스토리 홈

인터뷰

피드

뉴스

조회수 737

스타트업 이야기

“스타트업의 성공사례만 듣고 창업을 결심하는 건,마치 수능 만점자의 말을 듣고 나도 수능 만점자가 될 수 있다고 생각하는 것과 다를 바가 없다.”  첫 글을 시작하자마자 강한 제목부터 훅 들어온다고 생각하시는 분들이 많을 것 같습니다.그러나, 처음 스타트업에 관한 글을 쓰려고 할 때 가장 먼저 생각난 말이 저것이었고, 이에 대한 생각을 설명드리고 싶어서 처음부터 이렇게 시작하려고 합니다.  카카오, Facebook, 배달의 민족, 미미박스, 눔(Noom) 등 성공한 스타트업에 관한 이야기들을 대학에서 또는 SNS를 통해 심심치 않게 들을 수 있습니다.  그리고 이러한 세계적 흐름에 따라, 국내에서도 우후죽순처럼 스타트업 컨퍼런스나, 창업 박람회, 청년 관련 컨퍼런스등이 생겨나고 있고, 이를 통하여 창업에 대한 아이디어를 얻고 시작하시는 분들을 많이 볼 수 있습니다. 이렇듯, 2012년~2013년 이후 정부의 전폭적인 지도하에, 청년창업과 스타트업이라는 단어들이 많은 사람들 입에서 오르내리게 되었고, (필자도 이러한 수혜 청년 스타트업 기업 중 하나였습니다.), 지금도 여러 자치단체들, 이익단체들의 스타트업 기업 들을 지원하는 프로그램들이 점점 더  늘어나고 있는 추세라고 생각합니다.이곳 어딘가에 제가 숨아있죠 하하하... 그러나! "정보의 홍수"가 정말로 스타트업을 시작하는 사람들에게 창조와 발전이라는 즉각적인 반응을 일으킬 수 있는 환경을 만들어 줄 수  있을까?라는 면에서는 저는 좀 부정적인   입장입니다. 말의 포인트는,“취직도 안되고, 그냥 여기저기서 창업 도와준다고도 하는 것 같고, 그냥 친구들 몇 명 모여서 한번  해볼까?”라는 창업은 절대로 옳지 않음을  말씀드리는 겁니다. 창업을 고민하시는 분들에게 창업을 결심하게 하는 것이 컨퍼런스참가나, “청년들을  응원합니다.”라는 미명(?)하에 진행되는 행복전도사 같은 토크 콘서트 같은 곳에서 용기만 얻고 창업을 결정하고 시작하는 것은, 어찌 보면 힘들고 지친 미국 개척민들을 캘리포니아로 이끄는 황금광 시기나 다른 것이 아닐까 라는 생각이 들기도 합니다. 또한, 많은 스타트업 기업들을 보고 “야 저런 건 나도  만들겠다.”라는 생각으로 스타트업에 관하여 굉장히 가볍게 생각하고 시작하시는 분들에게는 “절대 쉽게 못하실  겁니다.”라고 말을 해드리고 싶습니다. 스타트업을 진행하는 것이 정말 하나하나 쉬운 게 없다는 걸 하나하나 글을 쓰며 차차 설명해 드리도록 하겠습니다. 저 역시 창업을 시작할 때 오만방자하기  그지없었습니다(지금도  오만방자한 것 같아 죄송...).  위에 말한 정도는 아니었지만, 스타트업에 관하여 굉장히 낙관적으로 생각을 하였고, 대학교 때 했었던 인턴 등의 경혐을 통해서 기획 등의 업무 등은 그냥 쉽게 할 수 있으리라 생각을 했던 적도 있었죠. 그러나, 정말 하나하나 부딪히면서 쉬운 게 하나도 없다는 것을 몸소 깨닫게 되었고, 지치고 힘들 때마다 스타트업이 가지는 가치나 깊이에 대하여 좋은 팀원들을 만나 가능성을 보았고, 책임감을 가지고 일 할  수 있게 되었던 것 같습니다.(아직도 다들 사랑합니다... 연락을 한번 해야 하는데 우리 다 같이 한번 봐야죠...!) 아마, 청년들이 창업에 뛰어드는 것이 국가적 경제지표의 도움이 될 수도 있다고 생각합니다.(적어도 단기적으론 확실히, 장기적으론 창업에 뛰어든 모든 청년이 잘 먹고 잘살면 당연히 가능하겠지요?). 우선적으로는, 실업률 감소에 큰 영향을 미칠 것이고 (일을 “찾고”있는 인구의 비율이 줄 것이기 때문에), 창업에 관련한 다양한 사업들(인큐베이터, VC, 소호사무실 등의 동산/부동산의 지원기관부터, 클라우딩 서비스, 웹 호스팅/ 도메인 사업 등의 전산사업 등등) 다양한 경제지표들이 증가할 것이라고 생각합니다.하지만, 4~5년 뒤엔 어떻게 할 건가요? 일반적으로 4~5년이면 90% 이상의 기업들이 파업/휴업 신청을 하리라 예상합니다. 잘해도 안될 때도 많고, 좋아도 안 되는 스타트업도 많기 때문이지요. 그런 식으로 계속 생겨나는 청년실업과 갈길 잃은 청년들은 어떻게 해야 할까요?... 가능성을 보고 시작하는 건 알지만, 진지하게 내가 할 수 있을 것인가?를 조금 더 생각하고 시작하셔도 절대 늦지 않습니다.스타트업은 기이이이일고 오오오래 승부 보시려는 분들이 더 잘하고 멋지게 성공하시는 것 같아요 정말... 결론적으로, 그 누가 되는 마지막으로 창업을 결정하고 시작하는 것은 지극히 개인의 몫입니다. 하지만 그 결정이 다른 “성공한 창업자,” “나도 저 정도는 할 수 있을 거 같다는 자신감”  등 의 버프를 받아서 시작하게 된 스타트업들은 버프가 끝날때즘 후회가 몰려올 것이라고 생각이 듭니다. 그리고, 그런 후회가 몰려올 때쯤 내가 생각지 못했던 스펙터클하고 파란만장한 일들이 들이닥칠 거라고 확실히  말씀드리고 싶습니다.#코인원 #블록체인 #기술기업 #암호화폐 #스타트업인사이트
조회수 1754

인공지능은 인류의 축복이 될 것이다

알파고와 이세돌의 대결에서 알파고가 3연승을 거둔 이후에 많은 사람들은 충격에 빠졌다. 인공 지능의 발전으로 인해 없어질 직업들을 걱정하는 사람들부터 더 나아가서는 인류의 종말을 경고하는 사람들도 나오고 있다. 이러한 예상이나 걱정이 완전히 근거가 없는 것은 아니지만 지나친 걱정과 두려움이라는 생각이다. 산업 혁명시대에 기계가 일자리를 빼았는것을 두려워한 사람들이 러다이트 운동을 일으켜 기계를 파괴했던 일이 있었다. 하지만 지금 누구도 방직 기계가 사람의 일자리를 빼앗아 가는걸 두려워하지 않는다. 인공지능은 어차피 인간을 위해 인간이 만들어내는 도구에 불과한것이고 인간을 능가할 수는 없다. 계산기가 인간보다 계산을 잘한다고 해서 계산기가 인간보다 우월하다고 하지 않는다.찬란한 문화 예술의 시대로 불렸던 고대 그리스 시대의 이면에는 잉여 생산을 가능케 한 노예 노동이 있었다. 고대 그리스의 시민들은 고된 노예 노동이 만들어낸 잉여 생산물 기반위에 철학과 과학을 논하고 문화와 예술을 즐겼다. 현대 시대에는 노예 노동은 사라졌다. 하지만 인공지능과 로봇기술의 발전은 극단적인 표현으로 말하자면 새로운 노예 노동의 시대를 만들어 낼 수 있다. 인공지능의 발전으로 인해 인류는 루틴하고 반복적인 일들을 맡길 누군가를 만들어 낼 수 있다. 그리고 인류는 좀더 창조적인 일 즉 인공지능이 할 수 없는 일에 좀더 시간을 쏟을 수 있다. 이것이 인류 문명을 더 찬란하게 만들어 줄 것이라 믿는다.  인공지능이 아름다운 음계를 작곡하고 연주한다 하더라도 그 음악 뒤에 숨어있는 철학과 열정을 만들어 낼 수는 없다. 우리가 조성진의 연주에 감동받는 것은 단순히 그 음악이 아니라 음악을 연주하는 열정을 느끼고 열정에 연결되어 있는 스토리에 감동받는 것이다. 인공지능과 로봇이 외과수술을 대신할 수 있지만, 환자들의 아픔에 공감하고 위로하고 희망을 줄 수 있는 것은 사람 의사만이 할 수 있는 영역이다. 그리고 기존 과학 법칙에 의문을 품고 새로운 법칙을 만들어내거나 기존 법과 제도에 반기를 들고 새로운 질서를 만들어 내는것 또한 인간만이 가질 수 있는 능력이다. 우리가 생각하는 것 이상으로 인간의 창의력과 능력은 인공지능이 가질 수 있는 능력을 넘어선다. 인간보다 빨리 달릴 수 있는 자동차를 만들어냈다고 인간이 자동차를 두려워하지는 않는다. 인공지능도 인간의 능력을 보조하는 역할을 충실히 할 도구에 불과하다.인공지능은 분명 인류의 새로운 진보를 만들어 낼 축복이지만 우리가 이러한 새로운 혁명을 맞을 준비가 되어 있는가에 대해서는 다시한번 생각해 볼 필요가 있다. 난 인공지능이 만들어낼 새로운 시대에 우리가 준비해야할 몇 가지를 말하고 싶다.첫번째, 교육을 근본적으로 바꾸어야 한다. 지금 우리나라의 교육은 산업화 시대에 맞는 인재를 만들어내는 교육이다. 무비판적인 지식의 습득을 강조하는 교육 시스템이다. 우리나라의 교육 시스템하에서 학생들은 정해진 시간에 누가 빨리 암기하고 누가 빨리 문제를 풀어낼 수 있도록 훈련하고 배우고 있다. 무비판적으로 지식을 습득하고 암기한다. 사람이 아무리 빨리 수학계산을 할 수 있도록 훈련한다고 해도 컴퓨터를 이길 수 없고, 사람이 아무리 암기를 잘한다 해도 컴퓨터의 저장능력을 이길 수 없다. 지금 우리 아이들에게 필요한 것은 인공지능이 할 수 없는 영역의 일을 가르쳐야 한다. 기존의 지식에 의문을 품고 질문을 만들어 내고 사람과 사람의 감정을 공감하고 감동을 만들어 낼 수 있는 인재로 교육시켜야 한다. 언제든지 인터넷으로 찾을 수 있는 '수학 공식'과 '역사 연대표'를 외우고 있는 학생들을 보면 안타까운 생각밖에 들지 않는다. 정확한 답을 찾는 교육이 아닌 올바른 질문을 찾아내는 교육이 되어야한다. 질문과 호기심은 인간만의 재능이고 이것이 인류 문명을 발전시켜왔다.두번째, 인공지능이 만들어 낼 잉여 생산을 소수의 사람들이 독점해서는 안된다. 산업화 시대에 태동한 자본주위는 소수의 부의 독점과 그로인한 수요의 실종으로 인해 발생한 대공황때 붕괴 위기를 맞는다. 그리고 경제학자들은 기존의 자본주의를 수정한 수정 자본주의 개념을 도입하고 국가의 개입을 정당화 시켰다. 서양의 사회 복지 제도는 단순히 인본주의 혹은 동정주의로 인한 것이 아니라 사회 시스템을 건강하게 유지시키고 지속 가능한 경제 성장을 만들어내기 위한 방법인 것이다. 그것은 빈부격차가 심한 멕시코와 남미가 치솟는 범죄율과 사회의 불안정으로 인해 경제 성장이 위협받는 것과 안정적인 복지제도로 인해 사회 안정을 바탕으로 지속적인 경제 성장을 만들어내는 북유럽을 비교하면 쉽게 이해 할 수 있을 것이다. 인공지능과 로봇은 잉여 생산을 만들어 낼 것이다. 그리고 그것을 소수가 독점하지 못하도록 사회 시스템을 만들지 못한다면 인공지능과 로봇이 만들어낸 잉여 생산을 사줄 소비자들은 구매력을 상실하고 사회 경제 시스템이 붕괴 위기에 놓일 가능성이 높다. 난 최근 북유럽에서 도입되고 있는 '기본 소득'이 이러한 노력의 일환이라고 생각한다.우리는 새로운 도전의 시대에 살고 있다. 인공지능은 분명 인류의 축복이 될 것이다. 하지만 인공지능은 도구에 불과하다. 그 도구를 제대로 쓰지 못한다면 그 축복은 분명 저주가 될 가능성도 있다. 도구나 기술은 무색무취이다. 결국 도구나 기술을 쓰는 사람들이 그 도구와 기술의 색깔을 만들어 낸다.#NEOFECT #인사이트 #인공지능 #기술혁신 #4차산업혁명
조회수 1220

뿌 이야기

그래 이것은 잊을 수가 없다. 내가 처음 출근한 아침, 혜은 님이 내게 건넨 첫마디는 이것이었다.부: “박카스 드실래요?"호성: “네?"부: “저는 아침을 박카스와 함께 시작해요~ (랄라)”호성: “아..."오늘은 회사 막내인 동시에 개발팀의 (분위기) 리더 부혜은 님의 이야기를 해볼까 한다. 사실 회사에서 혜은 님이라고 부르는 사람은 아무도 없다. 다른 사람의 별명을 부르기 힘들어하는 쓸데없이 진지한 나 같은 사람도 첫날부터 혜은 님을 “부”라고 불렀다. 좀 더 정확히는 “뿌~”라고 부른다.언제나 부님이 있는 곳은 활기가 넘친다. 보통 개발자들이 있는 곳은 조용하고 (기계식) 키보드 소리만 타닥타닥 들리기 마련인데 우리 개발팀은 종종 웃음이 흘러나온다.  그런 때 다섯 중 넷은 부님이 스스로 즐거운 상황을 만들어 내거나, 혹은 부님을 놀리면서 나머지 사람들이 뭉치는 경우다. 부님은 놀림받기 좋은 조건들을 두루 갖추고 있다. 그 조건이 무엇이냐 하면편하다. 나이도 적고 성격도 좋다.리액션이 좋다. 놀림을 받았을 때 놀리는 사람을 기쁘게 하는 리액션이 훌륭하다.놀릴 거리가 많다. 너무나 많은 놀릴 것들을 흘리고 다녀서 주위 사람이 주워 먹기도 바쁘다.그래서 회사의 모든 사람이 부님을 편하게 대하는데 그런 것들을 모두 웃어 넘겨줄 만큼 성격 좋은 친구이기도 하다. 개인적으로는 참 부러운 성격이다. 이런 친구들은 팀에서 꼭 필요한 존재가 된다. 팀원들을 서로 연결해서 시너지를 만들어 내는 접착제 같은 역할을 한다.(my precious! 다이어트를 한다고 해놓고 쪼꼬우유를 먹다가 내게 걸린 부님)우리 팀은 매주 금요일 데모를 마치고 난 후 개발 방에 모여 지난 한 주를 회고한다. 언젠가 부님이 금요일에 휴가를 쓴 적이 있었는데, 회고 때 뭔지 모를 적막함을 다들 느꼈다. “아 부님의 빈자리가 이렇게 크구나.” 하는 이야기를 나누었다. 아직 졸업이 한 학기 남아 있는 부님인데, 빈자리가 상상이 되지 않는다. 어떻게 하면 계속 일을 함께할 수 있을지 벌써 고민이 된다. 교수님을 대신 찾아가 양주라도 선물해 드리고 부님을 빼 와야 하나 하고 진지하게 고민하고 있다.   겉보기에는 허당이고 지나갈 때도 여기저기를 치고 다니는 (개발팀의 원우님 표현에 따르면) 핀볼이지만 사실 수학과를 나온 인재고, 모든 개발회사에서 원하지만 쉽게 찾지 못하는 똘똘한 주니어 개발자다. 입사 후 3일 만에 “끼리 대출” 서비스를 릴리즈 했다는 것은 아직도 회사의 전설로 내려오고 있다. 지금은 회사에서 가장 넓은 프런트 개발 영역을 커버하고 있다.(개발팀 세미나에서 자바스크립트 발표를 하는 부님. 다시 사진을 보니 장표는 눈에 들어오지 않고 양말만 눈에 띈다)프런트 개발도 곧잘 하는 부님이지만 나는 앞으로 부님이 데이터를 다루는 일을 맡아 주기를 기대하고 있다. 일반 개발자들이 느끼는 수학적 한계를 가볍게 뛰어넘을 수 있는 능력이 있기 때문이다. 우리 회사는 현재 데이터를 차곡차곡 쌓아가고 있고 올해 하반기가 되면 그동안 쌓인 데이터를 활용해 많은 가치를 만들어 낼 수 있으리라 생각한다. 아니 그래야만 한다. 그때 부님이 더 큰 역할을 할 수 있으리라 기대하고, 그 날이 올 때까지는 함께 필요한 공부들을 하며 날을 갈고닦아야 하겠다.(좋아. 이번 주에는 어떤 일을 해결해 볼까?)글을 작성하며 그동안의 부님을 떠올려 보는데 이 장면이 마지막으로 생각이 났다.호성: 부님. 부님. 제가 채권 필터링하기 위한 자바스크립트 코드를 짰어요. 이것만 이렇게 실행시키면 짜잔!부: 오오오오오! 아름다워요! 당장 적용해 볼래요.코드에서 아름다움을 느끼는 이런 멋진 여자 개발자를 어찌 이뻐하지 않을 수 있을까.8퍼센트는 멋진 저희 팀과 함께 할 분들을 찾고 있습니다. 즐거운 부님과 함께 개발하고 싶으신 분들 혹은 그냥 개인적으로 부님께 관심이 있는 분들도 hr@8percent.kr로 연락 주세요.#8퍼센트 #에잇퍼센트 #조직문화 #사내문화 #기업문화 #협업 #팀원소개 #팀원 #개발팀 #개발자
조회수 687

어른이 된다는 건

"어른이 된다는 건 어떤 느낌인가요? 뭐가 달라지나요? 그냥 20대가 되면 어른인 걸까요..?"- (익명)님의 사연출처: JTBC어른들은 정말 겁이 없을까? 어른이 되어보니 어른들이 사실 더 겁이 많다는 것을 알아버렸다.별거 아닌 거에 떨리고 별거 아닌 거에 속상하기도 하는 게 어른이라는 사실..단지 우리 모두 '어른'이라는 가면에 용기 내는 것뿐이다.나는 어릴 때 책임감이 강한 아이는 아니었다. 그래도 '부모님'이라는 울타리 안에서 늘 자라진 않았지만, 일이 생기거나 곤란해지면 항상 나의 책임을 부모님께 전가하곤 했다. 다들 한 번쯤은 있지 않을까? 나는 어릴 때 기억이 남는 것 중 하나가 신나게 놀다가 옆집 화분을 깨뜨린 적이 있는데 엄마한테 달려가서 말했다.엄마, 엄마가 가서 말해줘. 엄마는 어른이잖아! 난 애잖아!그런 식으로 부모님께 내가 말하지 못할 일들을 종종 대신 맡기곤 했는데, 성인이 되어갈수록 그런 면이 나에게 도움이 되지 않는다는 걸 알았다. 부모님도 그런 나를 걱정을 하셨다. 그 후 한 번 변화가 온 큰 계기가 있었는데, 그건 바로 20살 때 유학을 하다 잠시 한국에 왔을 때 아르바이트를 했었을 때다. 나의 첫 아르바이트 경험은 악덕 업주를 만난 기억으로 한 달이 되기 전 나는 그만두었는데 그때 나는 어떻게 왜 내가 이곳에서 일을 더 이상 할 수 없는지 말하는 법을 몰랐다. 그리고 나는 성인이라는 신분으로 처음으로 '엄마 찬스'를 썼다. 사실 나에겐 굉장히 수치스러운(?) 경험이었다. 그날 그 계기로 나는 굳이 결심했다. 억지로 하지 않아도 해야 했을 텐데..어른답게! 책임감을 가지고! 용감한 겁쟁이가 되겠어! '어른'의 기준은 정확히 모르겠지만, 20살이 되면 우린 '성인'이라고 불린다. 그리고 우리는 떠안은 자유와 함께 책임감이라는 무거운 아이를 평생 함께 안고 살아가야 한다. 성인이 되기 전에는 몰랐다. 어른들이 얼마나 겁이 많은지, 어른들은 단지 용감한 겁쟁이라는 사실을. 어른들이 용감한 겁쟁이인 이유하고 싶지 않은 일을 해야 한다나는 하기 싫은 건 죽어도 못하는 성격이다. 그런 사람들 참 많지 않을까 싶은데, 난 하기 싫은 일을 억지로 해야 하면 병이 난다. (정말 병원에 입원할 정도로 병이 난다) 그 아무리 잘난 사람도 오직 본인이 하고 싶은 일만 하며 살 수는 없다. 아무리 본인의 적성에 맞는 일을 한다고 해도 부가적으로, 의무적으로 해야 하는 다른 것들이 있기 마련이다. 그래서 한 동안 노력을 많이 했다. 하고 싶지 않은 것들을 억지로라도 해보려고 했다. 그리고 내가 터득한 나만의 방법은 간단했다.1. 하고 싶은 일을 위해 하고 싶지 않은 일을 한다는 것을 명심할 것2. 하고 싶은 일이 없다면, 지금 하고 있는 것 또는 일에 최선을 다할 것보고 싶지 않은 사람들을 보아야 한다.살다 보면 나와 맞지 않는 사람들이 수천, 수만, 수백만 명이다. 만나면 피곤한 사람, 나를 힘들게 하는 사람들이 정말 많다. 그게 가족, 친척, 직장동료 또는 상사, 친구, 클라이언트 등 모두가 될 수 있다. 그래도 우리는 정말 보고 싶지 않은 사람들을 마주쳐야 하는 순간을 맞이하더라도 최소한의 예의는 지켜야 한다. (만약 매일 마주해야 한다면 이게 가장 힘든 부분이 아닐까)변화를 받아들여야 한다  Feat. 책임감어릴 땐 부모님이 평생 내 곁에 있어주실 것만 같았다. 그리고 도움이 필요하면 언제든 내 곁을 지켜주실 거 같았다. 세월이 흐르고 보니 이제는 느낀다. 언젠간 부모님께서 내 곁을 떠나실 거라는 것을 말이다. 어릴 때 엄마한테 이렇게 말하곤 했다.엄마 죽으면 나도 따라 죽을 거야!그러면 우리 엄마는 내게 "이 세상에 엄마 돌아가셨다고 따라 죽는 자식은 없다"라고, 결국 엄마 없는 세상 또 한 익숙해질 거라며. 부모님이 계시지 않는 이 세상에서 우리는 슬프지만 현실을 받아들이고 살아가게 된다. 나 자신을 스스로 책임져야 하며 사랑하는 누군가를 만나 또 나만의 가족을 꾸렸다면, 그 가족을 위해 책임감을 가지고 살아가게 된다. 그렇게 어른들은 변화를 받아들이고 살아야 한다. 아무리 슬프던, 행복하던. 책임져야 할 것들이 늘어난다. 무섭고 두렵지만 우리는 용감한 겁쟁이가 되어야만 한다. 그 외에도 참 많은 것들이 있지 않을까 싶다. 결국 우리 모두 겁이 많지만, 무섭지만 그리고 두렵지만 익숙하지 않지만 나이 들면서 용감한 겁쟁이가 되어가는 건 아닐까?끝으로 (익명)님께,어른이 된다는 건 자연스러운 일이라고 생각합니다. 어른이 되어도 여전히 겁도 많고 무서운 것들이 많지만 저는 그래도 용감하게 무서워하는 버릇이 생겼습니다. 해야 할 일을 해야 하는 것, 내가 가진 자유에 대한 책임을 질 줄 아는 것. 처음엔 익숙하지 않아도 하다 보니 또 익숙해지더라고요. 저도 제가 여전히 '진짜 어른' 이 맞나 싶을 때가 많아요. 나이가 든다고 해서 꼭 '어른'은 아니라는 걸 매번 느낍니다. 제가 생각한 어른(용감한 겁쟁이)은 누군가에겐 또 다르게 느껴질 수도 있다고 생각합니다.이 세상 모든 어른으로 살아가는 또는 살아가려도 노력하는 분들께 이 글을 바칩니다.누구에게나 사연은 있다.당신의 사연, 고민을 함께 나누는 공간 스푼 라디오입니다.사연에 채택되신 스푼 유저분들께 스푼 라디오 공식 굿즈를 선물로 보내드립니다.여러분의 이야기를 듣고 싶습니다. 스푼 라디오에 사연을 보내주세요.사연에 채택되신 분들께 소정의 선물을 보내드립니다.자세한 사항은 event@mykoon.com으로 문의 바랍니다.
조회수 796

Culturalization of Video Game Soundtracks: An Interview with Pierre Langer, Managing Director & Founder of Dynamedion

 Game culturalization, the process of cultural adaption, is the key to successfully launching video games in foreign markets. The main aspects are to make content suitable, understandable, and meaningful for the gamers of the targeted markets. To achieve these objectives, it is necessary to look into the five central pillars of culturalization: history, religion, ethnic and cultural tensions, geopolitical situations, and in-game elements.One in-game element that must be considered is music. To learn more, we interviewed the video game music expert and composer Pierre Langer, founder and managing director of Dynamedion based in Mainz, Germany. Pierre will tell us more about his internationally renowned company, the video game music business, and the culturalization process of video game soundtracks.  Pierre Langer  Dear Pierre, please let us know more about you and your company and the key services that you provide.  Pierre Langer: Dynamedion was founded by Tilman Sillescu and me in early 2000. We started with work-for-hire audio in the German games industry doing music composition, sound design and later also interactive audio integration and Live Orchestra production. We were the first to produce with live orchestra for a German game, and we eventually rolled this out as a service for other composers and game developers all over the world.Today we are one of the biggest game audio studios in the world with nearly 50 people doing music composition, music licensing, sound design, source sound recordings, audio integration, audio software development, live orchestra and live choir recording, and orchestration and arrangement for all sorts of media. We are still very much focused on video games, having worked on more than 1,800 games, but we also do a lot of movie trailers, TV series, and films.In 2009 we started a sub company of Dynamedion called BOOM library, which produces original sound effects collections as products that can be licensed by audio professionals throughout the world. BOOM Library is today recognized as one of the most popular and high-quality sound effects libraries in the world. Apart from that we also run two side labels with royalty-free stock music in a unique adaptive format (SmartSound) and a new product line of virtual software instruments (SONUSCORE). Our latest addition to our services is that we have become well known for high end vehicle recordings (cars, airplanes, helicopters, bikes, tanks, etc.) – that is a lot of fun, but also a huge challenge to source all sorts of rare or weird or super expensive vehicles.So, in short: we are specialists for everything that has to do with music & sound for games – everything except voice overs, and our music or sound effects or live productions have been used and heard in nearly every large game worldwide. As an example, we recently have been involved in these titles: Assassin’s Creed Series, Elder Scrolls Online, Monster Hunter Online, Battlefield V, League of Legends, Destiny 1 & 2, Lineage II, Horizon Zero Dawn, Fortnite, Mortal Kombat Series, World of Tanks, Hitman Series, Total War Series.Currently we are working on five super large unannounced titles, all international.  What part of the world do your requests mainly come from?  Pierre Langer: It is very international, really. Up until 2009 we had a very strong (overly strong I would say) position in Germany, working on nearly every German game title, quite some in France and some occasional overseas projects. Meanwhile this has completely changed: we are doing a good amount of German titles, but the major part comes from the US, UK, Scandinavia, Japan, Korea and China – China being one of the most important markets now.  Have you experienced a shift or a change over the years in game creation from Western countries to an international mix?  Pierre Langer: Absolutely! It seems that the five big “individual” markets (North America, Europe, China, Japan / Korea) are getting closer to each other. Even very self-sustaining markets, like the Japanese market, are opening up for more international projects coming in, but they are also looking into getting their own games distributed internationally, and of course into becoming as successful as possible worldwide. And then there is a huge amount of projects coming from all the emerging markets, so it seems that there is really no end to a lot of new great games. The biggest challenge with a new game certainly is to make yourself “heard” or do something special that your competition does not do, in order to stand out in a new market.  Orchestral Session - Dynamedion  What is culturalization in terms of video game soundtracks and sound effect production?  Pierre Langer: It is actually a very straightforward thing and kind of a no-brainer, since audio is a rather inexpensive asset for a game, while it has a huge emotional and atmospheric impact. Culturalization of a game means that you adapt the game to the specific requests of a new market. Western world audiences are used to different things than Chinese players, for example. So, if a Chinese game developer wants to push a game into the Western market, the game should be “westernized” so to say. This certainly already happens with gameplay mechanics and with graphics and – of course – with the localization. But simply changing the texts and voice over from Chinese to English doesn’t adapt a Chinese game to an EU or US audience. The look and feel of a game need to change as well, and this is where music and sound “culturalization” comes in: adapting the music and sounds (and the way of implementation and audio functionality in the game) to the specific audience that is being targeted. This does of course work in all directions – Japan to China, China to Europe, Europe to Korea, etc.  Can you give us some examples of audio culturalization in specific markets? (E.g. MENA, South America, China/Asia)  Pierre Langer: Let me go back a few years, to our very first larger game title we did music and sound culturalization for. It was “Runes of Magic” by Runewaker Entertainment, a developer based in Taiwan. The game was not extremely successful in Taiwan and Mainland China, but a German publisher by the time (Frogster) saw some great potential in that game. So, they licensed the title and got the rights to publish it in Europe and the US. In some respects, the game was a mess for a Western audience, partly due to the music and the sound + the implementation of all audio. The marketing people at Frogster understood this very quickly and started working on all these issues. The music and sound side was done in a matter of a few weeks: they asked us to replace the soundtrack by using music we had in our back catalogue (music for games that we had written, that either failed, or that had been unsuccessful – which we kept the rights to) and write a few new themes that would work as the iconic main themes of the game, so that the audience has something new and recognizable. We did that, with a full focus on writing and licensing music that would be ideal for the target audience. Then we did a similar thing with the sound effects: we simply threw out all the stuff that was in there and replaced it with sounds that where produced to fit a Western audience. To give you a very quick example: Asian players are used to high frequency sounds, very aggressive, very loud, the whole sound atmosphere being very crowded. European and US players are used to low frequency sounds – sub-bass, deep impacts, rumbling and more focused sound design (you hear one thing prominently, and everything else gets balanced down to make space for the one important sound going on). This is a very clear and super important difference – and it is also easy to fix with some new content and some new mixing.  What are typical issues that occur in sound culturalization?  Pierre Langer: Typical issues are that there needs to be some trust from the developer to the sound team. In most cases, the developer asks for culturalization from their home market to a foreign market. So, a US developer asking us to adapt the sound to fit a Chinese audience better needs to trust us that we know what we are doing, since the US developer doesn’t know themselves (otherwise they wouldn’t need us). Then there is always a big challenge with the correct audio integration. The most important bit is certainly to replace music and sound effects, to get a fitting new set of assets for the target market. However, even the best assets do not help if they are poorly integrated. Simply swapping them is not enough if the way they are being played back is not fitting. This then needs some more time and attention and focus, since we need to work with the developer directly to e.g. add some audio functionality, balance mix and master the audio, or introduce an interactive music system. It can be a very elaborate thing, but you can achieve a lot of additional quality with the most basic strategies that only cost a lower 5 digit budget.  Dear Pierre, thank you for your time and effort in providing us such enlightening insights into your work!About Pierre:Pierre was born near Frankfurt / Germany. After years of playing in bands as a guitar player in his teens, he decided to take his studies in classical music at the Johannes Gutenberg University in Mainz..A few months before his final exams he met Tilman Sillescu in early 2000, Dynamedion was founded a few weeks later. In the first years of Dynamedion Pierre worked on basically every single bit of the job you can do as an audio person in the games business: music composition, sound design, audio integration, audio management, design of audio tool chains, recording, mixing, mastering, project management, etc.As the thing grew and all the other guys joined in, Pierre focused more and more on the business side of things, leaving the creative work to the really focused experts.Nowadays Pierre enjoys keeping in touch with all the different clients of Dynamedion, thinking up new product lines and business ideas to further expand the reach and prominence of Dynamedion and all related sub-labels such as BOOM Library, Sonic Liberty, Sonuscore... and more to come.The Interview was conducted by Moritz Demmig. 
조회수 1874

스포카 크리에이터 행동 강령 소개

안녕하세요, 크리에이터 팀 프로덕트 디자이너 강영화입니다. 이번 글에서는 스포카 크리에이터 행동강령을 알리며 스타트업이나 작은 조직의 팀 문화 개선에 작은 도움이 되도록 소개하고자 합니다.저희는 얼마 전 구전되어오던 스포카 크리에이터 팀 문화를 명문화하기 위해 팀 구성원이 머리를 맞대어 행동강령을 작성했습니다. 이 행동강령은 스포카 크리에이터 구성원이 7년간 가꿔온 소중한 조직문화를 계속해서 발전시키고자 하는 약속이자 다짐입니다. 팀 내 모든 사람이 숙지하기로 합의했고, 수습 기간에도 해당 문서에 대해 공유하는 시간을 가집니다.스포카 크리에이터 구성원은 2016년 이후 수면 위로 떠 오른 게임업계 페미니즘 사상 검증, 스타트업 사내 갑질, 스타트업 대표 사내 성폭력 등 위계에 의한 폭력이 용인되는 현상을 규탄합니다. 또한 이제는 이런 일이 벌어지지 않도록 더욱 적극적인 테크 업계 내 자정 운동이 필요하다고 믿습니다. 이번 행동강령은 지난2018 Women Techmakers Korea에 참여하며 상반기 내 실천하기로 한 액션플랜의 일부입니다.행동강령을 의도대로 이해하는 데 도움이 되도록, 다양한 커리어 배경을 가진 구성원 모두가 사회생활을 하며 보고 들은 실제 사건에 대해 예시를 모아보았습니다. 취합된 내용을 바탕으로 어떤 사람이 말하거나 행동했는지 특정되지 않도록 재작성 했습니다. 행동강령에는 “OO는 하지 마세요.”, “OO를 하세요.” 같이 do와 don’t가 모두 적혀있지만 권하는 일은 예시 없이도 이해가 쉬울 것 같아 권하지 않는 일에 관해서만 소개해봅니다.Spoqa Creators’ Code of Conduct스포카 크리에이터 구성원이 업무 중에 지켜야하는 기본 강령입니다.1. 차별 금지다양성을 존중하고 소속, 출신 지역, 성별, 외모, 나이, 장애 여부, 인종에 따른 차별을 금지합니다.다른 팀원의 종교 및 정치적 성향을 존중하고 이에 대한 강요나 공격적 언행을 하지마세요.나이와 성적 지향, 성별 등을 먼저 묻는 일을 삼갑니다.옷차림을 부정적으로 평가하지 말고, 어떤 경우에서라도 얼굴이나 체형 등 타고난 외모에 대한 평가는 피해 주세요.아래 예시 처럼 차별성 발언을 하는 경우.“여자(남자)친구 있으세요?”“OO씨는 고졸이시네요? 고졸인데 벌써 사회생활을 하고 기특하네.”“집에서 애나 볼 것 이지….”“솔직히 OO씨가 예쁜건 아니죠”2. 커뮤니케이션 예의피드백을 포함한 업무 커뮤니케이션의 궁극적인 목적은, 우리의 미션과 업무를 잘 해내기 위함입니다. 효과적이고 성공적인 방향으로 업무를 진행하기 위해 서로 활발히 커뮤니케이션 합니다. 다만 아래 사항을 조심해, 불필요한 갈등을 방지하고 서로 신뢰를 쌓을 수 있도록 노력합시다.의사소통에 있어서 예의 바르고 건설적인 태도를 늘 보여주세요.개인적인 인신공격이나 목소리를 올려 화내는 행동을 하지 마세요. 모든 사람은 공동체의 책임을 져야 하고, 서로에 대한 긴장을 완화하고 가능한 한 빨리 부정적인 맥락을 멈추기 위해 다 함께 노력해야 합니다.협력하고 함께 참여합시다. 우리는 서로에게 많은 것을 배울 수 있습니다. 지식을 공유하고 서로서로 도와주는 환경을 함께 만들어 주세요. 배우려는 동료에게 자신이 알고 있는 지식을 친절하게 알려주세요.직접 이야기하지 않고 텍스트만 봤을 때, 화자의 의도를 넘겨짚어 생각하지 않도록 합니다. 의문이 있는 경우 직접 물어볼 수 있도록 하고, 필요한 경우 상급자나 믿을 수 있는 제삼자의 도움을 적극적으로 요청하세요.피드백을 주고받을 때 기본예절을 지켜주세요. 공격적인 메시지를 전달하는 것을 금지합니다. 단어 선택에 신중하고, 경멸하는 명칭이나 인신공격성 단어 선택을 금지합니다.제삼자가 보기에 기분이 나쁜 코멘트를 볼 경우 옆에서 지적하길 권장합니다. 당사자는 코멘트를 듣는 입장에서는 지적하기 쉽지 않습니다. 지적을 들었을 때 발언자는 해당 지적을 악의적으로 받아들이는 대신 발언에 부적절한 부분이 있지는 않았는지 돌아보도록 합니다.자신의 의견이나 업무 결과물에 대한 평가를 자신에 대한 평가로 받아들이지 않는 동시에, 다른 사람의 의견이나 업무 결과물에 대해 말할 때도 최대한 인격적 비난으로 여겨질 수 있는 발언을 피하도록 노력해야 합니다.동료에 대한 부정적인 피드백이나 인신공격성 발언을 공개적으로 SNS에 올리는 일을 하지마세요. 그 대신, 사람이 아닌 문제가 됐다고 여겨지는 특정한 행동 방식에 대해서만 회고, 워크샵 등을 통해 발전적으로 토론하는 방향으로 문제를 함께 해결하세요.나이가 어리다고 해서 예의를 지키지 않고, 반말부터 다짜고짜 하는 경우.회의 시간에 목소리를 올려 화를 내거나 물건을 던지는 행동을 함.질문을 던지면 아무 설명 없이 매뉴얼 링크만 올리는 경우.작업물에 대해 다른 직원앞에서 “이렇게 밖에 못하나?” 라는 수치심을 주는 피드백을 하는 경우.3. 업무 시간각자 업무 시간을 동료들에게 효과적으로 공유해야 합니다. 업무 시간을 공유하는 과정은 단방향으로 통보하는 행위가 아닌, 팀원들과 나의 업무 시간을 합의하는 과정입니다. 이를 숙지하고 대화하세요.개인이 공유한 업무 시간 외 문자, 전화 통화로 업무 얘기를 삼갑니다. 이는 개인의 여가생활을 침해하지 않기 위함입니다.업무량이 너무 많아 추가 근무가 필요하면 충분히 상급자와 얘기하여 적절하게 조정하길 권합니다. 오거나이저 및 팀원은 지나친 업무량에 일부 인력이 지속해서 노출되지 않도록 협력하세요.정규 근무 일정에 근무하는 케이스가 아님에도 당일 오전까지 자신의 근무 시간이 전혀 공유되지 않는 경우.4. 회의회의 시간에 지각하지 않도록 노력하세요.스포카 크리에이터는 함께 만나야 하는 회의, 그렇지 않은 회의를 구분해 적절한 방식으로 회의를 진행합니다.필요한 아젠다가 아닌 내용은 회의 시간 이후에 대화할 수 있도록 합니다.회의 자리에 없는 팀원에 대해 부정적인 피드백을 하지마세요.빠른 피드백을 주고받아야 하는 상황에서 대면 회의를 스케쥴링 했는데 자신의 리모트 일정을 우선시해 행아웃 미팅으로 변경하는 경우.5. 정보 공개의 원칙정보를 독점하지 마세요.의사소통 과정을 투명하게 공개하고, 그 모든 과정은 일목요연하게 모두가 볼 수 있는 곳(e.g. 사내 위키, 이슈트래커 등)에 기록하세요.회사 로드맵이 결정되는 회의에 참여한 상급자가 해당 내용을 직원들이 알 수 있게 공개하지 않음.6. 크레딧 표시자신이 하지 않은 일을 자신이 한 것처럼 포장하지 마세요.팀장과 파트장은 주어진 업무를 잘 해낸 실무자에게 충분한 감사를 표현하세요.또한, 팀장 및 파트장은 업무를 잘 해낸 사람에게 충분한 포상이 주어질 수 있도록 최선을 다해 노력해야 합니다.‘가 프로젝트’ 업무가 성공적으로 완수되자, 그 프로젝트의 초기에 1% 이하로 참여한 OO는 자신이 대부분 기여한 것 처럼 SNS에 올림.회사 업무를 잘 해내는 사람에 대해 상급자가 긍정적인 코멘트를 하나도 하지 않고 당연하게 생각하는 경우.7. 사생활 보호스포카 모든 구성원의 사생활은 보호되어야 합니다.팀장과 파트장은 팀원이 SNS에 올린 사적인 내용과 정치적 성향, 회사에 대한 평가 등을 업무평가나 인사고과에 반영할 수 없습니다.스포카 모든 구성원은 업무시간 외 시간을 원하는 사람과 어울릴 수 있습니다. 여가를 스포카 구성원과 보내지 않기로 정했다고 해서 업무평가나 인사고과에 불이익을 받을 수 없습니다.최근 여러 게임회사에서 발생하는 다음 예시 같은 일. 일러스트레이터가 SNS에서 페미니즘 관련 계정 활동에 ‘좋아요’나 ‘리트윗’ 만으로 해당 일러스트레이터의 그래픽을 게임에서 삭제하는 경우. 혹은 회사 게시판에 해당 직원의 신상을 유포하고 반사회적 페미니즘에 대해서 질답하는 게시글을 올리는 경우.수습 직원의 SNS에서 회사 서비스에 대한 안좋은 평가에 대해 사찰하고 해당 내용을 빌미로 수습을 그만두라고 일방적으로 통보함.8. 상급자와 하급자 사이의 커뮤니케이션 예의현실적으로 팀장과 파트장 및 연차가 오래된 사람이 다른 사람보다 많은 발언권을 독식하는 현상이 나타납니다. 또한, 나이가 많거나 남성인 경우 나이가 어리거나 여성으로 패싱되는 사람보다 발언에 무게가 실립니다. 대화할 때 이러한 현실을 인식하고 대화할 수 있도록 합니다. 상대방과 나 사이의 관계를 먼저 파악하고 만약 자신이 더 권위자라면 자신의 발언에 더 무게가 실림을 인지합니다. 권위 있는 발언을 조심하지 않으면 동료에게 폭력이 될 수 있음을 인지하고 더욱 조심히 행동하세요.여기서 발언권과 권위가 상대적으로 많은 사람을 “상급자”로, 적은 사람을 “하급자”로 칭합니다.상급자는 하급자에 대한 부정적인 내용을 공개적으로 SNS에 올리지 않도록 합니다. 이 내용은 하급자로 특정하는 단어는 물론, 하급자로 가정할 수 있는 단어 혹은 하급자가 진행한 프로젝트에 대한 내용을 포함합니다. 권위 있는 상급자가 하급자에 대해서 부정적인 내용을 공개하는 행위는 부당한 평가 등 부정적인 영향력을 행사할 수 있기 때문입니다. 이는 당사자인 하급자뿐 아니라 비슷한 위치에 있는 사람에게까지 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.상급자는 하급자에게 업무에 필요한 대화 외 친분을 위한 대화나 어울림을 강요하지 마세요.상급자는 친분에 따라 하급자를 평가하지 않으며 오직 업무에 대해서만 평가하세요. 친분이 업무평가나 인사고과의 기준이 될 수 없습니다. 상급자는 친분에 따라 하급자를 평가하는 발언을 하지 않았나 늘 자신을 돌아봅시다.상급자와의 식사 자리에서 술, 특정음식 강요.회식자리에 연인과의 성생활에 대한 아젠다 등 대답하기 곤란한 주제로 상급자가 먼저 이야기를 꺼내는 경우.상급자가 자기 부정적인 기분 상태에 대해서 특정 팀원 OO에게 지속적으로 얘기하고 잘 들어주기를 요구함.이 문서는Github 저장소에 올려 관리합니다. 그리고 이를 발표하는 일회성 포스트로 끝내지 않고 계속해서 함께 개선할 예정입니다.우리가 공유한 문서를 계기로 더 많은 조직과 모임에서 비슷한 움직임이 생기기를 기대합니다. 마지막으로 모두가 안전한 조직문화를 위해 노력한 가시적인 노력의 결과를 한 가지 소개하며 이 글을 닫겠습니다.작은 조직에서 성평등 실천하기: 2018년 4월 8일 카페 나하에서 열린BIYN 리-런칭 파티(BIYN 제13회 총회)때 발표한 BIYN(기본소득청‘소’년네트워크) 성평등 약속문을 만드는 과정 및 결과 공유 자료입니다.#스포카 #기업문화 #조직문화 #행동강령 #성평등 #차별금지 #커뮤니케이션예절
조회수 1113

스푼 라디오 오디오 랩 팀의 Jason을 만나보세요!

인상이 좋은 비결은.. 원래 이렇게 생겼어요 (찡긋)오디오 랩 팀의 막내, 알고 보니 세상 모든 매력을 덕지덕지 붙이고 다니는 Jason을 인터뷰해보았습니다.근데 대체 왜 이렇게 인상이 좋은 거예요? 출처: 알파카 월드 - 제이슨 닮은꼴"그냥 정말 원래 이렇게 생겼어요 하하. 웃는 상이예요. 사실 어릴 땐 눈이 좀 더 찢어지고(?) 올라가 있어서 좋은 인상이 아니었는데, 좋은 인상으로 변하더라고요..(나이 탓인가..) 웃는 게 습관이 되어버렸어요"인싸도 아싸도 아닌 '그럴싸'"인싸요? 아니에요 인싸. 그냥 저는 좀 알고 보면 반전도 많고 '모순덩어리' 일뿐이에요. 그래서 저를 표현하는 한 마디도 저는 '모순덩어리'라고 할래요. 예를 들면, 저는 해병대 출신인데 수영을 못하고요. 이성적인 것 같은데 또 되게 감성적이에요. 발라드를 되게 좋아하는데 제 노래방 18번은 '거꾸로 강을 거슬러 오르는 저 힘찬 연어들처럼'이에요. 사색하는 거 좋아하는데 또 가만히 있는 건 싫어요. 시간 아깝더라고요. (빵긋) 사내 제이슨 feat. 카이와 헤이든 듣고 싶은 당신의 스푼 라이프오디오 랩팀은 어떤 부서인가요?"오디오 랩팀은 스푼 라디오에서 오디오 방송 통신 기술을 연구하고 개발하는 부서입니다. 저희의 궁극적 목표는 세계 최고 오디오 기술 플랫폼이 되는 것이에요. 그리고 오디오 랩에서 제가 하고 있는 업무는 안드로이드 OS 클라이언트에 오디오 기술 개발하는 업무를 맡고 있어요. 오디오 랩팀에 막내이긴 한데.. 재간둥이 역할은 제가 맡고 있지 않아요 하하.. 저희 팀의 재간둥이 역할은 Ben님께서 하고 계십니다"스푼에 입사하기까지"제 입으로 말해도 되나요? 저는 수학을 좋아하진 않았는데, 잘했어요. 국어랑 사회 같은 문과계열 과목을 싫어했는데 이공계 쪽이 저와 적성에 맞더라고요. 수학 1등급 나왔는데 메가스터디 박 XX 선생님께 이 자리를 빌려 감사드립니다. 인강이 저를 만들어주셨어요.저의 원래 장래희망은 항공기 정비사였어요. 언제부터 비행기를 좋아했는지 모르겠지만 초등학교 때부터였던 것 같아요. 고3 때 진로를 정해야 하는데 항공정비과와 전자공학과와 고민을 했었어요. 그러다가 결국엔 전자 공학과 에 진학하게 되었고 자연스럽게 꿈 하고 멀어지게 되더라고요. 사실 항공 소프트웨어 쪽으로 일을 하게 될 줄 알았는데 다른 쪽으로 방향이 틀어지다 보니 어느덧 30대가 되어 있었어요. 사실 처음에 저는 스타트업에서 일하게 될 줄 몰랐어요. 이직을 준비하던 차에 제가 직접 스푼 라디오를 사용해보고, 기사도 읽게 되었고 Neil(대표)의 세바시 강연을 보고 이곳에서 일하고 싶다! 비전이 있다!라고 생각해서 오게 되었어요"내가 함께 일하고 싶은 사람서글서글한 사람을 좋아해요. 제가 그렇게 잘 못하는 편이라서요. 낯을 좀 많이 가리는데 저와는 다른 성향인 사람이라면 시너지 효과가 날 것 같아요파일럿 제이슨알고 싶은 Jason의 이야기해병대 출신부터 비행기 조종사까지"제가 안 그래 보이지만.. 사실 해병대 출신이에요. 해병대 왜 갔냐고 물어보신다면, 멋있어 보여서 가게 되었어요. 그게 전부예요. 복식 호흡하는 게 멋있어 보이더라고요. 원래 하고 싶은걸 다 하면서 살자라는 위주인지라, 꼭 무엇이든 하고 말거든요. 원래 꿈이 비행기 조종사였는데 꿈을 못 이루었으니 취미로도 해보자!라는 생각이 들어서 시작하게 되었어요. 한국에서도 할 수 있는데 제약이 너무 많아서 회사를 그만두고 미국에 갔어요. 여태 모아둔 돈 다 쓰고 왔어요. 4개월 정도 미국에서 하루 10시간씩 비행을 했었는데, 정말 행복했어요. 고등학교 때는 사실 실용음악도 준비했었어요. 아카펠라 중창단에 속해있었는데 2학년이 되고 이걸 진로로 결정하기엔 아니라고 판단이 들어서 그만두긴 했지만요. 그래서 대학교에 들어가고 밴드부에 들어가서 보컬을 맡았었어요. 저 점심시간에 혼자 코노가요. 같이 가기엔 부끄러워서.. 혼자 갑니다"유노윤호의 열정, 최강창민의 쿨함"제가 원래 자소서에 경청을 잘하는 사람이라고 적었는데 사실 가끔 듣는 것도 귀찮아요 하하.. 그리고 본인 이야기하는 것도 민폐라고 생각해서 잘하지 않는데 인터뷰하다 보니 엄청 많이 하게 되었네요. 근데 또 제가 남한테 지는 거 안 좋아해서 벤이랑 운동 누가 더 많이 하나 내기해서 요즘 매일 아침 출근 전에 수영 배우고 있고 화, 목은 영어학원을 다니면서 자기 계발을 하고 있어요. 목표가 없으면 안 되는 것 같아서 늘 목표를 일부러 세워요. 그래서 예전엔 사진도 배우러 다녔어요. 아 참! 수영을 배우다 보니 요즘 새로운 목표는 '라이프 가드'를 하고 싶어 졌어요. 이렇게 하고 싶은걸 하면서 열정적이게 살게 된 계기는 아마 아버지의 영향이 큰 것 같아요. 아버지가 매일 이렇게 말씀해주셨거든요"꿈을 꾸고 살아라, 돈은 따라온다! 반려견 '나무'의 아빠 Jason"저희 집 강아지 이름이 '나무'인데요. 식목일이 생일이라서 나무라고 지었어요. (나무 이야기할 때 눈빛이 초롱초롱해지면서 나무의 사진 보여주시던 제이슨) 나무는 귀엽고요. 비가 오나 눈이 오나 항상 저를 반겨줘요. 그래서 고마운 친구예요. 회사랑 집이 거리가 좀 멀어서 자취를 할까 생각했는데, 그러면 강아지가 혼자 집에 있어야 하니 안쓰러워서 하고 싶지 않았어요. 제가 없더라도 다른 가족들이 나무를 보살펴 줄 수 있어서 다행이라고 생각해요.팀원들이 Jason을 한마디로 표현한다면?Ian: JSON - "가볍고 빠르고 효과적이어서"*JSON [JavaScript Object Notation] :경량의 DATA교환 형식Ben: 알파카계의 알파치노 - "알파카처럼 온순한 외모의 소유자이지만 속엔 야망과 강한 카리스마를 가진 남자라서"
조회수 1417

웨어러블의 본질과 미래

스마트폰 생태계가 성숙되어가면서 액티비티 트래커, 구글 글래스, 스마트 워치류의 웨어러블 디바이스들이 쏟아져 나오고 있다. 초기의 낙관적인 시장전망과는 다르게 시장은 빠르게 변화하고 있고, 기존의 플레이어들은 역사뒤로 사라지고, 또 새로운 플레이어들이 나타나면서 역사는 반복되고 있다[1]. 여전히 사용자관점에서는 그 필요성에 대해 회의가 많다. 진정한 웨어러블의 빅뱅은 시기상조이며 웨어러블의 성공적인 시장을 만드는 것도 요원해 보인다.  우리가 놓치고 있는 진정한 웨어러블의 본질은 무엇인가?웨어러블의 본질웨어러블이 확산되는데 있어 가장 큰 장벽은 무엇인가를 착용한다는 것에 대한 불편함이다. 사람의 몸은 익숙하지 않은 것을 받아들이기까지 참아내야 할 시간이 필요하다. 하지만 웨어러블이 그 인내를 가질만큼 사람들에게 가치가 있는 것인가? 인내를 가질만큼의 가치를 줄 수 없다면 선택되지 못하거나 선택되어도 사람들 곁에 지속될 수 없다. 그래서 요즘 많은 사람들이 예전에 구매했던 액티비티트래커나 스마트워치라 불리우는 것들을 책상 서랍에 넣고 잊어버린 지 오래이다.   1. 첫 번째 가치: 불편함을 넘어 습관이 되거나 대체불가능한 본연의 기능성안경을 착용한 사람들중에 안경을 끼고 세수를 한 경험이 있는 사람들이 있을 것이다. 안경을 써보지 않은 사람들은 믿지 않겠지만 오랫동안 착용하다보면 몸의 일부처럼 체화되어 마치 없는 듯 느껴지기 때문이다. 하지만 처음에 쓸때는 어떠할까? 매우 불편하다. 귀도 아프고 코도 아프고, 눈도 따끔거린다. 하지만 그걸 참을 만한 단하나의 기능이 있다. 안경을 써야 보인다는 것이다. 안경없이는 칠판도 안보이고 간판글씨도 잘 안보이는데 안경을 착용하는 순간 세상이 밝아지고 환해진다. 그래서 불편함을 무릅쓰고라도 쓸만한 가치가 있다. 그런데 쓰다보면 불편함이 느껴지지 않는 순간, 즉 습관이라는 것이 만들어지는 때가 온다. 이렇게 안경, 썬글래스, 콘택트렌즈 모두 그것을 착용하지 않을 때와 착용 할 때의 기능적 차이가 명확하다. 보청기도 마찬가지이다. 이 명확한 기능성덕에 사람들은 눈이 부실때는 썬글래스를, 스키탈때는 고글을, 수영할때는 수경을, 오토바이탈때는 헬멧을 착용할 수 있다.2. 두 번째 가치: 보는 것이 아닌 나를 보여주는 것시간을 보기 위해 시계를 착용한다고 하는 사람들이 많이 있다. 하지만 그들에게 있어 시계는 악세서리의 가치가 훨씬 크다. 시간보는 것을 원하는 소비자들은 쉽게 대체제를 찾아 이미 시계를 벗어버렸다. 모바일폰이나 삐삐가 있기전에 많은 사람들이 시계를 차고 다녔다. 그 때는 진짜 시간을 보기 위해서였다. 하지만 모바일폰으로 쉽게, 더 정확하게, 알람기능도 편하게 볼수 있게 되면서 그 불편하던 시계를 벗어버린 사람들이 많다. 지금 시계를 착용하고 있는 사람들은 패션으로서의 가치가 크기 때문에 그 불편한 시계를 차고 다니는 것이며 정확하게는 차고 있기 때문에 시간을 보는 것이다. 물론 100%라고 일반화 할 수는 없다. 지금도 시계를 착용하는 많은 사람들은 새로 멋지고 좋은 브랜드의 시계를 선물받았거나 구매했기에 차기 시작한 사람들도 있지만, 대부분은 대체제가 나타났을 때도 관성에 의해 계속 시계를 차고 있었던 덕에 습관이라는 행동패턴이 생긴 소비자들인 경우일 것이다. 습관이 되어 버린 이들에게는 시계를 착용하는 불편함은 더 이상 인지되는 문제가 아니다.이는 신발이나 모자, 옷과 같이 패션과 기능이라는 면에 있어 너무도 확고한 의류(wear 웨어)가 가지고 있는 것과 동일한 가치이다. 여기서 웨어(wear)와 웨어러블(wearable)의 차이는 본질적인 속성의 차이이다. 이미 입고 있는 웨어와 입거나 찰 수 있는 웨어러블은 인간에게 있어 수십, 수백년의 역사속에서 만들어진 습관을 극복 할 가치의 차이에 있는 것이다. 웨어러블은 이 두가지 본질적 가치를 줄 수 있을 때 비로소 인간에게 선택될 수 있는 티핑이 시작 될 것이다.거부하지 않는 소비자들웨어러블은 그래서 거부하지 않는 소비자에 집중해야 한다. 거부하지 않는 소비자란, 불편함을 참아야 할 기능적 니즈를 가지고 있거나, 이미 사용하고 있는 습관을 가지고 있는 사람들이다. 안경을 착용하고 있거나, 시계를 차고 있는 소비자는 이미 웨어러블을 사용하고 있는 사람들이다. 이들에게 필요한 기능과 디자인, 그리고 가치에 집중해야 하며 웨어러블이 포스트스마트폰이 될 거라는 고정관념을 버려야 한다. 스마트폰은 인간을 정보의 중심으로 만들어 준 컴퓨터의 속성이 본질이기에 웨어러블은 사람과의 인터페이스의 관점에서 접근해야 한다. 궁극적으로 컴퓨터를 담을 수 있는 미래가 오겠지만 그전까지는 인터페이스가 가장 중요한 본질로 소구될 것이다. 이에 더해서 VR/AR 헤드셋이나 정보축적을 위한 QS(Quantified Self)의 영역에서 많은 버티컬 케이스들이 만들어 질 것이다.두번째 거부하지 않는 소비자는 자신의 의지를 표현할 수 없지만 많은 케어가 필요한 유아와 건강을 집중적으로 관리해야 할 중증환자와 실버세대이다. 이들의 공통점은 타인의 케어가 필요한 대상들이며 특별한 목적과 기능을 가진 웨어러블이 적용되어야 할 주요 소비자이다. 이들은 불편함을 참아가면서 케어 해야 할 니즈가 있고 시대의 변화는 이러한 니즈를 충족시켜 줄 기술을 가능하게 만들어가고 있기 때문에 큰 비용을 기꺼이 지불하는 연계 서비스까지도 적극적으로 수용 할 대상이다. 이들에겐 생명이나 건강과 직결되어 있는터라 웨어러블이 가진 불편함은 기꺼이 참을만한 트레이드오프(Trade-off) 일 뿐이다.또 하나 거부하지 않는 소비자는 반려동물을 기르는 사람들이다. 반려동물 역시 타인의 케어와 관심이 필요하며 사람들이 점점 더 많은 비용을 지불하게 될 대상이다. 웨어러블을 선택하는 대상과 사용하는 대상이 다른 경우인데, 반려동물 역시 불편함을 거부하는 의사표현을 하지 않기 때문에 반려동물의 소유자에게 가치가 있다면 잠재성이 큰 시장으로 성장 할 것이다. 이미 많은 제품과 서비스가 출시되었고, 반려동물의 건강을 모니터링하며 반려동물과 소유자가 인터랙션을 할 수 있게 도와주는 웨어러블과 함께 다양한 서비스들이 바인딩될 것이며 사물인터넷이 케어인터넷으로 진화하는 그 시작점이 될 것이다.지금은 웨어러블 시장이 양극화되고 경쟁도 심화되고 있지만 결국 다양성을 담는 방향으로 계속 진화를 할 것이며 웨어러블이 웨어가 될 수 있는 본질적 가치를 가지게 될 때 자연스럽게 이들은 우리의 습관이 되어 인간의 삶에 한 부분이 될 것이다.[1] 역사뒤로 사라진 페블에게서 배우는 교훈이미지출처: https://www.flickr.com/photos/keoni101/7069578953 CC-BY#라이프스퀘어 #스타트업 #창업자 #창업가 #마인드셋 #조언
조회수 529

우리는 모두 외롭다

세상은 외로움을 회피하는방향으로 움직인다"왕따가 왜 무서운 건지 아니?""인간은 혼자일 때가 가장 두렵기 때문이야"사람들이 스마트폰과 SNS에 집착하는것은 누군가의 소식이 궁금해서도 아니고 재미있는 것을 찾기 위해서도 아니다. 외로움이 두렵기 때문이다. 외롭게 보이고 싶지 않기 때문이다.어딘가 소속되고 싶어하는 마음도, 누군가와 사랑하고 싶은 욕망도 그 처절한 외로움을 회피하고 싶어하기 때문이다.사랑은 세상에 나를 이해해주는 누군가가 존재한다는 위안감 때문에 가치가 있는 것이다.남들과 다른 것을 두려워하고, 어딘가 울타리를 벗어난 것에 불안함을 느끼는 것도 그렇게 함으로써 무리에서 벗어난 느낌을 무서워하기 때문이다.공유 경제의 현상으로 공간을 공유하고, 커뮤니티를 강화하는 것도 궁극적으로는 점차 핵가족화 되어가는 사회에서 나 혼자 남겨지는 것에 대한 반대급부 때문이다.모든 현상의 이면에는외로움에 대한 두려움이 숨어있다앞으로는 개인의 전문성만으로도 사회 생활이 가능해지는 1인 기업, 프리랜서, 원격 업무들이 늘어남에 따라 점차 외로움을 벗어나게 해주는 산업이 발달할 수 밖에 없다.애완동물 산업이 엄청난 속도로 커지고 있다는 것과 소규모 모임들, 데이트 만남 서비스가 확대 되어가는 것도 이것을 입증하는 현상들이다.이미 세상은 1인 가구가 보편적인 가정 형태의 하나인 시대가 되었다. 노인뿐만 아니라 비혼의 성인들, 그리고 결혼 생활을 중단한 많은 이들이 곳곳에 1인 가구를 이루고 있다. 인류 역사상 유래 없는 현상이다. 한번도 겪어보지 않은 일들을 마주하고 있기 때문에 사회 시스템은 아직 이 현상을 어떻게 대처해야 할지 준비가 되어있지 않다.그래서 뭐?그렇다.그래서 어쩌라구에 대한 답을 찾아야 한다.스마트폰은 외롭고 고립된 인간에게 무한한 연결을 가능하게 해준 빛이 되었던 것이다. 장소와 시간에 상관없이 누군가와 연결되어 있다는 심리적 소속감에 거리를 거닐면서도 밤에 잠을 이루기 전에도, 사회에서 인정받지 못한 스스로를 가상의 게임 공간에서 강인한 캐릭터로 위안 받는 세상을 이해해야 한다.지하철에서 하루 일과에 찌든 중년의 아주머니조차 줄맞춰 터트리는 모바일 게임에 빠질 수밖에 이유는 허무한 일상과 혼자라는 두려움을 벗어나는 간편한 탈출구이기 때문이다. 세상이 어떤 방향으로진화할 것인지에 대한 해답세상이 빠르게 변하더라도 인간의 본질적 욕망은 변하지 않는다. IT기술을 개발해야 하는 기업이나, 소셜 서비스를 발굴하는 스타트업들이나, 제도를 마련해야하고 정책을 펼치는 정치인들 모두 우리가 한번도 경험해보지 못한 형태의 새로운 고독을 직면해야할 인간의 문제를 심각하게 고민해야 할 것이다.모든 것의 중심에는 인간이 있어야 한다.명백한 것은 행복은 외로움의 반대 방향일 것이라는 것이다.외롭지 말자.
조회수 1133

바둑 아마 4단, 싱어송라이터…이색 신입사원을 만나다[上]

봄이다. 비록 미세먼지가 코끝을 괴롭히지만 완연히 따뜻해진 날씨와 남쪽부터 올라오는 개화 소식이 봄이 왔음을 알려준다. 계절의 시작이 봄이라면 회사원의 봄은 신입사원 때 아닐까? 푸릇푸릇한 새싹처럼 새로운 마음가짐도, 일하며 아름다운 꽃을 피우고자 하는 열정도 가득했던 시절. 누구나 한 번쯤은 겪었을 시절. 그래서 준비했다! 이제 입사한 지 반년에서 1년 남짓, 한창 일 배우며 눈망울 초롱초롱한 시기를 겪고 있는 신입 사원들의 이야기를. 첫 번째 편에선 입사 전 각자의 분야에서 열정을 불태워본 경험이 있는 두 사람을 소개한다. “돌 좀 놔드릴까요?” 대답이 떨어지기 무섭게 흑돌과 백돌을 척척 배치하는 손길이 예사롭지 않다. 바둑 문외한의 눈에도 뭔가 규칙이 있는 듯 보였다. 예전 수를 복기하는지 물었더니 그건 아니고 바둑에도 이른바 ‘교과서’가 있단다. 한국기원을 나선 지 10년이 흘렀지만 수없이 놓던 돌의 자리를 몸이 기억하는 모양이다. 열네 살에 아마 4단증까지 따낸 이수림(삼성전자 무선사업부 전략마케팅실)씨다.▲해맑은 미소에 안심해선 안 된다. 자칭 ‘바둑 마니아’ 선배 둘을 다면기(多面棋, 바둑에서 한 사람이 여러 사람을 상대로 동시에 대국하는 일)로 이기는 실력자이니!중학교 진학 대신 한국기원행(行)… 1년 만에 ‘컴백’“아휴, 부끄러워요. 같이 바둑 배운 동기 중엔 프로 선수가 된 언니∙오빠들도 있거든요.” 손사래를 치지만 아마 4단은 “프로 입단도 가능하다”고 평가 받는 실력이다. 그런 그가 바둑 대신 삼성전자를 택했다. 왜?▲어릴 적 수림씨에게 바둑은 재밌는 놀이였다. 위 오른쪽 사진은 그가 일곱 살 때 시(남양주) 바둑대회에서 받은 인증서“프로 입단을 준비할 생각은 없었어요. 어릴 때 바둑이 배우고 싶어 부모님을 졸라 바둑학원에 등록하고 이후 꾸준히 둬오긴 했지만 성격이 워낙 외향적이고 사람 만나는 걸 좋아해 프로 선수가 맞을 것 같진 않았거든요. 바둑은 조용한 스포츠니까요. 그래도 바둑을 좋아하긴 해서 그와 관련된 일을 하고 싶었고 한때 전문 해설가도 꿈꿨죠.” 바둑 방송에 나오는 캐스터나 해설가가 되려면 바둑을 잘 알아야, 아니 일단 잘 둬야 했다. 중학교 진학 대신 한국기원행(行)을 택한 것도 그 때문이었다.“학교 생활을 병행하며 바둑까지 잘 두긴 어렵다고 생각했어요. 그래서 중학교 대신 기원에 다니기로 했죠. (아마 4단) 단증도 그때 땄고요.” 이후 여덟 달 동안 종일 기원에서 바둑만 뒀다. 처음엔 재밌었다. “꿈을 향해 가는 길”이라고 생각해서다. 그런데 문득 주변을 둘러보니 죄다 절박한 맘으로 프로 기사를 향해 달려가는 사람들뿐이었다. “바둑 연구생은 대부분 프로 입단을 꿈꿔요. 근데 사실 그게 정말 어렵거든요. 입단 시험을 거쳐 프로가 되는 사람 자체가 너무 적고 심지어 나이 제한도 있어요. 그런 분들의 꿈과 제 꿈은 차이가 크다고 생각했어요. 그리고 제 성격상 조용히 바둑 두는 건 1년이 한계였던 것 같아요, 헤헤.”교환학생 시절 삼성 로고 보며 해외영업맨 꿈 키워그렇게 다시 학교로 돌아왔고, 또래보다 1년 먼저 고등학교에 입학했다. 하지만 성적은 중학교 교과 과정 3년을 이수한 동급생에 비해 당연히 뒤처졌다. 전교생이 500명인 학교에서 석차가 300등 밖으로 밀려났다. “바둑 세계를 떠나며 ‘내가 정말 바둑 해설가가 될 수 있을까?’란 생각이 들었어요. 어릴 때부터 좋아한 일이었는데 중도에 방향을 틀어버린 것도 맘에 걸렸고요.” 목표가 사라지자 의욕도 붕 떴다. 그러던 중 새로운 기회가 왔다. 미국 국립 교환학생 프로그램에 참여하게 된 것.▲수림씨는 1년간 미국에서 교환학생으로 지내며 잃었던 목표를 다시 찾았다. 위 사진은 당시 친구들과 떠난 여행 도중 호스슈밴드(Horseshoe Band)에서 찍은 것. 아랫줄 오른쪽에서 두 번째가 수림씨다“솔직히 공부가 너무 하기 싫었어요(웃음). 교과 과정을 따라잡기가 너무 힘들었거든요. 그 와중에 교환학생 기회가 와 덜컥 잡았죠. 미국에서 지내며 예전엔 별 생각 없이 지나쳤던 한국 제품이 너무 사랑스럽게 다가왔어요. 한국 글로벌 기업 제품을 보며 ‘우리나라 것’이라고 말할 때의 뿌듯함이란!” 당시 그의 눈에 제일 자주 들어온 게 ‘삼성’이었다. “정말 그땐 삼성 로고만 봐도 뭉클했어요. ‘제품 하나로도 저렇게 우리나라를 해외에 알릴 수 있구나’ 싶더라고요. 하루는 뉴욕을 방문했는데 타임스퀘어 전면에 삼성 광고가 떡하니 박혀 있는 거예요. 순간, 심장이 두근거렸어요. ‘저 회사에서 꼭 일하고 싶다. 한국을 대표하는 글로벌 기업의 일원이 되고야 말겠다!’ 그런 생각을 그때 처음 했던 것 같아요. 교환학생으로 지내는 내내 그 목표를 잊지 않고 있다 귀국했죠.”‘글로벌 기업 입사’란 목표를 세운 수림씨는 무섭게 공부에 집중했다. “고 1 때 성적으론 글로벌 기업에 절대 갈 수 없잖아요(웃음). 정말 그때만큼 열심히 공부한 적이 없었던 것 같아요. 밥 먹는 시간도 아까워 국에 밥 말아 책상으로 가져갔을 정도니까요. 지금 다시 그렇게 하라면 절대 못할 거예요.” 노력은 그를 배신하지 않았다. 300등 언저리였던 성적은 고 2∙3 때 전교 1등으로 뛰어올랐다. 덕분에 원하는 대학에 진학할 수 있었고 해외 영업 전문가를 꿈꾸며 불어불문학을 전공했다. 그리고 거짓말처럼 꿈이 이뤄졌다. 삼성전자의 일원이 된 것이다.“삼성전자 제품은 일상과 가장 밀접하게 관련돼 있잖아요. 스마트폰만 해도 눈뜰 때부터 잠들기 전까지 늘 곁에 두고 쓰니까요. 그래서 길 가다 갤럭시 스마트폰 쓰는 사람들만 봐도 뿌듯해요. 특히 해외 출장 가서 접하면 더 벅차죠. ‘오래 꿈꿔온 일을 진짜 하고 있다’는 생각이 들어서요.” 바둑에 대한 미련은 없을까? 그의 대답은 단호했다. “아쉽진 않아요. 물론 바둑은 지금도 좋아하죠. 그래도 열정으로 치면 바둑에 매진했던 1년보다 글로벌 기업에 들어가기 위해 공부했던 고교 시절이 훨씬 컸습니다.”“바둑으로 익힌 역량, 삼성에서 발휘해보고 싶어요”수림씨는 요즘 마음이 분주하다. “배워야 할 게 많아 바쁘긴 하지만 앞으로의 회사 생활이 너무 기대돼요. 지금은 여기저기서 도움을 받기만 하는데 얼른 업무 역량을 쌓아 선배들을 도울 수 있는 후배가 되고 싶어요.” 그의 ‘바둑 사랑’이 끝난 건 물론 아니다. “이래저래 바둑 덕을 많이 봤어요. 회사 선배들과도 바둑 덕에 빨리 친해질 수 있었죠. 바둑은 주어진 상황에서 상대의 수를 예측한 후 그에 맞춰 최선의 수를 두는 게임이에요. 생각해보면 그런 방식은 어떤 일에나 도움이 돼요. 영업 전략도 경쟁사의 수를 보고 ‘우린 어떤 수를 둬야 최선일까?’ 궁리하는 거잖아요. 바둑을 배우며 익힌 제 역량을 잘 살려 언젠가 삼성전자 해외 영업 전략을 세워보고 싶습니다.” “안녕하세요.” 차분하고 따뜻한 음성에 귀가 번쩍 뜨였다. 김대능(삼성전자 무선사업부 개발실)씨는 그 목소리를 십분 활용, 싱어송라이터로 활동한 이력이 있다. ‘능라이터’란 이름으로 실제 음반도 냈다. 기타 선율과 잘 어우러지는 그의 노래 ‘너가 지나간 나’는 귀에 쏙쏙 박히는 가사가 일품이다. 경험담이냐고 슬쩍 물어봤더니 웃으며 비밀이란다, 알고 들으면 재미없지 않겠냐며.곡의 영감은 여러 곳에서 얻지만 주로 가사부터 쓴 후 그에 맞춰 곡을 붙인다. “제 삶은 한정적일 수밖에 없기 때문에 간접적으로나마 여러 감정을 느껴보려 노력해요. 드라마나 영화, 책을 보다가 와 닿는 글이나 대사를 발견하면 그에 대한 제 생각이나 느낌을 다시 글로 정리해 ‘삼성 노트’ 애플리케이션에 저장해두곤 하죠.”8년간 독학으로 작곡 공부… ‘능라이터’로 음반 발매곡 소재에 꼭 기승전결이 있어야 하는 건 아니다. 최근 발표한 ‘starryNstellar’엔 “별이 빛나는 밤에 보고 싶은 너를 생각해”란 가사가 등장한다. 서양미술사를 공부하다 빈센트 반 고흐의 그림 ‘별이 빛나는 밤’(1889)에서 영감을 얻어 쓴 곡이다. “그림이 마음에 들어 한참을 보다 고흐가 어떤 기분으로 이걸 그렸을지 궁금해졌어요. 당시 즐겨 보던 드라마 ‘도깨비’(tvN) 여주인공 ‘지은탁’ 대사와 그 질문을 연결시켜 노랫말을 썼죠.” 인상파 화가의 그림과 판타지 로맨스 드라마, 전혀 무관해 보이는 둘을 절묘하게 연결시켜 멋진 곡으로 탄생시킨 것이다.▲‘starryNstellar’ 앨범 재킷 사진. 작곡에 영감을 준 고흐 작품 ‘별이 빛나는 밤’을 연상시키는 디자인이 인상적이다▲피아노를 좋아하던 소년은 어느덧 전문 작업실에서 노래를 만들고 부르는 싱어송라이터로 성장했다대능씨는 어릴 때부터 음악에 소질을 보였다. 특히 피아노를 좋아해 남들 앞에서도 곧잘 연주했다. “중학교 진학을 앞두고 예술중학교에 가볼까, 고민한 적도 있어요. 결국 일반 중학교를 거쳐 대학에선 전기전자공학을 전공했지만 음악은 계속하고 싶었죠. 본격적으로 작곡을 해봐야겠다고 결심한 건 스무 살 때부터였을 거예요.”그는 밴드 활동을 한 적도, 음악 동아리에 가입한 적도 없다. 그저 음악이 좋아 8년간 독학으로 공부하고 노래를 만들었다. “그렇게 몇 년 지내다 문득 생각했어요. ‘나도 음반 낼 수 있겠는데?’ 대형 기획사를 거쳐야 음반을 낼 수 있던 시절은 지났으니까요. 사람들에게 제 음악을 들려주고 싶단 생각이 들기도 했고요.” 만들어둔 곡으로 작업을 시작했지만 편곡부터 믹싱까지 다양한 준비가 필요했다. 꼬박 1년간 준비한 끝에 첫 앨범을 품에 안았다. “결과물 자체는 엄청 뿌듯했지만 막상 발매 시점엔 이미 수백 번씩 부르고 들으며 녹음한 곡이라 그런지 별 감흥이 없더라고요. ‘좀 더 잘 부를 수 있었는데’ 싶은 부분이 들리면 후회도 되고.”(웃음)“카페서 내 노래 들리면 뿌듯… 일도 음악만큼 소중”앨범 발매는 그에게 새로운 경험을 안겼다. “강남 쪽에서 친구들과 모임이 있었어요. 어디선가 귀에 익은 멜로디가 흘러나오더라고요. 제 노래였죠. 기분이 정말 좋았어요. 곡 만드는 일은 오래전부터 해와서 그런지 신기하거나 대단하다고 느껴본 적이 별로 없어요. 그런데 앨범을 발표한 후 카페나 가게에서 제 노래가 나오고 회사에 들어온 후엔 주변 분들도 좋아해주시니 괜히 뿌듯하고 그랬어요. 특히 제가 모르는 사람이 제 노래를 듣고 있다고 생각하면 기분이 묘하죠.”▲대능씨는 “음악 작업은 대체로 혼자 조용히 했었는데 회사원이 된 후 무대에 서는 일이 부쩍 잦아졌다”고 말했다. 사진은 삼성전자 신입사원 연수 당시 공연 무대에 올랐던 모습앨범까지 낸 그가 가수의 길을 걷는 대신 삼성전자에 입사한 이유는 뭘까? 대능씨의 답은 의외로 간단했다. “음악을 포기하고 회사를 선택한 게 아니니까요.” 그도 한때는 오디션 프로그램에 도전하거나 기획사를 기웃거렸다. 그러다 문득 생각했다. ‘전공 공부가 적성에 안 맞는 것도 아니고 지금껏 전공과 음악 둘 다 잘해왔잖아. 엔지니어로 일하면서 좋아하는 음악도 병행할 수 있지 않을까?’대능씨가 삼성전자에 입사한 건 지난해. 하지만 1년가량 태스크포스(TF)에서 근무한 탓에 지금 부서에 배치된 건 얼마 되지 않는다. “실무 능력으로만 따지면 말 그대로 ‘신입’이에요. 다행히 선배님들께서 업무를 잘 알려주셔서 적응해가고 있습니다. 뛰어난 실력을 갖춘 엔지니어가 정말 많거든요. 일을 배우는 입장에선 정말 감사한 일이죠. 이렇게 훌륭한 분들이 모인 곳에서 일하고 있단 게 자랑스러워요. 취업을 준비 중인 후배들에게도 ‘꼭 열심히 해서 우리 회사 오라’고 추천 많이 합니다.”“혼자서 차근차근 음반 냈듯 일에서도 답 찾아갈 것”대능씨에 따르면 음악과 일은 다른 듯 닮았다. “제가 작곡을 독학했잖아요. 아무리 악기를 다룰 줄 안다 해도 컴퓨터로 곡 작업을 하는 건 또 전혀 다른 차원이거든요. 기껏 만들어놔도 막상 들어보면 생각한 것과 너무 달라 좌절할 때가 한두 번이 아니었어요. 회사 일도 비슷하다고 생각해요. 모르는 게 많아 막막하죠. 주변에서 많이들 도와주시지만 결국 잘해내려면 저 스스로 어떻게든 부딪쳐봐야 하니까요. 막막함을 이겨내고 음반 내는 데 성공했던 것처럼 일에서도 하나씩 답을 찾아가보려 합니다.”#삼성 #삼성전자 #구성원인터뷰 #기업문화 #사내문화 #조직문화 #신입사원 #임직원 #이색신입사원
조회수 635

멋있는 삶이란?

대치동 학원가 어둑한 시간에 피곤에 찌든 모습으로 엄마의 차에 올라타는 아이들을 보면, 무엇을 위해 저 어린 아이들이 저렇게까지 해야할까 진심 의문이 든다.저 아름다운 청춘의 시기에 엄청난 학원비를 지불하고 인터넷 검색하면 5초면 찾아볼 수 있는 지식을 머리속에 꾸역꾸역 넣기 위해 인생과 돈을 낭비하고 있다는 생각때문에 너무 안타깝다.목표가 있다면 다행이지만, 뒤쳐지지 않기 위함이 목표라면 정말 슬퍼진다. 목표가 만약 성공이라면, 그들이 생각하는 성공이 얼마나 아름다운 것인지도 생각해보면 좋겠다.무엇이 아름다운 인생일까?성공을 위한 최선이 저 경쟁에 뛰어드는 것일까?나는 아이들이 정말 멋있는 인생이 무엇인지 생각해보았으면 좋겠다. 높은 연봉과 좋은 차, 강남 아파트에 산다는 것이 그들의 멋이 아니었으면 좋겠다.많이 가지지 않아도 자신감있게 행동할 수 있다는 것, 남들과 다르더라도 자신의 생각을 당당히 표현할 수 있다는 것, 정말 좋아하는 분야에 대해서 깊이있는 대화를 나눌 수 있는 지적 진정성, 좋아하는 작가의 작품을 따라해보고 좋아하는 음악을 직접 연주할 수 있는 진짜 열정...이런 멋진 사람들이 아이들의 눈에 자주 띄었으면 좋겠다.무엇이 되고 싶고 무엇이 하고 싶은지 알아야 그렇게 될 수 있는 방법을 찾게되고, 그래야 목표가 생기고 열정이 생기게 된다. 스스로의 욕망이 없으면 아무리 전교 1등이라도 프로그램된 아이일 뿐이다. 입력하지 않으면 결혼도 사회생활도 스스로 할 수 없는 무능아를 만들 뿐이다.수학을 잘하냐, 영어가 좋으냐, 과학에 재능이 있느냐로 구분하지 말고, 너는 어떤 사람이 멋있다고 생각하고, 어떤 삶이 행복하다고 질문해야 한다. 너는 무엇을 잘하고, 너는 어떤 재능을 가졌느냐가 아니라, 너는 무엇을 잘하고 싶고, 어떤 일이 너를 즐겁게 하겠느냐를 물어야 한다.부모가 바뀌어야 한다.90%는 부모를 따라간다. 부모가 정해놓은 잣대로 아이들은 살게 된다. 부모가 멋을 모르는데 아이가 무엇을 판단할 수 있겠는가? 부모가 정해놓은 성공 방정식이 있는데, 아이가 어떻게 그 굴레를 쉽게 벗어나겠는가?멋은 돈으로 만들어지지 않는다. 멋진 곳에 갈 수는 있고, 멋진 옷을 살 수는 있겠지만, 멋있어질 수는 없다.멋은 권위로 만들어지지 않는다. 밑에 사람들에게 기분 좋은 얘기는 들을 수 있겠지만, 그들의 존경을 얻을 수는 없다.멋은 그런 척 할 수도 없다. 멋있어 보이도록 연기할 수는 있겠지만, 뒤돌아서서 스스로 부끄러움을 감출 수는 없다.우리가 아이들에게 가르쳐줘야 하는 것은 세상은 정말 다양한 기준의 멋있는 삶이 있다는 것과, 공부라는 것은 자신이 그 멋있는 인생을 만들어가기 위한 과정과 도구라는 것, 목표를 찾는게 가장 중요하다는 것, 그리고 그것을 찾기 위한 공부는 평생해야 한다는 것이다.안타깝지만, 아이들은 부모의 삶 안에서 생각하게 되는 경향이 크다. 재벌 2, 3세의 인생이 전혀 아름다워 보이지 않는 이유이기도 하다. 부모가 바뀌어야 한다. 아이를 망치는 것은 부모의 편협한 성공 방정식이다.매일매일 세상은 변하고 있다. 인류 역사상 하루하루가 이렇게 빠르게 변했던 적은 없다. 아이의 미래를 자신의 과거에 붙잡아두지 말고, 미래를 위해 놓아줘야 한다.그리고 부모 자신들은 지금이라도 멋있게 살 준비를 해야 한다. 프랑스인이 생각하는 중산층의 기준을 한번 찾아보길 바란다. 무엇이 진짜 멋인지 찾아보길 바란다.생각이 멋있고삶이 멋있는 사람들이많아졌으면 좋겠다.

기업문화 엿볼 때, 더팀스

로그인

/