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아키텍트, 개발 리더십의 변화...

보통, 하나의 서비스를 개발하는데 얼마나 걸리며, 그 시간 동안 어떤 일을 '구체적'으로 진행시켜야 하느냐에 따라서 아키텍팅의 관점이 변화된다.자주 쓰는 장표 중의 하나이다. 간단하게 설명하면 과거의 비즈니스와 현재의 비즈니스의 차이를 디지털 서비스로 만들어 내는 기간으로 표시한 것이다.과거에는 하나의 디지털 비즈니스가 동작하기 위해서 데이터를 수집하고 분석, 기획, 구현, 실행하기까지 대부분 8.5개월에서 10개월 정도의 시간이 소요되었고, 이렇게 만들어진 서비스들은 실제 고객과 단절되어 있는, 내부 시스템에 가까웠다는 것을 표현한다.그리고, 디지털 비즈니스의 세계에서는 모바일로 실 고객과 커넥티드 되어 있으며, 각 비즈니스가 실제 수집부터 실행까지 1주에 동작되는 세계를 표현한다.이 차이는 정말 개발 조직과 개발 리더십에 많은 차이를 주게 된다.Classic Business에서는 8개월 이상의 방향성이 흔들리지 않도록, 전체적인 방향성이 흐트러지지 않도록 개발 리더십을 발휘하는 것이 중요했다. 특히, 초기의 개발 조직을 세팅하고 예산과 비즈니스의 완성과 실 서비스 후의 이익과 같은 경영적인 판단이 더 중요하던 시기였기 때문에, 실제 소프트웨어를 만들어내는 관점은 디테일하고, 기능적인 것에 집중화된 상태로 개발 조직이 구성되고, 리더십도 그것을 최대한 끌어내는 것에 집중했다.또한, 내부적 조직의 문제로 일이 더디게 진행되거나, 품질이나 세부적인 문제를 쥐어짜거나, 어떻게든 일정을 맞추기 위해서 조정하는 조정자의 역할도 매우 큰 상태였다. 개발 리더십도 그런 관점에서 구성되었고, 기술적인 변화도 거의 없이 초기에 결정된 상태로 대부분 진행되었다.그런데, Digital Business의 세계로 넘어오면 이것은 완전 다른 구도를 가지게 된다.1주 단위의 개발 및 배포까지 매우 유연한 상태로 가동되고, 이 단위는 기술적 선택과 실패가 매우 빠르게 반복되는 것을 의미하게 되며, 개발 조직은 말 그대로 작게 세분화되고, 전체적인 방향성은 계속 유동적으로 변화하게 된다.24시간 내에 하나의 개념이 수립되고, 이를 배포까지 진행시키기 위한 매우 다양한 시도들을 선택할 수 있게 하며, 기획 조직과 개발 조직이 하나의 '지표'나 '시각화'된 장표를 보고 빠르게 판단하게 할 수 있다.매우 빠른 순간 판단이 중요하며, '몇 분'간격으로 회사의 운명을 결정할 수 있는 서비스의 론칭도 가능하게 한다.관리적인 방법은 DevOps의 자동화된 환경과, 세분화된 배포 권한, 기획자들과의 유기적인 환경들을 보다 효율적으로 운용할 수 있는 방법들에 대해서 개발 리더십은 고민하게 된다.어떻게 빠르게 일을 효과적으로 움직일 것이며, 빠른 판단을 할 수밖에 없다. 빠르게 변화하는 기술 스택을 더 잘 알고 있는 것은 개발 조직이기 때문에, 아키텍트나 개발 리더의 권한은 계속 실무자에 가깝게 내려가게 되는 것이 순리에 가깝다.현재 DevOps를 지향하고 있는 개발 조직에서 아키텍트가 지향하는 것은 크게 개념적으로 변화한 것은 없다. '고객과 비즈니스를 이해하는 개발'임에는 틀림없으나, 기존의 아키텍팅과 많이 달라진 것은 실시간 서비스에 대한 분석과 기획의 변화, 데이터 중심의 개발 구조의 시각화를 통해서 개발 조직을 통제한다기보다는, 개발 조직을 숨 쉬게 만드는 '심장'과 같은 역할을 하게 된다.마치, 비즈니스가 빨라지면, 심장도 빨리 뛰고, 비즈니스가 좀 수월해지면 호흡을 고를 수 있는 형태...현재의 아키텍트는 개발 조직의 '심장'과도 같아.속도와 박자, 전체적인 흐름을 중시하는 것이 현재의 아키텍트의 역할이다.건축가인 아키텍트들에게는 엄청난 규칙과 법칙, 책임의 범위가 상당하다. 하지만, 소프트웨어 아키텍트들에게는 그런 책임이 법적으로 제시되고 있지 못하고 있다. 보통 소프트웨어 아키텍트라고 한다면, 부정적인 환경에서 제대로된 소프트웨어를 만들 수 없기 때문에 부당한 개발환경을 담당할 가능성이 없다는...그래서, SI현장에서 아키텍트는 거의 나오지 않는다고 봐야 한다. 슬프지만. 그리고, 마지막으로... 아키텍트는 '직위'나 '권위'가 아니다. '롤'일뿐이다. 그뿐...
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워크인사이트 프론트엔드 개발환경

조이코퍼레이션은 오프라인 고객 분석 서비스인 워크인사이트를 만들고 있습니다. 워크인사이트는 스마트폰 신호를 통해 매장 방문객의 출입 및 체류 패턴을 측정하고 분석합니다. 분석된 데이터는 웹 대시보드를 통해 한 눈에 파악하기 쉬운 형태로 매장에 제공됩니다. 매장들은 이 대시보드를 보고 중요한 판단과 의사 결정을 내리기 때문에 대시보드는 보기 쉬워야 하고 쓰기 편해야 하며 무엇보다 아름다워야 합니다. 조이의 빅데이터 기술을 통해 분석된 데이터를 매장에 효과적으로 전달하기 위해 프론트엔드 기술에 많은 노력을 기울이고 있습니다. 이 글에서는 조이의 대시보드를 만들기 위해 사용하고 있는 기술과 개발 환경 그리고 기술적인 관점에서 고민하고 있는 부분들을 간략하게 공유하고자 합니다.그림1. 대시보드 화면사용하는 기술AngularJS: AngularJS를 기본 프레임워크로 사용하고 있습니다. AngularJS는 SPA (Single Page Application) 형태의 웹 애플리케이션을 빠르게 개발할 수 있도록 도와주는 MVC 프레임워크입니다. 조이에서는 현재 프로덕션 버전인 1.3.x를 사용하고 있습니다. 대시보드는 사용자의 이벤트에 따라 동적으로 데이터를 변경해야하는 애플리케이션적 요소가 많기 때문에 AngularJS의 양방향 데이터 바인딩의 유용함을 느끼고 있습니다.D3.js: 다양한 그래프를 아름답게 보여주기 위해서 D3.js를 사용합니다. D3.js는 데이터 시각화를 위한 자바스크립트 라이브러리로, HTML/CSS/SVG 등의 웹 기술을 이용해 그래프를 그릴 수 있습니다. 자유도가 매우 높아서 생각할 수 있는 많은 형태의 그래프를 그릴 수 있으며 부드러운 전환이나 애니메이션도 추가할 수 있습니다. 다만 초기 학습 비용이 높고 신경쓰지 않으면 너저분한 코드가 양산될 수 있다는 단점도 있습니다.CoffeeScript: 자바스크립트를 더 깔끔하고 효율적으로 사용할 수 있도록 Compile to JS 언어를 사용하는데, 여러 선택 사항 중 CoffeeScript를 사용하고 있습니다. CoffeeScript는 문법적 간결함 덕분에 타이핑을 줄이고 빠르게 코드를 작성할 수 있습니다. 특히 클래스와 클래스 상속 등을 문법적으로 지원하기 때문에 OOP적인 설계를 할 때 도움을 받았습니다. 하지만 자바스크립트와는 다른 새로운 문법을 익혀야하고 그마저도 일관성이 떨어지는 문제가 있습니다. 또 특별한 신경을 쓰지 않으면 가독성이 안 좋은 코드를 작성하기 쉽습니다. 조이에서는 Lint 툴과 코드 리뷰를 통해 코딩스타일을 엄격히 제한하고 있습니다.개발 환경빌드 및 배포: Bower와 npm(Node Package Manager)을 이용해서 패키지를 관리합니다. 빌드 시에는 JS Minify & Uglify, HTML/CSS 최적화, CoffeeScript Lint를 통한 코드 품질 검증, Karma를 이용한 테스트 수행 등의 과정을 거치며 이 모든 빌드 과정은 Grunt를 사용하여 자동화하고 있습니다. 빌드가 끝난 파일들은 AWS (Amazon Web Service)의 S3 저장소로 배포하고 있습니다. 배포 과정 역시 Grunt의 task로 자동화되어 있습니다.코드 관리: 모든 코드는 Jenkins로 통합되어 자동화된 테스트를 통과해야 합니다. 모든 커밋은Gerrit을 통해 다른 엔지니어의 리뷰를 거쳐야만 머지를 할 수 있습니다. 따라서 모든 코드는 적어도 둘 이상의 엔지니어가 이해하고 있습니다. 같은 코드에 대해 더 좋은 설계가 있는지 논의하면서 함께 코드를 발전시켜 나갑니다. 더 좋은 설계가 발견될 때마다 수시로 리팩토링을 진행합니다.프로젝트 관리: 디자이너와 엔지니어 그리고 기획에 참여하는 데이터 분석가 등은 Trello를 이용해 태스크와 이슈를 관리합니다. 일주일을 한 번의 스프린트로 보고 매주 월요일에 일을 분배하고 금요일에 회고를 합니다. 이 과정에서 엔지니어도 기획에 능동적으로 참여할 수 있으며, 어떤 데이터를 어떤 형태의 그래프로 보여주어야 효과적인지를 함께 고민할 수도 있습니다.그림2. 트렐로를 이용한 프로젝트 관리지속적으로 고민하는 부분성능 이슈: 대시보드에는 많은 수치 데이터를 다룹니다. API 서버로부터 하나의 큰 JSON 데이터를 받아서 시간별/일별/요일별/날씨별/최고기온별/평일휴일별 방문객 정보, 방문전환율/체류전환율/구매전환율 등의 지표를 그리기 위한 데이터로 가공합니다. 여기에는 계산량이 적지 않기 때문에 성능에 대한 고민을 많이 하게 됩니다. 연산 로직을 더 간단히 하거나 더 적게 Draw/Redraw 하는 방법을 고민하고 응답성을 향상시키기 위해 Async하게 연산하는 등의 고민을 합니다. 설계: 대시보드는 빠르게 업그레이드됩니다. 기능이 추가되고 변경됨에 따라 그에 맞는 좋은 설계도 계속해서 변합니다. 수시로 진행하는 리팩토링이 좋은 설계를 만든다고 생각합니다. 따라서 리팩토링에 쓰는 시간을 아까워하지 않습니다.테스트: 테스트는 매우 중요합니다. 특히 버그로 인해 잘못된 데이터가 보여지는 것은 용납될 수 없습니다. 그래서 데이터를 가공하는 로직에 대한 테스트는 엄격하게 수행됩니다. 설계 단에서도 테스트하기 쉬운 코드를 작성하려고 노력합니다.최신 기술: 조이의 프론트엔드 팀은 최신 기술에 민감합니다. Gulp, Angular 2.0, EcmaScript6, TypeScript, React와 같은 자바스크립트 최신 기술들에 관심을 갖고 그들의 기본 철학이나 장단점들을 파악하려고 노력합니다. 때때로 우리에게 더 잘 맞는 기술이 등장하면 과감하게 적용하기도 합니다.맺음말조이는 임베디드 기술과 빅데이터 기술을 보유한 기술 회사입니다. 그러나 프론트엔드 기술 역시 그 못지 않게 중요하게 생각하고 있습니다. 말뿐이 아니라 며칠 전에는 OKKY 자바스크립트 컨퍼런스에 후원을 하고 좋은 자바스크립트 개발자들을 만나기 위해서 부스를 차리기도 했습니다. 앞으로도 프론트엔드 기술 관련 컨퍼런스에 후원도 하고 기여도 계속 할 계획입니다.저도 조이에서 엔지니어로 일하면서 훌륭한 동료 엔지니어들과 함께 많은 성장을 했습니다. 무엇보다 기술적인 욕심과 의욕이 넘치는 분위기 속에서 일하는 것 자체가 즐겁고요. 혹시 이 글을 읽고 위와 같은 고민을 공유하고 폭풍 성장을 함께 할 멋진 자바스크립트 개발자가 있다면 이 글을 읽어보시길 바래요 :)그림3. OKKY 자바스크립트 컨퍼런스 부스#조이코퍼레이션 #개발팀 #개발자 #개발환경 #업무환경 #기업문화 #조직문화
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Swift 4.1에서 딥링크로 앱을 여는 경우 크래시되는 문제 해결하기

최근 Xcode 9.3 버전이 배포되었습니다. 이 버전에는 가장 최신의 Swift 4.1 버전이 포함되어 있습니다. Swift 4.1에는 여러 흥미로운 개선사항들이 많지만, 치명적인 버그도 존재합니다. 바로 딥링크를 통해 앱을 여는 경우 크래시가 발생하는 문제입니다. StyleShare에서는 QA 과정을 통해 문제를 발견할 수 있었습니다.만약 여러분의 애플리케이션이 아래 조건을 모두 충족할 경우 문제가 발생합니다:Swift 4.1 버전을 이용해서 빌드한 경우Deployment Target이 iOS 11.0 미만인 경우AppDelegate에서 application(_:open:sourceApplication:annotation:) 메서드를 구현한 경우문제를 재현하기에 가장 좋은 방법은 Safari 앱을 이용하는 것입니다.1. iOS 기기 또는 사뮬레이터에서 Safari 앱을 구동합니다.2. 주소 입력란에 앱이 지원하는 딥링크 URL을 입력한 뒤 이동합니다. (e.g. myapp://)3. 앱이 구동됨과 동시에 강제 종료됩니다.이 버그는 Swift 이슈 트래커에 SR-7240 티켓으로 이미 등록되어 있습니다. Resolved 상태로 표시되지만 이번 Xcode 9.3 버전에는 포함되지 않은 것으로 보입니다. 다행히 댓글에 한 개발자가 문제를 해결할 수 있는 workaround를 공유해두었는데요. 이 방법을 이용하면 당장의 문제는 해결할 수 있습니다. AppDelegate 메서드의 annotation 파라미터의 타입을 Any에서 Any?로 변경하는 것입니다.- func application(_ application: UIApplication, open url: URL, sourceApplication: String?, annotation: Any) -> Bool + func application(_ application: UIApplication, open url: URL, sourceApplication: String?, annotation: Any?) -> Bool<iframe width="700" height="250" data-src="/media/0ce1fe8c63fca7a6c953233b94406d02?postId=ed495077c36" data-media-id="0ce1fe8c63fca7a6c953233b94406d02" data-thumbnail="https://i.embed.ly/1/image?url=https://avatars2.githubusercontent.com/u/931655?s=400&v=4&key=a19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07" class="progressiveMedia-iframe js-progressiveMedia-iframe" allowfullscreen="" frameborder="0" src="https://medium.com/media/0ce1fe8c63fca7a6c953233b94406d02?postId=ed495077c36" style="display: block; position: absolute; margin: auto; max-width: 100%; box-sizing: border-box; transform: translateZ(0px); top: 0px; left: 0px; width: 700px; height: 100px;">UIApplicationDelegate에 정의된 메서드 시그니쳐와 다르기 때문에 컴파일러가 경고를 표시하지만 무시하셔도 됩니다.만약 새로운 버전의 앱을 릴리즈 할 계획을 가지고 계시다면 이 이슈를 꼭 확인하시길 바랍니다. 이 버그는 페이스북 로그인 등 다른 앱을 이용한 로그인이나, 카드 결제 후 주문서로 돌아오는 흐름에서 큰 문제를 일으킵니다. 이 글이 여러분들께 도움이 되길 바랍니다.Swift Korea 그룹에서 Xcode Release Notes에도 같은 내용이 있다는 것을 제보해주셨습니다. Swift Compiler 섹션의 Known Issues 4번째 항목입니다.#스타일쉐어 #개발팀 #개발자 #개발후기 #경험공유 #인사이트
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Android Wear 개발하기 - VCNC Engineering Blog

비트윈 팀은 지난달 비트윈에 Android Wear 앱 기능을 릴리즈했습니다. 즐거운 개발 경험이었지만, 힘들었던 점도 많았습니다. 어떤 과정을 통해서 개발하게 되었고, 내부 구조는 어떻게 되어 있는지, 신경 쓰거나 조심해야 할 점은 어떤 것들이 있는지 저희의 경험을 공유해보려고 합니다. 이 글을 통해 Android Wear 앱 제작을 고민하는 개발자나 팀이 더 나은 선택을 하는 데 도움이 되고자 합니다.Android Wear에 대해Android Wear는 최근 발표된 구글의 새 웨어러블 플랫폼입니다. 공개된 지 얼마 되지 않았음에도 불구하고 완성도 있는 디바이스들이 출시된 상태이며, 기존의 웨어러블 기기보다 기능과 가격이 매력 있다는 평가를 받고 있습니다. 또한, 2014 Google I/O에서 크게 소개되고 시계를 참가자들에게 나눠주는 등, 구글에서 강하게 밀어주고 있기 때문에 상당히 기대되는 플랫폼입니다.Android Wear의 알림 기능은 연결된 mobile1 기기와 연동됩니다. 예를 들어 메시지를 받았을 때 mobile과 wear에서 모두 알림을 받아볼 수 있고, Google Now와 연동하여 교통, 날씨 등 상황에 맞는 알림을 제공합니다.또, 여러 가지 앱들의 다양한 기능을 음성으로 제어하도록 하여 사용자에게 기존의 시계와는 완전히 다른 경험을 주고 있습니다.한국에서는 Google Play Store의 기기 섹션에서 구매가 가능합니다.Android Wear 개발하기Android Wear는 Android 플랫폼을 거의 그대로 사용하기 때문에, Android 개발 경험이 있는 개발자라면 아주 쉽게 개발을 시작할 수 있습니다. 비트윈에서는 구글의 80:20 프로젝트를 패러디한 100+20 프로젝트를 통해 개발을 진행하게 되었습니다. (하던 일을 다 해내면서 시간을 내어 진행한다는 의미로 100+20 프로젝트입니다. 하지만 가끔은 '20' 부분에 너무 몰입하여 0+20이 되기도 한다는 게 함정입니다...)Activity, Service 등 Android의 기본 component들을 모두 그대로 사용 가능하며, 손목에 찰 수 있는 크기의 화면에서 유용하게 사용할 수 있는 WearableListView, GridViewPager 같은 새 widget들이 추가되었습니다. 구글 개발자 사이트의 wearable training 섹션에서 자세한 안내를 볼 수 있습니다.비트윈의 아이디어비트윈 Android Wear 기능의 컨셉은, 항상 몸에 착용하는 Wear의 특징을 살려, '커플이 떨어져 있더라도, 항상 함께 있는 느낌을 주기' 였습니다. 그래서 아래와 같은 기능들이 기획되었습니다.Feel His/Her Heart (그대의 심장박동 느끼기): 상대방의 심장박동을 진동으로 재현해주기Where He/She Is (그/그녀는 어느 방향에 있을까?): 상대방의 위치를 나침반과 같은 형태로 보여주기 (안심하세요. 여러분. 방향만 알려주고 정확한 위치는 알려주지 않습니다!)Feel Memories (메모리박스): 언제든 추억을 떠올릴 수 있도록 비트윈의 기존 기능인 메모리박스(추억상자)를 Android Wear에서 구현하지만 이 아이디어들은 하루 만에 망하게 됩니다.메인 아이디어였던 심장박동 느끼기는 사용자가 요청하면 상대방의 시계에서 심장박동이 측정되어 사용자에게 상대방의 심장박동을 진동으로 재현해주는 멋진 기능이었습니다. 하지만 이 아이디어를 낼 때 심박센서가 탑재된 Android Wear 기기가 없었던 게 함정이었습니다.다음날 Android Wear Bootcamp에 참가하여 심박센서가 작동하는 삼성 Gear Live 기기를 사용해 볼 수 있었습니다. 결과는 충격이었습니다. 생각과는 달리 심박박동 측정 결과가 나오는데 10~20초가 걸리고, 그나마도 측정되는 동안은 올바른 위치에 시계를 차고 가만히 있어야 했습니다. 결국, 이러한 제약 때문에 사용자들이 실제로 유용하게 사용할 수 있는 기능이 될 수 없었습니다.그래서 계획을 수정하여 현실적으로 구현 가능한 기능들을 먼저 만들어 보기로 했습니다.목소리로 답변하기: 상대방에게 온 메시지에 Android Wear Framework에서 제공하는 음성인식을 이용하여 목소리를 텍스트로 바꾸어서 답장하기이모티콘 답변하기: 이모티콘을 사용자가 선택하여 이모티콘으로 답장하기비트윈 메모리박스: 비트윈의 기존 기능인 메모리박스(추억상자)를 Android Wear에서 구현처음의 원대한 계획에서 뭔가 많이 변경된 것 같지만, 기분 탓일 겁니다.내부 구현비트윈 Android Wear 앱은 크게 두 가지 기능을 가지고 있습니다. 하나는 상대방에게 메시지를 받았을 때, 메시지 내용을 확인하고 여러 가지 형태로 답장할 수 있는 Notification 기능이고, 다른 하나는 Wear에서 원래 Application의 일부 기능을 시작 메뉴를 통하거나 목소리로 실행시킬 수 있게 해주는 Micro App입니다. 해당 기능들의 스크린샷과 함께 내부 구조를 설명하겠습니다.우선 Notification 부분입니다. 앱 개발사에서 아무 작업도 하지 않더라도, 기본적으로 Android Wear Framework이 스크린샷 윗줄 첫 번째, 네 번째 화면과 같이 예쁜 알림화면과 Open on phone 버튼을 만들어 줍니다. 여기에 추가적인 기능을 붙이기 위하여 WearableExtender를 이용하여 목소리로 답장하기, 이모티콘 보내기 버튼을 덧붙였습니다.비트윈 Android Wear 스크린샷 - Notification둘째로는 Micro App 부분입니다. 여기에는 이모티콘 전송과 메모리박스를 넣었습니다. 이 부분은 일반적인 Android 앱을 만들듯이 작업할 수 있습니다비트윈 Android Wear 스크린샷 - Micro App화면을 보면 무척 단순해 보이지만 내부 구조는 간단하지가 않습니다. 연결된 화면들을 만들어내는 코드가 한곳에 모여있지 않고, 각기 다른 곳에 있는 코드들을 연결하여야 하기 때문입니다. Notification 하나를 만들 때에 Framework에서 만들어주는 1, 4번째 화면, Notification에 WearableExtender를 이용하여 덧붙이는 2, 3번째 화면, 그리고 다시 Framework에서 만들어주는 목소리로 답장하기 화면, 그리고 Wear 쪽의 Micro App을 통해 구동되는 이모티콘 선택 화면과 같이 여러 군데에 나누어 존재하는 코드가 연결됩니다.하나의 앱처럼 느껴지는 화면이지만 각각 다른 곳에 코드가 쓰여있습니다.그러면 이번에는 각 화면이 어떻게 연결되는지 알아보겠습니다.사용자가 상대방으로부터 받은 메시지를 Android Wear의 Notification으로 확인하고, 답장으로 이모티콘을 보내고자 하는 상황을 가정해 봅시다. 사용자가 Send Emoticon 버튼을 눌렀을 때 이모티콘 선택화면을 보여주고 싶은데, 이 행동에 대한 pending intent를 wear 쪽의 micro app이 아닌, mobile 쪽에서 받게 되어 있습니다. 이 때문에 아래의 표와 같이 mobile 쪽에서 pending intent를 받은 뒤 다시 wear 쪽으로 이모티콘 선택 화면을 보여주라는 메시지를 전송해줘야 합니다.이모티콘 전송 과정이번에는 메모리박스를 보겠습니다. 메모리박스도 단순한 화면이지만 mobile 쪽과 통신하여 내용을 불러와야 하므로 생각보다 해야 하는 일이 많습니다. Android Wear Message API와 Data API를 이용하여 데이터를 주고받아 사진을 화면에 보여줍니다.메모리박스를 보여주는 과정개발 시 신경 써야 하는 점개발하면서 주의 깊게 신경 써야 하는 점들이 있습니다.첫 번째로 코드 퀄리티입니다.Android Wear는 아직 성숙하지 않은 플랫폼이기 때문에 많은 사람이 받아들인 정형화된 패턴이 없습니다. 앞서 살펴보았듯이, 간단한 기능을 구현하려고 해도 상당히 복잡한 구조를 가진 앱을 만들게 되기에, 코드 퀄리티를 높게 유지하기 어려웠습니다비트윈 팀에서는 EventBus를 활용하여 코드를 깔끔하게 유지하려고 노력하였습니다. 이러한 문제를 해결할 수 있는 Guava의 Concurrent 패키지나, RxJava 등의 도구들이 있으니 익숙한 도구를 선택하여 진행하는 것을 추천합니다. 또한, 구글의 Android Wear 코드랩 튜토리얼의 내용이 매우 좋으니, 한번 처음부터 수행해 보면 좋은 코드를 만들 수 있는 아이디어가 많이 나올 것입니다.두 번째로는 원형 디바이스 지원 및 에러 처리입니다.처음부터 원형 디바이스를 신경 쓰지 않으면 마무리 작업 시 상당한 고통을 받게 됩니다. 원형 디바이스에 대한 대응법은 Android 개발자 트레이닝 사이트의 wearable layout 섹션에 자세히 나와 있습니다. 현재는 원형 디바이스를 처리하는 프레임웍에 약간 버그가 있지만, 곧 수정될 것으로 생각합니다.사용자 입력이 있을 때, 그리고 에러가 났을 때 적절하게 처리해주는 것은 제품의 완성도에 있어 중요한 부분입니다. Android Wear Framework에서 제공하는 ConfirmationActivity등을 활용하여 처리하면 됩니다.마지막으로 패키징입니다.자동 설치 패키징은 비트윈 팀에서도 가장 고생했던 부분입니다. Android Wear는 본체 앱을 설치하면 자동으로 함께 설치되는데, 앱이 정상작동하기 위해서는 몇 가지 까다로운 조건이 있습니다.build.gradle 의 applicationId 를 wear와 mobile 양쪽 모두 똑같이 맞춰야 합니다.Wear app의 AndroidManifest에 새롭게 선언한 permission이 있다면 mobile 쪽에도 포함해 주어야 합니다.기본적으로, 똑같은 key로 서명합니다. 다른 key로 sign 하는 경우는 문서를 참고해서 신경 써서 합니다.위 항목들은 아주 중요한 내용이지만 아직 문서화가 완벽하지 않으니 주의 깊게 진행해야 합니다.후기개발 과정에서 여러 가지 어려움이 있었지만, 무척 즐거웠던 프로젝트였습니다!우선 새로운 플랫폼에서 새로운 제품의 아이디어를 내고 만들어내는 과정이 많은 영감과 즐거움을 주었습니다.두 번째로는 Android Wear를 포함한 버전 출시 이후 구글플레이의 Android Wear 섹션 및 추천 앱 섹션에 올라가게 되어 홍보 효과도 얻을 수 있었습니다. 또한, 구글의 신기술을 적극적으로 사용하고자 하는 팀에게는 구글 쪽에서도 많은 지원을 해주기 때문에 도움도 많이 받았습니다.세 번째로는 기존의 Android 개발과 비슷하여 접근하기 쉬우면서도, 원하는 것을 구현하려면 상당히 도전적이어서 재미있었습니다.다만 조심해야 할 점은, 구글에서 적극적으로 밀고 있는 프로젝트라고 해서 다 성공하는 것은 아니라는 점입니다. 얼마만큼의 시간과 자원을 투자할지는 신중하게 생각하면 좋겠습니다.정리Android Wear는 새로운 기술과 플랫폼에 관심이 많은 개발자, 혹은 팀이라면 시간을 투자해서 해볼 만한 재미있는 프로젝트입니다. 하지만 완성도 있는 좋은 제품을 만들기 위해서는 생각보다 할 일이 많으니 이를 신중하게 고려하여 결정해야 합니다.끝으로 2014 GDG Korea Android Conference에서 같은 주제로 발표하였던 슬라이드를 첨부합니다.<iframe class="speakerdeck-iframe" frameborder="0" src="//speakerdeck.com/player/a1415af04644013234cf7a3f7c519e69?" allowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" style="border: 0px; background: padding-box rgba(0, 0, 0, 0.1); margin: 0px; padding: 0px; border-radius: 6px; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.2) 0px 5px 40px; width: 750px; height: 563px;">구글의 튜토리얼 등에서 지칭하는 것과 마찬가지로, 이 글에서도 Android Wear와 연결된 휴대폰을 mobile이라 하겠습니다.↩
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HBase Meetup - 비트윈에서 HBase를 사용하는 방법 - VCNC Engineering Blog

비트윈에서는 서비스 초기부터 HBase를 주요 데이터베이스로 사용하였으며 사용자 로그를 분석하는 데에도 HBase를 사용하고 있습니다. 지난 주 금요일(11월 15일)에 HBase를 만든 Michael Stack 씨가 한국을 방문하게 되어 ZDNet 송경석 팀장님의 주최 하에 HBase Meetup Seoul 모임을 가졌습니다. 그 자리에서 VCNC에서 비트윈을 운영하면서 HBase를 사용했던 경험들이나 HBase 트랜잭션 라이브러리인 Haeinsa에 대해 간단히 소개해 드리는 발표 기회를 가질 수 있었습니다. 이 글에서 발표한 내용에 대해 간단히 소개하고자 합니다.비트윈 서비스에 HBase를 사용하는 이유비트윈에서 가장 많이 사용되는 기능 중 하나가 채팅이며, 채팅은 상대적으로 복잡한 데이터 구조나 연산이 필요하지 않기 때문에 HBase 의 단순한 schema 구조가 큰 문제가 되지 않습니다. 특히 쓰기 연산이 다른 기능보다 많이 일어나기 때문에 높은 쓰기 연산 성능이 필요합니다. 그래서 메세징이 중심이 되는 서비스는 높은 확장성(Scalability)과 쓰기 성능을 가진 HBase가 유리하며 비슷한 이유로 라인이나 페이스북 메신저에서도 HBase를 사용하는 것이라고 짐작할 수 있습니다.로그 분석에도 HBase를 사용합니다비트윈은 사용자 로그 분석을 통해서 좀 더 나은 비트윈이 되기 위해서 노력하고 있습니다. 비트윈 사용자가 남기는 로그의 양이 하루에 3억건이 넘기 때문에 RDBMS에 저장하여 쿼리로 분석하기는 힘듭니다. 그래서 로그 분석을 위해 분산 데이터 처리 프레임워크인 Hadoop MapReduce를 이용하며 로그들은 MapReduce와 호환성이 좋은 HBase에 저장하고 있습니다. 또한 이렇게 MapReduce 작업들을 통해 정제된 분석 결과를 MySQL에 저장한 후에 다양한 쿼리와 시각화 도구들로 custom dashboard를 만들어 운영하고 있습니다. 이를 바탕으로 저희 Biz development팀(사업개발팀)이나 Data-driven팀(데이터 분석팀)이 손쉽게 insight를 얻어낼 수 있도록 돕고 있습니다.HBase를 사용하면서 삽질 했던 경험HBase를 사용하면서 처음에는 잘못 사용하고 있었던 점이 많았고 차근차근 고쳐나갔습니다. Region Split과 Major Compaction을 수동으로 직접 하는 등 다양한 최적화를 통해 처음보다 훨씬 잘 쓰고 있습니다. HBase 설정 최적화에 대한 이야기는 이전에 올렸던 블로그 글에서도 간단히 소개한 적이 있으니 확인해보시기 바랍니다.HBase 트랜잭션 라이브러리 해인사Haeinsa는 HBase에서 Multi-Row 트랜잭션을 제공하기 위한 라이브러리입니다. 오픈소스로 공개되어 있으며 Deview에서도 발표를 했었습니다. HBase에 아무런 변형도 가하지 않았기 때문에 기존에 사용하던 HBase 클러스터에 쉽게 적용할 수 있습니다. 비트윈에 실제로 적용되어 하루 3억 건 이상의 트랜잭션을 처리하고 있으며 다른 많은 NoSQL 기반 트랜잭션 라이브러리보다 높은 확장성과 좋은 성능을 가지고 있습니다.발표에서 사용했던 슬라이드를 첨부하였으니 도움이 되었으면 합니다.<iframe class="speakerdeck-iframe" frameborder="0" src="//speakerdeck.com/player/2b8092b02ff90131ef414aa7d272d735?" allowfullscreen="true" mozallowfullscreen="true" webkitallowfullscreen="true" style="border: 0px; background: padding-box rgba(0, 0, 0, 0.1); margin: 0px; padding: 0px; border-radius: 6px; box-shadow: rgba(0, 0, 0, 0.2) 0px 5px 40px; width: 750px; height: 563px;">
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레진 기술 블로그 - IntersectionObserver를 이용한 이미지 동적 로딩 기능 개선

구글 크롬 51 버전부터 DOM 엘리먼트의 노출 여부를 비동기로 처리하는 IntersectionObserver API를 사용할 수 있게 되었습니다. 이 기능을 이용하면 이미지의 동적 로딩이나 광고 배너의 노출 측정 등을 효율적으로 사용할 수 있다고 구글 개발자 블로그에서 소개하고 있습니다. 이 글에서는 기존의 이미지 동적 로딩에 대한 문제점을 짚어보고 여러 예제를 통해 IntersectionObserver의 사용 방법을 익혀 기존 기능을 개선할 수 있도록 합니다. 사용한 예제들은 브라우저의 호환성을 고려하지 않고 구글 크롬을 기준으로 작성하였습니다.기존의 이미지 동적 로딩 구현이미지의 개수가 많거나 용량이 큰 페이지를 불러올 경우 쓸데없는 네트워크 비용이 증가하고 이미지를 불러오는 과정에서 서비스 속도에 문제가 발생할 소지가 있어서 이미지가 사용자에게 보일 때만 불러오는 동적 로딩 기능이 필요합니다. IntersectionObserver를 소개하기 전에 먼저 기존 라이브러리들이 이미지 동적 로딩을 어떤 방법으로 구현하고 있는지 간단하게 알아보도록 합니다.엘리먼트 가시성 판단이미지 동적 로딩에서 가장 중요한 코드는 해당 엘리먼트가 현재 화면 내에 보이는지 알아내는 것입니다. 이를 위해 엘리먼트의 크기와 위치 값을 돌려주는 Element.getBoundingClientRect 함수를 사용하는 경우가 많습니다. 아래는 이 함수를 사용한 간단한 구현 예제입니다.function isInViewport(element) { const viewportHeight = document.documentElement.clientHeight; const viewportWidth = document.documentElement.clientWidth; const rect = element.getBoundingClientRect(); if (!rect.width || !rect.height) { return false; } var top = rect.top >= 0 && rect.top < viewportHeight; var bottom = rect.bottom >= 0 && rect.bottom < viewportHeight; var left = rect.left >= 0 && rect.left < viewportWidth; var right = rect.right >= 0 && rect.right < viewportWidth; return (top || bottom) && (left || right); } 이벤트 처리위에서 구현한 isInViewport 함수는 언제 호출해야 할까요? 먼저 문서를 처음 불러왔을 때 호출해야 합니다. 그 후에는 동적 로딩이라는 단어에 맞게 사용자의 동작에 따라 보이지 않던 엘리먼트가 보이게 되는 이벤트를 감지해야 합니다. 마우스나 터치로 스크롤을 통해 문서의 위치가 바뀌거나 브라우저의 크기가 바뀔 수도 있고 모바일 기기의 화면을 돌려서 볼 수도 있습니다. 데스크톱의 경우 scroll, resize 이벤트를, 모바일의 경우 orientationchange 이벤트의 처리를 생각해야 합니다.const images = Array.from(document.querySelectorAll('img')); document.addEventListener('scroll', () => { images.forEach(image => { if (isInViewport(image)) { image.onload = () => images.splice(images.indexOf(image), 1); image.src = 'original_image_path'; } }); }); 간단하게 위 코드와 같이 구현할 수 있습니다. 물론 실제 서비스를 위해서는 수정할 점이 몇 가지 있습니다. 동적 로딩의 대상이 되는 이미지를 구분하기 위해 해당 엘리먼트에만 특정 클래스를 부여하거나 HTML5에서 지원하는 data 속성을 이용하기도 합니다. 스크롤이나 리사이즈 이벤트가 과도하게 발생하는 경우가 많으므로 throttle 또는 debounce 등을 사용해 실행 빈도를 조절할 수도 있습니다. 일부 라이브러리에서는 requestAnimationFrame을 이용해 이벤트 핸들러를 처리하기도 합니다.TADA레진코믹스에서는 이미지 동적 로딩을 위해 서비스 초기에 Unveil 라이브러리를 사용했었습니다. 그러나 적용 후 몇 가지 아쉬움이 있어 따로 TADA 라이브러리를 제작했습니다. 먼저 마크업 구조상 이미지를 태그가 아닌 다른 태그에 배경 이미지로 사용하는 경우를 지원해야 했습니다. 그리고 모바일 웹에 주로 많이 적용하는 수평 스크롤 구역에 대한 처리도 필요했습니다. 문서의 스크롤 이벤트로는 처리가 되지 않기 때문에 특정 엘리먼트를 받아 그 엘리먼트의 스크롤 이벤트 핸들러를 등록할 수 있도록 해야 했습니다. 이를 해결하기 위해 만든 라이브러리를 현재 서비스에 적용 중이지만 이 라이브러리 역시 아래와 같은 문제점들을 가지고 있습니다.</> < id>기존 이미지 동적 로딩의 문제점getBoundingClientRect 함수의 문제점위 코드에서 특정 엘리먼트가 현재 화면 내에 보이는지 검사할 때 사용하던 Element.getBoundingClientRect 함수에는 치명적인 단점이 있습니다. 이 함수를 호출할 때마다 브라우저는 엘리먼트의 크기와 위치값을 최신 정보로 알아오기 위해 문서의 일부 혹은 전체를 다시 그리게 되는 리플로우(reflow) 현상이 발생한다는 점입니다. 호출 횟수가 적을 경우에는 부담이 되지 않지만, 이 함수는 위에서 구현한 것처럼 스크롤이나 리사이즈 이벤트가 발생할 때마다 등록한 모든 엘리먼트를 순환하면서 호출하게 됩니다. 이 코드들이 하나의 메인 스레드에서 실행되기 때문에 스크롤을 할 때마다 실행 속도가 눈에 띄게 느려질 수도 있습니다.외부 도메인 문서를 사용하는 iframe최신 브라우저들은 동일 도메인 정책에 따라 iframe 내의 외부 도메인 문서에서 현재 문서에 접근하지 못 하게 막고 있습니다. 이 제한은 서비스 개발에서 겪게 되는 문제는 아니고 외부 광고 플랫폼 개발자의 입장에서 발생하는 문제입니다. 광고 이미지의 표시나 클릭 이벤트의 처리 등은 iframe 내에서 처리할 수 있지만 광고 이미지를 지연 로딩한다거나 이 광고가 사용자에게 노출이 되었는지 기록하는 등의 기능은 iframe 내에서 불가능합니다. 그래서 광고를 적용하는 서비스 개발자에게 스크립트를 제공하고 서비스 문서 내에 삽입하는 방식으로 처리하고 있습니다. 이러한 외부 광고가 여러 개라면 삽입해야 하는 코드가 늘어날 뿐만 아니라 코드 내에서 스크롤이나 리사이즈 이벤트 등을 각각 사용하기 때문에 위에서 언급한 문제점들이 배가될 수 있습니다.기타 이벤트에 대한 처리대부분의 동적 로딩 라이브러리들은 적용할 엘리먼트에 특정 클래스 또는 data 속성을 부여하면 코드를 추가 작성하지 않더라도 쉽게 사용할 수 있습니다. 하지만 화면에서 보이지 않던 엘리먼트가 갑자기 나타나는 현상은 스크롤이나 리사이즈 이벤트에서만 발생하는 것이 아닙니다. 더보기 버튼을 눌렀을 때 숨겨져 있던 엘리먼트를 노출할 수도 있고 AJAX 호출 후 엘리먼트를 생성한 후 보여줄 수도 있습니다. 이런 경우 일괄적으로 처리하기가 어렵우므로 해당 이벤트가 발생할 때 수동으로 처리하는 수밖에 없습니다.IntersectionObserver위에 나열한 문제들을 효과적으로 처리하기 위해 크롬 51/엣지 15/파이어폭스 55 버전부터 IntersectionObserver를 지원하기 시작합니다. 우리말로 번역하면 교차 감시자 정도가 될 이 기능은 등록한 엘리먼트가 보이는 영역에 나타나거나 사라질 때(용어에 충실하자면 대상 엘리먼트의 영역이 루트 엘리먼트 영역과 교차하기 시작하거나 끝났을 때) 비동기로 이벤트를 발생시켜 줍니다. 기본적인 사용법은 아래와 같습니다.const intersectionObserver = new IntersectionObserver((entries, observer) => { entries.forEach(entry => { if (entry.isIntersecting) { // do something observer.unobserve(entry.target); } }); }); intersectionObserver.observe(element); 먼저 IntersectionObserver 생성자에 콜백 함수를 인자로 넘겨주고 생성한 인스턴스의 observe 메소드를 통해 동적으로 처리할 엘리먼트를 등록합니다. 콜백 함수는 IntersectionObserverEntry 객체 목록을 전달받으므로 순환문을 통해 각 엘리먼트에 대한 처리를 완료하고 필요한 경우 unobserve 메소드를 이용해 감시 대상에서 해제할 수 있습니다.IntersectionObserver 예제아래 예제들은 기본적으로 아래 코드를 바탕으로 작성되었습니다. 각 예제들의 최상단에 엘리먼트에 짝을 이룬 표시등을 두었고 콜백 함수가 호출될 때마다 파동 효과를 주었으며 이 때 isIntersecting 속성을 기준으로 표시등을 켜지거나 꺼지게 되어 있습니다.const io = new IntersectionObserver(entries => { entries.forEach(entry => { // isIntersecting 속성으로 해당 엘리먼트가 보이는 지 표시 }); }); Array.from(document.querySelectorAll('.box')).forEach(box => { io.observe(box); }); 스크롤 이벤트를 다루지 않더라도 엘리먼트의 가시성 여부를 isIntersecting 속성을 통해 알 수 있습니다.<iframe class="demo" data-fr-src="https://cdn.rawgit.com/fallroot/intersectionobserver-examples/master/basic-verticalscroll.html" width="600" height="400" frameborder="0">수평 스크롤의 경우에도 overflow 속성이 적용된 컨테이너 엘리먼트의 스크롤 이벤트를 처리하지 않더라도 상관없습니다.<iframe class="demo" src="https://cdn.rawgit.com/fallroot/intersectionobserver-examples/master/basic-horizontalscroll.html" width="600" height="200" frameborder="0">더보기 버튼에 대한 클릭 이벤트를 따로 등록하지 않아도 동작합니다.<iframe class="demo" src="https://cdn.rawgit.com/fallroot/intersectionobserver-examples/master/basic-unfold.html" width="600" height="240" frameborder="0">리사이즈 이벤트 역시 따로 처리할 필요가 없습니다. 새 창을 띄운 후 창 크기를 조절하면서 확인할 수 있습니다.위의 모든 예제들은 <iframe> 태그 안에서 실행되고 있습니다. 이처럼 작성한 코드가 외부에서 실행이 되더라도 IntersectionObserver API는 문제없이 동작합니다.IntersectionObserver 생성자 옵션rootroot 옵션에는 가시성의 판단 기준이 될 HTML 엘리먼트를 지정합니다. observe 메소드로 등록하는 엘리먼트들은 반드시 이 루트 엘리먼트의 자식이어야 합니다. 이 옵션을 지정하지 않을 경우 브라우저 화면에서 현재 보이는 영역인 뷰포트가 기본이 됩니다. 아래 예제에서 알 수 있듯이 루트 엘리먼트를 지정하면 현재 화면과는 상관없이 루트 엘리먼트와 등록한 엘리먼트들의 영역이 교차하는 지 판단하게 됩니다.<iframe class="demo" src="https://cdn.rawgit.com/fallroot/intersectionobserver-examples/master/option-root.html" width="600" height="400" frameborder="0">rootMargin루트 엘리먼트의 마진값을 지정할 수 있습니다. CSS에서 사용하는 형식과 같기 때문에 “10px”, “10px 20px”, “10px 20px 30px 40px” 형태가 모두 가능하며 음수값으로 지정할 수도 있습니다. 기본값은 0이고 루트 엘리먼트를 지정한 상태라면 퍼센트값을 사용할 수도 있습니다. 이 옵션을 이용하면 이미지 동적 로딩에서 해당 엘리먼트가 화면에 나타나기 전에 이미지를 불러오기 시작해 이미지 공백을 줄이는데 유용하게 이용할 수 있겠습니다.<iframe class="demo" src="https://cdn.rawgit.com/fallroot/intersectionobserver-examples/master/option-rootmargin.html" width="600" height="400" frameborder="0">위 예제에서는 root 옵션은 지정하지 않고 rootMargin 옵션을 각각 0, 100px, -100px, 50%로 지정했습니다. 하지만 iframe 내에서 실행을 하게 되면 이 옵션이 정상적으로 동작하지 않습니다. 프로젝트 페이지의 이슈 댓글에는 동일 도메인의 프레임 안에서는 동작하는 것으로 논의되고 있지만 뷰포트에는 해당하지 않거나 버그 또는 아직 크롬에 반영이 되지 않아 보입니다.이 예제는 새 창을 띄워 프레임을 벗어나면 정상적으로 동작합니다. 스크롤을 내리다보면 엘리먼트마다 IntersectionObserver 콜백 함수가 다른 위치에서 호출됨을 알 수 있습니다.thresholdthreshold 옵션은 엘리먼트가 콜백 함수의 호출 시점을 정하는 옵션입니다. 0과 1을 포함한 그 사이의 숫자 또는 숫자 배열을 지정할 수 있는데 이 숫자는 엘리먼트의 전체 영역 중에 현재 보이는 영역의 비율입니다. 이 비율의 경계를 넘나들 때마다 콜백 함수가 호출됩니다.<iframe class="demo" src="https://cdn.rawgit.com/fallroot/intersectionobserver-examples/master/option-threshold-value.html" width="600" height="400" frameborder="0">위 예제에서는 threshold 옵션을 각각 0, 0.5, 1, [0, 1]로 지정했습니다. rootMargin 예제처럼 엘리먼트마다 콜백 함수가 다른 위치에서 호출됩니다. 두 번째와 세 번째 상자는 콜백 호출 시점에 isIntersecting 값이 항상 참이기 때문에 표시등이 정상적으로 표시되지 않습니다. isIntersecting 속성을 기준으로 처리해야 할 작업이 있다면 반드시 threshold 속성에 0을 포함시켜야 정상적으로 동작합니다. threshold 속성은 아래 예제처럼 콜백 함수의 인자로 받는 IntersectionObserverEntry 객체의 intersectionRatio 속성과 같이 사용하기에 유용합니다.<iframe class="demo" src="https://cdn.rawgit.com/fallroot/intersectionobserver-examples/master/option-threshold-ratio.html" width="600" height="400" frameborder="0">위 예제에서는 threshold 옵션을 각각 [0, 1], [0, 0.5, 1], [0, 0.25, 0.5, 0.75, 1]로 지정하고 콜백이 호출되면 intersectionRatio 값을 기준으로 표시등의 배경 투명도를 바꾸도록 했습니다.IntersectionObserver의 활용이미지 동적 로딩지금껏 알아본 IntersectionObserver를 이용해 이미지 동적 로딩을 간단하게 구현해봅니다. 이미지 엘리먼트를 구성할 데이터가 배열로 존재한다고 가정하고 ES6에서 지원하는 템플릿 문자열을 사용해 배열을 순환하면서 이미지 목록을 생성합니다. 그 후 IntersectionObserver를 초기화하고 만들어진 엘리먼트들을 등록합니다. 콜백 함수에서는 엘리먼트가 보이는 상태일 때 이미지를 로딩하고 해당 엘리먼트를 감시 해제합니다. id="comics"> const comics = [ { alias: 'eunsoo', id: 6080299074584576, title: '은수' }, ... ]; const template = comics => ` ${comics.map(comic => ` ${comic.id}"> ${comic.alias}" class="info">${comic.title} `).join('')} `; document.getElementById('comics').innerHTML = template(comics); const io = new IntersectionObserver((entries, observer) => { entries.forEach(entry => { if (!entry.isIntersecting) { return; } const target = entry.target; const id = target.dataset.id; target.querySelector('.info').style.backgroundImage = `url(https://cdn.lezhin.com/v2/comics/${id}/images/wide?width=600)`; observer.unobserve(target); }); }); Array.from(document.querySelectorAll('.comic')).forEach(el => { io.observe(el); }); 아래 예제를 실행하면서 브라우저의 개발자 도구를 열고 네트워크 탭을 살펴보면 이미지 엘리먼트가 보이기 시작할 때 불러오기 시작하는 것을 확인할 수 있습니다.<iframe class="demo" src="https://cdn.rawgit.com/fallroot/intersectionobserver-examples/master/demo-lazyload.html" width="600" height="400" frameborder="0">무한 스크롤IntersectionObserver 기능을 이용하면 무한 스크롤 역시 쉽게 구현할 수 있습니다. 아래 예제에서는 스크롤의 끝부분에 감시를 할 엘리먼트를 두고 그 엘리먼트가 노출이 될 때마다 콘텐츠를 추가로 불러오도록 작성하였습니다. id="items"> id="sentinel"> const count = 20; let index = 0; function loadItems() { const fragment = document.createDocumentFragment(); for (let i = index + 1; i <= index + count; ++i) { const item = document.createElement('p'); item.classList.add('item'); item.textContent = `#${i}`; fragment.appendChild(item); } document.getElementById('items').appendChild(fragment); index += count; } const io = new IntersectionObserver(entries => { entries.forEach(entry => { if (!entry.isIntersecting) { return; } loadItems(); }); }); io.observe(document.getElementById('sentinel')); loadItems(); 실행 결과를 아래 예제에서 확인할 수 있습니다.<iframe class="demo" src="https://cdn.rawgit.com/fallroot/intersectionobserver-examples/master/demo-infinitescroll.html" width="600" height="400" frameborder="0">마무리IntersectionObserver API는 아직 몇몇 브라우저의 최신 버전에서만 사용할 수 있지만 지원하지 않는 브라우저를 위해 Polyfill을 제공하고 있습니다.IntersectionObserver API는 웹 광고 플랫폼 제공자와 사용자 모두에게도 좋은 소식이라 봅니다. 이 API가 정착된다면 광고 노출 여부를 측정하기가 쉬워지고 서비스에 더해졌던 리소스 낭비를 줄일 수 있을 것이라 생각합니다.레진코믹스는 크롬 브라우저 사용자의 비중이 높은 편이기 때문에 빠른 시일 안에 적용해 볼 예정입니다. 이미지 동적 로딩 기능의 개선과 정주행 기능과 같이 현재 스크롤 이벤트를 과하게 사용하고 있는 코드에 대한 부담을 덜 수 있기를 기대하고 있습니다.참고자료Intersection Observer API SpecificationIntersectionObserver’s Coming into ViewIntersection Observer API
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IT 서비스 모니터링 제대로 잘하기

모니터링은 IT 운영의 핵심입니다. 장비의 활성화 상태에서 애플리케이션의 변화와 성능 이슈까지 언제나 실시간으로 인지와 대응이 가능해야 합니다. 서비스를 운영에 장애를 없앨 수는 없지만 좋은 모니터링 전략을 가지고 있다면 빠른 예방과 대응을 통해 고객이 불편함을 느끼지 못하게 할 수는 있습니다.  IT 운영에서의 비지니스 목표IT 서비스 모니터링 전략을 만들기 전에 우리는 우선 목표를 선정해야 합니다. 빠른 예방과 대응은 좋은 모니터링 전략의 기본 목표일 뿐입니다. 우리는 모니터링을 통해 아래와 같은 비지니스 목표를 이루어야 합니다. 브랜드 이미지 향상매출증대비지니스 개선비지니스 목표를 위한 모니터링그리고 이런 비지니스 목표를 위해서는 아래와 같은 일들을 모니터링을 통해 수행할 수 있어야 합니다. 안정적인 서비스 운영 (브랜드 이미지 향상, 매출증대)빠른 장애 대응 (브랜드 이미지 향상, 매출증대)장애 예방 (브랜드 이미지 향상, 매출증대)사용자 분석 (비지니스 개선)사용성 분석 (비니지스 개선)서비스 성능 개선 (브랜드 이미지 향상, 매출증대)현대 IT 서비스는 물리서버와 클라우드가 혼재되어 있는 인프라스트럭처 환경과 다양한 플랫폼에서 개발된 애플리케이션들이 작게 구성되어 있는 복잡한 구성을 가지고 있습니다. 뿐만아니라 서비스의 구성 또한 전 세계에 분산되어 있는 상황에서 우리는 효율적인 모니터링 전략을 만들어서 IT 서비스를 운영해야 합니다.비지니스 목표를 위한 모니터링 전략이런 체계적이고 효율적인 IT 서비스 모니터링 전략을 만들기 위해서는 아래와 같은 것들을 고려해야 합니다.1. 통합 모니터링 체계를 구축하세요.  인프라스트럭처와 애플리케이션을 모두 모니터링하여 전체 그림을 얻어야 합니다. 전체적인 그림을 모든 운영자들이 알수 있어야 체계적인 IT 서비스 운영이 가능합니다.2. 기준을 넘어서는 성능 변화가 생기면 알수 있도록 경고를 설정해야 합니다. CPU 부하율, 메모리 사용률, 누적 트랜잭션 등 다양한 상황에 대한 기준 값을 선정하고 이에 대한 알림을 받을 수 있어야 합니다. 초기 이슈 확인은 고객이 영향을 받기 저너에 문제를 해결할 수 있게 해 줍니다. 3. 사용자 관점에서 모니터링 해야 합니다. 예를 들어 TPS의 평균값만으로 서비스의 안정성을 판단해서는 안됩니다. 사용자 개개별 현황을 파악 할 수 있어야 합니다. 기업의 브랜드는 서비스 사용에 불편을 겪는 1%의 고객을 통해 내려갈 수 있습니다.4. 메트릭을 비지니스 목표와 맞출 수 있어야 합니다. 현재 서비스에 접속한 사용자 현황을 알 수 있어야 합니다. 예를 들면 동시 접속자 수를 기반으로 현재 서비스의 성능을 설명할 수 있어야 합니다. 5. 애플리케이션에서 특히 데이터베이스의 성능을 평가할 수 있어야 합니다. 많은 이슈들이 데이터베이스에서 발생합니다. 6. 애플리케이션의 코드 성능을 분석할 수 있어야 합니다. 많은 프로젝트에서 오픈소스 또는 서드파티 솔루션들이 사용되고 있습니다. 여기서 발생하는 문제들은 심각한 장애 상황을 유발할 수 있습니다.7. 모든 서비스를 분석 할 수 있어야 합니다. 몇몇 페이지가 아니라 전체 페이지를 분석 할 수 있어야 합니다. 우리는 항상 효율적인 IT 모니터링 전략을 재평가하고 새로 구축해야 합니다. 모니터링 전략을 만드는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 하지만 모니터링 전략을 만드는 데 시간을 투자하는 것은 안정적으로 서비스를 운영하는데 있어서 매우 가치있는 일입니다. #와탭랩스 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지
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Code without Limits

WWDC18 Review (1): Bring the Func! 보기 Introduction지난 글 Bring the Func! 에서 WWDC를 소개했습니다. Keynote와 Platforms State of the Union에서 인상 깊었던 경험도 소개했고요. WWDC 첫째 날은 애플에서 큰 이벤트를 진행했고, 둘째 날부터 마지막날까지는 세션과 랩스, 스페셜 이벤트를 진행했습니다. 이번엔 지난 글에서 미처 쓰지 못했던 것을 소개하겠습니다.SessionWWDC 하면 가장 먼저 떠오르는 건 대개 Keynote입니다. 하지만 다른 세션이나 랩스부터 생각나는 애플 개발자도 있을 겁니다. 저도 처음엔 Keynote만 기대했지만, 행사에 참여하면서 세션과 랩스의 매력(?)에 빠졌습니다.Apple Developer 웹사이트에서 수많은 기술 관련 영상을 볼 수 있다.애플 관련 애플리케이션 개발자는 문제에 부딪히면 Apple Developer 웹사이트에서 도움을 얻는데요. 특히 Development Videos 사이트에 들어가면 그해 발표한 WWDC 세션부터 시작해서 그 동안의 세션들을 모두 볼 수 있습니다. Topics에서는 주제별로 카테고리를 만들어, 해당 주제에 관한 동영상들을 모아서 볼 수 있고, Library에서는 찾고자 하는 내용에 대한 키워드를 검색해서 찾을 수 있습니다.Development Videos - Apple Developer 첫 화면Topics 에서는 주제별 동영상들을 볼 수 있다.Library 에서는 검색하는 키워드에 해당하는 동영상들을 볼 수 있다.WWDC 행사장은 Hall 1 ~ Hall 3, 그리고 Executive Ballroom까지 4개의 방으로 구성되어 있었습니다. 이곳에서 각각의 세션을 들을 수 있었는데요. 시간대별로 3~4개의 세션을 동시에 진행합니다. 듣고 싶은 세션은 해당하는 방에 들어가서 들으면 됩니다. 만약 같은 시간에 듣고 싶은 세션이 두 개 이상이라면 하나만 현장에서 듣고, 다른 세션은 developer 웹사이트 또는 WWDC 앱에서 업로드되길 기다려야겠죠. 물론 24시간이 지나면 세션 영상이 WWDC앱에 업로드됩니다. WWDC 앱에서 제공하는 행사장 지도세션이 진행되는 곳의 내부수많은 개발자의 똑똑한 머리와 지미집세션이 시작되자 개발자들은 무릎 위에 올려 놓은 맥북을 열심히 쳤습니다. 하나라도 놓치기 싫어서 열심히 타자를 치는 개발자들의 모습이 멋있었습니다. 마치 대학 영어 강의를 듣는 기분이었죠.아쉬운 점이 있다면, 에어컨을 너무 강하게 틀어 세션 행사장이 매우 추웠다는 겁니다. 며칠을 견디다 마지막 날엔 결국 행사장 밖에서 라이브로 시청했습니다. 그리고 세션을 진행하는 동안 빠르게 코딩을 하다 보니, 소스 코드를 다 작성하기도 전에 다음 장면으로 넘어가는 부분이 많았습니다. 실시간으로 같이 작업할 예제 소스 코드를 제공하거나 조금 더 효율적으로 세션을 들을 수 있게 해줬으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.행사장에서 제공하는 아침 식사와 함께 맥북 프로에서 라이브로 세션 시청What’s new in ARTKit 2지금부터는 인상 깊었던 세션 세 가지를 소개하겠습니다. 첫 번째는 What’s new in ARTKit 2였습니다. 이 세션이 가장 인상 깊었던 이유는 애플이 AR에 중점을 두고 있다는 생각이 들었기 때문입니다. 실제로 Keynote 발표 중에 장난감용 블럭을 만드는 회사 관계자 두명이 AR을 활용한 앱을 실행해 노는 모습을 보여주기도 했습니다.Keynote 발표 중 한 장면. 크레이그 페더리기가 AR 파트에서 Shared experiences에 대해 발표하고 있다.가장 재미있었던 건 현실 공간을 저장해 다른 유저들과 공유할 수 있는 기능이었습니다. ARWorldMap Object를 이용해 사용자가 기기를 움직이면서 현실 공간의 모습을 저장합니다. 나중에 앱을 다시 실행하면 저장했던 현실 공간 맵이 그대로 유지되고, 이전의 모습도 나타나죠. 예를 들어, 노란 테이블 위에 가상의 물건을 올려 놓았다면, 나중에 테이블을 향해 기기를 움직였을 때, 그 자리에 놓여있던 가상의 물건이 다시 나타납니다. 또한, 저장한 맵을 근처의 다른 유저의 기기로 전송할 수 있습니다. 이렇게 하면 서로 다른 기기에서 같은 맵을 보면서, 같은 경험을 할 수 있게 됩니다. 개념을 확장하면 하나의 AR앱으로 다중 유저들이 게임을 함께 즐기거나 멀리 떨어져 있어도 같은 교육을 받을 수 있죠.SwiftShot AR게임을 즐기려고 기다리는 개발자들WWDC18 Keynote에서 잠깐 소개되었던 SwiftShot AR 게임이 이런 특징을 잘 나타난 앱입니다. 실제로 행사장 1층 안쪽에 이 게임을 즐길 수 있는 공간이 따로 마련되어 있었습니다. 개발자들이 직접 게임을 즐길 수 있었고, 마지막 날엔 개인전과 팀전을 진행해 1등에게 선물(AR뱃지)을 주었습니다. 옆에서 구경했는데 재밌었습니다. 아이패드가 있다면 여기를 클릭해 샘플 코드를 다운 받을 수 있습니다. 빌드해서 재미있는 AR 게임을 친구들과 함께 즐겨보세요. A Tour of UICollectionView브랜디 앱은 90% 이상 UICollectionView를 이용해 앱 화면을 만들었습니다. 많은 UICollectionViewCell을 다시 사용할 수 있고, 커스텀 레이아웃도 만들 수 있기 때문입니다. 이전에 포스팅한 ‘테이블이냐, 컬렉션이냐, 그것이 문제로다!’에서 UICollectionView를 공부했지만 더 배우고 싶어서 A Tour of UICollectionView를 들었습니다.이 세션은 UICollectionView에 대해 좀 더 깊은 내용을 다뤘습니다. UICollectionView와 UITableView의 가장 큰 차이점인 레이아웃에 초점을 두었는데요. 단순히 UICollectionView에서 선형 레이아웃 말고 그리드 형식의 레이아웃을 만들 수 있다는 것, 커스텀 레이아웃을 만들 때 고려할 것, 구현에 대한 가이드라인까지 제시했습니다. 애플에서 제공하는 레이아웃 중 하나는 UICollectionViewFlowLayout입니다. UICollectionViewFlowLayout은 line-based 레이아웃 시스템입니다. 일직선 상에서 최대한 많은 아이템들을 채운 후, 다음 행 또는 열로 넘어가 아이템을 채우는 형식으로 컨텐츠들을 배치합니다. 가장 흔한 레이아웃 모습이 바로 그리드 레이아웃입니다.그리드 레이아웃, 또는 UICollectionViewFlowLayout으로 구현할 수 있는 레이아웃Line-based 레이아웃이 아닌 다른 모습의 레이아웃이라면 어떤게 있을까요? 세션에서 예를 든 레이아웃이 바로 모자이크 레이아웃이였습니다. 브랜디 앱, 또는 다른 앱에서 볼 수 있는 모자이크 레이아웃은 일직선상에서 일렬로 정렬하지 않고, 그리드 레이아웃과 조금 다른 모습입니다. 아래의 스크린샷을 보면 어떤 레이아웃인지 감이 잡힐 겁니다.브랜디 앱, 인스타그램 앱, 세션 예제 앱의 모자이크 레이아웃모자이크 레이아웃은 line-based 레이아웃이 아니기 때문에 일반적인 UICollectionViewFlowLayout을 사용하지 않고, UICollectionViewLayout을 상속하여 커스텀합니다. 총 4개의 기본 메소드와 추가적으로 고려해야하는 메소드 하나를 이용하여 커스텀 UICollectionViewLayout을 만들 수 있습니다. 모든 컨텐츠를 담는 뷰의 크기, 레이아웃의 속성 2개, 그리고 레이아웃을 준비하는 기본 메소드들을 구현하고, 레이아웃이 변경해야하는 상황(기기를 가로로 눕히거나 레이아웃의 위치가 변경될 때 등)을 고려하여 메소드를 구현하면 됩니다.open var collectionViewContentSize: CGSize { get } func layoutAttributesForElements(in rect: CGRect) → [UICollectionViewLayoutAttributes]? func layoutAttributesForItem(at indexPath: IndexPath) → UICollectionViewLayoutAttributes? func prepare() func shouldInvalidateLayout(forBoundsChange newBounds: CGRect) → Bool 세션 강연자가 직접 소스를 작성하면서 메소드 구현과 퍼포먼스를 위한 팁을 설명했습니다. 이 세션을 통해서 UICollectionView의 핵심인 레이아웃에 대해 더 깊이 배울 수 있었죠. 레이아웃 말고도 멋진 애니메이션 효과 구현 방법을 설명해주었는데요, 여기를 클릭해 직접 동영상을 보는 걸 추천합니다! 영상을 보고 나면 분명 멋진 UICollectionView를 구현할 수 있을 겁니다.Build Faster in XcodeBuild Faster in Xcode 는 가장 인기 있었던 세션 중 하나였습니다. 한국 개발자들 사이에서도 추천할 세션 중 하나로 꼽혔죠. 물론 혁신적으로 빌드 타임을 줄일 수는 없지만, Xcode의 기능과 빌드 타임이 어떻게 연결되는지 알 수 있었습니다. 프로젝트 세팅과 가독성 있는 코드 작성, 이 두 가지가 빌드 타임과 관련되어 있었습니다. Xcode는 프로젝트를 구성(configure)할 때, 빌드할 targets(iOS App, Framework, Unit Tests 등)와 targets 사이의 종속 관계(dependency)를 따릅니다. Dependency에 따라서 target을 빌드하는 순서도 정해지는데, 순서대로 빌드하지 않고 최소한의 연결을 유지하면서 병렬적으로 빌드하게 됩니다.빌드 시간을 아름답게 줄일 수 있다.이것은 Xcode 10에서 Scheme Editor에서 설정할 수 있습니다. 프로젝트의 Target → Edit Scheme → Build → Build Options에서 Parallelize Build를 체크하면 됩니다.Xcode 10의 Parallelize Build또한 Xcode 10에는 빌드 타임을 계산하는 기능도 있습니다. 빌드할 때 어떤 부분에서 얼마나 걸렸는지 요약해서 보여주는 기능도 있습니다. Product → Perform Action → Build With Timing Summary를 선택하면 빌드 후 요약해서 Xcode에 나타납니다.Build With Timing Summary를 선택하여 빌드하면위 스크린샷처럼 요약해서 보여준다.Xcode 프로그램을 이용해서 빌드 타임을 관리하는 방법도 있고, Swift으로 작성한 소스 코드를 가독성 높은 코드로 바꾸는 방법도 알려줍니다. 또한 Bridging Header로 Objective-C와 Swift를 동시에 개발할 때 도움이 되는 방법도 설명해줍니다. 빌드 타임에 대해 관심을 가질 수 있는 계기가 될 겁니다. 한 번씩 영상을 보길 추천합니다!Labs세션을 듣고 궁금한 점이 생겼다면 Labs(랩스)에서 질문할 수 있습니다. 각 세부 분야별 애플 기술자들이 시간대별로 모여서 개발자의 질문을 받거나 문제점을 해결할 수 있도록 도움을 줍니다.Technology Labstechnology Labs 간판Labs 입구에 있는 부스별 주제짙은 남색 Engineer 티셔츠를 입은 애플 기술자들이 질문을 받고 있다.가장 인기가 많았던 랩스는 Auto Layout and Interface Builder, UIKit and Collection View, Building Your App with Xcode 10 등등이었습니다. 사람이 많아서 줄 서서 기다릴 정도였습니다. 내년에는 랩스 시간이 조금 더 길게 진행됐으면 좋겠다는 생각이 들었습니다.WWDC 기간 중에 랩스에서 시간 보낸 적이 있었습니다. iOS 프로그래밍을 시작한 지 1년도 되지 않아 궁금했던 것들과 새로운 Xcode 10에 대해서 질문했습니다. 아래는 질문했던 내용을 문답형식으로 작성했습니다.애플 기술자와의 문답문: iOS 프로그래밍을 개발한지 얼마 안 된 신입 개발자입니다. 어떻게 하면 프로그래밍 실력을 높일 수 있나요? 답: 앱 하나를 처음부터 끝까지 개발해보면 실력을 늘릴 수 있다. 또한, 애플에서 만든 스위프트 책 보는 걸 추천한다.문: WWDC 기간 동안에 테스팅(testing)에 관심을 가지게 되었습니다. 앞으로 상용하는 앱을 테스트하면서 개발하고 싶은데, 테스트는 어떻게 시작하면 좋을까요?답: 이것에 대한 세션 동영상 을 보는 걸 추천한다. 테스트는 중요한 것이기 때문에 이 동영상을 보면서 테스트에 대해 배우고 난 뒤, 직접 앱을 테스트해보길 권장한다.문: 새로운 Xcode 10에서 앱을 빌드해봤는데 에러가 났습니다. 이런 에러가 나타난 이유는 무엇인가요?답: Xcode 10에 있는 컴파일러 문제다. 소스를 수정하면 앱이 빌드될 것이다. 컴파일러에 대해서 Xcode 팀에게 전달하겠다. (Range 관련된 컴파일러 문제였습니다.)문: 빌드 시간을 줄일 수 있는 방법은 무엇인가요?답: 컴파일하는 소스 코드를 줄이거나 프레임워크를 만들어서 빌드할 때 마다 계속 빌드하지 않도록 하면 시간을 줄일 수 있다. 이와 관련된 세션을 들으면 조금 더 자세한 내용을 확인할 수 있다.Consultation Labs애플 기술자와 일대일 면담식으로 진행하는 랩스도 있었습니다. 예전에는 선착순으로 진행되었는데 올해는 신청을 받고 당첨된 개발자에게만 기회를 주었습니다. 당첨되면 30분 동안 신청한 분야(디자인, 앱 스토어, 마케팅 등)의 전문가와 질의응답을 할 수 있습니다. 가장 인기가 많았던 User Interface Design 랩스를 신청하고 당첨이 되었습니다. 디자인 전문가들과 시간을 보낼 수 있었는데요. 애플 디자이너들이 생각하는 최선의 디자인 가이드라인을 배울 수 있었고, 함께 앱을 관찰하면서 개선되었으면 하는 디자인 요소 등의 팁을 얻었습니다. 아쉽게도 촬영 및 녹음은 불가능했습니다. 시간도 짧게 느껴져서 아쉬웠습니다.Special EventsWWDC 기간 동안에는 세션과 랩스 위주로 진행되지만 중간에 가끔 스페셜 이벤트들도 진행합니다. 점심 시간에 유명 인사들을 초청해서 하는 짧은 강연, 아침 일찍부터 모여서 같이 달리면서 즐길 수 있는 이벤트(WWDC Run with Nike Run Club), 맥주와 함께 음악을 즐기는 이벤트 등 개발 외적인 이벤트들을 많이 진행했습니다. 저는 그 중에서 Bash 이벤트를 소개하고 싶군요.BashBash는 목요일에 진행한 뒤풀이 파티였습니다. WWDC 행사장 근처에 공원을 빌려서 맛있는 음식과 주류를 무료로 제공하고, 초청 가수의 공연도 볼 수 있었습니다. 초청 가수가 공연하기 전에 소개할 때 크레이그 페더리기가 무대에 나왔습니다. 개발로 지친 몸과 머리를 식히고 다른 개발자들과 어울려 놀 수 있는 공간이였습니다. 뒤풀이 파티가 끝나갈 때쯤 진짜로 WWDC가 끝나간다는 느낌이 들어서 괜히 아쉽기도 했었습니다.무대와, 맥주와, bash 입장권한국인 개발자들과 함께 즐긴 뒤풀이 파티초청 가수를 소개하러 무대에 올라온 크레이그 페더러기아름다운 노을!마치며이번 글에서는 WWDC의 세션, 랩스, 스페셜 이벤트를 설명했습니다. WWDC가 한 달 전에 끝났지만 지금 다시 생각하면 두근두근 설레고 또 가고 싶어집니다. 내년 WWDC에 또 갈 수 있을까요? 지금까지 애플 개발자들의 축제였던 WWDC의 Review를 마치겠습니다. 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다!글김주희 사원 | R&D 개발1팀[email protected]브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유 #이벤트참여 #이벤트후기 #미국
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“디자인과 기술을 이어주는 존재, 마크업 개발자를 함께 알아볼까요?” - 유저플로우셀 오혜진

'마크업 개발자', 아직은 우리들에게 다소 생소한 직군이죠. '마크업 개발자'는 디자이너와 개발자 사이에서 '오작교' 같은 역할을 하는 아주 중요한 포지션이에요. 오늘은 코인원의 마크업 개발자로 활약 중인 혜진님과 이야기를 나눠보려 해요. 자신의 위치에서 묵묵히 유저 친화적인 웹 환경을 만들어나가고 있는 혜진님을 만나러 가보시죠!사실 이미 혜진님은 지난 4월 13일(토), 테크 업계 여성들의 목소리에 집중하는 소중한 행사 ‘Women Techmakers Seoul 2019’에서 ‘스타트업에서 마크업 개발자로 살아남기’를 주제로 자신의 이야기를 널리 알리고 왔답니다. 스타트업 그리고 코인원에서 마크업 개발자로 살아남는 혜진님만의 방법은 무엇일까요? :-)Q. 혜진님 안녕하세요, 자기소개 부탁드립니다.안녕하세요, 코인원 유저플로우셀에서 마크업 개발자로 일하고 있는 오혜진입니다. 유저플로우셀은 암호화폐 거래와 프로차트와 같은 트레이딩 영역을 제외한 전반적인 서비스 영역을 담당하고 있어요. 특히 ‘셀'이라는 목적조직으로 개편된 이후 PM, 디자이너, 개발자가 한곳에 모여 누구나 코인원에서 거래를 하고 싶은 마음이 들도록 매력적인 곳으로 탄생시키고 있답니다. 저는 셀안에서 마크업 개발자로 일하며 디자이너와 프론트엔드 개발자를 이어주는 다리 역할을 하고 있습니다.Q. 지난 ‘Women Techmakers Seoul 2019’에서 마크업 개발자를 널리 알리는 발표를 했다고 들었어요. 어떤 내용인지 소개해주세요!감사하게도 ‘스타트업에서 마크업 개발자로 살아남기' 라는 주제로 300명이 넘는 관중들 앞에서 발표를 하고 왔습니다. (사실, 많은 분들이 와주셔서 땀이 좀 나기도 했고요;) 마크업 개발자는 스타트업에서 발견하기 힘든 직군이기도 해요. 보통은 웹 에이전시에 많이 속해 있거든요. 제가 마크업 개발자로 일한지 6년이라는 시간 동안 스타트업에서 어떤 방식으로 일해왔는지 알리고 싶었어요. 그래서 지금까지 이런 일들을 해왔고, 앞으로도 더 활발하게 할 것이라고 속시원하게 말하고 왔습니다.Q. 마크업 개발자는 구체적으로 어떤일들을 하나요?마크업 개발자는 한마디로 디자인(Design)과 기술(Tech)의 오작교 같은 존재입니다. 디자인의 의도가 개발과 충돌하는 부분은 없는지 파악하고, 개발에 잘 녹아들 수 있도록 프론트엔드의 앞단을 맡고 있어요. 코인원 웹 서비스에서 제공하는 신규 기능의 마크업 개발을 담당하고, 운영하면서 생긴 이슈들을 처리합니다. 또한 마크업 레거시에 대한 유지보수 작업도 병행하죠.예를 들어, 코인원의 회원가입 페이지를 제작할 때 디자인 작업을 먼저 들어갑니다. 그럼 디자인 작업을 바탕으로 개발자들이 기능을 만들어 넣게 돼요. 이 때, 기능적인 개발을 제외하고 UI(User Interface)적인 부분을 제가 담당합니다. 회원가입 페이지에는 이메일 인증, 휴대폰 인증 등 여러가지 개발요소들이 많아요. 그래서 개발하기 전에 기능이 들어가는 기본적인 레이아웃을 만들어 개발자에게 전달합니다. 마크업 작업이 바탕이 되어 그 위에 기능 개발이 이뤄진다고 보시면 돼요.디자이너가 레시피를 만드는 사람이라면, 마크업 개발자는 레시피 재료를 세팅해 주는 사람이에요. 개발자들은 세팅된 레시피를 끓이고 버무려 요리를 완성시키고요. 저는 좋은 요리가 탄생할 수 있도록 중간과정을 도와주는 역할인거죠. ▲ 'Women Tachmakers 2019'에서 발표에 열중한 혜진님!Q. 디자인과 기술의 중간 역할을 담당하고 계시군요, 사실 중간자의 역할이라고 하면 이어주는 과정에서 고충(?)이 생길 것 같아요.아무래도 디자이너와 개발자, 양쪽과 다 소통해야하는 부분입니다. 디자이너 입장에서는 ‘왜 프론트엔드에서 이 디자인이 안되는걸까?’ 라는 불만이 생길때도 있고, 프론트엔드에서는 ‘왜 디자인이 이렇게 들어가야 하는걸까?’ 라고 이해를 못할 때도 있어요. 서로의 이해관계를 잘 전달해야 한다는 점이 나름의 고충이죠. 코인원에서는 ‘디자이너 - 마크업 개발자 - 프론트 개발자’의 협업 프로세스를 정립해서 각자가 맡은 분야에 집중 할 수 있는 초석을 다졌어요. 무엇보다도 배경이 다른 세 개의 직군이 원활하게 소통할 수 있는 체계가 잡혀 고충이 해결되고 있습니다 :) Q. 그렇다면 마크업 개발자는 어떤 부분을 기여한다고 볼 수 있나요?코인원 메인 화면에 기능 개발을 추가하지 않고도 마크업단에서의 처리만으로도 쉽게 변화를 줄 수 있습니다. 메인화면의 배너 이미지는 유저들이 코인원에 접속해 제일 먼저 마주하는 부분이죠. 그래서 유저들이 코인원의 시각화된 정보를 빠르게 접할 수 있도록 이미지를 교체합니다. 웹 페이지의 운영 측면에서 비주얼 개편을 빠르게 할 수 있는 환경을 만들어 놓고 대응하는거에요.곧 코인원 마이페이지 화면이 개편될겁니다. 웹 페이지를 새로 만든다는 것은 무에서 유를 창조하는 과정과 같아요. 제가 마크업 개발을 잘 해놓으면 다른 직군에게도 도움이 됩니다. 개발 속도도 더 잘 붙고, 디자인에서도 빈공간이 없는 페이지가 탄생하는거죠. 최대한 밑바탕을 꼼꼼하게 만들어 모두가 일에 더 집중할 수 있는 환경을 만든다고 보시면 돼요.Q. 코인원 마이페이지에서 새롭게 바뀌는 부분은?기존의 마이페이지는 유저들이 보기에 정리가 잘 안되어있다는 느낌이 있었어요. 어떤 인증과정을 끝마쳐야 하는지 한눈에 들어오지 않는 부분이 있었거든요. 이번에 개편될 마이페이지는 좀 더 명확해졌습니다. 이전의 인증페이지가 도돌이표의 느낌이었다면, 이번에는 UX(User experience)를 생각해서 flow 개선도 많이 이뤄졌습니다. 편리한 암호화폐 거래 경험을 코인원에서 느낄 수 있어요. (새롭게 바뀔 마이페이지 많은 기대 부탁드립니다! 물론 편리한 암호화폐 거래도 언제나 코인원!)Q. 유저들에게 편리한 거래경험을 선사하기 위해 어떤 가치를 가장 중요시 여기나요? 저는 중간자이므로 유저들 뿐만 아니라 개발까지 두 가지 측면을 모두 고려합니다. 유저의 입장에서 사용성과 접근성이 용이한 마크업을 짜려고 하고, 개발측면에서는 유지보수가 편리한 마크업을 최대한 짜려고 해요. 개발하기 편한것과 사용하기 편한 것은 다른 맥락이거든요. 요새는 코인원 디자인시스템을 적용하고 있어요. 디자이너 분들이 정리해주신 디자인 시스템을 잘 적용시켜서 코드적으로도 재사용성이 용이하게 관리가 되도록 하고, UI도 정돈이 되어가는 과정을 진행 중입니다. 이런 과정을 계속 거치면 유저들에게 편리한 거래 경험을 선사하는 부분은 놓치지 않을 것 같아요.▲ 마크업에 열중하고 있는 혜진님 (약간의 설정샷 +_+)Q. 코인원 크루로 일하면서 장점을 뽑자면?유저플로우셀은 코인원이 셀이라는 목적조직으로 개편되고나서 만족도가 높은 셀이라고 알고 있어요. 업무도 많은 편인데, 톱니바퀴처럼 잘 맞물린다는 느낌이거든요. 특히 일에 대해서 선긋지 않고, 이슈가 발생했을 때 해결할 수 있는 부분들을 빠르게 파악해주는 부분들이 정말 좋아요. 속도랑 효율성 측면에서 이만큼 해낼 수 있는 팀은 앞으로 만나지 못할 것 같아요. 항상 원활한 업무 소통을 위해 힘써주시는 셀원들에게 감사 드립니다!Q. 앞으로 이루고 싶은 목표가 무엇인가요?회사 안 뿐만 아니라, 바깥에서의 활동도 꿈꾸고 있어요. 마크업 개발자들이 모두 모여 이야기할 수 있는 CSS 컨퍼런스를 열어 좀 더 커뮤니티를 활성화 시키고 영향력을 높이고 싶습니다. 아직 마크업 개발자들만이 모여서 이야기 할 수 있는 곳이 부족하거든요. 저의 이야기도 차곡차곡 쌓아서 여러 창구를 통해 들려드리고 싶고요.코인원에서는 지금 하는 것 이상으로 마크업 개발도 열심히 할거에요. 우선 단기적인 목표로, 프론트엔드에서 사용하고 있는 angular에 대한 이해력을 높일 겁니다. 마크업 컴포넌트 단위에 최적화 된 CSS로 개편해서 사용하지 않는 스타일 리소스가 최소화가 되도록 만들거에요.▲ 마크업 개발자에 많은 관심 부탁드려요 :)디자이너가 디자인에 집중할 수 있게, 개발자가 개발에 집중할 수 있게 ‘일잘러’로 통한다는 혜진님. 혜진님의 인터뷰를 통해 ‘마크업 개발자’에 좀 더 친해지는 시간이길 바라봅니다. 그리고 이렇게 멋진 코인원 크루와 함께 성장하고 싶지 않으세요?  현재 코인원은 멋진 크루들과 함께 크립토갤럭시를 헤쳐나갈 분들을 기다리고 있습니다 :-)
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P2P금융에서 고도의 엔지니어링이 필수적인 이유

지난 8월30일, 매일경제신문이 주최하고 과학기술정보통신부와 금융위원회, 금융감독원이 후원한 매경핀테크어워드2018에서 렌딧이 최우수상을 수상했다. 렌딧이 굳이 이런 경연대회에 참여를 한 이유는 ‘P2P금융산업에서 기술력과 고도의 엔지니어링 파워가 얼마나 중요한 지’를 널리 알리고 싶기 때문이었다.매경핀테크어워드 수상 소식을 들은 후, 엔지니어링팀 렌딧맨들과최근 렌딧은 개발자 채용에 그 어느때보다도 열심이다. 많은 개발자들과 만나 P2P금융산업의 미래와 우리 회사가 하는 일에 대해 설명하고 좋은 개발자를 영입하기 위해 노력하고 있다. 그런데 생각보다 훨씬 더 개발자들에게 P2P금융기업이 어떤 일을 하고 있고, 왜 개발자가 도전할 만한 분야인지 알려져 있지 않다는 사실을 알게 되었다. 이번 글에서는 렌딧이 하는 일을 바탕으로 P2P금융회사에서 왜 고도의 소프트웨어 엔지니어링이 필수적으로 필요하고, 개발자 여러분이 어떤 일에 도전해 볼 수 있는지에 대해 설명해 보려고 한다. 우선 대출과 투자 등 모든 서비스가 기존 금융회사와 달리 온라인 상에서 이루어진다. 특히 렌딧이 집중하고 있는 개인신용 P2P금융의 경우, 대출 심사와 집행, 투자 모집과 운용 등 서비스 전 과정을 100% 온라인, 비대면 서비스로 구축하고 있는 디지털 금융 플랫폼이다.대출 서비스에서는 머신러닝 기반의 대출자 심사평가모델 개발이 핵심적이다. 렌딧이 자체 개발한 렌딧 개인신용평가시스템(Lendit Credit Scoring System)을 예로 들어 보겠다. 신용평가사에서 제공하는 250여가지의 금융 데이터를 순식간에 분석해 모든 대출 신청자마다 개인화 된 적정금리를 산출해 내는 시스템이다. P2P금융기업인 렌딧이 개발한 심사평가모델을 기존 금융권의 심사평가모델과 비교할 때 가장 큰 차이점은, 머신러닝 기법을 사용해 각종 금융 데이터의 최근 12개월 간 트렌드를 분석한다는 점. 이를 통해 보다 정교하게 개인의 신용을 평가해 낸다. 여기에 추가적으로 신용평가사에서 제공하는 사기정보공유(Fraud Bureau)데이터, 직장 신용정보, 상환 정보 등을 종합적으로 반영하고 있다. 최근에는 대출자가 제출하는 신분증 확인 과정에 머신러닝을 적용해 자동화해 나가기 시작했다. 투자 서비스에서는 실시간으로 분산투자 포트폴리오를 추천해 주는 알고리듬이 돌고 있다. 투자자가 투자할 금액을 입력하면 눈깜짝할 사이에 현재 투자 가능한 채권을 조합해 분산투자 포트폴리오를 추천해 주는 시스템이다. 포트폴리오에 조합된 모든 채권에 투자금을 일정한 비율로 고르게 나누어 분산투자할 수 있도록 추천해 주는 것이 특징이다. 렌딧이 개발한 분산투자 시스템은 투자자 1인이 수백~수천개의 채권에 분산하는 것과 동시에, 채권 1개도 평균 1,303명, 최대 3,814명(기준 2018년 6월30일 현재)이 나누어 리스크를 분산하도록 개발되어 있다. 이렇게 분산투자를 시스템적으로 활성화 시키고 있는 덕분에, 현재까지 렌딧의 모든 투자자가 하고 있는 분산투자의 총 누적 건수는 거의 800만 건에 육박하는 수준이다. 점점 더 많은 데이터가 축적되고 있기 때문에, 이러한 데이터를 바탕으로 고객에게 제공할 수 있는 서비스 아이디어도 하루 하루 쌓여 가고 있는 중이다.P2P금융산업이 가장 발전한 시장인 미국의 경우, 최대 규모인 렌딩클럽 한 회사가 미국 개인신용대출 시장 전체의 약 1.5%이상을 차지할만큼 금융 시장을 혁신해 나가고 있다. 렌딧 역시 지난 3년간 빅데이터 분석에 기반한 정교한 신용평가를 통해, 대출 고객의 이자를 총 100억원이 넘게 절약해 드리는 성과를 만들어 냈다. 그간 기존 금융회사들이 만들어 내지 못한 중금리 대출 시장을 스타트업인 렌딧이 활짝 열어낸 것이다.렌딧에서 우리 렌딧맨들과 함께 한국의 금융을 혁신하는 금융 플랫폼을 만들어 가실 엔지니어 여러분을 기다립니다. 관심있는 분은 주저없이 [email protected] 로 연락 주세요. 많은 엔지니어 여러분과 만나뵙고 싶습니다. 
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Mong 3.0과 프론트엔드개발자 쿤!, 반응형 웹에 도전하다!!

안녕하세요 크몽 개발팀입니다.작년 12월 크몽파티때 기억나시나요? 프론트엔드개발자인 저 쿤이 그날 반응형웹을 1~2월달까지 시전하겠다! 라고 호언장담했었는데요.. 저도 그때당시에는 무조건 해보자라는 생각으로 얘길했던건데.. 팀원들의 반응이...이랬었더랬죠... 그때의 저의 심정은 가슴이 바운스바운스 두근대~... 넵 그랬었습니다...하지만!!! 1월달에 잠시했던 공부와 2월달에 잠시얻은 잉여로움을 발판삼아 전부는 아니지만 메인페이지만 해내었습니다. 처음의 도전은 험난하디 험난했습니다.여러 문서들을 보던가운데 반응형웹을 잘 소화하고 계시는 기업블로그의 포스팅을보게 되었는데요..출처: S사 기업블로그한마디로 이해가 쏙쏙되는 포스팅이었습니다.여기에 감명받은 저 쿤은 바로 연습에 들어갔더랬죠..하지만.. 각각 디바이스에대해 설정값을 넣어줘야하는반응형 웹은 쉽게 다가갈 수 없는 미저리같은 그런 녀석이었습니다아..그래도.. 다시 심기일전하는 마음으로 처음부터 모크업을 진행을 하였답니다. 처음 모크업은 이러하였어요...메인화면 소개를 거치면 짠하고 크몽홈페이지가뜨는!!!!그런 이미지였답니다. 하지만 여러분들도 알다시피 계획한일들이 안될경우도 있잖아유....저도 그러하였어요..물론 처음시작할때에만 하더라두 이것들을 다끝내겠어란활활 불타오르는 열정으로 시작했었죠!!처음작업을해서 뽑아낸 아이들의 사진이에요. 상단바를 각 디바이스크기에 맞게 하는 작업을 먼저 했었는데요..이 녀석이 은근 골치 아픈 녀석이었답니다.각 위치마다 고정폭이 정해져있어고 그녀석들을 반응형에 맞출려고 얼마나 고생했는지.. 가뜩이나 수학도 못하는데 퍼센트 계산만 했엇답니다.. 저에게 퍼센트도 이러했답니다.. 하.....수학공부를 열심히해야겠어요..그래도 꿋꿋이 계산하고 넣어보고 계산하고 넣어보고 계산하고 넣어보고 즐기고~그러다 보니 점점 하나하나씩 되기 시작했어요!!머리는 점점 잘 돌아가고 재능목록들이 자기자리로 돌아가고!!!!노력의 기적이 어떤것인지 보았습니다.. 이리하여 결국에는..이러한 결과를 낳았더랬죠!! 실은 작업한지 꽤나됬고 릴리즈된지도 꽤나되었지만..아마두.. 모르시는 분들이 많을거에요지금 여러분들이 가지고 계신 폰으로 크몽의 반응형메인을 만나실 수 있답니다~!!한번 보시고 따끔한 충고를 답글에 남겨주세요. 따끔하게 맞고 고칠 수 있는부분은 한번씩 잉여로울때 작업을 하도록하겠습니다. -----------------------------------------------------------------------그럼 지금부터는..제가 이번작업을 하면서 느꼇던 몇가지를 적어볼까합니다.바로바로바로 당신이 반응형웹을 하고싶다면!!  따단!!그 첫번째 규칙!! 절대 고정폭을 주지말아라-이것이 반응형웹할때는 가장 중요한 거십니다.반응형웹이라도 픽셀은 PC와 노트북에서 여러분의 눈에 보이는것과 마찬가지로 적용된다는점!!!만약에 고정폭으로 1200px를 주게되었다면 데스크탑이나 노트북에서는 보기좋게 보이지만모바일환경에서는 엄청확대되어보인다는 사실 아셨나요??! 그럼 "고정폭대신 CSS에 뭘 줘야되는건가요?"라고 묻는 당신께 퍼센트(%)를 바칩니다.. CSS에 픽셀(px)대신 퍼센트(%)를 넣으면 여러분이 브라우저크기를 낮출때마다화면이 가변적으로 늘어난답니다. 물론 퍼센트는 백분율이라 화면의 크기에 맞게크기를 지정해주면 된답니다.그 두번째 규칙!! 미디어쿼리를 활용하랏!!!-미디어쿼리... 과연 그거슨 무엇인것인가!!!쉽게 설명해드리겠습니다. 미디어쿼리란 여러분의 브라우저크기를 컴퓨터가 인식해그 크기에맡게 보여주는 그런 녀석입니다.여러분들이 딱히 할게 별거없어요..그냥 미디어쿼리를 CSS에 설정해주고 그 크기에맡게 어떻게 보여줄것인가에 대해작성해주시면 되는겁니다. 참 쉽죠오?? 으앗!!음.. 일단 자세한 내용은 저의 스승블로그의 포스팅을 보시면 쉬울거에요..http://readme.skplanet.com/?p=9739#s5반응형 웹 기술 이해 | READMEreadme.skplanet.com그 세번째 규칙!! 같은줄에 있는 컨텐츠가 다들어가기엔 모바일화면이 너무작다면 밑으로 내리여!!!-분명 여러분들의 홈페이지를 작업할때에 보면 PC사항에서 잘 자리잡혀 있던것이 모바일환경에선 왠지 좁아 터질 것같다라고생각이 드실수 있습니다. 그렇다면.. 밑쪽으로 내리는 것을 저는 추우천을 드립니다!!그렇담 그 컨텐츠가 내려간다면 배치는 어떻게 해야 이쁜가에대한 저의 답변은 "그건 디자이너님 너의 맘이야 God bless you"입니다. 그 네번째 규칙!! 부트스트랩 같은 녀석들을 사용하랏~!!!!-아마 직접 CSS와 js를 조작하라고해도 못하시는 분들이 있으실거에요..그런분들을 위해 태나났습니다아~!!!! 바로바로바로 부트스트랩과같은 것들인데요.이 녀석들은 자기들이 설정해놓은 CSS집단인 컴포넌트로 웹개발자들을위협(?)하는 그런 녀석이랍니다.이 뇬석들을 사용하면 반응형웹이고뭐고 멋진표던뭐던 다 뚝딱뚝딱 만들어내죠..저도 애용하고있는 아이들이랍니다.(실은.. 상단바작업은 제가 CSS로했고 컨텐츠들은 부트스트랩이란 도구로 작업을 하였는데요.. 그시간차이가 우와 할정도에요..)그 정도로 좋은 녀석이랍니다. 그 녀석을 찾으실려면 구글검색창에 "부트스트랩"이라고 쳐보세요.CSS무지식개발자라도 쓰실수있게 패키지가 구성되어있답니다. 아무 클래스나 골라담아요 골라담아~!!-----------------------------------------------------------------------음음.. 뭐 별거없었지만 제가 올린 포스팅글 잘보셨는지 궁금하네요..꼭 반응형웹에 도전하시는 분들이 봤을때 좋은 내용이었으면 좋겠다는 작은 바램이 생기네요그럼 저는 크몽에서 프론트엔드 개발자를 맡고있는 Kun이었구요.다음번에 더 좋은 포스팅으로 만나뵈요. 제발~#크몽 #개발자 #개발팀 #팀원소개 #인사이트 #스택도입 #일지
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결전! CodeShip Pro vs Travis-CI

데일리의 Java 백엔드 개발자는 Docker 기반의 CodeShip Pro를 애용하는데 최근에 빌드가 급격히 느려지는 문제를 겪었다. 빌드가 느려진 원인은 다양하지만 그 중 일부는 CodeShip Pro의 캐싱 방식, 더 정확히는 도커의 캐싱 방식과 관련이 있다.CodeShip Pro는 pom.xml 또는 build.gradle 을 보고 빌드에 필요한 라이브러리를 미리 가져와서 캐싱하기를 권장한다.# We're using the official Maven 3 image from the Docker Hub (https://hub.docker.com/_/maven/). # Take a look at the available versions so you can specify the Java version you want to use. FROM maven:3 # INSTALL any further tools you need here so they are cached in the docker build WORKDIR /app # Copy the pom.xml into the image to install all dependencies COPY pom.xml ./ # Run install task so all necessary dependencies are downloaded and cached in # the Docker image. We're running through the whole process but disable # testing and make sure the command doesn't fail. RUN mvn install clean --fail-never -B -DfailIfNoTests=false # Copy the whole repository into the image COPY . ./예전에는 이 방식이 문제가 안 됐는데 최근 들어 캐시 적중률이 급격히 낮아졌다. 여러 애플리케이션이 공유하는 라이브러리를 몇 개 추가했는데 그 중 하나가 빈번히 업데이트되는 게 문제다. pom.xml 파일을 자주 수정하는데 그 말인즉 COPY pom.xml ./ 줄부터 다시 빌드해야 한다는 뜻이다. 그러므로 RUN mvn install clean --fail-never -B -DfailIfNoTests=false 을 실행하는 횟수가 많고 평균 빌드시간이 장난 아니게 늘어난다.CodeShip Pro에서 이 문제를 해결하는 방법은 비교적 간단하다. pom.xml 파일을 둘로 쪼개면 된다. 자주 수정하는 `pom.xml` 파일부터 빌드하면 빌드 시간을 종전처럼 끌어내릴 수 있다.COPY pom-not-frequently-changed.xml ./ RUN mvn -f=pom-not-frequently-changed.xml install clean --fail-never -B -DfailIfNoTests=falseCOPY pom.xml ./ RUN mvn install clean --fail-never -B -DfailIfNoTests=false하지만 CodeShip Pro가 이와 유사한 문제로 여러 번 문제가 된 터라 Travis-CI로 옮기면 어떤 장단점이 있는지 확인해보았다.장점Travis-CI는 커밋과 푸시를 한 해당 브랜치 뿐 아니라 머징할 브랜치 등에서도 빌드를 돌린다.CodeShip보다 캐싱 정책을 수립하기 쉽다.캐시 적중률 문제가 덜하므로 빌드 시간이 좀더 안정적으로 유지된다.현재 머신 사양으로는 약 1분 가량 빌드가 빠르다.빌드 과정을 한 눈에 이해하기 쉽다.Cron 빌드를 지원한다. 시간이 지나면서 의존성 문제 등으로 빌드가 깨졌을 때 조기에 조치할 수 있다.단점Travis-CI는 로컬에서 CI 환경과 동일한 빌드환경을 제공하지 않는다..travis.yml 파일을 수정하고 테스트하려면 git push 를 반복해야 한다.테스트를 돌리는 리눅스 환경과 실제 서버가 작동하는 도커 리눅스 환경이 같지 않다.돈으로 더 좋은 머신을 도입할 수 없다.빌드 환경을 이전하기는 그리 어렵지 않다. 하지만 장단점이 명확하다 보니 어느 게 꼭 좋다 말하기 힘들다. 상황에 따라 결정하는 수밖에.#데일리 #데일리호텔 #개발 #개발자 #개발도구 #도입후기 #일지 #인사이트 #조언

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