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시뮬레이션에서의 Process Mining(프로세스 마이닝) 활용

시뮬레이션은 실제로 실행하기 어려운 실험을 간단히 행하는 모의실험을 뜻하며, 특히 컴퓨터를 이용하여 모의실험을 할 때는 컴퓨터 시뮬레이션이라고 일컬어집니다.  시뮬레이션은 특수한 하드웨어를 사용하는 3D 가상현실이나 비행 시뮬레이션 등 다양한 분야에 사용되고 있으며, 이벤트 중심의 로그를 다루는 프로세스 마이닝에서는 이산 사건 시뮬레이션을 중심으로 연구가 이뤄지고 있습니다.이산사건(discrete event) 시뮬레이션은 시간이 경과함에 따라 시뮬레이션 이 진행되는 것이 아니라 시스템 외부 혹은 내부에서 사건이 발생했을 때만 모델을 실행시킵니다. 이산사건 시뮬레이션에서 사건이란 시스템의 외부 혹은 내부에서 발생하는 추상적인 신호를 말하며, 이산 사건이란 임의의 시각에 불규칙으로 일어나는 사건을 의미합니다.이산 사건 시뮬레이션 모델을 잘 만들기 위해서는 사건 시간과 사건에 대한 정확한 기술이 필요한 데, 이를 위해 프로세스 마이닝이 사용될 수 있습니다.[그림] 프로세스 마이닝 기반의 시뮬레이션 모델 도출 (Discovering Simulation Model, Rozinat et a l., 2009)이것은 기존에 시뮬레이션 모델링이 현실 세계에서의 관찰 및 수작업에 의해 이뤄졌다면, 좀 더 쉽고 정확한 모델링을 위해서는 데이터 기반의 AS-IS 프로세스 파악에 능한 프로세스 마이닝을 사용해 볼 수 있지 않을까 하는 의문에서 출발합니다.아래 표와 같이 프로세스 마이닝과 시뮬레이션은 AS-IS 모델과 TO-BE 모델 각각의 영역에서 서로 보완하는 역할을 담당하고 있습니다. [표] 프로세스 마이닝과 시뮬레이션 단계별 역할 비교단계프로세스 마이닝 (AS-IS)시뮬레이션 (TO-BE)프로세스 설계프로세스 마이닝을 통해 도출한 실제 프로세스 모델을 바탕으로 프로세스 (재)설계다양한 대안 모델에 대한 검증 수행구현 및 실행구현하고자 하는 프로세스 모델의 표준 모델 준수 여부 확인시뮬레이션을 통해 테스트 및 검증 완료된 프로세스 모델 구현모니터링 및 분석표준 모델 준수 모니터링 및 병목 지점, 재작업 구간 분석시뮬레이션을 통한 병목 개선 구간 및 자원 수요 예측, 작업 시간 효율화 효과 분석 이러한 연구들을 바탕으로 최근에는 생산 공정 내 작업 현황 파악 및 성과 측정을 위해 생산 시스템의 이벤트 로그를 저장하고 분석하여, 제조 공정에 대한 시뮬레이션 모델 요소를 도출하려는 연구가 진행되고 있습니다. 이를 통해 프로세스 마이닝에서 찾은 병목 구간 등 문제점을 바탕으로 어떻게 개선할 것인지, 프로세스 변경 혹은 개선이 어떤 결과로 이어질지 What-if 분석을 통해 의사 결정을 위한 예측 방법이 제공되고 있습니다. 시뮬레이션 수행의 결과로 많은 수행 결과가 출력되며, 좀 더 나아가 사건과 이벤트에 대한 상세 기록들이 로그 데이터 형태로 나올 수 있습니다. 시뮬레이션이 가상 현실이라는 관점에서 현실에 대한 프로세스 마이닝 분석은 가상 현실에 대해 마찬가지로 유효합니다. 실제로 시뮬레이션 모델링을 하고 나서 시뮬레이션 모델링이 현실을 반영할 수 있도록 잘 되었는지 검증할 필요가 있는데, 시뮬레이션 로그에 대한 프로세스 마이닝 분석을 통해 해당 프로세스 모델을 도출할 수 있습니다.  얻어진 모델을 현실 세계에서 얻어진 프로세스 모델과 동일한 기준에서 비교하고 이에 대한 차이를 다시 시뮬레이션 모델이 반영하는 순환적 구조를 통해 좀 더 정확한 시뮬레이션 모델을 얻게 됩니다.  [참고 문헌]https://en.wikipedia.org/wiki/Simulation#퍼즐데이터 #개발팀 #개발자 #개발후기 #인사이트
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40px을 위한 노력

'우리 하루만 더 있다 갈까?'라는 조인성의 CF 멘트. 혹시 TV에서 들으신 적 있으신가요?2017년 12월부터 대대적으로 시작하게 된 데일리호텔의 새로운 캠페인! '데일리 리워드'입니다.고객들에게 특별한 하루를 선물하기 위해 7박을 하면 1박을 무료로 제공하는 엄청난 혜택의 캠페인인데요. 많은 혜택을 드리기 위해 장기적으로 바라보는 캠페인인 만큼 함께 변화되고 새롭게 준비되어야 하는 부분도 많았습니다. 그중 하나가 앱 내에 7박하면 1박무료 '데일리 리워드'를 어떻게 노출할 것이냐 였죠. 고객들이 쉽게 인지할 수 있고 주목도가 높을 수 있도록 새로운 브랜딩과 심볼이 필요했습니다.데일리호텔 기존의 스탬프 모습'데일리 리워드'캠페인이 시작되기 전 기존의 스탬프 모습입니다. 스탬프라는 혜택은 잘 전달되지만 라인으로 디자인되어있어 주목성이 떨어지며, 숙박/비숙박의 구분이 불명확하다는 게 문제였습니다.해서 브랜딩 작업을 들어가기 전 기존의 스탬프를 보완하기 위해 어떤 것을 고려하고 어떤 디자인 방향을 가져갈지 우선적으로 파악했습니다.첫 번째. 로고타입이라면 어떤 폰트를 사용할 것인가?두 번째. 심볼이라면 어떤 심볼을 사용할 것인가?세 번째. 어떤 컬러를 사용할 것인가?01 로고타입이라면 어떤 폰트를 사용할 것인가?기존에 '데일리호텔, 데일리고메'라는 서비스명을 가지고 있었기 때문에 '데일리 리워드'라는 워딩을 노출하였을 때 캠페인이 아닌 새로운 서비스/브랜드로 보이는 것을 방지해야 했습니다. 해서 획기적이게 변형시킨 로고타입보다는 기존 데일리 로고타입을 활용해서 어우러지는 로고타입을 개발해야 했죠.로고타입을 개발하는 단계 (왼쪽부터 첫번째 단계)1차로 'DAILY'로고와 비슷한 폰트를 나열합니다. 여기에는 로고와 동일한 폰트와 데일리 지정 폰트도 포함되어 있습니다. (가장 왼쪽 위 두 가지)2차로는 첫 번째에서 가장 적합하다고 생각한 폰트들을 'DAILY'로고와 함께 나열해봅니다. 3차에서는 2차에서 선택한 폰트를 두께별로 베리에이션 하고 가장 적합한 로고타입을 선택합니다.하지만 앱 내에 'DAILY Rewards' 풀네임을 적용하기에는 너무 많은 공간을 차지하며 'Rewards'에 비해 'DAILY'로고의 자간이 넓어 비율적으로 보기 좋지 않은 문제가 있었습니다. 때문에 풀네임의 로고타입과 앱 내에 적용되는 로고타입을 따로 가져가는 것을 원칙으로 정하고 이를 활용 가이드에 포함시키기로 합니다.02 심볼이라면 어떤 심볼을 사용할 것인가?대게 소셜커머스의 경우 중점으로 미는 서비스/캠페인들을 로고타입으로 많이 표기합니다. 이는 한눈에 타이틀을 가독성 좋게 전달할 수 있는 방법이죠.소셜커머스의 서비스 로고타입들하지만 데일리의 경우 '데일리 리워드'의 심볼을 추후에 스탬프처럼 모아서 보여주는 하나의 화면도 필요했고 업장 리스트, 상세화면, 예약화면, 결제화면 등등 대부분의 모든 화면에서 심볼을 노출할 예정이었기에 로고타입보다는 간소화된 심볼이 필요하다는 게 다른 점이었습니다. 그리고 이 심볼은 눈에 짤 띄는 덩어리적인 요소여야 했죠. 해서 이 심볼이 어떤 쉐입으로 제작되어야 할지 키워드를 추출합니다. 뱃지, 딱지, 스티커덩어리로 표현할 수 있되 재미요소와 스토리를 부여할 수 있는 키워드여야 했습니다. 그리고 이 키워드를 중점으로 쉐입을 잡습니다. 로고타입의 심볼형태축소형의 심볼형태여기에서 가장 실질적으로 많이 노출될 예정인 축소형의 심볼형태에 들어가는 요소 선정도 중요했습니다. 'DAILY'의 'D'를 사용할 것인지, 'Rewards'의 'R'을 사용할 것인지 정해야 했죠. 그리고 추가적으로 알파벳이 아닌 아이콘이 들어가는 심볼도 제작해봅니다. 이 과정에서는 어떤 아이콘을 적용할 것인지 또 한 번의 키워드 추출이 필요했어요.심볼형태에 들어가는 아이콘 키워드 도출1차로 '데일리 리워드'에 연상되는 단어를 나열합니다. 2차로는 경쟁사와 연관된 단어와 이중적인 뜻을 지니고 있어 혼동될 수 있는 단어를 제외시킵니다. 예를 들어 왕관의 경우 '리워드'의 단어도 표현할 수 있지만 '최고'라는 단어 성격도 지니고 있어서 리워드가 아닌 멤버십 등 단계를 표현하는 의미로 오인지 될 수 있는 성격을 지니고 있어 제외하였습니다. 3차로는 '데일리 리워드'에 추후로 추가될 캠페인들(예를 들어 시크릿 가격 같은)도 함께 아우를 수 있는 단어를 최종으로 선정합니다. 아이콘을 적용한 축소형 심볼형태타 디자이너 및 유관자분들과 논의 후 일부를 나타내는 아이콘의 심볼형태와 추후 더 큰 개념으로 확장할 수 있는 'DAILY'의 'D'보다 'Rewards'를 직관적으로 표현하는 'R'자를 사용하는 것이 가장 적합할 것 같다는 의견을 수용하여 'R'을 사용한 축소형 심볼을 최종적으로 선택하기로 결정합니다.또한 기존에 '스탬프'였던 네이밍을 새롭게 제작된 쉐입에 맞추어 '스티커'로 변경하기로 결정합니다.최종 결정된 '데일리 리워드' 심볼03 어떤 컬러를 사용할 것인가?컬러 선정에서 중요한 점은 앱 내에서 주목도가 높으면서 이질적이지 않은 컬러여야 하는 것이었습니다. 해서 데일리의 메인 컬러인 버건디와 서브 컬러인 골드와 함께 적용해가며 테스트를 해보았습니다. 메인/서브 컬러와 함께 적용해본 예시앱내에 적용시켜본 컬러 예시그리고 이 컬러들을 앱 내에 노출될 화면 일부에 적용해보았죠. 여러 가지 컬러를 적용시켜보고 실제 핸드폰의 작은 화면에서도 확인해보는 등의 시뮬레이션을 거친 후 최종적으로 주목도가 높은 옐로우 계열을 사용하는 것으로 결정이 됩니다. 최종 결정된 '데일리 리워드' 컬러04 최종단계 - 가이드이렇게 제작된 '데일리 리워드'심볼은 여러 매체 및 상황에 적용되었을 때 일관된 비주얼을 표현할 수 있도록 가이드 제작 과정을 거칩니다. 앱 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입앱 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입사이즈 규정, 금지 규정, 컬러 규정 등의 가이드를 제시하고 앞서 말했듯이 앱 내 이외에 온/오프라인 채널에 사용되는 로고타입의 경우도 가이드에 포함시킵니다. (위 이미지 참고)실제 적용된 화면이렇게 완성된 '데일리 리워드' 심볼은 이벤트 페이지 및 UI 곳곳에 적용시켜줍니다. (UI에 적용시키는 과정기는 추후에 Product팀에서 다뤄주실 예정이에요.)본 프로젝트는 정말 장기적인 프로젝트로 어떻게 캠페인을 운영할 것인가에 대한 정책부터 프로덕트, 디자인, 컨시어지 등등 많은 타 팀들과의 조율이 필요했습니다. 많은 시간과 시행착오를 거쳐 내놓은 캠페인인 만큼 고객님들이 데일리와 함께 특별한 날들을 보낼 수 있기를 바래봅니다! :)기획/진행 : Creative팀작성자 : Creative팀 Blair Ahn#데일리 #데일리호텔 #디자인팀 #디자이너 #디자인철학 #인사이트
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환상 속 브랜딩: 소비자들의 마음속엔 무엇이 있을까

비트코인캐쉬로 한 5만원 벌어서 기분이 겁내 좋았습니다. 자고 일어나보니 5만원이 시뻘겋게 깜박이고 있는 거죠. 이제 제가 어떻게 했을까요? 그 5만원을 뽑아서 카카오 적금에 차곡히 넣어놓았을까요? 음, 아마 누구도 그러지 않을 겁니다. 인생의 즐거움은 돈을 모으는 게 아니라 써버리는 탕진잼에서 비롯된다는 진리를 몸소 실천코자 냉큼 신발을 사버렸죠. 왜냐! 코인은 계속 오를 것 같았으니까! 기영이가 등장했으니까. (미친..) 일단 카드로 신발을 샀으니 지출한 건 코인이 메꿔주겠지~~ 라며 룰루랄라 하고 있었습니다. 기영이가 나타나면 오른!!!....(미친)다음 날 어떻게 되었을까요? 네 그렇습니다. 거래소 폐쇄! 중국발 악재! 선물옵션 종료! 큰손들 빠져나가기! 개미무덤! 그렇습니다. 나이아가라 폭포의 시원함을 맛보게 되었죠. 이렇게 모지리즘을 실현하고 나니, 문득 궁금해졌습니다. 도대체 소비자의 마음 속엔 무엇이 있는걸까.(응?...) 아니..정확힌 도대체 난 무슨 생각을 살고 있는걸까...난 왜 살지..하아.한강가즈아.... 여튼 오늘은 소비자들의 알 수 없는 마음에 대해 한 번 알아보고 싶어졌습니다. 저만 알아보면 재미가 없으니 여러분도 함께 알아보도록 합시다. 사람은 기똥찬 신상 조던이나 발색이 아름다운 틴트를 발견했을 때 두 가지 경로를 거쳐 판단을 합니다. 틴트를 보고 '저 틴트의 발색은 효과가 2시간밖엔 안갈거야. 난 또 알게 모르게 츄릅츄릅 틴트를 갈비탕과 함께 삼키고 말겠지.... 굳이 내 뱃속으로 들어갈 틴트를 32,000원이나 주고 살 필욘 없을거야. 차라리 그 돈이면 고기를 먹는 게 낫지 않을까?'라며 심사숙고하며 결정을 내리는 "중심경로 프로세스(central route processing)" 와 보자마자 어머 이건 사야돼! 라며 틴트 이름을 외우기도 전에 '저거 뭐지, 저거 주세요.' 라고 냉큼 사버리는 "주변 경로 프로세싱(peripheral route processing)"이 있습니다. 인간은 하루에 약 70번 정도의 결정을 하게 됩니다. 그런데 모든 선택에 심사숙고를 하게 되면 엄청 피곤해지고 배가 고파지겠죠? 그러니 효율적인 선택을 하기 위해 주변경로를 활용하려는 경향이 있습니다. 지인의 추천, 화려한 광고문구, 점원의 말발 등 환경적 요소와 필요하진 않지만 왠지 갑자기 필요한 이유를 만들어내는 알 수 없는 그 존재(=지름신)의 강림 등 말입니다.이러한 주변경로 활용은 두 가지의 장점이 있습니다. 일단 소비자입장에선 정신적 에너지를 아끼고 구매에 대한 책임 등에서 자유로워 질 수 있습니다. 사고 나서의 합리화나 편향기제가 작용하는 것도 훨씬 용이해지죠. 지름신이 시킨 일이니 나의 잘못은 별로 없다고 여겨지거든요. 예쁜 쓰레기는 예쁨으로서 역할을 다했다....는 식의 현명(?)한 사고가 사람을 지배하게 됩니다.나머지 하나는 빠른 결정입니다. 이건 기업 입장에서도 즐겁고 행복한 일이죠. 4일 밤낮을 공부하고 연구하며 저걸 살지말지 고민하는 것보다 보자마자 이거 주세요! 를 외치는 극단적 시원함(COOL) 속성 고객을 만나면 매우 즐겁지 않겠습니까. 제가 아디다스에서 신발팔때는 이런 고객님이 오면 왠지 양말이라도 하나 더 챙겨드리고 싶었.....하지만 이러한 주변경로 프로세싱이 항상 좋은 측면만 있는 것은 아닙니다. 인간의 선택을 너무 다각화시키고 충동/감정적으로 만들어서 예상치 못한 행동들을 만들어내는데 이 때문에 브랜딩이나 마케팅전략을 세우는 데 있어 꽤나 골치를 썩게 되죠.예를 하나 들어보죠. House-money effect 라는 이론이 있습니다. '꽁돈 효과' 라고도 하죠. 코인으로 5만원을 벌면 저축을 하지 않고 더 큰 돈을 써버리는 겁니다. 이스라엘의 경제학자인 랜즈버그(Michael Landsberger)가 진행한 '랜즈버그 조사'에선 한발 더 나아가 꽁돈이 소액일수록 그 이상의 지출을 쓰게 된다고 했습니다. 로또 정도의 거액에 당첨되면 오히려 그걸 저축하고 관리하려고들 하죠. 하지만 한 번에 구매할 수 있을 정도의 금액이라면 오히려 거기에 얼마를 더 얹어서 큰 지출을 하는 겁니다.  예를 들어볼께요. 오늘 길가다가 78만원을 주웠습니다. 근데 마침사고싶던 미러리스 카메라가 90만원인거예요. 그럼 12만원 얹어서 카메라를 사고 생각하겠죠. 우와 12만원에 카메라를 샀어!! 라고. 사실 그 돈이 없었다면 카메라가 필요없다고 느꼈을 지도 모릅니다. 몇 달 지나면 머릿속에서 지워질 충동이었을지도 모를 일이죠. 이는 '심적회계(mental accounting)'의 작동 때문입니다. 우리 마음 속엔 전혀 논리적이지도 정확하지도 않지만 꽤나 놀라운 성능의 계산기가 하나씩있죠. 말도 안되는 계산을 척척해내는 물건입니다. 1. 기프티콘은 현금지출에 비해 돈을 아끼는 듯한 기분이다.2. 다음 달에 낼 돈은 미래의 내가 알아서 하겠지.3. 오늘은 고생했으니 써도 된다.4. 나를 위한 선물이다.5. 왠지 다음달엔 돈이 들어올 것 같아.6. (당연한 돈을 받았는데) 내 계획에 없었으니 꽁돈이다.7. 오늘 기분이 개똥이므로 질러버리자!8. 다 먹고살자고 하는 건데 먹는 데 쓰는 건 괜찮아9. 할부로 내면 충분히 가능할 듯10. 비트코인골드 호재가 있으니 다음주엔 오를거야등등의.... 초자연적인 계산을 가능케하는 계산기죠.  하지만 놀라운 건 이 심적회계엔 하나의 스위치가 있습니다. '감정회계'라는 모드죠.우연히 구스다운 주머니를 뒤지다가 1만원 짜릴 발견하면 냉큼 치킨을 시켜버립니다.그러나 돌아가신 어머님의 유품을 정리하다  어머니 바지에 있던 1만원을 우연히 발견했다면 고이고이 평생 간직할지도 모릅니다.같은 돈이라도 감정에 따라 그 가치가 엄청나게 달라지게 되는 것이죠. 이러한 긍정적 공돈효과를 극단적으로 활용하는 곳이 바로 휴대폰 정책입니다. 18개월간 쓰고 중고폰을 반납하면 나머지 6개월분의 할부금은 없애줄께! 하는 등의 조금만 알고보면 호갱트랩인 정책들이죠. 왠지 지금 이것저것 할인을 붙여 왠지 싸게 사는 듯한 기분이 드는 겁니다. 백화점이나 뷰티브랜드의 '통합포인트 제도' 도 이와 비슷하죠. 잠자고 있던 포인트를 깨우라는 건 당신을 위한 배려가 아니라 올리브영에서만 쓸 수 있는 포인트가 꽁돈으로 생겼으니 어서 달려가서 질러라!! 는 얘깁니다.이러한 체제를 휴리스틱이라고 하며, 다양한 마케팅이나 인지편향을 활용한 브랜딩전략으로 자주 활용되고 있습니다. 인간이 기본적으로 지니고 있는 인지편향심리는 소비와 브랜드인지에 아주 크나큰 영향을 미칩니다. 몇 가지를 좀 알아보도록 할까요1. 가용 휴리스틱 (availability heuristic)사람들은 먼저 배운 정보를 과도하게 신뢰합니다. 특히 부정적인 정보를 제압할 때 많이 사용하죠. 우리 아부지는 술 매일 마셔도 건강하게 잘 지내시는데?? 하면서 과음의 폐해를 축소시켜 인지하는 등의 심리입니다.에베베베베베2. 선택 지원 편향 (choice-supportive bias)흔히 단레몬기제라고도 하는데, 일단 무언가를 지르고 나면 그 선택에 대해 잘했다고 생각합니다. 맥북을 질러버렸으면 고장나지 않을 거야! 설사 고장이 나더라도 오히려 비싼 돈을 주고 AS를 받는 것을 기꺼이 납득하는 경우입니다. 내 선택이 틀리지 않았다는 것을 강화시키고 싶으니까요.3. 클러스터 착각 (clustering illusion)그냥 운으로 이루어진 경우인데 뭔가 그 속에서 패턴을 찾아내려고 하는 겁니다. 이는 도박사의 심리와도 연관이 되어 있는데 동전의 앞면이 9번 나왔으니 10번째는 뒷면이 나올 것이다! 라거나, 고양이 3마리가 차트에 등장했으니 반드시 내일 고점 돌파한다!! 는 식의 말도 안되는 논리이죠.4. 최신 편향 (recency)사람들은 최신정보를 더 신뢰합니다. 항상 최신이라고 해서 옳은 정보가 있는 것은 아니죠. 마케팅에서 흔히 '지금까지 알던 것은 잊어라!!' 또는 '우리는 잘못 알고 있었습니다...' 는 등 심각하게 정보의 오류를 찝어내는 식의 문구를 쓰는 것은 이러한 최신편향에 기대는 전략입니다.5. 특징 효과 (salience)브랜딩에 특징효과는 매우 중요합니다. 사람들은 '행복한 것' 을 떠올릴 때 단순히 삼시세끼 잘먹고 잘 곳있으면 되지~는 식을 떠올리지 않습니다. '행복한 것 = 로또당첨' 등의 극단적인 이미지를 먼저 떠오리려고 합니다. 가끔 담백하고 솔직한 마케팅이 실패하는 이유 중 하나라고 할까요. 큰 특징을 잡기 힘든 평범한 이미지로 브랜딩을 하려고 해도 소비자들은 극단적인 정보로 인식하려고 합니다. 특히 보고들은 정보를 누군가에게 전달할 때 이는 아주 심해지죠.6. 제로 리스크 편향 (zero-risk bias)확실한 것! 을 추구하길 좋아합니다. 때문에 두 번 세 번 확인하는 절차도 기꺼이 감당하죠. 그리고 놀라운 건 이렇게 확실한 절차를 거치고 나면 그것은 변하지 않을 것이다! 라는 믿음을 가집니다. 흔히 금융/법률 서비스등이 여러가지 복잡하고 완고한 절차를 요구함에도 그러한 번거로움이 신뢰로 변환되는 경우가 이러한 제로리스크 편향의 좋은 예라고 할 수 있습니다.7. 현상유지 편향(status quo bias)몇몇의 요지부동 소비자들의 심리입니다. '이불밖은 위험해' 라는 생각이죠. 비슷한 개념으로 부작위 편향(omission bias), 손실 회피 편향(loss aversion bias)이 있는데, 이는 소비자보단 경영측면에서 더욱 많이 활용됩니다. '새로운 건 젊은 애들이나 하는 거야!' 는 식의 의견을 합리화하는 데 유용한 마인드입니다.8. 사후확증편향(hindsight bias)오....이것은 매우 흥미진진한 편향입니다. 어떤 일이 일어나고 나서 평가할 때 "내가 그렇게 될 줄 알고 있었어!" 라고 무릎을 탁 치는 거죠. 정말 알고 있었을까요? 노놉. 이는 누군가가 좋은 아이디어를 냈을 때도 마찬가지입니다. "그 정돈 나도 할 수 있겠다!" 는 식의 심리죠. 그럼 미리 하지 그랬어요. 누군가의 성공이 쉽게 이해되고 그 원인을 마구 분석할 수 있는 것도 이러한 사후확증 편향에서 비롯됩니다. 그러니 성공사례에 대한 분석을 너무 믿진 마세요.9. 내집단 편애(ingroup favoritism)코란도를 구매한 사람들은 구매한 사람들끼리의 커뮤니티가 있습니다. OO을 사랑하는 모임 등도 비슷한 원리죠. 팬클럽을 조직하거나, 간담회, 베타테스터를 만들려는 이유는 이러한 내집단 편애현상을 활용해서 소비자계층을 끈끈하게 만들려는 심리입니다. 내가 산 제품을 너도 샀다는 데에서 동질감을 형성하고 그것은 이 제품을 비난하는 사람들을 적으로 간주하여 대신 공격하는 경우도 있습니다.10. 임의적 추론이건 매우 .....이상한 심리입니다. 흔히 원인과 결과가 동일시 되는 경우가 이에 해당합니다. - 나는 이걸 사고싶다- 그러니 이걸 사겠다.....이해가 확 되시나요? 근거가 곧 결과가 되버리는 이상한 추론인데, 심적회계 못지않게 초월적인 논리력을 구사할 수 있습니다. 이런 임의적 추론은 브랜딩전략을 구축할 때 엄청난 노력으로 고객 타겟팅을 해서, 고민고민한 슬로건과 워딩, 소개콘텐츠등을 순식간에 바보로 만들어버릴 수 있습니다.- 이건 뭔가 맘에 안들어(뭔진 모름)- 그러니까 싫어(응????)흔히 이러한 편향과 오류들은 정보를 분석해야하는 경우에 많이 발생합니다. 내가 에너지를 쏟아서 뭔가를 판단해야 할 때 두뇌는 귀찮아져버리죠. 그래서 주변정보에 기대버리려고 합니다. 또는 지난 경험이나 습관에 의존하려는 성향이 있죠. 그렇다면 브랜드는 고객에게 어떤 워딩으로 어떤 정보를 줘야 할까요?ㅎㅎㅎ 이건 숙제입니다. 저는 스압이 강력해서 여러분들의 눈이 피곤해질 걱정으로 이만 글을 줄이도록 하겠습니다. 숙제검사는 17화에서 하도록 하겠습니다 :) 모두 감기조심하세요!
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너에게 자신감을 보내노라

"그저 함께 고민하는 것일 뿐"이라는 글을 마무리하면서, 당신의 고민에 대한 저의 생각을 듣고 싶은 분은 메일을 보내달라는 글을 적었습니다. 사실 적으면서도 정말 메일이 올까 싶었는데, 오늘 아침 눈을 떠보니 대학교 4학년생 친구에게 진로에 대한 고민이 절절하게 글에 묻어나는 메일이 왔더라고요. 그래서 오늘은 일을 잠시 내려놓고 답장을 썼습니다. 아래부터는 저의 답장입니다. 도움이 되길 바라며..! 아침에 눈을 뜨자마자 님의 메일을 받고 얼마나 고민스러웠을까 하는 마음이 들어서 한껏 토닥여주고 싶었어요. 저 또한 졸업심사에 떨어지고 나서 "나는 무엇을 할 수 있을까?", "대체 내가 하고 싶은 것은 뭐지?", "내가 무엇을 할 수 있기나 한 걸까?" 하며 허공에 손을 마구 휘두르며 공기라도 부여잡고 싶었던 시절이 있었기 때문에 더 마음이 안타까웠답니다.편지를 읽으면서 예술에 대한 열정과 배움에 대한 갈증이 큰 친구구나 싶더라고요. 그래서 본인이 원하던 과를 들어간 것이 아니었더라도 4년 동안 충실히 만들어냈을 작업들이 많이 쌓여있겠구나 싶어 궁금하기도 했고요. 어느 길로 갈지는 정하지 못했지만, 확실한 건 더 배우고 싶다는 마음이라고 했는데요. 저는 그 배우고 싶은 마음에 대해서 좀 더 섬세하게 들여다볼 필요가 있다는 생각이 들어요. 작업을 하다 보니 어떤 부분에 부족함 점이 느껴져서 더 채우고 싶은 것이 있는 구체적인 배움인지, 아니면 지금의 나는 세상에 나설 자신이 없다고 생각하기 때문에 시간을 유예하기 위한 배움인지를 한번 더 생각해봤으면 좋겠어요.  내가 무엇을 모르는지 알아야그것을 채울 수 있으니까요.저도 손으로 만드는 걸 좋아하고, 새로운 걸 상상하는 일을 참 좋아해서 미대에 갔는데요. 덕분에 마음대로 공상하고, 상상하고, 또 방황할 수 있어서 참 좋았어요. 근데 사실... 방황이 좋았다는 건 지금 와서 생각해보니 그랬다는 거지, 방황의 도가니 속에서 휩쓸려 다니고 있을 때는 정말 금방이라도 죽을 것처럼 힘들었답니다... 그렇지만 그 기간을 지내고 보니 나라는 사람이 어떤 사람인지, 내가 생각하는 세상은 어떤 모습인지, 그래서 내가 표현하고 싶은 예술은 무엇인지에 대해서 끊임없이 고민할 수 있었던, 다시는 오지 않을지도 모를 굉장히 소중한 시간이었다는 생각이 들더라고요. 바로 그 소중한 시간을 지금 님이 경험하고 있는 거랍니다. 물론 지금은 제 말이 잘 들리지 않을 수 있겠지만, 이 시기를 경험한 것이 훗날 살아가는 데 정말 피가 되고 살이 될 거예요.(장담해요!)저희 과는 금속공예는 없었지만, 평면, 입체, 사진, 비디오, 도자, 유리수업까지 들을 수 있었는데요. 그 많은 것들 중에서 제가 경험했던 건 사진, 비디오, 도자 정도였어요. 처음 입시 준비를 하면서 디자인과를 희망했지만 조형예술과에 가면 더 다양한 매체를 통한 경험할 수 있을 거라 생각해서 방향을 틀었던 것인데도, 정작 들어가고 나니 관심 있는 것 말고는 쳐다보지 않게 되더라고요. 유화나 판화수업도 듣질 않아서 유화 물감 한번 칠해본 경험이 없네요. 다양한 매체를 다룰 수 있는 기회가 있다고 해서, 그 모든 것들이 다 제 것이 되는 건 아니더라고요. 제 대학 동기 중에 한 친구는 조형예술과 시절에는 사진 작업으로 졸업을 했지만, 지금은 금속공예를 배워서 주얼리와 드로잉을 같이 다루면서 작업을 하고 있는데요. 꽤 오랜 기간 작업을 쉬었지만, 지금은 자신이 정말 좋아하고 잘하는 도구들을 적절히 활용하며 즐겁게 작업을 하고 있어요. 사실 금속공예든 조형예술이든 그것은 내 생각을 표현하기 위한 도구에 불과해요. 그래서 내가 어떤 도구를 사용하느냐도 중요하지만, 더 중요한 것은 그 도구를 통해서 과연 내가 무엇을 표현하려고 하는지 일 것입니다.그래서 님도 조형예술과에 가면 부족하거나 갈증을 느끼는 부분을 해소시켜줄 수 있을 거라고 생각했다고 하는데 막연하게 이것만 하면, 여기만 들어가면 모든 것이 해결될 거라고 기대하는 건 조금 위험할 수 있어요. 어디에 가서, 누구를 만나더라도 결국 그 답을 찾아내야 하는 건 결국 본인이니까요. 그래서 지금부터 더 고민해야 할 것은바로 나 자신에 대해서입니다. 그동안 나는 어떤 작업을 했을 때 가장 즐거웠나요? 앞으로 어떤 도구를 통해 어떤 작업을 만들어내면 더 행복할 것 같나요? 내 작업을 보는 사람들이 무엇을 느끼기를 바라나요?  예술은 원래 어렵고 대단한 것입니다. 그래서 갓 졸업한 영 아티스트에게 엄청난 대가가 만들어낼 법한 작품은 누구도 기대하지 않는 답니다. 그저 그 나이 때만 할 수 있는 고민, 그 나이이기 때문에 할 수 있는 생각과 도전을 바라는 거죠.님의 편지를 읽으면서 창작에 대한 열정이 참 많다는 것이 느껴졌어요. 앞으로 무언가를 창작하는 데 있어서 두렵고, 겁이 많고, 후회를 많이 하는 성격은 작업을 해나가는데 큰 도움이 될 거예요. 저도 저의 그런 성격 덕분에 스트레스컴퍼니를 만들 수 있었거든요. 하나의 작품을 만들어내기 위해서 고민하고, 또 고민하고, 생각하고, 또 생각해서 만들어낸 결과물이 안 좋을 리가 없어요. 그러니 자신의 부족함에 대한 걱정은 그만 내려놓고, 이제부터는 내가 어떻게 하면 더 행복하게 작업할 수 있는지를 경험해보면 좋겠어요.  내가 무엇을 할 때 가장 행복한지는 경험해보지 않으면 모릅니다. 제가 내준 질문에 대한 답을 찾게 된다면, 아마 앞으로 사회에 나가서 무엇을 해야 할지에 대한 실마리도 잡을 수 있을 거예요. 사실 순수미술을 전공하면 유학이나 대학원 말고 다른 선택지를 생각하는 것 조차 힘든 경우가 많아요. 저 또한 그랬었지만, 저는 용기를 내어 디자인 회사에 들어가서 디자인을 배웠고, 다시 용기를 내어 사회적 기업에서도 일을 했었고, 또 다시 용기를 내어 친구들과 창업도 해보니, 결국 제 브랜드를 만들고 싶다는 생각이 들더라고요. 그래서 스트레스컴퍼니를 창업한 후 지금까지 즐겁게 운영하고 있구요. 미술이론을 전공한 다른 친구는 작업에 대한 열정이 커서 Fine Art 전공으로 유학을 다녀온 후, 지금은 회사에 들어가서 직장인으로써 자신의 맡은 일도 훌륭하게 해내면서, 자기 작업도 멋지게 이어가고 있어요. 그러니 자신이 나아갈 미래에 가능성의 한계를 두지말고, 관심이 가는 분야에서 더 많은 것을 경험할 수 있는 곳으로 선택하길 바래요. 4년간 대학 생활을 충실히 보냈다면, 이미 할 수 있는 일이 많을 거예요. 내가 이미 갖고 있는 능력, 장점들을 다시 한번 돌아보고 남들 때문에 등 떠밀려서 선택하는 것이 아닌 온전히 자신이 행복해질 수 있는 선택을 하세요. 제대로된 방향만 찾을 수 있다면, 천천히 걸어가도 절대로 늦지않아요. 느리더라도 신중한 나만의 속도로 꾸준히 걸어가세요. 누가 먼저 가느냐보다지치지 않고 계속 걸어가는 것이더 중요하니까요.20대에는 자기가 앞으로 어떻게 살고 싶은지에 대한 방향만 찾을 수 있어도 성공이라고 생각해요. 30대에는 그 방향을 향해서 달려가는 거고요. 그 결실은 40대에 볼 수 있지 않을까 생각하며 저는 지금도 열심히 살고 있답니다. 그러니 부담은 조금 내려놓고 지금 내가 할 수 있는 일을 하면 됩니다. :-)나이를 아무리 먹어도 앞이 보이지 않는 미래는 원래 불안하고 두려운 거라서, 저도 여전히 제 미래를 생각하면 두렵고 불안하답니다. 그럼에도 용기를 내어 메일을 보내줘서 고마워요. 그 용기 있는 마음을 잊지 말고, 하고 싶다고 생각만 하고 있었던, 그래서 이제껏 해보지 않았던 것들을 더 가열하게 시도하고, 또 실패하고, 그 실패 덕분에 내가 무엇이 부족한지를 깨닫고, 그래서 다시 또 다른 것을 도전해나가는 그런 멋진 님이 되기를 응원하겠습니다. 스트레스컴퍼니는 당신과 나의 스트레스를 해소하기 위해 태어났습니다.당신이 스트레스에 굴복하지 않고, 즐겁게 극복할 수 있도록 세상에 없던 상품을 만들고매달 마음을 나누는 모임을 진행합니다. 모임 소식은 페북을 참고하세요.  www.stresscompany.net https://www.facebook.com/stresscompany/스트레스컴퍼니의 모든 상품은 스트레스컴퍼니샵에서 구매 가능합니다.ⓒ스트레스컴퍼니 - 무단 전재-재배포 금지#스트레스컴퍼니 #심리스타트업 #스트레스관리 #서비스소개 #제품소개
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커피, 와인 그리고 투자

요즘 날씨가 좋다. 따뜻한 봄날이다.  얼마 전 회사 동료들과 점심을 먹고 날씨를 만끽하며 잠깐 산책을 하고는 커피숍으로 향했다. 너무도 당연한듯한 발걸음으로 말이다.지난해(2016년) 우리나라 국민의 커피 소비량은 약 250억 잔이라고 한다. 국민 한 사람당 약 500잔을 마셨단다. 하루에 2잔 정도 마신 것이다. 불과 몇 년 전까지 커피를 전혀 마시지 않았던 내가 하루에 2잔은 마시고 있는 듯하니 통계가 얼추 맞는 듯하다.많은 사람들이 커피를 즐기게 됐다. 커피가게는 동네 구석구석까지 생겨났다. 내가 일하는 회사 근처에도 수십 개의 커피가게가 있다. 브랜드가 있는 가게, 프랜차이즈부터 개인이 하는 곳까지 형태도 맛도 다양하다. 아메리카노 한잔 가격이 몇천 원부터 1,500원까지 가격도 다양하고 맛도 다양하다. 편의점에서 파는 1,200원짜리 커피도 나쁘지 않다. 거꾸로 고급화 전략으로 나가는 곳들도 있다. 너무 다양해 맛을 구분하기는커녕 이름을 외우기도 어렵다.통계적인 근거를 찾아보진 않았지만 고급화, 다양화한 커피집이 오히려 장사가 잘 되는 것 같기도 하다. 사람들은 맛있는 커피를 마시고 싶지만, 커피를 공부하고 싶어 하진 않는다. 누가 알아서 추천해주면 그냥 그걸 마신다.비슷한 경험이 또 있다. 지인 중에 와인 강의를 하시는 분이 있다. 그 분과의 저녁 모임은 즐겁다. 음식에 어울리는 다양한 와인을, 음식 순서에 맞춰 마시면 그 맛이 일품이다. 굳이 비싼 와인이 아니어도, 입의 즐거움은 부족하지 않다. 그에 곁들여지는 와인에 대한 설명은 맛을 한층 업그레이드한다.잠시 와인을 공부해본 적이 있다. 책을 사서 봤는데, 반쯤 읽다 말았던 기억이 있다. 와인에 대한 애정이 부족했거나, 혹은 다른 이유가 있었을거다. 좋아는 하지만, 공부하고 싶진 않았다.그냥 소주와 맥주로 회귀했다. 투자 역시 커피나 와인에서의 경험과 다르지 않다.사람들은 돈을 벌기 위해 직장을 다니거나 사업을 한다. 애써 모은 돈을 어떻게 해야 할지 모르는 사람들이 많다. 돈을 좋아하긴 하지만, 돈을 공부하고 싶진 않은 것이다. 커피나 와인을 공부하고 싶지 않은 것과 같다.누군가가 나 대신 공부해서 알아서 굴려주면 좋겠다 싶은 것이다. 이러한 사람들의 습성이 변하진 않을 것이다. 커피나 와인은 기호품이지만, 돈은 기호품이 아닌데도 그렇다.남의 손을 빌리면 돈이 든다. 그 '남'에게 수고비를 줘야 하는 것이다. 돈을 굴려주는 값을 치러야 한다.가장 대표적인 게 펀드다. 돈을 모아 굴려주는 펀드에 사람들이 돈을 넣는다. 나보다는 더 잘할 것이라는 기대 때문이다. 펀드에 들어가는 수수료는 결코 싸지 않다. 1~2%의 수수료를 받아 가지만, 그 수수료 이상의 수익을 매년 주지는 않는다. 수익과 상관없이 수수료를 받아 간다. 좋은 커피와 와인을 즐기기 위해 공부를 해야 하듯이, 돈 역시 좋은 수익을 위해서는 공부를 해야 한다. 하지만 모든 사람이 공부를 좋아하는 것도 아니요. 돈을 공부하지도 않는다. 결국 아무 커피나 마시듯 아무렇게나 돈을 놔둔다. 실질금리 마이너스 시대에 돈을 예금에만 넣어두는 것은 돈을 잃는 행위다. 몰라서 놔두는 경우가 대부분이고 나머지는 귀찮아서 그렇다.커피나 와인은 대충 아무거나 마셔도 상관없을 수 있다. 하지만, 애써 모은 내 돈을 아무렇게나 굴려도 되겠는가? 생각 외로 안전한 투자법도 많다. 조금은 공부를 하자.
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[Tech Blog] Software architecture: The important stuff

마틴 파울러는 Software architecture 를 “무엇이건 간에 중요한 것들(The important stuff whatever it is)” 이라고 정의합니다. 조금은 재미있는 정의지만, 그 정의를 도출하기 위해 제시한 다른 정의를 들어보면 고개를 끄덕이게 합니다.  Software architecture 는 전문 개발자들이 같은 생각을 가지고 이해하는 시스템 디자인입니다. Software architecture 는 이른 시기에 정해져야 하는 디자인 결정들입니다. 혹은 여러분이 “아, 처음부터 좀 더 잘 생각하고 할 껄”이라고 후회하는 바로 그 결정들입니다. Software architecture 는 또한 바꾸기 어려운 결정들의 집합입니다.  결국 무엇을 중요하게 생각할 것인가, 그것이 Software Architecture 라는 의미입니다. Why is it important? 왜 중요한지 설득하지 못한다면 사실 중요하지 않은 것일지도 모르죠. 그래서 왜 Software Architecture 이 중요한지 짚어보고자 합니다. 쿠팡은 Microservice architecture 로 전환하는 여정을 글로 남겼는데요. 블로그 글의 제목을 “행복을 찾기 위한 우리의 여정” 이라고 지었습니다. (좋은 글이니 읽어보시길!) 다시 말해서, Software Architecture는 개발가자 더 좋은 제품을 만들 수 있는 길이기 때문에 중요하다고 말합니다. 그러나 좋은 Software Architecture를 만드는 일은 쉽지 않습니다. 블로그 글을 인용 해보겠습니다: “여기 저렴한 제품과 비싼 제품이 있습니다. 비싼 제품은 software architecture 가 잘 고려되어 있고, 저렴한 제품은 시스템 디자인에 대한 고민 없이 구현되어 있습니다. 하지만 두 제품은 겉으로 보기에 차이가 없습니다. 소비자가 보기에 똑같이 보이고, 똑같은 기능이 있으며, 성능 또한 같습니다. 어떤 제품을 사야할까요?” 소비자는 제품을 만든 개발자의 행복을 위해 더 비싼 제품을 선택하지는 않습니다. 개발자 역시 동료들에게 “내가 행복하려면 시간과 돈이 좀 더 들더라도 좋은 software architecture 를 구성해야 해.” 라고 주장하기엔 설득력이 부족하죠. Software architecture 가 왜 중요한지 모두가 공감하려면 경제적인 입장에서 그 중요성을 설득해야 합니다. “내부 품질을 좀 포기하더라도 이번 릴리즈에 더 많은 기능들이 들어가야 해.” 라는 의견에 “안돼 우리(개발자)는 더 전문적으로 구성해야 해.”라는 의견으로 대응하면 항상 질 수 밖에 없습니다. 장인 정신과 경제 논리 사이의 싸움에서는 경제 논리가 항상 이겨왔거든요.   Cumulative functionality over Time Software architecture 를 고려하지 않으면서 제품을 개발하면 초기에는 기능 추가 속도가 빠를 수 있지만, 시간이 흐름에 따라 제품의 기능 증가 속도는 점차 느려집니다. 이미 구현된 기능들과 코드가 새로운 기능을 추가하는데 걸림돌이 되기 때문입니다. 한편, 좋은 설계를 지속적으로 건강하게 유지하고, 주기적으로 리팩토링을 하고, 코드를 깨끗하게 유지한다면 시간이 흘러도 기능 추가가 느려지지 않을 수 있습니다. 오히려 기능을 추가하기 위해 수정해야 할 곳들이 명확하고 모듈화 또한 잘 되어있기 때문에 시간이 갈 수록 기능 추가가 더욱 빠르게 진행될 수 있습니다. 새로운 개발자가 참여하는 시점에도 시스템을 더욱 빠르게 이해하고, 더 빠르고 안전하게 기능을 추가할 수 있게 됩니다. 결국 장기적으로 더 많은 기능을 생산하고 빠르게 고객에게 전달하기 위해서 개발팀은 좋은 디자인과 설계에 대해 깊게 고민해야 합니다. What is the best software architecture? 옳은 software architecture 는 없습니다. 상황에 따라 해답은 다를 수 있습니다. Microservice architecture 가 좋다고 해서 모든 것에 대한 답이 microservice architecture 인 것은 아니고, 마찬가지로 어떤 시스템이 monolithic architecture 로 구현되어 있다고 해서 뒤쳐져 있는 것도 아닙니다. 모든 선택에는 Tradeoff 가 있기 마련이니까요. 유선 통신 시스템을 구성한다고 생각해 볼까요? 우리 나라처럼 인터넷이 잘 구성된 상황에서 Skype 로 할 수 있는 통화는 무료이고, 품질도 좋고, 영상 통화까지 됩니다. “Skype 만세! 인터넷을 통한 통신이 항상 옳습니다!” 라고 외치려던 시점에 정전이 되었습니다. 방금 외친 외침은 멀리 가봐야 옆집 정도 닿겠죠. 한편 기존 유선 전화 시스템은 느리고 화상 통화도 안되지만, 전화선 자체에 전원이 공급되고 있기 때문에 정전 시에도 통화가 가능합니다. 전쟁 상황이나 기타 재난 등에도 반드시 통신이 가능해야 하는 곳은 유선 전화 시스템이 꼭 필요할 것 같습니다. 은행 시스템도 적절한 예시가 될 수 있습니다. 비밀번호 입력, 전화 인증, OTP 확인하는 등 은행 업무는 왜이리도 복잡할까요? 그냥 비밀번호 기억해주고 로그인 유지해주면 참 편할텐데 말이죠. 안전하기 위해서겠죠. 여러분의 자산은 소중하니까요. 사용성(Usability)과 안전성(Security)은 종종 둘 사이를 조절해야 하는 Tradeoff 입니다. 만들려는 제품과 시스템, 환경, 시기와 조건 등에 따라서 적절한 architecture 는 달라집니다. 좋은 architecture 를 선택할때 개발자는 선택한 것의 대척점에 있는 무언가를 포기 해야합니다. 그렇기에 software architecture 는 기술적인 범주 안에서만 고려되면 안되고, 구현하고자 하는 비지니스를 매우 잘 이해하고 고려해서 적용해야 합니다. What are you going to do? 이미 구성된 software architecture 를 변경하는 것은 굉장히 어렵습니다. 이미 구성되어 있는 것들을 상세하게 알고 있어야 하고, 비지니스의 요구 사항을 수용해야 하며, 이미 존재하는 기능이 변경 도중 문제 없이 동작해야 합니다. 또한 기존 시스템에 기여한 개발자들과 변경 사항에 대한 공감대를 이뤄야 하며, 겉으로 보기에 당장 변화가 없는 것에 대한 비용에 대해 많은 사람들을 설득해야 합니다. 최근 Buzzvil 에서는 Architecture Task Force 팀을 구성하였습니다. 이를 통해 전체적인 설계를 정비하고 모든 개발팀이 구조적으로 같은 이해를 할 수 있도록 분석, 조사, 계획 수립, 실행에 옮길 예정입니다. 지속적인 공유를 통해 전사적인 공감대를 유지하고 체계적인 문서화와 가이드라인을 통해 모든 팀원이 함께 실행하며 성장할 수 있는 기반을 준비하게 될 것입니다. 궁극적으로 전사 프로젝트와 모든 팀이 더욱 빨리 움직일 수 있는 software architecture 를 구성하고, 이를 통해 더 많은 기능을 더 빠르게 전달할 수 있게 할 것입니다. 아직 해야할 일들이 많이 남아있지만 제대로 계획하고 빠르게 움직인다면 충분히 좋은 결과를 만들 수 있을 것 같습니다. 당장은 눈에 보이는 변화가 없을지라도, 좋은 디자인에 대한 고민과 실행이 우리가 궁극적으로 바라는 비전과 목표에 한 걸음 더 빠르게 다가가는 올바른 길이라고 믿습니다.   *버즈빌에서 개발자를 채용 중입니다. (전문연구요원 포함)작가소개 Whale, Chief Architect “Keep calm and dream on.”
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[디자인] 웹 디자이너의 끝내주는 자소서 쓰기

안녕하세요. 프리모아입니다. 예전에 소프트웨어 개발자들을 위한 죽여주는 이력서 쓰기라는 컨텐츠로 글을 썼었는데요. 그 때 답글로 '웹디자이너를 위한 이력서 쓰는 방법' 도 알려주라는 말이 있었습니다. 그래서 오늘은 웹 디자이너를 포함한 디자이너 종사자 분들을 위한 이력관리와 자기소개서를 쓰는법을 알려드리고자 글을 씁니다. 웹 디자이너 신입은 왜 초봉이 낮을까요? 전문 기술직인 반면에 웹디자이너 신입 초봉이 2,000도 못 받는 곳이 수두룩 할 정도로 웹디자이너 시장은 임금기준이 낮습니다. 그 이유 중의 하나가 웹디자이너 학원으로 인한 시장 포화상태 때문입니다. 웹디자인 학원에서는 전공과 무관하게 3개월 속성으로 가르치고 웹디자이너 지망생을 찍어내다 시피 하다보니 매년 웹디자이너 지원자가 넘쳐나게 됩니다.요점은 시장 '회귀성' 입니다. 나를 대체 할 수 없는 웹디자이너로 포장을 하는 것이 첫 번째 입니다. 그리고 회귀성을 만들기 위해서는 관점을 바꿔야 합니다.웹 디자이너의 실무능력은 디자인이 아닐 수도 있습니다. 물론 웹디자이너의 가장 핵심적인 실무 스킬은 디자인 시안을 뽑는 능력과 디자인툴을 얼마나 완숙도 있게 다루느냐 입니다. 하지만 대부분 포토샵, 일러스트레이터, 에프터이펙트와 같은 툴을 어느 정도 다루고, 이력서에는 중, 상급이라고 쓰지 하급 이라고 쓰는 사람은 없습니다. 그러면 회사 입장에서는 지원자들을 평가할때 이러한 디자인 툴로 인한 기술적인 차이는 사실 큰 차이가 안난다고 볼 수 있습니다.때문에 관점을 바꿔서 디자인에 기획적인 부분을 넣어야 합니다. 기획서를 쓰라는게 아니라 디자인 과정에 기획적인 의도와 역량이 들어간다는 걸 보여줘야 하는 것이지요. 웹사이트의 그래픽적 요소에 대한 이유와 의도, 의도자의 컨셉을 어떻게 해석하였는지 등을 보여주는게 채용 담당자에게는 매력적으로 보일 수가 있지요.디자인 툴이 아닌 다른 활용 도구들과 벤치마킹 사이트를 보여줘야 합니다. 포토샵이나 일러스트레이터 같은 디자인 툴 외에 인포그래픽 툴 또는 사이트를 활용해 포트폴리오를 만들고 이를 어필하는 것도 좋습니다. 예를 들어 Piktochart 같은 경우도 자기소개서를 PPT로 만들 때 시각적인 퀄리티를 높여주는 요소가 됩니다. 또한 웹디자이너 실무자들이 벤치마킹을 위해 많이 사용하는 Behance, Awwwards와 같은 디자이너 포트폴리오 사이트를 최대한 활용하는게 좋습니다. 위 사이트에 작업물 또는 포트폴리오를 올리고 링크를 걸어두면 궂이 얘기를 안해도 해당사이트를 활용하는걸 보여줄 수 있고, 디자이너의 트렌드를 읽는 감각적인 눈을 은연 중에 어필할 수 있지요. 웹디자이너에게 중요한 것은 포트폴리오 > 활용 툴 능력 > 경력 의 중요도 순입니다. 디자인 계통의 특성상 경력이 높다고 디자인을 잘하는 것은 아닙니다. 색채나 레이아웃 등 감각적으로 타고난 사람들이 어쩔때는 경력자들보다 뛰어나기도 합니다. 때문에 경력자들은 경력을 무작정 어필하는 것보다 시각적으로 내가 어떤 유형과 분위기의 디자인을 구사하는 웹디자이너 인지를 보여줄 필요가 있습니다.쉽게 얘기하면 공기업과 프로젝트를 많이 해본 웹 디자이너와 벤처나 스타트업의 프로젝트를 많이 해본 웹 디자이너 각각 웹 디자인 분위기가 다르다고 느껴집니다. 때문에 포트폴리오를 제작할 때 컨셉별로 또는 작업물 분류 카테고리를 적용하여 구성을 하고 지원하는 회사의 성향에 맞춰 카테고리를 재구성해 지원 하는 것도 전략이라고 볼 수 있습니다. 어젯 철야작업을 하였더니 글쓰다 체력이 방전되었습니다. 때문에 경력직 웹디자이너를 위한 끝내주는 자소서는 3탄으로 찾아뵙겠습니다. 털썩..#프리모아 #자소서 #디자이너 #디자인팀 #인사이트 #경험공유 #꿀팁
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MZ세대와 성공적으로 일하는 법

안녕하세요. 협업툴 플로우입니다.80년대 중후반~90년대 초중반에 출생한 MZ세대는 일의 효율성을 중시하고, 자유롭게 일하는 방식을 결정하며 주도적이며 스스로 성장하기를 원합니다. ‘MZ세대와 일하는 법’은 기업들에게 큰 화두입니다!MZ세대가 핵심 인재로 자리 잡으면서 기존의 보수적인 조직 문화를 변화하고 그들과 소통 화합을 이끌어내는 업무 문화가 확산되고 있기 때문에 ‘연봉’, ‘복지’보다 요즘 세대들이 원하는 업무 방식을 이해하고 건강한 조직문화를 제공하여 안정적으로 성장할 수 돕는 것이 매우 중요합니다. 그렇지 않으면 인재들이 다 떠나는 사태를 경험하게 될지도 모릅니다. 앞으로 MZ세대와 어떻게 소통해야 할까?🤔국내 협업툴 1위 플로우를 만드는 MZ세대 CEO에게 물었습니다. MZ세대 84년생 이학준 대표는 국내 협업툴1위 플로우를 만드는 회사의 CEO입니다. 그는 MZ세대 중 한 명으로서 본인을 소개하며 기성세대의 부담과 고충을 격하게 공감하면서도 상대적으로 개인의 자유와 여가가 중요한 MZ세대의 마음도 충분히 이해하고 있다고 했습니다.플로우 소개서 받기이학준 대표가 생각하는 MZ세대 특징은?이학준 대표는 “기성세대는 MZ세대가 벅차고, MZ세대들은 도무지 기성세대들의 마음을 맞추기가 쉽지 않다고 말했습니다. 그리고 플로우와 같은 커뮤니케이션 협업툴 도입으로 업무 프로세스를 혁신한다면 소통 효율을 높이는데 많은 도움을 받을 수 있을 것이다.” 라고 자신있게 말합니다. MZ세대, 이학준 대표가 만드는 협업툴, 무엇이 다를까?협업툴 플로우 안에서는 기성세대 MZ세대가 서로를 이해하고 인정하며 공존하고 있습니다. 전체 직원이 하나의 목표 안에서 조화를 이루며 함께 성장하는 것, 시·공간의 제약 받지 않고 업무에 집중할 수 있게 되는 것, 누구나 성과에 대한 보상은 공정하다는 것 등 선진적인 기업문화를 만들어 갈 수 있습니다.플로우의 주요 고객사는 ▲현대·기아자동차 ▲JTBC ▲현대모비스 ▲BFG리테일 ▲KT ▲포스코 등의 대기업은 물론 다양한 규모와 업종의 25만여 개의 팀에서 플로우를 사용 중입니다.플로우의 대표 기능은 업무관리, 메신저, 화상회의 연동을 한곳에 담은 올인원 협업툴입니다. 최근 재택근무 확산세에 맞춰 비대면 디지털워크 대응 강화했다. PC, 스마트폰, 아이패드, 안드로이드 태블릿 등 … Any Device 환경 지원하여 개인이 원하는 디바이스로 협업툴 플로우에 접속하여 시·공간에 제약 없이 유연하게 실시간 디지털 오피스를 경험할 수 있습니다.협업툴로 일하는 방식을 변화시킬 수 있다일하는 방식을 변화한다는 것은 단순히 세대간의 격차를 좁히는 것이 아니라 효율적인 조직 관리를 통해 더 좋은 사업 성과를 만들자는 것입니다. 기업의 경영 효율을 높이기 위해 협업툴의 사용은 선택이 아닌 필수의 시대가 되었습니다. 이제 기업의 고민은 도입 여부에 대한 문제가 아니라 어떻게 하면 협업툴을 우리 조직에 잘 안착을 시킬 수 있을까에 대한 부분이 되어야 할 것입니다. 성공적인 디지털워크플레이스 정착 전략 등을 참고하여 지금의 시대에 맞는 업무 도구를 우리 조직에 구축할 수 있도록 노력해야 할 것입니다.협업툴 플로우 바로가기
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타운어스 신규플랫폼을 오픈하며

안녕하세요. 타운컴퍼니 R&D 파트의 백대현입니다.타운컴퍼니는 단체들를 위한 공동구매 플랫폼인 타운어스를 운영하는 스타트업입니다. 기술블로그를 시작하며 최근 오픈한 타운어스 2.0에 대한 소개, 타운컴퍼니 기술조직인 R&D 파트에 대한 소개를 드리려 합니다.타운어스는 대학생들이 학교 내에서 자주 진행하는 공동구매가 굉장히 복잡하고 만족하기 어렵다는 문제를 해결하기 위해 시작되었습니다. 수작업으로 진행하던 공동구매를 플랫폼화 시켜 편하게 공동구매를 진행할 수 있게 만들고, 전국단위로 공동구매를 진행하여 최저가로 구매할 수 있도록 하였습니다.2014년 9월 오픈베타서비스인 캠퍼스샵을 시작하였고 이어서 2015년 6월 정식서비스 타운어스를 런칭하여 2년 넘게 폭발적으로 성장해왔습니다.사실 그 동안 타운어스 사이트에 대한 아쉬움이 많았습니다. 사이트가 초기에 린(Lean)하게 만들어진 이후에 몇차례 업데이트를 거쳐 타운어스 비즈니스를 받쳐주고 있었지만 내부 개발팀의 부재, 인력부족으로 유지보수가 잘 되지 않고 있었습니다. 그 와중에 몇 차례의 비즈니스 전략 변경(Pivot)을 거치면서 기술과 비즈니스의 괴리가 점점 벌어지게 되었습니다.타운어스 신규플랫폼타운컴퍼니에서는 여러 고민을 거쳐 한층 업그레이드 된, 이제 대학생 뿐만 아니라 모든 단체를 위한 공동구매 커머스 플랫폼으로 거듭나고자 타운어스 2.0 프로젝트를 시작하며 기획팀, 디자인팀, 개발팀으로 이루어진 R&D 파트를 출범하고 기술조직을 구성하였습니다.새로 출범한 타운컴퍼니 R&D 파트에서는 물려받은 기존 코드베이스를 유지하며 플랫폼을 개선할 것인지, 부채를 청산하고 새로운 코드베이스를 쌓을 것인지 많은 고민을 했습니다. 결론적으로 새로운 코드베이스로 프로젝트를 진행하기로 하였는데 대표적인 이유는 아래와 같았습니다.타운어스 2.0에서 변경되어야할 기획이 상당히 많아 재설계가 필요함비즈니스적 전략 변경을 서비스에 반영하기 위해 변경해야할 기획이 상당히 많고 그 동안 기술에 반영되지 않은 비즈니스 요구사항이 많아 여려 요구사항이 복합적으로 고려되어야함서비스 아키텍처가 연속성이 없음초기에 MVP로 시작된 코드베이스가 연속적인 기술조직이 발전시키지 못하고 외주 개발과 인력 변경을 거치다 보니 일관적이지 않고 누수가 많음버그 빚더미인력부족으로 인해 그 동안 유지보수가 되지 않아 해결해야할 버그가 복합적으로 존재함 (해결되지 않은 리포팅된 이슈 450여개 OMG)위 외의 여러 이유로 타운컴퍼니 R&D 파트에서는 기술부채 파산을 선택하고, 새로운 코드베이스에서 프로젝트를 시작하기로 하였습니다.신규플랫폼 간략 소개결론적으로 타운어스 신규플랫폼은 전체적인 일정과 인력을 고려하여 우선 부분적으로 오픈하게 되었습니다. 가장 많은 사용자들이 사용하는 단체의류공동구매에 대한 서비스를 먼저 개발하게 되었고 그 외 카테고리의 공동구매는 기존플랫폼에서 서비스하고 있습니다.이렇게 시작한 타운어스 신규플랫폼의 현재 오픈한 변경 사항은 크게 아래와 같습니다.전체적인 UX/UI 업데이트공동구매를 더 편하게 시작하고 진행하고 마무리할 수 있도록 개선“공동구매방”을 친숙하게 사용할 수 있도록 유도하였습니다.단체의류 커스터마이징 기능 강화커스터마이징 의류 종류 확장 : 과잠, 코치자켓, 티셔츠 (점진적으로 확대할 예정)커스터마이징 예상가격 계산 기능편하게 단체의류 디자인을 미리 해볼 수 있는 서비스를 제공합니다.최근 오픈을 시작으로 타운컴퍼니 R&D 파트에서는 지속적으로 서비스를 발전시켜 세상 모든 단체활동을 위한 공동구매, 타운어스에 걸맞는 공동구매 커머스 플랫폼으로 만들어갈 예정입니다.기술 스택과 조직 문화타운컴퍼니 R&D 파트의 기술에 대해서는 꾸준히 소개를 드리려 합니다. 때문에 오늘은 조직 문화와 기술 스택에 대해서 간단하게 소개를 드리겠습니다.프로젝트 진행협업툴로 JIRA, Confluence, Slack을 사용하고 있습니다.프로젝트는 Agile Kanban 방식으로 테스트 주도 개발, 코드 리뷰, 페어프로그래밍을 통해 진행하고 있습니다.서비스에 대한 충분한 고민 이후에 개발을 진행하려 노력합니다.기술 스택Back-End는 Django 1.11 (DRF) 기반으로 개발하며, AWS, MySQL, Vagrant, Docker 같은 기술을 사용하고 있습니다.Front-End는 Angular 5.1을 사용해서 개발하고 있으며 Less, RxJS, Webpack 등의 기술을 사용하고 있습니다.UX/UI에 Sketch와 Zeplin을 주로 사용하고 있습니다.CI(Continuous Integration)로 Travis-CI, 배포 관리로 Fabric과 AWS CLI, 버그 리포팅으로 Sentry.io, 플랫폼 모니터링으로 ELK(ElasticSearch, Logstash, Kibana)를 사용하고 있습니다.지향하는 조직 문화 및 지원자유롭고 주도적인 조직 환경시간에 쫓겨 비루한 코드를 생산하지 않도록유연한 리모트 근무지시가 아니라 스스로 할 일을 찾는 자율 속에서 책임을 다하는 문화자유롭게 의견을 제시할 수 있는 편한 분위기건강한 비판과 토론을 장려하는 커뮤니케이션 문화이상을 추구하되 비즈니스에 기반한이상적인 기획, 디자인, 개발을 지향하지만 비즈니스 영역에 기반한 의사결정회사 모든 조직들이 더 부가가치가 높은 업무에 집중할 수 있는 환경 조성을 위해 노력TOY TIME매주 금요일 4시부터 7시까지 3시간 자유로운 주제로 프로젝트 진행세미나, 컨퍼런스 참가 적극 장려 및 도서 지원저희는 아직 성장하고 있는 만큼 개선할 점도 많고 배워야하는 부분도 많이 있습니다. 그 만큼 기술블로그를 통해 저희가 고민하고 겪었던 기술을 공유하고 소통하며 서로 성장할 수 있는 기회가 되었으면 합니다.잘 부탁드립니다.#타운컴퍼니 #서비스소개 #기업문화 #사내복지 #조직문화 #원격근무 #디지털노마드 #재택근무
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MOIN 안드로이드 개발자를 소개합니다

영화 같은 일들이 매일같이 벌어지는 요즘 모두들 안녕하신가요?해외송금 스타트업 모인에게 최근 새로운 변화가 생겼습니다.안드로이드 개발자가 합류했습니다.어떤 분인지 지금부터 소개 해드리겠습니다 ^^안드로이드 개발을 해주실 효찬님!- Professional Experience -2015.01~2016.10 kt R&D 연구개발센터 전임연구원2013.07~2015.12 kt R&D 연구개발센터 연구원2013.03~2013.06 kt R&D 연구개발센터 인턴- Education -2006.03~2013.08 고려대학교 컴퓨터통신공학부 학사2001.09~2005.05 Jakarta International School▶ 모인에서 어떤 일을 담당하고 계신가요?총체적인 안드로이드 개발과 웹 서버를 보조하는 일을 맡고 있습니다.▶ 개발자가 되겠다고 한 계기가 궁금합니다. 개발자로서 이력에 대해 간략히 설명해주시겠어요? 특정한 계기가 있어서 개발자가 되겠다고 한 건 아니었어요. 고등학교 시절, 컴퓨터 게임 하면서 막연히 나도 게임을 만들어 보고 싶다고 생각했고 그래서 관심은 가지고 있었죠. 친구들 이름 넣어서 RPG를 만들어보기도 했는데, 생각해보면 스토리 만들기가 재밌었던 거 같아요. 그러면서 자연스럽게 어떻게 하면 컴퓨터 개발할 수 있나 생각도 해보게 됐고, 책도 뒤적여보게 됐습니다. 이런 생활이 고2때까지 이어졌어요. 그런데 마땅히 공부할 수 있는 방법이 없어서 대학가서 해야겠다 생각했습니다. 대학 와서 본격적으로 컴퓨터공학을 공부하면서 재미를 느끼게 됐어요.▶ 그 중에서도 안드로이드 개발을 선택하게 된 이유는 뭐였을까요?예전에 KT에 있을 때, 안드로이드 개발 프로젝트를 맡으면서부터입니다. 원래 이 분야에 대해 전혀 몰랐는데 회사에서 3일간 안드로이드 개발 교육을 받고 해보라는 지시를 받게 된거죠. 막상 해보니 재밌었어요. 특히 이 시기가 2014년 초였는데, 당시에는 안드로이드가 워낙 인기 있는 분야여서 더욱 할만하겠다는 생각을 하게 됐습니다. 효찬님이 선보인 안드로이드 앱 (왼부터)가계부투게더, 메모캐스트, 돈테크 ▶ 본격적으로 모인에 들어오게 된 이야기를 들어보고 싶습니다. 어떻게 모인을 알게 되셨나요?이전 회사에서 늘 입버릇처럼 ‘스타트업을 하고 싶다’는 말을 하고 다녔습니다. 생각해보면 제가 굉장히 밉상이었을텐데 주변 회사분들이 응원을 많이 해주셨어요. 정말 좋으신 분들입니다. (하하) 지인 추천으로 원티드를 알게 됐어요. 저는 초기 단계에 있는 스타트업에 가고 싶었는데 쉽게 찾기는 힘들더라고요. 이후 설립한지 1년도 안 된 ‘모인’을 찾게 됐습니다. 회사에 대해 이것저것 찾아보고 한 번 만나서 이야기해보면 좋겠다는 생각이 들어 대표님을 만났어요. 대표님과 만나 이야기를 나누어 보니 같이 일하고 싶었습니다.  ▶ ‘스타트업을 하고 싶다’는 말을 입버릇처럼 하셨다고 했는데, 특별한 계기가 있었나요?대학 때, 그래픽 프로그래밍 관련 Term Project를 수행했던 적이 있었어요. 이 때 친구들과 밤을 새면서도 웃고떠들며 프로젝트를 해낸 게 제겐 정말 좋은 경험이었습니다. 친한 친구들과 같이 일을 하면 힘든 업무도 웃으면서 즐겁게 할 수 있다는 생각이 들었어요. 앞으로도 좋은 사람들과 같이 즐겁게 일할 수 있으면 좋겠다는 생각을 가지게 되었죠. 스타트업에서 근무하면 일과 동시에 좋은 조직문화를 만들어나갈 수 있을 거라고 생각했어요.  ▶ 개발자로서 자신 있는 영역이 무엇인가요?두루 다룰 줄 안다는 게 제 장점일 수 있겠네요. 그래서 스스로 찾아가면서 어떤 서비스든 개발할 수 있다는 자신이 있습니다. 하지만 역시 한 분야에 대한 전문성은 좀 부족하지 않나 생각해요. 안드로이드에 더더욱 집중해보려고 노력한 이유이기도 합니다. 앞으로도 저만의 차별점을 발굴하는데 계속 노력을 기울일 생각입니다. 효찬님이 가장 애착간다는 원피스 '상디'▶ 개발 외 관심 있는 영역이 무엇인가요?개발 외적으로는 조직 문화에 관심이 많습니다. 제가 개인적으로 일본 만화 ‘원피스’를 좋아해요. 루피 해적단을 보면 개개인이 발전하면서 동시에 팀이 강해지는 모습을 볼 수 있거든요. 어떠한 모험도 할 수 있을 정도로 강해지죠. 루피 해적단 같은 조직을 꿈꿉니다. 어떻게 보면 제가 꿈꾸는 조직 문화가 담겨있다고도 할 수 있죠.특히, 배트맨을 보면 악당이 배트맨 지인을 인질로 잡으면 배트맨은 지인을 구하러 가죠. 하지만 원피스에서는 악당이 루피 친구들을 인질로 잡으면 루피는 친구를 구하러 가지 않아요. 다만, 친구가 함정에서 알아서 잘 나올거라 믿습니다. 그리고 악당을 쓰려트려야 하는 자신의 역할을 수행하는 데 충실해요. 동료를 믿기 때문에 가능한 자세라고 생각해요. 제 나름대로 ‘믿음의 리더십’이라고 혼자 정의해봤어요. (웃음) 대신 내 능력은 스스로가 키워나가야 하죠. 이렇게 각자 자신의 일에 최선을 다하는 사람들과 함께 큰 꿈을 이루는 게 지금 제게 마지막으로 남아 있는 순수한 이상입니다.▶ 더 키워나가고 싶은 역량이 있나요?역량이라기 보다는 제가 만든 작품을 Developing 해나가고 싶어요. 발전가능성이 없는 서비스는 더 이상하고 싶지 않습니다. 내가 만든 앱을 상용화 시키고, 고객들이 반응하는 걸 직접 보고 싶어요. 더불어 서비스 개선에 필요한 역량은 지속적으로 키워나가려고 합니다.장효찬 개발자에게 '함께 일하고 싶은 사람'이란?#온정 #진솔 #파이팅 ▶ 출근한지 일주일도 안됐지만 (웃음) 모인에 대한 첫인상은 어땠어요?정말 아직 1주일도 안됐는데…. (웃음) 대기업에 있다 와서 그런지 소위 ‘젊음의 열정’이라고 하죠? 다들 파이팅 넘치는 모습이 좋았습니다. 그러면서 동시에 나 잘났다고 으스대지도 않고, 특히 대표님 같은 경우는 능력도 있으신데, 겸손하기까지 해서 반했어요. 무언가를 물어보면 설명도 친절하면서 꼼꼼하게 해주시구요. 팀워크가 좋을 거 같다는 긍정적인 예감이 들었어요. 사람 뽑는 데 신중하시다는 대표님을 믿으며, 앞으로도 잘 부탁드립니다.  ▶ 앞으로 어떤 개발자가 되고 싶으신가요? 모인에게도 한마디 해주세요.개발 PM(Project Manager)에 관심이 많습니다. 사실 앱 구현보다 뼈대를 구축하는 일이 더 중요하다고 생각해요. 저는 이 부분이 개발에서 30% 혹은 그 이상을 오롯이 혼자 차지하고 있다고 생각해요. 그러기 위해서는 리소스나 구현한 코드를 어떻게 관리할까, 어떤 부분을 어떻게 더 추가를 해서 연동시킬 수 있을까 등을 서비스 앱 전체를 보고 관리할 줄 알아야 하죠. 이 역할이 국내에서는 중요하게 다뤄지는 거 같지 않아 안타깝습니다. 대부분 보이는 것에만 관심을 가지고 제품이 어떤 제질로 만들어졌는지는 큰 관심을 가지지 않는 추세거든요. 저는 이러한 부분을 중요시 여기는 개발자가 되고 싶습니다. “저를 버리시면(?) 아니됩니다 (웃음)”- 장효찬이 꼽은 인생 명언 -“Do what you love. Everything else is secondary”by. Steve Jobs#모인 #MOIN #개발자 #개발팀 #안드로이드개발자 #안드로이드 #팀원 #팀원소개 #팀원인터뷰 #인터뷰 #기업문화 #사내문화 #조직문화
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사실 일은 말로 하는 게 아니니까

-오늘의 글은 매우 짧습니다.-사실 제 책은 보시다시피 커뮤니케이션에 대한 얘기입니다. 서로의 입장이 다르고 표현법이 달라서 발생하는 불필요한 힘빼기를 최소화시키자는 거죠. 다만 이런 얘기를 하기전엔 먼저 전제되어야 할 부분이 있습니다. 일단 양쪽 모두 업무의 인성과 기본기는 모두 충족이 되어있어야 하죠. 기본기란 이런거예요.-  디자이너는 상대방이 원하는 디자인을 만들어주기 위해 최선을 다해야하고 그만한 실력이 있어야 합니다. -  클라이언트는 디자이너의 작업을 위해 가능한 부분을 도와주어야 하고 업무에 필요한 자원들이 갖춰져 있어야 합니다. 예를 들어 스크립트가 필요하면 스크립트를 제작해서 줘야하는 거예요.기본이 안되어 있는데 커뮤니케이션만 잘하면 어떻게 될까요. 네 맞아요. 이빨까는거죠 그건. 커뮤니케이션은 감언이설로 상대방을 농락하는 방법이 아니예요. 잔머리나 트릭도 아니죠. 일단 질러놓고 보는 것도 아닙니다. 실체가 아직 없는 것에 대해 무작정 장담하는 건 사기예요. 말발로 없는 실력을 포장해보거나, 상대방의 심리를 교묘히 혼란스럽게 만들어서 얼렁뚱땅 넘어가는 건 보기 좋지 않아요.(많이 순화)  반면에 커뮤니케이션을 1도 못해도 일을 진짜 기똥차게 잘하시는 분도 있습니다. 딱히 말주변이 없어서 그렇지 눈치도 빠르고, 손도 빠르고, 인사이트도 있는 굉장한 분들이 꽤나 많습니다. 오히려 이런 분들과 일하는 게 훨씬 편하고 즐거울 때가 있어요.  솔직히 말이 너무 많거나 내 맘에 드는 표현을 하기 위해 노력하는 게 너무 눈에 보이면 좀 피곤하더라구요. '그냥 됬고 말씀드린 시안이나 제 때 주시면 돼요....' 라고 말하고 싶을 때가 있기도 합니다. 여러 커뮤니케이션 관련 콘텐츠에서 마치 커뮤니케이션이 기본중에 기본인 것처럼 많이들 얘기하던데.. 제 생각은 좀 다릅니다. 커뮤니케이션 스킬은 그냥 플러스알파일 뿐이예요. 좀 더 잘하기 위해 필요한 옵션이랄까요. 게다가 모든 사람들이 죄다 커뮤니케이션을 잘할 수도 없구요. 각자 다양한 자신만의 방법으로 커뮤니케이션을 하기 마련인데 굳이 이걸 꼭 입으로 통일 시킬 필요도 없다고 생각해요. 진짜 기본은 일단 본인의 일에 대한 실력과 책임감입니다. 
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[Buzzvil People] Leia Lee, Global Operations Manager

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다. 안녕하세요. Global Operations Manager Leia입니다. 원래 이전 회사에서 사용하던 다른 영어 닉네임이 있었는데 버즈빌에서는 그 이름을 다른 분이 사용하고 계셔서 대신에 좋아하는 영화 인물의 이름을 닉네임으로 쓰고 있습니다. 저는 부산에서 태어나서 6살때 가족과 함께 태국으로 가서 대학에 올 때까지 10년이 넘는 기간동안 태국에서 자라며 교육을 받았습니다. 그 곳에서 모든 교육을 영어로 받다보니, 버즈빌에서는  레아는   a) 태국인이다 b) 한국말 잘하는 외국인이다  c) 생각보다 한국말 잘하는/못하는 한국인이다 d) 기타 등등의 놀림을 받고 있습니다. 버즈빌리언 여러분! 계속 말씀드려 왔지만 이 자리를 빌어 다시 한 번 말씀드리는데, 전 한국인이 맞구요. 노후에는 한국에서 연금도 받을 예정이니 진짜 국적이 어떻게 되냐는 질문은 이제 그만 해주시기를 간곡히 부탁드리고 싶네요. 제가 기억하기로는 어린 시절의 저는 반에서 가장 조용한 아이였습니다. 그런데 지금은 어린시절 반에서 가장 조용한 아이였다고 말씀드리면 아무도 안 믿을 만큼 어린시절과는 다른 성격이 되었습니다. 아마 태국에서 교육을 받고 자라면서 성격 변화가 극대화 되었는지도 모르겠네요. 하지만 태국에서 고등학교를 마치고 처음 한국의 대학교에 왔을때는 활발했던 태국에서와는 다르게 굉장히 내성적으로 변했었는데요. 낯선 한국 환경에 적응하느라 그랬던 거 같아요. 그 당시에는 앞으로 어떤 일을 하며 살아가야 할지, 저도 다른 친구들 처럼 비슷하게 회사생활을 잘 해나갈 수 있을지 걱정도 많았던 시기였습니다. 그런 고민들을 하면서 조금씩 스타트업에서 일하는 것에 대해서 고려하게 되었습니다. 지금 돌아보면 그때 많은 고민을 한 덕에 좋은 선택을 했고 지금 버즈빌에 와서 저답게 활발하게 회사를 다니고  있는 것 같아서 참 다행이라고 생각합니다. 2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요? 버즈빌에 오기전에는 버즈빌과 분위기도 다르고, 하는 일도 완전히 다른 회사에 다니고 있었습니다. 일을 하면서 보람이 있긴 했지만, 업무 이외의 일들이 너무 힘들어서 친구에게 털어놓던 중 친한 선배였던 데이빗이 다니고 있는 회사인 버즈빌에 대해서 듣게 되었습니다. 그리고 버즈빌의 업무환경과 분위기가 저와 잘 맞을 것 같다는 생각이 들었고 마침 그 당시에 버즈빌에서 채용 중인 포지션도 제가 하고 싶었던 일과도 일치했습니다. 그래서 저는 바로 데이빗에게 연락을 했고, 버즈빌이라는 회사에 대해 찾아보기 시작했습니다. 그러면서 저와 여러가지 부분에서 잘 맞는 회사일 것 같다는 확신이 생겼고 버즈빌에 도전해야겠다는 마음을 먹었습니다.   사실 첫 회사도 스타트업이었고 처음에는 지금의 버즈빌과 같은 분위기였지만 점점 일이 잘 안풀리면서 여러가지로 힘들어졌습니다. 그래서 다시 스타트업에 들어가는 것에 대한 걱정과 불안이 있었지만 버즈빌에 대한 긍정적인 기사와 데이빗의 감언이설(?)에 넘어가서 큰 망설임 없이 지원했던 것 같습니다. 그리고, 세 번의 힘든 인터뷰 후 합격 연락을 받고 버즈빌리언이 되었고, 지금 버즈빌에서 달리고 있습니다! 3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요? 저는 지금 버즈빌에서 슬라이드조이의 CS와 운영, 슬라이드조이의 컨텐츠 소싱, 슬라이드조이와 허니스크린의 유저 커뮤니케이션과 마케팅을 맡고 있습니다. 제가 처음 버즈빌에 조인 했을 때 저에게 가장 큰 도전을 주었던 업무가 바로 슬라이드조이 CS 업무 입니다. 매주 월요일 아침에 출근 했을때, 주말동안 쌓여있는 천 여개의 메일을 볼 때마다 초연해지는 기분은 이 일을 해본 사람만이 느낄 수 있는 기분입니다. (여러분들도 꼭 느껴보셨으면 좋겠어요..!) 그래도 CS업무를 하면서 느꼈던 좋은 점은 슬라이드조이가 글로벌하게 운영되고 있는 앱이다보니 유저들이 다양한 언어(스페인어, 포르투갈어, 프랑스어, 이탈리어 등)로 CS를 보낸다는 점입니다. 세계각국의 언어로 표현된 유저들의 요청사항들을 하나하나 처리하다 보면 마치 공짜로 외국어 공부를 하는 것 같은 기분이 들때도 있습니다. 또 가끔 유저들이 이상한 요구를 하거나 특이한 사진을 보낼때도 있는데요. 이런 메일을 하나하나 열어볼 때마다 심장이 두근두근 하는 기분도 느낄 수 있답니다. 솔직히 유저들로부터 CS가 너무 많을 때는 하나하나 다 처리해야하는게 지치고 힘들기도 하지만 CS가 잘 처리된 후에 유저들로부터 잘 처리해줘서 고맙다는 메시지를 받을 때마다 성취감과 보람을 느낀답니다. 힘들고 지쳤던 마음도 사르르 풀리구요! 운영과 관련해서는 스토어 관리업무가 가장 큰 업무인데요. 이와 관련해서는 새로운 스토어 파트너 찾기, 스토어 연동, 아이템 추가, 오퍼레이터들이 사용할 어드민 리뉴얼, 슬라이드조이와 버즈스토어의 시스템에 연동 등 다양한 업무를 하면서 개발팀과 PM들과도 많이 일하고 있습니다. 허니스크린과는 달리 슬라이드조이는 다양한 국가에서 사용할 수 있다보니 다양한 컨텐트를 국가별로 확보하는 것이 필요한데 이를 소싱하는 일도 진행하고 있습니다. 예전에는 잠금화면에 노출되는 컨텐츠의 큐레이션을 직접 했었는데 요즘에는 다행히 AI를 활용한 컨텐트 자동화 시스템이 개발되면서 직접 큐레이션 하는 일에서 한발 물러나 AI가 열!일!할 수 있도록 컨텐츠 소싱 가이드라인을 기획하고 열심히 컨텐츠를 나르고 있습니다. 최근에는 유저 커뮤니케이션/ 유저 마케팅 관련 업무도 추가적으로 맡게 되어서 슬라이드조이와 허니스크린의 User retention과 User engagement를 모니터링하면서 이를 개선하기 위한 여러 방안들을 고민하고 있습니다. 어떻게 하면 유저들한테 조금 더 친절하게 설명할 수 있을까를 고민해 보기도 하고 유저들이 앱을 많이 활용할 수 있는 다양한 이벤트나 활동을 기획 중입니다. 곧 User retention을 끌어올릴 수 있었으면 좋겠네요. (끌어올리겠습니다!) 마지막으로 업무는 아니지만 영어 스터디 그룹을 맡고 있습니다! 점심을 맛있게 먹으면서 미드를 본 후에 우리  버즈빌리언들이 소화 안 되게 영어로 말을 끊임없이 시키고 있어요. 이때 그 시끄럽던 분들이 세상 조용해지고 제 눈을 피하시는게 너무 재밌어요. 그리고 가끔 버즈빌리언들이 저에게 정말 생각지도 못한 영어 관련 질문을 하시는데(특히 조이스한테 착취당하는 중), 비록 한국말 못하는 외국인이라 놀림을 받아도 다른 버즈빌리언들에게 도움이 될 수 있다는 점에서 굉장히  뿌듯합니다. 4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요? 스타트업에서 일한다는 것은 Motivating한 환경에서 일하는 것이라고 생각합니다. 어떤 직장이든지 힘든 부분이 있고 스트레스를 받는 부분이 있을텐데, 스타트업은 인원이 상대적으로 적다보니 지금 하고 있는 업무에 대해 전적으로 책임져야하는 부담감도 있고 여러 명이 해야할 일을 혼자서 해내야 하는 순간들도 있는 것 같아요. 한 번은 데이터를 분석하는 일을 해야하는 상황이었는데 제가 한 번도 해본 적 없는 일이라서 어려움을 겪는 부분이 많았고 그 것 때문에 스스로에 대해 많이 좌절했던 적도 있었습니다. 하지만 제가 하는 일이 누군가로 쉽게 대체 될 수 없는 고유한 일이라는 점, 이래라저래라 하는 상사의 말을 따라서 일하는게 아니라 내가 스스로 주인이 되어 해 나가는 일이라는 점이 스타트 업에서 일하는 것의 매력이라고 생각합니다. 그래서 지금 저도 스타트업에서 일하고 있는 것 같구요! 어떻게 하면 지금 하고 있는 일들을 더 잘해낼 수 있을지를 고민하고 모르는 게 있으면 더 배우고 싶다는 생각도 하면서 스스로 저의 일을 더 재미있게 만들기 위한 노력들을 해나가는 지금이 좋습니다. 5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요? 업무적인 부분은 앞에서 말씀드린 것 같으니 사람의 측면에서 말씀드리고 싶습니다. 일단, 너무나 멋진 사람들에게 둘러싸여서 일할 수 있다는 점은 정말 큰 행운입니다. 자기계발에 있어서도 새로운 일에 도전하는 일에 있어서도  버즈빌리언들은 정말 모든 것에 열심인 사람들입니다. 끊임없이 성장하기를 원하고 계속해서 변화하는 세상에 누구보다 빠르게 적응하고 변화해가는 사람들이기도 합니다. 원래 PR을 하던 분이 갑자기 코딩을 하는 개발자가 되기도 하고, 저녁마다 필라테스를 하던 분이 어느 날부터 노래연습을 시작하더니 무대에서 뮤지컬 공연을 하기도 하고… 업무에 있어서도 누구보다 열심일 뿐만 아니라 아재개그와 드립에 목숨거는 이런 진귀한 분들과 함께 일하다 보면 가끔 의지 박약이 되는 순간에도 정신이 번쩍번쩍 들게 되는 거 같아요 !  6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요? 저는 제가 한 선택과 경험들에 대해 항상 후회하지 않으려고 하는 사람입니다. 그리고 요즘은 좀 더 용감한, 다르게 말하면 겁없는 사람이 되고 싶다는 생각을 하고 있어요.  그런 면에서 버즈빌리언들의 열심히 사는 모습을 보는것 자체가 큰 자극 인것 같아요. 다들 가만히 있질 않고 뭔갈 하고 있어서 옆에서 보고 있으면 아 나도 뭔가 해봐야겠다, 경험해봐겠다 생각이 자연스럽게 들거든요.  그리고 버즈빌에서 일하는 방식을 통해서도 많은 도움을 받고 있습니다. 버즈빌은 새로운 일을 시작하는 것을 장려하고 실패보다는 실패를 통해 무엇을 배웠는가를 더 중요시 하는 문화를 가지고 있기에 제가 해본 적이 없는 새로운 일들을 시작할 수 있는 좋은 환경이라고 생각합니다. 그러다보니 관련된 경험이나 경력이 없어도 새로운 일들을 맡아서 해보게 되고 그 과정에서 여러가지 우여곡절을 겪지만 나중에 돌아보면 조금 더 성장한 저를 발견하게 됩니다. 그리고 그 일에 대해 자신감이 생겨서 다음번엔 좀 더 발전된 모습으로 그 일을 할 수 있다는 자신감이 생긴게 느껴진답니다. 제가 이런 이야기를 하게 될 줄은 몰랐는데, 앞으로는 어떤 일이든 해볼 수 있는 용기가 생긴 것 같아요. 버즈빌에서 하고 있는 이런 경험들을 통해서 후회하지 않는 제가 되는 것에 한걸음 더 다가갈 수 있으리라고 생각합니다.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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