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대명레저산업의 얼굴, '옥진용' 매니저를 만나다.

<대명레저산업 직원 인터뷰 '대명 인사이드'>는 마케팅 전략가 '김얼' 매니저에 이어 두 번째 주인공으로 마케팅본부 홍보마케팅팀에서 홍보마케팅 기획을 담당하고 있는 옥진용 매니저를 만났는데요. 대명레저산업의 '얼굴'이라고 자신 있는 모습으로 인터뷰를 진행한 대명레저산업 본사에서 근무 중인 마케팅본부 홍보마케팅팀의 옥진용 매니저를 만나 직무와 관련된 다양한 이야기를 나누었습니다.Q. 대명레저산업에서 담당하고 있는 업무와 함께 자기소개 부탁드리겠습니다.안녕하세요. 저는 대명그룹 홍보를 담당하고 있는 마케팅본부 홍보마케팅팀의 옥진용 매니저라고 합니다. 언론 커뮤니케이션을 담당하고 있고, 오션월드에 대한 BTL, 온라인 커뮤니케이션을 담당하고 있습니다. 말 그대로 대명그룹의 '얼굴'이라고 할 수 있습니다. Q. 네, 안녕하세요. 대명그룹의 '얼굴'이라고 말씀하신 이유가 있을까요?홍보팀이라 하면 회사 내 업무보다 회사 외적인 대외업무가 대부분 차지하고 있습니다. 대외적으로 다른 사람들을 만나고, 저희가 구성한 기획이 여러 사람에게 보이기 때문에 대명의 얼굴이라고 말씀을 드렸습니다.Q. 대명레저산업에 입사하기 위해서 어떤 노력을 하셨나요? 대명그룹에 지원을 2번 했습니다. 처음 지원했을 때는 준비가 부족하다고 생각해서, 두 번째 지원할 때는 면접 때 포트폴리오를 A4 200장을 준비해서 가져갔습니다. 저는 포트폴리오를 보기만 하고 넘어갈 줄 알았지만 200장 모두를 면접장에서 훑어보셨고, 면접이 2시간 동안 진행됐습니다. Q. 홍보마케팅기획을 담당하고 계시는데 대명레저산업을 한 문장으로 표현한다면?"대명은 사람이다" 사람이라는 존재는 즐거움이나 행복을 다른 사람과 함께 나눌 수 있고, 또한 새로운 꿈을 찾는 부분이 있다고 생각하는데, 대명 역시 그렇기 때문에 <대명은 사람이다>라고 생각합니다. <도심 속 오션월드 시즌1><도심 속 오션월드 시즌2>Q. 홍보마케팅팀에 와서 직접 기획하고 진행한 프로그램을 소개 부탁드립니다. 커뮤니케이션과 오프라인, BTL, 온라인 마케팅을 진행하고 있습니다. 기억에 남는 BTL로 작년에 했던 '도심 속 오션월드'라는 프로그램인데, 올해 시즌 2를 진행하기도 했어요. 기억에 남는 이유는 작년에 VR이 업계 트렌드로 떠오른 것을 반영하여 국내 최초로 VR을 접목한 BTL 이벤트를 진행했기 때문입니다. 올해는 평창올림픽을 앞두고 다양한 기술이 개발되어 360도 화상 통화 시스템을 도입해 세계 최초로 ‘도심 속의 오션월드’ 2기를 진행했습니다. Q. 홍보 전략을 구상하면서 가장 고민하는 부분이 있나요?낮은 연차에서는 대외적으로 어떤 홍보를 할까에 대해서 고민을 했어요. 최근에는 대외적인 홍보가 내부적으로 어떻게 도움이 될까라는 부분을 많이 생각하고 있습니다. 저희 팀에서도 계속 고민하고 있습니다. 평소에도 생각을 하고 있고, 트렌드를 계속 따라가야 하기 때문에 팀 구성원 모두 노력하고 있습니다.<오션월드 시티 페스타><오션월드 시티 페스타>Q. 항상 고민하기 때문에 좋은 홍보 전략이 나오는 것 같습니다. 그렇다면 입사 초기에는 어려웠던 점이 없었나요? 입사 초기 때 어려움이 있었다면 내부적으로 네트워크를 쌓는 부분에 대해 고민을 많이 했었던 것 같습니다. 대외적인 업무를 위해서 내부적으로 굉장한 네트워크가 필요하기 때문입니다. 내부의 네트워크를 통해서 아이디어를 얻고 대외적으로 전략을 표현할 수 있기 때문에 내부 네트워크를 많이 쌓는 노력을 했습니다. Q. 질문을 바꿔서 대명레저산업에 입사를 잘 했다고 생각되는 부분이 있나요?리조트&호텔 숙박이 무료다, 오션월드를 무료로 이용할 수 있다는 부분에서 입사를 잘했다고 생각합니다. 특히 가족들까지 혜택을 받는 점은 직원으로써 큰 메리트라 생각합니다. 또한 직원뿐만 아니라 가족에게도 제공되는 교육 프로그램이 알차게 구성되어 있어 좋습니다.Q. 복지제도 외에 대표님에게 부탁드리고 싶은 소원이 있다면 말씀해주세요.대표님, 작년에 아이스하키팀을 창단하면서 제가 사내커플이 되고, 결혼도 하게 되었다는 것을 아시고 계실지 모르겠습니다. 저는 1월부터 9월까지 바쁜 시즌을 보내고 있는데, 와이프는 9월부터 12월까지 바쁩니다. 둘이 함께 여행을 갈 수 있도록 휴가를 사용할 수 있게 부탁드리겠습니다. <옥진용 매니저 가족>Q. 대표님께서 꼭 소원을 이뤄주셨으면 좋겠습니다. 마지막으로 대명리조트를 찾아주는 고객들에게 한 말씀 부탁드립니다.많이 찾아 주시기 바랍니다. 재미있는 활동으로 보답하겠습니다. 짧은 시간 동안 진행된 인터뷰 시간에 대명레저산업에 입사하는 순간부터 지금까지 사라지지 않는 열정 가득한 마케팅본부 홍보마케팅팀의 옥진용 매니저와 인터뷰가 인상 깊었습니다. 이러한 열정적인 모습은 대명레저산업의 모든 직원도 가지고 있을 것이라 믿어 의심치 않습니다. 다음 대명 인사이트 시간은 사계절 내내 오션월드의 안전을 지키는 박찬민 오션가드와의 만남을 소개해 드리겠습니다. #대명 #대명리조트 #대명레저산업 #홍보 #마케팅 #마케터 #구성원인터뷰 #채용정보 #공채정보 #기업문화
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글을 쓰다가 시트콤에 출연(=꼽사리)해보았다.

그러니까 사건의 발단은 이렇습니다. 아시는 분들은 아시겠지만서도 예전에 '넵'에 대한 쓸데없는 분석을 했던 글이 하나 있었습니다.https://brunch.co.kr/@roysday/103이 글이었죠. 호가든 두 캔을 마시고 쓴 글이예요. 저는 가끔 카카오채널에서 웃긴 짤들을 저장하며 혼자 키득거리는 사람 중 한 명입니다. 그 중 트위터 드립은 가히 천재적이라 할 수 있죠. 이건, 그 중 하나였던 '넵병' 에 대한 짤을 바탕으로 이래저래 제 경험과 합쳐서 풀어내본 '별 영양가 없는' 글 중 하나였습니다. 아니 그런데 이게 자고 일어나니까 막 조회수가 한 때 제가 투자했던 가상화폐 마냥 떡상을 하기 시작하더니 이내 태양계를 뚫고 점이 되어 사라져 버리더라구요.....사실 직무관련된 글을 주로 쓰던 제 매거진에 툭 튀어나온 농담따먹기 콘텐츠였는데...갑자기 이것이 다른 2~4위 글을 합친 것보다 선방을 치면서 뭔가 제 캐릭터가 이상해지기 시작했습니다. 왠진 모르겠지만 덕분에 악플이란 것도 달려보고 신기한 경험을 많이 하게 되었지요. 이 글을 작년 10월5일에 썼으니... 벌써 10개월이 지났네요. 근데 거진 1년이 다 되가는 시점에서 신박한 메일을 받게 되었습니다. 내용인즉슨 이런 것이었죠. 오읭?원래는 소재만 제공하는 걸로 끝내려고 했는데 작가님이 그러시더라구요.'대표님, 강의도 하고 했으니 한 번 나와서 직접 블라블라 해주시는 건 어떠세요?' (물론 이렇게 얘기하진 않았습니다. 짧게 줄인 ver.)전화를 끊고 곰곰히 생각해봤습니다. 혹시 내 얼굴이 까였을 때 신상이 탈탈 털려서 사회적으로 매장당할 일을 한 적이 있었던가... 음. 악플정도는 달리겠지만 뭐 검찰에 불려가거나 할 정도는 아니겠군 싶어서 '네' 라고 했죠. 그래서 잠깐 직접 출연을 해보기로 했습니다. 분량은 약 3~5분남짓의 까메오출연 정도이고..다큐형식으로 전문가의 인터뷰영상 내지는 강의영상 정도로 삽입되는 인서트씬이었어요. 근데 사람이 사실 엑스트라 출연해서 뒷골목에서 지나가던 행인1만 해도 걸음이 발목 접질리고 바로 걷는 사람마냥 어색해지는데...카메라가 코 앞에 있으니 이건 뭐 동공대지진...참고로 이건 KBS1에서 곧 방영될 오피스시트콤 '회사가기 싫어' 의 1화에 등장할 내용이랍니다. 요즘 유튜브에 웹드라마도 온통 오피스오피스오피스..하고 있어서 아마 지상파도 그 트렌드를 따라가려고 했던 모양입니당. 딴 건 잘 모르겠고 일단 소주연님이 나온다는 소식에 큰걸음으로 달려가 싸인을 받고 발등에 향유라도 부어드리려고 했으나....(참고로 전 '하찮아도괜찮아'의 정주행 팬입니다..)안계심. (다른 곳 촬영)소주연느님..뵙고 싶.......아쉬움을 뒤로해야 했지만, 사실 배우분들이 계셨다면 전 아무말도 하지 못했을 거예요. 카메라 렌즈를 보느 순간 온몸의 근육이 굳고 왠지 공중에 5cm정도 떠서 걷는 듯하게 발에 감각도 사라지는 했죠. 고대 인디언들은 카메라에 사진이 찍히면 자신의 영혼을 뺏겨 죽어서 안식을 취할 수 없다고 생각했대요. 그 분들의 마음을 잠시나마 이해할 수 있었습니다. 다행스럽게도 작가님께서 엄청 유쾌발랄하셨고 엄청 편하게 다독여주셨어요. 분명....처음 봤는데 한 고등동창인줄 알았습니다. 친화력 무엇. 대본을 스륵스륵 체크해보았어요. 아니 내가 썼던 글인데도 내가 뭐라 썼는지 하나도 모르겠더라구요. 술마시고 써서 그런가.... 그래서 제가 쓴 글을 다시 외워야 하는 이상한 상황을 맞이하게 되었습니다.작가님은 뒤에서 스케치북 넘기면서 챕터별로 설명해야 할 것들을 디렉션 주시기로 하셨어요. 문제는 제 시선은 카메라에 있어야 한다는 거였죠. 한 0.05초 정도 슬쩍 보고 다시 카메라 보면 되겠지!! 라고 생각했는데 카메라로 보니까 다 보이더라구요. 눈알 굴리는거.... 모니터하면서 다시 보니까 스펀지 슬로우모션 음악 나와야 할 것 같은 느낌이었습니다.위치 잡고. 조명 맞추고. 저 위에 한다스! 라고 적힌 건 드라마 속 가상의 회사이름이에요. 카메라 감독님도 엄청 편하게 잘 해주셨어요. 사실 모두가 편한 데에는 이유가 있긴 했죠. 편집이라는 막강한 힘이 있기도 했고, 서울대학교 심리학교수님인 곽금주 교수님이 인터뷰하실 때 뭐 배우처럼 막 유창하게 하진 않으시잖아요? 그런 느낌 정도면 충분하다고 하시더라구요. 그래서 편집팀의 능력을 믿기로 했습니다.이곳이 드라마 배경이 될 회사 사무실 세트장이예요. 실제 사무실이 아니라, 모두 세트입니당. 다들 협찬받은 상품들이고, 가상으로 배치한 도구들이죠. 진심 디테일에 소름돋았어요. 특히 서류위에 올려진 스테이플러.. 테이크아웃 커피잔 하나, 프렌치카페 하나...씩 책상 구석탱이에 박혀있는 것 까지 진짜 실감나게 만드셨더라구요. 깜놀했음..약 두 시간 정도의 촬영이 끝났어요. 실제 출연은 3분남짓이지만, 각도에 따라 다르게 여러번 찍어야 해서 시간이 오래걸렸어요. 물론 NG를 오지게 냈기 때문이기도 하구요.모니터링하면서 보니까 이마에 기름이 줄줄 흐르고 있더라구요... 혹시 TV에서 보신다면 아...저 기름이 그 기름이구나..생각해주시면 될 듯 합니다. 9월12일 오후11시 KBS1에서 1회에 방영된다고 하네요.사실 글을 쓴다는 표현은 적절치 않은 것 같아요. 포맷이야 글이긴 하지만 무슨 예술성이나 작품성을 가지고 짓는 글이 아니기 때문에 그냥 저는 제 글들을 '콘텐츠' 라고 부르고 싶어요. (그렇다고 콘텐츠가 뭔가 퀄리티가 떨어지는 것을 지칭하는 것은 아니겠지만 예술작품과는 구분을 지어야 할 것 같더라구요.) 콘텐츠의 힘은 변형과 확장에 있는 것 같아요. 처음엔 넵글이 무슨 의미가 있길래 사람들이 그리 카톡에서 돌려보나...싶었는데. 사람들은 제 글을 가지고 이래저래 놀더라구요. 비슷한 것들을 재창조하기도 하고 변형하기도 하고, 영상으로 만들기도 하고 이모티콘으로 제작하기도 하고 급기야 방송콘텐츠가 되기도 하구요.요즘 글 쓰면서 좀 감이 떨어진 건 아닌가...라는 고민이 있었어요. 자꾸 조회수에만 집착하고 있는건가? 아니면 이 글을 통해서 자꾸 의뢰받으려고 밑밥깔고 있는 건 아닌가? 하는 고민도 들었죠. 그러던 와중에 이 작은 사건은 콘텐츠에 대한 생각을 정리해주었어요. 쓰는 사람이 재밌어서 써야하고, 많은 사람들이 가지고 놀 수 있어야 하고, 누군가를 위로할 수 있어야 하고, 거기엔 진정성(=술김)이 있어야 한다는 것.이것들을 잘 기억하고 있다면언젠간, 저 글을 뛰어넘는 또 어떤 글을 쓸 수 있겠죵. 올해 가기전에 그럴 수 있으면 좋겠어요 :) 작은 소망이예요. 매우 즐겁고 유쾌한 촬영을 할 수 있게 만들어주신 KBS예능국 작가님과 카메라감독님과 스탭분들께 감사드려요 :) 재미있는 시간이었습니당!티저영상 나왔네요...뚜룬..ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ전 도저히 끝까지 못보겠어서...여러분들이 대신 봐주세요.https://tv.naver.com/v/3941378<iframe width="700.000000" height="394.000000" src="//serviceapi.rmcnmv.naver.com/flash/outKeyPlayer.nhn?vid=D8991D5290E49D95B9AA6832EB3BD619D546&outKey=V1282f0420b21c7b1d11184e49b65315d787cb06ea4501893bcb384e49b65315d787c&controlBarMovable=true&jsCallable=true&skinName=tvcast_white" frameborder="0" allowfullscreen="">
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기획자, 당신은 무엇을 하는 사람인가?

가장 애매한 전문가 : 기획자나는 기획자다.아마도 다양한 타이틀을 달고 있는, 나 같은 기획자들을 주변에 많이 볼 수 있을 것이다.특히, 대기업으로 갈 수록 업무가 세분화되어 있다보니, 상품기획, 서비스기획, 개발기획, 디자인기획, 광고기획, 사업기획 등등 왠만한 기능들의 뒤에 '기획'이라는 접미어를 붙여 마치 각 기능들을 앞에서 이끌 것 같거나, 아니면 각 기능들의 뒤치닥거리를 할 것 같은 그때 그때 다른(조직마다, 업종마다, 기능마다)느낌의 Job이다.사실, 가장 가까이에 있는 xx 기획자에게 한 번 물어보아라. "당신의 역할은 무엇인가요?" 한 마디로 쉽게 설명할 수 있다면, 그 사람은 꽤 유능한 기획자일 것이다.기획자의 역할 정의실제로 기획자의 역할은 대단히 폭넓고 다양하다. 당연히 어떤 산업에 종사하느냐, 어떤 부서에 누구와 일하느냐에 따라서 달라진다.어떤 곳에서는 핵심 '전략'을 담당하기도 하고, 어떤 회사에서는 '운영'을 담당하기도 하고, 어디에선 '리더'의 역할을, 다른 곳에선 '시다바리'의 역할을 맡기도 한다.어떻게 보면, 특정 기능(예를 들어 개발자, 디자이너, 영업, 재무 등 전문영역)을 전문적으로 수행하는 업무를 제외한 나머지 업무 모든것을 커버하는 Generalist 를 총칭한다고 볼 수도 있다.나는 디자인 기획자이다.대기업에서 상품을 구상할 때 필요한 신제품의 컨셉을 발굴하고, 디자인의 방향을 설정하고 사용자에게 유용한 기능들이 조화를 이루는지 꼼꼼히 확인하여, 디자인 목업과 프로토타입을 일정 내에 나올 수 있도록 매니징 하는 일을 하고 있다. (음... 뭔가 복잡하고 딱히 뭘 하는지 잘 이해가 안간다면...그게 바로 기획자의 실제 업무 들인 것이다 -_-)좀더 일반화해서 기획자의 업무를 크게 5가지로 구분해보겠다.정보 파악 기능 (searching): 팩트를 파악하고, 현황을 분석하여 올바른 판단을 할 수 있는 근거를 마련하는 업무문제 정의 기능 (defining) : 현황에 근거하여, 현재의 문제를 정확하게 파악하고 정의하는 업무자원 할당 계획 기능 (planning) : 과제를 언제, 얼마의 비용으로, 누구와 어떻게 하겠다는 계획을 수립하는 업무방향 설정 기능 (directing) : 목표를 명확히 정의하고, 집중 해야 할 방향을 선택하고 제안하는 업무운영/매니징 기능 (managing) : 설정된 계획에 차질없도록 관리 및 운영하고 커뮤니케이션 하는 업무기획자의 핵심은 '컨셉' 이다위에 나열된 업무들을 보면, 대게 경험이 쌓이면 조금씩 숙련도가 올라갈 법한 일들처럼 보인다. 자료를 조사하거나, 현황을 분석하거나, 자원을 할당하여 스케쥴과 예산을 산정하고, 무엇을 포기하고 어디에 집중할 것인지에 대해 제안하고, 차질없이 목표를 수행하는 기능들은 마치 직장인들이라면 마땅히 누구나 해야 하는 당연한 일쯤으로 보인다.하지만, 기획의 성공과 실패는 어디에서 나뉘어지는지 생각해보면, 위의 5가지 영역을 무리없이 처리한다고 하더라도 업무를 성공적으로 이끌긴 어렵다.창의력이 발휘되어야 하는 업무이기 때문이다.문제를 정의하고, 자원을 할당하고, 방향을 설정하는 단계가 창의적이거나 혁신적이지 않다면, 아마도 뻔~한 결과물로 일을 마칠 가능성이 높다. (그 일을 수행하는 전문가의 역량을 동일하다고 본다면...말이다)다시 말하면, 문제를 남다른 관점에서 정의하고, 전혀 다른 방식으로 방향을 이끌어 갈 수 있을 때, 새로운 해결책과 'wow' 요소가 나올 수 있다.하지만, 다시 현실로 돌아와보자.나와 한팀으로 같이 일하는 개발자, 마케터, 디자이너에게 우리가 상식적으로 알고 있는 상황을 전혀 새롭게 인식시키고, 전혀 다른 관점으로 문제를 풀어가자고 설득하는 일은 (게다가, 그들이 내 선배 또는 전문성과 경험으로 무장한 사람들이라고 한다면...-_-) 결코 만만치 않을 뿐만 아니라, 자칫 '그건 네 생각이고~', '난 아닌 것 같은데...' 몇 마디면, 보통 기획자들은 찌그러지게 되어 있다.기획자가 조직에서 '맨날 자기 세계에 빠져있는 자', 또는 '회의 소집하고, 회의록 정리하고 문서 작성하는 staff' 정도로 치부되는 경우가 적지 않은 이유이다.이 때 필요한 것이, 전체를 엮어나갈 '컨셉' 이다.현상을 다르게 바라보고, 문제를 새롭게 보고, 전혀 새로운 방식으로 해결책을 이끌어낼 수 있도록 하는 힘은 이것을 해야하는 '본질적인 이유'에 대한 질문과 그 답을 표현하는 '컨셉'에 달려있는 것이다.스티브잡스는 가장 위대한 기획자가만 보면, 주변에 꽤 뛰어난 개발자, 감각적인 디자이너, 열정적인 마케터, 지치지 않는 영업맨 들이 많다. 각 기능별로 뛰어난 훌륭한 전문가들은 마음 먹으면(비용은 좀 들겠지만...) 찾을 수 있다.만일 그런 전문가들로 구성된 드림팀을 만들면, 과연 세상을 깜짝 놀라게 하는 무언가가 자연스럽게 나올 수 있을까?그렇지 않다는 것을 직, 간접적으로 우리는 많이 보아왔을 것이다. 그런 논리라면 미국의 뉴욕 양키스 팀이나 스페인의 레알 마드리드 팀은 항상 우승을 해야하겠지만, 사실 어떤 감독과 어떤 작전을 펼치냐에 따라서 전혀 다른 결과물이 나온다.핵심은 전체를 한 방향으로 엮을 수 있는 리더쉽과 문제의 '본질'을 꿰뚫어 볼 수 있는 '컨셉'을 만들 수 있는 능력이다. 이 '컨셉'이라는 것은 총체적인 경험의 총합이어야 하며, 같은 팀원들에게 공유될 수 있도록 표현될 수 있는 무엇이어야 한다.그것이 기획자의 핵심 역량이어야 한다.Parameter Optimizer오케스트라의 다양한 악기들을 (각자 내로라하는 음악의 명장들이 포함된) 지휘자가 위대한 하모니를 만들 듯이, 각 기능의 전문가들이 때로는 양보하고 절제하고, 때로는 선두에서 힘을 발휘할 수 있도록 최적화 하는 일은 지휘지나 감독, 그리고 기획자들이 갖춰야 할 능력이다.단순히 보고서를 잘 정리하고, 꼼꼼하게 프로젝트의 일정을 챙기고, 문제가 발생하면 상부에 보고하고 프로세스를 잘 지키는 것이 중요한 것이 아니라, 이 프로젝트가 어떤 의미가 있고, 왜 이 문제를 해결해야 하는지에 대한 총체적인 질문에 답할 수 있고, 공감시킬 수 있어야 한다는 것이다.때로는 강력한 카리스마가 필요할 수도 있으며, 때로는 감성적인 부분으로 공감을 이끌어낼 수도 있어야 하며, 치밀한 숫자와 논리, 또는 은유와 비유로 총체적인 경험을 표현하는 '컨셉'을 공유할 수 있어야 한다.그런 측면에서 스티브잡스는 누구도 이루지 못했던 혁신적인 제품을 경영자이면서 동시에 '창의적 기획자'로서 세상에 선보일 수 있었다고 생각한다.쓸만한 기획자, 전략가가 없다요즘 linkedIn에 올라온 구직, 구인 정보들을 보면, 구체적인 직능을 수행하는 Expert들을 찾거나 또는 그런 Job을 찾는 내용들을 많이 볼 수 있다.특정 SW를 다룰 수 있는 소프트웨어 엔지니어를 찾거나, 5년 이상 IT 분야에서 종사한 UX 디자이너 또는 편집쪽 업무 경험이 있는 그래픽디자이너 등등 특정 기능을 수행하는 인력을 찾는 내용들은 많지만, 창의적인 사고와 남들과 다른 관점을 가진 '기획자'를 찾는 구인정보는 사실 흔치 않다.문제는 창의적인 사고를 평가할 수 있는 기준도 모호할 뿐만 아니라, 기획자의 입장에서도 자신의 '똘끼'나 창의력을 보여줄 수 있는 '포트폴리오'가 상당히 제한될 수밖에 없기 때문이다. 실제 직접 일을 하면서 과정을 같이 하지 않는 한, 훌륭한 기획자나 창의적인 사고를 구인/구직 시장에서 제대로 판별하기란 여간 쉬운 일이 아니다.설사 자신이 정말 창의적이고, 본질을 꿰뚫는 촌철살인의 혜안을 가지고 있다고 주장하더라도, 그것을 단시간 내에 입증하기도 사실 매우 어려운 것이 사실이다.물론, 이미 각 분야에서 성공적인 사례를 남긴 훌륭한 혁신가, 리더들이라면 이미 그 생각이 미디어를 통해 공유되고 성공사례를 통해 입증될 수 있다고 볼 수 있지만, 그런 인물은 소수일 수 밖에 없고, 이미 몸 값이 감당할 수준이 아닐 가능성이 높다.아마 회사의 터닝포인트를 가지고 싶거나, 혁신의 jump up을 모색하고자 한다면, 좋은 기획자를 다방면에 물색하여 찾으려는 노력이 반드시 따라야 할 것이며, 그 가치를 인정할 수 있는 내부의 안목 역시 뒷받침 되어야 할 것이다.기획자는 표현할 수 있어야 한다기획자는 오케스트라의 지휘자이어야 한다.바이올린과 첼로의 소리를 구분하고 조율할 수 있어야 하지만, 그렇게 만들어지는 소리가 전체적으로 어떤 '음악'이 되어야 하는지에 대한 Big Picture가 머리에 있어야 한다. 그래야, 그 큰그림을 나침반 삼아서 다양한 악기를 조율할 수 있는 것이다.다만, Big Picture가 자신의 머릿속에만 존재한다면, 같이 일하는 파트너들은 큰 그림을 볼 수 없는 상태에서 작은 지시와 조율된 내용만으로 전체 하모니를 만들어 낼 수 없다. 따라서, Big Picture, 즉 전체 스토리 '컨셉'을 파트너들에게 소개하고 공유하고 공감을 이끌 수 있도록 표현하고 설명할 수 있어야 한다.그것이 설득력 있는 보고서이건, 뛰어난 화술이건, 직관적인 비유이던 자신의 생각을 공유하고 소통할 수 없다면, 훌륭한 기획자를 기대하긴 어려울 뿐만 아니라, 하루라도 빨리 자신이 sales 할 수 있는 특정 기술(기능)을 배우는 것이 도움이 될 것이라고 생각한다.기획자는 그리 만만한 Job이 아니다.
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우리가 세월호 현장에 간 이유 (실천)

기업의 목적은 이윤추구만이 아니다.1. 우리가 할 수 있는 것2014년 4월 16일 세월호 사건 당일 낮 우리의 하루는 평소와 같았다. 팀원들과 함께 점심을 먹던 식당에서 사고 소식을 뉴스로 처음 듣게 된다. 모든 방송들이 특종으로 사고를 보도하고 있었다. 이렇게 언론이 나서고 정부가 나서고 있기 때문에 모두 무사히 구조될 거라 생각을 하고 다시 일을 시작했다. 그리고 전원 구조라는 뉴스를 접하고 마음을 놓았었다.< 낮에는 분명 이런 뉴스들이 쏟아져 나왔다. >하지만 저녁시간이 되서 길거리로 나갈 노점 준비를 하던 팀원들이 술렁이기 시작했다. 생각했던 것보다 상황이 심각했고 사망자들이 나오기 시작했기 때문이였다.그리던 중 한 친구가 이야기를 했다. "저기도 충전하르라고 난리일 거라고.. 우리가 가면 딱인데.."우리끼리 말하는 용어로 "충전밥"을 먹어왔던 나는 어느 장소나 어떤 상황에서 휴대폰 충전이 필요한지 너무나도 잘 알고 있었다. 이번 사고는 더구나 자식의 생사를 확인하기 위해 생업에서 단숨에 달려온 부모님들이기 때문에 상황은 더 절박할 거라는 것을 너무나도 잘 알고 있었다. 개인적으로는 바로 팽목항으로 내려가고 싶었지만 대표인 나는 회사의 경제적인 상황을 고민해야만 했다. 우리 회사는 낮에는 앱 개발과 영업을 그리고 밤에는 생존을 위해 한 푼이라도 벌겠다고 1년째 노점상을 하고 있는 상태였다. 계산을 해보니 회사가 천만 원 정도의 손해를 볼 텐데 내려가야만 하는 것인가? 그렇게 현실적인 문제로 인해 머릿속은 정말 복잡했고 팀원들과 계속 뉴스를 지켜보면서 안타까운 마음은 계속 커져만 갔다.일이 손에 잡히질 않았고 같이 창업해서 부대표를 하고 있는 동생에게 물어봤다. 부대표도 알고 있었다 내려가면 우리가 얼마의 손해를 보게 되는지.. 그래서 나한테 가자는 말을 쉽게 꺼내지 못했었다."야 이거 우리가 가는 게 맞을까? 넌 꼭 가고 싶냐고?""형 이런? 충전기 있는 회사는 우리밖에 없을걸....""하긴 이런 걸? 만들어서 쓰는 특이한 회사가 또 있을까? 우리밖에 없을 거야. 그렇지?""형 나중에 후회하지 말자. 가자. 돈은 다녀와서 또 벌면 되잖아. "<  우리에겐 동시에 수백대의 스마트폰을 충전 할 수 있는 충전 테이블이 있었다. >그렇게 우리는 저 무식한? 테이블을 뜯어내고 서울에서 팽목항으로 달려가기로 결정을 했다.팀원들에게 말했다. "가자. 사람들 충전해주러...." 그제야 얼굴에 활기가 생긴 팀원들을 보며 마음 한편으로는 뿌듯했다. 그래도 내가 가슴이 따뜻한 친구들과 일을 하고 있었구나.우리는 행사 경험이 많았기 때문에 결정이 난 순간 일사천리로 실행에 옮겼다. 나와 동생은 충전실에서 충전 테이블을 뜯어내고 팀원들은 싣고 갈 승합차를 렌트하러 사무실을 나섰다. 미리 잡혀있던 투자사 미팅이나 업체 미팅에 전화를 걸어 양해를 구했다. 돈이 부족했기 때문에 조금씩 사비 또한 걷었다.그리고 나는 마지막으로 한 가지 조건을 붙였다."유니폼과 모자와 같이 회사를 알릴 수 있는 모든 것을 빼고 간다."우리는 창업 이후 만땅 서비스를 알리기 위해 단 한 번도 초록색 유니폼을 벗은 적이 없었다. 그래서 초록색 오빠들이라는 별명도 생겼고. 하지만 이런 현장에는 여러 회사들이 생색내고 간접 PR 하려고 대문짝만 한 기업 로고 붙여서 올 것이 뻔해 보였다. 우리만큼은 그냥 가서 조용히 도와주다 오자라는 취지에서였다. 그렇게 충전기와 비품에 회사 로고들을 떼어내고 유니폼을 벗어던졌다. 아마 창업이래 유니폼을 안 입고? 충전 서비스를 한 처음이자 마지막이 세월호 현장에서의 봉사활동이었다. 그리고 그 흔한 사진 한 장 조차 찍지 않았다.저녁에 출발을 해서 6시간을 달려 새벽쯤 팽목항에 도착을 했다. 우리는 충전 테이블을 설치하는 장소와 전기만 있으면 됐는데 이런 상황조차 여의치가 않았다. 충전 테이블을 들고 팽목항 주변을 수십 차례 돌아다녔다. 어디서 온 누구라고 밟히지 않았기에 관공서나 담당자분들의 도움 역시 없었다. 그래도 마지막으로 좋은 명당자리를 찾아냈다. 바로 화장실 앞이었다. 사람들의 동선에도 좋고 눈에 잘 띄고 비를 피할 수 있으니 금상첨화였다.그렇게 우리는 교대로 화장실 앞에서 근무를 서며 세월호 사고 현장에서 충전 봉사활동을 시작했다. 아무 말하지도 않았지만 휴대폰 충전이 필요한 수많은 부모님들과 구조대원들 사이에서 화장실 앞에 충전소가 설치되었다는 이야기는 빠르게 퍼져나갔다. 아침이 되었을 쯤에는 150개의 충전기가 모자를 만큼 공급이 수요를 따라가지 못할 정도였다. 우리가 충전해드린 그 휴대폰으로 가장 먼저 생존 소식을 가족들에게 전할 수 있다고 생각했지만 안타깝고 슬프게도 부모님들에게는 비극이 다가오고 있었다.2. 어른들의 잘못해맑게 웃으며 수학여행을 떠난 수백 명의 아이들이 차디찬 물속에서 구조의 손길을 기다리고 있었다. 비통하고 원통하고 너무나도 슬펐지만 우리가 할 수 있는 것 아무것도 없었다. 그저 부모님들 옆에서 위로의 말 한마디만을 전해 드리는 게 잘 동작하지 않는 휴대폰을 살펴봐 드리는 게 전부였다.아이들이 무슨 죄를 졌다고 이런 비극을 겪어야만 하는가?나를 포함한 이 나라의 어른들의 잘못된 판단과 대처로 팽목항 앞바다에서 아이들은 하나둘씩 죽어가고 있었다.어른들의 잘못으로 인해 죽어가야만 했던 했던 아이들...작은 배들이 사고 현장을 오가면서 발견된 시신을 뭍으로 옮겨왔다. 배가 들어올 때마다 시신을 확인해야 하는 부모님들의 그 심정을 누가 헤아릴 수 있겠는가? 그 충격이 너무 크기에 확인을 하는 건 주로 아버님들의 몫이었다. 배가 들어올 때마다 근처는 울음바다가 되었지만 아직 돌아오지 않은 학생들이 있었고 구조될 거라는 희망을 끈을 모두가 놓지 않았다.하지만 시간이 하루, 이틀, 사흘 지나면서 상황은 변해 갔다. "지금 들어오는 배에 있는 시신이 내 자식이었으면 좋겠어. 내 손으로 묻어 줄 수 있게 말이야." 한 아버님이 그렇게 피를 토하며 눈물을 흘리셨다. 그렇게 팽목항은 자식의 생존을 기다리는 현장에서 자식의 시신을 기다리는 현장으로 변해갔다.분명하게 내가 느낀 현장에서의 상황은 대처만 제대로 했어도 수많은 생명을 살릴 수 있었다. 아이들을 구하겠다고 전국에서 모여든 민간 잠수부들은 대부분 사고 현장에 접근조차 하지 못했다. 또한 사고 현장과 진행상황을 있는 그대로 보도하지 않았던 쓰레기 언론사 기자들의 모습을 내 눈으로 똑똑히 보았고, 무능력한 정부의 대처를 지켜보았다.그들에게 묻고 싶었다.당신 아이가 저안에 있어도 그렇게 기사를 쓸텐가?당신 아이가 저안에 있어도 이렇게 구조활동을 할텐가?그 와중에 사고 현장에 와서 기념? 사진만을 촬영하고 돌아가는 아주 발 빠른 정치인들도 볼 수 있었다.3. 현재의 위치에서 할 수 있는 것들우리는 4일간 팽목항 현장에 있으면서 숙박을 해결하기 위해 첫날 한 민박집을 찾았었다. 80세가 넘어 보이는 어르신이 운영하는 민박집이었는데 시꺼먼 남정네들이 새벽에 방을 구하러 왔다고 하기 놀래면서 사연을 물으셨다. 여차저차 상황을 말씀드렸더니 한 말씀을 하셨다."아이고 기특들 하네  내가 해줄 수 있는 건 내 집을 내어주는 거네. 돈은 내지 말아"그리고는 귀한 손님 올 때 대접하는 거라며 냉장고 한편에서 천으로 꼬깃꼬깃 싸인 냄새나는 무언가를 꺼내 보이셨다. 그렇게 우리에게 건네주셨던 시큼한 홍어회와 막걸리 한잔은 아직도 잊을 수가 없다.젊은 친구들은 충전소 한다고 하니 충전을 하는 거고 나는 민박집을 하니 집을 내어 줄 수 있으니 같은 거야. 현재의 위치에서 할 수 있는 것을 하는 것 그거면 된다고... 그렇게 우리는 따뜻한 어르신의 배려로 무료로 숙박을 해결할 수 있었다.우리가 한 것은 우리만이 가지고 있던 충전 테이블을 가지고 사고 현장으로 내려가서 부모님과 구조대원분들의 충전의 도운 것뿐이다. 빠르고 신속하게 내려가서 충전소를 설치했다. 우리 이후로 통신 3사에서도 대형 천막과 로고로 무장한 충전소들이 속속들이 들어섰지만 그 전체의 충전기들을 모두 합쳐도 우리의 가진 충전기의 절반조차 되지 않았다.우리는 그렇게 세월호 사고 현장속에서 4일을 보냈다. 사진 한 장의 기록조차 남기지 않았고 언론보도를 왜 안했냐고 물었지만 후회하지 않았다. 심지어는 서울로 돌아오는 길에 렌트한 승합차가 접촉사고 까지 나서 큰돈을 물어줘야만 했다.4. 실행과 실천의 차이우리 팀이 여태껏 해왔던 것은 빠른 실행이었다. 하지만 세월호 사건 현장으로 달려간 것은 단순히 행동에 옮기는 것이 아닌 우리가 할 수 있는 것을 하자라는 의미를 두고 행하는 것... 바로 "실천"이었다.기업의 목적은 이윤추구, 고용창출, 사회적 기여라고 배웠었다. 보통은 첫 번째가 이윤추구이고 어느 정도 여유가 생겼을 때 사회적 기여를 하지만 그 순서에는 정답이 없는 거라 생각한다. 배달의 민족이 적자인 상황에서도 어르신들에게 우유를 배달하는 캠페인을 하는 모습을 봤었고, 근무를 했던 LG전자에서는 직접 컴퓨터 교육 봉사활동을 나가거나 회사가 금전적으로 조용하게 티 내지 않고 많은 기부를 하는 올바른 실천을 하는 모습을 보면서 지내 왔었다. 그래서 창업을 하면 우리도 언젠가는 사회에는 보탬이 될 수 있는 상황에서는 그 실천을 해야 한다고 마음을 가지고 있었기에 충전을 제공하는 우리는 어찌 보면 세월호 현장으로 가야만 하는 유일한 회사들 중에 하나였을지 모른다.그리고 매일 같이 노점을 하면서 고생을 하고 무시를 당했지만 우리도 그 누군가에게 또는 그 어떤 상황에서는 사회에 조금이나마 보탬이 될 수 있는 구성원임을 배우는 계기가 되었다. 그리고 회사가 성장하는 만큼 여유가 생기는 만큼 더 사회에 보탬이 되는 실천을 하자라는 또 다른 목표를 가지게 되었다.#스푼 #Spoon #사회공헌 #봉사활동 #기업문화 #조직문화
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다 잘하는 그 친구, 잘 놀던 아이였을걸?

어딜 가나 주인공이 있기 마련이다.주목받고, 건강하고, 씩씩하며, 잘 웃고, 인기 많은 바로 그 사람.언제나 그 사람은 존재했다.어렸을 적 우리의 무대- 학급, 놀이터, 운동장-에서의 주인공은 고민할 여지도 없이 '잘 노는 아이'였다.그 '잘 노는 아이'는 얄궂게도 뭐든 잘했다.친구들과 잘 어울리고 수업도 곧잘 따라와서 선생님의 사랑도 유난히 더 받는 듯했다. 놀이를 진행하거나 놀이를 응용하기도 잘했던 걸로 기억한다. 유머러스하고 눈치가 빨라 분위기를 이끄는 역할을 했다. 아무튼 ‘잘 노는 아이’는 대체로 주인공이었다. 놀이 치료 연구소에서 실시한 연구에서 초등 500명을 대상으로 흥미로운 실험을 진행했다.놀이를 잘 하는 친구를 떠올리게 한 다음, 그 친구가 지닌 특성에 대해 구체적으로 서술하게 했다.어떤 결과가 나왔을까?또래에 의해 놀이를 잘 한다고 인지된 아동들은 신체적, 성격적, 사회적, 정서적, 인지적, 언어적 능력, 그리고 유머감각과 놀이 행동 및 재능 등 제반 발달 영역에서 압도적이게 긍정적으로 인식되고 있었다. 놀이를 잘하는 아동은 운동을 좋아하고 민첩하며, 활동적이고, 건강하고, 에너지가 많다.  놀이를 잘하는 아동은 활발하고, 착하며, 자신감이 있고, 털털하며, 적극적이고, 인내심도 있으며 경우에 따라서는 차분하다고 비춰진다.놀이를 잘하는 아동은 재미있고 유머가 있어 다른 사람을 웃게 한다. 또한 그들은 장난을 잘 치고 흉내를 재미있게 내기도 하며, 재미있는 이야기를 곧잘 한다.놀이를 잘 하는 다른 사람을 잘 배려해 주고 잘 대해주며 잘 도와주는 등 친사회적 특성으로 친구들이 많으며 친구들 사이에서 인기가 많다. 매사에 주도적이며 협동을 잘하며 건강하게 경쟁한다.놀이를 잘 하는 아동은 항상 잘 웃으며, 표정이 다양하고, 감정 표현을 적절하게 잘한다고 평가받는다.놀이를 잘 하는 아동은 기발한 생각이나 아이디어가 많으며 상상력이 풍부하다. 다양한 놀이 방법을 알고 있을 뿐만 아니라 놀이 방법을 새로이 잘 만들어 내기 때문에 색다르게 놀기를 잘한다. 재미있는 이야기나 새로운 소식 등 아는 것이 많으며 상황 판단을 잘한다 또한, 학업성적에서 매우 우수한 결과를 보여주지만 또래 친구들이 가시적으로 학업능력이 좋다고 평가하지는 않는다.놀이를 잘 하는 아동은 말이나 이야기를 잘하며 의사 발표를 잘 하고 나쁜 말을 사용하지 않으며 말의 속도가 빠른 편이고 목소리의 크기도 큰 편으로 인식된다.결론은 아이들은 잘 노는 아이에 대해서 착하고, 매력적이고, 주도적이라고 생각한다.개인적으로 필자에게 흥미로웠던 대목은 “학업성적에서 매우 우수한 결과를 보여주지만 또래 친구들이 가시적으로 학업능력이 좋다고 평가하지는 않는다”는 부분이었다.  또래 친구들이 가시적으로 학업능력을 높게 평가하지 않는다는 것은 무엇을 의미할까?"잘 노는 사람"으로 인정받는다는 것은 놀이를 승리했다, 잘 이긴다, 딱지를 많이 땄다- 와 같은 승패와 관련한 것이 아니다. 잘 논다는 것은 결국 잘 승리한다는 것을 의미하는 게 아니라 우리의 놀이를 재밌게 만들어 준다는 것을 의미한다.놀이와 같은 듯 다른 "게임"에 대해 생각해보자. 게임의 목표는 승리다.보드게임, 컴퓨터 게임이 그러하다. 이 안에서는 그들만의 매너와 소통이 분명히 있겠지만 목표 자체는 승리다. 승리 한자가 주인공이란 얘기.학업도 마찬가지다. 결과적으로 누군가 더욱 뛰어난 성과를 내고 그 능력이 명확하게 점수로, 등급으로 나뉜다.하지만 놀이는 아니다.놀이판에서는 즐기는 자가 또는 모두가 즐기도록 하는 자가 주인공이다.놀이는 우리의 사회생활과 참 닮았다. 보통은 고등학교를 마지막으로 무언가를 남들보다 잘 해서 승리하는 종류의 게임이 끝난다.수명에서 수백 명이 구성하는 조직에 속하게 되고 함께 힘을 모아 달성해야 하는 목표가 생긴다. 목표 달성이나 문제 해결을 위해 함께 머리를 맞대고 문제를 해결한다.그 과정은 끝이 없기 때문에 그 안에서 계속 재미를 찾아야 한다.또 그 과정은 사람들과 함께 만들어야 하기 때문에 관계에서 빚어지는 크고 작은 갈등도, 희열도 존재한다.다른 사람을 이기는 게 아니라 모두가 함께 이기고 즐기도록 하는 것이 진정한 의미의 승리일 것이다.고개를 들고 둘러보면 그 역할을 해내는 사람이 이 시대의 리더이며 주인공이다."우리 뭐하고 놀까?""너도 같이 할래?""그럼 이런 방법은 어때?"라 묻던 어린이."우리 함께 이런 것들을 해냅시다""같이 할까요?""이렇게 해보면 어떨까요?"하고 세상을 이끄는 어른이 될 것이라 조심스럽게 예측해본다.
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크몽 개발팀 문화와 구조 이야기

안녕하세요. 크몽 개발자들과 함께하고 있는 크레이그(a.k.a. 크알)입니다.크몽 개발자 그룹은 1년 내 그 규모가 3배로 커지고, Data Science, Growth Hacking 조직이 만들어지는 등 질적, 양적으로 급성장하고 있는 팀입니다.크몽 개발 부서에 계신 분들은 크몽에 대해 이렇게 이야기 합니다.(참고 : 크몽 개발팀원 더팀스 인터뷰 - '신뢰할 수 있는 동료와 함께 초고속 성장을 만들어가는 크몽 팀' )"제가 크몽에서 전반적으로 느낀 인상은 능동적인 분들이 많다는 거예요. 수동적인 업무를 책임감 있게 하는 것도 중요하지만 문제를 스스로 찾고, 동료들에게 제기하고, 문제를 해결했을 때 진심으로 기뻐하면서 행복감을 느끼시는 분들이 많아요. 그게 큰 조직에 있다가 온 저에게는 정말 많은 자극이 되었어요. "- 데이터분석 KM님"크몽이 저의 개발자 커리어에서 마지막 회사였으면 좋겠다고 생각해요. 실은 진심이고요. 그동안 회사의 성장을 지켜봤고 개발적으로도 많은 변화를 경험했어요"- BackEnd Sean님이렇게 개발자들이 행복하게 개발할 수 있는 환경을 우선시하고 있습니다. 그리고 크몽의 오픈 커뮤니케이션 문화를 지향함과 동시에 ‘Work Happy’와 'Freedom with Responsibility’ 란 가치 아래 최대한 자율성을 보장된 실무자 중심의 개발 문화를 추구합니다.크몽 개발 조직 구조위 핵심 가치 아래 크몽 개발 조직 구조는 크게 ‘Go’와 ‘Chapter’로 구성되어 있습니다.Go  ; 고우선 ‘Go’는 프로젝트 개발 팀 단위로 크몽 서비스를 개선하기 위한 목표 중심의 조직입니다. 다른 회사에서는 ‘Silo’, ‘Team'로 명칭 하기도 합니다. 물리적으로 한 공간에서 스크럼을 이루어 일할 수 있도록 자원을 갖추고 있습니다. Go 안에는 Go Leader(GL) 가 있어 팀 업무 관리 및 우선순위를 정합니다.현재 크몽 개발 파트의 Go는 아래와 같이 구성되어 있습니다.UX-Go크몽 서비스 UX를 개선하기 위한 목표로 데이터를 기반으로한 UX Iteration & Growth Mission 을 수행하는 팀Data-Go데이터 파이프라인을 구축, 활용하여 조직 내 필요한 데이터 자료를 공급하고, 크몽 서비스안에 머신러닝/딥러닝 등의 인공지능 기술 영역을 담당하는 팀Dasi-Go서비스 안정적인 운영 및 릴리즈,  CRM 기술 지원을 담당하는 팀Mobile-Go검색 서비스, 서비스 카테고리 개선 등 크몽 서비스 향상을 위한 모듈 개발팀크몽 라운지Chapter  ; 챕터'Chapter'는 직군별 조직 단위로 주 1회 정도의 커뮤니케이션 타임을 통해 업무 및 기술 동향을 교환합니다. 더불어 챕터 안에서 필요한 스터디, 외부 교육 등의 직군별 자기 능력 향상을 도모하고, 회사에선 이를 적극 지원합니다. 그리고 챕터 내 프로젝트를 통해 서비스 개선에 기여하기도 합니다.크몽 개발 파트는 아래와 같은 챕터가 있습니다.(참고 : 웹 프로트엔드 챕터의 'gulp 개선기' -  https://brunch.co.kr/@kmongdev/5 )**챕터 프로젝트는 챕터 내에서 개발자분들이 스스로 필요하다는 판단 하에 빌딩 된 프로젝트입니다. 챕터 내에는 CL(Chapter Leader)가 존재하며, Chapter 구성원 관리 및 의견을 모아 조직에 전파하는 역할을 담당합니다.Guild  ; 길드개발 파트 안에서의 'Guild'는 토이 프로젝트 같은 성격의 공통 관심 분야를 지닌 프로젝트 팀이라고 볼 수 있습니다. 길드 기획 단계에서 회사 전사적으로 적용되면서, 동호회 성격으로 피보팅(Pivoting) 되어 있지만, 기본적으로 공통의 관심 분야를 같이 학습하고 프로젝트에 적용하는 팀입니다. 매주 수요일 오후 2~3시 사이의 시간은 챕터(Chapter), 고(Go)를 떠나 본인이 원하는 길드에 들어가서 새로운 영역을 탐색하고 연구하는 시간입니다.크몽 개발 파트는 아래와 같은 길드가 있습니다.(참고 : 코틀린 길드의 코틀린 리서치 이야기  https://brunch.co.kr/@kmongdev/9 )정리모든 개발 조직은 '성과 중심' 또는 '성장 중심'의 문화를 가지고 있습니다. 균형을 꾀하는 게 이상적이긴 하지만 스타트업에선 쉽지 않은 일입니다.하지만 크몽 개발 부서에선 인적 성장 중심 문화를 고민하고, 끊임없이 시도하고 있습니다. 이를 위해 여러 전문 교육 기관과 협약을 맺고 교육 지원을 하고 있으며, 국내 정상급 권위자 분들로 구성된 외부 컨설턴트 그룹을 구성해 개발자 분들께 배움과 성장의 기회를 부여하려고 노력하고 있습니다. 1년의 기간 동안 이직률3%의 수치를 기록하고 있는 크몽 개발 파트에선 신규 인력 채용 시 제 1의 인사 기준은 '높은 학력'도, '화려한 커리어'도 아닌우리와 '오랫동안' 함께 '성장'할 수 있는가?입니다. 이를 위해선 개발자 성장을 돕기 위한 환경 구축 및 관리가 필수이고,  그것이 궁극적으로는 회사 및 팀원에게도 장기적인 발전을 가져올 꺼란 굳은 믿음이 있습니다.크몽 개발 그룹CTO#크몽 #개발팀 #개발자 #사내복지 #기업문화 #조직문화 #사내스터디 #CTO
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jekyll을 이용한 Github 블로그 만들기

Overview“githubPage로 기술 블로그를 만들자!” “jekyll로 만들면 한두 시간이면 가능할 거야!” 지난 1월, 브랜디 기술 블로그 제작 작업을 시작했습니다. 다양한 삽질과 험난한 여정의 결과물인 기술 블로그의 제작 및 커스터마이징 과정을 소개하겠습니다.GithubPage는 Github에서 공식적으로 운영하는 블로그 서비스입니다. 이곳엔 개발자들의 경험이나, 코드가 업로드되어 있습니다. 저장 공간도 무료로 제공되고, 도메인 연결도 편리하게 할 수 있지만, 무엇보다 GithubPage 혹은 GithubIO라고 하면 개발자 스멜이 풀풀 나기 때문에 선택의 이유가 되는거 같습니다.GitgubPage 제작 프로그램은 jekyll, HEXO가 가장 많이 쓰입니다. 브랜디의 기술 블로그는 템플릿의 종류도 많고, 더 어울리는 jekyll을 선택했습니다. jekyll 공식 사이트는 여기를 클릭하세요. 한국어도 지원하니 아주 멋집니다. 변역된 문서가 2015년 11월 23일 문서인 게 함정이지만 기능의 거의 유사하기 때문에 문제될 것은 없습니다. 1. 준비물을 챙기자!$ gem install jekyll $ jekyll new my-awesome-site $ cd my-awesome-site /my-awesome-site $ jekyll serve ▲ jekyll 설치 스크립트이제 브라우저로 http://localhost:4000 에 접속합니다.메인에 내거는 것처럼 설치와 실행이 쉽지만 몇 초 만에 되진 않습니다. 설치가 몇 분 정도 걸리고 ruby나 bundler같은 선행 조건이 갖춰져야 하기 때문입니다.ruby는 있는데 bundler가 없다면 아래와 같이 설치하면 됩니다.gem install bundler 설치가 잘 되고, 사이트 생성 후 실행을 했다면 브라우저와 함께 기본 페이지가 뜹니다. 설치가 성공했다!2. 1차 멘붕, 이제 무엇을?설치는 제법 쉽게 했지만 ‘이제 무엇을 해야 하나’ 막막하기만 합니다. 블로그 작성에 대한 아무런 가이드도 없고, 페이지나 이미지 추가 확인 등의 작업을 커멘드로만 하려니 힘들고 아찔하기만 합니다.커멘드 지옥..jekyll admin을 검색했더니 이런저런 아이들이 나옵니다. 그중에 jekyll 공식 플로그인을 선택했습니다. jekyll-admin 공식 사이트 이미지그런데 사이트 메뉴얼만 보고 설치하기 쉽지 않습니다. 이제 막 jekyll 띄웠을 뿐인데 플로그인은 어떻게 추가하는지 알 길이 없습니다. 이런저런 삽질을 거듭하고 안 되는 영어를 해석하다 보니 얼떨결에 성공했습니다.추가한 프로젝트 root에 보시면 Gemfile이 존재합니다.아마도 사이트 제너레이트 시 실행되는 스크립트인 것 같습니다. 파일을 열고 아래와 같이 추가합니다.# 아래와 같이 한줄 추가해주세요 gem 'jekyll-admin', group: :jekyll_plugins 프로젝트 root로 이동해 설치를 요청합시다.bundle install 달라진 게 없어 보여도 http://localhost:4000/admin 으로 접속하니 아뉫! 관리자가 설치되었습니다. 이제 한시름 놓입니다.3. 마크다운, 넌 누구?마크다운을 잘 안다면 넘어가도 됩니다.관리자를 설치하고 나면 그나마 좀 할만하지만 막상 글을 쓰려고 보니 무언가 다릅니다. HTML이나 위지윅 에디터도 아니고 Textarea만 덩그러니 있기 때문입니다....마크다운은 위키나 Github페이지 설명 작성 등에 쓰이는 언어입니다.1) HTML을 어느정도 한다면 문법만 읽어도 금방 이해할 수 있습니다. 생각보다 어렵지 않아서 간단한 문서 작성은 수월하게 가능합니다. 무엇보다 코드를 붙여넣을 때 아주 좋습니다. ``` PHP 코드 내용 ```위의 그림처럼 작성하면 자동적으로 신텍스 하이트라이트가 적용되니 개발 코드를 전달하기 편리합니다.4. Posts? Pages? Static Files? Data Files?확실히 jekyll은 그동안 봤던 블로그나 워드프레스 등 유명한 블로그와는 많이 다릅니다. 일단 개념부터 짚어보겠습니다. PostsPost는 한 개의 글을 지칭합니다. 블로그의 글 하나입니다. 어느 정도 구축이 되면 Post에서 글만 작성해도 쉽게 운영할 수 있습니다.PagesPost처럼 계속 추가되는 형태가 아닌 고정 페이지를 작성할 때 씁니다. About이나, 채용, 회사소개 등 Post와 분리가 필요한 글을 작성할 때 유용합니다.Static Files정적 리소스를 올리는 기능입니다. 생각보다 버그가 많아서 사용하기 쉽지 않습니다. 저는 이 기능을 커스터마이징해서 약간 쓰기 쉽게 바꾸었지만 쉽지는 않았습니다. 자세한 관리자 커스터마이징은 나중에 다루겠습니다.Data Files정적 데이터를 다루는 기능입니다. 저자 관리나 공통 변수를 담아두면 편리하게 쓸 수 있는 기능입니다. 역시나 버그가 넘쳐납니다. 당분간은 그냥 파일을 직접 수정하는 게 나을 겁니다.5. 블로그 제목 등 설정을 바꾸고 싶다면관리자의 configuration 메뉴를 이용하거나, 프로젝트 루트에서 _config.yml 을 열고 수정해도 됩니다. 사이트에서 사용할 전역 변수나, 플로그인, 기본값 등을 관리해주기 때문에 자주 수정하는 파일입니다. 제목을 변경하려면 title을 찾아서 변경하면 됩니다. 그외의 하단 문구는 buttomtitle을 변경하면 됩니다. 아래 보이는 각종 정보들은 맞게 수정하면 되고, social: 밑에 있는 정보들은 나중에 페이스북 공유나, 트위터 공유 등으로 사용할 수 있습니다. 해당 정보가 없거나 공유를 원치 않는다면 share를 false로 변경합니다. _config.yml은 수정 후 재시작을 해야만 반영되므로 jekyll를 다시 실행하면 됩니다.6. 테마를 적용하자테마 기능은 jekyll를 선택한 가장 중요한 이유였습니다. 멋진 디자인과 추가로 구현된 특수한 기능들은 jekyll이 가지고 있는 큰 메리트입니다. 테마를 사용하려면 소스를 다운로드 받고 압축을 해제해 사용하거나 git checkout 하면 됩니다. 해당 폴더로 이동해 실행하면 테마를 쉽게 사용할 수 있습니다.jekyll serve jekyll은 테마가 완성된 프로젝트 개념이기 때문에 바로 사용이 가능하지만 마이그레이션 이슈가 있습니다. 마이그레이션은 _post의 있는 파일과 _page에 있는 파일을 그저 테마 프로젝트 폴더에 덮어쓰기하면 됩니다.아쉽게도 _config.yml파일은 다시 세팅하는 게 빠릅니다. 어드민 설정 부분도 다시 하면 됩니다. 테마마다 약간씩 기능이 달라 마이그레이션이 안 되는 경우도 있으니 테마는 초기에 선택하는 게 좋습니다. 브랜디 랩스는 Centrarium 테마를 적용했습니다.테마가 적용된 화면7. 글에 이미지를 어떻게 넣을까?글을 쓰면 참고자료로 쓸 이미지도 필요합니다. static file에 업로드 기능이 있지만 업로드를 하면 프로젝트 루트 폴더에 업로드되어 관리상 좋지 않습니다. 앞서 공유한 것처럼 해당 기능 개선에 대해서는 다루지 않을 것이기 때문에 수기로 이미지를 관리하는 방법을 소개하겠습니다.로컬 프로젝트 기준에서 _site는 제너레이트된 최종결과라고 할 수 있습니다. 그래서 _site 폴더에 assets와 같은 폴더가 있으나 그 폴더에 올리면 덮어쓰기와 동시에 초기화 되므로 반드시 프로젝트 루트의 assets에 파일을 올려주시면 됩니다. 폴더를 생성하는 것도 문제 없으므로 포스팅마다 이미지를 나누길 권장합니다. 이미지가 폴더에 복사가 되었다면 이제 글에 넣어봅시다.마크다운 위지윅을 이용해도 좋고 이미지 부분을 HTML코드롤 사용해도 좋습니다. 마크다운으로 이미지를 추가할려면 아래처럼 사용하면 됩니다. ![이내용은 alt속성으로 치환됨](/assest/20180118/test.jpg "이 내용은 타이틀로 치환 됨") assets/test.jpg적용된 이미지이미지의 사이즈나 정렬을 변경하는 건 다음에 다루겠습니다.8. Gnav 변경은 어떻게 할까?커스터마이징한 Gnav영역테마도 적용했고, 글도 쓸 수 있지만 안 쓰는 기능 삭제를 비롯해 손볼 곳은 아직 많습니다. (분명 한두 시간이면 된다고 했던 일이 2주째 수정 중입니다…) 화면 구성을 고치려면 프로젝트에 포함되어 있는 템플릿 파일을 고쳐야 합니다.템플릿은 Liquid 라는 언어로 구성되어 있으며, 문법이 좀 난해하지만 충분히 헤쳐 나갈 수 있습니다. 다만 어디서부터 어떻게 고쳐야 하는지를 파악하는 게 어렵죠. 문법은 공식 사이트를 참고하고, 사용 가능한 변수는 여기를 참고하면 됩니다.사용 가능한 변수는 site와 page로 나눌 수 있습니다. site는 _config.yml 설정한 내용과 jekyll이 지원하는 전역 변수들입니다. page는 해당 페이지에 지정된 세부 변수들입니다. 글의 제목이나 경로 내용들은 기본적으로 세팅되어 있습니다. 추가적인 값을 다루려면 post를 작성하면서 meta정보를 추가하면 됩니다.템플릿의 시작파일은 index.html이고, 페이지에 layout이 지정되었다면 _layouts 안에 있는 [layout].html이 됩니다. 기본적 틀은 _layout/default.html에서 파생됩니다. 그외 파츠로 사용되는 HTML파일은 _includes에 넣고 `{% include header.html %} 같은 방식으로 추가하면 됩니다. 우리 변경하려는 파츠는 header.html에 있습니다. site.pages에는 모든 페이지가 들어있기 때문에 그중에 gnav가 지정된 글만 상단에 노출되게 했습니다. 그리고 상단 글에 대한 정렬이 없기 때문에 좋은 방식은 아니지만 1~10까지 숫자를 기입하면 순서대로 나오게 코드를 구성했습니다. (site.pages에는 posts와 pages가 같이 나옵니다.){% for i in (1..10) %}   {% for page in site.pages %}     {% if page.title and page.gnav == i %}     {{ page.title }}     {% endif %}   {% endfor %}  {% endfor %} 글에 옵션을 지정한 화면이제 pages에서 상단에 노출하고 싶은 글만 gnav를 숫자로 부여해 노출할 수 있게 변경했습니다.9. 스타일 변경은 어떻게 할까?sass로 구성된 스타일의 변경은 심도있게 다루지 않으려고 합니다. sass를 처음 사용한 것도 있지만 내용이 너무 깊어지기 때문입니다. 스타일변경은 _sass 밑에있는 scss 파일을 변경하면 되고, 템플릿마다 구조가 다르기 때문에 열심히 찾는 수밖에 없습니다.10. 저자 기능을 추가해보자 (1)최고의 난이도를 자랑하는 신규 기능 추가입니다. 브랜디의 기술 블로그에서는 작성자를 클릭하면 작성자의 글만 따로 모아서 볼 수있습니다. 하지만 이 기능은 공식적으로 지원되는 것이 아니기 때문에 처음부터 만들어야 했습니다. 완성된 작성자 기능위의 이미지와 같은 기능을 구축하려고 collection을 사용했습니다. collection은 posts나 pages와 같이 그룹핑된 글 목록을 이야기 합니다. posts나 pages는 기본 세팅되어 있고, 약간(?)의 설정 변경으로 collection을 추가할 수 있습니다. 작성자의 메인 페이지가 필요하니 authors라는 collection을 추가해보겠습니다.# _config.yml collections:   authors:     title: Authors     output: true jekyll을 재시작하면 아래와 같이 Authors가 관리자에 추가된 것을 볼 수 있습니다.authors는 작성자 메인 페이지만 생성하면 되므로, 내용에는 작성자에 대한 소개글만 간략히 쓰면 됩니다. jekyll admin에 한글 버그가 있기 때문에 우선 영어로 작성하고, 제목을 다시 한글로 수정하면 됩니다.포스팅마다 저자의 정보가 공통적으로 나와야 하기 때문애 위의 전역변수에 authors를 추가해 따로 관리하게 했습니다.# data/authors.yml # authors 공용 변수   - name: chunbs     koname: 천보성 팀장     email: chunbs@brandi.co.kr     position: R&D 개발2팀     img: /assets/profile/chunbs.jpg   - name: kangww     koname: 강원우 과장     email: kangww@brandi.co.kr     position: R&D 개발2팀     img: /assets/profile/kangww.jpg 그리고 작성자의 포스팅을 엮어주려고 작성자의 아이디가 같을 때, 포스팅으로 나오게 구성합니다.{% if post.author %} {% for author in site.data.authors %}   {% if post.author == author.name %}   {{author.koname}}   {% endif %}  {% endfor %}  {% endif %} 11. 저자 기능을 추가해보자 (2)데이터가 준비되었다면 저자 레이아웃을 추가해야 합니다.(이거 도대체 언제 끝날까요) 저자가 작성한 글만 노출되어야 하는 게 어려울 수도 있지만 jekyll의 구동 원리를 이해하면 손쉽게 할 수 있습니다.jekyll은 내용 수정이 발생되면 전체를 다시 컴파일하는 구조입니다. 다시 말해 일부 파일이 변경되면 노출되는 모든 html파일을 다시 랜더링해서 write하는 것입니다. author의 각 작성자 페이지는 컬렉션에 포함되어 있기 때문에 랜더링이 발생하고 site.posts엔 작성된 모든 페이지 정보가 있습니다. site.posts를 foreach를 돌리고, 저자가 일치하는 페이지만 리스트로 보여줍시다.{% for post in site.posts %} <!-- author 정보가 저자와 같은 경우만 리스트로 출력한다. --> {% if post.author == page.author %}       {{ post.title }}         {{ post.content | strip_html | truncatewords: 25 }}         {{ post.date | date: "%Y-%m-%d" }}           {% if post.author %}         {% for author in site.data.authors %}           {% if post.author == author.name %}           {{author.koname}}           {% endif %}         {% endfor %}       {% endif %}       {% if forloop.last == false %} {% endif %}   {% endif %} {% endfor %} Conclusionjekyll admin은 은근히 버그가 많습니다. 그래도 ‘md파일을 메모장으로 작성하세요’라고 하는 것보단 편하죠. 다양한 기술을 사용하기 때문에 어려울 수도 있겠습니다. 글에서 소개할 수 없거나, 너무 깊어지는 내용은 소개에서 제외했습니다. 양해를 부탁드립니다. 대신에 브랜디 랩스는 저의 피땀 눈물로 만들어졌다는 걸 기억해주세요… 기타jekyll의 기본값 설정을 이용하면 layout과 같은 공통적인 부분을 쉽게 설정할 수 있다.# _config.yml defaults:  - scope:     path: ''     type: posts   values:     #permalink: "/blog/:title/"     layout: post     cover: /assets/default.jpg     author:  - scope:     path: ''     type: authors   values:     layout: author     cover: /assets/author.jpg     subtitle: ~담당하고 있습니다.     author: 영문이름 jekyll admin이 버그가 많아서 업로드 기능은 커스터마이징 했다. 루비와 UI코드를 고쳐서 다시 빌드하는 어지러운 작업을 했다.만약 버그를 고치기 어렵다면 IDE로 파일을 직접 수정하는 게 안전하다. 참고 1)마크다운 작성법은 여기를 참고하세요.글천보성 팀장 | R&D 개발2팀chunbs@brandi.co.kr브랜디, 오직 예쁜 옷만#브랜디 #개발문화 #개발팀 #업무환경 #인사이트 #경험공유
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[Buzzvil Culture] 개발팀의 모바일 스터디 그룹이란?

 버즈빌 개발팀의 모바일 스터디 그룹이란? 모바일 잠금화면 미디어 플랫폼 ‘버즈빌’의 개발팀이 진행하는 모바일 스터디 그룹이란, 모바일이라는 큰 주제를 핵심으로 하여 크고 작은 연관된 기술을 리뷰하고 토의하는 스터디 모임입니다. 2018년 7월에 처음 개설되어 현재까지 매주 진행하고 있으며 특정한 기한 없이 지속적으로 진행할 예정입니다. 모바일이라는 핵심 주제를 고지하기는 했지만 사실상 개발에 관련된 모든 주제가 이야기될 수 있으며, 개발 언어, 특정 라이브러리 및 프레임워크, 개발 관련 툴, Google I/O와 같은 각종 컨퍼런스 등 거의 모든 것이 저희의 관심사입니다. 심지어 한 번은 자주 쓰는 단축키에 대해서도 토의한 적이 있습니다. 어떤 목적을 갖고 만들어졌는가? 개발이라는 일은 특히나 최신 이슈에 민감한 분야인 것 같습니다. 빈번하게 일어나는 OS 업데이트와 그에 따른 이슈 처리, 주요 컨퍼런스 내용에 따른 개발 트렌드 변화, 갑작스레 혜성처럼 등장한 개발 라이브러리… 저희 개발자들은 이러한 이슈에 항상 귀를 기울여야 하며, 그에 대해 생각을 정리할 필요가 있습니다. 또한 이러한 기술 습득은 저희 직원들의 커리어에도 중요한 지표가 될 것은 자명하지요. 그러나 실제 업무에 집중하다 보면 자칫 이러한 이슈에 대해서 멀어지게 되고는 합니다. 숲을 보지 못하고 나무만 보는 꼴이랄까요. 모바일 스터디 그룹은 바로 이러한 점을 해결해보기 위해서 개설됐습니다. 적어도 1주일에 한 번씩은 업무에서 잠시 떨어져 다양한 개발 주제로 생각을 정리해보자는 게 이 스터디의 목적이며, 다재다능한 그룹원들의 참여 아래 훌륭하게 진행되고 있습니다. 어떻게 진행되고 있는가? 우선, 매주 월요일 점심마다 스터디가 진행되고 있습니다. (스터디를 할 경우 회사에서 점심을 제공하고 있어 회사의 모든 스터디 모임이 더욱 활성화되는 것 같습니다.) 스터디 주제는 1주일 전에 그룹원들과 이야기를 통해서 정하고 있고, 주제가 정해지면 자발적으로 주제에 대해 학습하며 자료를 공유합니다. 스터디 당일에는 일정 시간을 개별 학습하는 용도로 사용하고, 그 후에 각자 공부한 내용을 바탕으로 자기 생각을 이야기합니다. 기본적으로 상황에 맞게 자유롭게 진행되기 때문에 꼭 위와 같은 방식을 고수하지는 않습니다. 때로는 특정 주제에 대해서 스터디원이 세미나를 희망하기도 하는데, 이 경우 발표자가 자료를 만들어서 세미나를 진행하기도 합니다. 한 번 했던 주제에 대해서 다수가 흥미를 가질 경우 다음 주에 조금 더 깊이 있는 이야기를 나누거나 실제 실습을 해보는 시간을 갖기도 합니다. 아직 시도하지는 않았지만, 주요 컨퍼런스 영상을 보는 시간으로도 활용할 생각입니다. 어떤 주제를 진행했는가? 모든 주제를 나열할 수는 없지만, 대표적인 사례에 대해서 전달하겠습니다.  RxJava : Reactive 진영의 자바(Java) 라이브러리. 그 내부 원리와 구조 학습 Unit Test : JUnit 4, Mockito, Robolectric의 활용과 실전 예제 학습 Kotlin(코틀린) : 안드로이드(Android)에서의 Kotlin 트렌드 확인. Kotlin의 장단점 분석 MVP / MVVM : 안드로이드(Android) 아키텍쳐로 바라보는 MVP / MVVM의 내용 및 차이 학습  이 외에도 여러 주제에 대해서 지속해서 스터디를 진행했지만, 위 내용은 스터디원이 전체적으로 공감하고 도입 의지를 이끌었다는 점에서 인상적이었던 것 같습니다. 특히 코틀린과 같은 경우는 실험적으로 프로젝트에서 도입을 진행하고 있고, 코드 간결화, Null-Safety 측면에서 큰 장점을 느끼고 있습니다. 이처럼 저희 스터디는 학습하게 된 내용을 단순히 지식으로 놔두지 않고 실제 프로덕션에 도입까지 충분히 진행 할 수 있으며, 반대로 실제 프로덕션에 더 좋은 기술을 도입하기 위해서 다양한 주제를 찾아가고 있습니다.버즈빌의 스터디는 무엇이 다른가? 개인적으로 꽤 많은 스터디에 참여해 봤다고 생각합니다. 다양한 주제는 물론 강의형, 토론형 등 여러 방식으로 진행해본 경험이 있습니다. 그중에는 1년 넘게 유지되면서 다양한 지식을 습득한 모임도 있었고, 몇 번 해보지도 못하고 와해한 안타까운 케이스도 있었습니다. 덕분에 좋은 스터디란 무엇인가에 대해 꽤 고민을 해봤고 어떤 부분이 중요한지 나름대로 생각하고 있는 부분이 있습니다. 그리고 그러한 측면에서 버즈빌의 스터디는 좋은 스터디라고 분명히 말씀드릴 수 있습니다. 그렇다면 구체적으로 어떤 점이 버즈빌의 스터디를 좋게 만드는 것일까요? 그 이유는 다음과 같습니다. 첫째, 버즈빌의 수평적인 문화 버즈빌의 사내 문화는 수평적이고 자율적인 문화로 유명합니다. 소위 고루한 잔소리꾼 문화가 없기 때문에 자신의 의견을 누구나 자유롭게 이야기합니다. 사내문화가 스터디와 무슨 상관이 있냐 하실 수 있지만, 수직적인 조직의 사내 스터디와 비교했을 때 큰 차이를 볼 수 있었습니다. 버즈빌의 스터디에서는 여러 사람이 어떠한 권위에 눈치 보지 않고 자유롭게 자신의 의견을 제시하며, 듣는 이 또한 어느 의견이든 함부로 가늠하지 않고 진지하게 받아들입니다. 이는 단순히 스터디 토론에서만 적용 되는 것이 아니라, 스터디 시스템에 대해서도 불합리하거나 개선하고 싶은 점을 여과 없이 이야기합니다. 그리고 그들의 의견을 피드백하여 시스템이 지속적으로 개선되고 있습니다. 결국은 버즈빌의 수평적인 문화가 스터디 문화 자체도 현실적이고 합리적으로 바꿔나간다고 할 수 있습니다. 둘째, 뛰어난 구성원 스터디에서 구성원은 분명 굉장히 중요한 요소입니다. 구성원의 역량과 열정에 따라서 스터디의 질과 지속력이 결정됩니다. 그런 측면에서 버즈빌은 상당히 축복받은 조직임에 틀림없습니다. 당장 제 옆만 둘러봐도 어디서 이런 분들이 나왔을까 싶을 정도로 뛰어난 역량의 소유자가 많으니까요. 아마 인사팀에서 일을 잘하고 있나 봅니다. 여하튼, 버즈빌에는 다재다능한 인재가 정말 많습니다. 각종 분야에 있어서 상당한 지식을 보유하신 분도 굉장히 많으시고, 무엇보다 개발을 좋아하고 새로운 기술을 배우는 것에 긍정적입니다. 열정이 넘친 나머지 스스로 일정을 잡아서 기술 세미나를 진행하기도 하지요. 이런 분들과 함께 하는 스터디, 안 좋을 수가 없습니다. 셋째, No 강제, No 의무 제가 생각하는 좋은 스터디의 중요한 요소는 지속력입니다. 아무리 좋은 스터디라도 무리한 일정과 과제의 압박이 있다면 지속되기 힘들다고 생각합니다. 단발성으로 집중하여 어떤 지식을 습득하려는 게 아닌 이상은, 결국 얼마나 꾸준히 스터디원이 참여하고 공부를 할 수 있는지가 중요합니다. 그러한 측면에서 볼 때 참가를 강제하고, 어떠한 의무성인 과제를 부여하는 것은 지양해야 합니다. 공부는 스스로의 의지에 의해서 수행되어야 하며, 스터디 시스템에서 이를 강제 해봤자 결국은 보여주기 식의 활동밖에 되지 않습니다. 사람이 어떻게 모든 주제에 항상 열정적으로 공부를 하겠습니까. 그렇기에 스터디라는 시스템보다는 사람이 우선이어야 하며, 공부는 본인의 자유입니다. 위와 같은 요소로 인해 전 결론을 내봅니다. 버즈빌에서 굉장히 좋은 스터디를 하게 되었다고. 결론 버즈빌에서 스터디는 CEO 분들을 비롯하여 많은 구성원이 장려하고 권장하는 부분입니다. 그들은 직원의 역량 강화가 곧 회사 역량의 강화라는 인식을 바로 갖고 있으며, 이를 위해 정책적으로 지원하는 방안을 마련해주고 있습니다. 스터디 제도뿐만 아니라 각 개인이 성장할 수 있도록 동아리 지원, 자기개발비 지원 등은 물론 읽고 싶은 책은 무제한으로 제공 해주고 있습니다. 어쩌면 이러한 사소한 점 하나하나가 버즈빌의 소중한 자산이 아닐까 생각하며, 이만 글을 마무리 짓습니다. 감사합니다.작가소개 Ethan Yoo, Software Engineer (Android) 안녕하세요. 버즈빌에서 안드로이드 부분 개발을 담당하고 있는 Ethan (이든)입니다. 개발이라는 주제로 다양한 곳에 관심사를 갖고 있고, 동료와 함께 개발 이야기를 하는 것을 좋아합니다. 메인 언어는 자바(Java)를 사용하고 있지만, 코틀린(Kotlin) / 파이썬(Python) / 자바스크립트(JavaScript) / 하스켈(Haskell) 등 다양한 언어에 대해 경험이 있습니다. 최근에는 시스템 아키텍쳐에 관심을 갖고 반응형 프로그래밍, 함수형 프로그래밍 등이 안드로이드와 어떤 구조로 표현 될 수 있을지 고민하곤 합니다. 제가 만든 서비스가 세상을 바꿀 수 있기를 희망하고, 이를 위해 버즈빌에서 오늘도 열심히 개발을 하고 있습니다.
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스타일쉐어 커머스 시스템 리빌딩 회고 1

스타일쉐어 스토어 소개스타일쉐어 스토어(이하 커머스)는 2016년 4월 출시되어 지금까지 나날이 성장하고 있습니다. 작년 초, 커머스 시스템을 리빌딩하기로 했고 현재까지 진행 중입니다. 어떤 이유로 리빌딩을 하는지, 어떤 고민을 했는지, 어떻게 진행하고 있는지 몇 자 적어보려 합니다. 이 글은 문제 인식, 목표, 계획에 대한 내용입니다.리빌딩을 결정한 이유커머스 프로젝트를 시작할 당시 커머스 시스템을 경험해본 개발자가 없었습니다. 이 상황에서 새로이 구현하기엔 위험 부담이 크다는 판단을 했습니다. 때문에 커머스 솔루션을 도입했고, 적은 비용으로 커머스 기능을 출시할 수 있었습니다. 거래량이 점점 늘어나면서 솔루션이 감당할 수 있는 한계치를 벗어나자, 예상치 못했던 기술적인 이슈가 발생했습니다. 사내 MD팀, CS팀은 물론, 입점사들과 유저들에게까지 불편한 경험을 주고 있었습니다. 개발팀은 솔루션 유지 보수와 운영 이슈에 집중했지만, 끝이 없는 문제들에 점점 지쳐갔습니다. 개발팀의 퍼포먼스는 저하되고 있었고, 새로운 기능 개발에 집중하지 못하는 상황까지 발생했습니다. 이 시점에서도 거래량과 매출은 꾸준히 늘어났으며, 더 늦기 전에 리빌딩을 진행해야겠다고 판단했습니다.리빌딩의 목표당장 눈앞에 생겨나는 문제들로, 서비스가 해결하고자 하는 본질적인 문제들에 집중하지 못하는 상황입니다. 궁극적으로 이 상황을 개선하고 싶었습니다. 그리고 선택의 기로에 섰을 때 좋은 기준을 제시하기 위해, 언제 끝날지 모르는 리빌딩이 산으로 가는 걸 막기 위해 목표를 몇 가지 세웠습니다.유지보수 및 운영 이슈에 소모되는 개발 리소스 최소화커머스 시스템과 연계되는 기능들을 공격적으로 개발할 수 있도록 함개발 리소스 대비 높은 퍼포먼스를 낼 수 있어야 함튼튼한 커머스 시스템목표 1. 유지보수 및 운영 이슈에 들이는 개발 리소스 최소화기존 솔루션의 큰 레거시는 소모될 개발 리소스의 양과 일정을 예측하기 어렵게 만들었고, 개발자에게도 큰 스트레스를 안겨줬습니다. 서비스의 성장을 방해하는 큰 걸림돌 중 하나이며, 개발팀의 움직임을 느리게 만드는 주된 원인이었습니다. 리빌딩을 완료하더라도 유지보수와 운영 이슈는 끝이 없을 테지만, 더 이상 같은 문제를 반복하고 싶지 않았습니다. 효율적인 개발 리소스 운용을 위해선 가장 신경 써야 하는 부분이라고 생각됩니다.목표 2. 커머스 시스템과 연계되는 기능들을 공격적으로 개발할 수 있도록 함기존 솔루션 레거시가 너무 복잡하여 기능을 추가하거나 개선하기 어려워 반려한 요구사항이 많았습니다. 매력적인 요구사항에도 조심스럽게 대응했습니다. 서비스 성장을 위해 다양한 시도를 해야 하는 상황인데, 기술적인 이유로 진행이 까다롭다고 말하는 게 항상 아쉬웠습니다. 개발팀에서도 좋은 기능을 공격적으로 구현하고 싶으나, 실제로도 작업하기 까다로워 항상 답답했습니다. 어떤 방법이던 괜찮으니 지금보다 훨씬 더 공격적인 기능 구현으로 서비스 성장에 좋은 영향을 주고 싶었습니다.목표 3. 개발 리소스 소모 대비 높은 퍼포먼스를 낼 수 있어야 함스타일쉐어 팀은 기존 서비스 운영과 동시에 항상 새로운 무언가를 찾으려 합니다. 개발팀은 이 움직임에 맞춰 개발 리소스를 효율적으로 운용해야 합니다. 하지만 개발 리소스는 한정적이며, 다양항 상황에 따라 유동적으로 변해 예측하기 어렵습니다. 이런 상황에서 커머스 관련 작업 시, 언제나 평균 이상의 높은 퍼포먼스를 내고 싶었습니다.목표 4. 튼튼한 커머스 시스템커머스 시스템의 장애는 매출에 직접적인 악영향을 줍니다. 어떤 작업을 하더라도 커머스 시스템은 잘 운영되어야 합니다. 높은 가용성은 개발팀의 숙명이며, 공격적인 기능 개발에도 높은 가용성을 유지하려면 더욱 신경 써야 합니다.모두 꿈에 가까운 목표들입니다. 이 목표들에 조금이라도 더 가까이 다가갈 수 있도록 노력한다면 보다 좋은 결과를 얻을 수 있을 거라 생각했습니다.현실 반영과 계획당연하게도 현실적인 부분을 생각해야 했습니다. 이미 예정된 작업들이 많아 리빌딩에 필요한 개발 리소스를 확보하기 어려웠고, 개발 성공 여부 또한 불확실해 팀원들을 설득하기 어려웠습니다. 유지보수와 운영 이슈는 끝이 없었고, 회사 방향에 따라 추가 기능 개발과 개선 작업을 진행해야 했습니다. 이 상황을 고려해 리빌딩을 성공적으로 진행할 수 있도록 계획을 세워나갔습니다.개발 리소스에 여유가 생길 때까지 서브 프로젝트로 진행기존 커머스 시스템과 리빌딩된 시스템을 동시에 운영할 수 있어야 함적절한 단위로 서비스를 나눠 안전하고 효율적으로 개발 진행계획 1. 개발 리소스에 여유가 생길 때까지 서브 프로젝트로 진행다들 리빌딩이 필요하다고 느꼈지만, 선뜻 진행하기엔 큰 부담이었습니다. 시간이 흘러 여유가 생길 때 리빌딩을 진행해도 되지만, 그땐 너무 늦을 것 같았습니다. 최대한 빨리 작업을 시작하고 싶었고, 그러기 위해선 서브 프로젝트 수준으로 진행하는 게 제일 빠른 방법이라 생각했습니다.계획 2. 기존 커머스 시스템과 연동되어 동시에 운영할 수 있도록 함리빌딩의 완료 시점을 예측하기 어려웠습니다. 때문에 기존 커머스 시스템을 운영하며 리빌딩을 진행해야만 했습니다. 그리고 리빌딩된 시스템은 점진적으로 기존 커머스 시스템을 교체해 나가야 하므로, 두 시스템이 서로 연동되어야 했습니다. 또한 리빌딩된 시스템이 잘 동작할지에 대한 확신이 없어, 언제나 후퇴 계획을 세워야 했습니다. 이런 이유로 기존 커머스 시스템의 DB와 스키마를 그대로 사용하고, 두 시스템의 로직이 서로에게 문제가 되지 않도록 조심스럽게 개발하기로 했습니다.계획 3. 적절한 단위로 서비스를 나눠 안전하고 효율적으로 개발 진행커져가는 개발팀과 복잡해져 가는 커머스 시스템을 생각하면 요즘 자주 들리는 마이크로 서비스 구조(이하 MSA)를 도입해도 되지 않을까 싶었습니다. 솔직히 이런저런 이유보다, 재미 때문에 도입해보고 싶었습니다. 처음 도입하는 구조라 조심스러웠지만, 적절한 단위로 서비스를 나눈다면 충분히 좋은 효율을 낼 수 있을 것이라 생각되었습니다. 재미와 만족은 덤이고요. 서비스를 나누는 기준은 2가지로 잡았습니다.개발 안정성/개발 속도 둘 중 어느 것에 집중해야 하는가?서비스를 사용하는 주체는 누구인가?—개발 안정성/개발 속도 둘 중 어느 것에 집중해야 하는가?개발 안정성과 개발 속도에 대해 생각한 이유는 시스템 안정성과 작업 퍼포먼스 모두 잡고 싶은 마음 때문이었습니다. MSA는 서비스 별로 다른 언어를 사용해도 괜찮다는 장점이 있습니다. 덕분에 상황 별로 각기 다른 언어를 사용할 수 있고, 이를 통해 개발 안정성 혹은 개발 속도에 잘 집중할 수 있을 것이라 기대했습니다. 나중에 기술 스택을 설명하면서 얘기를 하겠지만, 개발 안정성을 추구해야 하는 부분은 java8로, 개발 속도를 추구해야 하는 부분은 node나 python으로 구현됩니다.서비스를 사용하는 주체는 누구인가?서비스를 어떤 기준으로 나눌지 고민이 많았습니다. 처음엔 상품 관리, 주문 관리, 출고 관리 등 DB 테이블에 가까운 기준으로 나누려고 했으나, 서버 운영이 큰 부담으로 다가올 것 같다는 의견 때문에 다른 기준을 세워야 했습니다. 서비스를 사용하는 주체 별로 나누면 어떨까라는 말이 나왔고, 이 기준이라면 큰 부담이 없을 것 같았습니다. 서비스를 사용하는 주체는 유저, 관리자, 입점사, 다른 서비스 이 4가지라고 정의했고, 이에 따라 서비스를 구성했습니다.—앞서 말한 두 기준으로 나눴을 때에 대한 예시입니다.유저 커머스 서비스 (node 혹은 python)관리자 커머스 서비스 (node 혹은 python)입점사 커머스 서비스 (node 혹은 python)커머스 핵심 기능 서비스 (java8)위 두 기준 말고도 서비스 운영에 큰 부담이 없다면 상황에 맞춰 다른 기준을 세워 서비스를 나누기도 했습니다.이 고민이 끝난 후, 현실적으로 실행 가능한 계획이 나온 것 같아 만족스러웠습니다. 이 계획을 토대로 아키텍처를 구성하고 개발을 진행했습니다.마무리어떤 문제 때문에 리빌딩을 결정했고, 어떤 목표와 계획을 세웠는지 주저리주저리 적어봤습니다. 앞에서 말했듯이 리빌딩은 아직 진행 중입니다. 현재 정식 일감으로 진행되고 있고, 상황에 맞게 계획을 다시 세워 조금씩 목표에 다가가고 있습니다. 처음엔 3부로 계획했지만, 아직 리빌딩 중이란 걸 까먹고 있었나 봅니다. 이 프로젝트가 완료되기 전까진 회고록으로써 글을 계속 쓸 것 같습니다. 앞으로 풀어야 할 문제들이 많으니 하소연할 것들도 많을 거고요. 아무쪼록 다음 편에선 시스템 구성도와 기술 스택에 대해서 한번 이야기해보려 합니다.스타일쉐어 개발팀의 고민과 생각들이 부디 도움이 되었길 빕니다. :)#스타일쉐어 #개발팀 #리빌딩 #인사이트 #조언
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스타트업 실패에 대한 회고

네오펙트가 나에게 첫 번째 스타트업은 아니다. 삼성전자를 나와서 MBA를 가기 전 2007년부터 2009년까지 2년 동안에 난 한 번의 스타트업을 경험했고, 처절한 실패를 경험했다. 잘한 것보다 잘못한 것이 더 많고 어디에 자랑할만한 이야기는 아니지만, 나의 실패 경험이 다른 사람들의 반면교사로 사용될 수 있다면 좋겠다는 생각에 글을 쓴다.삼성전자를 나와서 난 삼성전자에서 함께 일했던 사람들과 미국 LA에 창업을 했다. 아이템은 미국의 교포들을 대상으로 한 IP VOD 서비스였다. 심플하게 말하면 미국 교포들에게 한국의 드라마와 영화를 손쉽게 보게 만들어주는 서비스였다. 지금 "On Demand Korea"라는 훌륭한 스타트업이 사업을 잘 하고 있지만, 우리는 그걸 2007년도에 하려고 했다. 난 3명의 Co-founder 중에 한 명이었고, 나이는 제일 어렸다. 내가 초기에 맡은 일은 서비스를 기획하고 콘텐츠를 소싱하는 역할이었지만, 나중에는 투자유치, 재무, 개발 PM을 포함한 온갖 잡일까지 도맡아서 해야 했다. 결론부터 말하면 우리는 2009년도 리먼 사태가 심화되고 금융위기가 오는 시점에 회사 문을 닫았다. 정확히 이야기하면 사무실 월세를 내지 못해서 사무실에 들어가지 못하는 상황이 되었고, 자연스럽게 접게 되었다. 얼핏 보기에는 금융위기 때문에 망한 것으로 보이지만, 돌이켜보면 사실상 망할 수밖에 없는 회사였다. 사실 스타트업이 망한 가장 큰 이유이자 유일한 이유는 '경영진의 무능'이다. '경영진의 무능'이라는 포괄적인 이유를 좀 더 구체적으로 이야기하고자 한다.첫 번째로 우리는 모든 핵심 기능을 아웃소싱으로 해결하려 했다. 우리는 서비스 기업이라는 생각으로 모든 기술 개발을 외주 업체에 의존을 했다. 심지어는 미국에 서비스하려고 하는 것을 한국에 있는 외주 업체들을 통해서 개발을 했다. 더 최악인 것은 서버를 개발하는 회사와 클라이언트를 개발하는 회사가 서로 달랐다. 그리고 우리는 CTO를 비롯한 어떠한 개발자도 없었다. 개발도 해보지 않은 내가 CTO 역할을 해야하는 상황이었다. 한국에서 개발해서 잘 돌아가는 솔루션은 미국에서 동작하지 않았다. 그런데 그 문제를 해결해야 하는 외주 업체들은 서로 남 탓만 하고 문제는 해결이 되지 않았다. 심지어는 LA에서 돌아가는데 실리콘 밸리에 VC앞에서 PT를 할 때는 동작하지 않는 어처구니없는 상황이 벌어지는데도 우리는 해결책을 스스로 찾을 수 없었고, 지구 반대편의 외주 업체에 의존을 해야 했다.두 번째로 처음부터 외부 펀딩에 의존한 사업계획을 짰다. 지금 생각해보면 어처구니없는 생각이지만, 그때 내가 같이 창업했던 분들에게 들은 이야기는 우리가 시제품을 만들고 보여주기만 하면 실리콘 밸리의 유명 VC를 비롯한 투자자들이 줄을 설 것이라고 들었고, 난 순진하게도 그걸 믿었다. 그렇기 때문에 시제품만 잘 만들어서 VC나 투자자들에게 PT를 하고, 그 돈을 받아서 사업을 제대로 시작하면 된다고 생각하고 있었다. 심지어는 실리콘밸리의 투자자를 만나러 가면서 난 한국의 지인들에게 '우리 돈 받으러 간다'라고 전화통화를 했던 기억이 난다. 참 순진하고 멍청했다. 우리가 기술기반의 스타트업도 아닌 서비스 스타트업이었음에도 불구하고 작은 규모에서 비즈니스 모델을 증명해야 한다는 생각은 애당초 하지 않았다.세 번째로 초기 자금을 흥청망청 썼다. 초기 자금으로만 거의 10억 가까이 투자가 되었다. 대부분의 돈이 대표와 그 가족들의 호주머니에 나왔다. 내 돈도 1억 원 정도 투자가 되었다. 지금 돌이켜 보면 이렇게 풍족하게 시작하는 스타트업은 거의 없다고 해도 과언이 아니다. 하지만 우리는 이런 소중한 초기 자금을 흥청망청 써댔다. LA 한인타운 한복판에 있는 큰 빌딩에 큰 사무실을 얻었고, 회사 돈으로 사택을 빌려서 풍요롭게 살았다. 가전과 가구는 일단 보이는 게 중요하다고 해서 최고급으로 장만했다. 그리고 비싼 술과 음식을 회사 돈으로 먹었다. 지금 생각해보면 어처구니가 없는 짓이었다. 비겁하지만 내 변명을 조금 하자면, 옳지 않다고 생각을 했지만 나보다 인생과 커리어에 있어 선배들이었던 대표를 비롯한 다른 창업 멤버들이 하는 행동에 제동을 걸지 못했다.마지막으로 창업 멤버들 간의 다툼이 있었다. 여기서 다툼의 원인을 밝힐 수는 없지만, 부끄러운 일이 많았고 그러한 일들이 창업 멤버들 간의 불화의 원인이 되었다. 스타트업이 안 되는 이유는 수없이 많고 어려운 이유는 그보다 더 많다. 그러한 어려움을 이겨낼 수 있는 건 같이 하는 팀원들의 서로엔 대한 믿음과 지지가 있으면 하나씩 해결해 나갈 수 있을지도 모른다. 하지만 신뢰가 깨진 팀은 가장 최악의 상황으로 치닫는다. 거기에 돈도 없고 사업도 안된다면 설상가상의 상황이다.난 회사가 어려워지면서 회사에서 제공받았던 숙소에서 집세를 내지 못해 쫓겨났고, 히스패닉들이 주로 사는 빈민 지역으로 이사를 가야 했다. 거기서 힘든 나날을 보내면서 내가 살아온 인생에 대해서 다시 한번 돌아볼 수 있는 시간을 가지게 되었다. 다행히도 Darden MBA School에서 장학금을 받고 입학하는 행운을 가지게 되어서 새로운 출발을 할 수 있게 되었다. 지금 생각해보면 너무 어처구니없는 행동과 결정을 했고, 그로 인해서 개인적으로도 인생 최악의 어려움을 겪게 되었지만, 그때의 경험이 내 인생에서 큰 약이 되었던 것 같다. 좀 더 겸손해질 수 있었고, 사업적으로도 정말 하지 말아야 할 행동에 대한 교훈도 얻을 수 있었다. 이 글을 읽는 사람들도 나와 같은 실수를 하지 말기를 바란다.#NEOFECT #스타트업 #스타트업창업 #창업자 #창업가 #실패 #성공 #고생담 #인사이트 #경험공유
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님과 함께

역할 중심 문화를 도입하면서 '팀장님'은 없어졌다. 그렇다면 우리는 서로를 무엇으로 불러야 할까?  '박PD님!' 역할로 부르는 것은 어떨까 오늘도 회의 시간은 조용하다. 대표님이 말한다. "다른 좋은 의견 없나요?" 어색한 침묵이 흐른다. 회의 시간은 길었는데 의미 있는 시간은 아닌 것 같다. 왜 우리는 말을 안 하는 걸까?역할 중심 문화를 도입한 이유 중 하나는 리더와 사원 간의 위계를 줄이기 위함이었다. 팀장에 집중되어 있던 권한과 책임을 명확히 분산시켜 리더와 리더가 아닌 사람의 차등을 줄이고 보다 수평적인 커뮤니케이션이 가능하게 하고자 했다. 역할 중심 문화의 '역할'은 '보직'이나 '직급'처럼 느껴지는 팀장보다 훨씬 가벼운 느낌이 되어야했다. 호칭 문제는 이와 같은 '문화'의 맥락에서 새롭게 고민해야 하는 주제가 되었다.우리는 기존처럼 역할을 그대로 호칭하면 위계의 문제가 해결되기 어렵다고 판단했다. 특히 역할 호칭이 붙은 사람과 역할 호칭이 없는 사람 간의 차이는 바로 눈에 띈다. 차이는 다시 위계가 되기 쉽고 자유로운 발언과 활발한 커뮤니케이션에 걸림돌이 된다. 별 것 아닌 것처럼 보이지만 호칭이 가진 힘은 상당히 커서 사람들은 금방 그 차이를 의식한다. '내 의견이 김디렉터님, 박PD님의 의견에 반하는 것은 아닐까, 내 발언이 리더들에게는 너무나 하찮은 것으로 보이면 어떻게 할까' 눈치를 보게 되거나 '나는 어차피 결정권도 없고 역할도 없는데 그냥 의견 따위 내지 말자'하고 포기해 버리기도 한다. 어떤 사안을 조율하고 최종적으로 결정하는 권한을 가진 역할은 있지만 발언권의 크기와 무게는 모두 동등하다는 사실을 구성원들이 받아들이는 데에 역할 호칭은 걸림돌이 될 수 밖에 없었다.없애고자 했던 위계는 리더와 사원 간의 문제만이 아니었다. 예를 들어 어떤 사람이 팀매니저와 PD를 겸임하게 될 경우, 그 사람을 어떤 역할로 부르게 될까? 대개의 경우 역할을 맡은 본인이나 주변에서 더 중요하게 생각하는 역할, 혹은 더 많은 권한을 가지는 역할을 호칭할 것이다. 결국 대표님 밑에 PD, PD 밑에 팀디렉터, 그 밑에 파트디렉터로 각 역할 간에 보이지 않는 위계가 형성될 가능성이 크다. 위계를 줄이려고 도입한 역할 중심 문화가 없던 부장, 차장, 과장 느낌마저 들게 하는 것이다.님이라고 부른다 수평적인 커뮤니케이션과 생활이 보장되어야 우리가 기획한 '모두가 참여하는 조직문화', '활발한 의견공유와 협업'이 가능하다.그래서 우리는 모두를 님이라고 부른다. 님 문화는 생활에서의, 과정 면에서의 수평을 강조한 호칭 문화다. 모두를 님이라고 부르는 것은 '점심 먹은 자리를 잘 치웁시다'라고 말할 만한 '입장'이 따로 있지 않다는 의미이다.옆 팀 디렉터가 '워크샵을 왜 가야하나요?' 했을 때, 가지 말아야 하나 보다 하는 게 아니라 '제 생각은 다릅니다'라고 말할 수 있다는 의미이다.주니어가 '연차 제도를 개선하는 것은 어떨까요?'라고 말해도 아무도 이상하게 생각하지 않는다. 오히려 자기 의견을 사람들과 공유하고 함께 개선해 나가는 것을 권장한다. 모든 회의실에는 '회의는 전쟁터'라는 문구가 붙어있다. 회의시간에 모든 참여자들이 역할에 관계없이 자유롭게 의견을 개진하고 반론하고 함께 결과를 만들어나간다.에이스프로젝트는 매년 사내 만족도 설문을 시행하는데 역할 중심 문화와 님 문화를 도입하기 전, 가장 낮은 만족도를 보였던 '회의 시간'에 대한 문항은 역할 중심 문화와 님 문화 도입 후 실제로 만족도가 큰 폭으로 상승했다.본인이 맡은 업무와 관련한 의사결정에 참여하고 있다고 생각하는 사람도 훨씬 많아졌다. 물론 님이라고 부른다고 해서 말하기 어려웠던 사람이 당장에 어렵지 않아지는 것은 아니다.대표님을 성훈님이라고 부른다고 해서 다가가기가 쉬워질 리는 없다. 처음 님 문화를 도입했을 때 사람들이 대표님이나 이사님을 더 부르지 않게 되는 부작용도 있었다.하지만 님 문화의 도입 취지를 구성원들과 공유하고 '님이라고 불러주오' 캠페인을 하는 등 적응 기간을 거치자 역할 중심 문화에 대해서도 더 잘 이해하게 되었다.신규입사자들이 자연스럽게 역할 중심 문화와 님 문화를 받아들인 것도 기존 구성원들에게 좋은 영향을 미쳤다. 조직문화가 좋은 기업으로 자주 언급되는 우아한 형제들에서는 '실행은 수직적, 문화는 수평적'이라는 원칙을 명시해 놓는다.문화가 수평적이라고 해서 업무 실행까지 수평적이지는 않다는 의미일 것이다. 에이스프로젝트의 님 문화 역시 단순히 '너도 나도 평등하다'는 의미로 도입한 것이 아니다.님 문화는 각 역할의 권한과 책임은 분명히 하되, 수평적인 문화를 추구하는 역할 중심 문화에 잘 맞는 옷이다. 님 문화 없이 역할 중심 문화만 도입했다면 구성원들의 인지 부조화(?) 문제는 계속됐을지 모른다.     님 문화는 수평적인 조직문화, 구성원들 간의 활발한 커뮤니케이션 이외에 또 다른 면에서 역할 중심 문화에 적합했다. 다음 편에 계속.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

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