 메인 서비스를 운용하기 위해서는 c1.xlarge와 m2.4xlarge 인스턴스를 여러 대 사용하고 있습니다.API 서버: HTTP 파싱이나 이미지 리시아징등의 연산이 이 서버에서 일어납니다. 이 연산들은 CPU 가 가장 중요한 리소스이기 때문에, c1.xlarge를 사용하기로 했습니다.Database 서버: HDFS 데이터 노드와 HBase 리전 서버들이 떠있습니다. 여러 번의 테스트를 통해 IO가 병목임을 확인하였고, 따라서 모든 데이터를 최대한 메모리에 올리는 것이 가장 저렴한 설정이라는 것을 확인하였습니다. 이런 이유 때문에 68.4GB의 메모리를 가진 m2.4xlarge를 Database 서버로 사용하고 있습니다.EBS: 처음에는 HBase상 데이터를 모두 EBS에 저장하였습니다. 하지만 일정 시간 동안 EBS의 Latency가 갑자기 증가하는 등의 불안정한 경우가 자주 발생하여 개선 방법이 필요했는데, 데이터를 ephemeral storage에만 저장하기에는 안정성이 확인되지 않은 상태였습니다. 위의 두 가지 문제를 동시에 해결하기 위해서 HDFS multiple-rack 설정을 통해서 두 개의 복제본은 ephemeral storage에 저장하고 다른 하나의 복제본은 PIOPS EBS에 저장되도록 구성하여 EBS의 문제점들로부터의 영향을 최소화하였습니다.S3: 사용자들이 올리는 사진들은 s3에 저장됩니다. 사진의 s3키는 추측이 불가능하도록 랜덤하게 만들어집니다. 어차피 하나의 사진은 두 명밖에 받아가지 않고 클라이언트 로컬에 캐싱되기 때문에 CloudFront를 사용하지는 않습니다.ELB: HTTP는 사용자 요청의 분산과 SSL적용을 위해 ELB를 사용합니다. TCP는 TLS를 위해 ELB를 사용합니다. SSL/TLS 부분은 모두 AWS의 ELB를 이용하는데, 이는 API서버의 SSL/TLS처리에 대한 부담을 덜어주기 위함입니다.CloudWatch: 각 통신사와 리전에서 비트윈 서버로의 네트워크 상태와 서버 내의 요청 처리 시간 등의 메트릭을 CloudWatch로 모니터링 하고 있습니다. 따라서 네트워크 상태나 서버에 문제가 생긴 경우, 이메일 등을 통해 즉각 알게 되어, 문제 상황에 바로 대응하고 있습니다. Netflix의 Servo를 이용하여 모니터링 됩니다.현재의 아키텍처처음 클로즈드 베타 테스트때에는 사용자 수가 정해져 있었기 때문에 하나의 인스턴스로 운영되었습니다. 하지만 처음부터 인스턴스 숫자를 늘리는 것만으로도 서비스 규모를 쉽게 확장할 수 있는 아키텍쳐를 만들기 위한 고민을 하였습니다. 오픈 베타 이후에는 발생하는 트래픽에 필요한 만큼 여러 대의 유연하게 서버를 운영하였고, 현재 채팅은 TCP 위에서 구현한 프로토콜을 이용하여 서비스하고 있습니다.HTTP 요청은 하나의 ELB를 통해 여러 서버로 분산됩니다. 일반적인 ELB+HTTP 아키텍처와 동일합니다.채팅은 TCP 연결을 맺게 되는데, 각 커플은 특정 API 서버로 샤딩되어 특정 커플에 대한 요청을 하나의 서버가 담당합니다. 비트윈에서는 커플이 샤딩의 단위가 됩니다.이를 통해, 채팅 대화 내용 입력 중인지 여부와 같이 굉장히 빈번하게 값이 바뀌는 정보를 인메모리 캐싱할 수 있게 됩니다. 이런 정보는 휘발성이고 매우 자주 바뀌는 정보이므로, HBase에 저장하는 것은 매우 비효율적입니다.Consistent Hashing을 이용하여 커플을 각 서버에 샤딩합니다. 이는 서버가 추가되거나 줄어들 때, 리밸런싱되면서 서버간 이동되는 커플들의 수를 최소화 하기 위함입니다.클라이언트는 샤딩 정보를 바탕으로 특정 서버로 TCP연결을 맺게 되는데, 이를 위해 각 서버에 ELB가 하나씩 붙습니다. 어떤 서버로 연결을 맺어야 할지는 HTTP 혹은 TCP 프로토콜을 통해 알게 됩니다.Consistent Hashing을 위한 정보는 ZooKeeper를 통해 여러 서버간 공유됩니다. 이를 통해 서버의 수가 늘어나거나 줄어들게 되는 경우, 각 서버는 자신이 담당해야 하는 샤딩에 대한 변경 정보에 대해 즉각 알게 됩니다.이런 아키텍처의 단점은 다음과 같습니다.클라이언트가 자신이 어떤 서버로 붙어야 하는지 알아야 하기 때문에 프로토콜 및 아키텍처 복잡성이 높습니다.서버가 늘어나는 경우, 순식간에 많은 사용자 연결이 맺어지게 됩니다. 따라서 새로 추가되는 ELB는 Warm-up이 필요로 하며 이 때문에 Auto-Scale이 쉽지 않습니다.HBase에 Write연산시, 여러 서버로 복제가 일어나기 때문에, HA을 위한 Multi-AZ 구성을 하기가 어렵습니다.한정된 자원으로 동작 가능한 서버를 빨리 만들어내기 위해 이처럼 디자인하였습니다.미래의 아키텍처현재 아키텍처에 단점을 보완하기 위한 해결 방법을 생각해보았습니다.Haeinsa는 HBase상에서 트렌젝션을 제공하기 위해 개발 중인 프로젝트입니다. 구현 완료 후, 기능 테스트를 통과하였고, 퍼포먼스 테스트를 진행하고 있습니다. HBase상에서 트렌젝션이 가능하게 되면, 좀 더 복잡한 기능들을 빠르게 개발할 수 있습니다. 서비스에 곧 적용될 예정입니다.Multitier Architecture를 통해 클라이언트와 서버 간에 프로토콜을 단순화시킬 수 있습니다. 이 부분은 개발 초기부터 생각하던 부분인데, 그동안 개발을 하지 못하고 있다가, 지금은 구현을 시작하고 있습니다. 커플은 특정 Application 서버에서 담당하게 되므로, 인메모리 캐싱이 가능하게 됩니다. 클라이언트는 무조건 하나의 ELB만 바라보고 요청을 보내게 되고, Presentation 서버가 사용자 요청을 올바른 Application 서버로 릴레이 하게 됩니다.Multitier Architecture를 도입하면, 더 이상 ELB Warm-up이 필요하지 않게 되므로, Auto-Scale이 가능하게 되며, 좀 더 쉬운 배포가 가능하게 됩니다.Rocky는 API 서버의 Auto-Failover와 커플에 대한 샤딩을 직접 처리하는 기능을 가진 프로젝트입니다. 현재 설계가 어느 정도 진행되어 개발 중에 있습니다. 알람이 왔을 때 서버 팀이 마음을 놓고 편히 잠을 잘 수 있는 역할을 합니다.기본적인 것은 위에서 언급한 구조와 동일하지만 몇 가지 기능이 설정을 추가하면 Multi-AZ 구성이 가능합니다.특정 커플에 대한 모든 정보는 하나의 HBase Row에 담기게 됩니다.HBase의 특정 리전에 문제가 생긴 경우, 일정 시간이 지나면 자동으로 복구되긴 하지만 잠시 동안 시스템 전체에 문제가 생기가 됩니다. 이에 대해 Pinterest에서 Clustering보다는 Sharding이 더 낫다는 글을 쓰기도 했습니다. 이에 대한 해결책은 다음과 같습니다.원래는 Consistent Hashing을 사용하여 커플들을 Application 서버에 샤딩하였습니다. 하지만 이제는 HBase에서 Row를 각 리전에 수동으로 할당하고, 같은 리전에 할당된 Row에 저장된 커플들은 같은 Application 서버에 할당하도록 합니다.이 경우에, 같은 커플들을 담당하는 Application 서버와 HBase 리전 서버는 물리적으로 같은 머신에 둡니다.이렇게 구성 하는 경우, 특정 HBase 리전이나 Application 서버에 대한 장애는 특정 샤드에 국한되게 됩니다. 이와 같이 하나의 머신에 APP과 DB를 같이 두는 구성은 구글에서도 사용하는 방법입니다.이와 같이 구성하는 경우, Multi-AZ 구성이 가능하게 됩니다.AWS에서 같은 리전에서 서로 다른 Zone간 통신은 대략 2~3ms 정도 걸린다고 합니다.Presentation의 경우, 비동기식으로 동작하기 때문에 다른 리전으로 요청을 보내도 부담이 되지 않습니다.HBase에서 Write가 일어나면 여러 복제본을 만들게 됩니다. 하나의 사용자 요청에 대해 Write가 여러번 일어나기 때문에 HBase연산의 경우에는 서로 다른 Zone간 Latency가 부담으로 작용됩니다. Haeinsa가 적용되면, 한 트렌젝션에 대해서 연산을 Batch로 전송하기 때문에 AZ간 Latency 부담이 적습니다.저희는 언제나 타다 및 비트윈 서비스를 함께 만들며 기술적인 문제를 함께 풀어나갈 능력있는 개발자를 모시고 있습니다. 언제든 부담없이 [email protected]로 이메일을 주시기 바랍니다!
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개발자 커리어 전환기 2 | 3시간 만의 퇴사 결정, 비전공자로 개발에 뛰어들다.

Q) 안녕하세요 Juan Carlos(환 까를로스)님 자기소개 부탁드려요.네 안녕하세요. 지금 immersive 6기에서 개발자가 되기 위해 열심히 공부하고 있는 환 까를로스라고 합니다. 어쩌다보니 immersive 6기에서 전문 네비게이터로 생활하고 있어요.(웃음) 네비게이터는 페어프로그래밍을 할 때 드라이버가 코딩을 할 수 있도록 큰 그림을 그려주는 거라고 생각하시면 되요. 페어와 같이 코딩을 하면서 Immersive를 헤쳐나가고 있습니다.Q) 코드스테이츠 오시기 전에는 어떤 일을 하셨었나요?해외영업을 했습니다. 이 일을 선택한 이유는 조금 특별해요. 제가 취준생이었을 때 회사를 여러 곳을 지원을 했었습니다. 지원한 기업에서 합격 통보를 받았죠. 근데 막상 그 기업에 입사하려고 보니까 지방에서 근무를 해야 하는 거예요. 그전까지는 이런 것들을 생각도 안 하고 있다가, 막상 닥치니까 곰곰이 생각하게 되었어요.'내가 서울을 떠나서 잘 살 수 있을까?' 지방에서 산다는 거에 대해서 크게 생각하고 있지 않았었는데, 막상 닥치니까 고민이 많이 되더라구요. 제가 서울 토박이인데, 고향을 떠나서 사는 거는 제가 너무 힘들 것 같아서 포기하고 지금 현 직장(지금은 퇴사를 했죠)에 다니게 된 거예요. 그리고 제가 공대 출신인데 공대 출신이 서울에서 직장을 잡으려면 영업 밖에 없더라구요. 그래서 영업직을 선택했었습니다.Q) 그럼 직장을 나오게 된 계기가 있으신가요?새로운 것을 수용할 생각이 없는 경직된 조직문화가 너무 안 맞았어요. 저는 신입을 뽑는 이유는 조직이 시장의 흐름이나 세대의 변화에 맞춰 변하기 위해서라고 생각해요. 근데, 전에 팀은 변할 생각을 안 하더라고요. 야근까지 해가면서 업무개선을 해도 기존 방식을 고수하자는 피드백이 계속되니 열정이 사라지는 것을 느꼈죠. 제가 4년 정도 다녔는데, 퇴사를 고민하고 3시간 만에 결정하고 사표를 내고 나왔어요.저는 뭔가 다양한 경험을 하고 제 스스로가 발전하는 걸 좋아하는데, 발전한다는 느낌이 없었죠. 부서를 여러 곳으로 옮긴 이유도 제가 정확히 뭘 좋아하는지 모르니까 이것저것 해보면 알지 않을까 생각했어요. 영업 파트에서 일하면서도 기획부터 경영지원까지 다양한 일을 맡았었죠.Q) 3시간이면 정말 짧네요! 보통은 여러 번 고민하기 마련인데요. 그럼 퇴사하시고 나서는 무엇을 하셨나요?음... 사실 퇴사하고 나서 제가 맡았던 고객들이 경쟁사로 이직할 수 있게 도와주겠다고 하셔서 고민을 많이 했어요.  근데, 이왕 퇴사했는데 새로운 걸 해보고 싶었어요. 한 군데 계속 있으면 뭐랄까.. 나태해지는 것 같아서요.- 다른 분야의 직장을 잡으신 건가요?일단은 여행 가야지라고 생각해서, 스페인으로 떠났어요.  첫 번째로는 스페인의 순례길을 가기로 했죠. 1000km 정도 되는 길을 걸었던 것 같아요. 순례길을 걸으면서 다양한 사람들을 만나고 생각도 정리도 좀 하고 그랬어요. 거기에는 전 세계 퇴사한 사람이 다 모이는 것 같아요. 숙소에서 만난 친구들에게 물어보면 죄다 회사를 퇴사하고 왔다고 하더라구요(웃음) 그리고 그곳에서 개발자가 돼야겠다는 마음을 먹었습니다.Q) 어떤 경험을 하셨길래 그곳에서 개발자가 돼야겠단 마음을 먹으셨나요?먼저 이 얘기를 해야 하겠네요. 사실 제가 여행경비가 이렇게 많이 들지 몰랐어요. 순례길을 여행하다가 돈도 떨어져 가는데 직업이 있는 채로 순례길을 도는 사람들을 만나게 된 거예요. 세 명을 만났는데, 세 명 다 소프트웨어 엔지니어였습니다. 처음에는 브라질 개발자를 만났어요. 그때까지만 해도 별생각이 없었죠. 다음으로는 러시아 개발자를 만났습니다. 러시아 개발자 친구를 보면서 아 이런 게 디지털 노마드구나라는 생각을 갖게 되었죠. 그리고 마지막으로 스페인 개발자 친구를 만나니까 정말 개발자라는 직업이 부럽게 느껴지더라구요. Q) 디지털 노마드를 보고 개발자가 돼야겠단 결정을 하신 거네요! 그럼 코드스테이츠를 선택해주신 이유가 있으신가요? 아까 제가 생각보다 여행 경비가 많이 드는지 몰랐다고 했잖아요. 순례길만 여행하는데도 여행 경비가 다 떨어진거에요(웃음) 그래서 어쩔 수 없이 세계 여행의 꿈을 접고 한국으로 오게 되었죠. 그리고 한국으로 돌아오는 비행기 안에서 개발자가 되기로 결심을 했습니다. 내가 여행을 다니고 하고 싶은 것을 하면서도 일도 하고 그게 너무 좋아 보이는 거에요. 물론 한국의 현실은 많이 다르겠지만 그래도 개발자라면 가능하지 않을까라고 생각을 했습니다. 그리고 그 비행기에서 핸드폰으로 코딩 관련해서 검색을 하다가 코드스테이츠를 알게 되었어요. 알아보니까 교육철학도 좋고 저에게도 괜찮은 방식을 것 같아서 그 비행기 안에서 바로 결정을 하게 되었습니다. 퇴사할 때와 마찬가지로 일사천리로 결정을 했습니다.- 비행기 안에서 모든 결정이 이루어졌네요! 3시간 만에 퇴사를 결정하신 것 같이요!뭐 망설일 이유가 있나요. 자신감과 결단력 그게 제 장점이니까요(웃음)Q) 그럼 이제 Immersive 얘기를 해볼게요. Immersive에서의 생활은 어떠세요?생각했던 것보다 여유가 있어서 좋아요. 그전에는 되게 불안하고 빡빡하고 그럴 것 같은데 막상 해보니까 할만하더라고요. 그리고 일단 사람들이 너무 좋아요. 같이 지내는 사람들이 좋으니까 Immersive도 할만한 것 같아요.Q) 그러면 지금 Immersive에서는 어떤 것을 배우고 있나요?서버를 배우고 있어요. 프론트 쪽 하구요. 프로젝트를 하고 적용을 해봐야 완전히 내 것으로 만들 수 있을 것 같아요. 역시 직접 적용을 해봐야 정확히 알 수 있을 것 같습니다.서버를 배우고 있어요. 프론트 쪽 하구요. 자바스크립트라는 언어의 다양한 문법을 매일 체험해보고 있어서, 매일매일이 새롭습니다. (뭔가 이해할 만 하면 다른걸 배워서..) 프로젝트를 해봐야 완전히 내것으로 만들 수 있을 것 같아요.Q) 앞으로 어떤 개발자가 되고 싶으세요?거창하게 세상을 바꾸는 개발자! 이런 건 제 스타일은 아니에요(웃음) 저는 제가 하고 싶은 것을 하는 개발자. 만들고 싶은 것을 만드는 개발자가 되고 싶어요. 세상을 바꾸는 개발자도 내가 좋아하는 것, 내가 하고 싶은 것, 내가 만들고 싶은 것을 만드는 개발자가 되었을 때 가능하지 않을까요?Q) 프로젝트를 곧 하게 될 텐데 어떤 프로젝트를 하고 싶으신가요?제 경험에 기반한 프로젝트에요. 우리는 회사에서 주는 돈 그냥 받잖아요. 제가 회사를 나오고 받았던 돈들을 확인해보니 제대로 받지 못했다는 것을 알았어요. 그래서 사람들이 노동의 정당한 보상을 알고 받을 수 있도록 도와주는 프로그램을 만들고 싶어요. 주변만 봐도 대부분의 사람들이 이런 문제로 인해 문제를 가지고 있다고 생각해요.Q) 1년 후에 개발자가 되었다고 생각하면 어떤 모습일까요?개발자가 될 수 있을까요?(웃음) 아마 1년 후엔 야근에 쩔어있지 않을까요? 저는 이게 내 일이다라는 생각을 하면 엄청 파고드는 스타일이거든요. 개발자로 처음 들어간 직장에 남아 있거나 이직을 하고 있을 것 같아요. 사실 저는 계획을 잘 안 세우거든요. 그러니까 아무 준비 없이 퇴사하고 개발을 배우고 있죠. 설마 굶어죽기야 하겠어요?Q) 마지막으로 하고 싶은 말이 있나요?제가 퇴사하면서 방 정리도 같이 하게 됐어요. 정리를 하다 보니까 우연찮게 제 학창시절 생활기록부를 보게 되었습니다. 생활기록부에 장래희망을 적는 칸이 있잖아요. 근데 제가 깜짝 놀란 게 거기에 중학교 때부터 고등학교 때까지 줄곧 프로그래머로 적혀있던 거에요. 그동안 까맣게 잊고 살았는데 신기했어요.그리고 또 생각을 해보니까 대학교 때도 제가 컴공과는 아니지만 공대라서 C++을 해야했는데 그 과목에서 처음으로 A+을 받은 기억이 나더라구요. 이런 생각이 들면서 결국 나는 프로그래머를 선택할 운명이었나? 이런 생각도 들고. 결국에는 돌아돌아 이 길로 온 것 같아요. 그래도 돌아왔다고 해서 늦었다거나 아쉽지는 않아요. 제가 지금까지 걸어온 길이 분명히 프로그래밍을 하는데 도움이 된다고 생각하고 있으니까요.네 지금까지 환 까를로스님과의 인터뷰를 진행했었는데요. 정말 비하인드스토리가 엄청나네요. Immersive 성공적으로 수료하시고 원하시는 개발자가 되기를 바랍니다. 앞으로도 다양한 스토리를 가진 Immersive 수강생분들의 이야기로 찾아뵙겠습니다.
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데이블 주니어 개발자 직무 인터뷰

오후 두 시의 회의실. 개발자들의 스터디하는 소리로 뜨겁다. 국내 최고의 추천 기술을 보유했다는 데이블. 10년 이상의 경력을 가진 노련한 시니어 개발자들 사이에서, 스쳐 지나가는 단어 하나하나 놓치지 않으려 귀 기울이고 있는 주니어 개발자들을 만났다.안녕하세요? 간략한 소개와 두 분의 업무에 관해 설명해주세요.형주: 안녕하세요? 저는 데이블 개발팀 최형주입니다.저는 백앤드 개발팀의 신입 개발자로서 데이블의 인프라 관리, 백앤드 개발 그리고 가끔 데이터 분석을 하고 있습니다. 주로 사용하는 서버는 클라우드 플랫폼인 AWS(Amazon Web Service)과 Nodejs 이고, MySQL, Redshift, Python을 사용하여 데이터 처리와 분석을 하고 있어요.성현: 안녕하세요. 저는 데이블 개발팀 이성현입니다.제 메인 업무는 데이블 위젯의 스타일링과 관련 문제 해결입니다. 고객사 페이지를 분석해서 위젯 디자인을 만들고, 추천 결과가 안 나오는 경우에 문제를 수정하는 작업입니다. 특별한 기능이 필요한 위젯이 있으면 스크립트 작업도 하고요. 작업 도구는 회사 내부 시스템이 있어서 그 안에서 직접 작업하고, CSS로 작성합니다.위 업무가 메인이지만 다른 영역과 겹칠 때도 잦아서 회사에서 사용하는 여러 시스템을 만질 수 있어야 합니다. 도구는Html+CSS+js 외에 Node, gulp, react, angular angularJS, PHP, 젠킨스, AWS, MYSQL, git를 사용하고 있습니다.두 분 다 신입 개발자이신 만큼 회사를 선택하는 데 있어 신중했을 것 같아요.데이블을 선택한 이유는 무엇인가요?형주:  저는 대학원에서 빅데이터 처리관련 연구를 주로 했었어요. 졸업할 때쯤 제 전공과 관련된 회사에 지원했었고 많은 면접을 보았습니다. 여러 회사에서 면접을 봤지만 데이블에서 봤던 면접 경험이 만족스러웠고 특히 개발자들의 실력과 내공이 느껴져 신입으로서 많은 것을 배우고 싶어서 입사하게 되었습니다. 복지 또한 여느 알려진 회사들에 비해 부족하지 않아서 굉장히 만족하고 있습니다.성현: 처음 데이블에 호감을 느끼게 된 건 기술 중심 스타트업이라는 점이었습니다. 도전하는 자세, 유연한 사고, 성장 가능성, 복지 등 여러 가지 기준들이 있겠지만, 내가 재미를 느낄 수 있는가, 개발자로서의 성장 이 두 가지로 압축되었어요. 저 같은 경우에는 블로그를 보면서 회사 분위기를 대략 파악했던 것 같네요. 자유로운 분위기도 잘 느껴지고, 서로를 배려하면서 열심히 일하는 것을 간접적으로 경험할 수 있었어요. 면접 보러 갔을 때, 블로그에서 보던 사람들이 블로그 글과 비슷한 느낌으로 편하게 얘기하는 걸 보면서 마음을 굳히게 됐어요.데이블의 분위기는 어떤가요?형주: 분위기는 실제로 굉장히 수평적입니다. 서로 존댓말을 사용해서 존중받는 기분이 들어요.성현: 저는 데이블 오기 전에 잠시 다른 회사에 있었는데, 거기서는 과한 예절이나 눈치를 보는 분위기가 있었어요. 데이블은 수평적인 분위기이다 보니 스트레스 받지 않고 일에 집중할 수 있어 좋아요.형주: 저 같은 경우, 잠에 굉장히 민감한 편인데 출퇴근이 탄력적이어서 지각에 대한 스트레스가 없어서 좋아요. 그래서 저는 보통 9시 넘어서 일어나서 10시쯤 출근하고 7시쯤 퇴근하는 편입니다. 그리고 식대도 지원해주고 있어요~성현: 매일 4시쯤 회사가 지원하는 간식 타임이 있어요. 오랜 시간 앉아서 일하다 보면 집중력 떨어질 때 쯤 다 같이 모여 대화를 나누면서 간식을 같이 먹습니다. 만약 생일이 있으면 간식 타임과 더불어 생일 파티를 해요.형주: 간식과 음료수가 항상 냉장고에 갖춰져 있어서 먹을 것을 좋아하는 사람에게 최고인 것 같아요. 저는 살이 잘 안 찌는 체질인데 입사 후 2킬로가 쪘어요.성현: 거의 슬랙과 트렐로 위주로 업무를 하는데 간식 타임에는 여러 사람과 대화를 할 수 있어 좋습니다. 서로 대화도 같이하고, 같이 활동할 수 있는 시간을 마련하기 위해 ‘플레이 데이’ 도 2개월에 한 번씩 열고 있어요! 회사-집, 집-회사를 반복하다가 다 같이 뭔가를 하니 신선했어요. 업무 외적으로 같이 활동하면서 사람들과 친밀감을 느낄 수 있어서 좋았어요.데이블을 선택했던 이유 중 개발자로서 성장 가능성도 있었는데 이것은 어떻게 채워지고 있나요?성현: Dabler, Be The Expert 프로그램(이하 BTE 프로그램)이 있고 업무 관련 스터디도 활발히 진행하고 있어요.자세히 설명해주세요. 성현: BTE 프로그램의 경우 장기목표를 정하고 반기별로 관련 학습 계획을 세워요. 그 안에서 책도 사고 강의도 신청하고 하는 거지요. 스스로 목표를 잡고 자유롭게 계획을 세울 수 있어서 좋아요. 본인이 정말 원하는 것을 배울 수 있고, 필요한 자금은 회사가 지원하는 거죠. 단, 업무에 관련된 성장 계획이어야 한다는 가이드라인이 있어요.이 외에도 백엔드 개발자들과 함께 AWS 사용법을 주제로 스터디도 해요! 보통 프론트엔드를 담당하지만, 백엔드 영역도 경험할 수 있어요. 본인 스스로 영역을 넓히기 위해 공부하고 능력이 된다면 활동 범위가 굉장히 넓어져요. 회사 차원에서도 그런 시도를 장려해요. 빨리 성장해야겠다는 욕심이 있어요.형주: 전 회사에서 일주일에 2번 모여서 스터디도 하고 있고 MOOC 강의를 수강하거나 책을 사고 싶을 때 눈치 볼 필요 없이 신청하면 돼요. 그리고 반기별로 자기 개발을 잘한 직원에게 인센티브를 줘요.※BTE 프로그램이란?그럼 두 분은 BTE 프로그램을 통해 어떤 것들을 배우고 계시는가요?형주: 저는 Coursera에서 Recommender System 수업을 듣고 있어요. 아무래도 우리 회사의 핵심기술이 추천 기술이다 보니까 이쪽 분야를 깊게 공부해야겠다는 생각이 들었습니다.성현: 저는 웹을 능숙하게 다루고 싶어서 상반기에는 인프라, 자바스크립트, 웹 표준, node 등 기본을 다시 챙기고 하반기에는 웹 최신 기술을 공부하려고 해요.지금은 자바스크립트 관련 책 3권과 강의 2개를 신청해서 주로 퇴근 후 또는 주말에 듣고 있어요. 업무와 관련된 것을 공부하고 나서 코드를 작성하면 대충 넘어갔던 부분들이 보여요. 그 부분을 놓치지 않고 수정하고 개선하다 보면 예전보다 나은 결과물이 나오고 뭔가 아는 게 늘었구나! 하는 보람을 느낍니다.데이블에서 개발자로 일하며 느끼는 점형주: 저의 경우에는 신입 개발자 관점에서 경험 많은 개발자분의 피드백을 통해 노하우를 전수하는 점이 좋았어요. 그러면서 기존에 놓치고 있던 부분이나 실무와 이론 사이의 괴리감을 좁히는 경험이었습니다. 저도 학부, 대학원 시절 많은 코딩을 했지만 제가 작성한 코드가 잘 작성된 코드인지 잘 읽히는 코드인지는 스스로 공부하기 힘들었는데 이러한 피드백을 통해 성장함을 느꼈습니다.어려웠던 점은 우리 회사는 애드테크 회사이다 보니 광고 용어를 굉장히 많이 사용하는데 광고에 관해 얘기할 때 처음에는 광고 용어를 몰라 답답했었는데, 스터디를 만들어서 어려운 점을 조금은 해소할 수 있었어요.성현: 자기만 할 수 있으면 얼마든지 여러 프로젝트에 참여할 수 있는 문화가 좋아요. 예를 들면 저는 위젯 담당이지만, 위젯 업무 틈틈이 데이블 시스템 페이지 수정을 할 수도 있고 내부 DB를 이용해서 사업팀에게 도움이 되는 통계 페이지를 만들기도 해요. 얼마 전에는 커뮤니티에 데이블 추천 기능을 직접 넣는 프로젝트를 했습니다. 보통 추천 연동은 고객사가 하고 저는 위젯만 만들고 있었거든요. 이번에 고객사 입장에서 서버 쪽을 만져본 거죠.미래의 데이블은 어떤 모습일까요?형주, 성현: 세계 No. 1 콘텐츠 디스커버리 플랫폼! 경영진이 자기 개발 지원이나 복지에 신경을 많이 쓰고 있어서 계속 나아질 것 같아요.데이블의 개발자가 되기 위해 어떤 것들이 필요할까요?형주: 제가 생각하기에 시니어 개발자분들이 가장 중요하게 여기는 부분은 CS 분야의 기본기였던 것 같습니다. 이 기본기를 통해 자주 사용하는 툴이나 오픈 소스가 내부적으로 어떻게 구성되어 있고 동작하는지에 대한 공부를 하면 도움이 될 것 같습니다.성현: 저는 주도적인 자세요! 스스로 일하고 배우는 자세가 필요합니다. 다른 개발자와 소통하면서도 자기 일의 진행 관리나 조율은 스스로 해야 해요. 다음 일을 직접 찾아야 할 때도 있고요. 또 전부를 물어볼 수는 없으니 어느 정도 혼자 찾아 공부하는 습관도 필요해요. 그리고 자기가 지원하는 포지션에서 사용하는 핵심 기술 하나는 능숙하게 사용할 수 있어야 해요. #데이블 #팀원 #개발자 #개발팀 #개발 #팀원소개 #인터뷰 #기업문화
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ReactorKit 시작하기

ReactorKit 시작하기오늘은 StyleShare에서 ReactorKit을 사용한지 딱 1년이 되는 날입니다. ReactorKit은 반응형 단방향 앱을 위한 프레임워크로, StyleShare와 Kakao를 비롯한 여러 기업에서 사용하고 있는 기술입니다.StyleShare의 iOS 프로젝트 첫 커밋은 2011년 8월 23일입니다. 그 뒤로 약 7년간 크고 작은 기능을 추가하며 굉장히 큰 코드베이스를 가지게 되었습니다. 특히 2015년에는 스토어 기능을 런칭하면서 기존 서비스 만큼이나 많은 코드를 작성했습니다. 서비스 복잡도는 점점 높아졌고, 지속 가능한 코드베이스를 위해 많은 개선이 필요했습니다.ReactorKit은 많은 부분에 있어서 StyleShare가 가진 고민을 해결해주었습니다. Flux와 Reactive Programming의 개념을 결합하여 만들어진 ReactorKit에서는 사용자 인터랙션과 뷰 상태가 관찰 가능한 스트림을 통해 단방향으로 전달됩니다. 뷰와 비즈니스 로직을 분리할 수 있게 되면서 모듈간 결합도가 낮아지고 테스트하기 쉬워졌습니다. 또한, 자칫 복잡해질 수 있는 비동기 코드를 일관되게 작성할 수 있게 되었습니다.이 글에서는 ReactorKit의 기본 개념과 테스트를 위한 기법을 소개 합니다.데이터 흐름ReactorKit에는 뷰(View)와 리액터(Reactor)라는 개념이 존재합니다. 뷰는 상태를 표현합니다. 뷰 컨트롤러나 셀도 모두 뷰에 해당합니다. 뷰는 사용자 인터랙션을 추상화하여 리액터에 전달하고, 리액터에서 전달받은 상태를 각각의 뷰 컴포넌트에 바인드합니다. 뷰는 비즈니스 로직을 수행하지 않습니다.반대로, 리액터는 뷰의 상태를 관리합니다. 뷰에서 액션을 전달받으면 비즈니스 로직을 수행한 뒤 상태를 변경하여 다시 뷰에 전달합니다. 리액터는 UI 레이어에서 독립적이기 때문에 비교적 테스트하기 쉽습니다.ViewView 프로토콜을 적용하면 뷰를 정의할 수 있습니다. DisposeBag 속성과 bind(reactor:) 메서드를 필수로 정의해야 합니다.import ReactorKit import RxSwift class UserViewController: UIViewController, View { var disposeBag = DisposeBag() func bind(reactor: UserViewReactor) { } }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/78a16e327ba4eb073cc5bdbb703c81f9?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="78a16e327ba4eb073cc5bdbb703c81f9" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/78a16e327ba4eb073cc5bdbb703c81f9?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 236.984px;">이 프로토콜을 정의하면 reactor 속성이 자동으로 생성됩니다. 이 속성에 새로운 값이 지정되면 bind(reactor:) 메서드가 자동으로 호출됩니다. 이곳에는 사용자 인터랙션을 리액터에 바인드하거나, 리액터의 상태를 각각의 뷰 컴포넌트에 바인드하는 코드를 작성합니다.func bind(reactor: UserViewReactor) { // Action self.followButton.rx.tap .map { Reactor.Action.follow } .bind(to: reactor.action) .disposed(by: self.disposeBag) // State reactor.state.map { $0.isFollowing } .distinctUntilChanged() .bind(to: self.followButton.rx.isSelected) .disposed(by: self.disposeBag) }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/6a6d5aa66b156cae7d4475f6ed13efb0?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="6a6d5aa66b156cae7d4475f6ed13efb0" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/6a6d5aa66b156cae7d4475f6ed13efb0?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 325px;">Reactor리액터를 정의하기 위해서는 Reactor 프로토콜을 사용합니다. 사용자 인터랙션을 표현하는 Action과 뷰의 상태를 표현하는 State, 그리고 상태를 변경하는 가장 작은 단위인 Mutation을 클래스 내부에 필수로 정의해야 합니다. 또한 가장 첫 상태를 나타내는 initialState가 필요합니다.import ReactorKit import RxSwift final class UserViewReactor: Reactor { enum Action { case follow } enum Mutation { case setFollowing(Bool) } enum State { var isFollowing: Bool } let initialState: State = State(isFollowing: false) }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/572f53fb442c67060d2a69f90a42a07b?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="572f53fb442c67060d2a69f90a42a07b" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/572f53fb442c67060d2a69f90a42a07b?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 435px;">Action이나 State와 달리 Mutation은 리액터 클래스 밖으로 노출되지 않습니다. 대신, 클래스 내부에서 Action과 State를 연결하는 역할을 수행합니다. Action이 리액터에 전달되면 두 단계를 거쳐서 뷰의 상태를 변경합니다.mutate() 함수에서는 Action 스트림을 Mutation 스트림으로 변환하는 역할을 합니다. 이곳에서 네트워킹이나 비동기로직 등의 사이드 이펙트를 처리합니다. 그 결과로 Mutation을 방출하면 그 값이 reduce() 함수로 전달됩니다. reduce() 함수는 이전 상태와 Mutation을 받아서 다음 상태를 반환합니다.func mutate(action: Action) -> Observable { switch action { case .follow: return UserService.follow() .map { Mutation.setFollowing(true) } .catchErrorJustReturn(Mutation.setFollowing(false)) case .unfollow: return UserService.unfollow() .map { Mutation.setFollowing(false) } .catchErrorJustReturn(Mutation.setFollowing(true)) } } func reduce(state: State, mutation: Mutation) -> State { var newState = state switch mutation { case let setFollowing(isFollowing): newState.isFollowing = isFollowing } return newState }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/dc8fbdce8314a7eba99be944241c5432?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="dc8fbdce8314a7eba99be944241c5432" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/dc8fbdce8314a7eba99be944241c5432?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 522.984px;">테스팅테스트를 위해 가장 먼저 고민하게 되는 것은 ‘무엇을 테스트할 것인가’에 대한 것입니다. ReactorKit을 사용하면 뷰와 로직이 분리되어 상대적으로 쉽게 해답을 얻을 수 있습니다.View사용자 인터랙션이 발생했을 때 Action이 리액터로 잘 전달되는지리액터의 상태가 바뀌었을 때 뷰의 컴포넌트 속성이 잘 변경되는지ReactorAction을 받았을 때 원하는 State로 잘 변경되는지뷰 테스팅리액터의 stub 기능을 이용하면 뷰를 쉽게 테스트할 수 있습니다. stub 기능을 활성화하면 리액터가 받은 Action을 모두 기록하고, mutate()와 reduce()를 실행하는 대신 외부에서 상태를 설정할 수 있게 됩니다.func testAction_refresh() { // 1. Stub 리액터를 준비합니다. let reactor = MyReactor() reactor.stub.isEnabled = true // 2. Stub된 리액터를 주입한 뷰를 준비합니다. let view = MyView() view.reactor = reactor // 3. 사용자 인터랙션을 발생시킵니다. view.refreshControl.sendActions(for: .valueChanged) // 4. Reactor에 액션이 잘 전달되었는지를 검증합니다. XCTAssertEqual(reactor.stub.actions.last, .refresh) } func testState_isLoading() { // 1. Stub 리액터를 준비합니다. let reactor = MyReactor() reactor.stub.isEnabled = true // 2. Stub된 리액터를 주입한 뷰를 준비합니다. let view = MyView() view.reactor = reactor // 3. 리액터의 상태를 임의로 설정합니다. reactor.stub.state.value = MyReactor.State(isLoading: true) // 4. 그 때 뷰 컴포넌트의 속성이 잘 변하는지를 검증합니다. XCTAssertEqual(view.activityIndicator.isAnimating, true) }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/9e5e0349766c69076a5081cbd680645b?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="9e5e0349766c69076a5081cbd680645b" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/9e5e0349766c69076a5081cbd680645b?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 721px;">리액터 테스팅리액터는 뷰에 비해서 상대적으로 테스트하기 쉽습니다. Action이 전달되었을 때 비즈니스 로직을 수행하여 State가 바뀌는지를 확인하면 됩니다.func testBookmark() { // 1. 리액터를 준비합니다. let reactor = MyReactor() // 2. 리액터에 액션을 전달합니다. reactor.action.onNext(.toggleBookmarked) // 3. 리액터의 상태가 변경되는지를 검증합니다. XCTAssertEqual(reactor.currentState.isBookmarked, true) } func testUnbookmark() { // 1. 리액터를 준비합니다. 액션을 미리 한 번 전달해서 테스트 환경을 만들어둡니다. let reactor = MyReactor() reactor.action.onNext(.toggleBookmarked) // 2. 리액터에 액션을 한 번 더 전달합니다. reactor.action.onNext(.toggleBookmarked) // 3. 리액터의 상태가 변경되는지를 검증합니다. XCTAssertEqual(reactor.currentState.isBookmarked, false) }<iframe width="700" height="250" data-src="/media/32af3eac8c1c9646bf95ea1442ad8ff4?postId=c7b52fbb131a" data-media-id="32af3eac8c1c9646bf95ea1442ad8ff4" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/32af3eac8c1c9646bf95ea1442ad8ff4?postId=c7b52fbb131a" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 522.984px;">마치며ReactorKit은 지금까지 CocoaPods에서 약 3만 7천회 다운로드 되었고, 약 730개 앱에서 사용되고 있습니다. 최근에는 Wantedly에서 사용하며 일본에서도 많은 호응을 얻고 있습니다. 공개된지 1년밖에 되지 않았지만 굉장히 좋은 평을 받으며 성장하고 있는 프레임워크입니다. 만약 새로운 프로젝트를 시작하거나, StyleShare와 비슷한 고민을 하고 계신다면 ReactorKit을 강력하게 추천합니다.ReactorKit GitHublet’Swift 2017 ReactorKit 발표 영상let’Swift 2017 ReactorKit 발표 자료#스타일쉐어 #개발팀 #개발자 #경험공유 #인사이트

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