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하얗게 불태웠다. 트레바리 홈페이지 리라이팅 후기

1월부터 4월까지 한 시즌에 걸쳐 트레바리 홈페이지를 다시 구현하였다. 겉으로 보이는 UI/UX 디자인 개편을 넘어, DB 설계와 서버 및 웹 페이지 개발까지 새롭게 진행했다. 기존의 홈페이지를 완전히 버리고, 새로운 아키텍처를 가진 홈페이지를 구현하여 데이터를 이전하는 일이었다.4개월 동안 반응형 웹 사이트 1개, 크루/파트너 어드민 사이트 2개와 함께 서버까지 구현했다..지난 시즌 동안 홈페이지의 여러 기능들을 개선하면서 변화가 필요하다고 생각했다. 단순히 '남이 짜둔 코드가 별로예요'에서 나온 불편 때문만은 아니었다. 회사가 겪는 빠른 성장에 발맞춰 시스템이 뒷받침이 되어줘야 하는데 기존의 아키텍처로는 그러기가 어려웠다. 적은 트래픽에도 툭하면 죽는 서버 덕에 접속이 몰리는 멤버십 신청 기간 동안에는 서버 비용을 배로 늘려야 했고, 푸시 알림의 필요성으로 모바일 앱을 구현하고 싶어도 별도의 API 서버가 존재하지 않아서 시도하기 힘들었다. 결국 지난 시즌 말, 홈페이지를 새로운 아키텍처에서 다시 구현하겠다는 호기로운 결정을 내렸다.처음 시작할 때만 해도 아주 큰 어려움은 없겠거니 했다. 트레바리 입사 이전에 여러 프로젝트를 턴키로 수주받아 진행했던 경험이 있었기 때문이었다. 그러나 몇천 명, 많게는 몇만 명이 접속하는 운영 중인 서비스를 만들어 이전하는 일은 새 서비스를 만드는 일과는 또 다른 일이었다.게다가 이전 글에서 이야기했던 것처럼 트레바리에는 풀타임으로 일하는 개발자나 디자이너가 나 혼자이기 때문에 해야 하는 일이 절대적으로 많았다. 개발 맨 아랫단부터 웹 페이지의 디자인까지 기간 내에 해내는 것은 쉽지 않은 일이었다. 덕분에 매일이 도전이었던 4개월을 보냈고, 런칭 3주 전쯤에는 잠시 슬럼프를 겪기도 했다. 하지만 트레바리가 한 번은 꼭 겪어야 하는 과제였기에 꾸역꾸역 해내면서 런칭까지 왔다. 오늘은 그 이야기를 정리해보려고 한다.리라이팅왜, 무엇을 했나요?1. 과도한 서버 비용과 느린 속도홈페이지를 다시 만들어야겠다는 생각을 가장 많이 하게 된 이유는 비용과 속도였다. 동시 접속 유저 수가 천 명이 안 되는 서비스에서 월 100만 원가량의 서버 비용이 나왔고, 평균 페이지 로딩 속도가 3초를 넘어갔다.그동안 트레바리 홈페이지는 여러 프리랜서 개발자들이 거쳐가며 유지되느라 DB나 쿼리 구조에 대한 고민을 장기적으로 해볼 기회가 없었다. 요청받은 기능을 구현하기 위해 필요한 테이블을 그때그때 만들고, 활용할 데이터가 다른 테이블에 있다면 조인을 해서 불러왔다. 그 결과 대부분의 데이터 요청에 n+1 쿼리가 존재했고, 한 명의 유저가 한 번의 접속만으로도 수많은 쿼리 요청을 하는 상황이었다.최대한 기존의 홈페이지에서 이를 해결해보려고 노력했다. 처음 입사했을 때만 해도 10초 이상의 시간이 들었던 독서모임의 리스트 요청을 3초까지 줄이고, 접속자 수가 40%가 늘어났어도 서버 비용을 늘리지 않을 수 있었다. 그러나 상대적으로 빨라졌을 뿐 느린 편이라는 점은 변함이 없었다. 매 시즌 멤버 수가 30~40% 씩 증가하는 추세대로라면 다음 시즌에도 비슷한 비용을 유지할 수 있을 거란 보장 또한 없었다.여기서 더 개선하려면 DB 구조를 변경하고, 수많은 코드를 갈아엎어야 했다. 필요하다면 하면 되는 일이었지만 기존의 아키텍처인 레일즈 웹 애플리케이션을 유지한다면 당장의 퍼포먼스를 개선하더라도 언제까지 높은 퍼포먼스를 유지할 수 있을지 의문이었다. 성장에 따라 요구되는 시스템들을 다 지원해줄 수 있을지도 미지수였다. 언젠가 아키텍처를 변경해야 한다면 최대한 빠른 시일인 지금 하는 것이 효율적이라 판단했다.Heroku에서 관리하던 서버를 AWS의 EC2로 변경하면서 DB 또한 PostgresSQL에서 AWS 의 DynamoDB로 이전했다. RubyOnRails를 사용하여 단일 웹 애플리케이션으로 구현했던 홈페이지를 Typescript를 기반으로 프론트엔드와 백엔드를 나눴다. React로 사용하여 웹사이트를 구현하였고, Node.js로 GraphQL을 적용하여 서버를 구현하였다.덕분에 월 100만 원가량이 들던 비용을 월 30만 원까지 낮출 수 있었다. 속도는 이전보다는 빨라졌으나 기대만큼 빨라지지는 않아 캐싱 등을 적용하여 차츰 줄여나가고 있다. 변경한 현재 아키텍처로는 트래픽이 늘어나더라도 이전처럼 비용을 배로 늘리지 않아도 되었으며, 다양한 방법으로 속도를 개선하는 작업도 시도해 볼 수 있게 되었다.2. 기술 부채기술 부채가 쌓인 모습 (...)이미지 출처: 스마트스터디앞서 말했던 것처럼 기존 홈페이지는 여러 프리랜서 개발자들이 거쳐간 터라 뻔하게도 기술 부채가 쌓였다. 홈페이지와 관련된 문서는 없고, 크루들은 사용하는 기능들을 부분적으로만 알고 있었다. 그런 상황에서 몇 명의 크루들이 퇴사와 입사를 거치니 그나마 구전으로라도 유지되던 홈페이지 정보가 점점 사라졌다.홈페이지에 대해 궁금한 점이 생기면 직접 코드를 뒤적이며 파악해보는 수밖에 없었다. 그래서 모든 크루들이 유일한 개발자인 나에게 물어보는 것 말고는 홈페이지에 대해 알 수 있는 다른 방도가 없었다. 이 외에도 새로운 기능을 구현했더니 미처 파악하지 못한 곳에서 버그가 터진다거나, 안 쓰는 줄 알고 삭제한 코드가 사실 어디선가 제기능을 하고 있거나 하는 때도 잦았다.이런 기술 부채를 청산하려면 1) 대부분의 기능들을 파악하고 있는 담당자가 있고 2) 지원하는 기능들을 잘 정리한 문서가 필요했다. 1번은 직접 처음부터 리라이팅을 진행했으니 자연스레 해결되었으나, 다른 크루들도 많은 기능들에 대해 파악하고 있으면 더 효율적일 거라 생각했다. 그래서 새로 구현되는 기능이나 변경 사항에 대해서 매주 주간 회의 때 공유를 하고 있으며, 배포를 할 때마다 실시간으로 에버노트와 슬랙의 배포 노트 채널을 통해 배포 내용을 공유하고 있다. 이전에도 하고 있었으나 더 잘, 자주, 자세히 해야겠다고 새삼 깨달았고 노력 중에 있다.2번을 위해서는 홈페이지 기능 설명에 대한 문서를 작성하기 시작했다. 아직 가장 효율적인 포맷이 무엇인지는 찾지 못해서 방황하고 있지만 최대한 쉽고 자세하게 쓰는 방향으로 진행 중이다.사랑과 따뜻함이 넘치는 우리 크루들 3. 복잡하고 이유 없는 UI기존의 홈페이지는 의외로(?) 다양한 기능들이 있었지만 유저들이 모르거나 사용하지 않는 경우가 많았다. 대부분의 기능들과 인터페이스들이 중요도에 대한 고민 없이 '있으면 좋을 것 같다'는 이유로 덕지덕지 추가되었다. 게시판이나 다이어리 같은 메뉴들은 사용률이 채 5%가 안되지만 상단 메뉴에 자리 잡고 있었고, 북클럽 리스트의 페이지에는 딱 한 번만 읽으면 되는 설명글이 화면의 반을 차지하고 있었다.멤버들이 트레바리에서 가장 활발하게 누려줬으면 좋겠다고 생각하는 활동은 독서모임과 이벤트다. 내 클럽이 아닌 다른 다양한 클럽에도 참여해보고, 살면서 해보지 못한 경험들을 이벤트를 통해 체험해봤으면 좋겠다. 그런 고민으로 상단 메뉴에는 독서모임과 이벤트, 내 활동 정보를 볼 수 있는 마이페이지만 배치하였고 FAQ나 공지사항과 같은 자잘한 것들은 하단의 footer로 내리거나 일부 기능들을 임시적으로 지원하지 않기로 했다.리라이팅 전리라이팅 후직관적인 UI는 파트너 어드민에서도 절실하게 필요했다. 기존의 어드민 UI는 따로 교육이 필요할 정도로 복잡했기 때문이었다. 한 명의 파트너에게 자신이 관리하는 클럽 외의 모든 클럽 정보가 노출되었다. 클럽 정보에서도 봐야 할 정보와 보지 않아도 될 정보가 혼재되어 보이고 있었다. 파트너의 수는 점점 늘어나는데 그때마다 홈페이지까지 교육까지 따로 해야 하는 것은 리소스가 많이 드는 일이었다.파트너가 자신의 모임을 이끌기 위해 정말 필요한 일에만 집중할 수 있도록 신경 써서 구현했다. 모임에 참석하는 멤버 리스트, 모임에서 읽을 책과 발제문 등을 등록하고 수정하는 페이지, 출석 체크를 할 수 있는 기능만으로 구성했다. 항시 봐야 하는 매뉴얼과 FAQ는 따로 메뉴로 빼두었다.파트너 어드민의 모임 정보 설정 페이지 리라이팅 전과 후4. 데이터로 소통하는 회사트레바리는 점점 데이터로 소통하는 회사가 되고 싶다. 어떤 유저가 어디에서 불편을 겪고, 어떤 부분을 좋아하는지 알고 싶다. 사람들이 독서모임에 만족하면 홈페이지에서 어떻게 활동하는지, 혹여 만족하지 않았다면 그때는 또 어떻게 활동하는지 궁금하다. GA와 A/B 테스트 등의 방법들을 통해 데이터를 보며 이를 파악하고 싶다.기존 홈페이지는 전통적인 페이지 단위로 돌아가는 레일즈 웹 애플리케이션이었으므로 따로 제이쿼리 등을 사용해야지만 이를 구현할 수 있었다. 그래서 페이지 단위의 웹을 벗어나 React를 활용한 컴포넌트 단위의 웹 사이트를 구축했다. 장기적으로 계획적이고 세밀한 트래킹이 가능하도록 기반을 닦았다.또 기존의 홈페이지에서는 유저에게 오류 제보를 받아도 이를 확인해보는 것이 어려웠다. 그래서 지금의 시스템에는 Apollo engine과 Cloud watch를 이용하여 여러 로그들을 트래킹 하기 시작했다.리라이팅 런칭 2주 차,아쉬웠던 점들리라이팅 한 홈페이지를 런칭한 지 2주일이 지났다. 런칭 후에 한참을 정신없이 보내다가 이제야 조금 숨을 돌릴 수 있게 되어 이 글도 쓰기 시작했다. 런칭만 하면 마음이 편해질 거라 예상했는데 막상 다가오니 그렇지도 않았다. 더 바쁘고 정신없던 것은 물론이요, 아쉬운 점들만 눈에 밟혀서 마음이 무거웠다. 잘한 것보다 아쉬웠던 점들이 나를 더 성장하게 만들어 줄 것이라는 생각으로 스스로를 위로하여 어떤 것들이 아쉬운지도 정리해보았다.1. 트래픽이 몰리는 피크타임에 대한 대비 미흡배달의 민족이 식사 시간마다 트래픽이 몰리는 피크타임이 존재하듯, 트레바리도 독후감 마감 시간이라는 피크타임이 존재했다. 유저들이 모든 시간 대에 일정하게 접속하는 하는 것이 아닌 특정 시간에 몰아서 접속하는 것을 고려하여 그때의 속도를 잘 잡았어야 했다. 이를 미리 고려하여 캐시와 같은 여러 대비책들을 세워두었다면 유저들이 느린 홈페이지가 주는 불편을 덜 겪었을 거라고 생각한다.2. 치밀하지 못한 안내런칭 직후 오는 많은 문의들이 실제 오류가 아닌 제대로 된 안내가 없어 오류로 인지하는 경우였다. 예를 들어 기존에는 있었으나 사라진 주소와 같은 404 페이지 접근 시에는 안내 후 메인 페이지로 보내버리거나 하는 안내가 있었으면 많은 문의들을 대응하지 않아도 됐을 것이다.3. 운영 크루 업무 이해도 낮음리라이팅을 할 때 다른 크루들과 커뮤니케이션을 하는 일에 많은 리소스를 쏟지 않았었다. 다른 크루들의 업무에 대해 꽤 잘 이해하고 있다고 생각했기 때문이었다. 내가 생각하기에 필요할 것 같은 기능들만 어드민에 담았고, 그 결과로 크루들이 런칭 직후에 엄청난 불편과 수고로움을 겪게 만들었다.4. 조급함리라이팅을 진행하는 기간 동안 마음이 급해서 눈앞에 보이는 기능들을 빨리 쳐내는 것에 급급했다. 그러다 보니 각 기술에 대한 문서들을 꼼꼼하게 읽어내지 못해 놓친 부분이 많았다. 특히 한 번도 경험해본 적 없는 각종 브라우저와 브라우저 버전, PC와 모바일 대응 등에서 많이 놓쳤다. 평소 웹 표준 관련 문서를 잘 읽어두었다면 이런 실수는 덜하지 않았을까 생각했다. 또 틈틈이 작성했던 코드를 되돌아보고 개선하는 시간도 가졌어야 했는데 조급함 때문에 그러지 못했다. 이런 부분들은 개발자가 평소에 항시 주의해야 할 모습이라 생각했다.이번 리라이팅을 시작으로 트레바리가 온라인의 경험까지 멋진 서비스가 될 수 있기를 희망한다. 아직은 부족한 점이 많지만 사람들이 독서모임에 참석하기까지 겪는 온라인에서의 경험을 멋지게 만들고 싶다. 필요한 기능들을 적재적소에 구현하고, 말보다는 UI로 커뮤니케이션을 잘하는 개발자가 되기 위해 계속 노력할 것이다.지난 4개월 동안 참 힘든 시간도 많았다. 그럼에도 불구하고 크루들과 주변의 개발자분들에게 여러 도움을 받으면서 어려운 난관들을 헤쳐나갈 수 있었다. 홈페이지 변경이 아니어도 바쁜 일이 많은 시즌 시작 시기에 홈페이지 관련 문의가 쏟아졌다. 그런 상황에서 나를 탓하기보다는 오히려 걱정해주고 격려해주는 동료들이 있었다. 새삼스레 좋은 사람들과 함께하고 있다는 생각을 하며 일을 더 열심히, 잘 하는 것으로 보답하고 싶다고 생각했다.#트레바리 #기업문화 #조직문화 #CTO #스타트업CTO #CTO의일상 #인사이트
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"캘린더앱은 돈이 되지 않아요"

지난 2년 내내 투자자 미팅에서 귀에 박히도록 들었던 소리."캘린더앱은 돈이 되지 않아요."맞다. 캘린더앱은 돈이 되지 않는다.지난 몇 년간 다수의 회사들이 출시했던 화제의 캘린더 앱들의 말로를 함께 살펴보자.  1,000만 달러를 투자받은 캘린더앱 - Tempo지평만 열고 2015년에 인수 후 종료.  모두에게 사랑받던 캘린더앱 - SunriseMS가 1억 달러(1천억 원)에 인수를 해 화제가 된 후1년 만에 또 종료(2016년).뭐 바다 건너 이야기는 너무 멀게 느껴질 수 있으니, 국내의 사정을 살펴보자.참고로 아래 4개의 서비스 모두 종료 관련 공식 보도자료를 내지는 않았기에 가볍게 블로그나 커뮤니티를 통해서만 확인이 가능하다(그조차도 없는 서비스는 출시 정보로 대체했다).2015년 9월 다음카카오(현 카카오), 다음캘린더 서비스 종료.2017년 6월, SKT 썸데이 캘린더 종료(2016년 출시, 2017년 종료).2018년 12월, 네이버 타르트 종료.(네이버의 경우 오랫동안 유지 중인 '네이버 캘린더'가 있긴 하지만 사실 신규 '일정 관리 앱'을 실험적으로 출시했었다)위 3개 서비스는 다소 생소할 수 있지만 아래 쏠캘린더는 대부분 한번 정도 들어본 적 있으리라 생각한다.위 서비스들 중 가장 많은 사용자를 확보했던 쏠캘린더도 결국 2016년 가을 종료. (쏠캘린더는 다음과 카카오 합병 전 카카오에서 출시된 서비스라 다음캘린더와 쏠캘린더는 다른 서비스였다)위의 4개, 아니 3개 회사가 캘린더 서비스를 종료하게 된 이유는 각기 다를것이고, 공식 보도자료는 없지만 업계 관계자 및 당사자 분들이 남겨놓은 몇몇 자료들을 통해 소소하게나마 내막을 엿볼 수 있었다.다음캘린더 서비스 개발 비하인드 스토리SKT 모바일앱은 왜 거의 다 '단명'할까 네이버 타르트 - 연구 종료 일지결국 그렇게 국내 현 캘린더 시장은 구글 캘린더, (기존)네이버 캘린더, iOS 기본 캘린더, 삼성 / LG 등 안드로이드 내장 캘린더, 4개 캘린더가 4등분하고 있으며 그 외에도 다양한 커스터마이즈 캘린더와 아웃룩이 작은 포션을 차지하고 있다(물론 어디까지나 국내의 이야기로 나라마다 상황은 다르다).커스터마이즈 캘린더를 쓰는 대부분은 구글 캘린더 또는 iOS 기본 캘린더 서버를 연동해서 사용하기에 사실상 자체 캘린더 서버를 운영하는 기업은 구글과 네이버, 그리고 애플뿐이다. 그런데 또 iOS 캘린더 유저의 상당수는 구글 캘린더를 연동해서 쓰기에 여러모로 얽히고설키고 복잡한 시장이다. 아 원래 하려던 얘기로 돌아와서, 여하튼 카카오와 SKT가 시도하다 접었고 네이버, 구글, 애플이 꽉 잡고 있는 이 시장에,2017년 대학생 5명이 또 하나의 캘린더 기반 서비스를 들고 뛰어들었다.(그렇다. 그 얘기 하나 하려고 이렇게 글이 길어졌다.)이름하야 '받아보는 캘린더 - 린더'. 때는 바야흐로 2017년 1월, 졸업을 앞둔 대학생 5명이 학교 강의실에 모여 창업 아이템을 구상하던 그 시절, 공동창업자 중 한 명이 '일정'을 아이템으로 서비스를 만들어보자고 의견을 던졌다.당시 그는 몇 주 전 교내 '캠퍼스 CEO'라는 창업 수업에서 '일정 관리 및 추천' 기능을 가진 서비스 기획서를 과제로 제출했던 상황이었고 팀의 리더였던 나는 그 제안을 듣고 허탈하게 웃으며 "그런 건 구글이나 네이버가 하는 겁니다"라고 단칼에 거절했다(원래 형 동생이었던 우리 팀은 팀빌딩 시점부터 존댓말을 썼다).비록 나 또한 학생이었지만 다수의 공모전, 해커톤, 회사 근무를 통해 서비스를 출시해본 경험이 있었고 서비스의 기획, 개발, 출시, 마케팅, 운영까지 이어지는 프로세스를 몇 번 정도 겪어본 입장에서 또 하나의 '캘린더' 앱을 출시하는 건 미친짓이라고 생각했다(솔직히 이제와서 말하자면 아직 뭘 몰라서 그냥 하는 말이겠거니 했다).그런데 당시 그가 했던 말 한마디가 우리를 움직였다."그러니까 우리가 해야죠"그의 논리는 이러했다."구글이나 네이버가 할 정도의 아이템이니까 시장이 큰 건 이미 증명이 됐고, 근성과 패기, 실행력으로 그들을 이기면 되는 거 아닙니까? 그게 스타트업 아니에요?"그때 말렸어야 했다.그때 설득되지 말았어야 했다.그때는 몰랐다.'일정'이라는 분야를 기반으로 사업을 기획하고, 운영하고, 확장한다는 것이 이렇게 외롭고 힘든 일이 될 줄은.  앞서 언급한 바와 같이 해외 사례라고는 하나 같이 다 종료된 서비스밖에 없었고 국내 시장은 해외의 그 사례들을 몇 년 후 따라가다 종료되는 수준에서 그쳤다.그래서 우리는 판을 새로 짜기로 했다.우리가 만들고자 한 서비스는 캘린더를 기반으로 하거나, 캘린더처럼 생겼는데, 캘린더 앱은 아니어야 했다.캘린더의 메인 기능인 일정을 '입력'하거나 '수정'하는 기능은 다 빼고, 사이드 기능 중 하나인 '구독'을 핵심으로 뒀다.캘린더도 문제였지만 이미 포화된 앱 시장도 문제였다. 새로운 앱들이 하루에도 수십 개씩 출시된지도 모른 채 사람들의 기억 속에서 잊혀지고 있던 상황이었다.단순히 앱을 통해 돌파구를 찾기보다는, 다양한 판로를 찾아보기로 했다.몇 번의 시행착오를 거쳐,2017년 하반기 즈음 우리가 앞으로 가져가야 할 방향성이 명확해지기 시작했다.카카오, 네이버, SKT 같은 회사의 기라성 같은 업계 선배들이 몇십억을 쓰고도 캘린더 서비스를 종료할 수밖에 없었던 데는 분명 이유가 있었다.우리의 전략은 치밀해야 했고, 2017년 말 아래와 같은 3개년 로드맵을 구상하게 되었다.일정 구독 서비스 린더 - 3개년 로드맵(2017.12)(로드맵에 대한 자세한 내용은 https://brunch.co.kr/@five0203/33 에서 확인할 수 있다)위 로드맵을 바탕으로 지난해 하반기 출시된 모바일앱, 즉 관심 일정 구독 플랫폼:린더의 다운로드 수는 40만, MAU는 18만을 돌파했고 지금도 가파르게 상승하고 있다.  한 달에 린더를 통해 일정을 확인하는 횟수(PV)는 700만 건이 넘었고 린더 내 링크를 통해 웹사이트로 이동하는 전환 횟수는 하루 1만 건을 넘어서고 있다.지난 30일 간 약 10여 건의 광고 및 제휴 문의가 있었고 그중 몇몇은 실행으로 옮겨졌다.린더의 장점은 그동안 광고로만 인식되어오던 이벤트 정보들이 '유용한 정보'로 전달된다는 것이다.누군가에게는 광고인 일정이, 누군가에게는 정보가 될 수 있다는 이유로 린더는 사용자에게 '광고 없는 앱'으로 인식되고 있다.물론 광고의 비중이 올라갈수록 네이티브 광고마저도 거부감을 일으킬 수 있기에, 우리는 일정을 모아 놓치지 않도록 도와주는 최초의 목적을 지속적으로 잊지 말아야 한다.  광고 플랫폼 기업 DMC미디어가 발표한 '2018 DMC리포트 종합 보고서'에 의하면 광고를 의도치 않게 실수로 클릭한 사용자는 28.9%에 그치며, 사용자 10명 중 7명은 노출되는 광고에 관심 및 의도를 가지고 클릭하는 것으로 조사되었습니다.문자, 페이스북, 카톡 플러스 친구 등 기존 채널에 대한 피로도가 높아지고 있는 현시점에서 린더가 경쟁력을 가지게 된 이유는 캘린더 유형의 정보 전달이 현재까지 '유용한 정보'라는 인식이 강하기 때문이라 볼 수 있습니다.위에서 언급한 바와 같이 이미 다양한 유형의 수익모델을 준비 중인 린더이지만 보다 장기적 관점에서 서비스 가치를 보존하기 위해 노력해야만 하며, 서비스 수익화에 대한 사용자의 거부감을 '너무 빠르게' 증가시키지 않아야만 사용자 이탈을 사전에 방지할 수 있습니다.이는 우리가 발생시키고자 하는 수익의 총합이 사용자에게 전달되는 가치의 총합을 섣부르게 넘어서는 안된다는 것을 의미합니다.- 19년 3월 주주서한 중 -아직 우리의 목표 MAU에는 한참 미치지 못한 현 상황에서도 밀려드는 광고 제의를 보며, 팀을 최소한으로 유지하고 서비스 운영 비용을 낮춘다면 향후 서비스의 지속과 생존, 즉 ROI를 맞추어 나가는 것은 어렵지 않을 것 같다는 확신이 생겼다(물론 ROI를 맞추는 것과 BEP를 맞추는 것은 차원이 다른 얘기라 BEP를 달성하신 모든 회사를 진심으로 존경합니다).하지만 성장하지 않고 머무르는 조직은 도태하는 조직이기에, 우리 팀은 앞으로도 여러 무모한 시도를 멈추지 않을 계획이다.  "캘린더앱은 돈이 되지 않아요" 공식적인 투자 라운딩을 3주 전 처음으로 시작하게 됐는데, 작년까지만 해도 귀에 박히게 들리던 이 이야기를 올해는 단 한 번도 듣지 못했다. 애초에 중요한 건 돈이 되는 게 아니었다. 사람들에게 필요한 서비스를 만들고, 그를 통해 새로운 가치를 창출하는 것. 그게 우리가 해야 할 일이었다.다수의 불편함을 소수의 기술력을 통해 해결하며, 그것을 지속&확대하기 위해 수익을 만든다.돈은 수단이지 목적이 아니다.긴 글을 마치기에 앞서 우리의 시작을 잊지 않기 위해, 2017년에 남겼던 감성 페북글 하나와 최근에 진행된 린더의 기업 협업 사례 하나를 남겨본다.2017년 7월(법인설립 1달 후, 기보 대출 받은지 일주일 후), SKT 썸데이 캘린더, 여름 문자 서비스 종료 소회그로부터 약 1년 후인 2018년 10월, SKT NUGU 스피커 x 린더 - 데이터 협업 진행
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비트윈의 HBase 스키마 해부

비트윈에서는 HBase를 메인 데이터베이스로 이용하고 있습니다. 유저 및 커플에 대한 정보와 커플들이 주고받은 메시지, 업로드한 사진 정보, 메모, 기념일, 캘린더 등 서비스에서 만들어지는 다양한 데이터를 HBase에 저장합니다. HBase는 일반적인 NoSQL과 마찬가지로 스키마를 미리 정의하지 않습니다. 대신 주어진 API를 이용해 데이터를 넣기만 하면 그대로 저장되는 성질을 가지고 있습니다. 이런 점은 데이터의 구조가 바뀔 때 별다른 스키마 변경이 필요 없다는 등의 장점으로 설명되곤 하지만, 개발을 쉽게 하기 위해서는 데이터를 저장하는데 어느 정도의 규칙이 필요합니다. 이 글에서는 비트윈이 데이터를 어떤 구조로 HBase에 저장하고 있는지에 대해서 이야기해 보고자 합니다.비트윈에서 HBase에 데이터를 저장하는 방법¶Thrift를 이용해 데이터 저장: Apache Thrift는 자체적으로 정의된 문법을 통해 데이터 구조를 정의하고 이를 직렬화/역직렬화 시킬 수 있는 기능을 제공합니다. 비트윈에서는 서버와 클라이언트가 통신하기 위해 Thrift를 이용할 뿐만 아니라 HBase에 저장할 데이터를 정의하고 데이터 저장 시 직렬화를 위해 Thrift를 이용합니다.하나의 Row에 여러 Column을 트리 형태로 저장: HBase는 Column-Oriented NoSQL로 분류되며 하나의 Row에 많은 수의 Column을 저장할 수 있습니다. 비트윈에서는 Column Qualifier를 잘 정의하여 한 Row에 여러 Column을 논리적으로 트리 형태로 저장하고 있습니다.추상화된 라이브러리를 통해 데이터에 접근: 비트윈에서는 HBase 클라이언트 라이브러리를 직접 사용하는 것이 아니라 이를 래핑한 Datastore라는 라이브러리를 구현하여 이를 이용해 HBase의 데이터에 접근합니다. GAE의 Datastore와 인터페이스가 유사하며 실제 저장된 데이터들을 부모-자식 관계로 접근할 수 있게 해줍니다.트랜잭션을 걸고 데이터에 접근: HBase는 일반적인 NoSQL과 마찬가지로 트랜잭션을 제공하지 않지만 비트윈에서는 자체적으로 제작한 트랜잭션 라이브러리인 Haeinsa를 이용하여 Multi-Row ACID 트랜잭션을 걸고 있습니다. Haeinsa 덕분에 성능 하락 없이도 데이터 무결성을 유지하고 있습니다.Secondary Index를 직접 구현: HBase에서는 데이터를 Row Key와 Column Qualifier를 사전식 순서(lexicographical order)로 정렬하여 저장하며 정렬 순서대로 Scan을 하거나 바로 임의 접근할 수 있습니다. 하지만 비트윈의 어떤 데이터들은 하나의 Key로 정렬되는 것으로는 충분하지 않고 Secondary Index가 필요한 경우가 있는데, HBase는 이런 기능을 제공하지 않고 있습니다. 비트윈에서는 Datastore 라이브러리에 구현한 Trigger을 이용하여 매우 간단한 형태의 Secondary Index를 만들었습니다.비트윈 HBase 데이터 구조 해부¶페이스북의 메시징 시스템에 관해 소개된 글이나, GAE의 Datastore에 저장되는 구조를 설명한 글을 통해 HBase에 어떤 구조로 데이터를 저장할지 아이디어를 얻을 수 있습니다. 비트윈에서는 이 글과는 약간 다른 방법으로 HBase에 데이터를 저장합니다. 이에 대해 자세히 알아보겠습니다.전반적인 구조¶비트윈에서는 데이터를 종류별로 테이블에 나누어 저장하고 있습니다. 커플과 관련된 정보는 커플 테이블에, 유저에 대한 정보는 유저 테이블에 나누어 저장합니다.각 객체와 관련된 정보는 각각의 HBase 테이블에 저장됩니다.또한, 관련된 데이터를 하나의 Row에 모아 저장합니다. 특정 커플과 관련된 사진, 메모, 사진과 메모에 달린 댓글, 기념일 등의 데이터는 해당 커플과 관련된 하나의 Row에 저장됩니다. Haeinsa를 위한 Lock Column Family를 제외하면, 데이터를 저장하기 위한 용도로는 단 하나의 Column Family만 만들어 사용하고 있습니다.각 객체의 정보와 자식 객체들은 같은 Row에 저장됩니다.또한, 데이터는 기본적으로 하나의 Column Family에 저장됩니다.이렇게 한 테이블에 같은 종류의 데이터를 모아 저장하게 되면 Region Split하는 것이 쉬워집니다. HBase는 특정 테이블을 연속된 Row들의 집합인 Region으로 나누고 이 Region들을 여러 Region 서버에 할당하는 방식으로 부하를 분산합니다. 테이블을 Region으로 나눌 때 각 Region이 받는 부하를 고려해야 하므로 각 Row가 받는 부하가 전체적으로 공평해야 Region Split 정책을 세우기가 쉽습니다. 비트윈의 경우 커플과 관련된 데이터인 사진이나 메모를 올리는 것보다는 유저와 관련된 데이터인 메시지를 추가하는 트래픽이 훨씬 많은데, 한 테이블에 커플 Row와 유저 Row가 섞여 있다면 각 Row가 받는 부하가 천차만별이 되어 Region Split 정책을 세우기가 복잡해집니다. RegionSplitPolicy를 구현하여 Region Split 정책을 잘 정의한다면 가능은 하지만 좀 더 쉬운 방법을 택했습니다.또한, 한 Row에 관련된 정보를 모아서 저장하면 성능상 이점이 있습니다. 기본적으로 한 커플에 대한 데이터들은 하나의 클라이언트 요청을 처리하는 동안 함께 접근되는 경우가 많습니다. HBase는 같은 Row에 대한 연산을 묶어 한 번에 실행시킬 수 있으므로 이 점을 잘 이용하면 성능상 이득을 얻을 수 있습니다. 비트윈의 데이터 구조처럼 특정 Row에 수많은 Column이 저장되고 같은 Row의 Column들에 함께 접근하는 경우가 많도록 설계되어 있다면 성능 향상을 기대할 수 있습니다. 특히 Haeinsa는 한 트랜잭션에 같은 Row에 대한 연산은 커밋시 한 번의 RPC로 묶어 처리하므로 RPC에 드는 비용을 최소화합니다. 실제 비트윈에서 가장 많이 일어나는 연산인 메시지 추가 연산은 그냥 HBase API를 이용하여 구현하는 것보다 Haeinsa Transaction API를 이용해 구현하는 것이 오히려 성능이 좋습니다.Column Qualifier의 구조¶비트윈은 커플들이 올린 사진 정보들을 저장하며, 또 사진들에 달리는 댓글 정보들도 저장합니다. 한 커플을 Root라고 생각하고 커플 밑에 달린 사진들을 커플의 자식 데이터, 또 사진 밑에 달린 댓글들을 사진의 자식 데이터라고 생각한다면, 비트윈의 데이터들을 논리적으로 트리 형태로 생각할 수 있습니다. 비트윈 개발팀은 Column Qualifier를 잘 정의하여 실제로 HBase에 저장할 때에도 데이터가 트리 형태로 저장되도록 설계하였습니다. 이렇게 트리 형태로 저장하기 위한 Key구조에 대해 자세히 알아보겠습니다.Column Qualifier를 설계할 때 성능을 위해 몇 가지 사항들을 고려해야 합니다. HBase에서는 한 Row에 여러 Column이 들어갈 수 있으며 Column들은 Column Qualifier로 정렬되어 저장됩니다. ColumnRangeFilter를 이용하면 Column에 대해 정렬 순서로 Scan연산이 가능합니다. 이 때 원하는 데이터를 순서대로 읽어야 하는 경우가 있는데 이를 위해 Scan시, 최대한 Sequential Read를 할 수 있도록 설계해야 합니다. 또한, HBase에서 데이터를 읽어올 때, 실제로 데이터를 읽어오는 단위인 Block에 대해 캐시를 하는데 이를 Block Cache라고 합니다. 실제로 같이 접근하는 경우가 빈번한 데이터들이 최대한 근접한 곳에 저장되도록 설계해야 Block Cache의 도움을 받을 수 있습니다.비트윈에서는 특정 커플의 사진이나 이벤트를 가져오는 등의 특정 타입으로 자식 데이터를 Scan해야하는 경우가 많습니다. 따라서 특정 타입의 데이터를 연속하게 저장하여 최대한 Sequential Read가 일어나도록 해야 합니다. 이 때문에 Column Qualifier가 가리키는 데이터의 타입을 맨 앞에 배치하여 같은 타입의 자식 데이터들끼리 연속하여 저장되도록 하였습니다. 만약 가리키는 데이터의 타입과 아이디가 Parent 정보 이후에 붙게 되면 사진 사이사이에 각 사진의 댓글 데이터가 끼어 저장됩니다. 이렇게 되면 사진들에 대한 데이터를 Scan시, 중간중간 저장된 댓글 데이터들 때문에 완벽한 Sequential Read가 일어나지 않게 되어 비효율적입니다.이렇게 특정 타입의 자식들을 연속하게 모아 저장하는 묶음을 컬렉션이라고 합니다. 컬렉션에는 컬렉션에 저장된 자식들의 개수나 새로운 자식을 추가할 때 발급할 아이디 등을 저장하는 Metadata가 있습니다. 이 Metadata도 특정 Column에 저장되므로 Metadata를 위한 Column Qualifier가 존재합니다. 이를 위해 Column Qualifier에는 Column Qualifier가 자칭하는 데이터가 Metadata인지 표현하는 필드가 있는데, 특이하게도 메타데이터임을 나타내는 값이 1이 아니라 0입니다. 이는 Metadata가 컬렉션의 맨 앞쪽에 위치하도록 하기 위함입니다. 컬렉션을 읽을 때 보통 맨 앞에서부터 읽는 경우가 많고, 동시에 Metadata에도 접근하는 경우가 많은데, 이 데이터가 인접하게 저장되어 있도록 하여 Block Cache 적중이 최대한 일어나도록 한 것입니다.Datastore 인터페이스¶비트윈에서는 이와 같은 데이터 구조에 접근하기 위해 Datastore라는 라이브러리를 구현하여 이를 이용하고 있습니다. HBase API를 그대로 이용하는 것보다 좀 더 쉽게 데이터에 접근할 수 있습니다. GAE의 Datastore와 같은 이름인데, 실제 인터페이스도 매우 유사합니다. 이 라이브러리의 인터페이스에 대해 간단히 알아보겠습니다.Key는 Datastore에서 HBase에 저장된 특정 데이터를 지칭하기 위한 클래스입니다. 논리적으로 트리 형태로 저장된 데이터 구조를 위해 부모 자식 관계를 이용하여 만들어 집니다.Key parentKey = new Key(MType.T_RELATIONSHIP, relId);Key photoKey = new Key(parentKey, MType.T_PHOTO, photoId); // 특정 커플 밑에 달린 사진에 대한 키Datastore는 Key를 이용해 Row Key와 Column Qualifier를 만들어 낼 수 있습니다. Datastore는 이 정보를 바탕으로 HBase에 새로운 데이터를 저장하거나 저장된 데이터에 접근할 수 있는 메서드를 제공합니다. 아래 코드에서 MUser 클래스는 Thrift로 정의하여 자동 생성된 클래스이며, Datastore에서는 이 객체를 직렬화 하여 HBase에 저장합니다.MUser user = new MUser();user.setNickname("Alice");user.setGender(Gender.FEMALE);user.setStatus("Hello World!"); Key userKey = new Key(MType.T_USER, userId);getDatastore().put(userKey, user);user = getDatastore().get(userKey);getDatastore().delete(userKey);또한, Datastore는 Key를 범위로 하여 Scan연산이 할 수 있도록 인터페이스를 제공합니다. Java에서 제공하는 Try-with-resource문을 이용하여 ResultScanner를 반드시 닫을 수 있도록 하고 있습니다. 내부적으로 일단 특정 크기만큼 배치로 가져오고 더 필요한 경우 더 가져오는 식으로 구현되어 있습니다.try (CloseableIterable> entries = getDatastore().subSibling(fromKey, fromInclusive, toKey, toInclusive)) { for (KeyValue entry : entries) { // do something }}Secondary Index 구현 방법¶HBase는 데이터를 Row Key나 Column Qualifier로 정렬하여 저장합니다. 이 순서로만 Sequential Read를 할 수 있으며 Key값을 통해 특정 데이터를 바로 임의 접근할 수 있습니다. 비트윈에서는 특정 달에 해당하는 이벤트들을 읽어오거나 특정 날짜의 사진들의 리스트를 조회하는 등 id 순서가 아니라 특정 값을 가지는 데이터를 순서대로 접근해야 하는 경우가 있습니다. 이럴 때에도 효율적으로 데이터에 접근하기 위해서는 id로 정렬된 것 외에 특정 값으로 데이터를 정렬할 수 있어야 합니다. 하지만 HBase에서는 이와 같은 Secondary Index 같은 기능을 제공하지 않습니다. 비트윈 개발팀은 이에 굴하지 않고 Secondary Index를 간단한 방법으로 구현하여 사용하고 있습니다.구현을 간단히 하기 위해 Secondary Index를 다른 데이터들과 마찬가지로 특정 타입의 데이터로 취급하여 구현하였습니다. 따라서 Index에 대해서도 Column Qualifier가 발급되며, 이때, Index에 해당하는 id를 잘 정의하여 원하는 순서의 Index를 만듭니다. 이런 식으로 원하는 순서로 데이터를 정렬하여 저장할 수 있으며 이 인덱스를 통해 특정 필드의 값의 순서대로 데이터를 조회하거나 특정 값을 가지는 데이터에 바로 임의 접근할 수 있습니다. 또한, Index에 실제 데이터를 그대로 복사하여 저장하여 Clustered Index처럼 동작하도록 하거나, Reference만 저장하여 Non-Clustered Index와 같이 동작하게 할 수도 있습니다. Datastore 라이브러리에는 특정 데이터가 추가, 삭제, 수정할 때 특정 코드를 실행할 수 있도록 Trigger 기능이 구현되어 있는데, 이를 통해 Index를 업데이트합니다. 데이터의 변경하는 연산과 Index를 업데이트하는 연산이 하나의 Haeinsa 트랜잭션을 통해 원자적으로 일어나므로 데이터의 무결성이 보장됩니다.못다 한 이야기¶각 테이블의 특정 Row의 Column들에 대한 Column Qualifier외에도 Row에 대한 Row Key를 정의 해야 합니다. 비트윈에서는 각 Row가 표현하는 Root객체에 대한 아이디를 그대로 Row Key로 이용합니다. 새로운 Root객체가 추가될 때 발급되는 아이디는 랜덤하게 생성하여 객체가 여러 Region 서버에 잘 분산될 수 있도록 하였습니다. 만약 Row Key를 연속하게 발급한다면 특정 Region 서버로 연산이 몰리게 되어 성능 확장에 어려움이 생길 수 있습니다.데이터를 저장할 때 Thrift를 이용하고 있는데, Thrift 때문에 생기는 문제가 있습니다. 비트윈에서 서버를 업데이트할 때 서비스 중지 시간을 최소화하기 위해 롤링 업데이트를 합니다. Thrift 객체에 새로운 필드가 생기는 경우, 롤링 업데이트 중간에는 일부 서버에만 새로운 Thift가 적용되어 있을 수 있습니다. 업데이트된 서버가 새로운 필드에 값을 넣어 저장했는데, 아직 업데이트가 안 된 서버가 이 데이터를 읽은 후 데이터를 다시 저장한다면 새로운 필드에 저장된 값이 사라지게 됩니다. Google Protocol Buffer의 경우, 다시 직렬화 할 때 정의되지 않은 필드도 처리해주기 때문에 문제가 없지만, Thrift의 경우에는 그렇지 않습니다. 비트윈에서는 새로운 Thrift를 적용한 과거 버전의 서버를 먼저 배포한 후, 업데이트된 서버를 다시 롤링 업데이트를 하는 식으로 이 문제를 해결하고 있습니다.저희는 언제나 타다 및 비트윈 서비스를 함께 만들며 기술적인 문제를 함께 풀어나갈 능력있는 개발자를 모시고 있습니다. 언제든 부담없이 [email protected]로 이메일을 주시기 바랍니다!
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[Tech Blog] Keep Principles in Mind

원칙(Principle)은 중요합니다. “난 원칙대로 살지 않겠어!” 라고 외치고 싶더라도, 원칙이 있고 원칙을 충분히 이해하고 있지 않다면 그저 사춘기 소년/소녀의 이유 없는 반항 정도로 밖에 들리지 않을테니까요. 사실 대부분의 이런 경우 원칙 보다는 “규칙(Rule)대로 살지 않겠다”에 가깝지만, 여기에서는 그냥 넘어가도록 하죠. 소프트웨어 개발에도 다양한 원칙들이 존재합니다. 학부 수업에서 잠깐 들었거나 이런 저런 글들을 읽다가 접해 봤을 이런 원칙들은 실제 서비스를 만들면서 바쁘게 기능을 추가하고 버그를 수정 하느라 어느새 기억 속에서 잊혀지곤 하죠. 정신없이 기능을 구현하다가 문득 코드를 돌아봤을 때 ‘이게 왜 여기에 있지’ 라는 의문이 든다면 한 번쯤 원칙을 되새겨 보라는 신호가 아닐까요? 이 글에서는 Clean Architecture 와 Clean Code 등의 저자로 유명한 Uncle Bob(Robert C. Martin)이 얘기하는 S.O.L.I.D Principles 에 대해 얘기해 보려고 합니다. SOLID 원칙은 밥 아저씨가 2000년도 자신의 논문 Design Principle and Design Patterns 에서 OOD(Object-Oriented Design)를 위해서 제안한 5가지 원칙의 앞 글자만 떼서 붙여졌습니다. Object-Oriented Design 을 대상으로 제안된 원칙이지만 Agile 개발 등의 개발 방법론 핵심 철학에도 적용될 수 있는 개념들 입니다. S.O.L.I.D Principles Single Responsibility Principle Class 는 오직 한 가지의 책임이 주어져야 하고, 오직 한 가지 이유에서만 변경되어야 합니다. 보고서를 편집하고 출력하는 모듈에 대해서 생각해 볼까요. 해당 모듈은 두 가지의 이유로 변경될 가능성이 있습니다. 보고서의 내용이 바뀌었을 때도 변경되어야 하고, 보고서의 형식이 바뀌었을 때도 변경되어야 합니다. 편집 과정 때문에 모듈을 변경하다 보면 해당 변경 사항이 출력 부분에도 영향을 미칠 가능성이 상당히 높습니다. 이 경우 내용을 편집하는 모듈(i.e 내용을 담당하는 모듈)과 출력하는 모듈(i.e 형식을 담당하는 모듈) 두 가지로 나뉘어야 합니다. “할 수 있다고 해서 해야 한다는 뜻은 아닙니다.” Open / Closed Principle Class, Module, Function 등의 소프트웨어 구성 요소는 확장(extension)에 대해 열려 있어야 하며, 변경(modification)에 대해 닫혀 있어야 합니다. 어떤 모듈이 Data Structure 에 필드를 추가하거나 함수를 추가하는 등 확장이 가능하다면 그 모듈은 확장에 대해 열려 있다고 표현합니다. 반면에 어떤 모듈이 수정 없이 다른 모듈에 의해 사용될 수 있다면 그 모듈은 닫혀 있다고 표현합니다.  public class CreditCard {     private int cardType;       public int getCardType() { return cardType; }       public void setCardType(int cardType) { this.cardType = cardType; }          public double getDiscount(double monthlyCost){          if (cardType == 1) {              return monthlyCost * 0.02;          } else {              return monthlyCost * 0.01;          }     } }  위 CreditCard class 에 새로운 카드 타입을 추가하려고 하면 getDiscount 함수를 변경할 수 밖에 없습니다. 이 경우 Open/Closed Principle 을 위반된다고 볼 수 있습니다. “코트를 입기 위해서 개복 수술을 할 필요는 없으니까요.” Liskov Substitution Principle 프로그램 상의 Object 들은 프로그램의 정확성을 해치지 않으면서 하위 타입의 Instance 로 변경 가능해야 합니다. 하위 타입 함수 인자의 반공변성(Contravariance), 하위 타입 함수 반환 타입의 공변성(Covariance), 상위 타입의 예외를 상속하지 않는 추가적인 예외 발생 금지 등의 요구 사항이 있습니다. OOP 에서 상속 개념을 배울 때 이해를 돕기 위해 주어진 몇 가지 예시들이 있었을텐데, 우습게도 우리가 생각하기에 타당한 상속에 관한 예시들 중 의외로 원칙을 위배하는 경우가 많습니다. Liskov Substitution Principle 을 위반하는 대표적인 예시는 정사각형과 직사각형입니다. 정사각형은 직사각형의 일종이니 Square가 Rectangle을 상속받는 것이 충분이 타당한 것으로 보입니다. 정말 그럴까요? Rectangle 의 넓이를 구하는 함수의 테스트를 구성해 봅시다.  Rectangle rect = new Rectangle(); rect.setWidth(10); rect.setHeight(20); assertEquals(200, rect.getArea());  여기에 new Rectangle() 대신에 new Square()가 rect 에 할당되면 어떻게 될까요? 넓이는 400 을 반환하기 때문에 테스트는 실패하겠죠. 정사각형이 직사각형을 상속 받으면 Liskov Subsitution Principle 을 위반한다고 볼 수 있습니다. 상속은 문제를 해결하는데 있어서 상당히 유혹적인 방법입니다. 하지만 상당히 많은 경우에 상속을 오용할 가능성이 높습니다. “오리처럼 생기고 오리처럼 꽥꽥 거리더라도, 배터리가 필요하다면 오리가 아닙니다.” Interface Segregation Principle 많은 것을 아우르고 일반적으로 사용 가능한 하나의 interface 보다 특정 클라이언트를 위한 여러 개의 interface 가 낫습니다. Xerox는 Stapling(프린터기가!?), Fax 등의 다양한 기능이 포함된 신규 프린터 소프트웨어를 개발 도중, 더이상 개발이 불가능할 정도로 프로그램이 번잡 해졌다는 것을 인정하고 밥 아저씨에게 도움을 요청합니다. 문제는 Job Class 하나가 모든 기능을 다 구현하고 있다는데 있었습니다. 이 비대한 Class 는 Client 입장에서 사용되지도 않을 모든 함수를 알 수 있게 구성 되어 있었죠. 이 문제에 대해 밥 아저씨는 Interface Segregation Principle 을 적용하여 각 Client 입장에서 사용해야 하는 함수 만을 가지고 있는 각 interface 들을 따로 만들었습니다. 그리고는 다음에 나올 Principle 인 Dependency Inversion Principle 을 통해서 해당 기능을 구현하게 함으로써 문제를 해결했습니다. Dependency Inversion Principle “추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안됩니다.” 상위 계층의 모듈은 하위 계층의 구현이 아니라 추상화에 의존해야 합니다. 상위 계층이 하위 계층의 구현에 의존하던 전통적인 의존 관계를 역전 시킴으로써 상위 계층이 하위 계층의 구현으로부터 독립되게 할 수 있습니다. 예를 들어 Dependency Injection 은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나 입니다. Conclusion 세상에 나쁜 프로그램은 있습니다. 당장 눈에 보이는 기능이 똑같다고 같은 프로그램인 것은 아닙니다. 생각보다 많은 코드들이 ‘그 곳에 넣을 수 있기 때문에’, ‘그 곳에 넣어도 돌아가기 때문에’ 깊은 고민 없이 그 곳에 정착합니다. 당장 좀 더 빠르게 기능을 추가해서 주변 사람들의 박수를 받을 수도 있습니다. 허나 이것들이 쌓이면 더이상 손댈 수 없는 코드가 되고, 문제를 느끼고는 Refactoring을 하자고 다짐하고, 모두 엎은 다음 또 다시 같은 코드를 만들게 되겠죠. 쉬운 코드가 가장 만들기 어려운 코드이고, 그런 좋은 코드는 좋은 원칙으로 부터 나옵니다. 변화에 적응할 수 있는 프로그램, 의도가 쉽게 읽히는 프로그램, 문제 발생 가능성이 적은 프로그램, 쉽게 확장할 수 있는 프로그램 등 좋은 프로그램을 만드는 것은 우리가 실제로 목표하는 것을 달성하기 위해서 정말 중요합니다. 이는 그저 경험이나, Tweak 만으로 이루어지지 않습니다. 다양한 신규 기술들과 Framework 들을 두루 섭렵하면서 활동 반경을 넓히고 경험을 쌓았다면, 가끔은 잠시 서서 원칙에 대해 되돌아 보는 것은 어떨까요?   *버즈빌에서 활기찬 개발자를 채용 중입니다. (전문연구요원 포함)작가소개 Whale, Chief Architect “Keep calm and dream on.”
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비트윈의 스티커 시스템 구현 이야기

비트윈에는 커플들이 서로에게 감정을 더욱 잘 표현할 수 있도록 스티커를 전송할 수 있는 기능이 있습니다. 이를 위해 스티커 스토어에서 다양한 종류의 스티커를 제공하고 있으며 사용자들은 구매한 스티커를 메시지의 첨부파일 형태로 전송을 할 수 있습니다. 저희가 스티커 시스템을 구현하면서 맞딱드린 문제와 이를 해결한 방법, 그리고 프로젝트를 진행하면서 배운 것들에 대해 소개해 보고자 합니다.스티커 시스템 아키텍처¶비트윈에서 스티커 기능을 제공하기 위해 다양한 구성 요소들이 있습니다. 전체적인 구성은 다음과 같습니다.비트윈 서버: 이전에 소개드렸었던 비트윈의 서버입니다. 비트윈의 채팅, 사진, 기념일 공유 등 제품내의 핵심이 되는 기능을 위해 운영됩니다. 스티커 스토어에서 구매한 스티커는 비트윈 서버를 통해 상대방에게 전송할 수 있습니다.스티커 스토어 서버: 스티커를 구매할 수 있는 스토어를 서비스합니다. 스티커 스토어는 웹페이지로 작성되어 있고 아이폰, 안드로이드 클라이언트와 유기적으로 연동되어 구매 요청 등을 처리합니다. 처음에는 Python과 Flask를 이용하여 구현하려 하였으나 결국엔 서버 개발자들이 좀 더 익숙한 자바로 구현하기로 결정하였습니다. Jetty와 Jersey를 사용하였고, HTML을 랜더링하기 위한 템플릿 엔진으로는 Closure Template을 이용하였습니다. ORM으로는 Hibernate/JPA, 클라이언트와 웹페이지간 연동을 위해서 Cordova를 이용하였습니다. EC2에서 운영하고 있으며 데이터베이스로는 RDS에서 제공하는 MySQL을 사용합니다. 이미 존재하는 솔루션들을 잘 활용하여 최대한 빨리 개발 할 수 있도록 노력을 기울였습니다.스티커 다운로드 서버: 스티커는 비트윈에서 정의한 특수한 포맷의 파일 형태로 제공됩니다. 기본적으로 수 많은 사용자가 같은 스티커 파일을 다운로드 받습니다. 따라서 AWS에서 제공하는 CDN인 CloudFront을 이용하며, 실제 스티커 파일들은 S3에서 호스팅합니다. 그런데 스티커 파일들은 디바이스의 해상도(DPI)에 따라 최적화된 파일들을 내려줘야하는 이슈가 있었습니다. 이를 위해 CloudFront와 S3사이의 파일 전송에 GAE에서 운영중인 간단한 어플리케이션이 관여합니다. 이에 대해서는 뒷편에서 좀 더 자세히 설명하도록 하겠습니다.구현상 문제들과 해결 방법들¶적정 기술에 대해 고민하다¶스티커 스토어 서버를 처음 설계할때 Flask와 SQLAlchemy를 이용하여 구현하고자 하였습니다. 개발팀 내부적으로 웹서버를 만들때 앞으로 Python과 Flask를 이용해야겠다는 생각이 있었기 때문이며, 일반적으로 Java보다는 Python으로 짜는 것이 개발 효율이 더 좋다는 것은 잘 알려진 사실이기도 합니다. 하지만 Java에 익숙한 서버 개발자들이 Python의 일반적인 스타일에 익숙하지 않아 Python다운 코드를 짜기 어려웠고, 오히려 개발하는데 비용이 더 많이 들어갔습니다. 그래서 개발 중에 다시 웹 서버는 자바로 짜게 되었고, 여러가지 스크립트들만 Python으로 짜고 있습니다. 실제 개발에 있어서 적절한 기술의 선택은 실제 프로젝트에 참여하는 개발자들의 능력에 따라 달라져야한다는 것을 알게되었습니다.스티커 파일 용량과 변환 시간을 고려하다¶사용자는 스티커 스토어에서 여러개의 스티커가 하나로 묶인 스티커 묶음을 구매하게 됩니다. 구매 완료시 여러개의 스티커가 하나의 파일로 압축되어 있는 zip파일을 다운로드 받게 됩니다. zip파일내의 각 스티커 파일에는 스티커를 재생하기 위한 스티커의 이미지 프레임들과 메타데이터에 대한 정보들이 담겨 있습니다. 메타데이터는 Thrift를 이용하여 정의하였습니다.스티커 zip파일 안에는 여러개의 스티커 파일이 들어가 있으며, 스티커 파일은 다양한 정보를 포함합니다카카오톡의 스티커의 경우 애니메이션이 있는 것은 배경이 불투명하고 배경이 투명한 경우에는 애니메이션이 없습니다. 하지만 비트윈 스티커는 배경이 투명하고 고해상도의 애니메이션을 보여줄 수 있어야 했습니다. 배경이 투명한 여러 장의 고해상도 이미지를 움직이게 만드는 것은 비교적 어려운 점이 많습니다. 여러 프레임의 이미지들의 배경을 투명하게 하기 위해 PNG를 사용하면 JPEG에 비해 스티커 파일의 크기가 너무 커집니다. 파일 크기가 너무 커지면 당시 3G 환경에서 다운로드가 너무 오래 걸려 사용성이 크게 떨어지기 때문에 무작정 PNG를 사용할 수는 없었습니다. 이에 대한 해결책으로 투명 기능을 제공하면서도 파일 크기도 비교적 작은 WebP를 이용하였습니다. WebP는 구글이 공개한 이미지 포맷으로 화질 저하를 최소화 하면서도 이미지 파일 크기가 작다는 장점이 있습니다. 각 클라이언트에서 스티커를 다운 받을때는 WebP로 다운 받지만, 다운 받은 이후에는 이미지 로딩 속도를 위해 로컬에 PNG로 변환한 스티커 프레임들을 캐싱합니다.그런데 출시 된지 오래된 안드로이드나 iPhone 3Gs와 같이 CPU성능이 좋지 않은 단말에서 WebP 디코딩이 지나치게 오래 걸리는 문제가 있었습니다. 이런 단말들은 공통적으로 해상도가 낮은 디바이스였고, 이 경우에는 특별히 PNG로 스티커 파일을 만들어 내려줬습니다. 이미지의 해상도가 낮기 때문에 파일 크기가 크지 않았고, 다운로드 속도 문제가 없었기 때문입니다.좀 더 나은 주소 포맷을 위해 GAE를 활용하다¶기본적으로 스티커는 여러 사용자가 같은 스티커 파일을 다운받아 사용하기 때문에 CDN을 이용하여 배포하는 것이 좋습니다. CDN을 이용하면 스티커 파일이 전 세계 곳곳에 있는 엣지 서버에 캐싱되어 사용자들이 가장 최적의 경로로 파일을 다운로드 받을 수 있습니다. 그래서 AWS의 S3와 CloudFront를 사용하여 스티커 파일을 배포하려고 했습니다. 또한, 여러 해상도의 디바이스에서 최적의 스티커를 보여줘야 했습니다. 이 때문에 다양한 해상도로 만들어진 스티커 파일들을 S3에 올려야 했는데 클라이어트에서 스티커 파일을 다운로드시 주소 포맷을 어떻게 가져가야 할지가 어려웠습니다. S3에 올리는 경우 파일와 디렉터리 구조 형태로 저장되기 때문에 아래와 같은 방법으로 저장이 가능합니다.http://dl.sticker.vcnc.co.kr/[dpi_of_sticker]/[sticker_id].sticker하지만, 이렇게 주소를 가져가는 경우 클라이언트가 자신의 해상도에 맞는 적절한 스티커의 해상도를 계산하여 요청해야 합니다. 이것은 클라이언트에서 서버에서 제공하는 스티커 해상도 리스트를 알고 있어야 한다는 의미이며, 이러한 정보들은 최대한 클라이언트에 가려 놓는 것이 유지보수에 좋습니다. 클라이언트는 그냥 자신의 디스플레이 해상도를 전달하기만 하고, 서버에서 적절히 계산하여 알맞은 해상도의 스티커 파일을 내려주는 것이 가장 좋습니다. 이를 위해 스티커 다운로드 URL을 아래와 같은 형태로 디자인하고자 하였습니다.http://dl.sticker.vcnc.co.kr/[sticker_id].sticker?density=[dpi_of_device]하지만 S3와 CloudFront 조합으로만 위와 같은 URL 제공은 불가능하며 따로 다운로드 서버를 운영해야 합니다. 그렇다고 EC2에 따로 서버를 운영하는 것은 안정적인 서비스 운영을 위해 신경써야할 포인트들이 늘어나는 것이어서 부담이 너무 컸습니다. 그래서, 아래와 같이 GAE를 사용하기로 하였습니다.GAE는 구글에서 일종의 클라우드 서비스(PaaS)로 구글 인프라에서 웹 어플리케이션을 실행시켜 줍니다. GAE에 클라이언트에서 요청한 URL을 적절한 S3 URL로 변환해주는 어플리케이션을 만들어 올렸습니다. 일종의 Rewrite Engine 역할을 하는 것입니다. 서비스의 안정성은 GAE가 보장해주고, S3와 CloudFront의 안정성은 AWS에서 보장해주기 때문에 크게 신경쓰지 않아도 장애 없는 서비스 운영이 가능합니다. 또한 CloudFront에서 스티커 파일을 최대한 캐싱 하며 따라서 GAE를 통해 새로 요청을 하는 경우는 거의 없기 때문에 GAE 사용 비용은 거의 발생하지 않습니다. GAE에는 클라이언트에서 보내주는 해상도를 보고 적당한 해상도의 스티커 파일을 내려주는 아주 간단한 어플리케이션만 작성하면 되기 때문에 개발 비용도 거의 들지 않았습니다.토큰을 이용해 보안 문제를 해결하다¶실제 스티커를 구매한 사용자만 스티커를 사용할 수 있어야 합니다. 스티커 토큰을 이용해 실제 구매한 사용자만 스티커를 전송할 수 있도록 구현하였습니다. 사용자가 스티커 스토어에서 스티커를 구매하게 되면 각 스티커에 대한 토큰을 얻을 수 있습니다. 스티커 토큰은 다음과 같이 구성됩니다.토큰 버전, 스티커 아이디, 사용자 아이디, 유효기간, 서버의 서명서버의 서명은 앞의 네 가지 정보를 바탕으로 만들어지며 서버의 서명과 서명을 만드는 비밀키는 충분히 길어서 실제 비밀키를 알지 못하면 서명을 위조할 수 없습니다. 사용자가 자신이 가지고 있는 스티커 토큰과 그에 해당하는 스티커를 비트윈 서버로 보내게 되면, 비트윈 서버에서는 서명이 유효한지 아닌지를 검사합니다. 서명이 유효하다면 스티커를 전송이 성공하며, 만약 토큰이 유효하지 않다면 스티커의 전송을 허가하지 않습니다.못다 한 이야기¶비트윈 개발팀에게 스티커 기능은 개발하면서 우여곡절이 참 많았던 프로젝트 중에 하나 입니다. 여러 가지 시도를 하면서 실패도 많이 했었고 덕분에 배운 것도 참 많았습니다. 기술적으로 크게 틀리지 않다면, 빠른 개발을 위해서 가장 익숙한 것으로 개발하는 것이 가장 좋은 선택이라는 알게 되어 스티커 스토어를 Python 대신 Java로 구현하게 되었습니다. 현재 비트윈 개발팀에서 일부 웹사이트와 스크립트 작성 용도로 Python을 사용하고 있지만 Python을 잘하는 개발자가 있다면 다양한 프로젝트들를 Python으로 진행할 수 있다고 생각합니다. 팀내에 경험을 공유할 수 있는 사람이 있다면 피드백을 통해 좋은 코드를 빠른 시간안에 짤 수 있고 뛰어난 개발자는 언어와 상관없이 컴퓨터에 대한 깊이 있는 지식을 가지고 있을 것이기 때문입니다.네 그렇습니다. 결론은 Python 개발자를 모신다는 것입니다.저희는 언제나 타다 및 비트윈 서비스를 함께 만들며 기술적인 문제를 함께 풀어나갈 능력있는 개발자를 모시고 있습니다. 언제든 부담없이 [email protected]로 이메일을 주시기 바랍니다!
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Semantic Versioning 소개

Semantic Versioning 소개Versioning?소프트웨어 개발 생태계는 수많은 사람들이 서로의 기술과 성과를 이어받아 오며 믿을 수 없는 수준의 협력 체제를 구축해오고 있습니다. 의존성은 이러한 협력체제에서 나오게 된 요소로, 다른 사람들이 만들어온 기능을 다시 만들 필요 없이 손쉽게 가져와서 재활용하는 방식으로 빠르게 소프트웨어를 만들 수 있게 되었습니다.하지만 이렇게 여러 사람에게 이용되는 패키지가 새롭게 업데이트될 때, 생각보다 다양한 문제에 직면하게 되었습니다. 기능의 사용법을 바꾸어버리거나 동작 방식의 변경 같은 변화들은 그에 의존하는 다른 소프트웨어를 의도대로 동작하지 못하게 하므로, 새로운 변화와 기존의 것을 구분할 필요가 생겼습니다. 버전이라는 개념은 이러한 패키지의 변화를 구분하기 위해 사용하기 시작하였습니다.Semantic Versioning?버전이라는 코드 형태의 구분방식은 많은 핵심 문제를 해결해주었지만, 아직 여러 과제가 남아있었습니다. 버전 명의 작성 방식에 관한 기준이 패키지마다 제각각 다른 것이 문제였습니다. 0.x와 1.x의 차이, 1.0.0 혹은 1.000. 선행 배포와 정식 버전의 구분 방법 등 모든 소프트웨어, 패키지는 저마다의 기준을 가지고 있었으며, 이는 어느 정도의 적당한 공통점이 있었지만, 그 점이 미묘하게 모두 차이가 있어 버전에 따른 의미 해석을 어렵게 하였습니다.Semantic Versioning은 Github의 공동창업자인 Tom Preston-Werner가 위의 문제를 해결하기 위해 기존의 현안을 모아 만든 제안입니다. 스펙 문서는 RFC 2119에 의해 규칙을 표기하여 의미적 엄격함을 높이고, 패키지 개발 생명주기에 발생할 수 있는 여러 상황을 포괄적으로 담아 일관성과 유연성을 균형 있게 갖추고 있습니다.규칙다음은 Semantic Versioning(v2.0.0-rc1)의 스펙을 한국어로 번역한 내용입니다.1. Semantic Versioning을 쓰는 소프트웨어는 반드시 공개 API를 정의해야 한다. 이 API는 코드 자체에 정의되어 있거나 명시적으로 문서화 되어있어야 한다. 이 과정은 포괄적이며 정확해야 한다.2. 일반 버전 명은 반드시 X.Y.Z 형태를 보여야 하며 X, Y, Z는 음이 아닌 정수이다. X는 주요한 버전이며, Y는 작은 버전, Z는 패치버전이다. 각 요소는 1씩 차례로 증가해야 한다. 예: 1.9.0 -> 1.10.0 -> 1.11.0.3. 주요 버전 숫자가 올라갈 때, 작은 버전 숫자와 패치 버전 숫자는 0으로 재설정되어야 한다. 작은 버전 숫자가 올라갈 때, 패치 버전 숫자는 0으로 재설정되어야 한다. 예: 1.1.3 -> 2.0.0, 2.1.7 -> 2.2.04. 버전 명이 주어진 패키지가 한번 공개되면, 해당 버전의 내용은 절대 수정되어선 안된다. 어떤 수정도 반드시 새로운 버전으로 공개되어야 한다.5. 주요 버전 0 (0.y.z)은 초기 개발을 위한 것이다. 언제든 변경될 수 있다. 공개 API는 안전하지 않다고 여긴다.6. 버전 1.0.0은 공개 API를 정의한다. 이 공개 이후의 버전 숫자가 바뀌는 방법은 공개 API와 변경 방법에 따라 결정된다.7. 패치 버전 Z (x.y.Zx > 0)는 하위호환을 하지만 버그 수정이 있을 때 올라간다. 버그 수정은 내부적으로 잘못 처리되고 있는 것을 고치는 것을 의미한다.8. 작은 버전 Y (x.Y.zx > 0)는 새로운 기능이 추가되었지만 기존의 공개 API가 하위호환되고 있을 때 올라간다. 공개 API가 하나 이상 deprecated될 시에도 올라가야 한다. 부가적인 새 기능이나 개선이 내부 코드 (private code)에 있을 시에도 올릴 수 있다. 이는 패치 수준의 변화를 포함할 수 있으나, 작은 버전이 올라가면 패치 버전은 꼭 0이 되어야 한다.9. 주요 버전 X (X.y.zX > 0)는 하위호환되지 않는 변화가 추가될 때 반드시 올라가야 한다. 이는 패치 수준과 작은 수준의 변화를 포함할 수 있으나, 주요 버전이 올라가면 작은 버전과 패치 버전은 꼭 0이 되어야 한다.10. 선행 배포 버전은 대시(-)와 점으로 나누어진 식별자들의 묶음을 패치 버전 뒤에 표시한다. 식별자들은 ASCII 영숫자와 대시로만 구성되어야 한다. [0-9A-Za-z-]. 선행 배포 버전은 연관된 일반 버전보다 낮은 우선순위를 가진다.11. 개발 버전은 더하기(+)와 점으로 나누어진 식별자들의 묶음을 패치 버전 뒤에 표시한다. 식별자들은 ASCII 영숫자와 대시로만 구성되어야 한다. [0-9A-Za-z-]. 빌드 버전은 연관된 일반 버전보다 높은 우선순위를 가진다.12. 우선순위는 주요, 작은, 패치, 선행 배포, 빌드 식별자 내 숫자 순으로 계산되어야 한다. 주요, 작은, 패치 버전은 항상 숫자로 비교되어야 한다. 선행 배포와 빌드 버전의 우선순위는 반드시 각 점으로 나누어진 식별자들이 아래 규칙에 따라 비교되어야 한다: 1. 숫자로만 이루어진 식별자는 숫자로 비교 (2) 문자와 대시가 포함된 식별자는 ASCII 정렬 순서대로 비교. 숫자 식별자는 숫자가 아닌 식별자보다 낮은 우선순위를 가진다. 예: 1.0.0-alpha < 1>응용여러 오픈소스 프로젝트들이 이미 Semantic Versioning에 따라 버전 명을 표기하기 시작하였으며, 해당 규칙에 기반을 둔 버전 비교 라이브러리도 만들어지고 있습니다.•node.js: https://github.com/isaacs/node-semver•PHP: https://github.com/GordonSchmidt/SemVer•Python: https://github.com/k-bx/python-semver•Ruby: https://github.com/iantruslove/SemverStringerseaport는 node.js 에서 서비스 클러스터들이 Semantic Versioning에 따라 버전 의존성을 가지게 설계할 수 있어 보다 안정적인 버전 협상이 가능하도록 하고 있습니다.server.js:var seaport = require('seaport');var ports = seaport.connect('localhost', 9090);var http = require('http');var server = http.createServer(function (req, res) {res.end('beep boop\r\n');});server.listen(ports.register('[email protected]'));client.js:var seaport = require('seaport');var ports = seaport.connect(9090);var request = require('request');ports.get('[email protected]', function (ps) {var u = 'http://' + ps[0].host + ':' + ps[0].port;request(u).pipe(process.stdout);});output:$ node server.js &[1] 6012$ node client.jsbeep boop마치며비록 작은 통일일지는 모르나, 버전 명을 작성하는 훌륭한 기준이 있다는 것은 장기적으로 개발 생태계를 더욱 빠르고 긴밀하게 협력하도록 도와줄 것이라 생각됩니다. 의미적 해석이 가능한 코드는 의존성 문제를 더 똑똑한 수준으로 자동화할 수 있기 때문이죠. 버전 명을 지으실 때 좋은 안내서가 되었으면 좋겠습니다.#스포카 #개발 #개발자 #개발팀 #꿀팁 #인사이트
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성장하려면 완벽한 바퀴보단 조잡한 자전거를.

2017년부터 현재까지 엘리스와 함께 다양하고 유익한 프로그래밍 수업을 만들어오고 계신 김건우 선생님을 만났습니다! 학생의 성장에 강력한 동기부여를 받고, 그 누구보다도 사람에 대해서 깊이 생각하는 개발자가 되고 싶다는 멋진 건우님의 이야기를 함께 들어봐요. :)김건우 님모빌리티 플랫폼 타다 개발자엘리스 프로그래밍 선생님• 도전! 디버깅 입문• 본격! 프로그래밍• 파이썬 실전 데이터 분석• 코딩학교 II - 파이썬• 코딩학교 I - 파이썬• 코딩학교 : 도전 20문제 - 파이썬KAIST 전산학부Q. 선생님 안녕하세요! 자기소개 부탁드려요.안녕하세요. 저는 모빌리티 서비스인 타다에서 모바일 클라이언트 개발을 하고 있는 김건우라고 합니다. 타다의 iOS와 안드로이드 앱을 만들고 있습니다. 엘리스에서는 지금까지 6번 정도 강의를 해왔구요, 주로 코딩을 갓 시작하신 분들이 그다음 레벨로 넘어가기 전에 코딩에 익숙해지기 위한 수업들을 진행해 왔습니다.Q. 2017년부터 꾸준히 강의를 해오셨어요. 강의를 계속하신 이유가 무엇인가요?그전에도 학생들을 오프라인으로 가르쳐본 적은 있었는데 온라인으로 가르치는 건 되게 다른 경험이었어요. 완전히 다른 일을 하는 느낌이었고 그게 재밌어서 자연스레 계속하게 된 것 같아요.무엇보다도 다음 강의를 계속하게 되었던 원동력은 학생들이 성장한다라는 느낌을 받을 때였던 것 같아요. 입에 발린 말처럼 들릴 수도 있겠지만 진짜 그런 걸 느끼거든요. 학생들의 얼굴을 직접 보지는 못하지만 질문 수준들이 확 올라온다는 걸 느낄 때가 있어요. 1,2주 차와 3,4주 차가 다를 때 특히. 그럴 때 '아 좀 더 하고 싶다'는 마음이 드는 것 같아요.Q. 강의할 때의 애로사항이나 어려움은 무엇이었나요?저도 그렇고 제 주변에 강의를 하시는 다른 분들을 봤을 때 영향력을 가지고 싶다는 욕구가 강의를 하는 이유 중 하나인 것 같아요. 그런데 오히려 여기에서 오는 부담도 있어요. 제가 생각하기에는 크게 중요하지 않아서 적당히 설명하고 넘어갔는데, 나중에 보면 단단히 잘못 이해하고 있는 분들도 있는 거예요. 수강생 분들은 내가 훨씬 많은 것을 안다고 생각하고 그렇기 때문에 큰 비판 없이 수용할 수 있는데 내가 이렇게 해도 되는 걸까에 대한 고민을 한 경우가 많았어요. 이것 때문에 스트레스를 많이 받았고요. 그래서 사실 준비할 시간이 충분히 없다고 느껴지면 강의 제안에 거절을 많이 했어요. 급하게 준비해도 물론 강의를 낼 수야 있겠지만 죄책감이 많이 들더라고요.Q. 강의 제작에 있어 어떤 것을 많이 고려하셨나요?어떻게 하면 재미를 느낄 수 있을까라는 고민을 많이 했어요. 저는 배우면서 제일 중요한 거는 흥미라고 생각하고, 그 흥미를 위해서는 강의가 제공하는 콘텐츠와 그것을 전달하는 방식이 중요하거든요. 그래서 첫 번째로는 이제 막 파이썬 문법 정도를 뗀 사람들이 '뭐가 제일 궁금할까?'를 많이 고민했구요. 그다음에는 그들이 '이걸 배워서 뭘 하고 싶을까'를 고민했죠. 시쳇말로 저는 코딩으로 밥 벌어먹고 사는 사람인데 이게 본업이 아니거나, 혹은 코딩을 처음 배우기 시작하는 분들이 무엇을 원할지 많이 생각했던 것 같아요.Q. 그래서 얻은 답은 무엇이었나요?세상에서 존재하는, 남이 하는 걸 본 적 있는 어떤 일을 내가 비슷하게나마 해보는 것. 그게 되게 클 거라고 생각했구요. 예를 들면 트럼프 대통령이 연설에서 제일 많이 쓴 단어가 뭘까? 뉴스를 보다 보면 쉽게 접할 법한 자료들이 있잖아요. 평소에는 그냥 '이렇게 조사를 했나 보네' 하고 넘어갈 텐데 내가 직접 그 연설문을 가지고 그 단어를 직접 찾아보는 거는 다른 경험일 거라고 생각해요. 그리고 그렇게 어딘가에서 본 적 있는 결과물을 직접 만들어 낼 때 학생들이 더 많은 흥미를 느낄 거라고 생각을 했어요.파이썬 실전 데이터 분석 실습 화면Q. 라이브 수업에서부터 녹화 수업까지 엘리스의 변천사와 함께 하셨는데 가장 기억에 남는 일화가 있다면요?라이브에 사람들이 되게 많이 들어왔을 때가 기억에 남아요. 무료로 강의를 공개했을 때가 한번 있잖아요? 그때 몇천 명의 학생들이 수강 신청을 했어요. '아 진짜 큰일 났다 라이브.'라고 생각했죠. 그런데 다행히 수천 명의 학생들이 들어오진 않았어요. 그래도 나중에 돌이켜보니 꽤 많이 들어온 건데? 싶더라고요.확실히 녹화형으로 가면서 마음은 많이 편해졌어요. 라이브가 재미는 있는데 되게 큰 부담이 돼요. 말실수 내지는 제가 완벽하게 흐름을 꿰고 있지 않으면 헤매는 걸 모두가 다 보게 되잖아요. 오타 하나 때문에 오류가 계속 나는 경우도 많거든요. 라이브 때는 항상 컴퓨터 2대로 진행하는데 그레이더가 잘못되어 있어서 '아 여러분 잠시만요'하고 한쪽에서 계속 고친다든지 이런 돌발 상황들이 많이 있었던 게 기억나네요.라이브 수업 당시 강의 화면Q. 여러 과목 중 특히 추천해주고 싶은 과목이 있으신가요?파이썬 실전 데이터 분석이요. 문제 설계에서부터 시작해서 실습 문제, 프로젝트까지 제가 공을 가장 많이 들인 과목이거든요. 프로젝트 설계도 신경을 많이 썼구요. 말씀드렸던 ‘학생들이 뭘 하고 싶을까’에 대한 고민을 가장 많이 했고 콘텐츠에 그대로 반영된 과목이라고 생각해요.Q. 어떤 학생들에게 어떤 도움이 되는 과목인가요?‘파이썬은 배웠지만 이걸로 뭘 하지’를 고민하는 학생들에게 ‘데이터만 있으면 파이썬으로 아주 쉽게 원하는 것을 뽑아내고 인사이트를 얻을 수 있다’는 걸 알려주는 과목이에요. 라이브러리를 최대한 덜 쓰고 파이썬 기본 문법만 가지고도 할 수 있도록 만들었어요. 대단한 개발자만 이런 걸 할 수 있는 게 아니라는 것을 알려주고 싶었어요. 파이썬에서 기본적으로 배웠던 string 다루는 법, list 이런 것만 가지고도 가능하다는 걸 학생들에게 알려주고 싶었고 자신감을 갖게 해주고 싶었어요.Q. 다음에는 어떤 강의를 만들고 싶으신가요?지금 하고 있는 일이 앱 개발이라서 관련 강의를 생각하고 있어요. 앱 개발을 하다 보면 특히 세팅에 많은 시간이 들어요. 다른 개발보다 더더욱이요. 엘리스는 세팅을 하지 않고 코딩을 시작할 수 있다는 게 되게 큰 장점이잖아요. 오히려 파이썬 기본 코딩 같은 것은 일반 컴퓨터에서도 세팅이 아주 간단한 편이에요. 그런데 앱 개발 같은 경우에는 진짜 많이 필요하거든요. 그래서 앱 개발에 대한 강의를 한다면 엘리스의 장점을 훨씬 더 많이 발휘할 수 있는 분야인 것 같고 제가 지금 하고 있는 일이기도 하고요.Q. 코딩 초급 단계의 학습자가 가장 어려워하는 것과 성취도를 높이기 위해 중요한 건 뭘까요?학생분들이 에러가 뜨면 일단 패닉을 하세요. 사실 코딩을 하다 보면 10년 차이든 신입이든 에러 내는 건 똑같거든요. 당연히 사람은 완벽할 수가 없고 에러 내는 것은 어쩔 수 없는 건데. '어 큰일 났다'라고 일단 생각을 하시는 것 같아요. 그런데 다음 스텝으로 넘어가려면 그 에러 코드를 읽어야 하거든요. 그래서 저는 디버깅 수업이 재미는 별로 없었을지라도 학생들에게 실질적으로 도움이 되게 많이 될 거라고 생각해요. 그리고 그 스텝을 넘어가면 그래도 내가 성장할 수 있는 발판이 열린다고 생각을 하고요.질문에서도 수준의 차이가 난다고 느낄 때가 있어요. “어 왠지 모르겠는데 안돼요”와 “내가 어떤 걸 해보니까 이런 에러가 났는데 이것도 해봤는데 안되더라 그래서 질문을 했다”라고 콘텍스트 설명을 충분히 하는 학생분들이 계세요. 후자가 더 도와주고 싶기도 하고, 도와줄 수 있기도 하고요. 학생들이 좀 더 에러를 두려워하지 않고, 또 잘 질문하는 법을 배우면 성장할 수 있을 것이라고 생각해요.도전! 디버깅 입문 수업 화면Q. 코드 질문을 잘하는 팁이 있다면요?질문에 포함되어야 할 것은 세 가지가 있어요. 가장 먼저 제일 중요한 것은 ‘내가 얻고 싶은 결과’ 예요. 그리고 ‘지금의 상황’과 ‘시도해본 것’. 한 문장으로 말하면 ‘내가 얻고 싶은 결과가 무엇인데, 지금의 상황은 이렇고, 어떤 것을 시도해보았지만 여전히 안 된다.’라고 할 수 있을 것 같아요.개발자끼리 일을 할 때도 그런 경우가 많아요. 제가 a가 안 된다라고 열심히 설명을 하고 있었는데 사실 제가 얻고 싶은 결과는 애초에 a를 안 해도 되는 거였어요. 그런데 내가 잘 질문하지 않으면 옆사람은 a 되는 법만 열심히 가르쳐주게 되는 거죠. 사실 내가 진짜 하고 싶은 걸 더 잘 이룰 수 있는 방법인 b가 있고, 또 b가 더 쉬울 수도 있는 거거든요. 그래서 질문을 잘하는 게 중요합니다.Q. 프로그래밍을 하면서 슬럼프는 없었나요?사실 재미를 잃은 적은 별로 없었어요. 잘 안 된 적은 많이 있지만 재미는 계속 있었던 것 같아요. 잘 안 될 때는 그냥 다른 분야를 좀 보다 오고 그랬어요. 뭔가 잘 안 되는 대부분의 경우는 내가 당연히 겪어야 하는 일인데 그걸 힘들게 느끼는 거라고 생각해요. 그럴 땐 다른 걸 보면서 리프레쉬하거나 쉬었다가 다시 했던 것 같아요. 그런데 사실 저는 제가 덕업일치라고 생각하거든요. 복 받은 것 같아요.Q. 프로그래밍 실력을 키우려는 사람에게 해줄 조언이 있나요?첫 번째는 알고리즘 문제를 푸는 능력이에요. 두 가지 방법이 있다고 생각해요. 다시 태어나거나, 그래도 문제를 많이 풀어보거나. 사실 알고리즘 문제는 제가 되게 취약한 분야예요. 알고리즘을 진짜 잘하는 사람들이 있어요. 중고등학교 때부터 트레이닝을 잘해놓고, 머리도 좋고요. 그런 사람들은 정말 내가 생각하지도 못한 풀이를 내놓거든요. 그래서 저는 알고리즘은 지금 열심히 한다고 해서 잘 안 되는 것일 수 있다, 그냥 못하지 않을 정도로 중간만 가자라고 생각을 해요. 많이 풀어보면 중간은 갈 수 있어요. 그리고 그런 문제들이 굉장히 많고요.두 번째로는 읽기 쉬운 프로그램을 짜는 것이에요. 협업할 때 소통하기 좋은 프로그램을 짜는 게 되게 중요해요. 사실 대부분의 코딩 면접에서도 이걸 본다고 생각하고요. 쉽게 말해서 변수 이름을 하나 정할 때도 사람 이름을 저장하는 변수명을 ‘a’라고 지으면 아무도 이해 못하잖아요. 코드를 적기 전에 이걸 보는 사람은 어떻게 생각할지 고민을 좀 더 하면서 코드를 적는 연습을 하고 좋은 코드를 많이 보다 보면 늘 수 있다고 생각해요.마지막 세 번째는 프로그램을 설계하는 능력인데요. 이것은 진짜로 일을 해봐야 한다고 생각합니다. 회사에서 일을 하거나 개인 프로젝트를 하거나. 어쨌든 사람들이 쓰는 무언가를 만들어봐야만 느는 거라고 생각을 합니다.Q. 많은 분들이 학교에서 배우는 것과 실무의 간극이 큰 것 같아 어떻게 대비하면 좋을지 궁금해하세요.컴퓨터 사이언스는 그래도 가장 그 간극이 적은 분야라고 생각해요. 저는 굉장히 놀랐어요. “아 이렇게까지 많이 쓰는구나”했죠. 학교 공부를 잘한다고 개발을 잘하는 건 아니지만 좋은 개발을 하고 좋은 프로그램의 동작 방식을 설계하는 데에는 학교에서 배우는 것이 관련성이 크다고 생각해요. 사실 스타트업일수록 더 그렇거든요. 제가 만약 큰 회사에 갔다면 정말 피처 하나만 개발하겠지만 스타트업일수록 더 많은 일을 하고 설계에도 참여를 하게 되는데 그런 설계를 하기 위해서는 학교에서 배우는 과목들이 정말로 중요해요. 저는 그래서 간극이 크다는 건 잘못된 표현인 것 같고, 단지 내가 이걸 배워서 어디에 쓸지를 모르는 것뿐이라고 생각해요.Q. 개발자로서 좋은 태도가 있다면 무엇이라고 생각하시나요?끊임없이 배워야 해요. 예를 들어 아이폰 새로운 게 나왔다, 하면 그 아이폰에서 어떤 기능을 지원하는지 새로 나온 건 뭔지 내가 지금까지 짰던 프로그램이 그 폰에서 돌아가지 않으면 어떻게 하지, 이런 걸 다 고민해야 해요. 기술이 너무 빨리 변하고 있고 사람들의 기준도 높아져요. “당연히 그거 되어야 하는 거 아니야?”라고 생각하는데 실제로는 그게 되게 당연하지 않은데도 불구하고요.Q. 향후 5년, 10년 후에 어떤 일을 하고 싶으신지 궁금해요.대학 입학할 때는 사실 디자이너가 하고 싶었어요. 그래서 산업디자인과를 가야겠다고 생각했죠. 그런데 이것저것 하다 보니까 코딩이 재미있고 또 디자인보다 조금 덜 힘들 것 같다고 생각했어요. 쉽게 말해 취업도 잘 될 것 같았고, 디자인은 처음부터 시작해야 하는데 프로그래밍은 해본 경험이 있었구요. 지금 남들보다 조금 더 잘하기 때문에 성취감을 빨리 느낄 수 있어서 치고 나갈 수 있을 거라고 생각을 해서 전산학과를 택했어요.그런데 결국에는 사람이 자기가 원래 하고 싶었던 걸 보게 되는 것 같아요. 그래서 저는 사람들을 연구하는 개발자가 되고 싶어요. 사람들이 제가 만든 프로그램을 어떻게 쓸지, 뭘 원하고 어떤 생각을 하며 사용할지, 그럼 나는 어떻게 만들어야 할까, 이런 걸 고민하는 사람이 되고 싶어요. 요즘에는 UX엔지니어라고 많이 부르더라고요. 사람들과 가장 가까운 개발자, 디자인에도 많은 이해를 하고 있는 그런 개발자가 되고 싶어요.Q. 수강생 분들에게 한 말씀 부탁드려요!일단 뭘 만들어보셨으면 좋겠어요. 공부도 당연히 중요하지만 공부하는 건 만드는 게 아니거든요. 제가 되게 좋아하는 그림이 있어요.Illustration by Henrik Kniberg내가 성장할 때는 아주 조잡하더라도 작동하는 무언가를 만들고 점점 더 낫게 만드는 게 좋다는 의미예요. 제가 이 그림을 되게 좋아하거든요. 그래서 저는 이론 공부도 해야 하지만 직접 무언가를 만들어 보라고 말해주고 싶어요.Q. 건우님에게 엘리스란?가르치는 즐거움을 제대로 알게 해 준 곳.의미 있는 프로그래밍 교육 경험을 만들고,강의 제작 지원을 받으며 부수입을 얻고 싶은 분이라면엘리스 교육자에 주저없이 지원해주세요. :)▶ 교육자 지원하기
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스켈티인터뷰 / 스켈터랩스의 잡학다이너마이트 변규홍 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 잡학다이너마이트 변규홍 님을 만나보세요:)PART1. About Skelter Labs사진1. 스켈터랩스의 소프트웨어 엔지니어, 변규홍 님Q. 간단한 자기소개를 부탁한다.A. 이름은 변규홍. 스켈터랩스에서 소프트웨어 엔지니어로 일하며, 컴퓨터에게 열심히 한국어를 가르치고 함께 배우고 있다. 대충 20년 전부터 컴퓨터 공부를 시작해서 컴퓨터 관련된 일이라면 사족을 못쓰는 덕후이기도 하다.Q. 현재 스켈터랩스에서 어떤 업무를 맡고있는가.A. 스켈터랩스의 인공지능 대화 엔진 개발 팀인 헤르메스(Hermes)에서 흔히 ‘챗봇’이라 부르는 인공지능 대화 엔진을 만들고 있다. 우리가 만드는 인공지능 대화 엔진은 ‘챗봇을 만들고자 하는 사람들이 누구나 쉽게 챗봇을 만들도록 돕는 편리한 사용'을 목표로 한다. 때문에 비개발자도 이해하기 쉽도록 효율적이고 간편한 UI와 구조로 개발하고 있다. 거기서 나는 어떻게 하면 컴퓨터가 사람이 하는 말을 더 잘 알아듣고 잘 대답할 수 있는지 연구하고 있다. 어떤 처리를 해야하는지, 언어의 어떤 패턴을 인식하는지 등 ‘자연어 처리(Natural Language Processing,NLP)’ 혹은 자연언어처리라고 불리는 기술 전반에 대한 연구를 진행하고 있다.Q. 자연어 처리라는 부분이 생소하다. 언어의 분석이나 처리에 대한 얘기를 더 해줄 수 있나.A. 챗봇 위주로 설명해 보자. 우리가 한국어 문장을 컴퓨터나 스마트폰에 입력할 때, 특히 채팅할 때는 문장의 변화가 심한 편이다. 띄어쓰기를 실수할 수도 있고 급식체같은 축약어를 사용하기도 한다. 같은 의도를 담은 문장이 아주 다르게 표현되는가 하면, 비슷한 문장이 어순이나 표현 한 두 가지만 바뀌어도 전혀 다른 뜻이 되기도 한다. 이러한 인간의 언어를 컴퓨터가 잘 알아들을 수 있도록 분석하고 처리하는 것이다. 입력된 문장에서 어떤 부분이 명사고 어떤 부분이 동사인지를 찾거나, 문장 속에서 어떤 형태소에 집중해야 하는지 분석한다. 그리고 은행 계좌나 전화번호처럼 규칙에 맞는 숫자가 다양하게 입력될 수 있는 경우를 찾아내기도 한다. 이런 과정을 거쳐 사람이 어떤 의도를 갖고 입력한 문장인지, 어떤 정보가 담겨있는지 식별해낼 수 있다.Q. 들어보니 기술에 대한 지식뿐만 아니라 언어학에 대한 조예가 필요한 분야로 보인다.A. 맞다. 이 분야를 전산학(컴퓨터공학)에서는 ‘자연언어처리’라고 하고 언어학에서는 ‘전산언어학(Computational Linguistics)’ 혹은 ‘계산언어학’이라고 한다. 학제 간 학문으로서의 성격이 강한 분야다. 초창기에는 언어학자들이 찾아낸 인간 언어의 구조, 규칙을 컴퓨터공학자 / 전산학자들이 프로그램으로 구현하는 연구가 많았다. 그러다가 애초의 예상보다 인간의 언어 구조가 훨씬 더 복잡하다는 것을 인식한 이후부터는 인간의 언어에서 규칙성을 찾는 과정도 통계적 방법 등을 통해 컴퓨터의 힘을 빌리게 되었다. 최근에는 요즘 화두인 머신러닝 기법을 적극적으로 적용하면서 연구 트렌드가 조금씩 바뀌고 있다. 다양한 규칙에 따라 문장을 분석하기보다, 빅데이터로 정리된 방대한 언어생활 자료를 컴퓨터 스스로 학습하여 문장 속에서 필요한 정보를 찾아내는 식으로의 전환이랄까. 하지만 여전히 좀 더 좋은 결과물을 내려면 언어학에 대한 지식과 규칙성에서 찾아낸 정보들이 필요한 것도 사실이다. 그래서 스켈터랩스에서는 규칙 기반 기법들과 머신러닝 기법 모두를 하이브리드 형태로 결합하여 대화 엔진을 개발하고 있다.Q. 아무리 다양한 형태로 기법을 결합하여 사용하더라도, 엔지니어가 언어학에 대해 연구하기는 쉽지 않아 보인다. 언어학을 별도로 공부하거나 혹은 언어학에 대한 관심을 이전부터 가지고 있었는지.A. 언어학이라기보다는 사실 나는 대학교에서 문학 동아리 활동을 오랫동안 했다. 자연스럽게 다양한 활동을 통해서 문학에 대한 얘기를 하다 보니 언어에 대한 관심도 꽤 높았던 것 같다. 무엇보다 구글코리아의 번역기 개발팀에서 인턴을 하며, 컴퓨터로 인간의 언어를 다루는 것이 굉장히 흥미롭다고 생각했고 꾸준히 관심을 이어왔다. Q. 구글 코리아 인턴 경험이 규홍님에게 여러모로 지대한 영향을 끼친 것으로 알고 있다. 그 얘기를 듣고 싶다.A. 대학에 처음 입학했을 때, 사실 실망감이 더 컸다. 합리적인 의사소통은 막혀있었고, 당시 학교의 학사제도 개편으로 인해 여러모로 시끄러운 상황이었다. 그러던 차에 마침 학교에 구글코리아에서 캠퍼스 리쿠르팅을 왔는데, 선배 중 한 명이 ‘왜 구글은 한국에서 인턴을 채용하지 않습니까' 라고 꽤나 당돌한 질문을 던졌다. 그렇게 구글 코리아 인턴 채용이 열려 면접 기회를 얻게 되었다. 당시 내 이력서에는 대학교 입학 후의 경력이라고는 연극동아리 공연 이력이 전부였기 때문에 일종의 두려움도 컸다. 하지만 일본어로 된 만화책을 컴퓨터에 넣으면 한국어로 번역된 만화책이 튀어나오게 하고, 컴파일(COMPILE) 사의 게임 중 미처 한국어로 번역되지 못한 게임들을 컴퓨터가 알아서 번역해 즐길 수 있게 하는, 그런 컴퓨터 프로그램을 직접 만들고 싶다는 꿈이 더 컸다. 마침 나의 면접관들도 구글 코리아 번역기 개발팀 분들이었다. 그렇게 구글 코리아 번역기 개발팀 인턴으로 입사하게 되었고, 그때의 경험이 나의 꿈의 실현 가능성에 대한 일종의 확신을 주었다.Q. 스켈터랩스에는 어떻게 입사하게 되었나A. 인턴 할 당시의 구글 코리아 사장이 지금 스켈터랩스 창업자, 조원규 대표님이다. 그리고 구글 코리아 면접관이었던 분이 우리 팀의 테크 리더(Tech Leader)를 맡고 있는 이충식 님이기도 하다. 작년 충식 님으로부터 어려운 문제를 풀어야 하는데 같이 한번 풀어보자는 연락을 받았다. 그 문제가 너무 어려울 것 같아서 답장을 망설이고 있었다. 그러다 이전 직장에 대한 염증과 새로운 일에 대한 호기심 등의 마음으로 충식님을 다시 만나 뵈니, 스켈터랩스에서 내가 어렸을 적 꿈꾸던 챗봇을 만들고 계셨다.Q.  스켈터랩스에서의 업무는 이전에 일했던 혹은 알고 있는 다른 개발자의 업무랑 어떻게 다른가. A. 사실 인공지능을 기반으로 한 스타트업에는 뛰어난 사람들이 많은 것 같다. 그러나 스켈터랩스가 다른 회사와 다른 점은 ‘내 동료가 누구인가'에 대한 인식의 범위가 조금 더 넓다는 점이다. 가령 디자이너는 디자이너끼리, 기획자들을 기획자끼리만 협력하고 부서에 따른 책임이나 업무 범위에 대해서 선을 긋는 문화가 흔히 있지 않나. 어떤 직장들은 수직적인 위계 구조를 강요하고 모든 걸 서류로 보고하게 만들기 때문에 일의 효율이 떨어지기도 한다. 그러나 스켈터랩스는 팀 간에, 직무 간에 서로의 업무 영역을 자로 재듯 규정하지 않고 넘나들며, 좀 더 활발한 소통을 추구한다. 덕분에 ‘하나의 공동체'라는 인식을 자연스럽게 가질 수 있다. 서로와 함께 일한다는 것에 대해 우리 스스로 가지는 자긍심도 대단하다. 사내에는 지인을 신규 입사자로 추천하는 채용 제도가 있는데, 그간 내가 일해왔던 회사 중 우리 회사만큼 열심히 지인들에게 추천하는 회사도 없었다. 사실 내가 일하는 회사가 별로면 친구에게 추천도 못 하지 않겠나. 그만큼 서로 만족하고, 자부심을 가지고 일한다는 것을 방증하는 면모인 것 같다.또한 스켈터랩스는 불필요한 서류 업무를 배제하는 대신, 아주 엄격한 코드 리뷰 시스템을 가지고 있다. 내가 과거에 근무했던 회사들은 많은 경우 상대적으로 지금 당장 작동하는 코드를 만들어 내는 것에 집중했다. 물론 이러한 방식이 때로는 실용적이다. 그러나 기능이 잘 작동되는지만 살피다 보니, 숨겨진 버그(Software Bug)가 남겨지고 이것이 뒤늦게 발견되어 더 큰 문제를 일으키기도 했다. 때로는 버그의 존재를 코드 작성자만이 알고 있기도 했다. 이렇듯 단기간 눈앞의 기능에만 집중하다가 코드의 품질이 저해되는 방식으로 개발이 진행되어 언젠가는 다시 수정해야 하는 일거리가 남겨지는 것을 ‘기술 부채(Technical Debt)’라고 부른다. 스켈터랩스의 코드 리뷰 문화는 사소한 영역까지 기술 부채를 남기지 않는다. 궁극적으로는 짧은 기간 완성도 높은 프로그램을 만들 수 있게 해주는 문화다. 엄격한 코드 리뷰가 가능한 것은 스켈터랩스의 개발자 역량이 높기 때문이기도 하다. 개발자들이 모두 기술에 대한 근본적인 이해와 최신 기술에 대한 섭렵을 두루 갖추었기에 타인이 작성한 코드도 바로 이해할 수 있다. 수준 높은 동료와 함께 일하며 피드백 받고 성장할 수 있다는 것은 회사의 굉장한 강점이라고 생각한다.사진2. 규홍 님과 다른 팀원 간의 코드 리뷰 모습.Q. 코드 리뷰 문화가 유익하기도 하지만, 일종의 압박감도 있을 것 같다. A. 압박감으로 여겨본 적은 없다. 한국 사회에서 개발자의 커리어에 대한 얘기를 나누다 보면 자연스럽게 ‘회사 일을 하다 보니 공부할 시간이 없어서 최신 기술을 알지 못해 뒤처진다.'라는 볼멘소리가 나온다. 그러나 스켈터랩스에서는 개발자 모두가 엄격한 코드리뷰를 거치는 과정에서 자연스럽게 더 나은 성능의 코드, 동료가 더 잘 이해할 수 있는 코드, 예상치 못한 예외 상황을 고려하는 코드를 작성하는 법을 실시간으로 배우게 되고, 때로는 그 과정에서 자연스럽게 코드 리뷰자가 제안하는 최신 기술에 대해 공부하고 습득하며 실력을 늘려나간다. 덕분에 코드 리뷰를 마치고 나면, 다음에 어떻게 해야 개선된 코드를 짤 수 있을지에 더 집중할 수 있고 실제로도 더 나은 코드를 작성할 수 있게 된다.물론 이런 문화가 신규 입사자로서는 다소 답답할 수 있을 것 같다. 나 또한 초반에는 ‘굳이 이런 디테일까지 다 잡아가며 이렇게 리뷰를 남겨야 할까'라는 생각을 해본 적도 있다. 그러나 스켈터랩스와 함께하는 시간이 점점 길어질수록, 꼼꼼한 리뷰로 기술 부채를 최소화하는 것이 팀 전체에도, 나의 성장에도 도움이 된다는 걸 느낀다.Q. 아무리 뛰어난 개발자가 있더라도 코드를 작성하는 사람은 한 명인데, 이를 함께 리뷰하다보면 작성된 코드를 이해하지 못하는 경우가 발생하지는 않나.A. 물론 그럴 수 있다. 때문에 스켈터랩스에서는 코드의 공동 소유, 공동 이해 개념을 깊이 이해하고, 잘 지킬 수 있게 만든다. 나만 이해할 수 있는 코드를 작성하면 장기적으로 다른 개발자들의 수정과 응용이 어려워진다. 그래서 스켈터랩스에서는 각 프로그래밍 언어별로 코딩 스타일 가이드를 준수할 것을 권장하고, 코드 리뷰 이전에도 가이드 준수 여부를 점검하는 도구를 활용하고 있다.Q. 스켈터랩스를 자랑한다면.A. 스켈터랩스는 아직 성장 중인, 그래서 ‘함께 만들어 갈 여지가 많은 회사'다. 나는 개인적으로 대기업부터 창업 초창기 단계의 스타트업까지 다양한 회사를 경험했는데, 이러한 과정에서 구성원 한 명 한 명이 회사의 문화와 기술적 원칙을 만들어가는데 얼마나 큰 영향을 주는지를 느꼈다. 스켈터랩스는 다양한 배경을 가진 개발자와 서로 영감을 주고받으며 함께 성장해가는 곳이다. 개발자 직군의 동료들과 비개발자 직군의 동료들이 끊임없이 소통하며 시행착오와 함께 점점 더 나은 기업문화를 만들어가고 있다. 그리고 실제로 이런 문화가 완성도 높은 프로그램을 만드는 데에 긍정적인 기여를 하고 있고, 현재는 성공 경험을 조금씩 안겨주고 있는 단계다. 역량 있는 인재들과 최신의 기술을 활용하여 새로운 결과물을 창출하는 것에 관심 있는 이들이라면 입사를 추천하고 싶다.#스켈터랩스 #사무실풍경 #업무환경 #사내복지 #기업문화 #개발팀 #팀원인터뷰 #팀원소개 #팀원자랑
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SaaS 클라우드 서비스를 이용하여 성공적인 기업문화 만들기

문화는 매일 우리가 보고 느끼는 것입니다. 우리는 국가, 학교, 회사, 가족, 심지어는 친한 친구들의 모임과 같은 많은 사회의 구성원으로서 문화를 경험합니다. 조직이 특정 방식으로 행동하고 회사 내부와 외부에서 탁월한 능력을 발휘할 수 있도록 확고한 정체성을 부여하는 것은 기업문화보다 강력한 것은 없습니다. 기업은 명확한 비전, 사명 선언문 및 핵심 가치를 확정하고 이를 모두가 공유하고 경험할 수 있도록 조직의 최 하위 부서까지도 전해 내려와야 합니다. 이를 달성하기 위해서는 인적 자원 및 자본, 그리고 변화 관리의 역할이 매우 중요합니다. 오늘날 인적 자본 관리 IT 솔루션 및 어플리케이션은 급속히 성장하고 있으며 많은 조직에서 이를 이용하여 직원 간의 커뮤니케이션과 참여를 돕고 기업의 가치와 정책들이 스며들어 모두가 공유할 수 있는 장이 되고 있습니다.이메일 메모를 통한 공지, 모든 불필요한 서류 작업을 통한 복리후생 처리, 중앙 집중식 프로젝트 관리 및 보고 시스템은 과거에서나 많이 찾아볼 수 있는 모습입니다. 스마트폰과 많은 클라우드 기술이 발전된 지금은 바로 클라우드 기반 그룹웨어, 협업툴의 춘추전국시대라고 할 수 있습니다. 기존 아날로그에서 디지털로 변화하는 지금의 인간은 집중력을 발휘할 수 있는 시간이 점차 줄어들고 있습니다. 뉴욕 타임즈의 티모시 이건 (Timothy Egan)은 ‘The Eight-Second Attention Span’에서 ‘마이크로소프트(Microsoft)가 진행한 캐나다 미디어 소비에 대한 설문조사에서 사람의 평균 관심 시간은 8 초로 줄어들었다’고 결론지었습니다. 요즘 우리는 기업의 이메일 메모를 읽을 시간도 없을 뿐더러 항상 다양한 종류의 정보와 알림에 노출되고 있습니다. 요즘 가장 선호되는 통신 수단과 업무 수단은 랩탑과 스마트폰입니다. 그리고 많은 직원들이 재택근무, 외근, 유연근무 등으로 기업의 체질이 변화하고 있습니다. 조직의 리더인 우리는 구성원의 행동과 취향을 반영하여 기존 시스템을 변화시켜 직원의 니즈를 충족, 훌륭한 문화를 조성하고 전사적으로 보급하려는 노력이 필요합니다.직원 개개인을 생각한 훌륭한 시스템은 조직 전체의 효율성을 극대화합니다.직원들이 업무외의 다른 요소에 방해받지 않고 더 집중할 수 있도록 활용될 수 있는 새로운 커뮤니케이션 툴은 무엇이 있을까요? 어떻게 직원들의 성과를 인정하고 그에 대한 보상과 감사표시를 할 수 있을까요? IT 서비스를 접목함으로써 제거될 수 있는 불필요한 업무 절차는 어떤 것들이 있을까요? 기업 내에서 조직의 효율성을 극대화하며 각 직원 개개인의 만족도와 성취감을 높여줄 수 있는 많은 방법이 있습니다.1. 조직 내에서 직원들이 소통할 수 있는 가장 좋은 방법을 선택하십시오.효과적인 커뮤니케이션은 구성원 간의 좋은 관계와 신속한 업무 진행으로 이어집니다. 조직과 그를 구성하는 직원들도 마찬가지입니다. 새로운 방향, 일정 발표, 또는 기타 공지 사항 등 어떤 종류의 커뮤니케이션이든 소통은 명확하고 목적이 뚜렸해야 합니다. 일주일 전에 받았던 공지를 찾느라 공지 메일을 검색하거나 채팅방 내에서 위 아래로 스크롤하는 작업은 직원의 많은 시간을 낭비하게 됩니다. 조직 내에서 사용할 기업용 커뮤니케이션 채널을 정하십시오. 직원이 이메일, SMS 또는 일반 메신저에 묻혀 있는 메시지들 중 업무관련 메시지들을 매번 골라내야 한다면 조직의 관점에서 굉장한 손실을 떠안게 될 수 있습니다.기업에서 사용할 수있는 SaaS 커뮤니케이션 및 협업 툴의 몇 가지 예:slack : 메시징 및 타서비스 연동JANDI : 메시징 및 서비스 연동collabee : 협업, 타임라인 및 프로젝트 칸 반BeeCanvas : 시각적 작업 공간 및 실시간 협업GRAP : 기업용 소셜 네트워크, 타임라인위의 모든 서비스들은 기업 데이터, 정보를 암호화하여 높은 보안 수준의 클라우드 저장소에 제공합니다. 이 같은 서비스를 사용하면 직원이 그룹, 부서 또는 프로젝트를 만들 수 있으며 관련 구성원만 참여하도록 초대하여 협업할 수 있습니다. 이러한 도구 중 일부는 업무 또는 프로젝트 승인/결재 체계을 갖추고 있으므로 누가 언제 어떤 작업을 승인하였는지 추적 할 수 있습니다.기업내에서 구성원들이 사용하는 커뮤니케이션 툴을 정하고 나면 보다 명확한 의사소통과 업무진행으로 인해 조직 전체의 효율성이 높아지게 됩니다. 또한 보안이 확실하지 않은 매개체를 통해 업무 관련 통지 및 소통할 시 데이터 손실의 위험이 있으며 해커가 정보 유출을 시도할 시 취약한 구조를 가지게 됩니다. 다시 말하지만, 안전한 통신 채널을 정하여 소통을 명확하게 유지하고 혼란을 최소화하십시오. 그렇다면 인간 상호 작용을 장려하는 것입니다.2. 직원들이 서로의 성과와 업적을 인정할 수 있도록 칭찬 및 보상 시스템 사용모든 직원은 기업의 스타입니다. 조직의 구성원은 자신의 업적과 성과에 대해 인정 받을 자격이 있으며 자신이 하는 일을 자랑스럽게 여길 수 있어야 합니다. 시간 안에 프로젝트를 끝내도록 동료가 도움을 주었거나 다음 번에 더 잘 할 수 있도록 매니저가 과거 프로젝트에 대한 귀중한 피드백을 주었다면 어떤 경우이든 상관없이 이를 인정해 주고 감사의 마음을 표하게 됩니다. 때로는 말로는 충분하지 않기도 하죠. 어떤 회사는 기업내에서 모든 사람이 서로를 인정할 수 있도록 칭찬 및 보상 시스템을 사용하기도 합니다. 칭찬을 많이 받은 직원의 경우 모인 칭찬을 백화점 기프트 카드와 같은 보상의 형태로 전환하여 사용할 수 있습니다. 귀사가 이미 오프라인에서 열심히 일하는 직원을 인정하며 보상 시스템을 운영하고 있다면, 이제는 동일한 작업을 수행 할 수 있는 더 나은 방법이 있습니다. 실질적인 효과를 볼 수 있는 직원 복지 시스템을 도입하여 직원들의 동기부여와 사기를 극대화하고 서로에게 용기를 북돋아줄 수 있는 문화를 만들어보세요.위에서 언급한 피어 투 피어 (peer to peer) 칭찬과 보상 플랫폼을 제공하는 많은 신생 스타트업과 기존 기업들의 서비스들이 있습니다:kudos : ‘직원 인정 시스템 및 기업 소셜 네트워크’Redii : ‘가장 큰 자산(팀)의 힘을 활용하여 훌륭한 비즈니스를 성장시키고자 하는 중소 기업을 위해 설계된 간단한 직원 성과 인정 소프트웨어’globoforce : ‘사회적 인정 : 감사의 힘’평범한 휴가나 보너스를 주는 전통적인 방법에 비해서 온라인으로 서로가 서로를 인정해주고 이에 대한 보상 시스템을 이용하면 누가 어떤 이유로 누구를 위해 고맙게 여기는가에 대한 투명성이 높아집니다. 동료가 성공을 달성할 수 있도록 서로 돕고 응원하는 문화를 만들어보세요. 보상 및 인식 시스템을 구현하여 모두가 윈-윈하는 문화를 육성할 수 있습니다.3. 기업의 직원 복지와 의료 혜택 또는 개인 지출 트래킹 프로세스가 더 우수하고 스마트해질 수 있습니다.당신의 기업은 사용자 경험(UX)을 극대화해야한다고 생각하십니까? 기업내 직원의 경험도 고려해 보세요.커뮤니케이션 도구와 마찬가지로 모든 HR 이나 재무 관련 서류 및 승인 절차는 복잡하고 지루하지 않아도 됩니다. 기업의 많은 직원들은 업무를 처리하기 위해. 불필요한 절차에 더 많은 시간을 할애합니다. 정확히 말하면 실제로 일을 끝내는 것보다 보고서 작성과 결재를 기다리는 데에 많은 시간을 보내고 있습니다. 이제는 대부분의 불필요한 절차 및 서류 작업은 IT 기술로 대체 될 수 있습니다. 이러한 지루한 서류 작업과 승인 사례를 들어 보겠습니다.휴가를 승인받기 위해 휴가신청서를 문서로 제출하여 서명 받거나 신청서를 스캔하여 이메일로 결재를 받는다.지출 보고서를 엑셀로 작성하여 영수증을 첨부하고 관리자의 결재를 받고 느린 업무 처리로 인해 늦게 환급 받는다.기업에서 제공하는 특별 직원 복지인 헬스장 비용 지원금을 이용하기 위해 신청서를 문서로 제출하고 결재를 받는다.위의 모든 결재된 문서는 서류함에 보관되어 공간을 많이 차지하며 접근성이 떨어진다.휴가 요청, 건강 및 복지 혜택 및 비용 보고와 같은 일상적인 재무와 HR 업무에 대해 기업내부에 명확하고 투명한 승인 체계를 클라우드 시스템으로 적용하면 직원과 관리자의 많은 시간을 절약하고 요청이 승인되었는지 이메일을 보내거나 개인적으로 물어봐야 하는 절차를 없애줍니다. 이러한 시스템은 많은 프로세스가 자동화되어 모든 관련 당사자가 열람 및 관리가 가능합니다. 모든 직원들이 편의를 느낄 수 있는 훌륭한 시스템을 도입해보세요.Workday Benefits : 기업의 복지 시스템 운영 툴.Expensify : ‘영수증 스캐닝에서 승인 및 환급까지, Expensify는 비용보고 프로세스의 모든 단계를 자동화합니다.’Gusto : 급여, 복리 후생 및 인사SaaS 클라우드 컴퓨팅 서비스를 사용한다는 것기업에서 업무 효율성을 위한 전통적인 소프트웨어들은 대부분 개별 컴퓨터에 설치된 독립형 소프트웨어로 제한되어 있었습니다. 예를 들어, Office 365가 출시되기 전의 Microsoft Office를 기억해 보십시오. 모든 Microsoft Office는 모든 직원들의 컴퓨터에 개별적으로 설치되어 오프라인으로만 작업할 수 있었습니다. 지금은 클라우드에서 모든 문서작업이 가능하며 동료 혹은 협력사의 담당자와도 협업이 가능하게 되었습니다. 이를 보면 우리의 일상에 클라우드 컴퓨팅은 그 어느 때보다도 널리 보급되어 있습니다. 이러한 솔루션의 대부분은 SaaS (Software as a Service)로 제공됩니다. Google 드라이브, Office 365, Salesforce CRM 및 Dropbox는 우리가 사용하는 주요 클라우드 기반 서비스의 예이며 많은 기업들이 클라우드 시스템으로 전환하고 있습니다. 왜 클라우드 서비스가 급성장하고 있을까요? 이유는 다음과 같습니다.1. 접근성. 조직의 데이터를 자체 서버에 저장하는 대신 클라우드 서비스 활용하여 데이터에 접근하고 원격으로 작업도 할 수 있습니다. 스마트폰과 노트북은 우리 일상과 업무처리를 하는 매개체로서 많은 비율을 차지하고 있으며 이제는 누구나 인터넷에 접속할 수 있습니다. 이제는 업무용 프로그램을 오프라인 상태로 제한할 이유가 없습니다.2. 비용 절감. 비즈니스 및 개인 간 클라우드 컴퓨팅의 출현은 우리의 상당한 비용을 절감케 했습니다. 기존의 무거운 프로그램과 데이터베이스를 운영하는 전통적인 방식은 서버 유지 관리, 데이터 저장, 백업, 개발 등의 상당한 비용을 발생시킨 데에 비해, 클라우드형 서비스는 앞의 비용이 발생하지 않습니다.3. 유연성. 클라우드 기반 서비스는 대역폭, 사용자수 등의 니즈가 증가하거나 변동하는 비즈니스를 위해 다양한 옵션을 제공합니다. 예를 들어, CRM 시스템을 이용해야 하는 직원이 많아졌다면 사용자를 추가한 만큼 요금이 변동됩니다. 간단하게 말하면, SaaS 서비스의 가장 큰 장점 중 하나는 기업의 니즈가 변화할 때마다 확장 및 축소가 쉽다는 점입니다.자유, 권한, 생산성한 명의 특별한 사람이 모든 문제를 결정하고 해결할 수 있을까요? 마이크로 매니징은 팀 운영에 있어 많은 악영향을 끼칩니다. 업무의 부담을 나누고 책임과 권한을 알맞은 담당자에게 위임하는 것은 기업의 관점에서 상당한 효율성을 발휘합니다. 조직 계층 구조의 각 직원이 스스로 결정할 수 있도록 하고, 자신이 내리는 의사 결정에 수반되는 책임을 느낄 수 있도록 한다면 직원들의 오너십을 키울 수 있습니다.당신의 비즈니스 운영에 맞도록 클라우드 시스템을 도입한다면 앞서 언급된 권한 위임과 의사결정을 내릴 수 있으며 부하직원의 프로젝트를 결재하는 기능은 필수라고 볼 수 있습니다. 그렇지 않으면 모든 승인 절차는 이메일이나 서류 절차 같이 시스템의 외부에서 이루어집니다. 새로운 시스템이 기업의 권한/승인 절차와 부합되는지, 조직의 운영적 니즈를 얼마나 수용하는지 확인해 보아야합니다.체크리스트 예:시스템에 여러 개의 액세스 레벨이 있습니까?특정 액세스 권한만 승인 할 수 있습니까?승인자의 이름과 시간을 기록해줍니까?직원에게 더 많은 자유를 부여하십시오. 직원들이 스스로 결정을 내리고 스스로의 동기부여와 생산성을 높일 수 있도록 알맞은 권한을 부여하세요. 우리는 리더로서 직원들의 자유와 권한을 허용하는 동시에 책임을 지어주고 합리적인 규칙과 지침, 그리고 성과 측정 방식을 이용하여 모두가 기업과 함께 성장할 수 있는 방향성을 제시할 수 있어야 합니다. 이렇듯 기업문화를 형성하고 그에 걸맞는 기술을 부합하여 기업과 구성원 모두의 이익을 극대화해보세요.#시프티 #기업문화 #혁신 #SaaS #조직문화 #기업소개 #시스템구축 #원격근무 #리모트 #디지털노마드
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Single Layer Perceptron

Single Layer Perceptron이번 포스팅에서는 모든 인공신경망의 기초가 되는 perceptron의 개념에 대해서 배워보고, 이를 이용한 단층 퍼셉트론 구조를 구현해보도록 하겠습니다.퍼셉트론은 여러분이 고등학교 과학시간에 한 번쯤은 들어보았을 인간의 신경망, 뉴런으로부터 고안되었습니다. 퍼셉트론은 여러 개의 신호를 입력받으면, 하나의 신호를 출력합니다. 이 때 퍼셉트론이 출력하는 신호는 전달 혹은 차단이라는 1 또는 0의 값을 갖게됩니다. 직관적인 예시를 들어보도록 하죠. 여러분이 매달 초 용돈, 아르바이트비를 받거나(1) 받지 않는다(0)고 가정해보겠습니다. 여러분의 통장에 입금된 이 두 가지 수익을 input(입력) 신호라고 합니다. 이 때 여러분은 두 개의 수익이 합쳐진 통장 잔고를 확인하고 전부터 갖고 싶던 옷을 살지(1) 혹은 사지 않을지(0)를 결정합니다. 이렇게 여러분이 내리는 결정이 output(출력) 신호가 되는 것입니다.하지만 여러분의 의사결정은 이것보다는 복잡할 것입니다. 용돈은 거의 생활비로만 사용하고, 아르바이트비를 주로 취미생활에 사용한다고 가정해보죠. 그럼 여러분이 옷을 살지 여부를 결정할 때에는 아르바이트비가 들어왔는지가 좀더 중요할 것입니다. 따라서 우리는 각 input(입력) 신호를 그대로 사용하지 않고, 각각에 가중치(weight)를 주어 output(출력) 신호를 결정하게 됩니다. 이것을 도식으로 나타내면 다음과 같습니다. 이처럼 input에 weight가 곱해진 형태가 정해진(혹은 학습된) 임계치를 넘을 경우 1을 출력하고 그렇지 않을 경우 0을 출력하게 하는 것이 퍼셉트론의 동작 원리입니다. 정말 간단하죠! 이는 아래 수식과 같습니다.하지만 임계치를 그때그때 바꿔주는 것은 조금 직관적이지 않습니다(저만 그런가요). 그래서 우리는 아래 형태로 식을 바꾸게 되며, 이 때 추가된 b를 bias 혹은 절편이라고 말합니다. 위 식은 여러분이 중고등학교 수학 수업을 잘 들었다면 굉장히 익숙한 형태일 것입니다. 바로 2차원 좌표축을 그리고 직선을 그었을 때, 그 직선을 기준으로 나뉘는 두 개의 공간을 표현한 식입니다. 역시 말보다는 그림이 이해하기 쉬울테니, 아래에 그림을 그려보도록 하겠습니다.위처럼 공간을 올곧은 직선으로 나누는 것을 선형으로 나눴다고 말합니다. 하지만 직선만으로 공간을 나누는 것은 유연하지 않습니다. 위와 같은 방식으로는 OR, AND, NAND 문제는 해결할 수 있지만, XOR 문제는 해결할 수 없습니다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서는 층을 하나 더 쌓고, 공간을 단순한 선형이 아닌 곡선으로 분리해내어 좀더 유연한 적용이 가능해져야합니다.(사실 XOR은 선형만으로도 층을 하나 더 쌓으면 해결이 가능합니다). 이에 따라 multi layer perceptron(MLP) 의 개념이 등장하고, activation function(활성함수) 의 개념이 등장하게 됩니다. 후에 활성함수의 개념을 배우게 되면, 지금 배운 단순 퍼셉트론은 활성함수로 계단함수를 가진 것과 동일하다는 것을 알게 되실겁니다.정리단층 퍼셉트론은 모든 딥러닝 공부의 시작이다.단층 퍼셉트론은 입력 신호를 받으면 임계치에 따라 0 또는 1의 값을 출력한다.이러한 단층 퍼셉트론은 결국 공간을 선형으로 잘라서 구분하는 것과 동일하다.
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AWS X-Ray를 이용한 분산 애플리케이션 분석

OverviewMSA(Micro Service Architecture)를 구축하다 보면 분산 애플리케이션에 대한 분석, 디버깅, 모니터링이 어려울 때가 있습니다. 이 문제를 풀기 위해 AWS에서는 X-Ray라는 분산 추적 시스템을 제공하고 있는데요. X-Rray는 요청이 애플리케이션들을 통과하는 전체 과정을 추적합니다. 오늘은 Lambda에서 X-Rray를 사용하는 방법을 간단하게 살펴보겠습니다. lambda debuggingAWS Lambda 콘솔 > 함수선택 > Configuration > Debugging and error handling > Enable active tracing 을 선택합니다.AWS X-Ray 서비스맵Lambda에서 Enable active tracing만 선택해도 Lambda 서비스용 노드와 Lambda 함수용 노드를 확인할 수 있습니다.Lambda SDK를 추가해 하위 세그먼트를 구성하고, 주석 및 메타 데이터를 포함시키는 등의 작업을 할 수 있습니다. 이번 글에서는 Python SDK를 이용해 샘플을 만들어 보겠습니다. 우선, pip로 aws-xray-sdk를 설치합니다.SDK 패치X-Ray에서 지원하는 라이브러리를 패치해 SDK가 하위 세그먼트를 생성하고 레코딩할 수 있도록 합니다. 그 다음 patch_all 함수를 사용해 지원되는 모든 라이브러리를 패치합니다. (patch 함수로는 특정 라이브러리만 패치할 수 있습니다.)X-Ray 지원 라이브러리 (18.07.10 현재) botocore, boto3, pynamodb, aiobotocore, aioboto3, requests, aiohttp, httplib, http.client, sqlite3, mysql-connector-python subsegment 생성 및 metadata 작성subsegmentxray_recorder.begin_subsegment/end_subsegment 메서드를 사용해 하위 세그먼트를 구성할 수 있고, @xray_recorder.capture 데코레이터를 사용해 함수에 대한 하위 세그먼트를 생성할 수 있습니다.annotation, metadataput_annotation을 사용해 주석을 기록할 수 있고 put_metadata를 사용해 메타데이터를 기록할 수 있습니다. 1) Service mapTrace timelineSegment annotationSegment metadata서비스 맵을 통해 요청에 대한 노드 연결을 시각화해서 확인할 수 있습니다. 간단한 방법으로 서비스 오류, 병목, 지연 등 애플리케이션의 여러 문제를 식별할 수 있습니다. Service map errorTrace timeline errorSegment Exceptions서비스 맵과 타임라인을 이용하면 동기/비동기 요청, 서비스별 상태 및 오류 내용까지 확인할 수 있습니다. Service mapTrace timeline지금까지 분산 애플리케이션 환경에서 사용하는 AWS X-Ray의 기본 기능들을 실행했습니다. 기본적인 기능들만 살펴봤는데도 AWS 플랫폼의 분산 어플리케이션 환경에서 요청 추적 및 검토, 문제식별, 성능개선 등을 유용하게 활용할 수 있다는 걸 알 수 있었습니다. 추가적인 설명은 아래 참고의 링크들을 확인해주세요. 1) 어노테이션 데이터는 검색용으로 인덱싱되고 메타데이터는 검색에 사용할 수 없습니다. 참고AWS X-Ray – 분산 추적 시스템AWS X-Ray SDK for Python - AWS X-Ray글이상근 팀장 | R&D 개발1팀[email protected]#브랜디 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유
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스타트업 개발팀에서 일한다는 것

 대부분의 정보통신 분야, 특히 소프트웨어를 제작하는 "개발 조직"의 구성은개발,  디자인, 기획(또는 PM), QA가 팀으로서 분리되어있고, 규모 있는 회사들의 경우, 업무에 관련된 직군 간의 갈등 상황이나 문제가 생길 시, 파트장 또는 팀장님들(이하 중간관리자)이 중재를 하고 의사를 결정하는 정해져 있는 프로세스가 되어 있습니다. 그러나, 작은 규모의 스타트업이나, 업무에 책임을 지고 있는 인원이 단 한두명일 경우, 중간관리자들의 부재 때문에 개인 간 생기는 갈등 상황을 피할 수 없습니다. 그래서 오늘은 지금까지 제가 느낀 "정확하고 빠른 업무 진행을 위해 각 직군 간 인원들이 챙겨야 할 덕목들."을 말씀드리려 합니다. 그렇다면 무엇보다도, 왜 갈등 상황이 생기게 되는 걸까요?저는 "각 직군 간 종사자의 업무를 진행하는 과정과 목표가 다름에도, 이해보단 자신의 기준에서만 업무를 바라보는 경향"이 가장 큰 원인이라고 생각합니다. 저의 글(라고 적고 깨알 홍보라 읽는다...)에서 말씀드렸듯, 개발자, 디자이너, 기획자 들은 서로 일을 하는 방식도 다르고(심지어 개인차도 있지요), 각 직군마다 지향하는 부분들이 다르기 때문에 같은 방향을 보고 가더라도 서로가 서로 간에 집중하지 못하는 부분들이 분명히 존재합니다. 그리고 그런 부분들을 줄이기 위해선 업무 중 서로가 서로를 이해할 수 있도록 한 번씩 자신을 돌아보는 것들이 중요합니다. 그래서 아직 많이 부족하지만 각 직군에 종사하는 분들 그리고 공통적으로 업무 중에 한 번씩만 더 생각해 주셨으면 하는 것들과, 이유를 적어보려 합니다.기획 (또는 프로젝트 매니지먼트)1. 스펙 산정은 다 같이큰 회사라면 잘 모르겠지만, 작은 개발팀의 장점은 "많은 인원들이 비교적 짧은 시간 안에 많은 생각을 나누고 지향점을 찾아가는 과정을 같이 할 수 있는 것."이라고 생각합니다. 분명 기획자가 생각하고 만들어 내야 하는 스펙들이 있겠지만, 독단적으로 "이건 무조건 해야 하니 들어."라는 태도는 작은 팀일수록 업무의 동기를  꺾어버리는 일이 생길 수 있으니 항상 조심해야 합니다.2. 혼자서 "뭐... 개발이든 디자인이든 되겠지." 하는 추측은 절대 금물개발자 출신, 또는 디자이너 출신 또한 마찬가지라고 생각합니다. 몇 가지 예를 들자면, 1. 지금 개발자 또는 디자이너가 부딪힌 상황에 있지 않고, 2. 해당 직군에서 새롭게 화두 되는 트렌드에 덜 민감하고, 3. 각 개발자, 또는 디자이너가 생각하고 있는  스펙이나 디자인을 알지 못하고, 4. 어떤 라이브러리, 어떤 테마를 기반으로 작업할 지에 대한 기본적인 이해가 없으면서"이건 이렇게 되니깐 당연히 금방 될 거야."라는 생각은 절대 금물이라고 생각합니다.(디자이너나 개발자 분들이 그냥 "이거 간단하게 뭐 메뉴 만들어서 대충 어디 집어넣으면 되지 뭘 그리 어렵게 생각해?"라고 하면 피꺼솟 하는 거랑 마찬가지입니다ㅎㅎ) 3. 삼초 안에 정해진 내용도 항상 문서화 작은 개발팀일수록, 내용 저장과 공유, 그리고 의사 판단의 근거들이 약할 때도 있고, "우리 왜 이거 이렇게 가게 됐지?"라고 생각할 때가 많습니다. 적어도 "몇 월 며칠날 어떤 주제에 관해서 어떤 이유 때문에 어떤 방식으로 처리하기로 한다." 정도라도 항상 적어둘 필요가 있습니다. 디자이너1. 레퍼런스 자료 준비에 시간을 아끼지 말자 원하는 인터렉션, 원하는 디자인의 방향이 있다면, "왜 원하는지, 왜 이런 방향으로 개발을 해주었으면 하는지."에 대한 판단의 근거가 필요합니다. "이쁘잖아."는 상당히 설득력이 있지만 개발자 또는 기획자를 완전히 설득시킬 순 없어요... 특히 아직 개발이나 기획에 대한 로직을 잘 모르시는 디자이너 분들의 경우, 레퍼런스 자료를 찾을 때 드리블(Dribbble)이나 핀터레스트(Pinterest)도 좋지만, 스스로 프로토 타이핑 구현이 불가능하다면, 반드시 구동되고 있는 애플리케이션을 찾아보고 어떻게 작동하는지에 대해 면밀하게 파악해 주세요.2. 작은 부분이라도 시안에 변경이 있다면 반드시 공유하기 처음 팀 단위로 일을 하다 보면, "요거 내가 생각해보고 금방 슉 바꿔놔야지."라는 생각에 조용히 디자인을 바꿀 수 있습니다... 아? 아니에요 절대 안 됩니다.....  다 같이 협업하는 일을 하다 보면, 버전 관리와 변경내역 공유가 제작보다 더 중요한 상황이 올 수 있습니다. "내가 어디 부분을 변경했고, 변경한 이유는 이것 때문이다." 라는것 없이 홀로 조용히 변경한 디자인은 엄청나게 큰 갈등 상황을 부를 수 있어요!개발자1. 장애 발견 시 어디가 어떻게 안될 거 같은지에 대해서 설명하기 가장 힘든 줄 알지만, 할 수 있다면 가장 강점인 부분일 것 같아요. "개발하는 과정에서 이러한 부분은 지금 서비스에서는 이런 식으로 동작하는데, 원하시는 이런 부분은 이런 게 다르기 때문에 동작하는데 장애가 있을 수 있어요."를 설명해 줄 수 있는 개발자와 일한다는 것은 정말 같이 일하는 다른 직군들에게는 큰 축복이라고 할 수 있죠. "내가 백번 말해도 모르실 거예요."라고 말하는 건 결국, 무엇이 문제인지도 모르고, "다른데선 되는데 왜 우린 안돼?"라고 생각하는 다른 직군의 동료들에게 질타를 받을 수밖에 없습니다. 개발자는 소통이 잘 안 되는 사람이라는 고정관념을 깨고, 오래 걸려도 좋고, 다른 직군의 사람들이 당장 무슨 이야기를 하시는지 이해 못해도 좋아요. 같은 선상에서 고민한다는 것을 알려주는 것만으로도 큰 도움이 됩니다.전반적으로모든 작업의 종료는 내 결과물 발표가 아닌 다음 작업자의 업무 최적화입니다.기획자는 "문서 완료했을 때"디자이너는 "디자인 가이드 또는 산출물 나왔을 때"개발자는 "시킨 개발 다 했을 때"가 아니라,기획자는 "다음에 문서를 읽을 디자이너, 개발자가 스펙이 이해가 안돼서 업무를 진행하지 못하는 일이 없도록"디자이너는 "개발 중에 필요한 자료가 없어 업무를 진행하지 못하는 일이 없도록 "개발자는 "QA 중 개발에서 요구한 스펙에 미달되는 부분이 있어 업무를 진행하지 못하는 일이 없도록"하는 게 업무의 궁극적인 틀입니다. 결국, 일의 최종점은 결과물이 온전하게 나왔을 때 의미있는 것이기 때문에 최종 결과물이 나오는 과정에서 내 역할을 마지막까지 충실히 하는것이 업무의 종료라고 생각합니다. 분명, 모든 것들을 한 번에 모두 다 알고, 또는 모든 것들을 다 계산하면서 할 수는 없어요. 항상 실수는 할 수 있죠. 하지만, 실수가 아니라 이런 부분들을 알면서, 또는 이러한 고려를 하지 않고 업무를 지금까지 진행하셨다면, 말씀드린 부분은 분명히 한 번씩은 생각해 보아야 될 부분이라고 생각합니다. 굉장히 오랜만에 글을 쓰는 것 같네요! 다들 건강하게 잘 지내고 계시죠? 저는 마지막 글 이후 한 번의 이직과 다른 이런저런 일들에 치여 이제야 글을 쓰게 되네요. 이번글을 시작으로, 직군별로 하나하나 더 디테일하게 설명드리도록 할게요! 그리고 앞으로는 기획 업무 관련 뿐만이 아니라, 이번 글과 같이 각 직군 간의 이해관계나 업무를 진행하며 느끼는 것들에 대해 공유드리고, 서비스 기획 관련해서도 조금 더 자주 글 쓸 예정입니다. 앞으로도 자주자주 들러주세요, 감사합니다! :)#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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