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CloudWatch에 대하여

OverviewAmazon Web Services(AWS)는 많은 고객들이 이용하고 있습니다. AWS를 이용하여 프로젝트를 운영하고 있다면 각종 서비스의 리소스를 모니터링 하는 게 귀찮게 느껴질 수 있습니다. 이번 글에서는 AWS 리소스를 효과적으로 모니터링할 수 있는 Cloudwatch 서비스를 소개하겠습니다.Cloudwatch는 통합 뷰를 확보하는데 필요한 데이터를 제공합니다. 뿐만 아니라 이벤트 및 리소스를 이용해 경보를 생성할 수도 있습니다.1. Events2. Logs3. Custom Metrics(맞춤형 지표) 생성하기4. Alarm 생성5. Dashboards쉬어가기: Query 언어가 지원하는 여섯 가지 명령 유형1. EventsCloudWatch Events는 정기적인 일정에서 트리거(trigger)되는 규칙을 생성할 수 있습니다.1.규칙 생성을 클릭합니다.2.대상을 호출할 일정을 설정합니다.호출 방식에는 이벤트 패턴과 일정 두 가지가 있습니다. 이벤트 패턴은 json 구조로 표현됩니다. AWS 서비스에서 발생하는 패턴과 일치하면 트리거가 동작합니다. 일정은 지정한 시간과 일치하면 트리거가 동작합니다.cron 또는 rate 표현식을 사용해 예약된 모든 이벤트는 UTC+09:00 시간대를 사용합니다. 최초 단위는 1분입니다.아래는 각각의 필드에 대한 일정 cron식 설명입니다.이번 예제에서는 특정 시간에 트리거되는 일정으로 설정하겠습니다.매일 4시에 동작하도록 설정19 + 9(UTC) - 24(하루) = 새벽 4시3.대상 추가를 선택해 호출할 대상을 지정합니다.Lambda 함수 외에 여러 서비스를 선택할 수 있지만 이번 예제에서는 Lambda 함수를 지정하여 구성하겠습니다.4.규칙의 이름과 설명을 등록하고 규칙 생성을 클릭합니다.5.규칙이 생성된 것을 볼 수 있습니다.2. LogsCloudWatch Logs는 운영 중인 애플리케이션 리소스를 기록하고 액세스할 수 있으며, 관련된 로그 데이터를 검색할 수도 있습니다.1.생성된 규칙이 지정된 시간에 동작하면 CloudWatch Logs에 로그 그룹이 생성된 걸 확인할 수 있습니다.2.Lambda 함수에서 실행된 로그 메시지를 확인할 수 있으며 필터링도 가능합니다.3.로그 그룹에 이벤트 만료 시점을 설정해 오래된 데이터는 모두 자동으로 삭제되도록 설정할 수 있습니다.3. Custom Metrics(맞춤형 지표) 생성하기모니터링하고자 하는 통계치를 직접 선정하고, CloudWatch로 보내 관리하는 지표를 생성해보겠습니다.1.Log Groups에 대한 지표를 생성하겠습니다. 해당 Log Groups에 ‘Filters’를 클릭합니다.2.’Add Metric Filter’를 클릭합니다.3.로그 지표에 대한 필터 패턴을 정의합니다.Filter Pattern* “INFO Success 200” → 세 단어를 모두 포함하는 로그 이벤트 메시지와 일치* “INFO - Start - End” → ‘INFO’ 포함된 메시지 중에 ‘Start’, ‘End’ 제외된 필터 로그 이벤트 메시지와 일치4.필터 및 지표 정보를 입력한 후 ‘Create Filter’를 클릭합니다.Metric Details* Metric Namespace → CloudWatch 지표에 대한 대상 네임 스페이스* Metric Name → 모니터링된 로그 정보가 게시되는 CloudWatch 지표의 이름* Metric Value → 일치하는 로그가 발견될 때마다 지표에 게시하는 숫자 값* Default Value → 일치하는 로그가 발견되지 않은 기간 동안 지표 필터에 보고되는 값5.두 가지 케이스의 필터를 생성했습니다.4. Alarm 생성단일 CloudWatch 지표를 감시하거나 CloudWatch 측정치를 기반으로 하는 수학 표현식의 결과를 감시하는 CloudWatch 경보를 생성할 수 있습니다. 지표가 지정된 임계값에 도달하면 자동으로 이메일을 보내는 Alarm을 만들어보겠습니다.1.추가된 지표 필터에 ‘Create Alarm’ 버튼을 클릭해 경보를 추가합니다.2.경보 세부 정보 및 수행할 작업을 정의합니다.경보 평가경보를 생성할 때, CloudWatch가 경보 상태를 변경하는 조건 세 가지에 대한 설정을 지정할 수 있습니다.기간은 경보에 대해 개별 데이터 포인트를 생성하기 위해 지표 또는 표현식을 평가하는 기간입니다. 초로 표시됩니다. 1분을 기간으로 선택하면 1분마다 하나의 데이터 포인트가 생성됩니다.Evaluation Period(평가 기간)는 경보 상태를 결정할 때 평가할 가장 최근의 기간 또는 데이터 포인트의 수입니다.Datapoints to Alarm(경보에 대한 데이터포인트)는 평가 기간에 경보가 ALARM상태에 도달하게 만드는 위반 데이터 포인트의 수입니다. 위반 데이터 포인트가 연속적일 필요는 없습니다. Evaluation Period(평가 기간)와 동일한 마지막 데이터 포인트의 수 이내면 됩니다.3.경보가 발생할 Alarm 상태와 알림 받을 이메일을 등록합니다.경보 상태/OK/ 지표 또는 표현식이 정의된 임계값 내에 있습니다./ALARM/ 지표 또는 표현식이 정의된 임계값을 벗어났습니다./INSUFFICIENT_DATA/ 경보가 방금 시작되었거나, 측정치를 사용할 수 없거나, 또는 측정치를 통해 경보 상태를 결정하는데 사용할 충분한 데이터가 없습니다.4.이메일 수신함에서 ‘AWS 알림 - 구독 확인’이라는 제목의 메일을 클릭합니다. 내용에 포함된 링크를 클릭해 알림을 수신할 것을 확인합니다. (AWS는 확인된 주소로만 알림을 전송할 수 있습니다.)5.이메일 수신함을 확인해 ‘Confirm subscription’을 클릭합니다.6.등록한 이메일이 확인되었습니다.7.AWS에 이메일이 정상적으로 등록되었는지 SNS Subscriptions 메뉴에서 확인합니다.8.Lambda를 실행해 Alarm 상태를 변경해보겠습니다.9.등록한 이메일 주소로 Alarm 메일이 도착했습니다.5. DashboardsCloudWatch를 통해 리소스를 손쉽게 모니터링할 수 있는 맞춤형 통계 기능입니다.1.Metric Filter에서 추가된 Custom Namespaces를 클릭합니다.2.생성된 Metrics를 선택한 후, Graphed metrics Tab을 클릭합니다.3.Metrics에 표시될 그래프를 설정합니다.1)그래프 제목 : testLambda12)그래프 표시 : 숫자3)그래프 라벨 : testMetrics-400, testMetrics-2004)통계 : 합계5)기간 : 1 Day4.수식을 응용하여 여러 형식의 Metrics 표현식을 추가하겠습니다.지표 수식 함수* METRICS() : 요청에 모든 지표를 반환* SUM(METRICS()) : 모든 지표의 합계* AVG(METRICS()) : 모든 지표의 평균* MIN(METRICS()) : 모든 지표의 최소값* MAX(METRICS()) : 모든 지표의 최대값* ABS(METRICS()) : 각 요소의 절대값* RATE(METRICS()) : 각 요소의 초당 변경 비율5.완성된 지표 Source를 복사합니다.{ "metrics": [ [ { "expression": "SUM(METRICS())", "label": "합계", "id": "e1", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ { "expression": "AVG(METRICS())", "label": "평균", "id": "e2", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ { "expression": "MIN(METRICS())", "label": "최소값", "id": "e3", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ { "expression": "MAX(METRICS())", "label": "최대값", "id": "e4", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ { "expression": "SUM(METRICS())/SUM(m1)", "label": "SUM(METRICS())/SUM(m1)", "id": "e5", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ { "expression": "SUM(100/[m1, m2])", "label": "SUM(100/[m1, m2])", "id": "e6", "stat": "Sum", "period": 86400 } ], [ "testMetrics", "testMetrics1", { "id": "m1", "stat": "Sum", "period": 86400, "label": "testMetrics-400" } ], [ ".", "testMetrics2", { "id": "m2", "stat": "Sum", "period": 86400, "label": "testMetrics-200" } ] ], "view": "singleValue", "stacked": false, "region": "ap-northeast-1", "title": "testLambda1", "period": 300 } 6.Dashboard name을 입력한 후 ‘Create dashboard’를 클릭합니다.7.’Add widget’을 클릭해 Number 유형을 선택합니다.8.Source Tab에서 복사해 둔 지표 Source를 붙여 넣고, ‘Create widget’을 클릭합니다.9.위젯이 추가되었습니다. 추가된 위젯은 ‘Save dashboard’ 버튼을 클릭해야 최종 저장됩니다.10.이번에는 로그 메시지 결과를 확인할 수 있는 Query result 유형을 추가해보겠습니다. 먼저 Query result 유형을 선택합니다.11.로그 메시지에 조건을 추가해 필터링합니다.잠시 쉬어가기!: Query 언어가 지원하는 여섯 가지 명령 유형fields : 지정한 필드를 검색합니다. 필드 명령 내에서 함수 및 연산을 사용할 수 있습니다. 만약 @ 기호, 마침표(.) 및 영숫자 문자 이외의 문자가 포함된 로그 필드가 쿼리에 명명되어 있으면 해당 필드 이름은 억음 기호로 둘러싸야 합니다.filter : 하나 이상의 조건으로 필터링합니다. filter statusCode like /2\d\d/ → 필드 statusCode의 값이 200~299인 로그 이벤트를 반환합니다.stats : 로그 필드에 대한 지정된 시간 간격의 집계 통계를 계산합니다.sort : 검색된 로그 이벤트를 정렬합니다.limit : 쿼리에서 반환되는 로그 이벤트 수를 제한합니다.parse : 로그 필드에서 데이터를 추출하고 쿼리로 추가 처리할 수 있는 임시 필드가 하나 이상 생성됩니다.12.추가된 위젯은 이름과 사이즈를 조절한 후, ‘Save dashboard’ 버튼을 클릭해 최종 저장합니다.13.생성한 Alarm을 Dashboard에 추가하겠습니다.14.Dashboard가 완성되었습니다!Conclusion지금까지 CloudWatch 서비스를 소개했습니다. 이 서비스를 이용하면 로그와 지표를 쉽게 시각화할 수 있고, 작업을 자동화할 수도 있는 것을 확인했습니다. CloudWatch를 이용해 애플리케이션을 최적화하고, 원활하게 실행해보는 건 어떨까요. 분명 리소스를 효과적으로 다룰 수 있을 겁니다.글곽정섭 과장 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만
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GUI가이드라인 정의와 목적

S/W 개발자가 디자인대로 화면을 구현할 때, 어떻게 디자인 요소 위치를 잡아야 하는지 정확한 정보가 필요합니다. 이런 정보는 GUI 디자이너가 포토샵과 같은 디자인 툴을 사용하여 개발자가 사용 가능한 형태로 사이즈 정보와 리소스를 만들어 전달하는 작업을 GUI 가이드라인 제작 작업이라 합니다.GUI 가이드 문서 상에는 화면상에 표현되는 모든 GUI 요소들의 정보가 표시가 됩니다. 화면상의 위치 X/Y 좌표값, 디자인 요소의 폭/높이 사이즈 정보, 이미지 파일 리소스명, 폰트 타입, 폰트 크기 등 다양한 그래픽 요소의 정보를 정확하게 수치화 하여 기재한 것입니다.가이드 문서의 양식은 딱 정해진 틀은 없지만, 소위 대기업의 경우 표준 템플릿을 이용합니다. 단말 하나에 탑재되는 앱 별로 수십 벌의 문서를 제작하여 관리해 왔습니다. 현재 과도기적인 단계라 스케치(.sketch) 파일과 가이드라인 문서를 함께 운영하는 곳도 있을 정도입니다.기존에 GUI 가이드 문서 제작을 위해서는 아래와 같은 일련의 순서로 작업을 하였습니다.디자인 시안 작업 > 디자인 시안 확정 > 개발 가능성 리뷰 > 최종 수정 >GUI 가이드라인 문서 제작 & 이미지 파일 리소스 작업이 중에서 가이드 문서 제작 과정을 초점에 두고 살펴보면, GUI 디자이너가 직접 이미지를 자르고 위치와 크기 정보를 확인하여, 파워포인트 문서로 정보를 입력하는 일련에 단순 노가다를 반복적으로 진행하게 됩니다.대부분의 에이전시 신입 디자이너들이 중국집 요리사 탱크트리와 유사하게 최소 2년 정도 GUI 가이드라인 작업을 하고 난 뒤에 시안 디자인 작업을 참여할 수 있는 구조였습니다. 크리에이티브를 위해 디자인 작업에 시간을 일주일 중 3일을 쓰고, 4일은 가이드를 쳐야 할 정도의 노력과 시간이 드는 노동 집약적 작업이었습니다.이렇듯 GUI 가이드라인 문서 제작은 모든 디자인 요소 정보들을 일일이 확인한 후, 파워포인트로 옮겨 적어야 하는 야근의 헬게이트를 열어주는 대표적인 업무였습니다.디자인 완료 후 개발자에게 “디자인을 이렇게 구현해 주세요.” 라고 말하면 얼마나 쉽나요? 근래에는 야근의 대부분을 차지하는 이러한 업무들로부터 스케치 툴이 많은 디자이너를 구해준 셈입니다.업무의 프로세스상 디자이너가 가이드라인 문서와 이미지 리소스 파일들을 넘겨줘야 개발자들이 개발진행을 할 수 있기에 디자이너들은 타이트한 데드라인에 쫓기듯 업무할 수 밖에 없었습니다.이러다 보니, GUI 가이드라인 문서 제작 중 휴먼에러(크기 정보 오타, 이미지 파일 누락 등)로 개발자가 작업하던 도중 디자이너에게 가이드라인 문서 업데이트 요청을 해오는 경우가 매우 빈번했습니다. 또한, 대규모 프로젝트 일수록 가이드라인 문서, 이미지 리소스 파일, PSD 디자인 파일 등 관리해야 할 대상이 많아서 개발자와 디자이너 사이의 커뮤니케이션 빈도수도 잦아지고 많은 비용이 필요했습니다.비단 3년 전만해도 GUI 디자인을 개발자가 구현하기 위해 필요한 정보를 수천 페이지나 되는 파워포인트 문서로 전달했지만, 요즘은 스케치를 활용한 제플린이나 심플리 등과 같은 가이드 정보를 제공해주는 여러 서비스를 이용하여 가이드 문서 제작은 거의 하지 않고 있습니다. 조만간 가이드 문서가 완전히 사라지는 날이 오지 않을까 싶습니다.그 끝에 크래커나인이 일조하는 날이 오기를 바라며 글을 마칩니다.#에이치나인 #디자이너 #개발자 #협업툴 #크래커나인 #솔루션기업
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Tabnabbing 피싱 공격의 동작 원리와 대응책

브라우저에서 사용자의 개인 정보를 가로채는 여러가지 피싱 공격 기법이 있습니다. 이 글에서는 그 중에서도 상대적으로 단순해서 과소평가된 Tabnabbing 공격의 동작 원리와 대응책을 함께 알아보겠습니다.Tabnabbing 의 동작 원리Tabnabbing은 HTML 문서 내에서 링크(target이 _blank인 Anchor 태그)를 클릭 했을 때, 새롭게 열린 탭(또는 페이지)에서 기존의 문서의 location을 피싱 사이트로 변경해 정보를 탈취하는 공격 기술을 뜻한다. 이 공격은 메일이나 오픈 커뮤니티에서 쉽게 사용될 수 있습니다.(출처: blog.jxck.io 영어 스펠링이 이상해 보이는 것은 기분 탓입니다)공격 절차는 다음과 같습니다:사용자가 cg**m**.example.com에 접속합니다.해당 사이트에서 happy.example.com으로 갈 수 있는 외부 링크를 클릭합니다.새 탭에 happy.example.com가 열립니다.happy.example.com에는 window.opener 속성이 존재합니다.자바스크립트를 사용해 opener의 location을 피싱 목적의 cg**n**.example.com/login 으로 변경합니다.사용자는 다시 본래의 탭으로 돌아옵니다.로그인이 풀렸다고 착각하고 아이디와 비밀번호를 입력한다.cg**n**.example.com은 사용자가 입력한 계정 정보를 탈취한 후 다시 본래의 사이트로 리다이렉트합니다.예제: 네이버 메일 vs. Gmail시나리오를 하나 그려볼까요?공격자가 네이버 계정을 탈취할 목적으로 여러분에게 세일 정보를 담은 메일을 보냅니다. 그 메일에는 [자세히 보기]라는 외부 링크가 포함되어 있습니다. 물론 이 세일 정보는 가짜지만 공격자에겐 중요하지 않습니다. 메일을 읽는 사람이 유혹에 빠져 링크를 클릭하면 그만이죠.(상단의 주소를 주목하세요)하지만 Gmail은 이 공격이 통하지 않습니다. Gmail은 이러한 공격을 막기 위해 Anchor 태그에 data-saferedirecturl 속성을 부여해 안전하게 리다이렉트 합니다.rel=noopener 속성이러한 공격의 취약점을 극복하고자 noopener 속성이 추가됐습니다. rel=noopener 속성이 부여된 링크를 통해 열린 페이지는 opener의 location변경과 같은 자바스크립트 요청을 거부합니다. 정확히 말해서 Uncaught TypeError 에러를 발생시킵니다(크롬 기준).이 속성은 Window Opener Demo 페이지를 통해 테스트해볼 수 있습니다. 크롬은 버전 49, 파이어폭스 52부터 지원합니다. 파이어폭스 52가 2017년 3월에 릴리즈 된 것을 감안하면 이 속성 만으로 안심하긴 힘들겠네요. 자세한 지원 여부는 Link types를 참고하세요.따라서, 이러한 공격이 우려스러운 서비스라면 blankshield 등의 라이브러리를 사용해야 합니다:blankshield(document.querySelectorAll('a[target=_blank]')); 참고로, noopener 속성은 이 외에도 성능 상의 이점도 있습니다. _blank 속성으로 열린 탭(페이지)는 언제든지 opener를 참조할 수 있습니다. 그래서 부모 탭과 같은 스레드에서 페이지가 동작합니다. 이때 새 탭의 페이지가 리소스를 많이 사용한다면 덩달아 부모 탭도 함께 느려집니다. noopener 속성을 사용해 열린 탭은 부모를 호출할 일이 없죠. 따라서 같은 스레드일 필요가 없으며 새로운 페이지가 느리다고 부모 탭까지 느려질 일도 없습니다.성능 상의 이점에 대한 자세한 내용은 The performance benefits of rel=noopener을 참고하세요.참고자료Tabnabbing: A New Type of Phishing AttackTarget=”_blank” - the most underestimated vulnerability ever링크에 rel=noopener를 부여해 Tabnabbing을 대비(일어)The performance benefits of rel=noopener
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[Buzzvil People] Andy Kim, Software Engineer

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다. 안녕하세요. 저는 Andy입니다. 저는 중학교부터 대학교까지 미국에서 7~8년 동안 지내며 학업을 마치고 한국으로 돌아와 버즈빌에 자리를 잡았습니다. 대학 시절에는 제약에서부터 통계, 데이터/컴퓨터 공학까지 전공을 여러 번 바꿨습니다. 개인적으로 새로운 레시피나 방법으로 요리하는 것을 좋아합니다. 개인 시간에는 주로 유튜브에서 요리 콘텐츠를 즐겨보고, 동료나 친구들과 함께 새로운 레시피에 도전해보곤 합니다. 2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요? 대학을 졸업하고 한국으로 돌아온 후, 새로운 소프트웨어 엔지니어링 툴을 적극적으로 사용하는 IT 회사에서 일하고 싶었습니다. 구인 사이트에서 클라우드 기술과 관련된 채용공고를 찾아보다가, 버즈빌을 발견했습니다. 3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요? 저는 데브옵스(DevOps) 팀에 소속되어 데이터 및 데브옵스 엔지니어로 일하고 있습니다. 제 주 업무는 다음과 같지만 국한되어 있지는 않습니다. – 새로운 데이터 생성 시 Data pipelines 제작 및 유지보수 – 자사에서 사용하는 Redshift 데이터 웨어하우스 유지보수 및 최적화 – 메타베이스(Metabase) 를 이용해 데이터를 다른 직원들이 사용할 수 있도록 가공 4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요? 소프트웨어 엔지니어로서 스타트업에서 근무하는 것은 샌드박스 게임을 하는 것과 비슷했습니다. 대부분의 경우, 새로운 기술이나 컨셉을 주저하지 않고 시도해볼 수 있습니다. 업무 사항에서 한발 더 나아가 더 큰 노력을 쏟아붓고자 하면, 사실상 무수히 많은 데이터 자산과 인프라에 접근할 기회도 받습니다. 5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요? 무제한으로 제공되는 신선한 커피 원두가 행복한 충격이었습니다. 커피를 내릴 때 3가지 이상의 커피 원두를 마음껏 고를 수 있는데요. 제가 속한 데브옵스 팀에서 커피타임은 매우 중요한 의식 중 하나입니다. 매일 스크럼을 커피타임과 함께 진행하고 있습니다. 돈 한 푼 사용하지 않고 즐길 수 있는 좋은 품질의 커피는 버즈빌에서 일하면서 받을 수 있는 기분 좋은 보너스 중 하나입니다. 6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요? 최종적으로, 제 꿈은 요식업계에 도전하는 것입니다. 아직 구체적인 계획은 없지만, 편향된 데이터나 해로운 과정의 효과를 최소화해 대중들에게 좋은 음식을 제공하는 서비스를 만들고 싶습니다. 버즈빌에서 데이터 엔지니어로서 일한 경험은 좋은 팀을 만나게 해주고, 유연하면서도 탄탄한 서비스를 만들어, 최종적으로는 사람들의 먹거리에 영향을 주는 것에 도움이 될 것으로 기대하고 있습니다.
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스켈티인터뷰 / Part2. 스켈터랩스의 잡학다이너마이트 변규홍 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 잡학다이너마이트 변규홍 님을 만나보세요:)사진1. 스켈터랩스의 SW Engineer, 변규홍님규홍님의 인터뷰는 2개 파트로 나뉘어져 있습니다. 에서는 인공지능 대화 엔진을 개발에 관한 스켈터랩스 업무 이야기를 담았습니다. 을 아직 읽지 않은 독자들이라면, 먼저 ‘스켈티 인터뷰 w.Kyuhong’을 읽고 오시기를 추천합니다.’PART2. About Kyuhong Byun.Q. 자기 소개에 ‘20년 전부터 컴퓨터 공부를 시작한 컴퓨터 덕후'라는 얘기를 했다. 컴퓨터를 좋아하게 된, 그리고 개발자의 길을 선택한 계기가 따로 있나.A. 초등학교 2학년 때 컴퓨터에 대한 만화책을 우연히 선물받았다. 만화책에서 ‘GW 베이직(GW-BASIC)’언어로 작성된 컴퓨터 프로그래밍 코드가 딱 한 줄 적혀있더라. 그 한 줄을 컴퓨터가 실행하는 과정을 몇 페이지에 걸쳐 설명하는 책이었다. 책을 읽으며, ‘이걸 익힌다면 나도 게임을 만들 수 있지 않을까'란 생각을 했다. 당시 나는 일본의 컴파일(COMPILE)이라는 회사에서 제작한 PC용 게임 잡지인 디스크 스테이션(Disc Station)에 푹 빠져있었다. 그래서 GW베이직을 공부한다면 컴파일 사에 입사해서 아기자기하고 재밌는 게임을 만들 수 있겠다는 꿈을 꾸게되었다.Q. 어렸을 적의 꿈을 현실로 만들기가 쉽지 않지 않나. 어떻게 컴퓨터 공부를 이어갈 수 있었나.A. 어머니를 통해 상업계 고등학교 교과서인 ‘전자계산일반'을 구할 수 있었다. 그 책을 보면서 컴퓨터에 퀵베이직(Quick-Basic) 코드를 하나씩 입력해 보니 신기하게도 전부 그대로 실행이 되더라. 교과서를 따라 만들어보니 간단한 사칙연산을 실행하는 것에 멈추는 컴퓨터 계산기보다 훨씬 똑똑한 복합 연산 계산기까지 만들 수 있었다. 이러한 관심이 자연스럽게 한국정보올림피아드 대회 준비로 이어졌다. 대회를 준비하며 더욱 다양한 프로그래밍 언어를 배웠고, 복잡한 문제를 해결하는 알고리즘과 자료구조 구현법에 대하여 하나씩 접근해갈 수 있었다. 당시 <컴과 대화 맥스>라는 프로그램이 있었는데, 지치지 않고 나와 수다를 떨어주는 프로그램이었다. 사실 맥스는 그닥 똑똑한 프로그램은 아니었다. 툭 하면 무슨 말인지 모르겠다는 응답만 반복했지만, 그렇게 끈덕지게 대답을 이어가고 지치지 않는 다는 점이 재밌었다. 맥스와 대화하면서 맥스보다 더 똑똑하고 흥미롭게 대화를 이어갈 수 있는 프로그램을 만들고 싶은 욕심이 생겼다.Q. 어라, 그렇다면 컴파일 사의 게임프로그래머가 되는 꿈은 접은건가.A. 안타깝게도 2000년대 초에 컴파일 사는 도산했다. 그러나 컴파일 사를 이끌었던 니이타니 마사미츠 회장이 20여년 만에 컴파일마루라는 회사를 세워 게임 개발자로 돌아왔더라. 68세의 나이에 게임 개발은 물론 홍보를 위해 인터넷 방송까지 진행하고 있다. 다시 일어서는 니아티니 회장의 행보를 보면서 자극을 많이 받고있다.Q. 개인적으로 최근 가장 뿌듯함을 느낀 순간을 말한다면.A. 스켈터랩스는 자율출퇴근제를 운영하고 있다. 여기서 ‘자유'가 아닌 ‘자율'이라는 점에 주목해야 한다. ‘자율'이란 자신이 최선의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 스스로 알맞은 규칙을 정해서 동료들과 협업함을 뜻한다고 생각한다. 사실 엄격한 출퇴근 시스템을 갖춘 이전 직장에서 스켈터랩스로 넘어오면서 한동안 자기 관리 문제를 겪었다. 체중도 많이 불었다. 건전한 몸에 건전한 정신이 깃든다고 하지 않나. 그래서 회사 근처의 헬스장에 등록하고 PT(Personal Training)을 시작했는데, 입사 초기만 해도 97킬로에 달한 몸무게를 현재는 20킬로 이상 감량한 상태다. 처음에 PT를 받기 시작했을 때 몸은 정말 힘든데, 체중도 변하지 않는 상태가 몇 주간 지속되었다. 스트레스 받고 지치기만 하더라. 그런 시기를 인내하고 견디니, 그제서야 몸에 변화가 온 것을 느낄 수 있었다. 그것도 엄청난 변화를 말이다. 이렇게 나름의 다이어트 성공 가도를 달리고 있는 것이 최근 느낀 뿌듯한 경험 중 하나다.Q. 네임카드(Name Card)에 독특한 자기소개를 발견할 수 있다. 네이버 웹툰 <공대생 너무만화>를 자문했는데, 어떻게 시작하게 되었나.A. 4년 전 카이스트에서 아티스트 레지던시 프로그램에 참여중이셨던 최삡뺩 작가와 인연을 맺게 되었다. <공대생 너무만화>의 자문으로 친구를 소개하는 과정에서 자연스럽게 친구와 함께 자문을 맡게 되었다. 사실 자문이라고 해서 거창한 것은 아니다. 공대 개그에 현실성을 불어넣는다거나 디테일을 살리는 정도다. 예를 들어 기절해 있던 공대 남학생이 이런 말을 들으면 너무 깜짝 놀라 눈을 번쩍 뜰 것 같은 대사를 요청받았다. 마침 당시에 전문연구요원 제도 존폐에 대한 얘기가 오가고 있었고, 이에 ‘전문연구요원 폐지됐대'라는 대사를 만들었다. 이 웹툰은 컷툰 형식으로 구성되어있는데, 해당 컷에 수많은 댓글이 달리는 것을 확인할 수 있었다.Q. 웹툰을 자문하면서 재미있는 일도 많았을 것 같다. 예상하지 못한 독자의 피드백을 받는 재미도 있을텐데, 에피소드를 소개해 줄 수 있나.A. 재미있는 에피소드야 굉장히 많다. <공대생 너무만화>의 이야기는 주인공이 대학에 입학하면서 시작된다. 주인공이 입학할, ‘토목공학과'지만 ‘토목공학과스럽지 않은' 학과 이름이 필요했다. 그래서 ‘사회에코시스템디자인과'라는 이름을 만들어냈다. 그런데 공교롭게도 독자들 사이에서 엉뚱한 오해가 시작되더라. <공대생 너무만화>가 교육부의 프라임 사업(산업연계 교육활성화 선도대학, PRIME) 홍보용 기획이라고. 학과를 통폐합하여 융합학과를 만드는 프라임 사업 때문에 비슷한 이름의 학과들이 생겼으니 그렇게 오해할 만은 했다. 작품이 진행되면서 오해가 풀린 일부 독자들은 아예 <공대생 너무만화>가 프라임 사업 비판 웹툰이라는 창의적인 해석을 내놓기도 하였다. 이런 저런 다양한 오해 속에서도 묵묵히 작업하는 작가분들에 대한 존경심까지 들었다.  사진2. <공대생 너무만화> 15화, 1화, 6화, © 최삡뺩웹툰의 첫 컷에 각종 수학, 과학, 혹은 프로그래밍 관련 문제를 출제하기도 했는데 문제를 받아보는 독자들의 반응이 정말 재미있다. 열심히 문제를 풀기도 하지만 엉뚱한 반응이 나오기도 한다. 한번은 ‘<발받악에 땀 망희 났어>를 아희 프린터로 실행하면 ?이다’라는 문제를 냈다. 딱 보면 발바닥에 땀이 많이 났다는 한국어 문장을 외계어처럼 적은 것처럼 보이지 않나. 그렇지만 사실 ‘아희'라는 프로그래밍 언어로 된 코드다. ‘발받'이라는 코드가 숫자 3과 5를 뜻하고 ‘땀'은 곱셈, ‘망'은 출력이라는 뜻이다. 다시 말해 ‘3과 5를 곱셈하여 출력하시오'라는 코드다. 이 컷의 베스트 댓글은 ‘그냥 한글이라길래 왠지 모르게 순간 설렌 문과입니다'더라. 이외에도 기막히게 재밌는 댓글들이 쏟아졌다. 나중엔 몇몇 아희 인터프리터의 개발자들이 테스트 케이스로 이 문제를 넣어주더라.Q. PT부터 웹툰 자문까지 다양한 활동을 하고있다. 평소의 취미는 무엇인가, 취미 부자로 보인다.A. 일단 서사, 즉 이야기라는 게 담긴 것이라면 뭐든 좋아한다. 만화부터 영화, 소설, 드라마, 연극까지 서사가 있는 콘텐츠는 다양하게 보는 편이다. 일본 스타일의 롤플레잉 게임도 서사가 풍부해서 즐겨 하고있다. SF소설 작성 특강을 듣고 꾸준히 소설도 쓰고 있다. 최근에는 컴퓨터의 기술 표준에 대한 논의에 관심을 갖고 있다. 한국인터넷거버넌스포럼(Kr-IGF, Korean Internet Governance Forum)이라는 행사에 패널로 참여했고, 인터넷 도메인 주소 규칙을 제정하는 KGP(Korean Generation Panel) 회의도 정기적으로 참관하고 있다. 깊은 논의를 거쳐 인터넷 생태계가 건강하고 발전적인 방향으로 운영되기를 바라고 있다.Q. 개발자이지만 다방면에 관심을 갖고 있는 것으로 보인다. 최근에 관심을 가지고 있는 이슈가 특별히 있는지.A. 얼마 전, 소프트웨어 마에스트로(SW Maestro) 과정 홈커밍 데이를 다녀왔다. 과학기술 정보통신부에서 매년 컴퓨터 분야에서 기술이 우수하거나 발전 가능성이 높은 100여명의 연수생과 산업계의 시니어 엔지니어 멘토를 을 선발하고 산업계의 시니어 엔지니어를 멘토로 선정하여 뛰어난 엔지니어로 성장하도록 독려하고 있다. 2010년 선발된 1기 연수생으로 홈커밍데이에 찾아가 보니 8기 연수생까지 폭넓은 연령층의 개발자 선, 후배들과 하루 종일 업계 동향, 최신 기술은 물론 다양한 주제로 이야기를 나눌 수 있었다. 이렇게 개발자로서 성장할 수 있는 기회와 개발자들이 교류할 수 있는 네트워크가 더 풍성해지고 넓어졌으면 좋겠다. 현재도 여러 기업과 비영리조직에서 다양한 캠프, 기술 컨퍼런스를 개최하는 등 다양한 성장과 교류의 장이 만들어지고 있는데, 이를 더욱 활성화하고 지원하여 양질의 개발자 네트워크가 형성되는 데 정부가 할 수 있는 일이 더 있지 않겠나.인공지능 대화 엔진 개발에도 정부의 도움이 절실하다. 다른 언어와 달리 한국어는 특히 엔진 개발을 위한 기초 자료가 너무나 부족한 게 현실이다. 자연언어처리 분야에서는 각 언어마다 이 언어에서 사람들이 실제로 쓰는 문장들을 폭넓게 모아둔 ‘말뭉치’(Corpus)가 기술 발전에 큰 영향을 준다. 특히 문장의 성분을 자세히 분석하여 함께 정리된 말뭉치가 풍성하면 풍성할수록, 머신러닝을 비롯한 다양한 기술에 힘입어 컴퓨터 스스로 사람의 언어를 스스로 학습함은 물론 이를 활용한 더 많은 가능성을 열 수 있다. 그러나 현재는 공개된 말뭉치가 너무 적고, 시대에 따라 개선되는 것도 미약하다. 그나마 안심하고 쓸 수 있는 신뢰도 있는 자료는 2000년대 초반에 구축되고 더 이상 개선이 없는 국립국어원의 ‘21세기 세종 계획’이 전부다. 많은 개발자들이 공통적으로 이 문제를 토로하는데, 어떻게 해야 메시지를 잘 전달하고 개발자끼리도 협업하여 기술 전반을 발전시킬 수 있는지에 대해 고민하고 있다.사진3. 소프트웨어 마에스트로 과정, 과학기술정보통신부가 프로그램을 운영하고 있다. 출처: SW Maestro 과정 페이스북Q. 개발자를 꿈꾸는 이들에게 하고싶은 말이 있다면.A. 수학에는 왕도가 없다고 한다. PT를 받으며 체중을 조절하는 것도 인내의 과정이었다. 개발자의 길도 마찬가지라고 생각한다. 지금 당장 눈 앞에 멋있는 결과를 내기 위해 튜토리얼(Tutorial)만 따라한다면, 단기간 내에 성과를 볼 수는 있지만 새로운 문제에 직면했을 때 스스로 해결책을 찾기 어려워진다. 때문에 튜토리얼을 따라하더라도 그 과정을 세심하게 들여다보고 원리를 이해하기 위해 인내심을 갖고 공부하면 좋겠다. 내가 구현한 코드, 내가 실행시킨 명령이 어떤 가정, 어떤 제반 환경, 어떤 원리에서 작동하는지 궁금해하고 깊이 파다 보면, 자연스럽게 같은 걸 두 번 세 번 공부하지 않고 한번에 깊게 이해할 수 있다.또한 혼자 공부할 경우 다른 사람이 이해하기 좋은 코드를 짜는 것을 소홀히 하게 되는 경향이 있다. 다른 사람이 작성한 코드를 읽어보고, 어떻게 하면 동료들이 이해하기 쉬운 코드를 짤 수 있는지 생각할 수 있을 때 폭넓은 발전을 할 수 있다. 좋은 동료와 함께 공부하는 것을 추천한다. 학생 신분이라면 소프트웨어 마에스트로 과정과 같은 기회를 적극 활용하는 것도 한 방법이다. 실제로 스켈터랩스에도 나를 비롯해 소프트웨어 마에스트로 과정을 거친 엔지니어들이 여러 명 있다.Q. 변규홍님 개인의 꿈은 무엇인가.A. 나와 하루 종일 재미있게 대화하는 챗봇을 개발하고 싶다. 일본어로 된 만화책을 집어넣으면 한국어 번역본이 바로 나오는 컴퓨터 프로그램도 만들고 싶다. 이 꿈을 위해서는 자연언어처리 기술과 머신러닝 발전에 기여하는 것이 우선이라고 생각한다. 그리고 이런 꿈을 함께 꿀 수 있는 좋은 동료를 스켈터랩스에서 더욱 많이 만나고 함께 나아가고 싶다.Q. 마지막으로 하고싶은 말은.A. 내가 가장 동경하는 개발자 중 한 분이 후배들에게 꼭 들려주고 싶은 이야기가 무어냐는 질문에 이렇게 답했다. ‘시간에 쫓겨 살지 말아요. 서두르지 않아도 괜찮아요. 넘어지거든 울어도 돼요. 아무렇지 않은 척 굴지 말고 자기 자신을 좀 더 아껴요.’ 내 생각에 우리 시대의 개발자들은 그 어느 때보다 강도 높은 경쟁 속에 살고 있다. 그 경쟁에서도 이 말을 잊지 말고 자신을 아끼고 돌아보며 살아가면 좋겠다.#스켈터랩스 #사무실풍경 #업무환경 #사내복지 #기업문화 #개발팀 #팀원인터뷰 #팀원소개 #팀원자랑
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Good Developer 1 | 좋은 개발자의 5가지 기준

좋은 개발자 소개해주세요.많은 기업 관계자분들을 만나면서 항상 듣는 말이다. 스타트업에 있어서 인재 채용이 항상 문제기는 하지만, 이것은 비단 스타트업에만 국한되지는 않은 것 같다. 지난 코드스테이츠 데모데이 때는 카카오와 SK텔레콤 같은 대기업과 더불어 스마트스터디, 데일리호텔 기업 관계자분도 참여해 주셨다. 이것을 보면 대기업이든, 규모가 꽤 있는 기업이든 좋은 개발자를 찾는 것은 어려운 것 같다.기업들이 이런 말을 하는 것을 보면 개발자를 찾는 수요는 빠르게 증가하고 있는데, 기업들의 입맛을 맞추면서 개발을 할 수 있는 '좋은 개발자'는 많이 없는 듯하다. 이런 상황에서 코딩 교육 스타트업 코드스테이츠가 많은 기업 관계자분과 개발자분들을 만나고 코딩 교육을 하면서 느낀 점을 통해 어떤 개발자가 좋은 개발자인지에 대하 포스팅을 하려 한다.이것을 통해 좋은 개발자라는 개념을 구체화할 것이다. 좋다는 개념을 명확히 해서 어떤 것들이 좋아야 좋은 개발자인지, 또 소위 말하는 좋은 개발자가 되기 위해서 어떤 노력들을 해야 하는지 글로 풀어갈 것이다. Good Developer 시리즈 첫 번째 포스팅, 좋은 개발자의 5가지 기준좋은 개발자의 5가지 기준좋은 개발자에 대한 생각은 개인마다 또 기업마다 다를 것이다. 아래의 기준들은 많은 기업 관계자분들과 개발자분들을 만나고, 코드스테이츠가 교육을 하면서 느낀 좋은 개발자의 기준들이다. 아래의 조건들이 좋은 개발자의 충분조건이라고 할 수는 없지만, 필요조건이라고는 할 수 있을 것 같다. 코드, 생산성, 커뮤니케이션, 학습, 관리 능력 이 5가지 관점을 통해 어떤 개발자가 좋은 개발자인지 알아보자.1. 코드의 리딩과 라이팅좋은 코드를 짤 수 있는 역량은 좋은 개발자가 되기 위한 필수적인 기준이다. 하지만, 대부분의 개발자들에게 어떻게 하면 좋은 코드를 짤 수 있는지 물어보면 쉽게 답하는 사람은 많지 않다. 그래서 구체적으로 어떤 능력이 있어야 좋은 코드를 짤 수 있는지, 코드의 리딩과 라이팅의 관점에서 살펴보고자 한다.많은 주니어 개발자들이 처음 회사에 입사해서 해야 하는 것 중 하나는 코드의 리딩(reading)이다. 자신이 처음으로 개발을 시작하지 않는 이상 이미 개발된 소스들을 보고 어떻게 동작하는지 또 변수, 함수, 메서드들의 네이밍(Naming)은 어떤 식으로 하고 있는지 파악해야 한다.코드의 리딩 능력은 업무 환경에 적응하는 능력과는 별개로 자신의 업무를 파악하고 또 다른 사람과 커뮤니케이션할 때 매우 중요하다.  그리고 코드를 잘 읽으면 어디가 잘못되어 있는지, 어떻게 고쳐야 하는지 쉽게 파악할 수 있다. 그리고 이것이 코드를 잘 짤 수 있는 역량으로도 직결된다.리딩 능력과 더불어서 중요한 것이 바로 코드 라이팅(writing) 능력이다. 라이팅은 코드를 잘 짜는 것과 별개로 네이밍(Naming)을 잘하고 이해하기 쉽게 코드를 쓰는 것을 의미한다. 코드 리딩 능력이 뛰어나지 않은 개발자라도 잘 정돈되고 직관적으로 네이밍 되어 있는 코드들을 보면 쉽게 읽을 수 있다.코드 라이팅 능력은 협업하고 코드를 구조화하는 과정에서 매우 중요하다. 코드 라이팅 능력이 떨어진다면 다른 사람이 자신의 코드를 이해하는데 오랜 시간을 소모하게 만들 뿐만 아니라 나중에 가서는 자신조차 자신의 코드를 이해하는데 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 이렇기 때문에 안정된 코드, 돌아가는 코드를 짜는 것과 별개로 다른 사람과 자신이 이해하기 쉬운 코드를 짜는 능력은 매우 중요하다.좋은 코드를 짜기 위해서는 다른 사람이 어떤 코드를 짰는지 알아야 하고 내 코드를 다른 사람들이 쉽게 읽을 수 있도록 해야 한다. 개발자는 결국 코드로 말한다. 코드 라이팅 능력이 떨어진다는 것은 코드로 '잘' 말하지 못한다는 것을 의미한다. 또 코드 리딩 능력이 떨어진다는 것은 다른 개발자가 코드로 말하는 것을 '잘' 듣지 못한다는 것을 뜻한다. 좋은 개발자의 조건으로 항상 따라붙는 좋은 코드를 짜는 방법은 코드 리딩과 라이팅 능력이 선행되었을 때 가능할 것이다.2. 빠른 생산성좋은 코드를 짜는 것이 좋은 개발자가 되는데 중요한 조건이기는 하지만 유일한 조건은 아니다. 개발은 필연적으로 시간과의 싸움이다. 그래서 좋은 개발자의 조건 중 하나가 바로 생산성이다. 우리나라의 많은 개발자들이 야근에 시달리는 것도 결국은 생산성과 연결되어 있다.(물론 조직문화도 크게 작용한다. 그리고 CEO의 마인드도...)안정적이고 완벽한 코드를 짜는 것도 중요하지만 때로는 시간과 타협해서 돌아가는 코드를 짜는 것만으로 만족해야 할 때가 있다. 특히, 리소스가 부족한 스타트업에서는 시간이 생명이다. 환상적인 코드를 짤 수 있는 개발자라 할지라도 그 시간이 천년만년 걸린다면 당장 돌아갈 수 있는 코드를 돌릴 수 있는 개발자 보다 좋은 개발자라고 하기 힘들 것이다.투입한 시간 대비 얼마만큼의 코드 생산성이 나오는가? 시간이 생명인 많은 스타트업에서는 안정적이고 완성도 높은 코드를 짜는 개발자보다 생산성 높은 개발자를 선호할 가능성이 크다. 첫 번째 기준인 코드 리딩과 라이팅 능력에서 자신이 없다고 걱정할 것 없다. 자신의 코드 생산성이 좋다면 좋은 개발자로서의 중요한 기준을 하나를 충족한 셈이니까.3. 원활한 커뮤니케이션위의 두 가지 기준이 개발 자체에 대한 능력이었다면, 커뮤니케이션 능력은 다른 사람과 협업하는 능력에 대한 기준이다. 혼자서 개발하는 개발자는 극히 드물다. 코딩 = 개발이 아니다. 코딩은 개발의 한 과정이며 개발을 할 때에는 다른 구성원들과 수많은 상호작용을 해야 한다. 왜냐하면 개발자는 결국 사람들과 일하기 때문이다.그래서 많은 기업들이 개발자를 채용하는 기준에서 '원활한' 커뮤니케이션을 내세운다. 개발과 관련 없을 것 같은 커뮤니케이션은 사실 엄청나게 중요하다! 커뮤니케이션 문제로 발생하는 비용 문제(단순히 돈이 아니다.)는 상당하다.어느 정도 개발 경험이 있는 사람은 누구나 공감할 수 있을 것이다. 같이 일하고 싶은 개발자와 아닌 개발자가 있다는 사실을 말이다. 단지 사람이 좋고 나쁨을 떠나서, 대화를 하는데 숨이 턱 막히는 사람이 있고 대화를 하면 할수록 막혔던 부분이 풀리거나 새로운 아이디어를 떠오르게 만다는 사람이 있다.원활한 커뮤니케이션은 사실 어느 직군에나 해당되는 말이지만, 개발처럼 한 가지 테스크에 여러 사람이 집중적으로 달려드는 업무에 있어서 그 중요성이 더 부각된다. 당신은 원활한 커뮤니케이션 능력을 가지고 있는가?4. 업무 관리, 사람 관리 능력업무 관리와 사람 관리는 사실 개발자 직군에 국한된 역량이 아니라 모든 직군에서 필요로 하는 역량이다. 개발에 치중해야 할 개발자가 좋은 개발자가 되기 위해 이런 것들까지 신경 써야 할 이유는 무엇일까? 위에서도 언급했지만, 개발 = 코딩이 아니다. 개발을 한다는 것은 테스크를 나눠 할당하고 기간에 맞춰 완성시키는 일이다. 이 과정에서 필요한 상호작용, 업무 관리, 생산성이 모두 개발의 과정이다.업무 관리와 사람 관리를 잘 하는 사람은 막말로 그냥 일 잘 하는 사람이다. 좋은 코더가 아니라 좋은 개발자가 된다는 것은 일을 잘하는 사람이 되어야 한다는 뜻이다. 업무 관리는 테스크를 나누고 할당하고 데드라인을 설정하는 일이 아니더라도 나에게 주어진 테스크에 대해 스스로 관리하는 능력까지 포함한다. 결국 자신의 업무 관리를 잘하는 사람은 생산성에서 두각을 나타내리라.주니어 때 좋은 개발자로 인정받고 연차가 쌓이면 시니어가 되고 관리자 직급으로 올라갈 가능성이 크다. 이때 주니어 때 좋은 개발자였다고 시니어 개발자일 때도 좋은 개발자일 거란 보장은 없다. 시니어가 돼서도 좋은 개발자가 되고 싶다면 업무 관리와 사람 관리하는 능력이 필수적이다. 특히, 한국에서는 개발자의 종착지는 관리자일 정도로 연차가 많은 사람이 개발을 하고 있는 경우는 극히 드물다. 이런 상황에서 좋은 개발자로 인정받아 마지막까지 살아남기(?) 위해서는 이 두 가지 능력이 필수적이다.5. 지속적인 학습위에서 제시한 네 가지 능력이 모두 없다고 실망할 것 없다. 좋은 개발자가 되기 위하 마지막 조건, 지속적인 학습이 있기 때문이다. 지속적인 학습은 좋은 개발자가 계속해서 좋은 개발자로 남을 수 있게 만들어주고 일반 개발자가 좋은 개발자가 될 수 있게 만들어주는 중요한 조건이다.개발은 빠르게 변한다. 모든 직군 중에서 가장 학습을 많이 해야 하는 직군을 뽑으라면 자신 있게 개발자라 말할 수 있다. 빠르게 변화하는 환경 속에서 지금 좋은 개발자라 해서 몇 년 후에도 좋은 개발자라고 단정 지을 수 없다. 개발자는 숙명적으로 끊임없이 배워야만 한다. 좋은 개발자가 되기 위해서는 더더욱.지속적으로 배운다는 것이 단순히 새로운 것을 익히고 지식의 지평을 확대해 나간다는 것만을 의미하지 않는다. 지금 현재 소위 나쁜 개발자(코드 퀄리티, 생산성, 커뮤니케이션, 관리능력 모두 떨어지는 개발자)가 블록체인 신기술을 배운다고 해서 좋은 개발자가 되겠는가? 즉, 코딩 지식에 대한 고민뿐만 아니라 위에서 언급한 네 가지 기준에 대한 학습도 필요하다.학습에 측면에서 많은 분들이 간과하고 있는 것이 지식의 질이다. 단순히 지식의 양적인 측면에만 매몰되면 깊이 있는 지식을 얻기 힘들기 때문이다. 물론, 현재의 시대적 흐름을 읽고 최신 트렌드 기술을 습득하는 것은 중요하다. 하지만 그보다 더 중요한 것은 자신이 알고 있는 지식들을 깊이 있게 아는 것이다. 끊임없는 학습, 그리고 깊이 있는 학습만이 좋은 개발자를 계속해서 좋은 개발자로 만들어 준다.좋은 개발자를 위해지금까지 좋은 개발자를 위한 5가지 조건에 대해 알아 보았다. 코드 리딩과 라이팅, 생산성, 커뮤니케이션, 사람과 업무 관리 그리고 지속적인 학습. 이외에도 중요한 조건들이 많지만 많은 개발자를 만나고 교육해오면서 가장 필요하다고 생각하는 5가지 조건을 적어보았다.개발자가 되는 것은 쉽지 않다. 좋은 개발자가 되는 것은 더더욱 쉽지 않다. 좋은 개발자를 양성하기 위해 노력하는 교육 스타트업으로써 어떤 개발자가 좋은 개발자인지 파악하기 위해 항상 노력 중이다. 이 노력을 코드스테이츠만 알고 있는 것이 아니라 다른 분들에게도 공유드리고 싶다. Good Developer 포스팅을 통해 어떤 개발자가 좋은 개발자인지 또 좋은 개발자가 되기 위해서는 어떻게 해야 하는지 이야기할 예정이다. 좋은 개발자의 길은 멀지만 Good Developer를 통해 한층 쉽게 걸어갈 수 있었으면 좋겠다.
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자바스크립트 기초 문법 정리 Part 3

함수와 이벤트에 대한 내용이 이렇게 간략할지 몰라 따로 파트를 나누어 포스팅을 진행하였는데 불필요한 나눔이 되었네요. 하지만 곧 더 간략하고 직관적으로 볼 수 있도록 기초 문법 총 정리 포스팅을 하도록 하겠습니다. 혹여 참고 문서로 본 포스팅을 보시는 분들은 곧 올라오는 총정리 포스팅을 참고하시면 좋을 것 같습니다.함수function 함수명() {    실행문;    return 데이터;}참조 변수 = function() {    실행문;}function 함수명() {(매개 변수1, 매개 변수2)    실행문;}   이벤트<button id="btn" onclikc="alert('event!')">버튼></button>이벤트 종류onmouseover - 마우스가 지정한 요소에 올라갔을 때 발생.onmouseout - 마우스가 지정한 요소에 벗어났을 때 발생.onmousemove - 마우스가 지정한 요소를 클릭했을 때 발생.ondvlclick - 마우스가 지정한 요소를 연속 두 번 클릭했을 때 발생.onkeypress - 지정한 요소에서 키보드가 눌렸을 때 발생.onkeydown - 지정한 요소에서 키보드를 눌렀을 때 발생.onkeyup - 지정한 요소에서 키보드를 눌렀다 떼었을 때 발생.onfocus - 지정한 요소에 포커스가 갔을 때 발생.onblur - 지정한 요소에 포커스가 다른 요소로 이동되어 잃었을 때 발생.onchange - 지정한 요소의 하위 요소를 모두 로딩했을 때 발생.onunload - 문서를 닫거나 다른 문서로 이동했을 때 발생.onsubmit - 폼 요소에 전송 버튼을 눌렀을 때 발생.onreset - 폼 요소에 취소 버튼을 눌렀을 때 발생.onresize - 지정된 요소의 크기가 변경되었을 때 발생.onerror - 문서 객체가 로드되는 동안 문제가 발생되었을 때 발생.참고문헌:Do it! 자바스크립트+제이쿼리 입문 - 정인용JavaScript 튜토리얼 문서 (http://www.w3schools.com/js/default.asp)티스토리 블로그와 동시에 포스팅을 진행하고 있습니다.http://madeitwantit.tistory.com#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Node.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
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Single Layer Perceptron

Single Layer Perceptron이번 포스팅에서는 모든 인공신경망의 기초가 되는 perceptron의 개념에 대해서 배워보고, 이를 이용한 단층 퍼셉트론 구조를 구현해보도록 하겠습니다.퍼셉트론은 여러분이 고등학교 과학시간에 한 번쯤은 들어보았을 인간의 신경망, 뉴런으로부터 고안되었습니다. 퍼셉트론은 여러 개의 신호를 입력받으면, 하나의 신호를 출력합니다. 이 때 퍼셉트론이 출력하는 신호는 전달 혹은 차단이라는 1 또는 0의 값을 갖게됩니다. 직관적인 예시를 들어보도록 하죠. 여러분이 매달 초 용돈, 아르바이트비를 받거나(1) 받지 않는다(0)고 가정해보겠습니다. 여러분의 통장에 입금된 이 두 가지 수익을 input(입력) 신호라고 합니다. 이 때 여러분은 두 개의 수익이 합쳐진 통장 잔고를 확인하고 전부터 갖고 싶던 옷을 살지(1) 혹은 사지 않을지(0)를 결정합니다. 이렇게 여러분이 내리는 결정이 output(출력) 신호가 되는 것입니다.하지만 여러분의 의사결정은 이것보다는 복잡할 것입니다. 용돈은 거의 생활비로만 사용하고, 아르바이트비를 주로 취미생활에 사용한다고 가정해보죠. 그럼 여러분이 옷을 살지 여부를 결정할 때에는 아르바이트비가 들어왔는지가 좀더 중요할 것입니다. 따라서 우리는 각 input(입력) 신호를 그대로 사용하지 않고, 각각에 가중치(weight)를 주어 output(출력) 신호를 결정하게 됩니다. 이것을 도식으로 나타내면 다음과 같습니다. 이처럼 input에 weight가 곱해진 형태가 정해진(혹은 학습된) 임계치를 넘을 경우 1을 출력하고 그렇지 않을 경우 0을 출력하게 하는 것이 퍼셉트론의 동작 원리입니다. 정말 간단하죠! 이는 아래 수식과 같습니다.하지만 임계치를 그때그때 바꿔주는 것은 조금 직관적이지 않습니다(저만 그런가요). 그래서 우리는 아래 형태로 식을 바꾸게 되며, 이 때 추가된 b를 bias 혹은 절편이라고 말합니다. 위 식은 여러분이 중고등학교 수학 수업을 잘 들었다면 굉장히 익숙한 형태일 것입니다. 바로 2차원 좌표축을 그리고 직선을 그었을 때, 그 직선을 기준으로 나뉘는 두 개의 공간을 표현한 식입니다. 역시 말보다는 그림이 이해하기 쉬울테니, 아래에 그림을 그려보도록 하겠습니다.위처럼 공간을 올곧은 직선으로 나누는 것을 선형으로 나눴다고 말합니다. 하지만 직선만으로 공간을 나누는 것은 유연하지 않습니다. 위와 같은 방식으로는 OR, AND, NAND 문제는 해결할 수 있지만, XOR 문제는 해결할 수 없습니다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서는 층을 하나 더 쌓고, 공간을 단순한 선형이 아닌 곡선으로 분리해내어 좀더 유연한 적용이 가능해져야합니다.(사실 XOR은 선형만으로도 층을 하나 더 쌓으면 해결이 가능합니다). 이에 따라 multi layer perceptron(MLP) 의 개념이 등장하고, activation function(활성함수) 의 개념이 등장하게 됩니다. 후에 활성함수의 개념을 배우게 되면, 지금 배운 단순 퍼셉트론은 활성함수로 계단함수를 가진 것과 동일하다는 것을 알게 되실겁니다.정리단층 퍼셉트론은 모든 딥러닝 공부의 시작이다.단층 퍼셉트론은 입력 신호를 받으면 임계치에 따라 0 또는 1의 값을 출력한다.이러한 단층 퍼셉트론은 결국 공간을 선형으로 잘라서 구분하는 것과 동일하다.
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서버 비용을 70%나 줄인 온디맨드 리사이징 이야기

비트윈의 서버에는 사용자들이 올리는 수많은 사진이 저장되어 있습니다. 2016년 3월 기준으로 커플들이 데이트에서 찍은 사진, 각자의 프로필 사진, 채팅을 나누며 올린 재미있는 짤방까지 약 11억 장의 사진이 저장되어 있습니다. 비트윈에서는 이러한 사용자들의 소중한 추억을 잘 보관하고, 사용자들의 요청을 빠르고 비용 효율적으로 처리하기 위해서 많은 노력을 기울이고 있습니다. 이번 포스팅에서는 비트윈 개발팀이 사용자들의 사진 처리를 보다 효율적으로 하기 위해서 어떠한 노력을 하였는지 공유하고자 합니다.기존의 아키텍쳐¶비트윈 사용자가 채팅창이나 모멘츠 탭에서 사진을 업로드 할 경우, 해당 사진은 업로더 서버라고 불리는 전 세계 각지에 퍼져 있는 사진 업로드 전용 서버 중 가장 가까운 서버를 자동으로 찾아서 업로드 됩니다. 업로더 서버는 사진을 해당 AWS Region의 S3 bucket에 적재하고, 미리 지정된 크기의 썸네일을 자동으로 생성하여 역시 S3에 저장합니다. 그리고 Tokyo Region에 있는 비트윈 메인 서버에 이 결과를 토큰 형태로 전송하여 DB에 그 정보를 저장하도록 합니다. 이러한 과정을 통해서 일반 HTTP request보다 훨씬 큰 용량을 가지고 있는 사용자의 사진이 최대한 적은 지연시간을 가지고 업로드되도록 합니다.사용자가 올린 사진은 원본이 S3에 저장됨과 동시에 미리 정해진 사이즈로 썸네일을 생성해서 저장된다.하나의 사진이 대략 5장에서 6장의 서로 다른 크기의 썸네일로 리사이징이 되는데, 이는 클라이언트의 디스플레이 크기에 따라서 최적화된 이미지를 내려주기 위함이었습니다. 예를 들어서 아주 작은 썸네일이면 충분한 채팅 프로필 표시 화면을 그리기 위해서 사용자가 올린 3백만 픽셀이나 되는 원본 사진을 받아서 클라이언트가 리사이징 하는 것은 지연 시간뿐 아니라 과도한 데이터 사용이라는 측면에서 효율적이지 않기 때문에 작게 리사이징 해놓은 사진을 내려주는 것이 더 바람직합니다.비트윈 사용자들의 넘치는 사랑(?)에 비트윈은 출시 후 5년 동안 약 11억 장, 썸네일을 모두 합치면 66억 장의 사진을 저장하게 되었습니다. 이 사진은 전부 AWS S3에 저장되어 있으며, 썸네일을 합친 총 용량은 2016년 3월 기준 무려 738TB였습니다. 이에 따라 사진을 저장하기 위한 S3 비용이 전체 인프라 운영 비용에서 상당 부분을 차지하게 되었습니다.기존 아키텍쳐의 비효율성¶비트윈 팀은 어느 날 위와 같은 기존의 사진 전송 아키텍쳐에 의문을 가지게 되었습니다. 비트윈 서비스가 다른 서비스와 가장 다른 특징 중의 하나는 커플 간의 데이터는 그 둘 사이에서만 공유된다는 점입니다. 일반적인 웹사이트 같은 경우, 하나의 게시물 혹은 이미지가 수천 수 만명의 유저에게 전달되지만 비트윈에서는 그렇지 않습니다. 즉, 개별 사진의 Fan-out이 작다는 점을 특징으로 가지고 있습니다.그리고 클라이언트에서 LRU를 기반으로 한 파일 캐쉬를 사용하고 있는데, 이를 통해서 위에서 말씀드린 채팅창 프로필 사진 같은 경우 클라이언트에서 캐쉬될 가능성이 매우 커지게 됩니다. 그리고 CDN으로 사용하고 있는 AWS의 CloudFront에서도 약 30~40%의 추가적인 Cache hit을 얻을 수 있었습니다. 즉, 이미 Fan-out이 낮은 리소스가 높은 Cache hit rate를 가지는 사용패턴을 가지고 있는 셈이 됩니다.더군다나 사용자의 디바이스 사이즈에 따라서 미리 리사이징 해놓은 썸네일 중 일부는 아예 사용하지 않는 사용패턴이 나타나기도 합니다. 아이패드와 같은 큰 디스플레이를 가진 클라이언트를 쓰는 사용자와 아이폰4를 사용하는 사용자가 필요로 하는 썸네일의 크기는 다를 수밖에 없기 때문입니다.아래의 그래프는 S3 접근 로그를 분석해서 파악한 특정 기간 내에 같은 해상도를 가지는 썸네일을 클라이언트가 한 번 이상 재요청 하는 비율을 나타내는 그래프입니다. 하루 내에 같은 해상도의 사진을 요청하는 경우는 10% 가 되지 않으며, 한 달 안에도 33% 정도에 불과한 것을 알 수 있습니다.특정 기간 내에 S3에 저장된 썸네일이 다시 요청되는 비율결국 비트윈 팀은 미리 여러 해상도의 썸네일을 준비해서 저장해 놓은 아키텍쳐보다는 사용자가 요청할 때 그 요청에 알맞게 리사이징된 썸네일을 새로 생성해서 내려주는 게 훨씬 비용 효율적이라는 결론에 도달하게 됩니다.새로운 아키텍쳐¶Skia¶하지만 이러한 온디맨드-리사이징 아키텍쳐로의 변환에 가장 큰 걸림돌이 있었습니다. 바로 사진의 리사이징에 오랜 시간이 걸린다는 점이었습니다. 비록 아키텍쳐 변화를 통해서 저희가 얻을 수 있는 비용 이득이 크더라도, 비트윈 사용자 경험에 느린 사진 리사이징이 방해가 되어서는 안 되었습니다.이때 저희가 찾은 것이 바로 Skia 라이브러리였습니다. Skia 라이브러리는 Google에 의해서 만들어진 2D 그래픽 라이브러리로써, 크롬이나 안드로이드, 모질라 파이어폭스 등에 사용되고 있었습니다. 그리고 이 라이브러리는 CPU 아키텍쳐에 따라서 인스트럭션 레벨로 매우 잘 최적화가 되어 있었습니다. 저희가 기존에 쓰고 있던 ImageMagicK에 비해서 거의 4배 속도로 이미지 리사이징을 처리할 수 있었으며, 총 CPU 사용량도 더 적었습니다. 저희는 이 라이브러리를 Python으로 wrapping한 PySkia라는 라이브러리를 내부적으로 만들어서 사진 리사이징에 사용하기로 하였습니다.WebP¶저희는 여기서 한발 더 나아가 보기로 했습니다. 단순히 리사이징만 Skia로 대체하는 것이 아니라, 원본 사진의 저장도 더 효율적으로 할 방법을 찾게 되었습니다. 그 결과 자연스럽게 떠오른 것이 비트윈 스티커 시스템에서 사용되었던 WebP 방식이었습니다. WebP 역시 구글이 만든 이미지 인코딩 방식으로써, 비슷한 화질을 가지는 JPEG에 비해서 약 26% 정도의 용량이 절약된다는 점에서 장점이 있습니다.온디멘드-리사이징¶위에서 언급한 대로 Skia 리사이징과 WebP 원본 저장을 합하여 아래와 같이 필요한 해상도의 사진을 그때그때 리사이징 하는 온디멘드-리사이징 아키텍쳐로 옮겨가게 되었습니다.사용자가 올린 사진은 원본이 WebP로 변환되어 S3에 저장된다. 클라이언트의 요청이 있을 때는 그때그때 요청한 사이즈로 리사이징한 썸네일을 생성해서 내려준다.리사이저 서버가 사용자의 요청을 받아서 원하는 해상도의 사진을 리사이징해서 내려주기까지 채 100ms가 걸리지 않는데, 이 정도면 사용자의 경험에 영향을 주지 않는다고 판단하였습니다. 리사이저 서버는 업로더 서버와 함께 세계 각지의 AWS Region에 배포되어 있으며, 이는 사용자가 요청한 사진을 최대한 빨리 받아가기 위함입니다.기존 사진 마이그레이션¶위와 같은 아키텍쳐 전환을 통해서 새롭게 업로드 되는 사진들은 원본만 WebP로 변환되어 저장한 후 요청이 들어올 때만 온디멘드 리사이징이 되지만, 그동안 비트윈 사용자들이 축적해 놓은 11억 장의 사진은 여전히 여러 사이즈의 썸네일로 미리 리사이징이 되어 있는 비효율적인 상태였습니다. 저희는 이 사진들도 마이그레이션하는 작업에 착수했습니다.11억 장이나 되는 원본 사진들을 전부 WebP로 변환하고, 나머지 50억 장의 미리 생성된 썸네일 사진을 지우는 작업은 결코 간단한 작업이 아니었습니다. 저희는 이 작업을 AWS의 Spot Instance와 SQS를 통해서 비용 효율적으로 진행할 수 있었습니다.Auto Scaling with Spot instance¶마이그레이션 작업은 크게 다섯 단계로 이루어져 있습니다.커플 단위로 작업을 쪼개서 SQS에 쌓아놓습니다.Worker가 SQS로부터 단위 작업을 받아와서, 해당 커플에 존재하는 모든 사진을 WebP로 변환하고 S3에 올립니다.S3로의 업로드가 확인되면, 그 변경 사항을 DB에 적습니다.기존 썸네일 사진들을 삭제합니다.기존 썸네일이 삭제되었다는 사실을 DB에 적습니다.작업을 하는 도중에 얼마든지 Worker가 중단되거나 같은 커플에 대한 작업이 두 번 중복되어서 이루어질 위험이 있습니다. 이를 위해서 마이그레이션 작업을 멱등적으로 구성하여서 사용자의 사진이 손실되는 등의 사고가 발생하지 않도록 하였습니다. 중간마다 DB에 접근해서 변경된 내용을 기록해야 하는 작업의 특성상, 작업의 병목 구간은 비트윈 DB였습니다. 그리고 사진 인코딩을 바꾸는 작업의 특징상 많은 CPU 자원이 소모될 것으로 생각하였습니다.DB에 부담이 가지 않는 범위내에서 많은 CPU 자원을 끌어와서 작업을 진행해야 할 필요성이 생긴 것입니다. 이 조건을 만족하게 하기 위해서 SQS를 바라보는 Worker들로 Auto-scaling group을 만들었습니다. 그리고 이 Auto-scaling group은 c3.2xlarge와 c3.4xlarge spot instance로 구성되어 있으며, DB의 CPU 사용량을 메트릭으로 하여 Scaling이 되도록 하였습니다. 작업은 주로 DB의 부하가 적은 새벽 시간에 집중적으로 이루어졌으며, 이 인코딩 작업은 대략 4일 정도가 소모되었습니다. 작업 과정에서 Tokyo Region에 있던 c4.2xlarge와 c3.4xlarge spot instance를 최대 140대를 사용했고, 총 사용 시간은 6,767시간이었습니다. 사용한 instance의 계산 능력을 ECU로 환산하면 총 303,933 ECU · hour를 작업에 사용하였습니다. 마이그레이션에 사용된 EC2 비용을 바탕으로 계산해 보면, 백만 장의 WebP 인코딩을 위해서 사용한 비용이 $1.8 밖에 되지 않았다는 것을 알 수 있습니다.작업 과정에서 AWS 서비스에 의외의 병목 구간이 있다는 것을 알게 되었는데, S3 단일 버킷에 1분당 1천만 개 이상의 object에 대한 삭제 요청이 들어오면 Throttling이 걸린다는 사실과 SQS의 in-flight message의 개수가 12만 개를 넘을 수 없다는 것입니다.결과¶위의 아키텍쳐 변화와 마이그레이션 작업 후 저희의 S3 비용은 70%가 넘게 감소했으며 전체 인프라 비용의 상당 부분이 감소하였습니다. 온디멘드 리사이징으로의 아키텍쳐 변화는 Storage 비용과 Computation 비용 사이의 교환이라고 볼 수 있는데, 아래 그래프에서 볼 수 있듯이 확연한 비용 절감을 달성할 수 있었습니다.총 마이그레이션 비용¶항목사용량비용 ($)EC2 spot instance6,767 hrs1,959.11SQS188,204,10489.59S3 Put/Get Requests2,492,466,8605,608.34총비용7,657.04마이그레이션 결과¶항목Before MigrationAfter Migration감소량 (%)S3 # of objects6.65 B1.17 B82.40S3 storage738 TB184 TB75.06비용 감소¶사진 저장과 리사이징에 관련된 비용이 68% 감소하였음못다 한 이야기¶이번 포스팅에서는 최근에 있었던 비트윈 사진 아키텍쳐의 변화에 대해서 알아보았습니다. 주로 사용자의 경험을 방해하지 않는 조건에서 비용을 아끼는 부분에 중점을 두고 저희 비트윈의 아키텍쳐 변화에 대해서 설명해 드렸습니다. 하지만 이 글에서 미처 언급하지 못한 변화나 개선 사항들에 대해서는 다루지 못했습니다. Tokyo Region에서 멀리 떨어져 있는 사용자를 위해서 전 세계 여러 Region에 사진 저장/전송 서버를 배포하는 일이나, 사진을 로딩할 때 낮은 해상도로부터 차례대로 로딩되도록 하는 Progressive JPEG의 적용, 사진을 아직 받아오지 못했을 때 Placeholder 역할을 할 수 있는 사진의 대표색을 찾아내는 방법 등이 그것입니다. 이에 관해서는 후에 자세히 다뤄보도록 하겠습니다.정리¶비트윈 개발팀에서는 많은 인프라 비용을 소모하는 기존 썸네일 저장 방식을 개선하여 70%에 가까운 비용 절감 효과를 보았습니다. 기존의 썸네일을 미리 생성해놓는 방식으로부터 클라이언트가 요청할 때 해당 크기의 썸네일을 리사이징해서 내려주는 방식으로 변경하였고, WebP와 Skia등의 새로운 기술을 적용하였습니다. 이를 통해서 사용자 경험에는 거의 영향을 주지 않은 상태로 비용 절감 효과를 볼 수 있었습니다.저희는 언제나 타다 및 비트윈 서비스를 함께 만들며 기술적인 문제를 함께 풀어나갈 능력있는 개발자를 모시고 있습니다. 언제든 부담없이 [email protected]로 이메일을 주시기 바랍니다!
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코딩, 어떤 언어로 시작하지?

경영학과 학생 윤수는 요즘 주변에서 이런 말을 자주 듣는다."앞으로는 코딩을 모르면 문맹이다.""4차 산업혁명 시대에 대비해야 한다.""소프트웨어가 세상을 잡아먹고 있다."정확히 뭔 소리인지는 모르겠지만 일단 프로그래밍을 배우기로 결심한다. 그런데 '프로그래밍 언어'라는 게 또 뭐가 이렇게 많은지... 어떤 걸로 시작해야 할지 도무지 감이 안 잡힌다.그래서 공대생 친구들에게 물어본다. 친구 1: "일단 가장 기본인 C부터 배워."친구 2: "한국에서 제일 많이 쓰는 자바부터 배워."친구 3: "파이썬이 배우기 쉬워."친구 4: "요즘은 자바스크립트가 대세지."누가 정답일까? 사실 이 중에 "틀린" 사람은 없다. 각자 관심 분야와 목적이 다르기 때문이다. 만약 다음 달에 아이폰 어플을 개발해야 한다면 어쩔 수 없이 곧장 스위프트를 배워야 한다. 내일모레까지 사이트 레이아웃을 완성해야 한다면 더 물을 것도 없이 그냥 HTML과 CSS를 시작하면 된다. 그러나 일반적으로 첫 프로그래밍 언어를 추천하라면 내 톱 초이스는 단연 파이썬, 그다음은 HTML/CSS + 자바스크립트일 것이다. 이 3개의 기준으로 평가하였다:1. 배우기에 얼마나 어려운 언어인가?2. 이 언어에 대한 수요가 얼마나 있는가?3. 나는 프로그래밍으로 뭘 하고 싶은가?*우연히 보게 된 CSDojo라는 유튜브 채널에서 너무 훌륭하게 정리해줘서 참고하였다.1. 배우기에 얼마나 어려운 언어인가?나는 고등학교 때 C를 독학하는 것으로 프로그래밍에 입문했다가 금방 질려서 그만두었다. 창업에 관심이 생겨 다시 시작했는데 이번에는 파이썬으로 배워보았다. 그제야 흥미를 느꼈고, 프로그래밍이 마냥 어렵기만 한 게 아니라는 걸 깨달았다.어떤 차이가 있는 걸까?파이썬은 C보다 쓰기 쉽다. C로 수백 줄을 써야 하는 프로그램을 파이썬 몇십 줄로 쓸 수 있다. 파이썬 코드 몇 줄이면 쓸모 있고 흥미로운 결과물을 만들어낼 수 있다는 뜻이다. "Life is short, use Python"이라는 말이 있을 정도다. 물론 파이썬이 무조건적으로 C보다 좋은 건 아니다. 파이썬 프로그램은 C 프로그램보다 느리기 때문에 특정 업무에는 적합하지 않다. 하지만 그런 건 지금 신경 쓸 필요가 없다. 첫 프로그래밍 언어로 "컴퓨터적인 사고력"을 익히고 나면 새로운 언어를 배우는 것은 어렵지 않기 때문에, 일단은 배우기 쉬운 언어로 시작해라.비교적 배우기 쉬운 언어:    - Python    - Ruby    - JavaScript2. 이 언어에 대한 수요가 얼마나 있는가?시장에서 필요로 하는 언어를 배우는 게 좋다. 세계에서 가장 큰 웹사이트들은 어떤 기술을 사용하는지 살펴보자:출저: 위키피디아위 테이블에는 미국의 웹 서비스들만 정리되어 있다. 지역과 직군에 따라 요구하는 언어가 다르기 때문에 로켓펀치, 더팀스, 위시켓, 링크드인, 인디드, 사람인, 잡코리아 등의 구인/구직 사이트에서 직접 살펴보는 걸 추천한다.인기가 많은 언어일수록 커뮤니티가 크기 때문에, 도움을 받을 수 있는 자료들이 많고 가져다 쓸 수 있는 코드가 많다는 장점도 있다. 세계 최대 규모의 프로그래밍 커뮤니티인 스택오버플로우의 언어 점유율을 참고해보자.출저: 스택오버플로우이 중에서 HTML/CSS(웹 레이아웃), SQL(데이터베이스), Bash/Shell(Unix)은 아주 특수한 경우에 쓰이는 언어이기 때문에 제외하고 보자. 수요가 높은 언어:    - JavaScript    - Java    - Python3. 나는 프로그래밍으로 뭘 하고 싶은가?분야별로 자주 사용되는 언어가 있다. 간단하게 정리하자면:1. 데이터 과학, 공학 => Python, R, MATLAB2. 웹 프런트엔드 => HTML/CSS + JavaScript3. 웹 백엔드 (서버) => Python, Ruby, JavaScript, Java, Go, C, C++, PHP 등4. 아이폰 어플 => Objective-C, Swift (이제는 거의 Swift로 넘어갔다)5. 안드로이드 어플 => Java, Kotlin (슬슬 Kotlin으로 넘어가고 있다)6. 게임 개발 => C#, C++7. 임베디드 시스템 => C, C++결론: 왜 파이썬, 자바스크립트인가?앞서 이야기했듯 당장 급히 배워야 하는 언어가 있으면 그 언어를 배우면 된다. 교수님이 연구실에서 다음 주부터 C언어를 쓴다고 하면, 뭐 어쩌겠나? 그냥 당장 C를 배우는 수밖에. 하지만 조금 더 여유롭게, 제대로 프로그래밍을 배우고 싶다면 이 포스트에 나와 있는 세 가지 기준을 고려해서 결정하는 걸 추천한다. 배우기 쉬운 언어로는 파이썬, 루비, 자바스크립트를 선정했고, 수요가 높은 언어로는 자바스크립트, 자바, 파이썬을 선정했다. 두 기준에 모두 부합하는 언어는 파이썬과 자바스크립트이다. 이 중 무엇을 택할지는 3번 기준으로 결정하면 된다. 데이터 분석에 관심 있으면 파이썬부터, 웹 개발에 관심 있으면 자바스크립트부터 시작하면 된다. 참고로 자바스크립트를 하기 위해서는 기본적으로 HTML과 CSS를 알아야 한다!데이터 과학과 웹 개발 둘 다 관심 없으면 자바스크립트보다는 파이썬으로 시작하는 걸 추천한다. 개인적인 의견이지만 초보자 입장에서 파이썬 언어가 자바스크립트보다 깔끔하다고 생각하기 때문이다. 또한 HTML과 CSS를 미리 배워야 하는 수고를 덜 수 있다.어디서 배우지?온라인으로 프로그래밍을 가르치는 사이트가 굉장히 많다. 해외에는 Codecademy, Treehouse, Coursera, MIT OpenCourseWare 등이 있고 한국에는 인프런, 엘리스, 코드잇, 생활코딩 등이 있다. 국내외 서비스를 통틀어서 가장 추천하는 곳은 코드잇이다. 영어로 된 수업이 당연히 더 좋을 것이라 생각한다면 큰 오산이다. Codecademy나 Treehouse는 쉽고 재미있지만 막상 수업을 다 들어도 직접 무언가를 할 수 있겠다는 생각이 들지 않는다. 반면 Coursera나 MIT OpenCourseWare는 대학 수업과 흡사하기 때문에 지루하고 어려워서 이수율이 5% 정도밖에 되지 않는다. 코드잇은 내용의 깊이와 재미를 모두 잡았다. 심도 있는 내용을 난해하지 않고 간결하게 풀어내어 졸업률이 60%나 된다. 코드잇 수업 안 들은 사람은 있어도 하나만 들은 사람은 없다는 말이 있을 정도인데, 수강 후기를 보면 정말 수강생들의 애정이 드러난다. 무료로 샘플을 들어볼 수 있으니 일단 한 번 해보도록.Python으로 배우는 프로그래밍 기초 수업, HTML/CSS로 배우는 웹 퍼블리싱 수업, JavaScript로 배우는 인터랙티브 웹 수업을 모두 들으면 자신감을 갖고 프로그래밍 커뮤니티에 입문할 수 있을 것이다.이제 어떤 프로그래밍 언어를 어디서 배워야 하는지 알았으니, 주저 말고 시작해보길 바란다!#코드잇#코딩교육 #개발자양성 #교육기업 #인사이트 #경험공유
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AWS Rekognition + PHP를 이용한 이미지 분석 예제 (1/2)

OverviewAWS Rekognition은 딥 러닝 기반의 이미지, 동영상 분석 서비스입니다. Rekognition API를 사용하면 서비스에서 객체, 사람, 텍스트, 장면 및 동작을 식별하고 부적절한 콘텐츠를 탐지할 수 있습니다. Rekognition은 딥 러닝 기술을 기반으로 하고 있기 때문에 지금 이 순간에도 새로운 데이터를 통해 끊임없이 학습하고 있고, AWS에서도 새로운 레이블과 얼굴 인식 기능을 추가하고 관리합니다. 이번에는 AWS S3 Bucket에 업로드한 이미지로 이미지 분석 결과를 볼 수 있는 예제 사이트를 통해, Rekognition과 친해지는 시간을 갖도록 하겠습니다. 저는 예제 사이트를 개발하기 위해 PHP 프레임워크인 CodeIgniter 3, MAMP, Bootstrap을 사용했습니다.1. AWS Rekognition SDK 설치하기1-1) AWS Rekognition 사이트에 접속해 Download SDKs 를 클릭합니다.1-2) AWS 에서 제공하는 다양한 언어의 SDK를 확인할 수 있습니다. 저는 PHP를 사용할 것이므로 PHP 의 Install을 클릭하겠습니다.1-3) AWS SDK 를 설치할 수 있는 방법은 여러가지가 있습니다. 이 중에서 저는 Composer를 이용해 설치했습니다.curl -sS https://getcomposer.org/installer | php php -d memory_limit=-1 composer.phar require aws/aws-sdk-php 1-4) 짠! 짧은 명령어 2줄로 SDK 설치가 완료되었습니다 :)2. AWS S3 Bucket 에 업로드된 이미지를 분석하기2-1) 여기에 임의로 만든 예제 사이트가 있습니다. [이미지 선택] 과 [S3에 이미지 업로드하기] 를 통해 이미지 파일을 등록하면, 백단(Back-end) 에서는 해당 파일을 특정 S3 Bucket 에 업로드 한 후 Rekognition 에게 이미지 분석을 요청하도록 짜여있습니다. 관련 코드는 아래와 같습니다.{     "Image": {         "S3Object": {             "Bucket": "bucket",             "Name": "input.jpg"         }     },     "MaxLabels": 10,     "MinConfidence": 80 } 위의 코드 블록은 AWS Rekognition 개발자 안내서에 나와있는 예제 포맷이고, 아래의 코드는 예제 포맷을 PHP 에서 요청할 수 있는 방식으로 코딩한 것입니다.detectLabels 메소드 를 이용해 분석할 이미지가 저장되어 있는 S3 Bucket 과 이미지의 Name 을 전달해줍니다. 1) MaxLabels : 응답 받을 최대 Label 수 2) MinConfidence : Label 에 대한 최소 신뢰성 여기서 Label 이란 ‘이미지에서 발견되는 객체, 장면 또는 개념’ 이라고 생각하면 됩니다. 예를 들어 해변에 있는 사람들을 촬영한 사진에는 ‘사람’, ‘물’, ‘모래’ (객체) 및 ‘해변’ (장면) 그리고 ‘야외’ (개념) 등이 Label 이 될 수 있습니다. 자, 우주 사진을 한 번 분석해볼까요? array(3) {     ["Labels"]=>     array(8) {       [0]=>       array(2) {         ["Name"]=>         string(9) "Astronomy"         ["Confidence"]=>         float(96.8987350464)       }       [1]=>       array(2) {         ["Name"]=>         string(5) "Earth"         ["Confidence"]=>         float(96.8987350464)       }       [2]=>       array(2) {         ["Name"]=>         string(5) "Globe"         ["Confidence"]=>         float(96.8987350464)       }       [3]=>       array(2) {         ["Name"]=>         string(11) "Outer Space"         ["Confidence"]=>         float(96.8987350464)       } ...     } Rekognition이 업로드한 우주 사진을 분석하여 정확히 연관된 Label들만 반환한 것을 확인할 수 있습니다. 이 Label을 가지고 이미지 태그를 간단하게 구현했습니다.참 쉽죠 ?Conclusion이번 시간에는 AWS Rekognition 을 이용하여 기본적인 이미지 분석을 해보는 시간을 가져봤습니다. 다음 시간에는 ‘얼굴 감지 및 분석’ 기능을 응용하여 Collection 을 생성해보고, 얼굴 검색을 해보는 시간을 갖겠습니다. 참고놀라운 무료 이미지 · Pixabay핀터레스트 스타일 레이아웃 만들기 (masonry) - 생활코딩이미지에서 레이블 감지 - Amazon Rekognition글김우경 대리 | R&D 개발1팀[email protected]#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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클라우드 서비스 이해하기 IaaS, PaaS, SaaS

클라우드 컴퓨팅은 인터넷으로 가상화 된 IT 리소스를 서비스로 제공하는 것을 의미합니다. 그리고 클라우드 컴퓨팅에서 가상화 하여 서비스로 제공하는 대상은 인프라스트럭쳐, 플랫폼, 소프트웨어입니다. AWS와 Azure가 대중화되면서 클라우드를 인프라스트럭쳐의 가상화 개념으로만 이해하기도 하지만 클라우드는 인프라스트럭쳐 뿐만이 아니라 플랫폼과 소프트까지 포함하는 온라인의 모든 영역을 다루는 꽤 광범위한 개념입니다. 그렇기 때문에 클라우드는 분야별 특성별로 나누어서 이해하는 것이 좋습니다. 클라우드 서비스의 종류는 아래와 같이 크게 3가지로 나눌 수 있습니다. Infrastructure as a Service (IaaS, 아이아스, 이에스)서비스로 제공되는 인프라스트럭처입니다. 개발사에 제공되는 물리적 자원을 가상화합니다. Platform as a Service (PaaS, 파스)서비스로 제공되는 플랫폼입니다. 개발사에 제공되는 플랫폼을 가상화합니다.Software as a Service (SaaS, 사스)서비스로 제공되는 소프트웨어입니다. 고객에게 제공되는 소프트웨어를 가상화합니다.클라우드 구분하여 알아보자IaaS: 서비스로 제공하는 인프라스트럭쳐클라우드 인프라스트럭처 서비스는 확장성이 높고 자동화된 컴퓨팅 리소스를 가상화하여 제공하는 것입니다. IaaS는 컴퓨팅, 네트워킹, 스토리지 및 기타 인프라스트럭쳐를 사용하기 위한 서비스이며 사용자는 필요할 때 마다 서비스를 통해 리소스를 구입할 수 있습니다.(IaaS는 한국에서 이아스 또는 아이아스로 부르며 영미권에서는 이에:스 또는 아이아스로 발음합니다.)PaaS: 서비스로 제공하는 플랫폼클라우드 플랫폼 서비스는 주로 응용 프로그램을 개발 할 때 필요한 플렛폼을 제공하는 것입니다. PaaS는 사용자 정의 응용 프로그램을 개발하고 사용할 수있는 개발자를위한 프레임워크를 제공합니다. 개발사는 미들웨어를 설치하지 않고도 미들웨어에서 제공하는 API를 사용하여 소프트웨어를 개발할 수 있습니다. SaaS : 서비스로 제공하는 소프트웨어클라우드 애플리케이션(소프트웨어) 서비스는 사용자에게 제공되는 소프트웨어를 가상화하여 제공하는 것입니다. SaaS는 타사 공급 업체가 관리하는 사용자에게 응용 프로그램을 제공하기 위해 인터넷을 사용합니다. 대부분의 SaaS 애플리케이션은 웹 브라우저를 통해 직접 실행되므로 클라이언트 측에서 다운로드 나 설치가 필요하지 않습니다.무엇을 제공하는가클라우드는 온라인의 광범위한 영역을 모두 다루는 광범위한 영역입니다. 클라우드 서비스들은 제공하는 범위에 따라 IaaS, PaaS, SaaS로 나뉘고 있으므로 각각의 클라우드 서비스가 제공하는 내역을 살펴보는 것은 클라우드를 이해하는 데 많은 도움이 됩니다.  IaaS: 물리적 자원 제공IaaS는 고객에게 서버, 네트웍, OS, 스토리지를 가상화하여 제공하고 관리합니다. IaaS는 가상화 된 물리적인 자산을 UI형태의 대시보드 또는 API로 제공합니다. IaaS의 고객들은 서버와 스토리지를 접근할 수 있지만 사실상 클라우드에 있는 가상 데이터 센터를 통해 리소스를 전달받는 형태입니다. IaaS는 기존의 데이터센터에서 제공받던 물리적인 자산을 완벽하게 가상화하여 제공하기 때문에 서버 사양의 변경 등 물리적 자산의 수정이 필요한 경우 기존의 방식에 비해 훨씬 빠른 대응이 가능합니다.IaaS의 제공업체는 서버, 하드 드라이브, 네트워킹, 가상화 및 스토리지를 관리하며 고객은 OS, 미들웨어, 애플리케이션 및 데이터와 같은 자원들을 관리해야 합니다. PaaS: 소프트웨어 개발을 돕는 플랫폼 제공PaaS는 고객에게 OS, 미들웨어, 런타임과 같은 소프트웨어 작성을위한 플랫폼을 가상화하여 제공하고 관리합니다. 이 가상화 된 플랫폼은 웹을 통해 제공되며 개발자는 운영 체제, 소프트웨어 업데이트, 저장소 또는 인프라에 대한 관리 없이 소프트웨어 개발에 집중할 수 있습니다.PaaS를 사용하면 기업에서는 특수 소프트웨어 구성 요소를 사용하여 PaaS에 내장 된 응용 프로그램을 설계하고 만들 수 있습니다. 이러한 응용 프로그램 또는 미들웨어는 특정 클라우드 특성을 채택 할 때 확장 가능하고 가용성이 높습니다.SaaS: 고객이 사용하는 소프트웨어 제공SaaS는 고객을 대신하여 소프트웨어와 데이터를 제공하고 관리합니다. 패키지 또는 On-Prems 방식이라고 하는 기존의 소프트웨어 전달 방식과 다르게 SaaS는 개별 컴퓨터에 응용 프로그램을 다운로드하고 설치할 필요가 없습니다. SaaS를 통해 서비스를 공급하는 업체는 데이터, 미들웨어, 서버 및 스토리지와 같은 모든 잠재적 인 기술적 문제를 관리하기 때문에 고객은 유지 보수 및 지원을 간소화 하면서 비지니스에 집중 할 수 있습니다.클라우드의 장점과 단점클라우드 인프라 서비스를 사용할 때의 장점과 클라우드 소프트웨어 서비스를 사용할 때의 장점은 다를 수 밖에 없습니다. 이에 3가지 클라우드 서비스의 장점과 단점을 각각 설명합니다. IaaS: 장점비용물리적 자원을 소비 형태로 사용하기 때문에 고정비가 들지 않습니다.속도물리적 자원을 즉시 소비할 수 있습니다.관리물리적  자원에 대한 관리를 논리적인 영역으로 대체할 수 있습니다.물리적 자원에 대한 자동화 된 배포가 가능합니다.물리적 자원에 대한 안정적인 운영을 벤더에 맞길 수 있습니다.물리적 자원에 대한 규모의 확장 또는 축소가 자유롭습니다.  PaaS: 장점비용필요한 플랫폼만 소비 형태로 사용하기 때문에 비용 부담을 덜 수 있습니다. 속도개발 및 배포 프로세스를 빠르게 확보할 수 있습니다.관리소프트웨어 유지 관리가 쉬워집니다.가상화 기술을 기반으로 구축되어 비즈니스가 변함에 따라 리소스를 쉽게 확장 또는 축소 할 수 있습니다.응용 프로그램의 개발, 테스트 및 배포를 지원하는 다양한 서비스를 제공합니다.수많은 사용자가 동일한 개발 응용 프로그램에 액세스 할 수 있습니다.PaaS: 단점특정 플랫폼 서비스에 종속될 수 있습니다.SaaS: 장점SaaS는 소프트웨어 설치, 관리 및 업그레이드와 같은 지루한 작업에 소요되는 시간과 비용을 크게 줄임으로써 직원과 회사에 많은 이점을 제공합니다. 따라서 기술 직원이 조직 내에서 보다 긴급하고 중요한 문제에 집중할 수 있습니다. 비용소프트웨어를 소비 형태로 사용하기 때문에 비용 부담을 덜 수 있습니다.속도즉시 사용이 가능합니다. 관리소프트웨어를 설치할 물리적 자원이 필요하지 않습니다.언제 어디서든 접근가능합니다.SaaS: 단점커스터마이징이 어렵습니다. 클라우드 언제 적용해야 하는가IaaS: 빠른 변화를 원한다면스타트업이나 중소기업에게 IaaS는 훌륭한 옵션이므로 하드웨어나 소프트웨어를 설치하는데 시간과 돈을 낭비 할 필요가 없습니다. IaaS는 응용 프로그램과 인프라를 완벽하게 제어하고자하는 대규모 조직에 유용하지만 실제로 소비되거나 필요로하는 것을 구매하려는 경우에만 유용합니다. 빠르게 성장하는 기업의 경우, IaaS는 요구 사항이 변화하고 발전함에 따라 특정 하드웨어 나 소프트웨어에 전념 할 필요가 없으므로 좋은 선택이 될 수 있습니다. 또한 필요에 따라 확장 또는 축소 할 수있는 많은 유연성이 있으므로 새로운 응용 프로그램에 어떤 요구가 필요한지 확실하지 않은 경우 도움이됩니다.PaaS: 신속한 개발을 원한다면PaaS를 이용하는 것이 유익하거나 필요한 경우가 많이 있습니다. 동일한 개발 프로젝트를 수행하는 여러 개발자가 있거나 다른 공급 업체도 포함해야하는 경우 PaaS는 전체 프로세스에 뛰어난 속도와 유연성을 제공 할 수 있습니다. PaaS는 사용자 정의 된 응용 프로그램을 만들려는 경우에도 유용합니다. 또한이 클라우드 서비스는 비용을 크게 절감 할 수 있으며 앱을 신속하게 개발하거나 배포하는 경우 발생하는 몇 가지 문제를 단순화 할 수 있습니다.SaaS: 비지니스에 집중하고 싶다면보안상 민감한 사항이 아니라면 모든 기업에게 SaaS는 훌륭한 옵션입니다. 또한 협업이 필요한 단기 프로젝트라면 SaaS 를 도입하는 것이 훨씬 유리합니다. 일반적으로 On-Prems 솔루션은 모바일 액세스를 지원하지 않기 때문에 모바일 액세스가 필요한 경우에도 SaaS를 사용하면 비용가 시간을 절약할 수 있습니다.클라우드 서비스 예클라우드는 적용된 분야별로 이해해야 합니다. 아래는 분야별 서비스 예입니다. IaaSAmazon Web Services (AWS), Microsoft Azure, DigitalOcean, Google Compute Engine (GCE)PaaSAWS Elastic Beanstalk, Windows Azure, Heroku, Google App EngineSaaSGoogle Apps, Dropbox, Salesforce, WhaTap마무리지금도 많은 기업의 임원분들이 클라우드의 적용 여부에 대해 고민을 하고 있으며 많은 스타트업들이 클라우드 기반의 서비스를 만들어 가고 있습니다. 회사에 클라우드를 도입해야 한다면 IaaS를 도입할 지, PaaS를 도입할 지 아니면 SaaS를 도입해야 하는지 알고 있어야 합니다. 그리고 자사의 서비스가 클라우드 기반의 서비스라면 고객에게 왜 도입해야 하는지 쉽게 설명할 수 있어야 합니다. 제가 다니는 와탭랩스(whatap.io)는 국내에서 드물게 SaaS 모니터링 서비스를 제공하고 있습니다. 2015년 1월에 시작한 서비스는 이제 만 4년을 달려가고 있습니다. 앞으로 한국에서 더 많은 클라우드 서비스들이 나왔으면 합니다. #와탭랩스 #개발자 #개발팀 #클라우드서비스 #서비스소개

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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