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Flask로 만들어 보는 WSGI 어플리케이션

안녕하세요. 스포카 크리에이터팀 문성원입니다. 오늘은 WSGI(Web Server Gateway Interface)어플리케이션을 직접 작성해보고, 또 이런 작성을 보다 쉽게 도와주는 프레임워크 중 하나인 Flask에 대해서 알아보겠습니다.WSGIWSGI에 대해 기억이 가물하신 분들을 위해 지난 글의 일부를 잠깐 다시 살펴보죠.이 경우 uwsgi는 일종의 어플리케이션 컨테이너(Application Container)로 동작하게 됩니다. 적재한 어플리케이션을 실행만 시켜주는 역할이죠. 이러한 uwsgi에 적재할 어플리케이션(스포카 서버)에는 일종의 규격이 존재하는데, 이걸 WSGI라고 합니다.(정확히는 WSGI에 의해 정의된 어플리케이션을 돌릴 수 있게 설계된 컨테이너가 uwsgi라고 봐야겠지만요.) WSGI는 Python 표준(PEP-333)으로 HTTP를 통해 요청을 받아 응답하는 어플리케이션에 대한 명세로 이러한 명세를 만족시키는 클래스나 함수, (__call__을 통해 부를 수 있는)객체를 WSGI 어플리케이션이라고 합니다.글로는 감이 잘 안오신다구요? 그럼 코드를 보면서 같이 살펴봅시다. (모든 코드는 Python 2.7에서 테스트 되었습니다.)Hello World!def app(environ, start_response):    response_body = 'Hello World!'    status = '200 OK'    response_headers = [('Content-Type', 'text/plain'),                         ('Content-Length', str(len(response_body)))]    start_response(status, response_headers)        return [response_body]view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubapp은 일반적인 Python 함수지만, 동시에 WSGI 어플리케이션이기도 합니다. environ과 start_response를 받는 함수기 때문이죠.(PEP-333) 사실은 꼭 함수일 필요도 없습니다. 다음은 위의 app과 동일한 동작을 하는 WSGI 어플리케이션입니다.class App(object):    def __init__(self, environ, start_response):        self.environ = environ        self.start_response = start_response    def __iter__(self):        status = '200 OK'        response_body = "Hello World!"        response_headers = [('Content-Type', 'text/plain'),                            ('Content-Length', str(len(response_body)))]        self.start_response(status, response_headers)        yield response_bodyview rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubApp는 Python 클래스(Class)로 environ과 start_response를 멤버 변수로 가지는데, 여기에는 약간의 트릭이 있습니다. 생성자(Constructor)인 App를 함수처럼 사용하게 하여 리턴되는 결과(실제로는 생성자를 통해 생성된 객체겠죠.)가 \_\_iter\_\_를 구현한 순회 가능한(Iterable) 값이 되게 하는 것이죠. (덤으로 이 객체는 발생자(Generator)를 돌려주게 됩니다.)그럼 이제 이 코드들을 실행하려면 어떻게 해야할까요? 그러려면 먼저 WSGI 규격에 맞게 어플리케이션을 실행시켜 줄 서버를 작성해야합니다. 하지만 다행히도 Python 2.5부터 제공되는 wsgiref.simple_server를 이용하면 간단히 테스트 해 볼 수 있습니다.(서버를 직접 작성하는 부분에 대해선 나중에 다루도록 하겠습니다.)from wsgiref.simple_server import make_serverhttpd = make_server('', 8000, app)httpd.serve_forever()view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub위 코드를 실행시킨 후에(당연히 app이나 App도 만들어져 있어야겠죠?) 웹 브라우져를 통해 localhost:8000으로 접속하면 작성한 어플리케이션의 동작을 확인할 수 있습니다.environ과 start_response테스트도 해봤으니 코드를 조금만 더 자세히 살펴봅시다. 함수 버젼의 app이나 클래스 버젼의 App모두 공통적으로 environ과 start\_response를 인자로 받아 요청을 처리하는 것을 확인할 수 있습니다. (당연한 이야기겠지만, 반드시 이름이 environ이나 start\_response일 필요는 없습니다만 편의상 이후 계속 environ과 start_response로 표기하겠습니다.)하나씩 살펴보자면, environ은 Python 딕셔너리(dictionary)로 HTTP 요청을 처리하는데 필요한 정보가 저장되어있습니다. HTTP 요청에 대한 정보는 물론, 운영체제(OS)나 WSGI 서버의 설정 등도 정의되어있지요. 다음 코드는 이러한 environ의 내용을 응답으로 주게끔 수정한 WSGI어플리케이션입니다.def dump_environ_app(environ, start_response):    response_body = "\n".join(["{0}: {1}".format(k, environ[k]) for k in environ.keys()])    status = '200 OK'    response_headers = [('Content-Type', 'text/plain'),                         ('Content-Length', str(len(response_body)))]    start_response(status, response_headers)        return [response_body]view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHublocalhost:8000에 각종 쿼리 스트링(Query String)을 붙이거나, 브라우져를 바꿔가면서 확인해보면 출력되는 값이 바뀌는 것을 확인하실 수 있습니다.그럼 이제 start\_response를 한번 볼까요. start\_response는 일종의 콜백(Callback)으로 인터페이스는 다음과 같습니다. start_response(status, response_headers, exc_info=None) 실제 서버에서 어플리케이션으로부터 응답(Response)의 상태(Status)와 헤더(Header), 그리고 예외(Exception)의 유무를 확인받아 실행하게 되는데, status와 response_headers는 HTTP 응답 명세에 근거하여 작성하게 됩니다.Middleware지금까지 우리는 어떻게 WSGI 어플리케이션을 작성하는지에 대해 살펴봤습니다. 요청을 받아 처리하는 HTTP의 기본 기능에 충실한 어플리케이션이었죠. 그런데 일반적으로 우리가 작성하는 웹 어플리케이션에서 주로 다루게 되는 쿠키(Cookie), 세션(Session)에 대해서는 어떻게 처리해야 좋을까요? WSGI 명세에는 이러한 내용을 직접적으로 다루고 있지 않습니다. WSGI 자체는 서버나 프레임워크 자체가 아니라 서버가 어플리케이션과 통신하는 명세를 다루고 있기 때문이죠. 따라서 이러한 기능은 작성자가 직접 이를 구현해야 합니다. 그런데 이런 구현을 어플리케이션을 작성할때마다 하는건 너무 번거로운 일입니다. 그것보다는 이미 작성한 어플리케이션을 확장하는 것이 간단하겠지요. 이러한 확장을 위해 필요한 것이 WSGI 미들웨어(Middleware)입니다.미들웨어는 어플리케이션을 처리하기 전후의 처리나 environ의 추가등을 통해 작성된 어플리케이션을 확장할 수 있습니다. 다음은 쿼리 스트링의 \_\_method\_\_에 따라 HTTP 메소드(Method)를 임의로 변경하는 처리를 도와주는 간단한 미들웨어입니다.from werkzeug import url_decodeclass MethodRewriteMiddleware(object):    """        app = MethodRewriteMiddleware(app)    """    def __init__(self, app, input_name = '__method__'):        self.app = app        self.input_name = input_name    def __call__(self, environ, start_response):        if self.input_name in environ.get('QUERY_STRING', ''):            args = url_decode(environ['QUERY_STRING'])            method = args.get(self.input_name)            if method:                method = method.encode('ascii', 'replace')                environ['REQUEST_METHOD'] = method        return self.app(environ, start_response)view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubMethodRewriteMiddleware는 \_\_call\_\_를 통해 app을 대체하게 됩니다. (데코레이터(Decorator)가 생각나셨다면 정확한 이해십니다.)Flask미들웨어를 통해 어플리케이션을 확장하는 방법까지 알아봤습니다. 그러나 이것만 가지고 웹 어플리케이션을 만들기에는 아직 귀찮은 부분이 많이 남아있습니다. 각종 파라미터를 처리하기 위해서는 environ를 일일히 뒤져야하며, 요청에 대한 응답으로 전달할 HTML도 일일히 문자열로 적어야하죠. 이런 여러가지 불편함을 해결하기 위해 알아볼 것이 WSGI 마이크로프레임워크를 자처하는 Flask입니다. Flask는 WSGI 라이브러리인 Werkzeug를 만들기도 한 Armin Ronacher가 만든 프레임워크로 “마이크로”라는 수식어에 어울리게 아주 핵심적인 부분만을 구현하고 있지만, 유연하게 확장이 가능하게 설계된 것이 특징입니다.다시 한번 Hello World!우선 Flask를 시스템에 설치해야하는데, pip가 설치되어있다면 pip install flask로 설치 가능합니다.(환경에 따라 루트(root)권한이 필요할 수도 있습니다.) easy_install의 경우도 마찬가지로 easy\_install flask로 설치 가능합니다.설치가 완료되었으면 다음과 같이 아주 간단한 어플리케이션을 작성해봅시다.from flask import Flaskapp = Flask(__name__)@app.route("/")def hello():    return "Hello World!"if __name__ == "__main__":    app.run()view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubFlask(정확히는 Werkzeug)는 테스트를 위해 간단한 WSGI 서버를 자체 내장하고 있기 때문에 app.run을 통해 어플리케이션을 직접 실행할 수 있습니다.Route이번에 작성한 Flask 어플리케이션에는 이전까지 보지 못하던 개념이 들어 있습니다. app.route가 바로 그것인데요. 이 메서드는 URL 규칙을 받아 해당하는 규칙의 URL로 요청이 들어온 경우 등록한 함수를 실행하게끔 설정합니다. 위의 Hello World! 예제 같은 경우엔 “/”가 해당되겠지요. 또한 이런 규칙을 URL로 부터 변수도 넘겨 받을 수 있습니다.# http://flask.pocoo.org/docs/api/#[email protected]('/')def index():    [email protected]('/')def show_user(username):    [email protected]('/post/')def show_post(post_id):    passview rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub이렇게 URL을 통해 처리할 핸들러를 찾는 것을 일반적으로 URL 라우팅(Routing)이라고 합니다. 이런 URL 라우팅에서 중요한 기능 중 하나가 핸들러에서 해당하는 URL을 생성하는 기능인데, Flask는 이를 url_for 메서드를 통해 지원합니다[email protected]('/')def index():    return ""@app.route('/')def show_user(username):    return [email protected]('/post/')def show_post(post_id):    return str(post_id)from flask import [email protected]("/routes")def routes():    return "".join([            url_for("index"),            url_for("show_user", username="longfin"),            url_for("show_post", post_id=3)            ])view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub보다 자세한 사항은 API 문서를 참고하실 수 있습니다.Template여태까지 우리는 요청에 대한 응답으로 단순한 문자열을 사용했습니다. 하지만 일반적인 웹 어플리케이션의 응답은 대부분이 그것보다 훨씬 복잡하지요. 이를 보다 쉽게 작성할 수 있게끔 도와주는 것이 바로 Flask의 템플릿(Template)입니다. Flask는 기본 템플릿 엔진으로 (역시 Armin Ronacher가 작성한)Jinja2를 사용합니다.기본적으로 템플릿엔진은 별도의 규칙(여기서는 Jinja2)에 맞게 작성된 템플릿 파일을 읽어 환경(Context)에 맞게 적용한 결과물을 돌려주는데 이 과정을 Flask에서는 render_template()가 담당하고 있습니다. 다음 코드는 hello.html이라는 템플릿 파일을 읽어서 이름을 적용한 뒤에 돌려주는 코드입니다.# from http://flask.pocoo.org/docs/quickstart/#rendering-templatesfrom flask import [email protected]('/hello/')@app.route('/hello/')def hello(name=None):    return render_template('hello.html', name=name)view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHub쉽게 작성할 수 있게 도와준다고 해도, 템플릿 역시 나름의 학습을 필요로 합니다. 자세한 사항은 Jinja2의 API 문서를 참고하시기 바랍니다.RequestHTTP 요청을 다루기 위해서 때로는 environ의 내용은 너무 원시적일때가 있습니다. HTML 폼(Form)으로부터 입력받는 값이 좋은 예인데요. Flask에서는 request라는 객체(역시 Werkzeug에서 가져다가쓰는 거지만요)를 통해 이를 보다 다루기 쉽게 해줍니다. 다음은 HTML 폼으로부터 입력받은 message라는 값을 뒤집어서 출력하는 코드입니다.from flask import [email protected]("/reverse")def reverse():    message = request.values["message"]    return "".join(reversed(message))view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubSession로그인등으로 대표되는 요청간의 상태를 유지해야하는 처리에 흔히 세션(Session)을 사용하실 겁니다. Flask에서는 session객체를 지원합니다.# from http://flask.pocoo.org/docs/quickstart/#sessionsfrom flask import Flask, session, redirect, url_for, escape, requestapp = Flask(__name__)@app.route('/')def index():    if 'username' in session:        return 'Logged in as %s' % escape(session['username'])    return 'You are not logged in'@app.route('/login', methods=['GET', 'POST'])def login():    if request.method == 'POST':        session['username'] = request.form['username']        return redirect(url_for('index'))    return '''        <form action="" method="post">           <input type=text name=username>           <input type=submit value=Login>        </form>    '''@app.route('/logout')def logout():    # remove the username from the session if its there    session.pop('username', None)    return redirect(url_for('index'))# set the secret key.  keep this really secret:app.secret_key = 'A0Zr98j/3yX R~XHH!jmN]LWX/,?RT'view rawgistfile1.py hosted with ❤ by GitHubFlask는 기본적으로 시큐어 쿠키(Secure Cookie)를 통해 세션을 구현하므로 길이에 제한이 있습니다. 때문에 파일이나 DB기반의 세션을 구현하려면 Beaker와 같은 프레임워크를 통한 확장이 필요합니다.(하지만 이 또한 매우 쉽습니다.)#스포카 #개발 #개발자 #개발팀 #인사이트 #기술스택 #꿀팁 #Flask
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스포카에서 쓰는 오픈소스와 오픈소스 라이센스 (1)

안녕하세요. 스포카 프로그래머 박종규입니다. 이번 시간에는 스포카에서 쓰고있는 클라이언트 측 오픈소스와 그 오픈소스가 어떠한 라이센스가 적용이 되었는지 알아 보겠습니다.오픈소스(Open Source)먼저 간략하게 오픈소스의 정의에 대해서 짚어가도록 하겠습니다. 오픈소스는 소스코드를 외부에 공개하여 누구든지 제한없이 소프트웨어를 쓰고 소스코드를 볼 수 있는 소프트웨어를 말합니다. 통상적으로 오픈소스 소프트웨어를 오픈소스라고 부르기도 합니다. 대표적인 오픈소스로는 우리가 많이 쓰는 안드로이드OS와 크로미움 브라우저를 볼 수 있죠.프로젝트에 오픈소스를 적용?그렇다면 오픈소스의 정의도 알았고 제한없이 쓸 수도 있다고 하고 이렇게 많은 장점이 있는 오픈소스를 우리회사 프로젝트에 한 번 도입해볼까?라는 생각을 가지신 분들이 있겠지만 잠시만 기다려 주시길 바랍니다. 이러한 오픈소스는 오픈소스 라이센스라는 일종의 저작권이 적용이 되어 있어서 그 라이센스를 준수 해야합니다.오픈소스 라이센스(Open Source License)오픈소스 라이센스의 정의를 간략하게 보면오픈소스 라이센스는 오픈소스SW 개발자와 이용자간에 사용 방법 및 조건의 범위를 명시한 계약을 말한다. 따라서 오픈소스SW를 이용하기 위해서는 오픈소스SW 개발자가 만들어놓은 사용 방법 및 조건의 범위에 따라 해당 SW를 사용해야 하며, 이를 위반할 경우에는 라이선스를 위반함과 동시에 저작권 침해로 인해서 이에 대한 처벌을 받게 된다.라고 나와 있습니다. 즉 오픈소스이긴 하지만 오픈소스에 적용된 라이센스를 준수하지 않는다면 법적인 처벌을 받는다는 거죠. 그렇기 때문에 프로젝트에 오픈소스를 적용하려면 제일 먼저 라이센스를 확인해야 합니다.스포카 클라이언트에서는 어떠한 오픈소스를 쓰고 있을까?현재 스포카의 클라이언트측에서 사용하고 있는 오픈소스는 다음과 같습니다.jQueryLESSBackbone.jsD3.jsDataTables.js그럼 간략하게 이 오픈소스가 어떠한 역할을 하는지 간략하게 알아보겠습니다.jQueryjQuery(제이쿼리)는 브라우저 호환성이 있는 HTML 속 자바스크립트 라이브러리이며 클라이언트 사이드 스크립트 언어를 단순화 할 수 있도록 설계되었습니다. 즉 자바스크립트를 좀 더 편하게 쓸 수 있도록 개발된 라이브러리이죠.LESSLESS는 css를 동적으로 쓸 수 있게 해주는 자바스크립트 라이브러리 입니다. 기존 css에서 제공하지 않는 변수 및 연산식을 제공하기 때문에 코드를 재사용 할 수 있을 뿐만 아니라 개발시 소요되는 시간을 줄여줍니다. *.less로 개발된 코드는 less 컴파일러를 통해 *.css로 변환이 되어 클라이언트 페이지에 적용됩니다.Backbone.jsBackbone.js는 자바스크립트를 MVC 패턴으로 개발할 수 있게 도와주는 자바스크립트 라이브러리입니다.D3.jsD3.js는 데이터를 우리가 쉽게 볼 수있게 다양한 차트, 표, 그림으로 표현 할 수 있도록 기능을 제공해주는 자바스크립트 라이브러리입니다.DataTables.jsDataTables.js는 table를 만들어주는 기능을 제공하는 자바스크립트 라이브러리입니다.그렇다면 위 오픈소스에는 어떠한 라이센스가 적용되어 있을까?위의 오픈소스에 적용되어 있는 라이센스를 살펴보면jQuery : MIT, GPLv2LESS : apache license 2Backbone.js : MITD3.js : BSDDataTables.js : BSD, GPLv2같은 라이센스가 적용이 되어 있습니다. 그럼 하나씩 살펴보도록 하죠.듀얼라이센스먼저 jQuery와 DataTables.js에는 다른 오픈소스와 다르게 라이센스가 두개가 적용이 되어 있는 것을 볼 수 있습니다.이것을 흔히 듀얼라이센스라고 하는데 이 라이센스는 오픈소스를 쓰는 사용자가 두개의 라이센스중에서 하나를 선택해서 쓸 수 있는 라이센스입니다. 예를 들면 jQuery를 쓰는 사용자는 GPL 라이센스를 적용을 할 수도 있고 MIT 라이센스를 적용해서 쓸 수 있다는 뜻이죠.GPL 라이센스jQuery와 DataTables.js에 적용되있는 GPL라이센스에 대해서 알아 보겠습니다. GPL라이센스는 오픈소스에 가장 많이 적용된 라이센스 중에 하나입니다. 이 라이센스는 자유소프트웨어재단에서 만든 라이센스로 이 라이센스를 가진 오픈소스를 이용하여 응용 프로그램을 개발하는 경우에는 GPL라이센스가 적용이 됩니다. 그리고 GPL라이센스는 3가지의 버전이 있습니다.GPLv1GPL의 버전 1은 1989년 1월에 발표되었다(GPLv1 전문). 이것은 자유 소프트웨어에서의 두 가지 중요한 자유를 보장해 주었는데, 하나는 프로그램의 소스코드를 공개하지 않은 채 바이너리 파일만 배포하는 것을 막는 경우로 이것을 막기 위해 GPLv1에는 프로그램을 GPLv1로 배포할 때는 사람이 이해하기 쉬운 소스 코드를 같이 배포해야 한다는 조건이 들어갔다. 두 번째 문제는 프로그램에 추가적인 제약을 걸 가능성이 있다는 점이었고, 이를 막기 위해 GPLv1 프로그램을 수정한 프로그램은 원래 프로그램과 마찬가지로 GPLv1을 따라야 한다는 조건이 들어갔다.GPLv2자유 소프트웨어 재단(OSF)에서 만든 자유 소프트웨어 라이선스다. 미국의 리처드 스톨만(Richard Stallman)이 GNU-프로젝트로 배포된 프로그램의 라이선스로 사용하기 위해 작성했다. ‘① 컴퓨터 프로그램을 어떤 목적으로든지 사용할 수 있다 ② 컴퓨터 프로그램의 복사를 언제나 프로그램의 코드와 함께 판매 또는 무료로 배포할 수 있다 ③ 컴퓨터 프로그램의 코드를 용도에 따라 결정할 수 있다 ④ 변경된 컴퓨터 프로그램 역시 프로그램의 코드와 함께 자유로이 배포할 수 있다’라는 네 가지 조항을 명시하고 있다. 대부분의 소프트웨어에 대한 라이선스는 소프트웨어를 공유하거나 수정할 수 있는 자유를 금지하기 위 고안되었다. 반면에 GNU 일반 공중 라이선스는 자유 소프트웨어를 공유하고 수정할 수 있는 자유를 보장하기 위해 의도되었다. 즉, 소프트웨어가 사용자 모두에게 자유롭게 이용될 수 있도록 하는 것이다. 이 일반 공중 라이선스는 자유 소프트웨어 재단의 소프트웨어 대부분을 비롯하여, 저작자가 이 라이선스의 사용을 지정한 기타 모든 프로그램에 적용된다. (자유 소프트웨어 재단의 소프트웨어 중 일부는 이 라이선스 대신 GNU 라이브러리 일반 공중 라이선스가 적용된다.) 누구나 자신의 프로그램에 이 라이선스를 적용시킬 수 있다.GPLv3자유 소프트웨어 재단(FSF)과 이 재단의 GNU 프로젝트에 의해 배포되며 GNU 소프트웨어에 적용되는 공개 소프트웨어의 대표적인 라이선스 체계. GNU GPL이라고도 하며, 저작권(COPYRIGHT)의 반대라는 의미로 카피레프트(COPYLEFT)라고도 한다. 라이선스 사용료나 사용상의 제약 조건을 자유롭게 하여 소프트웨어 유통을 활성화하기 위한 의도에서 출발한 것으로 GNU 소프트웨어로 공개되는 원시 부호는 누구나 변경 또는 일반 공중 라이선스(GPL)로 재배포하고, 이를 이용하여 상업적 웹 사이트를 구축할 수도 있다. 그렇다고 저작권의 완전한 포기를 의미하는 것은 아니어서 GPL의 기본 원칙과 공개하는 측이 정의한 바를 충실하게 따르도록 되어 있다. 1990년대에 마련된 GPL V2.0에 이어 2005년에 V3.0이 발표되었다. GPL 버전 3은 2007년 6월 29일에 발표되었다. 2005년 후반에 자유 소프트웨어 재단에서 GPL의 세번째 판을 개발할 것이라고 발표했다. 바뀐 점 중에서 가장 중요한 4가지를 말하자면, 소프트웨어 특허에 대처하는 것, 다른 라이선스와의 호환성, 어떤 부분의 원시 코드와 무엇이 GPL이 포함되어야 하는 원시 코드를 구성하는지와 디지털 제한 관리(DIGITAL RESTRICTIONS MANAGEMENT)에 신경을 썼다.※참고GPL 라이센스가 적용된 오픈소스를 사용했다고 무조건 소스코드를 공개해야 하는 것은 아닙니다. 예를 들면 MySQL db를 이용하여 웹서비스를 개발해서 직접 서비스만 운영하는 경우 이것은 다른 곳에 배포하는 것이 아니므로 GPL 라이센스 의무사항이 적용되지 않습니다. 하지만 다른 곳에 제공하거나 파는 경우(쇼핑몰을 제작해서 파는 경우)에는 배포하는 것이 되므로 GPL라이센스가 적용이 됩니다. 따라서 이런 경우에는 상용라이센스를 구매해서 써야 합니다.MySQL에서 정의한 배포하는 대표적인 예는 다음과 같습니다.MySQL을 포함하고 있는 소프트웨어를 고객에게 팔아 그 소프트웨어를 고객이 소유한 장비에 설치하는 경우고객이 소유한 장비에 기본적으로 MySQL을 설치해야하는 소프트웨어를 파는 경우MySQL을 포함하고 있는 하드웨어 시스템을 고객에게 팔아서 고객이 있는 곳에 설치하는 경우MIT 라이센스MIT 라이센스는 MIT 공과대학교에서 학교 학생들의 소프트웨어 학습을 돕기 위해서 개발한 허가서입니다. 이 라이센스는 강력한 조항이 없어서 MIT 라이센스가 적용된 오픈소스를 이용하여 응용 프로그램을 개발할 시에 응용 프로그램을 오픈소스로 해야할 필요도 없고 소스코드를 공개할 의무가 없습니다. 또 상업적인 제한도 없습니다. 다만 응용 프로그램에 MIT 라이센스라고 표시와 라이센스 사본을 첨부만 해주면 됩니다.BSD 라이센스버클리의 캘리포니아 대학에서 배포하는 공개 소프트웨어의 라이선스입니다. BSD 라이센스는 자유소프트웨어 자작권의 하나로 BSD 계열 소프트웨어를 포함한 많은 프로그램에서 사용하고 있습니다. 이 라이센스는 라이센스라고 할 수 없을 만큼 미약해서 아무나 수정하고 배포하고 소스코드를 공개해야 할 의무가 없습니다. MIT 라이센스와 마찬가지로 라이센스 표시만 해주면 됩니다.Apach license 2아파치 라이센스는 아파치 소프트웨어 재단에서 만든 라이센스입니다. 이 라이센스 또한 MIT,BSD와 마찬가지로 소스코드 공개의 의무는 발생하지 않습니다. 하지만 “Apache”라는 이름에 대한 상표권을 침해하지 않아야 한다는 조항이 있어서 BSD라이센스보다 법적으로 완결된 내용을 담고 있습니다. 라이센스의 표시와 아파치 소프트웨어 재단에 개발된 소프트웨어라는 것을 밝혀야 합니다.참고한국저작권위원회위키백과KLDPwikiGNU공개SW포털MySQL KOREAKLDP 오픈소스라이센스가이드오픈소스 라이센스 비교표#스포카 #운영 #개발 #오픈소스 #개발자 #개발팀 #꿀팁 #인사이트 #조언
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[Buzzvil Culture] Strategy Talk for Engineer Hiring : How we hire engineers

 버즈빌에서는 전사 차원에서 고민하고 있는 회사의 현안과 전략적 방향성에 대해 모두와 함께 공유하고 의견을 나눈다는 취지 하에 한 달에 한 번 Strategy Talk을 진행하고 있습니다. Strategy Talk의 주제는 매 달의 화두와 고민에 맞게 진행되고 있는데요. 지난 번에 버즈빌 블로그를 통해 소개드렸던 Machine Learning(AI) 부터 프로덕트 로드맵, 시장 동향, 그리고 회사의 비전과 미션 등 다양한 주제로 진행되고 있습니다. 이번 달, Strategy Talk은 ‘버즈빌의 Engineer Hiring Strategy’ 라는 주제로 진행되었습니다. 이번 세션은 버즈빌의 Product side를 총괄하고 있는 Young의 주도하에 진행되었는데요. 세션을 통하여 왜 버즈빌이 더 많은 엔지니어가 필요한지에 대한 배경부터 어떤 방법들을 통해 채용을 해 나갈 것인지, 나아가 버즈빌이 어떤 모습으로 변해갈 것인지에 대한 내용을 공유하고 함께 논의하는 시간을 가졌습니다.새로운 개발자들을 대규모 채용하는 것이 어떤 의미가 있을까요? 기본적으로 새로운 사업을 만들어가며 공격적으로 성장하고 현재 리소스의 한계 때문에 진행하지 못하고 있는 기존 Product의 개선 작업들을 진행 하기 위해서는 당연히 충분한 개발자들이 합류하는 것이 필요합니다. 뿐만아니라 다양한 경험을 가진 더 많은 개발자를 채용하는 것은 ‘버즈빌의 개발문화’와도 큰 연관이 있습니다. 버즈빌은 좋은 개발문화를 가지고 있기로 유명합니다. 수평 / 자율 / 성장 삼박자가 고루 갖추어진 환경이라고 할 수 있는데요. 개발팀의 개발자들 모두가 동등한 Software Engineer로 일하고 있고 그만큼 개발 과정에서 의견 교환이 자유롭게 일어납니다. 누군가의 일방적인 지시가 아닌 모두가 최적이라고 합의할 수 있는 방향으로 개발을 진행해 나가고 있습니다. 뿐만아니라 개발 과정에서 각각의 엔지니어가 본인의 업무를 맡아 주도적으로 처리해 나가며 자신이 맡은 이슈에 대해 주인의식을 가지고 일하고 있습니다. 따라서 특정 개발 방향이 주어져서 틀에 박힌 개발을 해야한다거나 다른 사람의 눈치를 보면서 맞춰가는 개발을 해야하는 건 버즈빌의 개발문화와는 거리가 멀다고 할 수 있습니다. 그리고 개인의 성장을 위해 여러가지 지원을 하고 있는데요. 업무를 진행하는 과정중에 필요하다면 AWS의 다양한 서비스를 포함한 여러가지 툴들을 자유롭게 사용해 볼 수 있습니다. 외부에서 열리는 세미나 / 강연등에 참여하는 것을 독려하며 회사에서 관련비용을 지원하기도 합니다. 이러한 개발문화를 가지고 있기에 버즈빌은 개발자들이 자신의 역량을 100% 발휘할 수 있고 새로운 것들을 배워가며 성장해 나가기에는 최적의 조건을 가지고 있다고 할 수 있습니다. (버즈빌에 개발문화에 대한 보다 자세한 내용은 여기를 참고해 주세요!)이러한 버즈빌의 개발 문화를 유지하고 더 나아가 발전시켜 나가기 위해서도 다양한 경험을 가진 많은 엔지니어들이 합류하는 것이 긍정적인 영향을 미치리라 생각합니다. 지금도 내부적으로 개발자들이 돌아가면서 기술 관련 세미나를 진행하면서 서로의 노하우와 새로운 기술에 대한 논의들을 하고는 있지만 더 많은 개발자들이 합류 하면서 이런 기회 들을 더욱 확장해 나갈 수 있음은 물론 관심사가 맞는 개발자들 끼리 모여 관련 주제로 스터디 모임을 진행한다거나 새로운 사업모델 발굴을 위해서 버즈빌의 자원들을 활용하여 새로운 프로젝트들도 진행해 볼 수 있을 것입니다.
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Good Bye, Parse

한 번도 안 써 본 개발자는 있어도 한 번만 써 본 개발자는 없을 듯한 Parse(parse.com)가 오늘 아침 충격적인 공지 메일을 보내왔는데, 1년후 서비스 종료한다는 것이었다. Parse는 모바일에 특화된 DB 플랫폼을 시작으로, 어드민툴, 푸시, 애널리틱스, 로그인, 크래쉬리포트 등으로 서비스를 확장하며 모바일 개발자들의 백엔드 구축을 편하게 만들어주었는데 2013년 페이스북에 인수되면서 안정성에 대한 신뢰가 커지고, 가격 정책이 변경되어 상당히 저렴해지면서 개발자들의 더욱 큰 호응을 얻었다. 1초에 30개의 요청까진 무료였으니 1개월로 환산하면 7700만 요청이 무료이고, 이는 10만 사용자 이상도 무난하게 대응할 수 있는 숫자이다. 물론 사용자와 요청 수가 늘어나면 월 100~200달러씩 비용을 추가하면 되고 무엇보다 서버 확장에 신경쓰지 않아도 됐다. 푸시 발송은 100만대의 기기까지 발송이 무제한 무료였고 크래쉬리포트와 유저 리텐션 분석도 심플하고 쓸만했는데 무료였다. 역시 무료인 2TB 트래픽은 상용 CDN을 사용하면 수십만원의 비용이 든다.복잡한 쿼리를 작성하기 어렵고 서버사이드 코드를 디버깅하기 쉽지 않아 서버 로직이 복잡한 서비스에는 적합하지 않았지만 계속 보완된다는 느낌이 있고 무료이니 불편해도 감수하고 쓸만 했어서, 이외에는 단점을 찾기가 어려울 정도였다. 무료티어가 워낙 후해서 돈을 내고 쓰는 개발자가 얼마나 될까 싶다는 점이 오히려 불안요소였다. Parse 그리고 페이스북 입장에서 수익성이 어떻게 확보될까 의구심이 들었던 것이다.  수익성 측면에서 무료로 사용하던 앱들의 트래픽이 늘어나 과금티어로 넘어가야 하는데 그러려면 100만 다운로드 이상의 중대형 서비스로 성장해야 하고, 그 정도 되면 그 스타트업도 자체 백엔드 엔지니어가 확보되고 백엔드 로직도 복잡해져 Parse와 궁합이 잘 안 맞게 되는 것이다. 수익성이 아니라면 잠재적인 가치로써 Parse를 사용하는 스타트업과 페이스북의 연결고리를 찾아 유저 베이스를 활용하던지 광고 매체로써 활용하던지 방안이 있어야 하는데 페이스북 자체 패밀리들(페이스북, 메신저, 인스타그램, 와츠앱)의 매체력과 광고수익이 워낙 크고 견고하게 성장하는 중인데다 페이스북 애널리틱스와 외부 광고 서비스가 자리잡으면 Parse는 더더욱 투자가치가 떨어진다. 당장 수익성이 없고, 잠재적인 가치도 잘 모르겠고, 똑똑한 내부 엔지니어들이 묶여 있고, 무료로 쓰는 개발자들은 매일 뭐 만들어달라 뭐 고쳐달라 요청을 하니 '우리가 이걸 왜 붙들고 있어야 하지' 내부 논의가 계속 있어왔을 것 같은데, 그래도 작년 가을까지는 페이스북 코리아에서 Parse 관련 세미나와 컨퍼런스도 열고 미국에서 F8이 열린 시점에는 IoT와 React로 확장하는 등 좀더 적극적으로 활용하려는 듯 했다. 작년 겨울부터 분위기가 이상해졌다. 우선 작년 말 크래쉬리포트 서비스 종료. Parse의 서비스의 일부이긴 했지만 다른 대안과 비교해서 확실한 우위가 있던 서비스여서 '수익성'의 이유 외에는 정리할 이유가 없어보였다. 그 동안 문제 삼지 않았던 '수익성'이 이제는 문제가 된건가? 그러면 사실 Parse 전체 서비스도 접을 수 있다는 생각이 들었다. 그리고 이어서 나온 '오픈소스화'와 'Heroku 연동'. 오픈소스는 좋은 의미 또는 서비스의 발전을 위해서라고 볼 수도 있는데 Heroku 연동은 굳이 왜? Parse 입장에서나 Parse를 쓰는 개발자 입장에서나 백엔드를 Parse 클라우드 코드 대신 Heroku로 이동할 이유가 없어 보였다. Parse를 접게 되어 마이그레이션 해야 한다면 모를까...??? 가 현실이 되었다.나도 작년까지는 서버비 한 푼 내지 않고 대부분의 서비스를(수십개) Parse에 올렸었고 주변에나 Parse 세미나에서도 Parse의 장점에 대해 이야기하곤 했는데... 수익성 없는 앱들을 정리하면서 Parse에 대한 의존도가 낮아지긴 했지만 지금 제작하고 있는 것들부터 마이그레이션 해야 하고, 추천했던 지인들에게는 마이그레이션 전략을 컨설팅해야 할 판이다. 서비스 종료라는 극단적인 선택을 하기 전에 무료 티어를 좁혀서 수익화를 한 상태로 좀더 오래 버텨줬으면 어땠을까 하는 아쉬움이 든다. 구글앱스도 수익화를 하면서 유지하듯이. 광고 외의 B2B 비즈니스에서 페이스북에 대한 신뢰가 많이 하락하지 않을까 싶다. 마이그레이션 비용은 상당하다. 우선 Parse의 슬로건이 백엔드 작업 없이 백엔드를 이용할 수 있는 것이었기 때문에 이제 백엔드를 직접 구성하던지 Parse가 제공하던 서비스들의 대체제들을 각각 찾아 옮겨야 하고, 초기부터 그런 대안으로 구축한 것보다 이전하는 비용이 훨씬 큰 것은 당연하다. 클라이언트 엔지니어가 Parse로 구축했다가 아직까지 백엔드 엔지니어가 없는 서비스들은 그냥 정리될 가능성도 크다. 사실 백엔드 서비스들의 이용료 자체는 많이 낮아진 상태이기 때문에 여기서 말하는 마이그레이션 비용은 대부분 외주/컨설팅이나 백엔드 개발자 채용 등의 엔지니어링 비용이다. 나도 대안들을 이제 막 찾기 시작했지만 이전할 수 있는 대안들을 정리하면서 마무리해본다. Parse DB: http://firebase.com/ (구글이 인수했다. 데자뷰의 느낌이 들 수도 있지만 그래도 믿어보자)Parse Push: http://valuepotion.com/ (푸시 & 분석& 마케팅툴 - 카카오 국내 자회사의 글로벌 서비스)https://www.pushwoosh.com/ (urbanairship보다 저렴하다고)Parse Crash Reporting: http://crashlytics.com (트위터 인수, 과거에 유료였으나 무료로 전환됨)Parse Cloud Code:http://heroku.com/ (Parse의 Heroku 연동과 함께 살펴보자)https://github.com/ParsePlatform/parse-server (Parse에서 제공한 서버 오픈소스. 이를 활용한 마이그레이션 서비스가 나올 듯 싶다)
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디지털 노마드를 꿈꾸며

들어가며웹 서비스를 운영하는 여느 회사들처럼 엘리스의 엔지니어링 팀도 ‘프론트엔드’ 팀과 ‘백엔드’ 팀으로 이루어져 있습니다.‘프론트엔드’는 앞쪽에서 유저와 직접 맞닿아 있는 부분을 말합니다. 엘리스와 같은 웹 서비스에서는 웹 브라우저에서 유저들에게 보이는 웹페이지를 HTML/CSS/Javascript를 이용해 만드는 사람들이 프론트엔드 엔지니어라고 할 수 있습니다.‘백엔드’는 유저의 눈에 보이지 않는 뒷부분을 말합니다. 백엔드는 프론트엔드에서 보내는 요청을 처리하고 데이터를 보내주는 역할을 하는데요, 엘리스는 현재 프론트엔드 엔지니어 3명과 백엔드 엔지니어 2명이 서비스 개발을 담당하고 있습니다.한 가지 놀라운 점은, 엘리스의 엔지니어링 팀을 비롯해 디자인 팀, 운영팀 등이 모두 한 곳에 모여있지 않다는 것입니다. 국내에서는 이러한 형태의 원격 근무를 도입한 회사를 찾아보기 어렵지만, 기술의 발전으로 변화한 환경에서 ‘디지털 노마드’를 하나의 생활 양식으로 도입하고자 하는 목소리는 증가하고 있습니다. 디지털 노마드는 쉽게 말하면 어디든 자신이 일하고 싶은 곳에서 원격으로 근무하는 사람을 뜻합니다. 엘리스는 회사 구성원 전체가 원격 근무가 가능한 디지털 노마드 회사를 꿈꾸고 있습니다.엘리스의 모든 개발 과정은 디지털 노마드의 꿈에 걸맞게 원격으로 이루어집니다. 물론 원격으로 함께 일하기 위해서는 효과적인 툴의 도움이 필요할텐데요, 디지털 노마드를 실현하기 위해 엘리스에서는 어떤 도구들을 사용하고 있을까요? 이 글에서는 프론트엔드 팀의 관점에서, 엘리스 웹사이트에 기능이 추가되는 과정과 사용되는 협업툴을 2017년 초에 개발된 ‘헬프센터’를 예로 들어 이야기해보겠습니다.엘리스의 프론트엔드 개발 싸이클엘리스에서 기능이 개발되는 대략적인 흐름은 다음과 같습니다.기획 - 디자인 - 구현 - 테스트 - 배포 & 모니터링여기서 각 단계는 엄밀히 나눠져있거나, 무조건 한 방향으로 흐르지는 않습니다. 구현을 하다가도 기획을 수정해야 하면 다시 처음으로 돌아가기도 합니다. 각 단계를 좀 더 자세히 살펴보도록 하죠.기획 단계어떤 기능이 왜 필요한지, 필요하다면 일의 중요도와 걸리는 시간은 어떤지 등을 엘리스의 연간 로드맵과 비전에 맞춰 논의하고 계획하는 단계입니다. 거의 모든 논의는 Slack이라는 온라인 협업 툴의 화상채팅에서 이루어집니다. 엘리스에는 ‘기획자’라는 역할이 명확하게 주어진 사람은 없습니다. 기본적으로 팀 리더가 의견을 취합하고 방향성을 제시하지만, 엔지니어링팀, 운영팀, 디자인팀 모두가 의견을 자유롭게 제안할 수 있습니다.2017년은 엘리스가 처음으로 대학교, 기업 등 기관 고객이 아닌 일반 사용자에게 수업을 제공하기 시작한 해입니다. 우리는 프로그래밍 학습을 하는 데 있어서 아주 중요한 요소 중 하나가 실습을 빠르게 많이 해보고 막혔을 때는 선생님에게 도움을 받을 수 있게 하는 것이라고 생각했습니다. 특히 프로그래밍을 한 번도 접해보지 않은 분들이 엘리스에서 처음으로 코딩학습을 시작하는 경우가 많았기 때문에, 이러한 사람들에게 효과적으로 도움을 줄 수 있는 기능이 무엇일지에 대한 많은 논의를 나눴습니다. 논의의 결과 개발하기로 결정한 것이 헬프센터입니다.Google Presentation으로 만들어진 초기 헬프센터의 컨셉 디자인 일부거시적 관점에서의 논의가 어느 정도 정리된 후에는 위 그림과 같이 구글 프리젠테이션으로 빠르게 만든 저수준(Low Fidelity) 디자인이 유용하게 쓰입니다. 이러한 저수준 디자인을 통해 개별 페이지의 상세한 디자인에 착수하기 전에 사용자 인터페이스와 경험(UI/UX)을 미리 설계해서 피드백을 주고받을 수 있습니다.기획 단계에서는 기능 요구사항이 현재 서비스 구조와 잘 어울리는지, 무엇이 가능하고 무엇이 하기 어려운지 등을 미리 잘 정해두어야 합니다. 그래야 개발 도중에 뒤엎는 일이 적기 때문입니다. 프론트엔드 엔지니어는 기획 단계의 요구사항을 잘 파악한 뒤에, 새로 기능을 개발하는 데 있어서의 제약사항이나 기존 구조에 대한 변경사항 등의 디테일을 백엔드 엔지니어와 함께 논의하면서 자세하게 정의해 나갑니다. 따라서 다른 팀의 사람들과 소통하는 능력은 프론트엔드 엔지니어에게 특히 중요한 역량이라고 할 수 있습니다.기획 단계에서 주고받은 논의 결과는 엘리스의 위키 페이지에 정리되고, 이슈 관리 도구인 Jira에 등록됩니다. 엘리스의 모든 팀원들은 위키 페이지와 Jira를 통해서 논의된 결과를 확인하고 일의 진행 상황을 파악하게 됩니다.주 사용 도구: Slack, Google Presentation, Confluence Wiki, Jira디자인 단계기능 개발에 필요한 각 페이지의 디자인이 고수준(High Fidelity)으로 만들어지는 단계입니다. 자세한 디자인에 들어가보고 나서야 파악되는 문제도 있기 때문에 디자인 단계에서도 기획에 대한 논의와 수정은 계속됩니다.디자인 단계에서의 논의 역시 Slack 채널에서 이루어집니다. 프론트엔드 팀과 디자인 팀은 온라인에서 디자인 페이지를 함께 보며 디자인에 대한 논의를 진행합니다.엘리스 디자인 팀에서는 주로 Sketch로 페이지 디자인을 합니다. Sketch로 디자인이 되고 나면 페이지 단위로 Invision에 업로드되는데, Invision에서는 다른 페이지로 넘어가는 링크뿐만 아니라 페이지 안에서의 인터랙션(스크롤 내리기, 클릭하기 등.)도 어느 정도 표현할 수 있습니다. 또한 각 요소의 색깔, 크기, 다른 요소와의 간격 등을 개발자가 볼 수 있어서 이를 토대로 페이지를 구현하게 됩니다.Invision에 업로드된 헬프센터 페이지 디자인새로운 페이지를 만들 때 중요한 것 중 하나는 기존 페이지에서 사용자가 경험했던 것을 비슷하게(Consistent) 유지하는 것입니다. 이는 사용자 경험 측면에서도 좋고, 엔지니어 입장에서도 비슷하지만 조금 다른 코드를 자꾸 만들 필요가 없어서 좋습니다. 엘리스 프론트엔드 팀에서는 일관성 있는 디자인을 돕기 위해 비슷한 상황에서 쓰이는 요소들을 모듈화하여 가져다 쓸 수 있는 elice-blocks라는 것을 만들었습니다.elice-blocks의 버튼에 대한 스타일 가이드실제 elice-blocks의 다양한 종류 button들이 구현된 예시요즘은 디자인 팀에서 elice-blocks를 최대한 활용하여 페이지 디자인을 하기 때문에 전보다 코드 품질도 올라가고 개발 속도도 더 빨라졌습니다.새로운 페이지에 대한 디자인이 나오면 프론트엔드 팀과 디자인 팀은 Slack에서 스크린 공유를 통해 Invision 페이지를 함께 보며 elice-blocks가 어떻게 사용되었고 어떻게 업데이트되어야 하는지도 논의합니다.주 사용 도구: Slack, Sketch, Invision구현 단계Jira에 기술된 기능 요구사항과 Invision 페이지를 보며 실제 코딩을 하는 단계입니다. 기획과 디자인 단계에서 충분한 논의가 되었다면 구현 단계에서 걸리는 시간이 많지 않을 수도 있습니다.현재 엘리스 아카데미에서 사용되고 있는 헬프센터의 모습현재 프론트엔드 팀은 3명뿐이라서 보통은 한 사람이 기능 하나씩을 맡아서 개발합니다. 이렇게 할 경우 개발 속도는 좀 빨라질 수 있으나 코드의 품질과 안정성이 떨어질 수 있다는 단점이 있습니다. 이를 보완하기 위해 각자가 할 일을 하면서도 짧은 시간 페어 프로그래밍을 하기도 하고, 완료된 기능에 대해서는 코드 리뷰를 진행합니다.페어 프로그래밍 역시 원격 상황에서 이루어집니다. 하지만 원격으로 안정적인 진행이 쉽지는 않았는데요, 여러 가지를 시도해본 결과 가장 안정적인 것은 Slack으로 화상채팅을 하면서 TeamViwer로 호스트의 컴퓨터를 함께 컨트롤하는 것이었습니다. 3명의 팀원 모두가 함께 진행한 적도 있었는데 무척 재미있더군요.코드 리뷰는 방대한 기능을 개발했을 경우에 팀 차원에서의 리뷰를 위한 화상 회의를 통해 진행됩니다. 또는 해당 기능을 이용하는 개발을 페어로 하기도 합니다. 기본적으로는 엘리스에서 소스코드 관리 도구로 사용하는 Gitlab 안에서 코드 리뷰가 이루어집니다.코드 리뷰 이외에 코드 품질을 높이는 비교적 쉬운 방법 중 하나는 팀의 코딩 스타일 가이드를 잘 정하고 이를 따르는 것입니다. 프론트엔드 팀은 Airbnb의 Javascript 스타일 가이드를 입맛에 맞게 수정해서 사용해왔습니다. 지금은 이를 좀 더 엄밀하게 적용할 필요성을 느껴 Javascript에 대해서는 eslint를, CSS에 대해서는 scss-lint를 이용하여 스타일을 맞추고 있습니다. 이 중 eslint는 후술할 테스트 단계에서도 사용됩니다.참고로 엘리스 프론트엔드는 React 로 구현되어 있는데 페이스북에서 React를 내놓은 아주 초반부터 React를 사용해왔습니다. 그래서 React의 최신 기술이 아닌 오래된 레거시 코드라고 할 만한 부분이 꽤 많습니다. 신규 기능 개발과 더불어 이전 코드를 리팩토링하고 자잘한 버그를 수정하는 것 또한 프론트엔드 엔지니어가 할 일입니다.주 사용 도구: Jira, Invision, Slack, TeamViwer, Gitlab, eslint, scss-lint테스트 단계구현된 기능이 실제로 사용자에게 전달되기 전에 다양한 테스트를 거치는 단계입니다. 가장 기본적인 테스트는 엔지니어가 직접 개발하면서 여러가지 경우의 수에서 의도한 대로 작동하는지 확인하는 것입니다. 여기에 자동화 테스트와 사람이 직접 하는 테스트가 추가됩니다. 엘리스에서 수행하는 자동화 테스트의 종류는 다음과 같습니다.빌드 테스트: 코드가 에러 없이 잘 빌드되는지 확인스타일 테스트: 코드가 엘리스 프론트엔드 팀의 스타일 가이드와 잘 맞는지 확인 (eslint)유닛 테스트: 개별 기능이 잘 동작하는지 확인통합 테스트: 기능의 추가가 전체 시스템에 영향을 미치지는 않았는지 전체 시스템의 동작을 확인자동화 테스트는 Gitlab의 지속적 통합(CI, Continuous Integration) 도구에 연결해두었기 때문에 Gitlab에서 새로운 커밋이 올라오면 자동으로 해당 테스트들이 통과하는지 확인합니다. 즉 코드 리뷰를 시작하기 전에 이미 자동화 테스트는 수행된 것이라고 볼 수 있습니다. 다만 아직까지 엘리스의 코드 규모에 비해 자동화 테스트가 커버하지 못하는 부분이 많기 때문에 이것을 차차 추가해나가고 있습니다.Gitlab의 CI 파이프라인이와 같이 구현과 자동화 테스트는 단계를 나누기 모호할 정도로 긴밀하게 연결되어있지만 굳이 단계를 나눈 이유는 사람이 직접 하는 테스트 때문입니다.자동화 테스트와 리뷰가 끝난 기능은 엘리스의 베타 서버에 올리고, 이를 Slack 채널을 통해 엘리스 팀원들에게 알립니다. 그러면 기획 단계에 참여한 사람들은 베타 서버에서 구현된 기능의 실제 동작을 확인하고 최초의 요구사항을 만족하는지 확인합니다. 확인한 사항에 대한 피드백은 Slack 채널에서 이루어지고 이때 미비한 점이나 버그가 발견되었다고 하면 다시 구현 단계로 돌아가게 됩니다. 요구사항이 잘 만족되었다면 이를 해당 기능에 대한 Jira 이슈에 표시하고 그 기능은 배포가 가능한 상태가 됩니다.주 사용 도구: Slack, Gitlab, Jira배포 및 모니터링 단계구현된 기능이 포함된 버전을 실제 프로덕션 서버에 올리고 확인하지 못한 버그가 발생하지 않는지 모니터링하는 단계입니다. 엘리스는 일주일에 한 번 배포를 기본 원칙으로 하는데, 개발된 것을 목요일까지 베타 서버에 올리고 테스트를 거쳐 목요일 밤이나 금요일에 배포합니다.2017년 11월 3주차의 두 번째 배포. 모든 이슈가 Resolved 상태다.모니터링을 위해 엘리스에서 사용하고 있는 Sentry는 Google Analytics(GA)와 같은 사용자 로그 수집 도구인데, GA와 다른 점은 에러 로그에 특화되어있다는 것입니다. 사용자가 경험한 자바스크립트 에러는 사용자가 어떤 과정을 거쳐 그 에러를 경험하게 되었는지와 함께 기록되고 리포트됩니다. Sentry로 기록되는 에러를 포함하여 다른 모든 종류의 로그는 자체 개발한 elice-logger를 통해 기록되고 있습니다.또한 엘리스에서는 Intercom이라는 사용자 소통 도구를 통해 피드백을 수집합니다. 로그인한 사용자라면 누구든지 ‘문의하기’로 엘리스 운영팀에게 메시지를 보낼 수 있습니다. Intercom에서 들어온 메시지는 Slack을 통해 엘리스 팀 전체에게 공유되고, Sentry에서 들어온 메시지 또한 그렇습니다.Slack으로 사용자 문의가 들어오면 이를 확인한 후에 고쳐야 할 버그라면 수정 작업에 들어갑니다. 버그 수정은 기획-디자인 단계가 문제 제기 단계로 바뀌는 것을 제외하면 기존의 기능 개발 싸이클과 동일합니다.소프트웨어 환경 A에서 권한 B를 가진 계정으로 행동 C를 할 때 원래 예상되는 결과는 D1이지만 현재는 D2가 일어난다라는 포맷으로 문제가 제기되면 이를 개발자가 확인한 후에 문제의 심각성을 파악하여 마찬가지로 구현, 테스트, 배포 및 모니터링을 단계를 진행합니다.주 사용 도구: Jira, Sentry, Intercom, Slack마치며이번 글에서는 디지털 노마드를 꿈꾸는 회사로서 엘리스가 어떤 도구들을 이용하여 기능을 추가하고 버그를 수정하는지를 이야기했습니다. 저는 엘리스가 언젠가 겨울에는 호주에서, 여름에는 캐나다에서 개발할 수 있는 회사가 되기를 소망하고 있습니다. 원격근무가 활성화된 것으로 유명한 회사들이 외국에는 많은데(Gitlab, Basecamp 등) 한국에서는 어떤 회사들이 어떤 도구를 이용하여 디지털 노마드를 실현하고 있는지 궁금하군요.photograph by Marco Verch위와 같은 개발 과정을 잘 해나가기 위해 엘리스의 프론트엔드 엔지니어들에게 필요한 역량은 이런 것들입니다.거시적 관점에서 회사의 비전/로드맵과 현재 하는 일이 잘 맞는지 판단하기기획자 역할을 하는 사람의 의도를 파악하고 이를 토대로 백엔드 엔지니어와 소통하여 개발 스펙 산출하기엘리스 프론트엔드의 스타일 가이드와 React의 좋은 패턴을 이용하여 고품질의 코드로 기능 구현하기각자의 일하는 방식을 존중하고, 함께 하는 세션에 적극적으로 참여하기자신이 구현한 기능을 책임지고 테스트와 유지보수하기여러가지 도구를 익숙하게 사용하며, 새로운 도구를 두려워하지 않고 빠르게 학습하기elice-blocks와 같이 작지만 유용한 내부 프로젝트들을 구현하기사용자의 메시지에 귀를 기울이지만, 그것을 있는 그대로 받아들이기보다 진짜 문제를 찾아서 해결하기물론 현재 저를 포함한 엘리스 팀원들 역시 이 모든 것을 유지하고 더 잘하기 위해 열심히 노력하는 중입니다. 본인에게 이러한 역량이 있거나, 그런 주변 사람을 알거나, 함께 디지털 노마드 회사를 만들고 싶거나, 또는 이 글을 읽고 엘리스의 프론트엔드 팀에 관심이 생기셨다면 주저없이, 연락주시기 바랍니다. 읽어주셔서 감사합니다.#엘리스 #코딩교육 #교육기업 #기업문화 #조직문화 #서비스소개 #채용 #프론트엔드 #개발자 #리모트 #재택근무
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경험 부족한 스타트업의 devops 도입기 1편

개발과 운영을 함께 devops - 출처당분간의 일기 내용앞으로 몇 개월 간 신생 스타트업 I/O가 어떻게 devops를 자기네만의 스타일로 조직에 안착시켜 나가는지 그 시행착오를 생생하게 공유하는 일기를 쓰려고 합니다.첫 번 째 편인 오늘의 이야기는 두 가지 내용을 다룹니다.devops 도입배경: 어떻게 하다가 devops를 도입하기로 했는지 그 배경에 대에서 이야기 합니다.devops 필요성 인지: 가장 먼저 소프트웨어팀이 devops 필요성을 느끼도록 시도한 스터디 세미나에 관한 이야기를 합니다.devops 도입 도중에 실패할 수 있습니다. 그래서 1편이 마지막 연재일 수 있습니다. 혹은 온갖 개고생을 해가면서 결국 devops를 성공적으로 조직에 안착시켜 tech기업다운 모습을 갖출 수 도 있습니다. 정답은 시간이 얼마간 흐른 뒤에야 알 수 있겠죠? 무언가를 조직에 도입하는 스토리를 사후적으로 그러니까 프로젝트가 끝난 후에 쓰게된다면 프로젝트 과정의 생생함이 퇴색됩니다. 힘들었던 추억도 되돌아보면 미화되듯이 그 당시에 골치아팠던 일들을 그 당시에 써놓지 않으면 까먹을 때가 꽤나 많습니다. 한 편으로는 이렇게 칼자루를 뽑아놔야 반드시 devops를 성공시키기 위해 제가 더 처절해질 수 있을 것 같습니다. 제 나약한 마음이 바뀌지 않기 위해 devops 시작과 동시에 연재물도 함께 시작하겠습니다.devops 도입배경스위처 M 앱이 출시된지 약 한 달 정도 되었습니다.경영을 해오면서 항상 위기의식을 느끼고 있지만 이번에는 조금 심상치 않았습니다.“아.. 라이브서비스를 하기엔 현재 I/O의 소프트웨어 역량이 심각하게 부족하구나! 하드웨어 역량이 Critical Path일 줄 알았는데 되려 소프트웨어가 우리의 발목을 잡고 있구나..”그동안 하드웨어 멤버들은 초심자의 마음과 책임감을 동시에 갖고 무서운 속도로 성장해왔습니다. 새로운 버전의 스위처(M)에 적용된 기구설계 수준, Supply chain 관리 능력, 블루투스 모듈 성능은 이전 버전(W) 비할바가 안됩니다. 놀랄만큼 일취월장 했습니다. 단적인 예로 현재 스위처M의 블루투스 연결 거리는 오픈필드에서 70m이상 나옵니다. 이전 세대인 스위처W의 연결거리가 약 20m 미만임을 감안하면 연결성이 300%이상 좋아졌다고 볼 수 있습니다.반면 소프트웨어팀은 여전히 초보적인 수준을 벗어나지 못하고 있습니다. 전공분야라는 자만심에 소프트웨어를 밑도 끝도 없는 구렁텅이에 밀쳐 넣고있는 제 자신을 발견 했습니다. 창피했습니다. 가장 중요하다고 볼 수 있는 초기고객으로부터 어처구니없는 버그 리포팅을 받을때면 쥐구멍으로라도 숨고 싶었습니다. Customer Service역할까지 도맡아하는 마케터가 수 많은 컴플레인을 대응하느라 정말 고생이 많았습니다.심각한 문제는 소프트웨어팀이 문제의 원인이 무엇인지 조차 잘 모르고 있다는 사실이었습니다. 그저 열심히 다음 피쳐를 개발하기 위해 코드를 짜내는 데에만 자신을 몰아붙이고 있었습니다.그 모습은 한 편의 코메디 영화를 보는 것 같았습니다.<디버깅루프>(1) 배포한 기능에 버그가 처음으로 발견됩니다.(2) “엇 이상한데? 그럴리가 없는데?” 일단 현실을 부정하고 지켜봅니다.(3) 한 두 명의 문제가 아니라는 버그리포팅이 들어옵니다.(4) 부랴부랴 원인을 추측하고 핫픽스 코드를 짜기 시작합니다.(5) 개발을 마치고 일단 배포해 봅니다.(6) 그런데 해결될 줄알 았던 버그가 다시 보고됩니다.그렇게 상황은 2번으로 돌아가 이 디버깅루프를 몇 바퀴 돌고난 후에야 잠잠해집니다.하하… 개판이구나 — 출처:구글 이미지 검색허나 이미 많은 고객들이 불쾌한 UX를 겪고 난 뒤… 이대로는 도저히 구상하는 I/O의 큰 그림에 도달할 수 있을 것 같지 않아, 당분간 제가 CTO역할을 도맡아서 하려고 합니다. 벤 호로위츠가 쓴 Hardthing에서 C-level의 포지션이 비어있을 경우 진짜 적임자가 나타나기 전까지는 그 역할을 CEO가 직접 수행하기를 권장합니다. 이제까지 바쁘다는 핑계로 조직 부채, 기술 부채를 안고왔었는데 최근 Event3 사고를 겪으면서 이젠 이 부채들을 털어내고 나아가야 겠구나 결심하게 되었습니다. 직접 현장으로 다이빙해서 소프트웨어 엔지니어들과 함께 악전고투하기로 했습니다.린스타트업에서 말하는 5-why기법을 적용해보니. 근본적인 원인은 이것이였습니다.주먹구구식으로 Product Live service가 운영(operation)된다.엔지니어들의 코드 퀄리티가 낮아서가 아니었습니다. 알고리즘을 몰라서가 아니었습니다. 디자인 패턴을 몰라서도, 함수형 패러다임을 이해하지 못해서도, 동시성 문제를 몰라서도가 아니었습니다. 되려 I/O의 소프트웨어 엔지니어들의 CS 기본기는 나쁘지 않습니다. 저희는 엉클밥, 켄트백, 마틴파울러를 존경합니다.바보야, 문제는 코딩이 아니야!문제는 경제가 아니야, 바보야!저희 팀의 제일 큰 문제점은 그냥 예전 처럼 새로운 feature 코드를 찍어내는일이 Product Live service operation의 전부라는 사고방식입니다. 배포되는 코드가 얼마나 신뢰할만한지에 대한 고민은 전혀 없고 밀어내기식으로 다음 기능을 추가하는 데만 몰두했습니다. 실상 지금의 스위처에는 새로운 기능을 추가하기위해 코딩을 할때가 아니었는데 말이죠. 쿼리 속도를 높이기 위해 인덱싱을 고민 할 때가 아닌데 말입니다. 정작 Product Live service operation에 필요한 일들(tasks)을 수행하고 있지 않았기 때문에 이 문제가 발생한건데 말이죠.린스타트업의 MVP 관점을 포기하고 완벽한 제품을 내보낸다는 의미가 아닙니다. 그 Minimum Viable Product 조차 제대로 작동이 못시키는 문제를 바로잡기 위해서 입니다. 스크럼으로 조직 tasks를 관리해왔지만 소프트웨어팀은 devops로 거듭나야할 때가 왔음을 느꼈습니다.최소한의 검증 절차도 없이 버그가 담긴 소프트웨어가 고스란히 고객에게 전달되는 악몽을 더 이상 마주해선 안됩니다. 불편함을 겪는 고객을 위해서라도 경쟁력을 잃어가는 조직을 위해서라도 곁에서 힘들어하는 동료들을 위해서라도 소프트웨어팀은 변해야만 했습니다.devops 필요성 인지멤버들에게 제가 방금까지 이야기한 문제점을 전달하고 각자 devops가 무엇인지 공부하기로 했습니다. 일주일간 리서치를 마친 후 한 명씩 돌아가면서 devops가 무엇인지 발표하는 세미나를 진행했습니다. 결론부터 말해 devops 필요성에 대한 공감대 형성은 성공적으로 첫 걸음을 뗀듯 합니다. 모두들 세미나를 준비하면서 그동안 무엇이 문제인지 조차 모르는 상황은 벗어나 보였습니다. 한 명쯤은 “devops는 필요없습니다. 지금처럼 해도돼요!”라는 반응을 예상하기도 했는데, 모두가 겸손의 자세로 지금까지의 문제를 반성하고 변화의 필요성을 절감했습니다. 끊임없이 성장하려는 자세를 가진 I/O 멤버들에게 참 고맙습니다.우린 여기에서 어디쯤..?펌웨어 개발자는 우리의 현재 모습이 위의 그림에서 나오는 원숭이조차 안되는 것 같다고 고백 하기도 했습니다. 그만큼 I/O 소프트웨어팀은 변화를 갈망하는 단계로 무사히 넘어왔습니다. 성공적으로 devops의 필요성 공감대를 형성 시킬 수 있었던 요인은 slow-start 덕분인듯합니다. 초기 고객분들이 실험대상이 된것 처럼 말해 죄송하지만, 작은 규모로라도 Live를 진행하고 거기서 작게나마 사고를 치도록 내버려둔 환경이 devops의 필요성을 받아들이는 데 큰 역할을 했습니다.만약 처음부터 무리해서 스케일업을 시도했다면 그래서 감당할 수 없는 수준의 사고가 동시다발적으로 터졌다면 저희는 자멸하고 말았을 겁니다. 아니, 기다리는 많은 고객들의 기대감에 지레 겁먹고 최대한 소프트웨어 출시 일정을 늦췄겠죠. 그리고 그렇게 절벽에서 등 떠밀리듯이 제품을 출시해서 줄을 잇는 버그 리포팅을 받아보며 평정심을 잃고 말았을 것입니다. 그러나, 감당할 수 있는 수준으로 제품 판매수량을 조절했기 때문에 개발자가 문제를 직시해볼 기회를 가졌고 devops의 필요성은 조직에 쉽게 받아들여질 수 있었습니다.물론 devops 세미나를 진행하면서 안좋은 냄새(징조)를 맡기도 했습니다. 저에게는 행운이죠. 사전에 미리 문제를 파악할 수 있어서. 그 냄새는 도구만능주의 였습니다. devops 도달하기 위해서는 시중에 존재하는 다양한 tool들을 최대한 빠르게 도입해야 할것만 같은 느낌을 말합니다. devops tool들만 제대로 구축한다면 devops도 저절도 실현될것 같은 기대감에 젖습니다. 이 도구만능주의가 만연해지면 devops의 본질은 보지 못한 채 최신 tool 사용에만 집착하게되는 오류를 범하고 맙니다.다행이 I/O의 도구만능주의는 심각한 수준까진 아니고 누구나 초기에 충분히 실수할 수 있는 미약한 수준이었습니다. 사실 제가 예전 스타트업에서 스크럼을 도입할 때도 빠졌던 도구만능주의가 묘하게 겹쳐보여서 낌새를 비교적 빠르게 눈치 챌 수 있었습니다.출처 : 구글 이미지 검색devop는 문화와 운동(movement)입니다. 즉, 무형에 가까운 개념입니다. tool이 아니라 행위(action)와 사상(idea)에 역점을 둬야 합니다. tool은 그저 거들 뿐이죠.간단한 사고실험을 해보겠습니다. 모든 microservices의 설정들을 chef와 puppet으로 관리하고 뱀부나 젠킨스로 빌드-배포-리포팅 파이프라인까지 구축한 devops팀이 있다고 가정해 보겠습니다. 달리 말해, 이 팀은 커맨드 입력 한 번으로 방금 짠 코드를 고객에게 배포할 수 있습니다. 어느날 이 팀에 속한 개발자 A가 지난 일주일간 개발해온 피쳐를 지금 막 마무리 지었습니다. 이어서 A는 devops tool로 구축한 배포 파이프라인 이용해 아주 간단하게 새로운 기능을 업데이트 하기로 했는데요. 과연 괜찮을까요? 최신 devops tool로 중무장 했으니 문제가 없을 것 같습니다. 잠시 후 그렇게 배포된 기능을 써본 고객들이 컴플레인을 걸어옵니다. 잠시 화장실을 다녀온 엔지니어는 허겁지겁 hotfix 코드를 다시 짭니다. 그래도 괜찮습니다. A가 속한 팀은 최신 devops tool이 구축되어 있기 때문에 금방 hotfix를 재배포할 수 있으니까요. 그런데 이장면 어디서 익숙하지 않나요? 앞에서 소개한 디버깅루프와 비슷해 보입니다.출처 : 구글 이미지 검색과연 이게 devops일까요? tool들을 전부 사용하는게 진정 devops의 실현일까요?코드를 리뷰하지도 자동화된 테스트 코드를 실행해보지도 않은 상태에서 지속적 배포는 그저 똥을 더 자주 고객에게 전달하는 것과 다르지 않습니다.높은 품질의 제품은 보장할 수 없습니다. 그렇다면 우리는 무엇부터 해야할까요?Next Iteration저는 장황한 계획을 혐오합니다. 계획을 짜내느라 쏟는 에너지와 시간이 너무 아깝고 무엇보다 계획대로 진행될 확률이 낮기 때문입니다. 대신 저는 스타트업 환경에 맞는 방식으로 일하기를 선호 합니다. 비교적 긴 시간이 필요한 프로젝트 성격의 일을 할 땐 북극성의 위치만을 기억합니다. 쉽게 말해 우리가 산출해야하는 프로젝트 결과물만 생각합니다. 북극성까지 도달하는 정해진 길 따위는 없다고 가정합니다. 혹시 있었다 해도 그냥 잊어버립니다. 스타트업의 리스크는 워낙 변화무쌍하거든요.계획 대신 무던히 아래 두 가지 행동을 반복합니다.(1) 고개를 들어 몸이 북극성 향하도록 합니다.(2) 고개를 숙여 한 발짝 전진합니다.출처 : 구글 이미지 검색프로젝트가 끝날 때 까지 위의 두 가지 과정만을 반복하려고 합니다. 저는 이 과정을 baby step이라고 하는데요. 욕심내지 않고 작게 작게 한 번에 하나씩 차근차근 진행하는 방식입니다. 지금 내 딛은 한 걸음이 틀릴 수도 있습니다. 그러나 괜찮습니다. 한 걸음 나아간 다음에는 반드시 고개를 들어 내가 북극성과 가까워졌나 멀어졌나 확인하면 되거든요. 방향이 맞다는 판단이 서면 한 걸음 더 나아가고 틀린 예감이들면 방향을 조절하면됩니다. 만약 판단이 애매하면 더 끌리는 쪽을 택하면 됩니다. 단, 절대 바닥만을 주시한채 두 걸음 이상 걷지 않습니다.devops까지 도달하는 데 지름길은 전혀모릅니다. 하지만, devops라는 북극성은 저에게 명료하고 분명한 목표입니다. devops에 조금이라도 가까워지기 위해 지금 당장 해야하는 가장 중요한 일이 무엇인지 세미나를 진행하면서 그리고 세미나를 돌아보면서 치열하게 고민했습니다. 그렇게 집중하고나니 당장해야 하는 일 3가지는 다음과 같았습니다.(1)코드리뷰(2)테스트코드 작성(3)이슈 관리 프로세스이 세 가지의 일이 정답이 아닐 수 있습니다. 정답인지 아닌지는 얼마간 시간이 흐른 후에야 알 수 있겠죠? 다만, 저희는 늘 저희가 하던 방식대로 용기를 갖고 baby step을 무던히 수행해 나갈 것입니다. 다음화는 위의 세 가지 일을 진행하면서 겪은 시행착오를 공유해 보도록 하겠습니다.긴 글 읽어 주셔서 고맙습니다.#스위쳐 #Switcher #DevOPS #데브옵스 #개발자 #개발 #개발문화 #디버깅 #버그수정 #인사이트
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Golang 체험기

AWS EC2 태그를 Kubernetes Label로 뽑아주는 Vungle/Labelgun에 문제가 많아서 이번에 대대적인 수술을 하였다. 하루에 수백번씩 Pod가 죽는 통에 도저히 참을 수가 없었다. 아무튼 이와 관련한 이야기는 다른 글에서 썰을 풀고 여기서는 Go에 초점을 맞추고 경험담을 늘어놓아볼까 한다.장점기술 탐색 — golang이란 글에서는 주로 부정적인 견해를 보였지만 최근에는 생각이 바뀌었다. 무엇보다 Docker와 같은 컨테이너 기반 서비스에는 Golang과 같은 언어가 Java 또는 Python 같은 언어보다 분명 장점이 있다. 미리 빌드한 바이너리 파일만 컨테이너에 넣으면 되기 때문에 가볍다. Java Runtime을 컨테이너에 넣을 때보다 월등히 가볍다. 여기서 가볍다 함은 컴퓨팅 리소스 측면, 컨테이너 빌드 구성의 용이함 모두를 뜻한다. 물론 전통적인 C/C++ 환경도 비슷하지 않냐라고 의문을 품는 사람도 있겠지만 Golang은 goroutine등으로 동시성 제어를 런타임 시스템이 알아서 제어해주기 때문에 언제든 머신을 갈아치울 수 있는 클라우드 환경에 훨씬 적합하다. 그 외에도 현대적인 언어의 여러 장점을 누릴 수 있는데 이는 다른 글이 훨씬 잘 설명해놓았기에 자세한 언급은 하지 않으려 한다.GOPATH 를 처음 여행하는 GOPHER 들을 위한 GOLANG 안내서단점Application Performance Monitoring을 구축하기가 생각보다 어렵다. New Relic과 DataDog Trace 모두 개발자가 코드를 상당량 추가해줘야 한다. 보통 에이전트만 붙이면 알아서 잘 작동하는 Java APM에 비해 상당히 과거의 방식이다.func saveFile(ctx context.Context, path string, r io.Reader) error { // Start a new span that is the child of the span stored in the context. If the span // has no context, it will return an empty one. span := tracer.NewChildSpanFromContext("filestore.saveFile", ctx) defer span.Finish() // save the file contents. file, err := os.Create(path) if err != nil { span.SetError(err) return err } defer file.Close() _, err = io.Copy(file, r) span.SetError(err) return err }소스코드를 바이너리 코드로 컴파일하기 때문에 빌드 및 테스트 피드백 주기가 길다. C++을 한참 다루던 시절로 돌아간 느낌이다. 한마디로 답답하다.게다가 npm과 같은 패키지 관리 시스템이 없고 Git과 같은 소스버전관리시스템을 바로 접근해 사용하기 때문에 초기 빌드가 엄청나게 느리다. Git clone 보다는 이미 잘 패키징된 파일 몇 개를 다운로드 받는 쪽이 월등히 빠를 수밖에 없지 않나?패키지 관리 시스템과 더불어 빌드와 관련해 그 존재가 매우 의심쩍은 게 하나 있으니 바로 GOPATH이다. Python의 virtualenv처럼 프로젝트별로 완전히 고립된 개발환경을 갖추면 여러 모로 장점이 많은데 왜 이런 환경변수가 존재해야 하는가? 왜? 대체 왜?마지막으로 한가지 더. Go는 goroutine 등으로 병렬작업을 지원하여 분명 편하다. 하지만 순수한 함수형 언어가 아니고 Immutable한 데이터를 메시지 패싱하는 방식이 아니기 때문에 애먹는 부분이 많다. goroutine과 channel을 장점으로 내세우는만큼 최소한 표준 라이브러리는 동시성을 최대한 고려해서 설계했을 법한데 그렇지 않은 부분이 많아서 당혹스러웠다. 물론 이러한 설계는 그만한 장점이 있지만 한동안 유행하던 다수의 언어와는 방향이 달라서 다소 적응하기 힘들었다.#데일리 #데일리호텔 #개발 #개발자 #개발팀 #스킬스택 #기술스택 #스택도입기 #후기 #golang
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컴공생의 AI 스쿨 필기 노트 ③ K-평균 군집화

AI 스쿨 3주차에서는 K-means clustering(K 평균 군집화)에 대해 배웠어요. 이에 대해서 간략하게 정리해볼게요.K-means clustering클러스터링이란 군집화를 의미하는데요, K-means clustering은 비슷한 데이터끼리 묶어주는 머신 러닝 기법이에요. K-means clustering은 비지도학습(Unsupervised learning)의 일종이에요. 비지도 학습이란 데이터와 각각의 데이터가 무엇인지를 설명해주는 라벨이 없는 학습을 말해요. 따라서 우리는 주어진 데이터들을 가장 잘 설명하는 클러스터를 찾아 데이터를 분류할 수 있어요. 아래는 데이터를 2개의 클래스로 군집화한 것을 잘 나타내주는 그래프에요.K-means는 클러스터 내부에 속한 데이터들이 서로 가깝다고 정의해요. 그렇다면 같은 클러스터에 속한 데이터들은 서로 가까이 근접해 있겠죠? K-means는 클러스터의 중심으로부터 가까운 데이터들을 찾아서 묶어주는 알고리즘이에요. 데이터들은 가장 가까운 내부 거리를 가지는 클러스터를 고르게 되는데, 이를 위해서 각각의 클러스터는 중심(프로토타입)이 존재하고 각각의 데이터가 그 중심과 얼마나 가까운지를 Cost로 정의해요.위의 식은 같은 클러스터에 속하는 각각의 점들로부터 그 클러스터의 평균(프로토타입)과의 거리의 합을 제곱한 함수에요. - N : 데이터의 개수- K : 클러스터의 개수- uk : k 번째 클러스터의 중심(프로토타입)- rnk : n 번째 데이터가 k 번째 클러스터에 속하면 1, 속하지 않는다면 0을 가지는 이진 변수우리는 위 식에서 rnk, uk를 구해야 해요. 이때 반드시 잊지 말아야 하는 조건은 각 데이터가 한 개의 클러스터에 할당이 되어야 한다는 것이에요.K-means 알고리즘K-means algorithm을 구하는 방법은 아래와 같이 크게 2단계로 나누어져요. 먼저 uk에 랜덤 값을 사용하여 임의의 초깃값을 설정해요.1. Expectationuk를 고정시키면서 J를 최소화하는  rnk값을 지정해야 하는데,  rnk은 모든 데이터 n에 대해 각각 모든 클러스터 중에서 xn- uk가 가장 작은 클러스터에 할당해요.2. Maximization새롭게 얻어진 rnk를 고정하고 uk는 k 번째 클러스터의 mean을 계산해요. 두 값이 적당한 범위 내로 수렴할 때까지 계산을 반복해요, 위의 두 단계를 각각 E(expectation) 단계와 M(maximization) 단계라 하고, 이 두 단계를 합쳐서 EM 알고리즘이라고 해요.알고리즘 코드로 나타내기그럼 K-means algorithm을 코드로 어떻게 나타내는지 살펴볼게요!Step1. 데이터 만들기np.random.seed(42)digits = load_digits()  data = scale(digits.data)n_samples, n_features = data.shapen_digits = len(np.unique(digits.target))labels = digits.targetx_train, x_test, y_train, y_test = train_test_split(data, labels, test_size=0.25, random_state=42) - digits = load_digits(): load_digits 함수를 사용하면 data와 target이 반환되는데 이 데이터를 scale 함수를 사용하여 전처리해요.- data.shape을 사용하면 n_samples에는 1797, n_feature에는 64가 할당돼요.- n_digits에는 digits의 target의 중복된 값을 제외한 개수를 할당해요.- train_test_split() 함수를 이용하여 train_set과 test_set을 랜덤 시드를 42를 가지는 75:25의 비율로 나눠요.Step2. KMeans model 만들기sklearn 라이브러리를 사용하면 KMeans model을 아주 쉽게 구현할 수 있어요.kmeans = KMeans(init='k-means++', n_clusters=10, random_state=42)clusters = kmeans.fit_predict(x_train)- KMeans 함수를 이용하여 모형은 k-means++를 가지고, cluster는 10개를 가지며 랜덤 시드는 42를 가지는 K-means clustering을 만들어요.- x_train 데이터 셋을 중심으로 클러스터의 중심을 계산하고 각 샘플에 대한 클러스터의 인덱스를 예측할 수 있도록 fit_predict()를 사용해요.Step3. K-means clustering 결과 출력print('Clusters: ', clusters)위와 같이 출력하면 아래와 같은 결과가 나와요.Clusters: [1 3 2 ... 6 6 0]]그래프를 출력하면 아래와 같은 결과를 볼 수 있어요!이번 수업에 배운 K-means clustering의 개념은 1주차와 2주차 수업의 개념에 비해 어렵지 않았던 것 같아요. 이해하기에 큰 문제는 없었지만 코드로 직접 짜려고 하니 막히는 부분이 있어서 고생을 좀 했어요. 저는 과제를 하다가 에러가 나면 구글링을 통해서 에러를 해결하거나 도저히 못하겠다 싶으면 도움 요청을 해요. 목요일에는 조교분들께서 Multiple Regression에 대해 숙명여대에서 수업을 진행해주셨는데요. 1, 2주차에 배운 내용을 복습하고 3주차 수업에서 짧게 살펴본 Multiclassification을 더 자세히 알려주셔서 본 수업 때 이해가 되지 않았던 부분이 해결이 되었습니다! 목요일 수업은 정식 수업이 아닌 보충수업이었기 때문에 소수의 사람들이 강의에 참여했는데요. 시간이 된다면 참석을 꼭 해주시면 굉장히 큰 도움이 될 것 같아요. * 이 글은 AI스쿨 - 인공지능 R&D 실무자 양성과정 3주차 수업에 대해 수강생 최유진님이 작성하신 수업 후기입니다.
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[Buzzvil People] Jin Yoon, Product Manager

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다. 안녕하세요. 버즈빌의 여러 Product 중 하나인 버즈스크린(BuzzScreen)을 담당하고 있는 Product Manager, Jin 입니다. 요즘에는 사무실에서 알파카 or 라마를 닮았다는 흉흉한 소문이 퍼지면서 이름 대신 불리기도 합니다. 첫 사회생활은 Oil & Gas industry의 한국 대기업에서 시작했습니다. 쉽게 얘기하면 세계 곳곳 석유가 묻혀있는 곳에 그 석유를 캐내고 정제하는 공장을 지어주는일이죠. 몇억 불에 달하는 프로젝트 전반을 관리하는 Project Management가 저의 role이었습니다. 그 후에는 모바일광고, pet food ecommerce, 음식 배달 등 한국/미국의 작은 스타트업에서 일하다가 버즈빌에 조인하게 됐습니다.  2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요? 가장 보수적인 industry의 가장 한국적인 대기업이었던 첫 회사를 그만두고 MBA를 하면서 크게 3가지에 초점을 맞춰 진로를 찾았습니다.  빠르게 변화하는 industry 나의 transferable skill을 사용할 수 있는 position 조금 더 자유로운 분위기에서 일할 수 있는 환경  찾다보니 그 industry는 IT였고, Project Management 에서 나름 배웠던 skillset을 사용할 수 있는 포지션은 여러 가지가 있었지만, Product Manager가 가장 가깝다고 생각했습니다. 자유로운 분위기는 미국에 있는 여러 tech giant 들, 그게 아니라면 스타트업이라는 생각이 확고했고요. 그렇게 들어간 곳이 LA에 있는 작은 스타트업이었습니다. 총 4명 정도의 작은 회사였기 때문에 1년여간 일하면서 마케팅, 기획 등 여러 가지 일들을 배울 수 있었고 개발적인 부분도 일부 배울 수 있었습니다. 하지만 tech 회사라고 하기에는 개발인력도 많이 부족했고, 조금 더 배울 수 있는 곳을 찾다 보니 버즈빌에도 지원하게 되었습니다. 버즈빌에 오기로 결정하게 된 가장 큰 이유는 버즈빌이 인터뷰를 진행하는 방식이였습니다. 3차례의 인터뷰를 보면서 굉장히 재미있었거든요.  PM면접은 1, 2차 두 번 다 과제가 있었고, 타이트한 데드라인에 맞춰 준비하면서 긴장도 많이 하고 엄청난 부담감을 갖고 인터뷰에 들어갔는데… 하지만 막상 인터뷰에서는 제가 해온 과제를 평가받는 게 아니라 “이 문제를 조금 더 잘 풀기 위해서 어떻게 할 수 있을까?”를 같이 머리를 맞대고 자유롭게 얘기하면서 고민하다가 시간이 가더라고요. CEO, CPO와 보는 인터뷰가 이런 거라면 “일할때도 내 생각을 자유롭게 얘기하면서 같이 일할 수 있겠구나” 라는 느낌을 강하게 받아서 조인하기로 결정했습니다. Interviewer로 참석했던 Jay 와 Young이 보여준 “만담” 도 한 몫했습니다.  3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요? 버즈스크린이라는 Product의 Product Manager 역할을 하고 있습니다. 간단하게 얘기해서 supply side인 파트너사들과 유저의 니즈, 시장의 상황 등을 반영하여 로드맵을 짜고, 그 로드맵에 맞춰 프로덕트를 발전시키고 개선하는 역할이라고 할 수 있겠네요.  특히 버즈스크린은 SDK 상품이다 보니 파트너사와 interaction이 많은 편입니다. 파트너사와 정기적인 미팅을 통해 개선점을 발굴하고 필요한 기능들을 제품에 녹여내기도 합니다. 하지만 한국뿐만 아니라 외국의 여러 파트너사도 하나의 공통된 Product를 사용하기 때문에 너도, 나도 원하는걸 다 세세하게 전부 들어줄 수 없습니다. 그렇게 되면 결국 더는 관리 할 수 없는 Product이 될수 있기 때문이죠. 무엇이 정말 Product의 발전을 위해 필요한것인지, 어떻게 하면 Product의 sustainability를 해치지않고 유저와 파트너사들을 만족시킬 수 있는지 생각을 많이 해야 하는 포지션인 것 같습니다. 또 내부적으로는 Business의 호흡과 Development의 호흡을 조절하는 역할을 담당해야 합니다. 현재 상황을 놓고 생각해봤을 때 어느 한쪽이 너무 빠르거나 느리게 달려간다고 생각할때는 속도를 조절하고, 이에 맞춰 counterpart의 기대치를 조정하는 역할을 해야합니다. 이를 통해 개발자들이 쫓기지 않고 개발할 수 있는 환경을 마련해주어야 하고 사업 담당자들이 파트너사에 적절하게 대응할 수 있는 환경도 마련해주어야 하고요. 결국 각 분야에서 전문성을 가진 사람들이 자신들의 역량을 가장 잘 발휘할 수 있도록 그 일에만 집중할 수 있게 만드는 일을 하고 있다고 (혹은 해야 한다고..) 생각합니다. 4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요? 스타트업에서 일하는 건 정말 힘든일인 것 같아요. 하지만 힘든 만큼 나름 재미도 있고 보람도 느끼면서 일하고 있어요. “힘들다”는 사실이 큰 장점이 될 수도 있는 곳이 스타트업인것 같습니다. 대기업에서 일했던 경험과 비교해보면 스타트업은 확실히 프로세스가 덜 갖춰져 있습니다. 그러다 보니 프로세스에서 보완될 수 있는 부분들에까지 리소스가 들어간다는 점, 회사에서 이탈하는 한명 한명의 빈자리가 상대적으로 크다는점은 단점이라고 할 수 있을 것 같네요. 하지만 바꿔서 생각해보면, 정해진 프로세스가 없다 보니 자유도가 높고, 일의 진행속도도 빠릅니다. 부서 간에 scope of work를 놓고 논쟁하지 않고, 모두 달려들어 일을 끝낼 수 있는 가장 빠른 방법을 찾아 끝내고, 그 과정에서 내가 할 수 있는 일을 스스로 찾아서 할 수 있는 것도 굉장히 흥미롭습니다. 또한 회사 구조적으로도 이것저것 새로운 시도들을 하는 것도 재미있습니다. 대기업에 있을 때는… 이미 다 채색까지 완성된 그림이 있고 그 위에다가 계속해서 정해진 같은 색으로 조금씩 점을 찍고 있는 느낌이 들었다면, 스타트업에서는 그야말로 스케치만 되어있는 도화지에 그림을 그리는 느낌이 듭니다. (물론 이건 스타트업에서 일하는 느낌이 아니라 버즈빌에서 일하는 느낌일 수도…) 누가 그리느냐에 따라 초등학생의 낙서가 될 수도 있고, 유명한 화가의 명작이 될 수도 있겠지만요. 그 과정은 정말 정말 힘들지만, 회사의 성장에 기여한다는 보람도 느낄 수 있고, 나도 성장할 수 있는 환경이라고 할 수 있겠네요.  욕심 없이 편안하게 주어진 일만 하면서 살고 싶은 분들에게는 스타트업에서 일하는 게 정말 지옥 같고 힘든 일이 될 것 같네요. (지극히 개인적인 의견입니다.) 5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요? 버즈빌은 그야말로 인사가 만사다 라는 말에 딱 들어맞는 회사입니다. 이 사람들과는 어떤 일을 해도 성공할 수 있겠다는 생각을 하게 하는 분들만 모여있는 것 같아요. 제가 힘들 때마다 Steve가 항상 “지금은 공기처럼 당연해서 크게 느껴지지 않겠지만 지금처럼 좋은 사람들과 함께 일할 수 있는 환경은 드물다”라고 하시는 데 공감하지 않을 수 없습니다.  특히 제가 입사한 지 한 달이 채 안 되었을 때 외부적인 요인으로 회사가 힘든 상황에 놓인 적이 있었는데, 각자 할 수 있는 분야에서 최고의 능력을 발휘해서 위기를 넘기는 모습은 짧은 기간에 버즈빌리언들의 뛰어난 개개인의 역량을 느낄 수 있었던 좋은 기회였던 것 같습니다. 업무 외적으로도 좋은 사람들과 일하고 있다는 것을 실감하고 있습니다. 점심시간마다 (낮잠을 포기하고) 탁구를 치거나 게임을 할 때마다 제 부족한 탁구/게임 실력을 걱정해주기도 하고, 실력 향상을 위한 진심 어린!! 조언도 아끼지 않습니다. 6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요? 한마디로 얘기하자면 최고의 2인자가 되는게 꿈입니다. 다른 사람들 앞에 나서지도 않고 조명도 받지 않지만 “이 사람과 함께라면 어떤일도 다 성공할 수 있어” 라는 생각이 들게끔 만드는 사람이 되는 것..이라고나 할까요.. 어릴때는 막연하게 “다른 사람들을 돕는일을 하고 싶다” 라는 생각을 갖고 살았던것 같아요. 평범한 학창시절을 보내고, 대학에 가고, 취업을 하면서 마음 한켠으로 치워두게된.. 그냥 그정도의 생각이었죠. 처음 다니던 회사를 그만두고 나는 평생 어떤 일을 하면서 살아야할까 라는 원론적인 고민을 하게 되었고, 그때 이 생각을 다시 한번 바라보게 된것같아요. 그러다가 기회가 닿아 MBA에 가게 되고 지금까지 만나보지 못했던 사람들을 만나면서 한때는 막연했던 이 생각을 조금 더 구체화시킬 수 있었습니다.  최고의 2인자가 되는 첫번째 step으로.. 우선 주변에 아이디어만 있고 실행으로 옮기고싶은데 어떻게 할 수 있는지를 몰라서 헤매는 친구들에게 작게나마 도움이 되고 싶습니다. 엔젤 투자자나 인큐베이터보다 조금 더 깊게 사업에 참여하고 실질적인 업무를 도와주며 같이 일하고 문제를 해결하면서 그 친구들의 아이디어를 실현하는데 일조하고 싶어요. 지금 버즈빌에서 지금 하고 있는 일이 이와 크게 다른 것 같지 않습니다. PM으로써 하나의 프로덕트를 기획하고 만들고 운영하는 게 결국은 하나의 작은 사업을 시작하는것이라고 생각합니다. 프로덕트를 만드는 과정에서 필요한 일들을 챙기고 처리하고 또 그 과정에서 고통스러워하고 즐거워하다보면, 아이디어를 구체화 시키면서 필요한 일들을 직/간접적으로 경험할 수 있겠죠. 그렇게 저를 잘 단련시키다보면 결국 제가 이루고자 하는 꿈에 다가갈수 있지 않을까요. *버즈빌의 채용공고(전문연구요원 포함)를 확인하고 싶으면 아래 버튼을 눌러주세요!
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개발자 커리어 전환기 2 | 3시간 만의 퇴사 결정, 비전공자로 개발에 뛰어들다.

Q) 안녕하세요 Juan Carlos(환 까를로스)님 자기소개 부탁드려요.네 안녕하세요. 지금 immersive 6기에서 개발자가 되기 위해 열심히 공부하고 있는 환 까를로스라고 합니다. 어쩌다보니 immersive 6기에서 전문 네비게이터로 생활하고 있어요.(웃음) 네비게이터는 페어프로그래밍을 할 때 드라이버가 코딩을 할 수 있도록 큰 그림을 그려주는 거라고 생각하시면 되요. 페어와 같이 코딩을 하면서 Immersive를 헤쳐나가고 있습니다.Q) 코드스테이츠 오시기 전에는 어떤 일을 하셨었나요?해외영업을 했습니다. 이 일을 선택한 이유는 조금 특별해요. 제가 취준생이었을 때 회사를 여러 곳을 지원을 했었습니다. 지원한 기업에서 합격 통보를 받았죠. 근데 막상 그 기업에 입사하려고 보니까 지방에서 근무를 해야 하는 거예요. 그전까지는 이런 것들을 생각도 안 하고 있다가, 막상 닥치니까 곰곰이 생각하게 되었어요.'내가 서울을 떠나서 잘 살 수 있을까?' 지방에서 산다는 거에 대해서 크게 생각하고 있지 않았었는데, 막상 닥치니까 고민이 많이 되더라구요. 제가 서울 토박이인데, 고향을 떠나서 사는 거는 제가 너무 힘들 것 같아서 포기하고 지금 현 직장(지금은 퇴사를 했죠)에 다니게 된 거예요. 그리고 제가 공대 출신인데 공대 출신이 서울에서 직장을 잡으려면 영업 밖에 없더라구요. 그래서 영업직을 선택했었습니다.Q) 그럼 직장을 나오게 된 계기가 있으신가요?새로운 것을 수용할 생각이 없는 경직된 조직문화가 너무 안 맞았어요. 저는 신입을 뽑는 이유는 조직이 시장의 흐름이나 세대의 변화에 맞춰 변하기 위해서라고 생각해요. 근데, 전에 팀은 변할 생각을 안 하더라고요. 야근까지 해가면서 업무개선을 해도 기존 방식을 고수하자는 피드백이 계속되니 열정이 사라지는 것을 느꼈죠. 제가 4년 정도 다녔는데, 퇴사를 고민하고 3시간 만에 결정하고 사표를 내고 나왔어요.저는 뭔가 다양한 경험을 하고 제 스스로가 발전하는 걸 좋아하는데, 발전한다는 느낌이 없었죠. 부서를 여러 곳으로 옮긴 이유도 제가 정확히 뭘 좋아하는지 모르니까 이것저것 해보면 알지 않을까 생각했어요. 영업 파트에서 일하면서도 기획부터 경영지원까지 다양한 일을 맡았었죠.Q) 3시간이면 정말 짧네요! 보통은 여러 번 고민하기 마련인데요. 그럼 퇴사하시고 나서는 무엇을 하셨나요?음... 사실 퇴사하고 나서 제가 맡았던 고객들이 경쟁사로 이직할 수 있게 도와주겠다고 하셔서 고민을 많이 했어요.  근데, 이왕 퇴사했는데 새로운 걸 해보고 싶었어요. 한 군데 계속 있으면 뭐랄까.. 나태해지는 것 같아서요.- 다른 분야의 직장을 잡으신 건가요?일단은 여행 가야지라고 생각해서, 스페인으로 떠났어요.  첫 번째로는 스페인의 순례길을 가기로 했죠. 1000km 정도 되는 길을 걸었던 것 같아요. 순례길을 걸으면서 다양한 사람들을 만나고 생각도 정리도 좀 하고 그랬어요. 거기에는 전 세계 퇴사한 사람이 다 모이는 것 같아요. 숙소에서 만난 친구들에게 물어보면 죄다 회사를 퇴사하고 왔다고 하더라구요(웃음) 그리고 그곳에서 개발자가 돼야겠다는 마음을 먹었습니다.Q) 어떤 경험을 하셨길래 그곳에서 개발자가 돼야겠단 마음을 먹으셨나요?먼저 이 얘기를 해야 하겠네요. 사실 제가 여행경비가 이렇게 많이 들지 몰랐어요. 순례길을 여행하다가 돈도 떨어져 가는데 직업이 있는 채로 순례길을 도는 사람들을 만나게 된 거예요. 세 명을 만났는데, 세 명 다 소프트웨어 엔지니어였습니다. 처음에는 브라질 개발자를 만났어요. 그때까지만 해도 별생각이 없었죠. 다음으로는 러시아 개발자를 만났습니다. 러시아 개발자 친구를 보면서 아 이런 게 디지털 노마드구나라는 생각을 갖게 되었죠. 그리고 마지막으로 스페인 개발자 친구를 만나니까 정말 개발자라는 직업이 부럽게 느껴지더라구요. Q) 디지털 노마드를 보고 개발자가 돼야겠단 결정을 하신 거네요! 그럼 코드스테이츠를 선택해주신 이유가 있으신가요? 아까 제가 생각보다 여행 경비가 많이 드는지 몰랐다고 했잖아요. 순례길만 여행하는데도 여행 경비가 다 떨어진거에요(웃음) 그래서 어쩔 수 없이 세계 여행의 꿈을 접고 한국으로 오게 되었죠. 그리고 한국으로 돌아오는 비행기 안에서 개발자가 되기로 결심을 했습니다. 내가 여행을 다니고 하고 싶은 것을 하면서도 일도 하고 그게 너무 좋아 보이는 거에요. 물론 한국의 현실은 많이 다르겠지만 그래도 개발자라면 가능하지 않을까라고 생각을 했습니다. 그리고 그 비행기에서 핸드폰으로 코딩 관련해서 검색을 하다가 코드스테이츠를 알게 되었어요. 알아보니까 교육철학도 좋고 저에게도 괜찮은 방식을 것 같아서 그 비행기 안에서 바로 결정을 하게 되었습니다. 퇴사할 때와 마찬가지로 일사천리로 결정을 했습니다.- 비행기 안에서 모든 결정이 이루어졌네요! 3시간 만에 퇴사를 결정하신 것 같이요!뭐 망설일 이유가 있나요. 자신감과 결단력 그게 제 장점이니까요(웃음)Q) 그럼 이제 Immersive 얘기를 해볼게요. Immersive에서의 생활은 어떠세요?생각했던 것보다 여유가 있어서 좋아요. 그전에는 되게 불안하고 빡빡하고 그럴 것 같은데 막상 해보니까 할만하더라고요. 그리고 일단 사람들이 너무 좋아요. 같이 지내는 사람들이 좋으니까 Immersive도 할만한 것 같아요.Q) 그러면 지금 Immersive에서는 어떤 것을 배우고 있나요?서버를 배우고 있어요. 프론트 쪽 하구요. 프로젝트를 하고 적용을 해봐야 완전히 내 것으로 만들 수 있을 것 같아요. 역시 직접 적용을 해봐야 정확히 알 수 있을 것 같습니다.서버를 배우고 있어요. 프론트 쪽 하구요. 자바스크립트라는 언어의 다양한 문법을 매일 체험해보고 있어서, 매일매일이 새롭습니다. (뭔가 이해할 만 하면 다른걸 배워서..) 프로젝트를 해봐야 완전히 내것으로 만들 수 있을 것 같아요.Q) 앞으로 어떤 개발자가 되고 싶으세요?거창하게 세상을 바꾸는 개발자! 이런 건 제 스타일은 아니에요(웃음) 저는 제가 하고 싶은 것을 하는 개발자. 만들고 싶은 것을 만드는 개발자가 되고 싶어요. 세상을 바꾸는 개발자도 내가 좋아하는 것, 내가 하고 싶은 것, 내가 만들고 싶은 것을 만드는 개발자가 되었을 때 가능하지 않을까요?Q) 프로젝트를 곧 하게 될 텐데 어떤 프로젝트를 하고 싶으신가요?제 경험에 기반한 프로젝트에요. 우리는 회사에서 주는 돈 그냥 받잖아요. 제가 회사를 나오고 받았던 돈들을 확인해보니 제대로 받지 못했다는 것을 알았어요. 그래서 사람들이 노동의 정당한 보상을 알고 받을 수 있도록 도와주는 프로그램을 만들고 싶어요. 주변만 봐도 대부분의 사람들이 이런 문제로 인해 문제를 가지고 있다고 생각해요.Q) 1년 후에 개발자가 되었다고 생각하면 어떤 모습일까요?개발자가 될 수 있을까요?(웃음) 아마 1년 후엔 야근에 쩔어있지 않을까요? 저는 이게 내 일이다라는 생각을 하면 엄청 파고드는 스타일이거든요. 개발자로 처음 들어간 직장에 남아 있거나 이직을 하고 있을 것 같아요. 사실 저는 계획을 잘 안 세우거든요. 그러니까 아무 준비 없이 퇴사하고 개발을 배우고 있죠. 설마 굶어죽기야 하겠어요?Q) 마지막으로 하고 싶은 말이 있나요?제가 퇴사하면서 방 정리도 같이 하게 됐어요. 정리를 하다 보니까 우연찮게 제 학창시절 생활기록부를 보게 되었습니다. 생활기록부에 장래희망을 적는 칸이 있잖아요. 근데 제가 깜짝 놀란 게 거기에 중학교 때부터 고등학교 때까지 줄곧 프로그래머로 적혀있던 거에요. 그동안 까맣게 잊고 살았는데 신기했어요.그리고 또 생각을 해보니까 대학교 때도 제가 컴공과는 아니지만 공대라서 C++을 해야했는데 그 과목에서 처음으로 A+을 받은 기억이 나더라구요. 이런 생각이 들면서 결국 나는 프로그래머를 선택할 운명이었나? 이런 생각도 들고. 결국에는 돌아돌아 이 길로 온 것 같아요. 그래도 돌아왔다고 해서 늦었다거나 아쉽지는 않아요. 제가 지금까지 걸어온 길이 분명히 프로그래밍을 하는데 도움이 된다고 생각하고 있으니까요.네 지금까지 환 까를로스님과의 인터뷰를 진행했었는데요. 정말 비하인드스토리가 엄청나네요. Immersive 성공적으로 수료하시고 원하시는 개발자가 되기를 바랍니다. 앞으로도 다양한 스토리를 가진 Immersive 수강생분들의 이야기로 찾아뵙겠습니다.
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Code without Limits

WWDC18 Review (1): Bring the Func! 보기 Introduction지난 글 Bring the Func! 에서 WWDC를 소개했습니다. Keynote와 Platforms State of the Union에서 인상 깊었던 경험도 소개했고요. WWDC 첫째 날은 애플에서 큰 이벤트를 진행했고, 둘째 날부터 마지막날까지는 세션과 랩스, 스페셜 이벤트를 진행했습니다. 이번엔 지난 글에서 미처 쓰지 못했던 것을 소개하겠습니다.SessionWWDC 하면 가장 먼저 떠오르는 건 대개 Keynote입니다. 하지만 다른 세션이나 랩스부터 생각나는 애플 개발자도 있을 겁니다. 저도 처음엔 Keynote만 기대했지만, 행사에 참여하면서 세션과 랩스의 매력(?)에 빠졌습니다.Apple Developer 웹사이트에서 수많은 기술 관련 영상을 볼 수 있다.애플 관련 애플리케이션 개발자는 문제에 부딪히면 Apple Developer 웹사이트에서 도움을 얻는데요. 특히 Development Videos 사이트에 들어가면 그해 발표한 WWDC 세션부터 시작해서 그 동안의 세션들을 모두 볼 수 있습니다. Topics에서는 주제별로 카테고리를 만들어, 해당 주제에 관한 동영상들을 모아서 볼 수 있고, Library에서는 찾고자 하는 내용에 대한 키워드를 검색해서 찾을 수 있습니다.Development Videos - Apple Developer 첫 화면Topics 에서는 주제별 동영상들을 볼 수 있다.Library 에서는 검색하는 키워드에 해당하는 동영상들을 볼 수 있다.WWDC 행사장은 Hall 1 ~ Hall 3, 그리고 Executive Ballroom까지 4개의 방으로 구성되어 있었습니다. 이곳에서 각각의 세션을 들을 수 있었는데요. 시간대별로 3~4개의 세션을 동시에 진행합니다. 듣고 싶은 세션은 해당하는 방에 들어가서 들으면 됩니다. 만약 같은 시간에 듣고 싶은 세션이 두 개 이상이라면 하나만 현장에서 듣고, 다른 세션은 developer 웹사이트 또는 WWDC 앱에서 업로드되길 기다려야겠죠. 물론 24시간이 지나면 세션 영상이 WWDC앱에 업로드됩니다. WWDC 앱에서 제공하는 행사장 지도세션이 진행되는 곳의 내부수많은 개발자의 똑똑한 머리와 지미집세션이 시작되자 개발자들은 무릎 위에 올려 놓은 맥북을 열심히 쳤습니다. 하나라도 놓치기 싫어서 열심히 타자를 치는 개발자들의 모습이 멋있었습니다. 마치 대학 영어 강의를 듣는 기분이었죠.아쉬운 점이 있다면, 에어컨을 너무 강하게 틀어 세션 행사장이 매우 추웠다는 겁니다. 며칠을 견디다 마지막 날엔 결국 행사장 밖에서 라이브로 시청했습니다. 그리고 세션을 진행하는 동안 빠르게 코딩을 하다 보니, 소스 코드를 다 작성하기도 전에 다음 장면으로 넘어가는 부분이 많았습니다. 실시간으로 같이 작업할 예제 소스 코드를 제공하거나 조금 더 효율적으로 세션을 들을 수 있게 해줬으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.행사장에서 제공하는 아침 식사와 함께 맥북 프로에서 라이브로 세션 시청What’s new in ARTKit 2지금부터는 인상 깊었던 세션 세 가지를 소개하겠습니다. 첫 번째는 What’s new in ARTKit 2였습니다. 이 세션이 가장 인상 깊었던 이유는 애플이 AR에 중점을 두고 있다는 생각이 들었기 때문입니다. 실제로 Keynote 발표 중에 장난감용 블럭을 만드는 회사 관계자 두명이 AR을 활용한 앱을 실행해 노는 모습을 보여주기도 했습니다.Keynote 발표 중 한 장면. 크레이그 페더리기가 AR 파트에서 Shared experiences에 대해 발표하고 있다.가장 재미있었던 건 현실 공간을 저장해 다른 유저들과 공유할 수 있는 기능이었습니다. ARWorldMap Object를 이용해 사용자가 기기를 움직이면서 현실 공간의 모습을 저장합니다. 나중에 앱을 다시 실행하면 저장했던 현실 공간 맵이 그대로 유지되고, 이전의 모습도 나타나죠. 예를 들어, 노란 테이블 위에 가상의 물건을 올려 놓았다면, 나중에 테이블을 향해 기기를 움직였을 때, 그 자리에 놓여있던 가상의 물건이 다시 나타납니다. 또한, 저장한 맵을 근처의 다른 유저의 기기로 전송할 수 있습니다. 이렇게 하면 서로 다른 기기에서 같은 맵을 보면서, 같은 경험을 할 수 있게 됩니다. 개념을 확장하면 하나의 AR앱으로 다중 유저들이 게임을 함께 즐기거나 멀리 떨어져 있어도 같은 교육을 받을 수 있죠.SwiftShot AR게임을 즐기려고 기다리는 개발자들WWDC18 Keynote에서 잠깐 소개되었던 SwiftShot AR 게임이 이런 특징을 잘 나타난 앱입니다. 실제로 행사장 1층 안쪽에 이 게임을 즐길 수 있는 공간이 따로 마련되어 있었습니다. 개발자들이 직접 게임을 즐길 수 있었고, 마지막 날엔 개인전과 팀전을 진행해 1등에게 선물(AR뱃지)을 주었습니다. 옆에서 구경했는데 재밌었습니다. 아이패드가 있다면 여기를 클릭해 샘플 코드를 다운 받을 수 있습니다. 빌드해서 재미있는 AR 게임을 친구들과 함께 즐겨보세요. A Tour of UICollectionView브랜디 앱은 90% 이상 UICollectionView를 이용해 앱 화면을 만들었습니다. 많은 UICollectionViewCell을 다시 사용할 수 있고, 커스텀 레이아웃도 만들 수 있기 때문입니다. 이전에 포스팅한 ‘테이블이냐, 컬렉션이냐, 그것이 문제로다!’에서 UICollectionView를 공부했지만 더 배우고 싶어서 A Tour of UICollectionView를 들었습니다.이 세션은 UICollectionView에 대해 좀 더 깊은 내용을 다뤘습니다. UICollectionView와 UITableView의 가장 큰 차이점인 레이아웃에 초점을 두었는데요. 단순히 UICollectionView에서 선형 레이아웃 말고 그리드 형식의 레이아웃을 만들 수 있다는 것, 커스텀 레이아웃을 만들 때 고려할 것, 구현에 대한 가이드라인까지 제시했습니다. 애플에서 제공하는 레이아웃 중 하나는 UICollectionViewFlowLayout입니다. UICollectionViewFlowLayout은 line-based 레이아웃 시스템입니다. 일직선 상에서 최대한 많은 아이템들을 채운 후, 다음 행 또는 열로 넘어가 아이템을 채우는 형식으로 컨텐츠들을 배치합니다. 가장 흔한 레이아웃 모습이 바로 그리드 레이아웃입니다.그리드 레이아웃, 또는 UICollectionViewFlowLayout으로 구현할 수 있는 레이아웃Line-based 레이아웃이 아닌 다른 모습의 레이아웃이라면 어떤게 있을까요? 세션에서 예를 든 레이아웃이 바로 모자이크 레이아웃이였습니다. 브랜디 앱, 또는 다른 앱에서 볼 수 있는 모자이크 레이아웃은 일직선상에서 일렬로 정렬하지 않고, 그리드 레이아웃과 조금 다른 모습입니다. 아래의 스크린샷을 보면 어떤 레이아웃인지 감이 잡힐 겁니다.브랜디 앱, 인스타그램 앱, 세션 예제 앱의 모자이크 레이아웃모자이크 레이아웃은 line-based 레이아웃이 아니기 때문에 일반적인 UICollectionViewFlowLayout을 사용하지 않고, UICollectionViewLayout을 상속하여 커스텀합니다. 총 4개의 기본 메소드와 추가적으로 고려해야하는 메소드 하나를 이용하여 커스텀 UICollectionViewLayout을 만들 수 있습니다. 모든 컨텐츠를 담는 뷰의 크기, 레이아웃의 속성 2개, 그리고 레이아웃을 준비하는 기본 메소드들을 구현하고, 레이아웃이 변경해야하는 상황(기기를 가로로 눕히거나 레이아웃의 위치가 변경될 때 등)을 고려하여 메소드를 구현하면 됩니다.open var collectionViewContentSize: CGSize { get } func layoutAttributesForElements(in rect: CGRect) → [UICollectionViewLayoutAttributes]? func layoutAttributesForItem(at indexPath: IndexPath) → UICollectionViewLayoutAttributes? func prepare() func shouldInvalidateLayout(forBoundsChange newBounds: CGRect) → Bool 세션 강연자가 직접 소스를 작성하면서 메소드 구현과 퍼포먼스를 위한 팁을 설명했습니다. 이 세션을 통해서 UICollectionView의 핵심인 레이아웃에 대해 더 깊이 배울 수 있었죠. 레이아웃 말고도 멋진 애니메이션 효과 구현 방법을 설명해주었는데요, 여기를 클릭해 직접 동영상을 보는 걸 추천합니다! 영상을 보고 나면 분명 멋진 UICollectionView를 구현할 수 있을 겁니다.Build Faster in XcodeBuild Faster in Xcode 는 가장 인기 있었던 세션 중 하나였습니다. 한국 개발자들 사이에서도 추천할 세션 중 하나로 꼽혔죠. 물론 혁신적으로 빌드 타임을 줄일 수는 없지만, Xcode의 기능과 빌드 타임이 어떻게 연결되는지 알 수 있었습니다. 프로젝트 세팅과 가독성 있는 코드 작성, 이 두 가지가 빌드 타임과 관련되어 있었습니다. Xcode는 프로젝트를 구성(configure)할 때, 빌드할 targets(iOS App, Framework, Unit Tests 등)와 targets 사이의 종속 관계(dependency)를 따릅니다. Dependency에 따라서 target을 빌드하는 순서도 정해지는데, 순서대로 빌드하지 않고 최소한의 연결을 유지하면서 병렬적으로 빌드하게 됩니다.빌드 시간을 아름답게 줄일 수 있다.이것은 Xcode 10에서 Scheme Editor에서 설정할 수 있습니다. 프로젝트의 Target → Edit Scheme → Build → Build Options에서 Parallelize Build를 체크하면 됩니다.Xcode 10의 Parallelize Build또한 Xcode 10에는 빌드 타임을 계산하는 기능도 있습니다. 빌드할 때 어떤 부분에서 얼마나 걸렸는지 요약해서 보여주는 기능도 있습니다. Product → Perform Action → Build With Timing Summary를 선택하면 빌드 후 요약해서 Xcode에 나타납니다.Build With Timing Summary를 선택하여 빌드하면위 스크린샷처럼 요약해서 보여준다.Xcode 프로그램을 이용해서 빌드 타임을 관리하는 방법도 있고, Swift으로 작성한 소스 코드를 가독성 높은 코드로 바꾸는 방법도 알려줍니다. 또한 Bridging Header로 Objective-C와 Swift를 동시에 개발할 때 도움이 되는 방법도 설명해줍니다. 빌드 타임에 대해 관심을 가질 수 있는 계기가 될 겁니다. 한 번씩 영상을 보길 추천합니다!Labs세션을 듣고 궁금한 점이 생겼다면 Labs(랩스)에서 질문할 수 있습니다. 각 세부 분야별 애플 기술자들이 시간대별로 모여서 개발자의 질문을 받거나 문제점을 해결할 수 있도록 도움을 줍니다.Technology Labstechnology Labs 간판Labs 입구에 있는 부스별 주제짙은 남색 Engineer 티셔츠를 입은 애플 기술자들이 질문을 받고 있다.가장 인기가 많았던 랩스는 Auto Layout and Interface Builder, UIKit and Collection View, Building Your App with Xcode 10 등등이었습니다. 사람이 많아서 줄 서서 기다릴 정도였습니다. 내년에는 랩스 시간이 조금 더 길게 진행됐으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.WWDC 기간 중에 랩스에서 시간 보낸 적이 있었습니다. iOS 프로그래밍을 시작한 지 1년도 되지 않아 궁금했던 것들과 새로운 Xcode 10에 대해서 질문했습니다. 아래는 질문했던 내용을 문답형식으로 작성했습니다.애플 기술자와의 문답문: iOS 프로그래밍을 개발한지 얼마 안 된 신입 개발자입니다. 어떻게 하면 프로그래밍 실력을 높일 수 있나요? 답: 앱 하나를 처음부터 끝까지 개발해보면 실력을 늘릴 수 있다. 또한, 애플에서 만든 스위프트 책 보는 걸 추천한다.문: WWDC 기간 동안에 테스팅(testing)에 관심을 가지게 되었습니다. 앞으로 상용하는 앱을 테스트하면서 개발하고 싶은데, 테스트는 어떻게 시작하면 좋을까요?답: 이것에 대한 세션 동영상 을 보는 걸 추천한다. 테스트는 중요한 것이기 때문에 이 동영상을 보면서 테스트에 대해 배우고 난 뒤, 직접 앱을 테스트해보길 권장한다.문: 새로운 Xcode 10에서 앱을 빌드해봤는데 에러가 났습니다. 이런 에러가 나타난 이유는 무엇인가요?답: Xcode 10에 있는 컴파일러 문제다. 소스를 수정하면 앱이 빌드될 것이다. 컴파일러에 대해서 Xcode 팀에게 전달하겠다. (Range 관련된 컴파일러 문제였습니다.)문: 빌드 시간을 줄일 수 있는 방법은 무엇인가요?답: 컴파일하는 소스 코드를 줄이거나 프레임워크를 만들어서 빌드할 때 마다 계속 빌드하지 않도록 하면 시간을 줄일 수 있다. 이와 관련된 세션을 들으면 조금 더 자세한 내용을 확인할 수 있다.Consultation Labs애플 기술자와 일대일 면담식으로 진행하는 랩스도 있었습니다. 예전에는 선착순으로 진행되었는데 올해는 신청을 받고 당첨된 개발자에게만 기회를 주었습니다. 당첨되면 30분 동안 신청한 분야(디자인, 앱 스토어, 마케팅 등)의 전문가와 질의응답을 할 수 있습니다. 가장 인기가 많았던 User Interface Design 랩스를 신청하고 당첨이 되었습니다. 디자인 전문가들과 시간을 보낼 수 있었는데요. 애플 디자이너들이 생각하는 최선의 디자인 가이드라인을 배울 수 있었고, 함께 앱을 관찰하면서 개선되었으면 하는 디자인 요소 등의 팁을 얻었습니다. 아쉽게도 촬영 및 녹음은 불가능했습니다. 시간도 짧게 느껴져서 아쉬웠습니다.Special EventsWWDC 기간 동안에는 세션과 랩스 위주로 진행되지만 중간에 가끔 스페셜 이벤트들도 진행합니다. 점심 시간에 유명 인사들을 초청해서 하는 짧은 강연, 아침 일찍부터 모여서 같이 달리면서 즐길 수 있는 이벤트(WWDC Run with Nike Run Club), 맥주와 함께 음악을 즐기는 이벤트 등 개발 외적인 이벤트들을 많이 진행했습니다. 저는 그 중에서 Bash 이벤트를 소개하고 싶군요.BashBash는 목요일에 진행한 뒤풀이 파티였습니다. WWDC 행사장 근처에 공원을 빌려서 맛있는 음식과 주류를 무료로 제공하고, 초청 가수의 공연도 볼 수 있었습니다. 초청 가수가 공연하기 전에 소개할 때 크레이그 페더리기가 무대에 나왔습니다. 개발로 지친 몸과 머리를 식히고 다른 개발자들과 어울려 놀 수 있는 공간이였습니다. 뒤풀이 파티가 끝나갈 때쯤 진짜로 WWDC가 끝나간다는 느낌이 들어서 괜히 아쉽기도 했었습니다.무대와, 맥주와, bash 입장권한국인 개발자들과 함께 즐긴 뒤풀이 파티초청 가수를 소개하러 무대에 올라온 크레이그 페더러기아름다운 노을!마치며이번 글에서는 WWDC의 세션, 랩스, 스페셜 이벤트를 설명했습니다. WWDC가 한 달 전에 끝났지만 지금 다시 생각하면 두근두근 설레고 또 가고 싶어집니다. 내년 WWDC에 또 갈 수 있을까요? 지금까지 애플 개발자들의 축제였던 WWDC의 Review를 마치겠습니다. 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다!글김주희 사원 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #이벤트참여 #이벤트후기 #미국
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“매일매일 새로운 도전으로 채워지는 자리”

“매일매일 새로운 도전으로 채워지는 자리” – 패스트캠퍼스에서 일하는 콘텐츠 마케터 이야기“마케팅 중 유효한 것은 콘텐츠 마케팅 뿐이다.” – 세스 고딘<보랏빛 소가 온다>를 쓴 세계적인 마케팅 구루 세스 고딘의 말처럼 콘텐츠 마케팅은 마케팅의 주류로 자리잡으며 전통적인 광고의 입지를 위협하고 있습니다. 그런데 콘텐츠 마케팅은 범주가 넓어 기업 특성에 따라 실무에서 담당하는 업무가 다양한데요. 이번 글에서는 패스트캠퍼스의 콘텐츠 마케터들은 무슨 일을 어떻게 하는지 자세히 알려드리고자 프로그래밍팀 시니어 콘텐츠 마케터 김하림님과 파이낸스팀 콘텐츠 마케터 이유나님을 모시고 인터뷰를 진행했습니다.안녕하세요 하림님 유나님, 오늘 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 간단하게 자기소개 부탁드려도 될까요? 안녕하세요, 프로그래밍팀 시니어 콘텐츠 마케터 김하림입니다. 지난주에 막 입사한 지 1년이 되었어요.안녕하세요, 저는 파이낸스팀 콘텐츠 마케터 이유나라고 합니다. 패스트캠퍼스에서 일한 지 이제 9개월 째고요. 두 분께서는 패스트캠퍼스에 합류하기 전 무슨 일을 하셨는지, 어떤 계기로 패스트캠퍼스 콘텐츠 마케터로 입사하게 되셨는지 궁금합니다. 패스트캠퍼스에 오기 전에는 웹디자인 일을 하고 있었는데, 회사 규모가 작아 세금계산서 발행부터 제안서 작성까지 회사 운영의 전과정에 참여해야 하다 보니 웹디자인에만 몰두할 수 있는 환경은 아니었어요. 전문성을 가지고 한 가지 일에 좀 더 집중하고 싶어 회사를 그만두었습니다. 그러다 채용공고를 살펴보던 중 패스트캠퍼스의 콘텐츠 매니저(지금은 콘텐츠 마케터로 직함이 바뀌었죠) 자리를 발견하게 되었고요. 제가 할 수 있는 다양한 일들을 업무 역량으로 발휘할 수 있을 것 같아 지원했어요. 저는 지금 마지막 학기를 보내고 있는 대학생이에요. 경영을 전공했고, 교육 분야에도 관심이 있어 국어교육학과를 복수전공하고 있었어요. 제가 흥미를 느낀 이 두 분야를 접목해 할 수 있는 일을 찾다 교육업에 있는 마케터 일이 저에게 딱 맞을 것 같아 지원서를 넣었던 기억이 납니다. 인턴으로 입사했다 정직원으로도 계속해서 함께하는 중이예요. 유나님께서는 인턴 기간이 종료된 후에도 이곳에서 일하고 계신데, 패스트캠퍼스를 선택하신 이유가 무엇일까요? 패스트캠퍼스에서는 인턴이라도 정직원과 같은 일을 하면서 눈치 보지 않고 자기 의견을 낼 수 있던 것이 좋았어요. 저에게는 자기발전을 계속할 수 있는지가 직업을 선택할 때 중요한 기준인데 여기에 맞고, 사회 초년생으로서 일을 배우기에도 좋은 환경인 것 같아 정직원으로 계속 일하고 있습니다. 제가 막 입사했을 때, 당시 팀장님께서 제 직무에 대해 설명해주셨던 것이 기억에 남아요. “프로덕트 매니저가 오프라인에서 기획을 하는 사람이면 콘텐츠 마케터는 온라인에서 기획을 하는 사람이다”라는 말이었는데 저희는 고객분들이 온라인에서 접하는 모든 콘텐츠를 기획·제작하고 글을 쓰는 만큼 일리가 있는 것 같아요. 기획자, 제작자, 에디터의 역량을 모두 발휘해야 하는 사람이 콘텐츠 마케터라고 생각합니다. 하림님의 말씀에 더해, 우리 회사 콘텐츠 마케터가 맡는 특별한 일 중 하나는 상세페이지를 기획 및 디자인해 고객을 설득하는 글쓰기를 한다는 것이에요. 마케터라 하면 광고 크리에이티브를 제작하는 데 업무의 초점이 맞춰져 있다는 느낌이지만, 여기서는 기획 역량까지 발휘해야 하는 점이 특징이죠. 콘텐츠 마케터로서 다양한 일을 하고 계시는데, 어느 정도 정해진 일과가 있을까요? 하루 일과를 딱 잘라서 말하긴 어렵습니다. 그때그때 담당하는 일의 중요도가 달라져서요. 우선 프로덕트 매니저 분이 새로운 강의 기획을 완성하시면 신규 상세페이지를 제작하고, 기존 강의를 업그레이드해 오시면 그에 맞게 기존 상세페이지의 내용을 수정합니다. 홍보 진행이 원활하지 않으면 팀원들과 트러블 슈팅을 통해 상세페이지나 광고 크리에이티브를 손보기도 하고 강사 인터뷰, 수강생 인터뷰 혹은 블로그 게시물이나 카드뉴스 형태의 오가닉 콘텐츠를 발행하기도 합니다. 업무 진행에 있어 큰 틀은 있겠지만 그때그때 업무의 우선순위가 달라져요. 일이 많아 야근할 때도 종종 있고요. 패스트캠퍼스 콘텐츠 마케터 직무, 입사 전 생각했던 것과 실무를 진행하는 것에 차이가 있나요? 저는 비슷한 것 같아요. 간단한 퍼블리싱, 마크업(HTML/CSS로 코딩을 하는 것)을 할 수 있는 사람으로서 이런 스킬들이 상세페이지 제작 업무에 도움이 될 거라고 생각했거든요. 입사 전 필수적으로 갖춰야 할 스킬은 아니었지만 업무를 진행하다 보니 마크업을 알아서 더 도움이 되는 게 많았어요. 그런데… 트러블 슈팅이 이렇게 많을 줄은 몰랐네요. 하하. 저는 하림님과 반대예요. 콘텐츠 마케팅이 이렇게까지 다양한 능력을 요구하는 일인 줄 전혀 몰랐어요. 업무 스킬은 물론 담당하는 강의에 대한 지식적인 부분까지도요. 깊게 파고들 필요는 없지만 얕고 넓은 지식이 필요한 일이더라고요.물론 하림님처럼 업무와 관련된 스킬을 가지고 입사하시면 실무에 확실히 도움 되는 부분이 있어요. 포토샵이나 HTML/CSS 같은 것들요. 하지만 저의 경우에는 포토샵도 못 다룰 만큼 아무것도 모르는 상태로 일을 시작했는데도 필요한 것들을 배워 가며 일할 수 있는 환경이라 괜찮았어요. 그 과정에서 성장하고 있는걸 스스로도 느낄 정도에요.지금 패스트캠퍼스에서는 프로그래밍, 데이터 사이언스, 마케팅, 외국어 등 다양한 팀에서 콘텐츠 마케터를 채용 중인데요. 팀별로 콘텐츠 마케터가 갖춰야 할 배경지식, 선호하는 스킬셋이 다를까요? 크게 차이는 없는 것 같아요. 합류하는 팀에 따라 만들게 되는 콘텐츠의 성격은 달라질 수 있지만 배경지식이 필수는 아니거든요. 프로덕트 매니저 분들이 작성하신 기획 문서를 읽고 핵심이 되는 부분을 짚어 콘텐츠로 만들어낼 수 있으면 됩니다. 이해하기 어려운 부분은 프로덕트 매니저 분들께 물어보면 어느 팀에서건 친절하게 알려주실 거예요. 맞아요. 저도 파이낸스 분야를 공부하며 콘텐츠를 만들고 있는데, 아는 게 점점 많아지고 있는 것 같아 뿌듯합니다. 콘텐츠 마케터는 끊임없이 새로운 것들을 배워야 하는 직무 같은데요. 패스트캠퍼스에서 콘텐츠 마케터로 일하며 가장 힘든 점은 무엇인지 솔직하게 말씀해 주신다면? 하나의 콘텐츠에 오랜 시간을 투입할 수 없는 점? 일주일에 새로운 상세페이지를 세 개씩 만들 때도 있다 보니 한 가지 업무만 집중해서 파고들 시간적 여유가 없어요. 특히 트러블 슈팅이 많이 발생하다 보면 업무 시간이 절대적으로 부족하죠. 유나님 말씀에 더해, 강의마다 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 상세페이지를 만들기 위해 고민하는 게 재밌으면서도 어려운 일 같아요. 이런 부분에 대해 어떤 도움을 드릴 수 있을까 다른 시니어 분들과 함께 고민 중이고요. 그리고 솔직히 말하자면, 일이 정말 많아요. 그게 제일 힘들죠. 업무 과다로 고생이 많으신데, 힘든 점들이 있음에도 이 일을 계속하게 만드는 원동력은 무엇인가요? 일은 많지만 업무 방식에 제한은 없어서 이것저것 새로운 시도를 해 볼 여지가 있다는 게 좋아요. 상세페이지를 수정했거나 새로운 광고 크리에이티브를 만들었는데 효율이 좋다거나, 오가닉 콘텐츠를 발행했는데 커뮤니티 등에 업로드되는 등 좋은 반응을 얻었다거나 하면 보람도 있고요. 틀에 박힌 일을 하지 않는다는 점이 재밌어요. 맞아요. 새로운 시도에 대한 제재가 없으니 할 수 있는 게 많아서 좋죠. 성과에 따른 연봉협상도 유연하게 이뤄지고요. 어떤 콘텐츠 마케터를 동료로 맞이하고 싶으신지 궁금합니다. 새로운 시도에 대한 거리낌이 없으신 분. 새로운 일이 주어졌을 때 ‘저는 이거 못하겠어요’가 아니라 ‘이것도 저것도 해 볼게요’라고 말할 수 있는 분! 팀원들과 협업을 잘할 수 있는 분. 프로덕트 매니저, 퍼포먼스 마케터의 의견을 반영해 콘텐츠를 제작하고 배포하기 때문에 커뮤니케이션 능력이 좋다면 일을 잘할 수 있을 것 같아요. 거기에 하나 더, 자신의 의견만 고집하기보다 다른 사람의 의견을 잘 받아들일 수 있는 분. 서로의 잘잘못을 따지기보다 더 나은 방향을 위해 협업하고 있다는 걸 잊지 않는 분이면 좋겠어요. 쓰는 걸 두려워하지 않는 분이면 정말 좋고요. 맞아요. 포토샵이나 워드프레스 스킬들은 모르셔도 괜찮아요. 저희가 알려드릴게요! 마지막 질문입니다. 두 분께 패스트캠퍼스란 어떤 곳일까요? 매일매일 변화무쌍한 곳. 틀에 박힌 일을 하지 않아요. 오늘, 지금입니다. 오늘이 쌓여서 내일이 되고 매일이 되는데, 그 오늘이 매일매일 새로워요.* 패스트캠퍼스 콘텐츠 마케터는? *  패스트캠퍼스 고객들이 접하게 되는 모든 접점을 컨트롤하는 역할을 담당합니다. 기획 과정에 참여하는 것은 물론 교육 콘텐츠 상세페이지를 제작하고, 매력적인 광고 크리에이티브를 만들고, 강사와 수강생들의 목소리를 전달하기도 합니다. 즉, 패스트캠퍼스에서 만들어지는 모든 콘텐츠의 외모를 결정하고 그 톤앤매너를 관리합니다.

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