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[Buzzvil People] Jin Yoon, Product Manager

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다. 안녕하세요. 버즈빌의 여러 Product 중 하나인 버즈스크린(BuzzScreen)을 담당하고 있는 Product Manager, Jin 입니다. 요즘에는 사무실에서 알파카 or 라마를 닮았다는 흉흉한 소문이 퍼지면서 이름 대신 불리기도 합니다. 첫 사회생활은 Oil & Gas industry의 한국 대기업에서 시작했습니다. 쉽게 얘기하면 세계 곳곳 석유가 묻혀있는 곳에 그 석유를 캐내고 정제하는 공장을 지어주는일이죠. 몇억 불에 달하는 프로젝트 전반을 관리하는 Project Management가 저의 role이었습니다. 그 후에는 모바일광고, pet food ecommerce, 음식 배달 등 한국/미국의 작은 스타트업에서 일하다가 버즈빌에 조인하게 됐습니다.  2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요? 가장 보수적인 industry의 가장 한국적인 대기업이었던 첫 회사를 그만두고 MBA를 하면서 크게 3가지에 초점을 맞춰 진로를 찾았습니다.  빠르게 변화하는 industry 나의 transferable skill을 사용할 수 있는 position 조금 더 자유로운 분위기에서 일할 수 있는 환경  찾다보니 그 industry는 IT였고, Project Management 에서 나름 배웠던 skillset을 사용할 수 있는 포지션은 여러 가지가 있었지만, Product Manager가 가장 가깝다고 생각했습니다. 자유로운 분위기는 미국에 있는 여러 tech giant 들, 그게 아니라면 스타트업이라는 생각이 확고했고요. 그렇게 들어간 곳이 LA에 있는 작은 스타트업이었습니다. 총 4명 정도의 작은 회사였기 때문에 1년여간 일하면서 마케팅, 기획 등 여러 가지 일들을 배울 수 있었고 개발적인 부분도 일부 배울 수 있었습니다. 하지만 tech 회사라고 하기에는 개발인력도 많이 부족했고, 조금 더 배울 수 있는 곳을 찾다 보니 버즈빌에도 지원하게 되었습니다. 버즈빌에 오기로 결정하게 된 가장 큰 이유는 버즈빌이 인터뷰를 진행하는 방식이였습니다. 3차례의 인터뷰를 보면서 굉장히 재미있었거든요.  PM면접은 1, 2차 두 번 다 과제가 있었고, 타이트한 데드라인에 맞춰 준비하면서 긴장도 많이 하고 엄청난 부담감을 갖고 인터뷰에 들어갔는데… 하지만 막상 인터뷰에서는 제가 해온 과제를 평가받는 게 아니라 “이 문제를 조금 더 잘 풀기 위해서 어떻게 할 수 있을까?”를 같이 머리를 맞대고 자유롭게 얘기하면서 고민하다가 시간이 가더라고요. CEO, CPO와 보는 인터뷰가 이런 거라면 “일할때도 내 생각을 자유롭게 얘기하면서 같이 일할 수 있겠구나” 라는 느낌을 강하게 받아서 조인하기로 결정했습니다. Interviewer로 참석했던 Jay 와 Young이 보여준 “만담” 도 한 몫했습니다.  3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요? 버즈스크린이라는 Product의 Product Manager 역할을 하고 있습니다. 간단하게 얘기해서 supply side인 파트너사들과 유저의 니즈, 시장의 상황 등을 반영하여 로드맵을 짜고, 그 로드맵에 맞춰 프로덕트를 발전시키고 개선하는 역할이라고 할 수 있겠네요.  특히 버즈스크린은 SDK 상품이다 보니 파트너사와 interaction이 많은 편입니다. 파트너사와 정기적인 미팅을 통해 개선점을 발굴하고 필요한 기능들을 제품에 녹여내기도 합니다. 하지만 한국뿐만 아니라 외국의 여러 파트너사도 하나의 공통된 Product를 사용하기 때문에 너도, 나도 원하는걸 다 세세하게 전부 들어줄 수 없습니다. 그렇게 되면 결국 더는 관리 할 수 없는 Product이 될수 있기 때문이죠. 무엇이 정말 Product의 발전을 위해 필요한것인지, 어떻게 하면 Product의 sustainability를 해치지않고 유저와 파트너사들을 만족시킬 수 있는지 생각을 많이 해야 하는 포지션인 것 같습니다. 또 내부적으로는 Business의 호흡과 Development의 호흡을 조절하는 역할을 담당해야 합니다. 현재 상황을 놓고 생각해봤을 때 어느 한쪽이 너무 빠르거나 느리게 달려간다고 생각할때는 속도를 조절하고, 이에 맞춰 counterpart의 기대치를 조정하는 역할을 해야합니다. 이를 통해 개발자들이 쫓기지 않고 개발할 수 있는 환경을 마련해주어야 하고 사업 담당자들이 파트너사에 적절하게 대응할 수 있는 환경도 마련해주어야 하고요. 결국 각 분야에서 전문성을 가진 사람들이 자신들의 역량을 가장 잘 발휘할 수 있도록 그 일에만 집중할 수 있게 만드는 일을 하고 있다고 (혹은 해야 한다고..) 생각합니다. 4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요? 스타트업에서 일하는 건 정말 힘든일인 것 같아요. 하지만 힘든 만큼 나름 재미도 있고 보람도 느끼면서 일하고 있어요. “힘들다”는 사실이 큰 장점이 될 수도 있는 곳이 스타트업인것 같습니다. 대기업에서 일했던 경험과 비교해보면 스타트업은 확실히 프로세스가 덜 갖춰져 있습니다. 그러다 보니 프로세스에서 보완될 수 있는 부분들에까지 리소스가 들어간다는 점, 회사에서 이탈하는 한명 한명의 빈자리가 상대적으로 크다는점은 단점이라고 할 수 있을 것 같네요. 하지만 바꿔서 생각해보면, 정해진 프로세스가 없다 보니 자유도가 높고, 일의 진행속도도 빠릅니다. 부서 간에 scope of work를 놓고 논쟁하지 않고, 모두 달려들어 일을 끝낼 수 있는 가장 빠른 방법을 찾아 끝내고, 그 과정에서 내가 할 수 있는 일을 스스로 찾아서 할 수 있는 것도 굉장히 흥미롭습니다. 또한 회사 구조적으로도 이것저것 새로운 시도들을 하는 것도 재미있습니다. 대기업에 있을 때는… 이미 다 채색까지 완성된 그림이 있고 그 위에다가 계속해서 정해진 같은 색으로 조금씩 점을 찍고 있는 느낌이 들었다면, 스타트업에서는 그야말로 스케치만 되어있는 도화지에 그림을 그리는 느낌이 듭니다. (물론 이건 스타트업에서 일하는 느낌이 아니라 버즈빌에서 일하는 느낌일 수도…) 누가 그리느냐에 따라 초등학생의 낙서가 될 수도 있고, 유명한 화가의 명작이 될 수도 있겠지만요. 그 과정은 정말 정말 힘들지만, 회사의 성장에 기여한다는 보람도 느낄 수 있고, 나도 성장할 수 있는 환경이라고 할 수 있겠네요.  욕심 없이 편안하게 주어진 일만 하면서 살고 싶은 분들에게는 스타트업에서 일하는 게 정말 지옥 같고 힘든 일이 될 것 같네요. (지극히 개인적인 의견입니다.) 5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요? 버즈빌은 그야말로 인사가 만사다 라는 말에 딱 들어맞는 회사입니다. 이 사람들과는 어떤 일을 해도 성공할 수 있겠다는 생각을 하게 하는 분들만 모여있는 것 같아요. 제가 힘들 때마다 Steve가 항상 “지금은 공기처럼 당연해서 크게 느껴지지 않겠지만 지금처럼 좋은 사람들과 함께 일할 수 있는 환경은 드물다”라고 하시는 데 공감하지 않을 수 없습니다.  특히 제가 입사한 지 한 달이 채 안 되었을 때 외부적인 요인으로 회사가 힘든 상황에 놓인 적이 있었는데, 각자 할 수 있는 분야에서 최고의 능력을 발휘해서 위기를 넘기는 모습은 짧은 기간에 버즈빌리언들의 뛰어난 개개인의 역량을 느낄 수 있었던 좋은 기회였던 것 같습니다. 업무 외적으로도 좋은 사람들과 일하고 있다는 것을 실감하고 있습니다. 점심시간마다 (낮잠을 포기하고) 탁구를 치거나 게임을 할 때마다 제 부족한 탁구/게임 실력을 걱정해주기도 하고, 실력 향상을 위한 진심 어린!! 조언도 아끼지 않습니다. 6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요? 한마디로 얘기하자면 최고의 2인자가 되는게 꿈입니다. 다른 사람들 앞에 나서지도 않고 조명도 받지 않지만 “이 사람과 함께라면 어떤일도 다 성공할 수 있어” 라는 생각이 들게끔 만드는 사람이 되는 것..이라고나 할까요.. 어릴때는 막연하게 “다른 사람들을 돕는일을 하고 싶다” 라는 생각을 갖고 살았던것 같아요. 평범한 학창시절을 보내고, 대학에 가고, 취업을 하면서 마음 한켠으로 치워두게된.. 그냥 그정도의 생각이었죠. 처음 다니던 회사를 그만두고 나는 평생 어떤 일을 하면서 살아야할까 라는 원론적인 고민을 하게 되었고, 그때 이 생각을 다시 한번 바라보게 된것같아요. 그러다가 기회가 닿아 MBA에 가게 되고 지금까지 만나보지 못했던 사람들을 만나면서 한때는 막연했던 이 생각을 조금 더 구체화시킬 수 있었습니다.  최고의 2인자가 되는 첫번째 step으로.. 우선 주변에 아이디어만 있고 실행으로 옮기고싶은데 어떻게 할 수 있는지를 몰라서 헤매는 친구들에게 작게나마 도움이 되고 싶습니다. 엔젤 투자자나 인큐베이터보다 조금 더 깊게 사업에 참여하고 실질적인 업무를 도와주며 같이 일하고 문제를 해결하면서 그 친구들의 아이디어를 실현하는데 일조하고 싶어요. 지금 버즈빌에서 지금 하고 있는 일이 이와 크게 다른 것 같지 않습니다. PM으로써 하나의 프로덕트를 기획하고 만들고 운영하는 게 결국은 하나의 작은 사업을 시작하는것이라고 생각합니다. 프로덕트를 만드는 과정에서 필요한 일들을 챙기고 처리하고 또 그 과정에서 고통스러워하고 즐거워하다보면, 아이디어를 구체화 시키면서 필요한 일들을 직/간접적으로 경험할 수 있겠죠. 그렇게 저를 잘 단련시키다보면 결국 제가 이루고자 하는 꿈에 다가갈수 있지 않을까요. *버즈빌의 채용공고(전문연구요원 포함)를 확인하고 싶으면 아래 버튼을 눌러주세요!
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Node.js 이해하기

Understanding node.js 글을 번역한 글입니다. 부족한 영어 실력이지만 공부를 위해 번역하여 틀린 내용이 있을 수 있습니다. 이런 부분이 있을 경우 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다!! 글이 문답형으로 진행되니 감안하시고 읽어주세요!Node.js(이후 '노드'로 통칭)를 소개했을 때 사람들은 일반적으로 두 가지 반응을 보인다. 바로 알았다고 하는 반응 혹은 매우 혼란스러워 하는 반응이다.만약 너가 후자의 경우라면 노드를 설명하기 위한 내 시도가 있다.노드는 command line tool이다. 너는 파일을 다운로드하고 컴파일하고 소스를 설치한다.노드는 JavaScript(이후 '자바스크립트'로 통칭) 프로그램들을 터미널에 'node my_app.js'를 입력함으로써 실행하게 한다.자바스크립트는 V8 자바스크립트 엔진으로 실행된다. (구글 크롬을 빠르게 만드는 것이다.)노드는 네트워크와 파일 시스템에 접근하기 위한 자바스크립트 API를 제공한다.나는 내가 필요한 모든 것을 Ruby, Python, PHP, Java에서 구현할 수 있어!너의 말이 맞다! 미안하게도 노드는 너를 위해 오고 너의 일을 하는 별난 유니콘이 아니다. 이것은 단지 툴이고 적어도 지금은 너가 보통 사용하는 완벽한 툴들을 대체하지 않을 것이다.요점을 알려줘!ㅇㅋ. 기본적으로 노드는 같은 시간에 여러 가지의 일들을 해야할 때 매우 좋다. 코드를 작성하고 "나는 이것들이 동시에 작동했으면 좋겠어"라고 말해본 적 있니? 노드에서는 너의 코드를 제외한 모든 것들이 동시에 작동한다.엥??정말이다. 너의 코드를 제외한 모든 것들이 동시에 작동한다. 이것을 이해하기 위해 너의 코드는 왕이고 노드는 왕의 하인들이라고 상상해보자.한 하인이 왕을 깨워 왕이 필요한 것들이 있는지 물어보는 것으로 하루가 시작된다. 왕은 하인들에게 해야할 일 목록을 주고 다시 오랫동안 자러 간다. 하인은 이 할 일들을 동료들에게 나눠주고 그들은 일을 시작한다.하인이 일을 끝내면 그는 왕의 쿼터 밖으로 보고서를 나열한다. 왕은 한 하인씩 따로따로 들여보내고 그들의 보고서를 듣는다. 때때로 왕은 나가는 길에 하인에게 더 많은 일을 준다.인생은 좋다. 왕의 하인들이 동시에 왕의 모든 일들을 수행하는 동안 왕은 하나의 결과가 있는 보고서에만 따로따로 집중할 수 있다.짱이다! 하지만 그 어리석은 비유를 그만두고 컴퓨터적으로 말해줄 수 있니?ㅇㅋ. 간단한 노드 프로그램은 아래와 같을 것이다:너의 코드는 노드에게 파일을 읽고 쓰는 두가지 일을 주고 자러 간다. 노드가 일을 완료했을 때 이것을 위한 콜백이 실행된다. 하지만 그들은 동시에 실행되는 콜백이 될뿐이다. 콜백이 실행을 완료하는 동안까지 다른 모든 콜백들은 라인에서 멈춰있어야 한다. 게다가 그 콜백들이 실행될 것이라는 보장도 없다.그래서 나는 동시에 같은 데이터 구조에 접근하는 코드에 관해 걱정할 필요가 없지않아?맞다! 그것이 자바스크립트의 싱글 쓰레드와 이벤트 루프 디자인의 아름다움이다. 좋긴 하지만 내가 왜 노드를 써야해?한 가지 이유는 효율성이다. 웹 어플리케이션에서 너의 메인 응답 시간 비용은 대개 너의 모든 데이터베이스 쿼리들이 실행하는데 전력하는 시간들의 합이다. 노드에서는 제일 느린 쿼리를 실행하는 동안 응답시간을 줄이기 위해 너의 모든 쿼리를 즉시 실행한다.또 다른 이유는 자바스크립트다. 너는 노드를 브라우저와 백엔드 사이에서 코드를 공유하기 위해 사용할 수 잇다. 자바스크립트는 정말 다방면성의 언어다. 너가 과거에Python, Ruby, Java, PHP를 써왔다하더라도 아마도 어떤 자바스크립트를 선택해왔을 것이다.마지막 이유는 로우 스피드다. V8은 계속해서 행성에서 가장 빠른 동적 언어 인터프리터의 하나로 경계를 밀고 있다. 나는 자바스크립트만큼 적극적으로 속도를 위해 푸시되는 다른 언어를 생각할 수 없다. 게다가 노드의 I/O 설비는 정말 가볍고 너의 시스템의 가능한 많은 I/O 능력을 활용하게 다가가는 것이다.그러면 너는 내가 당장 내 모든 앱을 노드에서 구현하라고 말하는거야?그렇기도 하고 아니기도 하다. 너가 노드 망치를 휘두르기 시작하면 모든것들은 분명 손톱처럼 보이기 시작할 것이다. 하지만 만약 너가 데드라인이 있는 일을 한다면 너는 아래의 사항들을 기초하여 결정하고 싶을 수도 있다.- 적은 응답 시간과 높은 동시성이 중요한가? 노드는 이것에 정말 좋다.- 프로젝트가 얼마나 큰가? 작은 프로젝트는 괜찮다. 큰 프로젝트는 아마 신중하게 평가해야 한다. (이용가능한 라이브러리, 버그를 고치기 위한 리소스들, 투 업스트림 등)윈도우에서 노드가 실행되니?안된다. 만약 너가 윈도우라면 너는 리눅스와 함께 버츄얼 머신을 실행해야 한다. (VirtualBox를 추천한다.) 윈도우는 노드를 지원하는 계획이 있지만 그 포트와 함께 도와주기를 원하지 않는다면 앞으로 몇 달 동안 뜸들이지 마라.노드에서 DOM에 접근할 수 있니?좋은 질문이다! 접근할 수 없다. DOM는 물질적인 브라우저고 노드의 자바스크립트 엔진(V8)은 감사하게도 그 복잡한 모든것들과 분리했다. 그러나 사람들은 노드 모듈로써 DOM를 실행하여 일한다. 이것은 클라이언트 사이드 코드 유닛 테스트와 같은 매우 놀라온 가능성을 열어줄 것 같다. 이벤트 드리븐 프로그래밍은 어렵지 않니?그것은 너에게 달렸다. 만약 너가 juggle AJAX를 호출하는 방법과 브라우저에서 유저 이벤트들에 대해 이미 배웠다면 노드 사용 방법을 배우는게 큰 문제 아닐 것이다.그렇지 않다면 너가 유지 보수 디자인을 마련하는데 도움을 줄 수 있는 드리븐 개발을 테스트해라.노드는 누가 사용하고 있니?node wiki에 작고 불안정한 리스트가 있다. 야후는 YUI를 위해 노드를 경험중이고 Plurk는 거대한 comet을 위해 사용중고 Paul Bakaus(jQuery UI fame)은 노드 백엔드를 가지는 mind-blowing game engine을 빌드 중이다. Joyent는 노드 창시자인 Ryan Dahi를 고용하여 개발에 막대한 지원을 해주고 있다.아 그리고 Heroku는 실험적으로 hosting support for node.js를 발표했다.어디서 더 배울수 있니?Tim Caswell는 훌륭한 How To Node 블로그를 운영중이다. 트위터에서 #nodejs를 팔로우해라. 메일링 리스트를 구독해라. 그리고 IRC 채널 #node.js에서 시간을 보내라. 우리는 곧 200 lurker-mark에 도달해 간다. 또한 나는 계속 http://debuggable.com/에 글을 쓰고 있다. #트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Node.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
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파이썬의 개발 “환경”(env) 도구들

안녕하세요. 스포카 프로그래머 홍민희입니다.파이썬 패키징 생태계에서 개발 환경을 구성하기 위해 널리 쓰이는 virtualenv나 pyvenv, virtualenvwrapper 같은 각종 도구가 왜 필요한지 (또는 자신에게는 큰 도움이 안 되는지) 알려면 그 이전의 파이썬 라이브러리 배포 방식에 대한 이해가 많은 도움이 됩니다. 여기서는 필요한 몇 가지 역사적 사실과 파이썬 패키징 개념 중 현재의 생태계 이해에 필요한 것들을 위주로 정리하고, 최종적으로 각자의 필요에 따라 어떤 도구를 활용하면 될지 지침을 제안합니다.sys.path패키징이고 뭐고 아무것도 없던 90년대 말에는 라이브러리 소스 코드 파일들을 타르볼(tarball)로 압축해서 배포했습니다. 쓰는 사람은 그걸 자신의 애플리케이션 소스 트리 안에 풀어서 사용했습니다.파이썬에는 지금도 sys.path라는 인터프리터 전역적인 상태가 존재합니다. PATH 환경 변수가 실행 바이너리를 찾을 디렉터리 경로들의 목록인 것과 비슷하게, sys.path도 import foo를 하면 foo.py (또는 foo/__init__.py) 파일을 찾을 디렉터리 경로들의 목록을 담습니다. 그리고 기본 동작으로 그 목록의 맨 처음에는 현재 디렉터리(./)가 들어갑니다. 따라서 라이브러리 타르볼을 애플리케이션 소스 트리에 풀어두면 import해서 쓸 수 있습니다.하지만 자신이 작성한 애플리케이션 코드와 남이 작성한 라이브러리 코드를 같은 소스 트리에서 관리하는 것은 여러모로 불편합니다. 따라서 라이브러리는 애플리케이션 소스 트리와는 별도의 디렉터리(예: ../libs/)에 풀어서 관리하고, 애플리케이션 소스 코드 맨 위에 아래와 같이 써두는 패턴이 많았습니다.import sys sys.path.append('../libs') 또는 sys.path를 소스 코드를 건드리지 않고 조작하기 위해 PYTHONPATH 환경 변수를 활용하는 경우가 많았습니다.세기말, 파이썬 1.5를 쓰던 때의 이야기입니다.site-packages새 천 년이 밝았고 파이썬 2.0이 나왔습니다. 표준적인 라이브러리 배포 방식 및 설치 방식이 제안되었고, 표준 라이브러리에 distutils도 들어왔습니다. (지금도 setuptools는 distutils에 의존하고, pip는 setuptools에 의존합니다.) 제안된 방식은 이랬습니다.애플리케이션 코드가 아닌 라이브러리 소스 코드는 모두 /usr/local/lib/pythonX.Y/site-packages/ 디렉터리 안에 둡니다. X.Y는 파이썬 인터프리터 버전이고, 경로는 인터프리터를 빌드할 때 (./configure) 정합니다. 데비안 계열은 site-packages 대신 dist-packages라는 이름으로 바꿔서 빌드하는 등, 파이썬 인터프리터의 설치 방식에 따라 달라집니다. 어떻게 정하든 이를 site-packages 디렉터리라고 부릅니다. 파이썬 인터프리터를 빌드할 때 경로가 결정되므로, 파이썬 인터프리터 별로 각자의 site-packages 디렉터리를 갖게 됩니다. (한 시스템에서 여러 파이썬 버전을 설치했을 때 pip 역시 pip2.7, pip3.6 등과 같이 버전 별로 명령어가 생기는 것도 같은 이유입니다.)기본적으로 sys.path 목록에는 맨 앞에 현재 위치(./), 뒤쪽에는 site-packages 경로가 들어있습니다. import를 하면 현재 위치에서 찾고, 없으면 site-packages를 찾아본다는 뜻입니다.표준 라이브러리의 distutils.core.setup() 함수는 라이브러리 파일들을 시스템의 site-packages 디렉터리에 복사해주는 함수입니다. 라이브러리 타르볼 파일 맨 바깥에는 이 함수를 이용해 라이브러리를 시스템 site-packages에 설치해주는 스크립트를 setup.py라는 파일명으로 포함하는 관례가 있었습니다. pip 같은 게 없던 때에는 라이브러리 타르볼을 받아서 푼 다음 python setup.py install 명령을 실행하는 것이 일반적인 라이브러리 설치법이었습니다. 지금도 pip는 *.whl 파일이 아닌 *.tar.gz/*.zip 파일인 패키지를 설치할 때 내부적으로 python setup.py install 스크립트를 실행합니다.참고로 이때 정립된 파이썬 패키징 표준은 리눅스에서 쓰이는 dpkg나 RPM 같은 일반적인 패키징 방식을 의식하며 만들어졌습니다.1 당시는 도커는 커녕 가상화 자체가 보편적이지 않던 때로, 한 시스템에 여러 애플리케이션을 함께 설치해서 쓰는 멀티테넌시 환경이 일반적이었기 때문입니다.workingenv파이썬으로 작성한 애플리케이션 여럿이 한 시스템에 설치되면 공통으로 의존하는 라이브러리의 버전을 결정하는 게 문제가 됩니다. A 애플리케이션은 foo >= 1.0.0, < 2>에 의존하고 B 애플리케이션은 foo >= 1.5.0에 의존하면 시스템에 설치할 수 있는 foo의 버전은 >= 1.5.0, < 2>으로 한정됩니다. 만약 C 애플리케이션을 설치하려는데 foo > 2.0.0에 의존한다면, A나 C 중 하나는 포기해야 합니다.시스템에 파이썬 애플리케이션을 단 하나만 설치한다 해도, 설치하는데 시스템 관리자 권한이 필요하다는 것도 문제였습니다. 일반적으로 site-packages 디렉터리는 시스템 관리자만 수정할 수 있고 나머지는 읽기만 가능한 /usr 아래 어딘가로 정해졌기 때문입니다. 이를 우회하려고 사용자가 시스템에 설치된 파이썬 인터프리터를 쓰지 않고 직접 파이썬 인터프리터를 빌드해서 사용하는 편법도 쓰였습니다.이런 문제를 해결하기 위해, 애플리케이션·프로젝트마다 별도의 site-packages 디렉터리를 두는 방식이 제안됐습니다. 나중에 virtualenv을 만들게 되는 이안 비킹이 그 전신인 workingenv를 만들어 이 아이디어를 실현했습니다. 현재의 virtualenv 사용 방식은 workingenv에서 만들어진 것입니다.애플리케이션마다 별도의 “환경”(env)을 만듭니다.애플리케이션을 실행하기 전에 우선 그 “환경”을 “활성화”(. bin/activate 또는 Scripts\activate.bat)합니다.workingenv가 만들어주는 활성화 스크립트는 PATH와 PYTHONPATH 환경 변수를 재정의하여 시스템에 설치된 파이썬 인터프리터의 실행 바이너리 디렉터리 및 site-packages 디렉터리를 가리키는 대신, “환경” 내의 bin/ 및 site-packages 디렉터리를 바라보도록 해줍니다. 이안 비킹은 이렇게 분리된 실행 파일들(bin/)과 site-packages 등을 묶어서 “환경”이라고 명명했는데, workingenv 이후로 파이썬 패키징 및 배포 분야에서 이 용어가 정착됩니다.최근에 만들어진 신생 언어의 패키지 관리자는 대부분 파이썬과 달리 애플리케이션·프로젝트마다 별도의 환경을 두고 설치되는 경우가 많습니다. 예를 들어 npm은 -g 옵션을 일부러 켜지 않는 한 현재 디렉터리를 기준으로 ./node_modules 디렉터리에 라이브러리를 설치하게 되어 있고, 별도의 “활성화” 없이도 노드 인터프리터가 해당 경로에서 라이브러리를 찾습니다. 하지만 파이썬의 패키징 표준은 앞서 언급한 것처럼 멀티테넌시 환경이 일반적이었던 시대에 만들어졌고, 또 많은 라이브러리가 실행 파일도 함께 제공하기 때문에2 PYTHONPATH 뿐만 아니라 PATH 환경 변수도 재정의해야 해서 activate 과정이 필요합니다.workingenv는 파이썬 웹 프로그래머 사이에서 빠르게 퍼지기 시작했습니다. 웹 애플리케이션은 정통적인 CLI 및 GUI 애플리케이션과 달리 FHS 표준 같은 것에 크게 구애될 필요가 없었고, 웹 애플리케이션의 배포도 점차 가상화 기술을 통해 완전히 격리된 시스템에 설치되는 식으로 보안 문제에서 많이 자유로워졌기 때문입니다.무엇보다 workingenv는 프로그래머가 여러 프로젝트를 동시에 작업하는 경우 골치 아팠던 라이브러리 버전 충돌 문제를 우회했기 때문에, 배포 도구보다는 개발 도구로 정착되는 면이 컸습니다.virtualenv이안 비킹은 PYTHONPATH를 조작하여 별도의 site-packages 공간을 두는 workingenv의 방식이 복잡하게 패키징된 기존 라이브러리 및 프로젝트에서 호환되지 않는 문제로 골머리를 썩이다, 아예 PYTHONPATH를 이용하지 않는 방식으로 새 도구를 만듭니다.새로운 방식은 아예 파이썬 인터프리터 실행 바이너리를 복사한 뒤, sys.path 기본값에 박힌 시스템 site-packages 경로를 환경 내 site-packages 경로로 바꿔버리는 것이었습니다. 이러한 동작 원리의 차이는 이용자 입장에서 크게 중요한 것은 아닙니다.하여튼 이안 비킹은 virtualenv라는 이름으로 새 도구를 만들었고, workingenv를 빠르게 대체했습니다.virtualenvwrapper앞서 언급한 것처럼, workingenv와 그 후계자인 virtualenv는 저자의 의도와 무관하게 애플리케이션 배포보다는 개발 용도로 더 널리 쓰입니다. 파이썬 프로그래머가 새로운 프로젝트를 시작할 때는 항상 “환경”도 생성합니다. 또 개발을 시작할 때마다 “활성화” 과정도 거칩니다. 너무나 반복적이기 때문에 당연히 이를 자동화하는 도구도 만들어졌습니다. virtualenvwrapper는 바로 그런 목적으로 만들어진 bash/zsh/fish 스크립트 모음입니다.여러 단축 명령을 제공하지만, 핵심 기능은 다음의 두 가지입니다.A라는 프로젝트 작업을 시작할 때마다 cd ~/projects/a; . .venv/bin/activate라고 쳐줘야 했던 것을 workon a 명령으로 줄여줍니다.프로젝트 디렉터리마다 .venv/ 또는 .env/ 등의 이름으로 환경 디렉터리를 생성해두고 버전 관리 시스템에서는 제외되도록 .gitignore 목록에 해당 디렉터리를 넣었어야 했습니다. 예를 들어 ~/projects/a/.venv/, ~/projects/b/.venv/ 같은 식이었습니다.virtualenvwrapper를 쓰면 환경 디렉터리들을 일정한 위치로 모아줍니다. 위치는 기본값이 없으며 virtualenvwrapper 설치할 때 WORKON_HOME 환경 변수를 통해 입맛대로 정할 수 있습니다. 예를 들어 WORKON_HOME을 ~/.virtualenvs/ 디렉터리로 정했다면, 프로젝트별 환경은 ~/.virtualenvs/a/, ~/.virtualenvs/b/ 같은 식으로 저장됩니다.pyvenv파이썬 3.3부터는 virtualenv가 아예 파이썬에 내장됐습니다. 환경을 만드는 명령어는 virtualenv가 아닌 pyvenv로 좀 다르지만, 그 이후의 과정은 같습니다. 파이썬 3만 사용한다면 이제 virtualenv를 따로 설치할 필요가 없어진 것입니다.참고로 아래에서 설명할 pyenv와는 다른 도구입니다. 철자의 “v”에 주의해주세요.pyenv애플리케이션을 개발할 때는 하나의 파이썬 버전을 정하면 되지만, 라이브러리는 여러 파이썬 버전과 호환되어야 합니다. 그러다 보니 라이브러리 개발자는 여러 버전의 파이썬을 시스템에 동시에 설치할 필요가 있습니다. 데드스네이크스 PPA나 데드스네이크스 홈브루 탭 같은 것을 이용해서 설치할 수도 있지만, 보통은 pyenv를 많이 씁니다.pyenv는 동시에 여러 버전의 파이썬을 시스템에 설치해주며, 이렇게 설치된 파이썬은 시스템의 패키지 시스템(데비안·우분투의 APT나 맥OS의 홈브루 등)을 통해 설치되는 것이 아니라, pyenv가 다운로드와 빌드 및 설치를 직접 하여 별도로 관리합니다. 설치된 파이썬들은 PEP 394에 따라 일정한 형식으로 이름지어진 명령어(예: python2.7, python3.6)로 실행할 수 있게 됩니다.또한, 여러 파이썬 버전 중에 하나의 시스템 기본 파이썬 버전도 선택 가능하며, 특정 프로젝트 디렉터리 안에서만 기본 파이썬의 버전이 달라지게 할 수도 있습니다.pyenv-virtualenvpyenv가 여러 파이썬 버전을 동시에 설치해주기는 하지만, 그렇다고 자동으로 site-packages가 프로젝트마다 격리되는 것은 아닙니다. 예를 들어 pyenv로 파이썬 3.6을 설치한 뒤, 파이썬 3.6으로 두 프로젝트를 한 시스템에서 개발할 경우 두 프로젝트는 시스템 site-packages를 함께 쓰게 됩니다.따라서 pyenv를 쓰더라도 virtualenv는 따로 써야 하는데, 따로 사용할 수도 있지만 pyenv-virtualenv를 쓰면 pyenv virtualenv 명령으로 프로젝트에 쓸 파이썬 버전 지정과 가상 환경 생성을 한 번에 할 수 있게 됩니다.비슷하게 pyenv와 virtualenvwrapper를 통합해주는 pyenv-virtualenvwrapper 같은 도구도 있습니다.마치며여러 파이썬 개발 환경 관리 도구를 소개했지만, 여기 있는 모든 도구를 꼭 써야 하는 것도 아니고, 가장 최근에 나온 도구로 하루빨리 갈아타야 하는 것도 아닙니다. 글을 쓴 저 자신도 pyenv 같은 도구가 나온 지 몇 년이나 지났고 주변에서 쓰는 사람이 많음에도 쓰지 않고 있습니다. virtualenvwrapper를 대체하는 Pipenv 같은 실험적인 방식3도 생겨나고 있지만, 어느 쪽이든 동시에 여러 파이썬 프로젝트를 작업하는 사람이 아니라면 굳이 쓸 필요가 없는 도구입니다. 각자의 용도에 따라 필요한 수준의 도구를 이용하면 됩니다. 2017년 10월 현재, 아래의 지침으로 정리할 수 있겠습니다.파이썬 프로그래머가 아니지만, 파이썬 애플리케이션을 설치해서 이용합니다.시스템에서 제공하는 패키지 관리자(APT나 홈브루 등)를 통해 애플리케이션을 설치하세요.파이썬 프로그래머가 아니지만, 파이썬 애플리케이션을 유난히 많이 이용합니다.pipsi를 이용해 파이썬 애플리케이션을 설치하는 것을 권합니다.파이썬 프로그래머이고, 하나의 애플리케이션을 개발합니다.파이썬 3.3 이상을 이용할 경우 pyvenv로 개발 환경을 만들어서 개발하세요. 그 이전의 파이썬 버전을 이용할 경우 virtualenv를 활용하세요.파이썬 프로그래머이고, 여러 애플리케이션을 개발합니다.virtualenvwrapper를 활용하세요.파이썬 프로그래머이고, 여러 애플리케이션을 다양한 파이썬 버전으로 개발합니다.pyenv-virtualenvwrapper를 활용하세요.파이썬 프로그래머이고, 라이브러리를 개발합니다.pyenv와 tox를 활용하세요.파이썬으로 만든 애플리케이션을 distutils를 통해 패키징한 뒤, RPM 기반의 리눅스 배포본 용으로 python setup.py bdist_rpm 명령을 통해 *.rpm 파일을 제공하기도 했습니다. 이를 통해 애플리케이션을 설치할 경우, 각 파일들은 리눅스 FHS 표준과 해당 시스템 설정에 따라 흩어지게 됩니다. ↩예를 들어 파이썬에서 가장 많이 쓰이는 국제화 라이브러리인 바벨은 pybabel 명령어를, 구문 강조 라이브러리인 파이그먼츠는 pygmentize 명령어를, 장고는 django-admin 명령어를 제공합니다. ↩저는 2017년 4월에 한 번 써보았으나, 아직은 실무에서 쓰기에는 이르다는 결론을 내렸습니다. 이에 관한 그때의 제 감상은 별도의 글로 다루었습니다. ↩#스포카 #파이썬 #개발팀 #개발자 #인사이트 #후기 #일지
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경험 부족한 스타트업의 devops 도입기 3편

칸반과 스크럼을 섞은 I/O 트렐로 보드코드리뷰코드리뷰를 말씀드리기 전에 I/O의 개발 프로세스부터 소개해 드리겠습니다. 저희 SW 엔지니어들은 칸반보드를 일주일 주기(sprint)로 진행해 나갑니다. devops 도입을 위해 이 개발 프로세스를 설계 하였는데요. Sprint 주기인 working day 5일 동안 이번 주안에 개발을 끝내야 하는 feature 1개와 지난 주에 개발을 마친 feature 1개의 알파테스트 그리고 지지난 주에 개발된 feature 1개의 베타테스트가 동시에 진행됩니다. 즉, 3개의 phase 가 매순간 공존하는 프로세스 입니다.코드리뷰 도구로는 bitbucket의 pull request를 사용하기로 했습니다. I/O에 있는 5명의 SW 엔지니어들은 각자 필수로 리뷰 받야할 짝꿍이 정해져 있습니다. Sprint동안 개발한 피쳐 혹은 hotfix를 merge(배포)하기 위해서는 반드시 pull request과정을 거쳐야합니다. 즉, 짝꿍을 포함한 최대 4명에게 pull request를 요청할 수 있습니다. Sprint동안 개발된 feature는 가급적 매주 목요일에 pull request하기로 하였으며 SW엔지니어들은 목요일엔 코드 리뷰 시간을 할애해 두기로 약속 했습니다.이러한 개발환경 아래 지난 2주간 제가 기억하는 pull request는 4개 였습니다. 총 review해야할 commit 수가 22개로 평균 pull request당 5.5개의 commit 을 리뷰해야 했습니다. 알파테스트에서 발생한 마이너한 hotfix는 pull request없이 merge된 걸로 알고 있어 제가 놓친 commit들도 존재 했습니다. Jira로 Ticket 관리를 안하다보니 위에 첨부된 이미지 처럼 Trello 카드링크가 카드의 제목(유즈케이스)으로 나오지 않아 조금 불편하기도 합니다.Pull reqest에 달린 Comment들.일단, bitbucket으로 코드리뷰를 2주간 진행 해보니 엔지니어간의 유대감이 생기는 느낌이 들었습니다. 그 전에는 구현상의 이슈를 이야기 나누는 수준에서 머물렀는데 이제는 서로가 직접 짠 코드를 공유하다보니 확실히 느낌이 달라졌습니다. 처음으로 목욕탕을 함께 다녀온 친구가 된 느낌이랄까요… 저만 그렇게 느꼈을 수도 있구요. 확실한 건 엔지니어마다의 개발 스타일을 파악할 수 있게되어 엔지니어와 대화할 때 상대방의 스타일에 맞춰서 낭비가 적은 커뮤니케이션을 수행할 수 있게 되었습니다.Exception Hadling feedbackMagic Number feeback뿐만아니라 위의 이미지 두 장 처럼 개발상의 안좋은 냄새를 리뷰과정에서 감지하여 개발자에게 바로바로 피드백해 줄 수 있었습니다. 물론, 좋은 개발 방식이나 설계내용을 배울 수도 있었구요.TDD(테스트주도개발)테스트주도개발의 개발 리듬 : 출처 : 구글 이미지 검색Sprint의 feature scope을 극단적으로 작게 줄여버리니 TDD 공부에 엔지니어들이 매진했습니다. 각자 포지션에 맞는 책을 하나씩 끼고 충분히 TDD을 깊게 파고 들어갔는데요. 결과적으로 안드로이드, iOS 엔지니어는 4주만에 TDD의 기본기를 확실하게 다질 수 있었습니다.안드로이드 엔지니어의 경우 최근 2주 동안 정말 놀랍게 성장했는데요. 지난 I/O diary 8에서 소개된 안드로이드의 switcher sorting 클래스는 SUT로 만들기 쉽지 않은 legacy class였습니다.그러나, 안드로이드 엔지니어가 켄트백의 TDD 책을 14장까지 정독하면서 상황을 완전히 뒤바꿔 버렸습니다. 예제로 나오는 통화 프로그램을 한 줄 한 줄 키보드로 직접 따라 쳐가며 긴호흡으로 책을 정독함으로써 자연스럽게 객체지향으로 변해가는 설계 리펙토링 원리를 피부로 체험할 수 있었는데요. 그덕에 지난 주에 진행된 소프트웨어 세미나에서 공개된 리팩토링된 switcher sorting 클래스 로직은 보기좋게 간결해졌습니다. 기존 코드의 test함수는 switcher sorting 클래스의 많은 기능을 1개의 테스트 함수에서 다 집어 넣고 검증하려다 보니 함수 길이가 50줄 이상 되어 가독성이 무척 떨어졌었는데요. 그러나, 리팩토링된 test class에는 약 5개의 test 함수(setup, teardown 제외)로 적절하게 나뉘어 리뷰어가 참 읽기 좋게 코드가 작성되었습니다. 각 test 함수도 적당한 길이로 짜여서 테스트 코드를 읽으면서 자연스럽게 설계의도를 파악할 수 있었습니다. 이렇게 단시간에 TDD를 체화한 엔지니어니어들을 보면 신기할 따름입니다.느낀점출처 : 구글 이미지 검색devops가 성공적으로 도입되려면 당분간은 완급조절이 핵심인것 같습니다. 새로운 것을 마구잡이로 도입하기보다 지금은 코드리뷰와 TDD에만 집중 할 수 있도록 팀환경을 만들어 줘야 할것 같습니다. 지난 6월 1주차에는 제가 scope 조절에 실패해서 개발 phase의 feature가 무지 무거웠습니다. 그로인해, 안드로이드 엔지니어는 테스트코드를 짤 여유가 없었습니다. 제 실수로 결국 기술부채가 쌓이고 말았습니다. 당분간 기술부채를 털어내기로 해놓고 말과 행동이 다른 사람이 되어버렸습니다. 6월 30일까지는 조바심 내지말고 TDD와 코드리뷰가 몸에 완전히 익을 때까지 feature scope가 충분히 작게 설정되도록 신중에 신중을 가해야할 듯합니다. 과도한 업무량에 좇겨 엔지니어들이 Test code coverage가 낮아지거나 코드리뷰 없이 코드가 배포되지 않도록 팀 완급조절에 지속적으로 관심을 쏟아야 겠습니다.#스위쳐 #Switcher #DevOPS #데브옵스 #개발 #개발자 #문제해결 #도입기 #인사이트
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iOS Passbook의 signpass 분석

Passbook이란?iOS 6에서 새로 추가된 Passbook은 여러 장의 디지털 티켓, 쿠폰, 매장 카드를 담고 편리하게 이용할 수 있는 애플리케이션입니다. Passbook 안에 들어가는 티켓, 쿠폰, 매장 카드들을 Pass라고 부릅니다. Pass는 기존 앱보다 손쉽게 개발, 배포할 수 있으며, 위치나 시간에 따라 최적의 사용 시간에 맞춰 알림을 주기 때문에 더 높은 사용성을 보장할 수 있습니다. 이번 블로그 글에선 Pass를 만드는 과정에서 이용되는 signpass의 소스코드를 분석해보도록 하겠습니다.signpass?signpass는 애플이 Pass 개발에 이용할 수 있게 제공한 툴킷으로, 형식에 맞춰 개발된 Pass 디렉터리를 인증서와 함께 하나의 파일(*.pkpass)로 묶어주는 프로그램입니다. Xcode Project 형태로 소스코드와 함께 Passbook Materials에 포함되어있습니다. Passbook Materials는 애플 개발자 계정이 있으면 무료로 다운받으실 수 있습니다.왜 분석하는가?signpass가 하는 일은 Pass를 만들어서 배포하는 데 있어 필수적인 과정이지만, 많은 Pass 배포환경이 리눅스 운영체제 위에 각자 고유의 서버 시스템 위에 구축될 것이므로, 해당 커맨드 라인 툴을 그대로 이용하기보단 기반 서비스 플랫폼에 맞춰서 새로 구현해야 할 필요가 있습니다. 다행히 signpass가 하는 일은 간단하며, 애플도 signpass를 주석이 포함된 소스코드 형태로 배포하였기 때문에 어렵지 않게 분석할 수 있습니다. 이 글은 signpass를 분석해야 할 분들에게 더욱 편하게 처리 과정을 이해할 수 있도록 돕고자 합니다.signpass의 처리 과정signpass는 크게 3가지 일을 수행합니다.파일명과 hash를 key/value 형태로 담은 manifest.json을 제작manifest.json을 인증서로 인코딩한 signature 제작기존 파일과 앞의 1, 2 번에서 제작한 파일을 함께 zip 압축signpass에는 이 외에도 validation 기능과 몇 가지 커맨드 라인 처리 기능이 포함되어있지만, pkpass를 만드는 과정만 보고 싶으시다면 PassSigner.m 의 +(void)signPassWithURL:(NSURL *)passURL certSuffix:(NSString*)certSuffix outputURL:(NSURL *)outputURL zip:(BOOL)zip 메서드만 참조하시는 것만으로 충분합니다.manifest.json 제작형식에 맞춰 제작된 *.pass 디렉터리의 파일을 훑으면서 json 형태로 저장합니다. key는 파일이름, value는 파일 내용에 대한 SHA1 해싱이 들어가며 ([fileData SHA1HashString]), 완성된 json 파일은 보통 아래와 같은 내용을 하게 됩니다.{ "[email protected]" : "bd5442b4b08aa4dde333ec9ef0269e7fd93140b3", "icon.png" : "ba47a8021c8d74d2146d7244c8a0566be37df43b", "pass.json" : "1cdbac541c1736420e7fbd7455c98d0735a71a9e", "logo.png" : "780540b3a324bf66aeaee2d352283371356e9502", "[email protected]" : "a718ffd4e611e404dd3eb701454bcaefdabbe311" } signature 제작manifest.json 파일을 애플에서 받은 Pass 인증서를 이용해 인코딩합니다. (CMSEncodeContent()) 인증서를 통해 manifest를 인코딩함으로써, 쿠폰 발급자가 아닌 다른 사용자가 임의로 Pass를 편집하는 것을 방지합니다. 인코딩된 파일은 signature라는 이름의 파일로 Pass의 Top-level 디렉터리에 manifest.json과 함께 저장합니다.CMSEncodeContent는 PKCS #7 기반의 Cryptographic Message Syntax RFC 3852 표준으로, 해당하는 과정을 다른 플랫폼에 포팅할 때 표준 문서와 애플 인증서 형태를 함께 참조하시기 바랍니다.zip 압축위의 두 파일과 나머지 파일들을 모두 포함하여 zip파일로 압축합니다. 단순한 과정이므로 부가적인 설명은 생략합니다. :-)마치며signpass의 구현 과정을 이해하였다면, Pass 배포 서비스를 구축 시 기반 플랫폼 의존도가 낮은 시스템을 구축할 수 있습니다. 또한, 이 분석을 통해, 애플이 Pass를 어떠한 방식으로 안전하게 보호하는지를 이해할 수 있으므로, 여러 회사에서 Pass의 도입 여부를 고민할 때 보안 측면에서 좋은 참고 자료가 될 것으로 기대합니다.#스포카 #개발 #개발자 #iOS #iOS개발 #앱개발 #Signpass #인사이트
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스켈티인터뷰 / 스켈터랩스의 조깨비 조경희 님을 만나보세요:)

Editor. 스켈터랩스에서는 배경이 모두 다른 다양한 멤버들이 함께 모여 최고의 머신 인텔리전스 개발을 향해 힘껏 나아가고 있습니다. 스켈터랩스의 식구들, Skeltie를 소개하는 시간을 통해 우리의 일상과 혁신을 만들어가는 과정을 들어보세요! 스켈터랩스의 조깨비 조경희 님을 만나보세요:)사진1. 스켈터랩스의 조깨비 조경희 님Q. 자기소개를 부탁한다.A. 이름은 조경희, 아이리스 팀에서 소프트웨어 엔지니어로 일하고 있다. 2016년 8월에 입사했으니 이제 스켈터랩스에 합류한 지도 2년이 훌쩍 넘었다.Q. 맡고있는 업무를 설명한다면?A. 우리 팀은 일종의 실시간 맥락 인식(Context Recognition) 기술을 개발하고 있다. 다양한 종류의 맥락 인식이 있겠지만, 현재 우리는 모바일 기기를 주요 디바이스로 삼고있다. 핸드폰을 통해 사용자의 다양한 정보를 수집하고, 우리의 기술이 알아서 사용자의 취향이라던지 성향, 좋아하는 음식부터 음악까지 다양한 정보를 여러 시그널을 바탕으로 추론하고자 한다. 이후에는 사용자에 딱 맞는 ‘추천'까지 제공하는 기술을 개발하는 것이 목표다.Q. 핸드폰 하나로 사용자의 다양한 정보를 수집하고 추론할 수 있다는 부분이 신기하다. 조금 더 자세히 얘기해줄 수 있나.A. 가령 내가 안드로이드 사용자라고 가정해보자. 우리가 택시를 부를 때 흔히 사용하는 것 처럼 내가 현재 위치한 곳을, 즉 장소 정보를 핸드폰은 알아서 수집하고 있다. 우리는 장소를 비롯하여 와이파이나 사운드, 배터리, 자이로센서 등으로부터 시그널을 수집하고, 스트리밍 프로세싱 엔진에 송출한다. 그럼 그 엔진에서 실시간으로 이러한 스트림(정보)를 받고, 받은 데이터를 조합하여 새로운 데이터로 변환한 후 다음 단계를 추론하다. 내가 만일 아침 9시쯤에는 항상 일정한 A라는 장소로 이동하고 있고, A 장소로 이동하는 길목에서 카페에 들러 커피를 한 잔 사는 일과를 가지고 있다면, ‘A는 사용자의 회사이고, 사용자는 출근하기 전 커피를 마시기를 즐기는 사람이다'라고 추론할 수 있다. 우리는 이러한 상황에 대한 추론을 바탕으로, 조금 더 고차원적인 추론을 하거나, 사용자의 취향 및 패턴을 찾는 기술을 개발하고 있다. 궁극적으로는 <아이언맨>에 등장하는 자비스(JARVIS)와 같은 퍼스널 어시스턴트(Personal Assistant)를 세상에 내보이고 싶다. 사실 자비스는 어디까지나 영화 속의 상상이 많이 묻어있고, 현재로서는 갈 길이 멀기도 하다. 하지만 현재 스켈터랩스는 음성 인식이나 이미지(Vision), 챗봇과 같은 다양한 프로젝트를 동시에 진행하고 있으며 각각의 기술력도 뛰어나다. 이 여러가지 기술이 총체적으로 구현된 서비스가 탄생한다면, 일상을 혁신적으로 바꿀 것이라고 생각한다. Q. 지금까지의 개발 상황을 살짝 공개하자면?A. 시장에 공개한 것을 기준으로 하자면, 일단 베타 버전으로 런칭한 앱 서비스 ‘큐(CUE)’ 이야기를 하고 싶다. 간단한 상황 인식을 통해 사용자에게 추천을 제공한다. 가령 강수량이 높게 예고된 날에는 ‘우산 챙겨가'라고 카드를 띄워준다거나, 라면을 즐겨 먹는 사용자에게 ‘오늘은 라면 대신 건강한 샐러드 어때?’라고 말해주기도 한다. 사실 큐에 대한 사용자의 의견은 정말 가지각색이었다. 날씨 예보를 기반으로 한 추천의 경우 ‘너무 뻔해서 의미가 없는 것 같다’ 라고 생각하는 사용자가 있는 반면, 출근 직전과 같은 적시에 카드가 알아서 추천해주니 매우 편하게 느꼈다는 사용자도 있었다. 결국 나는 상황 인식이 사용자에게 유용한 서비스로 와닿기 위해서는 ‘정확성'이 큰 척도라고 생각한다. 적시에, 적절한 장소에서, 나에게 꼭 맞는 추천을 해주는 것, 이를 위해서는 사용자를 정확하게 파악하는 것이 우선되어야 하기 때문이다. 지금까지의 개발이 상황 정보를 적절하게 받을 수 있는 플랫폼 구축 중심이었다면, 현재는 더 자세한 상황을 찾는 쪽으로 초점이 맞추어져 있다. 가령 사용자가 ‘지하철을 타고 이동한다'가 아니라, ‘어느 역에서 지하철에 탑승하여 어느 역에서 내렸다'까지 인식할 수 있는 것이다. 음악도 마찬가지다. 음악과 같이 엔터테인먼트 컨텐츠의 경우 단순히 ‘음악을 듣고 있다'라는 정보가 아니라, 취향 정보가 중요하다. 때문에 ‘어떤 가수의 어떤 음악을 들었다'까지 인식하여 이를 조합한 추론을 만들려고 한다.사진2. 사내 Tech Talk 세미나를 진행하고 있는 경희님Q. 큐의 베타 서비스를 런칭하며 팀원들끼리 자축하던 장면이 떠오른다. 굉장히 뿌듯한 경험이었을 것 같다.A. 나는 사실 뿌듯함 보다는 ‘갈 길이 멀다'라는 생각을 먼저 했다. 베타 버전이기도 했고, 개발한 우리 스스로도 정확성이 기대에 미치지 못하고 있다고 생각했다. 그럼에도 불구하고 런칭을 결정한 이유는 명확하다. 다양한 사용자가 큐를 통해 어떤 경험을 얻고, 어떻게 느끼는지 들어야만 더욱 사용자의 핏에 맞는 정식 버전을 제대로 개발할 수 있을 것이라고 판단했기 때문이다. 모든 서비스가 마찬가지겠지만 나는 큐야 말로 많은 사용자와 함께 만들어가는 서비스라고 생각한다.Q. 경희님 개인의 이야기를 들어보고 싶다. 스켈터랩스에 어떻게 합류하게 되었는가.A. 스켈터랩스의 CTO인 조성진 님과 같은 연구실에서 일했다. 연구를 마친 후 나는 전문연구요원으로 다른 회사에서 일을 했고, 성진님은 구글에 입사한 것으로만 알고 있었는데, 구글을 나와서 회사를 차렸다는 얘기를 듣게되었다. 그때만 해도 대기업이 주는 안정감을 놓칠 수 없어 대기업에 머물러있었다. 하지만 성진님을 자주 만나 스켈터랩스의 프로젝트가 어떠한 방향으로 구체화되고 있는지 들을수록 매력적으로 와닿았다. 대기업의 경우 조직의 구조 때문에 어쩔 수 없이 쪼개진 일에 집중하게 된다. 하지만 스켈터랩스는 구성원들 모두가 자발적으로 참여하여 방향성을 결정 짓고, 개발 환경을 선진적으로 꾸리고 있다는 점도 좋았다. 이러한 요소가 결국 스켈터랩스로의 이직을 결정지었던 것 같다.Q. 스켈터랩스로 이직하여 얻은 가장 큰 성취를 꼽자면?개인적으로 코드리뷰 문화를 통한 개발 실력의 발전을 꼽고 싶다. 다른 조직에서는 다른 사람이 내 코드를 봐주고, 평가하는 것이 마치 자존심 싸움처럼 여겨지곤 했다. 타인의 코드는 일종의 침범할 수 없는 ‘불가침 영역'으로 인식되었다. 하지만 스켈터랩스에서는 코드리뷰가 너무나도 당연하다. 다른 사람에게 코드를 보여주고, 내 코드가 더욱 효율적으로 작동할 수 있도록 바꾸어주는 것이 자연스럽게 이루어지고 있다. 이 과정을 통해 코드를 리뷰하는 사람도, 리뷰받는 사람도 모두가 윈윈(win-win)할 수 있다. 코드리뷰 문화가 익숙하지 않은 사람에게는 이 문화가 마치 일의 효율을 저해하는 것 처럼 여겨질 수 있다. 그러나 결론적으로는 목표에 닿기 위한 가장 빠른 방법이라고 생각한다. 확실히 여러 개발자의 리뷰를 거칠수록, 버그는 적어지고 개인의 실력이 향상될 뿐더러 시야도 넓어질 수 있기 때문이다. 나 또한 같은 경험을 했다. 스켈터랩스에서 몇 개월 근무한 후, 내가 이전에 짜놓은 코드를 보면 ‘어떻게 이렇게 짜놓았지' 싶을 때가 있다. 개발 실력에 관한 이러한 성취를 정량적으로 판단할 수 는 없지만, 회사와 개인이 모두 발전할 수 있는 가장 의미있는 성취라고 생각한다.Q. 반대로 스켈터랩스에서 개발을 하며 가장 어려운 점은 무엇이 있을까.개발 자체에 대한 어려움보다는 방향성에 대한 어려움이 있다. 인공지능이라는 분야는 워낙 넓기도 하고, 상황인식 기술의 경우 근래에 크게 발전하고 있는 것은 맞지만, 세부 기술에 대해서는 시장 자체가 뚜렷하지 않다. 참고할만한 제품도, 경쟁사도 없기 때문에 새로운 시장을 만들어내는 것에 대한 부담이 있다. 언뜻 보기에는 경쟁사가 크게 없는 니치마켓(Niche market)처럼 여겨질 수 있지만, 기술을 쪼개고 쪼개어 들여다보면 하나의 기술을 바탕으로 각각 다른 사용자와 상황을 타깃으로 변주한 다양한 서비스가 등장하는 상황이다. 이러한 기술을 마냥 뭉뚱그린다면 기술에 대한 깊이가 얕아질 수 있고, 특정 상황과 사용자에게만 집중한다면 타깃이 좁아질 위험이 있다. 때문에 시장과 사용자에 대해 매 순간 유추하며 적절한 균형을 가지고 개발을 진행할 수 있도록 노력하고 있다. 사진3. 프로젝트 별 Sync-up 미팅, 짧은 미팅을 통해 업무 효율을 높이고 있다Q. 스켈터랩스의 개발 문화가 타 기업과 확고하게 다르다고 느낀 사례가 있다면, 그 이야기를 구체적으로 듣고싶다.A. 두 가지를 꼽고 싶다. 첫 번째는, 다른 분들도 많이 얘기했을 것 같지만 역시 와 다. 각각 상반기와 하반기에 한 번 씩, 하는 일을 모두 멈추고 일주일 간 원하는 개발에 집중하는 일종의 해커톤이다. 내가 입사한 날이 Demo Days 시작 이틀 전이었다. 입사하자마자 부랴부랴 팀을 만들고, 아이디어를 구체화하여 개발에 매달렸다. Demo Days 기간 내내 팀원들이 밤을 새워가며 개발에 매달리는데, ‘매일 이렇게 일하는 곳인가' 라는 두려움과 ‘이렇게 뛰어난 개발자들이 집중하니까 뚝딱 서비스가 나올 수 있구나'라는 재미를 동시에 느꼈다. 그 기간이 끝나고 보니 역시 매일 그렇게 일하는 것은 아니었다. 일주일 간 그토록 밤을 세워 개발을 할 수 있는 원동력은 ‘내가 원하는 서비스를 직접 만들어볼 수 있다'라는 흥미와 ‘최종 발표일에 어설픈 개발로 쪽팔리고 싶지 않다'라는 감정인 것 같다. 매일 하는 업무에서 벗어나 리프레쉬 할 수 있는 재미요소도 크다. 그 기간의 우리 성과를 돌아보면, 이토록 개발을 사랑하고 기대 수준이 높은 사람들이 모여있으니, 뭘 하던 성공할 것이라는 일종의 확신을 얻을 수 있다. 두 번째는 ‘빠르다'라는 점이다. 새로운 아이디어나 기술에 대해 흥미가 생겼을 때 쉽고 빠르게 팀을 꾸릴 수 있다. 그렇기 때문에 자연스럽게 자신의 흥미와 역량에 맞는 팀을 찾아 이동하는 것도 매우 자발적으로, 빠르게 이루어진다. 오픈 소스 사용도 빠르다. 새로운 기술이나 제품을 들여다보고 싶다면, 그냥 진행해 볼 수 있다. 기존의 큰 회사들은 수직적으로 팀장 급에서 업무를 할당하고 시일에 맞추어 개발을 진행하다 보니, 속도 자체는 빠를 수 있지만 허술한 부분이 생기기 마련이고 새로운 기술을 도입에 있어서도 조심스럽다. 하지만 스켈터랩스에서는 ‘빨리 도입하고 빨리 경험해보자’ 라는 의식을 공통적으로 가지고있다.Q. 개발자는 개발이 막히는 순간도 종종 맞닥뜨릴 것 같다. 그럴 때 어떻게 해결하는지 자신만의 팁을 공유한다면.A. 고민의 양이 아니라, 그저 고민의 끈을 놓지 않고 있는 것이 중요한 것 같다. 나는 개발이 막혔을 때 스트레스를 꽤 많이 받는 편이다. 한 번 막히면 맥주를 마시면서도, 밥을 먹으면서도 항상 머리 한 구석에는 개발 고민을 이어간다. 꿈에서도 하도 코딩을 한 탓에, 와이프가 어느 날 “어젯 밤에도 ‘테스트 코드는 이렇게 해야지’ 라는 잠꼬대 하던데?”라고 말할 정도다. 그러다 신기하게도 개발을 아무 것도 모르는 제 3자와 얘기하다가 번뜩 방법이 떠오르곤 한다. 지극히 일상의 순간, 가령 샤워를 한다거나 멍하니 지하철을 타다가 해결책을 찾기도 한다. 이 방법이 훌륭한 팁은 아닐 수 있지만, 포기하는 것이 아니라 개발에 대한 고민을 놓지않는 것이 중요하다는 얘기를 전하고 싶다.사진4. 경희 님과 아내 분의 투샷Q. 경희님이 회사에서 종종 드라마 얘기를 하는 것을 들었다. 드라마를 많이 보는 편인가, 하루 일과를 듣고 싶다.A. 예전에는 <와우>라는 게임을 정말 많이했다. 덕분에 게임 동호회에도 가입해있는데, 요즘에는 <오버워치>나 <클래시로얄> 정도만 즐기고 있다. 결혼하고 와이프와 시간을 함께 보내면서, TV 시청이 늘었다. 와이프가 워낙 TV를 좋아하기도 하고 함께 집에서 시간을 보낼 수 있는 가장 편리한 방법인 것 같기도 하다. 하루 일과는 그래도 일찍 시작하는 편이다. 와이프는 일곱시 쯤 일어나 출근하는데, 나도 보통은 맞춰서 함께 일어난다. 재택근무를 할 수 있는 환경이다보니, 오전에는 주로 집에서 코딩을 하며 개발에 집중한다. 보통 점심 때 출근을 하거나, 미팅에 맞추어 출근하는 편인데, 오후 시간은 미팅과 개발 모두를 병행해서 꽤 정신 없이 하루가 흘러가는 것 같다.사진5. 게임동호회에 가입하면, 회사의 지원을 받아 게임을 즐길 수 있다.Q. 스켈터랩스에서 이루고 싶은 것을 듣고싶다.A. 나의 꿈이 원래 ‘내가 개발한 기술이나 제품이 최대한 많은 사람에게 편리함을 주는 것'이었다. 우연히도 스켈터랩스의 미션인 “언제 어디서나 우리의 일상을 이해하고, 도와주고, 더 나아지게 하는 머신 인텔리전스의 혁신을 이룬다”와 일치하더라. 덕분에 내 꿈을 이루어나가는 것과 스켈터랩스가 혁신적인 기술을 바탕으로 성장하는 것은 궤를 같이한다. 그것이 내가 스티브잡스 처럼 특정 분야의 스타가 되는 것을 뜻하지는 않는다. 연속성이 있고 확장성이 있는 기술로 우리의 일상을 조금씩 더욱 편리하게 가꾸어나가고 싶다.Q. 마지막 질문이다. 스켈터랩스에 바라는 점이 있다면 무엇인가.A. 내가 입사했을 때만 해도 20명 정도에 불과했던 인원이 현재는 70여 명으로 늘었다. 체감상 인원이 조금씩 느는 것이 아니라 순간적으로 확 늘어나는 시기가 있는 것 같다. 그 때마다 약간의 침체기랄까, 분위기가 변하는 모습이 감지된다. 예전에는 사람이 적기 때문에 자연스레 커뮤니케이션이 자율적이이었지만, 사람이 늘어난 만큼 제한적인 커뮤니케이션 모습을 종종 발견할 수 있었다. 이러한 문제 의식의 발로로 컬쳐커미티(Culture Committee)가 생겨났다. 커미티의 활동 덕분에 매주 1:1로 커피를 마실 수 있는 커피믹스와 같은 제도도 신설되었다. 이렇듯 지속적으로 우리만의 모습을 유지하기 위한 노력이 지속되었으면 좋겠다. “우리는 답을 찾을 것이다. 늘 그랬듯이”, 흔한 명대사지만 스켈터랩스 또한 내부적으로도, 외부적으로 늘 답을 찾아가길 바란다. 물론 나 또한 그 답을 찾는 여정에 함께할 테지만 말이다.
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Humans of TODAIT : 안드로이드 천재 개발자 김범준을 만나다

‘Humans of TODAIT’의 네번째 주인공, 투데잇 안드로이드 개발자 김범준씨를 만나보았습니다. 투데잇의 천재 개발자로 불리는 그의 이야기를 함께 들어볼까요?(2017.08)Q. 자기소개 부탁드려요.안녕하세요! 투데잇에서 까칠남을 맡고 있는 안드로이드 개발자 김범준입니다. 퇴사자 인터뷰를 하게 되니, 정들었던 팀원분들과 헤어질 생각에 아쉽고 싱숭생숭하네요. (웃음) 작년 초 쯤 ‘SW 마에스트로’ 프로그램에서 만난 멘토님께서 제게 투데잇 안드로이드 개발자 자리를 추천해주신 덕분에 이렇게 투데잇과 인연이 닿게 되었어요. 사실 처음에는 큰 생각이 없었는데, 대표님과 팀장님을 만나보니 저와 코드도 잘 맞고 개발 쪽으로도 많이 배워볼 수 있을 것 같아서 그 날 바로 입사 결정을 내렸고, 지금은 퇴사를 앞두고 있네요.Q. 그렇게 좋은 투데잇을 떠나는 이유는 무엇인가요?원래 병특을 가야 했어요. 제가 군대를 아직 안 갔기 때문에, 군대 문제를 해결 해야 더 많은 기회도 생기고 지금 가지고 있는 마음의 짐 같은 것도 덜 수 있거든요. 아쉽게도 투데잇이 병특 산업기능요원지정업체가 아니어서 군대 문제를 해결하기 위해서는 퇴사할 수 밖에 없는 상황이에요. 사실 원래부터 군대 문제 때문에 잠시 동안만 일하기로 했던건데, 회사생활이 너무 만족스럽고 일이 즐거워서 계속 미루다가 이제서야 결정을 내렸네요. 지금도 많이 아쉬워요. 투데잇만한 회사 없거든요.Q. 팀 내에서 평소 자기계발을 많이 하는 것으로 유명한데, 혹시 자기계발 노하우가 있나요?사실 공부는 진짜 하는 것보다 시작하는 것이 어렵잖아요. 그래서 저는 일부러 저한테 강제성을 주는 편이에요. 매주 하는 동아리 활동이라든지 발표 기회를 만든다든지 관련 세미나를 참여한다든지 그런 일정이 생기면 자연스럽게 하게 되더라고요. 하면 또 잘하고 싶은 게 사람 마음이니까 자꾸 강제적으로 그런 기회를 만들죠.그리고 저는 일상에서 배울 수 있는 기회를 얻으려고 해요. 일하다가 힘들거나 머리가 잘 안 돌아갈 때 저장해둔 아티클을 보곤 하죠. 또 술마실 때도 같은 직업군의 친구들을 만나면 그런 얘기를 많이 하잖아요. 너 이거 시도해봤냐 어땠냐 이건 어떻게 하는거냐 같은 이야기요. 제가 주위 사람들에게 자극을 많이 받거든요. 책상 앞에 앉아서 하는 공부보다는 일상적 시간을 활용하고 뭔가를 준비하기 위한 공부의 자기계발을 하는 것 같아요.Q. 지난 1년을 돌아보는 의미에서, 개발자로서의 좌우명이나 철학이 있을까요?저는 어떤 일을 하든 명확한 근거가 있어야 한다고 생각해요. 커뮤니케이션에서도 그렇고 개발에 있어도 마찬가지예요. 내가 하는 일에 대한 충분한 이유가 있어야 하고 그게 코드에 녹아 있어야 해요.예를 들면, 같은 풍경을 보고 글을 쓸 때도 여러 방법이 있잖아요. 사람마다 글 쓰는 방법이 다르고. 그 방법을 선택한 데엔 저마다 이유가 있어요. 코드도 마찬가지예요. 어떤 기능을 개발할 때 그 기능을 구현할 수 있는 여러 방법이 있는데, 개발자라면 내가 만든 코드에 대해 내가 왜 이렇게 짰는지 다른 사람에게 자신 있게 말할 수 있는 개발자가 되어야 한다고 생각해요.저는 힙한 개발자가 되고 싶어요. 그러니까 최신 트렌드에 민감하고, 새로운 것에 도전하고 두려워 하지 않는 그런 개발자요. (웃음)Q. 힙한 개발자 멋지네요. 그렇다면 10년 후에는 무엇을 하고 싶은지 궁금한데요?제 꿈은 그냥 행복하게 사는거예요. (하하) 추상적인 이야기 같겠지만, 행복하게 살기 위해선 많은 것들이 필요하잖아요? 우리가 말하는 이상적인 행복이란 것은 돈, 인간관계, 사회적 직위, 건강과 같은 모든 박자가 잘 맞아 떨어졌을 때 이루어지는 행복이거든요. 그래서 저는 행복하기 위해서는 끊임없이 노력해야 한다고 생각해요. 장차 10년 후에 제가 뭘 하고 있을지는 모르지만, 지금 현재의 상황에서 제가 할 수 있는 최선의 선택을 하면서 열심히 단계적으로 이루어나가면, 10년 후에도 충분히 행복할 것 같아요. 저는 지금 행복하거든요. (웃음)Q. 일하다 보면 해결하기 힘든 난제를 만날 때가 있을 것 같은데, 그럴 땐 어떻게 극복하나요?내가 스트레스를 많이 받고 있다는 걸 깨달으면, 그냥 최대한 스트레스 받지 않으려고 해요. 그냥 뭐 하면 되지 라는 생각이죠. 하면 되지 하면서 하다보면 결국 되는 것 같아요. 어차피 해야 될 일인데, 스트레스 받으면서 하기 보다는 그냥 아무 생각 없이 열심히 하는 게 나으니까요. 만약에 제가 몰라서 못하고 있는 일이면 여러 사람들에게 물어보려고 하면서 어떻게든 해결하려고 하고요.Q. 그렇다면 투데잇에서 가장 만족스러운 결과물은 무엇인가요? 개인적으로 뿌듯하다거나 실제 반응이 좋았다거나 그런 것들이요!‘스탑워치’ 기능이 두 개 다 포함돼요. 이전 개발자가 스파게티 코드(엉망진창의 코드)로 만들어 놓았던 것이 있는데 그 코드를 제가 깔끔하게 다 수정했고, 계속 유저분들이 요청해주셨던 시간 잠금, 극강의 잠금 모드 같은 기능들을 추가해서 코드를 예쁘게 잘 만들어놓았거든요. 일단 제가 기발한 기능과 함께 코드를 예쁘게 잘 만들어냈다는 점에서 스스로도 만족을 했었고, 유저분들도 팀원분들도 좋은 피드백을 해주셔서 굉장히 좋았습니다.Q. 지금 이 글을 보고 계시는 스탑워치 기능 애용 유저분들께 한마디 해주세요!우선 잘 사용해주셔서 감사해요! 제가 만든 기능을 이용해 공부하시는 걸 보면, 저도 정말 큰 자부심을 느끼거든요. :) 다만, 아직 스탑워치 기능에 문제가 조금 있는 거로 알고 있어요. 약간 불편하더라도 이왕이면 둥글게 좋게 별 5점으로 리뷰 주시면! 저희와 의사소통하면서 함께 좋은 서비스 만들어 나갈 수 있을 것 같아요. 안 보는 것 같지만 투데잇 개발자 전체가 매일 열심히 읽고 있거든요. 정말 리뷰 하나에 울고 리뷰 하나에 웃습니다. 저희 투데잇 지금까지 사랑해주셨지만, 앞으로도 계속 사랑해주시면 감사하겠습니다. :)Q. 반대로 투데잇 안드로이드 개발에 있어 아쉬운 부분도 있을 것 같아요. 나 이거 진짜 욕심났다! 혹시 있을까요?음.. 저는 옛날에 있던 아키텍처를 일단 전부 바꾸고 싶어요. 최근에 꽂힌 아키텍쳐가 있는데, 그 아키텍쳐에 맞게 코드를 다 변경해보고 싶다는 욕심이 있거든요. 근데 그 아키텍쳐 특성상 현재 코드에서는 완전히 대대적인 수정이 들어가야되는데, 제가 남은 시간이 얼마 없어서 많이 수정을 못했죠. 우리가 좀 더 많은 시간이 있고 여유가 있었더라면 더 바꿔볼 수 있었을텐데 그런 부분들을 못한 게 조금 아쉬워요.“투데잇의 힘은 서로에 대한 믿음인 것 같아요”Q. 범준님에게 투데잇이란? 투데잇 팀의 힘이 무엇이라고 생각하시나요?무엇보다 투데잇의 힘은 서로에 대한 믿음인 것 같아요. 커뮤니케이션이 잘 되려면 그 사람에 대한 믿음이 있어야 되잖아요. 근데 저흰 그게 되게 잘 되고 있다고 생각되거든요. 업무적으로 제 이야기를 자신있게 할 수 있었던 이유도 이 사람들은 전부 다 각자 일을 열심히 하고 책임을 지려는 사람, 멋있는 사람이라는 걸 알고 있었기 때문에 가능했거든요. 다들 맡은 바에 있어서 최선을 다하고 정말 열심히해요. 그 분위기가 서로에 대한 믿음을 만들고 우리의 원동력을 만들죠. 확실히 저희 팀은 일단은 진짜 서로에 대한 믿음이 강하다? 업무적 믿음이 강하다? 그런 게 있는 것 같아요.Q. 투데잇에서 가장 고마웠던 사람은 누구였나요?솔직히 다 고마운데, 저는 대표님께 가장 감사했어요. 이번에도 혼자 고민하다가 힘들게 퇴사 의사를 밝혔는데, 대표님께서 그건 당연한 거라고 이야기해주시더라고요. 저는 투데잇 팀이 참 좋은 게 어떤 이야기를 했을 때 명확한 근거가 있다면 그 후에 뒤끝이 하나도 없어요. 이번 일도 그렇고 일적으로 이야기 할 때도 그렇고, 이유가 확실하면 OK하고 쿨하게 가곤 하셨거든요. 다 업무적 믿음이 있기 때문이라고 생각해요 저는. 여러모로 저를 많이 믿어주신 대표님한테 제일 감사하죠. 대표님 에너지도 너무 좋고 카리스마도 본받고 싶고 제가 되게 좋아하는 분이에요.Q. 범준님의 다음 타자가 될! 투데잇에 입사하고 싶은, 입사할 분들에게 한 마디 부탁드려요!“팀원 하나하나가 굉장히 중요한 역할을 하고 있는 사람들이어서 그만큼 책임감이 있지만, 그만큼의 자율성도 있는 회사에요”굉장히 좋은 팀이에요. 일적에서는 절대 스트레스 주는 일이 없고요. 뭔가 일이 밀리거나 못하는 거에 있어서는 스트레스가 있을 수도 있어요. 팀원 하나하나가 굉장히 중요한 역할을 하고 있는 사람들이어서 그만큼 책임감이 있지만, 그만큼의 자율성도 있는 회사에요. 노력하는 그대로의 모습을 사람들에게 보여줄 수 있고 인정 받을 수 있기 때문에 흔히 말하는 꼰대 문화가 싫으신 분들은 투데잇에서 행복하게 일할 수 있을 거예요. 업무적으로나 환경적으로나 대우도 근무 환경도 굉장히 좋으니까 관심 있으신 분이면, 특히 안드로이드 개발자 분이면 지금 바로 들어오실 수 있을 것 같아요. 유저한테 피드백도 받을 수 있고 개인적으로 리스펙하는 멋진 CTO분도 계시고, 개발자로서 특히 굉장히 좋은 곳입니다. 주저 마세요!#투데잇 #팀원소개 #팀원인터뷰 #팀원자랑 #기업문화 #조직문화
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개발자 직군 파헤치기 1 | 프론트(Front), 백(Back), 풀스택(Full-Stack) 개발자

수많은 개발자 직군들개발자가 되기 위해서는 프로그래밍 언어만 배운다고 끝나는 것이 아닙니다. 자신이 배운 언어를 가지고 어떤 개발자가 될지 고민도 해야합니다. 실제로, 많은 분들이 내가 어떤 분야의 개발자가 되야 할지 고민을 많이 합니다. 그런데 이 고민에 앞서 어떤 개발자의 종류가 있고 직군이 있는지를 살펴보아야 합니다. 그래서 이번에 준비한 연재는 개발자 직군 파헤치기 시리즈입니다. 우리가 개발의 한 직군이라고 부를 수 있는 것들 중 관심이 많이 가는 직군들을 위주로 알아볼 것입니다. 일하는 분야에 대한 직군(게임 개발자)에 대한 이야기도 할 것이고, 지금 이야기할 프론트-엔드, 백-엔드처럼 개발의 영역에 대한 이야기도 할 것입니다. 다양한 관점에서 개발자의 영역들을 살펴볼 것입니다. 자, 그럼 지금부터 시작해 보죠!(※이 글은 유다시티 3Web Dev Careers Decoded: Front-End vs Back-End vs Full Stack을 번역한 것입니다.Front, Back and Full Stack우리가 매일같이 인터넷을 사용하는 과정을 떠올려봅시다. 새 브라우저 탭을 열고 URL을 입력 한 다음 Enter 키를 누르면 그 즉시 사이트가 로딩이 됩니다. 깔끔한 레이아웃, 잘 구성된 페이지, 그리고 화려한 시각적 효과들은 때로 감탄을 자아내죠.순식간에 일어난 이 모든 경험을 담당하는 사람들이 바로 웹 개발자들입니다.2018 년 4 월 현재 인터넷에 있는 페이지의 수는 45 억개가 넘습니다.  지금 이 순간에도 그 수는 계속 늘어나고 있습니다. 누군가 안정적인 직업을 찾고 싶다면 웹 사이트의 코딩, 설계, 분석 및 유지 관리를 담당하는 사람들, 곧 웹 개발자들을 찾아야 할 것입니다.웹 사이트는 이제 모든 비즈니스가 경쟁력을 유지하는 데 중요한 구성 요소입니다. 웹 개발의 트렌드와개발의 패러다임이 거의 매 시즌마다 바뀌는 상황에서, 개발자에 대한 수요는 부족함이 없습니다.그러나 웹 개발자의 범위는 매우 넓기 때문에 정확히 어떤 종류의 웹 개발자 채용 공고를 찾아보아야 하고, 그러한 개발자가 되기 위해 무슨 교육을 받아야 하는지를 판단하기는 쉽지 않습니다.  만약 구직 사이트를 둘러 보거나 온라인 강좌를 알아본 경험이 있다면, 프론트엔드, 백엔드, 그리고 풀스택 개발자라는 용어를 한번쯤은 들어보았을 것입니다.HTML, 자바 스크립트 또는 약간의 파이썬을 사용해 본 적이 있지만, 막상 개발자 직군에 대해서는 막막했다면 이 글이 매우 유용할 것입니다. Photo by Annie Spratt on UnsplashFront-End Developer프론트엔드는 웹사이트 중 사용자가 직접 상호작용을 하게 되는 부분입니다. 글꼴 부터 색상, 드롭 다운 메뉴 및 슬라이더에 이르기까지 인터넷에서 보게 되는 모든 것들은 브라우저의 제어를 받는 HTML, CSS 및 JavaScript의 조합입니다.SKILLS AND TOOLS프런트엔드 개발자는 웹 사이트에서 사용자가 직접 경험하는 부분과 그 경험의 아키텍처를 담당합니다. 이를 위해 프론트엔드 개발자는 HTML, CSS, Javascript 활용에 능숙해야합니다. 언어를 잘 다루는 것 외에도 프런트 엔드 개발자는 사용자의 도구에 따라 유연한 방식으로 컨텐츠를 보여줄 수 있게 하는 Bootstrap, Foundation, Backbone, AngularJS, EmberJS와 같은 프레임워크에 익숙해야합니다. 또한 jQuery, LESS와 같은 라이브러리를 사용할 수 있다면 더욱 유용하고 효율적인 코드를 작성할 수 있게됩니다. 프론트엔드 개발자를 채용할 때에는 Ajax 사용 경험을 요구하는 경우도 많습니다. 백그라운드에서 서버 데이터를 가져와 페이지를 동적으로 만드는 Javascript를 활용하는 데 있어서 Ajax는 보편적으로 사용되는 기술이기 때문입니다.프런트 엔드 개발자는 백엔드 개발자가 만든 집의내부 디자인을 담당합니다.프론트엔드 개발자는 이러한 기술을 사용하면서도, 목업(mockup) 혹은 와이어프레임(wireframe)의 개발에서 전달의 단계까지 디자이너 또는 사용자 경험 분석가와 긴밀히 협력합니다. 실력 있는 프론트엔드 개발자는 사용자 경험에서의 문제를 정확하게 발견하고, 디자인을 수정에 관한 조언과 문제 해결을 위한 코드를 제공합니다. 또한 목표와 필요, 기회들을 정확히 이해하고 수행하기 위해서는 다른 팀들과 유연하게 협력하는 능력이 중요합니다. 이처럼 프론트엔드 개발자의 작업은 여러 영역에 대한 책임을 동시에 감당하는 일이면서도 그만큼의 보람이 따라오는 것이기도 합니다. 8 년차 프론트엔드 개발자 인 Mikey Ilagan은 아래와 같은 이야기를 합니다.저는 기술적인 사람이면서도 시각적인 사람입니다.그래서 저는 자연스럽게 목업과 코드를 동시에 다루며 사람들이디지털 플랫폼과 상호작용하는 방식을 만들어 낼 수 있게 되었습니다.-Mikey Ilagan-종합해보자면, 프론트엔드 개발자는 백엔드 개발자가 만든 집의 내부 설계를 담당합니다. 집을 장식하는취향과 스타일은 집주인이 결정합니다. Apptix의 제품 마케팅 디렉터인 Greg Matranga는 "프론트엔드에서 작업하는 개발자는 자신의 창의성을 실질적으로 작업에 반영할 수 있기 때문에 때로는 자신이 하는 일에 대해 더욱 흥분한다"며 자신이 관리하는 프론트엔드 및 백엔드 개발자 팀 모두에게 말하기도 했습니다.HOW IT TRANSLATES지금 이 블로그에서 보고있는 모든 것은 프론트엔드 개발자의 손을 타지 않은 곳이 없습니다. 물론 로고와 그래픽은 디자이너가 만들고, 사진은 자신 작가가 찍었으며, 텍스트는 지금 글을 쓰고 있는 제가 작성합니다. 그러나 이 모든 조각들을 모아 웹으로 만들고, 각 페이지마다 사용자가 경험할 것을 설계한 것은 프론트엔드 개발자입니다.Photo by Lee Campbell on UnsplashBack-End Developer프론트엔드에서 일어나는 일을 이해했다면, 그것만으로는 웹사이트가 완성되지 않는 다는 것 역시 이해했을 것입니다. 그렇다면 프론트엔드 자체를 가능하게 만드는 것은 무엇일까? 데이터는 어디에 저장되는 것일까? 바로 백엔드입니다. 웹 사이트의 백엔드는 서버, 응용 프로그램 및 데이터베이스로 구성됩니다. 백 엔드 개발자는 이러한 구성요소들이 작동할 수 있게하는 기술을 만들고 유지하는 일을 합니다. 이러한 작업을 통해 비로소 사용자에게 보여지는 측면이 존재할 수 있게 됩니다.SKILLS AND TOOLS서버, 응용 프로그램, 데이터베이스가 서로 통신 할 수 있도록 만들기 위해 백엔드 개발자는 PHP, Ruby, Python, Java, .Net과 같은 서버 측 언어를 활용하여 응용 프로그램을 만듭니다. 또한 데이터를 검색, 저장 또는 변경하고 이를 프론트엔드 코드로 사용자에게 다시 제공하기 위해서는 MySQL, Oracle 및 SQL Server를 사용합니다. 백엔드 개발자에 관한 채용 공고는 그 외에도 1) Zend, Symfony 및 CakePHP와 같은 PHP 프레임 워크에 대한 경험, 2) SVN, CVS 또는 Git과 같은 버전 제어 소프트웨어 사용 경험, 3) 개발 및 배포 시스템으로서의 Linux 사용 경험을 요구하는 경우가 있습니다.백엔드 개발자는 이러한 도구를 사용하여 깔끔하고 모듈화가 가능한 코드로 웹 응용 프로그램을 만듭니다. 그러나 이와 같이 코드를 작성하기 전에 백엔드 개발자는 비즈니스 이해 관계자와 소통하면서 구체적인 요청 사항을 파악해야 합니다. 그런 다음 이를 기술적 내용으로 변환하여 기술 설계를 위한 가장 효과적이고 효율적인 솔루션을 제시할 수 있어야 합니다.나는 데이터를 다루는 것을 좋아하기 때문에항상 백엔드 개발을 선호 해 왔습니다.-JP Toto-오랫동안 백 엔드 개발자였던 JP Toto는 현재 와일 비트의 소프트웨어 개발자입니다. 그는 "최근 공개 및 비공개 API는 모바일, 웹 사이트를 포함한 여러 시스템간에 데이터를 교환하는 데 필수적인 부분이되었으며, 사람들이 유용하다고 생각하는 API를 만드는 것은 그에게 큰 만족감을 주는 일 중에 하나"라고 말한다.HOW IT TRANSLATES여러분이 코드스테이츠의 웹사이트를 찾아 들어오는 과정을 봅시다.  웹사이트의 서버는 여러분의 컴퓨터 또는 모바일로 정보를 보내고, 그 정보는 코드스테이츠 소개가 담긴 페이지로 보여집니다. 이 프로세스는 백엔드 개발자의 작업 결과입니다. 또한 회원가입을 할 때 저장되는 개인정보, 그리고 로그인을 할 때마다 각 계정의 정보가 불러와지는 과정 역시 백엔드 개발자 덕분입니다.Full Stack Developer프론트엔드 개발과 백엔드 개발 간에는 흑백 구분이 없는 경우가 종종 있습니다. 프론트엔드 개발자는 종종 추가 백엔드 기술을 습득해야하며 그 반대의 경우도 있습니다. 개발자는 여러 분야를 넘나들어야 할 때가 많아 종종 제너럴리스트가 되어야 합니다.  풀스택 개발자라는 역할은 7년 전 페이스북의 엔지니어링 부서에서 대중화되었습니다. 풀스택 개발자라는 호칭은 프론트엔드와 백엔드 모두에서 교차적으로 작업 할 수 있는 역할을 지칭하는 것에서 시작했습니다. 말 그대로 풀패키지(full package)를 제공하는 개발자라는 뜻입니다.서버와 클라이언트 측 모두에서 작업할 있는 전문성은더 많은 기회를 열어줍니다.-Federico Ulfo-Grovo의 풀스택 개발자인 Federico Ulfo는 이를 음식에 비유에 이야기합니다. "요리와 베이킹 중에 하나를 잘할 수는 있습니다. 그러나 두 가지를 모두 마스터하는 데에는 시간과 경험이 필요합니다. 마스터 한다는 것은 단지 레시피를 따라서 만드는 것을 말하는 게 아닙니다. 그건 누구든지 할 수 있습니다. 마스터 한다는 것은 직접 재료를 고르고 자신의 레시피로 훌륭한 음식을 만들어내는 것입니다."Photo by freestocks.org on UnsplashSKILLS AND TOOLS풀스택 개발자는 백엔드 개발자와 마찬가지로 웹 프로그래밍의 서버 측에서 작업하지만, 이와 동시에 사용자 측에서 콘텐츠가 보여지는 방법에 관해 프론트엔드의 언어로 능숙하게 소통할 수 있습니다. 아래의 이미지는 풀스택 개발이 얼마나 복잡해지고 있는지를 체감하게 해줍니다. 몇년 전까지만 해도 3-4가지의 기술의 종합으로 표현될 수 있었던 풀스택은 현재 7개의 기술이 종합된 형태로 훨씬 복잡해졌음을 알 수 있습니다.출처: Techrunch출처: Techrunch구체적인 기술의 종류는 프로젝트나 클라이언트에 따라 달라질 수 있지만, 풀스택 개발자는 기술의 종류와 상관없이 Linux 서버의 설정과 구성, 서버 측 API 작성, 클라이언트 측 JavaScript, 디자인을 맡는 CSS 등 웹이 작동하는 모든 차원에 있어서 해박해야합니다.풀스택 개발자는 이러한 기술들을 사용하여 클라이언트 측과 서버 측이 담당할 영역을 즉각적으로 구분해내고, 다양한 솔루션들의 장단점을 명확히할 수 있어야 합니다. HOW IT TRANSLATES풀스택 개발자는 로딩 시간부터 레이아웃, 그리고 사용자와의 상호작용성과 구조적 토대에 이르기까지이 게시물이 주는 경험의 전체적인 흐름을 책임집니다.The Bottom Line웹 개발에는 많은 면모가 있습니다. 그러나 당신이 어떠한 개발자가 되고 싶든지 디테일에 주의를 기울이는 능력, 빠르게 학습할 수있는 능력, 문제를 효율적으로 해결하는 능력, 그리고 커뮤니케이션 능력은 당신을 돋보이게 만들것입니다. 다행히 웹 개발 분야에서 경력을 쌓기 위해 이보다 더 좋은 시기는 없습니다. 웹 개발자의 고용은 2014 년에서 2024 년까지 10 년 동안 27 % 증가 할 것으로 예상되며 이는 모든 직종의 평균보다 빠릅니다. 지금까지 Front, Back, Full Stack 개발자에 대해서 알아보았습니다.다음 포스팅은 개발의 한 축을 담당하고 있기는 하지만 일반 개발 분와야는 다른 '게임 개발자'에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
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레진 기술 블로그 - 모두를 위한 설계. 레진 웹 접근성 가이드라인.

레진엔터테인먼트는 글로벌(한국, 일본, 미국) 서비스를 운영하고 있기에 다양한 사람들의 재능과 욕구에 관심이 있습니다. 우리는 웹 접근성에 관심을 기울여 조금 특별한 욕구를 가진 사람들의 문제를 해결하려고 합니다. 소수의 특별한 욕구는 모두의 욕구와 연결되어 있다고 생각하기 때문입니다.조금 특별한 욕구를 가진 사람WHO는 세계 인구의 15%에 해당하는 사람들이 장애가 있는 것으로 파악하고 있습니다. 그리고 보건복지부 장애인 실태조사에 따르면 후천적 장애 발생률은 90% 수준입니다. 이런 통계에 따르면 한 개인이 일생을 살면서 장애인이 되거나 일시적으로 장애를 체험하게 될 확률은 무려 13.5%나 됩니다.저는 적록 색약입니다. 약한 수준의 장애로 분류할 수 있죠. 채도가 낮은 상태의 적색과 녹색을 쉽게 구별하지 못합니다. 충전 중 적색이었다가 완충이 되면 초록색으로 변하는 LED가 박혀있는 전자제품은 전부 망했으면 개선하면 좋겠어요. 전 세계 남성의 8%가 색약이고, 여성은 0.5%가 색약입니다. 대부분 적록 색약이고 마크 저커버그도 적록 색약입니다. 만화가 이현세 선생님도 적록 색약이고요. 한편 색약인 사람은 빛의 밝고 어두움을 구별하는 능력이 뛰어난 것으로 밝혀져 있어 저격과 관측에 탁월한 능력을 발휘합니다. 숨어있는 저격수 빨리 찾기 게임을 해 보세요. 위장 사진 1, 위장 사진 2, 위장 사진 3. 색약인 사람이 이길 것입니다.전맹 시각장애인은 마우스 포인터와 초점을 볼 수 없으므로 키보드만을 사용해서 웹을 탐색합니다. 키보드와 음성 낭독에 의존하지만, 키보드 기능을 정말 잘 다루죠. 그래서 키보드 접근성 문제를 해결하면 시각장애인뿐만 아니라 키보드를 능숙하게 사용하는 사람들의 사용성이 높아집니다. 소수의 특별한 요구사항을 해결하는 것이 모두를 위한 설계와 연결되어 있습니다.결국, 누구에게나 특별히 다른 측면이 있고 그것을 고려할 때 "모두를 즐겁게 하라!"라는 우리의 좌우명에 한 걸음 더 가까워질 수 있다고 믿습니다.도저히 풀 수 없을 것 같은 숙제웹 접근성을 소개할 때 많이 듣는 질문이 있습니다.장애인이 우리 서비스를 이용해요?매출에 도움이 돼요?시간과 비용이 많이 필요하지 않아요?이 질문에 대한 제 대답은 다음과 같습니다.이용한다면 기쁠 것 같아요.큰 도움은 안 될 거예요.조금은 그렇죠. 하지만 반환이 있어요.레진코믹스와 같이 이미지 기반의 콘텐츠를 서비스하는데 웹 접근성을 준수하려고 노력한다는 것은 무모한 도전에 가깝습니다. 왜냐하면, 현재로서는 전맹 시각장애인 고려가 없고 논의조차 쉽지 않기 때문입니다.하지만 달에 갈 수 없다고 해서 일찌감치 체념할 필요는 없겠지요. 쉬운 문제부터 하나씩 풀어 나아가길 기대합니다. 로켓에 올라탔으니까 금방 갈 수 있지 않을까요?W3C 표준을 우리 언어로W3C에서는 WCAG 2.1이라는 웹 콘텐츠 접근성 지침을 제시하고 있고요. 국내 표준 KWCAG 2.1 또한 있습니다. 국내 표준은 W3C 표준에서 중요도가 높은 항목을 우리 언어로 정리한 것이기 때문에 결국 어떤 지침을 선택해서 따르더라도 괜찮습니다.하지만 표준 문서는 너무 장황하고 전문 용어가 많아 다양한 분야 전문성을 가진 직원들과 함께 보기에는 한계가 있다고 생각했습니다. W3C 표준을 근간으로 하되 비전문가도 15분 정도면 읽고 이해할 수 있을 만큼 정리된 문서가 필요했고 레진 웹 접근성 가이드라인 사내 표준을 제안하고 공개하게 됐습니다.의미를 전달하고 있는 이미지에 대체 텍스트를 제공한다.전경 콘텐츠와 배경은 4.5:1 이상의 명도 대비를 유지한다.화면을 400%까지 확대할 수 있다.키보드만으로 조작할 수 있다.사용할 수 있는 충분한 시간을 제공한다.발작을 유발하는 콘텐츠를 제공하지 않는다.반복되는 콘텐츠 블록을 건너뛸 수 있다.모든 문서의 제목은 고유하고 식별할 수 있다.링크와 버튼 텍스트는 콘텐츠의 목적을 알 수 있다.섹션에는 의미있는 마크업과 헤딩이 있다.문서의 휴먼 랭귀지 속성을 제공한다.문맥 변경은 예측할 수 있다.폼 콘트롤 요소에 설명을 제공한다.실수를 예방하고 정정하는 것을 돕는다.HTML 문법을 준수한다.WCAG 2.1 지침의 1.1.1 항목 예를 들어 볼게요.All non-text content that is presented to the user has a text alternative that serves the equivalent purpose, except for the situations listed below. 사용자에게 제공되는 모든 텍스트 아닌 콘텐츠는 아래 나열된 상황을 제외하고 같은 목적을 수행하는 대체 텍스트를 제공한다.원문 표현보다 아래와 같이 다듬은 표현이 좋다고 보는 것이죠.의미를 전달하고 있는 이미지에 대체 텍스트를 제공한다.물론 사내 지침은 너무 단순하게 표현했기 때문에 지침마다 ‘부연 설명, 관련 예시, 기대 효과, 관련 표준, 평가 도구’ 텍스트와 링크를 간략하게 제공하고 있습니다. 사실상 W3C 표준에 대한 링크 페이지라고 생각해도 괜찮습니다. 사실이 그런걸요.맺음말레진 웹 접근성 가이드라인은 사내 유관 부서 담당자분들께 공유하고 동의를 얻어 사내 지침으로 결정하고 공개할 수 있게 됐습니다. 긍정적으로 검토해 주신 사우님들 감사합니다.레진 웹 접근성 가이드라인은 W3C 표준을 요약한 버전에 불과하므로 누구라도 복제(Fork), 개선 요청(Pull Requests), 문제 제기(Issues)할 수 있습니다."Design for all, amuse everyone!"
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비트윈 PC 버전 개발기 - VCNC Engineering Blog

 지난 10월 20일, 비트윈 PC 버전의 오픈 베타 테스트를 시작했습니다. PC 버전 덕분에 컴퓨터 앞에서 일과 시간을 보내는 직장인들도 편리하게 비트윈으로 연인과 대화할 수 있게 되었습니다. 이 글에서는 PC 버전에 어떤 기술이 사용되었는지 소개하고 약 4개월의 개발 기간 동안 겪은 시행착오를 공유합니다.비트윈 PC 버전 스크린샷개발 플랫폼 선택PC 버전 개발을 본격적으로 시작하기 전에 어떤 개발 플랫폼을 선택할 것인지 많은 고민을 했습니다. MFC나 WinForms 같은 네이티브 플랫폼, Qt 등의 크로스 플랫폼 라이브러리, 그리고 웹 기반 앱 등의 여러 후보를 가지고 토론을 거쳐 웹 앱으로 개발하기로 했습니다.웹 기반으로 개발하게 된 가장 큰 이유는 생산성입니다. PC 버전 팀이 웹 기술에는 이미 익숙하지만 다른 플랫폼은 경험이 많지 않았습니다. 또한, 비교적 자유롭게 UI를 구성할 수 있으며 기존의 각종 개발 도구를 이용하면 빠른 이터레이션이 가능할 것으로 예상했습니다.단, 사용자가 기존에 설치한 웹 브라우저를 통해 접속하는 방식이 아니라 브라우저 엔진을 내장한 실행 파일을 배포하는 방식을 택하기로 했습니다. 여러 브라우저 환경에 대응하지 않아도 되고, 브라우저에서 지원하지 않는 일부 시스템 기능을 직접 확장해서 사용할 수 있기 때문입니다.서버 아키텍처의 변화비트윈 서버의 서비스 로직은 Thrift 서비스로 구현되어 있습니다. 그리고 Alfred라는 자체 개발 라이브러리를 사용하여 Thrift 서비스를 Netty 기반의 서버로 구동합니다.기존의 비트윈 모바일 클라이언트는 채팅 서버와 Thrift의 바이너리 프로토콜로 통신하고 있습니다.1 그러나 웹 플랫폼에서는 서버와 지속적으로 양방향 연결을 유지하려면 WebSocket 프로토콜을 사용해야 하므로 Alfred에 WebSocket 프로토콜 지원을 추가하였습니다. 애플리케이션이 아닌 라이브러리 수준의 변화였기 때문에 기존 서비스 코드에 영향을 거의 주지 않고 새로운 프로토콜을 지원할 수 있었습니다.Alfred에 웹소켓 지원을 추가하였습니다.비트윈 PC 버전 셸비트윈 PC 버전은 크게 HTML과 자바스크립트로 작성된 웹 앱 부분과 웹 앱을 브라우저 엔진으로 구동해주고 플랫폼 API를 제공하는 셸 (Shell) 부분으로 구성되어 있습니다.비트윈 PC 버전 구조PC 버전 셸은 Chromium Embedded Framework (CEF)를 사용합니다. 이름에서도 알 수 있듯이 Chromium 브라우저 엔진을 애플리케이션에 내장하기 쉽도록 감싸놓은 라이브러리입니다. CEF는 Evernote나 Steam 등 웹 브라우저를 내장한 애플리케이션에서 널리 사용되고 있어 선택하게 되었습니다.2자바스크립트에서 셸이 제공하는 플랫폼 API를 호출할 때는 CEF의 Message Router를 사용하였습니다. Chromium은 멀티 프로세스 구조로 이루어져 있어, 렌더 프로세스에서 작동하는 자바스크립트 코드가 브라우저 프로세스에서 작동하는 C++ 코드를 호출하고 결과를 돌려받기 위해서는 별도의 처리가 필요합니다. Message Router는 이 두 프로세스 사이의 비동기 통신을 지원합니다. 이를 통해 창 투명도 조절이나 트레이 알림 표시 등 원래는 웹 플랫폼에서 지원하지 않는 기능을 확장하여 지원할 수 있었습니다.CEF에서는 Chrome 개발자 도구를 사용할 수 있어 디버깅이 용이했고, 디자이너 옆에서 바로바로 좌표나 색상 등을 바꿔볼 수 있어 협업에도 도움이 되었습니다.그러나 PC 버전을 개발하면서 가장 많은 시행착오를 겪은 부분이 CEF를 다루는 것이었습니다.문서화가 잘 되어있지 않습니다. 그래서 실제 작동 방식을 확인하기 위해 직접 소스 코드를 읽어야 하는 경우가 많았습니다일반적인 웹 브라우저에서는 잘 작동하는 API를 CEF가 자원하지 않거나 버그가 있어 다른 방식으로 구현해야 할 때가 있습니다.CEF에 노출된 API에만 접근할 수 있어 Chromium에서 제공하는 플랫폼 추상화 레이어를 활용할 수 없었습니다.비트윈 PC 버전 웹 앱비트윈 PC 버전의 주요 애플리케이션 코드는 HTML과 자바스크립트로 작성되어 있습니다. 자바스크립트로 큰 규모의 애플리케이션을 작성할 때 발생하는 여러 가지 어려움을 피하고자 React 라이브러리 및 최신 자바스크립트 기술을 적극적으로 활용하였습니다.ReactReact는 Facebook에서 개발한 오픈 소스 자바스크립트 UI 라이브러리입니다. 일반적인 웹사이트보다는 비교적 복잡한 인터페이스를 구현해야 했기 때문에 jQuery처럼 간단한 라이브러리로는 부족할 것으로 생각하여 비트윈 PC 버전은 처음부터 React를 사용하였습니다.전통적인 개발 방식에서는 UI를 변경해야 할 때 기존에 렌더링 된 DOM 요소에 명령을 내립니다. 예를 들어 어떤 항목을 삭제하려면 그 요소를 찾아서 삭제 명령을 내리게 됩니다. React를 사용할 때는 이와 달리 해당 요소가 사라진 DOM 트리 전체를 다시 생성하면 React가 이전 트리와 새 트리를 비교하여 바뀐 부분만 반영해줍니다. 전체를 다시 렌더링하기 때문에 기존에 DOM 트리가 어떤 상태였는지 신경 쓰지 않고도 원하는 상태로 쉽게 변경할 수 있어 UI 코드의 복잡도를 줄일 수 있습니다.또한, React의 컴포넌트 시스템은 독립적인 UI 요소들을 서로 영향을 주지 않고 조합할 수 있도록 해주어, 한가지 컴포넌트를 수정했을 때 의도하지 않은 다른 컴포넌트와 간섭하는 문제가 적게 발생합니다. 비트윈 PC 버전에는 약 40가지의 React 컴포넌트가 쓰이고 있습니다.자바스크립트 모듈 시스템모든 코드를 한 파일에 넣으면 코드를 관리하기가 힘들어집니다. 따라서 서로 관련 있는 코드끼리 모듈로 나누어야 하는데, 자바스크립트에는 모듈 시스템이 기본적으로는 제공되지 않습니다. 비트윈 PC 버전에서는 CommonJS 표준을 따라서 모듈을 나누고, 이를 웹 브라우저가 해석할 수 있는 형태로 합쳐주는 Webpack 빌드 툴을 사용했습니다.Webpack은 자바스크립트뿐만 아니라 CSS나 이미지, JSON 파일 등도 모듈로 취급할 수 있고, 플러그인으로 지원하는 모듈 종류를 추가할 수 있습니다. 비트윈 PC 버전을 빌드할 때 실제로 사용하는 플러그인은 다음과 같은 것들이 있습니다.jsx-loader: React에서 사용하는 JSX 코드를 자바스크립트로 변환합니다. 또한, 미래의 자바스크립트 문법을 현재 브라우저에서 지원하는 형태로 변환합니다.less-loader: LESS 파일을 CSS 파일로 변환합니다.css-loader: CSS에서 참조하는 외부 리소스를 인식하여 의존성을 파악해줍니다.url-loader: 파일 크기가 일정 이하인 리소스를 Base64 인코딩으로 내장해줍니다.ECMAScript 6ECMAScript 6는 차기 자바스크립트 표준입니다. 현재 자바스크립트의 불편한 점을 많이 해소하기 때문에 장점이 많이 있습니다. 일부 기능은 이미 브라우저에 구현되어 있지만, 아직 지원되지 않는 기능도 있어서 jstransform을 통해 ECMAScript 5 코드로 변환하여 사용하였습니다.화살표 함수: 익명 함수를 (a, b) => a + b와 같은 문법으로 훨씬 간단하게 선언할 수 있습니다. 또한, this 변수의 스코프를 현재 코드 상의 위치에 따라 결정해줍니다.클래스: 다른 언어와 유사한 클래스 문법을 제공합니다. 상속이나 접근 제한도 가능합니다.해체(destructuring) 대입: 객체의 필드를 바로 같은 이름의 변수에 대입할 수 있습니다. 예를 들어, var {a, b} = {a: 1, b: 2}; 같은 코드를 작성할 수 있습니다.기타 사용된 패키지RSVP.js: Promise/A+ 구현을 제공하는 라이브러리로, Promise 패턴을 사용하여 비동기 로직을 알아보기 쉬운 형태로 작성했습니다.FormatJS: 다국어, 국제화 지원을 위한 라이브러리입니다. UI 메시지 번역이나 날짜, 시간 등의 포매팅에 사용했습니다.정리비트윈 PC 버전은 개발 비용을 줄이기 위해 웹 플랫폼 기반의 네이티브 애플리케이션으로 개발되었습니다.비트윈 서버에서 사용하는 Alfred 라이브러리에 WebSocket 프로토콜 지원을 추가하였습니다.Chromium Embedded Framework를 브라우저 엔진으로 사용하여 웹 앱을 구동하고 웹 플랫폼에서 제공하지 않는 기능을 확장하여 사용했습니다.자바스크립트 코드의 복잡도를 줄이기 위해 React, CommonJS, ECMAScript 6 등의 기술을 활용하였습니다.VCNC Engineering Blog, 비트윈 시스템 아키텍처, 2013년 4월↩Wikipedia, Chromium Embedded Framework - Applications using CEF↩
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Mong 3.0과 프론트엔드개발자 쿤!, 반응형 웹에 도전하다!!

안녕하세요 크몽 개발팀입니다.작년 12월 크몽파티때 기억나시나요? 프론트엔드개발자인 저 쿤이 그날 반응형웹을 1~2월달까지 시전하겠다! 라고 호언장담했었는데요.. 저도 그때당시에는 무조건 해보자라는 생각으로 얘길했던건데.. 팀원들의 반응이...이랬었더랬죠... 그때의 저의 심정은 가슴이 바운스바운스 두근대~... 넵 그랬었습니다...하지만!!! 1월달에 잠시했던 공부와 2월달에 잠시얻은 잉여로움을 발판삼아 전부는 아니지만 메인페이지만 해내었습니다. 처음의 도전은 험난하디 험난했습니다.여러 문서들을 보던가운데 반응형웹을 잘 소화하고 계시는 기업블로그의 포스팅을보게 되었는데요..출처: S사 기업블로그한마디로 이해가 쏙쏙되는 포스팅이었습니다.여기에 감명받은 저 쿤은 바로 연습에 들어갔더랬죠..하지만.. 각각 디바이스에대해 설정값을 넣어줘야하는반응형 웹은 쉽게 다가갈 수 없는 미저리같은 그런 녀석이었습니다아..그래도.. 다시 심기일전하는 마음으로 처음부터 모크업을 진행을 하였답니다. 처음 모크업은 이러하였어요...메인화면 소개를 거치면 짠하고 크몽홈페이지가뜨는!!!!그런 이미지였답니다. 하지만 여러분들도 알다시피 계획한일들이 안될경우도 있잖아유....저도 그러하였어요..물론 처음시작할때에만 하더라두 이것들을 다끝내겠어란활활 불타오르는 열정으로 시작했었죠!!처음작업을해서 뽑아낸 아이들의 사진이에요. 상단바를 각 디바이스크기에 맞게 하는 작업을 먼저 했었는데요..이 녀석이 은근 골치 아픈 녀석이었답니다.각 위치마다 고정폭이 정해져있어고 그녀석들을 반응형에 맞출려고 얼마나 고생했는지.. 가뜩이나 수학도 못하는데 퍼센트 계산만 했엇답니다.. 저에게 퍼센트도 이러했답니다.. 하.....수학공부를 열심히해야겠어요..그래도 꿋꿋이 계산하고 넣어보고 계산하고 넣어보고 계산하고 넣어보고 즐기고~그러다 보니 점점 하나하나씩 되기 시작했어요!!머리는 점점 잘 돌아가고 재능목록들이 자기자리로 돌아가고!!!!노력의 기적이 어떤것인지 보았습니다.. 이리하여 결국에는..이러한 결과를 낳았더랬죠!! 실은 작업한지 꽤나됬고 릴리즈된지도 꽤나되었지만..아마두.. 모르시는 분들이 많을거에요지금 여러분들이 가지고 계신 폰으로 크몽의 반응형메인을 만나실 수 있답니다~!!한번 보시고 따끔한 충고를 답글에 남겨주세요. 따끔하게 맞고 고칠 수 있는부분은 한번씩 잉여로울때 작업을 하도록하겠습니다. -----------------------------------------------------------------------그럼 지금부터는..제가 이번작업을 하면서 느꼇던 몇가지를 적어볼까합니다.바로바로바로 당신이 반응형웹을 하고싶다면!!  따단!!그 첫번째 규칙!! 절대 고정폭을 주지말아라-이것이 반응형웹할때는 가장 중요한 거십니다.반응형웹이라도 픽셀은 PC와 노트북에서 여러분의 눈에 보이는것과 마찬가지로 적용된다는점!!!만약에 고정폭으로 1200px를 주게되었다면 데스크탑이나 노트북에서는 보기좋게 보이지만모바일환경에서는 엄청확대되어보인다는 사실 아셨나요??! 그럼 "고정폭대신 CSS에 뭘 줘야되는건가요?"라고 묻는 당신께 퍼센트(%)를 바칩니다.. CSS에 픽셀(px)대신 퍼센트(%)를 넣으면 여러분이 브라우저크기를 낮출때마다화면이 가변적으로 늘어난답니다. 물론 퍼센트는 백분율이라 화면의 크기에 맞게크기를 지정해주면 된답니다.그 두번째 규칙!! 미디어쿼리를 활용하랏!!!-미디어쿼리... 과연 그거슨 무엇인것인가!!!쉽게 설명해드리겠습니다. 미디어쿼리란 여러분의 브라우저크기를 컴퓨터가 인식해그 크기에맡게 보여주는 그런 녀석입니다.여러분들이 딱히 할게 별거없어요..그냥 미디어쿼리를 CSS에 설정해주고 그 크기에맡게 어떻게 보여줄것인가에 대해작성해주시면 되는겁니다. 참 쉽죠오?? 으앗!!음.. 일단 자세한 내용은 저의 스승블로그의 포스팅을 보시면 쉬울거에요..http://readme.skplanet.com/?p=9739#s5반응형 웹 기술 이해 | READMEreadme.skplanet.com그 세번째 규칙!! 같은줄에 있는 컨텐츠가 다들어가기엔 모바일화면이 너무작다면 밑으로 내리여!!!-분명 여러분들의 홈페이지를 작업할때에 보면 PC사항에서 잘 자리잡혀 있던것이 모바일환경에선 왠지 좁아 터질 것같다라고생각이 드실수 있습니다. 그렇다면.. 밑쪽으로 내리는 것을 저는 추우천을 드립니다!!그렇담 그 컨텐츠가 내려간다면 배치는 어떻게 해야 이쁜가에대한 저의 답변은 "그건 디자이너님 너의 맘이야 God bless you"입니다. 그 네번째 규칙!! 부트스트랩 같은 녀석들을 사용하랏~!!!!-아마 직접 CSS와 js를 조작하라고해도 못하시는 분들이 있으실거에요..그런분들을 위해 태나났습니다아~!!!! 바로바로바로 부트스트랩과같은 것들인데요.이 녀석들은 자기들이 설정해놓은 CSS집단인 컴포넌트로 웹개발자들을위협(?)하는 그런 녀석이랍니다.이 뇬석들을 사용하면 반응형웹이고뭐고 멋진표던뭐던 다 뚝딱뚝딱 만들어내죠..저도 애용하고있는 아이들이랍니다.(실은.. 상단바작업은 제가 CSS로했고 컨텐츠들은 부트스트랩이란 도구로 작업을 하였는데요.. 그시간차이가 우와 할정도에요..)그 정도로 좋은 녀석이랍니다. 그 녀석을 찾으실려면 구글검색창에 "부트스트랩"이라고 쳐보세요.CSS무지식개발자라도 쓰실수있게 패키지가 구성되어있답니다. 아무 클래스나 골라담아요 골라담아~!!-----------------------------------------------------------------------음음.. 뭐 별거없었지만 제가 올린 포스팅글 잘보셨는지 궁금하네요..꼭 반응형웹에 도전하시는 분들이 봤을때 좋은 내용이었으면 좋겠다는 작은 바램이 생기네요그럼 저는 크몽에서 프론트엔드 개발자를 맡고있는 Kun이었구요.다음번에 더 좋은 포스팅으로 만나뵈요. 제발~#크몽 #개발자 #개발팀 #팀원소개 #인사이트 #스택도입 #일지
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SaaS 와 On-Premises 장단점

와탭랩스는 SaaS 기반의 IT 모니터링 서비스로도 사용할 수 있지만 On-Premises 솔루션으로도 제공되기 때문에 고객과 대화할 때 SaaS와 On-Premises의 장단점에 대한 답을 드려야 할 때가 많습니다.어떻게 비교해야 할까. SaaS와 On-Premises를 비교하기 위해서는 도입 프로세스에서 운영까지의 지속되는 과정에서의 장단점들을 알아봐야 합니다. 많은 고객들이 SaaS를 설명드릴 때, TCO를 기반으로 하는 가격 비교를 하지만 이는 일부일 뿐입니다. Total cost of ownership (TCO) is a financial estimate intended to help buyers and owners determine the direct and indirect costs of a product or system. It is a management accounting concept that can be used in full cost accounting or even ecological economics where it includes social costs.----TCO시스템 또는 제품 구매시에 들어가는 모든 직간접 비용을 의미. 구매비용에서 운영비용은 물론 사회적 비용까지  모두 포함.왜 SaaS로 넘어가야 하나요?현대 조직은 효율적인 비용 구조에 대한 지속적인 압박을 받고 있습니다. 그렇기 때문에 많은 기업들이 IT 기반의 효율적인 기업 관리 시스템을 갖추어 나갔지만 역설적으로 IT 시스템들은 여전히 비싼 가격에 대규모 도입 방식을 사용해 왔습니다. 하지만 클라우드 시장이 만들어지면서 SaaS 시장이 빠르게 발전하고 있습니다. SaaS(Software-as-a- Service)는 공급자가 원격에서 솔루션을 제공하여 관리하는 인터넷 기반의 서비스를 의미합니다. 초기 SMB시장을 위주로 확장을 하던 SaaS 기반의 서비스는 이제 소규만을 위한 서비스가 아닙니다. 소규모 스타트업 뿐만이 아니라 많은 엔터프라이즈 기업들이 SaaS 서비스를 사용하고 있습니다. 낮은 도입 비용SaaS는 On-Premises 방식에 비해 도입 비용이 현저히 낮습니다. 기존 On-Premises의 비용의 많은 부분들이 채널, 컨설팅, 영업 관리 비용이 포함된 금액이였지만 SaaS 방식의 서비스들은 해당 솔루션 기능에 대한 비용만을 청구합니다. 더 이상 부가적인 비용 지출을 하지 않아도 됩니다. 또한 SaaS 기반의 서비스는 실무자가 직접 도입하고 사용해 볼 수 있기 때문에  POC없이 기업에 도입하고 구매 여부를 진행 할 수 있습니다.  POC (Proof Of Concept)기존에 시장에서 사용돼지 않던, 신기술을 프로젝트에 도입하기에 앞서, 검증하기 위한 목적으로 사용. 사업과 관계가 약간은 동떨어진 기술 검토를 위한 프로젝트고객사에서 하고, 업무는 아주 간단한 것을 수반. 신기술 여부는 중요치 않음낮은 TCOSaaS 솔루션은 유지보수 비용 부담이 없습니다. 업데이트에 요금을 부과하지 않으며 대규모 시스템 업데이트로 인한 부담도 존재하지 않습니다. 소프트웨어 구매시 발생하는 하드웨어 구매 비용으로부터 자유로우며 하드웨어를 유지 보수하거나 업데이트 해야 할 일도 없습니다. SaaS 솔루션은 구매비용(CAPEX) 운영비용(OPEX) 모두 절감할 수 있습니다. CAPEX미래의 이윤 창출을 위해 지출한 비용. 기업이 고정자산을 구매하거나, 유효수명이 당회계연도를 초과하는 기존의 고정자산 투자에 돈을사용할 때 발생.회사가 장비, 토지, 건물 등의 물질자산을 구입하거나 유지, 보수할 때 사용되는 비용.OPEX업무지출 또는 운영비용이라고도 하며 갖춰진 설비를 운영하는 데 드는 제반 비용을 의미. OPEX는 인건비, 재료비, 수선유지비와 같은 직접 비용과 제세공과금 등의 간접 비용으로 구성되어 있으며 통상 CAPEX와 함께 대조적으로 많이 쓰이는 용어.빠른 출시SaaS 솔루션은 이미 시장에 배포되는 과정에서 테스트가 완료되어 있습니다. 처음부터 적용하기가 쉬우며 업데이트도 번거롭지 않습니다. 기업은 최신 서비스를 바로 적용하여 더 높은 ROI를 만들어 낼 수 있습니다. 사용량 기반의 과금SaaS는 사용량 단위의 유동적인 과금이 가능합니다. 이는 반대로 대규모 도입후에 시스템이 줄어들게 되더라도 과금이 같이 줄어드는 장점을 가지고 있습니다. 낮은 위험도SaaS는 사용랑 기반의 과금과 쉬운 도입을 제공하기 때문에 On-Promises에 비해 솔루션 변경에 대한 위험도가 낮습니다. 솔루션 사용하기 위해 인프라스트럭처를 도입하지 않기  때문에 해지시에 사용하지 않는 인프라스트럭처가 존재할 위험에서도 빠져나갈 수 있습니다. SaaS 솔루션 도입시 고민해야 할 점SaaS 솔루션이 장점이 많은 구조이긴 하지만 아래와 같이 도입시 고민해야 하는 것들이 있습니다. 인터넷 의존성외부망을 열수 없는 환경에서는 사용할 수가 없습니다. 기업의 정책에 따라 기업의 인터넷 환경을 열수 없다면 SaaS 솔루션을 도입할 수 없습니다. 기업 내재화고객이 SI를 통해 자사를 위한 서비스를 요구하는 경우에 맞지 않습니다. 또는 데이터의 거주 위치에 대해 민감한 경우에도 문제가 될 수 있습니다. 클라우드가 대중화 되면서 데이터의 거주 위치는 실제로 의미가 없어지고 있습니다.On-Premises 솔루션을 도입하는 이유사내에 솔루션을 설치하는 On-Premises 방식은 IT 서비스와 함께 만들어진 방식이며 현재까지도 엔터프라이즈 규모의 기업들이 가장 좋아하는 방식입니다. 기업 내재화On-Premises 방식은 SI를 통한 기업 맞춤형 솔루션 제공이 가능합니다. 기업이 자사에 최적화된 방식으로 솔루션을 변경하여 사용함으로써 만족도를 높일 수 있습니다. 데이터 소유On-Premises 방식은 솔루션과 데이터가 모두 사내에 존재함니다. 외부망이 열려있지 않더라도 사내에서 데이터가 가공되고 처리되기 때문에 문제없이 사용할 수 있습니다.  On-Premises를 떠나는 이유클라우드의 도입과 함께 많은 엔터프라이즈 기업들이 아래의 이유로 On-Premises에서 SaaS로의 전환을 고민하고 있습니다. 비용On-premises의 높은 도입 비용에 대한 고민이 높아지고 있습니다. 특히 클라우드 생태계에서 노드락 라이센스는 의미가 없어지고 있습니다.노드락 라이선스별도의 라이선스 서버없이 해당 장비에서만 사용 가능한 라이선스입니다.플로팅 라이선스별도의 라이선스 서버를 구축하여 클라이언트 요청이 있을때 라이선스 서버에서 클라이언트로 라이선스를 할당하는 방식입니다.유지보수엔터프라이즈 기업은 자사의 수많은 솔루션들을 유지보수 하는 데 지쳐가고 있습니다. 솔루션 유지 보수 비용은 On-Premises 솔루션 가격에 포함되어 있는 경우도 있기 때문에 개개별로 관리하기도 어려운 부분이 있습니다. 점점 복잡해지는 IT 환경 속에서 기업은 유지보수에 대해 민감해지고 있습니다.On-Premises의 대안 Private SaaS SaaS와 On-Premises의 장점을 합친 방식으로 SaaS 솔루션 전체를 패키지로 제공하는 방식입니다. 와탭랩스의 경우 IT 모니터링 서비스 전체를 패키징하여 기업에 제공하고 있습니다. 엔터프라이즈 기업의 서비스 운영팀에 설치하고 기업 내부에서 서비스 방식으로 사용할 수 있습니다. 빌링까지 포함되어 있는 제품이기 때문에 사용량을 체크할 수 있으며 일반적으로는 년단위의 라이센스를 사용하게 됩니다.마무리SaaS와 On-Premises 솔루션을 비교한다면 SaaS가 미래의 솔루션이라고 할 수 있습니다. 하지만 Private 클라우드를 도입하고 외부에 망을 열지 않는 다면 On-Premises를 사용해야 합니다. 뿐만 아니라 와탭랩스의 경우처럼 SaaS 솔루션 전체를 On-Premises로 제공하는 기업들도 있기 때문에 On-Premises 시장도 줄어들지는 않을 것으로 예상되고 있습니다. #와탭랩스 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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