스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 3439

Good Developer 1 | 좋은 개발자의 5가지 기준

좋은 개발자 소개해주세요.많은 기업 관계자분들을 만나면서 항상 듣는 말이다. 스타트업에 있어서 인재 채용이 항상 문제기는 하지만, 이것은 비단 스타트업에만 국한되지는 않은 것 같다. 지난 코드스테이츠 데모데이 때는 카카오와 SK텔레콤 같은 대기업과 더불어 스마트스터디, 데일리호텔 기업 관계자분도 참여해 주셨다. 이것을 보면 대기업이든, 규모가 꽤 있는 기업이든 좋은 개발자를 찾는 것은 어려운 것 같다.기업들이 이런 말을 하는 것을 보면 개발자를 찾는 수요는 빠르게 증가하고 있는데, 기업들의 입맛을 맞추면서 개발을 할 수 있는 '좋은 개발자'는 많이 없는 듯하다. 이런 상황에서 코딩 교육 스타트업 코드스테이츠가 많은 기업 관계자분과 개발자분들을 만나고 코딩 교육을 하면서 느낀 점을 통해 어떤 개발자가 좋은 개발자인지에 대하 포스팅을 하려 한다.이것을 통해 좋은 개발자라는 개념을 구체화할 것이다. 좋다는 개념을 명확히 해서 어떤 것들이 좋아야 좋은 개발자인지, 또 소위 말하는 좋은 개발자가 되기 위해서 어떤 노력들을 해야 하는지 글로 풀어갈 것이다. Good Developer 시리즈 첫 번째 포스팅, 좋은 개발자의 5가지 기준좋은 개발자의 5가지 기준좋은 개발자에 대한 생각은 개인마다 또 기업마다 다를 것이다. 아래의 기준들은 많은 기업 관계자분들과 개발자분들을 만나고, 코드스테이츠가 교육을 하면서 느낀 좋은 개발자의 기준들이다. 아래의 조건들이 좋은 개발자의 충분조건이라고 할 수는 없지만, 필요조건이라고는 할 수 있을 것 같다. 코드, 생산성, 커뮤니케이션, 학습, 관리 능력 이 5가지 관점을 통해 어떤 개발자가 좋은 개발자인지 알아보자.1. 코드의 리딩과 라이팅좋은 코드를 짤 수 있는 역량은 좋은 개발자가 되기 위한 필수적인 기준이다. 하지만, 대부분의 개발자들에게 어떻게 하면 좋은 코드를 짤 수 있는지 물어보면 쉽게 답하는 사람은 많지 않다. 그래서 구체적으로 어떤 능력이 있어야 좋은 코드를 짤 수 있는지, 코드의 리딩과 라이팅의 관점에서 살펴보고자 한다.많은 주니어 개발자들이 처음 회사에 입사해서 해야 하는 것 중 하나는 코드의 리딩(reading)이다. 자신이 처음으로 개발을 시작하지 않는 이상 이미 개발된 소스들을 보고 어떻게 동작하는지 또 변수, 함수, 메서드들의 네이밍(Naming)은 어떤 식으로 하고 있는지 파악해야 한다.코드의 리딩 능력은 업무 환경에 적응하는 능력과는 별개로 자신의 업무를 파악하고 또 다른 사람과 커뮤니케이션할 때 매우 중요하다.  그리고 코드를 잘 읽으면 어디가 잘못되어 있는지, 어떻게 고쳐야 하는지 쉽게 파악할 수 있다. 그리고 이것이 코드를 잘 짤 수 있는 역량으로도 직결된다.리딩 능력과 더불어서 중요한 것이 바로 코드 라이팅(writing) 능력이다. 라이팅은 코드를 잘 짜는 것과 별개로 네이밍(Naming)을 잘하고 이해하기 쉽게 코드를 쓰는 것을 의미한다. 코드 리딩 능력이 뛰어나지 않은 개발자라도 잘 정돈되고 직관적으로 네이밍 되어 있는 코드들을 보면 쉽게 읽을 수 있다.코드 라이팅 능력은 협업하고 코드를 구조화하는 과정에서 매우 중요하다. 코드 라이팅 능력이 떨어진다면 다른 사람이 자신의 코드를 이해하는데 오랜 시간을 소모하게 만들 뿐만 아니라 나중에 가서는 자신조차 자신의 코드를 이해하는데 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 이렇기 때문에 안정된 코드, 돌아가는 코드를 짜는 것과 별개로 다른 사람과 자신이 이해하기 쉬운 코드를 짜는 능력은 매우 중요하다.좋은 코드를 짜기 위해서는 다른 사람이 어떤 코드를 짰는지 알아야 하고 내 코드를 다른 사람들이 쉽게 읽을 수 있도록 해야 한다. 개발자는 결국 코드로 말한다. 코드 라이팅 능력이 떨어진다는 것은 코드로 '잘' 말하지 못한다는 것을 의미한다. 또 코드 리딩 능력이 떨어진다는 것은 다른 개발자가 코드로 말하는 것을 '잘' 듣지 못한다는 것을 뜻한다. 좋은 개발자의 조건으로 항상 따라붙는 좋은 코드를 짜는 방법은 코드 리딩과 라이팅 능력이 선행되었을 때 가능할 것이다.2. 빠른 생산성좋은 코드를 짜는 것이 좋은 개발자가 되는데 중요한 조건이기는 하지만 유일한 조건은 아니다. 개발은 필연적으로 시간과의 싸움이다. 그래서 좋은 개발자의 조건 중 하나가 바로 생산성이다. 우리나라의 많은 개발자들이 야근에 시달리는 것도 결국은 생산성과 연결되어 있다.(물론 조직문화도 크게 작용한다. 그리고 CEO의 마인드도...)안정적이고 완벽한 코드를 짜는 것도 중요하지만 때로는 시간과 타협해서 돌아가는 코드를 짜는 것만으로 만족해야 할 때가 있다. 특히, 리소스가 부족한 스타트업에서는 시간이 생명이다. 환상적인 코드를 짤 수 있는 개발자라 할지라도 그 시간이 천년만년 걸린다면 당장 돌아갈 수 있는 코드를 돌릴 수 있는 개발자 보다 좋은 개발자라고 하기 힘들 것이다.투입한 시간 대비 얼마만큼의 코드 생산성이 나오는가? 시간이 생명인 많은 스타트업에서는 안정적이고 완성도 높은 코드를 짜는 개발자보다 생산성 높은 개발자를 선호할 가능성이 크다. 첫 번째 기준인 코드 리딩과 라이팅 능력에서 자신이 없다고 걱정할 것 없다. 자신의 코드 생산성이 좋다면 좋은 개발자로서의 중요한 기준을 하나를 충족한 셈이니까.3. 원활한 커뮤니케이션위의 두 가지 기준이 개발 자체에 대한 능력이었다면, 커뮤니케이션 능력은 다른 사람과 협업하는 능력에 대한 기준이다. 혼자서 개발하는 개발자는 극히 드물다. 코딩 = 개발이 아니다. 코딩은 개발의 한 과정이며 개발을 할 때에는 다른 구성원들과 수많은 상호작용을 해야 한다. 왜냐하면 개발자는 결국 사람들과 일하기 때문이다.그래서 많은 기업들이 개발자를 채용하는 기준에서 '원활한' 커뮤니케이션을 내세운다. 개발과 관련 없을 것 같은 커뮤니케이션은 사실 엄청나게 중요하다! 커뮤니케이션 문제로 발생하는 비용 문제(단순히 돈이 아니다.)는 상당하다.어느 정도 개발 경험이 있는 사람은 누구나 공감할 수 있을 것이다. 같이 일하고 싶은 개발자와 아닌 개발자가 있다는 사실을 말이다. 단지 사람이 좋고 나쁨을 떠나서, 대화를 하는데 숨이 턱 막히는 사람이 있고 대화를 하면 할수록 막혔던 부분이 풀리거나 새로운 아이디어를 떠오르게 만다는 사람이 있다.원활한 커뮤니케이션은 사실 어느 직군에나 해당되는 말이지만, 개발처럼 한 가지 테스크에 여러 사람이 집중적으로 달려드는 업무에 있어서 그 중요성이 더 부각된다. 당신은 원활한 커뮤니케이션 능력을 가지고 있는가?4. 업무 관리, 사람 관리 능력업무 관리와 사람 관리는 사실 개발자 직군에 국한된 역량이 아니라 모든 직군에서 필요로 하는 역량이다. 개발에 치중해야 할 개발자가 좋은 개발자가 되기 위해 이런 것들까지 신경 써야 할 이유는 무엇일까? 위에서도 언급했지만, 개발 = 코딩이 아니다. 개발을 한다는 것은 테스크를 나눠 할당하고 기간에 맞춰 완성시키는 일이다. 이 과정에서 필요한 상호작용, 업무 관리, 생산성이 모두 개발의 과정이다.업무 관리와 사람 관리를 잘 하는 사람은 막말로 그냥 일 잘 하는 사람이다. 좋은 코더가 아니라 좋은 개발자가 된다는 것은 일을 잘하는 사람이 되어야 한다는 뜻이다. 업무 관리는 테스크를 나누고 할당하고 데드라인을 설정하는 일이 아니더라도 나에게 주어진 테스크에 대해 스스로 관리하는 능력까지 포함한다. 결국 자신의 업무 관리를 잘하는 사람은 생산성에서 두각을 나타내리라.주니어 때 좋은 개발자로 인정받고 연차가 쌓이면 시니어가 되고 관리자 직급으로 올라갈 가능성이 크다. 이때 주니어 때 좋은 개발자였다고 시니어 개발자일 때도 좋은 개발자일 거란 보장은 없다. 시니어가 돼서도 좋은 개발자가 되고 싶다면 업무 관리와 사람 관리하는 능력이 필수적이다. 특히, 한국에서는 개발자의 종착지는 관리자일 정도로 연차가 많은 사람이 개발을 하고 있는 경우는 극히 드물다. 이런 상황에서 좋은 개발자로 인정받아 마지막까지 살아남기(?) 위해서는 이 두 가지 능력이 필수적이다.5. 지속적인 학습위에서 제시한 네 가지 능력이 모두 없다고 실망할 것 없다. 좋은 개발자가 되기 위하 마지막 조건, 지속적인 학습이 있기 때문이다. 지속적인 학습은 좋은 개발자가 계속해서 좋은 개발자로 남을 수 있게 만들어주고 일반 개발자가 좋은 개발자가 될 수 있게 만들어주는 중요한 조건이다.개발은 빠르게 변한다. 모든 직군 중에서 가장 학습을 많이 해야 하는 직군을 뽑으라면 자신 있게 개발자라 말할 수 있다. 빠르게 변화하는 환경 속에서 지금 좋은 개발자라 해서 몇 년 후에도 좋은 개발자라고 단정 지을 수 없다. 개발자는 숙명적으로 끊임없이 배워야만 한다. 좋은 개발자가 되기 위해서는 더더욱.지속적으로 배운다는 것이 단순히 새로운 것을 익히고 지식의 지평을 확대해 나간다는 것만을 의미하지 않는다. 지금 현재 소위 나쁜 개발자(코드 퀄리티, 생산성, 커뮤니케이션, 관리능력 모두 떨어지는 개발자)가 블록체인 신기술을 배운다고 해서 좋은 개발자가 되겠는가? 즉, 코딩 지식에 대한 고민뿐만 아니라 위에서 언급한 네 가지 기준에 대한 학습도 필요하다.학습에 측면에서 많은 분들이 간과하고 있는 것이 지식의 질이다. 단순히 지식의 양적인 측면에만 매몰되면 깊이 있는 지식을 얻기 힘들기 때문이다. 물론, 현재의 시대적 흐름을 읽고 최신 트렌드 기술을 습득하는 것은 중요하다. 하지만 그보다 더 중요한 것은 자신이 알고 있는 지식들을 깊이 있게 아는 것이다. 끊임없는 학습, 그리고 깊이 있는 학습만이 좋은 개발자를 계속해서 좋은 개발자로 만들어 준다.좋은 개발자를 위해지금까지 좋은 개발자를 위한 5가지 조건에 대해 알아 보았다. 코드 리딩과 라이팅, 생산성, 커뮤니케이션, 사람과 업무 관리 그리고 지속적인 학습. 이외에도 중요한 조건들이 많지만 많은 개발자를 만나고 교육해오면서 가장 필요하다고 생각하는 5가지 조건을 적어보았다.개발자가 되는 것은 쉽지 않다. 좋은 개발자가 되는 것은 더더욱 쉽지 않다. 좋은 개발자를 양성하기 위해 노력하는 교육 스타트업으로써 어떤 개발자가 좋은 개발자인지 파악하기 위해 항상 노력 중이다. 이 노력을 코드스테이츠만 알고 있는 것이 아니라 다른 분들에게도 공유드리고 싶다. Good Developer 포스팅을 통해 어떤 개발자가 좋은 개발자인지 또 좋은 개발자가 되기 위해서는 어떻게 해야 하는지 이야기할 예정이다. 좋은 개발자의 길은 멀지만 Good Developer를 통해 한층 쉽게 걸어갈 수 있었으면 좋겠다.
조회수 1635

Android 의 Sqlite Tip

Android 와 SqliteAndroid 에서 Sqlite 는 오랫동안 사용되어 왔습니다. 지금은 Realm 과 그외의 데이터베이스들이 그 위치를 넘보고 있지만 여전히 사용되고 있음은 틀림없습니다.현재 Jandi 는 서버의 대다수 정보를 앱의 Sqlite-Database 에 Cache 를 하고 있습니다. 따라서 Sqlite 를 얼마나 잘 분리하고 제어하느냐가 앱 자체의 라이프사이클에 큰 영향을 미칩니다.오늘은 Android 팀이 Sqlite 를 어떻게 사용하는지 공유해드리고자 합니다.1. ORM안드로이드만 하신 분들에게는 다소 생소한 개념일 수 있지만 다른 분야에서는 널리 사용되고 있습니다.Android 에서 Sqlite 는 Database 용 Access 객체를 통해서 column/row 단위로 정보를 가져와서 객체를 완성합니다. 하지만 Access 객체에 일일이 Query 를 작성하는 것은 실수가 많을 뿐더러 column/row 단위 정보 매핑 작업은 매우 불편하고 지루하며 잠재적 버그를 내포한 작업니다.그러기 때문에 Object-Query-Databse 를 각각에 맞게 매핑해주는 라이브러리들 통해 단순하고 반복적인 작업을 간단하게 회피할 수 있습니다.아래의 블로그들이 Sqlite-Orm 라이브러리를 사용하는 좋은 정보들이 될 것입니다. 현재 Jandi-Android 의 주요 Orm 라이브러리는 OrmLite 입니다.Sqlite-Orm : 네이버 기술블로그GreenDao BenchmarkRealm Database2. Database-Access유사 관심사 Domain 끼리 묶음수많은 데이터를 테이블로 관리하다보면 많은 Database-Access-Object(DAO) 가 필요합니다. 하지만 자세히 들여다보면 관계된 것끼리의 묶음이 생기게 되며 이를 묶어서 하나의 Access 객체를 만들 수 있습니다.Jandi 의 메시지는 크게 Text, File, Sticker 로 구분되어 있으며 이에 대한 상위로 Message 라는 개념이 있습니다. Text, File, Sticker 는 하위에 각각 2~3개의 Table 로 구성되어 있습니다. 이 전체를 각각 분리해서 관리하면 그에 따른 부수적인 제어 코드들이 불가피 하기 때문에 Jandi 에서는 최상위 Message 도메인에 맞춰서 하나의 묶음으로 관리하였습니다.코드는 다음과 같은 형태를 띄고 있습니다.public class MessageRepository { public List getMessages(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; public Message save(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; public Message update(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; public Text getText(/*args...*/) { /*코드 생략*/}; /*이하 생략*/ } 이러한 형태로 독립성을 가질 수 있는 최상위 Domain 을 기준으로 Repository 클래스를 가지고 있습니다.3. Repository 요청 관리하기위의 모습처럼 관심사별로 Domain 을 분리한 이유 중 가장 큰 이유는 Domain 단위로 요청을 관리하기 위함입니다.Android-Sqlite 는 내부적으로 Read-Write lock 을 가지고 있지만 신뢰도가 높다 할 수 없으며 다양한 테이블에 동시 접근하는 경우 오류가 나지 않을 것이라 보장할 수 없습니다.따라서 보장이 안될바에 1번에 1개의 요청만 처리 할 수 있도록 Domain 단위로 요청을 제한해버리자는 결론을 냈습니다.그러기 위해 2가지 코드를 사용하였습니다.Lock 객체 사용요청을 래핑할 template interface 사용하기멀티 쓰레드로 요청을 처리할 때 Lock 객체를 통해 1번의 1개씩의 동작만 할 수 있도록 하였으며 이를 좀 더 쉽게 쓸 수 있도록 하기 위해 Template Interface 를 만들었습니다.public class LockTemplate { private Lock executorLock; LockTemplate() { executorLock = new ReentranceLock(); } protected T execute(Executable e) { executorLock.lock(); try { return e.execute(); } finally { executorLock.unlock(); } } interface Executable { T execute(); } } 위와 같은 클래스를 만들고 앞서 만든 Repository 클래스에 상속받도록 하였습니다.코드는 다음과 같습니다.public class MessageRepository extends LockTemplate { /*싱글톤으로 동작하도록 합니다. 코드 생략*/ public List getMessages(long roomId) { return execute(() -> { return dao.query(roomId); }); } public int save(List messages) { return execute(() -> { return dao.save(messages); }); } } 위와 같이 함으로써 최종적으로 같은 Repository 에 멀티쓰레드에서 요청을 하여도 1개의 처리만 할 수 있도록 원천적으로 작업하였습니다.정리Android 에서 Sqlite 는 Mysql 이나 PostSQL 과 유사한 RDBMS 를 제공하는 DB 툴입니다. 하지만 기본적인 사용이 매우 번거러울 뿐만 아니라 메모리릭과 오류에 매우 쉽게 노출됩니다. 그래서 다음과 같은 방법을 통해 최소한의 안전망을 구현했습니다.ORM 을 사용하라.반복적이고 DB 접근 과정에서 오류를 최소화 시켜줍니다.Lock 을 의도적으로 사용하라.멀티쓰레드 접근에 의한 오류를 최소화 합니다.synchroized 보다는 concurrent 패키지에서 제공해주는 Lock 을 사용해주세요.#토스랩 #잔디 #JANDI #개발 #앱개발 #인사이트
조회수 1361

[Buzzvil People] Andy Kim, Software Engineer

 Buzzvil People에서는 다양한 배경과 성격 그리고 생각을 지닌 버즈빌리언들을 한 분 한 분 소개하는 시간을 갖습니다. 어떻게 버즈빌에 최고의 동료들이 모여 최고의 팀을 만들어가고 있는 지 궁금하시다면, 색색깔 다양한 버즈빌리언들 한분 한분의 이야기가 궁금하시다면, Buzzvil People을 주목해주세요.1. 간단한 자기 소개 부탁드립니다. 안녕하세요. 저는 Andy입니다. 저는 중학교부터 대학교까지 미국에서 7~8년 동안 지내며 학업을 마치고 한국으로 돌아와 버즈빌에 자리를 잡았습니다. 대학 시절에는 제약에서부터 통계, 데이터/컴퓨터 공학까지 전공을 여러 번 바꿨습니다. 개인적으로 새로운 레시피나 방법으로 요리하는 것을 좋아합니다. 개인 시간에는 주로 유튜브에서 요리 콘텐츠를 즐겨보고, 동료나 친구들과 함께 새로운 레시피에 도전해보곤 합니다. 2. 어떻게 버즈빌에 오시게 되셨나요? 대학을 졸업하고 한국으로 돌아온 후, 새로운 소프트웨어 엔지니어링 툴을 적극적으로 사용하는 IT 회사에서 일하고 싶었습니다. 구인 사이트에서 클라우드 기술과 관련된 채용공고를 찾아보다가, 버즈빌을 발견했습니다. 3. 버즈빌에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요? 저는 데브옵스(DevOps) 팀에 소속되어 데이터 및 데브옵스 엔지니어로 일하고 있습니다. 제 주 업무는 다음과 같지만 국한되어 있지는 않습니다. – 새로운 데이터 생성 시 Data pipelines 제작 및 유지보수 – 자사에서 사용하는 Redshift 데이터 웨어하우스 유지보수 및 최적화 – 메타베이스(Metabase) 를 이용해 데이터를 다른 직원들이 사용할 수 있도록 가공 4. 스타트업에서 혹은 광고업계에서 일하는 느낌이 어떠세요? 소프트웨어 엔지니어로서 스타트업에서 근무하는 것은 샌드박스 게임을 하는 것과 비슷했습니다. 대부분의 경우, 새로운 기술이나 컨셉을 주저하지 않고 시도해볼 수 있습니다. 업무 사항에서 한발 더 나아가 더 큰 노력을 쏟아붓고자 하면, 사실상 무수히 많은 데이터 자산과 인프라에 접근할 기회도 받습니다. 5. 이것만큼은 버즈빌이 참 좋다! 어떤 게 있으실까요? 무제한으로 제공되는 신선한 커피 원두가 행복한 충격이었습니다. 커피를 내릴 때 3가지 이상의 커피 원두를 마음껏 고를 수 있는데요. 제가 속한 데브옵스 팀에서 커피타임은 매우 중요한 의식 중 하나입니다. 매일 스크럼을 커피타임과 함께 진행하고 있습니다. 돈 한 푼 사용하지 않고 즐길 수 있는 좋은 품질의 커피는 버즈빌에서 일하면서 받을 수 있는 기분 좋은 보너스 중 하나입니다. 6. 개인적인 목표나 꿈이 있으신가요? 있다면, 버즈빌에서의 경험이 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요? 최종적으로, 제 꿈은 요식업계에 도전하는 것입니다. 아직 구체적인 계획은 없지만, 편향된 데이터나 해로운 과정의 효과를 최소화해 대중들에게 좋은 음식을 제공하는 서비스를 만들고 싶습니다. 버즈빌에서 데이터 엔지니어로서 일한 경험은 좋은 팀을 만나게 해주고, 유연하면서도 탄탄한 서비스를 만들어, 최종적으로는 사람들의 먹거리에 영향을 주는 것에 도움이 될 것으로 기대하고 있습니다.
조회수 1994

Interview - Android App Developer 박형일님

크래커나인 팀에서는 사용자의 의견을 적극 반영하기 위해서 안드로이드 개발자 박형일님의 크래커나인 사용기 인터뷰를 해보았습니다.개발자 박형일님본인 소개를 부탁 드려요~저는 에이치나인에서 안드로이드 개발 파트를 담당하고 있는 박형일 입니다. 개발 경력은 12년 정도 됐구요.에이치나인에 입사한지는 4년 정도 됐습니다. 주로 외주 안드로이드 앱 개발 업무를 하고 있습니다.개발일을 꽤 오래 하셨네요. 시니어 개발자들은 코드를 직접 작성하는 것을 선호 하시는 것 같던데, 형일님은 어떠신가요?저도 코드를 직접 작성하는 것을 선호 하는 편입니다. 툴에서 생성되는 코드를 별로 신뢰하지 않아요. 제가 원하는 대로 안 나온다는 느낌을 많이 받거든요.그럼 크래커나인의 첫인상은 어떠셨나요? GUI 로 부터 코드를 생성해 주는 툴인데..처음엔 아이디어는 괜찮은데, 이게 과연 제대로 된 코드를 생성 해 줄까? 라는 의심이 들었죠. 꼭 사용 해 보고 싶은 프로그램은 아니었어요.크래커나인을 사용하신지는 얼마나 되셨죠?올해 6월쯤에 처음 접하여 2달 정도 된 같아요.어떤 프로젝트에 적용 해 보셨나요?회사에서 회의실 예약 시스템이 필요하다고 해서 회의실 예약 앱을 만들었어요.그 때 처음 사용 했죠. 공식 프로젝트가 아니라 디자이너 없이 웹에서 무료로 사용할 수 있는 Sketch 파일로 된 디자인 샘플을 받아서 혼자서 만들었어요.앱을 구성하는 화면은 대략 5~6개 정도로 간단한 프로젝트여서 가능 했죠. 지금은 외주 과제를 하고 있는데, 크래커나인을 사용 해서 하고 있어요.외주 같으면 주로 파워포인트로 작성된 GUI 가이드라인 문서를 보고 개발 하잖아요. 크래커나인을 사용하기 전에는 디자이너와 무엇을 통해서 개발에 필요한 디자인 정보를 얻으셨어요? 에이치나인에 있으면서 거의 대부분 GUI 가이드라인 문서를 보고 개발 했죠. 최근에 다른 프로젝트 팀에서 GUI 가이드라인 문서 없이 제플린을 쓰더라구요. 그래서 그것도 조금 써봤어요.제플린과 같은 기존의 유사 서비스와 비교해서 크래커나인은 어땠나요?GUI 가이드라인 문서를 보면서 개발을 하다 제플린을 써보니까 너무 편리하더라구요. 문서에서 원하는 정보 찾는게 불편했거든요.그래서 사실 처음 크래커나인을 사용 했을 때는 제플린과 큰 차이를 못 느꼈어요.근데 프로젝트를 진행 하다 보니 크래커나인의 코드 생성 기능이 있어서 좀 더 편리하다고 느껴지는 순간이 오더라구요. 제플린을 보고 개발 할 때는 코드나 수치를 직접 입력하다 보니 실수를 할 때도 있었고, 여전히 XML 작성하는 수고로움이 남아 있었거든요.근데 크래커나인의 레이아웃 코드 생성 기능을 사용해서 나온 XML 코드가 100% 는 아니지만 70~80%는 작업을 안해도 될 수준이더라구요. 그래서 XML 작성하는데 들이는 시간이 많이 줄어 들었어요.크래커나인을 익히는데 어렵지는 않으셨어요?타 서비스를 사용한 경험이 있어서 많은 부분 기능을 따로 매뉴얼로 보지 않아도 파악이 됐는데요.사용하는데 크게 문제는 없었던 거 같아요. 직관적으로 파악이 안 되는 기능은 사용하지 못한 것 같지만 따로 매뉴얼은 찾아보지 않았습니다.Cracker9의 어떤 기능이 가장 편리하셨나요?당연히 레이아웃 코드 자동 생성 기능이었습니다.손으로 직접 코딩 하지 않고 View들의 관계를 맺으면 자동으로 View의 관계와 속성을 xml 코드로 생성해주는 기능이 개발하는 데에 상당히 많은 도움이 되었습니다.Cracker9을 사용하면서 불편했던 점이나 개선했으면 하는 부분이 있었나요?Asset 이름이나 리소스(문자열, drawable) 이름이 해쉬값이나 text1, text2 이런 식으로 되어 있어 나중에 다 변경을 해 주어야 되었습니다. 이 부분은 개선이 되었으면 좋겠습니다.※ 위의 내용은 Cracker9 0.9.5 에서 개선되었습니다.Cracker9의 정식 버전으로 출시가 되면 사용할 의향이 있으신가요?네, 사용할 것 같아요. 가격만 너무 비싸지 않으면 전 무조건 사용하겠습니다.App을 만들거나 디자이너와 소통해야 하는 다른 개발자들에게 알려주고 싶은 Cracker9 사용 Tip이 있다면 알려주세요~디자이너가 텍스트나 이미지 단위로 View를 만드는데요. 개발자가 원하는 모든 View를 만들진 않기 때문에 Custom Layout 활용은 필수입니다.Custom Layout을 잘 활용하시면 원하시는 레이아웃 작업이 모두 가능합니다. 그리고, 오른쪽에 Tree Structure 패널이 있는데요.View의 트리 구조 순서로 레이아웃 xml 코드가 생성되기 때문에 어떻게 코드가 만들어질지 예상할 수 있어요. 물론 View의 순서나 부모/자식 관계는 마우스 드래그로 편집할 수 있습니다.마지막으로 Constraint Layout의 관계를 맺을 때, View가 작으면 정확하게 클릭하여 작업하기 어려울 수 있는데요. 당연하지만 View를 확대해서 연결 지으면 쉽게 작업할 수 있습니다.마지막으로 Cracker9에게 한 말씀해주세요~저는 안드로이드 App을 개발하면서 레이아웃 작업은 초반에 하는 시간 잡아먹는 노가다 작업이라고 생각을 했는데요.레이아웃을 자동으로 생성해주는 Cracker9을 사용하면서 더 이상 노가다라는 생각을 하지 않게 되었습니다. 아직은 Beta 버전이라 부족한 부분이 보이지만, 개선될 것이라고 믿고 계속 사용할 거 같아요.앞으로 발전하는 모습 기대하겠습니다 파이팅!#에이치나인 #디자이너 #개발자 #협업툴 #크래커나인 #솔루션기업 #팀원인터뷰 #기업문화 #조직문화 #팀원자랑
조회수 2517

타다 시스템 아키텍처 - VCNC Engineering Blog

2018년에는 VCNC에 큰 변화가 있었습니다. 오랫동안 비트윈 기반의 서비스들을 개발하고 운영했지만 2018년 10월에 기사 포함 렌터카 서비스를 포함한 종합 모빌리티 플랫폼인 타다를 기획하고 출시하였습니다. 변화가 많은 모빌리티 시장에서 신규 서비스를 성공적으로 출시하기 위해 많은 고민을 하였습니다. 이번 글에서는 타다의 시스템 구성과 이를 위해 사용한 여러 기술을 소개하면서, 타다 개발팀의 기술적 결정을 공유해보고자 합니다.타다에서 사용하는 기술들의 로고. 왼쪽부터 Kotlin, Spring Boot, Kubernetes, Terraform, gRPC, Redis.기존과 다른 선택비트윈의 경우 Netty를 이용해 인하우스 네트워크 라이브러리를 만들기도 하였고, 메인 데이터베이스로 NoSQL인 HBase를 사용하는 등 남들이 통상적으로 사용하지 않는 기술 스택을 선택한 경우가 많았습니다. 그 배경에는 나름대로 이유가 있었지만, 서비스 초기에는 안정성에 어려움을 겪기도 하였고 서버 배포 과정이 느리고 복잡하여 쉬운 길은 아니었습니다. 여러 문제를 해결하기 위해 Haeinsa 등 라이브러리와 소프트웨어를 직접 만들기도 하였습니다.타다는 이슈가 많은 모빌리티 시장을 타겟으로 하고 있기 때문에 Time to Market이 특히 중요했습니다. 개발하는 기간 동안 시장 상황에 따라 기능의 우선순위가 변하기도 하였습니다. 이에 따라 서비스를 빨리 출시하고 외부의 변화에 유연하게 대처할 수 있도록, 완성도 있게 만들어져 있는 프레임워크나 라이브러리를 선택하였고, AWS에서 이미 잘 관리되고 있는 서비스를 적극적으로 활용하였습니다.사용 중인 기술들Kotlin: Java는 불편한 점이 많지만, JVM에 대한 경험을 무시할 수는 없어 비교적 새로운 JVM 기반 언어인 Kotlin을 사용하기로 하였습니다. 다른 여러 JVM 기반의 대안 언어들이 있지만, Spring Boot에 쉽게 적용할 수 있고 커뮤니티에서 적극적으로 권장하고 있는 점 등 여러 이유로 Kotlin을 선택하게 되었습니다.Spring Boot: 널리 쓰는 웹 프레임워크이며 이미 지원하는 기능 또한 많기 때문에 보일러 플레이트 코드 작성을 줄이고 서비스 개발에 집중할 수 있습니다. SQS 메시지 처리, HTTP 요청 및 응답으로 Protocol Buffers 메시지 사용 등 프레임워크에서 제공하는 기능을 많이 활용하고 있습니다.Kubernetes: 컨테이너 오케스트레이션 플랫폼으로 배포 자동화와 스케일링 등 여러 가지 운영적인 편의성을 제공합니다. 처음에는 kops를 이용해 클러스터를 직접 띄웠지만, 지금은 EKS를 이용하고 있으며 직접 object를 만들기보다 helm을 이용하고 있습니다.gRPC: 실시간성이 중요한 차량 위치나 운행 상태 변화 등은 Streaming을 이용하여 전달하고 있습니다. 직접 개발할 수도 있었지만, 서비스 개발에 집중하고 앞으로의 관리 오버헤드를 줄이기 위해 gRPC를 이용하기로 하였습니다.Redis: 서버 간 메시징을 위해 Redis의 Pub/Sub 기능을 사용하고 있습니다. 메시지 브로커 기능을 제공하는 RabbitMQ, ActiveMQ, Kafka 등 여러 옵션이 있었지만, 개발을 시작하던 당시에는 Redis만이 ElastiCache를 이용하여 쉽게 띄우고 관리할 수 있어 Redis를 선택하게 되었습니다.Protocol Buffers: gRPC 뿐만 아니라 HTTP/2로 주고받는 메시지를 정의할 때도 이용하고 있습니다. 덕분에 따로 문서화 하지 않고 proto파일을 공유하여 더욱 명확하고 편리하게 API 명세를 공유할 수 있었습니다.Terraform: HCL을 이용해 인프라스트럭처 프로비저닝 및 관리를 편하게 해주는 도구입니다. AWS 서비스의 생성 및 관리를 콘솔에서 직접 하지 않고 Terraform을 이용하고 있습니다.사용 중인 AWS 서비스들AWS는 개발팀이 오랜 기간 사용하여 가장 익숙한 클라우드 플랫폼이기 때문에 큰 고민 없이 선택할 수 있었습니다.EKS: Kubernetes 클러스터의 마스터 노드들을 쉽게 띄우고 관리해주는 서비스입니다. 서울 리전에 EKS가 출시된 후에는 관리 오버헤드를 줄이기 위해 EKS로 옮겼습니다.ECR: 타다 서버를 배포할 때는 Docker Gradle Plugin을 통해 docker 이미지를 만들고 ECR에 푸시합니다. 그 후 helm 명령을 통해 Kubernetes에 배포합니다.SQS: 배차 요청을 처리하기 위해 SQS를 이용합니다. 배차 요청을 구현하는 방법에는 다양한 옵션이 있었지만 AWS 서비스를 최대한 활용하여 빠르게 개발할 수 있었습니다.RDS: 타다의 대부분 데이터는 Aurora에 저장하고 있습니다. RDS를 이용하면 DB의 배포와 관리가 쉬우며, Aurora는 MySQL과 호환될 뿐만 아니라 같은 비용이면 성능이 더 좋습니다.Kinesis: 실시간 차량 위치 정보 및 로그를 수집하기 위해 사용하고 있습니다. 다른 오픈소스 소프트웨어를 직접 이용하기보다는 AWS에서 제공하는 서비스를 최대한 이용하고 있습니다.Firehose: 비트윈에서는 KCL를 활용해 Acheron이라는 프로그램을 직접 만들어 로그들을 S3에 저장하였지만, 이제는 서울 리전에서 Firehose를 사용할 수 있으므로 큰 고민 없이 사용하기로 하였습니다.시스템 구성타다에서는 필요에 따라 서비스를 여러 종류로 분리하여 운영하고 있습니다. 일반적인 모바일 앱 API와 실시간 차량의 위치 정보를 바탕으로 사용자의 요청에 대해 적합한 차량을 배차하는 기능이 필요했습니다. 핵심적인 역할을 하는 일부 서비스와 시스템 구성에 대해 간단하게 소개합니다.라이더 앱: 아이폰은 Swift, 안드로이드는 Kotlin으로 작성하였으며 여러 오픈소스 라이브러리를 적극적으로 활용하였습니다. 서비스 특성상 RIBs라는 아키텍처를 사용하여 개발하였습니다.드라이버 앱: 아이폰과 안드로이드를 모두 지원하려면 기술적, UX적으로 고려해야 할 점들이 많고 불특정 다수의 유저를 대상으로 하는 앱도 아니었기 때문에 안드로이드 버전으로만 개발하게 되었습니다.서버: 모바일 앱의 요청을 대부분 처리하며 Spring Boot로 작성된 HTTP/2 API 서버입니다. Protocol Buffers로 정의된 메시지를 JSON 형태로 주고받습니다.gRPC 서버: 서버에서 발생하는 이벤트를 실시간으로 전달하기 위한 서버입니다. Redis Pub/Sub을 통해 받은 이벤트 메시지들을 클라이언트들에게 전달합니다.Dispatcher: 배차 요청을 처리하는 서버입니다. 주변 차들의 ETA 계산을 위해 외부 API를 이용하는데, Reactor를 이용해 비동기적, 동시적으로 요청하여 쓰레드 점유 없이 효율적으로 처리되도록 구현하였습니다.Tracker: 차량 위치 정보 수집 서버입니다. KCL를 이용해 위치 정보 레코드를 읽어 들여 TrackerDB에 기록합니다.Redis: 서비스 초기에는 차량의 최신 위치 등을 저장하기도 했지만, 지금은 주로 서버 간 메시징을 위해 Pub/Sub 기능을 이용하고 있습니다.DB: 운행 기록, 사용자 데이터 등 대부분 데이터를 기록합니다. 비트윈에서는 HBase를 이용했지만 타다의 경우 아직 절대적인 트래픽이 많지 않기 때문에 트랜잭션 등 다양한 편의 기능을 제공하는 RDB를 이용하고 있습니다.TrackerDB: 차량 운행 정보 및 차량의 최신 위치 등을 저장합니다. Aurora를 이용하며 대부분의 요청이 차량 위치 정보 업데이트이므로 안정성을 위해 별도의 인스턴스를 띄워 사용하고 있습니다.Kinesis Log Stream: 타다의 여러 서비스에서 로깅을 위해 이용합니다. Firehose를 통해 S3에 기록됩니다.Kinesis Tracker Stream: 드라이버의 실시간 위치 정보는 Kinesis를 통해 Tracker로 전달됩니다.서비스 플로우차량 위치 업데이트차량 위치 업데이트는 요금 계산, 차량 위치 제공 등 서비스에서 가장 많이 일어나는 요청입니다. 드라이버 앱에서 안드로이드 Foreground 서비스를 이용해 GPS 정보를 수집하고 일정 주기마다 서버로 현재 위치를 전송합니다. 이렇게 전송받은 GPS 위치 정보는 데이터 크기를 최소화하기 위해 Protocol Buffers로 직렬화되어 Kinesis 레코드로 만들어지게 됩니다. Tracker에서는 전달된 Kinesis 레코드를 읽어 간단한 처리를 한 후에 TrackerDB에 삽입합니다.서비스 초기에는 차량의 마지막 위치에 대한 정보만 Redis에 적었습니다. 그러나 차량의 이동 경로를 효율적으로 조회해야 할 일이 생겼는데, 당시 차량 이동 경로는 로그로만 저장되고 있었습니다. S3 Select나 Athena를 이용해 조회하는 방안도 고려했지만, 일단은 Aurora에 저장하기로 하였습니다. 당분간은 Aurora로도 충분했고 RDB를 쓰는 것이 가장 쉽고 편한 방법이었기 때문입니다.차량 배차차량 배차는 서비스의 가장 기본적인 기능으로 배차 요청에 가장 적절한 주변 차량을 할당하는 플로우입니다. 라이더 앱에서 유저가 배차를 요청하면 서버가 배차 요청 정보를 DB에 기록하고 배차 요청 메시지를 SQS 대기열에 집어넣습니다. Dispatcher가 배차를 처리하는 로직을 수행하여 차량이 매칭되면 드라이버 앱으로 이벤트가 전달됩니다.드라이버가 배차를 수락하면 서버로 수락 요청이 전송되고 서버에서는 DB의 배차 요청 상태를 수락 상태로 변경합니다. 배차 요청이 수락되었다는 이벤트는 결과적으로 gRPC 서버를 통해 해당 이벤트를 구독하고 있던 유저에게 전달됩니다.Dispatcher에서 배차를 처리하는 로직은 여러 옵션이 있었지만 가장 간단하고 효율적으로 개발하기 위해 SQS의 기능을 최대한 활용하였습니다. Dispatcher 수를 늘리는 것만으로도 처리량 확장이 가능하며 Dispatcher가 갑자기 종료되어도 한 대라도 살아있다면 결국에는 잘 처리가 됩니다. Dispatcher가 배차 요청을 받으면 다음과 같은 로직을 수행합니다. 종료 조건을 만족하지 않았다면 일정 시간 후 동일한 로직을 다시 반복합니다.배차가 가능한 상태라면 배차 로직을 수행합니다. 이동 경로와 교통정보를 고려하여 적합한 주변 차량을 찾습니다.만약 적합한 차량이 있다면 배차 요청을 해당 드라이버에게 할당되었다는 정보를 DB에 적고 배차 할당 이벤트를 전파합니다. 드라이버의 수락을 기다리기 위해 일정 시간 후 로직을 재시도합니다.만약 적합한 차량이 없다면 일정 시간 후에 로직을 재시도합니다.배차 요청이 드라이버의 수락을 기다려야 하거나 타임아웃이 남아있는 상태라면 적절한 시간 후 재시도합니다.배차 요청이 수락되어 완료된 상태거나 취소되었거나 타임아웃이 지난 상태라면 SQS에서 메시지를 삭제합니다.못다 한 이야기타다를 런칭하는 날, 기사 간담회에서 쏘카의 VCNC 인수 이후 짧은 기간 동안 타다를 만들 수 있었을 리 없으니, 실제 개발 기간은 어느 정도냐는 질문이 있었습니다. 짧은 기간 내 서비스를 성공적으로 런칭할 수 있었던 것은 상황에 맞는 올바른 기술적 선택들뿐만 아니라 훌륭한 팀원들이 있었기에 가능했던 일이었습니다. 타다는 개선해야 할 부분도 많고 앞으로 새로운 기술적 도전들이 많이 있을 것입니다.네 그렇습니다. 결론은 기술적 난제들을 고민하면서 좋은 팀과 서비스를 함께 만들고 키워나갈 좋은 분들을 기다리고 있다는 것입니다.
조회수 4409

RESTful API를 설계하기 위한 디자인 팁

올라왔었던 REST 아키텍처를 훌륭하게 적용하기 위한 몇 가지 디자인 팁의 글에서 언급되지 않았던 추가적인 내용에 대해서 좀 더 얘기해보고자 합니다. 혹시 이전 포스팅을 읽지 않으셨다면 이전 포스팅을 먼저 읽으신 후 이 포스팅을 읽어주시기 바랍니다.Document?컬렉션에 관해서는 앞서 소개한 이전 글에서 자세히 설명해놓았으니 읽어보시기 바랍니다. 지금 제가 언급할 것을 도큐먼트인데요. 도큐먼트는 컬렉션과는 달리 단수명사나 명사의 조합으로 표현되어 URI에 나타납니다.http://api.soccer.restapi.org/leagues/seattle/teams/trebuchet/players/claudio 위의 예제에서 leauges라는 컬렉션 리소스가 있는 것을 알 수 있습니다. 그 컬렉션의 자식 리소스 중 하나가 seattle이라는 리소스인데요, 바로 이 리소스가 도큐먼트입니다. 도큐먼트는 하위 계층으로 또 컬렉션을 가질 수 있습니다. 이 예제에서의 teams가 seattle의 자식 컬렉션 리소스가 되겠지요. 즉, 단수 리소스는 도큐먼트라 칭하고 복수 리소스는 컬렉션으로 칭한다고 알아두시면 됩니다.이 URI는 또한 문서의 계층 구조를 표현하고 있습니다. 즉 슬래시 기호(/) 다음으로 나타내는 명사가 그 앞에 나오는 명사의 자식 계층이 되는 것이지요. 이러한 도큐먼트의 응답으로써, 요청에서 명시된 Content-Type 헤더에 1:1대응하는 응답을 주는 것이 의미 있을 때가 있습니다. 가령,URI : dogs/1 1) Content-Type: application/json 2) Content-Type: application/xml 3) Content-Type: application/png 이와 같은 URI에 3개의 요청이 주어졌고, 각각 Content-Type이 다음과 같을 때 어떤 응답이 보내져야 할까요? 물론, 그것은 응답을 설계한 사람의 맘이지만 일반적인 기준을 적용해본다면 1번과 2번 요청에는 각각 json, xml 형식으로 구조화된 데이터가 그리고 3번 요청에 대해서는 해당 강아지의 사진이 담긴 png 파일을 보낼 수 있을 것입니다. 또한, Content-Type에 대해서 명시하여 원하는 리소스를 선택할 수 있으므로 URI 내에는 파일 확장자를 포함하지 않는 것이 좋습니다.dogs/1.xml 위와 같은 URI를 만드는 것보다, dogs/1 위의 URI에 Content-Type: application/xml헤더를 포함하여 요청을 보내는 것이 더 적절한 선택입니다. 어째서 파일에 확장자를 붙이지 않는 것이 더 나은 선택일까요? URI는 고유한 리소스를 나타내는 데 쓰여야 합니다. 그런데 URI에 확장자를 붙이는 순간 마치 다른 리소스인 것처럼 느껴집니다. 확장자를 달리하여 같은 리소스에 대한 다른 표현 양식을 주문하는 것이지 해당 리소스가 달라지는 것은 아닙니다. 또한, URI에 직접 확장자가 붙게 되면 해당 리소스 URI가 응답으로 지원하는 확장자만큼 새로운 URI들이 생기게 되겠지요. 결코, 이것은 좋은 디자인이 아닙니다.Controller?기본으로 GET, PUT, POST, DELETE 요청에 1:1매치 되는 개념인 CRUD가 있습니다. CRUD의 앞글자들을 풀어보면 Create, Read, Update, Delete가 될 텐데, 각각 POST, GET, PUT, DELETE에 대응되는 개념입니다. 그런데 사실 URI를 디자인 하다 보면 이러한 방식으로 나타내기 참 어려운 경우를 많이 만나게 됩니다. 그 중 가장 많은 경우가 어떤 특정한 행위를 요청하는 경우입니다. 많은 분이 이럴 때 동사를 쓰는데, 앞선 포스팅에서 밝혔듯이 동사를 써서 URI를 디자인하는 것은 대체로 옳지 않은 방식으로 여겨집니다.이럴 때 컨트롤러 리소스를 정의하여 이 문제를 해결할 수 있습니다. 컨트롤러 리소스는 URI 경로의 제일 마지막 부분에 동사의 형태로 표시되어 해당 URI를 통해 접근했을 때 일어날 행위를 생성합니다. (개념적으로는 이렇게 받아들이시면 됩니다.) 생성과 관련된 요청이 POST이기 때문에 컨트롤러 리소스에 접근하려면 POST 요청을 보내야 합니다. 예제를 살펴보시면 이해하기 빠르실 겁니다.http://api.college.restapi.org/students/morgan/register 리소스 morgan을 등록 http://api.ognom.restapi.org/dbs/reindex 리소스 dbs를 재색인 http://api.build.restapi.org/qa/nightly/runTestSuite 리소스 nightly에 테스트를 수행 그리고 마치 프로그램의 함수처럼 컨트롤러 리소스에는 입력값을 전달할 수 있습니다. 그것은 POST 요청의 엔티티 바디에 포함되어야 합니다. 그리고 역시 함수에서 반환값을 돌려주듯이 컨트롤러 리소스에서는 해당 입력 값에 대한 응답 값을 돌려주면 되겠습니다.URI 뒤에 붙는 쿼리의 용도흔히 GET 요청을 보낼 때 뒤에 추가로 쿼리 스트링(?,=,& 기호를 이용하여)을 전달하곤 합니다. 여기서는 그 쿼리 스트링을 어떻게 디자인 하는 게 좋은지에 대한 논의와 함께 실제 서비스에서 사용되는 사례를 살펴봅니다.가령 특정 컬렉션 리소스에 대하여 질의를 보낼 때 그 컬렉션의 집합이 너무 거대할 수 있으므로 필요한 정도의 정보만을 요구하기 위해서 페이징 값 혹은 구분 값을 쿼리 스트링에 포함할 수 있습니다. 예를 들어 보면/resources?pageSize=10&pageStartIndex=0 페이징을 위한 정보 전달 /dogs?color=red&state=running&location=park 구체적인 검색 제약사항 전달 이런 식으로 써서 페이징을 한다든가 혹은 다른 파라메터(color=red)따위를 던져서 검색 범위를 제한할 수 있습니다. 흔히 쿼리 스트링을 저런 용도로 많이 사용하기 때문에 아마 관찰력이 좋으신 분들은 저런 종류의 쿼리 파라메터를 네이버, 구글 같은 포털사이트의 검색 서비스를 이용하시면서 본 적이 있으실 것입니다.이와는 약간 다르게 실제 DB에서 사용하는 SQL의 select 문과 같은 결과를 낼 수 있도록 돕는 쿼리 스트링을 URI에 나타내려는 시도도 많은 편인데요. 물론 SQL에서 제공하는 구문의 모든 의미를 다 제공할 필요는 없겠지만, 기본적으로 서비스에서 필요한 정도의 인터페이스를 적절히 제공한다면 사용자가 선택할 수 있는 옵션이 많아진다는 측면에서 좋은 방법이겠죠. 이와 관련된 예제를 몇 개 소개하겠습니다. 이것은 실제 서비스에서 API로 제공되었던 URI들입니다. 구조나 의미가 SQL 문과 상당히 유사합니다.LinkedIn /people:(id,first-name,last-name,industry) 이 경우 people 리소스를 요청하되 마치 SQL 쿼리에서 가져올 필드를 제한하는 것처럼 필요한 필드에 대해서만 괄호로 묶어서 지정한 것을 볼 수 있습니다. Facebook /joe.smith/friends?fields=id,name,picture 이 경우 이름(혹은 계정이름)이 joe.smith인 사람의 정보를 가져오되 LinkedIn의 예와 같이 필드를 제한(id,name,picture)해서 가져오도록 한 예입니다. Google ?fields=title,media:group(media:thumbnail) 구글도 마찬가지네요. 이쯤 오면 대략 저 URI가 무엇을 의미하는지 알아채셨으리라 생각합니다. URI 설계시에 주의해야 할 점URI에는 소문자를 사용해야 합니다. 왜냐하면, RFC 3986은 URI 스키마와 호스트를 제외하고는 대소문자를 구별하도록 규정하기 때문이지요.http://api.example.restapi.org/my-folder/my-doc HTTP://API.EXAMPLE.RESTAPI.ORG/my-folder/my-doc 위의 두 URI는 같은 URI입니다. 호스트에서는 대소문자를 구별하지 않기 때문이지요. http://api.example.restapi.org/my-folder/my-doc http://api.example.restapi.org/My-Folder/my-doc 하지만 위의 두 URI는 다른 URI입니다. 뒤에 붙는 path가 대소문자로 구분되기 때문입니다. 물론 소문자가 아닌, 대소문자를 섞어 쓰거나 혹은 대문자만 쓰는 것도 가능하지 않으냐는 반론이 나올 수 있습니다. 하지만 대소문자를 섞어 쓰면 URI를 기억하기 어려울 뿐만 아니라 실제 사용 시 실수하기 쉽다는 단점이 있습니다. 만약 대문자만 쓴다면 상관은 없겠으나 일반적으로는 URI에 대문자를 잘 쓰지 않기 때문에 소문자로 쓰는 것을 권장합니다.HTTP HEADERHTTP 요청과 응답을 보낼 때 특정 헤더를 포함해 요청, 응답 그리고 리소스에 대한 메타 정보를 전달할 수 있습니다. 요청 헤더와 응답 헤더에 포함되면 좋을 만한 헤더 정보들에 대하여 알아보겠습니다.요청 헤더Accept응답으로 받고 싶은 미디어 타입을 명시하기 위하여 사용됩니다. 예제를 들어 설명하겠습니다.GET /magna-opus HTTP/1.1 Host: example.org Accept:text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8 이 요청은 mangna-opus 리소스에 대해서 기본적으로는 html이나 xhtml의 형식으로 응답을 받고 싶되, 만약 상황이 여의치 않으면 xml을 만약 그것도 여의치 않다면 모든 응답(*/*)을 받아들이겠다는 것을 말합니다. 옆에 붙은 q가 선호도를 나타내게 되지요. (q 생략 시 1값을 가짐) 만약 앞의 예에서 모든 응답에 대한 표시가 없다고 가정하고 서버에서 앞의 세 가지 미디어 타입을 모두 지원할 수 없는 상황이라면 응답으로 406 상태코드를 내보내야 합니다.Accept-Charset응답으로 받고 싶은 캐릭터셋에 대하여 명시하는 헤더입니다.Accept-Charset: iso-8859-5, unicode-1-1;q=0.8 가령 위의 예제는 일단 iso-8859-5를 선호하지만 unicode-1-1도 괜찮다는 메시지를 전달합니다.User-Agent현재 요청을 보낸 Agent의 정보를 표시하기 위해 사용됩니다.User-Agent: Mozilla/5.0 (X11; Linux x86_64; rv:12.0) Gecko/20100101 Firefox/21.0 파이어폭스 버전 21.0의 UA스트링, OS에 대한 정보도 담겨져있다. Referer해당 요청을 보내기 바로 직전에 참조하던 리소스 혹은 주소에 대한 정보를 나타내기 위해 사용합니다.Referer: http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page 응답 헤더Content-Length요청과 응답 메시지의 엔티티 바디가 얼마나 큰지에 대한 정보를 나타내기 위해 사용합니다. 단위는 바이트입니다.Content-Length: 348 Last-Modified해당 리소스가 마지막으로 갱신된 시간을 나타내기 위하여 사용됩니다. 캐싱 정책과 관련되어 중요한 헤더중 하나입니다.Last-Modified: Tue, 15 Nov 1994 12:45:26 GMT 캐시나 쿠키정책과 관련된 헤더 정보는 글의 분량을 고려하여 생략하였지만, 매우 중요한 헤더 중 하나이므로 다른 관련 문서들을 검색하여 일독을 권합니다.HTTP 상태 코드의미에 잘 맞는 URI를 설계하는 것도 중요한 일이지만 그 리소스에 대한 응답을 잘 내어주는 것 또한 중요한 일입니다. 그런데 혹시 HTTP의 상태코드 중 200이나 404코드 정도만 알고 계시지 않으신가요? 그 코드의 정확한 의미를 얘기하실 수 있으신가요? 사실 저도 흔하게 볼 수 있는 상태코드 몇 개 정도만 알고 있고 나머지 상태코드의 정확한 의미라든지 쓰임새에는 관심이 별로 없었던 것이 사실이었습니다. 하지만 전문적으로 웹 개발의 길을 걸어갈 사람이라면 그보다는 좀 더 자세히, 많이 알고 있을 필요가 있겠지요. 사실 우리가 생각하는 것보다 훨씬 많은 상태코드가 존재하고 각각 그 쓰임이 다 다릅니다. 그 중 몇 개를 살펴보겠습니다.200 : OK일반적인 요청 성공을 나타내는 데 사용합니다. 단, 주의해야 할 점이 있다면 200코드를 에러 응답에 사용하면 안 된다는 것입니다. 가령 코드는 200인데 에러메시지를 포함한다든가 하면 의미에 맞지 않은 응답코드를 보낸 것이겠지요. 이런 적절치 못한 상황을 처리하는 경우에는 4XX대 코드를 사용하여야 합니다.201 : Created리소스 생성 성공에 대한 응답 코드입니다. CRUD 요청에서 Create 요청에 대한(즉, 컬렉션에 도큐먼트 추가 같은) 응답으로 내보낼 수 있는 응답코드입니다. 응답 헤더의 Location 필드에 생성된 리소스에 접근할 수 있는 URI를 포함할 수 있다면 브라우저에서 그 값을 참조하여 적절히 대응할 수 있겠습니다.202 : Accepted대체로 처리 시간이 오래 걸리는 비동기 요청에 대한 응답으로 사용됩니다. 즉, 이 요청에 대한 응답이 결과를 포함하지 않을 수 있다는 것이죠. 하지만 최소한 응답 헤더나 응답데이터에 해당 처리를 모니터링할 수 있는 리소스 페이지를 안내하거나 혹은 해당 리소스가 처리되기까지의 예상 경과 시간 따위를 안내하는 것이 더 좋은 설계라고 할 수 있겠습니다.301 : Moved Permanently리소스가 이동되었을 경우의 응답코드입니다. 새로 리소스가 이동된 URI를 응답 Location 헤더에 명시해야 합니다. 이 응답을 받은 클라이언트는 새 URI로 이동하든지 아니면 URI를 갱신하고 캐싱을 한다든지 하는 행위를 해야 되겠지요.400 : Bad Request일반적인 요청실패에 사용합니다. 대체로 서버가 이해할 수 없는 형식의 요청이 왔을 때 응답하기 위해 사용됩니다. 무턱대고 400에러를 응답으로 주지 말고, 다른 4XX대의 코드가 더 의미를 잘 설명할 수 있는지에 대하여 고민해야 합니다.401 : Unauthorized말 그대로 리소스 접근 권한을 가지고 있지 않다는 것을 의미하기 위한 응답코드입니다. 리소스를 획득하기 위하여 요청자는 인증에 필요한 헤더(가령 Authorization 헤더 같은)나 데이터를 첨부해야 할 것입니다. 필요한 헤더나 데이터는 서버 쪽에서 요구하는 스펙을 충실히 따라야겠지요.403 : Forbidden감춰진 리소스에 접근하려 할 때의 응답코드입니다. 401과 달리 인증의 여부와 관계없이 리소스를 보여주지 않습니다. 기본적으로 클라이언트 쪽에 정보를 공개하고 싶지 않은 리소스임을 나타내기 위해 사용합니다.404 : Not Found해당 URI와 매치되는 리소스가 없다는 의미를 전달합니다. 어지간한 사람들은 다 한 번씩(?) 마주치게 되는 응답코드이지요.405 : Method Not Allowed지원하지 않는 요청(예를 들어 POST 요청을 받는 컨트롤러 리소스에 GET 요청을 보낸다든가)을 하였을 때 사용합니다. 가능하다면 응답 메시지에 Allow 헤더를 추가하고 그곳에 지원하는 메서드를 명시하여 클라이언트 측에서 정확한 요청을 보낼 수 있도록 유도합니다.Allow: GET, POST 406 : Not Acceptable해당 미디어 타입(MIME 타입)에 대해서 지원하지 않을 때 사용합니다. 요청 Accept 헤더에 명기된 타입(가령 Application/xml)에 대해서 지원이 불가능할 경우에 돌려주면 되는 코드입니다.409 : Conflict요청의 형식에는 문제가 없지만 리소스 상태에 의하여 해당 요청 자체를 수행할 수 없는 경우의 응답코드입니다. 즉, 이미 삭제된 리소스를 또 삭제한다든가 비어있는 리스트에서 무언가를 요청한다든가 하는 모순된 상황을 생각해보면 되겠습니다. 응답으로는 그 방법을 어떻게 해결할 수 있을지에(혹은 문제가 무엇인지) 대한 힌트가 포함되면 좋을 것입니다.500 : Internal Server Error일반적인 서버 에러에 대한 응답코드입니다. 4XX대의 에러코드가 클라이언트 측 에러를 나타내기 위해 사용된다면, 5XX대의 에러코드는 서버 측 에러를 나타내기 위해 사용됩니다.503 : Service Unavailable가장 두려운(?) 응답코드 중 하나일 503입니다. 현재 서버에 과부하가 걸려있거나 유지보수를 위하여 잠시 접근이 거부될 때 필요한 응답코드입니다.그냥 맨 앞의 숫자별로 퉁쳐서 상태코드를 내보내지 않고, 이렇게 디테일한 의미까지 따져가면서 상태코드를 내보내는 것에 대해서 그 효용성에 의문을 제기하시는 분들이 있을 것 같습니다. 하지만 브라우저에서 혹은 서버 단에서 특정 상태코드에 대해서 내부 구현을 달리하거나 최적화를 통해 더 쾌적한 환경을 제공할 가능성이 있으므로 되도록 의미에 걸맞은 상태코드를 사용하는 것을 생활화하는 것이 중요합니다. 또한, 이렇게 디테일한 상황을 가정하고 만든 URI들이 다음에 서비스를 확장할 때 큰 도움이 될 것임은 의심할 여지가 없겠지요.위에서 소개한 응답 코드 말고 또 다른 응답 코드들에 대해서도 전부 소개해 놓은 링크를 밑에 달아두었으니 참고하시기 바랍니다.정리지금까지 소개한 내용이 조금은 두서없게 느껴졌을 수도 있겠다는 생각이 들어 한 번 전체 내용 정리를 해보려 합니다.컨트롤러의 정확한 쓰임을 알고 적절한 컨트롤러 URI를 구현하자.URI에 추가로 붙게 되는 쿼리 스트링의 형식을 잘 디자인하여 사용자로 하여금 적재적소에 쓸 수 있도록 하자.가능하다면 이용 가능한 HTTP 헤더를 적절하게 첨가하자.HTTP 상태코드의 의미에 대해서 생각해보고 상황에 맞는 적절한 상태 코드를 응답으로 보내줄 수 있도록 하자.이 글을 쓰면서 한빛 미디어의 일관성 있는 웹 서비스 인터페이스 설계를 위한 REST API 디자인 규칙과 apigee사의 web API design eBook을 참고하였습니다. 둘 다 내용이 좋은 서적이고 이 글에서 다루지 않은 심층 내용을 다루니 기회가 되시면 읽어보세요.referencesUniform resource identifierapigee api design best practicesrestful uri designHTTP status codesList of HTTP status codesURI schemeMIME typesMIMEfun and unusual http response headers#스포카 #디자인 #디자이너 #디자인팀 #개발 #개발자 #개발팀 #협업 #코워킹 #Co-working #업무프로세스 #꿀팁 #인사이트
조회수 2597

DevOps, 그 문화에 대해서...

개발 방법론이나 소프트웨어 개발과 관련된 은빛 탄환과도 같은 뉘앙스를 풍기는 접근법은 수없이 많았다. 이제는 최고의 화두로 떠오른 DevOps에 대해서 삐딱한 아키텍트의 생각으로 끄적거려 보자.주변에 DevOps를 지향하는 개발회사들이 많다. 그리고, DevOps를 무슨 완전체인 것처럼 소개하는 칼럼이나 글들도 많다. 그렇다면, DevOps의 정체는 무엇이며, 우리 회사, 우리 개발팀이나 운영팀은 그런 준비가 되어 있는 것인지에 대해서 생각해봐야 한다.사람들은 정말 DevOps가 어떤 의미이기에 사람들이 궁금해하고 있는 것일까?, 그리고. 과연 정말 내가 속한 조직과 팀이 DevOps를 지향할 수 있을까? DevOps에 대해서 삐딱한 아키텍트가 생각해보는 것이 이번 칼럼의 목적이다.DevOps는 모든 팀, 모든 회사, 모든 곳에 사용되는 만병통치약이 아니다.DevOps는 새로운 개념인가?Culture와 movement에 대해서 먼저 이야기를 시작하는 것이 맞을 듯하다. Culture는 어떤 한 국가나 집단의 문화와 같은 것을 의미한다. 그리고, movement는 어떤 움직임을 의미하는 것으로 여기서 사용되는 의미로는 사람들이 조직적으로 어떤 것을 벌리는 운동을 의미한다.일반적으로 문화란 어떤 옷, 음악, 형태를 가진 조형물 등을 포괄하는 것으로 무형, 유형의 것을 모두 포함하는 것이 문화라고 할 수 있다.그리고, 이러한 문화는 해당 문명과 조직, 사회의 모든 것을 표현하고 있는 것이며, 그것에 대비하여 문화라는 형태를 통해서 표현한다. 그래서, 소프트웨어 개발의 조직이나 기업에서도 자체적인 개발자 문화라는 것이 존재하고 있다. 이는, 일반적으로 각 회사별로 그 형태나 상황, 사람들의 모습, 역사적인 배경과 발전과정을 통하고, 어떤 사람들이 그 조직을 거쳐갔느냐에 따라서 많은 부분에 있어서, 개발자들의 문화는 매우 다르다고 할 수 있다.이처럼, 개발자 문화의 영향으로 소프트웨어 개발 방법론과 같은 무형의 것부터, 실제 산출물, 개발 소스와 같은 실제 눈에 보이는 것까지 개발자 문화란 눈에 보이는 것과 눈에 보이지 않는 것을 모두 포함한다고 할 수 있다.이런 개발자 문화를 언급하기 전에, 개발자들의 운동과 운동을 위한 선언과 같은 것에 대해서 알아보자. 그중에서도 movement를 먼저 살펴보자. 개발자들 커뮤니티와 개발자들의 요즘 철학적인 움직임은 ‘요구사항’ 변동에 대해서 이제 관대한 생각을 가지기 시작했다고 볼 수 있다.어차피, 요동치는 요구사항에 대해서 ‘완결된 요구사항’이 나올 것이라고 기대하지 않고, 요구사항은 사랑하는 애인의 변덕스러운 마음이라는 생각을 가지기 시작한 것이 DevOps의 원칙적인 기본 생각의 변화라고 먼저 이야기를 하고 싶다.이제, 개발자들은 요동치는 사람들의 마음이나 사회적인 변덕을 소프트웨어로 반영하는 것을 매우 당연스럽고 자연스러운 과정이라고 인지하기 시작한 것이라고 볼 수 있다. 이처럼 기본적으로 요구사항이 변덕스러운 기획자나 고객의 마음이 당연한 것이라고 생각한다면, 오히려, 더 행복한 개발이 가능하도록 기준이나 계획을 잡을 수 있는 것 아닐까?이것이 DevOps의 개념 전환의 기본적인 개념이라고 볼 수 있다. 오히려. 처음부터 요구사항이 잘 정해졌고, 더 이상 변하지 않을 것이라고 거짓말을 하고 있는 기획자와 고객들의 마음속에 변덕스러운 변화에 대해서 이제는 관대한 개발자가 되려는 마음을 가진 것이라고 생각할 수 있다고 소프트웨어 개발자들은 이해하기 시작한 것이다.DevOps는 이러한 마음가짐의 변화와 movement가 먼저 필요하다. 기존의 개발 방법론이나 개발 문화에서 정의하려고 하였던, 뜬구름 잡는 ‘요구사항 명세’는 어차피 불가능한 것이니까, 그 부분을 매우 관대하게 받아들이고자 변화의 마음을 가지게 된 것이라고 생각한다. 그래서, 실제 고객을 만족시키는 요리사의 마음에다가 고객의 마음을 좀 더 가까이에서 이야기를 나눌 수 있는 웨이터의 마음을 가지고 시작해야 한다고 설명하는 것이 더 현명할 수 있다.이러한 변화의 요소에는 다음과 같은 개발자들이 두려워하는 몇 가지 요소들에 대해서 이제는 정말 명확하게 이야기할 수 있기 때문에 DevOps는 가능하다고 생각한다.DevOps의 내면에 깔려 있는 소프트웨어 개발자들의 두려움을 먼저 알아야 DevOps의 기본적인 원칙에 좀 더 접근할 수 있다. 그것은 다음에 나열된 내용들은 일반적으로 소프트웨어 개발자들이 어려워하는 것들이다.1.  소프트웨어를 솔루션 형태의 디자인으로 만드는 것은 정말 어렵다개발자들은 솔루션을 만들고 그것을 디자인하고 설계, 구현한다는 것은 정말 어려운 것이라고 인지하기 시작하였다. 솔루션을 만들고, 어떤 문제를 해결한다는 것은 정말 험난하고 고된 일이라고 이미 인지하였다.2.  테스트 케이스를 작성한다는 것은 정말 어렵다수많은 사용자의 환경을 인지하고, 그것에 대응하는 완벽한 테스트는 불가능하다는 것 또한 개발자들은 인지하였다. 그리고, 그 테스트를 만들기 위해서 쥐어뜯었던 머리카락과 수많은 시간들에 대해서 완전이란 불가능하다는 것을 인지한 것이다.3.  개발 관련 문서작성 또한 매우 어려운 것이다개발자들 간에 상호 소통하기 위한 문서의 작성과 다이어그램과 모델을 만든다는 것 또한 정말 어려운 일이다. 또한, 그것을 표준이나 변화해가는 기술적인 요청과 반영 내용을 모두 담는다는 것은 정말 어려운 일이라고 인지하였다.4.  개발자 자신이 동의하지 않는 기능 구현을 허구 헌 날 해야 한다는 것간혹이 아니라, 상당 부분 발생하는 동의하지 않는, 쓸모없다고 생각하는 기능 구현에 매달리고 있는 현실에 대해서 이제는 약간은 무덤덤하게 대응할 수 있는 개발자들의 마음가짐은 정말 관해하게 변화하였다.5.  다른 사람이 작성한 코드를 다루는 것인 매우 당연하다는 것생각 이상으로 다른 사람의 코드와 프레임워크에 가두어진 상태로 프로그래밍을 해야 한다는 것에 대해서 학교에서는 가르치지 않았다는 것을 매우 두려워하고, 원망한다. 타인이 만들어 놓은 코드에 대해서 읽는 방법에 대해서 가르쳐 주지 않은 교수님이 원망스러울 뿐이다.6.  고객과 같이 비전문가와 커뮤니케이션해야 한다는 것비전문가와 소통하는 방법에 대해서 아무도 가르쳐주지 않았다. 사실은 그들과 소통하고 그들을 설득하는 것이 최선의 방법인데, 왜? 그들과 소통하는 방법은 학교에서 가르치고 있지 않는가? 혹시. 교수님들도 그것을 포기한 것 아닌가 하는 의심이 든다? 그러한 마음이 생기기 시작하였고, 과거의 방법론이나 공학에 대해서 의심을 하기 시작하였다.7.  업무 완료에 필요한 시간 예측은 필수가 되었다는 것기능 단위의 시간 예측과 일정에 대해서 ‘감’이 필요하다는 것은 실제 현업에 나와서야 만 가능하다는 것을 이야기해준 선배와 교수가 없었다는 점도 실제 현업의 초기에 어려움을 느끼는 부분들이다.8.  업무의 우선순위와 작업 할당이 애매하다는 것도대체 누가 결정하는가? 그 순서에 대해서 아무도 모른다.9.  이름을 만들고, 이름과 의미를 부여한다는 것은 매우 어렵다는 것그냥, X, Y, I, j, k를 부여하면 안 된다고 하는데, 생각 이상으로 붙여야 할 이름과 규칙들이 너무도 많다.이처럼, 소프트웨어 개발이 어려워지고 두려워지는 개발자들보다 더 어려운 것도 있다는 사실을 소프트웨어 개발자들은 경험으로 터득한다. 그것은 다음과 같은 상황이다. 그리고, 해결책도 없다는 점이다.위의 두려운 상황은 ‘단단한 마음’으로 이겨낼 수 있지만, 정마로, 다음의 상황들은 가능하면 소프트웨어 개발자들이 피하고 싶어 진다. 하지만, 우리가 지금 당장, 어제, 그리고 내일도 만날 수 있는 상황이다.1.  무능력한 경영진의 삽질2.  멍청한 동료 개발자의 어설픈 코드3.  특정 기술이 무슨 이유에서 쓰이는지도 모르고 강제로 배우거나 사용해야 하는 것4.  재미있어 시작한 개발일이 정말 반복적인 작업에 의해서 재미없어졌을 때5.  이제 쏟아지는 버그를 만나게 되었을 때하지만 가장 두려운 상황의 최고봉은 역시, ‘개발자는 고객과 대화를 나누는 것이 가장 두렵다’라는 것이 정답일 것이다. 그리고, 두려운 것은 동료와의 커뮤니케이션과 소통이다. 아마도, 이러한 고객과 동료들 사이에 있다면, 개발자는 당연한 것이지만. ‘개발하는 것이 행복하지 않다’라고 느끼는 것은 매우 당연할 것이다.여기서. DevOps는 출발한다.이렇게 ‘개발하지 않는 것이 불행한 개발일’을 하지 않게 하기 위한 일종의 movement라고 생각하면 된다.아이러니 하지만, 이러한 불행을 해결할 가장 좋은 방법은 행복의 최소 조건이나 개발자가 원하는 개발환경의 최소 조건을 만족하면 된다. 그것은 바로 자원(resource)이 충분한 환경을 만들면 가능하다. ‘돈’이 넉넉하면 부수적으로 대부분 따라오는 것들이다.하지만, 실제 개발일을 이런 환경에서 할 수 있는 방법은, ‘취미’로 개발일을 하는 경우에만 100% 만족할 수 있을 것이다. 취미는 최종 개발완룐일을 언제든지 뒤로 미룰 수 있기 때문에 ‘무한정의 리소스’를 투입할 수 있는 유일한 방법일 것이다.DevOps는 개발자가 행복하게 소프트웨어를 개발할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표이다. 과거의 개발 방법론이나 문화, 운동들이 대부분 ‘소프트웨어 품질’을 위해서 개개인의 시간과 개개인의 능력 차이를 무시하고 진행되었다면, DevOps는 그 우선순위의 가장 높은 개념으로 ‘개발자의 행복’을 우선순위 위에 둔다.결론적으로 ‘개발자가 행복’하다면,자연스럽게 소프트웨어의 ‘품질’은 올라간다는 개념이다.물론, ‘행복’이 아니라, ‘시간 낭비’라는 단어와 ‘물자와 자원 낭비’라는 결코, 개발자는 행복하지 않을 것이다. 대부분의 개발자들은 ‘시간과 자원의 낭비’를 가장 싫어한다. DevOps는 기본적으로 개발자들을 신뢰해야 형성된다.DevOps는 소프트웨어 개발과 운영, 서비스의 효율적인 환경을 만들기 위해서 노력하는 개발 문화로써 간단하게 줄여서 설명하자면. ‘소비자, 사용자들의 서비스의 요구사항을 가장 빠르고 단순화하여 대응할 수 있는 신속한 서비스 지원 형태. 그리고, 그것을 지원하고 유지시켜주는 소프트웨어 개발 문화’라고 이야기할 수 있다. 그래서 Development / Operations를 합친 말이라고 본다.물론, 이렇게 만들어진 환경은 당연하지만 개발자를 ‘행복’하게 할 것이다.DevOps는 빠르고, 단순화, 신속함이라는 서비스 형태를 지향한다. 그리고, 그것을 지원하고 유지시켜주는 소프트웨어 개발 문화를 지향하고 있다. 실제, DevOps를 구현했다고 평가를 받고 있는 Netflix와 Flickr 등의 개발 성과물들은 정말 놀라울 정도로 효과적이다.1만 개 이상의 AWS 인스턴스를 불과 10여 명의 DevOps팀이 운영하고, 초당 4만 장 이상의 업로드 부하를 버티고. 자동화된 상태에서 하루 10회 이상의 배포본이 반영되는 매우 효과적인 개발과 운영이 접목된 환경을 만들어 낸다는 사실에 개발자 문화의 최신화 경향을 만들어 냈다.이렇든 엄청난 효율과 고속의 처리를 만들어 낸 것은 어떤 이유 때문에 가능한 것이었을까? 그리고, 이러한 DevOps의 성과물들은 일반적인 IT기업에서도 얻을 수 있는 환경일까? 가장 먼저 DevOps의 장점을 몇 가지 정리하고 넘어가자.DevOps의 장점을 서술한다면 다음의 3가지로 선언할 수 있다.1.  최소 인원으로의 개발과 운영이 가능한 환경을 지향한다2.  서비스의 배포와 운영이 자유롭고, 서비스가 매우 신속하고 빠르게 운영된다.3.  개발의 배포가 자동화되며, 그에 따라 고품질 서비스를 지향한다.자, 그렇다면. 가장 중요한 것은 이러한 DevOps는 내가 속한 조직에서 만들 수 있는 문화와 개발형 태인가? 대부분의 개발 조직에서는 이러한 것에 대해서 가장 궁금할 것이다. 결론부터 이야기하자면 DevOps가 가동되고, 개발 조직의 문화가 되려면 다음의 두 가지가 필수이다.1.  소프트웨어를 잘 만들어내는 개발자2.  잘 동작하도록 운영하는 운영자그리고, 이러한 두 가지의 조건을 만족시키기 위한 기본적인 환경적인 구성이 필요하다. 그것은 가장 먼저 소프트웨어 품질을 관리하는 제대로 된 품질관리 조직이 있어야 하며, 개발 조직이 빠르게 소프트웨어를 개발, 빌드, 테스트, 배포, 운영하게 할 수 있는 사이클을 신속하게 진행할 수 있는 개발환경을 갖추고 있어야 하고 업무 프로세스를 정의하고, 각 조직 간의 역할을 조율하는 프로세스들이 매우 자연스럽게 자동화되어지고 효율적으로 운영되고 있어야 한다. 그래야, ‘소프트웨어를 잘 만들어내는 개발자’와 ‘잘 동작하도록 운영하는 운용자’가 만들어지게 되고, 그 역할과 방법론이 효율적으로 가동되는 DevOps는 가동된다.DevOps의 원칙그렇다면, 이러한 DevOps을 세팅하고 구입하기 위해서 조직이 필요로 하는 비용적인 측면은 어떤 것들이 있을 것인지 가볍게 살펴보자. DevOps는 매우 큰 비용을 요구하는 것은 아니다. 다만, 그 비용이라는 것이 전반적으로 투자된 비용을 의미하는 것이지, 단기간에 투입되어 얻어지는 효과는 아니라는 점에 주목해야 한다.가장 먼저, 개발자들은 기능 개발과 결함의 수정 등의 변화를 얼마나 자주 일으키고 있는지 체크하고 이를 관리하거나, 관리할 수 있는 포인트를 개발자들에게 제공하고 있는가? 하는 측면이 가장 먼저라고 할 수 있다.두 번째는 운영자가 실제 서비스의 안전성과 성능의 향상을 위하여 취해지는 시스템 아키텍처 적인 변화에 대해서 얼마나 두려워하고 있으며, 이를 얼마나 수치화하여 관리하고있는지, 그리고. 그 선택을 할 수 있는지가 DevOps에 가장 중요한 측면이기도 하다.세 번째는 이러한 개발집단과 운영 집단에서 선택과 운영, 개발의 우선순위 등을 고르고 선택할 수 있는 ‘권한과 책임’이 주어지고 있느냐 하는 점이다.네 번째는 큰 조직, 큰 기업, 큰 프로세스의 운영 시에는 이러한 DevOps와 같은 콘셉트는 운영하기 매우 어렵다. 그러므로, 개발과 운영환경의 구분과 절차. 권한과 릴리즈 절차와 규칙 등에 대해서 얼마나 세분화하고 있는지, 그리고. 일에 대해서 얼마나 작은 규모로 산정하고 산출하고 있는지에 대해서도 정의되어야 한다.아쉽게도 DevOps를 구현하고 싶지만, 착각하고 있는 개발자 조직의 경우의 사례를 살펴보면 다음과 같은 실제 일들이 벌어진다고 볼 수 있다.1.  사용하지도 않는 기능을 도출하고, 이를 위하여 시간과 비용을 낭비하고 있는 경우2.  개발 후 버그를 찾기 위해서 테스트를 하고 있다고 프로세스를 정형화하는 일이다. 실제 DevOps를 지향하는 개발 조직의 경우에는 내부적으로 개발 단계에서 충분하게 품질을 고려하여 디자인되고 개발을 진행하려 노력한다.3.  예측을 위한 투자를 많이 하고 있는가?라는 질문에 소극적인 경우이다. 대부분은 그나마. 사건 발생 시에 빠르게 대처할 수 있는 환경이라고 가능한 구축하라고 권하는 경우가 태반이다.4.  소프트웨어 공학을 잘 못 받아들여 정말 중요한 지표에 집중해야 하는데, 너무 많은 지표를 도출하기 위하여 삽질을 하는 경우가 대표적인 착각되어진 개발 조직의 경우라고 볼 수 있다.DevOps을 좁게 보는 진정한 장점DevOps는 ‘잦은 배포’를 수행하면서, 잦은 릴리즈를 수행하고, 잦은 릴리즈를 통해서 위험을 하향 균등화 시키는 것이 주목적이라고 작게 정의할 수 있기도 하다. 그래서, 애자일과도 아주 잘 맞는다. TimeBox를 2주로 맞추거나 1.5주로 맞추고 배포를 진행하는 경우도 빈번하게 필자는 상황을 참조한다.하지만, 이러한 DevOps를 구현하는 데 있어서는 다음과 같은 최소한의 필요충분 요건이 필요하다.1.  잦은 개발과 버그 픽스가 가능한 개발자 환경을 구현하라2.  공유 소스 코드 버전 관리시스템도 없다면, 이러한 환경을 구성한 다는 것은 거의 불가능하지 않겠는가?3.  빌드, 테스트, 배포 단계를 자동화하기 위하여 얼마나 노력하고 있는가?4.  수작업의 실수와 반복을 어떻게 최소화하기 위해서 노력하는가?5.  개발 조직과 운영조직의 협업을 위하여 빈번한 커뮤니케이션 소통 비용을 지불하고 있는가?이러한 최소한의 필요충분조건을 만족한다면, 개발 조직은 다음과 같은 최소한의 목표를 이루기 위해서 준비를 한다고 볼 수 있다.1.  개발과 품질관리, 운영을 교집합적으로 운영하기 위한 방법을 터득하였고, 그것을 개발 조직에 내재화하기 위하여 노력 중이다.2.  신뢰성, 보안성, 개발과 배포 사이클을 보다 더 빠르게 개선하기 위해서 배포, 테스트, 세부 기능 개발, 릴리즈 관리를 목표로 조직이 운영 중이다.3.  툴이 아니라, 문화와 일하는 방법에 대한 경험을 더 우선적으로 하고 있다.DevOps의 가장 중요한 원칙위에서 이야기한 필요조건과 환경에 대한 것이 준비가 된다면, 다음과 같은 DevOps의 원칙을 실현할 준비가 된 것이다. 그 원칙을 살펴보자1.  주요 기능에 집중하고 있는가?2.  품질을 내재화하기 위하여 노력하고 있는가?3.  개발에 필요한 지식을 창출하기 위해서 과학적으로 접근하고 있는가?4.  완벽한 명세서를 만들기 위한 비용보다, 명쾌한 협업을 중시하여 커뮤니케이션 비용을 지출하고 있는가?5.  가능한 한 빨리 개발하기 위해서 시도하고 있는가?6.  사람을 존중하는 개발자 문화를 만들고 있는가?7.  최적화를 위한 방안을 고안하는데 회의나 토론을 아까워하지 않고 있으며, 그것에 대해서 투자를 아낌없이 하고 있는가?이러한 과정은 DevOps에 대해서 실현하기 위해서 노력하는 행위와 절차라고 볼 수 있다. 가능하다면 DevOps의 성숙도 모델에 대한 설명과 실제 우리가 그러한 모델을 통해서 개발 조직에 DevOps의 사상을 표현할 수 있는지에 대해서 설명할 기회가 곧 다가올 것으로 기대해본다.물론, 기술적 부채에 대해서도 한 번 거론한 다음에 그 이야기를 이야기하도록 하겠다.DevOps는 애자일과 마찬가지로 선언이고 문화에 해당한다. 즐거운 개발을 지향하고 있다면 소프트웨어 품질은 매우 당연하게 좋아진다. 행복한 개발자가 훌륭한 소프트웨어를 만든다는 것을 잊지 말자. 그것이 DevOps의 시작이며, 출발이다.
조회수 1387

EOS Smart Contract 배포

Smart Contract 배포를 위한 준비 과정은 이전글 확인 부탁드립니다.저번시간과 연계하여 이번 시간엔 스마트 컨트랙트를 배포해 보도록 하겠습니다. 지갑 key와 계정 이름등은 본 포스팅에서 그대로 사용하시면 됩니다.배포할 컨트랙트는 eosio.token 으로 eos 개발환경 세팅 시 존재하는 코드를 컴파일하여 실제 사용하는 계정에 setting 하겠습니다. 먼저 컴파일을 위해 ../eos/contracts/eosio.token 으로 이동 하겠습니다.eos/contracts/eosio.token이동 하면 위와 같은 파일들을 확인 하실 수 있습니다.hpp : cpp 파일에서 사용하는 변수, 상수, 함수를 담는 헤더파일cpp : contract 함수를 구현하는 소스 파일eosiocpp 를 통해 소스코드를 컴파일 해보겠습니다. eosiocpp 는 WASM 및 ABI 컴파일러 로써 블록체인에 업로드 되는 .wasm, .wast, .abi 파일을 생성합니다. 또한 기본 스켈레톤 파일을 제공합니다eosiocppwasm 컴파일wasm 파일은 아래 명령어를 사용하여 컴파일 만들 수 있습니다.$ eosiocpp -o eosio.token.wast eosio.token.cppeosiocpp 명령어를 사용하여 컴파일 하게 되면 .wast 파일과 .wasm 파일을 생성하게 됩니다. 각 확장자는 다음을 의미합니다.wast : 텍스트 파일로써 읽을 수 있는 webAssembly 파일wasm : 컴퓨터가 실제로 이해할 수 있는 webAssembly 파일abi 파일 생성$ eosiocpp -g eosio.token.abi eosio.token.cppabi 파일은 JSON과 Binary 간에 사용자 작업을 변환하는 방법에 대해 설명해주는 파일입니다. 실제로 이 JSON 파일을 통해 블록체인 위에서 개발자와 사용자간 상호작용 하는데 도와주게 됩니다.위 2과정을 통해 abi 파일 과 wast 파일을 생성하게 됩니다.compile 결과Contract 세팅하기아래 명령어를 입력하여 contract 를 set 해줍니다.$ cleos set contract hexlanthenry ../eos/build/contracts/eosio.token account : contract 를 배포할 계정이름contract-dir : 계정에 set 할 contract 가 저장된 directoryset contract 수행 결과만약 해당 계정이 RAM 을 보유하고 있지 않다면 다음과 같은 에러가 나타날 것입니다. 이를 해결하기 위해 RAM 을 구매합니다.RAM을 보유없이 contract$ cleos system buyram hexlanthenry hexlanthenry "100.0000 EOS"payer : EOS 를 지불할 계정receiver : RAM 을 사용할 계정amount : 지불할 EOS의 양 ( eos 1.1 기준 소수점4개 자리와 symbol을 무조건 넣어주어야 정상 동작 합니다)contract 확인계정에 contract가 잘 배포 되었는지 확인해 보겠습니다.$ cleos get code hexlanthenry배포한 contract 가 있을때의 code hash배포한 contract 가 없을때의 code hash또한 abi 를 통해서도 확인할 수 있습니다.$ cleos get abi hexlanthenryget abi위 과정을 통해 해당 계정에 실제로 contract 가 잘 배포 되었는지 확인 할 수 있습니다.다음 시간에는 배포된 contract 를 통하여 토큰을 발행 해보고 token에 대한 balance 체크 및 transfer 하는 과정을 진행해 보도록 하겠습니다.+또한 abi를 분석하여 struct 와 action 을 어떻게 확인 하는지에 대한 자세한 방법은 다른 포스팅에서 다루도록 하겠습니다.감사합니다.#헥슬란트 #HEXLANT #블록체인 #개발자 #개발팀 #기술기업 #기술중심
조회수 1671

PyCon2017 첫번째날 후기

아침에 느지막이 일어났다. 어제 회사일로 피곤하기도 했지만 왠지 컨디션이 좋은 상태로 발표를 하러 가야지!라는 생각 때문에 깼던 잠을 다시 청했던것 같다. 일어나 아침식사를 하고 아이 둘과 와이프를 두고 집을 나섰다. 작년 파이콘에는 참가해서 티셔츠만 받고 아이들과 함께 그 옆에 있는 유아교육전을 갔었기에 이번에는 한참 전부터 와이프에게 양해를 구해둔 터였다.코엑스에 도착해서 파이콘 행사장으로 가까이 가면 갈수록 백팩을 메고, 면바지를 입고, 영어 글자가 쓰인 티셔츠를 입은 사람의 비율이 높아지는 것으로 보아 내가 제대로 찾아가고 있구나 라는 생각이 들었다.늦게 왔더니 한산하다.지난번에는 입구에서 에코백과 가방을 나눠줬던 것 같은데 이번에는 2층에서 나눠준다고 한다. 1층이 아무래도 복잡해지니 그런 것 같기도 하고, 2층에서 열리는 이벤트들에도 좀 더 관심을 가져줬으면 하는 것 같기도 하다. 우선 스피커 옷을 받고 싶어서 (솔직히 입고 다니고 싶어서) 2층에 있는 스피커방에 들어갔다.허락 받지 않고 사진찍기가 좀 그래서 옆방을 찍었다첫 번째 키노트는 놓쳤지만 두 번째 키노트는 꼭 듣고 싶었기에 간단히 인사만 하고 티셔츠를 들고 나왔다. (외국에서 오신 연사분과 영어로 대화를 나누고 있어서 자리를 피한것은 아니다.) 나가는 길에 보니 영코더(초등학교 5학년 부터 고등학생 까지 파이썬 교육을 하는 프로그램)을 진행하고 있었다. 의미있는 시도를 하고 있다는 생각이 들었다.이 친구들 2년 뒤에 나보다 잘할지도 모른다.키노트 발표장에 갔더니 아웃사이더님이 뒤에 서 게셨다. 지난 파이콘 때 뵙고 이번에 다시 뵈었으니 파이콘이 사람들을 이어주는 역할을 하는구나 싶었다.키노트에서는 현우 님의 노잼, 빅잼 발표 분석 이야기를 들을 수 있었다. 그리고 발표를 통해 괜히 이것저것 알려줘야만 할 것 같아 발표가 부담스러워지는 것 같다는 이야기를 들었다. 나 또한 뭔가 하나라도 지식을 전달해야 한다는 압박감을 느끼고 있었던 터라 현우 님의 키노트 발표를 듣고 나니 좀 더 오늘을 즐겨야겠다는 생각이 들었다.오늘은 재미있었습니다!현우님 키노트를 듣고 같은 시간(1시)에 발표를 하시는 경업님과 이한님 그리고 내일 발표이신 대명님, 파이콘 준비위원회를 하고 계신 연태님과 함께 식사를 하러 갔다. 가는 길에 두숟갈 스터디를 함께 하고 계신 현주님과 희진 님도 함께했다. 사실 이번에는 발표자도 티켓을 사야 한다고 해서 조금 삐져 있었는데 양일 점심 쿠폰을 주신다고 해서 삐진 마음이 눈 녹듯이 사라졌다.부담 부담식사를 하고 발표를 할 101방으로 들어가 봤다. 아직 아무도 없는 방이라 그런지 괜히 긴장감이 더 생기는 느낌이다. 발표 자료를 열어 처음부터 끝까지를 한번 넘겨 보고 다시 닫았다. 처음에는 가장 첫 발표라 불만이었는데 생각해보니 발표를 빨리 마치고 즐기는 게 훨씬 좋겠다는 생각이 들었다. 발표 자료를 다듬을까 하다가 집중이 되지 않아 밖으로 나갔다. “열린 공간” 현황판에 충동적으로 포스트잇을 하나 붙이고 왔다. 어차피 발표는 나중에 온라인으로도 볼 수 있으니까 사람들과 이야기를 나눠 봐야 겠다 싶었다. (내 발표에는 사람이 많이 왔으면 하면서도, 다른 사람의 발표는 온라인으로 보겠다는 이기적인 생각이라니..)진짜 궁금하긴 합니다다시 발표장으로 돌아왔다. 왠지 모르는 분들은 괜찮은데 아는 분들이 발표장에 와 계시니 괜히 더 불안하다. 다른 분들은 발표자료에 짤방도 많이 넣으셨던데.. 나는 짤방도 없는 노잼 발표인데.. 어찌해야 하나. 하지만 시간은 다가오고 발표를 시작했다.얼굴이 반짝 반짝리허설을 할 때 22분 정도 시간이 걸렸던 터라 조금 당겨서 진행을 했더니 발표를 거의 20분에 맞춰서 끝냈다. 그 뒤에 몇몇 분이 오셔서 질문을 해주셨다. 어리버리 대답을 한 것 같다. 여하튼 내 발표를 찾아오신 분들께 도움이 되었기를. 그리고 앞으로 좀 더 정확한 계산을 하시기를.대단히 발표 준비를 많이 하지도 못하면서 마음에 부담만 쌓아두고 있는 상황이었는데, 발표가 끝나니 아주 홀가분한 마음이 되었다. 발표장을 나가서 이제 부스를 돌아보기 시작했다. 매해 참여해 주고 계신 스마트스터디도 보이고 (정말 안 받고 싶은 ‘기술부채’도 받고 말았다.) 쿠팡, 레진 등 친숙한 회사들이 많이 보였다. 내년에는 우리 회사도 돈을 많이 벌어 여기에 부스를 내고 재미있는 이벤트를 하면 좋겠다는 생각이 들었다.부스를 돌아다니다가 이제 파이콘의 명물이 된 내 이름 찾기를 시작했다. 이름을 찾기가 쉽지가 않다. 매년 참여자가 늘어나서 올해는 거의 2000명에 다다른다고 하니 파이썬 커뮤니티의 성장이 놀랍다. 10년 전에 파이썬을 쓸 때에는 그리고 첫 번째 한국 파이콘이 열릴 때만 해도 꽤 마이너 한 느낌이었는데, 이제 주류가 된 것 같아 내 마음이 다 뿌듯하다. (그리고 내 밥줄이 이어질 수 있는 것 같아 역시 기쁘다)어디 한번 찾아보시라다음으로는 박영우님의 "Django admin site를 커스텀하여 적극적으로 활용하기” 발표를 들으러 갔다. (짧은 발표를 좋아한다.) 알고 있었던 것도 있었지만 커스텀이 가능한지 몰랐던 것들도 있어서 몇 개의 기능들을 킵해 두었다. 역시 컨퍼런스에 오면 내게 필요한 ‘새로운 것’에 대한 실마리를 주워가는 재미가 있다.익숙하다고 생각했지만 모르는것이 많다4시가 되어 OST(Open Space Talk)를 하기로 한 208B 방으로 조금 일찍 갔다. 주제가 뭐였는지는 잘 모르겠는데 주식 투자, Tensor Flow, 비트코인, 머신러닝 등등의 이야기들이 오가고 있었다. 4시가 되어 내가 정한 주제에 대해 관심 있는 사람들이 모였다. 괜히 모일 사람도 없는데 큰방을 잡은 것이 아닐까 하고 생각하고 있었는데, 생각보다 많은 분들이 오셨다.각 회사들이 어떤 도구를 사용하는지 설문조사도 해보고, 또 어떤 개발 방법론을 사용하는지, 코드 리뷰, QA는 어떻게 하고 있는지에 대한 이야기를 나눴다. 다양한 회사에서 다양한 일을 하는 사람들이 모여 있다 보니 생각보다 꽤 재미있게 논의가 진행되었다. 사실 내가 뭔가 말을 많이 해야 할 줄 알았는데, 이야기하고 싶은 분들이 많이 있어서 진행을 하는 역할만 하면 되었다. 마지막으로는 “우리 회사에서 잘 사용하고 있어서 다른 회사에도 추천해 주고 싶은 것”을 주제로 몇 가지 추천을 받은 것도 재미가 있었다.열심히 오간 대화를 적어두긴 했다5시에 OST를 마치고는 바로 집으로 돌아왔다. 오늘 저녁에 아이들을 잘 돌보고 집 청소도 열심히 해두어야 내일 파이콘에 참여할 수 있기 때문이다. 기대된다. 내일의 파이콘도.그리고 정말 감사드린다. 파이콘을 준비해주시고 운영해주고 계신 많은 분들께.#8퍼센트 #에잇퍼센트 #개발자 #개발 #파이썬 #Python #파이콘 #Pycon #이벤트참여 #참여후기 #후기
조회수 1072

오토 레이아웃(Auto Layout), 넌 누구냐!

OverviewiOS 프로그래밍을 하면서 많이 접했던 단어 중 하나는 오토 레이아웃(Auto Layout) 입니다. 스토리보드에서 화면을 만들 때 오토 레이아웃을 이용해서 뷰와 컨트롤의 크기와 위치를 지정합니다. 이미 잘 사용하고 있지만 문득 정확하게 오토 레이아웃은 무엇인지 궁금해져 이번 기회에 써 보기로 했습니다. 오토 레이아웃(Auto Layout)은?오토 레이아웃(Auto Layout)은 제약 조건(Constraints)을 이용해서 뷰의 위치를 지정하는 것입니다. 다시 말하면, 두 뷰 사이의 관계를 제약 조건이라는 것을 이용해서 뷰의 크기와 위치를 지정하는 것입니다. 너와 나의 연결 고리!오토 레이아웃은 여러 해상도를 지원하려고 이 세상에 나왔습니다. 아이폰의 크기가 다양해지면서 해상도도 달라졌는데, 다른 크기에서도 같은 화면을 똑같이 보여주기 위해 오토 레이아웃을 사용합니다. 세로 보기 화면뿐만 아니라 가로 보기 화면까지도 지원합니다. 아이폰SE 혹은 아이폰8 Plus에서도 같은 비율의 화면을 볼 수 있도록 오토 레이아웃을 사용하는 것입니다. 만약 오토 레이아웃을 사용하지 않는다면, 아이폰 기종마다 스토리보드를 만들어야 하죠. 이렇게 되면 스토리보드 파일이 많아집니다. 앱을 실행할 때 아이폰 기종을 확인하고, 그에 맞는 스토리보드를 찾아 화면을 보여주는 번거로움도 생깁니다. 위의 이미지를 보면 아이폰SE와 아이폰8, 아이폰8 Plus 브랜디 앱 화면. 기종이 달라도 보여지는 화면이 똑같다는 것을 볼 수 있습니다. 오토 레이아웃을 이용해서 하나의 스토리보드에서 모두 대응할 수 있는 것이죠.Frame Layout vs Auto Layout전통적으로 앱은 유저 인터페이스를 각 뷰의 프레임(frame)을 프로그래밍 방식으로 계산해 배치합니다. 유저 인터페이스를 배치하려면 뷰 계층의 모든 뷰에 대한 크기와 위치를 계산해야 합니다. 그리고 변경이 발생하면 영향을 받는 모든 뷰에 대해 프레임을 다시 계산합니다.Frame Layout뷰의 프레임을 프로그래밍 방식으로 정의하면 유연해집니다. 어떤 변화가 생겨도 대응할 수 있기 때문입니다. 그러나 모든 변경 사항을 직접 관리해야 하기 때문에 많은 노력이 필요합니다. 설계부터 시작하여 디버그 및 유지 관리까지 많은 것을 관리해야 합니다. 가장 효과적인 방법이지만 난이도도 많이 어려워집니다.이와 달리 오토 레이아웃은 일련의 제약 조건을 사용하여 유저 인터페이스를 정의합니다. 제약 조건은 앞서 말한 것 처럼, 일반적으로 두 뷰 간의 관계를 나타냅니다. 그런 다음 오토 레이아웃은 이러한 제약 조건을 기반으로 각 뷰의 크기와 위치를 계산합니다.Auto Layout화면에 배치하는 모습이 같기 때문에 프레임 방식을 사용해도 되고, 오토 레이아웃을 사용해도 됩니다. 둘 다 스위프트와 오브젝티브 C를 지원하기도 합니다. 각각 장단점이 있지만 가장 많이 사용하는 방법이 오토 레이아웃입니다. 빠르게 적용할 수 있고 많은 시간을 줄일 수 있기 때문입니다.스토리보드에서의 오토 레이아웃iOS 앱 개발은 스토리보드를 이용해서 화면을 만듭니다. 그래서 스토리보드가 익숙한 개발자들이 많은데, 사실은 뷰를 배치하면서 썼던 툴이 오토 레이아웃과 관련된 것이었습니다.스토리보드 오른쪽 하단에 있는 메뉴핀(Pin) 메뉴는 버튼 또는 레이블과 같은 UI 요소에 새로운 제약 조건들을 추가할 수 있습니다. 시계 방향으로 Top, Trailing, Bottom, Leading 제약 조건의 값을 입력할 수 있고, 화살표를 누르면 어떤 뷰와 관계를 가질 것인지 선택할 수 있습니다. 두 뷰와 핀 메뉴를 선택하면 같은 너비와 높이를 설정할 수 있습니다.Pin 메뉴정렬(Align) 메뉴는 다른 뷰와의 가로, 세로 정렬과 같은 정렬 제약 조건들을 추가할 수 있습니다. 정렬하고 싶은 두 뷰를 선택하여 수직 정렬, 수평 정렬을 추가할 수 있습니다.Align 메뉴맨 오른쪽 메뉴인 오토 레이아웃 이슈 툴은 오토 레이아웃 관련된 이슈들을 해결하는 옵션들을 제공합니다. 오토 레이아웃을 현재 설정된 상태로 재설정하는 옵션들입니다. 상단은 선택된 뷰와 관련된 것이고, 하단은 모든 뷰와 관련된 것입니다.Resolve Auto Layout IssuesAlign 옆에 있는 Stack 메뉴는 복잡한 제약 조건 없이 오토 레이아웃의 기능을 쉽게 뷰를 배치할 수 있도록 스택에 쌓아서 묶어주는 스택뷰를 생성합니다. 하나의 묶음으로 만들 뷰들을 선택하여 Stack 메뉴를 선택하면 스택처럼 그룹으로 됩니다. 여기서 뷰 사이의 공간과 정렬들을 설정할 수 있습니다.Stack View로 만든 간단한 뷰, 오른쪽 메뉴에 정렬과 뷰 사이의 공간을 선택할 수 있는 곳이 있습니다.스토리보드에서 뷰를 배치하고 오토 레이아웃 메뉴들을 이용하면 아래 스크린샷과 같이 제약 조건들을 볼 수 있습니다. 어떤 값을 지정하는 것이 아닌 같다는 뜻의 “=“를 이용하여 제약 조건들을 표현합니다.스토리보드에서 많이 볼 수 있는 제약 조건들(Constraints)프로그램 상의 제약 조건들스토리보드에서만 제약 조건들을 설정할 수 있는 건 아닙니다. 프로그램 상에서도 제약 조건들을 설정할 수 있습니다. 스토리보드에서 뷰를 배치한 다음, 제약 조건들을 소스 파일과 연결해서 값을 지정할 수 있습니다. 주로 어떤 변화가 일어나면 제약 조건들을 다시 설정할 때, 프로그램 상에서 값을 다시 설정합니다. 예를 들어, 데이터가 있을 땐 해당 뷰를 보여줍니다. 만약 데이터가 없으면 그 뷰가 사라지면서 그 뷰와 관련되어 있는 다른 뷰의 제약 조건들을 다시 설정하여 화면에 재배치하는 것입니다.func hideTag(_ hide: Bool) {         if hide {             self.labelTag1.isHidden = true             self.labelTag2.isHidden = true             self.constLabelTag1Top.constant = 0.0             self.constLabelTag1Height.constant = 0.0         } else {             self.labelTag1.isHidden = false             self.labelTag2.isHidden = false             self.constLabelTag1Top.constant = 15.0             self.constLabelTag1Trailing.constant = 5.0             self.constLabelTag1Height.constant = 20.0         }     } 위 소스에서 hide 값에 따라 레이블의 숨김을 설정하고 레이블의 제약 조건의 값을 재설정하는 메소드가 있습니다. 데이터가 있으면 숨김을 해제하고 제약 조건들의 값을 설정하지만, 데이터가 없으면 레이블을 숨기고 제약 조건들의 값을 0으로 설정합니다.스토리보드에서 연결한 제약 조건들을 가지고 설정할 수 있는데, 프로그램 상에서 직접 제약 조건들을 생성하여 사용할 수 있습니다. 아래의 예시는 뷰의 높이를 60으로 설정하는 코드입니다.NSLayoutConstraint(item: self.testView, attribute: .height, relatedBy: .equal, toItem: nil, attribute: .notAnAttribute, multiplier: 1.0, constant: 60) Conclusion애플에서는 개발자가 다양한 해상도에 대응할 수 있게 오토 레이아웃이라는 시스템을 개발했습니다. 스토리보드에서 쉽게 화면에 뷰를 배치할 수 있고, 별다른 기능을 추가하지 않아도 다양한 아이폰 크기에 맞춰서 대응해줍니다. 오토 레이아웃을 이용하여 멋지게 모든 아이폰과 아이패드에 대응하는 앱을 개발해보세요! 곧 산호세로 떠나 설레는 마음으로 글을 마치겠습니다. 감사합니다. :)글김주희 사원 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발팀 #개발자 #개발환경 #업무환경 #인사이트 #경험공유
조회수 1057

[인터뷰] Clara의 인턴 직무 인터뷰 제3화 _iOS developer 민트를 만나다

안녕하세요:)인턴들의 하루하루를 전해드리는 클라라입니다오늘은 저번 시간에 말씀드렸던 Tech unit의  미녀 인턴과의 인터뷰를 진행했습니다!그녀의 이름은 상쾌한 Mint!본명에 '박하'가 들어가서 민트라는 이름을 지었다고 하네요~센스 만점이죠?이름처럼 상큼한 민트와의 인터뷰바로 만나보시죠!고고고☞Q. 안녕하세요 민트, 간단한 자기소개와 요즘 어떤 일을 하시는지 소개해주세요~M.네! 안녕하세요~ 저는 iOS 개발을 하고 있는 개발자입니다. 많은 분이 개발자가 코딩을 하고 이런 것들은 어렴풋이 알고 계실 텐데, 지금 저는 iOS 앱에서 개선할 부분을 조사하고 더 잘 구현하고자 열심히 개발하고 있습니다. 아직은 주로 UX/UI 의 개선에 집중하고 있고, 하는 일보다 배우는 일이 더 많은 것 같네요!M.네! 안녕하세요~ 저는 iOS 개발을 하고 있는 개발자입니다. 많은 분이 개발자가 코딩을 하고 이런 것들은 어렴풋이 알고 계실 텐데, 지금 저는 iOS 앱에서 개선할 부분을 조사하고 더 잘 구현하고자 열심히 개발하고 있습니다. 아직은 주로 UX/UI 의 개선에 집중하고 있고, 하는 일보다 배우는 일이 더 많은 것 같네요!Q. 개발자는 그 안에서도 하는 일이 다양하다고 들었어요. 요즘 민트의 주 업무에 대해 더 자세하게 설명해주실 수 있을까요?M.그럼요~지금 저는 아이폰의 OS인 iOS에 특화된 방식으로 개발하는 네이티브 방식을 활용하고 있어요. 네이티브 방식이란 안드로이드나 iOS와 같은 특정 OS에 최적화된 방식으로 앱을 개발하고 있다는 뜻입니다. 그렇지 않은 개발 방식도 있거든요! 모바일 웹페이지를 앱처럼 꾸며서 보여주는 등 여러 방식이 있습니다.M.그럼요~지금 저는 아이폰의 OS인 iOS에 특화된 방식으로 개발하는 네이티브 방식을 활용하고 있어요. 네이티브 방식이란 안드로이드나 iOS와 같은 특정 OS에 최적화된 방식으로 앱을 개발하고 있다는 뜻입니다. 그렇지 않은 개발 방식도 있거든요! 모바일 웹페이지를 앱처럼 꾸며서 보여주는 등 여러 방식이 있습니다.iOS개발은 안드로이드 앱 개발과 비교했을 때 제약 조건도 많고, 생소한 스타일의 개발 언어를 써야 하는 게 어려워요. 하지만 동시에 iOS 특유의 사용감과 안정성이 매력이에요. 그리고 아까 UX/UI라는 용어를 사용했는데 이는 User Experience와 User interface의 약자, 즉 사용자 경험을 의미합니다. 저희는 사용자 경험을 더욱 편리하게 하는 쪽으로 앱을 유지 보수하는 일을 하고 있는 거예요. 미미박스는 고객을 소중히 여기기 때문에 이런 UX/UI에 있어서도 많은 신경 쓰고 있습니다.Q. 그럼 개발자로서 미미박스는 어떤 장점을 가지고 있나요? 저희 회사 자랑 좀 해주세요!!!M. Q. 그럼 개발자로서 미미박스는 어떤 장점을 가지고 있나요? 저희 회사 자랑 좀 해주세요!!!M. 음, 저는 미미박스가 개발자의 의견을 듣고 반영하고자 하는 회사임을 가장 말씀드리고 싶어요! 미미박스 개발팀에서는 디자인팀+앱 개발팀+PM 팀, 세 팀이 모여서 정기적으로 회의를 하고 있습니다. 이 회의를 스크럼이라고 하는데, 프로젝트와 관련된 모든 사람들이 모여서 계획하고 피드백하는 것이죠.이걸 하면 좋은 이유는 개발을 담당하는 사람이 직접 기획에도 참여할 수 있다는 거예요. 보통 한국에서 개발 직무는 보통 상명하달식으로 이루어진다고 해요. 위에서 개발이라는 직무를 이해하지 않고 일방적으로 일정을 정해서 던져주는 거죠. 그런데 미미박스는 그렇지 않고 자신의 생각을 내고 반영할 수 있어서 좋아요.   Q. 오오오~ 그렇군요! 민트와 저는 자리가 멀잖아요. 업무적인 것과 별개로, Tech 유닛의 분위기는 어떤가요??? M.저희 유닛 분위기 완전 좋아요! 그리고 저는 사수 분들이 똑똑하셔서 배울 점이 많다는 생각으로 회사를 다니고 있어요. 서로 돕고 정보를 공유하는 분위기여서 무려 시니어 분들이 제게 본인의 코드를 다 오픈해주세요. 근데 그 코드가 다 샘플 코드의 수준이고요!(샘플 코드란 일종의 '교과서'같은 존재로, 코딩의 수준이 아주 높다는 뜻입니다.)iOS 직무는 신입의 진입장벽이 높거든요. 사전 지식 없이는 독학으로 따라잡을 수 없는 부분이 많기 때문에 코드와 그에 대한 설명을 들을 수 있다는 건 엄청난 거죠. 마치 최고의 영업사원이 자신의 영업 비밀을 공개해주는 그런 경우라고 할까요? 애플 워치의 코드까지 알려주는 회사, 흔치 않습니다! (엄지 척)  민트에게 몰려든 고양이들~Q. 와우! 애플 워치도 코딩을 하는 거군요. 제겐 너무나 신세계인데요...!  이제 마지막 질문입니다. 여성 개발자로서 강점은 무엇일까요?M.저는 사실 특정 산업 군이나 성별에 구애받지 않는 작업을 한다고 생각해요. 그럼에도 화장품을 온라인으로 사 본 개발자과 그렇지 않은 개발자는 차이가 있다고 생각해요. 여성이 주 고객층인 뷰티 쇼핑몰에 대한 경험이 쌓이면 새롭고 좋은 UX에 대한 아이디어도 더 잘 나오지 않을까 싶네요.  민트와의 인터뷰 어떠셨나요?저 클라라처럼 컴알못이거나개발자의 하루가 궁금하셨던 분들은 이번 인터뷰가 큰 도움이 되셨으면 좋겠습니다.민트를 마지막으로 인턴의 생활을 엿볼 수 있는 클라라의 인터뷰가 마무리 되는데요 :)미미박서의 일과 삶에 대해서 조금이나마 더 알아가셨다면,그래서 '미미박스에서 일해보고 싶다'는 마음이 스멀스멀 생기셨다면!클라라는 그것만으로도 보람찰 것 같습니다.그럼 또 미미박스의 소식으로 찾아올게요~
조회수 1394

웹 서비스 개발자가 APM을 사용해야 하는 이유

백엔드 서비스를 만들고 운영하는 개발자라면, 지금 바로 APM 서비스를 사용해 보세요. 와탭의 APM은 국내 수많은 Enterprise 기업에서 자사의 서비스를 분석하기 위해 사용되고 있으며 많은 효과를 보고 있습니다. 북미에서는 이미 수많은 스타트업이 DevOps의 기본 도구로 APM을 선택하고 있습니다. APM은 원래 대규모 서비스를 운영하는 분들이 전문적으로 사용하고 있었지만 최근 트렌드는 운영자에서 개발자로 이동하고 있는 서비스 이기도 합니다. 특히 와탭의 APM은 개발자 분들을 위한 스택 분석 기능이 있습니다. 개발자라면 와탭 APM 서비스가 제공하는 아래의 3가지 스택 분석 기능을 꼭 사용해 보세요. 유니크 스택탑 스택액티브 스택많은 개발자들이 자신이 만든 서비스가 어떻게 동작하는지 또는 웹 서비스에 어떤 영향을 주고 있는지 알지 못합니다. 하지만 와탭 애플리케이션 성능 모니터링(APM) 서비스를 사용하면 메소드가 애플리케이션에서 어떻게 사용되는지 얼마나 사용되는지 알수 있습니다. 와탭은 다른 APM 서비스와 다르게 10초에 한번씩 활동중인 트랜잭션을 검사하여 트랜잭션에 콜스택정보를 저장하고 있습니다. 그리고 이렇게 저장된 스택정보를 가지고 3가지 형태로 가공하여 보여주는데, 이 것이 유니크 스택 / 탑 스택 / 액티브 스택입니다. 먼저 유니크 스택은 가장 많이 사용된 스택 정보를 보여주는 방식입니다. 트랜잭션에서 실행되고 있는 메소드가 A 이고 이를 호출한 메소드가 모두 일치하는 스택을 유니크 스택이라고 합니다.1. A() ← C()2. A() ← C()3. B() ← D()4. B() ← E()5. B() ← F()위와 같은 경유 유니크 스택은 아래와 같이 통계를 내어 보여 줍니다. 40% A()    A()    C()20% B()    B()    D()20% B()    B()    E()20% B()    B()    F()이렇게 콜스택 정보 전체를 기준으로 분석을 하는 경우에는 성능에 영향을 주는 기능 단위의 분석이 가능합니다. 하지만 성능에 영향을 많이 주는 메소드를 알고 싶을 때가 있습니다. 이런 경우에 사용하는 것이 탑 스택 분석입니다. 아까와 같은 상황을 예를 들겠습니다.1. A() ← C()2. A() ← C()3. B() ← D()4. B() ← E()5. B() ← F()이런 상황에서 탑 스택 분석은 아래와 같이 가장 많이 사용되느 메소드를 알려줍니다. 60% B()    33% D()    33% E()    33% F()40% A()    100% C()유니크 스택에서는 A() ← C() 가 가장 많이 사용된 스택이라는 것을 알려주지만 탑 스택에서는 B() 메소드가 가장 많이 사용된 메소드라는 것을 알려줍니다. 이 두가지 내용을 통해 가장 많이 사용되는 메소드의 집합가 가장 많이 호출되는 메소드를 알아 낼 수 있습니다. 만일 서비스를 메소드 단위에서 개선하고 싶다면 이 정보를 기반으로 개선 작업을 진행하면 많은 도움을 받을 수 있습니다. 위에 화면에서 메소드를 선택하면 메소드를 호출한 스택들의 정보를 확인 할 수 있습니다. 마지막으로 액티브 스택입니다. 액티브 스택은 WAS 서버와 URL 그리고 발생 시간을 기준으로 저장된 콜스택의 정보를 보여줍니다. 서비스 성능이 떨어진 시간대의 콜스택 정보를 확인 함으로써 메소드 구간에서의 튜닝 정보를 제공합니다. 액티브 스택은 핵심 기능이 하나더 있습니다. 바로 서비스가 동작하는 스탭정보에 통합됨으로써 문제를 바로 확인할 수 있는 기능입니다. 와탭의 APM에서만 분석가능한 기능이며 특허로 등록되어 있습니다. 액티브 스택은 통계 관점이 아니라 실행 관점에서 문제를 바라보고 있습니다. 우리가 만든 웹 어플리케이션을 고객에 입장에서 보면 아래와 같이 동작합니다. 고객 → 웹 서비스 요청 → 서버 접속 → 서비스 접속 → 애플리케이션1 → 메소드 1 → DB 1접근 → Query 1 → Query 2 → 메소드 2 → 파일 접근 → 메소드 3 → 결과 취합 → WAS 통과 → 웹 서비스 결과 반환 일반적으로 애플리케이션 모니터링은 이런 상항을 아래와 같이 보여줍니다. 서비스 접속 → Query 1 → Query 2 → 파일 접근 → 트랜잭션 종료와탭의 애플리케이션 모니터링은 수집된 콜 스택 정보를 기반으로 아래와 같이 보여줍니다.  서비스 접속 → Query 1 → 메소드 2 → Query 2 → 파일 접근 →메소드 3 → 트랜잭션 종료위에 상황은 트랜잭션에서 메소드 2와 메소드 3이 수집된 경우에 트랜잭션의 스탭의 실행시간에 맞쳐서 정보를 재구성하는 것을 보여주고 있습니다. 이렇게 확인하게 된다면 메소드에서 발생하는 성능 문제를 확인 할 수 있습니다. APM 서비스는 와탭 / 뉴렐렉 / 데이터 독과 같은 서비스들을 통해서 2주에서 한달간 언제든 무료로 사용가능합니다. 다만 메소드에 대한 분석 기능은 와탭의 APM에서만 제공하는 기능들이 많습니다. 개발자라면 한번쯤 와탭의 APM 서비스를 통해 자신이 만들고 운영하고 있는 서비스에서 가장 많이 사용되는 메소드가 무엇인지 확인 해 보시기 바랍니다. Tip!! APM은 개발시에 사용하는 디버깅 도구라기 보다는 막대한 량의 트랜잭션이 발생하는 운영과정에서 사용되는 도구입니다. 트랜잭션 자체가 적다면 원하는 데이타가 안 나올 수 도 있습니다. 와탭으로 모니터링 하기 - 목차 바로가기#와탭랩스 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지 #서비스소개

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/