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마케팅 부서에서 대행사와 협력을 잘 할 수 있는 방법 5가지

혹시 대행사와 함께 일하고 계시나요? 아마 대행사 없이 일하는 마케팅 부서는 없지 않을까 생각됩니다. 저희 마케팅 부서에서도 캠페인별로 여러 대행사와 협력하고 있는데요. 대행사는 회사 내부의 부족한 일손을 돕기 위해, 잘 모르는 분야의 전문가 의견을 듣기 위해, 함께 일하는 협력 업체를 말합니다. 오늘은 많은 대행사와 함께 일하면서 얻게 된, 협업하는 노하우에 대해 소개해드리려 합니다. 이 콘텐츠를 통해 대행사와의 시너지 효과를 톡톡히 내실 수 있기를 기대합니다!대행사와 하나가 되었을 때 사랑이 피어납니다.이런 분들에게 추천합니다. 1.  대행사와 함께 일하면서 어딘가 모를 불편함을 느낀 마케터 2.  관리하고 있는 대행사가 많아 일일이 관리하기 힘든 팀장님 3.  대행사에게 외주를 주려고 고민 중인 대표님 4.  여러 광고주의 업무 요청에 지친 AE1. 커뮤니케이션은 비동기식으로 하세요.비동기식 커뮤니케이션이라는 말을 들어보셨나요? 즉시 답장이 오지 않을 것이 전재된 상태에서 메시지를 주고받는 커뮤니케이션 방식을 뜻합니다. 상대방이 언제 확인할지 모르는 '이메일'이 대표적인 예가 되겠습니다. 하지만 많은 기업 담당자들이 대행사와 협업을 진행할 때 동기식으로 업무를 진행합니다. 이메일로 업무를 주고받기 보다, 개인용 카카오톡으로 업무 대화를 나누게 되죠.대행사는 카톡방 업무 지옥을 경험하고 있을지 모릅니다.대행사가 우리 회사의 업무만 맡아주면 좋겠지만, 단독 대행사가 아닌 이상 대부분 동시에 여러 회사의 대행을 맡이 처리합니다. 잠시 대행사의 업무 루틴을 상상해볼까요? 출근하자마자 광고주의 전화가 울리고, 경쟁 입찰을 하기 위해 회의에 참가합니다. 그 와중에 광고주는 카톡으로 업무 재촉을 하고…. 이런 상황에 동기식 커뮤니케이션은 일하는데 방해 요소가 됩니다. 특히 채팅으로 업무 관련 피드백이나 내용을 주고받게 되면, 누락될 가능성이 높아지게 되죠.2. 업무에 관련된 내용은 모두 기록하세요.분명 어딘가 저장했다고 생각했는데, 몇 달이 지나고 나서 파일이 없다는 사실을 알게 된 적이 있으신가요? 저도 웬만하면 바로 저장을 하지만 가끔 놓치는 경우가 발생합니다. 이메일로 전송된 대용량의 파일, 카카오톡으로 주고받은 파일은 다운로드 기간이 있는데요. 이때 다운로드하지 못하면 영영 날아가는 상황이 발생됩니다. 파일뿐만 아니라 주고받은 계약사항, 피드백도 한순간에 날아갈 위험이 있죠.그래서 파일은 물론이고 업무 히스토리도 모두 기록에 남아야 합니다. 대행사 직원이 바뀌거나 내부 직원이 바뀌더라도, 기록이 남아있다면 별도의 인수인계 없이 모든 히스토리 파악이 가능하겠죠!3. 업무 데드라인을 명확하게 정하세요.마케팅 부서에서 가장 중요한 것이 스케줄 관리인데요. 제품 출시나 이벤트는 기간에 맞춰야 하는 경우가 많습니다. 그래서 더더욱  업무 데드라인을 확실하게 정해야 하는데요. 대행사는 얼굴을 마주 보며 함께 일하는 형태가 아니다 보니, 데드라인이 명확하지 않으면 업무가 지연되는 경우가 있습니다. 4. 피드백은 댓글로 남기세요.사람이 한 번에 기억하는 정보는 한계가 있습니다. 채팅이나 전화로만 의견을 전달한다면 누락될 가능성이 높죠. 먼저 댓글로 피드백을 명확하게 남겨주세요. 그 후 자세한 설명을 위해 통화나 화상회의를 진행하세요. 서로 간의 오해를 줄일 수 있을 뿐만 아니라, 빠르게 업무를 진행할 수 있습니다. 가끔은 응원의 메시지도 댓글로 남겨주세요. :)5. 협력 관계임을 잊지 마세요.대행사는 우리의 일을 도와주는 고마운 곳입니다. 갑과 을의 구도로 보면 안되는 이유죠. 협업툴 플로우는 마케팅 조직에서 사용하면 좋은 업무툴 중 하나 입니다. 대행사의 입장에서도, 인하우스 마케팅 부서에서도 사용하기 좋죠. 성공적인 협업을 통해 매출 달성과 KPI 달성이라는 두 마리 토끼를 잡으셨으면 좋겠습니다.협업툴 플로우 바로가기
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앱 어트리뷰션 가이드 – 페이스북 트래킹 실습

구글의 UAC와는 달리 페이스북 광고는 마케터의 역량에 따라 성과가 달라지는 것이 특징입니다. UAC 광고 성과는 전적으로 머신 러닝에 의존할 수 밖에 없으나, 페이스북은 마케터가 직접 캠페인을 기획/운영 하면서 주도적으로 광고 성과를 성장시킬 수 있다는 것이 장점입니다. 페이스북의 앱 광고에는 어떤 종류가 있는지, 어트리뷰션 툴로 페이스북 광고를 측정하기 위해 필요한 설정이 무엇인지를 알아보도록 하겠습니다.세 가지 유형, 동일한 트래킹 방법페이스북에서는 광고의 최종 목적에 따라 다양한 종류의 광고상품을 선택하도록 되어 있습니다. 이 중에서 아래 그림에 빨간색 박스로 표시한 세 가지가 앱 광고의 범주에 들어갑니다.앱 설치 – 말 그대로 앱 설치수를 증가시킬 필요가 있을 때 선택하는 옵션으로 가장 빈번하게 활용됩니다. 설치형 광고답게 룩백 윈도우와 CPI 단가를 고를 수 있습니다.전환 – 유저에게 전환 이벤트를 유도하기 위한 목적의 광고입니다. 회원 가입, 상품 검색, 장바구니 담기, 결제 완료 등의 다양한 전환 이벤트를 선택할 수 있습니다.카탈로그 판매 – 광고에 노출된 타겟에게 가장 적합한 제품을 카탈로그에 포함된 제품들 중에서 동적으로 선택해 보여주는 DPA(Dynamic Product Ads)를 활용할 수 있는 옵션입니다.캠페인 목적을 선택하고 나면 다른 페이스북 광고와 거의 유사한 방식으로 설정을 진행하게 됩니다. 랜딩 페이지, 타겟, 광고 스케줄, 예산 등을 입력하게 되지요. 그리고 마지막으로 광고 소재를 입력하는 단계에 트래킹에 활용되는 설정이 있습니다. 아래 그림에 있는 ‘지연된 딥 링크’가 그것입니다.지연된 딥 링크(Deferred Deep Link)란 유저를 딥 링크가 가리키는 앱 내의 최종 목적지로 이동시키기 전에, 유저의 앱 설치 유무를 판단하도록 일종의 ‘지연’ 과정을 설정해 놓은 딥 링크를 말합니다. 다시 말해 링크를 클릭한 유저가 앱이 있다면 앱 내 특정 화면으로 즉시 이동하고, 앱이 없다면 우선 앱 다운로드 페이지로 이동시켜 앱을 설치하게 한 뒤, 설치한 앱이 실행되면 메인 화면이 아니라 딥 링크가 가리키는 특정 화면으로 이동시키는 역할을 합니다. 이 ‘지연된 딥 링크’를 입력하는 부분에 와이즈트래커로 생성한 딥 링크를 입력하면 광고 성과를 트래킹 할 수 있습니다. 페이스북 트래킹을 위한 준비페이스북 트래킹에 필요한 딥 링크를 생성하기 위해 필요한 준비사항이 있습니다.페이스북에 앱을 등록하고 페이스북 SDK를 앱에 설치어트리뷰션 툴의 SDK를 앱에 설치어트리뷰션 툴로 생성한 딥 링크를 페이스북에 입력페이스북을 앱 광고 매체로 활용하기 위해서는 반드시 페이스북에 앱을 등록해야 합니다. 앱을 플레이 스토어나 앱 스토어에 등록하는 것과 동일한 개념이라고 이해하면 편리합니다. 그리고 페이스북의 SDK를 앱에 설치하면 페이스북 광고에 필요한 부가적인 옵션을 활용할 수 있게 됩니다. 이 부가적인 옵션 중 하나가 ‘지연된 딥 링크’이며, 이것을 활용하기 위해서 페이스북 SDK를 앱에 설치할 필요가 있습니다. 위 1번과 2번은 개발부서의 도움이 필요한 부분이며 이에 대한 기술적인 가이드는 여기에서 확인할 수 있습니다. 이 글에서는 1번과 2번이 완료 되었다는 전제 하에 3번 과정을 안내하게 됩니다. 딥 링크 생성트래킹 가능한 딥 링크를 만드는 방법은 대부분의 어트리뷰션 툴이 유사합니다. 광고를 클릭한 사용자를 이동시킬 최종 페이지의 딥 링크와 광고 매체에 대한 정보를 툴에 입력하면, 툴은 입력된 정보를 바탕으로 트래킹 가능한 딥 링크를 만들어 냅니다. 이렇게 만들어진 딥 링크를 페이스북에 입력하면 모든 설정이 끝나게 됩니다.지난번과 마찬가지로 와이즈트래커를 활용해 트래킹 딥 링크 생성 방법을 설명하겠습니다.좌측 메뉴에서 ‘마케팅’ -> ‘광고채널 분석설정’을 클릭합니다.우측 가장자리에 있는 ‘광고 채널 설정’ 버튼을 클릭합니다.상단의 ‘광고 채널 등록’ 버튼을 클릭하여 광고 채널 생성창을 활성화합니다.아래 글과 이미지를 참고해 세부 설정을 입력하고 하단의 ‘저장’ 버튼을 클릭합니다.– 광고 채널: 잘 알아볼 수 있는 관리용 이름 입력 (ex. ‘Facebook’ 또는 ‘페이스북’ 등)– 채널 타입: Advertising Partner 필수 선택– 클릭 후 인스톨 / 인스톨 후 전환 기간: 마케팅 목적에 맞는 기여기간(Lookback Windows) 입력– 광고추적코드/패스워드: 입력하지 않음– Postback 설정: Facebook 필수 선택– Abusing 적용기간: 0일 선택– 제휴사 분석여부: 미사용 선택위의 설정을 마치게 되면 이제 와이즈트래커에서 Facebook을 선택하여 트래킹 가능한 딥 링크를 생성할 수 있게 됩니다. 아래 내용을 참고해 딥 링크 생성을 진행합니다.좌측 메뉴에서 ‘마케팅’ -> ‘광고채널 분석설정’을 클릭합니다.우측 상단의 ‘광고 등록’ 버튼을 클릭하여 트래킹 URL 생성창을 활성화합니다.‘광고 채널’에서 방금 생성한 Facebook을 선택한 뒤 ‘광고 캠페인’에서 광고 캠페인 추가를 선택해 적절한 이름을 입력합니다. 이때 랜딩 URL은 신경 쓰지 않아도 무방하며 적절한 캠페인 기간만 지정해 줍니다.‘딥 링크 URL’에서 딥 링크 URL 추가를 선택합니다.위 단계까지 진행했다면 딥 링크를 입력하는 창이 열립니다. 페이스북 광고를 클릭한 유저가 앱을 실행했을 때 열리게 되는 화면의 딥 링크를 입력하면 됩니다. 앱의 메인 화면으로 연결 시켜야 한다면 메인 화면으로 연결되는 딥 링크를, 특정 상품 화면으로 연결 시켜야 한다면 해당 화면의 딥 링크를 입력해야 합니다.해당 딥 링크의 관리용 이름을 입력합니다.광고를 클릭한 사용자가 도착할 최종 페이지의 딥 링크를 입력합니다. ‘://’ 구분 기호를 기준으로 나눠서 입력해야 합니다.‘광고 채널’에서 방금 생성한 Facebook을 선택한 뒤 ‘광고 캠페인’에서 광고 캠페인 추가를 선택해 적절한 이름을 입력합니다. 이때 랜딩 URL은 신경 쓰지 않아도 무방하며 적절한 캠페인 기간만 지정해 줍니다.이제 트래킹 딥 링크 생성이 끝났습니다. 화면의 가장 위쪽에 방금 생성한 트래킹 딥 링크가 위치합니다. URL 상세 보기를 선택하면 트래킹 딥 링크를 볼 수 있으며, 링크 자체를 클릭해 전체 딥 링크를 복사합니다.복사한 트래킹 딥 링크를 페이스북 광고 소재의 ‘지연된 딥 링크’ 부분에 붙여넣고 저장하면 모든 설정이 끝납니다. 와이즈트래커에서 광고 성과 확인트래킹 딥 링크가 입력된 광고가 라이브되면 와이즈트래커의 어트리뷰션이 시작됩니다. 측정된 데이터는 아래 그림과 같은 형태로 ‘마케팅 -> 광고 채널’ 리포트에서 확인할 수 있습니다.
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AndroidAnnotations 과 테스트

이 포스팅은 총 4부로 이어지며 현재는 4부입니다.1부 : Android, MVC, MVVM, MVP2부 : Android 와 Annotation3부 : AndroidAnnotations 과 MVC4부 : AndroidAnnotations 과 테스트앞선 3개의 포스팅을 통해 AndroidAnnotations 과 MVC 가 view 에 관여하는 동작들이 모두 View 로 분리된 것을 확인할 수 있습니다.이러한 구조덕분에 Model 에 대한 테스트와 View 에 대한 테스트가 명확히 구분지어지게 되었습니다.Test 코드를 작성함에 있어서 View 에 대한 테스트가 다소 어려움이 있다는 것을 감안한다면 Model 에 대한 테스트만 집중할 수 있는 구조가 테스트에 대한 접근을 더욱 쉽게 해줍니다.다음은 앞선 포스팅에서 정의된 코드 중에서 Model 에 대한 테스트입니다.※ 테스트코드는 Robolectric 을 이용하여 작성하도록 하겠습니다.Model Test@RunWith(RobolectricGradleTestRunner.class) public class MainModelTest { private MainModel mainModel; @Setup public void init() { mainModel = new MainModel(Robolectric.application); } @Test public void testGetReleaseState() { // given String version = "3.19" // not yet released // when boolean isReleased = mainModel.getReleaseState(version); // then assertThat(isReleased, is(equalTo(false)); // given version = "3.18" // released // when isReleased = mainModel.getReleaseState(version); // then assertThat(isReleased, is(equalTo(true)); } }위와 같이 Model 만 별도로 테스트가 용이해졌습니다.Presenter TestPresenter 에 대한 테스트는 Model 에 대한 테스트와 다릅니다.Activity 에 커플링이 높기 때문에 해당 Activity 를 직접 바인딩해야 합니다.@RunWith(RobolectricGradleTestRunner.class) public class MainViewTest { private MainActivity mainActivity; private MainView MainView; @Setup public void init() { mainActivity = Robolectric.buildActivity(MainActivity.class).create().start().resume().get(); MainView = mainActivity.mainView; } @Test public void testGetVersionText() { // given String version = "3.19" // when MainView.versionEditText.setText(version); // then assertThat(MainView.getVersionText(), is(equalTo(version)); } }Jandi Team은 View 를 테스트하기 위해서 Presenter 와 Activity 의 패키지 Level 을 같은 Level 로 유지하고 있습니다.AndroidAnnotations 에서 DI 를 설정하기 위해서는 해당 변수나 메소드는 최소 Package Scope 로 정의해야하기에 위와 같은 형태의 Field 접근을 볼 수 있습니다.정리AndroidAnnotations 를 활용한 MVC 패턴의 전환의 또다른 이점은 이와 같이 테스트를 명확히 분리할 수 있다는 장점을 주었습니다. 물론 이 방법은 MVVM, MVP 로 구현하였을때보다 나은 형태라 할 수는 없으나 View 에 대한 테스트가 좀 더 용이해진 것이라 생각합니다.※ Activity 는 왜 테스트하지 않나요?MVP 패턴에서 Activity는 Controller 의 모습을 지니고 있습니다. 이는 Unit Test 가 아닌 Behavior 테스트에 가까운 모습이며 다른 방식으로의 테스트코드 구현이 필요하다고 생각합니다.#토스랩 #잔디 #JANDI #개발 #개발자 #개발팀 #기술스택 #일지 #후기 #꿀팁 #인사이트
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하드웨어 스타트업의 딜레마 (5)

Prototype을 끝내고 금형을 제작하고 양산을 결정하였다면 이제 정말 어려운 문제가 하나 남아있다. 여기까지 오면서도 많은 딜레마적인 상황에 봉착했지만, 마지막 질문은 그 어느 때보다 더 큰 리스크가 존재하는 질문이다. 이번 장에서는 그 이야기를 해보려고 한다. 도대체 얼마나 생산해야 하는가이다.이 질문에 답을 내는 것은 정말 어렵고, 자칫 오답을 내면 회사의 큰 위험을 가져올 수 있다. 특히 자본이 충분치 않은 스타트업에게는 한 번의 오답으로 회사를 문을 닫아야 한느 상황이 올 수 있다. 이건 스타트업이 아니더라도 중소/중견 기업 심지어 대기업들도 수요 예측을 잘 못해서 많은 재고를 쌓아 놓고 결국 그 재고 처리로 인해서 큰 어려움을 겪는 일은 심심치 않게 볼 수 있는 일이다. 또한 반대로 너무 적게 생산해서 시장의 기회를 놓쳐 버리는 경우도 있다.그럼 '최소한으로 생산하면 될 것 아닌가?'라는 당연한 질문을 할 수 있다. 그런데 이러한 답을 내는 것도 쉽지 않다. 여기에 제조 원가의 이슈가 존재한다. 제조 원가는 생산량에 반비례하기 때문이다. 예를 들어서 1,000대를 생산하는 제조 원가 $50이라면 50,000대를 생산하는 제조원가는 $20 이하로 떨어질 수 도 있기 때문이다. 그럼 비싸게 생산하면 뭐가 문제일까라는 질문도 있을 수 있다. 결국 비싸게 생산하면 비싸게 팔아야 한다. 손해를 보고 팔 수는 없기 때문이다. 비싸게 판다면 결국 가격에 대한 허들 때문에 소비자의 접근성이 현저히 떨어진다. 예를 들어 만약 $50이 제조 원가라면 유통마진, 워런티, 운송비, 영업비용 등을 고려한다면 소비자 가격은 $150~$250이 되어야 최소한의 이익을 확보할 수 있다. $20에 만든다면 소비자 가격은 $60 ~ $100에 맞출 수 있다. $60 제품을 파는 것과 $150의 제품을 파는 것 어느 것이 더 쉬울까? 답은 명확하다. 싸게 만들면 더 쉽게 소비자에게 접근할 수 있다. 하지만 여기에는 대가가 따른다. 재무적 리스크이다. 과연 어느 스타트업이 대량 생산에 대한 리스크를 짊어질 수 있을까? 쉽지 않은 결정이고 그에 대한 돈을 마련하는 것은 더더욱 어렵다.그래서 최근에 많이 시도하는 것이 킥스타터, 인디고고와 같은 크라우드펀딩 platform이다. 간단히 말해서 양산을 하기 전에 주문을 받고 돈을 받는 것이다. 양산을 하기 전에 수요예측을 그것도 펀딩을 받으면서 할 수 있다는 엄청난 장점을 가지고 있다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해서 Pre-marketing을 할 수 있기 때문에 최근에 많은 하드웨어 스타트업들에게는 필수적인 관문이 되고 있다. 개인적으로 크라우드 펀딩을 시도하는 것은 '얼마나 생산해야 하는 것인가?"에 대한 질문을 답하는데 아주 좋은 플랫폼이라고 생각한다. 하지만 단점과 한계점도 존재한다. 최근 많은 하드웨어 스타트업들이 크라우드 펀딩을 시도를 하면서 그 안에서 주목을 받고 펀딩을 성공시키기 위한 노력과 비용이 올라가고 있다. 또한 물건이 나오기도 전에 사는 방식이기 때문에 그러한 방식에 대해서 신뢰를 하고 돈을 지불하는 고객들은 상당히 얼리어답터 적인 성향을 가지고 있고 많지 않다. 흔히 크라우드 펀딩에 참여하는 고객층은 테크를 좋아하고 어느 정도 구매력을 갖춘 30~40대 백인 남성이라는 이야기가 나온다. 그렇기 때문에 이러한 타겟층이 좋아하지 않는 제품에 대해서는 이슈를 만들기 어렵고, 또한 이슈를 만들었다고 하더라도 매스 마켓에서의 성공을 담보로 하지는 않는다. 반대로 실패했다고 꼭 매스마켓에서 실패한다고 볼 수는 없다. 어쨌든 한정적인 시장에서의 성공과 실패로 모든 것을 판단하는 것은 옳지는 않지만 시장의 수요 예측을 위한 중요한 바로미터가 될 수 있기 때문에 하드웨어 스타트업들에게 꼭 권하고 싶은 방법이다.'얼마나 생산할 것인가?"라는 상당한 전략적 판단을 요하는 질문이다. 수요에 대한 확신이 있다면 어떻게 해서든 펀딩을 끌고 와서 대량 생산체제를 통해서 가격을 낮추고 이익을 극대화하는 것이 최선이 방법이고, 그렇지 않다면 최소한의 물량을 생산하고 손해가 나지 않을 정도로 가격을 설정하거나 때로는 손해가 나더라도 수요를 검증할 수 있을 정도의 가격으로 제품을 판매하고 향후 대량 생산하는 것도 방법이다. 개인적으로 리스크를 헤징해야 하는 스타트업에게는 후자가 더 맞다고 생각하지만, 무엇이 더 맞을지는 결국 CEO의 전략적 판단이다. 정답은 없다. 결국 우리는 불확실한 정보를 가지고 알 수 없는 결과를 기대하면서 선택하는 것이다. 그것이 스타트업 CEO가 겪어야 할 딜레마이다.#NEOFECT #스타트업 #딜레마 #고민 #스타트업창업 #인사이트 #조언 #스타트업CEO #CEO #선택
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슬라운드 브랜드 아이덴티티(B.I) 개발기 - 3화

[브랜드 기본요소 중 첫번째.  로고와 심볼만들기]지난 2화에서 슬라운드 브랜드 아이덴티티 개발방향설정을 위해 브랜드 기본요소들이 적용된 현상황을 진단하고,  슬라운드가 추구하는 브랜드 철학과 가치를 살펴봤습니다.이번 글에서는 앞서 설정한 개발방향을 토대로 탄생한 브랜드 기본요소들에 대해이야기해보려고 합니다.1. 먼저 가장 중요한 로고 개발 배경.로고는 브랜드의 이름표 입니다. 앞서 멋있는 말들로 설정한 브랜드 철학과 핵심가치들을  이 작은 이름표에 어떻게 녹여내면 좋을까요? 슬라운드 철학에서 도출해낸 디자인 키워드들슬라운드의 철학을 디자인적으로 풀어내는 단게!1) 첫번째 개발 포인트 : 힘을 너무 빼지도 말고 주지도 말고 '균형찾기!'단순히 예쁘고 보기좋은 이미지를 만들기에 앞서 슬라운드의 철학을 잘 꾀어낼 수 있는 이미지를 찾는 작업을 시작했습니다.사실 슬라운드의 브랜드 철학과 가치를 말로만 바라보면진지하고, 정직하고, 집념있고, 전문적인 이미지들로 가득차서 매우 무겁게 느껴져요.글자 그대로 진정성과 신뢰가 키워드니까 진지하게 궁서체? 장인처럼 볼드한 세리프로?여러 서체들로 슬라운드를 바라보는데 무언가 계속 거리감이 느껴졌습니다.로고 스터디의 흔적들.. 서체를 새로 만들어야 하나.. (방황중)진정성과 신뢰와 같은 가치는 이미지로 포장하고 '나 믿음직스럽습니다. 진지해요.'하고힘을 준다고 생기는 게 아닌 것 같았어요.오히려 힘을빼고 덜어내고 담담하게 나의 자리에서 이야기하는 모습,포장하고 꾸미기보다 본질에 충실한 모습 등이 슬라운드가 추구하는 진정성과 좀더 가깝게 느껴졌어요.그래서 볼드하고 장식된 느낌이 없는 산세리프 서체들로 다시 적용해보기 시작했습니다.힘을빼려는 의도가 있긴 했지만 또 너무 베이직한 느낌의 이미지가 되어버리니너무 약해보였어요. (슬라운드는 강한데..)그래서 또다시 산세리프냐.. vs 세리프냐..의 고민이 시작되었습니다.우리의 사장님들은 나에게 많은 시간을 허락해주지 않는데..조금씩 조급해지기 시작했어요..ㅋㅋ그러다 문득 중도를 택해보기로 합니다.바로 길산스(Gil Sans)! 모더니즘을 대표하는 서체 - 길 산스 / 창시자 에릭 길 (인상부터 강렬..)20세기 모더니즘을 반영한 대표적인 두 가지 서체가 있습니다.바로 독일의 푸투라(Futura)와 영국의 길 산스 (Gil Sans) 인데요.두 서체 모두 타이포그래피 역사에서 매우 중요한 서체들로 탄생 이후 현재까지여러 분야에서 많은 사랑을 받고 있지만, 전통성 계승이라는 부분에서 차이가 있습니다.제가 선택한 길산스는 전통과의 소통을 통해 탄생한 실험적인 서체입니다.영국을 대표하는 실험적인 서체  길산스!모던한 산세리프의 기하학적인 형태와 골격을 유지하고 있지만, 전통적인 세리프가 가지고 있는 모양과 비례를 그대로 적용한!즉, 산세리프의 간결함과 세리프의 우아함을 잘 조화시킨 '융합형 서체' 입니다.당시 유럽에서 유행하던 모더니즘의 일환인 '실험 정신'에 기인한 시도라고도 평가받고 있고,일반적인 모던서체들과 비교했을때, 보다 무게감 있는 비례임에도 불구하고투박하기보다 은은하고 우아한 느낌이 듭니다. 슬라운드 로고 중간단계슬라운드에 적용해보니 기본적인 산세리프보다 힘이 좀 더 생긴 느낌이에요.다만 길산스의 'S'에 세리프의 붓터치가 너무 많이 남아있어서 스르르 잠드는 편안한 인상을 담기 위해 좀더 부드러운 느낌으로 변형해서 적용했습니다. 1) 두번쨰 개발 포인트 : 기본과 기준의 차이!일단 길 산스로부터 중도의 균형점을 찾은것 같긴 한데, 그럼에도 불구하고 아직은 슬라운드에 밀착된것 같지 않았어요. 특히 'S'를 부드럽게 변형하고 나니 뭔가 힘이 부족한 느낌..슬라운드는 베이직 하면 안되는데.. 좀더 고집이 필요해.. 매트리스도 고밀돈데..라며곰곰히 생각해다가 문득  '기본과 기준'이라는 단어가 동시에 떠올랐습니다. 슬라운드를 구입해서 사용하는 고객들의 리뷰에서도 느낄 수 있듯이많은 고민을 통해 신중하게 구매한 슬라운드 매트리스가 '좋은 매트리스의 기준'이 되고 있다는 생각이 들었고 이 '기준'이라는 이미지를 좀더 강하게 표현해도 좋을 것 같았습니다.그래서 기준을 어떻게 시각화 할 것이냐는 고민하다가! (고민이 정말 끝이 없네요..)기본과 다르게 기준은 명확한 지점이 있다는 포인트에서 직관적으로 '기준점'을 만들어 보기로 했습니다.- image 04 - 기준점 뜻 (계산하거나 측정할때 기준이 되는 점 / 어떤 것을 할 때 기준이 되는 생각이나 사실)점과 동행하게 된 워드마트 로고그래서 최종적으로 슬라운드는 이름표에 점 (dot)을 데리고 다니게 되었습니다.슬라운드가 좋은 매트리스의 기준입니다!ㅋㅋ한편, 심볼이미지 보다는 워드마크 타입의 로고가 여러 터치포인트에 활용도가 높아서 워드마크타입을 메인 로고로 사용하기로 했지만, 웹이나 모바일의 프로필 썸네일에서는워드마크타입이 가독성이 떨어졌습니다. (인스타, 카카오톡, 페이스 북 등을 보면 작은 동그라미에 이름표를 넣어야 하죠)그래서 웹, 모바일, 원형 썸네일 등에 적용할 수 있도록 심볼타입의 모노그램을 추가로 계획했습니다.스르르 스탬프 도장 - 모노그램 심볼'기준'이라는 컨셉을 표현하기 위해 도장을 꽝 찍은 이미지에서 모티프를 얻었고,Slound의 'Sleep soundly'라는 부드러운 어감을 전달하려고 열린원의 형태를 적용했습니다.힘을빼지도 주지도 말고, 균형점 찾기! 라는 미션을 통해 슬라운드의 로고와 모노그램이 새로 탄생했습니다.다음화에서는 슬라운드 아이덴티티 컬러에 대해 이어서 소개할 예정입니다.(이미 어느정도 보여지긴 했지만.. 아직 포인트 컬러는 공개가 안되었어요!)파랑파랑+엄격군청 슬라운드가 좀 더 편안하고 진정성 있는 색을 보여주게 되는 과정을 기대해주세요. :)
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VCNC가 Hadoop대신 Spark를 선택한 이유 - VCNC Engineering Blog

요즘은 데이터 분석이 스타트업, 대기업 가릴 것 없이 유행입니다. VCNC도 비트윈 출시 때부터 지금까지 데이터 분석을 해오고 있고, 데이터 기반의 의사결정을 내리고 있습니다.데이터 분석을 하는데 처음부터 복잡한 기술이 필요한 것은 아닙니다. Flurry, Google Analytics 등의 훌륭한 무료 툴들이 있습니다. 하지만 이러한 범용 툴에서 제공하는 것 이상의 특수하고 자세한 분석을 하고 싶을 때 직접 많은 데이터를 다루는 빅데이터 분석을 하게 됩니다. VCNC에서도 비트윈의 복잡한 회원 가입 프로세스나, 채팅, 모멘츠 등 다양한 기능에 대해 심층적인 분석을 위해 직접 데이터를 분석하고 있습니다.빅데이터 분석 기술큰 데이터를 다룰 때 가장 많이 쓰는 기술은 Hadoop MapReduce와 연관 기술인 Hive입니다. 구글의 논문으로부터 영감을 받아 이를 구현한 오픈소스 프로젝트인 Hadoop은 클러스터 컴퓨팅 프레임웍으로 비싼 슈퍼컴퓨터를 사지 않아도, 컴퓨터를 여러 대 연결하면 대수에 따라서 데이터 처리 성능이 스케일되는 기술입니다. 세상에 나온지 10년이 넘었지만 아직도 잘 쓰이고 있으며 데이터가 많아지고 컴퓨터가 저렴해지면서 점점 더 많이 쓰이고 있습니다. VCNC도 작년까지는 데이터 분석을 하는데 MapReduce를 많이 사용했습니다.주스를 만드는 과정에 빗대어 MapReduce를 설명한 그림. 함수형 프로그래밍의 기본 개념인 Map, Reduce라는 프레임을 활용하여 여러 가지 문제를 병렬적으로 처리할 수 있다. MapReduce slideshare 참조MapReduce는 슈퍼컴퓨터 없이도 저렴한 서버를 여러 대 연결하여 빅데이터 분석을 가능하게 해 준 혁신적인 기술이지만 10년이 지나니 여러 가지 단점들이 보이게 되었습니다. 우선 과도하게 복잡한 코드를 짜야합니다. 아래는 간단한 Word Count 예제를 MapReduce로 구현한 것인데 매우 어렵고 복잡합니다.MapReduce로 단어 갯수를 카운트하는 간단한 예제 (Java). 많은 코드를 작성해야 한다.이의 대안으로 SQL을 MapReduce로 변환해주는 Hive 프로젝트가 있어 많은 사람이 잘 사용하고 있지만, 쿼리를 최적화하기가 어렵고 속도가 더 느려지는 경우가 많다는 어려움이 있습니다.MapReduce의 대안으로 최근 아주 뜨거운 기술이 있는데 바로 Apache Spark입니다. Spark는 Hadoop MapReduce와 비슷한 목적을 해결하기 위한 클러스터 컴퓨팅 프레임웍으로, 메모리를 활용한 아주 빠른 데이터 처리가 특징입니다. 또한, 함수형 프로그래밍이 가능한 언어인 Scala를 사용하여 코드가 매우 간단하며, interactive shell을 사용할 수 있습니다.Spark으로 단어 개수를 카운트하는 간단한 예제 (Scala). MapReduce에 비해 훨씬 간단하다.Spark과 MapReduce의 성능 비교. I/O intensive 한 작업은 성능이 극적으로 향상되며, CPU intensive 한 작업의 경우에도 효율이 더 높다. (자료: RDD 논문)Apache Spark는 미국이나 중국에서는 현재 Hadoop을 대체할만한 기술로 급부상하고 있으며, 국내에도 최신 기술에 발 빠른 사람들은 이미 사용하고 있거나, 관심을 갖고 있습니다. 성능이 좋고 사용하기 쉬울 뿐 아니라, 범용으로 사용할 수 있는 프레임웍이기에 앞으로 더 여러 분야에서 많이 사용하게 될 것입니다. 아직 Spark를 접해보지 못하신 분들은 한번 시간을 내어 살펴보시길 추천합니다.기존의 데이터 분석 시스템 아키텍처기존의 데이터 분석 시스템 아키텍처기존의 시스템은 비용을 줄이기 위해 머신들을 사무실 구석에 놓고 직접 관리했으며, AWS S3 Tokyo Region에 있는 로그를 다운받아 따로 저장한 뒤, MapReduce로 계산을 하고 dashboard를 위한 사이트를 따로 제작하여 운영하고 있었습니다.이러한 시스템은 빅데이터 분석을 할 수 있다는 것 외에는 불편한 점이 많았습니다. 자주 고장 나는 하드웨어를 수리하느라 바빴고, 충분히 많은 머신을 확보할 여유가 없었기 때문에 분석 시간도 아주 오래 걸렸습니다. 그리고 분석부터 시각화까지 과정이 복잡하였기 때문에 간단한 것이라도 구현하려면 시간과 노력이 많이 들었습니다.Spark과 Zeppelin을 만나다이때 저희의 관심을 끈 것이 바로 Apache Spark입니다. MapReduce에 비해 성능과 인터페이스가 월등히 좋은 데다가 0.x 버전과는 달리 1.0 버전에서 많은 문제가 해결되면서 안정적으로 운영할 수 있어 비트윈 데이터 분석팀에서는 Spark 도입을 결정했습니다.Apache Zeppelin은 국내에서 주도하고 있는 오픈소스 프로젝트로써, Spark를 훨씬 더 편하고 강력하게 사용할 수 있게 해주는 도구입니다. 주요한 역할은 노트북 툴, 즉 shell에서 사용할 코드를 기록하고 재실행할 수 있도록 관리해주는 역할과 코드나 쿼리의 실행 결과를 차트나 표 등으로 시각화해서 보여주는 역할입니다. VCNC에서는 Zeppelin의 초기 버전부터 관심을 가지고 살펴보다가, Apache Spark를 엔진으로 사용하도록 바뀐 이후에 활용성이 대폭 좋아졌다고 판단하여 데이터 분석에 Zeppelin을 도입하여 사용하고 있고, 개발에도 참여하고 있습니다.또한, 위에서 언급한 하드웨어 관리에 드는 노력을 줄이기 위해서 전적으로 클라우드를 사용하기로 함에 따라서1 아래와 같은 새로운 구조를 가지게 되었습니다.새로운 데이터 분석 시스템 아키텍처새로운 데이터 분석 시스템 아키텍처새로운 데이터 분석 시스템은 아키텍처라고 하기에 다소 부끄러울 정도로 간단합니다. 애초에 전체 시스템 구성을 간단하게 만드는 것에 중점을 두었기 때문입니다. 대략적인 구성과 활용법은 아래와 같습니다.모든 서버는 AWS 클라우드를 이용수 대의 Zeppelin 서버, 수 대의 Spark 서버운영Spark 서버는 메모리가 중요하므로 EC2 R3 instance 사용로그는 별도로 저장하지 않고 서비스 서버에서 S3로 업로드하는 로그를 곧바로 가져와서 분석함중간 결과 저장도 별도의 데이터베이스를 두지 않고 S3에 파일로 저장Zeppelin의 scheduler 기능을 이용하여 daily batch 작업 수행별도의 dashboard용 Zeppelin을 통해 중간 결과를 시각화하며 팀에 결과 공유이렇게 간단한 구조이긴 하지만 Apache Spark와 Apache Zeppelin을 활용한 이 시스템의 능력은 기존 시스템보다 더 강력하고, 더 다양한 일을 더 빠르게 해낼 수 있습니다.기존현재일일 배치 분석코드 작성 및 관리가 어려움Zeppelin의 Schedule 기능을 통해 수행Interactive shell로 쉽게 데이터를 탐험오류가 생긴 경우에 shell을 통해 손쉽게 원인 발견 및 수정 가능Ad-hoc(즉석) 분석복잡하고 많은 코드를 짜야 함분석 작업에 수 일 소요Interactive shell 환경에서 즉시 분석 수행 가능Dashboard별도의 사이트를 제작하여 운영관리가 어렵고 오류 대응 힘듦Zeppelin report mode 사용해서 제작코드가 바로 시각화되므로 제작 및 관리 수월성능일일 배치 분석에 약 8시간 소요메모리를 활용하여 동일 작업에 약 1시간 소요이렇게 시스템을 재구성하는 작업이 간단치는 않았습니다. 이전 시스템을 계속 부분적으로 운영하면서 점진적으로 재구성 작업을 하였는데 대부분 시스템을 옮기는데 약 1개월 정도가 걸렸습니다. 그리고 기존 시스템을 완전히 대체하는 작업은 약 6개월 후에 종료되었는데, 이는 분석 성능이 크게 중요하지 않은 부분들에 대해서는 시간을 두고 여유 있게 작업했기 때문이었습니다.Spark와 Spark SQL을 활용하여 원하는 데이터를 즉석에서 뽑아내고 공유하는 예제Zeppelin을 활용하여 인기 스티커를 조회하는 dashboard 만드는 예제결론비트윈 데이터 분석팀은 수개월에 걸쳐 데이터 분석 시스템을 전부 재구성하였습니다. 중점을 둔 부분은빠르고 효율적이며 범용성이 있는 Apache Spark, Apache Zeppelin을 활용하는 것최대한 시스템을 간단하게 구성하여 관리 포인트를 줄이는 것두 가지였고, 그 결과는 매우 성공적이었습니다.우선 데이터 분석가 입장에서도 관리해야 할 포인트가 적어져 부담이 덜하고, 이에 따라 Ad-hoc분석을 수행할 수 있는 시간도 늘어나 여러 가지 데이터 분석 결과를 필요로 하는 다른 팀들의 만족도가 높아졌습니다. 새로운 기술을 사용해 본 경험을 글로 써서 공유하고, 오픈소스 커뮤니티에 기여할 수 있는 시간과 기회도 생겼기 때문에 개발자로서 보람을 느끼고 있습니다.물론 새롭게 구성한 시스템이 장점만 있는 것은 아닙니다. 새로운 기술들로 시스템을 구성하다 보니 세세한 기능들이 아쉬울 때도 있고, 안정성도 더 좋아져야 한다고 느낍니다. 대부분 오픈소스 프로젝트이므로, 이러한 부분은 적극적으로 기여하여 개선하여 나갈 계획입니다.비트윈 팀에서는 더 좋은 개발환경, 분석환경을 위해 노력하고 있으며 이는 더 좋은 서비스를 만들기 위한 중요한 기반이 된다고 생각합니다. 저희는 항상 좋은 개발자를 모시고 있다는 광고와 함께 글을 마칩니다.연관 자료: AWS 한국 유저 그룹 - Spark + S3 + R3 을 이용한 데이터 분석 시스템 만들기↩
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우리가 세월호 현장에 간 이유 (실천)

기업의 목적은 이윤추구만이 아니다.1. 우리가 할 수 있는 것2014년 4월 16일 세월호 사건 당일 낮 우리의 하루는 평소와 같았다. 팀원들과 함께 점심을 먹던 식당에서 사고 소식을 뉴스로 처음 듣게 된다. 모든 방송들이 특종으로 사고를 보도하고 있었다. 이렇게 언론이 나서고 정부가 나서고 있기 때문에 모두 무사히 구조될 거라 생각을 하고 다시 일을 시작했다. 그리고 전원 구조라는 뉴스를 접하고 마음을 놓았었다.< 낮에는 분명 이런 뉴스들이 쏟아져 나왔다. >하지만 저녁시간이 되서 길거리로 나갈 노점 준비를 하던 팀원들이 술렁이기 시작했다. 생각했던 것보다 상황이 심각했고 사망자들이 나오기 시작했기 때문이였다.그리던 중 한 친구가 이야기를 했다. "저기도 충전하르라고 난리일 거라고.. 우리가 가면 딱인데.."우리끼리 말하는 용어로 "충전밥"을 먹어왔던 나는 어느 장소나 어떤 상황에서 휴대폰 충전이 필요한지 너무나도 잘 알고 있었다. 이번 사고는 더구나 자식의 생사를 확인하기 위해 생업에서 단숨에 달려온 부모님들이기 때문에 상황은 더 절박할 거라는 것을 너무나도 잘 알고 있었다. 개인적으로는 바로 팽목항으로 내려가고 싶었지만 대표인 나는 회사의 경제적인 상황을 고민해야만 했다. 우리 회사는 낮에는 앱 개발과 영업을 그리고 밤에는 생존을 위해 한 푼이라도 벌겠다고 1년째 노점상을 하고 있는 상태였다. 계산을 해보니 회사가 천만 원 정도의 손해를 볼 텐데 내려가야만 하는 것인가? 그렇게 현실적인 문제로 인해 머릿속은 정말 복잡했고 팀원들과 계속 뉴스를 지켜보면서 안타까운 마음은 계속 커져만 갔다.일이 손에 잡히질 않았고 같이 창업해서 부대표를 하고 있는 동생에게 물어봤다. 부대표도 알고 있었다 내려가면 우리가 얼마의 손해를 보게 되는지.. 그래서 나한테 가자는 말을 쉽게 꺼내지 못했었다."야 이거 우리가 가는 게 맞을까? 넌 꼭 가고 싶냐고?""형 이런? 충전기 있는 회사는 우리밖에 없을걸....""하긴 이런 걸? 만들어서 쓰는 특이한 회사가 또 있을까? 우리밖에 없을 거야. 그렇지?""형 나중에 후회하지 말자. 가자. 돈은 다녀와서 또 벌면 되잖아. "<  우리에겐 동시에 수백대의 스마트폰을 충전 할 수 있는 충전 테이블이 있었다. >그렇게 우리는 저 무식한? 테이블을 뜯어내고 서울에서 팽목항으로 달려가기로 결정을 했다.팀원들에게 말했다. "가자. 사람들 충전해주러...." 그제야 얼굴에 활기가 생긴 팀원들을 보며 마음 한편으로는 뿌듯했다. 그래도 내가 가슴이 따뜻한 친구들과 일을 하고 있었구나.우리는 행사 경험이 많았기 때문에 결정이 난 순간 일사천리로 실행에 옮겼다. 나와 동생은 충전실에서 충전 테이블을 뜯어내고 팀원들은 싣고 갈 승합차를 렌트하러 사무실을 나섰다. 미리 잡혀있던 투자사 미팅이나 업체 미팅에 전화를 걸어 양해를 구했다. 돈이 부족했기 때문에 조금씩 사비 또한 걷었다.그리고 나는 마지막으로 한 가지 조건을 붙였다."유니폼과 모자와 같이 회사를 알릴 수 있는 모든 것을 빼고 간다."우리는 창업 이후 만땅 서비스를 알리기 위해 단 한 번도 초록색 유니폼을 벗은 적이 없었다. 그래서 초록색 오빠들이라는 별명도 생겼고. 하지만 이런 현장에는 여러 회사들이 생색내고 간접 PR 하려고 대문짝만 한 기업 로고 붙여서 올 것이 뻔해 보였다. 우리만큼은 그냥 가서 조용히 도와주다 오자라는 취지에서였다. 그렇게 충전기와 비품에 회사 로고들을 떼어내고 유니폼을 벗어던졌다. 아마 창업이래 유니폼을 안 입고? 충전 서비스를 한 처음이자 마지막이 세월호 현장에서의 봉사활동이었다. 그리고 그 흔한 사진 한 장 조차 찍지 않았다.저녁에 출발을 해서 6시간을 달려 새벽쯤 팽목항에 도착을 했다. 우리는 충전 테이블을 설치하는 장소와 전기만 있으면 됐는데 이런 상황조차 여의치가 않았다. 충전 테이블을 들고 팽목항 주변을 수십 차례 돌아다녔다. 어디서 온 누구라고 밟히지 않았기에 관공서나 담당자분들의 도움 역시 없었다. 그래도 마지막으로 좋은 명당자리를 찾아냈다. 바로 화장실 앞이었다. 사람들의 동선에도 좋고 눈에 잘 띄고 비를 피할 수 있으니 금상첨화였다.그렇게 우리는 교대로 화장실 앞에서 근무를 서며 세월호 사고 현장에서 충전 봉사활동을 시작했다. 아무 말하지도 않았지만 휴대폰 충전이 필요한 수많은 부모님들과 구조대원들 사이에서 화장실 앞에 충전소가 설치되었다는 이야기는 빠르게 퍼져나갔다. 아침이 되었을 쯤에는 150개의 충전기가 모자를 만큼 공급이 수요를 따라가지 못할 정도였다. 우리가 충전해드린 그 휴대폰으로 가장 먼저 생존 소식을 가족들에게 전할 수 있다고 생각했지만 안타깝고 슬프게도 부모님들에게는 비극이 다가오고 있었다.2. 어른들의 잘못해맑게 웃으며 수학여행을 떠난 수백 명의 아이들이 차디찬 물속에서 구조의 손길을 기다리고 있었다. 비통하고 원통하고 너무나도 슬펐지만 우리가 할 수 있는 것 아무것도 없었다. 그저 부모님들 옆에서 위로의 말 한마디만을 전해 드리는 게 잘 동작하지 않는 휴대폰을 살펴봐 드리는 게 전부였다.아이들이 무슨 죄를 졌다고 이런 비극을 겪어야만 하는가?나를 포함한 이 나라의 어른들의 잘못된 판단과 대처로 팽목항 앞바다에서 아이들은 하나둘씩 죽어가고 있었다.어른들의 잘못으로 인해 죽어가야만 했던 했던 아이들...작은 배들이 사고 현장을 오가면서 발견된 시신을 뭍으로 옮겨왔다. 배가 들어올 때마다 시신을 확인해야 하는 부모님들의 그 심정을 누가 헤아릴 수 있겠는가? 그 충격이 너무 크기에 확인을 하는 건 주로 아버님들의 몫이었다. 배가 들어올 때마다 근처는 울음바다가 되었지만 아직 돌아오지 않은 학생들이 있었고 구조될 거라는 희망을 끈을 모두가 놓지 않았다.하지만 시간이 하루, 이틀, 사흘 지나면서 상황은 변해 갔다. "지금 들어오는 배에 있는 시신이 내 자식이었으면 좋겠어. 내 손으로 묻어 줄 수 있게 말이야." 한 아버님이 그렇게 피를 토하며 눈물을 흘리셨다. 그렇게 팽목항은 자식의 생존을 기다리는 현장에서 자식의 시신을 기다리는 현장으로 변해갔다.분명하게 내가 느낀 현장에서의 상황은 대처만 제대로 했어도 수많은 생명을 살릴 수 있었다. 아이들을 구하겠다고 전국에서 모여든 민간 잠수부들은 대부분 사고 현장에 접근조차 하지 못했다. 또한 사고 현장과 진행상황을 있는 그대로 보도하지 않았던 쓰레기 언론사 기자들의 모습을 내 눈으로 똑똑히 보았고, 무능력한 정부의 대처를 지켜보았다.그들에게 묻고 싶었다.당신 아이가 저안에 있어도 그렇게 기사를 쓸텐가?당신 아이가 저안에 있어도 이렇게 구조활동을 할텐가?그 와중에 사고 현장에 와서 기념? 사진만을 촬영하고 돌아가는 아주 발 빠른 정치인들도 볼 수 있었다.3. 현재의 위치에서 할 수 있는 것들우리는 4일간 팽목항 현장에 있으면서 숙박을 해결하기 위해 첫날 한 민박집을 찾았었다. 80세가 넘어 보이는 어르신이 운영하는 민박집이었는데 시꺼먼 남정네들이 새벽에 방을 구하러 왔다고 하기 놀래면서 사연을 물으셨다. 여차저차 상황을 말씀드렸더니 한 말씀을 하셨다."아이고 기특들 하네  내가 해줄 수 있는 건 내 집을 내어주는 거네. 돈은 내지 말아"그리고는 귀한 손님 올 때 대접하는 거라며 냉장고 한편에서 천으로 꼬깃꼬깃 싸인 냄새나는 무언가를 꺼내 보이셨다. 그렇게 우리에게 건네주셨던 시큼한 홍어회와 막걸리 한잔은 아직도 잊을 수가 없다.젊은 친구들은 충전소 한다고 하니 충전을 하는 거고 나는 민박집을 하니 집을 내어 줄 수 있으니 같은 거야. 현재의 위치에서 할 수 있는 것을 하는 것 그거면 된다고... 그렇게 우리는 따뜻한 어르신의 배려로 무료로 숙박을 해결할 수 있었다.우리가 한 것은 우리만이 가지고 있던 충전 테이블을 가지고 사고 현장으로 내려가서 부모님과 구조대원분들의 충전의 도운 것뿐이다. 빠르고 신속하게 내려가서 충전소를 설치했다. 우리 이후로 통신 3사에서도 대형 천막과 로고로 무장한 충전소들이 속속들이 들어섰지만 그 전체의 충전기들을 모두 합쳐도 우리의 가진 충전기의 절반조차 되지 않았다.우리는 그렇게 세월호 사고 현장속에서 4일을 보냈다. 사진 한 장의 기록조차 남기지 않았고 언론보도를 왜 안했냐고 물었지만 후회하지 않았다. 심지어는 서울로 돌아오는 길에 렌트한 승합차가 접촉사고 까지 나서 큰돈을 물어줘야만 했다.4. 실행과 실천의 차이우리 팀이 여태껏 해왔던 것은 빠른 실행이었다. 하지만 세월호 사건 현장으로 달려간 것은 단순히 행동에 옮기는 것이 아닌 우리가 할 수 있는 것을 하자라는 의미를 두고 행하는 것... 바로 "실천"이었다.기업의 목적은 이윤추구, 고용창출, 사회적 기여라고 배웠었다. 보통은 첫 번째가 이윤추구이고 어느 정도 여유가 생겼을 때 사회적 기여를 하지만 그 순서에는 정답이 없는 거라 생각한다. 배달의 민족이 적자인 상황에서도 어르신들에게 우유를 배달하는 캠페인을 하는 모습을 봤었고, 근무를 했던 LG전자에서는 직접 컴퓨터 교육 봉사활동을 나가거나 회사가 금전적으로 조용하게 티 내지 않고 많은 기부를 하는 올바른 실천을 하는 모습을 보면서 지내 왔었다. 그래서 창업을 하면 우리도 언젠가는 사회에는 보탬이 될 수 있는 상황에서는 그 실천을 해야 한다고 마음을 가지고 있었기에 충전을 제공하는 우리는 어찌 보면 세월호 현장으로 가야만 하는 유일한 회사들 중에 하나였을지 모른다.그리고 매일 같이 노점을 하면서 고생을 하고 무시를 당했지만 우리도 그 누군가에게 또는 그 어떤 상황에서는 사회에 조금이나마 보탬이 될 수 있는 구성원임을 배우는 계기가 되었다. 그리고 회사가 성장하는 만큼 여유가 생기는 만큼 더 사회에 보탬이 되는 실천을 하자라는 또 다른 목표를 가지게 되었다.#스푼 #Spoon #사회공헌 #봉사활동 #기업문화 #조직문화
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[인터뷰] 임팩트 베이스캠프 7기 | 디자인씽킹 E조

한껏 몸을 움츠러들게 하는 추위에도 불구하고, 열기를 더해가고 있는 임팩트 베이스캠프! DT프로젝트 팀별 인터뷰 두 번째 이야기로 찾아왔습니다.오늘 만나볼 팀은 강명지, 김산하, 이예석, 이철빈 베이스캠퍼가 속해있는 E조입니다. 다른 성향의 팀원들이, 어떤 사회적 문제를 해결하고자 함께 모여 시너지를 내고 있는지 인터뷰를 통해 확인해주세요!INTERVIEW .Q1. 하나의 키워드로 본인에 대해 소개해주세요!Q2. 우리 팀이 바라는 더 나은 세상은 어떤 모습이며, 해결하고 싶은 사회적 문제는 무엇인가요?명지: 우리 팀이 문제를 정할 때 가장 중요하게 생각했던 것은 ‘과연 이 문제가 우리 마음을 움직이는가?’였어요. 의견을 나누는 과정에서 ‘누군가는 당연히 누리고 있는 걸 누리지 못하는 사람들’에게 집중하게 되었고, 구체적으로는 [장애인의 스포츠 활동 부족]을 해결하고 싶은 사회적 문제로 선정하게 되었습니다. 여가활동이란 개개인의 삶에 활력을 불어넣고, 우리를 사회적 동물로 만들며 자아를 실현할 수 있는 한 가지 방법이라고 생각해요. 그런데 아직도 누군가에게는 이러한 여가활동이 사치인 거죠.철빈: 저희 팀은 행복이 모두에게 당연한 것이 되는 세상을 꿈꾸고 있는데요. 이번 DT프로젝트를 통해 조금 더 많은 사람이 행복을 누렸으면 좋겠어요.Q3. 현재까지 팀 내 프로젝트 진행상황이 궁금해요.장애인의 스포츠 활동에 대한 '접근성' 문제를 풀고 싶어요.철빈: 장애인 복지관 체육 교사, 민간 스포츠센터에서 장애인을 대상으로 스포츠 프로그램을 운영하시는 분을 인터뷰했어요. 우선 인터뷰를 통해 얻은 인사이트와 피드백을 나눴는데요. 이후에는 로지컬 씽킹 특별 수업을 듣고, 팀원 각자 로직 트리를 만들면서 이 주제의 문제는 무엇이고 우리는 어떻게 접근할 것인지 서로 생각을 정리해 오기로 했습니다. 인터뷰 직전, 팀 회의를 통해 정리해온 내용을 공유하고 왔어요. 공유 결과, 우리가 이 문제를 어떤 방향으로 접근할 것인지 결정하게 되었습니다. 장애인 스포츠 활성화라는 주제에서, ‘장애인들이 어떻게 스포츠 시설을 잘 이용할 수 있을까’라는 접근성에 관한 이야기로 좁혀졌거든요. 왜 지금까지 스포츠 시설에 대한 접근이 잘 이루어지지 않았는지 이유를 찾는 중이에요. 예를 들어 시설은 있지만, 경제적으로 잘 배분되지 않고 수요나 공급이 불균형했던 건 아닌지, 교통 약자들이 물리적으로 접근하기에 쉽지 않았던 건 아닌지에 대한 것들이요.▲ 팀 토론 이전에 각자의 생각을 정리하고 있는 E조의 모습Q4. 구체적으로 인터뷰를 통해 얻은 인사이트 혹은 배운 점은 무엇인가요?명지: 저희 팀이 처음 이 문제를 논의할 때 장애인을 위한 체육시설 혹은 그들을 가르칠 강사를 포함한 인프라가 부족할 거라고 예상했는데요. 막상 인터뷰를 해보니 인프라가 부족한 것은 문제점이 아니었고, 이미 있는 시설이 잘 활용되지 못하고 있다는 점에 초점을 맞추게 되었어요.산하: 인터뷰를 진행할 때 팀원들 모두 각자의 역할이 있었다는 점이요. 첫 번째 인터뷰를 했던 분은 저희에게 호의적이셨지만 질문이 추상적이면 답변이 어려우실 것 같다고 생각했어요. 그래서 저희는 운동기구에 대해 구체적인 설명을 요청했고, 인터뷰이(Interviewee)께서 예시를 들어 잘 말씀해 주셨어요. 놓칠 뻔한 부분과 보충이 필요한 부분은 팀원들이 잘 집어준 것 같아요.Q5. Design Thinking(디자인씽킹, 이하 DT)수업과 Strategical Leadership(전략적 리더십의 실천, 이하 SL)수업을 병행하는 소감은 어떠신가요?DT수업은 저를 앞으로 나아가게 하고,SL수업은 목적에 맞게 잘 가고 있는지 돌아보게 하는 것 같아요.▲ 임팩트 베이스캠프 OT, 첫 만남을 가진 E조명지: DT는 저를 달리게 하고 SL은 저를 멈칫하게 하는 것 같아요. 저는 생각과 아이디어가 진짜 많아서 기획하는 것을 좋아해요. 그런데 항상 거기서 멈췄었거든요. 그런데 DT 수업은 그 아이디어를 발전시키고 실천하게끔 끌어내게 하고, SL은 그 아이디어가 목적에 맞게 잘 가고 있는지 왔던 길을 둘러보고, 다시 방향을 설정하게 해주는 수업인 것 같아요.철빈: 익숙한 것과 낯선 것이 차이라고 생각해요. DT 수업은 편하고 재미있어요. 그 속에 분명 배움도 있고요. 그런데 SL수업은 지금껏 듣거나 보지도 못한 수업이에요. DT프로젝트를 진행하면서 전략적으로 사고하고 어떻게 리더십을 발휘할지 더듬거리면서 찾아가고 있어요. 그런데 헤매는 이 과정이 되게 소중하고 신선해요.예석: 저는 오히려 반대에요. SL 수업이 평소 제가 사고하는 방식과 비슷한 것 같아요. 아직 두 수업을 어떻게 엮어야 하는지 모르겠지만 모두 삶에서 꼭 필요한 능력이라는 생각이 들었어요. 디자인씽킹을 통해 문제해결 능력을 함양하는 것과 공동체를 이끌거나 개인이 살아가는데 전략적으로 사고하고 행동하는 능력을 갖추는 것, 이 두 가지 모두 갖춰야 한다고 느꼈어요.Q6. 그렇다면 번외 질문을 하나 드릴게요. 팀 내에서 개인이 취하고 있는 전략은 무엇인가요?예석: 인지하지 못한 상태에서도 전략을 세우는 게 사람이라고 생각하는데, 저도 분명 팀에서 취하는 전략이 있겠죠. (침묵) 잠시만요. 어떤 전략이 있었나 복기 중이에요. (웃음) 개인 사정상 이번 인터뷰에 팀원들과 함께 가지 못했어요. 그 미안함을 만회하고자 프로토타입 수업만큼은 누구보다 열정을 가지고 열심히 하는 모습을 보여줘야겠다는 목표를 세웠습니다.산하: 우선 제 전략은 모든 수업과 모임에 성실하게 참여하는 것이에요. 아이디어를 제시하는 건 저에게 어려운 부분이라 팀원들의 이야기를 듣고 덧붙여 말하거나 그 아이디어를 조금 더 발전시켜주는 것이 팀 내에서의 제 전략인 것 같아요.▲ 인터뷰를 마친 E조의 모습좋은 프로젝트는 조화로운 팀워크의 바탕에서 나오는 것처럼, 좋은 변화를 꿈꾸는 팀원들로 똘똘 뭉친 E조가 임팩트 베이스캠프에 참 잘 어울리는 팀이라는 생각이 듭니다. 인터뷰 과정과 로지컬 씽킹을 통해 문제를 구체적으로 정의하고자 치열하게 고민했던 E조가, 어떤 빛나는 아이디어로 문제를 해결하게 될지 임팩트 베이스캠프도 응원하겠습니다. #루트임팩트 #임팩트베이스캠프 #청년 #체인지메이커 #디자인씽킹 #전략적리더십   #사회문제해결 #헤이그라운드
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너의 포트폴리오를 바라보며 나는 미묘해졌다.

디자이너라면 모름지기 포트폴리오라는 것을 만들기 마련입니다. 그것이 곧 자소서이자, 레퍼런스고, 육신이자 영혼이죠. 보통 포트폴리오는 입사에 필요한 서류 또는 프리로 뛰면서 클라이언트에게 보여주는 용도로 활용됩니다. 상대방에게 나의 디자인스타일을 보여주거나 내 금손력을 자랑하거나 다양한 경험을 함축적으로 보여주는 것이죠. 하지만..이러한 포트폴리오는 왠지 모르게 부끄럽기 마련입니다. 모든 인간은 '내껀망했어' 병을 지니고 있어서 글을 쓰든 디자인을 하든 손으로 뭔갈 만들든 그리든 상관없이 내가 만든 모든 건 '망했다' 라는 생각을 지니고 있습니다. 좋게 말하면 더 나은 나를 위한 자뻑방지용 멘트 내지는 겸손모드일수도 있고, 다르게 말하면 그냥 남이 욕하기 전에 내가 먼저 나를 깐다!! 라는 자기방어의 일종이기도 합니다. 이처럼 디자이너들끼리는 자기 포폴을 보여주면서 아주 미묘한 감정을 느끼게 됩니다. 오늘은 별 의미는 없지만 그냥 재미있으니까 그 마음을 한 번 파헤쳐보도록 하겠습니다.내 포폴을 보여주자.1. 이건 망했어. 난 쪽팔리고 말거야. 세상에서 제일 부끄러워!!! 모시조개가 되겠어!! 일단 제일 먼저 드는 건 부끄러움입니다. 내가 만든건데 만들고나면 부끄러워. 그리고 그걸 켜는 순간부터 그건 최악의 작품인거야. 내가 고생했던 수많은 시간들은 모르겠고 그냥 이건 똥입니다. 이건 내가 만든게 아닌 것 같아. 과거의 나는 똥멍청이..2. 근데 또 은근 이건 자랑하고 싶어.막 포폴 넘기다보면 한두개쯤 이름만 대면 알만한 곳들이 나온단말이죠. 그럼 주변에서 오오... 가 터져나오는데 그럼 또 대강 디테일하게 후루룩 설명해주고 얼른 넘기게 됩니다. 보통 이런 멘트가 나오죠. '어쩌다보니 그냥 하게 되가지구..'  하지만 이건 전교1등이 교과서로만 충실히 공부했고, 운좋게 거기서 문제가 나온 것 뿐이다. 라는 얘기와 비슷합니다.3. 상대방의 시선이 왠지 신경쓰여.상대방의 시선이 어딘가에 3초 이상 머물러있으면 나도 그곳을 보면서 뭐 잘못됬나? 오타있나? 이상하나? 까려고 하나? 등등 뭔가 불안해집니다.4. 음...음..나오면 개불안합니다. 보통 음~은 고개를 흔드는 제스쳐와 함께 등장하는데..뭔가 알겠다~는 듯한 그게 굉장히 신경쓰입니다.5. 스크롤이 빨라지면 더 신경쓰여.자세히 보면 부끄러운데 자세히 안봐도 신경쓰여. 뭐지? 별볼일 없다는건가? 눈에 탁 걸리는 그런게 없나?...그냥 슥슥슥...대충 넘기는 건가..등등 오만 상상의 나래가 펼쳐집니다.6. 빨리 이 시간이 끝났으면 좋겠어.얼른 보라고!.근데 얼른 보지마!!..7. 안물안궁인데 자기변명하기이거 이틀만에 급하게 만든거라서..허접하다. 라는 멘트는 노래방에서 오늘 감기걸렸다는 멘트와 동일한 맥락입니다.8. 감탄하면 부담스러움막 와!!..진짜 금손이다..진짜 짱이예요! 어떻게 이렇게 만드셨어요?! 이런 질문나오면 겁나 부담되면서 입발린 말인가? 진짜 잘한건가? 막 기분이 좋아서 입꼬리가 올라가는데 마음이 무거워지고 난리가 납니다. 보통 입은 '그냥..' 이라고 하는데 눈과 광대가 상향되어있는 부자연스러운 표정이 연출되곤 합니다.9. 이거 어떻게 했어요?? 라는 질문 어려움..이거 어떻게 만든거냐.란 질문은 답하기가 어렵습니다. 너가 하는 대로 포토샵이랑 일러쓰면 이렇게 만들 수 있습니다. 하나하나 상세히 설명하는 건  이상하죠.. 이 시안으로 말씀드릴 것 같으면 우선 제가 디자인학과에 입학했던 그 날 얘기를 하지 않을 수 없는데요...레이어 두 개 겹쳐서 아랫쪽에 마스크주고 윗쪽에 클리핑넣어서 믹스하고, 위쪽에 브러쉬로 필터주고...레이어 하나 더 만들어서 흰색 브러쉬 포인트200주고 광원넣고, 다른 건 까맣게 만든뒤에 가우시안넣었어요. 이 때 중요한 건....이렇게 설명할 수도 없는 노릇이잖아요. 그래서 우린 '그냥 필터쓰고 어떻게 하다보니 되더라구요.' 라고 줄이곤 합니다.10. 이거 어디서 본 것 같다! 는 말은 후덜덜....사실 포폴 만들다보면 레퍼런스를 자꾸 찾게되는데 어쩔 수 없이 핀터레스트나 비핸스의 컨셉들을 참고할 때도 있습니다. '이거 어디서 봤는데?' 란 말 들으면 뭔가 억울하기도 하고 찔리기도 하고 혼란스러운 내 마음...니 포폴을 보자.1. 표지부터 일단 앗...'존나 잘한다' 라는 생각이 듭니다.2. 자괴감이 시작됨'내 껀 진짜 개구리다..' / '난 똥손이야.' 등등 자괴감이 시작되면서 괜히 뭔가 가슴 한 켠이 쌔애....해집니다. 그리고 돌아가서 다시 내꺼봐. 자꾸 봐. 한 3,4번정도 보면서 그래도 이 정도면 나쁘진 않지 않나?..라고 나를 끌어안아주기도 합니다.3. 오 저거 실수했네!그 와중에 뭐 실수하나 보이면 인간미 발견해버리고 이 사람도 역시 인간이구나 싶어서 동질감 오지는 부분4. 이건 어떻게 만든거지?!보통 시안보면 대강 어떻게 만들었겠다~~가 눈에 그려지지만...가끔 진짜 이건 사진같이 잘 만들었다! 싶은 고퀄이 등장할 때도 있습니다. 그래서 물어보면 답이 두 가지입니다.포샵+일러로 만들었다. = 다시 자괴감. 난 툴고자야....마야, 에펙 등 내가 모르는 프로그램으로 만들었다. = 휴, 다행이야. 그럼 그렇지.5. 색감좋네..색 잘쓴거 보면 또 부러움 시작됩니다. 특히 컬러 조합이 아주 감각적이고 막 개성넘치는 경우에 와....하는 경우가 많습니다. 포폴에 막 레트로감성 넘치거나 되게 사진편집 잘해서 랜딩페이지 처럼 만든 사람들 보면 이 많은 능력자중에서 내가 살아남을 수 있을까..라는 본질적인 밥줄의 위협도 종종 느낍니다.6. 저건 내가 더 잘한듯.내가 잘한거 나왔다!!그 와중에 나와 비슷한 로고나 브랜드가이드 보다가 내가 더 잘한 것 같으면 후훗...거리면서 슬쩍 기분좋아질 때도 있고...7. 되게 딱부러진 타입인가..막 엄청 심플하고 전문적인 용어 딱딱 적혀있으면 왠지 오...뭔가 전문가 포스인가?..스러울 때도 있습니다. 포폴은 보통 자기 성향이 드러나기 마련이라서 포폴 스타일과 상대방의 성격을 동일시 하는 경우도 종종 있거든요.8. 대기업 프로젝트 있으면 막 움찔하고막 외국계기업이나 이름 대면 다들 알만한 큰 프로젝트 레퍼런스가 있으면 갑자기 대단해보이고(사실 실상은 그리 대단한 것이 아닐 가능성이 많다는 걸 알면서도.) 뭔가 난 왜 저런거 없지.. 스럽고.9. 사람들이 내꺼 볼때보다 저사람꺼에 더 환호하면 신경쓰이고.내 꺼 볼때는 오오..이쁘네요. 하다가 상대방 포폴보면서는 와 대박!..쩔어요..디자인 미쳤네..금손이다 금손..이러면 뭐지..왜 내꺼에 박수소리 작았지? 싶고10. 아 포폴..업뎃해야겠다. 갑자기 폭풍다짐하고.막 갑자기 동기부여 자극받아서 포폴 다시 만들어야 겠다..싶어서 집에가서 어떻게 바꿀 지 고민하게 됩니다. 물론 진짜 만들진 않습니다. 포폴 만드는 건 진짜 엄청 귀찮고 힘든 일이니까요.하지만 다 부질없단 걸 알죠. 뭔가 남의 것을 보면서 은연중에 비교가 되는 것은 어쩔 수 없는 본능일 뿐입니다. 여러분들의 포폴은 하나하나 굉장히 멋지고 소중한 것들입니다. 금손같아 보이는 그도 솔직히 저거 만들면서 엄청나게 힘들었을 거고, 도움도 받았을 거고 여러 사연이 있을 겁니다. 또 어떤 누군가를 내 걸 보면서 같은 감정을 느낄 거구요. 그리고 무엇보다 가장 최고의 포폴은 내 개성이 확연히 드러나있는 색깔있는 포폴 아니겠습니까. 보통 폭풍 열등감에 휩싸이는 이유는 실제로 내가 못해서라기보단..내가 내 포폴에 확신이 없기 때문입니다. 우리 디자이너는 예쁜 것을 만드는 사람이 아닙니다. 예쁨에 속아 넘어가지 않는 멘탈 강한 디자이너가 되도록 합시다!라고 하면서 나는 내 포폴이 맘에 안들고....
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콘텐츠의 신들을 영접해보았다.(feat. 루프페스티발)

메디아티 주최 주관 루프페스티벌 12/05 12:00오랜만입니다. 요즘 음청나게 바빠서 통 글도 못쓰고 합정역 부근에서 벗어나지도 못한 채 노트북에 코박고 살고 있었어요. 그러다보니 12월이 와버리고 말았네요. 연말이 다가오면서 이래저래 마음도 두근두근하고 몸도 더욱 늙어가는 것 같아서 간만에 바깥바람을 좀 쐬야겠단 생각이 들었어요. 그래서 오늘은 명동성당근처의 커뮤니티 하우스 '마실' 에서 진행된 '루프페스티벌' 에 놀러갔답니다. 가히 콘텐츠의 신님들이 모인 행사라서 올림푸스 신전에 올라가는 기분으로 신성하게 계단을 밟았습니다.이번 글은 그 후기이자 리뷰이긴한데, 저는 2부가 끝난 뒤 호다닥 나와서 또 일을 하러 왔거든요. 아쉽게도 그래서 절반짜리 리뷰가 될 것 같아요. 뒷부분의 아름다운 얘기들을 듣지 못해 개아쉽지만 제가 아닌 누군가가 3,4부의 오져버린 인사이트를 공유해주실 것이라고 굳게 믿으며 제 리뷰는 '上편' 이라고 여겨주시면 감사하겠습니다.  절반짜리지만 인사이트는 견딜 수 없을 정도로 충만합니당.NOTICE가능하면 연사님들의 스피치를 고대로 담고싶었지만 말의 속도를 손가락이 도저히 따라갈 수 없어서 자르고 편집해서 제가 이해한대로 적어놨습니다. 그러니 혹시라도 연사님들의 말을 곡해하거나 슬퍼하시지 않으셨으면 좋겠습니다.(혹시 수정요청이 있으시다면 말씀해주세요.)키노트 세션#KEYNOTE퍼블리의 박소령대표님호다닥 뛰어왔지만, 박소령 대표님 스피치의 중간에 들어가게 되었어요. 명동성당 지하의 르빵에서 존맛탱빵들을 사왔는데 부시럭부시럭 비닐 소리들리지 않게 조심히 앞자리에 앉았어요. 한참 뭔가 얘기가 진행되고 있었는데 앞부분을 못들어서 들린 부분만 얘기할게요.군대나 스포츠팀처럼 '전략'을 기반으로 한 팀운영을 추구하신대요. 대표님은 지휘자, 내지는 일드'언내츄럴'의 소장역할(마츠시게 유타카)과 같이 팀원들이 일하고 움직일 수 있는 판을 만들어주는 역할을 하고 있다고 하셨어요. 리더가 직접 모든 실무의 디테일이 집착하는 것이 아닌, 조금 한 발 떨어져서. 또는 자신의 등을 보이며 전체를 지휘하는 역할을 했을 때, 좀 더 효율적인 조직이 만들어진다....라는 얘기인 것 같아요.마지막은 커피 오지게 마셔서 화장실 가느라 못들었지만, 어렴풋히 들리는 대표님의 말 중 띠용~뇌신각 종이 울렸던 내용은 '동력' 이란 단어였어요. 그래서 어떻게 무슨 힘으로 콘텐츠제작을 지속할 것인가..하는 거죠. 저처럼 끝을 잘 맺지 못하고 쉽게 흔들거리는 핑크뮬리같은 멘탈을 지닌 이들에게 가장 필요한 거예요. 동력말이죠. 저는 2019년에 어떤 힘으로 일을 해야할 지 생각을 해보았어요. 무엇이 절 움직일까요.... (카드값?..)카드값미니데모데이 세션#1더파크의 정우성대표님3가지채널에 3가지형식으로더파크의 정우성 대표님 세션이었어요. 저는 항상 우왕...콘텐츠 쩐다...라며 두 손모으고 콘텐츠에 좋아요만 누르고 사라지는 페친이죠. 간략하게 정리하면 다음과 같았어요.<채널>1. 넷플릭스2. 고전문학3. 세상모든것들의 리뷰.<형식>1. 비디오는 1-5분 홈페이지, 유튜브2. 오디오는 30-40분, 오디오클립3. 텍스트는 홈페이지이런 느낌으로다가 거의 매일올리고 계셨어요. 오져버렸당. 듣기만 해도 소름이 돋았어요. 두 분이서 운영하시는 데 날마다 콘텐츠를 쳐내는 건 정말 엄청난 일이예요..ㅠㅠ... 사실 이건 처음에 더파크의 방향성이 되게 잘 설정되어 있어서 가능했던 것 같아요. 방향성까지 대공개해주셨는데 다음과 같았어요. 대외비거나..그런건 아니겠죠?안정적인 콘텐츠 업데이트 스케쥴폭넓은 타이업 콘텐츠제작 가능성 확인단단한 취향의 공동체 확립캐릭터 상품, 이벤트 기획과 실행다른 미디어스타트업과 연대, 발굴. 육성 모색전문인력 고용이러한 방향성을 기준으로 출판, 영화, 자동차, 테크, 식음료, 정부기관, 나레이션 등 다양한 스펙트럼에서 리뷰 및 콘텐츠 제작을 진행중이라고 해요. 대표님의 체력과 지속력이 엄청나게 리스펙해요. 내 콘텐츠 만드는 것도 빡세서 전 한달 내내 바쁘면 이렇게 브런치 글도 못올리고 막 조회수때문에 뿌앵하거든요. 그런데 의뢰받은 콘텐츠를 거의 매일 만든다는 건 정말 ... 하아..(소름 앤 존경)#2널위한문화예술의 오대우대표님문화콘텐츠에 질문을 더하다.오대우대표님 말씀 : 문화예술이 지닌 지루한 이미지가 문제라고 생각해요. 수많은 정보를 한꺼번에 전달, 어려운 용어를 쓰면서 일방적인 소통에 그치는 홍보방식이 대다수니까요. 예술의 재미는 이야기에서 등장. 작품에 대한 다양한 관점을 공유하고 나누면서 재미가 발생하는 것이라고 생각해요. 그래서 커뮤니티가 중요하다고 생각합니다. 이 점을 콘텐츠로 풀어내기 시작했어요.예를 들면 백남준 선생님의 다다익선을 들어볼께요. 얼마 전 작품을 구성하고 있는 브라운관의 수명이 다했어요. 이것을 어떻게 다뤄야 할까요. 단순히 정보전달이 아닌 관점의 공유를 위해, 다양한 인터뷰와 나래이션을 통해 예술작품에 대한 복원 그리고 나아가 철학에 대한 고찰이 이루어질 수 있게 했어요.중요한 것은 타겟 자체를 다다익선에 대한 사전정보가 전혀 없다고 가정하고 상세하고 쉽게 설명했다는 점이예요. 손그림과 간단한 일러스트, 빠른템포, 직관성을 더했어요. 모바일 형식의 세로형식 영상제작과, 음악과 빠른템포를 통해 몰입도를 높였어요.콘텐츠를 '질문' 이라고 생각해요. 그러자 독자들이 대답을 하고 고민하기 시작했어요. 독창성이란 존재하는가? 라는 질문이나굴림체가 구려보이는 이유와 같은 일상접점의 질문같은 것들을 만들고 던져보았죠. 그러자 대중들의 반응이 생기기 시작하더라구요.내 생각 : 주옥같은 말(빠르게 읽지마)씀이라서 예수님말씀 옮겨적던 사도의 마음으로 타이핑했습니다. 콘텐츠에 질문이 포함되어 있어야 한다는 말은 정말 핵공감이예요. 사실 창작자가 뭔가 단정을 짓거나 정답이 나와있는 정보성 콘텐츠를 주었을 땐 끄덕거리고 난 후 생명력을 잃게 되거든요. 또는 어딘가에 저장되서 두 번 다시 빛을 보지 못한다거나 하는 식으로 말예요.(흔히 페북의 '저장됨'에 들어간 아이들처럼...그곳은 흡사 냉동실..)바이럴생각을 나눌 수 있는 명제를 던져주고 독자들 스스로 가지고 놀 수 있게끔 만드는 콘텐츠는 정말 강력한 파급효과를 지니게 되는 것 같아요. 인정?#3어피티의 박진영 대표님2534여성들의 미래를 만들어가는 콘텐츠박진영 대표님 말씀 : 2534여성들이 10년 뒤 자신의 미래에 대해 왜 확신하지 못하는가에 대한 문제의식을 발견했어요. 그래서 2534여성을 위한 생활미디어를 만들었죠. 그들에게 당면한 문제를 헤쳐나가야 할 테마를 주제로 콘텐츠 제작했어요. 그 첫번째가 '돈' 이었죠.일반적인 서적이나, 메인뉴스에서 남녀에 대한 경제프레임이 규정되어 있는 상태예요. 생산경제는 남자, 경제관리는 여자라는 프레임이 굳어진 상태랄까요. 그래서 그런 프레임을 벗어나서 정보의 레벨과 경계를 무너뜨려보고자 했어요. MONEY QNA : 뉴스레터 포맷을 활용하여 궁금했던 질문을 그들의 언어로 전달ASK_UPPITY :  1분요약 등의 짧은 영상콘텐츠를 통해서 자주묻는 질문들을 곧바로 대답해줌.(FAQ해결)머니로그 : 솔직한 돈 이야기. 어떻게 벌고 어떻게 쓰는지 7일간 직접 기록해 공유하는 코너.너의카드를보여줘 : 다양한 직종의 여성들이 자신의 카드를 꺼내서 얘기하는 코너(전)사무실내자리 : 사무실을 채우고 있는 소품들을 통해 소비와 지출에 대한 이야기를 하는 코너등등을 만들어서 진행중이예요. 그 결과7월중순런칭. 40건의 머니레터. 40%오픈율. 2천명 구독자 600명의 충성독자를 형성하게 되었고 8월 경 4번의 오프라인 세미나 이후 오프 커뮤니티의 가능성 발견했어요. 앞으로는 투자 세미나, 핀테크 컨퍼런스, 머니쇼 등을 계획 중이예요.내 생각 : 페친으로만 알던 대표님이지만 어피티의 콘텐츠는 페이스북에서 엄청 자주 접했던 것 같아요. 특히 마이너스통장에 대해 쉽게 풀어냈던 콘텐츠는 정말 기가 막혔어요. 슬라이드 카드뉴스를 끝까지 읽게 만드는 건 정말 어려운 일이거든요. 오대우 대표님은 콘텐츠에 질문을 더한다고 했잖아요. 어피티의 콘텐츠는 '쉬움'과 '실용성'에 포커싱한 것 같아요. 확실히 실질적인 고민과 니즈에 연결되면 실생활속에 녹아들어버리게 되잖아요. 이런 콘텐츠는 쉽게 머릿속에서 떨어지기 힘들죠! 기억에도 오래남구요. 다음에 다시 어피티의 콘텐츠가 올라오면 다시 누를 수 밖에 없기도 하구요. 저도 크게 배운 지점이예요. 난 어떻게 더 쉽고...실용적인 정보를 제공해야하는 걸까... 하아....쉽고 실용적이야!!!!#4뉴닉(Newneek)의 김소연 대표님밀레니얼을 위한 시사 콘텐츠김소연 대표님 말씀 : "요즘 젊은 애들 뉴스를 안봐" 라는 얘기에서 시작했어요.다양한 기사의 분석을 통해 간결하고 직관적인 문장으로 뉴스레터를 제작하고 있죠. 향후 계획은안전한 공론장 만들기 : 모더레이터가 있는 온오프 공론장여론 레포트 발송 : 젊은 세대의 여론을 솔직히 보여주는 페이퍼프리미엄 앱제작 이예요!알고리즘이 못이기는 사람이 분명히 있다고 생각해요. 재미,정의,합리,가치를 품은 '사람이 만드는' 뉴스레터를 만들어가고 있어요.내 변명 : - 겁나 좋은 말씀을 많이 해주셨는데 중간에 와이파이 끊겨가지고 저장이 안되버렸...므아아으ㅏ으ㅏ므ㅏ으ㅏ므ㅏ으ㅏ므아ㅡ아ㅡㅇ아아아아아아....죄송합니ㅏ아ㅡ으아으아아아...세션A#SPEECH인스파이어 : 안경찬한편의 브랜디드콘텐츠가 나오기까지.인스파이어는 아시아나와의 프로젝트에서 이색스포츠마케터. 라는 없던 직업을 만들었어요. 종이비행기 선수들이 아시아나의 가치(신항로개척)를 투영해서 풀어내기에 매우 적합했거든요. 이를테면 정밀함이나 철저함등의 교집합 말예요. 결국 브랜드가 지니고 있는 가치를 '인물' 이나 '아이템'에 투영해서 녹여내는 것이 중요하다고 하셨죵. 맞아요.브랜드는 겁나 크고 가치적이라서 그것을 대변할 수 있는 쪼꼬미가 반드시 필요해요. 눈에 보이지 않으면 머릿속에 남지 않기 마련이니까요. 뭔가 구체적인 오브제로 짠! 보여줘야 해요.의사결정에 관련한 얘기도 해주셨어요.브랜드콘텐츠의 의사결정과정에선 꽤나 보수적인 기획이 나오는 경우가 많다고 해요. 아무래도 브랜드이미지를 위해 조금의 리스키한 요소도 용납하고 싶지 않기 때문이겠죠. 그래서 사전에 무엇을 하면 안되는지를 먼저 규정하신다고 해요. 그게 되지 않으면 나중에 엎어지거나 일이 복잡해질 수 있으니까요. (겁나 핵공감과 눈물..)#패널토의안경찬, 채반석(14F), 도혜림(스페이스오디티), 이아리따(스브스뉴스PD).Q. 각 팀에서 어떤식으로 브랜디드콘텐츠를 만들고 있고, 커뮤니케이션과 제작과정은 어떤지.도혜림 : 다양한 방식으로 프로젝트를 진행하고 있는데 주로 선제안방식, 광고주가 선요청, 사내 비밀게시판에 올라온 광고의뢰에 대한 입찰 방식을 통해 진행하기도 해요.아리따 : 브랜디드와 디브랜디드를 같은 선상에서 제작하고 있어요. 광고가 아닌 협찬의 개념으로 콘텐츠제작를 제작하고 있어요. 그래서 캠페인이란 용어를 쓰고 있어요.안경찬 : 브랜드를 표현할 수 있는 페르소나를 설정하여 다큐형식으로 가치를 전달하고 있어요. 제안건에 대한 내부회의를 거쳐서 진행하죠. 직접적인 홍보는 피하고 있는 편이예요.Q. 콘텐츠제작에 있어서 커뮤니케이션 방식은 어떠한지?아리따 : 사전심의, 내부직원들 심의, 중간의 제작계획서, 협찬의뢰서 같은 절차적인 부분을 통해 내용조율을 하고 있어요. 스브스뉴스의 제1기준은 독자예요. 광고주나 상사, 협찬사가 아니죠.Q. 구독자들의 반응은 어떻게 매니징하시는지?도혜림 : 브랜디드와 오리지널 콘텐츠를 구분하는 것은 좀 무의미해진 것 같아요. 독자들의 반응은 그 둘을 구분하여 발생하지 않는 달까요. 광고에 대한 거부감이 줄어든 것 같아요. 이것은 광고에 대한 익숙해짐 또는 염증이 아니라 콘텐츠자체의 재미와 가치를 이해하기 시작했다고 생각해요.안경찬 : 광고를 광고가 아닌 것 처럼 숨기기 시작할 때 더욱 부작용이 많이 발생하는 것 같아요. 오히려 솔직하게 드러내되 퀄리티와 스토리에 신경을 쓰려고 합니다. 솔직하게 드러냈을 때 더욱 다양한 대화를 만들어낼 수 있는 것 같아요.아리따 : 1년 전만 해도 '이거 광고네?' 라는 반응이 있었어요. 현재는 그런 반응이 현저하게 줄어졌는데, 독자가 변한게 아니라 애시당초 그런 여지가 있는 콘텐츠는 제작하지 않기 시작했기 때문인 것 같아요. 채널의 색깔을 먼저 잘 만들어야 협찬사들의 브랜드도 그 색깔로 녹여낼 수 있다고 생각해요.세션B#SPEECH프리즘오브의 유진선취향과 안목 사이레알 힙한 영화매거진인 프리즘오브의 유진선님이예요. 취향에 대한 이야기를 해주셨죠. 취향이란 무엇이냐......하면 '하고싶은 마음이 생기는 방향' 이래요. 우워어어어어...제 취향은 꽤나 명확한 편이예요. 카레와 나루토와 와콤과 나무카페, 항정살 등등이랄까요. 실제로 돈을 쓰고 있는 분야죠. (헛소리) 중요한 건 창작자와 소비자의 취향의 상호작용이예요. 뭔 말이냐면, 창작자가 소비자를 분석해서 '이거 만들어야짓!' 하고 제작하는 게 아니라창작자가 소비자의 취향이 '이미' 맞아 있어야 하는 거죠. 개공감해요!! 왜냐면 핵노잼과 나와 코드가 맞지않는 콘텐츠를 만들다보면 엄청나게 괴롭거든요. 예전에 스트릿패션관련된 텍스트를 만든 적이 있었는데... 진짜 역대급으로 힘들었던 것 같아요. 글자 하나 쓸 때마다 벽돌 한 짐 나르는 기분.그래서 취향으로 돈을 번다는 것은 소비자가 '창작자의 안목' 에 돈을 쓴다는 얘기죠. 창작자의 취향에 취향과 시각이 더해지면 '안목' 이 되는 거잖아요. 항정살은 분명 존맛이지만, 특별한 항정살을 구별하고 찾아낼 수 있는. 또는 항정살의 어떤 부분에 집중할 것인지를 결정하는 건 '안목' 이니까요.그걸 위해서는 단순히 정보전달...그러니까 구글에 몇 번 찾아보거나 나무위키보면 대략 우르르 알수있는 내용들을 열거하는 콘텐츠가 아닌 좀 더 '시선' 중심적인 콘텐츠를 만든다고 해요.취향을 안목으로 발전시키고, 소비자와의 접점을 찾고, 그 취향에 확신을 갖는거죠.취향의 확신. 이건 정말 중요해요. 단순히 두루뭉술하게 난 그냥 이걸 좋아해~ 으헤헤... 에서 끝나는 게 아니라. 그게 왜 좋은지, 다른 사람들은 어떻게 생각하는지 등등을 입체적으로 분석해야 등장할 수 있는 것이거든요. 그런 깊이 있는 분석과 고찰이 '느낌'을 '능력'으로 바꿀 수 있는 것 같아요.#패널토의이가희(책읽찌라), 정우성(더파크), 유진선(프리즘오브), 오대우(널위한문화예술)Q. 아이템 선정의 기준은 어떠한지?정우성 : 빨리가고 싶은면 혼자가고, 멀리가고 싶으면 함께 가라고 하잖아요.저희는 빨리가는 팀이예요(와하하하) 두 명이서 움직이다보니 빠르게 움직이고 빠르게 실행합니다. 둘이 고민해서 이거다 하면 바로 진행하는 편이예요.유진선 : 콘텐츠의 밸런스를 고려하는 편이예요. 외국과 한국영화, 큰영화와 독립영화 등 다양하고 균형있는 콘텐츠 제작을 위해 노력해요.오대우 : (위에서 말했지만) 질문이 될만한 아이템을 찾아요. 내부적으로 던져봤을 때 그 문장의 매력과 질문, 대화의 끊이지 않는 진행을 관찰하는 편이예요.Q. '불한당' 을 소재로 펀딩을 진행했던 이유는? (to.유진선)유진선 : 원랜 선정이 어려운 영화였어요. 개봉일과 너무 가깝기도 했고, 연속해서 한국영화를 소개했기 때문이예요. 그런데 내부 수익모델 쇄신 목적으로 2~3개월 휴간을 앞두고 내부적으로 '하고싶은' 콘텐츠를 하나 만들자! 라는 얘기가 나왔었어요. 그 무렵 불한당에 대한 소개요청이 엄청나게 들어오기 시작했어요. 휴간의 목적이 수익구조 개선이었기에, 수익모델이 될 수 있도록 크라우드 펀딩으로 진행하게 되었죠.Q. Target Audience 가 있는지?오대우 : 20-29세의 문화예술 매니아라는 타겟을 잡고 있어요. 장르는 굉장히 근대적인 구분인 것 같아요. 그저 문화예술이라는 커다란 담론안에서 움직이려고 해요. 하지만 의도했던 뿐 아니소비자뿐 아니라 다른 사람들에게도 그 파급효과가 퍼져가는 것 같아요.유진선 : 타겟을 만들고 콘텐츠를 제작하진 않았어요. 오히려 만들고 나서 타겟이 형성된 경우가 있었죠. 대부분은 영화전체보단 '그 영화' 를 좋아하는 분들이 먼저 접근하게 되었어요.정우성 : 타겟오디언스...라는 말은 큰 의미가 없는 것 같아요. 타겟보단 콘텐츠가 스스로 날아가 꽂히는 곳이 곧 타겟이 되는 것 같아요. 콘텐츠가 스스로 움직일 수 있게 노력하고 있어요.Q. 담론을 만들어가는 노력은 어떻게 하고 있는지?유진선 : 처음 발간할 땐 500부만 찍자! 라는 생각으로 시작되었어요. 처음엔 이게 담론이 될 줄 몰랐죠. 하지만 이건 언론이었어요. 잡지가 만들어지고 퍼져나가고 나자 나름의 담론이 형성되기 시작되더라구요. 그런데 영화에 대한 팬진(팬메이드의 매거진)과의 차별성을 만들어야 겠단 생각이 들었고 개편하면서 영화 내적인 부분뿐 아니라 영화 외적인 부분...그러니까 사회적, 영화사적, 인문학적인 영역과의 접점을 만들어내기 시작했어요. 이게 사회와의 접점을 만들어내면서 프리즘오브만의 담론으로 만들어져가는 것 같아요.Q. 독자와의 관계는 어떻게 유지하시는지?정우성 : 못만들고 있어요 ㅠㅠ...흐어어...(청중 : 와하하) 둘 밖에 없다보니까 뭔가 다채롭게 하긴 힘들더라구요. 내년엔 오프라인으로 이어질 수 있는 기회를 만들어보고 싶어요. SNS상에서의 반응과 독자님들은 모두 다 기억하고 있어요~!유진선 : 독자층은 어느정도 형성이 된 것 같아요. 하지만 데이터로 명확하게 가시화되긴 좀 힘들다고 생각해요. 다만 저희가 20대때 만들었던 매거진은 20대가 독자층이었는데, 지금은 저희의 연령대와 맞는 독자층으로 바뀌어가고 있어요. 새로운 소비층을 발견해가고 있죠.Q. 작게 사업을 하는 입장에서 규모가 커지거나 사람이 많아지게 되면 지금의 기조를 유지할 수 있을까요?유진선 : 규모가 작다면 확실히 한계가 있는 것 같아요. 돈을 벌고 싶었다면 확실히 수익이 될만한 콘텐츠를 기획해야 했다고 생각해요. 하지만, 브랜드의 크기와 수익의 크기는 다르다고 생각해요. 브랜드가 끼칠 수 있는 파급력을 키워가는 것은 규모와는 상관없는 일이거든요. 때문에 브랜드와 수익 중 어떤 쪽의 기조를 가져갈지는 창작자의 선택이라고 생각해요.정우성 : 대중을 정의한다는 것은 어렵다고 느껴져요. 사람은 너무 복잡하고 그 사람이 그 사람이기도 한 거예요. 취향과 기호는 복합적이고 뒤섞일 수 밖에 없잖아요. 마니어와 메이저를 구분하지 않고 콘텐츠를 제작하고 있어요.까지 듣고 나오게 되었어요. 나머지 3,4부를 보지 못해서 슬픔이 이루 말할 수 없지만 앞선 인사이트만으로도 이미 가슴이 벅차서 3,4부까지 들었으면 볼빨갛게 상기된 변태같아 보였을 지도 몰라요. 명동 한복판에 허억허억 거리며 걸어가지 않아서 다행이라고 생각해요.콘텐츠를 제작하시는 분들의 에너지는 함께 있는 것만으로도 무선충전이 되는 듯 해요. 요즘 책상앞에서 좀 찌들어있긴 하지만 저도 내년에 이런저런 것들을 생각하고 있는터라 오늘 들은 내용들이 여러가지 계획에 영향을 미칠 것 같더라구요. 스압이 엄청난데 설마 여기까지 이 글을 보셨다면 굉장히 제 글이 재미있었나봐요. 감사합니다. 오늘의 두근두근 루프페스티발 리뷰는 여기서 마치겠숩니당. 앙뇽.
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[Buzzvil People] Jason Jang, Sales Manager

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다. 안녕하세요. 버즈빌에서 게임사 및 다양한 분야를 대상으로 세일즈를 담당하고 있는 장석일(Jason)입니다. 게임 개발 분야에서 99년 경 부터 그래픽 디자이너로 시작하여, 기획, 프로그래밍, 관리 등 게임 개발에 특화된 사람으로 살아오다 마케팅 관련 분야로는 들어온지 4년차가된 나이많고 경력짧은 매니저입니다. 그 덕에 아직도 마케팅, AD-Tech 관련 용어들 보다 개발 관련된 이야기가 좀 더 친숙하기도 합니다. 평소 페이스북을 통한 활동을 많이 보이고 있어 주변 사람들에게 다양한 피드백을 듣고 있는데 (예: 또 술이냐, 집에서 안쫒겨나냐 등등 주로 긍정적이나 일부 우려하는 말씀들) 아내를 사랑하는 애처가이자 하나있는 딸과도 많은 시간을 함께하는 자상한 아빠라고 이 자리를 빌려 강력히 어필하고 싶네요. 2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요? 버즈빌 입사 전 근무했던 마케팅 회사인 팻마우스에서 게임회사 사업부에서 일하고 계신 분들이 하는 일들이 무엇인지 조금이나마 알게되었습니다. 한 때 사업부라고 생각하면 개발자들이 피땀흘려 만든 제품에 발만 담그는 사람들이라는 무지한 생각을 가진 시절도 있었는데 사업부에서의 업무를 통해 게임의 지표가 바뀌고 그를 통해 다양한 결과를 만들어내는 것을 보며 새로운 눈이 열리는 경험을 했었죠. 그런 경험 속에서 좀 더 근본적인 데이터와 관련된 부분들에 대한 니즈가 있었는데 버즈빌 세일즈팀의 귀여움을 담당하는 Peter(서정훈 매니저)를 통해 버즈빌에 대한 여러 장점에 대해 듣고 이야기하며 고민 끝에 입사를 결정하게 되었습니다. 버즈빌 입사 시의 고려했던 사항 몇 가지를 떠올려보면    – 세일즈 환경 : 더욱 많은 업체(특히 게임사)와의 만남을 통해 적극적 세일즈를 할 수 있는 곳  – 개인 역량 성장 : 데이터를 통해 진행되는 마케팅의 지식 향상과 저변 확대가 가능한 환경이 있는 곳  – 인적 구성 : 함께 일하는 사람들을 통해 서로 배우고 존중하는 분위기의 회사  – 성장 가능성 : 프로덕트에서 수직적인 성장과 다양한 기능의 수평적 성장을 함께 할수 있는 곳   정도를 가장 고려 항목으로 보았고 버즈빌은 위 사항들이 조건에 부합하는 회사였기에 입사를 결정하게 되었고 지금까지 이렇게 만족하며 지내고 있습니다. 3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요? 세일즈 팀에서 시니어 세일즈 매니저로 게임 분야에 집중한 세일즈를 진행하고 있습니다. 게임 업계에 적지 않은 시간 발을 담가 왔고 자연스럽게 게임 업계의 생태계를 조금은 이해하게 되었고 그러고나니 게임업계에 종사하는 고객분들을 더 잘 이해하고 그 분들에게 다가가고 싶은 마음이 생겼습니다. 그리고 이 마음이 자연스럽게 제가 하는 업무인 세일즈로 이어지고 있다고 생각합니다. 게임사 외에도 금융(가상화폐), 패션, 뉴스, 소비재, 인테리어  등 다양한 분야로의 세일즈도 진행하고 있습니다. 아직 게임 외의 분야의 세일즈 활동에 적극적으로 활동하고 있지 않으나 올해 하반기를 목표로 더욱 다양한 분야의 분들에게도 다가가는 세일즈를 계획하고 있습니다. 4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요? 버즈빌은 스타트업 같지 않은 모습을 많이 느끼게 해줍니다. 다양한 내부 관리 시스템과 의사결정 체계, 운영 및 성장에 대한 투자, 내 외부로의 네트워크 등 그 어떤 부분을 보든 장점이 더욱 부각되는 회사입니다. 입사 시점의 온보딩, 업무 편의를 위해 도입한 다양한 상용 툴, 팀 간의 협업, 각 팀의 업무 롤 명확성, 회사 전체의 비전과 문화 등등 세세한 부분부터 큰 부분에서까지 그간 경험했던 다양한 회사들 중 가장 높은 체계성을 경험하먄서 정말 스타트업같지 않다는 생각을 하게 되었죠. 물론 이런 환경이 처음 부터 만들어져 있던 것이라고는 생각하지 않습니다. 가끔 John(이관우 대표)과 함께 이야기 하며 버즈빌의 지난 시간에 대해 이야기 하곤 하는데 눈물없이 들을 수 없는(눈물=슬픔+웃긴) 많은 일들을 알게 되었고 지금의 버즈빌의 문화가 그런 경험의 토대 위에 세워진 문화이며 이러한 문화를 수용할 수 있는 사람들이 있는 곳이기에 더욱 강한 조직이라 느끼곤 합니다. 그리고 광고 업계에서 일하는 느낌이라면, 매우 재미있습니다. 특히 저는 세일즈 매니저 포지션으로 일하는 부분에서 매우 높은 만족도를 가지고 있습니다. 개인적으로 사람들을 만나는 것을 좋아하는 성향이다보니 미팅을 나가는 것 만으로 설레일 때가 많습니다. 더불어 업무적인 부분에서 광고주의 KPI에 맞는 솔루션을 제시하고 실행에 옮기며 결과로 이어지는 과정이 매우 보람차게 느껴집니다. 물론 외부 업무가 많아 외로움도 많고 어려운 상황도 많지만 그 보다 그 과정에서 느끼는 즐거움과 뿌듯함이 더욱 크기에 지금 하고 있는 일에 대한 만족도가 높다고 할 수 있습니다. 5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요? 좋은 점이 넘치는 회사입니다. 각 업무 담당한 분들의 전문성, 협업, 배려, 업무지원, 직무교육 등 좋은 사람들과 좋은 업무 환경이 있는 밸런스 좋은 곳이 바로 버즈빌이죠. 앞서 말씀드린 내용에서도 버즈빌에 대한 제 애정을 충분히 느끼셨을 것이라 생각합니다. 그 중에서도 서로에 대한 믿음과 존중을 최고로 손꼽고 싶네요. 업무에서는 개인 목표를 달성하기 위해 스스로 성장해 나가는 과정이 고될 수 있지만 사람 관계에서는 그 과정을 함께 해쳐나가는 진정한 동료들이 있기에 든든한 버즈빌입니다. 뿐만아니라 다양한 점을 배울 수 있는 뛰어난 사람들이 많다는 점도 큰 장점이라고 생각합니다. 특히, 연쇄창업마 John을 통해 배울 수 있는 게 참 많습니다. 매우 열린 마인드의 소유자라 좋은 정보, 창업 노하우, 업무적 고민해결 등 다양한 부분에서 많은 것들을 배울 수 있다고 생각합니다. ( 최근에는 저는 외근이 많고 John은 회의로 바빠 지난 두어달간 점심도 같이 못먹은 것 같아 아쉬움이 많네요.) John뿐만 아니라 버즈빌의 다른 분들도 한 분 한 분이 다른 회사의 대표님들이 될 수 있는 역량을 가진 분들이 많아 좋은 아이디어, 다양한 정보, 업무적 노하우, 삶의 지혜 등 많은 것을 얻을 수 있고 더불어 아주 조금의 고급개그 + 수많은 아재개그를 배울 수 있는 활력소가 되어주는 회사입니다. 6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요? 금전적 목표라면 창조주 위의 건물주(서울/경기, 신축, 5층 이상, 건평 200평 이상)가 되는 것입니다. 🙂 당장은 어렵지만 장기간 공들여 금전적 자유를 통해 나와 내 가족들에게 더 많은 것을 누리게 하고 싶네요. 물론 금전적인 부분보다  더욱 소중한 것은 시간이라 생각하기에 시간을 가족에게 할애하는 것에 우선순위를 두고 지내고 있습니다. 인생의 목표라면 평생 지금과 같이 많은 사람들을 만나고 알아가며 즐겁게 살아가는 것입니다. 사람들과 함께 하며 새로운 소식을 듣고 그 것을 구축하거나 사람들과의 연결점을 만들어가는 것도 재미있고 그러다보면 다양한 아이디어도 자연스레 떠올라 최근에는 창업에 대한 것도 진지하게 고민하고 있습니다. 하고 싶은게 참 많은 나이(40)라 그 동안 하지 못했던 것들을 하나씩 배워나가는 것도 소소한 목표입니다. 배기량이 높은 바이크를 타고 싶기에 2종 소형 면허 취득을 하고 싶고, 최근에는 골프를 시작했는데 아직 룰도 잘 몰라 세부적인 목표 자체를 잡지도 못했지만 일단은 다른 사람들과 어울려 필드에 나가는 정도의 실력을 갖추는 것을 목표로 삼고 있습니다. 그 외에도 악기(기타 or 피아노) 등 평생의 취미가 될 수 있는 것들을 배우려 하고 있죠. 가능하다면 가족과 함께 할 수 있는 것을 늘려나갔으면 하는 바램이고요. 버즈빌리언들을 보면 특히나 자극을 많이 받습니다. 뛰어난 업무 역량만큼 노는 것도 잘하는 버즈빌리언들인데 다양한 취미들을 자유자재로 소화하는 멤버들을 보는 것 만으로 큰 자극을 받게 되죠. 버즈빌리언들과의 함께한 기억 만으로 더욱 열정적인 에너지를 받아 삶에 긍정적인 영향을 받게 되는 것이 가장 큰 도움이자 수확이라 생각합니다.
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에이스프로젝트 리더십토론

에이스프로젝트는 함께 고민하면서 다양한 방안을 찾는 토론 제도가 많은데요. 앞서 얘기했던 운영위원회, 타운홀 미팅, 말하는 로댕 등이 대표적인 사례입니다.자세한 내용은 [에이스문화] 메뉴에 있답니다 :)이것 말고도 또 있는데요! 바로 ‘리더십 토론’입니다. ‘리더십 토론’은 말 그대로 리더들이 모여서 토론을 하는 문화인데요. 모든 리더가 다 같이 모여서 더 나은 근무환경이나 조직문화를 만들기 위한 논의를 하기도 하기도 하지만 주로 세분화된 리딩 역할 별*로 모여 리더십 토론을 진행합니다.*에이스프로젝트에는 어떤 역할이 있을까? https://blog.naver.com/aceproject/221120418503팀에는 팀 디렉터, 팀 매니저가 있고프로젝트에는 PD, 일정을 관리하는 스크럼 마스터가 있는데요.각 역할끼리 모여서 리더십 토론을 해요!팀 디렉터만 모여서 토론을 하는 날도 있고, PD와 스크럼 마스터가 함께 모여서 얘기하는 날도 있지요.각 역할별로 해당되는 이슈가 있을 때마다 비정기적으로 열려요.  리더십 토론에서는 리더들이 각자 역할을 더 잘 수행하기 위한 노하우를 공유합니다.리딩을 하면서 생긴 고민을 함께 나누고 해결 방법을 모색합니다. 역할에 맞는 리딩을 하기 위한 좋은 방법이 무엇인지, 어떤 부분을 개선하고 발전시켜야 하는지, 그동안 놓친 부분은 없는지 등에 대해 논의하면서 지속적으로 전문성을 업그레이드하는 자리라고 볼 수 있습니다.모두가 알 수 있게 안내도 해요!지금까지 역할별로 다양한 주제들과 함께 했습니다. 평가 방식, 면담 노하우도 공유하고요. 팀원의 일과 삶의 균형을 위해서 더 나은 일 하는 방식에 대해서도 함께 얘기해 보았어요.그동한 했던 많은 토론주제들!이번 리더십 토론은 팀 매니저와 함께 조직문화 키워드 설문 조사에 대한 리뷰였습니다. 리더십 토론은 한 시간 정도 진행되며 격렬한 논쟁과 토론이 벌어지죠. 매우 진지. 엄근진.리더십 토론이 끝나고 나면 회의록은 전사 공유 되어 리더십 토론에 들어오지 않았던 사람들도 내용을 알 수 있고 피드백도 언제든 줄 수 있습니다!

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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