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채널 데스크 프론트엔드 기술 스택

오프라인 고객 분석 솔루션 워크인사이트를 개발해 온 조이는 최근 온라인 접객 서비스 채널을 런칭했습니다. 이 글은 채널과 관련된 기술 블로그의 첫번째 글로 채널 데스크 프론트엔드(웹, 윈도우, OSX)의 기술 스택 및 개발 환경을 소개하도록 하겠습니다.React채널 개발을 처음 시작할 당시 (지금으로부터 1년 전) 에 워크인사이트 대시보드 및 기타 사내 툴에서는 AngularJS 1을 사용하고 있었습니다. 비교적 적은 코드로 복잡한 애플리케이션을 빠르게 만들 수 있는 점에는 만족했지만 퍼포먼스면에서는 아쉬운 부분이 많았습니다. 따라서 새로운 프레임워크 및 라이브러리를 리서치 했고 매우 가볍고 렌더링 퍼포먼스 면에서 AngularJS 1 대비 우위에 있던 React 를 사용하기로 결정했습니다.컴포넌트의 설계 패턴은 Redux를 만든 Dan이 제안한 Container 와 Presentational 컴포넌트를 구분하는 방식으로 설계하고 있습니다. 따라서 Container 가 data fetch 및 update 등의 액션을 실행하고 Presentational 컴포넌트들을 조합하여 렌더링을 하게 됩니다.React를 실제 1년째 사용해 본 결과 저를 비롯한 팀원들은 매우 만족하고 있습니다. 구조, 스타일, 동작을 한 컴포넌트로 묶어 재사용성이 매우 높아졌으며 React의 휴리스틱한 Dom diff algorithm 덕분에 렌더링 퍼포먼스에서도 많은 이득을 얻을 수 있었습니다.Facebook Flux Utils아키텍쳐는 페이스북이 제안한 flux 철학에 따라 설계되었습니다. flux를 구현하기 위한 기본적인 유틸리티 기능을 제공하는 Flux Utils을 사용합니다. Flux의 많은 구현체 중에 요즘 가장 인기인 Redux도 고려했었습니다. 저희가 프로젝트를 시작할 당시에 Redux는 5~6개월밖에 되지 않은 프로젝트였고 거의 Dan의 1인 프로젝트였기 때문에 향후 메인터넌스를 장담할 수 없다고 판단했습니다. 그보다는 페이스북이 만든 Flux Utils가 그런 면에서는 더 안전할 거라고 생각했던 것이죠.약 1년 정도 Flux Utils로 개발해오며 몇 가지 문제를 겪게 되었습니다. 애플리케이션이 커지면서 관리해야할 State가 많아지고 그들 사이의 의존성 관리 때문에 Store의 복잡도가 빠르게 증가했습니다. 그에 따라 테스트가 어려워지고 올바른 유닛테스트를 위해서는 테스트 코드 역시 매우 복잡해지는 문제가 있었습니다.그래서 Redux를 다시 리서치하게 되었고, 결론적으로 “단일 Store, 다수Reducer” 라는 Redux의 철학을 통해 State 관리 로직(Reducer)을 단순하고 테스트도 쉽게 유지할 수 있겠다는 생각을 하게 되었습니다. 뿐만 아니라 그 동안 설계와 관련되어 고민하고 필요한 경우 저희 스스로 개발해서 사용하던 많은 부분이 Redux의 서브 프로젝트 형태로 (redux-actions, redux-thunk, reselect 등) 개발되어 사용되고 있는 것을 발견해서 Redux로의 마이그레이션을 결정했고 현재 진행 중에 있습니다.Electron이 글의 도입부에서 이야기한 것처럼 채널 데스크는 윈도우용, OSX용 애플리케이션으로도 제공됩니다. 채널 개발 초기 당시 윈도우, OSX 각각 네이티브로 만들 리소스가 부족했기 때문에 웹 기술 기반으로 네이티브 앱을 만들 수 있는 다양한 솔루션들을 리서치했고 그 중 Electron을 선택하게 되었습니다.Electron은 제가 정말 좋아하는 제품인 Slack, Simplenote에서 사용하고 알려져 있고 국내에서는 Remember 등에서 사용하고 있습니다. 초기 개발 당시에는 안정성에 의문을 제기하는 개발자들도 많았고 저희도 여러 문제와 삽질(인증, 패키징, 이슈 레포팅의 어려움, 메모리릭 등등)을 많이 겪긴 했습니다만 개인적으로는 충분히 프로덕션에 쓸 수 있을 정도 수준이라고 생각합니다. 무엇보다 프론트엔드 개발자가 매우 적은 노력으로도 네이티브 데스크탑 앱을 만들 수 있는 장점이 다른 모든 문제점을 상쇄하고도 남습니다.언어개발 언어로는 자바스크립트 ES6를 사용합니다. 언어를 선택할 당시에도 여러 옵션이 있었는데 가능하면 실험적이지 않고 표준을 사용하는 것이 미래 유지보수에 안전하다고 판단했습니다. 또한 다른 자바스크립트 대안 언어를 사용하지 않더라도 ES6 (일부 ES7 포함) 스펙도 충분히 효율적인 개발이 가능하다고 생각했습니다.코딩 스타일은 기본적으로 Airbnb의 코딩 스타일 가이드라인을 따르며 조이의 상황과 맞지 않는 부분은 엔지니어들과 상의 후 수정해서 사용하고 있습니다. 스타일 체크는 ESLint로 자동화한 뒤 Circle CI와 붙여서 모든 풀리퀘스트에 대해 점검하고 있습니다.테스트초기 개발할 때는 테스트 코드를 별도로 붙이지 않았습니다. 고객의 요구와 기타 상황에 따라 기획과 설계가 크게 변경되기도 했고 그 때마다 기민하게 반응하기 위해서, 어느 정도 확립된 제품이 되기 이전에는 테스트 코드는 작성하지 않는 것이 좋다고 판단했습니다. 이제는 많은 부분이 확정되었고 안정성이 중요해지기 시작했으며 애플리케이션이 커지면서 자동화된 테스트는 필수가 되기 시작했기에 최근에 도입을 하고 있습니다.테스트를 위한 도구는 Jest, Enzyme 등을 사용합니다. Presentational 컴포넌트에 대한 테스트는 props에 따라 원하는 형태로 렌더링이 이루어지는지, 이벤트에 따라 콜백이 잘 실행되는지 등의 Spec 을 작성합니다. Container 컴포넌트에 대한 테스트는 각종 이벤트 및 동작을 시뮬레이션하고 그에 따라 Action이 잘 발생하는지 또는 내부 state가 잘 변경되는지를 테스트합니다. 또한 Store (또는 Reducer), Action Creator, Model, Util 등 모든 구성 요소에 대한 테스트를 붙이려고 노력하고 있습니다. 유닛 테스트가 아닌 e2e 테스트 혹은 css 스타일 테스트 등은 하지 않고 있습니다.빌드 및 배포현재 채널 데스크는 Client-side rendering을 합니다. 초기 로딩 속도가 느리다는 단점이 있어서 Server-side rendering으로의 전환도 고려하고 있습니다. 이미 Node.js 를 사용하고 있어서 Isomorphic Javascript의 형태로 어렵지 않게 전환이 가능합니다.작성된 자바스크립트는 Babel로 컴파일되고 Webpack으로 번들화됩니다. css를 포함한 각종 리소스들 역시 Webpack을 통해 처리됩니다. 웬만한 작업은 npm과 Webpack으로만 자동화하려고 했으며, Electron과 관련된 작업(패키징, 인증 등)들만 gulp를 이용해 자동화됩니다. 모든 리소스들은 Node.js + express 서버로 Serving 되고, Node.js 앱은 Docker로 빌드되어 AWS EC2로 배포됩니다.마무리이상으로 채널 데스크 프론트엔드의 기술 스택을 소개해드렸습니다. 앞으로 각 부분 별로 저희 팀이 고민해 온 문제들과 해결 방법을 공유하고자 합니다. 뛰어난 개발자 분들의 많은 관심과 피드백 부탁드립니다!#조이코퍼레이션 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지
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Good Developer 1 | 좋은 개발자의 5가지 기준

좋은 개발자 소개해주세요.많은 기업 관계자분들을 만나면서 항상 듣는 말이다. 스타트업에 있어서 인재 채용이 항상 문제기는 하지만, 이것은 비단 스타트업에만 국한되지는 않은 것 같다. 지난 코드스테이츠 데모데이 때는 카카오와 SK텔레콤 같은 대기업과 더불어 스마트스터디, 데일리호텔 기업 관계자분도 참여해 주셨다. 이것을 보면 대기업이든, 규모가 꽤 있는 기업이든 좋은 개발자를 찾는 것은 어려운 것 같다.기업들이 이런 말을 하는 것을 보면 개발자를 찾는 수요는 빠르게 증가하고 있는데, 기업들의 입맛을 맞추면서 개발을 할 수 있는 '좋은 개발자'는 많이 없는 듯하다. 이런 상황에서 코딩 교육 스타트업 코드스테이츠가 많은 기업 관계자분과 개발자분들을 만나고 코딩 교육을 하면서 느낀 점을 통해 어떤 개발자가 좋은 개발자인지에 대하 포스팅을 하려 한다.이것을 통해 좋은 개발자라는 개념을 구체화할 것이다. 좋다는 개념을 명확히 해서 어떤 것들이 좋아야 좋은 개발자인지, 또 소위 말하는 좋은 개발자가 되기 위해서 어떤 노력들을 해야 하는지 글로 풀어갈 것이다. Good Developer 시리즈 첫 번째 포스팅, 좋은 개발자의 5가지 기준좋은 개발자의 5가지 기준좋은 개발자에 대한 생각은 개인마다 또 기업마다 다를 것이다. 아래의 기준들은 많은 기업 관계자분들과 개발자분들을 만나고, 코드스테이츠가 교육을 하면서 느낀 좋은 개발자의 기준들이다. 아래의 조건들이 좋은 개발자의 충분조건이라고 할 수는 없지만, 필요조건이라고는 할 수 있을 것 같다. 코드, 생산성, 커뮤니케이션, 학습, 관리 능력 이 5가지 관점을 통해 어떤 개발자가 좋은 개발자인지 알아보자.1. 코드의 리딩과 라이팅좋은 코드를 짤 수 있는 역량은 좋은 개발자가 되기 위한 필수적인 기준이다. 하지만, 대부분의 개발자들에게 어떻게 하면 좋은 코드를 짤 수 있는지 물어보면 쉽게 답하는 사람은 많지 않다. 그래서 구체적으로 어떤 능력이 있어야 좋은 코드를 짤 수 있는지, 코드의 리딩과 라이팅의 관점에서 살펴보고자 한다.많은 주니어 개발자들이 처음 회사에 입사해서 해야 하는 것 중 하나는 코드의 리딩(reading)이다. 자신이 처음으로 개발을 시작하지 않는 이상 이미 개발된 소스들을 보고 어떻게 동작하는지 또 변수, 함수, 메서드들의 네이밍(Naming)은 어떤 식으로 하고 있는지 파악해야 한다.코드의 리딩 능력은 업무 환경에 적응하는 능력과는 별개로 자신의 업무를 파악하고 또 다른 사람과 커뮤니케이션할 때 매우 중요하다.  그리고 코드를 잘 읽으면 어디가 잘못되어 있는지, 어떻게 고쳐야 하는지 쉽게 파악할 수 있다. 그리고 이것이 코드를 잘 짤 수 있는 역량으로도 직결된다.리딩 능력과 더불어서 중요한 것이 바로 코드 라이팅(writing) 능력이다. 라이팅은 코드를 잘 짜는 것과 별개로 네이밍(Naming)을 잘하고 이해하기 쉽게 코드를 쓰는 것을 의미한다. 코드 리딩 능력이 뛰어나지 않은 개발자라도 잘 정돈되고 직관적으로 네이밍 되어 있는 코드들을 보면 쉽게 읽을 수 있다.코드 라이팅 능력은 협업하고 코드를 구조화하는 과정에서 매우 중요하다. 코드 라이팅 능력이 떨어진다면 다른 사람이 자신의 코드를 이해하는데 오랜 시간을 소모하게 만들 뿐만 아니라 나중에 가서는 자신조차 자신의 코드를 이해하는데 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 이렇기 때문에 안정된 코드, 돌아가는 코드를 짜는 것과 별개로 다른 사람과 자신이 이해하기 쉬운 코드를 짜는 능력은 매우 중요하다.좋은 코드를 짜기 위해서는 다른 사람이 어떤 코드를 짰는지 알아야 하고 내 코드를 다른 사람들이 쉽게 읽을 수 있도록 해야 한다. 개발자는 결국 코드로 말한다. 코드 라이팅 능력이 떨어진다는 것은 코드로 '잘' 말하지 못한다는 것을 의미한다. 또 코드 리딩 능력이 떨어진다는 것은 다른 개발자가 코드로 말하는 것을 '잘' 듣지 못한다는 것을 뜻한다. 좋은 개발자의 조건으로 항상 따라붙는 좋은 코드를 짜는 방법은 코드 리딩과 라이팅 능력이 선행되었을 때 가능할 것이다.2. 빠른 생산성좋은 코드를 짜는 것이 좋은 개발자가 되는데 중요한 조건이기는 하지만 유일한 조건은 아니다. 개발은 필연적으로 시간과의 싸움이다. 그래서 좋은 개발자의 조건 중 하나가 바로 생산성이다. 우리나라의 많은 개발자들이 야근에 시달리는 것도 결국은 생산성과 연결되어 있다.(물론 조직문화도 크게 작용한다. 그리고 CEO의 마인드도...)안정적이고 완벽한 코드를 짜는 것도 중요하지만 때로는 시간과 타협해서 돌아가는 코드를 짜는 것만으로 만족해야 할 때가 있다. 특히, 리소스가 부족한 스타트업에서는 시간이 생명이다. 환상적인 코드를 짤 수 있는 개발자라 할지라도 그 시간이 천년만년 걸린다면 당장 돌아갈 수 있는 코드를 돌릴 수 있는 개발자 보다 좋은 개발자라고 하기 힘들 것이다.투입한 시간 대비 얼마만큼의 코드 생산성이 나오는가? 시간이 생명인 많은 스타트업에서는 안정적이고 완성도 높은 코드를 짜는 개발자보다 생산성 높은 개발자를 선호할 가능성이 크다. 첫 번째 기준인 코드 리딩과 라이팅 능력에서 자신이 없다고 걱정할 것 없다. 자신의 코드 생산성이 좋다면 좋은 개발자로서의 중요한 기준을 하나를 충족한 셈이니까.3. 원활한 커뮤니케이션위의 두 가지 기준이 개발 자체에 대한 능력이었다면, 커뮤니케이션 능력은 다른 사람과 협업하는 능력에 대한 기준이다. 혼자서 개발하는 개발자는 극히 드물다. 코딩 = 개발이 아니다. 코딩은 개발의 한 과정이며 개발을 할 때에는 다른 구성원들과 수많은 상호작용을 해야 한다. 왜냐하면 개발자는 결국 사람들과 일하기 때문이다.그래서 많은 기업들이 개발자를 채용하는 기준에서 '원활한' 커뮤니케이션을 내세운다. 개발과 관련 없을 것 같은 커뮤니케이션은 사실 엄청나게 중요하다! 커뮤니케이션 문제로 발생하는 비용 문제(단순히 돈이 아니다.)는 상당하다.어느 정도 개발 경험이 있는 사람은 누구나 공감할 수 있을 것이다. 같이 일하고 싶은 개발자와 아닌 개발자가 있다는 사실을 말이다. 단지 사람이 좋고 나쁨을 떠나서, 대화를 하는데 숨이 턱 막히는 사람이 있고 대화를 하면 할수록 막혔던 부분이 풀리거나 새로운 아이디어를 떠오르게 만다는 사람이 있다.원활한 커뮤니케이션은 사실 어느 직군에나 해당되는 말이지만, 개발처럼 한 가지 테스크에 여러 사람이 집중적으로 달려드는 업무에 있어서 그 중요성이 더 부각된다. 당신은 원활한 커뮤니케이션 능력을 가지고 있는가?4. 업무 관리, 사람 관리 능력업무 관리와 사람 관리는 사실 개발자 직군에 국한된 역량이 아니라 모든 직군에서 필요로 하는 역량이다. 개발에 치중해야 할 개발자가 좋은 개발자가 되기 위해 이런 것들까지 신경 써야 할 이유는 무엇일까? 위에서도 언급했지만, 개발 = 코딩이 아니다. 개발을 한다는 것은 테스크를 나눠 할당하고 기간에 맞춰 완성시키는 일이다. 이 과정에서 필요한 상호작용, 업무 관리, 생산성이 모두 개발의 과정이다.업무 관리와 사람 관리를 잘 하는 사람은 막말로 그냥 일 잘 하는 사람이다. 좋은 코더가 아니라 좋은 개발자가 된다는 것은 일을 잘하는 사람이 되어야 한다는 뜻이다. 업무 관리는 테스크를 나누고 할당하고 데드라인을 설정하는 일이 아니더라도 나에게 주어진 테스크에 대해 스스로 관리하는 능력까지 포함한다. 결국 자신의 업무 관리를 잘하는 사람은 생산성에서 두각을 나타내리라.주니어 때 좋은 개발자로 인정받고 연차가 쌓이면 시니어가 되고 관리자 직급으로 올라갈 가능성이 크다. 이때 주니어 때 좋은 개발자였다고 시니어 개발자일 때도 좋은 개발자일 거란 보장은 없다. 시니어가 돼서도 좋은 개발자가 되고 싶다면 업무 관리와 사람 관리하는 능력이 필수적이다. 특히, 한국에서는 개발자의 종착지는 관리자일 정도로 연차가 많은 사람이 개발을 하고 있는 경우는 극히 드물다. 이런 상황에서 좋은 개발자로 인정받아 마지막까지 살아남기(?) 위해서는 이 두 가지 능력이 필수적이다.5. 지속적인 학습위에서 제시한 네 가지 능력이 모두 없다고 실망할 것 없다. 좋은 개발자가 되기 위하 마지막 조건, 지속적인 학습이 있기 때문이다. 지속적인 학습은 좋은 개발자가 계속해서 좋은 개발자로 남을 수 있게 만들어주고 일반 개발자가 좋은 개발자가 될 수 있게 만들어주는 중요한 조건이다.개발은 빠르게 변한다. 모든 직군 중에서 가장 학습을 많이 해야 하는 직군을 뽑으라면 자신 있게 개발자라 말할 수 있다. 빠르게 변화하는 환경 속에서 지금 좋은 개발자라 해서 몇 년 후에도 좋은 개발자라고 단정 지을 수 없다. 개발자는 숙명적으로 끊임없이 배워야만 한다. 좋은 개발자가 되기 위해서는 더더욱.지속적으로 배운다는 것이 단순히 새로운 것을 익히고 지식의 지평을 확대해 나간다는 것만을 의미하지 않는다. 지금 현재 소위 나쁜 개발자(코드 퀄리티, 생산성, 커뮤니케이션, 관리능력 모두 떨어지는 개발자)가 블록체인 신기술을 배운다고 해서 좋은 개발자가 되겠는가? 즉, 코딩 지식에 대한 고민뿐만 아니라 위에서 언급한 네 가지 기준에 대한 학습도 필요하다.학습에 측면에서 많은 분들이 간과하고 있는 것이 지식의 질이다. 단순히 지식의 양적인 측면에만 매몰되면 깊이 있는 지식을 얻기 힘들기 때문이다. 물론, 현재의 시대적 흐름을 읽고 최신 트렌드 기술을 습득하는 것은 중요하다. 하지만 그보다 더 중요한 것은 자신이 알고 있는 지식들을 깊이 있게 아는 것이다. 끊임없는 학습, 그리고 깊이 있는 학습만이 좋은 개발자를 계속해서 좋은 개발자로 만들어 준다.좋은 개발자를 위해지금까지 좋은 개발자를 위한 5가지 조건에 대해 알아 보았다. 코드 리딩과 라이팅, 생산성, 커뮤니케이션, 사람과 업무 관리 그리고 지속적인 학습. 이외에도 중요한 조건들이 많지만 많은 개발자를 만나고 교육해오면서 가장 필요하다고 생각하는 5가지 조건을 적어보았다.개발자가 되는 것은 쉽지 않다. 좋은 개발자가 되는 것은 더더욱 쉽지 않다. 좋은 개발자를 양성하기 위해 노력하는 교육 스타트업으로써 어떤 개발자가 좋은 개발자인지 파악하기 위해 항상 노력 중이다. 이 노력을 코드스테이츠만 알고 있는 것이 아니라 다른 분들에게도 공유드리고 싶다. Good Developer 포스팅을 통해 어떤 개발자가 좋은 개발자인지 또 좋은 개발자가 되기 위해서는 어떻게 해야 하는지 이야기할 예정이다. 좋은 개발자의 길은 멀지만 Good Developer를 통해 한층 쉽게 걸어갈 수 있었으면 좋겠다.
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“매일매일 새로운 도전으로 채워지는 자리”

“매일매일 새로운 도전으로 채워지는 자리” – 패스트캠퍼스에서 일하는 콘텐츠 마케터 이야기“마케팅 중 유효한 것은 콘텐츠 마케팅 뿐이다.” – 세스 고딘<보랏빛 소가 온다>를 쓴 세계적인 마케팅 구루 세스 고딘의 말처럼 콘텐츠 마케팅은 마케팅의 주류로 자리잡으며 전통적인 광고의 입지를 위협하고 있습니다. 그런데 콘텐츠 마케팅은 범주가 넓어 기업 특성에 따라 실무에서 담당하는 업무가 다양한데요. 이번 글에서는 패스트캠퍼스의 콘텐츠 마케터들은 무슨 일을 어떻게 하는지 자세히 알려드리고자 프로그래밍팀 시니어 콘텐츠 마케터 김하림님과 파이낸스팀 콘텐츠 마케터 이유나님을 모시고 인터뷰를 진행했습니다.안녕하세요 하림님 유나님, 오늘 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 간단하게 자기소개 부탁드려도 될까요? 안녕하세요, 프로그래밍팀 시니어 콘텐츠 마케터 김하림입니다. 지난주에 막 입사한 지 1년이 되었어요.안녕하세요, 저는 파이낸스팀 콘텐츠 마케터 이유나라고 합니다. 패스트캠퍼스에서 일한 지 이제 9개월 째고요. 두 분께서는 패스트캠퍼스에 합류하기 전 무슨 일을 하셨는지, 어떤 계기로 패스트캠퍼스 콘텐츠 마케터로 입사하게 되셨는지 궁금합니다. 패스트캠퍼스에 오기 전에는 웹디자인 일을 하고 있었는데, 회사 규모가 작아 세금계산서 발행부터 제안서 작성까지 회사 운영의 전과정에 참여해야 하다 보니 웹디자인에만 몰두할 수 있는 환경은 아니었어요. 전문성을 가지고 한 가지 일에 좀 더 집중하고 싶어 회사를 그만두었습니다. 그러다 채용공고를 살펴보던 중 패스트캠퍼스의 콘텐츠 매니저(지금은 콘텐츠 마케터로 직함이 바뀌었죠) 자리를 발견하게 되었고요. 제가 할 수 있는 다양한 일들을 업무 역량으로 발휘할 수 있을 것 같아 지원했어요. 저는 지금 마지막 학기를 보내고 있는 대학생이에요. 경영을 전공했고, 교육 분야에도 관심이 있어 국어교육학과를 복수전공하고 있었어요. 제가 흥미를 느낀 이 두 분야를 접목해 할 수 있는 일을 찾다 교육업에 있는 마케터 일이 저에게 딱 맞을 것 같아 지원서를 넣었던 기억이 납니다. 인턴으로 입사했다 정직원으로도 계속해서 함께하는 중이예요. 유나님께서는 인턴 기간이 종료된 후에도 이곳에서 일하고 계신데, 패스트캠퍼스를 선택하신 이유가 무엇일까요? 패스트캠퍼스에서는 인턴이라도 정직원과 같은 일을 하면서 눈치 보지 않고 자기 의견을 낼 수 있던 것이 좋았어요. 저에게는 자기발전을 계속할 수 있는지가 직업을 선택할 때 중요한 기준인데 여기에 맞고, 사회 초년생으로서 일을 배우기에도 좋은 환경인 것 같아 정직원으로 계속 일하고 있습니다. 제가 막 입사했을 때, 당시 팀장님께서 제 직무에 대해 설명해주셨던 것이 기억에 남아요. “프로덕트 매니저가 오프라인에서 기획을 하는 사람이면 콘텐츠 마케터는 온라인에서 기획을 하는 사람이다”라는 말이었는데 저희는 고객분들이 온라인에서 접하는 모든 콘텐츠를 기획·제작하고 글을 쓰는 만큼 일리가 있는 것 같아요. 기획자, 제작자, 에디터의 역량을 모두 발휘해야 하는 사람이 콘텐츠 마케터라고 생각합니다. 하림님의 말씀에 더해, 우리 회사 콘텐츠 마케터가 맡는 특별한 일 중 하나는 상세페이지를 기획 및 디자인해 고객을 설득하는 글쓰기를 한다는 것이에요. 마케터라 하면 광고 크리에이티브를 제작하는 데 업무의 초점이 맞춰져 있다는 느낌이지만, 여기서는 기획 역량까지 발휘해야 하는 점이 특징이죠. 콘텐츠 마케터로서 다양한 일을 하고 계시는데, 어느 정도 정해진 일과가 있을까요? 하루 일과를 딱 잘라서 말하긴 어렵습니다. 그때그때 담당하는 일의 중요도가 달라져서요. 우선 프로덕트 매니저 분이 새로운 강의 기획을 완성하시면 신규 상세페이지를 제작하고, 기존 강의를 업그레이드해 오시면 그에 맞게 기존 상세페이지의 내용을 수정합니다. 홍보 진행이 원활하지 않으면 팀원들과 트러블 슈팅을 통해 상세페이지나 광고 크리에이티브를 손보기도 하고 강사 인터뷰, 수강생 인터뷰 혹은 블로그 게시물이나 카드뉴스 형태의 오가닉 콘텐츠를 발행하기도 합니다. 업무 진행에 있어 큰 틀은 있겠지만 그때그때 업무의 우선순위가 달라져요. 일이 많아 야근할 때도 종종 있고요. 패스트캠퍼스 콘텐츠 마케터 직무, 입사 전 생각했던 것과 실무를 진행하는 것에 차이가 있나요? 저는 비슷한 것 같아요. 간단한 퍼블리싱, 마크업(HTML/CSS로 코딩을 하는 것)을 할 수 있는 사람으로서 이런 스킬들이 상세페이지 제작 업무에 도움이 될 거라고 생각했거든요. 입사 전 필수적으로 갖춰야 할 스킬은 아니었지만 업무를 진행하다 보니 마크업을 알아서 더 도움이 되는 게 많았어요. 그런데… 트러블 슈팅이 이렇게 많을 줄은 몰랐네요. 하하. 저는 하림님과 반대예요. 콘텐츠 마케팅이 이렇게까지 다양한 능력을 요구하는 일인 줄 전혀 몰랐어요. 업무 스킬은 물론 담당하는 강의에 대한 지식적인 부분까지도요. 깊게 파고들 필요는 없지만 얕고 넓은 지식이 필요한 일이더라고요.물론 하림님처럼 업무와 관련된 스킬을 가지고 입사하시면 실무에 확실히 도움 되는 부분이 있어요. 포토샵이나 HTML/CSS 같은 것들요. 하지만 저의 경우에는 포토샵도 못 다룰 만큼 아무것도 모르는 상태로 일을 시작했는데도 필요한 것들을 배워 가며 일할 수 있는 환경이라 괜찮았어요. 그 과정에서 성장하고 있는걸 스스로도 느낄 정도에요.지금 패스트캠퍼스에서는 프로그래밍, 데이터 사이언스, 마케팅, 외국어 등 다양한 팀에서 콘텐츠 마케터를 채용 중인데요. 팀별로 콘텐츠 마케터가 갖춰야 할 배경지식, 선호하는 스킬셋이 다를까요? 크게 차이는 없는 것 같아요. 합류하는 팀에 따라 만들게 되는 콘텐츠의 성격은 달라질 수 있지만 배경지식이 필수는 아니거든요. 프로덕트 매니저 분들이 작성하신 기획 문서를 읽고 핵심이 되는 부분을 짚어 콘텐츠로 만들어낼 수 있으면 됩니다. 이해하기 어려운 부분은 프로덕트 매니저 분들께 물어보면 어느 팀에서건 친절하게 알려주실 거예요. 맞아요. 저도 파이낸스 분야를 공부하며 콘텐츠를 만들고 있는데, 아는 게 점점 많아지고 있는 것 같아 뿌듯합니다. 콘텐츠 마케터는 끊임없이 새로운 것들을 배워야 하는 직무 같은데요. 패스트캠퍼스에서 콘텐츠 마케터로 일하며 가장 힘든 점은 무엇인지 솔직하게 말씀해 주신다면? 하나의 콘텐츠에 오랜 시간을 투입할 수 없는 점? 일주일에 새로운 상세페이지를 세 개씩 만들 때도 있다 보니 한 가지 업무만 집중해서 파고들 시간적 여유가 없어요. 특히 트러블 슈팅이 많이 발생하다 보면 업무 시간이 절대적으로 부족하죠. 유나님 말씀에 더해, 강의마다 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 상세페이지를 만들기 위해 고민하는 게 재밌으면서도 어려운 일 같아요. 이런 부분에 대해 어떤 도움을 드릴 수 있을까 다른 시니어 분들과 함께 고민 중이고요. 그리고 솔직히 말하자면, 일이 정말 많아요. 그게 제일 힘들죠. 업무 과다로 고생이 많으신데, 힘든 점들이 있음에도 이 일을 계속하게 만드는 원동력은 무엇인가요? 일은 많지만 업무 방식에 제한은 없어서 이것저것 새로운 시도를 해 볼 여지가 있다는 게 좋아요. 상세페이지를 수정했거나 새로운 광고 크리에이티브를 만들었는데 효율이 좋다거나, 오가닉 콘텐츠를 발행했는데 커뮤니티 등에 업로드되는 등 좋은 반응을 얻었다거나 하면 보람도 있고요. 틀에 박힌 일을 하지 않는다는 점이 재밌어요. 맞아요. 새로운 시도에 대한 제재가 없으니 할 수 있는 게 많아서 좋죠. 성과에 따른 연봉협상도 유연하게 이뤄지고요. 어떤 콘텐츠 마케터를 동료로 맞이하고 싶으신지 궁금합니다. 새로운 시도에 대한 거리낌이 없으신 분. 새로운 일이 주어졌을 때 ‘저는 이거 못하겠어요’가 아니라 ‘이것도 저것도 해 볼게요’라고 말할 수 있는 분! 팀원들과 협업을 잘할 수 있는 분. 프로덕트 매니저, 퍼포먼스 마케터의 의견을 반영해 콘텐츠를 제작하고 배포하기 때문에 커뮤니케이션 능력이 좋다면 일을 잘할 수 있을 것 같아요. 거기에 하나 더, 자신의 의견만 고집하기보다 다른 사람의 의견을 잘 받아들일 수 있는 분. 서로의 잘잘못을 따지기보다 더 나은 방향을 위해 협업하고 있다는 걸 잊지 않는 분이면 좋겠어요. 쓰는 걸 두려워하지 않는 분이면 정말 좋고요. 맞아요. 포토샵이나 워드프레스 스킬들은 모르셔도 괜찮아요. 저희가 알려드릴게요! 마지막 질문입니다. 두 분께 패스트캠퍼스란 어떤 곳일까요? 매일매일 변화무쌍한 곳. 틀에 박힌 일을 하지 않아요. 오늘, 지금입니다. 오늘이 쌓여서 내일이 되고 매일이 되는데, 그 오늘이 매일매일 새로워요.* 패스트캠퍼스 콘텐츠 마케터는? *  패스트캠퍼스 고객들이 접하게 되는 모든 접점을 컨트롤하는 역할을 담당합니다. 기획 과정에 참여하는 것은 물론 교육 콘텐츠 상세페이지를 제작하고, 매력적인 광고 크리에이티브를 만들고, 강사와 수강생들의 목소리를 전달하기도 합니다. 즉, 패스트캠퍼스에서 만들어지는 모든 콘텐츠의 외모를 결정하고 그 톤앤매너를 관리합니다.
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오토 레이아웃(Auto Layout), 넌 누구냐!

OverviewiOS 프로그래밍을 하면서 많이 접했던 단어 중 하나는 오토 레이아웃(Auto Layout) 입니다. 스토리보드에서 화면을 만들 때 오토 레이아웃을 이용해서 뷰와 컨트롤의 크기와 위치를 지정합니다. 이미 잘 사용하고 있지만 문득 정확하게 오토 레이아웃은 무엇인지 궁금해져 이번 기회에 써 보기로 했습니다. 오토 레이아웃(Auto Layout)은?오토 레이아웃(Auto Layout)은 제약 조건(Constraints)을 이용해서 뷰의 위치를 지정하는 것입니다. 다시 말하면, 두 뷰 사이의 관계를 제약 조건이라는 것을 이용해서 뷰의 크기와 위치를 지정하는 것입니다. 너와 나의 연결 고리!오토 레이아웃은 여러 해상도를 지원하려고 이 세상에 나왔습니다. 아이폰의 크기가 다양해지면서 해상도도 달라졌는데, 다른 크기에서도 같은 화면을 똑같이 보여주기 위해 오토 레이아웃을 사용합니다. 세로 보기 화면뿐만 아니라 가로 보기 화면까지도 지원합니다. 아이폰SE 혹은 아이폰8 Plus에서도 같은 비율의 화면을 볼 수 있도록 오토 레이아웃을 사용하는 것입니다. 만약 오토 레이아웃을 사용하지 않는다면, 아이폰 기종마다 스토리보드를 만들어야 하죠. 이렇게 되면 스토리보드 파일이 많아집니다. 앱을 실행할 때 아이폰 기종을 확인하고, 그에 맞는 스토리보드를 찾아 화면을 보여주는 번거로움도 생깁니다. 위의 이미지를 보면 아이폰SE와 아이폰8, 아이폰8 Plus 브랜디 앱 화면. 기종이 달라도 보여지는 화면이 똑같다는 것을 볼 수 있습니다. 오토 레이아웃을 이용해서 하나의 스토리보드에서 모두 대응할 수 있는 것이죠.Frame Layout vs Auto Layout전통적으로 앱은 유저 인터페이스를 각 뷰의 프레임(frame)을 프로그래밍 방식으로 계산해 배치합니다. 유저 인터페이스를 배치하려면 뷰 계층의 모든 뷰에 대한 크기와 위치를 계산해야 합니다. 그리고 변경이 발생하면 영향을 받는 모든 뷰에 대해 프레임을 다시 계산합니다.Frame Layout뷰의 프레임을 프로그래밍 방식으로 정의하면 유연해집니다. 어떤 변화가 생겨도 대응할 수 있기 때문입니다. 그러나 모든 변경 사항을 직접 관리해야 하기 때문에 많은 노력이 필요합니다. 설계부터 시작하여 디버그 및 유지 관리까지 많은 것을 관리해야 합니다. 가장 효과적인 방법이지만 난이도도 많이 어려워집니다.이와 달리 오토 레이아웃은 일련의 제약 조건을 사용하여 유저 인터페이스를 정의합니다. 제약 조건은 앞서 말한 것 처럼, 일반적으로 두 뷰 간의 관계를 나타냅니다. 그런 다음 오토 레이아웃은 이러한 제약 조건을 기반으로 각 뷰의 크기와 위치를 계산합니다.Auto Layout화면에 배치하는 모습이 같기 때문에 프레임 방식을 사용해도 되고, 오토 레이아웃을 사용해도 됩니다. 둘 다 스위프트와 오브젝티브 C를 지원하기도 합니다. 각각 장단점이 있지만 가장 많이 사용하는 방법이 오토 레이아웃입니다. 빠르게 적용할 수 있고 많은 시간을 줄일 수 있기 때문입니다.스토리보드에서의 오토 레이아웃iOS 앱 개발은 스토리보드를 이용해서 화면을 만듭니다. 그래서 스토리보드가 익숙한 개발자들이 많은데, 사실은 뷰를 배치하면서 썼던 툴이 오토 레이아웃과 관련된 것이었습니다.스토리보드 오른쪽 하단에 있는 메뉴핀(Pin) 메뉴는 버튼 또는 레이블과 같은 UI 요소에 새로운 제약 조건들을 추가할 수 있습니다. 시계 방향으로 Top, Trailing, Bottom, Leading 제약 조건의 값을 입력할 수 있고, 화살표를 누르면 어떤 뷰와 관계를 가질 것인지 선택할 수 있습니다. 두 뷰와 핀 메뉴를 선택하면 같은 너비와 높이를 설정할 수 있습니다.Pin 메뉴정렬(Align) 메뉴는 다른 뷰와의 가로, 세로 정렬과 같은 정렬 제약 조건들을 추가할 수 있습니다. 정렬하고 싶은 두 뷰를 선택하여 수직 정렬, 수평 정렬을 추가할 수 있습니다.Align 메뉴맨 오른쪽 메뉴인 오토 레이아웃 이슈 툴은 오토 레이아웃 관련된 이슈들을 해결하는 옵션들을 제공합니다. 오토 레이아웃을 현재 설정된 상태로 재설정하는 옵션들입니다. 상단은 선택된 뷰와 관련된 것이고, 하단은 모든 뷰와 관련된 것입니다.Resolve Auto Layout IssuesAlign 옆에 있는 Stack 메뉴는 복잡한 제약 조건 없이 오토 레이아웃의 기능을 쉽게 뷰를 배치할 수 있도록 스택에 쌓아서 묶어주는 스택뷰를 생성합니다. 하나의 묶음으로 만들 뷰들을 선택하여 Stack 메뉴를 선택하면 스택처럼 그룹으로 됩니다. 여기서 뷰 사이의 공간과 정렬들을 설정할 수 있습니다.Stack View로 만든 간단한 뷰, 오른쪽 메뉴에 정렬과 뷰 사이의 공간을 선택할 수 있는 곳이 있습니다.스토리보드에서 뷰를 배치하고 오토 레이아웃 메뉴들을 이용하면 아래 스크린샷과 같이 제약 조건들을 볼 수 있습니다. 어떤 값을 지정하는 것이 아닌 같다는 뜻의 “=“를 이용하여 제약 조건들을 표현합니다.스토리보드에서 많이 볼 수 있는 제약 조건들(Constraints)프로그램 상의 제약 조건들스토리보드에서만 제약 조건들을 설정할 수 있는 건 아닙니다. 프로그램 상에서도 제약 조건들을 설정할 수 있습니다. 스토리보드에서 뷰를 배치한 다음, 제약 조건들을 소스 파일과 연결해서 값을 지정할 수 있습니다. 주로 어떤 변화가 일어나면 제약 조건들을 다시 설정할 때, 프로그램 상에서 값을 다시 설정합니다. 예를 들어, 데이터가 있을 땐 해당 뷰를 보여줍니다. 만약 데이터가 없으면 그 뷰가 사라지면서 그 뷰와 관련되어 있는 다른 뷰의 제약 조건들을 다시 설정하여 화면에 재배치하는 것입니다.func hideTag(_ hide: Bool) {         if hide {             self.labelTag1.isHidden = true             self.labelTag2.isHidden = true             self.constLabelTag1Top.constant = 0.0             self.constLabelTag1Height.constant = 0.0         } else {             self.labelTag1.isHidden = false             self.labelTag2.isHidden = false             self.constLabelTag1Top.constant = 15.0             self.constLabelTag1Trailing.constant = 5.0             self.constLabelTag1Height.constant = 20.0         }     } 위 소스에서 hide 값에 따라 레이블의 숨김을 설정하고 레이블의 제약 조건의 값을 재설정하는 메소드가 있습니다. 데이터가 있으면 숨김을 해제하고 제약 조건들의 값을 설정하지만, 데이터가 없으면 레이블을 숨기고 제약 조건들의 값을 0으로 설정합니다.스토리보드에서 연결한 제약 조건들을 가지고 설정할 수 있는데, 프로그램 상에서 직접 제약 조건들을 생성하여 사용할 수 있습니다. 아래의 예시는 뷰의 높이를 60으로 설정하는 코드입니다.NSLayoutConstraint(item: self.testView, attribute: .height, relatedBy: .equal, toItem: nil, attribute: .notAnAttribute, multiplier: 1.0, constant: 60) Conclusion애플에서는 개발자가 다양한 해상도에 대응할 수 있게 오토 레이아웃이라는 시스템을 개발했습니다. 스토리보드에서 쉽게 화면에 뷰를 배치할 수 있고, 별다른 기능을 추가하지 않아도 다양한 아이폰 크기에 맞춰서 대응해줍니다. 오토 레이아웃을 이용하여 멋지게 모든 아이폰과 아이패드에 대응하는 앱을 개발해보세요! 곧 산호세로 떠나 설레는 마음으로 글을 마치겠습니다. 감사합니다. :)글김주희 사원 | R&D 개발1팀kimjh3@brandi.co.kr브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발팀 #개발자 #개발환경 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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독서모임 스타트업에 개발자나 디자이너가 필요한가요?

트레바리는 독서모임을 운영하는 회사다. 멤버들이 책을 읽고, 독후감을 쓰고, 아지트에서 여러 사람들과 다양한 대화를 나눌 수 있도록 만들어준다. 아날로그적이려면 한없이 아날로그 할 수 있는 회사가 바로 트레바리다. 그러다 보니 트레바리의 첫 빌트인(?) 개발자 겸 디자이너인 나는 가끔 이런 질문을 받기도 한다. "트레바리에 개발자나 디자이너가 필요한가요?" 작년 11월과 12월, 개발과 디자인을 총동원해서 멤버십 신청 페이지의 UI/UX 개선 작업을 진행했다. 원래의 홈페이지보다 편하게 신청하도록 토스 결제를 연동하는 등 프로세스를 재편하였고, 판매할 프로덕트가 의도대로 보이도록 레이아웃을 다시 구성하였다. 컨텐츠의 가독성을 위해 컴포넌트들의 디자인도 깔끔하게 변경했다. 개선된 프로세스와 인터페이스라면 멤버십에 신청하는 사람들이 늘어날 거라고 확신했다. 홈페이지를 방문만 하고 멤버십에 신청하지 않은 이유는 '홈페이지가 불편하고 안 예뻐서'라고 생각했기 때문이었다.결론부터 말하자면 내 가설은 완전히 틀렸다. 개선된 홈페이지를 런칭했지만 방문 유저 대비 신청한 유저의 비율에는 큰 변화가 없었다. 다급히 주변에 조언을 구하기 시작했고 마켓컬리의 이지훈 님이 해주신 조언이 한참을 머릿속에 멤돌았다. "트레바리는 오프라인 경험이 메인이므로 홈페이지의 변화가 큰 효과가 없을 수 있음을 인정하고 시작해야 해요. 홈페이지는 광고를 보고 온 유저들이 독서모임에 가기 전까지 거쳐 가는 곳이에요."그렇다. 트레바리 홈페이지는 오프라인 독서모임에 참여하기 위한 건널목일 뿐이였다. 건널목이 아무리 좋다 한들 목적지가 탐탁지 않으면 사람들이 건너가지 않을 것이었다. 마찬가지로 홈페이지가 아무리 편하고 예뻐도 아지트에 와서 나누는 대화가 무의미하고 재미없다면 사람들이 트레바리를 찾지 않을 것이다.덕분에 트레바리 특성상 홈페이지를 위한 개발자나 디자이너 크루(=직원)가 필요한지 자문하게 되었다. 건널목 역할을 수행하는 홈페이지가 필요한 것이라면 이미 충분하다고 생각했다. 추가로 필요한 기능이 있다면 그때그때 적당한 프리랜서를 고용하는 게 합리적일 수도 있었다. 그렇다면 맨 위의 질문에 대한 대답은 "아니요. 필요 없어요. 프리랜서면 충분해요."가 되는 것이었다.내가 크루로서 잘 쓰일 수 있는 일은 무엇일까?얼핏 생각하기에 프리랜서면 충분해 보이지만 분명 내가 크루로서 잘 쓰일 수 있는 일이 있을 거라 생각했다. 그리고 그것을 오프라인 트레바리와 온라인 트레바리 사이에 간극이 있다는 점에서 찾았다.오프라인 트레바리는 꽤나 매력적이다. 한 시즌을 경험한 두 명의 멤버 중 한 명은 다음 시즌에도 멤버십을 신청한다. 물론 나머지 한 명까지 신청하게 만들게끔 개선할 부분들이 남아있지만 그래도 60%가 넘는 리텐션은 트레바리가 다시 올 만한 서비스라고 말해준다.온라인 트레바리는 사정이 다르다. 많은 사람이 방문하지만 금세 나가버린다. 지금의 트레바리 홈페이지는 트레바리가 뭐 하는 곳인지, 트레바리를 하면 어떤 사람이 될 수 있는지, 트레바리에서는 어떤 사람들을 만날 수 있는지 잘 알려주고 있지 않다. 미리 지인이나 미디어를 통해 트레바리의 매력을 알고 온 사람들만이 홈페이지를 샅샅이 뒤져본 후에나 어떤 곳인지를 엿볼 수 있다.이 불협화음을 잘 조율하는 일을 내가 잘 할 수 있겠다는 생각이 들었다. 나는 원래 작년 초까지 멤버였다가 트레바리 매력에 빠져 입사까지 하게 된 진성 유저였다. 덕분에 트레바리가 얼마나 좋은지, 어떻게 트레바리를 통해 예전보다 멋진 사람이 될 수 있는지, 트레바리에서 얼마나 좋은 사람들을 만날 수 있는지를 알고 있었다. 그리고 이것들을 동네방네 열심히 소문을 내고 싶은 사람이었다.트레바리 홈페이지가 오프라인 트레바리에 오기 위한 건널목이라면 건널목 입구에 삐까뻔쩍한 간판도 크게 달고, 안내판도 만들어 건널목 너머에 얼마나 멋진 곳이 있는지 넘어오고 싶게끔 기대감을 심어주고 싶다. 우리의 비전인 '세상을 더 지적으로 사람들을 더 친하게'처럼 내가 트레바리에 온다면 더 지적이고 멋진 사람이 될 수 있고, 사람들과 더 친하게 지낼 수 있음을 잘 설명해주고 싶었다. 사람은 자기가 정말 좋아하는 것을 설명할 때 지치지 않고 그 어느때보다 열심히 목소리를 높일 수 있다고 생각한다.물론 나 혼자서는 힘들 것이다. 그래서 다른 크루들과 같이 어떻게 잘 전달할 수 있을지 치열하게 고민해보기로 했다. 그 일례로 최근에 영훈님과 같이 사내 스터디를 시작했다. 이런 점들이 단순히 시키는 일만 해내는 프리랜서보다 훨씬 더 잘 쓰일 수 있는 크루로 만들어 줄 것이라고 믿는다. 아직 '그래서 구체적으로 어떻게?'까지는 고민을 끝마치지 못했지만, 드디어 어떤 방향으로 무슨 역할을 하는 사람인지를 결정하였다. 이 결정을 시작으로 올해는 '회사에 더 많은 기여를 할 수 있는 크루가 될 수 있지 않을까'하는 설렘과 '그러려면 훨씬 더 잘해야겠다'는 부담이 가득한 채로 일 년을 맞이하게 되었다.올 한 해 '세상을 더 지적으로 사람들을 더 친하게' 만들어줄 우리 크루들!#트레바리 #기업문화 #조직문화 #스타트업 #인사이트
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코인원코어 엔진, PM과 개발자가 직접 답해드립니다!

‘코인원코어 엔진을 탑재하고 새로운 심장을 품게 된 코인원.’오늘은 차세대 엔진 프로젝트 ‘랩터TF’ 구성원들과 함께 엔진을 탑재하기까지의 비하인드 스토리와 코인원에서 일하는 이유에 대해 들어보려고 합니다.차세대 엔진 프로젝트는 코인원 크루의 치열했던 고민과 협업의 결과물입니다. 짧게 주어진 시간 동안 출산을 경험한 크루, 공휴일을 반납하고 개근상을 탄 크루 등 여러 에피소드를 남기고 무사히 서비스를 오픈할 수 있었습니다. 이 모든 것은 크루들의 헌신과 열정이 모여 이룰 수 있었던 성과였어요.'랩터TF'를 성공적으로 이끈 랩터 5총사. 지금 바로 이들이 만들어낸 성공 스토리를 공개합니다.Q. 안녕하세요, 자기소개와 함께 현재 하고 계신 일을 소개해주세요!요한 : 이번 랩터 프로젝트 PM과 더불어 블록체인셀에서 Cell Owner (이하 ‘CO’)로 이중생활(?) 하고 있는 조요한입니다. 블록체인셀에서는 주로 암호화폐 자산 입출금을 위한 지갑을 개발하고, 코인원에 블록체인 기술을 연구하고 적용하고 있습니다!자현 : QA셀의 CO 겸 Release Manager를 맡은 구자현입니다. (저도 이중생활을 하네요!) QA셀은 SW테스팅을 통해 코인원 서비스의 품질 경쟁력을 확보하는 것을 목표로 하고 있어요. 그리고 서비스 일정에 차질이 없도록, 전사 배포 프로세스와 일정을 관리합니다.지훈 : 모바일셀의 백엔드 개발자로 일하고 있는 김지훈입니다. 백엔드 개발자에 대해 간략하게 말씀드리면, ‘눈에 보이지 않는 부분을 개발한다.’라고 말씀드릴 수 있겠네요. 저는 코인원 모바일 애플리케이션의 백엔드 API 서버를 담당하고 있습니다. 은호 : 트레이딩셀의 백엔드 개발자 이은호입니다. 지훈님이 모바일 쪽이라면, 저는 웹 영역에서 ‘보이지 않는 손’의 역할을 맡고 있습니다. 서버 뒷단의 작업을 통해 코인원 유저가 안정적이며 신속하게 거래를 할 수 있는 환경을 제공하고 있고요. 랩터 프로젝트에서는 주로 매칭엔진 API 개발을 담당했습니다.허민 : 플랫폼셀의 시스템 엔지니어 허민입니다. 코인원을 지탱하는 인프라 플랫폼의 아키텍처 설계부터 구축과 운영까지 통합적으로 담당하고 있습니다. 특히 이번 랩터 프로젝트가 안정적으로 운영될 수 있도록 서비스 구성부터 많은 정성을 기울였습니다.Q. 차세대 엔진 프로젝트에 왜 랩터라는 별칭이 붙게 되었나요?요한 : 새로운 엔진으로 교체한 이후에 유저들이 서비스적으로 크게 체감할 수 있는 부분은 아무래도 속도일 겁니다. 요새 제 첫째아들이 동물도감에 푹 빠져있어요. 동물도감에서는 지구상에서 가장 빠른 동물로 ‘랩터'라는 공룡을 지칭하고 있습니다. 엔진교체로 거래 속도가 빨라지는 것을 가장 잘 표현할 수 있는 단어라 생각되어 이렇게 별명을 붙여보았어요. 자현 : 저도 랩터 별칭 때문에 찾아본 것이 또 하나 있어요. 전투기 중에서도 가장 빠른 기종을 ‘랩터'라고 하더라고요. 랩터 전투기는 신기술의 집합체이며 아주 정밀하게 만들어졌다고 하네요. 새롭게 교체된 엔진을 가장 잘 표현하는 것 같아 TF원으로서 맴이 아주 뿌-듯합니다!Q. 코인원의 새로운 차세대 엔진 ‘코인원코어'에 대한 자세한 설명 부탁드릴게요.요한 : 코인원코어는 초당 300만 건 이상의 거래 체결 처리가 가능한 고성능 엔진입니다. 수백 대의 서버로 수평 확장이 가능한 분산시스템을 갖추고 있어요. 서비스 중단 없이 거래 엔진을 확장할 수 있고, 신규 암호화폐 상장도 가능합니다. 또한 예상치 못한 장애 상황에서도 별도의 점검 없이 실시간으로 대응할 수 있습니다.코인원은 2014년에 출발해 4년이라는 적지 않은 시간 동안 거래소를 운영하면서 발생한 한계점들을 해결할 솔루션이 필요했어요. 이에 코인원의 다년간 거래소 운영 경험과 서버 엔진 전문기업 아이펀팩토리의 대규모 분산처리 기술이 융합된 거래엔진을 탄생시켰습니다.※ 코인원코어에 관한 자세한 설명은 (https://coinonecore.com/)에서 확인할 수 있습니다!▲화기애애하게 회의중(?)인 랩터TF 크루들!Q. 코인원이 새로운 엔진을 장착하기 이전과 이후, 무엇이 달라졌나요?은호 : 먼저, 시스템 확장성 부분에 대해 말씀드릴게요. 이전에는 상장되어 있는 암호화폐의 개수가 늘어날수록 시스템에 많은 부하가 발생했어요. 시스템을 수평 확장할 수 없는 구조적 한계를 지니고 있었죠. 기존 자원을 더 높은 사양의 자원으로 업그레이드하여 시스템의 부하를 해결했었는데, 이는 매우 높은 유지 비용을 요구하고 확장성 측면에서 한계점이 명확했어요.이제는 코인원코어 엔진을 새롭게 탑재하면서 이러한 부분들을 해결했습니다. 무한히 확장할 수 있는 병렬구조의 아키텍처를 구성했고, 더 많은 암호화폐를 상장해도 끄떡없는 코인원이 되었어요.고가용성과 장애 극복 측면에서 보자면, 모든 서버가 이중화 요건을 만족하여 단일 장애점(Single Point of Failure : SPOF)없는 안정적인 아키텍처로 구성되었습니다. 예상치 못한 장애 상황에서도 별도의 점검 없이 실시간 대응이 가능해 더 안정적인 거래소 운영을 할 수 있습니다.요한 : 이어서 성능에 관한 부분입니다. 거래체결량이 이전보다 100배 이상 향상되었습니다. 암호화폐 거래소 운영에 있어 안정적인 서버 운영은 가장 중요한 요소로 꼽히고 있어요. 특히 거래 서버의 경우 단시간에 수많은 요청을 처리해야 하는데, 코인원 코어는 초당 300만 건 이상 체결 처리를 합니다. 이는 증권사 수준 이상의 체결 엔진 성능이라 말씀드릴 수 있습니다.Q. 이번 코인원코어에 새롭게 적용된 기술적 특징이 있다면?허민 : 한국의 ‘Amazon EKS (Kubernetes Management Service)’가 오픈하고 나서, 가장 빠르게 도입한 회사가 코인원일겁니다. 대부분의 작업을 코드화 한 후, GUI 화면에서 반복적으로 작업하느라 속도가 나지 않던 부분들을 개선하게 되었고요. Kubernetes를 구축하면서 대부분의 서비스를 도커 컨테이너로 전환시키고 서비스들을 마이크로화 했습니다. 이제는 각각의 서비스 배포를 분리해서 업데이트 할 때, 다른 서비스에는 영향을 주지 않도록 시스템을 설계했어요. 개발한 서비스를 안정적이면서도 손쉽게 배포할 수 있고, 문제가 발생했을 때는 빠르게 복구가 가능하게 되었답니다.지훈 : 모바일쪽에서는 이번에 랩터 프로젝트를 하게 되면서 기존 베이스 코드를 리팩토링 한 부분이 절반정도 됩니다. 좀 더 효율적으로 프레임워크를 쓸 수 있도록 리팩토링 작업이 많이 들어갔고요. 많은 성능 향상을 기대하고 있어요!은호 : 앞서 요한님께도 말씀해주셨지만, 코인원코어의 가장 큰 특징은 세계적인 증권 거래엔진을 상회하는 체결성능과 이를 뒷받침하는 안정성이라고 생각해요. 백엔드 개발자 입장에서 성능과 안정성이라는 두가지 품질 요건은 대부분의 상황에서 Trade-off 관계에 놓이게 되는 아키텍처 요건이거든요. 한가지 요건을 달성하게 되면 다른 한가지 요건은 어느정도 희생을 감수할 수 밖에 없습니다. 그러나 코인원코어는 두 마리 토끼를 모두 포기하지 않았어요.초당 300만건이상의 주문을 체결할 수 있는 성능을 제공함과 동시에 장애 발생 상황에서도 단 한 건의 주문 누락 없이 서버가 복구되고 대체됩니다. 이 모든 과정이 전략적으로 자동화 되어 고객의 자산을 보다 더 안전하게 지킬 수 있게 되었어요. 코인원과 코인원코어의 뛰어난 기술력으로 이뤄낸 성과라 자부합니다.▲늦은 시간까지 열정적으로 진행되었던 '랩터TF'▲랩터 TF의 파워업을 위한 영양제와 야식 또한 빠질 수 없겠죠? ;)Q. 코인원 크루로 일하시면서 가장 큰 장점은 무엇인가요?요한 : 직무에 상관없이 자유롭게 소통하는 코인원 크루의 모습이 좋습니다. 코인원에서는 PM, 개발자, 디자이너가 모여 데일리 스탠드업 미팅, 회고 등 원활하게 소통하는 문화가 잘 구축되어 있습니다. 일하면서 좋을 때도 있지만 때론 힘든 부분들도 있을 거에요. 이에 대해 코인원 크루는 서로 투명하게 소통하고 피드백을 건네며 함께 성장합니다.지훈 : 코인원 입사 후에 개발 시간을 그래프로 나타내보았어요. 제 고향인 모바일셀보다 랩터 프로젝트에서 보낸 시간이 더 많더라고요. 랩터 프로젝트를 하면서 느낀 것 중, 코인원 크루는 자부심과 일에 임하는 태도가 남다르다는 것입니다. 저 또한 다른 크루분들의 열정적인 모습을 보고 다시 불태우게 되더라고요. 앞으로 코인원에서 새롭고 재미난 개발작업들을 많이 할 것 같아요.은호 : 코인원이라는 공간은 혼자가 아닌 모두가 함께 만들어나가는 공간이라는 것을 느끼고 있어요. 코인원에서 일하면서 함께 도전하고 성취하려는 크루들의 마인드가 무척 좋습니다. 더불어 모두가 거리낌 없이 새로운 기술을 받아들이려고 하는 스타트업 정신을 잘 가지고 있다는 것이 큰 장점이라고 생각해요. 새로운 기술을 이곳저곳 적용해보면서 시행착오를 겪어야 하는 개발자에게 있어서 가장 중요한 부분입니다. 허민 : 코인원은 이전에 몸담았던 다른 산업군의 회사들보다 훨씬 스펙타클한 곳이에요. 저는 그동안 새로움에 대한 갈증이 매우 컸어요. 시스템 엔지니어의 특성상 기존 서비스를 안정적으로 운영하면서 새로운 기술을 도입하는 부분에는 어려움이 많았거든요. 현재는 다양한 인프라 환경과 블록체인 기술에 관해 공부하고 도전해 볼 수 있는 제 모습이 좋습니다. 그리고 코인원의 크루분들도 새로운 기술에 대해 적극적으로 수용하려 하고, 회사 차원에서도 투자도 많이 이뤄져 뿌듯하네요!자현 : 코인원은 책임감으로 똘똘 뭉친 좋은 사람들이 모여있는 곳이에요. 빠듯한 일정 속에 고생하신 분들이 정말 많습니다. 힘들다고 하기 전에 먼저 알고 서로 응원해주는 모습들이 보기 좋아요. 그렇기 때문에 더욱 힘을내서 랩터 프로젝트를 할 수 있었고요. 또한 새로운 기술에 대해 회사 차원에서 끓임 없이 지원 해줍니다. 저 또한 QA 엔지니어로서 새로운 툴들을 찾아보고 활용할 수 있도록 노력하고 있죠! ▲크루 여러분, 정말 고생 많으셨습니다 :-)Q. 앞으로 코인원에서 이루고 싶은 목표가 있다면?요한 : 블록체인셀의 CO로서 좀 더 안정적인 무중단 입출금 플랫폼을 구축하고 운영하고 싶어요. 아직 블록체인과 암호화폐 생태계가 기술적 관점을 요구할 때가 많아, 일반 유저들이 이해하는데 상당히 어려움을 겪고 있습니다. 저는 유저가 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 서비스를 만들고 싶습니다. 마지막으로, 유망한 블록체인 프로젝트들을 더 많이 코인원에 상장하고 싶네요!자현 : QA는 SW제품의 품질을 높이기 위해 개발 전 단계에 걸쳐 코인원의 품질을 체계적으로 잡아가는 조직입니다. 테스팅을 통해 결함을 조기 발견하고 제품 품질을 높여 유저가 서비스를 이용하는 데 문제가 없도록 하고 있어요. 현재 코인원 서비스가 놀이터 수준이라면 고도화된 서비스로 유저들이 즐길 수 있는 놀이동산이 되었으면 좋겠습니다. 코인원 놀이동산에 모여 많은 분이 다양한 서비스를 즐길 수 있으면 좋겠네요!지훈 : 제가 코인원에 입사한 지 얼마 되지 않아, 전체적인 개발을 이해하는데 조금은 감이 오지 않았던 때가 있었습니다. 그래서 특히 랩터TF에 감사해요. 하드코어 심화 속성(?) 수업으로 코인원에 대한 모든 것을 숙지할 수 있게 해주었거든요. 이제는 모바일셀의 백엔드 개발자로서 새로운 서비스나 기능을 많이 개발하고 싶어요. (P.S. 모바일 개발에 대한 A to Z까지 크루분들에게 알려드릴 수 있도록 하겠습니다.)은호 : 개발자의 자아실현 실천법 중에 ‘기여’라는 방법이 있습니다. 개발자는 누구나 오픈 소스 커뮤니티의 도움을 받아 개발을 해왔고, 앞으로도 하고 있을 거에요. 저는 제 멘토와도 같은 오픈소스 커뮤니티에 기여하는 것을 소소하게 목표로 삼고 있어요. 오픈소스 프로젝트를 기획하고, 관심있는 프로젝트에 더 큰 기여를 해 제가 받았던 도움들을 보답하고 싶네요. 이러한 기여의 방법은 저의 개발 커리어로서도 명예이고, 제가 속한 조직에 더 큰 선순환을 불러일으킬거에요.허민 : IT업계 중에서 좋은 개발문화가 회자되는 곳으로 넷플릭스와 페이스북을 꼽습니다. 이들의 경우,  좋은 아이디어나 유저의 요구사항을 빠르게 적용해서 서비스에 반영하고 있어요. 이러한 실행속도는 안정적인 플랫폼이 뒷받침되기에 가능하다고 생각합니다. 코인원 또한 지속적으로 플랫폼을 개선해 나갈 생각이고, 이러한 개발문화를 스며들게 하는것이 제 목표라고 할 수 있겠네요.Q. 코인원에 합류할 예비 PM 그리고 개발자분들에게 한 말씀 부탁드려요!요한 : 코인원은 크루들에게 많은 오너십을 부여하고 있어요. 자신이 맡은 Product에 많은 역할과 권한을 갖는 것을 좋아하고 블록체인을 좋아한다면 코인원으로 오세요! 자현 : 책임감이 강한 분이 오셨으면 좋겠어요. 최소한 자신이 구현한 것에 대해서 끝까지 책임질 수 있는, 마지막 실행단계까지 끝까지 확인할 수 있는 분이었으면 좋겠네요. 모두가 편해지는 개발 월드를 위해!지훈 : 아무래도 금융 쪽에 서비스를 하다 보니까 머리가 좋으신 분들이 정말 많이 지원하실 것 같아요! 아, 추가로 테스트코드를 같이 작성하시는 분이 오시면 정말 좋을 것 같네요!은호 : 자신의 결과물에 자부심과 책임감이 있는 크루가 함께했으면 좋겠습니다! (진지,궁서체입니다.) 허민 : 수평적인 협업을 하고 싶으신 분! 같이의 가치를 소중히 여기시는 분! 어려운 문제가 앞에 있어도 즐기면서 넘어갈 수 있는 분들! 창의적이면서도 효율적으로 일하고 싶으시다면 저희와 함께해요!▲수줍게 웃음짓고 계신 랩터TF 인터뷰이들!지금까지 랩터TF 크루들의 이야기를 들어봤습니다.인터뷰 내내 엔진 서비스를 개발했을 때의 열정이 고스란히 전해졌어요. 함께 서비스를 만들고 성장하면서 서로의 신뢰가 더 두터워졌다는 코인원 크루들. 이러한 믿음 안에서 불가능한 일도 가능하게 만든 힘을 엿볼 수 있었습니다.앞으로 코인원은 더 빠르고, 더 안전하고, 더 단단해진 서비스로 여러분들을 찾아뵐 예정입니다. 엔진 프로젝트를 시작점으로 최고의 서비스를 만들어나가는 이들의 모습이 기대됩니다!끝으로, 특별한 개발문화를 경험할 기회! 코인원 채용에 함께하는 것도 잊지 마세요 :-)
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SaaS 클라우드 서비스를 이용하여 성공적인 기업문화 만들기

문화는 매일 우리가 보고 느끼는 것입니다. 우리는 국가, 학교, 회사, 가족, 심지어는 친한 친구들의 모임과 같은 많은 사회의 구성원으로서 문화를 경험합니다. 조직이 특정 방식으로 행동하고 회사 내부와 외부에서 탁월한 능력을 발휘할 수 있도록 확고한 정체성을 부여하는 것은 기업문화보다 강력한 것은 없습니다. 기업은 명확한 비전, 사명 선언문 및 핵심 가치를 확정하고 이를 모두가 공유하고 경험할 수 있도록 조직의 최 하위 부서까지도 전해 내려와야 합니다. 이를 달성하기 위해서는 인적 자원 및 자본, 그리고 변화 관리의 역할이 매우 중요합니다. 오늘날 인적 자본 관리 IT 솔루션 및 어플리케이션은 급속히 성장하고 있으며 많은 조직에서 이를 이용하여 직원 간의 커뮤니케이션과 참여를 돕고 기업의 가치와 정책들이 스며들어 모두가 공유할 수 있는 장이 되고 있습니다.이메일 메모를 통한 공지, 모든 불필요한 서류 작업을 통한 복리후생 처리, 중앙 집중식 프로젝트 관리 및 보고 시스템은 과거에서나 많이 찾아볼 수 있는 모습입니다. 스마트폰과 많은 클라우드 기술이 발전된 지금은 바로 클라우드 기반 그룹웨어, 협업툴의 춘추전국시대라고 할 수 있습니다. 기존 아날로그에서 디지털로 변화하는 지금의 인간은 집중력을 발휘할 수 있는 시간이 점차 줄어들고 있습니다. 뉴욕 타임즈의 티모시 이건 (Timothy Egan)은 ‘The Eight-Second Attention Span’에서 ‘마이크로소프트(Microsoft)가 진행한 캐나다 미디어 소비에 대한 설문조사에서 사람의 평균 관심 시간은 8 초로 줄어들었다’고 결론지었습니다. 요즘 우리는 기업의 이메일 메모를 읽을 시간도 없을 뿐더러 항상 다양한 종류의 정보와 알림에 노출되고 있습니다. 요즘 가장 선호되는 통신 수단과 업무 수단은 랩탑과 스마트폰입니다. 그리고 많은 직원들이 재택근무, 외근, 유연근무 등으로 기업의 체질이 변화하고 있습니다. 조직의 리더인 우리는 구성원의 행동과 취향을 반영하여 기존 시스템을 변화시켜 직원의 니즈를 충족, 훌륭한 문화를 조성하고 전사적으로 보급하려는 노력이 필요합니다.직원 개개인을 생각한 훌륭한 시스템은 조직 전체의 효율성을 극대화합니다.직원들이 업무외의 다른 요소에 방해받지 않고 더 집중할 수 있도록 활용될 수 있는 새로운 커뮤니케이션 툴은 무엇이 있을까요? 어떻게 직원들의 성과를 인정하고 그에 대한 보상과 감사표시를 할 수 있을까요? IT 서비스를 접목함으로써 제거될 수 있는 불필요한 업무 절차는 어떤 것들이 있을까요? 기업 내에서 조직의 효율성을 극대화하며 각 직원 개개인의 만족도와 성취감을 높여줄 수 있는 많은 방법이 있습니다.1. 조직 내에서 직원들이 소통할 수 있는 가장 좋은 방법을 선택하십시오.효과적인 커뮤니케이션은 구성원 간의 좋은 관계와 신속한 업무 진행으로 이어집니다. 조직과 그를 구성하는 직원들도 마찬가지입니다. 새로운 방향, 일정 발표, 또는 기타 공지 사항 등 어떤 종류의 커뮤니케이션이든 소통은 명확하고 목적이 뚜렸해야 합니다. 일주일 전에 받았던 공지를 찾느라 공지 메일을 검색하거나 채팅방 내에서 위 아래로 스크롤하는 작업은 직원의 많은 시간을 낭비하게 됩니다. 조직 내에서 사용할 기업용 커뮤니케이션 채널을 정하십시오. 직원이 이메일, SMS 또는 일반 메신저에 묻혀 있는 메시지들 중 업무관련 메시지들을 매번 골라내야 한다면 조직의 관점에서 굉장한 손실을 떠안게 될 수 있습니다.기업에서 사용할 수있는 SaaS 커뮤니케이션 및 협업 툴의 몇 가지 예:slack : 메시징 및 타서비스 연동JANDI : 메시징 및 서비스 연동collabee : 협업, 타임라인 및 프로젝트 칸 반BeeCanvas : 시각적 작업 공간 및 실시간 협업GRAP : 기업용 소셜 네트워크, 타임라인위의 모든 서비스들은 기업 데이터, 정보를 암호화하여 높은 보안 수준의 클라우드 저장소에 제공합니다. 이 같은 서비스를 사용하면 직원이 그룹, 부서 또는 프로젝트를 만들 수 있으며 관련 구성원만 참여하도록 초대하여 협업할 수 있습니다. 이러한 도구 중 일부는 업무 또는 프로젝트 승인/결재 체계을 갖추고 있으므로 누가 언제 어떤 작업을 승인하였는지 추적 할 수 있습니다.기업내에서 구성원들이 사용하는 커뮤니케이션 툴을 정하고 나면 보다 명확한 의사소통과 업무진행으로 인해 조직 전체의 효율성이 높아지게 됩니다. 또한 보안이 확실하지 않은 매개체를 통해 업무 관련 통지 및 소통할 시 데이터 손실의 위험이 있으며 해커가 정보 유출을 시도할 시 취약한 구조를 가지게 됩니다. 다시 말하지만, 안전한 통신 채널을 정하여 소통을 명확하게 유지하고 혼란을 최소화하십시오. 그렇다면 인간 상호 작용을 장려하는 것입니다.2. 직원들이 서로의 성과와 업적을 인정할 수 있도록 칭찬 및 보상 시스템 사용모든 직원은 기업의 스타입니다. 조직의 구성원은 자신의 업적과 성과에 대해 인정 받을 자격이 있으며 자신이 하는 일을 자랑스럽게 여길 수 있어야 합니다. 시간 안에 프로젝트를 끝내도록 동료가 도움을 주었거나 다음 번에 더 잘 할 수 있도록 매니저가 과거 프로젝트에 대한 귀중한 피드백을 주었다면 어떤 경우이든 상관없이 이를 인정해 주고 감사의 마음을 표하게 됩니다. 때로는 말로는 충분하지 않기도 하죠. 어떤 회사는 기업내에서 모든 사람이 서로를 인정할 수 있도록 칭찬 및 보상 시스템을 사용하기도 합니다. 칭찬을 많이 받은 직원의 경우 모인 칭찬을 백화점 기프트 카드와 같은 보상의 형태로 전환하여 사용할 수 있습니다. 귀사가 이미 오프라인에서 열심히 일하는 직원을 인정하며 보상 시스템을 운영하고 있다면, 이제는 동일한 작업을 수행 할 수 있는 더 나은 방법이 있습니다. 실질적인 효과를 볼 수 있는 직원 복지 시스템을 도입하여 직원들의 동기부여와 사기를 극대화하고 서로에게 용기를 북돋아줄 수 있는 문화를 만들어보세요.위에서 언급한 피어 투 피어 (peer to peer) 칭찬과 보상 플랫폼을 제공하는 많은 신생 스타트업과 기존 기업들의 서비스들이 있습니다:kudos : ‘직원 인정 시스템 및 기업 소셜 네트워크’Redii : ‘가장 큰 자산(팀)의 힘을 활용하여 훌륭한 비즈니스를 성장시키고자 하는 중소 기업을 위해 설계된 간단한 직원 성과 인정 소프트웨어’globoforce : ‘사회적 인정 : 감사의 힘’평범한 휴가나 보너스를 주는 전통적인 방법에 비해서 온라인으로 서로가 서로를 인정해주고 이에 대한 보상 시스템을 이용하면 누가 어떤 이유로 누구를 위해 고맙게 여기는가에 대한 투명성이 높아집니다. 동료가 성공을 달성할 수 있도록 서로 돕고 응원하는 문화를 만들어보세요. 보상 및 인식 시스템을 구현하여 모두가 윈-윈하는 문화를 육성할 수 있습니다.3. 기업의 직원 복지와 의료 혜택 또는 개인 지출 트래킹 프로세스가 더 우수하고 스마트해질 수 있습니다.당신의 기업은 사용자 경험(UX)을 극대화해야한다고 생각하십니까? 기업내 직원의 경험도 고려해 보세요.커뮤니케이션 도구와 마찬가지로 모든 HR 이나 재무 관련 서류 및 승인 절차는 복잡하고 지루하지 않아도 됩니다. 기업의 많은 직원들은 업무를 처리하기 위해. 불필요한 절차에 더 많은 시간을 할애합니다. 정확히 말하면 실제로 일을 끝내는 것보다 보고서 작성과 결재를 기다리는 데에 많은 시간을 보내고 있습니다. 이제는 대부분의 불필요한 절차 및 서류 작업은 IT 기술로 대체 될 수 있습니다. 이러한 지루한 서류 작업과 승인 사례를 들어 보겠습니다.휴가를 승인받기 위해 휴가신청서를 문서로 제출하여 서명 받거나 신청서를 스캔하여 이메일로 결재를 받는다.지출 보고서를 엑셀로 작성하여 영수증을 첨부하고 관리자의 결재를 받고 느린 업무 처리로 인해 늦게 환급 받는다.기업에서 제공하는 특별 직원 복지인 헬스장 비용 지원금을 이용하기 위해 신청서를 문서로 제출하고 결재를 받는다.위의 모든 결재된 문서는 서류함에 보관되어 공간을 많이 차지하며 접근성이 떨어진다.휴가 요청, 건강 및 복지 혜택 및 비용 보고와 같은 일상적인 재무와 HR 업무에 대해 기업내부에 명확하고 투명한 승인 체계를 클라우드 시스템으로 적용하면 직원과 관리자의 많은 시간을 절약하고 요청이 승인되었는지 이메일을 보내거나 개인적으로 물어봐야 하는 절차를 없애줍니다. 이러한 시스템은 많은 프로세스가 자동화되어 모든 관련 당사자가 열람 및 관리가 가능합니다. 모든 직원들이 편의를 느낄 수 있는 훌륭한 시스템을 도입해보세요.Workday Benefits : 기업의 복지 시스템 운영 툴.Expensify : ‘영수증 스캐닝에서 승인 및 환급까지, Expensify는 비용보고 프로세스의 모든 단계를 자동화합니다.’Gusto : 급여, 복리 후생 및 인사SaaS 클라우드 컴퓨팅 서비스를 사용한다는 것기업에서 업무 효율성을 위한 전통적인 소프트웨어들은 대부분 개별 컴퓨터에 설치된 독립형 소프트웨어로 제한되어 있었습니다. 예를 들어, Office 365가 출시되기 전의 Microsoft Office를 기억해 보십시오. 모든 Microsoft Office는 모든 직원들의 컴퓨터에 개별적으로 설치되어 오프라인으로만 작업할 수 있었습니다. 지금은 클라우드에서 모든 문서작업이 가능하며 동료 혹은 협력사의 담당자와도 협업이 가능하게 되었습니다. 이를 보면 우리의 일상에 클라우드 컴퓨팅은 그 어느 때보다도 널리 보급되어 있습니다. 이러한 솔루션의 대부분은 SaaS (Software as a Service)로 제공됩니다. Google 드라이브, Office 365, Salesforce CRM 및 Dropbox는 우리가 사용하는 주요 클라우드 기반 서비스의 예이며 많은 기업들이 클라우드 시스템으로 전환하고 있습니다. 왜 클라우드 서비스가 급성장하고 있을까요? 이유는 다음과 같습니다.1. 접근성. 조직의 데이터를 자체 서버에 저장하는 대신 클라우드 서비스 활용하여 데이터에 접근하고 원격으로 작업도 할 수 있습니다. 스마트폰과 노트북은 우리 일상과 업무처리를 하는 매개체로서 많은 비율을 차지하고 있으며 이제는 누구나 인터넷에 접속할 수 있습니다. 이제는 업무용 프로그램을 오프라인 상태로 제한할 이유가 없습니다.2. 비용 절감. 비즈니스 및 개인 간 클라우드 컴퓨팅의 출현은 우리의 상당한 비용을 절감케 했습니다. 기존의 무거운 프로그램과 데이터베이스를 운영하는 전통적인 방식은 서버 유지 관리, 데이터 저장, 백업, 개발 등의 상당한 비용을 발생시킨 데에 비해, 클라우드형 서비스는 앞의 비용이 발생하지 않습니다.3. 유연성. 클라우드 기반 서비스는 대역폭, 사용자수 등의 니즈가 증가하거나 변동하는 비즈니스를 위해 다양한 옵션을 제공합니다. 예를 들어, CRM 시스템을 이용해야 하는 직원이 많아졌다면 사용자를 추가한 만큼 요금이 변동됩니다. 간단하게 말하면, SaaS 서비스의 가장 큰 장점 중 하나는 기업의 니즈가 변화할 때마다 확장 및 축소가 쉽다는 점입니다.자유, 권한, 생산성한 명의 특별한 사람이 모든 문제를 결정하고 해결할 수 있을까요? 마이크로 매니징은 팀 운영에 있어 많은 악영향을 끼칩니다. 업무의 부담을 나누고 책임과 권한을 알맞은 담당자에게 위임하는 것은 기업의 관점에서 상당한 효율성을 발휘합니다. 조직 계층 구조의 각 직원이 스스로 결정할 수 있도록 하고, 자신이 내리는 의사 결정에 수반되는 책임을 느낄 수 있도록 한다면 직원들의 오너십을 키울 수 있습니다.당신의 비즈니스 운영에 맞도록 클라우드 시스템을 도입한다면 앞서 언급된 권한 위임과 의사결정을 내릴 수 있으며 부하직원의 프로젝트를 결재하는 기능은 필수라고 볼 수 있습니다. 그렇지 않으면 모든 승인 절차는 이메일이나 서류 절차 같이 시스템의 외부에서 이루어집니다. 새로운 시스템이 기업의 권한/승인 절차와 부합되는지, 조직의 운영적 니즈를 얼마나 수용하는지 확인해 보아야합니다.체크리스트 예:시스템에 여러 개의 액세스 레벨이 있습니까?특정 액세스 권한만 승인 할 수 있습니까?승인자의 이름과 시간을 기록해줍니까?직원에게 더 많은 자유를 부여하십시오. 직원들이 스스로 결정을 내리고 스스로의 동기부여와 생산성을 높일 수 있도록 알맞은 권한을 부여하세요. 우리는 리더로서 직원들의 자유와 권한을 허용하는 동시에 책임을 지어주고 합리적인 규칙과 지침, 그리고 성과 측정 방식을 이용하여 모두가 기업과 함께 성장할 수 있는 방향성을 제시할 수 있어야 합니다. 이렇듯 기업문화를 형성하고 그에 걸맞는 기술을 부합하여 기업과 구성원 모두의 이익을 극대화해보세요.#시프티 #기업문화 #혁신 #SaaS #조직문화 #기업소개 #시스템구축 #원격근무 #리모트 #디지털노마드
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Next.js 튜토리얼 7편: 데이터 가져오기

* 이 글은 Next.js의 공식 튜토리얼을 번역한 글입니다.** 오역 및 오탈자가 있을 수 있습니다. 발견하시면 제보해주세요!목차1편: 시작하기 2편: 페이지 이동 3편: 공유 컴포넌트4편: 동적 페이지 5편: 라우트 마스킹6편: 서버 사이드 7편: 데이터 가져오기 - 현재 글8편: 컴포넌트 스타일링9편: 배포하기개요꽤 그럴듯한 Next.js 애플리케이션을 만드는 방법과 Next.js 라우팅 API의 모든 장점을 배웠습니다.대부분의 경우 데이터 소스에서  원격으로 데이터를 가져와야 합니다. Next.js는 페이지에 데이터를 가져오기 위한 표준 API를 제공합니다. getInitialProps라 불리는 비동기 함수를 사용하여 구현할 것입니다.주어진 페이지에 원격 데이터 소스를 통해 데이터를 가져오고 원하는 페이지에 props을 통해 전달할 수 있습니다. 서버와 클라이언트 둘 다 동작하도록 getInitialProps를 작성할 수 있습니다. 그래서 Next.js는 클라이언트와 서버에서 모두 사용할 수 있습니다. 이번 편에서는 getInitialProps를 사용하여 공개된 TVmaze API에서 가져온 데이터로 배트맨 TV 쇼에 대한 정보를 보여주는 애플리케이션을 구현할 예정입니다.설치이번 장에서는 간단한 Next.js 애플리케이션이 필요합니다. 다음의 샘플 애플리케이션을 다운받아주세요:아래의 명령어로 실행시킬 수 있습니다:이제 http://localhost:3000로 이동하여 애플리케이션에 접근할 수 있습니다.배트맨 쇼 데이터 가져오기데모 애플리케이션 내의 home 페이지에 블로그 포스트 목록이 있습니다. 배트맨 TV 쇼 목록을 표시할 것입니다.쇼의 데이터들을 하드코딩하는 대신에 원격 서버에서 그 정보를 가져옵시다.여기서는 TV 쇼를 가져오기 위해 TVMaze API를 사용합니다.TV 쇼 정보를 검색하는 API 입니다.먼저 isomorphic-unfetch를 설치해야 합니다. 데이터를 가져올 때 사용할 라이브러리입니다. 브라우저 fetch API 구현을 간단히 할 수 있도록 만들어진 것이지만 클라이언트와 서버 환경에서 모두 동작합니다.npm install --save isomorphic-unfetchpages/index.js를 다음과 같이 변경해주세요:위의 페이지에 있는 모든 내용은 아래에 표시된 Index.getInitialProps를 제외하고는 익숙할 것입니다:애플리케이션의 어떤 페이지에든 추가할 수 있는 정적 비동기 함수입니다. 이것을 사용하여 데이터를 가져오고 가져온 데이터를 props를 통해 페이지로 보낼 수 있습니다.보다시피 배트맨 TV 쇼 데이터를 가져오고 'shows' props를 통해 페이지로 전달합니다.위에서 보았던 getInitialProps 함수에서 가져온 데이터 숫자를 콘솔에 출력합니다.이제 브라우저 콘솔과 서버 콘솔을 살펴봅시다. 그리고 페이지를 새로고침 해주세요.페이지를 새로고침 한 후 출력되는 메시지는 어디에서 보였나요?- 서버 콘솔- 브라우저 콘솔- 둘 다- 어떤 콘솔에도 출력되지 않았다서버에서만 출력됩니다이 경우 메시지는 서버에서만 출력됩니다.이는 서버에서 페이지가 랜더링되기 때문입니다.이미 데이터를 가지고 있어 클라이언트에서 다시 정보를 가져올 필요가 없습니다.post 페이지 구현하기TV 쇼에 대한 자세한 정보를 보여주는 "/post" 페이지를 구현해봅시다.먼저 server.js를 열고 /p/:id 라우트를 다음과 같이 바꿔주세요.위처럼 바꾼 코드를 적용하기 위해 애플리케이션을 재실행시켜주세요.이전에는 title 쿼리 파라미터를 페이지에 매핑했습니다. 이제 id로 이름을 바꿔야합니다.다음과 같은 내용으로 pages/post.js를 변경해주세요.페이지의 getInitialProps을 살펴봅시다:여기에서 함수의 첫 번째 파라미터는 context 객체입니다. 정보를 가져올 때 사용할 수 있는 쿼리 필드를 가지고 있습니다.예제에서 쿼리 파라미터로부터 보여지는 ID를 선택하고 TVMaze API로부터 데이터를 가져옵니다.이 getInitialProps 함수에서 표시할 제목을 출력하는 console.log를 추가했습니다. 이제 어디에서 출력되는지 볼 수 있습니다.서버와 클라이언트의 콘솔를 둘 다 열어주세요.그 다음 홈페이지 http://localhost:3000로 이동하여 배트맨 쇼 제목을 클릭하세요.위에서 애기했던 console.log 메시지가 보여지는 장소는 어디인가요?- 서버 콘솔- 브라우저 콘솔- 콘솔 둘 다- 아무 콘솔에서도 출력되지 않는다클라이언트 사이드에서 데이터 가져오기브라우저 콘솔에서 메시지를 볼 수 있습니다.클라이언트 사이드를 통해 포스트 페이지에 이동했기 때문입니다. 그런 다음 클라이언트 사이드로부터 데이터를 가져오는 것은 가장 좋은 방법입니다.예를 들어 http://localhost:3000/p/975에 직접 이동한다면 클라이언트가 아닌 서버에서 메시지가 출력되는 것을 볼 수 있습니다.마무리데이터를 가져오고 서버 사이드에서 렌더링하도록 만드는 Next.js의 가장 중요한 기능 중 하나를 배웠습니다.대부분의 유스 케이스에서 충분히 사용할 수 있는 getInitialProps의 기본을 배웠습니다. 더 많은 것을 배우고 싶다면 Next.js의 문서 중 data fetching 문서를 참고할 수 있습니다.#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Next.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
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Next.js 튜토리얼 5편: 라우트 마스킹

* 이 글은 Next.js의 공식 튜토리얼을 번역한 글입니다.** 오역 및 오탈자가 있을 수 있습니다. 발견하시면 제보해주세요!목차1편: 시작하기 2편: 페이지 이동 3편: 공유 컴포넌트4편: 동적 페이지5편: 라우트 마스킹 - 현재 글6편: 서버 사이드7편: 데이터 가져오기8편: 컴포넌트 스타일링9편: 배포하기개요이전 편에서는 쿼리 문자열을 이용하여 동적 페이지를 생성하는 법을 배웠습니다. 생성한 블로그 게시물 중 하나에 대한 링크는 다음과 같습니다:http://localhost:3000/post?title=Hello Next.js하지만 이 URL은 구립니다.다음과 같은 URL를 가지면 어떨까요? http://localhost:3000/p/hello-nextjs더 낫지 않나요?이번 편에서 이것을 구현할 예정입니다.설치이번 장에서는 간단한 Next.js 애플리케이션이 필요합니다. 다음의 샘플 애플리케이션을 다운받아주세요:아래의 명령어로 실행시킬 수 있습니다:이제 http://localhost:3000로 이동하여 애플리케이션에 접근할 수 있습니다.라우트 마스킹라우트 마스킹이라 불리는 Next.js의 특별한 기능을 사용할 예정입니다.기본적으로 애플리케이션에서 표시되는 실제 URL와 다른 URL이 브라우저에 표시됩니다.블로그 포스트 URL에 라우트 마스크를 추가해봅시다.pages/index.js에 다음과 같은 코드를 작성해주세요:다음의 코드 블럭을 살펴봅시다:<Link> 엘리먼트에서 "as"라는 또다른 prop를 사용하였습니다. 이는 브라우저에서 보여질 URL입니다. 애플리케이션에 표시되는 URL은 "href" prop에 지정되어 있습니다.첫 번째 블로그 포스트를 클릭하면 블로그 포스트로 이동할 것입니다.그 다음에 뒤로가기 버튼을 클릭하고 앞으로가기 버튼을 클릭해보세요. 무슨 일이 일어날까요?- 에러가 발생할 것이다- 인덱스 페이지로 돌아가고 포스트 페이지로 다시 이동할 것이다- 인덱스 페이지로 이동하지만 그 후에는 아무런 일도 일어나지 않을 것이다- 인덱스 페이지로 돌아가고 에러가 발생할 것이다히스토리 인식본 것처럼 라우트 마스킹은 브라우저 히스토리를 활용하여 잘 작동합니다. 해야 할 일은 링크에 "as" prop를 추가하는 것뿐입니다.새로고침하기home 페이지로 돌아가세요: http://localhost:3000/첫 번째 포스트 제목을 클릭하면 post 페이지로 이동합니다.브라우저를 새로고침하면 무슨 일이 일어날까요?- 예상대로 페이지가 첫 번째 포스트를 랜더링 할것이다- 페이지가 로드되지 않고 계속 로딩 중일 것이다- 500 에러가 발생할 것이다- 404 에러가 발생할 것이다 404서버에 불러올 페이지가 없기 때문에 404가 에러가 발생합니다. 서버는 p/hello-nextjs 페이지를 불러오려고 시도하지만 우리는 index.js와 post.js 두 개의 페이지밖에 없습니다.이 방법으로는 프로덕션으로 이 애플리케이션을 실행할 수 없습니다. 이 문제를 고쳐야 합니다.Next.js의 커스텀 서버 API는 이 문제를 해결할 수 있는 방법입니다.다음 편에서 이것을 사용하는 방법을 배울 예정입니다.#트레바리 #개발자 #안드로이드 #앱개발 #Next.js #백엔드 #인사이트 #경험공유
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컴공생의 AI 스쿨 필기 노트 ⑥인공신경망

인공지능, 머신러닝, 딥러닝이번 6주차 AI 스쿨에서는 딥러닝의 가장 기초적인 부분을 배웠어요. 인공지능과 머신러닝, 그리고 딥러닝을 많이 들어보긴 했는데 이 셋의 차이는 무엇일까요?인공지능이라는 개념은 1956년 미국 다트머스 대학에 있던 존 매카시 교수가 개최한 다트머스 회의에서 처음 등장했고 최근 몇 년 사이 폭발적으로 성장하고 있는 중이에요. 1956년 당시 인공지능의 선구자들이 꿈꾼 것은 최종적으로 '인간의 지능과 유사한 특성을 가진 복잡한 컴퓨터'를 제작하는 것이었죠. 이렇듯 인간의 감각, 사고력을 지닌 채 인간처럼 생각하는 것을 인공지능이라고 해요.인공지능은 위 세 개념 중 가장 큰 개념이에요. 머신러닝은 일반적으로 사람들이 이야기하는 인공지능, 즉 머신러닝에 기반한 인공지능을 말하는데요. 인공지능을 구현하는 구체적인 접근 방식이라고 할 수 있어요.머신러닝에는 linear regression, logistic regression 등의 여러 알고리즘이 있는데요.  그중 학습에 사용되는 모델을 딥러닝이라고 해요. 즉 딥러닝은 완전한 머신러닝을 실현하는 기능이라고 볼 수 있어요. 이러한 딥러닝의 등장으로 인해 머신러닝의 실용성은 강화됐고 인공지능의 영역은 확장됐다고 해요.인공 신경망(Neural Network)오늘 수업의 핵심인 인공 신경망(Neural Network)은 어떻게 만들어졌을까요?뉴런의 구조이것은 우리 몸에 존재하는 신경세포인 뉴런이에요. 뉴런은 전기적인 신호를 전달하는 특이한 세포인데 뇌는 뉴런의 집합체라고 할 수 있어요. 뉴런은 수상 돌기(dendrites, input)에서 신호를 받아들이고 축색 돌기(axon terminals, output)에서 신호를 전송해요. 신호가 전달되기 위해서는 일정 기준(임곗값 : threshold) 이상의 전기 신호가 존재해야 해요. 이 신호들의 전달을 통해서 정보를 전송하고 저장해요.이런 신경세포로 이뤄진 신경망 시스템을 위의 그림처럼 표현할 수 있어요. 이처럼 인공신경망은 사람 몸속의 신경들을 모방해서 만든 시스템이에요.위의 식처럼 뉴런을 수학적으로 표현할 수 있는데요. 입력 값들(X)에 가중치를 두어(W) 값 (f(x))을 구하고 그 값과 임계치와의 관계를 활성함수(active function)*로 판단하여 결괏값을 출력하게 돼요.( * 활성함수는 인공신경망의 개별 뉴런에 들어오는 입력신호의 총합을 출력 신호로 변환하는 함수로 비선형 함수(non-linear function)를 씁니다.**)이때 활성함수는 뉴런에서 임곗값을 넘었을 때만 출력하는 부분을 표현한 것으로 sigmoid 함수, Relu 함수 등 여러 방식이 있어요.인공 신경망의 구조인공 신경망 구조는 위의 그림처럼 나타낼 수 있어요. 인공 신경망 구조는 입력층(input layer), 은닉층(hidden layer), 출력층(output layer)으로 이루어져 있어요. 위의 그림은 그 구조에 의해 3-layer Neural Network 또는 2-hidden-layer Neural Network라 부를 수 있는데요. 3-layer Neural Network는 3개의 층을 가지는 인공신경망이라는 뜻이고, 위 그림에서는 은닉층1, 은닉층2, 출력층이 해당되겠죠. 인공 신경망에 입력층과 출력층은 항상 존재하기 때문에 은닉층의 개수만을 고려하여 부르기도 해요. 위 그림에서는 은닉층이 2개 있기 때문에 2-hidden-layer Neural Network라고 부를 수 있어요. 전파(Propagation)이번에는 실제로 학습하는 과정인 인공신경망의 알고리즘에 대해 알아볼게요. 순전파(Forward Propagation)와 역전파(Backward Propagation)가 있어요.순전파는 입력값에서 출력값으로 가중치를 업데이트를 하고 활성화 함수를 통해서 결괏값을 가져오는 것을 말해요. 인공신경망이 설계된 정방향(input → hidden → output)으로 데이터가 흘러가기 때문에 순전파라고 해요. 말 그대로 입력값을 앞쪽으로 보낸다고 생각하면 돼요.역전파는 출력값을 통해서 역으로 입력값 방향으로 오차를 다시 보내며 가중치를 재 업데이트하는 것이에요. 출력값에서 계산된 오차에 가중치를 사용해 바로 이전 층의 뉴런들이 얼마나 오차에 영향을 미쳤는지 계산해요. 결과에 영향을 많이 미친 뉴런일수록 더 많은 오차를 돌려줘요.개념을 코드에 적용하기NumPy로 구현된 Neural Network(이하 NN)의 작동 방법을 살펴볼게요. NN은 총 2개의 레이어로 이루어져 있어요. 이번 과제에서는 입력 x가 들어왔을 때, 레이블에 따라 예측치가 1로 수렴하는지 알 수 있는 인공신경망을 구현하는 것이 목적이에요.Neural Network다음 코드는 simpleNueralNet() 클래스를 나타내는 코드예요. simpleNueralNet()은 두 개의 레이어로 구성된 NN이에요.N, D_in, H, D_out = 64, 1000, 100, 10- N은 batch size, 즉 한 번에 처리할 수 있는 데이터 사이즈를 말해요. - D_in은 입력값 차원에 쓰이는 값으로 1000을 할당해요.- H는 은닉층 차원에 쓰이는 값으로 100을 할당해요.- D_out은 출력값 차원에 쓰이는 값으로 10을 할당해요.아래 코드를 통해서 랜덤 입력과 출력 데이터를 만들어요.x = np.zeros((N, D_in))     #1  x.fill(0.025)                         #2y = np.ones((N, D_out))   #31. np.zeros() 함수를 사용하여 (64, 1000)의 차원을 갖는 0인 행렬을 만들어요.2. fill() 함수를 통해 x 안의 모든 0을 0.025로 바꿔요.3. np.zeros() 함수를 사용해 (64, 10)의 차원을 갖는 0인 행렬을 만들어요.아래는 랜덤 값을 갖는 가중치(weight)들을 초기화하는 코드예요. w1은 1000, 100 차원의 랜덤 값을 갖는 행렬로, w2는 100, 10차원의 랜덤 값을 갖는 행렬로 만들어요.w1 = np.random.randn(D_in, H)   w2 = np.random.randn(H, D_out)learning_rate는 학습 속도를 의미해요. 아래는 단계별로 움직이는 학습 속도를 1e-6으로 정의하는 코드예요.learning_rate = 1e-6이제 5000번의 순전파를 할 거예요.h = x.dot(w1)     h_relu = relu(h)  y_pred = h_relu.dot(w2)h는 은닉층에 전달할 값이에요. x와 w1을 행렬곱한 값을 가져요.활성 함수 relu에 h를 넣어서 계산해요.y_pred는 예상되는 출력값이에요. relu로 계산된 h_relu와 가중치 w2를 행렬곱한 값이에요.아래는 순전파로 얻은 y_pred에서 진짜 y를 뺀 값을 제곱한 것의 합을 구해 손실 값(loss)을 구하는 코드예요. print(loss) 코드로 손실을 확인할 수 있어요.loss = np.square(y_pred - y).sum()순전파 후 역전파를 이용해 손실에 대한 가중치 w1과 w2의 gradients를 계산하여 update 할 거예요.grad_y_pred = 2.0 * (y_pred - y)              #1grad_w2 = h_relu.T.dot(grad_y_pred)    #2grad_h_relu = grad_y_pred.dot(w2.T)    #3grad_h = grad_h_relu.copy()                    #4grad_h[h < 0>grad_w1 = x.T.dot(grad_h)                         #61. 순전파로 얻은 y_pred에서 진짜 y값을 뺀 값에 2.0을 곱하여 grad_y_pred를 구해요.2. grad_w2는 순전파에서 y_pred = h_relu.dot(w2) 식을 사용했으므로  h_relu.T.dot(grad_y_pred) 로 구해요. h_relu가 반대로 곱해지기 때문에 T를 이용하여 shape을 바꿔줘야 해요.3. grad_h_relu는 방금 위에서 사용한 y_pred = h_relu.dot(w2)을 이용하여 grad_y_pred.dot(w2.T) 로 구해요. 이번에는 w2 shape의 반대를 grad_y_pred에 곱해줘야 해요.4. 순전파에서 h_relu = relu(h)였는데요. 역전파에선 grad_h와 grad_h_relu가 같기 때문에 copy() 함수로 그대로 복사해요!5. 0보다 작은 h는 0으로 만들어요.6. 가중치 w1의 값인 grad_w1은 순전파의 h = x.dot(w1)와 반대로 x.T.doT(grad_h) 곱해요. 역전파는 순전파의 식에서 이항한다고 생각하면 조금 더 쉽게 이해할 수 있을 것 같아요. 이항한 값은 .T를 붙여서 표현한다고 생각하면 될 것 같아요.아래는 가중치를 재업데이트하는 코드예요.w1 -= learning_rate * grad_w1 w2 -= learning_rate * grad_w2 과제1을 통하여 NN을 알아보았는데요. 복잡하지만 순전파와 역전파를 알고 있다면 많이 어렵지는 않은 것 같아요. 과제 2는 정확도를 95% 이상으로 만들어보는 과제인데 여러 가지 방법을 동원해서 풀어보는데 생각보다 쉽지가 않아요. ^^;이번 수업시간에 배운 딥러닝의 기초인 신경망은 굉장히 중요한 개념이라고 해요. 신경망을 기반으로 한 딥러닝을 강화하여 안면인식을 가능하게 하거나 저장된 데이터를 정확하게 인식하고 분류할 수 있는 기기들도 만들어지고 있어요. 이처럼 AI는 점진적으로 활용 범위가 넓어지고 있기 때문에 이 수업을 통해 쌓은 AI 지식을 마음껏 뽐낼 수 있는 날이 왔으면 좋겠어요!** 왜 활성함수로 비선형 함수를 쓸까요?선형함수인 h(x)=cx를 활성함수로 사용한 3-layer 네트워크를 생각해봐요. 이를 식으로 나타내면 y(x) = h(h(h(x)))가 되는데요.  이는 y(x) = c3x와 같습니다.  이렇게 활성함수로 선형함수를 사용하면 은닉층을 사용하는 이점이 없어요.* 이 글은 AI스쿨 - 인공지능 R&D 실무자 양성과정 6주차 수업에 대해 수강생 최유진님이 작성하신 수업 후기입니다.
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A씨의 일주일

스포카 개발팀 문성원입니다. 오늘은 스포카 개발팀의 가공의 개발자 A씨의 일주일을 통해, 스포카 개발팀에서는 일주일간의 개발 일정을 어떻게 진행하는지 살펴보겠습니다. 평소 스타트업(Startup) 개발팀의 문화에 관심이 있으셨던 분들에게 도움이 되길 바랍니다.월요일오전 10시, A씨는 평소보다 조금 일찍 사무실에 도착했습니다. 매주 월요일은 스포카 전체 미팅이 있는 날이기 때문이죠. 한 주간 각자 진행한 것을 토대로 이번 주에 진행할 일을 대외적으로 공표하는 이 회의에 앞서, 스포카 개발팀은 따로 미팅을 잠깐 가집니다. 그동안 지난 주 개발 사항, 이번 주 구현 목록 등을 트렐로(Trello)를 통해 정리한 뒤, 이를 전체 미팅에서 공유합니다. A씨는 지난 주에 미쳐 다 구현하지 못했던 서버의 몇 가지 기능과 클라이언트 신버전 배포 준비를 하게 되었습니다.정신없이 회의 하고 났더니 벌써 점심시간입니다. 늘 가던 근처 식당에서 즐겁게 점심을 먹고 사무실로 올라온 A씨는 막간을 이용해 간밤에 올라온 스포카 개발 블로그의 원고를 검토합니다. 몇 가지 오탈자와 맞춤법을 지적한 뒤 모두가 지루해할 월요일 오후 1~2시경에 공개하는 것이 목표입니다.올라간 블로그 글을 확인한 뒤에, A씨는 구현해야 할 서버 기능을 살펴보기로 했습니다. 생각보단 많긴 하지만 일주일 안에는 어떻게든 끝낼 수도 있을 것 같은 분량이네요. 우선 트렐로에 올라온 카드의 명세를 토대로 작업해야 할 내용을 체크리스트(Check List)로 정리합니다. 그다음은 모두가 짐작하시듯이 열심히 일합니다. A씨는 프로니까요.어느덧 저녁 시간이 다 되었습니다. 특별히 일이 없는 이상 야근은 하지 않는 주의인 A씨지만, 오늘만큼은 저녁을 먹고 조금 더 남아있기로 합니다. 팀 내에서 진행하고 있는 스터디 때문이죠. 혼자서 읽기는 까다로웠던 책을 다 같이 읽어보니 조금은 이해가 더 되는 느낌이 드네요.화요일A씨는 오전에 작업하던 중 이상한 점을 발견합니다. 구현하기로 한 기능이 기존 기능과 모순이 되기 때문이죠. 이걸 어떻게 해결할까 고민하던 A씨는 다행히 사무실에 남아있던 엔에이블러(Enabler)팀원들과 간단하게 미팅을 합니다. 문제를 설명하고 명세를 다시 확인한 A씨는 작성한 회의록과 함께 배포합니다. 트렐로의 해당 카드에도 첨부하여 나중에 다시 볼 수 있게 하는 것은 기본입니다.뜻하지 않은 문제 때문에 오전을 날려서 기분이 나빠진 A씨지만, 다행히 좋아하는 스파게티를 먹고 기운을 내기로 했습니다. 사무실에 올라와 인터넷 뉴스와 페이스북을 잠시 보던 A씨는 암묵적으로만 정해진 점심시간이 끝나자 바로 작업을 시작합니다. A씨는 프로니까요.그런데 문제가 있습니다. 오전에 배포한 회의록을 읽어 본 다른 팀원들이 이건 다른 문제의 원인이 될 수 있다고 합니다. A씨는 새 기능 추가가 단순히 로직이 아니라 클라이언트 UI를 포함한 대규모 변경이 필요하다는 것을 깨닫습니다. A씨는 새 기능에 대한 대략적인 스케치를 발사믹 목업(Balsamiq Mockup)으로 마친 뒤 이를 다시 배포합니다. 또한, 관련된 카드에 설명도 잊지 않습니다.수요일매주 수요일 오전에 스포카 개발팀은 짧은 미팅을 합니다. 금주의 진행사항 중 변경사항이나 도움이 필요한 내용을 공유하는 자리인데요. 여기서 A씨는 어제 일을 다시 정리해서 이야기하고, 일정이 지연될 수 있음을 전달합니다. A씨에게 할당된 카드 일부를 다음 주로 미루거나, 좀 한가한 사람에게 나눠주는 형식으로 짐을 던 A씨였지만, 여전히 큰일이 되어버린 기능 변경은 무거운 짐입니다.이런 대량의 작업 때문에 고민하던 A씨에게 같은 팀 B씨가 어떤 라이브러리를 소개해줍니다. A씨는 처음 보는 라이브러리인지라 B씨가 전담해서 가르쳐주는 모양이 되었지만, 생각보다 문제 해결에 큰 도움이 될 것 같습니다. 마침 다음 주에 개발 블로그에 글을 써야 할 당번이 된 A씨는 그 라이브러리에 대해 좀 더 공부해서 쓰기로 정합니다.B씨의 도움 덕에 진행 속도가 붙은 A씨는, 금주 업무 중 하나였던 클라이언트 새 버전의 테스트를 내일부터 진행하기 위해 페이스북이나 인터넷 뉴스도 보지 않은 채 열심히 일합니다. 이런 A씨의 프로다운 모습에 하늘도 감탄했는지, 퇴근 시간인 7시 전에 작업을 끝낸 A씨는 구현된 기능들을 테스트 해 보고 팀의 다른 개발자와 공유하기 위해 github에 만들어진 스포카 서버 코드 저장소에 푸시(Push)합니다.목요일구글 플레이(Google Play)는 하루 정도면 배포가 되니 다행이지만 애플 앱스토어(Apple App Store)는 일주일 정도의 심사기간이 있기 때문에 거절(Reject)당하지 않게 철저히 준비해야 합니다. 그래서 어느 때보다 A씨는 날카로운 눈매로 클라이언트를 점검합니다. 아니나 다를까 메뉴를 이동하다 보니 화면 구성이 흐트러지는 버그가 발견되었습니다. 하지만 프로답게 A씨는 당황하지 않고 재현 조건을 확인한 뒤, 클라이언트 담당자인 C씨에게 알려줍니다. “클라이언트 관련한 버그를 찾았는데, 트렐로를 확인해보세요.”라구요. QA(Quality Assurance) 업무 역시 스포카 개발팀은 직접 처리합니다.밖에 비가 오는지라 피자를 시켜먹은 뒤, 자리에 앉아 잠깐 쉬고 있던 A씨에게 D씨가 다가와서는, “어제 푸시한 소스를 내려받다(Pull)가 충돌(Conflict)이 났는데, 어떻게 병합(Merge)해야 할지 모르겠네요.” 라며 묻습니다. A씨는 D씨와 충돌이 난 소스를 함께 검토하고 문제가 발생하지 않게끔 조정한 뒤 이를 다시 푸시해서 상황을 종료합니다.이러는 사이 C씨가 A씨가 말한 버그를 고쳤다며 다시 확인해보라고 트렐로의 관련 카드를 “테스트” 리스트로 옮깁니다. A씨는 재현된 상황에서 문제 없이 동작하는 것을 확인하고 카드를 “완료” 리스트로 다시 옮깁니다. 이제 클라이언트 앱을 심의 신청하고 어제 구현한 서버 쪽 코드의 개선사항이 있는지 살펴봅니다. 서버는 클라이언트가 앱스토어나 플레이에 준비되는 것을 확인한 뒤, DotCloud에서 제공하는 배포 스크립트를 통해 손쉽게 버전업할 수 있기 때문에 시간이 좀 남아 있습니다. 현재로선 특별히 더 손댈 부분이 없다는 걸 확인한 A씨는 오늘도 즐겁게 퇴근합니다.금요일월요일과 마찬가지로 오늘도 A씨는 평소보다 조금 서둘러서 사무실에 도착했습니다. 오늘은 사내 전체적으로 한 주간 있었던 업무 내용을 간략하게 보고하는 자리가 있습니다. A씨는 이번 주에 맡은 서버 개발이 이러저러해서 이렇고 저렇게 바뀌었다고 설명한 뒤, 앱스토어에 신청되었다는 사실을 공지합니다. 전체 보고가 끝난 뒤엔 개발팀은 따로 남아서 약간 자세하게 금주 작업을 공유하면서 트렐로의 “완료” 상태에 있는 카드들을 정리하는 시간을 갖습니다.점심을 먹고 나서, 이번 주에 더는 급한 일정이 없다는 것을 확인한 A씨는 개발 블로그에 쓸 글을 정리하기 시작합니다. 수요일에 B씨가 알려 준 라이브러리의 사용 방법은 대강 배웠지만, 그것을 남에게 설명할 수 있을 만큼 자세히 알지는 못했기 때문에 A씨는 한동안 공식 문서와 예제 코드들과 씨름합니다. 그래도 어느새 옆에서 거들기 시작한 B씨 덕에 글은 생각보다 순조롭게 마무리되었습니다. 이제 다음 주 월요일까지 퇴고해서 블로그에 공개하기만 하면 되죠.생각보다 오늘 업무를 끝낸 A씨는 친구들과 약속이 있는 홍대로 가기 위해, 7시 정시에 사무실을 떠납니다.#스포카 #개발 #개발자 #개발팀 #개발자의일주일 #개발자의일상 #인사이트 #경험공유
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HyperCut으로 인물사진 필터를 만들었습니다

얼마전 하이퍼커넥트의 아이디어 제안 채널에서 나온 이야기입니다.mel 은 사업그룹의 터키지역 담당 팀에 있는 친구인데, 꾸준히 좋은 제안과 아이디어를 주는 훌륭한 동료입니다. 이번에는 최근 여러 스마트폰이나 사진 앱들에서 나타나기 시작한 인물사진 모드 를 아자르에서도 지원하는게 좋겠다는 제안이었습니다.스마트폰이 자체 기능으로 인물사진 필터를 제공하는 경우는 보통 듀얼 카메라를 사용해 인물 외의 배경을 흐릿하게 만들어 심도를 표현합니다. 하지만 모두가 듀얼 카메라를 탑재한 스마트폰을 쓰는 것은 아니기 때문에, 이런 인물사진 모드를 소프트웨어적으로 구현하는 앱들도 존재합니다. mel 이 보여준 링크의 인스타그램도 그렇게 구현했네요.인물사진 모드를 소프트웨어적으로 구현하려면, 영상에서 얼굴을 포함한 사람을 배경으로부터 정확히 분리해 내는 기술이 필요합니다. 그리고 사진을 찍을 때에 실시간으로 프리뷰를 보아야 할테니까 이것을 실시간으로 처리할 수 있을 정도의 성능도 필요하구요.하이퍼커넥트에서는 머신러닝, 특히 영상과 이미지를 다루는 분야에 대해 지속적으로 투자와 연구를 해 왔습니다. 영상에서 인물을 분리해내는 문제는 크게 Image Segmentation 의 범주에 속합니다. 좀 더 직접적으로 Portrait segmentation 이라고 부를 수도 있습니다. 이를 잘 하기 위해서 하이퍼커넥트에서는 자체적인 학습 데이터를 만드는 것부터 시작하여 기술 개발을 지속적으로 추진해 왔고, 그 결과 Machine Learning 팀에서 이미 실시간으로 얼굴과 배경을 분리해내는 - HyperCut - 이라는 기술을 확보한 상태입니다. 아직 실제 서비스에 탑재되진 않았지만 이미 하이퍼커넥트의 주요 서비스인 아자르의 개발 버전에서는 HyperCut을 응용한 여러가지 이펙트를 사용할 수가 있습니다. 그리고, 그 중에 인물사진 모드 필터도 이미 있습니다.mel 의 제안이 있던 날 오후 아이디어 제안 채널에 이런 답이 달렸습니다.모델이 되어 주신 분은 하이퍼커넥트의 CTO 인 ken 이네요. 아자르 개발 버전에서 HyperCut 을 응용한 인물사진모드 필터를 사용하고 찍은 사진입니다. 아자르의 저장하기 기능을 사용했더니 UI 없이 오른쪽 아래에 아자르 로고만 남게 되었네요. 아직 실서비스에는 포함되지 않았지만, 최적화와 튜닝 과정을 거쳐 조만간 많은 사용자들이 HyperCut 을 사용한 이펙트를 쓸 수 있게 될 예정입니다.#하이퍼커넥트 #개발 #개발자 #아이디어 #아이디에이션 #구체화 #협업 #팀워크 #팀플레이

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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