스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 1082

블록체인 진짜 하나도 모르는 디자이너의 독학일기(2)

1편에 이어 2편을 작성하기까지 참으로 많은 시간이 걸렸답니다. 물론 내용이 어려워서 이해하는 데 시간이 걸린 것도 있고... 어려운 만큼 귀차니즘이 강해져서 미루고 미룬 이유도 있지요.1편에선 블록체인이 왜 발생했는가! 에 대해서 말했어용. 혹시라도 못 보신 분들은 링크를 타고 슝 한 번 더 보고 와주시면 좋을 것 같습니다.https://brunch.co.kr/@roysday/199짧게 줄이자면, 결국 신뢰의 문제 때문이예요. 내가 널 뭘 믿고??? 라는 명제죠. 단순히 너와 나의 사이뿐만 아니라 정부나 기업 등이 해커나 서버폭발 등으로 탈탈 털리는 일을 보면서 우린 두려워진 거예요. 은행을 믿을 수 있어?? 보험사를 믿을 수 있어?? 국민연금 겁나 떼가는데 나중에 받을 수는 있는거야?? 등등...그래서 우린 누구도 깰 수 없고 변하지 않고 삭제도 되지 않는 강력한 '장부'를 만들고 싶었던 거예요. 그래서 생각해낸 가장 좋은 방법이 바로 다수에게 뿌리는 거였죠. 하지만 우린 이런 궁금증이 생겨요. 다수라구??...누가 참여하는데?? 내 컴퓨터엔 블록체인 같은 게 없는데??사실 이 부분을 이해하기가 진짜 어려웠어요. 아니 페이스북에 투표참여나 주식시장같이 '내가 이걸 산다! 투표한다! 동의한다! 클릭~!' 이런 식의 동작이 없잖아요. 그런데 어떻게 내가 동의를 했는지 안했는지 내 장부에 뭐가 언제 어떻게 기록된다는 거야??....는 궁금증이 생기는 거죠.그래서 오늘은 이 과정을 쉽게 정리해보려고 해용 :) 혹시 틀린 부분이 있다면 꼭!! 댓글로 남겨주세요!!1. 컴퓨터에게 말을 걸어보자.지금 컴퓨터를 켜고 이렇게 외쳐보세요. "윙가르디움 레비오싸."네, 아무일도 일어나지 않았어요. 혹시 무슨 일이 일어나셨다면 소름이네요. 컴퓨터는 마법주문이나 우리의 감정이나 목소리나 표정을 인식하지 못해요.(물론 요즘엔 이걸 가능하게 만들고 있어요. 놀라워요. 하지마 마법주문은 좀 시간이 걸릴 것 같아요.) 일본은 일본어를 쓰고 중국은 중국어를 쓰고 스페인은 스페인어를 써요. 컴퓨터는 2진법을 써요. 얘네들은 0 아니면 1이라는 원시적인 언어를 쓰고 있어요. 물론 인간도 아주아주 오래전엔 2진법으로 언어를 말했어요. 쿼스랜드는 원시인들은 'a(아)'와 'o(오)' 만을 사용해서 숫자를 표현했다고 해요. 아, 오, 아오아, 오아오아..등으로 말이죠. 컴퓨터는 이처럼 0와 1로 이루어진 신호들을 통해 소통해요. 그러니 우리가 컴퓨터에게 말을 걸고싶다면 2진법으로 0과 1을 마구마구 적어줘야 해요.2. 컴퓨터의 언어를 만들었졍.근데 0과 1로만 말을 걸다보니 도대체 눈이 아프고 헷갈려서 너무 어려운 거예요. 그래서 규칙을 만들었어요.A = 100 0001B = 100 0010C = 100 0011D = 100 0100...이런식으로 알파벳이나 기호, 한글 등등을 컴퓨터가 이해할 수 있는 신호와 대응시켰어요. 그래서 나온 게 컴퓨터 언어죠. 오늘 날 코딩이라고 불리는 그것들은 결국 컴퓨터의 말로 이렇게해라 저렇게 해라 명령을 내리는 거예요. 컴퓨터는 그 명령에 의해 이런저런 일들을 처리해요. 이걸 누르면 = 저 페이지로 넘어가게 해.이곳을 채우면 = 다음 칸을 적을 수 있게 해.여길 클릭하면 = 파란색으로 바뀌게 만들어줘.등등 뭔갈 하면 = 결과가 등장하는 거죠. 신기하죠? 네 저도 신기해요. 이렇게 명령어를 입력하면 결과가 짜짠.3. 규칙을 만들 수 있게 되었엉.컴퓨터는 논리에 의해서 움직여요. 뭔가를 누르면 - 계산하고 - 0이면 안하고, 1이면 해요. 사실 되게 단순하게도 '한다/안한다' 로 명확하게 움직여요. 이렇게 명확하기 때문에 사람의 목숨을 담보로 하는 수많은 것들을 만드는 거예요. 비행기도 그렇고, 인공위성, 놀이기구, 자동차 등등... 컴퓨터가 기분따라 오늘은 왠지 일하기 싫어서 땡깡이나 부려버리면 그냥 다 죽는 거잖아요. (물론 가끔 파랗게 질려서 멍청댕청해질 때가 있긴 하지만...)결정장애가 없는 특성 때문에 컴퓨터는 한 번 규칙을 정해주면 그렇게 계속 움직여요. 이런 점에서 보면 인간과 컴퓨터의 가장 큰 특징 중 하나가 '갈등' 이 아닐까 싶어요. 결정장애가 있으신 분들은 엄청 인간적인 매력을 지니신 거예요. 블록체인은 '규칙'이예요. 변하지 않고 계속 그대로 움직이는 규칙이죠.규칙을 컴퓨터에게 명령하는 거예요. 이렇게 하면 이렇게 처리해!~ 알았지? 하고 명령하는 거죠. 이 코드(=명령어)를 누가 짜요? 그렇죠 그걸 블록체인 회사에 있는 개발자님들이 만드는 거예요. 그러니 어떤 블록체인 코드가 만들어지면 처음엔 그 회사 컴퓨터에만 있을 거예요. 4. 사람들을 모아보쟈.명령어를 만들긴 만들었는데, 여튼 이제 돈을 벌어야 하잖아요. 회사니까. 많은 사람들이 우리가 만든 블록체인을 이용해줬으면 좋겠어요. 그래서 사람들을 모아야겠단 생각을 했어요. 사람들에게 막 알리기 시작했어요.블록체인은 다수의 사람들이 이용해야 의미가 있어요. 꼴랑 2명만 쓰고있으면 그 중 한명의 컴터만 털어버려도 장부를 조작할 수 있잖아요. 하지만 수백, 수천만명이 블록체인에 참여하고 있다면 얘기가 달라지죠. 그 많은 사람들의 컴터를 한꺼번에 해킹할 순 없으니까요. 그래서 사람이 많으면 많을수록 블록체인은 튼튼해져요.5. 블록을 만들면 보상을 줄께!가장 단순하고 간단한 방법은 누군가가 블록을 만들도록 하는 거예요. 블록체인은 블록이 우르르르 붙어있다는 소린데, 그 블록이란 건 사실 눈에 보이는 택배박스가 아니라 손으로 적는 기록과 같아요. 롤링페이퍼 아시죠? 딱 그런 느낌인거예요. 돌아가면서 나의 기록을 블록으로 만들어서 열차놀이를 하는거죠. 그리고 블록을 만들면 그에 대한 보상으로 무언갈 주는 거예요! 대부분 그 보상이 바로 암호화폐와 같은 것들이예요. 우린 이걸 '채굴한다.' 라고들 하죠. 열심히 노동했으니 보상을 주는 거예요.6. 블록을 어떻게 만들어? 채굴!그럼 어떻게 블록을 만들까용. 음 생각해봐요. 누구나 그냥 노트북만 있어도 블록을 만들 수 있다면 물론 순식간에 블록들이 엄청나게 만들어져서 온세상 온누리에 우리 블록체인이 아름답게 꽃피긴 하겠지만....'보상'을 줘야하는 걸 생각해보면 소름이 돋을 거에요. 더군다나 화폐의 가치가 있는 것을 만드는 데 아무나 10초만에 만들 수 있다고 하면 이건 복사기에 지폐를 위조해서 그냥 마구 쓸 수 있는 것과 비슷해요. 그래서 블록을 만드는 과정은 어려워야 해요. 개발자들은 그래서 사람들이 엄청 고민을 해야만 풀 수 있는 문제를 명령어로 만들었어요. 그리고 그걸 풀면 블록이 완성되고 보상을 받는 거예요. 물론 종이와 펜으로 푸는 건 아니예요. 인터넷에 떠돌아다니는 '이거 풀면 아이큐150 이상임' 이런 문제와 비슷하긴 하지만....이건 사람이 직접 푸는게 아니라 컴퓨터가 푸는 거에요. 예전에 막 그래픽카드가 없어서 난리가 났다..PC방에서 그래픽카드만 훔쳐갔다더라..이런 뉴스가 한참 떴었잖아요. 맞아요. 마치 영화에나 나올법한 슈퍼컴퓨터같이 엄청나게 엄청난 컴퓨터들을 잔뜩 가져다놓고 계산을 시키는 거예요. 사람은 그냥 엔터만 누르고 가만히 있으면 돼요. 고생은 컴퓨터가 하니까요. 컴퓨터는 미친듯이 계산을 해요. 모터가 탈 정도로 고생을 하죠. 그리고 마침내 문제가 풀리면 짜잔!!! 블록이 완성되었어요!! 물론 블록이 완성이 되었는 지 어쩐지는 눈으로 보지 못해요. 하지만 문제가 풀면 블록이 생기도록 명령어를 짜놓았으니 생겼을 거예요. 컴터는 명확하니까요.(항상 이걸 전제로 해요.) 그리고 약속된 보상이 생겨요. 나에게 암호화폐가 뾱! 생겼어요. 빗썸이나 코인원같은 거래소에서 현금으로 바꿀 수 있도 있어요. 7. 쉬운 방법도 있어요.이렇게 수십대의 컴퓨터와 첨단 장비들이 있어야만 블록을 만들 수 있는 건 아니예요. 일반인들도 블록을 만들 수 있어요. 다만 쉬운 만큼 보상이 굉장히 작겠죠. 단순한 예로 '스팀잇'을 들 수 있어요. 스팀잇은 겉보기엔 브런치같이 그냥 주절주절 글이나 쓰는 플랫폼처럼 보이지만...사실 그건 훼이크예요. 스팀잇에 글을 쓰는 것 자체가 사실 블록을 만드는 것과 같아요. 그래서 그 보상으로 스팀을 주는 거예요. 그래서 정확히 얘기하면 '글을 쓰니 돈을 주더라!!' 가 아니라..'블록을 만드니 보상을 준다!' 가 맞는 거예요. 블록을 만드는 방식이 '콘텐츠' 일 뿐이죠.이처럼 블록을 만드는 방식은 결국 개발사가 정하기 나름이예요. 여행사진을 500장 올릴 때마다 블록을 생성하자! 라고 규칙을 만들면 그렇게 만들어져요. 그리고 보상을 받는거구요. 기부를 하면 블록이 만들어지게 하자! 라고 할 수도 있고하루에 1km씩 뛰어다니면 블록이 만들어지게 하자! 라고 할 수도 있어요.심지어 성인사이트에서 결제를 하면 블록이 만들어지게 할 수도 있어요. 실제로도 있더라구요.규칙은 만들면 되니까요. 그래서 다양한 프로젝트들이 만들어지고 블록체인 회사들이 각자 자신만의 방법으로 사람들을 모으고 있죠. 8. 하지만 사람들은 그 사실을 잘 몰라요.스팀잇에 접속해보신 분이 계신가요?? 사실 그곳은 능력자들 천지라서 다들 블록체인을 어느정도 알고 있는 사람들이 많지만.. 또 많은 사람들은 그런거에 상관없이 그냥 돈 준다니까 가입해서 글을 쓰고 있기도 해요. 사람들은 이게 블록인지 뭔지도 몰라요. 그냥 보상준다니까 열심히 뭘 쓰고 있는거에요.내가 블록을 만드는 걸 눈으로 볼 수도 없고 손에 잡히지도 않아요. 이 모든 건 그냥 컴퓨터가 처리하고 인터넷상에 떠돌아다니는 전기신호로만 존재할 뿐이예요. 우리는 겉으로 드러난 것들만을 보죠. 그래서 수많은 블록체인 회사들이 예쁘고 쉽고 접근하기 좋은 웹페이지를 만들거나 플랫폼을 만들어서 이런저런 활동을 하게 만드는 거예요. 사실 블록체인이 정말 널리고 널려서 이제 공인인증서 등등이 필요없어지게 될 지도 몰라요. 지금도 공인인증서는 폐지수순을 밟고 있고 은행의 인증절차도 간편해지고 있잖아요. 중요한 건 우린 그냥 '우왕 편하다~~' 라는 것만 인지할 뿐 이게 왜 편해졌는지는 관심이 없어요.맞아요. 우린 알게모르게 블록을 만들고 있을 수도 있어요. 당신의 컴퓨터에서 말이죠. 이미 당신은 블록체인에 참여한 거예요. 당신도 장부에 뭔가를 기록했고, 그 블록체인에 참여한 철수란 사람이 그 후에 또 뭔가를 적으면 당신의 컴퓨터에서도 그걸 인식할 수 있어요. 그래서 당신은 철수를 모르지만 당신의 컴퓨터는 철수를 알고 있어요.  이 때문에 P2P거래도 별 인증절차없이 이루어질 수 있는 거예요. 당신의 컴퓨터는 철수를 믿고있거든요. 정리해보면 블록체인은 규칙이예요. 코드로 이루어진 일종의 어떤 규칙이죠. 이걸 블록체인회사에서 만든다음자기들이 어느정도 지분을 가져가요. 자기들이 만들었으니 좀 가지고 있어야 할 거 아니예요. 주로 암호화폐의 형태겠죠.그리고 또 어느 정도는 채굴자들을 모아서 채굴을 시켜요. 대부분은 장비가 충만하신 전문채굴자님들이겠죠. 이 분들은 적극적으로 블록을 만들어내고 많은 보상을 가져가요. 이 때의 보상도 대부분 암호화폐겠죠.나머지는 쪼끄마한 우리들이에요. 우린 그게 뭔진 잘 모르지만 그냥 재밌으니까 막 활동을 해요. 그러면서 블록들을 만들어내요. 우리도 블록체인을 튼튼하게 만드는 역할을 해주었으니 일종의 작은 보상들을 받아요. 이것도 암호화폐겠죠.이렇게 블록체인에 참여하는 컴퓨터수가 많아지면서 블록체인은 더 튼튼해지고 견고해져요. 그리고 겁나 빠르고 편해서 많은사람들이 쓰게 된다면....그게 추후엔 어떤 핵심플랫폼이 될 수도 있겠죠?...다들 그걸 꿈꾸고 열심히 블록체인 코드를 만들고 있는 거예요.여기서 궁금한 게 생겼어요. 그럼... 이런 블록체인 회사들은 돈을 어떻게 버는 걸까요???.... 생각해보면 개발비용이나...홍보나 인건비나..얘네들도 돈이 필요할 텐데 당장 가상화폐는 돈이 안되요. 이제 갓 태어난 화폐는 가치가 거의 없을 거예요. 그러니 마구 가상화폐를 만들어서 팔아도 그건 의미가 없어요. 이분들의 수익은 도대체 어디에서 나는 건지 그게 궁금해졌어요.그래서 3편에선 블록체인 회사들은 뭐 먹고 사는건지 알아보도록 하겠어요 :)어휴 힘들어..이제 저도 규칙에 의해서 자야겠어요.새벽2시가 되면 = 잠을 자라.(규칙)
조회수 2151

칸반(Kanban) 5개월 사용 후기

사실 개발 방법론이라는 것을 7개월 전만 해도 귓등으로 듣고 그게 왜 필요한지도 알지 못했던 것이 사실입니다. 부끄럽지만 애자일이 수많은 프로그래밍 언어중 하나인줄 알았죠.10개월 전만해도 우리 팀은 저를 포함해서 3명에 불과했고 모든 것은 메신저와 구글 드라이브로 일을 처리했습니다. 기억력이 좋지않지만 머릿속에서 각 팀원들이 언제까지 뭘하고 다음엔 무엇을 언제까지 해야겠다라는 것이 그려질 정도로 적은 숫자였죠. 개발방법론이 필요한 이유가 없으니 무관심한 것은 당연했습니다. 이 글을 읽으시는 분들 중에 아마 7개월 전의 저와 같은 생각을 하신 분이 있을지도 모르겠네요.지금 우리 팀은 11명으로 늘어났고(그중에 소프트웨어 개발팀만 7명) 그들 하나하나를 마이크로 매니징하기에는 저라는 인간이 너무나 머리가 아팠습니다. 그래서 도입한 것이 애자일 개발방법론이었는데 애자일은 비록 실패로 끝났지만 거기서 많은 교훈을 얻고 칸반으로 전환하는 원동력이 되었습니다.우리 팀은 애자일 개발선언 중에서도 "계획을 따르기보단 변화에 대응하기"라는 선언을 굉장히 맘에 들어했는데, 그 이유는 애자일 도입이전 우리의 상황이 그랬기 때문이었습니다. 매일매일 고객의 요구는 들어오고 경영진과의 대화에서 매일매일 우선순위가 바뀌고, 그에 따라 하던 작업이 마무리되지 않으면 브랜치를 새로 파서 다른 작업을 하고 미완성된 코드는 늘어났으며 그에 따라 불평불만도 늘어났습니다.여러 애자일 개발방법론 중에서도 우리가 선택했던 것은 eXtreme Programming(XP)이었는데, 우리에게 스크럼과 같은 1달간의 스프린트는 너무 길다, 2주간의 이터레이션(Iteration)으로 구성된 XP가 좋다라는 것이었습니다.우리는 스크럼 보드를 준비했고 거기에 포스트잇을 붙여가면서 아침마다 스크럼 회의를 했으며, 기록을 남기기위해 레드마인을 사용하였습니다.eXtreme Programming Flow Chart간단하게 왜 실패했는지 이유를 들어볼게요.1. 배포 계획(Release Plan)을 수립하기 힘들다물론 계획자체를 만들기 힘들다는 것이 아닙니다. 배포 계획을 만들어도 그대로 지켜지지 않았습니다. 큰 틀로 배포 계획을 만들고 작은 틀로 반복 계획(Iteration Plan)을 세우는 것이 목표였는데, 수립을 해봤자 절대 지켜지지 않았습니다. 우리와 같은 작은 스타트업의 작은 팀은 시장의 요구사항이라는 급류에 이리저리 쓸려 매일매일 계획과는 다른 일을 하고 있었거든요. 리팩토링할 시간은 커녕 테스트 코드를 짤 시간조차 없었습니다.(핑계일수도 있지만요)거짓말이 아니고 단 한번도 계획대로 되지 않았습니다.2. 팀원들의 시간 예측 능력 부족애자일은 팀원들이 시간 예측을 굉장히 잘한다는 가정하에 잘 돌아가는 방법론입니다. 모두가 함께 한자리에 모여 복잡도를 논의하고 그에 따른 프로젝트의 시간 예측을 하고 함께 번다운 차트(Burn-down chart)를 그리며 하하호호 잘 나아가야 하는데, 우리 팀은 그렇지 않았습니다. 물론 실력부족이라고 탓할 수도 있겠지만 실제로 스크럼 보드에 예측시간 8시간이라고 적어놓고 4시간정도만 지나면 다른 문제가 터지거나 다른 기능을 개발해야하는 둥 제대로 지켜지지 않았을 뿐더러 그런 방해요소가 없다고 하더라고 8시간보다 더 많이 걸리거나 더 적게 걸리기도 했습니다.예측시간을 측정하기 힘든 마이너한 이유중에 하나는, 스파이크 솔루션(Spike solution)를 개발하는데 얼마나 걸리는지 예측하지 못한 탓도 있었는데 이 세상에 없는 솔루션을 개발하는데 있어 이전의 경험만으로는 턱없이 부족했습니다.이런 이유들 때문에 우리는 XP를 버릴 수 밖에 없었습니다. 계획보다는 변화에 적응하자!라는 원대한 목표가 있었지만 애자일 개발방법론은 우리가 닥친 미친듯한 변화를 감당하기에는 벅찼습니다. 우리는 스크럼 보드를 점점 멀리하기 시작했고 다시 구글 드라이브로 돌아갔습니다.저는 구글 문서(Google Docs)에 우리가 해야할 요구사항을 적었습니다. 우선순위가 높은 일일 수록 상단에 두었습니다. 그 오른쪽에는 일을 해야할 사람의 이름을 적었습니다. 그렇게 적고 문서를 공유하면 팀원들은 그 문서를 보고 그 순서대로 일을 진행하였습니다. 일을 진행하다가 생기는 의문점은 급한 일일 경우 구두로 전달하고 급하지 않을 경우에는 메신저 또는 문서의 빈공간을 활용하여 적었습니다.완료된 요구사항은 취소선을 긋고 옅은 글씨로 처리하여 해야 할일과 완벽히 구분되도록 하였으며 한 사람당 해당 시간에 하나의 일만 처리하도록 규칙을 세웠습니다. 보류되는 일은 보류 섹션으로 할일을 옮기고 보류가 되는 이유를 적도록 했습니다. 혼자 해결하기 힘들경우 회의를 통하여 함께 해결할 수 있는 자리를 마련했구요.그런식으로 우리는 배포 시기를 최대한 맞추려고 노력했고 이상하게도 XP를 버리고 구글 문서로 갈아타니 일이 더욱 수월해져서 이제는 생각보다 일이 빨리 끝나는 것이었습니다. 그리고 더욱 놀라운 일은 지금까지 우리가 했던 방식이 칸반과 유사하다는 것이었습니다.저는 바로 칸반 보드를 도입했고 이에따라 애자일에서 배운 규칙/정신과 칸반의 장점을 혼합하여 우리 팀만의 칸반보드를 완성하였습니다. 현재 우리가 쓰고 있는 칸반 보드는 Kanboard의 오픈소스를 그대로 사용하고 있습니다.1. 활발한 커뮤니케이션을 토대로 개발한다. 절대 혼자 일하지 않는다- 지속적으로 팀의 동의(Team agreement)를 구한다.- Knoledge island를 탈출하라(자신이 알고있는 지식이 전부가 아니다).- 코드 병목현상(Code bottleneck)을 탈출하라. Collective ownership을 발동하라.2. 한 번에 한개의 일만 처리하라. 보류하는 일은 최소로 하라칸반의 핵심으로 한 번에 한개의 일만 처리하도록 합니다. 개발자의 뇌는 하나도 손은 두개이고 손가락은 열개이므로 한 번에 하나의 일만 처리해야 합니다. 한 개의 일이 끝나지 않으면 다음 일을 진행하지 않는 것을 규칙으로 합니다.3. 가능하다면 예측시간을 적는 습관을 들인다개발완료시간을 정확히 예측하는 것은 개발자들에게 정말 중요한 능력중에 하나입니다. 신제품을 시장에 빨리 내놓을 수록 피드백을 빨리 받을 수 있으며, 고객으로부터의 소중한 피드백은 개선된 다음 버전을 위한 초석이 되기 때문입니다. 사업적으로 성공하고 싶다면 예측시간을 꼭 적는 습관을 들여 자신이 정해진 시간 동안 얼마만큼의 일을 할 수 있는지 예측하는 일이 큰 도움이 됩니다.4. 더 좋은 방법이 있다면 기존의 방법을 과감히 버린다저의 철학과도 일치하는 이야기인데요, 우리 팀과 회사가 함께 좋아질 수 있는 방법을 발견한다면 과감히 현재의 방법을 버리고 새로운 방법을 시도한다라는 우리 팀만의 맹세입니다. 앞으로 항상 발전하겠다는 의지를 가지고 잠시 손을 놓고 한발짝 물러서서 비판적인 자세로 모든 것을 바라보는 시간을 가지는 것도 혁신의 첫발짝이라고 생각합니다.지금까지 우리 팀이 꾀한 겉으로 보기에 가장 큰 혁신은 기존의 속도가 느리고 사용하기 불편했던 솔루션을 과감히 버리고 새로운 서버와 새로운 언어로 전환하면서 마이그레이션 및 새로운 형태의 최적화된 솔루션을 구축했다는 것입니다.(물론 내부적으로 가장 큰 혁신은 기존의 방법을 버릴 수도 있다라는 생각을 가졌다는 것이지요)현재 저는 팀 매니저로서 User story(요구사항정의서) 관리, Release plan(배포 계획서), 와이어프레임을 포함한 기획서 등 최소한의 문서만 관리하고 있으며, 팀원들 또한 이 시스템에 만족하며 아직까지는 판단하기 이르지만 굉장히 좋은 방법인것 같습니다.5개월간 칸반을 사용하면서 팀원들로부터 받은 피드백은 다음과 같습니다.1. 매일 아침 15분씩 하는 스크럼 회의는 새로운 기능 또는 새로운 프로젝트를 진행할 때는 굉장히 유용하지만, 디버깅 또는 테스팅 기간에는 시간낭비다.이 말을 한 팀원의 말에 따르면, 우리 팀은 데이터베이스를 관리하는 사람, API를 만드는 사람 등등 각자의 역할이 확실히 나누어져 있는데 새로운 기능을 개발할때는 여러사람과 소통해야하는 경우가 많고 개발 스펙이 달라지거나(작게는 함수이름 변경 등) 여러 변수들이 작용할 수 있으므로 짧게 자주만나는 것이 좋다고 말했습니다.2. 회의도 시간낭비다- 회의는 가급적 개최하지 않고 가능하다면 1:1 구두로 해결한다.- 급한일이 아닐경우에는 이메일/메신저를 활용하도록 한다.3. 칸반 보드에 보류 칼럼, 테스팅 칼럼을 나눈다보류 칼럼과 테스팅 칼럼을 나누어 적어 어떤 할일이 보류되었으며 어떤 할일이 테스팅 중인이 확실히 하도록 했습니다. 이는 테스팅을 하는데 오래걸리는 기능들이 있으며 테스팅을 하는 동안 다른 기능을 개발할 수도 있다는 것이 큰 이유였습니다.우선 순위가 바뀌었을 때 할 일을 잠시동안 놓아둘 칼럼이 없다는 것이 보류 칼럼이 존재하는 가장 큰 이유였습니다. 그러나 보류 칼럼에 놓을 수 있는 할 일의 수는 개인당 1개로 제한하여 2개 이상의 보류하는 일이 없도록하여 경각심을 갖도록 하였습니다.앞으로의 계획은 전에 언급했던 와비파커(Warby Parker)의 기술팀이 도입한 와블스(Warbles) 시스템을 적용해보는 것입니다. 우리 팀이 어떻게 바뀔지 정말 기대가 됩니다.#비주얼캠프 #인사이트 #경험공유 #조언 #개발자 #개발팀
조회수 2783

Good Developer 2 | 커뮤니케이션 잘하는 개발자가 되는 방법

프로그래머와 개발자는 다르다.커뮤니케이션에 대한 이야기를 하기 전에 프로그래머와 개발자의 차이에 대해 명확히 하려 한다. 먼저 프로그래머는 컴퓨터를 이용해서 프로그램을 만들거나 수정하는 일을 하는 사람이다. 프리랜서로 일하면서 외주 프로젝트를 맡거나 학교 과제를 하면서 프로그래밍을 하는 사람들 모두 프로그래머라 할 수 있겠다.반면, 개발자는 회사나 조직에 소속이 돼서 다른 사람들과 함께 일하면서 개발을 사는 사람이다. 즉 어딘가에 소속이 돼서 규칙이나 규율 혹은 그 조직의 원칙을 가지고 일을 한다면 개발자로 볼 수 있는 것이다. 정리해 보자면 모든 개발자는 프로그래머지만 모든 프로그래머는 개발자는 아니다. 프로그래머와 개발자를 굳이 나누어서 말하는 이유는 개발자에게는 커뮤니케이션 능력이 절대적으로 필요하기 때문이다. 이와 관련해 아주 적절한 비유를 소개하려고 한다. 이 비유는 칼럼니스트 임백준 님의 '개발자의 생명은 커뮤니케이션 능력'에서 가져왔다.(이 글도 아주 좋으니 읽어보는 것을 추천)비유를 해보자면 이렇다. 프로그래머나 해커는 강호를 떠돌면서 혼자서 행동하는 무사라고 한다면 개발자는 군대에 소속되어 있는 정규군이다. 칼럼에서는 정확이 이렇게 표현한다.외톨이 무사에게 생명은 칼 솜씨고 정규군의 생명은 규칙과 규율이다.칼 솜씨는 코딩 실력이 되겠고, 규칙과 규율은 다른 사람과의 커뮤니케이션 능력이라 볼 수 있겠다. 이것이 개발자에게 있어 코딩 실력이 중요하지 않다는 것은 아니다. 코딩 실력은 기본이요. 커뮤니케이션 능력도 반드시 필수적이라는 뜻이다. 군대에 속해서 전투를 치르기 위해서는 기본적인 전투능력이 필요하다. 즉, 개발자는 자기가 맡은 프로그래밍 업무를 성공적으로 수행할 수 있는 능력을 가져야 하고 이것 은 기본이다!좋은 개발자가 되기 위한 첫 번째 방법, '소통'많은 시니어 개발자들이나 개발 관련된 직종에서 오래 근무한 사람들이 가장 많이 하는 말 중 하나가 바로 커뮤니케이션에 대한 이야기다.  개발자를 뽑을 때 중요한 것이 커뮤니케이션 능력이라고 한다. 커뮤니케이션이 원활하지 않아 개발 업무에 차질이 생기는 일이 다반사며 원활한 커뮤니케이션은 막혔던 문제를 훨씬 더 빠른 속도로 풀릴 수 있게끔 만든다.그럼 구체적으로 좋은 커뮤니케이션을 하기 위해 어떻게 해야 하는지 알아보자. 한 번쯤 들어봤을 이야기들이긴 하지만 구체적인 실행방안들을 추가해서 실제 기업이나 조직에서 바로 적용할 수 있도록 했다.건설적인 대화를 하라!너무나 당연한 말이지만, 이 말이 얼마나 업무 현장에서 지켜지고 있는지는 의문이다. 먼저 건설적인 대화의 방법들을 살펴보기 전에 어떤 대화들이 건설적인 대화가 아닌지를 살펴보자. 그리고 그것을 어떻게 건설적인 대화로 바꿀 것인지 말할 것이다.(1) 대화가 끝났어도 명확한 합의점이나 결과, action item, 해결책이 나오지 않았다.- > 이 문제는 두 가지 이유에서 비롯된다. 첫 번째는 대화의 목적(대화를 하는 이유)이나 목표(해결하고자 하는 것)가 불문명해서 대화가 어느 방향을 전개되야 하는지 갈피를 못 잡기 때문이다. 그리고 두 번째는 대화가 끝난 후 테스크로 전환하는 일을 하지 않은 것이다.==> 대화의 목적과 목표를 분명히 하라! 이야기를 시작할 때는 목적과 목표를 분명히 하라. '우리 지금 이 문제를 해결하기 위해 이야기하는 거죠?' '이 문제를 어떻게 처리할지에 대해 이야기해 봐요.' 일차원적일 수도 있겠지만 이렇게 직접적으로 이야기하는 것이 원활한 커뮤니케이션을 하는데 더 효과적이다. 목적과 목표를 정하지 않고 이야기를 하게 되면 이야기가 중간에 표류할 공산이 크다.==> 대화가 끝난 후에는 반드시 대화에서 얻어낸 결과물들을 테스크로 전환하고 각자에게 배분하라! 업무적 성격의 대화인 경우 문제 해결에 대한 이야기일 가능성이 크다. 이때 액션 아이템이나 합의점이 도출되지 않았다면 건설적인 대화가 이루어지지 않은 것이다. 업무 관련 일이 아닐 경우, 단순 아이디어 회의일 경우에는 대화하면서 나온 아이디어를 적고 문서화시켜야 한다. 그래야 나중에 '너 그때 이렇게 말했잖아!' 하면서 싸우는 일이 없다. 결론이나 결과가 없는 대화는 나중에 그 문제로 인해 다시 대화하게 될 가능성이 크다. 그리고 그것은 곧 리소스의 낭비다.(2) 논쟁을 하다 삼천포로 빠지고, 논쟁이 논쟁을 위한 논쟁으로 변질된다.-> 대화를 하다 보면 항상 좋게 좋게만 흘러가는 것이 아니다. 또 원활한 커뮤니케이션이 의견 충돌이 없는 소통을 의미하는 것도 아니다. 의견이 충돌하되 그것을 건설적이고 긍정적인 방향으로 풀어내는 것이 커뮤니케이션 능력이다. 이 케이스는 목적과 목표의 설정이 제대로 이루어지지 않아서이기도 하지만 대화를 하는데 있어서 서로가 명확히 해야 할 부분을 하지 않아서이기도 하다.==> 논쟁의 지점을 분명히 하라! 특히, 논쟁 지점이 여러 가지라면 뒤죽박죽 이 얘기 저 얘기 다 하면서 시간 소모를 할 공산이 크다. 건설적인 논쟁을 위해서는 우리가 어떤 포인트 때문에 논쟁을 하는지 서로 동의하는 부분은 무엇이고 동의하지 않는 부분은 무엇인지 명확히 해야 한다. ==> 용어를 분명히 하라! 서로 쓰는 용어의 의미가 달라서 논쟁이 되는 경우도 많다. 같은 문제를 바라봐도 다르게 말할 수 있고, 다른 문제를 이야기하는데 같은 용어를 통해 이야기할 수 있다. 원활한 커뮤니케이션의 기본은 용어 통일, 논의의 통일이다. 같은 수준에서 이야기할 때 비로소 원활한 소통을 할 수 있다.커뮤니케이션에 있어서 핵심은 '당신'이다.물론, 커뮤니케이션은 쌍방의 문제다. 내가 문제일수도 있고 상대방이 문제일 수도 있다. 하지만, 원활한 커뮤니케이션에 있어서 상대방을 바꾸는 것은 매우 어렵지만, 나를 바꾸는 것은 상대방을 바꾸는 것보다는 수월하다. 그리고 진정으로 커뮤니케이션을 잘하는 사람은 커뮤니케이션을 못하는 사람과도 '잘' 하는 사람이다. 커뮤니케이션을 잘하는 개발자로 인정받고 싶다면 그 누구와도 잘 할 준비가 되어 있어야 한다.그럼 어떻게 바뀌어야 커뮤니케이션을 잘 할 수 있게 되는지 세 가지 조건을 통해서 알아보자.(1) 자신과 상대방의 커뮤니케이션 스타일을 파악한다.서로 누구의 잘못이라기보다는 방식의 차이 때문에 싸우는 경우가 다반사다. 말투, 어투, 말하는 방식, 시기 등 자신의 스타일을 모르고 상대방의 스타일을 이해하지 못할 때 커뮤니케이션은 막혀버린다. 가장 좋은 것은 글로 적어보는 것이다. 나는 이렇고 상대방은 이렇다. 직접적으로 적어본다면 보다 커뮤니케이션 스타일을 이해하기 쉬워진다. 그리고 커뮤니케이션 스타일을 이해하는 것만으로도 커뮤니케이션을 할 때 많은 도움이 된다.(2) 상대방이 당신에게 망설임 없이 커뮤니케이션할 수 있게 하라!어떤 사람과는 커뮤니케이션 시작 자체를 하기가 어려운 사람들이 있다. 바쁘거나 시작하면 논의가 이루어지지 않거나 많은 조건들이 있을 것이다. 특히, 이 부분에 대해서는 스스로를 돌아보기가 매우 힘들다. 이때는 딱 두 가지의 것을 확인하면 된다.첫 번째로는 주변에 커뮤니케이션하기 망설여지는 상대를 찾아보라. 그리고 그 사람과는 왜 커뮤니케이션이 망설여지는지 생각해 보고 나를 돌아보면 된다. 타산지석(他山之石)이라 했던가. 혹시 내가 커뮤니케이션이 망설여지는 사람이 아닌지 다른 사람을 통해 되돌아보자.두 번째로는 다른 사람에게 솔직하게 물어보는 것이다. 이 방법이 사실 제일 중요하다. 내가 커뮤니케이션에 있어서 부족한 점은 없는지 상대방에게 물어보는 것이 가장 효과적인 방법이다. 물론, 솔직한 말을 듣는 것이 처음에는 두렵고 상처가 될 수도 있다. 하지만, 이것은 당신을 가장 성장시켜줄 대화 중 하나다. 동료만큼 당신과 커뮤니케이션을 많이 하는 사람도 없을 테니 바로 옆자리의 동료에게 자신의 커뮤니케이션에 있어서 부족한 점을 솔직히 말해달라고 부탁하라!(3) 동료와 친밀한 관계를 형성하고 공감하는 것은 중요하다.여기 회사 동료와 친할수록 일의 효율이 올라간다는 연구결과가 있다. 커뮤니케이션의 기본은 열린 마음이다. 그리고 마음은 상대방에게 호의가 있을 때 더 쉽게 열린다. 좋은 커뮤니케이션을 위해서라면 사전에 좋은 관계를 형성하는 것도 중요하다. 좋은 관계와 좋은 커뮤니케이션은 서로 밀접한 상관관계가 있다.대화가 커뮤니케이션의 전부가 아니다.대화만으로 모든 커뮤니케이션을 할 수는 없다. 효율적이지도 않고 물리적으로 불가능한 상황이 있을 수도 있다. 원활한 커뮤니케이션을 위해서라면 적절한 도구의 사용이 필요하다. 즉, 협업 툴을 효과적으로 사용하여 자신이 하고 있는 일들을 상대방에게 알려주고 상대방의 업무를 파악하려고 노력하라!도구의 사용은 커뮤니케이션에 사용하는 비용을 엄청나게 절감해 준다. 자신이 커뮤니케이션에 자신이 없고 언변이 부족하다 생각한다면 도구를 잘 쓰는 방식으로 커뮤니케이션 능력을 향상시킬 수 있다. 지금까지 위에서 언급한 것들은 쉽게 바뀔 수 있는 것들이 아니다. 왜냐하면 지금까지 몸에 체화된 자신만의 대화 방식을 바꾸는 것이기 때문이다. 하지만 커뮤니케이션 도구의 사용은 프로그램이다. 프로그램은 사용법을 배우면 된다.예를 들어, ASANA라는 협업 툴로 자신과 동료의 업무를 리스트화하고 체크할 수 있다. 또는, 구글 캘린더에 자신의 스케줄을 올려서 일정을 공유할 수 있다. 협업 툴을 이용하면 일의 진행사항들을 쉽게 공유하고 상대방의 일정을 파악할 수 있다. 그리고 이런 정보의 공유는 원활한 커뮤니케이션의 기본이다. 이런 도구들을 통해 커뮤니케이션이 부족한 사람들도 충분히 좋은 '커뮤니케이터'가 될 수 있다.커뮤니케이션도 실력이다.다시 처음으로 돌아가 커뮤니케이션의 필요성에 대해 다시 강조하려고 한다. 어떤 사람은 개발자의 핵심은 개발 능력이고 커뮤니케이션은 잘하면 좋은 것이라 생각한다. 위에서도 언급했지만, 개발자는 떠돌이 무사나 용병이 아니다. 조직에 소속되어 있는 개발자라면 소통하고 커뮤니케이션을 하는 능력이 핵심이다.그래서 개발자가 되려는 사람들에 항상 하는 말 중 하나가 다른 사람과 함께한 협업 프로젝트를 해보라는 것이다. 함께 프로젝트를 하는 경험은 프로그래밍 능력을 향상시킬 뿐만 아니라 어떻게 함께 개발하는지에 대해 많은 고민을 할 수 있게 해준다. 단순히 프로그래머가 되려면 코딩 실력에만 집중하라! 그러나, 다른 사람들과 함께 개발을 하는 개발자를 지향한다면 반드시 커뮤니케이션 역량도 향상시켜라!Good Developer 두 번째는 커뮤니케이션에 대해서 다루었다. 다음 Good Developer 는 나쁜 개발자에 대해서 알아볼 것이다.
조회수 1244

채널 데스크 프론트엔드 기술 스택

오프라인 고객 분석 솔루션 워크인사이트를 개발해 온 조이는 최근 온라인 접객 서비스 채널을 런칭했습니다. 이 글은 채널과 관련된 기술 블로그의 첫번째 글로 채널 데스크 프론트엔드(웹, 윈도우, OSX)의 기술 스택 및 개발 환경을 소개하도록 하겠습니다.React채널 개발을 처음 시작할 당시 (지금으로부터 1년 전) 에 워크인사이트 대시보드 및 기타 사내 툴에서는 AngularJS 1을 사용하고 있었습니다. 비교적 적은 코드로 복잡한 애플리케이션을 빠르게 만들 수 있는 점에는 만족했지만 퍼포먼스면에서는 아쉬운 부분이 많았습니다. 따라서 새로운 프레임워크 및 라이브러리를 리서치 했고 매우 가볍고 렌더링 퍼포먼스 면에서 AngularJS 1 대비 우위에 있던 React 를 사용하기로 결정했습니다.컴포넌트의 설계 패턴은 Redux를 만든 Dan이 제안한 Container 와 Presentational 컴포넌트를 구분하는 방식으로 설계하고 있습니다. 따라서 Container 가 data fetch 및 update 등의 액션을 실행하고 Presentational 컴포넌트들을 조합하여 렌더링을 하게 됩니다.React를 실제 1년째 사용해 본 결과 저를 비롯한 팀원들은 매우 만족하고 있습니다. 구조, 스타일, 동작을 한 컴포넌트로 묶어 재사용성이 매우 높아졌으며 React의 휴리스틱한 Dom diff algorithm 덕분에 렌더링 퍼포먼스에서도 많은 이득을 얻을 수 있었습니다.Facebook Flux Utils아키텍쳐는 페이스북이 제안한 flux 철학에 따라 설계되었습니다. flux를 구현하기 위한 기본적인 유틸리티 기능을 제공하는 Flux Utils을 사용합니다. Flux의 많은 구현체 중에 요즘 가장 인기인 Redux도 고려했었습니다. 저희가 프로젝트를 시작할 당시에 Redux는 5~6개월밖에 되지 않은 프로젝트였고 거의 Dan의 1인 프로젝트였기 때문에 향후 메인터넌스를 장담할 수 없다고 판단했습니다. 그보다는 페이스북이 만든 Flux Utils가 그런 면에서는 더 안전할 거라고 생각했던 것이죠.약 1년 정도 Flux Utils로 개발해오며 몇 가지 문제를 겪게 되었습니다. 애플리케이션이 커지면서 관리해야할 State가 많아지고 그들 사이의 의존성 관리 때문에 Store의 복잡도가 빠르게 증가했습니다. 그에 따라 테스트가 어려워지고 올바른 유닛테스트를 위해서는 테스트 코드 역시 매우 복잡해지는 문제가 있었습니다.그래서 Redux를 다시 리서치하게 되었고, 결론적으로 “단일 Store, 다수Reducer” 라는 Redux의 철학을 통해 State 관리 로직(Reducer)을 단순하고 테스트도 쉽게 유지할 수 있겠다는 생각을 하게 되었습니다. 뿐만 아니라 그 동안 설계와 관련되어 고민하고 필요한 경우 저희 스스로 개발해서 사용하던 많은 부분이 Redux의 서브 프로젝트 형태로 (redux-actions, redux-thunk, reselect 등) 개발되어 사용되고 있는 것을 발견해서 Redux로의 마이그레이션을 결정했고 현재 진행 중에 있습니다.Electron이 글의 도입부에서 이야기한 것처럼 채널 데스크는 윈도우용, OSX용 애플리케이션으로도 제공됩니다. 채널 개발 초기 당시 윈도우, OSX 각각 네이티브로 만들 리소스가 부족했기 때문에 웹 기술 기반으로 네이티브 앱을 만들 수 있는 다양한 솔루션들을 리서치했고 그 중 Electron을 선택하게 되었습니다.Electron은 제가 정말 좋아하는 제품인 Slack, Simplenote에서 사용하고 알려져 있고 국내에서는 Remember 등에서 사용하고 있습니다. 초기 개발 당시에는 안정성에 의문을 제기하는 개발자들도 많았고 저희도 여러 문제와 삽질(인증, 패키징, 이슈 레포팅의 어려움, 메모리릭 등등)을 많이 겪긴 했습니다만 개인적으로는 충분히 프로덕션에 쓸 수 있을 정도 수준이라고 생각합니다. 무엇보다 프론트엔드 개발자가 매우 적은 노력으로도 네이티브 데스크탑 앱을 만들 수 있는 장점이 다른 모든 문제점을 상쇄하고도 남습니다.언어개발 언어로는 자바스크립트 ES6를 사용합니다. 언어를 선택할 당시에도 여러 옵션이 있었는데 가능하면 실험적이지 않고 표준을 사용하는 것이 미래 유지보수에 안전하다고 판단했습니다. 또한 다른 자바스크립트 대안 언어를 사용하지 않더라도 ES6 (일부 ES7 포함) 스펙도 충분히 효율적인 개발이 가능하다고 생각했습니다.코딩 스타일은 기본적으로 Airbnb의 코딩 스타일 가이드라인을 따르며 조이의 상황과 맞지 않는 부분은 엔지니어들과 상의 후 수정해서 사용하고 있습니다. 스타일 체크는 ESLint로 자동화한 뒤 Circle CI와 붙여서 모든 풀리퀘스트에 대해 점검하고 있습니다.테스트초기 개발할 때는 테스트 코드를 별도로 붙이지 않았습니다. 고객의 요구와 기타 상황에 따라 기획과 설계가 크게 변경되기도 했고 그 때마다 기민하게 반응하기 위해서, 어느 정도 확립된 제품이 되기 이전에는 테스트 코드는 작성하지 않는 것이 좋다고 판단했습니다. 이제는 많은 부분이 확정되었고 안정성이 중요해지기 시작했으며 애플리케이션이 커지면서 자동화된 테스트는 필수가 되기 시작했기에 최근에 도입을 하고 있습니다.테스트를 위한 도구는 Jest, Enzyme 등을 사용합니다. Presentational 컴포넌트에 대한 테스트는 props에 따라 원하는 형태로 렌더링이 이루어지는지, 이벤트에 따라 콜백이 잘 실행되는지 등의 Spec 을 작성합니다. Container 컴포넌트에 대한 테스트는 각종 이벤트 및 동작을 시뮬레이션하고 그에 따라 Action이 잘 발생하는지 또는 내부 state가 잘 변경되는지를 테스트합니다. 또한 Store (또는 Reducer), Action Creator, Model, Util 등 모든 구성 요소에 대한 테스트를 붙이려고 노력하고 있습니다. 유닛 테스트가 아닌 e2e 테스트 혹은 css 스타일 테스트 등은 하지 않고 있습니다.빌드 및 배포현재 채널 데스크는 Client-side rendering을 합니다. 초기 로딩 속도가 느리다는 단점이 있어서 Server-side rendering으로의 전환도 고려하고 있습니다. 이미 Node.js 를 사용하고 있어서 Isomorphic Javascript의 형태로 어렵지 않게 전환이 가능합니다.작성된 자바스크립트는 Babel로 컴파일되고 Webpack으로 번들화됩니다. css를 포함한 각종 리소스들 역시 Webpack을 통해 처리됩니다. 웬만한 작업은 npm과 Webpack으로만 자동화하려고 했으며, Electron과 관련된 작업(패키징, 인증 등)들만 gulp를 이용해 자동화됩니다. 모든 리소스들은 Node.js + express 서버로 Serving 되고, Node.js 앱은 Docker로 빌드되어 AWS EC2로 배포됩니다.마무리이상으로 채널 데스크 프론트엔드의 기술 스택을 소개해드렸습니다. 앞으로 각 부분 별로 저희 팀이 고민해 온 문제들과 해결 방법을 공유하고자 합니다. 뛰어난 개발자 분들의 많은 관심과 피드백 부탁드립니다!#조이코퍼레이션 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지
조회수 1794

우리는 비정상인걸까?

필자는 스팀헌트라는 스팀 블록체인 기반 댑 프로젝트를 진행하고 있다. 스타트업을 하면서 저마다의 관점과 철학이 다른 문제이겠으나, 내가 지금까지 약 1년간 경험해본 이놈의 "블록체인"이라는 업계는 뭔가 정상적이지 않다. 그간 나름 "스타트업"이라는 업계 전반의 경험에 비추어 봤을때 이바닥 관행들이 뭐가 내게는 비정상적으로 보이는지 간략히 살펴보면 다음과 같다.1.대부분의 "블록체인" 태그를 달고 나오는 프로젝트들은 가장 처음 하는 일이 펀딩이다. 아직 제품은 커녕 그냥 프로젝트 소개하는 랜딩페이지에 수십명의 팀원, 어드바이저 리스트, 현실성이 있을까 싶은 각종 기업 로고들이 파트너사로 나열되어 있다.2.그들에게 "제품"이란 마치 수십 수백페이지의 엄청난 공을 들인 "화이트페이퍼"인듯 하다. 왜냐하면 위에서 얘기한 랜딩페이지 맨 위에 항상 가장 대문짝 만한 자리를 차지하고, 이미 3개국어는 기본, 5개국어 버전까지 준비해 놨기 때문이다.3.이런 제품도 없고 요상한 랜딩페이지만 있는 프로젝트들이 수십, 수백억의 ICO, IEO, 프라이빗 세일 등등의 단어로 치장된 "토큰 세일"을 진행한다. 이들이 초기에 들이는 자원중 99% 이상은 카톡방 관리, 텔레그램방 관리, 코인판 (사이트 이름이다) 마케팅, 각종 밋업, 컨퍼런스 참여, 유투버들 마케팅 등등이다. 물론 이런 행동들은 성공적인 펀딩을 위해 필요한 일들이긴 하다. 다만, 일반적인 스타트업이라면 초기에 99%의 자원이 제품과 유저들에게 쏟아야 마땅한 단계에 그게 아니라는게 내겐 비정상적인걸로 보일 뿐.4.아직 제품도 없는 팀이 팀원 리스트를 꾸린걸 보면 거의 중견급 스타트업 레벨이다. 아직 유저도 없고 비즈니스도 없는 팀이 CEO, CTO, CMO, CSO, C.... 레벨이 5명은 기본, 개발자 5-6명을 리스트에 박아놓는다. 일반적인 스타트업에서는 MVP가 어느정도 검증되고 나서 스케일을 낼때 하는 일들이다. 마치 삽도 뜨기 전에 삽질할 사람들 수십명을 모아놓은 그림이다. 이 중 십중팔구는 삽을 뜨려고 보니 땅바닥이 콘크리트 바닥이라 팔 수가 없거나, 애초에 팔 의지도 없었던게 대부분이지만...5.어드바이저 리스트... 내가 가장 요상하게 여기던 관행인데, 어느 프로젝트를 들어가도 이력이 화려해 보이는 어드바이저들 5명 이상은 기본으로 갖고 들어가더라. 내가 맨 처음 이바닥 들어갈때는 나름 "뭐, 아무도 가본 길이 아니니 조언해줄 사람들이 많이 필요할수도 있겠지.."라고 착각했었다. 알고보니, 그들은 그저 위에 자리를 채워주는 역할과 아주 약간의 투자자+거래소 인맥을 소개시켜주는 역할을 하는 사람들이더라. 이렇게 이름만 팔아주고 대부분 총 발행량의 0.5 ~ 2, 3%까지 토큰을 받아가는데, 대부분 상장과 함께 가장 먼저 덤핑될 토큰들이라는게 업계의 공통된 시각이다. 사실, 이 바닥이 그리 넓지 않아서 거래소 인맥 소개시켜주는건 인맥이 넓으신 1-2명으로도 충분히 커버 가능하다. 아예 제대로된 엑셀러레이터 들어가면 그들이 백배는 더 전문적으로 잘 해주는 영역이기도 하다. 아무리 생각해도 삽도 안떠본 스타트업이 저 많은 어드바이저 리스트를 꾸려야 할 이유를 지금도 못찾았고, 앞으로도 모를것 같다.6.지금이야 STO니 해서 증권형 토큰들이 하나둘씩 나오지만, ICO하는 대부분의 코인들은 본인들이 "유틸리티" 코인이라고 주장한다. 뭐, 토큰 모델 디자인상 유틸리티 토큰일 수 있다. 그런데 문제는, 이를 배포할 때 초기 토큰 홀더들은 100% "투자자"라는데에 있다. 그들이 주장하는 토큰의 유틸리티, 유저 페르소나와 1도 관계 없는 사람들이 대부분 토큰을 갖게 되고, 시장 상장 후 차익 실현을 위해 보유하는 경우가 거의 백프로다. 마치 사탕 사먹으라고 발행한 백원짜리 동전을 손에 쥔 백명의 사람들이 사실 사탕 사먹으려는게 아니고 모두 이백원, 삼백원에 팔기위해 손에 쥐고 있는것과 같은 논리다. 이러니, "유틸리티" 토큰이라는게 작동할리가 없다.7.백서... 어드바이저와 함께 내가 가장 요상하게 여기는거다. 대부분의 프로젝트가 삽도 뜨기 전에 수십, 수백장짜리의 백서부터 쓴다. 읽어보면 완전 세상을 바꿀 의지가 넘쳐 흐르는 철학적 도입부 + 본인들의 기술이 세상에 없던, 혹은 현존하는 기술은 거의 쓰레기 수준이라는 설명 + 삽도 떠본적 없는데 3-5개년 중장기 계획이 세워져 있고, 3년후에는 이미 이 시장을 평정해 있는 이야기들로 점철되어 있다. 제품도 없고 유저도 없는 상태에서 쓰여지는 수십페이지짜리 백서라는건, 그냥 대학교에서 팀플 리포트 A학점정도 맞을 만큼 잘 써진 그냥 소설 페이퍼정도인데, 이걸 무슨 신주단지마냥 만들어서 돌리는지 도무지 이해할수가 없다.8.투자자 생태계가 진짜 엄청나게 요상하게 꾸려져 있다. 일반적인 스타트업에서 보통 시드펀딩을 위해 VC들을 만나보면, 그들은 이 제품이 진짜 어떤 문제를 해결중인건지, 그 문제 해결에 열광하는 유저들이 얼마나 존재하는지, 이게 스케일이 가능한 형태인지, 스케일 했을때 시장규모가 얼마나 될건지, 이놈들이 그중 얼마나 먹을 수 있는 팀원들인지... 보통 이런걸 본다. 이런걸 봐야 나중에 스케일에 성공해서 엑싯이 되든 상장이 되든 해서 투자 수익을 얻을 수 있기 때문이다. 한편, 이바닥 투자자들이 가장 중요시 여기는 것들을 나열해 보면 다음과 같다.1) 백서가 얼마나 있어빌리티하게 작성되어 있는지 (본인들이 잘 모르는 개념들이 잔뜩 들어가 있을수록 높은 점수를 받는다)2) 흥행성 - 이 프로젝트가 얼마나 "호재"를 잘 타서 토큰 가격 펌핑이 가능한 구조인건지. 파트너사들, 각종 MOU, 화려한 이력이 있는 팀, 어드바이저 등등이 보통 활용된다.3) 토큰 분배 - 프라이빗 세일에서 디스카운트 먹은 투자자들 규모가 얼마나 되는지, 팀/어드바이저들은 얼마를 던질 준비가 되어 있는지4) 토큰 상장 - 소위 "대형" 거래소에 처음부터 상장될건지, 얼마나 많은 거래소에서 유통될건지...이 어디에도 "제품"이나 "유저"와 관련된 내용은 하나도 없다. 즉, 투자자들이 진짜 그들 제품의 성공 가능성에 대해 점쳐보며 투자할 분위기도, 그럴 생태계도 아닌게 이 판이다.9.원래 비트코인도, 이더리움도, 이런 탈중앙화 퍼블릭 블록체인 프로젝트의 강점은 오픈소스 프로젝트라는데에 있다. 모든 소스코드가 깃헙에 투명하게 공개되어 있고, 누구나 개발에 기여할 수 있다. 그런데, 이 후에 쏟아진 수 많은 블록체인 프로젝트들이 개발이 이루어지지 않거나, 본인들 소스코드는 비공개라고 하는 경우가 허다하다. 심지어 깃헙 링크가 아예 없는 프로젝트도 수두룩 하다.10.글로벌 프로젝트라는데 물론 아직 "글로벌" 유저도 없고, 레딧이나 트위터 등의 활동도 전무하고, 공식 커뮤니케이션 채널은 카카오톡 오픈챗이나 텔레그램 채널이란다. 가끔 싱가포르나 어디 글로벌 컨퍼런스에서 머리 노란 사람들과 사진 몇방 찍고 이걸 블로그나 신문기사로 찍어내면 글로벌 프로젝트가 되는 분위기다.이렇게 요상한 관행들이 어떤 결과를 가져왔는지 한번 살펴보자. 뭐, 가격 폭락하고 거품 빠지고... 이딴걸 얘기하려는게 아니다. 일반적인 스타트업 업계에 비해 이바닥의 현 성적표가 얼마나 초라한지를 보는거다.1. 전체 ICO의 78% 이상은 스캠으로 판명, 7%는 실패하거나 프로젝트가 사멸하였다 (블룸버그).2. 가장 큰 네트워크 규모를 자랑하는 이더리움 블록체인에서 돌아가는 1,375개의 댑 (DApp - 블록체인에서 돌아가는 앱을 뜻하는 단어)들 중 86%는 유저가 단 한명도 없으며, 93%는 아예 온 체인 트랜잭션이 단 한 건도 발생하지 않은 댑이다 (크립토글로브).3. 이더리움 지갑 보유자 전체의 고작 2%만이 이더리움 댑을 사용하는 유저이다 (dapp.com)4. CoinGecko에 리스팅 되어 있는 전체 4,139개의 프로젝트 중 과거 30일 동안 단 한번이라도 개발 커밋이 이루어진 프로젝트는 단 64개 밖에 없다 (2019년 2월 28일 기준).이걸 스타트업 상황에 비교해서 설명해보면 이렇다.전체 스타트업 중 78%는 사기를 쳤고, 7%는 삽도 못떠보고 망했다. 86%는 유저를 1명도 못만들었고, 93%는 유저는 있는데 유저들의 사용 이력이 1도 없다. 특정 운영체제를 쓰는 스마트폰 보유자들의 고작 2%만이 실제 앱 스토어에서 앱을 다운받아 사용하는 유저이다. 전체 스타트업 중 고작 1.5%만이 과거 30일동안 단 한번이라도 개발 커밋이 이루어졌다. 정말 요상하지 않는가? 그런데 더 충격적인건... 이걸 요상하게 여기는 우리 팀이 더 비정상이라고 보는 이 업계 시각이다. 내가 하는 스팀헌트라는 프로젝트에 대해서는 다음 글에서 상세히 소개할 예정이지만, 우리는 처음에 제품부터 만들어서 유저를 모으고, 가설을 검증하고, 사업모델을 모색하고... 그 다음 펀딩을 추진하는, 지금까지 스타트업에서 있었던 아주 일반적인 트리를 타고 있었다.백서? 물론 없었다. 제품 운영도 안해보고 저런 소설을 내 스스로 쓰는거에 대한 오글거림도 있었고, 솔직히 수만명의 커뮤니티 유저들을 상대하다 보면 그런짓에 시간을 쓸 여유도 없었다.웹사이트에는 그냥 이렇게 끄적여 놨었다...ㅎㅎ그런데, 우리는 아주 일반적인 단계라고 여기며 요즘 펀딩을 준비하고 있는데, 거의 모든 관계자들이 그놈의 "백서"를 요구한다. 제품부터 열어봅시다, 유저부터 한번 봅시다 하고 말꺼내는 사람들이 거짓말 안보태고 10에 1명 찾아볼까 말까였다. 우리도 얼마전까지는 "우린 그런 소설책 쓸 시간이 없어요~~" 이랬었는데... 결국 우리도 백기를 들고 일주일만에 백서를 써버렸다. 근데 사실 써보고 나니, 우린 제품도 1년이나 운영하면서 나름 가설 검증을 많이 해 놓은 단계라 그런지 백서가 쉽게 써지긴 하더라. 로드맵도 3-5년 후 이야기는 있지도 않다. 1년 앞에 어떻게 될지 모르는게 일반적인데 굳이 3-5년후를 쓸 가치를 못느낀다.사실, 위에서 소개한 뭔가 이 바닥에서는 "비정상"처럼 여겨지는 일반적인 스타트업들이 타는 트리를 타고 있는 블록체인 프로젝트들이, 스팀헌트가 만들어진 스팀 블록체인에는 수두룩하게 많다. 아니, 스팀에서는 오히려 위에서처럼 백서만 들고와서 펀딩하는 프로젝트들을 더 까는 경향이 있다.스팀이 코인의 시총만 따지면 40-50위권 수준이라 유명새를 타지 못한 상태이지만, 그 블록체인을 기반으로 움직이는 60여개의 댑들은 이미 실제 유저들을 어마어마하게 거느리고, 이더리움이나 EOS마냥 메타마스크나 스캐터를 깔지 않으면 로그인조차 할 수 없는 상태가 아닌, 일반적인 앱을 쓰는것과 동일한 UX에 모바일에서도 100%로 돌아간다. 코인판의 수 많은 사람들이 거래소에서 pump and dump에만 열을 올리고 있는 사이 스팀에서는 실제 소셜 앱들을 만들기 위한 스타트업 다운 스타트업 생태계가 만들어지고 있던 거다.출처 - https://stateofthedapps.com (2019년 1월 7일 기준)https://stateofthedapps.com라고, 이더리움, EOS등 2,500개 이상의 댑들의 유저수, 트랜젝션을 기반으로 순위를 매기는 공신력 있는 사이트가 있다 (무슨 돈만내면 별점 매겨주는 ICO레이팅 그딴 사이트가 아니다). 거기 차트에 들어가보면 이미 스팀기반 댑들이 상위권을 차지하고 있다. 스팀헌트도 항상 상위 10-20위사이에서 왔다갔다 하면서 최상위권을 유지중이다. 또한, 대부분이 도박, 게임등인 이더리움/EOS와는 달리 스팀기반 댑들은 소셜 서비스라는게 엣지이다. 스팀헌트 역시 테크 얼리어답터들의 "커뮤니티" 플랫폼이다.오늘을 기점으로 다시 브런치 활동을 시작하려고 한다. 내가 직전에 연재하던 시리즈가 "기획돌이의 스타트업 고군분투기"였는데, 이건 일반적인 스타트업에서 좌충우돌하던 깨달음에 대한 글들이였다면, 오늘부터 연재할 글들은 이 "비정상"이 "정상"처럼 여겨지는 블록체인판에서 내가 스팀헌트 프로젝트를 운영하면서 겪게되는 좌충우돌에 대한 이야기들을 소개할 예정이니, 많은 관심과 구독 부탁드린다.글쓴이는 스팀헌트 (Steemhunt) 라는 스팀 블록체인 기반 제품 큐레이션 플랫폼의 Co-founder 및 디자이너 입니다. 비즈니스를 전공하고 대기업에서 기획자로 일하다가 스타트업을 창업하고 본업을 디자이너로 전향하게 되는 과정에서 경험한 다양한 고군분투기를 연재하고 있습니다.현재 운영중인 스팀헌트 (Steemhunt)는 전 세계 2,500개가 넘는 블록체인 기반 앱들 중에서 Top 10에 들어갈 정도로 전 세계 150개국 이상의 많은 유저들을 보유한 글로벌 디앱 (DApp - Decentralised Application) 입니다 (출처 - https://www.stateofthedapps.com/rankings).스팀헌트 웹사이트 바로가기
조회수 1413

EOS Smart Contract 배포

Smart Contract 배포를 위한 준비 과정은 이전글 확인 부탁드립니다.저번시간과 연계하여 이번 시간엔 스마트 컨트랙트를 배포해 보도록 하겠습니다. 지갑 key와 계정 이름등은 본 포스팅에서 그대로 사용하시면 됩니다.배포할 컨트랙트는 eosio.token 으로 eos 개발환경 세팅 시 존재하는 코드를 컴파일하여 실제 사용하는 계정에 setting 하겠습니다. 먼저 컴파일을 위해 ../eos/contracts/eosio.token 으로 이동 하겠습니다.eos/contracts/eosio.token이동 하면 위와 같은 파일들을 확인 하실 수 있습니다.hpp : cpp 파일에서 사용하는 변수, 상수, 함수를 담는 헤더파일cpp : contract 함수를 구현하는 소스 파일eosiocpp 를 통해 소스코드를 컴파일 해보겠습니다. eosiocpp 는 WASM 및 ABI 컴파일러 로써 블록체인에 업로드 되는 .wasm, .wast, .abi 파일을 생성합니다. 또한 기본 스켈레톤 파일을 제공합니다eosiocppwasm 컴파일wasm 파일은 아래 명령어를 사용하여 컴파일 만들 수 있습니다.$ eosiocpp -o eosio.token.wast eosio.token.cppeosiocpp 명령어를 사용하여 컴파일 하게 되면 .wast 파일과 .wasm 파일을 생성하게 됩니다. 각 확장자는 다음을 의미합니다.wast : 텍스트 파일로써 읽을 수 있는 webAssembly 파일wasm : 컴퓨터가 실제로 이해할 수 있는 webAssembly 파일abi 파일 생성$ eosiocpp -g eosio.token.abi eosio.token.cppabi 파일은 JSON과 Binary 간에 사용자 작업을 변환하는 방법에 대해 설명해주는 파일입니다. 실제로 이 JSON 파일을 통해 블록체인 위에서 개발자와 사용자간 상호작용 하는데 도와주게 됩니다.위 2과정을 통해 abi 파일 과 wast 파일을 생성하게 됩니다.compile 결과Contract 세팅하기아래 명령어를 입력하여 contract 를 set 해줍니다.$ cleos set contract hexlanthenry ../eos/build/contracts/eosio.token account : contract 를 배포할 계정이름contract-dir : 계정에 set 할 contract 가 저장된 directoryset contract 수행 결과만약 해당 계정이 RAM 을 보유하고 있지 않다면 다음과 같은 에러가 나타날 것입니다. 이를 해결하기 위해 RAM 을 구매합니다.RAM을 보유없이 contract$ cleos system buyram hexlanthenry hexlanthenry "100.0000 EOS"payer : EOS 를 지불할 계정receiver : RAM 을 사용할 계정amount : 지불할 EOS의 양 ( eos 1.1 기준 소수점4개 자리와 symbol을 무조건 넣어주어야 정상 동작 합니다)contract 확인계정에 contract가 잘 배포 되었는지 확인해 보겠습니다.$ cleos get code hexlanthenry배포한 contract 가 있을때의 code hash배포한 contract 가 없을때의 code hash또한 abi 를 통해서도 확인할 수 있습니다.$ cleos get abi hexlanthenryget abi위 과정을 통해 해당 계정에 실제로 contract 가 잘 배포 되었는지 확인 할 수 있습니다.다음 시간에는 배포된 contract 를 통하여 토큰을 발행 해보고 token에 대한 balance 체크 및 transfer 하는 과정을 진행해 보도록 하겠습니다.+또한 abi를 분석하여 struct 와 action 을 어떻게 확인 하는지에 대한 자세한 방법은 다른 포스팅에서 다루도록 하겠습니다.감사합니다.#헥슬란트 #HEXLANT #블록체인 #개발자 #개발팀 #기술기업 #기술중심
조회수 2959

DevOps 팀을 위한 모니터링 팁

다음 중 몇 개나 해당하시나요?1~5명 규모의 작은 개발팀에서 일한다.DevOps 조직이다.우여곡절 끝에 서비스는 런칭했지만, 개발과 동시에 운영을 해야하는 상황이다.서버 인프라 지식이 별로 없다.무중단 서비스 운영 경험이 별로 없다.팀 내에 시스템 엔지니어(SE)와 데이터베이스 전문가(DBA)가 없다.하나라도 해당한다면 이 글이 도움이 될 지도 모릅니다.누구나 쉽고 빠르게 앱을 만들고 서비스를 런칭할 수 있는 시대가 되었지만 문제는 런칭 이후입니다. 런칭 이후에는 고객이 100명이라도 안정적인(High Availability) 서비스를 운영해야 하는 것이 백엔드 개발자의 임무이기 때문입니다.안정적인 서비스를 운영하기 위해서는 체계적인 모니터링 필수라고 하는데 그마저도 쉽지 않습니다. 가장 큰 문제는 (장애가 터지기 전까지) 무엇을 모니터링 해야 하는지조차 모른다는 것이고, 당장 개발해야할 것들이 산더미처럼 쌓여있는데 사람도 부족한 것도 문제입니다.그렇지만 누군가는 해야하는 일입니다. 리디북스 역시 모니터링이 전혀 없던 시절이 있었으나, 크고 작은 실패와 좌절을 겪으며 조금씩 경험을 쌓아가고 있습니다. 이번 글에서는 우리가 모니터링과 관련하여 고민해 온 내용들을 소개해볼까 합니다.어떻게 모니터링할 것인가시스템의 안정성을 높이기 위해 투입해야 하는 노력은 지수적으로 증가합니다. 아래 표에서 보듯이 SLA 를 99.999% 에서 99.9999% 로 높이려고 한다면 1년에 약 5분의 가용시간을 얻을 뿐이지만 이를 위해 수백시간 이상의 노력을 들여야 합니다.가용성연간 장애 시간주간 장애 시간99.995%26.28 분30.24 초99.999%5.26 분6.05 초99.9999%0.525 분0.6048 초완벽함을 추구하면 할 수록 얻을 수 있는 고객 만족은 미미한 것에 비해 이를 위한 개발자의 노력은 기하급수적으로 증가합니다. 따라서, 먼저 대응의 적정선을 찾고 효율적으로 움직이기 위한 계획을 세워야 합니다.리디북스에서는 해야할 일을 4가지로 분류하여 중요한 일부터 처리하는 아이젠하워 매트릭스에서 그 대응 원칙을 차용하였는데, 그 이유는 시사하는 바가 동일하기 때문이었습니다. 즉, 중요한 것은 대부분 긴급하지 않고, 긴급한 것은 대체로 중요하지 않다는 점입니다. 그리고 매트릭스의 두 축은 아래와 같습니다.얼마나 급한가?사무실의 무선 인터넷이 안된다면 서비스에 큰 문제는 아니지만, 당장 해결해야 하는 급한 일입니다. 반대로 백업 스크립트가 며칠째 동작하지 않아서 최근 데이터의 스냅샷이 없다면, 이는 당장 해결할 필요는 없겠지만 매우 중요한 일입니다.그리고 장애란, 단순히 “고장”을 의미하는 것이 아니라 서비스 이용에 지장이 없더라도 어떤 수치나 결과가 예상과 다른 상황을 의미해야 합니다. 예를 들어, 웹서버의 평균 CPU 사용률이 70%가 넘는다거나 네트워크 대역폭을 90% 이상 사용하는 상황은 정상이 아닙니다. 조금만 트래픽이 몰려도 문제가 발생할 가능성이 매우 높기 때문에 잠재적인 장애로 간주해야 합니다.우리는 급한 문제를 우선적으로 처리하는 경향이 있어서, 덜 급하지만 더 중요한 일을 놓치는 경우가 많습니다. 이를 피하려면 장애의 그 심각도에 따라서도 구분해야 합니다.얼마나 심각한가?심각도를 처음부터 너무 상세하게 구분할 필요는 없으며, 크게 서비스 이용에 치명적인 것과 그렇지 않은 것으로 나누어 생각하면 됩니다. “치명적”의 의미는 서비스마다 다를 수 있지만 대개 아래에 해당합니다.사업에 지장을 초래한다.고객을 잃는다.만약 웹페이지의 로딩 속도가 매우 느려서 나쁜 이미지를 준다면 이 역시 치명적일 수 있습니다. 실제로 아마존에서는 로딩 속도가 100ms 지연될 때마다 눈에 띄는 매출 하락이 발생했다는 테스트 결과가 있습니다. 따라서 속도에 대한 매트릭을 모니터링 지표에 추가하는 것은 좋은 선택입니다.이상을 토대로 장애 종류에 따른 대응 원칙을 정리하면 아래와 같습니다. 급함안급함심각함➀ 즉각 대응, 즉각 인지➁ 평소 보완, 항상 경계안심각함➂ 빨리 대응, 최소 대응➃ 대응하지 않기이 중에서 항상 의식하고 놓치지 말아야 하는 것은 안급하지만 잠재적으로 심각한 장애(➁)입니다. 그리고 모니터링은 한 번 시작하게 되면 관리를 위한 비용이 꾸준히 투입되어야 하기 때문에 사소한 문제(➂, ➃)를 굳이 파헤치는 것은 오히려 독이 될 수도 있습니다.모니터링 측면에서 본다면 발생중인 장애는 최대한 빨리 발견하는 것이 중요하며, 잠재적인 장애는 상태의 변화를 최대한 빨리 감지하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 디스크의 여유공간은 완전히 바닥나기 전까지 어떠한 경고도 나타나지 않지만 부족한 상황이 발생하면 어떤 부작용이 생길지 예측할 수 없습니다.필수 모니터링 갖추기모니터링을 해야할 대상은 기술 스택과 코드 구현에 따라 달라지겠지만, 빼놓을 수 없는 것들이 몇 가지 있습니다. 리디북스에서는 서버의 프로비저닝과 동시에 아래 내용들을 함께 준비하고 있습니다.1. 리소스 및 시스템 모니터링각종 시스템 리소스 및 하드웨어 상태는 필수 모니터링 대상입니다. 모니터링 툴을 설치해보면 측정해주는 항목들이 너무 많아서 당황스러운 경험을 하게 되는데요. 그 중에서도 우리가 주목하고 있는 항목들은 아래와 같습니다.CPU UsageLoad AverageDisk UsageDisk Utilization (iowait, IOPS)Swap Memory Usage (사용시)Temperature (인프라 직접 구축시)RAID Status (인프라 직접 구축시)S.M.A.R.T Errors (인프라 직접 구축시)이 중 몇가지는 New Relic 에서 무료로 지원하므로 당장 여력이 없다면 이를 이용하는 것도 좋은 방법입니다.클라우드 환경이 아닌 데이터센터에서 인프라를 직접 구축하여 운영하고 있다면 좀 더 많은 노력이 필요합니다. 하드웨어적인 장애를 직접 신경써야 하기 때문입니다. 실제로 팬(fan)이 고장나거나 케이블이 환풍구를 막아서 서버의 온도가 비정상적으로 높아지다가 기기가 오동작하는 어처구니없는 상황도 발생합니다.Disk서버 환경에서 SSD 사용이 점점 대세가 되어가고 있는데, 최근 구글이 공개한 정보에 따르면 SSD에서 배드블럭이 발생하는 일은 매우 흔하며, 시간이 오래될 수록 안정성이 떨어진다고 합니다.따라서 디스크와 관련된 RAID나 S.M.A.R.T 오류는 가능한 빨리 대응해야 합니다. 특히 RAID 장비를 구성할 때에는 같은 공정에서 출하된 같은 벤더의 제품을 일괄적으로 구매해서 사용하기 때문에, 동일한 하드웨어 결함을 지니고 있거나 평균 수명도 비슷하므로 결코 안이하게 대응해서는 안됩니다.리디북스에서는 전자책 원본을 보관하는 스토리지에서 4개의 사본(replica) 중 3개가 연달아 깨지는 끔찍한 사고를 경험한 이후로, 디스크 오류는 1순위로 대응하고 있습니다. 참고로 스토리지 서버를 구축한지 3년째가 되는 해였고, 모두 S사의 제품이었습니다.iowait 은 CPU가 유휴(idle) 상태로 I/O를 대기하는 시간을 나타낸 수치입니다. 이를 통해 현재 시스템이 I/O 병목을 겪고 있는지 판단할 수 있기 때문에 중요합니다. 이 수치가 너무 높다면 블록 디바이스나 네트워크가 너무 느린 상황이거나 포화 상태일 수 있으므로, 더 높은 IOPS 장비로 업그레이드하거나 부하를 분산해야 합니다.단, CPU 성능에 영향을 받는 수치이므로 고성능 CPU를 사용할수록 평균 iowait이 높게 측정됩니다. (따라서 성능을 평가하기 위한 지표로는 IOPS도 함께 분석해야 합니다.)Load AverageLoad Average(평균 부하)는 마치 서버의 종합 성적표 같아서, 이 역시 주목할 필요가 있습니다. Load Average에 변동이 생긴다면 평소와는 다른 처리량(throughput)을 내고 있다는 뜻입니다. 요청량이 증가하여 수치가 올라갔다면 서버 증설과 튜닝에 대비해야 하지만, 그렇지 않다면 어딘가 병목이 발생하여 처리 효율이 낮아졌다는 신호입니다.아직 Load Average를 모니터링하고 있지 않다면 주요 서버군부터 아래 규칙을 참고하여 초기 기준치를 설정하기를 권장합니다. 물론 어디까지나 초기 설정 값이며, 실제 상황에 적합하지 않을 수 있습니다.Warning Level : 0.7 * number of cores Critical Level : 1.0 * number of cores간혹 커널 자체에 문제가 있거나, 커널 모드에서 예외가 발생하는 경우에는 syslogd 데몬이 남기는 로그를 파악해야 합니다. Papertrail, Splunk, Loggly 등의 서비스는 크리티컬 수준 이상의 syslog 에 대해 알림을 설정할 수 있을 뿐 아니라, 텍스트 형태로 남겨지는 모든 로그에 대한 관리를 쉽게 도와줍니다. 비록 유료지만 커널 모니터링 용으로만 사용한다면 비용이 많이 들지 않습니다.2. 응용프로그램 모니터링앱이나 서버에서 발생하는 크래시와 예외를 수집하는 도구 역시 장애 예방에 필수입니다. 해당 기능을 실시간으로 제공하는 다양한 서비스들이 존재하는데 많이 쓰이는 것으로는 Sentry, Rollbar, Airbrake, NewRelic APM 등이 있습니다. 대부분 5분만에 설정이 가능한데다 어느것을 선택하더라도 핵심 기능에는 부족함이 없습니다.단, 현재까지 가성비로는 Sentry가 제일 뛰어납니다. Python의 Flask와 Jinja의 개발자로 유명한 Armin Ronacher가 팀에 합류했기에 발전가능성 측면에서도 많은 기대가 됩니다.Sentry의 실시간 에러 대시보드3. 데이터베이스 모니터링팀에 DBA가 있나요? 모든 서버 개발자들이 인덱스와 스토리지 엔진의 특징에 대해 잘 이해하고, DB를 능숙하게 다루나요? 그것도 아니라면 개발자들이 작성한 모든 스키마와 쿼리에 대한 검증 과정을 거치고 있나요? 만약 그렇지 않다면 슬로우쿼리 모니터링은 필수입니다.우리가 서비스 초기에 겪은 문제의 대부분은 인덱스를 잘 다루지 못하거나 새로 도입한 ORM에 대한 이해도가 낮아서 발생한 문제였습니다. 그 중에서도 특정 쿼리가 너무 많은 I/O를 유발하던 것이 주된 원인이었으며, 작고 가벼운 쿼리가 너무 많이 호출되어 문제가 된 경우는 거의 없었습니다.잘못 설계된 스키마나 쿼리는 평소에는 드러나지 않다가 사용자가 몰리기 시작하면 큰 부하를 발생시켜서 기어이 서비스를 마비시키곤 합니다. 문제가 커지기 전에 그 조짐을 감지할 수는 없을까, 고민 끝에 우리가 시도한 방법은 “2초 이상 수행되는 쿼리에 대해서 로그를 남기고, 초당 3개 이상 로그가 발생할 경우 알림”을 받도록 하는 것이었습니다.MySQL에서는 아래 설정으로 로그를 활성화시킬 수 있습니다.[mysqld] long_query_time=2 # 2초 이상 수행되는 쿼리에 대해서 slow_query_log=1 # 로그를 남겨주세요 쿼리 분석에는 Percona의 pt-query-digest 를 추천합니다. VividCortext 혹은 MONyog 등의 솔루션은 시각적으로 화려하고 실제로도 강력한 기능을 갖추고 있지만, 유료라는 큰 단점이 있습니다.모니터링을 통해 알림을 받게 되면 문제가 더 커지기 전에 해당 기능을 수정하거나 중단시킬 기회가 생깁니다. 특히 새롭게 추가한 기능을 배포할 때 서비스가 불안해 질 수 있는데, 퍼포먼스 문제를 미리 발견하고 롤백을 서두를 수 있다는 것도 장점입니다.물론 가장 이상적인 상황은 n초 이상 수행되는 쿼리를 모두 없애는 것입니다. 하지만 현실은 튜닝을 포기하고 테이블을 풀스캔하도록 두는게 나은 선택일 수 있으며, OLAP/ETL 인프라가 별도로 구축되어 있지 않은 상황에서는 어쩔 수 없이 슬로우쿼리가 발생하게 됩니다. 우리가 초당 로그 갯수로 판단을 하게된 것도 이러한 이유 때문이었습니다.자동으로 슬로우 쿼리를 받아보면 문제해결에 도움이 됩니다.4. 배치 작업(scheduled task) 모니터링매일 백업 스크립트를 돌리고는 있는데, 백업이 정상적으로 완료가 되었는지는 어떻게 판단하면 될까요? 에러는 위에서 설명한 도구들로 확인이 가능하겠지만 스크립트가 수행도중 멈춰버렸거나, 서버의 전원이 꺼졌다면? 게다가 크론 작업(crontab)이 수십개가 넘어가면 이를 수동으로 체크하는 것도 일이므로, 반드시 자동화해야 합니다.이러한 상황에서 활용할 수 있는 유용한 도구가 PushMon 입니다. PushMon은 정해진 시간에 ping을 보내지 않으면 이메일이나 SMS로 알림을 주는 서비스로, 원리는 매우 단순하나 없어서는 안될 기능을 “무료”로 제공합니다.모니터링에 대응하기모니터링을 효율적으로 하기 위한, 즉 서비스 안정성을 높이기 위한 핵심 원칙은 “필요한 인원이 필요한 알림만 받는것”입니다.알림이 너무 많이 와서 음소거(Mute)를 하고 싶은 생각이 든다면 모니터링 체계에 문제가 있다는 신호입니다. 불필요하게 많은 경고는 안전 불감증을 낳을 뿐더러 정작 중요한 경고를 놓칠 확률을 높이기 때문입니다. 치명적인 알림은 모든 채널로 즉각 수신하고, 경고성 알림은 메일로 수신하되 정기 리포트나 메일함 자동분류 기능을 이용하여 중요한 정보를 놓치지 않는 습관이 중요합니다.불필요하게 많은 인원이 알림을 받는 상황도 문제입니다. 알림 수신자를 늘리면 모니터링의 퀄리티가 높아질 것이라고 생각하지만 절대 그렇지 않습니다. 오히려 방관자 효과가 발생하여 아무도 알림에 대응하지 않는 상황이 발생하게 됩니다. 따라서 알림이 발생했을 때에는 1차, 2차 담당자를 사전에 지정하고 운영할 필요가 있습니다.방관자 효과의 적절한 예팀에서 Slack을 사용한다면 기능 연동을 통해 실시간으로 이슈를 파악할 수 있고, 담당자 지정을 보다 쉽고 명확하게 할 수 있습니다. 특히, 별것 아닌 이모티콘(emoji) 만으로도 방관자 효과를 크게 줄일 수 있는데, 예를 들면 아래와 같습니다.👀 - 확인중 ✅ - 확인 완료 😱 - 확인은 하였으나 나는 해결을 못하겠음Sentry를 Slack에 연동한 모습또한, 모니터링 시스템에 대한 모니터링도 중요합니다. SaaS를 이용하는 경우에는 최악의 경우 해당 서비스의 점검기간에 대비할 수 없으며, 심지어는 점검중이라는 사실 조차 인지하지 못할 수 있습니다. 이에 대비하기 위해 리디북스에서는 Server Density로 모니터링을 모니터링하고 있습니다.맺음말장애를 얼마나 꼼꼼하게 예방하는지, 그리고 얼마나 즉각적으로 반응하는지는 팀 구성원의 실력으로 정해지는것이 아니라 팀의 문화와 원칙에 따라 정해집니다. 아직 팀에 뚜렷한 대응 원칙이 없다면 먼저 상황에 맞는 기준과 척도를 결정하고 공유해볼 것을 추천합니다.무엇보다 DevOps를 수행하는 것은 사람임을 잊지 말아야 합니다. 인간은 99.99% 가용성이나 24/7 을 보장하지 못하며, Uptime은 하루도 되지 않습니다. 최근 DevOps가 대세가 되어가지만 Ops에서의 인간적인 측면은 진지하게 고려되지 않고 있습니다. 이러한 환경을 개선하기 위한 HumanOps에 대한 소개와 함께 글을 마칩니다.     HumanOps 계명시스템을 만들고 고치는 것은 인간이다.인간은 지치고 스트레스를 받으며, 행복과 슬픔을 느낀다.시스템은 아직 감정이 없다. 오로지 SLA만 있다.인간은 스위치 온/오프 상태를 반복해야 한다.시스템을 운영하는 인간의 행복이 시스템의 안정성에 영향을 준다.빈번한 알림 == 인간의 피로최대한 자동화하고, 최후의 수단으로 인간에게 이관하라.문서화하고, 훈련하고, 시간을 아껴라.창피 주지 마라.인간의 문제는 시스템의 문제다.인간의 건강은 사업의 건강에 영향을 준다.인간 > 시스템#리디북스 #개발 #DevOPS #모니터링 #인사이트 #서버개발 #운영 #꿀팁
조회수 1352

docker the cloud

당신의 기획안을 통과시키는 마법의 단어, 클라우드안녕, 여러분! 다들 다망하신 와중에 이렇게 지면으로 찾아뵙게 되어 굉장히 반갑습니다. 저는 spoqa의 노예 xym입니다. 어느덧 벌써 연말이네요. 온갖 골든 위크로 시작했던 4/4분기, 이제 한창 주말 외에는 법정공휴일이 없는 데스마치를 진행중이시리라 생각되는데요, 안 그래도 다들 크리스마스만 바라보고 미친듯이 달리고 계시죠?네, 그래서 제가 이렇게 잠시 여러분 머리를 식혀드리기 위해 한 번 재밌는 이야기를 하고자 찾아뵙게 되었습니다. 개발자가 아닌 분들에게도 별로 어렵지 않게 쓰고자 노력했으니 한번쯤 “오 이런 신기한 게 있구나”하고 읽어보시고 머리 좀 식히고 가세요.업계 분들이나, 이쪽 업계에 소식이 빠삭한 분들은 아시겠지만 몇년 전부터 이 바닥은 새롭게 몰아치는 파도를 맞고 있습니다. 2, 3년 전부터 올해 중순까지 업계 뜨거운 감자였던 키워드들에 대해서 기억하고 계신가요? 네, 그 소위 HTML5니 클라우드, 빅데이터, 소셜 게임 따위의, 기획안에 쓰면 사장님 입이 귀에 걸리게 만드는 마법의 단어들이요.이 글도 사실 그 마법의 단어들에 관련된 이야기입니다. 정확히는 클라우드 기술에 관련된 이야기예요.뜬구름 잡는 클라우드대관절 클라우드란 무엇이길래 여러분의 기획안을 통과시키게 하는가 궁금하지 않으셨나요? 알고 계신 분들도 많을 테니 간략하게 설명하고 넘어가겠습니다. 클라우드는 클라우드 컴퓨팅 기술의 약자입니다. 위키피디아에 있는 정의는 다음과 같습니다:인터넷 따위의 네트워크를 통해 실시간으로 많은 컴퓨터들을 관리하는 여러 컴퓨팅 기술과 관련된 개념들을 총칭얼핏 들으면 굉장히 뜬구름 잡는 소리입니다. 아니, 그럼 그 전까지는 그런 걸 안 했다는 건가? 물론 아닙니다. 클라우드 컴퓨팅이란 단어가 버즈워드로써 시장을 강타하기 전에도 소위 클라우드 컴퓨팅을 위한 기술들은 존재했습니다.엄밀히 말하면 클라우드 컴퓨팅은 ‘기술 융합’의 일종이라고 볼 수 있습니다. 기존에 존재하던 개념들과 기술들을 융합하여 새로운 접근법을 탄생시킨 것이죠. 간단히 소개하자면 그 클라우드 컴퓨팅을 이루는 기반에는 다음과 같은 두 개의 거대한 축이 있습니다.가상화(Virtualization) : 하나의 컴퓨팅 자원을 여러 개로 나누어 마치 여러 개의 독립된 컴퓨터처럼 사용하는 기술 혹은 개념그리드 컴퓨팅(Grid computing) : 하나의 작업을 동시에 여러 개의 컴퓨터가 분할하여 처리하는 기술 혹은 개념거기에 중요한 개념 하나만 더 얹고 넘어가겠습니다. 이것도 한 때는 버즈워드로 사람들을 흥분시켰었죠.Application Programming Interface(API) : 복잡한 내부 동작에 대해서는 잘 몰라도 정해진 규약(인터페이스)만 알고 있으면 해당 기능을 사용할 수 있도록 한다는 개념그러니까 어떤 작업을 하기 위해 하나의 컴퓨터를 여러 개로 분리하고(자르고), 또다시 그 분리된 컴퓨터들을 합쳐서(합치는), 어쨌든 정해진 규약대로 사용할 수 있게 만드는 것(편한 거).아, 너무 기네요. 줄여서 “난 잘 모르겠지만 뭔가 좀 편한 거군.” 정도로 해두죠. 그게 클라우드의 궁극적인 목표이자 본질이라고 볼 수 있겠습니다. 그래서 이름도 뜬구름 잡는 소리 같다고 클라우드잖아요?그래도 마냥 뜬구름 잡는 소리만 할 수는 없으니 한번 클라우드 서비스의 종류를 알아봅시다.IaaS(Infrastructure as a Service) - 인프라스트럭쳐, 한마디로 서버를 조립하고 설치하는 방법을 몰라도 쓸 수 있도록 편하게 제공한다고 보면 됩니다. Amazon Web Service 같은 애들이죠.PaaS(Platform as a Service) - 이번엔 IaaS를 잘 몰라도 서비스를 돌릴 수 있게 만들어진 플랫폼을 제공합니다. Heroku가 대표적입니다.SaaS(Software as a Service) - 그렇게 만들어진 플랫폼 위에 돌아가는 서비스들을 제공합니다. icloud.com의 keynote 따위가 있겠군요.생각보다 어렵지 않죠?docker 란 무엇인가사설이 길었네요. 이제부터가 본론입니다. 제가 오늘 소개할 녀석은 클라우드 컴퓨팅에 있어 “자르는” 축을 담당하는 가상화의 떠오르는 아이돌, LXC를 사용한 docker 입니다. LXC가 무엇인지는 여기서 중요하지 않습니다#2. 그냥 업계의 떠오르는 아이돌 정도로 해 둡시다. 그러니까 아이유 같은 존재죠.docker가 등장한 배경을 설명하자면 이렇습니다. Heroku와 함께 PaaS계에서 끗발을 날렸던 dotCloud는 어느 날 갑자기 충격적인 발표를 합니다. 자기네들이 쓰는 가상화 및 애플리케이션 플랫폼을 공개해 ‘오픈 소스로’ 제공하겠다는 것이죠. 아니, 이럴 수가! 이러시면… 이러시면 정말 감사합니다#3!docker의 가장 큰 특징은 다음과 같이 요약할 수 있습니다.image 관리의 간편화와 container 관리 간편화어떤 서비스를 돌리기 위해서는 필요한 서버들이 있습니다. 데이터베이스 서버, 웹 서버, 캐시 서버, 워커 서버 따위의 것들이죠. 이 모든 걸 한 군데로 퉁쳐서 모을 수도 있겠지만 그렇게 되면 데이터베이스, 웹, 캐시, 비동기 업무를 위한 설정과 프로그램들을 한 군데로 모아 관리해야 합니다. 그렇게 되면 설정이 복잡해지거나 애플리케이션이 거대해지거나 필요할 때 횡적인 확장을 하기가 어려워집니다.예를 들어 웹서버에서는 A라는 라이브러리의 1버전을 필요로 하는데 데이터베이스 서버에서는 2버전을 필요로 한다던지, 이벤트 하느라 접속자가 너무 증가했는데 다른 웹서버가 한시간 정도만 필요한 일을 그럴 수 없어서 서버를 통째로 하나 사야 한다던지 하는 일들이죠. docker는 그런 상황에 유연하게 대응하기 위해 서버 설정과 필요한 프로그램들을 따로 관리할 수 있는 환경을 제공합니다.docker는 이렇게 분리된 환경을 image라고 부르며, 이 image를 기반으로 여러 개의 container를 생성할 수 있습니다. 음… 이렇게 이해하시면 편할 것 같습니다. image는 유전자 설계도고, container는 그 유전자 지도에서 만들어진 생물체라고나 할까?즉, 이 설계도를 관리하면 필요할 때 목적에 적합하게 만들어진 생물체를 얼마든지 만들어낼 수 있게 되죠. 필요할 때는 설계도의 설계를 바꿔서 새로운 생물체를 만들어낼 수도 있습니다. 단순하지만 docker의 가장 커다란 컨셉이고 강력하기까지 합니다. 이렇게 단순하고 간편한 환경은 여러 가지 시도를 가능하게 합니다.오토스케일링(웹서버가 필요할 때 웹서버를 막 찍어낸다던가!)유연한 배포 정책(서버를 최신 버전으로 업데이트했는데 버그가 있어서 재빨리 옛날 버전으로 돌아가야 한다던가!)자원의 효율적인 활용(이 쪽 서버가 놀고 있으니까 여긴 웹서버 두개 정도 더 띄운다던지)거기다 수고를 좀 더 들이면, docker의 API를 활용해 Heroku 부럽지 않은 웹 GUI PaaS 서비스를 만들 수 있을지도 모릅니다(만들어 주시면 감사히 쓰겠습니다).한번 docker를 살펴봅시다이야기는 실컷 했으니 한번 설치해보고 실행시켜봅시다. 지면 관계상 모든 플랫폼을 다룰 수는 없기에 우분투 13.10을 기준으로 살펴보도록 하겠습니다. 필요하신 분들은 공식 홈페이지 설치 메뉴얼을 참고하여 진행해주세요.주의 : 이후 내용은 비 개발자 분들에게는 다소 지루한 내용일 수도 있습니다.docker 설치curl http://get.docker.io | sudo sh 참 쉽죠?자 이제 시작이야이제 여러분의 플랫폼에는 docker가 설치됐습니다. 한번 서버에서 기본 이미지를 다운받아 설치해 봅시다.sudo docker pull base 인터넷 환경에 따라 좀 기다리셔야 하실지도 모릅니다. 이미지가 설치되면 아래 명령으로 확인할 수 있습니다.sudo docker images 아래와 비슷한 화면이 나타났다면 성공한 겁니다.REPOSITORY TAG IMAGE ID CREATED SIZE base latest b750fe79269d 8 months ago 24.65 kB (virtual 180.1 MB) base ubuntu-12.10 b750fe79269d 8 months ago 24.65 kB (virtual 180.1 MB) …(생략) 이렇게 내려받은 image에는 다음과 같은 명령어로 접근할 수 있습니다.sudo docker run -i -t base /bin/bash 자세한 명령어 사양은 docker help run을 실행해 알아볼 수 있습니다. 여러분은 이제 base라는 image에 접속했습니다. 지금부터 하는 행동은 image에 영향을 미치게 되며, 이는 전부 로그로 남아 저장됩니다. 한번 이것저것 설치해봅시다.sudo apt-get install python ruby … 이후에 Ctrl+D를 눌러 이미지를 빠져나옵니다. 그리고 아래 명령을 입력하면 방금 전에 수정한 container 목록이 출력됩니다.sudo docker ps -a 아래와 같은 식으로 출력됩니다.CONTAINER ID IMAGE COMMAND CREATED STATUS PORTS NAMES eda0060b7af9 base:latest /bin/bash 6 minutes ago Exit 0 lavender_deer 66c849867834 busybox:latest echo Docker has been 8 minutes ago Exit 0 blue_cat 이제 image의 수정사항을 기반으로 새로운 이미지를 만들어 봅시다. 이미지를 만드려면 변경사항을 commit 해야 합니다. VCS나 DVCS를 쓰시는 분이라면 무슨 말인지 감이 오실 겁니다. 네, 바로 버전 관리 시스템의 그것입니다. 기존 base를 기반으로 변경사항을 만들고 commit하여 새로운 이미지를 생성할 수 있습니다. 매우 쉽군요. 한번 생성해봅시다.docker commit [ID] [image name] commit 명령의 구조는 단순합니다. container ID와 그리고 만들 이미지 이름입니다. 이미지 이름은 보통은 만든이/목적 같은 컨벤션으로 만들곤 합니다. 저는 아래와 같이 만들어보겠습니다.sudo docker commit eda0060b7af9 xymz/grocery 확인은 당연히 아래와 같이 할 수 있습니다.sudo docker images repository 에서 여러분이 만든 이미지 이름을 확인할 수 있다면 성공한 겁니다. 여러분의 첫 docker image 생성을 축하합니다!물론 이렇게 약간 거칠어보이는 방법과는 다르게 Dockerfile 이라고, 딱 봐도 버전관리 시스템에 넣을 수 있을 거 같고 정리가 잘 되는 방법도 존재합니다. 아마도 실제로 사용하실 땐 Dockerfile을 사용하게 되실 거고, 그 방법이 훨씬 낫습니다. 다만 본 포스트의 목적은 개발자나 비개발자 분들에게 docker를 한번 소개해보자는 취지라서 Dockerfile의 operation 을 일일히 설명하기엔 얘기가 너무 복잡해질 것 같아 직접 try-out 하기에 쉬운 commandline 쪽을 선택하게 되었습니다.당연히 이게 끝은 아닙니다여기까지 나온 내용으로 서비스를 구성하기에는 무리가 있습니다. 우리는 이제 막 docker image를 생성하고 저장하는 방법을 알았을 뿐이지 그 외에는 아무것도 모릅니다. docker를 제대로 사용하기 위해서는 아래와 같은 방법들을 추가적으로 알아야 합니다.생성된 이미지 관리 : 새로 만든 이미지를 어딘가에 업로드하여 다른 docker 시스템(host)에 배포하기 위한 방법에 대해 알아야 합니다.실제 서비스를 container 에 올리고 관리하는 방법 : 아까 언급한 것처럼 예시를 들자면, 현재 서버에서 웹서버를 를 몇개나 띄울 건지 등을 결정하고 관리하는 방법에 대해 알아야 힙니다.docker host와 guest간의 통신 관리 : docker가 설치된 실제 서버와 그 위에서 돌아가는 container들 간에 오가는 통신에 대한 이해가 필요합니다. 포트 바인딩, 포트포워딩이라고도 하죠.docker API : 이 모든 스택을 관리하기 위한 docker의 API를 알고 있다면 무한한 활용이 가능해집니다.하지만 이 방법들에 대해 여기서 다 열거하고 넘어가기에는 무리가 있으니 좋은 링크를 몇 개 소개토록 하겠습니다.파이썬 웹앱 올려보기docker를 개발환경으로 사용해보기Dockerfile 로 image 관리하기포트 리다이렉션적어놓고 보니 대부분 docker 공식 홈페이지 자료들이네요. 사실 docker는 documentation이 훌륭한 편이라, 그 쪽만 참고해도 많은 도움이 되실 겁니다.Deis?그리고 이 모든걸 쉽게 해주겠다는 Deis라는 녀석이 있습니다. Docker, Chef, Heroku Buildpacks를 이용해 하나의 PaaS스택을 만들고 그 위에 여러분의 서비스를 돌릴 수 있도록 해주겠다는 녀석인데요. 어쩌면 진정한 Open source PaaS 종결자일지도 모르겠습니다. 기회가 된다면 다음에 또 소개할 수 있었으면 좋겠네요.마치기 전에즐거우셨나요? 중간 이후 내용은 다소 비개발자분들에게 지루한 내용이었을지도 모르겠습니다만, 전반적으로 최대한 쉽게 설명하고자 노력했습니다. 다음 번에는 더욱 재밌는 글로 찾아볼 수 있도록 하겠습니다. 그럼 뿅!참고한 링크들docker.ioUsing Docker as a Development EnvironmentDocker: Error starting container: Unable to load the AUFS module주석사실 API는 거창한 기술적 개념이라기보단, 소소한 개발 방법론에 가까운 이야기입니다. 온갖 프로그래밍 언어와 다양한 기술들이 난립하는 와중에 그 모든 걸 알고 전부 뭉쳐서 하나의 덩어리를 만들면 관리/사용하는 비용이 너무 커지니 각 영역을 딱딱 잘라 구분하여 ‘정해진 규약’만 알면 서로 통할 수 있게 만들자. 라는 개념입니다.(약간의 지식이 있는 분들을 위해) LXC(LinuX Containers)는 기존 전가상화full virtualization나 반가상화paravirtualization와는 다르게 OS 위에 가상머신이 따로 돌아가는 게 아니라 OS영역에서 공유 라이브러리를 가지고 유저가 생성하는 프로세스 단위로 성능 분리를 합니다. 덕분에 이름에서 보이듯 특정 플랫폼밖에 지원을 하지 않는다는 단점이 있네요. 그래도 가상화에 따른 자원 손실이 최소화된다는 점에서 많이들 선호하고 있습니다. Heroku에서도 LXC를 통해 가상화를 하고 있죠.보통 이렇게 자신들의 플랫폼을 오픈소스로 공개하는 이유는 단순히 사회에 기여하기 위해서도 있지만, 사내에서 사용되는 기술의 수준을 오픈 소스 커뮤니티의 참여를 통해 향상시키고, 또 좋은 개발자들을 리크루팅 할 수 있게 되는 기회를 만드는 등 선순환을 유도하기 위해서입니다. 그러니까 여러분도 사내에서 사용하는 기술을 공개해 주시면 누이 좋고 매부 좋은 일이라 할 수 있죠.이 글은 __저의 개인 텀블러__에서도 찾아볼 수 있습니다.#스포카 #개발 #개발자 #개발팀 #인사이트 #Docker #클라우드 #꿀팁
조회수 1686

공용 계정용 OTP 관리방법

제대로 된 기업용 서비스라면 의례 다중 계정과 권한 제어 기능을 함께 제공하기 마련이다. 그래서 공용 계정을 굳이 만들 이유가 하나도 없다. 하지만 일부 서비스(그리고 대부분의 한국의 기업 서비스)는 단일 계정만 지원하는데다 AWS 같은 서비스도 root 계정이 따로 있어서 계정 관리 이슈가 불거지기 마련이다. 계정 아이디와 암호의 경우는 LastPass 같은 기업용 계정 관리 서비스를 사용하거나 팀 공용 계정 비밀번호 관리하기에서 소개된 방식과 같이 약간은 불편하지만 비용이 들지 않는 수단을 도입하여 관리하면 된다. 그런데 MFA 또는 2FA(2-Step Verification)라고도 부르는 OTP로 계정을 보호할 때는 OTP 정보를 공유하기가 쉽지 않다. 일반적으로 MFA 계정은 Google Authenticator 같은 앱을 설치해 관리한다. OTP 정보와 계정 암호를 한 계정에서 관리하지 않아야 한쪽이 노출되어도 보안을 유지할 수 있기 때문이다. 문제는 Google Authenticator와 Authy 같은 도구를 특정 휴대폰에 설치하면 여러 사람이 OTP 정보를 공유하기 힘들다는 것이다. 그래서 몇가지 솔루션을 찾아보았는데 “이거다!” 싶은 건 없어도 gauth라는 명령줄 기반 도구에 안착하게 되었다.gauth.csv라는 파일에 OTP 정보를 아래와 같이 입력하고AWS: ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ234567ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ234567 Airbnb:abcd efgh ijkl mnop Google:a2b3c4d5e6f7g8h9 Github:234567qrstuvwxyzgauth를 실행하면 아래와 같이 OTP 토큰을 확인할 수 있다.$ gauth prev curr next AWS 315306 135387 483601 Airbnb 563728 339206 904549 Google 453564 477615 356846 Github 911264 548790 784099 [======= ]이제 gauth.csv 파일만 라스트패스 등으로 제한된 사용자에게 안전하게 공유하면 된다.개선 사항DailyHotel/gauth는 pcarrier/gauth를 개선한 tuxmartin/gauth를 Docker 이미지로 감쌌다. 그래서 Golang 개발환경을 갖추고 소스코드를 빌드하지 않아도 바로 사용할 수 있다. 자세한 사용법은 README 문서에 적어두었다.#데일리 #데일리호텔 #개발 #개발자 #개발팀 #인사이트 #꿀팁
조회수 2908

웹 플러그인 개발기 - iframe의 재발견

채널 웹 플러그인을 개발하며 겪은 문제들과 우리 팀의 해결책을 소개합니다. 채널 웹 플러그인은 SDK의 형태로 고객사 웹사이트에 붙어서 고객이 매니저와 대화할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. 이 글을 쓰고 있는 당시 약 2300개의 채널이 개설되었고, 하루 약 180만 명의 일반 유저가 웹사이트에 붙은 저희 플러그인을 보고 있습니다.플러그인은 고객사 웹사이트 (이하 호스트 웹사이트라고 함) 의 HTML 도큐멘트에 붙어서 실행됩니다. 이 말은 실행 환경 (자바스크립트, CSS, DOM 환경 등) 을 우리가 컨트롤하지 못한다는 것을 의미합니다. 이것이 일반적인 웹서비스와 플러그인 개발의 가장 큰 차이점이고 사실상 많은 이슈들은 이 차이로부터 기인합니다. 또 이것에 대응하기 위해 프레임워크의 선택부터 개발, 배포에 이르기까지 훨씬 신경 써야할 부분이 많았습니다. 이 글에서는 그 중 호스트 웹사이트와의 실행 환경 공유에 따른 문제들을 자바스크립트와 CSS로 나누어 나열하고 iframe 을 이용하여 해결한 과정에 대해 설명하겠습니다.채널 홈페이지에 웹 플러그인이 붙은 모습1. 자바스크립트와 관련된 이슈1-1. 네임스페이스 공유에 따른 충돌 문제브라우저에서 자바스크립트는 글로벌 네임스페이스를 공유합니다. 이 속성 때문에 플러그인에서 window 를 접근해서 수정한다던가 글로벌로 객체를 정의해서 사용하면 호스트 웹사이트에 영향을 미칠 수 있습니다. 이 문제는 코딩할 때 아래 항목을 주의하는 정도로 큰 비용 없이 방지할 수 있습니다.플러그인의 최상위 네임스페이스를 만든다.(ex. window.CHPlugin)플러그인에서 사용하는 모든 객체는 최상위 네임스페이스 아래에 정의되도록 한다.(ex. window.CHPlugin.outObject)window 객체에 접근할 때는 수정하거나 추가하는 부분이 없도록 주의한다.(ex. [removed] = function(){}와 같은 코드는 사용하면 안 됨. 기존에 [removed] 이벤트가 날아감)사용하는 라이브러리들 중에 window에 바인딩하는 것이 없는지 체크하고 있으면 직접 수정하여 모듈화한다. (ex. lodash는 기본적으로 window 에 _ 객체를 생성함)이건 사실 플러그인이 아니더라도 주의해야하는 거죠..1-2. 에러로 인한 오동작 가능성더 어려운 문제는 바로 예측하기 어려운 오동작의 가능성이 있다는 것입니다. 호스트 웹사이트에서 동작하는 자바스크립트에서 에러가 날 경우 플러그인의 동작에도 영향을 미칠 수 있으며, 반대로 플러그인에서 에러가 발생해서 호스트 웹사이트의 코드 실행을 멈출 수 있다는 것입니다. 양방향으로 영향을 미칠 수 있는 것이죠. 특히 후자의 경우는 우리의 실수로 고객사의 서비스에 피해를 끼칠 수 있으니 쉽게 넘길 문제는 아닙니다.아이디어 1: try/catch를 적절히 처리한다?이를 해결하기 위해 가장 쉽게 생각할 수 있는 방법으로는 호스트 웹사이트 쪽에서 try/catch를 적절하게 처리하도록 가이드를 하는 방법입니다. 예를 들어 플러그인 코드의 바깥 쪽에 try/catch처리를 하고 호스트 웹사이트의 자바스크립트에도 적당하게 처리를 하면 되지만 이 방법은 현실적으로 어려움이 있습니다. 우리의 타겟 고객사들은 일반 쇼핑몰들이고 이들은 대부분 개발자가 없거나 쇼핑몰 빌더를 이용해 만들어진 사이트들이기 때문에 개발력이 없는 경우가 많습니다. 또 설사 개발력이 있다 하더라도 플러그인을 붙이기 위해 가이드할 것이 너무 늘어나는 문제가 있죠.아이디어 2: 자바스크립트 실행 순서를 강제한다?생각해볼 수 있는 또 다른 방법은 호스트 웹사이트의 코드와 플러그인 코드의 실행 순서를 명확히 정해서 한 방향의 영향이라도 차단하는 것입니다. 예를 들어 플러그인 코드가 호스트 웹사이트의 코드보다 항상 먼저 실행되도록 고객사에게 가이드한다면 우리의 코드는 항상 문제 없이 실행될 것이고 호스트 웹사이트에서 에러가 발생하더라도 영향을 받지 않을 것입니다. 하지만 이 방법 역시 마음에 들지 않았는데요 양방향의 영향을 모두 차단하지는 못하기 때문입니다. 그리고 더욱 큰 문제는 플러그인은 한 번 실행되고 끝나는 단순한 스크립트가 아니라 계속해서 실행이 되는 애플리케이션이기 때문에 사실상 소용이 없습니다.2. CSS와 관련된 이슈채널 웹 플러그인은 UI도 포함합니다. 플러그인의 DOM이 호스트 웹사이트에 붙어있기 때문에 플러그인의 스타일을 정의하는 CSS도 호스트 웹사이트에 Inject 되어야합니다. 호스트 웹사이트의 CSS와 플러그인의 CSS가 같은 스코프에 존재하기 때문에 우리가 의도한 스타일이 제대로 표현되지 않을 가능성이 있습니다. 실제로 이 문제는 런칭 초기에 우리를 가장 괴롭혔던 문제입니다. 쉽게 생각해볼 수 있는 방법은 아래와 같습니다.플러그인의 CSS에 네임스페이스를 둔다.(플러그인 CSS가 호스트 웹사이트 CSS에 주는 영향을 차단함)CSS 의 우선순위를 이해하고 플러그인 CSS의 우선순위가 항상 높도록 처리한다. (CSS Specificity 링크 참조)하지만 위처럼 처리하더라도 모든 경우에 대해 해결이 되는 것은 아닙니다. 주된 이유는 우리가 개발을 할 때 모든 CSS 속성을 정의하지 않기 때문입니다. 플러그인에서 정의하지 않은 속성을 호스트 웹사이트에서 사용한다면 호스트 웹사이트의 스타일이 적용될 것입니다. 또 특수한 경우이긴 하지만 만약 호스트 웹사이트에 !important 가 적용되어 있다면 그 속성이 덮어씌워지게 됩니다.!important는 사용하지 맙시다..ㅜ아이디어: 스타일 Normalizing?여기에서 의미하는 Normalizing은 모든 DOM 엘리먼트에 가능한 모든 CSS 속성의 기본값을 정의하는 것을 의미합니다. 크로미움을 기준으로 모든 CSS 속성 목록은 이 곳을 참조하시면 됩니다. 이것을 바탕으로 normalize.css를 만들어 적용했습니다.이 방법을 적용한 이후로는 스타일이 오버라이딩되는 문제는 어느 정도 해결되었습니다. 물론 !important에 대한 대응은 여전히 되지 않지만요. 그런데 예상하지 못한 부작용이 발생했는데 첫번째는 디버깅할 때 크롬 인스펙터가 도저히 사용하지 못할 정도로 느리다는 것입니다. 두번째는 CSS가 inheritance 가 안 되고 기본 엘리먼트 셀렉터의 우선순위가 높아서 직접 코딩해야하는 CSS가 2~3배는 길어지는 불편함입니다. 위 두 이유로 개발 피로도가 상당히 높아져서 머지 않아 다른 방법을 알아보게 되었습니다.3. iframe 도입위에 나열한 문제들을 해결할 수 있는 아이디어로 iframe을 리서치하게 되었습니다. 사실 iframe은 최근 웹서비스에서는 잘 사용하지 않기도 하고, 보통은 사용하지 않는 것을 권장하기도 하죠. 따라서 저희 팀에서도 처음에는 고려사항이 아니었는데요 우리와 유사하게 채팅 인터페이스를 제공하는 인터콤에서 iframe 을 적용한 것으로부터 아이디어를 얻어왔습니다.원래 목적에 맞게 사용하지 않으면 독이 됩니다.iframe은 HTML 도큐멘트 안에서 또 다른 도큐멘트를 임베드합니다. iframe 내에 있는 도큐멘트는 호스트 도큐멘트와 자바스크립트 스코프가 분리되어 있고, CSS가 적용되는 스코프 역시 분리되어 있습니다.이런 속성 때문에 위에 나열한 문제들을 원천 차단할 수 있습니다. 자바스크립트 스코프가 분리되어 있기 때문에 글로벌 네임스페이스에 접근해도 호스트 웹사이트에는 전혀 영향이 없고, 자바스크립트의 에러로 인해 다른 쪽 자바스크립트까지 실행을 멈추는 오동작을 막을 수 있습니다. CSS 역시 Normalizing 을 하지 않더라도 호스트 웹사이트와 플러그인은 완벽히 분리가 됩니다.4. iframe 의 단점iframe을 도입하여 1, 2번에 나열한 문제들은 해결했지만 그에 따른 작은 문제들도 발생했습니다. 첫번째는 iframe도입 시 가장 먼저 고민해야할 부분인데 바로 3rd-party cookie 문제입니다. iframe 안에서 로드되는 도큐멘트는 3rd-party 컨텐츠로 인식합니다. IE에서는 기본 설정이 3rd-party cookie 허용을 하지 않기 때문에 쿠키를 사용해서 인증을 구현한 경우 문제가 될 수 있습니다.두번째는 도큐멘트가 분리됨에 따라 발생하는 코딩상의 여러 불편함들입니다. 여기에서는 범위를 벗어나 더 자세하게는 설명하지 않겠지만 도큐멘트가 분리되니 조금 더 신경써야할 것들이 있었습니다.저희 팀의 경우 쿠키 인증 방식이 아닌 토큰 형태의 인증도 지원을 하고 있었기 때문에 첫번째는 크게 문제되지 않았고 두번째 문제도 얻는 이득에 비하면 불편함을 감수하는 편이 훨씬 좋다는 판단이 들어서 도입을 결정했습니다.마무리플러그인 개발을 시작할 당시에 우리 팀은 웹 SDK 형태의 프로젝트 개발 경험이 없었습니다. 리서치를 해도 플러그인 개발과 관련된 아티클이나 리소스 그리고 보일러플레이트 프로젝트도 많지 않았습니다. 프레임워크, 아키텍쳐를 선택하는 것부터 프로젝트를 구성하는 것부터 개발, 배포 및 운영에 이르기까지 일반적인 웹서비스를 개발할 때와 조금 다른 고민들을 해왔던 것 같습니다. 앞으로 저희가 해 온 고민을 공유하려고 합니다. 저희와 같은 플러그인, SDK 형태의 제품을 개발하고 계신 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.#조이코퍼레이션 #개발자 #개발팀 #인사이트 #경험공유 #일지
조회수 4005

코드리뷰, 이렇게 하고 있습니다.

토스랩 안드로이드팀이 코드리뷰 하는 방법실리콘밸리 이야기 - 코드리뷰는 어떻게 하나요? 를 보고 토스랩이 코드리뷰 하는 프로세스와 방법에 대해서 공유해드리고자 합니다.왜 코드리뷰를 하게 되었나요?토스랩에 안드로이드가 팀 단위로 꾸려진 것은 5월 전후였습니다. 그 전에는 1인 개발 체제를 가지고 있었습니다. 갑작스럽게 인원이 많아지면서 코드스타일, 구조의 일관성 등이 계속적으로 깨지게 되고 이에 따라 제품의 안정성도 급격히 떨어지는 사태가 발생하였습니다.이에 내부적으로 제품의 품질을 강화하기 위한 대책들이 강구되었는데 그 중에 하나가 코드리뷰였습니다.코드리뷰를 위한 프로세스는 토스랩 웹 개발팀의 프로세스를 참고하여 안드로이드 개발 팀원의 내부 의견을 반영하여 진행되었습니다.1. 언제 코드리뷰를 요청하나요?안드로이드팀은 코드리뷰 요청에 대해 별도의 제약을 두지 않았습니다. 언제든지 코드리뷰 시스템이 코드리뷰를 요청할 수 있습니다. 다만 코드 리뷰가 시작되는 시점이 조금 다릅니다.모든 개발자가 코드리뷰를 각자의 업무(Task)가 완료되면 코드리뷰 시스템에 코드리뷰를 요청하고 이를 각 개발자가 언제든지 확인할 수 있도록 하고 있습니다.코드리뷰의 시작은 3. 그럼 코드리뷰는 언제 하나요? 에서 확인해보록 하겠습니다.2. 어떻게 요청하나요코드리뷰는 내가 아닌 다른 사람이 코드를 읽어야 하므로 어떤 목적에서 작업 된 코드인지를 미리 할 수 있어야 빠르게 코드리뷰를 할 수 있습니다. 최대한 자유롭게 하되 아래와 같은 형식을 지키도록 하고 있습니다.TitleFeature/Bug-fix 건인지 알 수 있도록 합니다.어떤 목적인지 간략하게 적도록 합니다.어떤 이슈와 연결된 건인지 알 수 있도록 합니다.Description어떤 로직을 추가/수정했는지를 작성합니다.어떻게 추가/수정했는지를 작성합니다ex)Title - [fix] 소켓 API 버전 처리 (JND-3986) Description@Version 커스텀 어노테이션 추가Version 없는 Event 에 Version 필드 추가, @Version어노테이션 부여SocketObject -> EventObject 로 파싱하는 로직 공통 메소드로 분리파싱 후 바로 반환하지 않고 Version Valid 로직 추가class JandiSocketServiceModel { T getObject(Object, T) // 파싱 공통 메소드 boolean validVersion(Object) // version 확인 } Java Reflection 사용.위와 같이 작성함으로써 이 이슈는 소켓 API 버전에 대한 버그 수정건으로 JND-3986 이라는 이슈와 연관된 것임을 알 수 있습니다. 상세 내용으로는 @Version 이 JandiSocketServiceModel의 getOject 와 validVersion 메소드와 연관되어 있음을 알 수 있도록 기술하였습니다.코드리뷰를 상세하게 쓰는 것은 리뷰어들이 코드리뷰를 효율적으로 하기 위함이기 때문에 리뷰할 부분을 빨리 확인 할 수 있게 적도록 하도 있습니다.3. 그럼 코드리뷰는 언제 하나요?실리콘 밸리의 큰 회사들 (구글, 페이스북 등)은 코드리뷰가 요청이 오면 업무의 최우선순위로 조정되어 즉시 응답하도록 하는 것이 원칙입니다. (지금 당장 하든지 아니면 언제부터 할 것인지를 피드백을 반드시 줘야 한다고 들었습니다.)하지만 스타트업은 일반적으로 개발해야 할 것들이 훨씬 더 많고 코드리뷰가 아니더라도 일이 산더미인 경우가 많습니다. 저희 토스랩이라고 이를 크게 벗어나지 않기 때문에 안드로이드팀은 별도로 코드리뷰하는 프로세스를 정의하였습니다.월~수 : feature/bug-fix 개발이 업무의 최우선 순위이다.목, 금 : 코드리뷰가 업무의 최우선 순위이며 코드리뷰 대상은 목요일 출근 전까지 리뷰 요청을 한 건을 대상으로 한다.이는 개발자들끼리 코드리뷰의 중요성을 이해하지만, 이것이 개발 건보다 더 큰 업무 비중을 차지하게 되면 개발 속도나 의욕을 저해할 수 있기 때문에 최대한 분리하여 해당 건에만 집중하기 위해 룰을 정하였습니다.업무에 따라서 편차는 있지만, 대개의 코드리뷰는 금요일에 모두 완료를 하고 있으며 긍정적 피드백이 나올때까지 코드를 변경해야만 완료가 됩니다.4. 무엇을 리뷰하나요?개발자 개인의 성향과 개발건의 성격에 따라 그때마다 다른 모습을 보여줍니다.성능 개선 개발 : 시간복잡도신규 feature 개발 : 잠재적인 오류에 대한 검출리팩토링 : 테스트코드나 구조에 대한 물음신규 기술 도입 : 해당 기술의 로직과 그에 대한 물음기타 : 변수명과 같은 코드 컨벤션을 하기도 합니다. 전체적인 흐름을 이해하기 위해 실제 빌드를 해서 동작을 시켜보고 이해하기도 합니다.기본적인 사항들은 CI 품질도구 리포팅 기능을 이용하기 때문에 주로 큰 그림에서의 코드리뷰를 하는 편입니다.5. 코드리뷰 코멘트는 어떻게 작성하나요?OO 보다는 XX 가 더 나은 것 같아요.XX 는 OO 부분을 참고해서 이용하면 되요.OO 는 XX 에 의해서 문제되지 않을까요?XX 를 하려다가 OO 로 했는데 어떻게 생각하세요?위와 같이 가급적이면 상대방을 공격하지 않는 느낌을 주도록 하며 단순히 문제를 이슈업하기 보다는 대안을 제시하는 방법을 주로 하고 있습니다. 코드리뷰는 서로의 코드에서 이해할 수 없는 부분을 찾고 문제가 될 수 있는 부분을 미리 찾아내는 자리인만큼 문제의 검출과 해결에 주안을 두고 진행합니다.6. 코드리뷰가 끝나면 어떻게 하나요?서로가 이해할 수 있을 만큼 리뷰가 진행되면 코드는 그때서야 개발용 브랜치에 통합을 합니다. 최소 1명의 피드백도 진행되지 않은 코드는 통합하지 않는 것이 원칙으로 하며 통합되어야 하는 건이 코드리뷰가 진행되지 않으면 늦어도 월요일 아침에 긴급히 진행해 줄 것을 환기시킵니다.7. 긴급히 코드리뷰해야 하는 건은 어떻게 하나요?긴급히 해야하는 건은 그만큼 사안이 중요하다고 생각하기 때문에 리뷰를 요청하는 즉시 진행을 하도록 합니다. 다만 해당 건이 즉시 반영해야 할만큼 중요한지를 서로간의 의논해서 진행하도록 합니다.총평안드로이드팀이 코드리뷰를 최초 시작한 것은 6월초입니다. 브랜치를 통합하기 전 개발 완료된 건에 대한 코드리뷰가 처음이었기 때문에 자리를 잡는데는 2달여 시간이 흐른 다음이었습니다. 초기에는 실수로 코드리뷰를 생략한다던가, 어떻게 코멘트를 남겨야할지에 대해서 조심스럽다던가 하는 시행착오를 겪어서 지금은 개발 건에 따라 20건이 넘는 의견이 남겨질 정도로 활발하게 의견을 교류하고 통합을 거칩니다.코드리뷰에 생소한 사람은 대개 나의 작업물을 누군가에게 검토 받는다는 느낌에 거부감을 가지기 마련입니다. 하지만 더 큰 그림에서 본다면 코드리뷰는 코드의 안정성을 서로 다른 관점에서 검토하는 것이기 때문에 코드의 신뢰성이 더욱 커지는 과정입니다. 그러기에 이에 대한 이해 없이 진행하는 코드리뷰는 금방 유명무실해지기 때문에 모두의 이해를 가진 다음에 진행 할 것을 추천합니다.제품의 안정성을 신경써야 하는 시점에 QA 강화와 같은 외부의 요인만을 찾는 것보다 내부에서 좀 더 개선 할 수 있는 요인을 찾는 것도 하나의 방법입니다. 토스랩에서는 다양한 품질 검증 과정에서 코드리뷰를 매우 중시하고 있습니다. 모든 팀이 각자만의 스타일대로 코드리뷰를 진행하고 있습니다.모든 개발자분들이 코드리뷰에 열린 자세로 올바른 코드리뷰를 진행하기를 바랍니다.#토스랩 #잔디 #JANDI #개발 #개발팀 #개발자 #개발환경 #업무환경 #코드리뷰 #인사이트 #조언
조회수 1934

한국에서 SaaS 서비스 하기

와탭랩스 는 국내에서 보기드문 B2B SaaS 서비스 기업입니다. 그러다 보니 많은 도움도 받을 수 있었고 좋은 기업들도 많이 만날 수 있었습니다. 하지만 모든 것이 처음이다 보니 많은 실수들과 함께 커온 것도 사실입니다. 아래는 SaaS 기업들에게 꼭 필요한 내용들만 추렸습니다. 건너뛰거나 아직 진행 안한 내용들은 지금이라도 꼭 해보세요.  좋은 고객을 골라내세요. 와탭랩스는 서버 모니터링 서비스를 먼저 시작했습니다. 우리는 스타트업이 자사의 제품을 안정적으로 서비스하기 위해 우리의 제품을 사용할 거라 생각했습니다. 하지만 와탭에게 스타트업들은 생각처럼 좋은 고객은 아니였습니다. 그래서 우리는 서버 모니터링의 주요 고객층을 SMB 중에서 100대정도의 서버를 가진 기업으로 변경해야 했습니다. 우리는 초기에 좋은 제품을 만드는 일에 집중하고 좋은 고객을 찾는 과정을 허술히 생각했습니다만 그것은 큰 오판이였습니다. 우리는 우리가 만든 서비스를 사랑하는 사람들을 찾아 내는 데 최선을 다해야 합니다. 우리가 만든 제품의 가치를 지속적으로 발견해내는 고객들이 누군지 찾아 내야 합니다. 그러기 위해 계속 고객을 정의해 나가야 합니다."고객이 우리의 제품을 사는 것은 고객이 우리가 하는 일을 알아서가 아니라 우리가 고객이 하는 일이 무엇인지 알기 때문입니다." 계속, 끊임없이 고객을 분류하세요. 와탭의 서버 모니터링은 서비스에 가입하고 자사의 서비스에 에이젼트를 설치 한 후에 간단한 무료 모니터링을 시작으로 유료 기능까지 넘어가게 되어 있습니다. 반대로 와탭의 어플리케이션 모니터링은 가입 후 트라이얼 사용 후 유료 사용자로 넘어가게 구조화 되어 있습니다. 단계별 활성화 사용자와 비 활성화 사용자를 구별할 수 있어야 합니다. 단계별로 고객을 분류 할 수 없다면 분류할 수 있는 장치들을 마련해야 합니다.고객을 팬으로 만드세요. TV를 보면 많은 걸그룹과 남성그룹들이 나옵니다. 그리고 열성적이 팬들이 있죠. 그리고 팬들은 자신들만의 공간을 만들어 갑니다. 와탭도 그런 과정을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 좋은 컨텐츠를 만들고 세미나를 열고 다양한 IT 행사를 지원합니다. 아직은 많이 어설프지만 와탭의 고객분들이 저희의 팬이 될 수 있도록 노력하고 있습니다. 와탭 사용자 분들은 앞으로 더 기대하셔도 좋습니다.  현재 줄 수 있는 가치로 고객을 유치하세요.항상 세일즈에게 당부드리는 이야기 입니다. 미래에 나올 기능으로 고객을 대하지 마라. 미래에 나올 A라는 기능을 대상으로 고객과 이야기 하면 고객은 A가 나올 때까지 기다립니다. SI 기술 영업인 경우에는 SI를 통해 제공 될 미래의 기능을 파는 것이지만 서비스를 파는 와탭랩스는 현재의 제공되는 서비스로 영업을 해야 합니다. 그렇기 때문에 현재 우리가 가지고 있는 제품이 고객에게 어떤 도움이 되는지 정확하게 이해하고 설명할 수 있어야 합니다. 이것은 와탭이 온라인 상에서 제공하는 마케팅에도 그대로 적용됩니다. 허황된 약속은 Churn Rate만 높일 뿐입니다. 우리가 고객에게 줄수 있는 가치를 정확히 전달해야 합니다. 이메일을 다양하게 사용하세요.와탭은 서비스를 오픈하고 처음에는 메일 서버를 만들어서 가입 인증 메일만 보냈습니다. 사용자가 쌓인 후에는 메일챔프를 사용해서 뉴스레터를 보내기 시작했죠. 이메일을 통해 튜토리얼을 보내거나, 교육 컨텐츠를 보내는 것도 좋은 방법입니다.Transactional Email을 사용하세요. 와탭도 이제 Transactional email을 추가하려고 준비 중에 있습니다. Transactional email은 가입 축하 / 유료 권유 / 패스워드 변경 등 가입 또는 사용 기간 및 상황에 맞쳐 자동으로 보내는 이메일 입니다. 대표적인 서비스로는 맨드릴 이 있습니다. Transactional Email을 사용해서 가입 축하 메일, 에이젼트 설치 튜토리얼 메일, 탈퇴 후 다시 돌아와 달라는 메일 등 다양한 메일을 보낼 수 있습니다.소셜 미디어를 사용하세요.제가 지금 사용하고 있는 브런치도 좋은 소셜 미디어 입니다. 제가 이 글 하나에 얼마나 많은 와탭링크를 남겼을까요? :) 유튜브 채널을 활용하는 것도 좋습니다. 페이스북은 이제 거의 필수죠. 회사마다 블로그도 운영하고 있을 것입니다. 슬라이드쉐어에 회사 관련한 많은 내용들을 올리는 것도 좋으며 큐오라도 적절하게 사용한다면 좋을 것입니다. 생태계를 배척하지 마세요. 와탭랩스는 클라우드협회의 회원사입니다. 클라우드 협외의 많은 분들이 다양한 경험을 바탕으로 국내 클라우드 사업과 SaaS 사업의 발전을 위해 노력하고 있습니다. 혹시 해외 사례와 비교하다보니 지엽적인 한계가 명확히 보일지도 모릅니다. 그럼 같이 들어와서 바꿔가면 됩니다. 와탭랩스가 서비스하는 IT 모니터링은 MSP(Managed Service Provider)와 영업을 전문으로 하는 리셀러사들이 복잡하게 얼켜있는 생태계를 구성하고 있습니다. 와탭은 좋은 솔루션을 제공하는 기업으로써 해당 생태계의 좋은 구성원이 되는 노력을 수년간 진행하고 있습니다. 자신의 생태계를 만들어 가세요. 최근 저희는 제2회 와탭 세미나를 개최했습니다. 이제 막 시작했지만 100명이나 모인 세미나였습니다. 규모를 키우다 보면 컨텐츠도 쌓일 것입니다. 와탭은 백엔드 서비스 기업들을 모인 백엔드클럽도 만들었습니다. 열심히 회원사로 활동도 해야겠지요. (아, 최근 열심히 못했습니다. 죄송합니다. ) 와탭은 성능 분석 전문가들이 모일 수 있는 플랫폼도 만들 계획입니다. 이처럼 직첩 다양한 생태계를 만들어 가는 것도 중요합니다. SaaS 세계에서는 이 모든 것들이 마케팅입니다. 회원 탈퇴를 숨기지 마세요.미국 엘리베이터에 닫음 버튼은 동작하지 않습니다. 장애인의 불편을 해소하고자 닫음 버튼을 막았지만 여전히 닫음 버튼이 엘리베이터에 있는 이유는 심리적 안정감(내가 엘리베이터의 문을 닫을 수 있다는)을 제공하기 위해서 입니다. 그런데 많은 서비스들이 회원 탈퇴를 숨기고 있거나 또는 애써 외면하고 있습니다. 숨긴다는 것보다는 신경을 안씀으로써 자연스레 숨겨지는 결과를 만들어 내는 것에 가까운것 같습니다. 이 또한 가입자에게는 심리적 압박감으로 다가올 수 있습니다. 그리고 사용하지 않는 사용자들만 사이트에 쌓이게 만드는 효과를 내기도 합니다. 차라리 탈퇴를 공개하고 탈퇴 시 이유를 묻는 과정을 넣는 것이 유리합니다. 탈퇴를 하는 이유를 조사하세요.정말 중요한 질문입니다. 왜 탈퇴를 하시는 건가요? 해당 질문은 탈퇴의 마지막 구간에서 집행하는 것이 좋습니다. 와탭랩스는 아직 해당 프로세스를 타고 있지 못합니다. 하지만 결국은 우리도 만들 예정인 프로세스입니다. 아쉽게도 한국은 서베이를 참 안해주는 국가로 알고 있긴 합니다. :)고객과 관계를 맺으세요.와탭은 무료 서비스와 트라이얼 서비스를 제공합니다. 물론 유료화가 최종 목표입니다. 그렇기 때문에 매일 아침 무료 고객과 트라이얼 고객의 서비스 이슈를 분석합니다. 알럿이 너무 많이 나온 고객에게 전화해서 이슈를 확인하고 도움을 드린다거나 설치에 곤란을 겪는 고객에게 전화를 드리고 시연을 진행하는 일들이 있습니다. 물료 유료 고객에게도 마찬가지입니다. 유료 고객에게는 성능 리포트를 무료로 제공해 드리기도 합니다. 신용카드를 통한 자동이체 프로세스를 만드세요. 대부부의 가맹점들이 공식적으로 지원하지 않는 것이 신용카드를 통한 자동이체 프로세스입니다. 특히 한국에서는 어떤 빌링사에서도 공식적으로 지원하고 있지 않습니다. 하지만 SaaS 서비스 기업이라면 꼭 진행하셔야 합니다. 혹 당장 안해준다면 고객을 조금만 모은다음에 다시 연결해 보세요. #와탭랩스 #와탭 #SaaS #인사이트 #운영 #SaaS서비스 #SaaS기업

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/